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  • SQ42 Rapport Septembre 2022

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42

    Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les exécutions de Vanduul, les dialogues et la Carte des étoiles.

    Sincèrement,

    CIG COMMUNICATIONS

     

    Contenu de l'IA 

    Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à travailler sur les comportements des vendeurs et des clients qui permettront aux personnages IA de servir, transporter et consommer de la nourriture et des boissons. Cet ensemble complexe de comportements progresse bien et ajoutera une fidélité impressionnante à plusieurs zones du jeu. Ils ont également réussi à faire fonctionner le nouveau comportement médical dans l'Idris.

    En plus des comportements, des progrès ont été réalisés sur deux nouveaux utilisables importants. Le premier est utilisé pour ouvrir des caisses, inspecter leur contenu et soulever des objets. Le second est une chaise tactile qui permet aux personnages IA d'entrer et de sortir en la faisant tourner avec leurs mains.

    Des progrès ont également été réalisés sur le quartier-maître, ce qui a impliqué un nouveau mo-cap, la mise à jour des poses, le polissage des animations et le prototypage de conversations dynamiques.

     

    IA (fonctionnalités)

    Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentry, qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur abri à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Reckless est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits Agressif et Prudent qui adoptent des poids variables d'utilisation de couverture.

    Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux enquêtes des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs chassés.

    Les fonctions d'IA ont également implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le combat avec les Vanduul, y compris le gameplay lorsque le joueur est en combat rapproché et qu'il est mis à terre. Les joueurs auront désormais une fenêtre limitée pour s'écarter du chemin avant qu'une animation d'exécution synchronisée ne soit jouée.

    "Cela montre bien que le Vanduul est une menace sérieuse et qu'il faut prendre des décisions en une fraction de seconde pour gagner le combat contre cet ennemi puissant et agressif. Si le joueur parvient à esquiver l'attaque du Vanduul, il bénéficie d'une courte période de répit pendant laquelle il peut organiser une contre-offensive." Caractéristiques de l'IA

     

    Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de gameplay furtif en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu, de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.

    Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles répliques ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspect défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.

    Du côté de l'animation, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les animations de combat des femmes humaines. Elles ont également continué à boucler des animations Vanduul spécifiques, notamment les animations d'exécution mentionnées plus haut.

     

    Technologie de l'IA

    Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.

    Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont activé la prévention des collisions lors du franchissement.

    Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entité.

    Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.      

    En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de graphiques maîtres, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.

    Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air. 

     

    La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la force du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.

    Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de ralenti qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.

     

    IA (véhicules)

    L'IA des véhicules et les fonctionnalités des véhicules ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que les véhicules, comme les tourelles, les composants et les stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les passages de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des passages d'attaque sur les stations.

    Ils ont également travaillé sur l'IA du système pour le premier chapitre, qui implique un grand nombre d'IA attaquant des vaisseaux capitaux en vagues coordonnées. Cela a nécessité diverses améliorations et corrections, l'équipe ayant notamment amélioré le système qui permet aux PNJ de choisir les lignes de vol à suivre pendant les attaques.

     

    Animation 

    En ce qui concerne le gameplay, l'équipe Animation a travaillé sur la locomotion des échelles pour les joueurs et l'IA, y compris l'esquive. Ils ont continué à travailler sur l'EVA et le zero-g, en améliorant la sensation et la fonctionnalité. Les gadgets ont également été développés, notamment le bouclier déployable et les armes Galson.

    Pour l'IA, des progrès ont été réalisés sur le gameplay lié aux Vanduul, l'accent étant actuellement mis sur les sections de gameplay furtif et les exécutions du joueur par les ennemis. Les interactions avec les chaises non coulissantes, les caisses (fouille), les vendeurs, les distributeurs automatiques, les datapads et d'autres comportements liés à la vie ont également progressé. Le développement des opérations spéciales féminines s'est poursuivi, avec des combattantes proches de l'implémentation.

    En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur des animations spécifiques aux scènes avec des personnages nommés. Des services de mo-cap et d'animation faciale sur le plateau ont également été fournis à l'équipe de narration, qui a continué à étoffer les besoins de la campagne en matière de combat et d'histoire.

     

    Moteur

    En septembre, l'équipe de physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des roped à d'autres entités sur le client.

    En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions d'eau et les caustiques d'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.

    La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail pour prendre en charge les passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.

    Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.

    Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.

     

    Fonctionnalités (Gameplay) 

    L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi ses travaux sur l'armurerie, qui permet de livrer des armes à différents endroits. L'armurerie dispose désormais de son propre ensemble d'animations de première sélection lorsque le joueur interagit avec une arme pour la première fois.

    Pour la fonction de grue, les développeurs ont utilisé la cinématique inverse pour relier les mains et les joysticks du joueur afin qu'ils s'animent ensemble. Ils ont également ajouté des fonctionnalités supplémentaires pour les concepteurs, comme le snapping et le verrouillage.

