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    361 News dans cette catégorie

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      XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs

      Défense contre un Assaut sur Stanton !
      XenoThreat Revient 

      Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
      Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
      Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
      Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
       

       
      XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
      Qui est XenoThreat ?


       
      L'événement XenoThreat
      L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
      Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
      Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton. 
       
      Phase 1
      Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
        
      Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
       
       
       
       
       
      Phase 2
      Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes. 
       
       
       
       
       
       
      Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
      Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
       
       
       
       
       
       
      Phase 3
      Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Les matériaux de réapprovisionnement
      Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité. 
      Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
       
      Zeta-Prolanide
      "Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
      Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
      Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
       
       
       
       
      Composite AcryliPlex
      "Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
      L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
      Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
       
       
       
       
      Diluthermex
      "Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
      Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
      Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
       
       
      Le pouvoir de la communauté
      Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
       
      Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
       
      Comment jouer
      Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
      Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
       
      APPROCHE DU SITE D'EPAVE
      Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
      Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
       
       
       
       
      CHARGEMENT DE LA CARGAISON
      N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
      Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
      Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
       
       
       
      LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
      N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance. 
      Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien. 
       
       
       
       
      C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
      Captures d'écran XenoThreat par la communauté 
       
       
       
       
       
       
       
       
      Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
      "XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
      "Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
      "J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
      "C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
      "La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
       
      Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952. 
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Gameplay des Tourelles 3.16

      ETRE EFFICACE DANS LES TOURELLES
       
      Ce qui est couvert :
      - Les raccourcis de touches à mémoriser
      - Paramètres pour améliorer l'expérience
      - Notes sur la désynchronisation
      - Conseils et dépannage
       
      Raccourcis clavier importants
      maintenir C = réalignement continu sur le nez du vaisseau
      appuyer sur X = activer/désactiver la stabilisation gyroscopique
      appuyer sur Q = activer/désactiver la visée relative de type fps [QWERTZ]
      appuyer sur A =  activer/désactiver la visée relative de type fps [AZERTY]
      appuyer sur B = activer/désactiver le mode de tir décalé
      appuyer sur E = activer/désactiver la visée de la tourelle ESP
      maintenir W/S = ajuster la vitesse de rotation (l'ajustement est désactivé par défaut), indiqué par le curseur en bas du HUD, pas très utile actuellement et vous voudriez qu'il soit au maximum ; sinon - activer avec LSHIFT
       
      Cibler se fait exactement de la même manière que pour les vaisseaux, le plus important :
      T = sous le réticule
      LAlt+5 = hostile le plus proche (seulement rouge)
      LAlt+4 = le plus proche vous verrouillant (n'importe quelle couleur, c'est à dire l'attaquant qui est encore vert)
      8 = cibler des sous-composants sur la cible verrouillée
      LAlt+T = libération
       
      L'épinglage par le pilote se fait via LAlt+1/2/3
       

       
      Paramètres utiles
      (une question de préférence, testez par vous-même)
      Désactiver le lookahead [Game Settings > Turret - Look Ahead - Enabled : No, ou via Raccourcis] = le point de vue est aligné et fixe avec la croix directionnelle, et ne se déplace pas en raison des mouvements du vaisseau. Bien que cela puisse ajouter à une certaine expérience cinématique, sa valeur pour le jeu de la tourelle est discutable. Il est possible que cela réduise les risques de nausée et améliore la cohérence de la visée.
      Désactiver le headbobbing [Game Settings > G-Force Induced Head Movement : 0 / Game Settings > Global Camera Shake : 0 / Audio > Audio-Driven Camera Shake Strength : 0] = plus de vacillement excessif de l'écran dû aux explosions, tirs, manœuvres, etc. Même remarque que le point précédent.
      Désactiver le zoom automatique [Réglages du jeu > Véhicules - Ciblage - Activer le zoom automatique sur cible verrouillée : Non] = le champ de vision est fixé à la valeur que vous avez définie et ne change pas aléatoirement lors des engagements. Même remarque que les points précédent. 
      Forcer l'affichage des noms des ennemis [Paramètres de jeu > Afficher la plaque d'identification des contacts neutres/hostiles : Oui] = aide à la connaissance de la situation, en particulier dans un fouillis, et permet également de distinguer plus rapidement les humains des PNJ.
      Maximiser le champ de vision [Graphiques > Champ de vision] Si la tourelle donnée a le bon design - cela fournira une petite augmentation de la conscience situationnelle (par exemple pour un cutlass, mais pas pour un Redeemer).
      Maximiser la portée du contrôle [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Portée : 25] = plus de portée de souris pour ajuster la vitesse angulaire signifie plus de contrôle et de précision. Dans tous les cas, 99% d'entre vous voudraient au moins que le lacet et le tangage aient des valeurs égales à tout moment.
      Minimiser la zone morte [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Zone morte de la souris : 1..2] = un contrôle plus réactif face à des cibles qui se déplacent de façon chaotique. La zone morte est la zone de mouvement libre du réticule autour du réticule qui n'entraîne pas de rotation de la tourelle (par exemple, une zone morte de 0 signifie que la tourelle démarre même à partir de la moindre déviation du réticule). L'inconvénient d'une petite zone morte - la dérive des mouvements non désirés qui doit être annulée.
       
      La désynchronisation et vous
      D'après certaines observations, lorsque l'on opte pour l'expérience pilote+tireur dans le  PU, on peut s'attendre à des délais de ~500ms dans les visuels entre les membres de l'équipage (EU, serveurs 3.16). Il en résulte que vous et votre pilote avez littéralement des "vues" différentes de la situation.
      Par exemple, sur un simple scénario de "passage" à une vitesse relative de 300m/s sur une distance de 400m, un tel délai se traduirait par un écart de position angulaire de la cible de ~20deg entre vous et votre pilote. Et plus les vitesses sont élevées et plus les distances sont faibles, plus cet écart est prononcé.
      Le plus souvent, il peut sembler que le pilote fait quelque chose de stupide (et vice versa - "où tire-t-il ?!1 !"). Soyez patient et pensez légèrement à l'avance, c'est-à-dire connaissez votre situation tactique, communiquez avec votre pilote et devinez ce que votre adversaire cherche à faire.
       
       
      Notes d'application
      Le recentrage est le moyen le plus rapide et le plus facile pour vous de vous "reconnecter" avec le vaisseau après les engagements : perdu ? - Appuyez et maintenez C. Cela fonctionne bien dans un engagement désordonné (surtout lorsque vous utilisez une tourelle lente avec une mauvaise visibilité). Oui, il y a un petit pointeur sur le nez, mais il est à peine perceptible même en dehors du combat.
      La stabilisation gyroscopique peut aider. Si vous avez déjà joué aux milsims - vous savez ce que c'est, ou pensez aux drones de caméra modernes. Il maintient la direction de la tourelle sur les axes de tangage et de lacet, quelles que soient les rotations du vaisseau (dans les limites physiques de la tourelle). Elle diminue éventuellement les risques de nausée et vous aide à rester sur la cible en cas de mouvements "erronés" du pilote et/ou de désynchronisation grave.
      La visée relative peut être utilisée pour des tirs précis et contre des cibles à basse latéralité. Dans une tourelle réactive, c'est un peu comme si vous visiez à pied. Si la désynchronisation est faible et que le pilote est bon dans le suivi - cela peut même fonctionner mieux que le contrôle VJoy. 
      L'échelonnement augmente visuellement votre cadence de tir en alternant les canons et peut s'avérer utile lorsque vous engagez des armes rapides et molles avec des poids lourds à bas régime. Mais avec l'état actuel des dégâts des composants (3.16), l'" effet orchestre " parfait n'est possible que lorsque tous vos canons sont au même rythme.
      Le zoom temporaire avec LAlt+MoletteSouris peut être utile pour des tirs précis, notamment pour les cibles non verrouillables et les petites cibles.
      Votre zone d'autociblage est énorme. Restez calme et concentrez-vous. Tout ce dont vous avez besoin, c'est de maintenir de manière monotone la puce de la cible à peu près aux 2/3 du cercle de contour du HUD (3.16) et vos tirs seront ajustés. Et pas seulement à la manière d'un autogimbal, mais instantanément. C'est aussi un avantage : si la cible effectue une manœuvre agressive, vous ne pourrez pas la contrer, même si vous savez ce que vous faites. Vous trouverez d'excellentes démonstrations de cet effet sur le site de @AvengerOne.
      L'avantage de l'ESP n'est pas évident. Il définit une baisse de la sensibilité de visée lorsque votre réticule se trouve dans un angle souhaité par rapport à la puce de la cible. En bref, l'ESP peut être utile lorsque vous conduisez ET visez, car il aide à fusionner les deux (surtout lorsque vous utilisez des Joysticks). Mais lorsque vous ne faites que viser sans avoir la connaissance exacte des mouvements - cela peut être différent.
      Lead pip ou lag pip ? Le meilleur est celui avec lequel vous êtes le plus efficace. Ceux d'entre nous qui viennent des milsims peuvent être plus familiers avec le lag, il permet aussi un tir plus contrôlé contre des cibles plus grandes. Le premier agit cependant comme une indication supplémentaire du vecteur de déplacement de la cible. Assignez le raccourci clavier pour changer à la volée et essayez les deux.
      Essayez d'utiliser votre joystick. Si vous êtes un pilote de chasse expérimenté, essayez-le au lieu d'utiliser la souris. Expérience très réactive en raison de la façon dont la rotation de la tourelle est actuellement implémentée.
      Les armes à effet de zone (AOE) sont une menace pour vous, parfois dans une plus grande mesure que pour le vaisseau lui-même - en endommageant et même en faisant exploser vos canons, rendant ainsi la tourelle inutilisable. Voir les tests de résistance approfondis de @Camural pour une représentation correcte de la situation.
       
      Tactiques de base
      Conformez-vous aux directives du pilote. Sauf accord contraire, votre pilote est votre commandant temporaire. Et la plupart du temps, vous vous engagez automatiquement avec votre pilote. Remarque : les grands vaisseaux à tourelles multiples et/ou les chargements mixtes où l'on peut vous assigner des objectifs secondaires (c'est-à-dire des types de cibles, l'équilibre attaque-défense, la gestion des flanqueurs, etc.) 
      La coordination est importante. Vous devez avoir des communications vocales avec votre pilote et votre équipage pour savoir où/quoi/quand. Si vous ne pouvez pas le faire, suivez au moins l'épingle, qui permet au pilote de "parler" aux artilleurs en partageant les marques des cibles sur leurs HUD.
      Connaissez la portée de votre arme ET la portée effective. En général, la portée effective dépend de la vitesse et de la dispersion du projectile, de la vitesse relative des cibles, de leur maniabilité et de leur taille. Par exemple, la dispersion pour les brrrts de grande taille donne à peine ~600m, et non les 2800m théoriques ; la faible vitesse des projectiles peut donner ~300m contre des cibles plus petites et maniables, etc. Les chiffres "réels" varient en fonction des facteurs mentionnés et viennent avec l'expérience.
      Ne verrouillez que lorsque vous êtes prêt à ouvrir le feu, jusque-là, une épingle suffit. Prenez cette bonne habitude en JcJ afin de ne pas dévoiler vos intentions et de ne pas provoquer les personnes nerveuses dans certaines situations. 
       

       
      Dépannage pour la version 3.16
      Problème n° 1 : la tourelle ne répond pas ou les munitions indiquent 0/0.
      Essayez de la mettre hors tension lorsque le vaisseau est sous tension. Eteignez-la via le bouton physique sur le tableau de bord de la tourelle, puis rallumez-la. Attention ! Faites-le avant le vol, car cela peut mettre hors tension (bug ?) tout le vaisseau ! Essayez d'appuyer sur BGS et BDS plusieurs fois après cela.
      Toujours pas ? Quittez le siège, puis 1
      Toujours pas ? Il se peut que le vaisseau soit endommagé (même s'il affiche 100%). Réparez, puis 1-2
      Toujours pas ? Il est peut-être coincé en état endommagé. NE PAS STOCKER sur la station ! Abandonnez le quelque part / détruisez le, demandez un nouveau vaisseau depuis les terminaux.
       
      Problème n°2 : Membre(s) d'équipage bloqué(s) de façon permanente dans son(leur) siège, incapable(s) de le quitter.
      Alt+F4 ou la destruction sont les moyens garantis mais ne sont pas une option la plupart du temps.
      Vous devez faire disparaître le vaisseau :
      Si vous êtes le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, demandez Store sur les terminaux.
      Si vous n'êtes pas le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, attendez que la station range le vaisseau.
      Si vous êtes 2, mais pressé et prêt à payer un supplément, forcez la mise en  fourrière en survolant une aire d'atterrissage vide.
      Toutes ces actions téléporteront tous les membres de l'équipage dans la salle des terminaux, avec tout leur équipement intact.

       
       

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      Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.17.0
      Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
       
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
      Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
      Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
      Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
      Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
      La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
      Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
      L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
      Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
      Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
      Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
      Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau

       
      Nouvelles fonctionnalités
      Emplacements
      Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
      Cliniques de la station spatiale : Variations
      Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
      Rivière T0
      Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
       
      IA
      Vendeur de café
      L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
       
      Gameplay
      Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
      Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
      Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
      Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
      Achat et vente de T0
      Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
      Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
      Gadgets d'exploitation minière
      Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
       
      Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
      Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
       
      Armes et objets
      Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
      Mises à jour des fonctionnalités
      Personnages
      Mise à jour des textures des têtes ADN
      Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
       
      Emplacements
      Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
      Gameplay
      Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
      Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
      Mises à jour d'équilibrage des boucliers
      Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
      Armes de vaisseau - passe de polissage
      Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
      Passe de polissage pour les blessures des joueurs
      Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
      Refonte des armes de FPS
      Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
      Passe de polissage pour la faim et la soif
      Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
      Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
       
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
      Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
      Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
       
      Technologie de base
      Amélioration de la désynchronisation
      Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
      Passe de performance des particules du GPU
      Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
      Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
      Rendu partiel de la scène Gen12
      Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
      Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
      Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
      Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
      Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
      Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
      Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
      Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
      L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
      Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
      Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
      Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
      Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
      Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
      Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
      Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
      Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
      Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
      Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
      Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
      Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
      Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
      Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
      Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
      Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
      Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
      Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
      Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
      La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
      La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
      Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
      Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
      L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
      Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
      Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
      Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
      Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
      Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
      Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
      Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
      Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
      Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
      Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
       
      Technique
      Correction de 11 plantages de clients
      Correction de 2 crashs de serveurs


      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

       

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      Alpha 3.17 : Les choses à faire

      Choses à faire dans Star Citizen
      Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire.
      Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois.
       
       
       
      Visite guidée
      Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis.

       
      Commencez votre carrière
       

      Livraison de colis
      Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses.
      C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison.
       
       

      Exploitation minière
      Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer.
      Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives.
      Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux.
       
       

      Chasseurs de primes
      Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap.
      Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas.
      Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks.
       
       
      Visitez un hôpital
      Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération.
      Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical.
       
      Que faire ensuite ?
       

      Commerce de marchandises
      Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion.
      Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système.
       
       
       

      Ravitaillement en carburant
      Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin.
      Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails.
       
       
       

      Missions
      Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse.
      Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes.
       
       
       

      Exploration
      Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez.
      La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre !
       
       
       

      Une vie de criminel
      Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel.
      Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher.
       
       
       

      Vous en voulez plus ?
      Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides.
      Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière.
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Jumptown 2.0

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      Inspiré par les événements organisés par les joueurs sur la lune glacée de Yela, le prochain événement dynamique du verset, Jumptown 2.0, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16. Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur les origines de Jumptown, les nouveautés de cet événement, et comment et quand vous pourrez y participer.
      Qu'est-ce que Jumptown ?
      En 2019, la communauté Star Citizen a découvert un laboratoire de drogue lucratif à la surface de la lune Yela de Crusader. Ce qui a suivi n'était absolument pas prévu et a surpris tout le monde - y compris notre équipe de développement. 
      Des dizaines de milliers de joueurs ont afflué vers l'avant-poste, avec des motivations différentes : des hors-la-loi avides et des organisations peu scrupuleuses se sont précipités pour acquérir et vendre à tout prix ce nouveau trésor illicite, tandis que des groupes plus respectueux de la loi ont choisi de verrouiller la station afin d'empêcher toute autre activité criminelle. 
      Cet affrontement a donné lieu à une lutte perpétuelle entre des factions lointaines et des héros locaux pour le contrôle de l'avant-poste. On ne savait jamais ce que l'on allait trouver en s'approchant de Jumptown, que seuls les plus dévoués pouvaient localiser, car elle n'était pas facilement localisable sur les cartes standard. 
      Ces événements ont été si profonds qu'ils ont fini par devenir un élément essentiel de Star Citizen, un exemple parfait de l'action des joueurs qui façonne à jamais l'avenir du verset. 
      Pour un voyage détaillé à travers les événements des guerres originales de Jumptown, regardez le documentaire produit par la communauté de TheAstroPub ci-dessous.
      Avec la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, nous introduisons un nouvel événement dynamique inspiré des premières batailles de Jumptown. En vous mettant au défi de mesurer le risque et la récompense comme jamais auparavant, vous vous affronterez dans une expérience à la fois familière et entièrement nouvelle.
      Lisez la suite pour en savoir plus sur ce qui vous attend, et n'oubliez pas de préparer votre équipe pour le chaos imminent.
      Documentaire produit par la communauté : Jumptown Wars
      Quelles sont les nouveautés de Jumptown 2.0 ?
      Mise à jour de l'emplacement du laboratoire de drogues
      Le laboratoire de drogues de Jumptown a connu de nombreuses batailles. Tellement en fait, que les propriétaires ont décidé de fortifier considérablement le bâtiment. Avec de nouvelles options de couverture, des cachettes et même un accès au toit, il existe de nombreuses façons d'infiltrer le laboratoire et de s'emparer de son butin.

