Jump to content
  • Actualités

    601 records in this category

      721

      Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.16.1 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.1
      Le patch Alpha 3.16.1 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.1-LIVE.7939065.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUE de départ : 20 000
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, attendez quelques minutes et rejoignez le PU, ou changez de région. Si vous essayez de vous reconnecter à un lit de vaisseau, vous verrez apparaître un long écran de chargement avant d'être renvoyé au menu principal avec l'erreur 30009. Les joueurs peuvent se désynchroniser entre eux après être morts et réapparus. De nombreux astéroïdes exploitables ne peuvent pas être scannés. Les placards de spawn ne reconnaissent pas l'IA inconsciente et ferment la porte sur elle, ce qui peut rendre l'IA critique inaccessible. Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne spawn d'abord le vaisseau, puis un autre vaisseau, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA. Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau. Impossibilité de réparer, de ravitailler et de réapprovisionner aux LEO. Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement. Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.  
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      V1 Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt sur les planètes Les missions de vaisseaux spatiaux abandonnés ont été mises à jour pour inclure davantage de points d'intérêt sur les planètes. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés peuvent maintenant inclure des activités nouvellement ajoutées telles que des énigmes, des pièges, des problèmes de traversée et des rencontres avec des IA hostiles, et peuvent récompenser généreusement les joueurs lorsqu'ils résolvent l'activité. Ces nouveaux vaisseaux abandonnés comprendront la première implémentation de mines laser dans le jeu que les joueurs pourront rencontrer. Ces mines sont des explosifs qui utilisent un faisceau de lumière qui fera exploser l'explosif lorsque quelqu'un ou quelque chose entrera en contact avec le faisceau.
      Modifications du délai de régénération des boucliers de vaisseaux Le délai de régénération de la face du bouclier se déclenche désormais également si la coque du vaisseau est touchée et que la face du bouclier est déjà abaissée. Les délais de régénération des boucliers se déclenchent désormais pour toutes les faces lorsque l'état de puissance d'un générateur de bouclier est modifié.
      Amélioration du voyage quantique Des corrections de stabilité supplémentaires ont été apportées afin d'aider les voyages quantiques à s'engager de manière plus cohérente.
      Augmentation du rapport d'échelle de paiement par crimestat de la cible pour les primes des joueurs. Armes et objets
      Réduction des dégâts des roquettes du  Mustang Delta. Corrections de bugs
      La tête du personnage, le mobiGlas et les autres équipements ne devraient plus disparaître après avoir été libérés de Klescher. Correction d'un problème qui entraînait la duplication et le chevauchement des ascenseurs de GrimHEX et des installations souterraines. Correction d'un problème à cause duquel la Pensée intérieure prenait le pas sur l'interaction MFD de nombreux vaisseaux. Correction d'un problème à cause duquel l'hydratation et la nutrition des joueurs ne s'épuisaient pas. Correction des problèmes de plusieurs vaisseaux ayant des trous dans le bouclier et laissant passer les répéteurs laser lorsque le train d'atterrissage était rétracté. Les brancards médicaux dans le hangar de la zone 18 devraient maintenant avoir une fonctionnalité de direction correcte avec la souris. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les membres du groupe dans le menu d'accueil. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs voyaient des lumières extrêmement brillantes et clignotantes autour des nuages de gaz près des stations spatiales. Correction d'un problème qui bloquait indéfiniment les joueurs dans la file d'attente pour réapparaître dans une unité de soins. Correction d'un problème à cause duquel les armes ne pouvaient pas être rangées dans leur étui après être passées de la position couchée à la position EVA. Les interactions entre les objets ne doivent plus se superposer à d'autres objets, ce qui rendait difficile/impossible d'interagir correctement avec certains objets. Les options de pensée intérieure "Se lever" ne devraient plus être absentes des lits superposés Cutlass. Les invites " Fermer l'extérieur " devraient désormais fermer correctement les rampes ou les portes sur divers vaisseaux. Correction d'un problème entraînant l'apparition de plusieurs vaisseaux à l'envers sur les plateformes d'atterrissage. Les tourelles tentent désormais correctement d'abattre les torpilles et les bombes. L'ascenseur du Drake Caterpillar se rétracte désormais correctement et n'empêche plus les joueurs d'entrer dans le vaisseau. Correction d'un problème entraînant la non-réalisation des missions d'assassinat synchronisées. L'Idris du Bounty Arlington devrait désormais afficher son marqueur pour que le joueur puisse le suivre. Les pods de roquettes ne devraient plus pouvoir être équipés sur d'autres vaisseaux qui ne sont pas prévus. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'échanger et de déplacer des objets de vaisseau personnalisés sur plusieurs vaisseaux. Maintenir la touche F enfoncée pour "Freelook" devrait désormais fonctionner lorsque vous pilotez le Nox et empêcher le démarrage du véhicule. Les loadouts des variantes de Freelancer peuvent désormais être modifiés. Correction de plusieurs trous dans le bouclier de l'Aegis Sabre. Détruire la queue du Redeemer ne devrait plus briser l'extérieur entier sans tuer le vaisseau. Technique
      Correction de 4 crashs du client Correction de 6 Crashs du serveur  
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      518

      Mise à jour de Galactapedia Décembre 2022

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
      Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous analysons la chute de Caliban, rencontrons le mystérieux chef religieux Marcus Fayel, apprenons l'histoire de Tadmor Terraforming Concern, célébrons la galaxie RSI et visitons les systèmes Nul et Oberon. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
       
      Article complet :
          Fall of Caliban - Le dernier combat de l'Escadron perdu.
       
