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  • SQ42 Rapport Octobre 2021

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 10:06:2021

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

     

    FAO recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous y trouverez des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment les mises à jour des services backend essentiels, des comportements de l'IA et des communications dans le cockpit.

     Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

    Contenu de l'IA

    Parallèlement au travail sur le statut des acteurs partagé avec le PU, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé sur des tâches spécifiques à Squadron 42, notamment les utilisables Cryopod et Simpod.

    L'utilisable Simpod est un poste de travail où le joueur ou les PNJ peuvent s'entraîner. Une fois terminé, il sera disponible pour les artilleurs des PNJ qui pourront s'entraîner à manier leur tourelle dans un espace sécurisé.

    Le Cryopod utilisable est un conteneur de stockage au froid pour préserver les humanoïdes, avec des signes vitaux affichés sur des écrans externes. La première itération permet aux PNJ de vérifier la santé de l'occupant sur le terminal et de dégager le givre de la fenêtre du pod.

    Les animateurs ont également peaufiné les données de capture de mouvement recueillies plus tôt dans l'année. C'est la dernière étape pour fournir les interactions utilisables initialement demandées pour le niveau Aciedo.

    Fonctions d'IA

    Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée des fonctions d'IA s'est principalement concentrée sur le comportement de combat des Vanduul, qui est fortement axé sur la mêlée, ce qui a permis à l'équipe de progresser avec le système d'attaques combinées précédemment détaillé.

    Les nouveaux ajouts incluent des paramètres aux attaques combo pour prototyper rapidement des animations de mêlée plus rapides en ajustant un facteur d'échelle. Cela leur permet d'équilibrer rapidement la vitesse des animations, de sorte que le rythme du combat rapproché peut être modifié pour augmenter ou diminuer le défi pour le joueur.

    Le ciblage des mouvements se met désormais à jour tout au long des attaques de mêlée afin que les personnages puissent réajuster leur positionnement pour atteindre correctement leurs cibles. L'équipe a également amélioré la façon dont les staggers peuvent être déclenchés. Désormais, les personnages de grande taille peuvent déclencher des staggers après un tir de balle soutenu pour interrompre leurs attaques de mêlée.

    L'équipe a également travaillé sur la prévisualisation de l'expérience cinématique des Vanduul, sur les animations d'une configuration de navigation spécifique permettant aux PNJ de s'esquiver sous les obstacles, ainsi que sur la reddition et l'utilisation de la couverture non entraînée.

    Animation

    Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur divers comportements d'IA, y compris des interactions volontaires et affolées avec des consoles, la navigation sous des portes cassées, le bris de serveurs informatiques et de conduits d'aération, et la recherche par-dessus des rampes et autour de boîtes et de conduits d'aération.

    Ils ont également passé du temps à travailler sur le combat contre les Vanduul aux côtés de l'équipe d'IA, en fixant des animations pour les Vanduul passant à travers des portes fermées ou partiellement fermées et cassant des équipements. Les améliorations se sont poursuivies sur le gameplay en zéro-g et les animations des joueurs au sol.

    Du côté des visages, l'équipe a poursuivi sa passe d'amélioration sur la prochaine série de personnages. Le développement des scènes de jeu s'est poursuivi afin de donner une vie narrative à l'environnement, en incluant la capture de mouvement si nécessaire.

    Art (Personnages)

    L'équipe Character Art and Tech a passé le mois à peaufiner la faction Navy de SQ42, en retravaillant de nombreuses anciennes tenues pour les adapter aux normes de qualité actuelles. Il s'agissait notamment des vestes d'officier de pont, des pulls d'uniforme de combat et des tenues du personnel médical de la Navy. Ils ont également peaufiné les têtes et les cheveux de personnages importants comme Bishop et Trejo.

    Art (Environnement)

    L'équipe Art (Environnement) a soutenu l'étape importante du projet, en contribuant à apporter une qualité visuelle au travail présenté par les autres équipes.

    Par ailleurs, l'équipe a poursuivi le travail sur de nombreux chapitres, notamment les chapitres 5, 12 et 13, et a poussé les découpes verticales à un niveau visuel élevé sur les chapitres 7 et 19. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la création de paysages spatiaux d'une qualité exceptionnelle, afin d'apporter plus de dynamisme et d'éclat aux scènes spatiales cinématiques.

    Audio

    L'audio a continué à étudier les systèmes de SQ42 et a planifié son soutien futur à la campagne.