       
      De multiples points d'affrontement
      Les contrebandiers de Stanton deviennent plus sages, et font tourner les lieux de leurs opérations de production automatisée de drogue. Jumptown n'est qu'une de ces installations, alors gardez un œil sur votre gestionnaire de mission pour connaître les emplacements les plus récents.

      Boîtes physicalisées
      Les conteneurs SCU sont encombrants et voyants, mais on dit dans le système que la racaille locale a commencé à transporter sa contrebande dans des colis beaucoup plus petits. N'oubliez pas d'apporter un outil multifonctionnel avec un accessoire de type rayon tracteur.


      De quel côté de la loi êtes-vous ?
      Cet événement dynamique peut être entrepris par des joueurs légaux ou illégaux. La mission elle-même se déroule de la même manière, quelle que soit la voie que vous choisissez, à quelques différences près. 
      Pour emprunter la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat à zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar. 
      Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port le plus proche, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
      Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission. 
      Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
      Comment commencer ?
      Acceptez la mission
      Ouvrez le gestionnaire de missions dans votre mobiGlas et accédez à la catégorie Priorité, sous l'onglet Général pour la voie légale ou Personnel pour la voie illégale. Cela vous donnera à la fois les coordonnées du laboratoire de drogue et l'endroit où vendre les colis.

      Volez vers le laboratoire
      Le laboratoire de drogues sera indiqué sur votre HUD et sur la carte stellaire. Il peut se trouver dans l'espace Crusader, MicroTech ou ArcCorp. Si vous êtes sur la voie légale, vous apporterez la drogue aux stations les plus proche correspondantes (Port Olisar, Port Tressler et Baijini Point, respectivement), qui seront également indiquées sur votre HUD. Si vous êtes sur la voie illégale, vous vous rendrez à Grim HEX pour votre paiement.


      Récupérer la contrebande
      Une fois arrivé au laboratoire, votre objectif est de trouver le générateur de drogue à l'intérieur (illustré ici). Cet appareil produira une boîte de contrebande toutes les 30 secondes. La minuterie ne démarre pas tant que vous n'avez pas saisi la boîte précédente, vous devrez donc tenir votre position face à tous ceux qui cherchent à obtenir la même récompense si vous voulez maximiser vos gains.


      Programme de l'événement Vacances 2021
      Pour que vous puissiez tous vivre le chaos de Jumptown 2.0, nous vous fournissons le calendrier de l'événement pendant les vacances. En prime, l'événement Ninetails Lockdown sera également organisé ! Préparez vos flottes, équipez-vous et consultez le calendrier ci-dessous pour être fin prêt lorsque ces événements se dérouleront sur les serveurs live.
      Jumptown 2.0
      23 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 23 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 24 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6 heures) 25 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 26 décembre - 00:00 UTC (Durée : 48h) 30 décembre - 13:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 01:00 UTC (Durée : 6h) 31 décembre - 18:00 UTC (Durée : 6h) 1er janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 3 janvier - 13 h UTC (durée : 6 h) 4 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6 heures) 4 janvier - 18:00 UTC (Durée : 6h) 5 janvier - 01:00 UTC (Durée : 6h) 14 janvier - 00:00 UTC (Durée : 48h) Blocage de Ninetails 28 décembre - 15:00 UTC 29 décembre - 00:00 UTC 29 décembre - 12:00 UTC 30 décembre - 00:00 UTC 1er janvier - 15:00 UTC 2 janvier - 00:00 UTC 2 janvier - 12:00 UTC 3 janvier - 00:00 UTC 6 janvier - 15h00 UTC 7 janvier - 00:00 UTC 7 janvier - 12:00 UTC 8 janvier - 00:00 UTC Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.18.0 LIVE.8389318

      Star Citizen Patch 3.18.0
      Le patch Alpha 3.18.0-LIVE.8389318 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE !
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:\Users\%username%\AppData\Local\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation)
      Copie des Pledge : Activé
      Début de l'UEC : 200 000
       
      Problèmes connus
      Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scan, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les trams sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Les joueurs peuvent parfois être incapables de quitter le siège d'un vaisseau. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle de l'ascenseur principal du Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Impossible de voir l'inventaire des vaisseaux via NikNax Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). L'évaluation du contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions L'évaluation du travail de sécurité n'est pas effectuée et les PNJ hostiles n'apparaissent pas. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le petit chasseur attaché aux Constellations ne comporte pas d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les collecter. Les marqueurs disparaissent de façon aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Le PNJ vendeur de café n'est pas présent dans les différents stands de "café à emporter" situés dans Stanton.  
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Site du crash de Daymar
      Une grande colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces du StarRunner et du 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec des missions de destruction totale, de destruction spécifique et de livraison.
       
      Archétype de la grotte de sable 
      L'ajout du nouvel archétype de caverne de sable sur plusieurs planètes et lunes du système Stanton, y compris Hurston, Magda, Ita, Daymar et Wala, chacune avec ses 20 formations uniques de caverne de sable. Ces nouvelles grottes de sable comprennent le tout nouveau crustacé terrestre connu sous le nom d'insecte de pierre et son nouveau produit de récolte, la coquille d'insecte de pierre.
       
      Emplacements des pistes de course de Stanton
      Ajout de nombreux nouveaux lieux de course à Stanton. Avec cette mise à jour, nous incluons 3 des 6 nouveaux lieux de course créés par la communauté dans l'univers persistant (avec des missions de contre-la-montre et 3 autres lieux de course à venir dans les futures mises à jour du PTU) avec des actifs et des décors mis à jour pour faire de chaque lieu de course une expérience unique et enrichissante pour les joueurs qui veulent tester leurs compétences en course. Ces circuits de course comprennent : Daymar - Vallée de Yadar - 11km à 235deg de l'UGF The Garden, Orison - Stade Caplan - 16,5km à 244deg du marqueur Orison, et Hurston - Portes de Lorville - 6,5km à 290deg du marqueur QT Lorville.
       
      Piste de course Greycat PTV
      Implantation d'une piste de course dans le Vision Center d'Orison sur Crusader, au même endroit que la dernière Semaine de lancement d'Invictus, conçue pour le Greycat PTV.
       
      Gameplay
      Cargaison physicalisée T0
      Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permet de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Le système de cargaison a été entièrement réécrit et avec cette refactorisation, les boîtes de cargaison que vous voyez dans le vaisseau sont de vraies boîtes individuelles qui peuvent être ajoutées et retirées de la grille via l'utilisation d'un rayon tracteur et s'accrocher à la grille pour un placement parfait. Dans le cadre de cette refonte, nous avons reconstruit l'interface utilisateur du kiosque de marchandises dans Building Blocks, qui sera utilisé pour acheter/vendre des marchandises à partir des inventaires des vaisseaux/joueurs, et nous avons dû mettre à jour non seulement les marchandises standard, mais aussi les entités récoltables et exploitables.
       
      Réactivation du poste de sécurité Kareah
      Le poste de sécurité Kareah va jouer un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Kareah a subi une refonte complète de son design. Cela comprend l'ajout d'un nouveau bureau de traitement des preuves et de la contrebande avec un distributeur de contrebande interactif, de nouveaux chemins de traverse, de nouvelles couleurs et marques, ainsi qu'une mise à jour des décors et de la couverture de tout l'intérieur. L'intérieur et l'extérieur de Kareah ont été mis à jour avec une IA d'administration armée et des renforts, notamment de nouveaux équipements pour la sécurité de Crusader et des enquêteurs de police en kevlar.
      À l'intérieur de Kareah, les joueurs criminels pourront désormais déclencher l'apparition d'un boss après avoir tué plusieurs IA. Après avoir tué ce boss, les joueurs pourront le piller et trouver un code sur son corps qui déverrouillera un terminal dans la salle de stockage des preuves. Après le déverrouillage, les joueurs pourront activer la machine à contrebande pour délivrer des drogues. Le joueur pourra continuer à récupérer des drogues dans le distributeur jusqu'à ce qu'une quantité donnée d'objets soit générée (quantité aléatoire entre 15 et 20 objets). Une fois que tous les articles ont été récupérés, le terminal de sécurité se verrouillera, et en quittant la salle de contrebande, la porte se verrouillera pour empêcher les joueurs d'accéder à la zone.
      En même temps que la réactivation du poste de sécurité Kareah, nous introduisons un nouveau type de mission appelé Reprendre le lieu. Initialement réservé au poste de sécurité Kareah, ce nouveau type de mission est généré pour les joueurs lorsqu'un lieu est considéré comme attaqué (par exemple, lorsqu'un nombre X de la population d'un lieu est tué). Cette mission sera générée pour les joueurs en dehors du lieu et permettra aux joueurs de se rendre dans ce lieu, d'y entrer légalement et d'éliminer tous les attaquants hostiles. Chaque attaquant tué par un joueur lui donnera un bonus à l'issue de la mission. Tous les joueurs de la zone ayant contribué à la mission recevront une partie de la récompense globale. 
       
      Plate-forme Assaut sur Orison
      Ajout de missions de prime, d'assassinat, d'élimination de tous et d'autres missions qui se déroulent sur les plateformes du parc d'inspiration créées pour le siège d'Orison. Cela inclut l'élimination de toutes les missions similaires aux missions actuelles de l'UGF. Pour ces dernières, le joueur sera chargé de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions de mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. Tout comme les missions d'élimination de tous les bâtiments, les missions d'élimination spécifiques demanderont au joueur de tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord effectuer une évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security.
       
      Nouvelles missions : Course contre la montre T0
      Les courses contre la montre sont enfin arrivées dans le PU ! Les joueurs pourront tester leurs compétences contre des chronos sur les pistes de course nouvellement ajoutées autour des points de repère du PU, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Les joueurs peuvent prendre la première mission de course aux abords de Lorville et avec suffisamment de prouesses en course, obtenir la réputation de passer au reste des contre-la-montre autour de Stanton ! Cette implémentation T0 est axée sur les vaisseaux et comprend des pistes de progression de réputation. (Note pour le PTU : Actuellement, après avoir terminé le contre-la-montre du circuit de Lorville, la réputation débloque le reste des circuits en une seule fois. Cela a pour but de les tester pendant le PTU et les circuits seront débloqués normalement plus tard dans le PTU).
       
      Récupération - Grattage de coque
      La première implémentation du Salvage dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprend à la fois le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Grâce à une technologie de compression très avancée, ces outils peuvent décomposer les extérieurs des vaisseaux et des véhicules, les convertir en matériaux composites recyclés (RMC) et les stocker dans les bidons correspondants. Le joueur a ensuite la possibilité d'utiliser ce matériau pour réparer son vaisseau à l'aide du multi-outil FPS en comblant les zones endommagées ou de le vendre comme marchandise.
       
      Récupération de coque à bord d’un véhicule
      La récupération à bord d'un véhicule est un mode similaire au minage. Pour pouvoir gratter la coque d'une épave nouvellement "trouvée", la cible doit avoir ses boucliers désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur vous informe de l'état des boucliers). Pour entrer et sortir du mode Récupération, appuyez sur 'm' (raccourci clavier par défaut). Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire défiler les faisceaux attachés dans l'emplacement des sous-objets. En faisant un clic gauche, les joueurs peuvent activer et désactiver le rayon racleur. Il y a deux modes dans lesquels les joueurs peuvent se trouver pendant la récupération en appuyant sur 'G' (raccourci clavier par défaut), le mode convergent et le mode fixe. Le mode fixe agit comme une arme et dirige les faisceaux de récupération directement vers l'endroit où le joueur dirige son vaisseau, tandis que le mode convergent permet aux joueurs d'orienter les faisceaux indépendamment. Les touches Alt gauche + molette de la souris permettent de déplacer le point de convergence, tandis que les touches Alt gauche + clic droit permettent de passer du mode de convergence vertical au mode de convergence horizontal. Les joueurs devront retirer manuellement les boîtes de stockage remplies de la zone de récupération du navire à l'aide d'un rayon tracteur portatif ou en les transformant en bidons de CMR pour les réparer.
       
      Grattage et réparation de la coque en FPS
      Pour utiliser les mécanismes de grattage de coque FPS, les joueurs devront d'abord acquérir un Multitool, le module de récupération et de réparation pour celui-ci, et les réservoirs pour le module de récupération et de réparation. Comme pour le grattage de la coque des vaisseaux, les joueurs pourront enlever la coque d'un vaisseau alors que ses boucliers sont désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur indiquera l'état des boucliers) et stocker le matériau composite recyclé (RMC) dans le réservoir. Les joueurs peuvent passer du mode récupération au mode réparation en appuyant sur 'B' (raccourci clavier par défaut), ce qui leur permettra soit de gratter les matériaux, soit d'utiliser les matériaux collectés pour réparer la coque d'un véhicule.
       
      Mort douce des véhicules
      Les vaisseaux et les véhicules passeront désormais en état de "mort douce" au lieu d'exploser instantanément. Cela met le vaisseau en état d'arrêt et déverrouille les portes, ce qui permet aux joueurs de monter à bord pour s'attaquer à l'équipage et à la cargaison.
       
      Activités pénitentiaires 
      Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de la prison. La prison et sa mine sont maintenant remplies d'une population émergente de gardiens de prison et de prisonniers civils avec des objets à piller. Les joueurs pourront piller les objets de contrebande situés dans les mines de la prison et sur les cadavres et les vendre au kiosque de la prison pour obtenir des mérites. Cela inclut une toute nouvelle mission de livraison d'évasion de prison, où les joueurs doivent trouver et piller un objet dans la voie d'évasion puis le livrer à l'avant-poste le plus proche, en faisant cela le joueur verra son casier judiciaire effacé par le donneur de mission. Les joueurs encourent désormais une punition pour s'être suicidés en prison, mais s'ils récupèrent leur équipement sur leur cadavre, ils peuvent rembourser cette valeur de mérite instantanément. 
      La demande d'atterrissage a une nouvelle combinaison de touches par défaut : ALT + N Désactivation de la déconnexion dans le lit autour des avant-postes Amélioration de la mise en page du journal des alertes sur les prix des marchandises afin d'établir une liste par type de marchandise plutôt que par lieu. Suppression de la pression physique associée aux armes de distorsion  
      Vaisseaux et véhicules
      Vulture Drake
      Ajout d'un vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, le Vulture. 
       
      Armes et objets
      Accessoire de récupération multi-outils Greycat
      Ajout d'un nouvel accessoire de récupération multi-outils dans le PU. Ce nouvel accessoire s'attache au Multi-tool Grin avec la nouvelle boîte de munitions de récupération pour permettre aux joueurs de gratter et réparer les coques des véhicules.
       
      Technologie essentielle
      Persistent Entity Streaming
      Mise en œuvre de la technologie de base du streaming d'entités persistantes dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur.
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Lieux
       
      Extension des petits avant-postes abandonnés dans Stanton
      Ajout de 30 nouveaux petits avant-postes abandonnés sur un plus grand nombre de sites planétaires dans le système Stanton. Il s'agit de variantes supplémentaires de ceux déjà placés sur microTech dans la version 3.17. Chaque emplacement présente une collection d'avant-postes en ruine à différents degrés de dégradation ainsi que des missions et des habitants IA.
       
      Nouvelles rivières à Stanton
      Ajout de dizaines de rivières et de lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Mise en place de jeux de règles d'objets spécifiques au biome autour des plans d'eau et distribution de ceux-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur microTech et Hurston.
       
      Zones restreintes v3
      Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée.
       
      Ajout du Parallax Interior Window Shader pour les bâtiments autour de toutes les zones d'atterrissage.
       
      Zones restreintes v3
      Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée.
       
