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  • SQ42 Rapport Février 2022

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les mises à jour des comportements des équipages de pont, la conception du personnalisateur de personnages et la nouvelle Starmap.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

     

    Contenu de l'IA
    AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de café. Il s'agit d'un exemple de l'utilisation du comportement existant du barman (avec des extensions mineures) pour offrir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level-design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en place des déclencheurs d'animation VFX, et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une activité plus oisive pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer des lignes dialogues.

    En ce qui concerne le comportement de sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes, a corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et a testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou flânent devant les endroits restreints. 

    L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans l'utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur de Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.

    Plus précisément pour SQ42, l'équipe s'est concentrée sur l'implémentation des comportements de l'équipage du pont. Le mois dernier, ils ont intégré plusieurs rôles, configuré les bons utilisables pour chaque individu, corrigé le comportement du contrôleur aérien pour qu'il fonctionne correctement avec les officiers de débarquement, et commencé à ajouter des lignes secondaires. 

    Pour les comportements de médecin et de travailleur, l'équipe a commencé à créer la documentation appropriée pour permettre aux équipes de localisation de reproduire la vignette de respawn dans plusieurs endroits du jeu.

    Enfin, pour le contenu, les animations ont été peaufinées pour les animations des champs de tir.

     

    Fonctionnalités de l'IA
    L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a continué à travailler sur les combats de Vanduul, en équilibrant et en ajustant les fonctionnalités pour qu'elles fonctionnent ensemble. Par exemple, plusieurs PNJ attaquent le joueur et des cibles amies de l'IA. L'objectif est de faire en sorte que les joueurs soient mis au défi mais pas submergés s'ils suivent les bonnes tactiques. Dans cette optique, ils ont amélioré certains comportements existants, notamment en ajoutant une attaque arrière à 180 degrés lorsque le joueur se déplace derrière le Vanduul. Ils ont également développé les réactions de force de différentes attaques et amélioré l'aspect des animations de titubation et d'esquive du Vanduul.

    Du côté des combats humains, l'équipe a finalisé le squelette de base des réactions des PNJ à la découverte d'un cadavre. Cela inclut une fonctionnalité permettant de notifier l'IA amie afin qu'elle puisse se coordonner et traquer le joueur. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour mettre en place un nouveau comportement de combat prenant en charge différentes tactiques.

    Le champ de tir et les comportements d'entraînement aux armes sont en voie d'achèvement, et l'équipe a créé des cartes de test des fonctionnalités pour le système de test automatique, ce qui lui permet de maintenir la fonctionnalité tout en passant à de nouvelles parties du code.

     


    Technologie IA
    AI Tech a progressé avec le maillage de navigation planétaire et les liens de navigation dont il était question dans le rapport du mois dernier.

    Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, permettant à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques aux environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.

    Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté des fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission d'orienter son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cela, les comportements systémiques peuvent maintenant exposer les informations dont ils veulent que les missions ou tout autre "auditeur" soient informés.

    Les conversations dynamiques ont également progressé le mois dernier, l'équipe ayant exposé des fonctionnalités permettant aux activités de marquer les zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsqu'il s'agit d'objets utilisables contenant plusieurs personnages, la fonctionnalité de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage des chariots des PNJ a également été mise à jour - l'interface de Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Pousser" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.

    Lors du débogage de problèmes de déplacement liés aux PNJ qui se retrouvaient en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de retracer leurs mouvements les plus récents, ce qui permet à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.

    Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité permettant aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, car les lignes peuvent définir un certain style visuel. Ces cannelures sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la cannelure fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles majeurs.

    Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.

    En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " look " et " aim " se sont poursuivies afin que les deux composants puissent partager autant que possible le même code, et donc les améliorations.

    En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.

     


    Animation
    Animation a réparti ses besoins en matière de niveaux après une séance d'information avec la direction du jeu. Ils ont ensuite travaillé sur les "sélections" et "désélections" pour une sélection de nouvelles armes, l'extincteur, le Multi-Tool de combat et la traversée en zéro-g.

    En ce qui concerne l'IA, ils ont travaillé sur l'armurerie, le distributeur automatique, le recroquevillement et la reddition, et les consoles. L'animation faciale a également été améliorée dans certaines scènes clés des personnages.

     


    Art (personnages)
    L'art des personnages a continué à se concentrer sur les assets des uniformes de la marine et le développement de l'armure des Screaming Galsons a commencé. Ils se sont également penchés sur les corps des personnages de base, en les affinant pour améliorer leur forme et leur réalisme.

    Les artistes conceptuels ont étudié les casques animés pour permettre des transitions transparentes lorsqu'on les met ou les enlève.

     


    Art (Environnement)
    L'art de l'environnement s'est concentré sur les lieux principaux pour coïncider avec une conception collaborative et une poussée du projet.

    Pour Chemline, ils ont imaginé ce à quoi le barrage, l'installation et d'autres endroits auraient ressemblé à l'état neuf. Ils vont ensuite vieillir et endommager les dessins pour illustrer les années d'abandon de l'installation. Des progrès ont également été réalisés dans la zone de traitement et la gare de Shubin.

    Des modifications de l'éclairage et de l'art ont été apportées au chapitre d'ouverture pour soutenir la vision globale.

     


    Art (Armes)
    L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au jeu de feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.

    Ils produisent actuellement des assets whitebox pour toutes les armes et gadgets incomplets de la campagne.

     


    Moteur
    En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visibles de se fondre entre les positions skinnées et simulées. Le taux de pas des corps mous a également été augmenté à 120 Hz. Les travaux d'optimisation de la physique générale se sont poursuivis, tandis que les améliorations apportées aux véhicules à roues ont progressé. Les cordes ont été révisées et ont également reçu un nouveau mode de simulation.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.

