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  • SQ42 Rapport Juillet 2022

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le mouvement des Vanduul, la conception des niveaux et l'art des personnages.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

     

    Contenu de l'IA

    Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :

    • les problèmes que les concepteurs de l'IA peuvent résoudre
    • Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre
    • Problèmes de code ne pouvant être résolus par IA Content

    À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.

    Le travail de juillet a consisté à soutenir la configuration du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre le perfectionnement de la locomotion mentionné le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin. 

    Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons.

    "Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." Équipe chargée du contenu de l'IA

    Les ingénieurs de l'IA vont désormais aussi chercher leurs collègues sur les panneaux muraux et les zones de travail (par exemple, les tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également.

     

    IA (fonctionnalités)

    En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.

    Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu.

    Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble.

    Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution.

    Ils ont également bloqué les animations pour le déplacement d'IA de type humains et de sauts, afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les ensembles d'animation des opérations spéciales.

    Pour les Vanduul, l'équipe a verrouillé plusieurs animations, y compris le pilotage, et certaines animations spécifiques à l'emplacement utilisées pour amener les Vanduul de leur position d'origine (souvent en dehors du maillage de navigation) dans le niveau.

     

    Technologie de l'IA

    Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le lambrequin, le saut vers le bas et le saut en parachute. 

    "L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îles correctement." Équipe technique de l'IA

    Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés.

    Des progrès ont également été réalisés sur la refonte de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.

    Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs.

    Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.

    Des progrès ont également été réalisés sur le renforcement des vaisseaux pour la version Alpha 3.17.1. L'équipe a rendu cette fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau de renfort au cas où le lieu de largage serait occupé, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement.

    Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.

     

    IA (véhicules)

    En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser les modes maîtres ; l'IA est maintenant totalement intégrée avec la possibilité de changer de mode maître lorsque cela est requis par le mode opérateur qu'elle veut utiliser. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de cycler les modes pour donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements.

    Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.

     

    Animation 

    Le mois dernier, l'équipe d'animation a poursuivi le développement des mouvements et de la navigation en zéro-g, en ajustant la sensation pour offrir une meilleure expérience globale. Elle a également travaillé sur un nouveau SMG, des armes supplémentaires pour le maître d'armes, les interactions avec les échelles, l'utilisation de la console par les femmes et la locomotion (virages serrés et manœuvres).

    De nouvelles interactions avec le mobiGlas ont été développées pour donner une sensation plus réaliste aux personnages, et des progrès ont été réalisés sur le Vanduul, cette fois pour la recherche de conduits et l'escalade.

    Du côté des visages, les améliorations des animations faciales des membres nommés du casting se sont poursuivies.

     

    Art (personnages)

    L'équipe des personnages a passé le mois de juin à se concentrer sur les tenues restantes de la faction Marine et a progressé sur les armures des Galsons hurlantes. Elle se prépare actuellement à créer les tenues des mineurs de Shubin et travaille avec Tech Animation sur les scans des têtes de plusieurs personnages.

     

    Art (Armes)

    L'équipe d'Art (Armes) a commencé le mois en corrigeant des bugs, en fermant environ la moitié de leur arriéré de bugs et en effectuant un travail de nettoyage. Des progrès ont ensuite été réalisés sur le fusil à pompe, le pistolet, le fusil d'assaut et le fusil de précision Volt.

    Le travail d'animation a également progressé pour les armes Volt, et les premières animations et révisions de la nouvelle métrique des armes de mêlée ont été achevées.

    Le travail a également commencé sur certaines armes spécifiques à la faction SQ42, en commençant par un SMG et un fusil à pompe. La boîte blanche du Multi-Tool militaire a été mise à jour avec de nouvelles positions d'écran pour s'assurer que l'interface utilisateur fonctionnera également pour le gameplay prévu.

     

    Moteur

    En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les vérifications de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentées dans ISPC et sont maintenant également utilisées dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et tous leurs colliders possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de poulies successives pour les entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.

    Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.

    Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.

    Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    Les fonctionnalités de jeu se sont concentrées sur l'assistance et la correction de bogues tout au long du mois de juillet, notamment en ce qui concerne les performances et le perfectionnement des fonctionnalités récemment développées. Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au choix du joueur ; cette fonctionnalité utilise désormais la même configuration que celle utilisée pour les conversations et permet à Design de modifier si le texte est orienté vers la caméra, ainsi que sa taille et son décalage.

     

    Fonctionnalités (Véhicules)

    Vehicle Features a commencé à concevoir les nouveaux écrans multifonctions parallèlement au travail de base sur la technologie d'ingénierie en arrière-plan. La partie conception est pratiquement terminée, l'accent étant mis sur les prototypes.

    L'équipe a également passé du temps à intégrer le nouveau réseau de ressources qui offrira un gameplay d'ingénierie plus intéressant et varié. Les performances s'en trouveront également améliorées, les objets étant utilisés de manière beaucoup plus efficace.

    Le boost quantique a été entièrement intégré dans SQ42 et remis aux concepteurs afin qu'ils puissent donner leur avis sur les exigences de conception de niveaux supplémentaires. Enfin, sur le plan technique, l'équipe a continué à soutenir le streaming persistant avec une refonte du transit et la correction de bugs.