      Articles courts :
          Le système Nul - A résisté à toutes les tentatives de terraformation .
          Nul I - Une mésoplanète proche de son soleil.
          Nul II - Un monde de fer avec des lacs volatiles.
          Cole - Une cible potentielle pour les entreprises de terraformation.
          Char - Une destination pour le marché noir.
          Nul IV - Un endroit risqué pour faire le plein.
          Ashana - Une ancienne cachette pour les activistes anti-Messer.
          Olympus - Une colonie à l'intérieur d'un vaisseau écrasé.
          Système Oberon - Un système autour d'une étoile à neutrons.
          Gonn - Vous feriez mieux de partir !
          Uriel - Une triste histoire de trahison d'entreprise.
          Oberon III - Une protoplanète post-supernova.
          Oberon IV - Elle a été marquée par le raid Vanduul de 2946.
          Oberon V - Un grand endroit à visiter si vous avez besoin de méthane.
          Oberon VI - Un endroit relativement sûr pour faire le plein.
          Oberon VII - La vue la plus apaisante du système.
          Bataille de Centauri - Bataille finale de la seconde guerre de Tevarin.
          Marcus Fayel - Fondateur des Outsiders.
          Tadmor Terraforming Concern - Une entreprise de terraformation en faillite.
          Galaxy RSI - Récemment vu dans le Guide de Whitley.
       
      Fin de transmission
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi   Starcitizeninfo.fr
       
       

      671

      Cette semaine dans Star Citizen 05/06/2024

      Par Bobby-wan
       
      Joyeux lundi à tous !
      Une fois de plus, nous tenons à remercier tout le monde d'avoir participé au PTU 3.23. Nous le disons chaque semaine, mais nous ne saurions trop vous remercier de votre aide ! Les commentaires et les rapports de l'Issue Council que vous avez tous fait ont été d'une valeur inestimable pour la préparation d'une sortie Live, que nous visons actuellement pour le début de cette semaine. Nous sommes très impatients de mettre cette mise à jour entre vos mains, et nous avons l'intention de continuer sur notre lancée jusqu'à la fin du cycle des correctifs.
      La semaine de lancement d'Invictus approche également ! Marquez vos calendriers, car l'UEEN se rendra dans le système Stanton le 17 mai, et les fabricants de vaisseaux du verse ont quelques surprises en réserve. Arrêtez-vous au centre de convention de 'Area18 sur ArcCorp pour voir les derniers vaisseaux militaires et de soutien exposés, et ne manquez pas de vous arrêter pour visiter l'Aegis Idris ! Pour plus d'informations, consultez notre lien de communication "Save the Date" sur notre site web.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, nos mises à jour mensuelles pour les abonnés vous parviendront par Comm-Link et par lettre d'information.
      Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
      Jeudi, l'émission Inside Star Citizen s'intéressera de plus près à la première faune à entrer dans l'univers persistant. Découvrez les créatures Kopion et Marok !
      Vendredi, nous n'aurons pas d'épisode de Star Citizen Live, car l'équipe se rend en Belgique pour l'événement communautaire BE@con ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Pour la lumière et la vie !
       
               Jake Bradley
                        Community Manager
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 6 MAI 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 MAI 2024
      Lien de communication pour les abonnés du mois de mai Bulletin d'information des abonnés du mois de mai MERCREDI 8 MAI 2024
      Rapport mensuel de Squadron 42 - Avril 2024 JEUDI 9 MAI 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 10 MAI 2024
      Lettre d'information hebdomadaire du RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 6 MAI 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Intro inspirée de Firefly
      par Wicked-Wookie
      Wicked-Wookie a fait voler son Carrack comme une feuille au vent et a réalisé une étonnante (et hilarante) intro télévisuelle dans Star Citizen, inspirée de Firefly.
      Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
          Le Mule - MrKrakena
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi

      514

      Feuille de route - 21 décembre 2022

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 21 décembre 2022
      Comme mentionné plus tôt cette semaine dans Cette semaine dans Star Citizen, l'Alpha 3.18 vise maintenant le début de 2023 pour la sortie sur les serveurs live. Ceci est maintenant reflété dans la colonne Vue des publications de la 3.18.
      Aucun autre changement significatif à signaler cette semaine ! Notre première mise à jour de la feuille de route de l'année aura lieu le 8 février. Cette mise à jour comprendra l'extension des calendriers des équipes Upstream et Downstream jusqu'en 2023, ainsi que l'ajout de fonctionnalités dans la colonne 3.19.
      Joyeuse Luminalia, et nous vous verrons dans la nouvelle année !
       
