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  • SQ42 Rapport Février 2023

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 03:01:202

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les créatures ennemies, la sauvegarde et le chargement, et les comportements navals.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

     

    IA (Contenu) 

    Après avoir récemment permis aux personnages de boire dans les objets utilisables, l'équipe AI Content a commencé à installer les personnages pour qu'ils utilisent le mobiGlas à différents sièges et tables.

    "C'est en fait plus simple que de boire et cela nous a permis d'obtenir d'excellents résultats en peu de temps. Contenu de l'IA

    L'équipe a également peaufiné un grand nombre d'animations, notamment celles d'un infirmier inspectant un patient, sortant d'un lit dans différentes directions et à différentes hauteurs, et s'asseyant sur le sol en se sentant malade.

    En ce qui concerne la conception, l'équipe a permis à des personnages de services  de charger des boîtes sur un chariot, de déplacer le chariot, puis de décharger les boîtes afin d'ajouter de la vie à de vastes zones. Elle a également commencé à peupler le chapitre 15 avec des personnages IA à différents endroits. Pour cela, ils ont utilisé une nouvelle technologie pour simplifier le processus et leur donner plus de contrôle, dont les premiers résultats sont prometteurs.

    Parallèlement, le comportement de l'équipage de la passerelle de la station Shubin a été affiné et un premier essai d'installation d'un râtelier d'armes interactif a été réalisé.

     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, l'équipe en charge de l'IA a terminé son travail sur l'IA des créatures non-humanoïdes. Il s'agit d'augmenter la gamme d'animations que la créature peut utiliser, y compris une marche lente qui permet à la créature de traquer sa proie, et des poses de regard qui permettent à la créature de tourner la tête pour faire face à la cible.

    Des améliorations ont également été apportées au code qui répartit les créatures autour d'une cible lorsqu'elles attaquent en groupe. Ce code utilise le système de formation actuellement utilisé par l'IA des vaisseaux spatiaux ; lorsqu'elle se déplace vers la cible, elle vérifie la présence d'une formation autour de la cible et la crée, avec des décalages conçus pour espacer les attaques de manière égale. Cette implémentation est actuellement entre les mains des concepteurs pour un retour d'information avant que les ajustements finaux ne soient faits.

    Les fonctionnalités de l'IA se sont poursuivies avec les comportements des médecins, qui permettent à l'IA ennemie de ranimer ses amis. Les IA "abattues" sont celles qui ont subi des dégâts presque mortels et qui ne peuvent être ranimées qu'à l'aide d'un stylo médical. Les IA "inconscientes" sont celles qui ont été assommées (par exemple lors d'un takedown furtif) et qui peuvent être ranimées par n'importe quel ami. Récemment, l'équipe a mis de l'ordre dans les différentes interactions et, en particulier, s'est concentrée sur ce que fait l'IA lorsqu'elle rencontre une IA abattue ou inconsciente au cours d'un combat. Par exemple, si l'IA est un médecin, elle réagira et ranimera son ami, quel que soit son état. En revanche, si elle n'est pas médecin, elle en appellera un et tous ceux qui se trouvent à proximité lui viendront en aide.

    Le développement de l'IA d'accompagnement mentionnée le mois dernier s'est également poursuivi. Il s'agit désormais de s'adapter à la position du joueur (par exemple, s'accroupir) et de se déplacer à couvert lorsque des ennemis sont proches.

    Du côté de l'animation, l'équipe a préparé et réalisé une capture de performance supplémentaire pour remplacer diverses animations de blocage.

    Enfin, en ce qui concerne les fonctionnalités d'IA, l'équipe a passé du temps à réexaminer ses fonctionnalités existantes pour vérifier que tout fonctionnait comme prévu dans l'ensemble. Elle a ainsi testé et corrigé des problèmes qui ne pouvaient être détectés que lorsque toutes les fonctionnalités agissaient de concert.

     

    IA (Tech)

    IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues.

    L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot.

    L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès.

    En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA.

    L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent.

    IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme :

    • Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet.

    • Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet.

    • Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet.

     

    IA (outils)

    Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment :

    • L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent.

    • La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration.

    • La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur).

    • Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K.

    Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue  graphique des nœuds.

    Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes.

     

    IA ( fonctionnalités des véhicules)

    L'équipe d'IA intégrée de Vehicle Feature a continué à travailler sur les nouveaux comportements de combat de l'IA.

    "Nous avons eu beaucoup d'échanges avec les équipes de conception et les directeurs pour mettre au point des tactiques de comportement qui nous conviennent, et nous travaillons maintenant à l'implémentation et au test de cette nouvelle IA de combat". Fonctionnalités de l'IA des véhicules

    De plus, la nouvelle surface de contrôle pour le système de vol des véhicules est en cours d'intégration avec l'IA. Des ajustements sont apportés aux systèmes de mouvement de l'IA pour leur permettre de voler correctement et de manière fiable avec des surfaces de contrôle plutôt qu'avec des propulseurs.

