Aller au contenu
  • SQ42 Rapport Mai 2022

    Published in 

    AhQukYs.jpg

     

    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour pour le combat à la première personne, la locomotion et la station Shubin.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS


    Contenu de l'IA

    Le mois dernier, le contenu de l'IA s'est principalement concentré sur l'ajout de vie à la station Shubin. Il s'agissait notamment de capturer les performances des acteurs pour le comportement des navetteurs.

    "Nous avons filmé des gens qui attendaient patiemment l'arrivée d'un tram et qui étaient frustrés lorsqu'il n'arrivait pas à l'heure, qui dormaient sur les bancs et qui s'endormaient sur leur siège. Ce sont toutes des choses que l'on peut s'attendre à voir dans un métro." Équipe chargée du contenu de l'IA

    L'équipe a ensuite terminé son travail sur la machine d'arcade, qui a été examinée pour s'assurer que l'équipe était satisfaite de la variété des animations. L'objectif principal est d'éviter que le joueur ne voie des animations répétées. L'étape suivante consiste à remettre le projet utilisable à l'équipe d'interface utilisateur pour les finitions, y compris les visuels à l'écran des parties jouées, les tableaux de scores et les écrans de fin de partie.

    La correction des bugs et le travail sur les fonctionnalités se sont poursuivis pour l'équipe de pont, l'équipe permettant à l'IA d'interagir avec le port de carburant arrière du Gladius. Le mois prochain, l'objectif est d'ajouter un chariot de diagnostic poussable et des conversations dynamiques au comportement.

     

    IA (fonctionnalités)

    Pour le Vanduul, l'équipe IA a continué à affiner et à améliorer les sections de combat rapproché et de jeu du chat et de la souris. Ils ont également utilisé les récentes sessions de mo-cap pour prendre les animations de blocs existantes et ajouter de la variété et des détails, en traitant les résultats et en intégrant les nouvelles animations dans le gameplay existant.

    Du côté du combat humain, l'équipe a travaillé avec la conception pour mettre en œuvre le nouveau système de précision des armes qui donnera un plus grand contrôle aux concepteurs, notamment sur la difficulté et la jouabilité. Auparavant, les armes tiraient directement dans le canon et toute imprécision devait provenir de la simulation d'une mauvaise direction de visée, du temps de recherche de la visée du personnage et du recul. L'équipe cherche maintenant à mettre en place un système de précision plus contrôlable qui prend en compte plusieurs facteurs pour décider si un tir fait mouche ou non, notamment la distance par rapport à la cible, le temps pendant lequel la cible a été vue, l'angle par rapport au tireur et la précision de base de l'IA qui tire. Une fois que la décision de toucher ou de rater a été prise, une direction de tir appropriée sera choisie. Les concepteurs disposeront ainsi de beaucoup plus de souplesse pour créer des scénarios attrayants et agréables. Par exemple, ils pourront choisir la probabilité que les PNJ hors écran touchent le joueur, car se faire tirer dessus depuis le hors écran n'est pas une expérience amusante.

    En ce qui concerne l'animation humaine, l'équipe a continué à itérer sur l'ensemble d'animation du pistolet en utilisant l'approche de superposition, qui présente déjà des avantages en termes de mémoire, de temps d'itération et d'effort.

     

    Technologie de l'IA

    AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations au voyage quantique et à l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en se propulsant avant le saut proprement dit. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.

    L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées pour que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.

    Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. 

    Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.

    Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.

    Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).

    L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.

    Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. 

     

    IA ( Fonctionnalités des véhicules )

    L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. 

    Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à contre-courant, car il affectait négativement l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux.

     

    Animation 

    L'équipe d'animation faciale a passé le mois à apporter des améliorations à un certain nombre de personnages de Squadron 42.

    L'équipe de capture de mouvement a tourné des scènes pour les événements de niveau aux côtés de l'équipe chargée de l'histoire. Elle a également travaillé avec l'équipe Gameplay sur le combat Vanduul et les prépost-visites pour la recherche, ce qui a impliqué de réunir les concepteurs, les codeurs et les animateurs avec l'acteur Vanduul pour une session de mo-cap. Cela a permis aux équipes d'essayer rapidement de nouvelles idées et d'améliorer la version existante du personnage Vanduul.