    Cinématique

    L'équipe Cinematics a beaucoup travaillé sur le chapitre d'ouverture du jeu, qui a reçu une révision bien méritée de la technologie des planètes et des vues. En raison de la nouvelle configuration de l'espace, l'équipe a dû évaluer si certains plans étaient toujours valables ou si des repérages supplémentaires étaient nécessaires pour tirer le meilleur parti de la nouvelle nébuleuse géante du mur de tempête. Les concepteurs cinématographiques anticipent toujours les éléments futurs et cadrent leurs caméras en fonction de ceux-ci, mais le fait de voir les vues réelles dans la caméra peut parfois nécessiter de reconsidérer le cadrage. Le soleil a également changé de position de quelques degrés en raison de l'accumulation artistique.

    Des variantes de vaisseaux existants comme le Bengal ont été conçues, construites et livrées, tandis que de nouveaux vaisseaux ont été créés pour la flotte Vanduul. Toutes les scènes de pont mettant en scène l'amiral Bishop et son homologue vanduul ont également progressé.

    La plupart des scènes ont reçu leur "passe de contact pour les accessoires et les doigts". Désormais, tous les officiers sont correctement placés dans leur siège, leurs mains touchant les commandes réactives et bougeant selon les besoins. Par exemple, les doigts saisissent correctement un écran pivotant.

    Nous avons également consacré du temps à la création de séquences de cascades réutilisables de vaisseaux en train de se battre ou d'être détruits, que le joueur peut voir depuis la fenêtre d'un couloir ou sur le pont d'un vaisseau pendant la bataille.

    Une séquence clé de la tourelle a été étoffée, avec des coupes créées pour distinguer les vagues et les différents défis. Cela a conduit à l'élaboration et à l'amélioration de nombreux plans de navigation.

    Enfin, en ce qui concerne les cinématiques, le récent aménagement de l'espace, les ajouts de flotte, le polissage de la mo-cap et le soleil modifié ont permis de repenser le plan d'ouverture du jeu, en le rendant meilleur et plus dynamique.

    Moteur

    Le mois dernier, l'équipe de physique a consacré du temps à diverses optimisations. Le processus de voxélisation des maillages triangulaires a été accéléré en utilisant une structure d'accélération basée sur les lignes de balayage au lieu d'une structure basée sur les voxels lors du remplissage des cellules. L'équipe a également aidé AI Code à optimiser sa routine de mise à jour de la carte audio en regroupant le traitement des stimuli. De plus, le tri des événements de collision a été optimisé, et la physique des brosses par défaut est maintenant créée progressivement. Une visualisation de débogage pour l'historique des collisions a également été implémentée. Enfin, en ce qui concerne la physique, une grille quantique arborescente a été implémentée. Elle sera utilisée pendant le boosting du voyage quantique et le voyage quantique normal pour détecter les collisions et les obstacles le long du chemin.

    Pour le moteur de rendu, des efforts considérables ont été consacrés à l'amélioration des résultats du profileur de pipeline pour les chemins de rendu Gen12 et anciens. Cela a été fait pour obtenir une évaluation précise de la durée de traitement des passes de rendu et de calcul sur les CPU et GPU sans trop affecter le taux d'images réel (profilage en temps réel).

    Des progrès significatifs ont également été réalisés dans la transition vers la Gen12 : Les objets d'état du pipeline sont désormais compilés à la demande pour améliorer les temps de chargement, l'instanciation massive est désormais prise en charge et la gestion des tampons d'instance a été optimisée. La scène de rendu Scaleform utilisée pour le menu et l'interface utilisateur dans le monde du jeu a été optimisée pour réduire le nombre moyen de scènes de 2000 à un maximum de 60, l'état du pipeline étant également créé à la demande. En outre, le code des particules, l'atlas de lumière et l'analyseur de shaders ont été remaniés. L'intégrité du contenu a été renforcée en ajoutant des alertes de données pour les shaders invalides utilisés dans les matériaux. La prise en charge des mises à jour de la texture des matériaux (animation de la texture) a également été ajoutée.

    Des améliorations ont continué à être apportées à l'éclairage indirect des nuages et de l'atmosphère en fonction de la présence de nuages dans l'atmosphère. La partie initiale de ce travail a été achevée (génération LUT), le travail reprenant une fois que les optimisations de performance prévues seront en place. Pour mettre en place ces dernières, le travail sur la chaîne de reprojection et de filtrage a commencé afin de permettre la réutilisation temporelle et spatiale des résultats de raymarch. À cette fin, la R&D a commencé à travailler sur la reprojection sans vecteurs de mouvement (car ceux-ci ne peuvent pas représenter correctement les médias participants).

