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  • SQ42 Rapport Octobre 2022

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-11-2022

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour concernant les exécutions aliens, la sauvegarde et le chargement, et les interactions avec les hors-la-loi.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

     

    IA (Contenu) 

    Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.

    Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.

    D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des dialogues, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation.

    Ils ont également commencé à travailler sur le chapitre 15, qui est un endroit délabré avec une atmosphère différente des autres zones.

     

    IA (fonctionnalités)

    Le mois dernier, les animateurs d'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées.

    Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.

    Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter.

    "Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités IA

    En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts par projection d'explosifs aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.

    Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapables. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe.

    Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.

    Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.

    Enfin, les équipes chargées des fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra le déroulement du jeu lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu.

     

    IA (Tech)

    Le mois dernier, l'équipe Tech IA a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphe pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche. 

    Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables.

    La vue du graphe a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement. 

    Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone.

    Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ. 

    L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.

    IA Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.

    "Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA

    Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Cela utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet.

    Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.

    L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.

    Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire.

    Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.

    Enfin, pour IA Tech, l'équipe a travaillé sur la refonte de la locomotion, ce qui implique l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.

     

    IA (Véhicules)

    Le mois dernier, IA Véhicules a travaillé avec Flight Design pour livrer une bataille de tourelles qui se déroule au début de la campagne. Il s'agissait de retravailler la vague 0 qui sera utilisée comme norme pour le reste des vagues pendant tout le chapitre. Cela inclut un nouveau comportement qui consiste à ce que les vaisseaux Vanduul attaquent la tourelle du Javelin en prenant des tracés de cascade placés par les concepteurs.

    En outre, ils ont accompli diverses tâches de soutien pour les concepteurs travaillant dans différents chapitres basés sur le vol.

     

    Animation 

    En octobre, l'équipe d'animation a continué à améliorer le gameplay zéro-g et à animer de nouvelles armes, notamment une grenade à bobine et un fusil à bobine.

     

    Elle est ensuite passée au calage des animations de contention et a créé des animations de spec-op et de garde pour l'équipe d'IA. Des calages ont également été effectués pour le fouilleur de poubelles et le mendiant.  

    Pour les Vanduul, un travail supplémentaire a été effectué sur les exécutions, les poses des pilotes et les virages serrés pour améliorer la locomotion. Une locomotion sur mesure a également été créée pour les personnages de l'histoire.

    Nous avons également travaillé sur les animations du champ de tir et testé le rig des prédateurs quadrupèdes.

    Enfin, une séance de mocap de trois jours a été réalisée sur la nouvelle scène de Manchester, en mettant l'accent sur les attaques furtives et les niveaux de maîtrise, les combattants de niveau non-spec-op et diverses améliorations de l'IA sociale pour mieux les intégrer dans leur environnement.

     

    Art (personnages)

    Character Art a continué à modéliser les principaux vêtements de la marine et l'armure des Screaming Galsons. Ils ont également commencé à faire du skinning pour Shubin.

    Tech Animation a continué à soutenir Character Art, en traitant les données de scan restantes pour les têtes des personnages et en créant des rigging whitebox pour deux modèles clés.

     

    Moteur

    En octobre, l'équipe de la physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des brosses, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de brosses et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des brosses, sauf si elles ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape de l'atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été réécrit et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.

    En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.

    Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tous les anciens codes de durée de vie des entités ont été supprimés. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les répertorier automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues.

     

    Fonctionnalités (Gameplay) 

    Dans le prolongement de la diffusion d'entités persistantes (PES), l'équipe chargée de la fonctionnalité SQ42 a commencé à mettre en œuvre le système de sauvegarde/chargement. Comme PES stocke l'état de toutes les entités de l'univers, l'équipe peut l'utiliser pour sauvegarder la progression. Ils sont actuellement dans les premières étapes du test de sauvegarde et de rechargement, s'assurant que tout se restaure correctement.

    L'application de gestion de mission est en cours d'implémentation dans le mobiGlas du joueur, lui permettant d'accéder au briefing de la mission, aux objectifs en cours et terminés, et à un rapport sur ses performances une fois la mission terminée.

    Des améliorations supplémentaires ont été apportées au nouveau personnalisateur de personnage sur la base des commentaires de Design. Le travail s'est poursuivi sur la mécanique des grues, en ajoutant des modes supplémentaires pour différents types de grues et leurs fonctionnalités. Cela permettra à l'opérateur d'attacher, de déposer et d'empiler des caisses.

    Une nouvelle fonctionnalité de jeton de sécurité a également été développée pour contrôler l'accès à divers aspects d'un niveau.

     

    Gameplay Story

    Le mois dernier, Gameplay Story a continué à utiliser les données de capture de mouvement pour mettre à jour les scènes. La principale scène sur laquelle nous avons travaillé était celle du chapitre 11, qui, en raison de la modification de la disposition de l'environnement, a nécessité une mise en œuvre complète pour être pleinement fonctionnelle. Plusieurs scènes ont également été mises à jour pour qu'elles fonctionnent avec les personnages IA, qui entrent et sortent désormais en douceur.

    Les poses de début et de fin ont été mises à jour pour les scènes des chapitres quatre, six et huit. Certaines d'entre elles ont été peaufinées pour mieux fonctionner avec le joueur.

