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  • Infos complémentaires sur les Kiosks de marchandises

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    Suite à l'ISC de la semaine passée qui nous à permis de découvrir un visuel des nouveaux Kiosk de marchandises, beaucoup de postes ont commencé à fusiller CIG car l'image a de suite été analysée par les "spécialistes" de la communauté (hahaha). Comme d'habitude des débats houleux s'en sont suivis.

    Petit rappel du visuel du travail TOUJOURS EN COURS ET NON TERMINE pour vous éviter de regarder l'ISC pour une seule image :

    tavern_upload_large.png

     

    Les vociférant, comme à leur habitude ont simplement vociféré à chaux alors qu'il est bien mis en bas à gauche PROTOTYPE. Le point positif dans tout cela, est que Stormknife-cig est revenu pour clarifier les choses et les infos complémentaires délivrées dans sont messages sont trèèèès intéressantes à tous points de vue. 

    En voici la traduction : 

    Hey,
    Je voulais donner quelques informations supplémentaires que j'ai laissées de côté dans l'épisode de l'ISC. J'ai obtenu le feu vert pour poster quelques images de concept de l'époque où la conception de cette interface utilisateur a commencé, ce qui devrait donner une idée de la direction générale que nous prenons. Elles sont jointes ci-dessous. Je m'excuse à la fois pour les visuels en boîte grise (considérez-les comme des esquisses sur une serviette de table pendant que nous explorions les concepts, et non comme de véritables concepts artistiques) et pour la quantité d'informations que j'ai dû rédiger (certaines parties montrent des concepts non approuvés).

    Certains d'entre vous l'ont déjà partiellement deviné, mais le vaisseau au milieu est en effet destiné à afficher le chargement de votre cargaison. En outre, sous le navire se trouve un espace que nous avons réservé pour gérer les données et les détails du chargement. Nous avons estimé que ce visuel était important pour les futures fonctionnalités dont nous avons parlé dans les diffusions précédentes (comme le chargement des PNJ, la distribution de masse qui a un impact sur votre vol, et les cargaisons qui ont un impact sur les autres cargaisons (ne mettez pas de choses radioactives à côté des plantes et autres)).

    Bon sang, Ben, pourquoi ces points n'étaient-ils pas dans les concepts de l'ISC que vous avez montrés ?

    Les concepts que nous avons montrés en ISC sont représentatifs de ce que nous travaillons à mettre dans le jeu pour la version 3.18. Nous les modifierons et les améliorerons une fois que nous aurons un prototype fonctionnel, mais ce sont les choses que nous pensons, avec une certaine confiance, être en mesure de faire dans le temps dont nous disposons (des problèmes de développement inattendus sont toujours possibles). Les éléments présentés dans ces premiers concepts ont été supprimés de cette version en raison d'un manque de temps pour les développeurs.

    Le visuel de chargement du vaisseau, par exemple, a été supprimé il y a plusieurs mois, alors que la phase de conception n'en était qu'à sa première semaine. La conversation s'est résumée à :
    "Nous pensons que c'est très important et que cela fera passer l'interface utilisateur de correct à bon."
    "D'accord, combien de temps cela va-t-il prendre ?"
    "Cela va retarder le streaming persistant et toutes les fonctionnalités qui en dépendent d'au moins deux mois supplémentaires."
    "Non."
    "Ouais, on s'en doutait."

    Il y a eu des coupes similaires en raison du temps et des priorités, comme l'affichage de l'historique des prix/de l'approvisionnement lorsque vous développez un produit (Building Blocks ne prend pas en charge les graphiques nécessaires de manière native et nous n'enregistrons pas encore ces données), l'affichage de ce que les autres emplacements achèteront/vendront (l'équipe fait pression pour créer une application mobiglas dédiée à cela depuis des années) et les minuteurs de chargement (bande passante d'ingénierie générale). Ils sont conçus, mais malheureusement, l'équipe n'a pas les effectifs (ou les dépendances d'autres équipes) pour agir sur eux en ce moment.

    Nous avons exploré des moyens de réduire le temps de mise en œuvre (voir l'image avec la vue filaire du Caterpillar et les visuels simplifiés de la soute ci-dessous) ou de remplacer temporairement le vaisseau (en montrant la marchandise que vous avez sélectionnée comme vous l'avez mentionné). Rien n'est tout à fait compatible avec le calendrier (pour vous donner une idée, nous devons voler un ingénieur d'une autre équipe pour cette interface, et nous ne l'avons que pour environ 20 jours).

    Pour être 100% clair, ces fonctionnalités supplémentaires sont toujours planifiées, l'équipe est juste en train d'équilibrer le travail sur diverses fonctionnalités et a l'intention d'y revenir. Nous devions de toute façon mettre à jour le kiosque pour le Cargo Refactor, et nous avons profité de l'occasion pour insérer le plus d'améliorations ayant un impact immédiat (affichage des marchandises qui sont actuellement cachées dans le kiosque, affichage de la demande, etc.) possible dans le calendrier sans travail temporaire que nous devrions défaire plus tard.


    TL;DR : Le vaisseau (ou le casier de stockage, ou le sac à dos) au milieu est destiné à une utilité future. C'est un peu gênant pour l'instant qu'un tiers de l'écran soit occupé par des objets temporairement non pertinents, mais nous avons dû couper certains éléments de la conception qui auraient autrement rempli l'espace alors que l'équipe est un peu éparpillée sur les fonctionnalités. Cela nous permettra, nous l'espérons, de gagner du temps lorsque nous serons autorisés à revenir et à passer à l'étape suivante pour rendre ces objets pertinents pour l'objectif du kiosque de marchandises.

    tavern_upload_large.png

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    A vous maintenant de scruter le moindre détail et n'hésitez pas à dire ce que vous en penser en commentaire.



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