    L'équipe du noyau du moteur a également travaillé sur le code du flux d'entités, qui prend désormais en charge l'élimination des sphères nécessaire à SQ42. Une refonte importante a été soumise au planificateur de mise à jour des composants d'entité. Cela inclut une nouvelle API qui utilise les ID de mise à jour au lieu des passes pour permettre plusieurs mises à jour par passe. Le frame profiler du moteur a été mis à jour pour inclure diverses statistiques provenant des événements Heartbeat ainsi qu'un résumé du temps CPU et de l'utilisation de la mémoire par les équipes de développement, des informations sur la construction et une capture d'écran dans la capture. Le gestionnaire de mémoire a été étendu pour prendre en charge des arènes d'allocation et des caches de threads séparés par équipe de développement. En cas d'accès mémoire invalide, le gestionnaire d'exception peut maintenant indiquer à quelle arène une adresse mémoire inaccessible correspond. Cela permet de déboguer les crashs mémoire avec une vérification plus fine de la mémoire, ce qui signifie généralement que la compilation s'exécute beaucoup plus rapidement et utilise moins de mémoire que si le débogage de la mémoire était activé globalement. En outre, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de l'élimination des frustums et la fonctionnalité de capture et de transmission des lambdas C++ sans allocations de tas a été ajoutée.

    Fonctionnalités (Gameplay)

    Gameplay Features a accompli de petites tâches de soutien tout en progressant sur plusieurs séquences cinématiques très complexes. Une grande partie de ces tâches concernait des problèmes techniques liés à la façon dont le moteur a dû être modifié pour prendre en charge le streaming des conteneurs d'objets. Comme certains systèmes existants ne sont pas conscients du streaming, l'équipe a dû trouver des moyens de corriger les références aux véhicules qui ne sont pas chargés par défaut mais qui apparaissent plus tard dans une mission.

     

    Le personnalisateur de personnage de base fonctionnant dans le jeu, l'équipe a continué à travailler en liaison avec les équipes concernées pour prototyper l'expérience utilisateur. Plusieurs modifications ont été apportées pour supprimer certaines limites codées en dur, comme le nombre de zones du visage que les joueurs peuvent modifier ou le nombre de têtes entre lesquelles ils peuvent se fondre. L'équipe note qu'il peut être difficile de créer une interface utilisateur intuitive sans entraver la puissance et la liberté du système.

    Histoire du jeu

    Tout au long du mois d'octobre, Gameplay Story a travaillé sur une grande variété de scènes et de chapitres.

    Un travail de polissage a été effectué sur le chapitre 1, avec plusieurs scènes mises à jour avec de nouveaux sons, tandis que le walk-and-talk de Graves au chapitre 5 a bien progressé. Une scène de briefing du chapitre 8 a reçu une nouvelle mo-cap, tandis qu'une scène compliquée du chapitre 12 a été complètement remaniée.

    L'interaction tactile a également progressé, ce qui, bien que difficile à mettre en œuvre, permet aux personnages de se sentir plus vivants et présents dans le monde.

    Graphisme et programmation VFX

    L'équipe graphique a continué à améliorer les volumes d'eau, en se concentrant cette fois sur la façon de simuler correctement l'éclairage volumétrique sous la surface. Deux approches ont été adoptées : La première utilise le système général de brouillard voxel, bien qu'il présente plusieurs limitations qui le rendent inapplicable aux volumes d'eau très grands ou très petits. La seconde approche consiste à réutiliser le modèle d'éclairage par particules, qui est moins précis mais peut fonctionner à des échelles plus extrêmes.

    Nous avons également commencé à travailler sur les changements à apporter au système de matériaux pour permettre aux shaders de devenir plus modulaires. Il s'agit d'un tremplin vers la construction d'une nouvelle suite de shaders qui offrent plus de puissance et de flexibilité aux artistes sans nécessiter une réingénierie complexe de la part des programmeurs graphiques.

    Le travail sur Gen12 s'est poursuivi, avec la conversion d'autres systèmes. L'équipe cherche également à achever une vaste refonte des échantillonneurs de texture pour les rendre compatibles avec Gen12/Vulkan.

    Parmi les autres tâches accomplies, citons les nouvelles fonctions d'animation de la lumière, le travail de conception technique pour l'utilisation des cartes de dégâts pour la récupération, les corrections de gamma et le support général de la fonction feu.