      Améliorations des sites de crash du Caterpillar V1
      Ajout d'une IA de base pour peupler les sites de crash Caterpillar. Ajout de missions de destruction spécifique et de destruction totale. Inclut un polissage général et des améliorations visuelles.
       
      Colonies abandonnées - Reclaimer V2
      Amélioration générale du Reclaimer, y compris des bâtiments supplémentaires et des améliorations visuelles générales.
      La déconnexion à partir du lit est désormais bloquée dans les zones d'atterrissage Les missions de Claim Jumper ont été temporairement désactivées pour la version 3.18.  
      IA
      Mises à jour des équipements des PNJ
      Mise à jour de nombreux équipements des PNJ de Stanton avec de nouvelles tenues de commerçant, des robes de mode terriennes, des tenues de chirurgien d'hôpital, des chapeaux et tabliers de service dans les magasins et des ensembles d'armure.
       
      Gameplay
      Mise à jour des missions de livraison par coursier
      Ajout de nouvelles missions locales de livraison par coursier autour de chaque système planétaire de Stanton. Ces nouvelles missions sont basées sur les entreprises de livraison locales de chaque système planétaire de Stanton et donnent aux joueurs une zone plus ciblée pour les livraisons. Il y a 4 nouvelles réputations de livraison basées sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Red Wind Local Delivery, Ling Family Local Delivery Route, Covalex Local Delivery Route et UDM Local Delivery Route. Ces nouvelles missions peuvent être acquises après avoir terminé les missions d'introduction de la société de livraison locale de votre région.
       
      Mises à jour et amélioration de l'inventaire
      Ajout de la possibilité d'empiler les articles de persistance à long terme (LTP) dans l'inventaire.  Ajout d'un bouton "Transférer tout" dans les inventaires qui fonctionne en fonction des filtres sélectionnés.  Ajout d'un feedback visuel lors d'une tentative de déplacement rapide d'un objet qui ne rentre pas dans l'inventaire cible.  Ajout d'une option de basculement en haut à droite de l'inventaire du joueur pour toujours afficher/masquer les ports d'objets pour équiper l'équipement.    
      Améliorations du système de loi
      Nous avons remanié une grande partie du système de lois pour qu'il soit moins punitif pour les joueurs ayant commis des crimes de faible niveau.
      Les joueurs ayant un Crime Stat (CS) 1-2 ne peuvent plus être attaqués légalement (leur marqueur de vaisseau ne sera pas rouge pour les joueurs) et l'IA et les défenses ne les attaqueront pas à vue. Le meurtre donnera toujours un CS3, ce sera donc notre nouveau seuil pour pouvoir être tué à vue. Les joueurs ayant un CS1-2 pourront demander et recevoir des autorisations d'atterrissage aux ATC. Les vaisseaux de sécurité n'attaqueront pas les joueurs ayant un CS1-2, mais les scanneront et leur demanderont de payer leurs amendes. La grande majorité des crimes peuvent maintenant être payés sous forme d'amendes plutôt que d'avoir recours à la prison. Cependant, les crimes les plus graves coûtent très cher. Tous les crimes s'accumulent, donc si vous commettez quelques crimes graves ou de nombreux crimes mineurs, vous atteindrez tout de même le CS3, mais vous pourrez toujours le payer si vous parvenez à atteindre un terminal d'amende (difficile car vous serez pris pour cible par les défenses et ne serez pas autorisé à atterrir). Comme c'est déjà le cas, la sécurité attaquera un joueur CS3 en lui demandant de se rendre et les joueurs peuvent mettre leur vaisseau hors tension pour se rendre. Les joueurs peuvent désormais se rendre aux kiosques d'amende situés sur les aires de repos et les zones d'atterrissage, s'ils n'ont pas les moyens de payer leurs amendes. Comme auparavant, se rendre donne au joueur une réduction de 25% de la peine de prison. Nous avons abaissé le seuil du CS1 afin qu'il s'affiche lorsque le joueur est victime d'un crime mineur. Cela permet de montrer au joueur qu'il a un problème avec la loi et qu'il doit s'en occuper. Le seuil pour le CS2 reste inchangé et avertit les joueurs qu'ils se rapprochent dangereusement du CS3 ou, s'ils l'ont obtenu suite à un seul crime, leur indique qu'il s'agit d'un crime particulièrement grave. Les joueurs ont une semaine pour payer leurs amendes à un prix plus raisonnable. S'ils laissent l'amende s'aggraver, son prix sera doublé. Étant donné que nous avons rendu le piratage des statistiques de crime plus difficile en le limitant à Kareah, nous avons considérablement réduit le temps nécessaire pour supprimer chaque infraction.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Changements de vitesse des véhicules terrestres
      Nous avons fait une passe sur les vitesses des véhicules terrestres avec certains qui gagnent et d'autres qui perdent des vitesses maximales. Cyclone-RC - 35>38, Cyclone-RN - 32>35, Cyclone - 32>34, Ursa Rover - 25>29, Ballista - 27>25, Nova - 30>25, Mule - 45>32, ROC - 35>32, ROC-DS - 35>28, PTV - 24>20.
       
      Améliorations de la balance des véhicules
      Augmentation considérable de la pénétration des boucliers par les armes balistiques. L'armure du vaisseau octroie désormais 50 % de résistance physique, ce qui augmente la durabilité du vaisseau contre les tirs balistiques entrants.  Ajustements EM et IR des boucliers pour supporter des missiles plus précis, réduire l'intensité globale des signaux et les rendre plus cohérents.  Augmentation du délai de désactivation du bouclier de 5 à 10 secondes.  La distorsion ne modifie pas la puissance des générateurs.  Le rayon d'explosion de l'arme de distorsion a été augmenté.  Le développement de chaleur de l'arme de distorsion a été réduit.  Le pool de santé de la distorsion a été augmenté, cela devrait prendre plus de temps maintenant pour désactiver un vaisseau.  Les générateurs d'énergie s'éteindront de manière binaire et mettront 300 secondes à se rétablir.  Les refroidisseurs ne peuvent pas subir de distorsion.  La santé des objets a été équilibrée pour qu'un seul tir de missile ne les tue pas instantanément.  Mise à jour des dégâts des composants pour les refroidisseurs et les générateurs d'énergie.  
      Augmentation considérable de la santé de la coque du 600i.
       
      Technologie fondamentale
      Activation du rendu Gen12 Optimisation de la physique Amélioration des performances des serveurs Mise à jour des kiosques à marchandises pour utiliser la technologie des blocs de construction  
      Corrections de bugs
      Les joueurs ne devraient plus recevoir un texte "Bad token/Missing" dans le menu principal après un crash du serveur. La progression de la mission de la balise de service de combat et la progression de l'évaluation ne devraient plus être incohérentes. L'assistance à la visée de la tourelle télécommandée-+ ne devrait plus être défectueuse. L'option "Reset to SCM" ne devrait plus fixer la vitesse du véhicule à ~80% de la vitesse maximale du véhicule au lieu de la vitesse maximale SCM du véhicule. Les joueurs devraient désormais recevoir correctement une combinaison de vol et un casque dans leur inventaire lorsqu'ils réapparaissent dans les hôpitaux. Les missions UGF ne devraient plus manquer de PNJ pour être terminées. La grille de collision de l'ascenseur du hangar ne devrait plus pousser les joueurs à travers sa trajectoire quand il est appelé. Correction de l'impossibilité pour les joueurs d'appeler les ascenseurs depuis l'intérieur des hangars. L'IA de renfort du Cutlass Black devrait maintenant sortir correctement du vaisseau. Le Corsair ne devrait plus piquer du nez sans l'intervention du pilote lorsqu'il vole en ligne droite dans l'atmosphère. Les marchandises devraient désormais apparaître correctement dans les kiosques à marchandises et être vendues. La navette Orison vers le Vision Center devrait maintenant arriver correctement et ne pas rester bloquée. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortant de Klescher n'avaient pas de tête ou de mobiglas. Le vaisseau ne devrait plus sortir du quantum lorsqu'on appuie sur B ou sur le mode missile. Les marqueurs QT ne disparaissent plus lors des déplacements entre les marqueurs planétaires jusqu'à ce que le lecteur QT finisse de se charger. Les IA de sécurité devraient désormais apparaître avec leur équipement correct. Les IA hostiles devraient désormais quitter correctement leurs placards de spawn. Les primes JcJ ne devraient plus se terminer correctement si la cible se suicide après avoir été abattue. Les joueurs devraient désormais être attachés aux sièges du cockpit du Star Runner pendant les animations d'entrée et de sortie. Les armes ne devraient plus se rengainer et se dégainer de façon répétée. Le réticule de l'optique de la lunette KLWE ne devrait plus être manquant. L'interface utilisateur du bouton Retour / Sortie de la roue de la Pensée Intérieure ne devrait plus être manquante. Les animations devraient maintenant s'aligner correctement pour les personnages féminins dans la STV de Greycat Industrial. Correction de divers écrans, terminaux et kiosques qui ne parviennent pas à charger leur interface utilisateur et n'affichent qu'un écran noir. Correction des vaisseaux achetés qui ne sont pas reconnus après une demande d`assurance.  
      Technique
      Correction de 8 crashs de clients Correction de 6 Crashs du serveur  
      Arena Commander
      Avec la version 3.18 d'Arena Commander (y compris Star Marine), l'accent a été mis sur la qualité de vie et la correction des bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Ainsi que l'intégration réussie de PES dans le module. Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer AC et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de CI et aux fils de commentaires afin que nous puissions continuer à améliorer le module Arena Commander. 
       
      Système / Equilibrage
      Intégration réussie de PES dans Arena Commander Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/noire dans les modes de jeu a été entièrement retravaillé. BleedOut récompensera désormais le tireur, à la fois pour avoir provoqué l'hémorragie et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à niveau vers Building Blocks. Les 3 joueurs ayant obtenu le plus de points dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs reçoivent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu est désormais désigné MVP, ce qui lui permet de gagner des points supplémentaires et d'être affiché dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement de score secondaire. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation.  
      Les vaisseaux suivants peuvent désormais être loués dans Arena Commander
      Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger/Sentinel, Vanguard Sentinel, C8 Pisces, Carrack/Expedition, Aopoa Khartu-al, Nox/Kue, Argo Mole/Carbon/Talus, Raft, Banu Defender, Consolidated Outlands Hoverquad, Drake Dragonfly, MISC Hull-A/Prospector/Starfarer/Gemini, Origin 890 Jump, RSI Mantis/Scorpius. 
       
      Changement du système de location et d'inventaire
      En tant que solution temporaire pendant que le système est retravaillé, l'inventaire (y compris les locations) lorsqu'il est utilisé ne diminuera plus sa disponibilité, ce qui signifie que vous n'avez besoin que d'un seul objet pour l'équiper dans tous les emplacements de véhicule. En bref, l'utilisation d'un objet ne devrait pas affecter sa disponibilité.
      De plus, les locations équipées n'expireront plus. Comme il s'agit d'une solution temporaire, il se peut que l'interface utilisateur ne l'affiche pas correctement.
       
      Modes
      Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2. Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais votre objectif en haut à droite de l'écran. Duel, bataille royale et bataille d'escadrons ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens.  La liste des vaisseaux autorisés pour la course classique a été étendue.   
      Cartes
      Ajustement de la skybox de Dying Star pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a été soumis à un test de visibilité, réduisant considérablement la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs. Réduction de la densité du nuage de gaz jaune incandescent et des lumières qui le faisaient paraître plus opaque qu'il ne devait l'être, réduction de la taille, de la fréquence et de l'opacité des particules de cendres noires qui, avec le nuage de gaz précédemment très lumineux, rendaient la direction du vol désorientante et la visibilité de base vraiment difficile. Il y a toujours un peu d'éblouissement lorsque l'on regarde directement l'étoile qui devient supernova, mais j'aime toujours autant cette image. Ce sont les autres 99% de la carte qui ont vu leur visibilité généralement améliorée.
       
      Corrections de bugs
      (GameWide) Le marqueur de vitesse de fermeture a été corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale. Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif en fonction des dégâts infligés. Dans les modes où le tir ami est désactivé, le fait d'endommager un ami avec un missile n'endommage plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles de tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter le classement de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de vis-zone dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient frayer dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau sans siège, ce qui mettait le personnage du joueur dans un mauvais état. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recadrage entre sa mort et son respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe au lieu de la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème qui entraînait parfois un blocage important lors de la location d'un objet. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour les conteneurs de medpen et de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un crash lors de la récupération d'objets Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un crash lors de l'entrée dans les modes de jeu en équipe  
      Technique
      Correction de 10 crashs d'Arena Commander
      Diverses optimisations des systèmes, notamment PlayableArea, GameRules et Rental Services.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Guide de récupération et de réparation Alpha 3.22

      Récupération et réparation
      Alpha 3.22
       
      Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation.
      Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. 
      Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.
       
       
      Les outils du métier

      Attachement multi-outils
      Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. 
      Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux.
       

      Drake Vulture
      Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro.
      Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction.
       

      Aegis Reclaimer
      Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain.
       
      Composants et cargaison
      À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver !
      Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices.
       

      Apporter un rayon tracteur
      Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé.
      Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs.
       
      Grattage de coque et réparation
       
      Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux
       

      Mode de Récupération
      À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier.
       

      Lancer le RMC
      Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute.
      Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations.
       

      Vendre votre butin
      Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire !
       

      Fonctions de Réparation
      Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation.
      Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation.
       
      RMC
      Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC.
       
      Récupération Structurelle
      La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule !
       

      Détruire un véhicule froid
      Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote.
      Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits.
       

      Oui, Désintégrations
      Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC.
       
      Matériaux de Construction
      Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration.
       
      L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum ! 
      Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset !
       
      Trad : @Maarkreidi

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      Alpha 3.15 Patch Watch - Inventaire personnel

      Alpha 3.15 Patch Watch
      Inventaire personnel
       
      Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel.
      Choix d'une résidence principale
      Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées :
      Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler)  
      Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local.
      N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret.
       

       
      Démarrer avec l'inventaire personnel
      Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire.
      Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.
       

       
      Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires.
       

       
      Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront.
       

       
      Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.
       

       
      Sacs à dos
      Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.
       

       
      Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.
       

       
      Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction.
       

       
      Inventaire des véhicules
      Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure.
      Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non.
       

       

       
      Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.
       

       
      Pillage
      Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ?
       

       

       
      Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils.
       

       

       
      Récupération en cas de crash du serveur
      Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur !
      Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient.
      Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable.
      Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash.
      Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU !
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      Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 !
      Nos équipes continuent

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      Cette semaine dans Star Citizen

      Joyeux lundi
      Félicitations pour avoir stoppé l'invasion de la XenoThreat ! Vous avez tous fait un excellent travail en défendant le système Stanton, en récupérant les fournitures nécessaires à la marine de l'UEE et en faisant exploser les vaisseaux de classe capitale ennemis. Nous savons que beaucoup d'entre vous sont tristes que l'événement soit terminé, mais soyez assurés que les prochains événements dynamiques ne sont pas loin !
      L'amour est dans l'air maintenant que XenoThreat est parti et que Coramor est de retour ! Nous avons donné le coup d'envoi des célébrations de 2952 avec la sortie du tout nouveau Consolidated Outland HoverQuad, le complément parfait du robuste Nomad qui vous permet de planer en toute confiance dans les plaines de Stanton. Si vous recherchez des informations supplémentaires sur le nouveau véhicule à lévitation gravitationnelle, nous vous recommandons de consulter les questions-réponses sur l'HoverQuad, où vous trouverez des réponses provenant directement des concepteurs eux-mêmes. De plus, nous organisons un concours qui vous permet de compléter la célèbre phrase "...tout pour Cora...amor..." pour avoir une chance de gagner votre propre vaisseau sur le thème de Coramor.
      Et comme le Festival Rouge 2952 continue, vous pouvez encore rassembler les enveloppes rouges cachées dans les zones d'atterrissage de Stanton jusqu'à demain. N'oubliez pas de les rendre pour obtenir des AUC supplémentaires !

