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  • Ce qu'il faut savoir sur le SCM et le QCM et que certains semblent avoir oublié.

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    Depuis la diffusion de la CitizenCon 2952, beaucoup d'incompréhension s'est manifestée au sujet des futurs nouveaux modes de vol. heureusement, parmi les prises de positions aveugles et les combats d'un camps ou d'un autre, un backer a très bien (selon moi) récapitulé ce qui a été  dit lors de la présentation du sujet. En voici la traduction.

     

    En lisant les mèmes, les plaintes et les inquiétudes concernant les prochains modes maîtres, j'ai vraiment l'impression que les gens ont manqué quelques informations à ce sujet. Alors résumons.
    Voici la vidéo complète si vous voulez la revoir :

    NDLR (bientôt une version entièrement doublée en français sur notre chaîne Youtube)

    -------------------------------------------------------------------------------------

     

    Capacités SCM :
    Le mode SCM permet :

    • Les armes à feu (y compris la balistique comme il semble)
    • Boucliers
    • Boost
    • Contre-mesures
    • Limite de vitesse de combat (200-300 m/s - probablement pour les petits vaisseaux et la portée réelle est en attente. - Mais espérons qu'elle soit plus élevée que les vitesses actuellement définies pour les SCM)
    • Laser d'extraction, laser de récupération, rayon tracteur, etc.

    Vitesses SCM
    Il semble que tous les vaisseaux (plus petits ?) auront une vitesse de base pour les MSC comprise entre 200 et 300 ms. Il est donc probable que les vaisseaux comme l'Aurora, en bas de gamme, auront une vitesse d'environ 200 m/s et les vaisseaux comme le M50, en haut de gamme, auront une vitesse d'environ 300 m/s. (En fonction de cet équilibre en suspens dont ils ont parlé).

    Note : Nous ne sommes pas encore sûrs des valeurs des vaisseaux, mais nous avons vu quelque chose d'intéressant dans la vidéo :
    Le Gladius dans la vidéo qu'ils ont montré avait une vitesse SCM non boostée de 220 m/s. En atmosphère. Le Gladius actuel dans le jeu a une vitesse SCM de 208 m/s dans l'espace.
    Donc, le fait qu'ils augmentent un peu les valeurs globales ne semble pas tiré par les cheveux. Et cela ressemble à une construction normale sans aucune magie de triche de dev build.

    Vitesse de boost du SCM
    Dans la vidéo de présentation, ils nous montrent que le gladius peut atteindre 475 m/s en utilisant le boost en SCM, ce qui est un sacré boost. La vitesse de base du SCM sans boost est de 220 dans cette démo.
    Ce qui pourrait même être inférieur à sa vitesse réelle en raison du tournage dans l'atmosphère.

    Voir ici :

    y9bgfaO.png

    Les vitesses de boost sont maintenant aussi les plus fortes dans la direction de l'avant pour éviter le rétropédalage (très probablement pour rendre le combat plus positionnel et moins basé sur des guerres de strafe en cercle. - Sauf si vous avez un Khartu AL ou un San'tok.yāi je suppose)
     
    Capacités QCM :
    Le mode QCM permet :
    • Des vitesses de vaisseau maximales (1200 - 1400 m/s)
    • Voyage quantique (comme avant)
    • Quantum boost (Pas besoin de starmap - juste un voyage très rapide en ligne droite)
     
    Vitesse QCM
    En mode QCM, nous n'aurons pas seulement le mini-saut quantique supplémentaire vers l'avant, mais aussi l'accès aux bonnes vieilles valeurs de vitesse élevées que nous avons actuellement, à savoir 1200 m/s ou plus selon le vaisseau.
    Voici les parties pertinentes de la vidéo sur la haute vitesse qui est toujours disponible :
     
    Citation


    Ce que fait ce mode : il débloque la vitesse maximale que votre vaisseau peut atteindre. Ainsi, alors qu'auparavant vous étiez limité à 200-300 m/s, vous pouvez maintenant aller jusqu'à 1200 - 1400 m/s ; tout ce que votre vaisseau vous permet.

     

    Le basculement entre les modes
    Le passage d'un mode à l'autre a un temps de recharge court.
    Cela signifie que vous ne serez dans aucun des deux modes pendant la transition.
    Les vitesses rapides ne seront probablement disponibles qu'une fois la phase de chargement terminée.
    Note : Ils prévoient des différences spécifiques aux vaisseaux sur la rapidité de la transition de mode. Par exemple, pour les intercepteurs, la transition peut être très rapide.

    sEQBj9c.png

    trad :

    Nous ne pensons pas actuellement à des modes maîtres supplémentaires, cela pourrait venir dans le futur. Pour ce qui est de la course, je ne vois pas l'utilité d'un mode spécifique, car il utilise simplement les systèmes normaux de condensateurs et d'endurance du vaisseau, qui sont également nécessaires pour le jeu de combat. Dans les deux cas, il s'agit surtout de maximiser une partie des performances de votre vaisseau et de compenser efficacement votre vecteur de vitesse.

    Nous n'autorisons pas le boost du propulseur dans le QCM car nous voulons que votre vaisseau se sente très vulnérable pendant le QCM afin que la décision de passer dans ce mode ne soit pas prise à la légère et qu'elle ait des conséquences. C'est pourquoi tous les systèmes de condensateurs (boucliers, armes, propulseurs) sont inhibés. En tant que joueur, cela signifie que vous pouvez choisir la vitesse élevée ou les accélérations élevées, mais pas les deux ... de plus, le bouton d'accélération est alors utilisé pour l'accélération quantique.