     

    Animation

    Tout au long du mois de février, l'équipe d'animation de SQ42 a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment leur première créature ennemie, Vanduul, qui recherche les actions et les menaces, le pillage des munitions et la guérison par l'IA. Ils ont également travaillé sur les takedowns de type pro, basés sur les récentes versions non qualifiées ; quelques changements de design ont été effectués et les réponses aux attaques ratées ont été verrouillées.

    Une IA d'arrière-plan a été développée pour les personnages malades, les salles médicales et les sorties d'urgence en cas d'utilisation d'objets. L'équipe a également travaillé sur le fusil de sniper Kastak Arms et a commencé à revoir la première passe du rig d'animation Titan. L'utilisation de la grenade zéro-g pour le joueur a également été développée, ainsi que d'autres déplacements et mouvements zéro-g.

    Diverses données de mo-cap ont été capturées, y compris une foule regardant un combat, de nombreux styles de marche, l'utilisation de compartiments d'hygiène, le mouvement et l'empilement de boîtes, des racks d'armes de sécurité, et des réactions améliorées aux menaces pour les civils.

    L'équipe d'animation faciale a travaillé sur les lignes des ennemis d'Aciedo et a capturé des formes faciales et des performances de locomotion pour les personnages blessés et malades.

     

    Art (personnages)

    En février, l'équipe Character Art a poursuivi son travail sur la faction Screaming Galsons, notamment sur un ensemble de bras cybernétiques que l'équipe est impatiente d'implémenter.

    Ils progressent actuellement avec les étapes high-poly pour la combinaison de vol du pilote de la marine et d'autres assets de la marine. Le travail a commencé sur la faction OMC et le modèle de la créature ennemie mentionnée ci-dessus.

     

    Moteur

    En février, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des changements ont été effectués pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage de l'obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. D'autres optimisations incluent l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau spatial pour les vérifications de balayage de l'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations de champ de distance unaires et binaires a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, d'immenses pages sont désormais utilisées pour les fabriques d'entités physiques.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu vers la texture. De plus, la copie redondante des données de la cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a passé du temps à améliorer la prise en charge des écrans ultra-larges. Le rendu de la console de jeu a notamment été considérablement amélioré, ce qui a permis d'afficher un texte plus clair. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé.

    Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations de performance ont été implémentées pour le serveur de compilateur de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les dernières touches sur le support de p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    Le mois dernier, le groupe Gameplay Features a continué à travailler sur les sauvegardes et les chargements, en faisant en sorte que les missions Subsumption se restaurent correctement et reviennent à leur état d'origine. Ils ont mis en place des points de sauvegarde dans l'une des missions et l'ont transmise à l'assurance qualité pour voir ce qui ne se chargeait pas correctement afin qu'ils puissent le déboguer et le corriger.

    "Nous sommes en train de réduire le temps de sauvegarde et de sauvegarder en arrière-plan afin d'éviter une longue attente à chaque fois. Équipe chargée des fonctionnalités de jeu

    L'équipe a également mis en place un didacticiel pour les concepteurs. Au moment opportun, ils pourront ralentir et mettre le jeu en pause tout en affichant les instructions relatives à une fonctionnalité particulière du jeu, avant de poursuivre lorsque le joueur aura atteint le niveau requis. Ils installent également des consoles et des datapads pour faire fonctionner les applications mobiGlas. Cela leur permet d'accéder à la même fonctionnalité à partir de différents endroits ou même de créer des applications spécifiques à la console.

    La nouvelle Starmap a été activée en tant que radar dans le Gladius, qui peut passer du mode radar au mode plein écran et s'allumer et s'éteindre. L'implémentation initiale des nouveaux marqueurs d'affichage a également été réalisée.

    La transition transparente entre la caméra du joueur et celle de la cinématique a été peaufinée en fonction des commentaires de l'équipe Cinématique. Par exemple, ils ont amélioré l'apparence lorsque le joueur se déplace plutôt que de rester immobile.

    Enfin, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler les véhicules à distance. Elle peut désormais restreindre les véhicules à une zone donnée et les bloquer à un endroit donné.

     

    Fonctionnalités (véhicules)

    L'équipe Véhicules a passé une partie du mois à mettre en place la nouvelle fonctionnalité de voyage quantique dans les différents chapitres de la campagne.

