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  • CitizenCon 21 : l'essentiel !

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    CitizenCon 21 : l'essentiel !

     

    Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur  Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà….

    Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant. 

    Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux  citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert.

    D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici. 

    Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter  pour que je complète l’article..

     

    Life in the Verse

     

     

    Points de saut

    • Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer".
    • J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro.

    Intérieur des stations de Pyro

    • Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie.

    Pyro : Planètes et lunes

    • Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes.

    Pyro In-Play

    • 400i - 3.15
    • Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable.
    • Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques.
    • Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence.
    • Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain.
    • Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation.
    • Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15)
    • Nouveaux avant-postes
    • Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité.
    • Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire.
    • L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement.
    • Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales.
    • La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif.
    • PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant 
    • Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres.
    • Butin caché 
    • Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement.
    • Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort.

    Avant-postes de colonisation

    • RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme).

     

    Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0

     

    Ship Talk

     

     

     

    Origin 400i

    • Concurrent du Connie
    • 42 SCU
    • 3 membres d'équipage
    • Explorer
    • Cyclone Cargo Bay - pas URSA
    • X1 Lift and Bay

    Anvil Liberator

    • Transporteur de vaisseaux
    • Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur
    • 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen.
    • 2 membres d'équipage
    • Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone)

    Banu Merchantman

    • Retravaillé !
    • Devenu plus grand
    • contient un Hangar pour un Banu Defender
    • Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison
    • Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station
    • 2800 SCU
    • 8 membres d'équipage
    • Med-bay
    • La production a commencé !

    Autres vaisseaux

    • IAE Starter Raffinerie

    Vote pour 4 nouveaux vaisseaux : 

    • Vaisseau d'exploration
    • Véhicule terrestre
    • Véhicule GravLev
    • Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2

    Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting

     

    Gen12 & Le Multicore de Vulkan

     

     

    • Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources.

    État de la progression

    • L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps.
    • Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15.
    • Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore.
    • Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités.

    Phases importantes

    • Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage)
    • Phase 2 - Gen12 avec Vulkan
    • Phase 3 - Optimisations multi-cœurs

    Travaux futurs

    • Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading.
    • Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes.
    • Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres.

     

    Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires

     

     

     

    • Rendu des planètes Gen12
    • Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied
    • Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite

    Écosystèmes dynamiques

    • Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn.
    • Contrôle du LoD pour les joueurs
    • Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité
    • Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent.
    • Shader de santé et de saison pour les plantes
    • Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales

    Rivières

    • Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières.
    • Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer.
    • Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans.
    • Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan.
    • Les rivières sont plus proches que jamais.

    Les rivières : Quelle est la prochaine étape ?

    • Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières.
    • Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera.

    RASTAR : Un outil de construction de base

    • Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions.
    • Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs.
    • Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes.

    Maillage de serveurs et état de la persistance

     

     

    • La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer.
    • La technologie sous-jacente est presque terminée.

    Défis

    • Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation.
    • De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer.

     

    Gameplay systémique 

     

     

    Vendre

    • Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux.
    • La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation.
    • Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro.
    • S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux.

    Inventaire localisé

    • L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit.
    • PMA supprimé
    • Le commerce avec d'autres joueurs est prévu
    • L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité.

    Cargaison physicalisée

    • Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images.
    • Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs.
    • Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire.
    • Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction.
    • Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial.
    • Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution.
    • Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises.

    Réputation

    • Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation.
    • Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur.
    • La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir.
    • mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions.
    • Orgs - Perks et avantages à partir de 2022
    • Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation.
    • Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles.

    Nine Tails

    • Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs.
    • Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown.
    • Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev)

    Changements Nine Tails Lockdown :

    • Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15]
    • Les joueurs criminels sont encore plus payés.
    • Changement dynamique de juridiction
    • Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms.

    Jumptown v2

    • Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative.
    • Attirer le conflit
    • Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal)
    • Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur.
    • Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs.

    Xenothreat

    • Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre.
    • Les leçons :
      • Développer le système de tir ami trop simpliste.
      • Contre-mission en cours de développement
    • Changements :
      • L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser.

    Infiltrateur

    • Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum.

    Types de mission :

    • Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé.
    • Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre.
    • Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin.

    Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis

    Variations

    • Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service.
    • Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs
    • Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer
    • Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau.

    Variations futures

    • Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital.
    • Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu.

     Progrès

    • Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau.
    • Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.

     



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