      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente Plain Truth : Civilian Defense Farce. Cette fois, Parker Terrell creuse les problèmes liés au déploiement de la CDF à Stanton.
      Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route, ainsi qu'à un Roadmap Roundup !
      Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de Inside Star Citizen. Cette semaine, nous examinerons la progression actuelle de Planetary Navmesh et la mise à jour des textures des têtes d'ADN. Nous lancerons également le prochain Star Citizen Free Fly, ce qui signifie que le jeu pourra être téléchargé et joué gratuitement pendant une durée limitée. Nous savons tous que la communauté Star Citizen est l'une des plus accueillantes de tous les jeux, alors si vous avez l'intention de soutenir les nouveaux arrivants, veuillez partager le lien vers notre Welcome Hub ou notre New Player Guide, et consultez le Guide System .N'oubliez pas non plus de partager votre code de parrainage avec vos amis avant qu'ils ne créent un compte, car cela vous permettra, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, de recevoir gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini !
      Vendredi, vous recevrez une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte aux lettres. Nous avons également prévu un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Nous mettrons à jour ce post avec les invités et l'heure de début plus tard dans la semaine.
      Passez une excellente semaine et joyeuse Saint-Valentin !
      Ulf Kuerschner
      Responsable de la communauté
      Image par Sahlokniir
       
      Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI, 14 FÉVRIER 2022
                  Cette semaine dans Star Citizen   
      MARDI 15 FÉVRIER 2022
                  Lore Post : La vérité toute nue  
      MERCREDI 16 FÉVRIER 2022
                  Mise à jour de la Roedmap (robertsspaceindustries.com/roadmap)
                  Tour d'horizon de la Roadmap
      JEUDI 17 FÉVRIER 2022
                  À l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)
                  Vol libre dans Star Citizen   
      VENDREDI 18 FÉVRIER 2022
                  Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)
                  Mise à jour du coffre-fort des abonnés   
                  Bulletin d'information hebdomadaire   
                  Vol libre de Star Citizen   
      SAMEDI 19 FÉVRIER 2022
                  Vol libre de Star Citizen   
      DIMANCHE 20 FÉVRIER 2022
                  Vol libre de Star Citizen   
       
      MVP communautaire : 14 FÉVRIER 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Trailer de Star Citizen 5K par NotGemini
      Le MVP de cette semaine revient à NotGemini, qui a réalisé une incroyable bande-annonce de Star Citizen en résolution non pas 2, ni 4, mais 5k ! De loin, ce sont les plus belles scènes que nous ayons jamais vues dans une vidéo de Star Citizen. Bravo !
      Regardez le trailer sur le Community Hub
       

       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Feuille de route - 15 décembre 2021

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 15 décembre 2021
      Alpha 3.16
      Cette semaine, nous aimerions faire le point sur l'état d'avancement de l'Alpha 3.16, et sur ce que vous pouvez attendre des serveurs live avant les vacances (la semaine prochaine) par rapport à ce que nous publierons au début de la nouvelle année.
      La sortie de l'Alpha 3.15 de Star Citizen a pris plus de temps que prévu, ce qui a limité le temps dont nous disposons pour stabiliser la base de code de la version 3.16. Pour cette raison, nous avons choisi de dériver le flux de développement de la 3.15 pour éviter de mettre en danger la stabilité globale (qui a été la meilleure depuis des années). Cette approche signifie que nous travaillerons sur la même base de code que celle qui se trouve actuellement sur les serveurs live, tout en intégrant manuellement les fonctionnalités de la 3.16 (en particulier celles que nous jugeons à faible risque).
      Il était important pour nous d'essayer de limiter le contenu en reculant d'un trimestre complet pour l'Alpha 3.17, car nous sommes impatients que vous ayez tous un contenu rafraîchissant et intéressant à jouer pendant les vacances et au début de la nouvelle année. C'est pourquoi, en plus de la version de la semaine prochaine, nous prévoyons également de publier un patch de contenu (3.16.1) à notre retour des vacances. Ce patch inclura une partie du contenu que nous n'avons pas pu intégrer avant les vacances.
      Vous trouverez plus de détails ci-dessous. 
      Vue de publication
      Comme nous l'avons mentionné dans les Caveats de la feuille de route et dans la lettre du président qui accompagnaient notre nouvelle feuille de route en 2020, les fonctionnalités qui sont marquées comme Committed pour une fenêtre de sortie le sont avec au moins 90 % de certitude que la fonctionnalité ne bougera pas. Ce n'est que dans des cas extrêmement rares qu'une fonctionnalité peut être déplacée une fois qu'elle a été placée dans cet état "Committed". Depuis cette annonce, nous avons réussi à marquer 66 cartes de fonctionnalités sur la feuille de route comme étant engagées, avec le tour d'horizon de la feuille de route d'aujourd'hui introduisant une carte (Gadgets miniers) qui devra être annulée.
      Les fonctionnalités ci-dessous ont été intégrées avec succès dans le patch Alpha 3.16, dont la sortie sur les serveurs live est prévue pour la semaine prochaine. Elles s'accompagnent également d'améliorations du système de lois, de primes atmosphériques et d'autres améliorations de gameplay dont vous pouvez prendre connaissance ici.
      Hôpital de la zone 18 Dying Star - Carte mise à jour Remaniement de la physique du Gravlev Jumptown 2.0
        Les fonctionnalités suivantes sont maintenant prévues pour la mise à jour de contenu 3.16.1 au début de la nouvelle année :
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt Mine Laser Trip T0  
      Les fonctionnalités suivantes sont déplacées vers la colonne 3.17, car elles sont en cours d'intégration dans cette branche :
      Mise à jour des textures des têtes ADN Gadgets miniers
        Suivi de la progression
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
      Conteneurs verrouillables
      Les conteneurs verrouillables permettront aux concepteurs de verrouiller les entités avec des serrures physiques ou électroniques, qui peuvent être ouvertes avec une clé ou forcées en coupant, détruisant ou piratant la serrure. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU PU Gameplay Feature.
      Dispositifs FPS T1
      Alors que les dispositifs jetables et consommables existent déjà dans Star Citizen comme les grenades et les MedPens, la poursuite du travail sur ce système nous permettra de créer plus facilement de nouveaux objets avec des effets différents lorsqu'ils sont utilisés. Cela inclut le développement de dispositifs déployables, ou d'objets qui peuvent être transportés dans le cadre de la charge du joueur, équipés et déployés sur une surface. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes.
       
      L'équipe technique des véhicules est passée d'une équipe en amont à une équipe en aval. Pour rappel, cela signifie que l'équipe joue un rôle plus réactif et ne planifie qu'un trimestre à l'avance, au lieu de quatre. Cette équipe maintient son calendrier actuel jusqu'au premier trimestre, mais certains de ses livrables à plus long terme sont retirés du Progress Tracker jusqu'à ce que nous approchions de cette période l'année prochaine. Pour cette raison, les livrables suivants sont temporairement retirés du Progress Tracker :
      MultiGrid SDF - Destruction de vaisseaux capitaux Animations des boutons du cockpit  
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.16.1 Patch Watch : Puzzles de vaisseaux abandonnés

      Bonjour à tous,
      Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt.
      Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle.
      Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix !
      Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 :
      12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir ! 

      Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
       

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      ALPHA 3.15 : HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX

      ALPHA 3.15
      HÔPITAUX ET SOINS MÉDICAUX


      Star Citizen Alpha 3.15 apporte avec lui un nouveau système médical, avec des hôpitaux, des blessures à plusieurs niveaux et une pléthore de médicaments et d'outils médicaux. Rejoignez-nous et plongez dans chacune de ces nouvelles fonctionnalités dans l'espoir d'être correctement équipé pour affronter cette mise à jour, qui augmente considérablement les enjeux de la survie dans le verse. 
      LES OUTILS DU MÉTIER
      Un bon médecin garde une panoplie d'outils à portée de main. Qu'il s'agisse d'objets à usage unique ou d'outils de guérison fiables, il y a beaucoup d'équipement et d'articles pour vous permettre à vous et à votre équipe de tenir debout. Avant d'entrer dans les détails de comment et où guérir, voici un aperçu des trois outils actuellement disponibles pour un professionnel de la santé en herbe, tous pouvant être achetés dans n'importe quel hôpital ou clinique :
      Stylos médicaux 
      Les stylos médicaux sont un moyen simple et direct de vous soigner ou de soigner une autre personne sur le terrain. De plus, les cinq médicaments peuvent être achetés sous forme de stylos (nous y reviendrons plus tard). Pour utiliser un stylo, maintenez la touche C enfoncée pour ouvrir un menu radial et sélectionnez le stylo que vous souhaitez utiliser. À partir de là, appuyez sur B pour l'utiliser sur vous-même, ou utilisez la souris 2 pour l'appliquer à quelqu'un d'autre. Ces commandes s'appliquent à tous les outils médicaux.
      Multi-Tool
       
      Le Pyro Multi-Tool peut être équipé de l'accessoire médical LifeGuard afin d'être utilisé comme un dispositif de sauvetage. Plus précis et efficace qu'un MedPen, avec l'avantage supplémentaire de guérir à courte distance, cet accessoire est limité à l'administration d'Hemozal.
      Outil médical Curelife 
      Indispensable à tout professionnel de la santé, cet outil peut administrer n'importe lequel des cinq médicaments en quantité précise ou simplement appliquer de l'hémozal si nécessaire. De plus, il peut également fournir des scans médicaux détaillés d'une autre personne, mettant en évidence des blessures spécifiques et recommandant des traitements.
      UTILISATION DE L'OUTIL MÉDICAL CURELIFE
      Le dispositif médical Curelife peut détecter les blessures et l'état de santé de toute personne. Il suffit de pointer l'outil sur la personne pour voir ces informations. Vous pouvez également mettre en évidence des membres spécifiques de cette manière pour voir les blessures infligées. Cet outil dispose de deux modes distincts : Basique et Avancé. Le mode de base permet simplement d'appliquer de l'hémozal, comme avec le Multi-Tool. Le mode avancé vous permet d'appliquer les cinq médicaments dans la quantité précise de votre choix. Pour passer d'un mode à l'autre, et ajuster la quantité de médicament, maintenez l'outil en l'air à l'aide du bouton droit de la souris, puis maintenez la touche F enfoncée pour interagir avec l'écran de l'outil.
       


      DROGUES ET BDL
      Alpha 3.15 élargit l'éventail des drogues disponibles dans l'arsenal d'un médecin. Ces médicaments ont tous des attributs et des effets uniques, mais ils augmentent tous votre niveau de drogue dans le sang (BDL). 
      Votre BDL est suivi à côté de votre état de santé sur le HUD de votre casque. Lorsque ce niveau atteint 50 % du maximum, votre personnage entre dans un état de surdose. Cela affectera votre vitesse de déplacement, brouillera votre vision, ajoutera un effet de balancement des armes et fera que votre personnage pilotera son véhicule de manière erratique. De plus, votre personnage commencera à subir des dégâts lentement, à moins que les effets ne soient contrés.
       Vous trouverez ci-dessous les types de drogues disponibles, y compris les quatre nouvelles introduites dans la version Alpha 3.15 :
      Hemozal
      L'hémozal est le principal médicament utilisé par les médecins. On le trouve à la fois dans un stylo (MedPen) et dans l'arme médicale Curelife et l'accessoire médical LifeGuard pour le multi-outil. Ce médicament peut arrêter les saignements et restaurer la santé jusqu'au maximum actuel, en plus de ramener une personne après une incapacité. Les saignements sont arrêtés quelle que soit la quantité de médicament utilisée.
      Demexatrine
      La demexatrine est une forme d'adrénaline synthétique qui peut être utilisée pour soulager la fatigue musculaire et les symptômes liés à une commotion cérébrale. Cela peut aider à lutter contre les effets de balancement des armes et de ralentissement des mouvements causés par les blessures. La demexatrine peut être administrée via un stylo (AdrenaPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Roxaphen
      Roxaphen est un antidouleur qui peut aider à soulager les symptômes qui limitent considérablement vos mouvements, comme une blessure grave aux jambes ou aux bras vous empêchant de vous tenir debout ou de tenir des objets, respectivement. Roxaphen peut être administré via un stylo (OpioPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Sterogen
      Le stérogène est un corticostéroïde qui peut aider à soulager les symptômes associés à la faiblesse musculaire ou aux lésions respiratoires, comme les effets d'une blessure à la poitrine qui réduit les dégâts de mêlée ou une blessure à la tête qui rend la vision floue. Sterogen peut être administré via un stylo (CorticoPen) ou le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      Resurgera
      Resurgera est un désintoxiquant rapide qui, lorsqu'il est pris, commence à réduire lentement un taux de drogue élevé dans le sang et peut également réduire les symptômes causés par une overdose. Resurgera peut être administré par un stylo (DetoxPen) ou par le mode avancé du Curelife Medical Tool.
      BLESSURES
      Les blessures sont infligées lorsqu'un joueur reçoit des dommages soutenus et répétés. Les blessures peuvent être reçues sur n'importe quel membre, votre poitrine ou votre tête. Les blessures vous sont montrées soit via le HUD de votre casque dans le coin inférieur gauche, soit via un scan en utilisant l'outil médical Curelife.
       Vous trouverez ci-dessous les différents types de blessures, la façon dont elles vous affectent, et comment et où elles peuvent être soignées.
      Niveau 3
      BLESSURE MINEURE
      Les blessures mineures peuvent être soignées par n'importe quel lit médicalisé de niveau 3, comme ceux du Cutlass Red. Ce premier niveau de blessure diminue votre réserve de santé maximale et introduit quelques effets de gameplay, selon l'endroit où vous avez été blessé. Si vos bras sont blessés, vos armes seront plus difficiles à viser et les dégâts infligés par les attaques de mêlée seront réduits. Si ce sont vos jambes, votre vitesse de déplacement est réduite. Si c'est la poitrine, votre endurance est réduite et votre personnage commence à avoir une respiration sifflante. Et enfin, si c'est votre tête, votre vision commencera à se brouiller, le son que vous entendez sera étouffé et il vous faudra plus de temps pour vous remettre d'un étourdissement. Aucune blessure mineure ne nécessite une stabilisation.

      Niveau 2
      BLESSURE MODÉRÉE
      Une blessure modérée nécessite un lit médical de niveau 2 pour être soignée, comme une clinique ou les baies médicales de plus grands vaisseaux comme le Carrack ou le Jump 890. Les blessures modérées accentuent grandement les effets observés dans les blessures mineures, avec quelques ajouts. Les blessures modérées font que votre personnage commence à boiter et à grogner de manière audible en raison de la douleur. Si la blessure modérée est subie à la tête ou à la poitrine, une stabilisation est nécessaire dans un lit médicalisé de n'importe quel niveau.

      Niveau 1
      BLESSURE GRAVE
      Une blessure grave nécessite un lit médicalisé de niveau 1 pour guérir, comme ceux que l'on trouve dans un hôpital. Les blessures graves aggravent encore les effets des blessures modérées, avec des inconvénients supplémentaires. Une blessure grave aux jambes contraindra votre personnage à se mettre à plat ventre, sans possibilité de se lever ou de s'accroupir. Si c'est aux bras, votre personnage ne pourra pas tenir d'objets. Les blessures graves à la tête ou au torse nécessiteront également une stabilisation dans un lit médicalisé.

      INSTALLATIONS MÉDICALES
      Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures, nous avons besoin d'endroits pour les soigner. On trouve des installations médicales partout dans le 'verse, des villes massives aux petites stations spatiales. Il y a même quelques vaisseaux qui offrent des soins médicaux en leur sein.
      S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP. Vous trouverez ci-dessous les trois types d'installations médicales, ainsi que les services qu'elles proposent.
      HÔPITAUX
      Les hôpitaux, ou installations médicales de niveau 1, se trouvent sur toutes les principales zones d'atterrissage. Ils peuvent être utilisés pour stabiliser un patient, traiter toute blessure et ramener une personne de la mort.


       
      CLINIQUES
      Les cliniques, ou installations médicales de niveau 2, se trouvent dans la plupart des stations spatiales du verse, ainsi que dans de petites zones d'atterrissage comme GrimHex. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser un patient, traiter des blessures mineures à modérées, et ramener une personne à la vie.


      AMBULANCES
      Les ambulances, ou installations médicales de niveau 3, se trouvent dans les vaisseaux médicaux tels que le Cutlass Red. Elles peuvent être utilisées pour stabiliser les patients et traiter les blessures mineures, mais elles ne peuvent pas être utilisées pour ranimer une personne en état de mort.


      LITS MÉDICAUX ET TRAITEMENT
      Maintenant que nous sommes familiarisés avec les blessures et les installations qui peuvent les soigner, allons en chercher une et trouver un lit médicalisé. Ces lits peuvent se trouver dans de nombreux endroits, d'un vaisseau à une station spatiale en passant par l'hôpital d'une ville. S'il s'agit d'une installation publique et non d'un vaisseau, n'hésitez pas à vous faire admettre en utilisant la console d'enregistrement des patients, qui fonctionne de la même manière qu'un terminal ASOP.
      Toutefois, si vous avez subi une blessure grave et qu'il vous est difficile de marcher, une option accélérée est disponible dans n'importe quelle baie de hangar publique, illustrée ci-dessous. Un médecin peut amener un patient à ces lieux de dépôt d'urgence (utilisez un brancard pour accélérer les choses !) et ensuite envoyer cet ascenseur directement à la structure médicale. Dans les deux cas, rendez-vous à un lit médicalisé dès que possible !