    "Il a fallu beaucoup de corrections de bugs, de tests et d'itérations pour arriver à ce stade, mais jusqu'à présent, tout se passe bien et la nouvelle fonction de voyage quantique devrait être activée dans tout le jeu très prochainement. En plus de la correction des bugs et des tests, les réalisateurs nous ont fait part de leurs commentaires sur la conception et nous avons procédé à des itérations sur l'interface utilisateur, les contrôles, les effets visuels et l'aspect général de la fonctionnalité. L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules

    L'autre domaine d'intérêt majeur était l'interface utilisateur des véhicules. L'équipe a récemment reçu de nouvelles fonctionnalités de la part d'UI Tech qui lui permettent de rendre l'interface 3D sur la visière du joueur en tant que couche RA. Cela les a amenés à construire des réticules et des interfaces de visée et de ciblage dans cette nouvelle technologie, alors qu'ils travaillent à l'élaboration d'un affichage tête haute du véhicule qui s'intègre au nouveau système d'affichage multifonction (MFD).

    Dans le même ordre d'idées, la technologie MFD sous-jacente est terminée et la fonction est presque utilisable dans le jeu. L'équipe a maintenant pour objectif de l'activer dans l'ensemble du jeu afin que tous les développeurs de la société puissent l'utiliser dans les playtests.

    Le radar de vaisseau a fait l'objet de travaux supplémentaires en raison des demandes formulées par d'autres équipes pour soutenir leur travail de conception. La plupart de ces demandes provenaient des équipes de conception de niveau et impliquaient une logique de mission manipulant le système de radar pour générer des rencontres de jeu.

    Enfin, la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier a fait l'objet d'un retour d'expérience, et les équipes chargées des véhicules ont continué à l'améliorer afin de peaufiner le gameplay. Cela a nécessité une collaboration avec l'IA, les systèmes de vol et d'autres équipes. Lorsqu'elle sera terminée, le joueur pourra utiliser le mobiGlas SQ42 pour appeler son vaisseau et lui demander de revenir vers lui.

     

    Jouabilité du Scénario

    Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur la planification de la mo-cap et les passes de polissage afin d'améliorer ses scènes. Par exemple, ils ont mis à jour les chapitres 1 et 13 en réalisant des passes approfondies sur les personnages et en réutilisant les animations pour que les scènes fonctionnent correctement. Ils ont également créé plusieurs nouvelles scènes en réutilisant d'anciennes animations et en utilisant de nouvelles mo-cap pour en ajouter d'autres.

    Une scène importante du chapitre 12 a fait l'objet d'un passage complet, avec un personnage clé qui guide le joueur et interagit avec lui dans un nouvel environnement.

    L'équipe a également travaillé sur une scène utilisée lorsque le joueur est blessé et se rend à l'infirmerie pour se faire soigner. La scène a d'abord été créée à l'aide de dialogues, mais elle n'était pas aussi fluide que prévu. De nouvelles animations ont donc été produites pour que le personnage interagisse mieux avec le joueur. Du contenu supplémentaire a également été ajouté pour permettre au joueur d'abandonner et de rejoindre la scène.

     

    Programmation graphique et VFX

    Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi la clôture des dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'assistance à l'achèvement de l'API graphique Vulkan.

    Le système de cartes de dommages a été converti à Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage dans l'ancien moteur de rendu. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre aux viewports secondaires d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les anciens éclats de lentilles ont été convertis en Gen12, ainsi que la prise en charge initiale du HDR.

    La prise en charge du TSAA est en cours d'ajout aux fenêtres secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, en particulier pour les cheveux. L'équipe a également soumis la première itération d'une nouvelle fonctionnalité de couche de rendu pour permettre une personnalisation facile des objets dans le monde pour une utilisation avec des fonctionnalités de jeu telles que le balayage et la mini-carte.

    En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a développé plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets de LayerBlend v1 à la plus récente v2 et en ajoutant des améliorations de convivialité au nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, y compris des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendre les cercles sur chaque vertex, et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage.

    En ce qui concerne les outils, le traitement des textures a été considérablement accéléré grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Le travail sur un nouveau format de maillage a également commencé, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu.

    L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et le travail sur les outils. Pour le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des décalcomanies pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantum " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que d'autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules.

    L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, sur l'amélioration du système de récolte et sur l'ajout de la prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain.

    Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système est encore à un stade précoce, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et d'écrasements à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour des événements plus importants (par exemple, des vaisseaux spatiaux qui s'écrasent). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage afin d'obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses.

     

    Conception des niveaux (vol)

    L'équipe Space/Dogfight a continué à travailler pour que toutes les sections de combat de vaisseaux du jeu s'intègrent parfaitement dans les sections sociales et FPS. Elle a également continué à travailler avec les différentes équipes de fonctionnalités pour intégrer les mises à jour critiques du système dans le flux du jeu. Le mois dernier, ils ont amélioré le voyage quantique et les cibles épinglées. La sauvegarde et le chargement ont également été travaillés en même temps que les fonctionnalités de gameplay.