    La course n'est pas une préoccupation secondaire, mais je pense que les exigences pour un combat agréable et une course agréable sont très étroitement liées. Et nous faisons aussi des choses spécifiques à la course... Je pourrais mentionner que l'un de nos nouveaux codeurs prépare actuellement un chronomètre manuel pour le HUD de vol.

     

    Les Boucliers :
    Les boucliers ne disparaîtront pas simplement, ils s'estomperont, ce qui rendra la fenêtre de temps entre l'absence de protection et la possibilité de sauter ou de s'enfuir beaucoup plus petite que certains semblent le penser.
    Et lorsque vous retournez en SCM, les boucliers ne se rechargent pas comme ils le font lorsqu'ils sont éteints, mais se rechargent avec l'énergie qu'ils avaient auparavant sans interruption, même en cas de tirs.

    oQG9gVX.png

    Trad :

    @HailStorm32, nous n'avons pas vraiment eu le temps de couvrir tous les aspects des changements. Voici quelques détails sur l'interaction des boucliers :

    Lorsque vous passez de SCM à QCM, vos boucliers ne disparaîtront pas instantanément. Je ne sais pas si c'était visible dans les vidéos mais ils s'effondrent doucement pendant que le moteur Quantum se recharge. Donc si le changement de mode a atteint 50%, vos boucliers seront réduits de 50%. Cependant, la santé des boucliers que vous aviez avant n'est pas complètement perdue mais déposée dans un pool de réserve (la quantité maximale étant une propriété des générateurs de boucliers équipés) où elle reste tant que vous êtes en QCM. Lorsque vous repassez en SCM, cette réserve est immédiatement réinjectée dans les boucliers. Cela prend quelques secondes, mais contrairement à la régénération normale des boucliers, ce processus ne peut pas être interrompu par des impacts d'armes de toutes sortes. Les vaisseaux récupèrent donc une partie de leurs capacités défensives après quelques secondes. J'espère que tout cela est clair.

     

    Intentions stratégiques et tactiques :

    • Il pourrait y avoir des vaisseaux capables de perturber la bulle quantique - empêchant effectivement les vaisseaux de changer de mode. (Comme la mante probablement)
    • Les vaisseaux sont destinés à avoir des statistiques différentes sur les modes, par exemple certains vaisseaux auront un changement de mode plus rapide que d'autres, ce qui les rendra plus spécifiquement utilisables si le changement rapide correspond mieux au travail à faire. Ainsi, les intercepteurs peuvent rattraper des vaisseaux en fuite et les intercepter, puis passer en mode SCM pour disposer d'un petit laps de temps pendant lequel ils peuvent tirer et toucher.
    • En raison des accélérations de boost, contrairement aux nouvelles vitesses de pointe, ces augmentations de vitesse de boost devraient avoir un impact positionnel beaucoup plus important dans les dogfights.
    • Sur les gros vaisseaux, les tourelles seront beaucoup plus efficaces car les petits vaisseaux ont des vitesses d'évasion régulières plus lentes et le boost ne peut pas être activé en permanence.
    • Avoir des combats plus rapprochés et positionnels et beaucoup moins de joutes.
    • Une meilleure visée et moins de pips trop fortement déviés (plus de lag pips à l'intérieur du vaisseau tout le temps ! yay !).

     

    Résultats attendus/implications :

    • Éviter les combats devrait être assez facile. Vous voyez ces ennemis se rapprocher sur le radar ? Passez en QCM et fuyez avant qu'ils ne puissent s'approcher suffisamment.
    • S'engager dans un combat. Une fois dans un combat, le vaisseau perdant ne peut plus simplement voler la victoire à l'autre joueur en s'enfuyant lorsque les choses semblent moins bonnes. S'engager, c'est s'engager davantage.
    • Préparation d'un combat. + de raisons d'engager des escortes (+ d'emplois pour les joueurs de combat !)
    • Équipage multiple. Avec les tourelles qui sont maintenant encore plus efficaces, un plus gros vaisseau avec équipage est aussi beaucoup plus efficace en défense.
    • Combat plus rapproché avec plus de combat positionnel. En raison de la baisse des vitesses, de l'ajustement de l'impact du boost, et de la réduction de la puissance moyenne du boost inversé.
    • Plus de diversité dans le maniement des vaisseaux. Vitesse de changement de mode. Spécificités du Boost, etc. Beaucoup de nouveaux attributs qui peuvent rendre les vaisseaux bien plus différents qu'ils ne le sont actuellement.
    • Voyager en QT avec QT boost donne enfin plus de liberté pour se déplacer dans les vastes espaces des systèmes de Star Citizen.

     

    Notes personnelles de l'auteur du poste sur Spectrum (DecoupledPilot@DecoupledPilot)
    Pour moi en particulier, le fait que le boost semble ajouter beaucoup plus de vitesse effective dans le SCM rend cela assez intéressant et vaut certainement la peine d'être essayé. J'aurais détesté la simple vitesse lente, mais avec le retour du boost, je peux vraiment imaginer comment cela va améliorer les combats en position.
    Et pour ce qui est de la course, je crois bien que les bolides, comme les intercepteurs, auront une capacité de changement plus rapide entre les modes pour les utiliser comme des changements de vitesse. Le mode rapide pour les longues lignes droites et le mode SCM pour les virages et les obstacles.
    N'oubliez pas que le blindage des vaisseaux et les dommages physiques seront toujours disponibles un jour. Et les vaisseaux militaires ne seront pas les seuls à être blindés.
    Donc avoir un court délai sans bouclier signifiera souvent juste 100 UEC de réparation des dommages après avoir réussi à échapper à une menace.

    Et si ils ont un Mantis ?
    Eh bien, s'ils en ont un en ce moment, vous êtes déjà engagé dans un combat. Donc pas de réelle différence avec l'état actuel.

     

    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org



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