      Une fois que vous êtes sur le lit médicalisé, un menu vous propose jusqu'à trois options (la troisième apparaissant pour les propriétaires de vaisseaux, leur donnant la possibilité d'éliminer les joueurs qui se sont inscrits à l'ICU de leur vaisseau). La première option vous donnera un aperçu de votre personnage, comme illustré ci-dessous. Vous pouvez y voir les blessures que vous avez subies en détail, ainsi que les options de traitement recommandées. 
      Pour appliquer un traitement, cliquez sur l'onglet "Traitement" et sélectionnez les blessures que vous souhaitez soigner. Après quelques secondes, votre blessure sera supprimée et vous retrouverez votre pleine santé. C'est aussi simple que cela ! N'oubliez pas que ces options ne vous sont présentées que si vous êtes conscient. Si vous êtes inconscient et que vous vous rendez dans un hôpital ou une clinique, l'établissement s'occupera de vos blessures pour vous et vous vous réveillerez complètement guéri.

      INCAPACITÉ
      Vous avez subi des dégâts importants, votre santé est à 0 % et vous tombez au sol. Félicitations, vous avez été frappé d'incapacité !
      Votre personnage est maintenant immobile, et le chronomètre a commencé. Vous devez recevoir une dose d'hémozal avant la fin du temps imparti, sinon... vous êtes mort ! Gardez à l'esprit que les objets sur votre personne sont laissés sur votre cadavre si vous mourez.

      La bonne nouvelle est que tout espoir n'est pas perdu, même si vous êtes seul ! S'il n'y a personne pour vous aider dans les environs immédiats, vous pouvez créer une balise en maintenant la touche M enfoncée. Cela crée une mission de balise pour les joueurs à proximité, automatiquement définie pour une récompense de quinze mille aUEC et payée à la livraison à un établissement médical. 
      Les joueurs qui acceptent cette mission peuvent vous amener à la zone de dépôt des urgences médicales, située dans tous les hangars rattachés à une installation médicale. Vous trouverez plus d'informations sur ces lieux dans la section Lits et traitements médicaux ci-dessus.
      Ce n'est pas un secret, Star Citizen Alpha 3.15 va changer votre façon de jouer pour toujours. Avec des conséquences mortelles vient la folie médicale, alors préparez-vous à prêter main forte à ceux qui en ont besoin. 
      Nous avons hâte que vous vous y plongiez et que vous fassiez l'expérience de la variété des nouvelles fonctionnalités majeures introduites ! Il est important de noter qu'il s'agit de notre première itération du gameplay médical, et nous sommes impatients d'étendre la profondeur de cette nouvelle boucle de gameplay dans les patchs à venir. Rendez-vous sur notre fil de commentaires dédié et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations !

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Préparez-vous pour Jumptown 2.0

      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.

      Jumptown 2.0
      Jumptown est ouvert au commerce, mais vous n'êtes pas le seul à vouloir faire fortune en transportant de la contrebande dans le système...
      Le dernier événement dynamique de Star Citizen encourage les joueurs des deux côtés de la loi à rechercher des laboratoires de drogue abandonnés et à sécuriser leurs marchandises. Que vous vendiez votre butin pour votre profit personnel ou que vous le détruisiez pour le bien du système, c'est votre choix, mais une chose est sûre, entrer et sortir indemne ne sera pas une tâche facile.
      Consultez ces vaisseaux et véhicules recommandés pour vous préparer à Jumptown. Pour plus d'informations sur l'histoire de Jumptown et pour connaître le programme complet, rendez-vous sur notre page dédiée à l'événement.
       
      Préparez-vous pour Jumptown 2.0
      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.
      Vaisseaux de largage
      Amenez vos troupes sur le champ de bataille avec le Cutlass Steel, le Valkyrie et le Prowler. Ou apportez votre artillerie lourde avec le M2 Hercules.

      Soutien aérien
      Dominez les forces terrestres avec le bombardier A2 Hercules, prenez le contrôle des airs avec le vaisseau de combat Redeemer, ou neutralisez les concurrents avant qu'ils n'atterrissent avec le Vanguard Warden.

      Couverture terrestre
      Ces véhicules terrestres vous aident à prendre le contrôle de Jumptown et à la gagner pour votre camp.



      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Cette semaine dans Star Citizen - 13 déc. 2021

      Joyeux lundi, tout le monde !
      Sortez le chocolat chaud, les pulls chauds et le papier d'emballage - c'est de nouveau l'heure de Luminalia dans Star Citizen ! Nous avons eu le plaisir de voir beaucoup d'entre vous livrer des cadeaux et chercher des cadeaux cachés dans tout le système. En plus du retour de ces activités en jeu, nous vous offrons également un cadeau par jour jusqu'au 22 décembre. Vous vous demandez comment commencer ? Consultez la page de présentation de Celebrate Luminalia 2951 pour plus de détails !
      En plus de ces festivités, nous organisons deux concours sur le thème de Luminalia pendant les vacances. Faites votre meilleure capture d'écran sur le thème de Luminalia ou créez une carte de vœux de votre fabricant préféré pour les fêtes - à vous de choisir. Il y a un total de six véhicules à gagner, alors n'oubliez pas de soumettre vos participations !
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, scire_facias apprend que les installations de drogue deviennent automatisées à Stanton et s'efforce de tirer parti de la situation dans le Lore Post de cette semaine, intitulé DataCache : WiDoWmaker. Mercredi, la prochaine mise à jour de la feuille de route sera présentée, ainsi qu'un résumé. Jeudi, la saison finale de Inside Star Citizen sera présentée, avec un regard sur l'année écoulée dans le 'verse, ainsi que sur ce qui est prévu pour les vacances. Vendredi, Jeremiah Lee revient pour créer une nouvelle mascotte pour les festivités de Luminalia de cette année dans cet épisode de Star Citizen Live Gamedev, qui sera en direct à 10 heures du Pacifique / 18 heures UTC. Nous terminerons la semaine avec notre lettre d'information hebdomadaire et une mise à jour du coffre-fort des abonnés. Joyeux Luminalia à tous !
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté adjoint
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENUS COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 13 DE DÉCEMBRE 2021 Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 14 DÉCEMBRE 2021 Lore Post : DataCache : WiDoWmaker   MERCREDI 15 DÉCEMBRE 2021 Mise à jour de la feuille de route    Résumé de la feuille de route    JEUDI 16 DÉCEMBRE 2021 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 17 DÉCEMBRE 2021 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault pour les abonnés Bulletin hebdomadaire    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 DÉCEMBRE 2021
      Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre centre communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
      MODÈLE LEGO DE VULTURE DE DRAKE PAR P_ROSSO
      Ce modèle de Vulture de Drake en LEGO par P_Rosso doit être vu pour être cru. Avec un intérieur complet et des pièces mobiles, ce modèle nous a complètement époustouflés et a mérité le MVP de cette semaine.















      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      CitizenCon 21 : l'essentiel !

      CitizenCon 21 : l'essentiel !
       
      Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur  Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà….
      Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant. 
      Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux  citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert.
      D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici. 
      Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter  pour que je complète l’article..
       
      Life in the Verse
       
       
      Points de saut
      Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro
      Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes
      Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play
      400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant  Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché  Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation
      RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme).  
      Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0
       
      Ship Talk
       
       
       
      Origin 400i
      Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator
      Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman
      Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux
      IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux : 
      Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting
       
      Gen12 & Le Multicore de Vulkan
       
       
      Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression
      L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes
      Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs
      Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres.  
      Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires
       
       
       
      Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques
      Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières
      Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ?
      Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base
      Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance
       
       
      La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis
      Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer.  
      Gameplay systémique 
       
       
      Vendre
      Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé
      L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée
      Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation
      Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails
      Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown :
      Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2
      Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat
      Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur
      Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission :
      Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis
      Variations
      Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures
      Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu.  Progrès
      Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.  

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927
       
      Star Citizen Patch 3.20.0
      Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP)
      Persistance à long terme (LTP) : Activé
      aUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG.
      PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex  
      Nouvelles fonctionnalités
       
      Emplacements
      Station Séraphin
      Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab.
       
      Gameplay
      Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises
      Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas.
      Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur.
       
      Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale
      Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence.
       
      Navires et véhicules
      Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base
      Mise en œuvre du HDR
      High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ».
       
      Mises à jour des fonctionnalités
       
      Emplacements
      Installations souterraines - Mise à jour Rastar
      Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement.

       
      Gameplay
      Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues
      Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres.
      Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA
      Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le  Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles.
      Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air
      Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs.
      Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur
      Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu.
      Déconnection anti-combat
      Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur.
      Paramètres de notification et de communication
      Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC.
      Alignement du HUD quantique du vaisseau
      Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum.
      Amélioration du pilote Argo MOLE
      Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables.
      Persistance du MFD (écrans multi-foinctions)
      Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré.
      Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité
      Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote.
      Stabilité minière et polissage
      Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair

       
      Technologie de base
      Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20
      De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.)
       
      Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5
      Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées
      D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées
      Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur
       
      Corrections de bugs
      Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique
      Correction de 7 plantages clients
      Correction de 10 crashs de serveur
       
      Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20
      Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback !
       
      Merci,
      Original Systems,
      Arena Commander Feature Team

       
      Système de front-end et de lobby unifié
      Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser.
      Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu.
      Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé.

       
      Modes expérimentaux
      Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres.
       
      Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » !
      Gun Rush
      Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale.
      Tank Royale
      Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination.
      Team Tank Battle
      À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe.
      Single Weapon Elimination
      Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant.
      Mirror Match
      L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau.
      Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm
      Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ?
       
      Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés)
      Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous.
       
      La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut.
      Modifications du modèle de vol :
      - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres.
      - L'agilité de Gladius a été augmentée
      - Boost et régénération ont été ajustés
      Modes maîtres :
      - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat)
      - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale
      - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM
      - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération.
      - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat
      - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant.
      Modifications de l'armement :
      - Un nouveau système de visée est activé
      - L'assistance fixe combinée a été supprimée.
      - Une assistance fixe par arme a été ajoutée.
      - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels.
      - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS).
      - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme.
      - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel)
      - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position)
      - Nouveau réticule cible
      - Munitions balistiques considérablement augmentées
      - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité)
      - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius
      - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière
      Modifications du ciblage :
      - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela
      - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous.
       
      Refactorisation du module de spawn et de loudout
      Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu.
      Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition.
      Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée.

       
      Refonte de New Horizon Speedway
      L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
      Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes.
       
      Cartes
      Ajustements
      Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale.
      Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20
      - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle.
      - Élimination : Écho 11
      - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit.
       
      Nouvelles récompenses
      Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne.
      Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum.
      2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition.
      2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin.
      2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush.
      2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank.
      999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois.

       
      Ajustements des modes de jeu
      Duel 
      Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours !
      Contrôle (Last Stand)
      Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ».
      Vol libre
       Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances.

       
      Système et équilibre
      Score compétitif
      Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs.
      Caméras de la mort
      Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur.
      Lobby Recovery
      Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent.
      Nouveau flux d'écran de chargement
      Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez.
      Équilibre des ramassages
      Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures.
      Medpens
      Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs.
      Mises à jour du tableau de des scores
      La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment.
      Exécutions Lethal
      Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel.
      Refactorisation des droits et véhicules Communaux 
      Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation).
       
      Tableaux
      Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI.
      Battle Royale a été supprimé des classements.
      Duel a été ajouté aux classements.
      « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu.
      Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte.
      Correction de plusieurs statistiques manquantes.
       
      Correction de bugs
      Front-end
      Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance.
      Cartes
      Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ».
      Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres.
      Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites.
      Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites.
      Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation.
      Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron.
      Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis.
      Modes
      Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour.
      Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle.
      Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours.
      Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas.
      Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément.
      Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux.
      Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour.
      Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours.
      Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné.
      Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré.
      Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas.
      Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas.
      Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus.
      Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable.
      Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas.
      Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition.
      Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents.
      Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents.
      Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA.
      Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas.
      Systèmes / Divers
      Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables.
      Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables.
      Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système.
      Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings.
      Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus.
      Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition.
      Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs.
      Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe.
      Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes.
      Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC.
      Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas.
      Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V
      Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up.
      Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs.
      Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement.
      Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander.
      Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu.
      Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA.
      Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match.
      Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo.
      Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas.
      Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA.
      Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit.
      Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre.
      Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014.
      Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait.
      Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client.
      Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition.
      Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte.
      Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles.
      Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ».
      Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas.
      Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement.
      Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match.
       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

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      Cette semaine dans Star Citizen

      Joyeux lundi, tout le monde.
      Le Free Fly de février bat son plein, et nous voulons prendre un moment pour vous remercier d'être la communauté la plus accueillante du jeu ! Nous avons vu que beaucoup d'entre vous ont déjà rejoint le Guide System  et ont rendu les premiers pas des nouveaux citoyens dans le 'verse vraiment épiques !
      Si vous ne le saviez pas, jusqu'au 25 février, Star Citizen est entièrement gratuit à télécharger et à jouer, alors invitez un ami à vous rejoindre dans le 'verse - mais n'oubliez pas le programme de parrainage. En recrutant un ami, vous recevrez gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini ! Pour plus de détails, consultez le lien de Free Fly Referral Bonus comm-link
      Et n'oubliez pas de participer à nos événements dynamiques en cours jusqu'au 6 mars. Consultez le programme complet des événements dynamiques de la version Alpha 3.16.1 (traduit) sur notre forum pour vivre le chaos de Jumptown-2.0 et Nine Tails Lockdown.

      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative est de retour, avec plus de contenu ajouté à notre Galactapédia qui ne cesse de s'étendre.
      Inside Star Citizen revient jeudi avec une histoire d'origine mettant en avant un autre membre de l'équipe CIG, suivie d'un rapport sur le sprint de tous les véhicules.
      Vendredi, Star Citizen Live clôturera la semaine sur notre chaîne Twitch Star Citizen avec les membres de l'équipe de l'UE PU Gameplay Feature. La diffusion commencera à 9 heures du Pacifique / 17 heures UTC, alors n'oubliez pas de poster vos questions dans le fil de Spectrum thread
      Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du coffre-fort des abonnés et le numéro de février du magazine Jump Point.
      Passez une excellente semaine, que ce soit dans les coulisses ou en dehors ! (Merci Sitr)
      Christian "Wayne" Schmitt
      Responsable de la communauté
      Image par InSlippers
      Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI, 21 FÉVRIER 2022
       Cette semaine dans Star Citizen      Vol libre de Star Citizen    MARDI 22 FÉVRIER 2022
       Lore Post - Mise à jour de Galactapedia    Vol libre de Star Citizen    MERCREDI 23 FÉVRIER 2022
       Vol libre de Star Citizen    JEUDI 24 FÉVRIER 2022
       A l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)   Vol libre de Star Citizen    VENDREDI 25 FÉVRIER 2022
       Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)  Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Bulletin d'information hebdomadaire     Jump Point - Numéro de février 2022 pour les abonnés     Vol libre de Star Citizen    
      MVP communautaire : 21 FÉVRIER 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
      Crux Cup 2952 - Annonce du jour de la course par EchoBit
      Si vous aimez autant que nous les courses communautaires, la prochaine Crux Cup est un must ! Il s'agit d'une course d'endurance d'une heure avec trois classes différentes et EchoBit a partagé un trailer d'annonce du jour de la course pour vous mettre au courant !
      Regardez le trailer sur le Hub de la Communauté

      Fin de transmission
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.17.1 LIVE