     

    Conception des niveaux (social)

    Le mois dernier, l'équipe sociale de Level Design s'est concentrée sur le contenu de différents chapitres, notamment sur les comportements d'arrière-plan et les plannings de l'Idris. Ce contenu donne vie aux " interstitiels " (le tissu conjonctif qui relie tous les contenus de scène). Il a été déployé sur un chapitre particulier pour permettre à l'équipe de voir et d'évaluer in situ tous les comportements spécifiques à l'Idris, y compris l'équipage de pont, l'équipage de passerelle, les utilitaires, les marines, les ingénieurs, les artilleurs, les services médicaux, les loisirs, le sommeil, la subsistance et l'hygiène. Une grande scène de fête à bord du vaisseau a également bien progressé.

     

    Narration

    Une grande partie du mois de l'équipe de Narration a été consacrée à la préparation d'un prochain tournage en mo-cap. Il s'agissait notamment de rencontrer diverses parties prenantes pour revoir le contenu et s'assurer que le script reflète les derniers changements, de définir les répliques potentielles qu'ils aimeraient capturer et de passer par le processus de casting.

    L'équipe prévoit également d'utiliser ce tournage pour commencer à saisir les scripts de certains personnages d'arrière-plan (connus sous le nom de code Redshirts) qui seront utilisés pour peupler les grands espaces. Ces personnages utiliseront une technologie de conversation dynamique ainsi qu'une gamme de dialogues pour agir dans une variété de carrières. La narration vise à capturer quelques-unes de ces lignes à chaque tournage afin d'en augmenter lentement le nombre plutôt que de les programmer toutes en un seul tournage. Ils captureront également des sets de combat supplémentaires pour certains des ennemis de la campagne.

    Narration a poursuivi ses réunions avec les équipes de conception pour passer en revue les dernières itérations de niveau. Il s'agit d'évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire pour soutenir le gameplay, fournir des conseils ou embellir le ton et la saveur du moment.

    Sinon, l'équipe a commencé par définir les différents objets à collectionner qui seront disséminés dans le jeu. Maintenant que les types d'objets à collectionner ont été déterminés, le service de narration peut commencer à tracer les grandes lignes de chacun d'entre eux afin que l'équipe des accessoires puisse commencer à créer des assets.

     

    Technologie de l'Animation

    Le mois dernier, l'équipe Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant avec un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et l'escadron 42.

    "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, issus de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à illustrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est exceptionnellement bien déroulée. Le studio de sous-traitance que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique avec son système de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". Équipe d'animation technique

     

    IU

    Le mois dernier, l'équipe artistique et de conception de l'interface utilisateur a travaillé sur une signalétique réutilisable créée dans Building Blocks pour faciliter la tâche des artistes de l'environnement. Cela signifie qu'ils peuvent sélectionner des options dans un menu et que le panneau est automatiquement généré, ce qui leur évite d'avoir à créer une texture unique à chaque fois.

    Ils ont également poursuivi le travail de conception de deux styles d'interface utilisateur, en veillant à ce qu'ils soient uniques et à ce que la direction artistique soit bien accueillie. Ils ont également produit des concepts pour des dispositions d'écran MFD supplémentaires et ont peaufiné la visée et le ciblage en collaboration avec l'équipe chargée des véhicules.

    L'équipe IU a continué à travailler sur l'une des IU holographiques du jeu.

    "Comme c'est la première du genre dans le jeu, après avoir examiné le prototype, nous avons trouvé beaucoup de choses à améliorer. Il a donc fallu une autre phase de conception et d'implémentation dans le jeu pour atteindre le niveau dont nous avons besoin". Équipe chargée de l'interface utilisateur

    L'équipe a effectué une première passe visuelle sur la nouvelle interface de piratage pour la rendre plus tridimensionnelle et holographique. L'équipe UI a également aidé l'équipe SQ42 Feature à mettre en place un marqueur 3D universel dans la Starmap, et a continué à créer des assets UI pour l'équipe Cinematics.

    Les techniciens de l'interface utilisateur ont créé un sélecteur de couleurs à utiliser dans l'outil de personnalisation des personnages. Ils ont également continué à peaufiner la Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté des corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans Building Blocks et en facilitant l'inspection des interfaces utilisateur dessinées.

     

    VFX

    Le mois dernier, VFX a passé du temps à nettoyer les assertions de données provenant de divers assets (y compris les bibliothèques de particules). Cette tâche a été facilitée par les programmeurs VFX qui ont ajouté des informations plus détaillées aux erreurs, notamment les chemins d'accès aux actifs manquants.

    L'équipe a également achevé la révision de la structure de la bibliothèque de particules, ce qui signifie que les anciens VFX peuvent être remplacés par des versions nouvelles et améliorées.

    Enfin, l'équipe a apporté un soutien étroit aux départements Art, Design et Cinématique sur différents sites.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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