    D'autres progrès ont été réalisés sur le nouveau mobiGlas, l'équipe ayant terminé l'application de messages personnels et implémenté la première partie de l'application de gestion de mission pour afficher les briefings de mission.

     

    Scénario de jeu

    Le mois dernier, Gameplay Story a organisé un tournage de mo-cap qui a permis de capturer une variété de données pour plusieurs scènes de fin de jeu. Une fois traitées, ces données permettront aux scènes de bien fonctionner dans le jeu.

    Une nouvelle scène a également été créée en réutilisant des répliques existantes, qui permettra au joueur de parler à un médecin et d'être soigné par lui si nécessaire.

    Enfin, pour l'histoire du jeu, l'exploration a été faite sur les scènes de la cantine pour les faire fonctionner avec des animations d'IA afin que tous les personnages entrent et sortent en douceur.

     

    Programmation graphique et VFX

    En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue du balayage FPS des objets occlus. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/le lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.

    À la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.

    L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.

     

    Conception des niveaux 

    Le mois dernier, l'équipe Flight a progressé dans l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels, en mettant l'accent sur une expérience transparente. Dans le prolongement des rapports des mois précédents, le mois de septembre a vu l'équipe étendre ce travail au-delà du premier tiers du jeu.

    L'équipe sociale s'est concentrée sur plusieurs chapitres, y compris le travail scénique en cours sur les séquences intermédiaires d'Idris et de Stanton. Il s'agissait de l'implémentation, de la prise en compte des retours et du transfert des PNJ des scènes vers les comportements. Ils ont également commencé les affectations de l'équipage de 80 personnes de l'Idris, y compris l'équipe de pont, l'équipe de passerelle, les ingénieurs et le personnel en congé.

    Ils ont également commencé les tâches pour certains chapitres interdisciplinaires impliquant les FPS, le vol et le social. Level Design a bien progressé sur le contenu social, la majorité des scènes qui lui ont été attribuées étant prêtes à être mises en œuvre.

    "Il est toujours essentiel de voir la scène se dérouler in situ pour pouvoir l'examiner et évaluer le travail supplémentaire qui pourrait être nécessaire." Équipe de conception de niveau

     

    Narration

    En septembre, l'équipe Narrative s'est préparée pour une session de capture de performance. La préparation de cette séance a consisté à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour déterminer une version simplifiée du set de répliques FPS. Cela permettra aux différents combattants ennemis d'avoir suffisamment de lignes pour être réactifs, mais sans en ajouter trop au point de causer un stress excessif sur la quantité de contenu à capturer. Ce tournage a également permis le retour de plusieurs personnages établis pour des captures supplémentaires en fonction des changements de leur emplacement et du déroulement du niveau.

    "Il y a eu d'autres éléments amusants qui ont été capturés, mais, malheureusement, ils doivent rester secrets ! L'équipe de Narrative

    La narration a également continué à travailler avec le Contenu IA sur le système de conversation dynamique pour les personnages d'arrière-plan et a commencé à déterminer la meilleure façon de l'intégrer au jeu. Comme pour les répliques, une partie de la discussion consiste à trouver un moyen de garder le nombre de lignes à un niveau gérable tout en fournissant des conversations intéressantes pour que les personnages dans les lieux se sentent vivants.

    Enfin, ils ont poursuivi les synchronisations en cours avec les équipes de conception des vols et du FPS pour passer en revue les derniers développements de niveaux, créant ou ajustant des scripts pour remplir les zones qui semblent trop vides ou qui nécessitent un contenu supplémentaire pour expliquer le gameplay.

     

    Technologie de l'Animation

    En septembre, Tech Animation a progressé dans le cadre de l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter davantage de têtes au patrimoine génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des actifs dans le moteur.

    Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.

    "Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle." Tech Animation

    Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes chargées des fonctionnalités.

     

    IU

    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a entrepris un important travail de codage sur la carte stellaire et le radar afin de rassembler un grand nombre d'éléments distincts. Dans ce cadre, elle a ajouté une nouvelle technologie permettant de créer et d'interagir avec les holovolumes, ce qui facilitera l'installation de la nouvelle version du radar sur les vaisseaux. Ils ont également corrigé tout pépin inattendu en cours de route et amélioré les visuels.

    L'équipe artistique a poursuivi la conception de diverses parties de l'interface utilisateur spécifique à Squadron 42. Il s'agissait de finaliser l'aspect et le contenu des nouveaux MFD, de concevoir des écrans de gameplay pour les niveaux et de compléter les guides de style des véhicules.

     

    VFX 

    En plus de l'intégration de plusieurs nouveaux arrivants, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinematic avec des effets environnementaux et des séquences de destruction.

    Enfin, le travail a commencé sur une légère révision des bibliothèques de particules pour les rendre plus faciles à maintenir alors que l'équipe s'étend sur de nombreux lieux variés.

     

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org



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