A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 01-11-2023
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO Recrues de Squadron 42.
Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment des mises à jour des animations de réparation des vaisseaux, une séquence de combat clé et des scènes médicales.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
CIG COMMUNICATIONS
IA (Contenu)
En octobre, l'équipe IA Content s'est concentrée sur la révision des fonctionnalités présentées dans la vidéo " I Held the Line " diffusée lors de la CitizenCon, en particulier le hangar de Stanton, l'infirmerie et la nouvelle salle de sport.
Pour le hangar, l'équipe s'est concentrée sur la qualité visuelle des animations du pont et de l'équipe d'entretien. Il s'agissait de peaufiner leurs interactions lorsqu'ils effectuent leurs tâches, telles que la réparation et l'inspection du Gladius. De plus, Contenu de l'IA a incorporé des comportements réactifs pour les PNJ qui se trouvent à l'écart du hangar. Ces personnages réagissent désormais de manière dynamique aux actions du joueur dans le cockpit, ce qui amplifie considérablement la qualité immersive de l'environnement du jeu.
Dans l'infirmerie, l'accent a été mis sur la fluidité des transitions entre les animations. Un nouveau patient assis et endormi a également été ajouté au lit médicalisé ; le médecin scanne périodiquement le patient pour vérifier ses signes vitaux, ce qui fait partie du système de comportement médical.
Bien que cela ne soit pas directement lié à " Hold the Line ", une partie de l'équipe a travaillé sur une nouvelle zone de gymnastique, en installant des composants utilisables tels que des tapis roulants et des haltères. Les PNJ utiliseront les tapis roulants pour courir et les haltères pour faire de la musculation. Après ces exercices, ils retourneront s'asseoir sur un siège pour récupérer avant de poursuivre leurs activités.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les fonctionnalités d'une rencontre de combat clé. L'ennemi apprend désormais lorsque le joueur exploite un schéma d'attaque, les taux de dégâts ont été augmentés et le temps de recharge des armes a été réduit afin d'augmenter le défi au cours du combat. Le système d'évitement des collisions a également été implémenté pour permettre à l'ennemi de contourner les obstacles que le joueur peut utiliser dans le combat.
L'équipe a ensuite apporté des modifications d'équilibrage aux requêtes TPS des tactiques de combat afin que les différentes tactiques (pousseur, mitrailleur et défenseur) soient plus distinctives.
L'équipe a également continué à examiner l'utilisation de la couverture, ce qui a donné lieu à de nombreuses corrections sur la façon dont les PNJ trouvent et se mettent à couvert, sortent pour tirer et sortent, en particulier dans les zones de défense.
Les Fonctionnalités de l'IA développent actuellement un niveau de test global pour les combats qui leur permettra de tester toutes leurs fonctionnalités ensemble. Ils peuvent y ajouter divers paramètres et sélectionner différents ennemis avec des combinaisons variées de caractéristiques. Ce nouveau niveau servira à tester la cohérence des combats dans le PU et SQ42 et constituera un endroit solide pour tester les améliorations et les corrections de bugs apportées au combat IA et à ses fonctionnalités connexes. Par exemple, l'utilisation des munitions, les armes montées, les zones d'attaque et de défense, les médecins, la précision et le gameplay furtif.
Animation
L'équipe a continué à rationaliser les animations de combat, en travaillant sur les takedowns de type skill-level-one ainsi que sur les animations interactives dans l'environnement. Elle travaille également sur les animations de premier choix pour les armes et leurs dysfonctionnements, continue de capturer des animations là où c'est nécessaire pour compléter les scènes et les lieux, et travaille sur les différentes animations faciales pour les performances de l'histoire et les dialogues d'ambiance.
Audio
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe audio a implémenté et peaufiné les sons de " I Held the Line ".
"En utilisant notre compresseur multibande nouvellement créé, nous avons amélioré les effets sonores des armes pour tous les canons de Squadron. Nous avons également conçu d'autres éléments cinématiques et fourni des bruitages pour les animations clés de la bande-annonce. L'équipe audio
L'équipe Tech Sound Design a passé du temps à s'assurer que les vidéos de démonstration technique contenaient les sons appropriés et que la synchronisation et le timing souhaités étaient respectés. D'importantes améliorations ont également été apportées aux systèmes des véhicules de l'équipe.
L'équipe Audio Code a généré de nouvelles technologies qui donneront vie aux sons de SQ42 et a corrigé tous les bugs qui se sont présentés.
L'équipe Dialogue a contribué au polissage du contenu pour la CitizenCon en corrigeant les bugs et en implémentant les derniers enregistrements de dialogues. Elle a également intégré le système de respiration afin d'offrir une expérience plus immersive.
Le développement du système Walla s'est également poursuivi, ce qui permettra de créer une expérience vivante lorsque les joueurs exploreront le monde. Le travail du mois d'octobre comprenait une série d'enregistrements de tests internes.
Moteur
Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe du moteur a consisté à préparer la CitizenCon.
"Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à des efforts ciblés." L'équipe du moteur
L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur.
L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux.
Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe en ligne à présenter la démo de maillage du serveur tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur.