      C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

      697

      Promotions des abonnés mai 2024

      Offres à destination des abonnés
      mai 2024
      Alpha 3.23 est presque là ! En plus des nombreux nouveaux contenus, notamment la faune, le créateur de personnage et les modes Maître, le Verse sera bientôt parsemé de tout nouveaux centres de distribution. Pour vous aider à explorer ces vastes nouveaux lieux planétaires, nous donnons à tous les abonnés l'accès au plus petit bolide d'Origin, l'hoverbike X1. En plus du X1, les abonnés d'Imperator peuvent parcourir les profondeurs de Stanton dans un luxe absolu à bord du 400i. 
      Le Flair de ce mois-ci est une sélection d'armes légères avec des livrées bleu et or assorties pour vous garder en vie où que vous alliez.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La Verse est un endroit dangereux, avec ses pirates, ses hors-la-loi et ses meutes de kopions à la recherche de leurs prochaines victimes. Protégez-vous avec le Flair de ce mois-ci : une sélection d'armes éprouvées au combat dans la nouvelle livrée " Valor ". 
      Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
      Certains objets d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
       
      SMG Lumin V 'Valor' de Klaus & Werner
      La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition Lumin V 'Valor' une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cette arme dans le cadre de leur abonnement.
      Fusil Kastak Arms Karna 'Valor
      Les couleurs bleu et or confèrent à l'édition Karna Valor une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent cette arme et les articles de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.
      LMG Gemini F55 "Valor
      La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition F55 Valor une allure vaillante et digne. Cette arme est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
      VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ?

      Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 13 mai 2024 (20:00 GMT).
      Si vous vous abonnez après le 13 mai, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés.
      Boutique réservée aux abonnés
       
      LE VAISSEAU DU MOIS


       
       
      Origin X1 & 400i
      Abonnés Centurion : Origin X1 (avec 12 mois d'assurance)
      Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?".
       
       
      Abonnés Imperator : Origin X1 & 400i (avec assurance 24 mois)
      Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?".
      Origin 400i : Voyagez plus loin dans un confort absolu. L'Origin 400i dispose d'une autonomie de premier ordre, ainsi que du luxe et des performances que vous attendez d'un vaisseau Origin, vous aidant à explorer sans effort les coins les plus reculés de la galaxie. 

       
      ABONNÉ
      REMISE SUR LES MARCHANDISES
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
      Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
      bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la
      sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
      casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant.
      Magasin de marchandises

       
      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la
      Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou
      des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
      RSI.
      Boutique des abonnés

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

      734

      Alerte CDF : XenoThreat est de retour.

      XenoThreat est de retour pour une nouvelle bataille contre les CDF, et votre aide est nécessaire pour réapprovisionner un vaisseau amiral de l'UEE tout en se défendant contre une attaque ennemie. Lors de ce prochain événement à l'échelle du serveur, tout le monde pourra participer à la lutte contre l'incursion de XenoThreat.
       

       
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      732

      Le chaos des vacances à Jumptown 2.0

      Le chaos des vacances à
      Jumptown 2.0
      Jumptown 2.0 - Dernier appel
      Bien que nous soyons conscients que le wipe imminent de l'Alpha 3.18 rende les choses moins lucratives, nous voulions quand même lancer l'événement pendant les vacances pour ceux qui recherchent simplement un peu de chaos et de carnage. Pour rappel, il s'agit de votre dernière chance de tester cette itération (2.0) de Jumptown, avant le lancement de Jumptown 2.1 fin janvier.
      Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimagination officielle de ces affrontements épiques alimentés par l'appat du gain. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos.
      Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port en orbite basse le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.  
      Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande à un port, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
      Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une contribution pour la mission.
      Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque caisse de drogue livrée avec succès.
       
      Tutoriel Jumptown créé par la communauté, par Morphologis
       
       
      Calendrier des événements
      Jumptown 2.0
      Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures. Les heures indiquées sont en GMT+1 (Bruxelles, Paris etc)
      Vendredi 23 décembre à 17h00  Samedi 24 décembre à 17h00  Dimanche 25 décembre à 17h00  Lundi 26 décembre à 17h00  Mardi 27 décembre à 17h00  Mercredi 28 décembre à 17h00  Jeudi 29 décembre à 17h00  Vendredi 30 décembre à 17h00  Samedi 31 décembre à 17h00  Dimanche 1er janvier à 17h00  Lundi 2 janvier à 17h00  Mardi 3 janvier à 17h00  Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      592

      CÉLÉBREZ AVEC STAR CITIZEN le Nouvel An lunaire 2022

      CÉLÉBREZ AVEC STAR CITIZEN
      Le Nouvel An Lunaire 2022
      Aventurez-vous dans la nouvelle année avec le Festival rouge, du 31 janvier au 15 février.
       
      Embrassez le Nouvel An lunaire avec une nouvelle aventure du 31 janvier au 15 février.
      Pour célébrer une année du tigre prospère ici sur Terre en 2022, et l'année du singe en 2952 Stanton, nous vous invitons à célébrer le festival rouge avec nous. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges dans tout Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et dorées pour attirer la bonne fortune dans la prochaine année.  
      Lisez la suite pour tous les détails. 
      Nous vous souhaitons une année 2022 florissante ! 
      We wish you a flourishing 2022! 
      新年快樂
      새해 복 많이 받으세요
      Chúc Mừng Năm Mới