    Enfin, deux nouvelles scènes ont été créées pour permettre aux personnages de travailler sur le Gladius. Ces scènes sont encore en cours de réalisation et nécessiteront de nouvelles mo-caps à une date ultérieure.

     

    Programmation graphique et VFX

    Le mois dernier, l'équipe de programmation graphique et VFX s'est concentrée sur les cartes de dégâts. Il s'agissait de corriger les plantages et divers problèmes, notamment l'absence de dégâts initiaux sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dégâts et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.

    D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus.

    En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée.

    Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. Des lignes anticrénelées ont également été créées pour la géométrie des objets (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour la carte des étoiles). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets humides de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.

    L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants signalés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau.

     

    Conception des niveaux 

    En octobre, l'équipe FPS s'est concentrée sur l'un des plus grands sites du jeu qui s'étend sur plusieurs chapitres. Ils sont sur le point de finaliser les derniers blocages dans cet environnement et l'implémentation du gameplay est en bonne voie.

    Avec l'IA de combat qui prend forme, FPS a commencé à mettre l'accent sur l'adaptation des confrontations avec les ennemis.

    L'équipe Flight a continué à collaborer avec les autres équipes de conception pour amener la première moitié du jeu à un état plus abouti. Une partie des dialogues du jeu a été écrite avant que certains mécanismes ne soient dans un état final, de sorte que certains des didacticiels ont été modifiés pour s'adapter aux conceptions finales. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec la Narration pour étoffer certaines sections de gameplay plus calmes.

     

    Narration

    L'équipe Narrative a poursuivi la révision détaillée des chapitres de jeu. Outre les modifications apportées à plusieurs scènes existantes pour en améliorer la clarté, une poignée de nouvelles scènes ont fait l'objet de dialogues écrits et d'enregistrements audio. Il s'agit notamment d'une scène où deux hors-la-loi débattent de la meilleure façon de forcer une porte verrouillée.

    "Une petite scène comme celle-ci permet de donner de la saveur et de la vie aux combattants IA, mais aussi d'orienter le joueur vers son prochain objectif et la manière de contourner une énigme. Les prochaines étapes consisteront à tester les ajouts de dialogues au cours des prochaines parties et à effectuer des ajustements supplémentaires si nécessaire." L'équipe de narration

    Le développement du système de dialogue dynamique, utilisé par les personnages d'arrière-plan dans leur vie quotidienne, s'est poursuivi. Ce dernier passage a conduit à un ensemble de lignes plus concis qui permettra une plus grande flexibilité dans l'utilisation des répliques pour s'adapter à une variété de scénarios. Ces personnages d'arrière-plan n'ont pas pour but de distraire les joueurs du contenu des personnages scriptés, mais de donner un sentiment général d'activité et d'immersion.

    L'équipe a ajouté des noms et des chaînes de description pour une variété d'uniformes navaux, d'armes sur mesure et de gadgets militaires. Elle a également examiné les mises à jour du mobiGlas militaire en ce qui concerne la façon dont les informations sur les missions seront affichées et a commencé le processus de validation pour s'assurer que les sous-titres correspondent aux dialogues tels qu'ils ont été enregistrés.

    "Parfois, pendant la performance d'un acteur, il peut ajuster légèrement une ligne par rapport à ce qui a été écrit et il est important pour nous que les sous-titres soient aussi précis que possible."

     

    QA 

    Le service d'assurance qualité a continué à soutenir Cinematics en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Le mois dernier, l'accent a également été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.

    En outre, AQ a fait avancer les tests généraux de l'éditeur pour s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable. Un nouveau rôle intégré a été attribué pour permettre des tests plus approfondis et des retours plus concis.

     

    UI

    Le mois dernier, l'équipe UI a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe Véhicules sur les affichages tête haute (HUD) et les affichages multifonctions (MFD). Il s'agissait d'ajuster le HUD pour y intégrer de nouveaux éléments et de retravailler le style de l'interface utilisateur d'un constructeur pour lui donner plus de caractère et le rendre plus unique.

    Maintenant que l'équipe Véhicules dispose de certains des nouveaux écrans MFD dans le jeu, un passage a été effectué pour améliorer leur apparence et aider à la configuration de l'IU des Building Blocks afin de créer un modèle solide sur lequel travailler à l'avenir.

    L'IU a également conçu plusieurs écrans interactifs supplémentaires pour les énigmes de gameplay et a apporté des améliorations visuelles et de contrôle à la carte des étoiles.

     

    VFX 

    En octobre, l'équipe VFX a poursuivi la révision de la bibliothèque de particules, en tirant parti de plusieurs améliorations apportées au système de particules pour permettre une plus grande flexibilité. Il est notamment possible d'annuler divers paramètres par effet dans un niveau, ce qui permet aux artistes de se concentrer sur un effet de meilleure qualité sans avoir à maintenir chaque version instanciée.

    D'autres améliorations ont été apportées aux nouveaux effets de voyage quantum, avec de nouvelles particules réfractives apparaissant autour du champ de distance signé d'un vaisseau.

    Enfin, l'équipe VFX a mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.

    "Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, il a donc été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX

     

     

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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