    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de relief du terrain de la planète (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain de la planète à grande échelle, le spawn VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain de la planète seront converties.

    Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. D'autres optimisations comprennent la désactivation de la sécurité des threads autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).

    Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a poursuivi le remaniement de certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur.

     


    Fonctionnalités du jeu
    L'équipe SQ42 Feature a développé une nouvelle icône pour initialiser les conversations avec les PNJ. Elle permet aux joueurs de voir si un PNJ leur parlera lorsqu'ils s'approchent. Sa position et sa luminosité indiquent également à quelle orientation les joueurs doivent se trouver pour déclencher les conversations ; une fois suffisamment proche, l'icône se transforme en texte de réflexion intérieure.

    L'équipe a également examiné la dernière conception du personnalisateur de personnage, puis a itéré sur sa fonctionnalité pour masquer une grande partie de la complexité sous-jacente et rationaliser l'interface.
    Elle s'est également penchée sur des défis plus techniques, notamment la manière de passer en douceur de l'interface au jeu, puis de jouer sans écran de chargement.

    Comme SQ42 est une expérience solo, l'équipe peut déterminer ce qu'elle veut charger à certains moments du jeu. Elle a donc commencé à ajouter un contrôle plus fin sur les conteneurs d'objets à charger et a envisagé de remplacer le système de streaming des entités.

     

    Scénario du jeu
    En février, un nouvel animateur a été formé et a travaillé sur plusieurs scènes de plus en plus complexes. Il a commencé par un travail relativement simple de polissage des doigts avant de passer à des scènes plus complexes de cantine et de tramway.

    L'équipe élargie a entrepris une révision complète des chapitres un et cinq avant de prototyper de nouvelles animations pour être en phase avec la dernière évolution.

     


    Graphisme et programmation VFX
    L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu des scènes activée dans la branche principale. Bien qu'il n'y ait pas encore toutes les optimisations, c'est une première étape cruciale dans l'amélioration significative des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le fil principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.

    L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risque d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.

     


    Conception des niveaux
    L'équipe Space/Dogfight a choisi deux chapitres pour atteindre la qualité requise pour les "tranches verticales", aux côtés des équipes Social et FPS. Elle a également continué à travailler sur l'expérience de jeu de la tourelle mentionnée dans les rapports précédents.

    L'équipe FPS a également travaillé à l'amélioration de la qualité de plusieurs chapitres, en mettant l'accent sur la continuité de l'expérience du joueur.

    En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a progressé dans sa tâche d'implémentation de toutes les scènes du jeu.

     


    Narration
    Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design pour affiner les déclencheurs et les scripts d'un nouveau système de communication dynamique. Une fois les scripts discutés, ils ont été préparés pour être inclus dans une session de capture de mouvement prévue en mars. Une partie de l'équipe s'est rendue au Royaume-Uni pour travailler avec les équipes Mo-Cap et Audio afin de capturer des vignettes et d'achever le premier passage du contenu pour le personnage féminin du joueur, y compris une poignée de scènes cinématiques développées depuis le dernier tournage.

    Ils ont également commencé à travailler avec l'équipe IA sur le comportement d'un nouveau PNJ. Après avoir discuté de ce que ce personnage est censé faire, les équipes ont commencé à étoffer une première série de lignes. Pour continuer à progresser, des enregistrements rapides seront créés pour un prototype plus complet. Ces enregistrements seront ensuite révisés et modifiés, en ajoutant ou en supprimant des répliques si nécessaire, jusqu'à ce qu'ils définissent le meilleur flux de comportement. Une fois approuvés, des scripts complets seront écrits et mis sur la fiche pour la capture.

    Enfin, une partie de l'équipe s'est réunie avec différents directeurs et responsables pour parcourir les zones sociales et évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire et, dans l'affirmative, s'il peut être créé à partir d'assets existants ou s'il faut quelque chose de nouveau.


    AQ
    Cinematics a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres, l'accent ayant été mis le mois dernier sur la validation des bugs et le support. L'équipe s'est également penchée sur les retours des outils pour aider à améliorer la qualité des cutscenes. L'équipe d'AQ basée à Francfort s'est déplacée pour couvrir davantage de contrôles SQ42 tout en poursuivant les tests de comportement.


    Technologies de l'animation
    Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.

    Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau du système ADN interne.

    "Ce fut un processus incroyablement long pour refactoriser les systèmes afin qu'ils soient axés sur les données, et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique 

    Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.

    Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.

    En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives pour accélérer le flux de travail des animateurs et offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un importateur de fichiers d'animation de moteur qui donnera à l'équipe de nouvelles façons d'enregistrer ou de régénérer les données sources directement à partir de l'animation du moteur, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et les recréer dans Maya.

    Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.

     


    Interface Utilisateur
    En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des éléments visuels et des fonctions sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept d'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.

    L'IU a également commencé à convertir le visor et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bugs sur le ravitaillement en carburant.

    L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.

     


    VFX
    Tout au long du mois de février, l'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec Flight Experience pour mettre en œuvre des effets pour plusieurs éléments de combat clés afin de donner aux joueurs la meilleure expérience possible d'une bataille qui fait rage autour d'eux.

    L'équipe VFX Tech Art a continué à travailler sur plusieurs éléments de destruction et a commencé à étudier l'outil Mighty Bridge basé sur Houdini et développé par l'équipe de Montréal. Cet outil ouvre plusieurs possibilités de workflow. Par exemple, il permet à l'équipe de générer des nuages de gaz dans l'éditeur plutôt que dans Houdini. Cet outil est encore au stade de prototype, mais l'équipe apprécie la perspective d'une itération plus rapide d'un flux de travail par ailleurs très complexe.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     



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