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  • SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2022

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 18-01-2023

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre et décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment en matière de contrôle des foules, de propagation du feu et de développement des personnages extraterrestres.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS
     

    IA (Contenu) 

    Vers la fin de l'année, l'équipe chargée du contenu de l'IA a achevé un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d'animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d'animations pour les personnages abattus répartis dans le niveau.

    L'ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d'améliorations ; l'équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour faire fonctionner ensemble le casque de soudure, les pièces Multi-Tool et les effets de soudure.

    Un travail considérable a également été réalisé pour obtenir une version de base d'un personnage d'IA interagissant avec une variété d'objets utilisables dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l'équipage de la passerelle ont également fait l'objet d'une nouvelle itération et commencent maintenant à être bien rodés.

    L'animation a pris en charge les fonctionnalités de l'IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d'améliorations visuelles significatives.

    Une grande quantité de travail de production et d'organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d'animation complet qui détaille tout le travail connu nécessaire pour que SQ42 soit complet au niveau du contenu. Dans le cadre de ce travail, l'équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux finaux du jeu plus tôt dans le pipeline.

     

    IA (fonctionnalités)

    L'année dernière, l'équipe a implémenté une fonctionnalité d'IA dans les tourelles habitées. Comme d'autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle de sorte que l'IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement.

    L'équipe a également travaillé à l'implémentation d'un large éventail de comportements de panique, de repli et de reddition pour les civils non armés et les PNJ ennemis à court de munitions et d'armes. Si un civil non armé voit qu'un ennemi a une arme non dégainée, il en informera les personnages à proximité à l'aide d'un dialogue, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l'ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l'ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels de la part d'une foule réagissant à une menace.

    Les ennemis armés qui n'ont plus de munitions ni d'armes se mettront à l'abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévaluent leur position et courent vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera vers le joueur et passera par une séquence d'animations de reddition tout en communiquant avec le joueur.

    Dans le cadre du combat, l'équipe a travaillé sur les comportements de l'IA médicale pour permettre aux PNJ de trouver des coéquipiers immobilisés qui ont besoin d'être ranimés et d'utiliser des distributeurs de médicaments pour les ramener au combat. Pour ce faire, il a fallu réunir de nombreuses fonctionnalités existantes dans divers domaines, notamment le système utilisable (canal 'use' pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations de ragdolls (pour permettre aux personnages de se relever d'un ragdoll) et Subsumption (pour écrire le comportement). La prochaine étape consistera à intégrer ce comportement avec le comportement standard "réagir aux corps présumés morts" pour générer des comportements plus complexes.

    AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s'agissait de créer un nouvel ensemble d'animations de base pour la nouvelle créature et de l'intégrer dans un cadre de base existant. À partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l'équipe de conception pour commentaires.

    Vers la fin de l'année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d'entre eux était le comportement d'investigation des Vanduul. Pendant la partie "chat et souris", le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d'aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance.

    Suite aux commentaires de l'équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Il s'agit notamment de l'ajout d'un délai de grâce, d'un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d'échapper à un feu nourri en rendant l'IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision du temps de tir réduit la précision sur les périodes de tir dans le même but. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d'une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle.

     

    IA (Tech)

    Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités nécessaires à l'univers persistant et à Squadron 42.

    L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre.

    À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.

    La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.

    Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.

    Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté.

    Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA des amis. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. 

    Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et le multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille.

     

    IA (véhicules)

    L'équipe chargée des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour l'IA des vols, notamment en achevant en grande partie son travail sur plusieurs sections impliquant des vaisseaux attaquant des personnages au sol.

    Ce travail s'articule autour d'une refonte de la logique de combat de base :

    "Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu'auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l'IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l'expérience que nous voulons." Équipe chargée des véhicules d'IA

     

    Animation

    Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions de Vanduul, les mouvements des joueurs en zéro-g et divers ensembles d'animation pour la vie quotidienne. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux takedowns ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l'histoire et de l'arrière-plan.

     

    Art (personnages)

    Les artistes conceptuels ont travaillé sur les concepts de tatouage et de variation d'armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne.  

    Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la marine et sur une nouvelle créature.

    Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la marine et a associé des assets pour l'équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs.

     

    Art (Environnement)

    L'art de l'environnement s'est approché du contenu complet de plusieurs chapitres, notamment les chapitres 7 et 11.

