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  • Mise à jour des tests de maillage des serveurs (TEST E)

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    Test de maillage des serveurs « E » Rapport après action
     

    Bonjour les capitaines !
     

    Nous sommes de retour avec un nouveau rapport d'après action du test de maillage des serveurs « E » directement de l'équipe Server Meshing Strike.

    Le test de maillage « E » a été réalisé le 10 octobre à l'occasion de l'anniversaire de SC.

    Ce test comprenait 2 corrections majeures de crashs hybrides qui ont été rencontrés à haute fréquence dans le dernier test, ce qui nous a empêché de continuer. D'autres optimisations sont toujours en cours mais n'ont pas été intégrées dans le build.
    Notre objectif dans ce test était de mesurer le comportement de l'hybride à une concurrence de 1000 joueurs.

    Peu après le lancement initial, un nouveau crash a été rencontré (lié aux abonnements des clients). Heureusement, il s'agissait d'une erreur fatale configurable et l'équipe a donc pu la désamorcer (temporairement) et poursuivre le test.
    Bien que d'autres possibilités d'optimisation aient été observées, certaines mesures clés montrent de grands progrès et une grande stabilité, même avec des chiffres élevés. Le débit et la latence n'étaient pas toujours au rendez-vous, mais l'équipe a voulu profiter de l'occasion et a poussé le test jusqu'à 2000 joueurs simultanés pour mesurer la stabilité et éliminer les nouveaux crashs.

    Comme prévu, les tests à 2000 joueurs ont été particulièrement difficiles, mais de précieuses captures de performances permettront de progresser.

    Les mêmes observations de gameplay des tests « C » et « D » se répètent !

    Nouvelles observations dans le test « E » :

    • A partir de 1000 joueurs, de longs écrans de chargement ont été observés pour de nombreux joueurs se chargeant tardivement dans le jeu, en raison de l'attente d'un Hab libre. (Ce serait bien de voir cela à l'écran !). Nous cherchons à voir si un mécanisme de file d'attente pour faciliter le processus de spawn peut aider. (Nous étudions également d'autres options de frai... plus d'informations à ce sujet ultérieurement !)
    • J'ai observé plusieurs problèmes avec ASOP pendant le test avec un grand nombre de joueurs, où les terminaux semblaient « bloqués » en attendant que les vaisseaux/hangars soient désarrimés. Après enquête, aucun problème de backend n'a été détecté. Une enquête plus approfondie est en cours.
    • Certains joueurs ont été vus sautant quantiquement à travers une limite de serveur mais ne pivotant jamais réellement vers la nouvelle autorité, ce qui fait qu'ils sont effectivement perdus. Il semblait qu'aucune commande ne fonctionnait (coincé dans le siège, etc.). Enquête en cours. Il est possible que ce problème soit lié au fait que certains serveurs de jeu ont été débordés et n'ont pas traité le transfert d'autorité à temps.
    • Un serveur de jeu avec 400 joueurs ( !!!) a réussi à se remettre d'une panne de serveur... l'équipe a applaudi.
    • Les liaisons réseau à grande échelle doivent être optimisées, comme le montrent de nombreuses captures dans tous les tests effectués jusqu'à présent.

    Le test a été ramené à 6:800 et a fonctionné pendant 8 heures.

    Le test « E » est le dernier test sur le flux 3.24x Tech Preview car nous devons maintenant fusionner avec le flux principal de développement 4.0.x et continuer.
    L'équipe et moi-même vous applaudissons tous chaleureusement pour votre aide alors que nous faisons collectivement nos adieux à ce flux de code pour passer aux étapes suivantes.

    L'équipe est en train d'assembler une série de correctifs et d'optimisations pour plus de tests de maillage, mais nos prochains tests seront effectués avec le reste de la 4.0.x !

    Rendez-vous à la CitizenCon 2954.... et ensuite au test « F » !

    o7

    -Benoît Beauséjour

     Bault-CIG@Bault

     

    Trad : @Maarkreidi

     



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