      Star Citizen Patch 3.17.1
       
      Le patch Alpha 3.17.1 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher :VERSION 3.17.1-LIVE.8073467.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Les boutiques Platinum Bay aux aires de repos auront temporairement l'écran d'attraction générique du dépôt jusqu'à ce que l'écran d'attraction Platinum Bay approprié soit créé.
      Orison - Le marqueur AR de la zone d'atterrissage désignée par le joueur n'apparaît que lorsque le joueur se trouve à proximité du spatioport.
      Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
      Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
      Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement soigné.
      Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis l'un des ponts intérieurs.
      Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut manquer ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      Les animations des personnages ne sont pas jouées lorsque vous les regardez à distance à l'aide de lunettes de visée.
      Les portes des placards de spawn ne s'ouvrent pas ou ne restent pas ouvertes pour les IA amies.
      890 Jump - L'IA ne se reproduit pas en nombre suffisant.
      Les tourelles de bunker tirent sur un joueur ayant une mission légale dans le bunker.
      Suppression des Claimjumpers - La mission ne progresse pas une fois que le joueur a atteint le lieu de la mission.
      Il y a des balles "ReplaceMe" autour des avant-postes de Daymar.
      Zone 18 - L'ascenseur Centermass a été dupliqué ; il est impossible d'entrer dans la deuxième porte statique de l'ascenseur.
      La tentative d'achat au kiosque de la pharmacie entraîne l'affichage d'un message d'échec indiquant un emplacement non valide.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Shader de cartographie d'intérieur de fenêtre
      Ajout d'un nouveau shader graphique aux bâtiments du PU qui permet d'afficher des pièces intérieures en 3D qui changent de perspective lorsqu'on regarde par les fenêtres.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : RSI Scorpius
      Mises à jour des fonctionnalités
      Lieux
      Lighting Polish Pass pour les nuages volumétriques de Hurston
      Gameplay
      Mise à jour des peintures de vaisseau
      Les peintures peuvent désormais être stockées dans les inventaires personnels et de vaisseau pour permettre aux joueurs de les déplacer dans le PU. Ajout d'un filtre pour les peintures dans les onglets d'inventaire.
      Mise à jour de l'IA du vaisseau de la mission d'introduction à la prime afin d'offrir une expérience plus équilibrée aux nouveaux joueurs.
      Augmentation de la santé des boucliers de taille 2.
      Ajout de la possibilité pour les joueurs d'acheter des articles de la boutique directement dans les vaisseaux qui ont un volume de stockage suffisant.
      Navires et véhicules
      Ajout d'une nouvelle console de ravitaillement sur la passerelle arrière du Starfarer.
      Mise à jour des temps d'attente minimum et maximum et des frais d'assurance pour le Drake Cutlass Steel, le Consolidated Outland HoverQuad et le MISC Hull A.
      Technologie clé
      Amélioration des performances de la bulle de streaming.
      Amélioration des performances des grandes tempêtes planétaires
      Mise à jour des bindings de Gameglass pour 3.17.1
       
      Correction de bugs
      Correction d'un problème de duplication des vaisseaux et des composants après une réinitialisation du personnage.
      Correction d'un problème à cause duquel les bunkers n'éliminaient pas les cadavres entre les instances de mission.
      Les ascenseurs ne devraient plus entrer en collision avec les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers leur destination.
      La vente d'un objet ne devrait plus réinitialiser les filtres de recherche par défaut.
      Correction d'un problème entraînant une réduction drastique de la portée de détection passive pour tous les navires et véhicules.
      Le rechargement des armes ne devrait plus échouer lors du vidage et du rechargement de chargeurs consécutifs.
      Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper n'importe quel chargeur avec le fusil à pompe Behring BR-2.
      Les missiles ne devraient plus pouvoir toucher et endommager l'entité d'où ils ont été lancés.
      Correction d'un problème entraînant la détonation prématurée des torpilles avant qu'elles n'atteignent la portée maximale de verrouillage.
      Le paramètre de verrouillage des contrôles de ping en mode balayage s'applique désormais correctement au mode minage.
      Les marqueurs AR des vaisseaux, tourelles et autres objets ne devraient plus bloquer visuellement l'interface mobiGlas.
      Le minuteur d'oxygène (O2) dans le mobiGlas prend désormais correctement en compte la réserve d'oxygène de la combinaison du joueur.
      Les kiosques de "Traveller Rental" ne devraient plus avoir une interface vide / apparaître en noir lors de l'accès.
      Correction d'un problème à cause duquel les personnages et les objets n'affichaient pas d'animations et semblaient se téléporter tout en se déplaçant lorsqu'on les regardait de loin à travers des lunettes d'arme à fort grossissement.
      Correction d'un problème à cause duquel le prix d'achat du carburant augmentait lentement après que les joueurs se soient engagés à acheter du carburant à un Starfarer.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir demander l'amarrage à un Starfarer si le bras de la perche de ravitaillement n'est pas déployé.
      La tourelle supérieure du Starfarer devrait maintenant avoir une atmosphère.
      Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux de la série 300 consommaient de l'hydrogène à un taux plus élevé que prévu.
      L'option "Dé-sélectionner/sélectionner" des armes FPS dans la fenêtre de confirmation de la boutique fonctionne désormais correctement.
      Le Carrack ne devrait plus manquer de géo pour la boussole holo sur le pont technique.
      Correction d'un problème qui empêchait la fermeture de certaines baies de composants et de certains coffres de combinaisons du Carrack après leur ouverture.
      De l'oxygène devrait désormais être présent dans la salle de réparation du Carrack.
      Les joueurs peuvent désormais s'asseoir sur la chaise dans les quartiers du capitaine du Carrack.
      L'interface de pensée intérieure du copilote du Starfarer permettant d'éteindre le vaisseau ne devrait plus bloquer l'accès au MFD.
      Le train d'atterrissage des Starlifter ne devrait plus se comprimer, entraînant la collision de la rampe et des ascenseurs avec le sol.
      Les options de peinture MISC Prospector ne devraient plus être absentes du VMA.
      Les intérieurs de grottes sur les planètes avec des atmosphères respirables devraient maintenant hériter correctement de l'atmosphère de la planète.
      Il ne devrait plus y avoir d'arbres invisibles avec lesquels les joueurs peuvent entrer en collision autour de la rivière MicroTech.
      Les caisses de butin dans les UGF ne devraient plus se dupliquer et se chevaucher les unes dans les autres.
      Ajout d'une robustesse supplémentaire au transfert de butin pour aider les objets à se transférer rapidement des caisses de butin à l'inventaire personnel.
      L'utilisation de l'interface d'attachement pour retirer les attachements ne devrait plus provoquer le blocage de certains attachements sur l'arme et les rendre inamovibles.
      Le Hornet Pirate devrait désormais donner correctement des crédits de mission d'assistance au combat lorsqu'il est détruit.
      L'interface utilisateur de l'ordinateur portable "Le prix de la liberté" ne devrait plus être manquante, empêchant ainsi un aspect critique de la mission.
      L'offre et la demande pour l'achat et la vente de marchandises ne devraient plus se remplir instantanément.
      Correction d'un problème entraînant l'absence de défense antimissile et de tourelle S10 sur les Comm Arrays.
      Correction d'un problème entraînant des zones d'intrusion incorrectes dans les Comm Arrays, ce qui entraîne un délit pour le joueur.
      Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs ne recevaient pas leur badge pour avoir terminé Pirate Swarm en groupe.
      La cape de l'armure d'Artimex ne devrait plus sembler être balayée par le vent lorsqu'il n'y en a pas.
      Les projectiles tirés par les tourelles UGF ne devraient plus être invisibles et avoir une chance d'être silencieux.
      Correction d'un problème où les vaisseaux amarrés au Starfarer / Starfarer Gemini pouvaient tomber dans l'atmosphère.
      Correction des problèmes de VisArea avec les portes multiples sur le pont supérieur du 400i.
      La mission "Détruire les drogues illégales" se termine désormais correctement après la destruction de toutes les drogues.
      Technique
      Correction de 12 crashs de clients
      Correction de 9 crashs du serveur
      Correction de plusieurs pannes du service backend


       

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      Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène à partir de Alpha 3.17

      Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène
       
      Haaaa, le refuel devient enfin une fonctionnalité au cœur du système de Star Citizen. Chouette non ? Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? C’est vraiment cool mais, il y a un hic auquel peu de joueurs ont pensé, soit parce qu’ils l’ont oublié soit parce qu’ils ne sont pas au courant car en tant que jeune backer, ils n’ont pas parcouru l’immense source d’info sur les mécaniques de jeu que CIG a publié depuis le commencement du développement.
      Je parle ici de la capacité de récupérer de l’hydrogène en volant. Oui messieurs/dames, jusqu'à présent, pour combler l’absence du gameplay Refuel, CIG a doté tous les vaisseaux du verse de la capacité de “produire” leur hydrogène. Toutefois, certains vaisseaux depuis leur conception, incluent des fonctionnalités de récupération d’hydrogène, la vitesse et le taux variant selon la qualité de l’item, comme pour les boucliers ou votre moteur quantique par exemple. Mais ceux qui ne devaient pas pouvoir profiter de cette mécanique redeviendront dès la 3.17 tels qu’ils devaient être. 
      Autre changement à venir, le rééquilibrage de la quantité d’hydrogène que vos réservoirs peuvent contenir. Si vous ne vous en êtes pas encore rendu compte, sachez que vos vaisseaux ont des capacités de réservoir au-delà de leur limite. Et la physicalisation des objets dans SC qui progresse va toucher les réservoirs de vos vaisseaux. Le volume max des réservoirs sera calculé selon leur taille physique dans le modèle du vaisseau et non plus selon des chiffres arbitraires. 
      Il va s’en dire que rien n’est écrit dans le marbre avec un développement en cours alors préparez-vous à des changements quant à l’autonomie des vos vaisseaux, dans un sens ou l’autre. Grâce à cela le gameplay du refuel aura un réel intérêt même dans le système Stanton.
       
      Voici la liste des vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l’hydrogène dans Alpha 3.17
       
      Aegis Dynamics
      Aegis Avenger Titan Aegis Avenger Titan Renegade Aegis Vanguard Warden Aegis Vanguard Harbinger Aegis Vanguard Hoplite Aegis Vanguard Sentinel  
      Anvil Aerospace
      Anvil C8X Pisces Expedition Anvil C8 Pisces Anvil Carrack Anvil Carrack Expedition Anvil Terrapin  
      Aopoa
      Aopoa Khartu-al  
      Consolidated Outland
      C.O. Mustang Alpha C.O. Mustang Beta C.O. Nomad  
      Drake Interplanetary
      Drake Caterpillar Drake Cutlass Black Drake Cutlass Blue Drake Cutlass Red Drake Cutlass Steel  
      Musashi Industrial & Starflight Concern
      MISC Freelancer MISC Freelancer DUR MISC Freelancer MAX MISC Freelancer MIS MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Reliant Mako MISC Reliant Sen MISC Starfarer MISC Starfarer Gemini  
      Origin Jumpworks
      Origin 100i Origin 125a Origin 135c Origin 300i Origin 315p Origin 400i Origin 600i Origin 600i Executive Edition Origin 600i Touring Origin 890 Jump  
      Roberts Space Industries
      RSI Aurora CL RSI Aurora ES RSI Aurora LX RSI Constellation Aquila RSI Constellation Taurus
       
      Il est encore tôt et je suis sûr que cette liste va évoluer au fil du temps. Ainsi que les effets une fois que d'autres systèmes seront ajoutés.
      Tout vaisseau non listé signifie qu'il a perdu sa capacité à récupérer le carburant hydrogène.

       

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      Calendrier des Tokens 2022

      Calendrier des Tokens 2022
      Bonjour à tous,
      Chaque trimestre, un nouveau Token de rachat sera distribué sur votre compte, vous donnant l'opportunité de récupérer un vaisseau que vous aviez fondu précédemment en utilisant le crédit du magasin.
      Pour rappel, les jetons de rachat ne sont pas cumulables, donc si vous prévoyez d'en utiliser un, assurez-vous de le faire au cours du trimestre désigné.
      Vous pouvez trouver plus d'informations sur ce processus dans notre article de la base de connaissances ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/115013195207.
      Calendrier 2022
      Q1 : mardi 4 janvier 2022
      Q2 : lundi 4 avril 2022
      Q3 : Mardi 5 juillet 2022
      Q4 : lundi 3 octobre 2022

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      Le magazine Jump Point de décembre 2021 est maintenant disponible !

      À l’attention des abonnés : Le numéro de décembre du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné".Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'explorateur MISC Odyssey et une interview sur le développement du nouveau système de santé et des cliniques. Vous trouverez également un guide de Whitley sur le ROC Greycat et un portfolio sur les vêtements et uniformes de Stegman.
      Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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      Une copie du magazine de décembre est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

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      Guide : Le Siège d'Orison

      Bonjour à tous,
      par ces temps de canicule, nous attendons l'arrivée du patch 3.17.2 sur les serveurs LIVE pour très bientôt. Outre les améliorations et nouveautés apportées par le patch, beaucoup de joueurs attendent de pieds ferme le nouvel événement qui accompagnera cette mise à jour de Star Citizen.
       
      Cet événement est le premier qui ne se jouera pas avec nos vaisseaux comme Xeno Threat, mais à pieds sur les plateformes d'Orison sur la géante gazeuse Crusader. Cet événement est digne des raids 40 joueurs de la belle époque de World of Warcraft lorsque les raids obligeaient les joueurs à coopérer pour pouvoir réussir. Ils est long, difficile à appréhender la première fois et il est facile de tourner en rond si on n'est pas préparé. 
       
      Mais je vous assure qu'il est passionnant à faire et surtout avec des amis !
       
       
       
       
      Mais certains n'oseront peut-être pas se lancer car ils ne comprennent pas l'anglais et les nombreux messages audios qui parsèment la progression vous laisseront de glace. N'ayez crainte, nous avons pensé à vous et nous vous proposons un guide complet pour que vous puissiez aussi participer à cet incroyable événement.
       
       
       
       
       
      Découvrez-le sans tarder : 
       
       
      A bientôt dans le "verse'
      Maark 

      580

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
      Le patch Alpha 3.16.0 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.0-LIVE.7912978.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activée
      aUEC de départ : 20 000
       
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, d'attendre quelques minutes et de rejoindre le PU, ou changez de région.
      Les placards de spawn ne reconnaissent pas les IA inconscientes et ferment la porte sur elles, ce qui peut rendre les IA critiques inaccessibles.
      Les répéteurs lasers peuvent endommager directement les vaisseaux à travers les boucliers.
      Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne crée d'abord le vaisseau, puis un autre, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA.
      Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau.
      Impossible de réparer, de faire le plein et de se réapprovisionner aux Stations Orbitales .
      Le fait d'appuyer et de maintenir la touche F pour "Freelook" ne fonctionne pas lorsque vous pilotez le Nox et empêche le démarrage du véhicule en utilisant l'interaction (il faudra utiliser le keybind ).
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      Déconnexion depuis un lit sur une lune ou une planète - le vaisseau tombe à travers la surface à la reconnexion.
      Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement.
      Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.
      L'arme ne se range pas dans son étui.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Zone 18 - Intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre d'un hôpital fonctionnel situé dans la zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales.
      Gameplay
      Jumptown 2.0
      Implémentation de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique qui se déroulera périodiquement dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Remaniement du Gravlev
      Le Gravlev pour les véhicules volants (Nox, Dragonfly, etc.) a été fortement remanié et mis à niveau afin d'améliorer la sensation de conduite, la stabilité générale et la réduction des problèmes. Il devrait également améliorer l'expérience générale de la conduite sur les motos volantes. Cela inclut des mises à jour majeures du modèle physique des motos, des améliorations de la stabilité générale (c'est-à-dire ne pas perdre le contrôle), l'ajout de virages, d'inclinaisons et de basculements, et des vitesses beaucoup plus rapides sur les motos. Les joueurs peuvent désormais régler la hauteur à laquelle ils se trouvent en maintenant la touche Espace pour monter ou CTRL pour descendre. Ainsi, les véhicules en mouvement flottant qui sont plus proches du sol iront plus vite avec plus de risques de collision et les véhicules plus élevés au-dessus du sol iront plus lentement mais avec moins de risques de collision avec des objets au sol. Nous avons ajouté un meilleur comportement de mise en marche et d'arrêt pour les véhicules à gravité ainsi qu'un meilleur comportement de descente. Les chutes de grande hauteur ne devraient plus détruire votre moto.
      Primes atmosphériques
      L'ajout de primes volantes dans l'atmosphère à tous les Stanton (1,2,3,4), permettant au joueur de combattre des cibles de primes IA au-dessus de lieux planétaires. Il peut s'agir de zones au-dessus de grottes, d'épaves, de décharges, d'avant-postes et d'UGF.
      Polissage des missions UGF
      La sécurité UGF a été remplacée par des gardes au lieu de la police, de sorte que Agression sur un Officier n'est pas déclenchée. Augmentation considérable de l'indulgence sur les dommages subis par le seuil de tir ami de l'IA.
      Améliorations du système juridique
      Nous avons ajouté de nombreuses modifications au système de droit afin d'améliorer son fonctionnement dans différents scénarios.
      Défense d'autrui : Tous les acteurs et l'IA considèrent désormais qu'une personne qui dépasse les seuils de tir ami est hostile pendant la durée de son hostilité envers les autres acteurs. Cela permet de résoudre le problème de vouloir défendre votre ami innocent d'une attaque non provoquée, mais de ne pas pouvoir le faire parce que vous recevez une stat de crime car l'attaquant ne vous était pas hostile. Cela signifie également que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté qu'en raison de la nécessité d'atténuer ce problème.
      Réduire l'acquisition de statistiques criminelles de bas niveau : Nous avons supprimé l'agression aggravée sur véhicule, car il s'agirait toujours d'un crime autour de la zone verte couverte par les violations d'armistice ainsi que par l'ajout de la défense d'un autre mécanisme mentionné ci-dessus.
      Affichage du nom de la victime dans la notification d'infraction : Cela s'applique aux joueurs et à toute IA ayant un nom. Ceci afin de clarifier la confusion des joueurs recevant des infractions pour des choses comme des coups et blessures graves alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes sont conduits vers une zone d'intrusion autour de la prison : Nous avons remplacé les zones d'intrusion autour de la prison par le nouveau style et supprimé complètement la zone de délit. Nous avons réduit la taille des zones d'intrusion, remplacé la zone de délit par le nouveau type d'intrusion qui avertit le joueur et déclenche les tirs de défense des tourelles. La zone d'intrusion pour délit est beaucoup plus petite, mais devrait empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels devraient bénéficier d'une tolérance moindre pour les tirs amis : Si un joueur est déjà un criminel ou a un compteur d'hostilité actif, la tolérance de tir ami est renforcée pour s'assurer qu'il n'y échappe pas avec les premiers tirs.
      Les missiles et la loi : Nous avons apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles avec la loi. Le tir d'un missile verrouillé devrait maintenant maximiser la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage d'un missile ne compte que comme un "coup", mais il rendra désormais le vaisseau hostile tant qu'un missile est verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il ne devrait ajouter qu'un seul "coup". Correction d'un problème qui faisait que les missiles tirés sur l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire qui était proche, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un crimestat.
      Mises à jour de Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star pour l'aligner sur la carte Broken Moon récemment mise à jour en augmentant la taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Mise à jour de la réputation pour les missions d'infiltration et de défense pour ne pas punir l'abandon du joueur en raison des temps d'apparition.
      La ferraille (scrap) est temporairement vendue dans les bureaux administratifs des haltes suivantes : HUR-L5, CRU-L5, ARC-L1, MIC-L1
      Vaisseaux et véhicules
      Équilibrage des Ions Ares
      L'arme du Ares Ion a été modifiée pour avoir une vitesse de rotation plus élevée avec des dégâts par coup plus faibles et des ajustements de visée.
      Équilibrage du Redeemer
      Ajustement de la vitesse des tourelles sur le Redeemer.
      Ajout de radars sur les sièges copilotes de la série Constellation.
      Armes et objets
      Polissage des canons montés
      Les canons montés ont été modifiés pour être plus conformes à une arme de suppression d'infanterie. Cela réduira la vitesse et le régime des projectiles, réduira les dégâts par coup, réduira le poids des projectiles (ce qui réduira les réactions de force sur les joueurs), tout en donnant aux projectiles une plus grande dispersion. Augmentation considérable de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent tirer avec l'arme avant qu'elle ne s'éteigne.
       