    Conception des niveaux

    L'équipe Space/Dogfight a poursuivi son travail sur les espaces de patrouille étendus. Le mois dernier, elle a incorporé davantage de points d'intérêt optionnels dans les premières parties du jeu, certaines actions du joueur dans ces zones pouvant avoir des ramifications dans les chapitres suivants.

    Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée de l'IA des vaisseaux pour créer des comportements d'IA plus réalistes et plus stimulants afin de permettre de meilleurs combats rapprochés en dogfight.

    Après avoir parcouru l'ensemble des zones terrestres du jeu jusqu'au niveau des ouvertures de portes, l'équipe FPS a commencé à étoffer les espaces avec l'IA et de nouveaux mécanismes.

    L'équipe de conception sociale a poursuivi l'important travail d'implémentation de toutes les scènes de jeu pour les différents chapitres afin qu'elles soient examinées et approuvées, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois à venir.

    Narration

    Le mois dernier, l'équipe chargée de la narration a mis en œuvre, aux côtés des équipes chargées du dialogue et de la conception, les améliorations apportées au pipeline des dialogues de remplacement décrites dans le rapport de septembre. Ce processus révisé permet à l'équipe de placer rapidement les dialogues nouvellement écrits dans le jeu pour les tester.

    Au fur et à mesure que le jeu s'affine, c'est souvent une seule ligne de dialogue qui doit être ajustée plutôt qu'une scène entière. Une documentation de suivi révisée a donc été élaborée pour aider l'équipe à mieux suivre le statut des demandes de dialogues supplémentaires au fur et à mesure qu'elles arrivent.

    L'équipe a également amélioré quelques scènes de tutoriel afin de mieux instruire le joueur sur les éléments clés du gameplay. Les scènes qui sont étroitement liées au gameplay sont souvent améliorées en permanence au fur et à mesure que le développement progresse.

    QA

    Les cinématiques ont continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Le mois dernier a également été consacré aux tests des outils de cinématique et à la correction de nombreux défauts des outils lors du rendu des scènes.

    Ils ont également continué à soutenir les implémentations de comportement de l'équipe IA, le mois dernier se concentrant sur les améliorations de l'IA Vanduul et la mise à niveau des fonctions IA existantes.

    Tech Animation

    En octobre, Tech Animation a achevé sa longue tâche de mise à niveau du pipeline de création et d'animation de têtes.

    "Nous avons réécrit des parties importantes du système d'ADN utilisé pour créer nos acteurs dans le jeu. En plus de cela, nous avons ajouté un support pour la création et l'édition de ces assets de tête dans Maya par le biais d'un plugin qui partage la même base de code et une grande quantité d'outils pour l'utiliser efficacement. Cela nous a permis de dépasser les limites actuelles de notre pool de gènes et de nous tourner vers l'avenir." - Animation technique

    Désormais, tous les types de rigs de visage sont viables (y compris les animaux et les extraterrestres), avec la perspective de mettre à niveau ou de personnaliser les rigs d'animation faciale pour tout ce qui sera nécessaire à l'avenir. Cette technologie est également en cours de perfectionnement pour des formes plus complexes de déformation.

    Tech Animation est presque prêt à présenter le pipeline de création de têtes qu'il a créé en tandem avec le système ADN. Cela leur donnera la possibilité de créer de nouveaux rigs de visage pour les pools de gènes ADN et de contrôler étroitement la qualité des assets.

    Des outils supplémentaires ont été créés au cours du trimestre pour inclure l'exportation de cache d'alambic dans le pipeline d'animation. Cette fonction a toujours été prise en charge, mais le fait de l'inclure de cette manière a ouvert de nouvelles possibilités pour les équipes d'animation et de technologie, qui ont pu l'inclure directement dans leurs pipelines d'animation en tant que préférence d'exportation. L'équipe prévoit de tirer parti de cette technologie pour réaliser d'impressionnants spectacles durant Squadron 42.

    L'animation a également poursuivi le développement du pipeline d'outils et a affiné certains codes et outils plus anciens pour qu'ils continuent à fonctionner comme prévu.

    UI

    L'équipe UI a créé des décalcomanies pour un niveau spécifique et de nouveaux styles de Building Blocks à utiliser sur des écrans interactifs dans certains des environnements clés du jeu.

    VFX

    L'équipe VFX a poursuivi le travail détaillé le mois dernier, l'équipe d'intervention travaillant en étroite collaboration avec l'équipe Cinematics en particulier, l'aidant à remplir une scène de bataille épique avec des effets visuels.

    CONCLUSION

    ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


    Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships



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