    Les données de la session de mo-cap ont ensuite été travaillées et ajoutées au jeu, aussi près que possible de la performance sur le plateau. L'équipe est en train d'ajuster les animations en fonction du poids et de l'équilibre du jeu et d'ajouter toutes les micro-transitions supplémentaires nécessaires.

    Ils ont également travaillé sur les animations de pistolet d'IA, en créant des superpositions qui fonctionneront correctement sur le jeu de base afin de produire plus efficacement un jeu de pistolet. Ils ont également converti les atouts masculins des spec-ops en versions féminines.

    En ce qui concerne le gameplay, l'animation a progressé avec divers aspects sociaux de l'IA, y compris les lits, la ligne de nourriture, les machines d'arcade, les personnages féminins assis sur des tabourets de bar, les mises à jour de la console debout, la consommation d'alcool dans divers objets utilisables, etc. La locomotion de l'IA a également progressé, l'équipe testant des superpositions sur les cycles de base afin que les PNJ semblent réfléchir à ce qu'ils font plutôt que de simplement avancer.

    Les améliorations de la locomotion de la R&D se sont poursuivies, tandis que des corrections de la locomotion personnalisée ont été apportées pour certains personnages nommés. Ils ont également progressé sur le zéro-g, les atterrissages lourds sur des corniches après des sauts, et l'utilisation du casque.

     

    Art (personnages)

    Le service artistique des personnages a passé le mois de mai à travailler sur les tenues de la marine de l'UEE et les armures des Screaming Galson. Ils travaillent également avec l'équipe graphique sur la version finale du shader des cheveux.

     

    Moteur

    En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire les conflits lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normales des coussins des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de travailleur ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge dans le code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état du pochoir, les objets dépouillés et la scène avant. La prise en charge de la passe de superposition des yeux a également été ajoutée. 

    Le portage Gen12 du brouillard au sol des planètes a été achevé et les portages Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète.

    Au niveau du noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage afin de mieux analyser les fibres et leur préemption pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les threads que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des threads (principal, rendu, physique, batch worker, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.

     

    Gameplay Story

    Gameplay Story a passé le mois de mai à travailler sur les mo-cap de la session d'avril. Cela leur a permis de réaliser de nombreuses petites mises à jour de diverses scènes, dont certaines pour les chapitres un et cinq. Une scène techniquement difficile, impliquant deux personnages déchargeant des caisses d'un vaisseau spatial, a été terminée et est très belle dans le jeu.  

    Ils ont également fourni une nouvelle scène importante pour le chapitre cinq, dans laquelle le joueur monte dans un ascenseur. Enfin, pour Gameplay Story, des améliorations progressives ont été apportées aux animations de la marche et de la parole pour que les personnages aient l'air naturels et vivants.

     

    Graphisme et programmation VFX

    Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe s'étant concentrée sur la création par les débris de leur propre carte basée sur la carte mère. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et les instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts.

    Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.

    Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également examiné un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.

    Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.

    L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.

     

    Conception de niveau 

    Le mois dernier, l'équipe FPS a terminé la conception des niveaux de deux chapitres clés. Une fois implémentés, ils seront prêts pour l'équilibrage final et les tests. Certains d'entre eux sont également passés à la finalisation du contenu de la prochaine série de chapitres en vue des objectifs du prochain trimestre.

    L'équipe Space/Dogfight s'est concentrée sur la première moitié du jeu, en mettant en œuvre les mécanismes récemment terminés et peaufinés, dans le but de rendre une grande partie du jeu entièrement jouable.

    L'équipe de conception sociale a poursuivi ses travaux d'implémentation de toutes les scènes du jeu.