      Augmentation du coût des bombes de taille 10
      Corrections de bugs
      Les armures lourdes ne devraient plus bloquer une grande partie de l'interface mobiglas.
      La personnalisation des personnages enregistre désormais les changements dans le PU lors de la modification de l'apparence.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des ascenseurs dans les vaisseaux et l'invisibilité des joueurs.
      Le dépôt de pierres précieuses dans la trémie minière du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus donner lieu à une "erreur de transaction".
      Les joueurs ne devraient plus endommager les vaisseaux lorsqu'ils en sortent.
      Correction d'un problème entraînant la déformation aléatoire des éléments de l'interface utilisateur.
      Correction d'un problème à cause duquel les missions UGF ne faisaient pas apparaître toutes les IA FPS prévues.
      Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des missions de chasseurs de primes si l'on quitte la zone avant la mise à jour sur un serveur lent.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des marqueurs de cible des primes.
      Les joueurs peuvent désormais utiliser l'option " Stocker " pour placer des éclats de gemmes ou des objets à récolter dans leur inventaire personnel.
      Il ne devrait plus être difficile d'interagir avec les MFD en raison de l'annulation des messages de la Pensée intérieure.
      Les objets ne devraient plus être en mauvais état et apparaître en gris au lieu de vert, ne plus pouvoir mettre à jour la charge du personnage et disparaître lors de la déconnexion ou de la connexion avec les objets en gris.
      Les rochers à miner ne devraient plus avoir une petite boîte d'impact qui empêchait l'interface d'exploitation minière de suivre la progression du processus d'exploitation minière.
      Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité de tomber à travers la surface de ce sur quoi ils sont allongés après avoir été réanimés après un état de choc.
      L'interface de capacité des armures équipées ne devrait plus apparaître à plus de 100 % alors qu'il n'y a pas assez d'objets pour casser la capacité.
      Correction d'un problème à cause duquel les ascenseurs principaux de Grim HEX se dupliquaient et se chevauchaient.
      Correction d'un problème à cause duquel les primes de groupe ne se terminaient pas.
      Si vous vous déconnectez du lit d'un vaisseau ou si vous vous plantez, la connexion et la récupération après un crash ne devraient plus échouer avec l'erreur 20018, ni faire apparaître le vaisseau/joueur à l'étoile Stanton, ni revenir au menu sans erreur.
      Le jeu ne devrait plus planter après avoir pillé le cadavre d'un membre d'équipage PNJ dans "Enquêter sur les membres d'équipage disparus".
      La cargaison volatile d'un vaisseau ne devrait plus devenir soudainement instable de façon critique.
      L'interface utilisateur de l'extraction minière ne devrait plus scanner les dépôts à chaque fois que le laser d'extraction est activé/désactivé.
      Le chronomètre des consommables d'exploitation minière ne devrait plus s'interrompre si vous changez de mode d'exploitation minière alors qu'il est actif.
      Le voyage quantique vers un membre du groupe ne devrait plus faire voler le joueur à travers la planète.
      Les déplacements sur des collines, des escaliers, des clôtures, des murets ou des accessoires ne devraient plus faire trébucher le joueur ou le projeter en l'air.
      Les joueurs 1 et 2 ne devraient plus perdre tout contrôle après que le joueur 1 ait tenté de piller le corps du joueur 2, alors que ce dernier est immobilisé et qu'il a ouvert son inventaire.
      Correction d'un problème qui ne permettait aux joueurs de séparer qu'un seul objet d'une pile à la fois.
      L'ascenseur ne devrait plus apparaître à l'entrée de la station de tramway depuis le hall d'entrée de New Babbage.
      Les joueurs ne devraient plus se recharger dans les lits des vaisseaux à l'intérieur d'une collision invisible après s'être déconnectés sur les surfaces des planètes.
      Il ne devrait plus y avoir de risque élevé d'échec de la vente de marchandises aux kiosques d'administration.
      Le fait d'être assommé par un autre joueur dans l'issue de secours de la prison ne devrait plus déclencher le crime de tentative d'évasion.
      L'ascenseur du pont du Argo Raft ne devrait plus faire apparaître les LOD noirs lorsqu'il descend du pont supérieur.
      Les joueurs ne devraient plus être confrontés à la réaction mortelle de la force du vent lorsqu'ils quittent un vaisseau et/ou un avant-poste en transportant une caisse de mission.
      Correction d'un problème qui empêchait la réparation et le ravitaillement en carburant de fonctionner dans les avant-postes.
      Correction des flèches de division qui ne s'affichaient pas lors de la division d'objets dans l'inventaire personnel.
       
      Technique
      Correction de 7 plantages de clients
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un crash du service backend
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      ANVIL LIBERATOR Q&A

      ANVIL LIBERATOR Q&A
      Suite à la présentation du concept de l'ANVIL Liberator, nous avons posé les questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le transporteur récemment dévoilé.
       
      Quelles seront les capacités de ce vaisseau en matière de ravitaillement, de réparation et de réarmement des vaisseaux et des véhicules qu'il transporte ? (Je crois que des réservoirs de carburant étaient montrés dans les illustrations conceptuelles).
      Le Liberator ne supportera que des niveaux de base de ravitaillement, de réparation et de réarmement, qui seront effectués manuellement par les joueurs à bord à l'aide des fournitures stockées dans la soute. Il ne dispose pas d'installations dédiées ou de magasins séparés. 
       
      Les vaisseaux sur le pont sont-ils protégés par les boucliers de taille 3 du Liberator avec la nouvelle technologie de bouclier des SDF ? 
      Ils ne sont pas explicitement protégés. Cependant, le bouclier se projette à plusieurs mètres de la coque du vaisseau, donc la plupart des vaisseaux sont probablement partiellement couverts (mais pas entièrement). Il en va de même pour le Kraken et tout autre vaisseau où des véhicules sont entreposés à l'extérieur.
       
      Quel est le plus grand vaisseau qui peut être garé dans chacun des garages, des plateformes d'atterrissage supérieures et de la plateforme d'atterrissage avant ?
      Les garages et la plate-forme d'atterrissage avant peuvent accueillir des véhicules terrestres jusqu'au Tumbril Nova et à l'Anvil Ballista, ainsi que ce que nous appelons en interne des vaisseaux "XXS", comme l'Argo MPUV et l'Origin 85x.
      Les plateformes d'atterrissage supérieures accueillent les vaisseaux "XS", qui comprennent la plupart des vaisseaux de combat monoplaces (Aegis Sabre, Anvil Hornet et Arrow, etc.) et d'autres vaisseaux monoplaces comme le MISC Prospector.  
       
      Le Liberator peut-il transporter un gros vaisseau sur ses deux ponts supérieurs, à condition que ce dernier puisse se poser avec tous ses trains d'atterrissage ?
      Officiellement, cela ne sera pas pris en charge car les gros vaisseaux ne pourront pas apparaître à cet endroit, mais ce que les joueurs font après l'apparition initiale dépend d'eux. Ainsi, bien qu'ils puissent certainement faire entrer des vaisseaux plus grands sur les aires d'atterrissage, cette méthode d'atterrissage ne sera probablement pas prise en charge en tant que méthode officielle.
          Comment est le blindage du Liberator par rapport aux autres vaisseaux militaires de sa taille ?
      Le Liberator est équipé d'un blindage moyen/lourd pour compenser son armement relativement faible et pour lui permettre d'encaisser les coups lors du transport de véhicules.
        La capacité de chargement de 400 SCU correspond-elle uniquement aux baies de chargement internes situées à côté des garages ? Existe-t-il une limitation qui empêche le transport de cargaisons supplémentaires dans les garages ou sur les aires d'atterrissage ? Je suppose que seule la zone dédiée de 400 SCU reçoit des plaques magnétiques.
      Les 400 SCU ne concernent que les soutes internes, qui sont les zones sécurisées pour le fret. Comme ci-dessus, ce qui se passe en dehors de cela est à la discrétion du joueur, bien que cela puisse ne pas être pris en charge par l'ensemble des systèmes du jeu, comme par exemple le fait qu'il ne soit pas sécurisé par des plaques magnétiques.  
        Quelle est la principale différence d'utilisation entre ce modèle et le M2 ?
      La principale différence est que le M2 n'est pas conçu spécifiquement pour transporter des vaisseaux spatiaux, et encore moins plusieurs vaisseaux, ce qui est le rôle clé du Liberator.
        Est-ce qu'il sera envisagé de supprimer les exigences relatives aux vaisseaux d'origine lors du chargement de votre propre flotte ? Par exemple, lorsque nous frayons le troisième véhicule, le premier véhicule que nous avons frayé disparaîtra.
      En fin de compte, oui. Les limitations actuelles ne sont qu'une mesure temporaire.
            Existe-t-il un moyen de verrouiller les vaisseaux sur la plate-forme d'atterrissage supérieure pour les empêcher de décoller (disons que quelqu'un veut s'échapper) ? Sur le même sujet, existe-t-il un moyen de détacher de force un vaisseau s'il s'agit d'un visiteur indésirable ?  
      Nous n'avons pas de détails spécifiques à discuter concernant le sujet de la sécurité et du griefing potentiel et comment il interagit avec ce vaisseau et d'autres similaires. Mais, les deux scénarios énumérés ici sont des domaines dont nous discutons en interne, en particulier la façon dont nous souhaitons les traiter en utilisant la gamme actuelle et prévue de mécanismes.
        Le Liberator est décrit comme ayant une "portée extrême". Mais comment son endurance se compare-t-elle à celle d'autres transporteurs comme le Kraken et l'Idris ?
      Le Liberator a une autonomie "extrême" en raison de la capacité de ses réservoirs d'hydrogène/quantique par rapport aux autres vaisseaux de sa catégorie. Cependant, le Kraken et l'Idris sont plus de deux fois plus grands et ont donc une autonomie encore plus grande.
        Est-il possible de faire passer des véhicules par la porte de la baie de lancement et de les arrimer sur le pont supérieur à la place des chasseurs ?
      C'est possible mais déconseillé, car si la rampe/porte est endommagée, elle ne fonctionnera plus, ce qui la mettra hors service. Vous devrez alors charger et décharger uniquement par la rampe arrière jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
        Que sont les deux cylindres situés sur le côté latéral de chaque moteur ?
      Ils n'ont aucune fonction et ne sont que des éléments de géométrie. (Voir l'image ci-dessous.)
              Le vaisseau pourra-t-il traverser les points de saut avec des vaisseaux sur le pont ?
      Oui. Si un vaisseau est posé sur le pont, il sera transporté avec le Liberator pendant un saut.
        Le Liberator est-il un vaisseau capital tel qu'il est catégorisé dans la matrice des vaisseaux, ou est-ce une erreur d'étiquetage puisqu'il ne possède aucun composant de classe capitale ?  
      Le Liberator n'a pas de composants de classe capitale. Bien que ce ne soit pas la seule exigence d'un vaisseau d'importance capitale (la taille et le rôle jouent également un rôle), le fait que le Liberator soit répertorié comme un vaisseau d'importance capitale est une erreur dans la matrice et devrait être remplacé par "grand".
        Où est monté le rayon tracteur, et peut-il être utilisé pour tirer un vaisseau immobile sur le pont et le transporter ensuite ?
      Le rayon tracteur est monté dans un compartiment déployable du côté "passager", sous la tourelle supérieure éloignée. Cela lui permet d'avoir une portée sur les tampons externes pour faciliter l'atterrissage et le retrait des vaisseaux.
        Le Liberator offre-t-il des installations pour héberger l'équipage des vaisseaux ou des véhicules transportés ?
      Les équipages des véhicules transportés ont accès à leur propre zone dédiée du vaisseau, avec des services de restauration, des casiers, des rangements, une salle de bain et un coin salon.
        Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
        Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org  

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      Loremakers : Questions de la communauté