      Des enveloppes rouges ont été cachées autour de chacun des principaux centres de Stanton et dans des endroits inattendus à travers le 'verse. Chassez-les et vendez-les aux kiosques pour vous assurer une bonne fortune pour l'année à venir. Gardez l'œil ouvert, car ce pourrait être votre jour de chance ! 
      Célébration du renouveau et du souvenir, la fête rouge trouve son origine dans d'anciennes coutumes terriennes célébrant la fin d'une "année lunaire", un ancien système de calendrier basé sur les cycles de Luna (Sol 3a). Les célébrants honorent la fête avec une variété de traditions qui diffèrent grandement selon le système et la communauté participants.
      Les activités courantes comprennent le port d'articles rouges (une couleur qui symbolise la bonne fortune), l'hommage aux amis et aux parents qui sont décédés en pensant à eux et en partageant des histoires de leur existence, et la consommation de nourriture de très grande taille, comme les tentacules de calossk ou les nouilles teintes en rouge. Cependant, l'une des façons les plus populaires de célébrer est l'échange d'enveloppes rouges dorées. Sur certains mondes, ces enveloppes contiennent un petit jeton que le destinataire est censé garder avec lui pour lui porter chance. Sur d'autres, elles peuvent contenir un petit nombre de crédits pour aider les personnes qui vous sont chères à bien commencer le cycle à venir.
      La nouvelle tradition consistant à cacher des enveloppes pour répandre la bonne fortune et la prospérité à ceux que le destin a jugé dans le besoin gagne en popularité. Les Banu en particulier ont repris cette tradition, en cachant des enveloppes de la Fête Rouge en l'honneur de Cassa, leur patron de la chance. 
      Si vous souhaitez en savoir plus sur la Fête Rouge et toutes les autres fêtes de Star Citizen, visitez la page du Galactapedia.

      Une robe rouge et or ! 
      Embrassez à la fois 2022 et 2952 avec les peintures Red Festival pour certains des vaisseaux les plus populaires du verset :
      Abordez la nouvelle année comme vous l'entendez avec la série Constellation de RSI. Que vous soyez transporteur, explorateur ou touche-à-tout, il y a un Connie avec votre nom (et une peinture Red Festival) dessus.
      Si vous avez l'intention de commencer l'année en fanfare, le légendaire Aegis Sabre est votre ticket rouge pour la prospérité. Un appareil rapide avec une empreinte plus légère que la plupart des autres, c'est une force prédominante dans n'importe quel scénario de combat. 
       
      Nouvelles peintures 2952 à durée limitée
      Ornez votre vaisseau d'une peinture rouge et or "Année du singe" pour les séries Sabre et Constellation, agrémentée d'un autocollant en forme de singe doré.

       
      Vous avez manqué les peintures 2951 de l'année dernière ?
      Ces magnifiques peintures rouge et or pour le Freelancer et le Nomad accueillaient 2951 avec un autocollant avec un bélier doré.

      Année du Hull 
      Commencez votre nouvelle année lunaire de façon lucrative en faisant carrière dans le transport de marchandises. Procurez-vous le MISC Hull A en tant que concept avant qu'il ne devienne opérationnel dans la version Alpha 3.17. Si le transport de marchandises lourdes vous tente, les concepts de Hull B, C et D sont également disponibles pour une durée limitée. ( Le Hull E, dont le stock est limité, n'est pas disponible pour le moment).


      Joyeux souvenirs ! 
      L'année 2952 sera une année fantastique. Pour être sûrs d'avoir une collection de souvenirs inoubliables, nous vous invitons à prendre votre appareil photo et à nous montrer comment vous vous engagez sur la voie du bonheur avec vos amis et votre famille !  
      Bien entendu, les meilleures photos seront récompensées par de superbes cadeaux. Pour en savoir plus, rendez-vous sur Spectrum ! 
      traduction: @LooPing Swiss starships

      1945

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23 LIVE 9171682

      Notes de patch de Star Citizen
      Alpha 3.23.0 LIVE 9171682
       
      Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE !  
      Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. 
      Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus.
      La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ.
       
      Persistance à long terme : Activé
      Couche de réplication : Activé
      Récupération en cas de crash du serveur : Activé
      aUEC de départ : 20 000
       

       
      Fonctionnalités & Gameplay
       
      Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage
      Nouveau personnalisateur de personnages
      L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore !
       
      Lieux : Centres de distribution
      Centres de distribution
      Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure.
      Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer  tout, Éliminer le boss et Assassiner.
       
      IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune
      Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux
      L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA.
       
      Nouvelle faune : le Kopion
      Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible.
       
      Nouvelle faune : le Marok
      Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement.
       
      Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore !
      Remaniement de mobiGlas
      Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore.
       
      Refonte de la Starmap
      Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage.
       
      Système de carte FPS
      Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.
       
      EVA T2
      L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau.
      Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas.
      Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène.
       
      Expérience d'interaction avec le joueur
      Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.
      Ce système comprend
      Retouche du HUD de la visière et de la lentille
      Indices de contrôle
      Equipement et retrait du casque
      Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT)
      La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur
      et plus encore

       
      Retouche du HUD des visières et des lentilles
      Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat.
       
      Equipement et retrait du casque
      Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule.
      De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD.
       
      Système d'interaction personnelle (PIS)
      Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction.
       
      Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran.
      Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres.
      Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal).
      un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction.
      une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois.
      Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction.
      Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur,
      pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité
      pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité
      pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD.
      certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé).
      Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2).
       
      Pensée intérieure personnelle (PIP)
      L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour.
      La PIT fournit une interface pour
      déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel
      un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions
      un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui.
       
      Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut :
      Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F
      Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1
      Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2
      Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3
      Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris
      Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2
      Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu)
      Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu)
       
      Écran de butin FPS
      Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage.
       
      Interface d'achat physique
      La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée.
       
      Améliorations du rechargement
      Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison.
       
      Réticule dynamique
      Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.
       
      Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile.
      Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage.
      Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets.
      Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible.
       
      Hostilité basée sur la réputation
      Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction.
      Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi.
       
      Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage
      Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule.
       
      Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris.
      Appui long (B) pour changer de mode maître
      T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule).
      T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule)
      R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur)
      G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal)
      E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle
      LALT+R : désactiver le sous-ciblage
      Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut)
      4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance)
      5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance)
      6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance)
      7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance)
      LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE
      Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné.
      Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt)
      Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène)
       
      Mises à jour générales du Gameplay
      L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM.
      Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum.
      Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles.
      Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres.
       
      Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish
      Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome 
      L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale.
      Portée doublée par rapport au Multitool
      Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation
      Permet de réparer un peu plus que le multitool normal
      Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte)
      Permettre de basculer vers le feu 
       
      Mise à jour du Crafting / Station de remplissage
      Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer.
       
      Modifications générales de la récupération en FPS
      Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein.
       
      Pistolet médical Cure Life
      Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible.
       
      Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu
      Nouveaux véhicules
      Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 !
      Mirai Pulse
      Mirai Pulse LX
       
      Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu
      Fury MX et Fury LX
      Lynx Rover
      Hull C
      Spirit A1
      Cutter Scout et Cutter Rambler
      Spirit C1
      SRV
      Storm et Storm AA
      SAN'TOK.YĀI
      X1 Base, X1 Force et X1 Velocity
       
      Passe sur les composants pour le Freelancer
      Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes.
       
      Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules
      Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes.
      Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles.
       
      Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore !
       
      Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur
      La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur.
       
      Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta)
      Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité.
      Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet.
      De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan.
      Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen.
       
      Précompilation Vulkan PSO
      Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...).
      Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel.
       
      Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image
      Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux.
       
      Mise à jour des nuages volumétriques
      Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
       
      Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés
      Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé.
       
      Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU.
       
      Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu
      Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée.
       
      Vue accélérée Tobii
      L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres.
       
      Mises à jour techniques générales
      Optimisation des performances du serveur
      Optimisation des performances de l'interface utilisateur.
      Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap
      Optimisation des performances de la zone de visibilité
      Optimisations des performances des fils de la physique
      Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations.
      Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0
      Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25
      Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker
       

       
      Combat et expérience avec les véhicules
      Modes Maître et Opérateur
      La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule.
       
      IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu
      Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode).
      Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
      Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
      Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
      Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés.
       
      Cockpits - Modes opérateurs
      Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
      Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
      Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers.
      Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard.
       
      IFCS - Nouveaux réglages de vol
      En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement.
      Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir.
       
      IFCS - Boost
      Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
      Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.
       
      IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique
      Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver :
       
      La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité.
      Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique). 
       
      IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur
      La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction".
      Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
      Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
      En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
      Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
      Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
      Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
       
      Paramètres persistants des vaisseaux
      Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés.
      Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1.
       
      Tir - Ciblage de précision
      Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
      Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
      Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
       
      Armement - Modes Gimbal et tourelles
      Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
      Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G.
      Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
      Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
      Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
      Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
      Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
       
      Tir - Changements PIP
      Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
      Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
      Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
      Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit :
      PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
      L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
      Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
      L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
       
      Tir - Suppression de l'assistance à la visée
      En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut
       
      Tir - ESP
      L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
      Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
      L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
       
      Armement - Réglage des armes
      Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
      À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
      Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible
      Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
      Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
      Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.)
       
      Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique
      Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
      Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
      Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
       
      Ciblage - Sous-ciblage
      La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
      Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire.
      Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même.
       
      Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
      T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
      T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
      R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur)
      ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage
      4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
      5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
       
      Le head-bobbing et l'avenir
      Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
      En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
      Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
       
      Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
      Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N.
       
      Zoom sur la postcombustion induite par la force G
      Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
       
      Voyage quantique
      Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
      Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB).
      Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres.
       

       
      Révision des combats FPS
      Armes, mouvements et technologie
      En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section !
       
      Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs
      Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants.
      Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs).
      Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera. 
      Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes.
      Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas. 
       
      Mises à jour des accessoires
      Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %.
       
      Mises à jour des touches de contrôle FPS
      Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner)
      Arme de hanche - 3
      Mêlée sans arme (poings) - 6
      Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris
      Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris
      Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty
      Se pencher à droite - E
      Multitool / gadget - 5
      Consommables (médocs, etc.) - 4
      Objets à lancer (grenades, etc.) - G
      Equipement de mêlée (couteau) - V
      Personnaliser l'arme - J
      Accroupi - C
      Couché - Ctrl gauche
       
      Combat FPS
      L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat. 
      Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente. 
      Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute. 
      Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes.
      Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral.
      La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête.
      Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.).
      Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu).
      Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %.
      Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural. 
      La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire.
      Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes
      L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû).
      Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés
       
      Changements majeurs dans l'équilibre des armes
       
      Pistolets
      S38
      Les dégâts sont augmentés de 50 %.
      Taille du chargeur augmentée de 15 à 20
      Nouveau recul procédural
      Nouvelle lunette de visée
       
      LH86
      Dégâts augmentés de 24 %.
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
       
