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  • SQ42 Rapport Novembre et Décembre 2021

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour des comportements de sécurité, des cinématiques et des différentes formes de combat.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS


     

    Contenu de l'IA

    Pour Squadron 42, le contenu de l'IA s'est concentré sur les comportements de l'équipage de pont et de la sécurité.

    L'activité de l'équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d'atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :

    Le personnel de l'armement : Responsable des armes et du réarmement d'un vaisseau.

    Mécaniciens : Responsable des réparations et de la maintenance

    Contrôleur du trafic aérien : Affectation des zones d'atterrissage aux vaisseaux entrants, etc.

    L'étape suivante consiste à s'appuyer sur cette fonctionnalité de base pour faire travailler l'ensemble de l'équipage afin de restaurer toutes les fonctionnalités des vaisseaux et des véhicules endommagés.

    Le comportement de sécurité contrôle l'accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques. L'équipe étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l'affinité de ceux qui s'approchent et agir en conséquence, qu'ils refusent ou autorisent l'accès, ou qu'ils saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est un garde militaire, mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les "flics de centre commercial" à l'avenir, une fois que le mo-cap supplémentaire aura été traité.

     

    Fonctionnalités de l'IA

    Au cours des deux derniers mois, les fonctions d'IA se sont concentrées sur l'amélioration du combat humain. Il s'agissait d'ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir les corps morts ou incapacités et d'implémenter un comportement pour qu'ils réagissent comme prévu. Si elle n'est pas déjà en combat, la première IA à trouver le corps ira le voir et déclenchera ensuite des comportements d'investigation pour rechercher l'auteur du crime. À l'avenir, certains corps incapacités pourront être ranimés, guéris ou libérés de leur captivité par un agent approprié.

    Pour soutenir le comportement d'entraînement au maniement des armes, qui comprend l'utilisation de simulateurs de champ de tir, l'IA doit être capable de cibler des cibles neutres, sans agent, marquées pour une voie particulière, afin que différents agents puissent utiliser les simulateurs en même temps. Cela a nécessité la mise à jour des composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces changements facilitent également la prise en charge d'autres objets ciblables à l'avenir, tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le jeu.

    Pour le combat contre les Vanduul, une section du jeu a été complétée où la perception des ennemis est réduite lorsqu'ils cherchent le joueur. Cela a conduit à des discussions sur la façon d'implémenter une faible visibilité et d'autres réductions de perception dans l'ensemble du jeu. Ils ont ensuite réalisé un prototype de l'implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du jeu, qui servira également de tremplin pour le développement complet de la fonctionnalité. La perception et l'investigation des Vanduul ont également progressé.

    Du côté de l'animation, l'équipe a continué à travailler avec mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, les réactions aux coups à partir de différentes positions, le protocole de vitesse des animations pour les réactions au corps mort, et les animations d'attaque et de recherche des Vanduul. De nombreuses données nécessitent d'être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, un soin particulier étant apporté à vérifier que les animations commencent et se terminent dans des poses conformes aux cas d'utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.

     

    Animation

    Vers la fin de l'année, l'équipe Animation a travaillé sur les combats Vanduul et Humains et a apporté des améliorations à la locomotion de l'IA humaine.

    L'équipe Facial a poursuivi les passes de qualité sur les animations affectées par les améliorations apportées à la géométrie de la tête des personnages, tandis que l'équipe Mo-Cap a soutenu un tournage de l'histoire et résout actuellement les données recueillies.

    L'équipe Gameplay Story a travaillé aux côtés de l'équipe Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes narratives qui se déroulent tout au long du jeu.

     

    Art (personnages)

    L'équipe artistique des personnages de SQ42 s'est concentrée sur l'achèvement de la faction Marine, ce qui a impliqué la mise à jour et la finalisation des principaux personnages et tenues. La Marine représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne, la majorité étant des personnages de niveau "héros", ce sera donc une étape importante une fois terminée.

     

    Cinématique

    Pour l'équipe Cinematics, la fin de l'année a consisté à poursuivre les tâches de mise en scène les plus importantes et à progresser dans les scènes commencées au début du quatrième trimestre.

    Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe du moteur a fourni un conteneur d'objets de vaisseau spécifique à la cinématique, à utiliser avec les effets visuels. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d'en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les vaisseaux n'ont pas de caractéristiques ou de mécanismes liés à eux, ils peuvent donc être attaqués ou détruits sans créer de problèmes ailleurs.

    Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour offrir une meilleure vue sur l'extérieur, tandis que le travail a progressé sur une scène impliquant un tramway.

    L'équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de type bulle pour indiquer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres de l'équipage, cela leur permet de trouver les personnages et les conversations clés sans avoir à approcher chaque PNJ. Ils sont en train de décider comment l'affichage sera orienté et comment guider les joueurs vers la direction d'approche idéale pour des personnages spécifiques.