     

    Narration

    Narration a poursuivi ses examens approfondis des niveaux le mois dernier, y compris une analyse momentanée d'un chapitre spécifique afin de discuter des besoins narratifs restants pour soutenir le dernier gameplay. Il s'agissait notamment de deux scénarios d'énigmes révisés et d'une séquence de tutoriel afin de prendre en compte les éventuels indices et/ou dialogues dont le joueur pourrait avoir besoin.

    "L'un des défis de l'écriture d'un jeu consiste à s'assurer que nous fournissons l'aide nécessaire sans gâcher le plaisir du joueur à résoudre les problèmes présentés." L'équipe de narration

    Pour les scripts révisés terminés le mois dernier, l'équipe a terminé l'enregistrement de l'audio scratch de remplacement en utilisant des développeurs comme interprètes de doublure. L'équipe de conception les placera ensuite dans le jeu et commencera à tester le déroulement du niveau. En fonction des retours, des révisions et des ajustements supplémentaires pourront être nécessaires.

    L'équipe a également consacré du temps à élargir certains des objets narratifs à collectionner que les joueurs recevront s'ils explorent en profondeur les différents niveaux du jeu.

    Enfin, l'équipe a travaillé à la mise à jour du calendrier général afin de prendre en compte les récentes améliorations du scénario et les ajustements narratifs, ce qui est essentiel pour l'équipe de production afin de garantir que les délais sont correctement projetés.

     

    QA 

    L'équipe d'assurance qualité a soutenu l'équipe des cinématiques en reproduisant les problèmes découverts au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes. Ils ont également travaillé sur la validation et le signalement des bugs et ont continué à faire des enregistrements vidéo pour examen.

    Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur plusieurs scènes narratives pour confirmer les corrections et s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé, l'AQ testant désormais régulièrement les sections FPS et vaisseaux mettant en scène les Vanduul.

     

    Tech Animation 

    L'équipe d'animation technique a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider les multiples flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.

    L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de peau à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.

    L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.

     

    IU

    Les artistes et les concepteurs de l'interface utilisateur ont travaillé sur une variété d'écrans pour deux niveaux clés. Certains sont à un stade précoce, où ils prennent les spécifications des équipes de conception du jeu et conçoivent la mise en page et le style visuel. D'autres sont presque terminés, l'IU travaillant aux côtés des concepteurs pour connecter les graphiques et les animations afin qu'ils réagissent aux entrées du joueur. L'équipe s'efforce également d'affiner ses processus afin de pouvoir créer les futurs écrans plus efficacement.

    De nouveaux panneaux de porte ont été créés, qui seront utilisés dans tout SQ42, tandis que les programmeurs ont mis au point des boîtes AR - des informations contextuelles qui flottent au-dessus de l'écran de jeu pour donner plus d'informations sur certains éléments.

     

    VFX 

    En mai, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Deux grands niveaux ont reçu une passe VFX de nettoyage. 

    "C'est une bonne pratique lorsqu'un niveau existe depuis longtemps et qu'il comporte beaucoup de contenu ancien. Il s'agit essentiellement de mettre à jour un niveau, en s'assurant qu'il ne reste pas d'effets laids ou non optimisés." L'équipe VFX

    Ils ont également continué à travailler sur une séquence de destruction très complexe, qui progresse bien.

    Enfin, l'équipe VFX Tech Art a revu la configuration du nuage de gaz pour s'assurer qu'il fonctionne toujours comme prévu et a étudié les options inter-équipes pour la destruction en jeu.


    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org



    Retour utilisateur

    Recommended Comments

    Aucun commentaire à afficher.


  • Statistiques des forums

    7,5k
    Total des sujets
    23,7k
    Total des messages
  • Prochain événement

  • Parlez-en à un ami

    je suis complètement dingue du Site des Swiss Starships, Il faut absolument que j'en parle à tout le monde !
  • Je soutiens les Swiss Starships

    Que ce soit pour soutenir

    les Swiss Starships



    Ou pour faire un versement sur le compte de l'Intergalactique Swiss Starships Banque


    Choisissez le montant de votre don et cliquez sur le bouton

    "Je  soutiens "



    18% de l'objectif atteint... MERCI
    Donate Sidebar by DevFuse
×
×
  • Créer...