      Bienvenue dans l'espace Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 1er mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
      Les " nail " de l'UEE
      Question : Le dossier sur les points de saut des marines de l'UEE mentionne une capsule appelée " nail ". Je suis curieux de savoir si cela sera développé, ou si nous verrons un jour quelque chose comme ça dans le jeu ? L'idée est SUPER intrigante pour des raisons évidentes. Je veux dire, sérieusement, qui ne voudrait pas être tiré d'un vaisseau dans un cercueil en métal ?
      Réponse : La technologie des "nail" reste confidentielle et n'est utilisée que par les Marines pour déployer rapidement des troupes dans les zones sensibles. Comme cette technologie n'est pas disponible pour les vaisseaux commerciaux, les joueurs ne peuvent actuellement pas faire l'expérience d'un tel voyage. Mais il y a toujours une chance que vous vous trouviez un jour au bon endroit au bon moment pour voir, entendre et vivre un tel déploiement de Marines. Il se peut aussi que vous rencontriez "Nails" en jeu d'une manière inattendue, comme dans cet épisode de Untold Tales.
      Prédateurs Tevarin
      Question : Un précédent LoreMakers a mentionné que le monde natal des Tevarin contenait de grands et dangereux prédateurs. Certains de ces prédateurs existent-ils encore ou se sont-ils éteints ? S'ils existent toujours, que pouvez-vous nous dire à leur sujet ? Sont-ils une menace pour les humains ?
      Réponse : Nous ne sommes pas entrés dans les détails concernant les créatures qui s'attaquaient aux Tevarin. Leur existence a été créée pour expliquer pourquoi la culture Tevarin s'est développée autour du Rijora, un code guerrier sacré, et pourquoi l'espèce s'est spécialisée dans les technologies et tactiques défensives. Ces deux éléments sont essentiels pour une espèce qui a commencé au bas de la chaîne alimentaire et qui est devenue la force dominante de sa planète natale, Kaleeth (Jalan, Elysium IV). 
      La plupart de ces prédateurs ont probablement été poussés à l'extinction au cours de l'évolution de l'espèce Tevarin au fil des millénaires, comme la plupart des autres prédateurs qui parcouraient la Terre. La chasse excessive, les perturbations écologiques dues à l'ascendance des Tevarins et d'autres facteurs évolutifs et géologiques ont dû jouer un rôle dans la disparition de ces espèces. Il y a tout de même une chance que certains de ces prédateurs aient survécu, mais probablement en nombre et dans des lieux réduits. Comme les Humains et les Tevarin respirent des atmosphères similaires, le monde n'a jamais été terraformé et l'environnement originel de la planète est resté intact. Bien sûr, ces espèces auraient également dû survivre à la destruction de la planète pendant les guerres Tevarin et aux autres changements (augmentation de la population, de la production agricole, de l'extraction des ressources, etc.) qui ont accompagné l'occupation humaine. 
      Ainsi, bien qu'aucun prédateur n'ait été développé pour le moment, il y a suffisamment de marge de manœuvre dans l'histoire pour qu'un voyage dans les régions reculées de Jalan puisse être dangereux, si nous décidons que c'est un ajout amusant au monde. Qui sait ? Peut-être qu'une ou deux espèces ont pu être transportées hors du monde et s'installer ailleurs. En fait, si l'équipe des personnages crée une créature effrayante et assoiffée de sang, le fait d'avoir établi de tels prédateurs dans le lore nous donne un historique intégré pour expliquer leur existence.
      Croisements de noms
      Question : J'ai remarqué que deux noms utilisés dans des articles récents remplacent des noms plus anciens, c'est-à-dire que deux personnages sont nommés comme faisant la même chose. Lesquels doivent être considérés comme des noms conformes ?
      Perry' de la ligne Perry :
      Le commandant en chef de la marine Jianna Perry Général de la marine Armistead Perry L'ambassadeur de Costigan à Xi'an qui a négocié HuXa :
      Ambassadeur Yanna Coso  Ambassadeur Jennica Awasthi Réponse : Merci de les avoir portées à notre attention. Souvent, la première étape lors de l'écriture d'un nouveau texte est de rechercher des années d'histoire publiée pour voir exactement ce qui a été établi et nommé, ce qui devient une tâche en soi avec des centaines de posts d'histoire, d'articles de Galactapedia, de numéros de Jump Point, de brochures de vaisseaux, et plus encore contenant des anecdotes d'histoire pour rendre l'univers vivant. Parfois, ce genre de détails passe à travers les mailles du filet, et parfois les détails changent en raison de la nature du jeu en cours de développement. Nous sommes heureux d'avoir ici une communauté engagée qui nous aide à identifier ces problèmes.
      En ce qui concerne ces deux exemples, Armistead Perry est l'homonyme officiel de la lignée Perry, et Yanna Coso l'ambassadrice de l'Empire Xi'an pendant les négociations HuXa. Nous avons ajusté les articles en conséquence pour refléter cela.

      RÉGÉNÉRATION PUIS RETOUR À LA CASE DÉPART
      Régénération
      Question : Comment la technologie de régénération a-t-elle affecté la société de l'UEE maintenant que la mort ne signifie plus la fin ? La majorité de la société ayant une empreinte, la mort prématurée est au moins quelque peu retardée. 
      Et comment cela a-t-il affecté les militaires ? Bien sûr, ce ne sont pas des supersoldats ou des clones avec des "vies" sans fin, mais les forces de l'UEE ont maintenant quelques "essais". Ils sont peut-être plus expérimentés et n'ont pas la peur que les troupes avaient auparavant, ce qui les rend plus téméraires et agressifs et... moins humains en conséquence. Les mêmes facteurs peuvent affecter toute personne impliquée dans un conflit armé sur une base régulière, y compris les hors-la-loi. Cela diminue-t-il la valeur de la vie, car certains pourraient supposer que tout le monde a désormais une image, qu'ils se soucient moins du bien-être des autres et sont plus enclins à la violence ?
      Enfin, que pensent les Xi'an et les Banu de cette technologie et peuvent-ils l'utiliser ?
      Réponse : Parmi les nombreuses questions sur la régénération, nous avons choisi cette question car elle aborde plusieurs points souvent soulevés sur le forum. Certains de ces points ont été abordés dans Star Citizen Live : Élaboration de la régénération, que nous vous recommandons vivement de regarder si vous êtes intéressé par le sujet, mais nous voulions également l'aborder ici afin que le plus grand nombre de personnes possible en prenne connaissance. 
      Pour commencer, il est probablement trop tôt pour dire exactement comment la modification des règles de la mort par la régénération affectera la société de l'UEE. Le fait que cette révolution technologique soit contemporaine de la ligne temporelle PU signifie que c'est quelque chose que nous devons découvrir tous ensemble. Il sera intéressant de voir comment, ou si, les styles de jeu des gens changent. Les joueurs seront-ils plus agressifs ou plus prudents ? Les hors-la-loi seront-ils plus enclins à combattre un chasseur de primes au lieu de s'enfuir si la mort signifie la perte d'objets et une régénération à Grim HEX plutôt que la capture ? Les possibilités narratives sont infinies, donc il n'y a probablement pas de changements culturels significatifs à signaler pour le moment. Bien sûr, certaines personnes peuvent devenir plus agressives et déshumaniser la vie parce que les gens peuvent simplement se régénérer, mais il y a aussi des domaines profondément humanistes auxquels la technologie de régénération nous ouvre également, comme exploré dans ce Far From Home. 
      En ce qui concerne les changements dans l'armée, le fait de ne pas perdre définitivement des soldats est certainement un avantage mais coûteux à bien d'autres égards. Les soldats se régénéreront avec des cicatrices et des traumatismes mentaux potentiels qui pourraient compromettre leur efficacité. Des tactiques folles et imprudentes seraient également coûteuses si l'on tient compte des installations médicales et des coûts de réhabilitation, ainsi que de la destruction d'équipements vitaux comme les vaisseaux et les armes.  
      Enfin, nous allons étudier la réaction des autres espèces extraterrestres à cette technologie. Les Xi'an et les Banu n'ont pas créé eux-mêmes de technologie similaire, ils dépendent donc de l'humanité. Il reste à voir s'ils l'utiliseront ou non, et comment ils le prendront. Il s'agit là d'un domaine amusant et riche à explorer pour l'avenir, car il offre une excellente fenêtre sur la façon dont les deux espèces voient la mort.
      Pourquoi l'Imperator Addison est-elle créditée de Regen ?
      Question : Pourquoi le "Guide de la régénération" mentionne-t-il l'Imperator Addison en 2949 ? Addison n'est pas devenu Imperator avant 2951. Y a-t-il un délai implicite entre les deux phrases ?
      Réponse : Oui, la technologie de régénération était en cours de développement avant l'élection de l'Imperator Addison, mais elle a fait pression pour qu'elle soit adoptée rapidement dans tout l'empire en allouant des trillions pour généraliser cette technologie et en publiant les plans de la sphère d'Ibrahim pour que tout fabricant puisse la produire. Si l'Imperator Addison n'avait pas fait pression pour que la technologie de régénération soit accessible à tous, elle aurait pu rester limitée aux militaires et/ou aux installations médicales les plus exclusives de l'empire. 
      A quel point ArcCorp est-elle "profonde" ?
      Question : Un thème de science-fiction courant sur les planètes villes est l'empilement des constructions, où les populations des niveaux inférieurs ne verront peut-être jamais le ciel naturel de leur vie et où seuls les plus riches vivent aux niveaux supérieurs. ArcCorp a déjà un certain degré de construction verticale, alors les résidents se retrouvent-ils poussés "plus bas" par de nouvelles constructions au-dessus d'eux ? La plupart des résidents et des travailleurs d'ArcCorp ont-ils encore accès au ciel ?
      Par ailleurs, est-ce que l'un des articles de fiction et d'histoire de Commlink s'intéresse particulièrement à ArcCorp ?
      Réponse : Bien que certaines zones d'ArcCorp possèdent des blocs de gratte-ciel qui pourraient empêcher le soleil d'atteindre les niveaux inférieurs, les personnes qui y travaillent et y vivent ne seraient pas limitées à ces zones. Ils seraient autorisés à se rendre dans des endroits, comme la zone 18, qui leur permettraient de profiter du soleil. Des conditions de travail restrictives, c'est plus le truc de Hurston. ArcCorp loue en fait une grande partie de la planète à d'autres entreprises pour y installer des bureaux et des unités de production, donc il serait dans leur intérêt financier que ces endroits soient attrayants et contiennent de la lumière naturelle. 
      ArcCorp a fait l'objet d'un grand nombre d'écrits. Voici quelques articles qui mettent en avant la planète : 
      Portfolio : ArcCorp - Profil de la société qui explique comment elle est devenue propriétaire de la planète. The Observist : Zone 18, ArcCorp, Stanton - Guide de la zone d'atterrissage de la Zone 18. Tour IO-Nord - Profil de l'un des énormes gratte-ciel de la Zone 18. The Shakedown - Histoire courte qui se déroule sur ArcCorp.
      PRIMO ARCCORP IMMOBILIER
      Objectif et technologie de l'injection d'hydrogel
      Question : La brève histoire "Sojourner Travelogue" mentionnait que le capitaine Ezura se faisait injecter de l'hydrogel lorsqu'il avait "l'air malade". En tant qu'ingénieur médical, cette phrase a attiré mon attention. Quel est le principe de l'injection d'hydrogel ?
      L'hydrogel est aujourd'hui un matériau biocompatible aux nombreuses promesses, dont celle d'effectuer des injections dès aujourd'hui [1,2]. D'autres applications incluent par exemple les tissus structurés (par exemple, l'application sur une blessure à l'extérieur ou à l'intérieur du corps) avec l'idée de délivrer continuellement des médicaments vers le tissu blessé et potentiellement de se dissoudre/se retirer une fois la guérison terminée.
      Comment l'hydrogel est-il utilisé dans Star Citizen en ce qui concerne les injections et quelle est l'idée technologique derrière elles ? Les stylos médicaux sont-ils aussi une sorte d'hydrogel ? Les hydrogels sont-ils injectés dans le but d'atteindre la circulation sanguine ? Je doute que l'injection dans la circulation sanguine soit une bonne idée. Il est plus probable qu'on l'injecte dans un endroit stable où les médicaments peuvent être libérés dans la circulation sanguine. Cependant, je suppose qu'il y a beaucoup de place pour les hypothèses d'applications médicales et la technologie. J'aimerais beaucoup voir des développements sur ce sujet.
      Réponse : Les informations et les idées sur les hydrogels que vous avez évoquées sont très intéressantes. On ne peut qu'imaginer les progrès médicaux qui pourraient résulter de l'injection d'hydrogel dans le corps pour délivrer en continu des médicaments, favoriser la formation de tissus, et plus encore. Bien que ces applications potentielles dans le monde réel soient incroyables, l'hydrogel mentionné dans le Sojourner Travelogue est en fait un gel d'hydratation. L'équipage du Sojourner a donc essentiellement donné au capitaine Ezura des fluides pour remplacer ce qu'il avait perdu et l'a mis au lit. Compte tenu de la confusion avec cette technologie actuelle, "hydro-gel" devrait être une meilleure façon pour nous de l'écrire. 
      Lors du passage initial sur la technologie de guérison, nous avons également créé un certain nombre de médicaments que vous trouverez en vente libre. Il se peut donc que vous rencontriez un jour de l'hydro-gel dans une pharmacie Kel-To ou hospitalière. La marque créée pour ce produit est Deutrioxate, qui est décrit comme un hydro-gel oral et commercialisé comme un substitut d'eau extrêmement concentré.
      Végétation du système Pyro
      Question : Étant donné que le système Pyro est décrit comme "un système stellaire désolé et sans vie, handicapé par une phase de lave prolongée", comment se fait-il qu'il y ait des arbres et/ou de la végétation sur 5 des 6 planètes ? Ce serait bizarre si tous les systèmes stellaires avaient de la vie, de l'eau et de la végétation, car c'est très rare dans l'univers.
      Réponse : En ce qui concerne les lieux, nous nous efforçons de trouver un équilibre entre le réalisme et les environnements qui offrent également un potentiel de jeu. Parfois, les choses vont plus dans le sens de la " théorie du bon sens " ou simplement pour créer un environnement plus intéressant et visuellement attrayant à explorer pour les joueurs, et c'est donc la tâche de l'équippe de narration de combler les lacunes. Hypothétiquement, nous pourrions dire qu'une partie de cette végétation n'est pas originaire de Pyro mais a été introduite par les humains au fil des ans, intentionnellement ou accidentellement, et qu'elle s'est adaptée à cet environnement. De plus, l'espace et ses habitants sont probablement bien plus bizarres que ce que nous pourrions imaginer. Il y a de fortes chances qu'il existe des formes de vie qui défient les normes que nous connaissons tous. Il y a donc de la place dans ces lieux pour des plantes de science-fiction qui ajouteront au côté mystique de l'endroit et contribueront à donner à chaque système un aspect et une sensation uniques.     
      Bien sûr, cela signifie que l'équipe de narration devra rétablir des choses au fur et à mesure. Dans ce cas, la description de Pyro citée provient d'un Guide Galactique qui a été écrit au début de notre processus de développement, avant que nous ne découvrions que nous aurions une technologie qui permettrait des atterrissages sur toute la planète. Les joueurs étaient censés passer la plupart de leur temps sur la planète dans des zones spécifiques ou des zones d'atterrissage, et une partie de notre travail consistait donc à justifier pourquoi les gens n'exploraient pas certaines planètes à la recherche de ressources. Une fois Pyro réalisé dans le jeu, nous réexaminerons l'histoire établie dans le Guide Galactique et l'adapterons en fonction de ce qui a été développé, comme nous l'avons déjà fait pour le système Stanton.
       
      Découvrez : Le système Vanguard
      Question : Discovered : Vanguard System présente le journal d'un pilote qui enquête sur le système Vanguard et trouve un vaisseau capital en construction. L'histoire commence avec le pilote à bord du vaisseau Orion, qui se rend dans le système Vanguard en un seul saut. Plus tard, le vaisseau est décrit comme ayant disparu "dans le point de saut vers Orion". Le problème est que la Starmap ne montre qu'un point de saut entre Orion et Viking. Pouvez-vous confirmer quel système est décrit dans l'histoire ? 
      Réponse : Merci d'avoir porté ce point à notre attention. Plusieurs ajustements de la Starmap ont été effectués après la rédaction de cet article, nous avons donc mis à jour l'article pour refléter les connexions actuelles. Comme l'histoire se déroule dans Vanguard, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que le voyage de Christian Meyer a commencé dans Elysium au lieu d'Orion. Nous avons également supprimé le langage suggérant que le clan Vanduul a sauté dans Orion et rendu leur disparition plus mystérieuse. Je me demande où ils sont allés ?
      Marchandises dangereuses 
      Question : J'expédie des produits chimiques dangereux à l'échelle nationale et internationale à partir des États-Unis, et quiconque a déjà expédié des marchandises dangereuses connaît les efforts nécessaires pour obtenir la permission de les expédier. Y aura-t-il des organisations basées sur la réalité fictive, similaires à celles que nous avons aujourd'hui, qui travaillent à la régulation intersystème ou interplanétaire ? Peut-on également s'attendre à ce qu'une forme de licence soit nécessaire pour expédier "légalement" des marchandises dangereuses ?
      Réponse : Actuellement, les joueurs peuvent transporter des marchandises dangereuses à travers Stanton. J'ai moi-même tenté de le faire plusieurs fois, mais je suis mort dans des explosions violentes après avoir admiré des vues exquises au lieu de me précipiter vers le point de livraison. S'il est décidé que les pilotes moins responsables, comme moi, ne devraient pas mettre la main sur des cargaisons aussi dangereuses dès le départ, ces transports pourraient être contrôlés par des niveaux de représentation au sein des organisations de transport, de sorte qu'il s'agirait moins d'obtenir les bons permis que de prouver son expertise en matière de transport avant de se voir confier des cargaisons dangereuses. De même, la Division du commerce et du développement (TDD), la division gouvernementale qui supervise les allers-retours de marchandises depuis les zones d'atterrissage, pourrait être utilisée pour faire respecter la loi. Peut-être pour restreindre ou arrêter les transporteurs qui introduisent des marchandises dangereuses dans des zones d'atterrissage où elles ne sont pas autorisées. Ce ne sont que des spéculations pour l'instant, mais comme il s'agit en fin de compte d'un jeu, il reviendrait au concepteur de décider s'il veut ajuster la logistique du transport de matières dangereuses. Nous avons déjà ces organisations dans l'histoire, donc elles pourraient être utilisées pour justifier des changements dans le gameplay. 
      Traduction : @LooPing Swiss starships

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