     

    Moteur

    Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.

    Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour la Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.

    En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version de PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.

    Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur, qui peuvent être consommées pour être analysées par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.

    Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    L'équipe SQ42 Feature a poursuivi le développement du personnalisateur de personnages en jeu, en améliorant la prise en charge de la sélection des têtes et des cheveux, et en soutenant l'équipe Design avec les animations de transition et l'interface utilisateur.

    Ils ont entrepris des travaux de R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs s'approchent d'un PNJ et sur l'existence de restrictions sur l'endroit d'où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes à forte composante cinématique, notamment en simplifiant les moyens de créer des véhicules " légers ", en améliorant la mise à jour par lots des séquences multithread et en vérifiant qu'elles ne chargent pas plus que nécessaire.

     

    Histoire du jeu

    Gameplay Story a commencé en novembre à mettre à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.

    Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-cap qui a été tournée à la fin du mois d'octobre, ce qui leur a permis de faire un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers divers chapitres. 

    Ils ont également remanié l'une des sections de marche et de conversation du chapitre 5 afin de mieux contrôler l'animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.

    Ils se sont également chargés de deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement animé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.

    Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l'équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles, et ils ont commencé à mettre en œuvre de nouveaux sons et de nouvelles animations de visage et de corps dans les scènes aléatoires à PNJ.

    "Il a été surprenant de voir à quel point l'audio final améliore une scène, et c'est génial que nos personnages PNJ puissent maintenant répondre aux personnages de la distribution." Gameplay Histoire

     

    Graphisme et programmation VFX

    L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont également achevé la conversion du shader de l'ancien style DX9.

    Plus précisément pour SQ42, l'équipe a soutenu la cinématique en optimisant le rendu letter-box dans les cutscenes, en examinant les problèmes de luminosité de la caméra et en étudiant la stabilisation de l'image pour le rendu hors ligne.

    Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé " pass group fallbacks " à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation des marqueurs GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan.

    Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.

    De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouvelles commandes pour la position de décalage des particules de maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, et la prise en charge du rapport d'aspect de la texture des particules. Des corrections de bogues ont également été apportées aux particules clignotantes/noires, aux calculs des limites des émetteurs, au placement des entités sur les OC des planètes et aux diamants de choc.

    Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.

     

    Conception des niveaux

    L'équipe Space/Dogfight a travaillé sur les éléments de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d'intérêt, développant ainsi une partie du gameplay d'investigation dans les premiers chapitres du jeu. Elle a également travaillé avec les autres équipes pour affiner le gameplay des tourelles.

    L'équipe FPS s'est concentrée sur l'obtention de composants FPS jouables sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires livrées au dernier trimestre 2021.

    L'équipe Social Design a poursuivi l'importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois.

     

    Narration

    L'équipe Narrative a passé la majeure partie des derniers mois à partager son temps entre le contenu et la planification. Le travail s'est poursuivi sur le suivi de toutes les demandes de lignes en vue de leur saisie plus tard dans l'année.

    Ils ont également commencé à travailler avec les équipes de développement pour revoir et discuter des niveaux, y compris l'équipe IA pour planifier les comportements et les archétypes. Les rédacteurs commenceront à élaborer des scripts et à créer des séquences audio au cours de la nouvelle année.

     

    QA

    Le département Cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Au cours des deux derniers mois, le travail s'est concentré sur les tests TrackView et la correction de nombreux défauts de l'outil lors du rendu des scènes. Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s'assurer que la qualité ne diminue pas au fur et à mesure du développement.

    L'équipe d'IA s'étant scindée pour couvrir davantage le développement de Sq42, l'équipe d'assurance qualité basée à Francfort s'est déplacée pour la soutenir et recrute actuellement pour faire face à l'augmentation de la charge de travail. L'équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement mais s'étendra aux vérifications de niveau aux côtés de l'AQ au Royaume-Uni.

     

    Animation technique

    Pour clôturer l'année, l'équipe Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.

    "Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique

    ement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines d'anciennes références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel intégré.

     

    Interface Utilisateur

    Vers la fin de l'année, l'équipe technique et de fonctionnalité de l'interface utilisateur a résolu divers bogues, pannes et problèmes de performance liés à l'interface utilisateur.

    Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.

    Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.

    Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctions Building Blocks ont été ajoutées.

     

    VFX

    L'équipe VFX a commencé à travailler sur une section " tranche verticale " d'un lieu extérieur clé. La collaboration avec l'équipe Cinematics s'est également poursuivie, avec des ajouts et des affinements apportés à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d'armes nécessitant une mise à jour visuelle.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

     



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