    Les missiles ont bénéficié d'une refonte complète du vol après que des corrections de bugs aient mis en évidence des problèmes liés à la façon dont les missiles étaient configurés. Désormais, l'accent est mis sur la partie d'interception du vol et le contrôle des accélérations plutôt que de les laisser être contrôlées de manière aussi dynamique qu'auparavant.

    L'équipe a également commencé à déterminer les vitesses et les réglages nécessaires pour la nouvelle fonction Master Modes, en s'assurant que les vitesses de combat sont correctes en cas de poussée et d'accélération normales, afin que le combat commence dans la direction voulue.

    Pour aider à l'équilibrage des futurs vaisseaux et à l'introduction du réseau de ressources, l'équipe a créé un document de réglage principal qui servira non seulement de point de référence pour la conception des futurs vaisseaux, mais qui leur permettra également de définir les exigences de l'équilibrage du réseau de ressources une fois qu'il sera remis à la conception.

     

    Scénario de jeu

    Gameplay Story a reçu une nouvelle livraison de motion capture au début du mois de juillet, ce qui leur a permis de faire de grands progrès dans plusieurs domaines différents, notamment en créant une toute nouvelle scène dans le chapitre 1 et en mettant à jour le début d'une autre.

    Ils ont également procédé à une mise à jour importante des scènes du chapitre 4G, ont remanié une scène du chapitre 4 et ont peaufiné les scènes du chapitre 4. La maintenance a également été effectuée sur diverses scènes dans plusieurs chapitres différents.

    L'équipe s'est également penchée sur les derniers chapitres et a commencé à prototyper deux nouvelles scènes au chapitre 10 et a effectué quelques mises à jour mineures au chapitre 12.

     

    Graphisme et programmation VFX

    Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation de l'implémentation du CPU et du GPU, en s'assurant qu'ils produisent la même carte de dommages.

    L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans la Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12.

    Le streaming des textures de décalcomanies sur toile a été accéléré et les tests d'images attendent désormais qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.

    La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été achevées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. Pour les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'auto-intersectent.

    L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les bégaiements dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent également une géométrie.

     

    Narration

    Au cours du mois de juillet, le département de la narration s'est concentré sur l'achèvement du premier passage du script et l'enregistrement des dialogues pour une grande section de l'un des chapitres centraux de SQ42. La conception a affiné le gameplay de cette section, de sorte que Narrative a fréquemment joué avec ces rencontres ennemies mises à jour, ces énigmes, ces défis de furtivité et de navigation.

    "Il est très important de s'assurer que le joueur comprend toujours quels sont ses objectifs actuels et quelles sont ses prochaines étapes. À cette fin, les scénaristes ont travaillé pour équilibrer les indices de dialogue afin de s'assurer que les joueurs qui ont besoin d'un peu plus de conseils pourront les obtenir sans gâcher le plaisir ou le défi d'une zone donnée." L'équipe de narration

    De plus, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu ont été itérés et peaufinés, l'équipe narrative a ajusté le scénario pour s'assurer que les lignes faisant référence à ces mécanismes correspondent au fonctionnement du jeu. Par exemple, les récentes améliorations apportées au radar et au système de balayage ont permis de rationaliser la terminologie utilisée par les personnages dans le jeu.

    L'équipe a également cherché à étendre l'utilisation du système de conversation dynamique pour améliorer le contexte et les PNJ ennemis que les joueurs rencontreront. Bien que d'importantes conversations clés soient spécifiquement planifiées pour que le joueur les rencontre, il y a certaines zones où la liberté d'exploration du joueur a mis en évidence le besoin de contenu supplémentaire pour leur donner vie. Plutôt que de s'appuyer sur des lignes supplémentaires sur mesure, l'équipe étudie la possibilité d'utiliser des conversations dynamiques pour permettre de remplir l'espace avec un éventail de contenu beaucoup plus large.

     

    Technologie de l'Animation

    L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement aux normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.

    Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.

     

    IU

    Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante.

    Les artistes ont ensuite travaillé avec les concepteurs du jeu pour créer des concepts pour plusieurs écrans interactifs de l'interface utilisateur que l'on trouve dans le jeu.

    L'équipe a également travaillé sur de nouvelles portes et de nouveaux sas spécialement pour SQ42, en les construisant de manière à ce qu'ils s'intègrent bien dans différents styles d'interface utilisateur et en les configurant pour qu'ils prennent en charge divers scénarios de jeu.

     

    VFX

    Tout au long du mois de juillet, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art et Design, en répondant à toutes les exigences en matière d'effets visuels pour les jalons du troisième trimestre.

    Elle a également passé du temps à nettoyer et à documenter l'un de ses pipelines les plus cruciaux : la destruction des corps rigides. La majorité des séquences de destruction de SQ42 sont créées dans Houdini, puis exportées dans le moteur. Les exigences visuelles de la séquence déterminent la manière dont elle est exportée, avec deux formats de fichiers disponibles : CGA, pour les transformations géométriques animées (par exemple, des morceaux de bâtiment qui se brisent) et Alembic, pour la déformation géométrique animée (par exemple, le pliage du métal). Il est donc important que le pipeline soit suffisamment robuste pour gérer la complexité variable des séquences de destruction sans ralentir les artistes.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org



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