    Des kits d'assets sont en cours de réalisation afin d'étoffer l'aménagement de l'espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l'équipe s'apprête à les confier pour qu'ils soient mis en place.

     

    Moteur

    Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.

    En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication.

    En ce qui concerne le noyau du moteurl, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).

    Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation.

     

    Fonctionnalités (Véhicule)

    Au cours des deux derniers mois de l'année, l'équipe Véhicules a achevé une refonte complète du voyage quantique, qui est en cours d'intégration dans Squadron 42 à des fins de test. Ce travail s'inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d'accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement la mise en œuvre globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l'équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantique.

    Ils ont également travaillé sur une fonction de "rappel" disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Cette fonction utilise la technologie d'orientation de l'IA utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42.

    Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l'interface utilisateur pour mettre en place de nouveaux réticules de visée et de nouveaux pips. Cela permettra d'améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement testé pour améliorer l'expérience de combat.

    Vers la fin de l'année 2022, un temps considérable a été consacré à la refonte de l'affichage multifonction (MFD), de l'affichage tête haute (HUD) et de l'interface utilisateur des véhicules.

    "Le système MFD de base a fait d'énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s'intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de projection MFD." Équipe chargée des caractéristiques des véhicules

    Le développement des surfaces de contrôle s'est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l'équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l'empêcher de tomber. De même, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il va suffisamment vite pour pouvoir voler avec des surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manœuvre et commencer à voler uniquement avec des surfaces de contrôle. Cela améliore grandement les sections de vol atmosphérique de la campagne.

     

    Histoire du jeu

    Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, y compris la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. Les mo-cap des tournages précédents ont également été utilisés. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur.

    Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s'assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d'accessoires au lieu de se contenter d'une inspection visuelle. L'équipe s'est assurée que le personnage utilisait des poses d'IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu'il peut voler dans l'Idris avant de commencer sa scène.

    Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le rangement des armes. Cette fois, l'équipe a réussi à faire en sorte qu'un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à l'endroit exact où ils sont attachés au personnage et les remettre en place.

    Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s'agissait d'utiliser le dernier cycle de marche féminin pour permettre à l'IA d'entrer et de sortir des scènes de manière transparente.

    Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l'équipe ayant ajusté les animations pour qu'elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position.

    Une révision majeure des scènes sur lesquelles nous avons travaillé l'année dernière a également été effectuée. Cela a permis d'améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant les dernières mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs.

     

    Graphisme et programmation VFX

    L'équipe de programmation VFX a commencé à mettre en œuvre de nouveaux effets de voyage et de boost quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et implémenter la fonctionnalité permettant d'adapter les effets à n'importe quelle taille de vaisseau.

    Le travail sur le système de risque d'incendie s'accélère à nouveau, en commençant par la mise en œuvre des demandes de contrôle de l'incendie et de sa propagation à des fins de conception. Sur le plan visuel, l'équipe est en train de planifier le travail nécessaire pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art.

     

    Conception de niveau

    L'équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en poursuivant le travail sur les scènes des chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d'accueil a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants.  

     

    Narration

    Novembre et décembre ont été des mois chargés pour l'équipe Narration. Tout d'abord, elle a organisé un tournage de performance d'une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de dialogues pour l'une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour un élément de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l'illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées.

    L'équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des scripts mis à jour et fournir des enregistrements de remplacement. Cela permet de s'assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques, mais indiquent aussi clairement ce que le joueur doit faire pour progresser.

    La narration a également abordé les personnages pour s'assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent.

    "Compte tenu de l'ampleur du scénario, il n'est pas surprenant que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d'une variété de vêtements." Équipe de narration

     

    Tech Animation

    Tech Animation a passé la fin de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de la tête.

    "Nous avons pris certains acteurs attendus depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils sont donc très différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique

    L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.

     

    VFX

    En novembre et décembre, l'équipe VFX a poursuivi la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé présentant tous les effets disponibles, ce qui permet aux autres artistes VFX de visualiser rapidement les bibliothèques d'effets.

    Les artistes ont également continué à soutenir les équipes artistiques et de conception sur les lieux clés et les scènes cinématiques.

    Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantique ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu'ils correspondent mieux au prototype.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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