Fonctionnalités (Gameplay)
Le mois dernier, l'équipe Gameplay a peaufiné le nouveau personnalisateur de personnage, en travaillant sur la texture et le teint de la peau, les taches de rousseur, les imperfections, les yeux, le maquillage, et bien plus encore.
Sur la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé pour que les marqueurs et les étiquettes fonctionnent correctement sur les planètes. Cela a impliqué l'activation du curseur magnétique sur les icônes, l'implémentation de la boîte de recherche, ainsi qu'une variété de petites améliorations.
L'équipe a également commencé à travailler sur un nouveau frontend spécifique à SQ42, afin qu'il ressemble à une extension du monde du jeu. Il présentera un environnement changeant reflétant l'état d'avancement de la campagne et sera peuplé de composants collectés.
Ils ont également ajouté un écran d'interface sim-pod pour permettre aux joueurs de sélectionner la simulation à laquelle ils veulent jouer, d'y entrer de manière transparente et de voir les écrans "Comment avez-vous fait" à la fin.
Gameplay Story
Une grande partie du mois d'octobre de Gameplay Story a été consacrée à l'examen du nouveau contenu de la vidéo " I Held the Line " (J'ai tenu la ligne). Dans ce cadre, ils ont développé leurs scènes avec l'équipage du pont du hangar, en ajustant le ralenti et les animations de soudage pour le personnage au sommet du Gladius et en mettant à jour l'animation d'escalade de l'échelle pour corriger un certain écrêtage. Ils ont également ajouté plus de ralenti au personnage de l'équipage du pont dans le cockpit et ont ajouté le nouvel effet mobiGlas au personnage du ravitaillement.
Dans l'infirmerie, plusieurs bogues ont été corrigés concernant les accessoires portatifs, tandis que des interactions supplémentaires ont été ajoutées aux consoles médicales.
Parallèlement, Gameplay Story a utilisé de nouvelles mo-cap pour prolonger la première scène du premier chapitre, a créé un long ralenti pour une première scène de groupe, et a ajouté quelques répliques de joueurs blessés aux scènes de l'infirmerie.
Programmation Graphique et VFX
Les équipes Graphiques, Planet Tech et Programmation VFX ont passé la majeure partie du mois d'octobre à retoucher les nombreuses fonctionnalités présentées lors de la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'éclairage global, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir.
La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux derniers problèmes de performance et de stabilité.
Équipe Narration Sociale
En octobre, l'équipe Social Narrative a soutenu la préparation de " I Held the Line ", notamment les scénarios d'atterrissage et de décollage dans le hangar d'Idris.
"L'atterrissage est un point sur lequel nous nous sommes concentrés récemment, notamment les interactions tactiles entre l'équipage du pont et à la fois votre vaisseau et votre compagnon d'escadre, Old Man." Équipe chargée de la narration sociale
Le travail a porté sur les PNJ qui réparent le Gladius atterri (avec de nouvelles animations de soudure), inspectent le cockpit et font le plein de carburant. Ces animations ont été superposées à l'IA systémique pour rapprocher l'expérience du hangar des attentes globales de l'équipe.
En dehors de "I Held the Line", l'équipe a continué à se concentrer sur les interstitiels d'Idris et sur l'emplacement de Fortune's Cross. Par exemple, elle a révisé un certain nombre de scènes dans les salles médicales. Auparavant, le personnel médical impliqué dans une scène narrative ne faisait pas référence au fait que le joueur pouvait être blessé. Gameplay a donc fourni à la conception de niveau un nouveau contenu pour résoudre ce problème, qui implique que l'équipe médicale s'arrête à plusieurs endroits pour dire aux joueurs de se rendre à la station de soins s'ils sont blessés.
Narration
L'équipe Narrative a passé du temps à finaliser le contenu capturé le mois dernier pour intégrer les animations initiales et les passages audio dans le jeu afin de pouvoir vivre les moments in situ. Ils continueront à se synchroniser avec les équipes de conception pour revoir les niveaux au fur et à mesure de l'implémentation de ce contenu.
Pendant ce temps, l'équipe Narrative a continué à travailler sur les exigences textuelles du jeu. Comme mentionné dans les rapports précédents, cela comprend tous les échanges de messages que le joueur recevra (à la fois pour le gameplay et la messagerie sociale), la révision des objectifs de mission, l'ajout d'entrées Galactapedia, et l'examen d'autres contenus environnementaux pour aider à vendre l'histoire et l'ambiance des différents lieux.
"D'un point de vue personnel, j'ai été très heureux de rencontrer tous ceux qui sont venus à la CitizenCon et d'entendre leurs réactions à la vidéo de mise à jour. Équipe narrative
R&D
En octobre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages, ce qui lui permettra de créer des contenus de nuages plus variés. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande flexibilité dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages.
La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision.
De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution.
Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou l'apparition de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules.
Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs cutscenes aux côtés de l'équipe Cinématique. Elle a également continué à peaufiner les effets de divers lieux, dont certains ont été dévoilés lors de la CitizenCon.
Plusieurs améliorations ont été apportées aux effets d'armes et de gadgets existants, tandis que les effets de feu dynamiques ont été peaufinés pour Squadron 42 et un futur patch de Star Citizen.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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