      Pistolet à fragmentation Salvo
      Dégâts augmentés de 6 %.
      Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
      La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres.
      Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts
      Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %.
      Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %.
      Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé
      Ne provoque plus de knockdown / staggers
       
      Arclight
      mire améliorée
       
      Koda
      Augmentation des dégâts de 25 %.
      Augmentation des dégâts minimaux de 75%.
      3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine)
       
      Yubarev
      Augmentation des dégâts de 90
      Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185
       
      Fusils
      P4AR
      Nombre de munitions augmenté de 30 à 40
      Les dégâts sont augmentés de 11 %.
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
      La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25
      Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
      Mire améliorée
       
      S71
      Augmentation des dégâts minimums de 75%.
      Vitesse du projectile augmentée de 100%.
      Ajustements du recul (plus doux)
      Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275
      Mire améliorée
      utilise maintenant la mire par défaut
       
      Gallant
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent
      Les dégâts sont augmentés de 27%.
      Mire améliorée
      Vitesse du projectile augmentée de 100%.
       
      Karna
      Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul
      Les dégâts sont augmentés de 7%.
      Le nombre de munitions est passé de 30 à 35
      Suppression de la dispersion lors de la visée de précision
      Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%.
      Mire améliorée
       
      SMG
      Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée.
       
      P8SC
      Recul ajusté pour être plus cohérent
      Viseur de fer amélioré
       
      C54
      Recul ajusté pour être plus cohérent
      Le retour du recul devrait être plus régulier
      Dispersion maximale réduite de 66 %.
      Mire améliorée
      Taille du chargeur augmentée de 40 à 50
       
      Lumin V
      dégâts augmentés de 35
      le délai des rafales a diminué de 11 %
      Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche
      Dispersion maximale réduite de 90 %.
      Mire améliorée
       
      Custodian
      Dégâts réduits de 11,5 %.
      Le recul est plus cohérent
      Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2
      Mire améliorée
      Dispersion minimum augmentée
      En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG.
       
      LMG
      FS9
      Dégâts réduits de 3,3 %.
      La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22).
      Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4
      Dispersion augmentée
      Mire améliorée
      Le recul a été ajusté pour être plus cohérent.
       
      F55
      dégâts augmentés de 25%
      Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement
      Tire à pleine cadence après un spin up
      Nouveau recul procédural
      Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5
      Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15
      Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum
      Mire améliorée
       
      Demenco
      Dégâts augmentés de 15 %.
      Recoil ajusté pour être plus cohérent
      Mire améliorée
       
      Fusils de chasse
      Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas. 
       
      BR2
      Réduction de la dispersion
      Augmentation des dégâts de 150%.
      Augmentation drastique des dégâts minimums
      Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
      La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6
      Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10
      Mire améliorée
       
      R97
      Augmentation des dégâts de 33%.
      Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29.
      Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands.
       
      Ravager-212
      Réduction de la réaction de force
      Réduction de la portée du fusil
      Dégâts réduits de 7 %.
      Les dégâts minimums sont augmentés de 380%.
      Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau. 
       
      Devastator
      Augmentation des dégâts de 26 %.
      Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %.
      La dispersion a été resserrée 
      Le nombre de plombs est passé de 10 à 12
      Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé.
      Ne provoque plus de d’étourdissement 
      Nombre de plombs augmenté de 66%.
      Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35.
       
      Deadring
      Les dégâts sont augmentés de 80%.
      Les dégâts minimums sont augmentés de 50%.
       
      Fusils de précision
      En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs).
      Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique.
      Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement.
      Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs
       
      P6LR
      Ne provoque plus de staggers / etourdissement
      La vitesse de tir a diminué de 45%.
      Les dégâts ont été augmentés de 11%.
      Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m)
      Nouveau recul procédural
      La dispersion a été ajusté de façon drastique
      Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55
       
      A03
      Nouveau recul procédural
      Dégâts réduits de 15 %.
      temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435
       
      Scapel
      Dégâts augmentés de 5
      Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4
      Vitesse du projectile augmentée de 105%.
      Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit.
      Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %.
      Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR.
       
      Atzkav
      Réactions de force réduites
      Les dégâts sont augmentés de 20 %.
      Vitesse du projectile diminuée de 50%.
      Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52
      Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350
      Portée augmentée de 50 %.
       
      Arrowhead
      Les dégâts de charge sont désormais interpolés
      Temps de charge réduit de 2 à 0,5
      La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois
       
      Spécial
      Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable.
       
      Lance-grenades
      Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2
      Rayon maximum augmenté de 3 à 6
      Dommages augmentés de 14,2 à 16,5
       
      Railgun
      Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m
      Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m
      Les dégâts sont passés de 5,5 à 10
      Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes.
       
      Grenades
      Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3
      Rayon maximal réduit de 7 à 4,25
      Les dégâts sont augmentés de 43%.
       

       
      Arena Commander
      Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore
      Lobbies personnalisés
      Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération. 
      Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs. 
      Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux. 
       
      Streaming
      Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs. 
       
      Modes de jeu expérimentaux
      Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel
      Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant. 
       
      Cartes
      Miners Lament - Tous les modes de vol 
      Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires.
       
      Skyscraper - Course classique 
      Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse.
       
      Circuit Caplan - Course classique 
      Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux.
       
      Dunlow Derby - Course classique 
      Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ?
       
      Lorville Outskirts - Course classique 
      Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts.
       
      Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique 
      Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV.
       
      Système et équilibre
      Personnalisation des personnages 
      Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu. 
       
      VOIP 
      La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine. 
       
      Mise à jour de Gun Rush 
      Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch ! 
       
      Sélection de carte en ligne 
      La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire.  
       
      Extension terrestre de Free Flight 
      Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green. 
       
      Mise à jour de l'essaim de pirates 
      Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée. 
       
      Ajustements de l'équilibre des équipes 
      Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet.  
       
      Ajustements du mode de jeu 
      Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal 
      Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts. 
       
      Mises à jour des hauts faits
       
      Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule
       
      2953 Agresseur vanduul 
      Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul. 
       
      999e escadron de test 
      Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test. 
      Tank Royale 
      Combat de chars en équipe 
      Élimination d'une seule arme 
      Tuer confirmé : FPS 
      Kill Confirmed : Véhicules 
      Épreuve en duo 
      Élimination par équipe 
      Grav Race 
      Ingénierie : Bataille d'escadrons 
      Ingénierie : Duel 
       
      Divers
      Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor. 
      Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink. 
      Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé. 
      Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés. 
      Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match. 
      Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match. 
      L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks. 
      Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène. 
      Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes. 
      Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes. 
      Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître. 
      Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25. 
      Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre. 
       

       
      Corrections de bugs et mises à jour techniques
       
      Correction de bugs
      Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU.
      Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins.
      Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF.
      L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau.
      Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander.
      L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs
      Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict.
      Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible.
      Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus.
      Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber.
      Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées
      Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles.
      Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes.
      Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage.
      Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur.

       
      Technique
      Corrections techniques depuis la dernière version LIVE
      Correction de 7 pannes du client
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un blocage de serveur
      Correction de plusieurs pannes du service backend
       

       
      Problèmes connus et informations
      Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
       
      PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX.
      PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé
      PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville
      UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux.
      PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé
      PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme
      PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot.
      PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas
      UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire
      PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire
      UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway
      Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante
      PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour.
      PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos.
      PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP
      PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD
      AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis
      AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.

       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

      679

      Promotions des abonnés de janvier 2023

      Bienvenue en 2953 !
      Cette année sera la plus importante de Star Citizen à ce jour, et les abonnés peuvent la démarrer en vitesse et avec style.
      Le dernier petit bolide de Greycat, le STV, sera disponible à la conduite tout au long du mois de janvier, tandis que les fans des autres véhicules terrestres du 'verse peuvent les apprécier avec de toutes nouvelles peintures.
      Nous avons également modifié le fonctionnement de la promotion exclusive aux abonnés. Désormais, le véhicule du mois et la promotion d'engagement exclusive aux abonnés se dérouleront ensemble, ce qui signifie que vous n'aurez pas à attendre la fin du mois pour l'ajouter à votre flotte. Ainsi, pendant que nous rattrapons un mois, les abonnés peuvent se procurer l'Anvil Centurion et le Greycat STV avec une assurance renforcée jusqu'à la fin du mois de janvier.
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Préparez-vous à la course avec ces toutes nouvelles peintures pour certains des vaisseaux les plus rapides du monde. Chaque pack de peinture offre un nouveau look pour le Cyclone Tumbril, le Nox Aopoa, le Dragonfly Drake et l'HoverQuad Consolidated Outland. (Les peintures sont compatibles avec chaque variante du modèle. Par exemple, le Cyclone MT et le Nox Kue).
      Remarque : ces packs de peinture seront disponibles en jeu avec le lancement du patch 3.18.
       
      Pack peinture Slipstream Racing
      Grâce à la peinture Slipstream, votre véhicule  terrestre sera prêt et impatient de courir avec cette peinture bleue et blanche.
      Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le pack de peinture Slipstream Racing dans le cadre de leur abonnement.

      Pack de peinture Overdrive Racing
      Dépassez les autres coureurs avec style sur votre véhicule  terrestre grâce à la peinture Overdrive, qui mélange des couleurs rouge et argent.
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture Slipstream Racing et le pack de peinture Overdrive Racing dans le cadre de leur abonnement.
       

       
      Pack de peinture Turbocharged Racing
      Le Turbocharged est une peinture de course violette distincte pour le véhicule  terrestre qui vous permettra de vous démarquer du reste du peloton.
      Le pack de peinture Turbocharged Racing est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

       
      Si vous souhaitez recevoir ces packs de peinture dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 janvier 2023 2000 GMT.
      Si vous vous abonnez après le 11 janvier 2023, vous pourrez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) dans la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

       
      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      Gagner en jeu
      Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.

      Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.

       
      LE VAISSEAU DU MOIS
      Construit dans un esprit de vitesse et d'excitation, le STV reprend la plateforme buggy éprouvée de Greycat et augmente ses capacités à 11. Capable de s'attaquer aux environnements tout-terrain difficiles du verse, c'est le moyen idéal de progresser sur la planète. Le Greycat STV est disponible à la conduite pour tous les abonnés au cours du mois de janvier.

      PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
      Si vous avez adoré votre séjour en décembre avec la plateforme anti-aérienne d'Anvil, le Centurion est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Et le vaisseau du mois, le Greycat STV, est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'en janvier également.
      Rendez-vous sur la boutique des promesses de dons pour vous procurer l'Anvil Centurion et le Greycat STV dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans le magasin pour abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       
       
       
       

      679

      Q&R : Mirai Pulse & Pulse LX

      MIRAI Pulse & Pulse LX
      Q&R
       
      Le Pulse représente une union inégalée entre vitesse fulgurante et maniabilité de précision ! Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle moto rapide comme l'éclair de Mirai. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes.
      Que vous souhaitiez prendre l'avantage sur la piste de course ou dans les combats terrestres, Mirai a tout prévu avec cette moto de nouvelle génération.
       
      Comment le Mirai Pulse se compare-t-il à d'autres petits véhicules terrestres, comme l'Aopoa Nox ou le Drake Dragonfly ?
      Le Pulse est le plus petit véhicule que nous ayons sorti à ce jour, ce qui lui permet de s'insérer dans des vaisseaux plus petits ou dans des zones où d'autres motos ne pourraient pas aller. De plus, comme il est fabriqué par Mirai, le Pulse met l'accent sur les performances et offre une expérience de vol intense !
      La variante de base est également équipée d'une Gatling laser sur mesure, la première arme de ce type dans Star Citizen.
       
      Quelle est la différence entre le Pulse et le Pulse LX ?
      Le LX est un vaisseau de course à part entière, qui remplace l'arme spéciale de la variante de base par une prise d'air et deux propulseurs arrière supplémentaires pour améliorer encore ses performances de vol.
       
      Quels sont les vaisseaux dans lesquels le Pulse peut être utilisé ?
      Comme il est à peine plus long que deux unités de chargement (SCU), le Pulse devrait s'adapter à une grande majorité de nos véhicules pouvant transporter du fret !
       

       
      Quelle est la vitesse maximale du Pulse ?
      Actuellement, 208 m/s pour le Pulse de base et 220 m/s pour le Pulse LX.
       
      Mirai est connu pour ses liens avec les Xi'an. À part le grav-lev, le Pulse utilise-t-il la technologie des Xi'an ?
      Torral Aggregate (Aoō'nu se T.or'al) fabrique la mitrailleuse laser Gatling du Pulse. Cette entreprise Xi'an produit des armes sous l'égide de l'empereur depuis des milliers d'années.
       
      En pilotant un Pulse, puis-je être largué de l'atmosphère et atterrir en douceur à la surface ?
      Si le pilote règle correctement la hauteur de vol stationnaire, oui !
       

       
      Quelles sont les armes du Pulse ?
      Seule la variante de base possède une arme - une Gatling laser à cardan de taille 2, qui est la première arme de taille 2 sur une moto.
       
      Puis-je remplacer la Gatling par d'autres armes de vaisseaux ?
      Non, la Gatling S2 est faite sur mesure et ne peut pas être modifiée.
       
      Quelle est la vitesse de tir de la Gatling ?
      Actuellement, elle tire à une vitesse comparable à celle des autres petites armes Gatling du jeu.
       

       
      Puis-je ranger des armes ou des objets sur le Pulse ?
      Le Pulse dispose d'un petit espace de rangement personnel, mais il n'y a pas de support pour les armes.
       
      Le Pulse dispose-t-il d'un train d'atterrissage ?
      Le Pulse n'est pas équipé d'un système de train d'atterrissage. Au lieu de cela, il conserve un niveau inférieur de vol stationnaire statique lorsqu'il est éteint, tout comme le Nox.
       

       
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.


      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr 

      655

      MIRAI PULSE & PULSE LX

      MIRAI PULSE & PULSE LX
      Donnez le tempo 
      Découvrez une toute nouvelle classe de transport par grav-lev. Grâce à la technologie de pointe Xi'an en matière de grav-lev et aux principes de conception traditionnels
      millénaires, le Pulse offre un mariage sans précédent entre une vitesse de pointe fulgurante et une maniabilité ultra-précise.
      Au cœur du combat ou dans la dernière ligne droite d'une course, le Pulse vous permet d'imposer votre propre rythme.
       

       
      MIRAI PULSE
      DES PERFORMANCES DE COMBAT À L'ÉTAT PUR
      Le modèle de base est un exemple de performance de combat pure. Il est équipé en usine d'un répéteur laser de taille 2 monté dans le nez, l'affrontement frontal avec des ennemis n'a jamais été aussi exaltant. Les manœuvres de joute, de frappe et de fuite ou d'attaque par le flanc sont plus faciles que jamais. sont plus faciles que jamais.
       

       
      MIRAI PULSE LX
      VITESSE ET MANIABILITÉ INÉGALÉES
      L'alliance inégalée d'une vitesse fulgurante et d'une maniabilité de précision donne à l'opérateur un contrôle total sur son Pulse.
      Avec un propulseur de manœuvre auxiliaire, le modèle LX acquiert un avantage décisif sur la piste, ce qui lui donne la capacité de de dépasser, de surpasser et de dominer carrément la concurrence.
       



       
      SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
      Longueur : 3.15m
      Largeur : 0.9m
      Hauteur : 1m
      Rolle : Compétition
      Armement : 1x S2 Gatling Laser  (version Pulse uniquement)
       
      Pour découvrir les caractéristiques techniques complètes des Mirai Pulse et Pulse LX [TÉLÉCHARGER ICI]. 
       
      Options d'achat [SUR CETTE PAGE]
       

       
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

      740 1

      Feuille de route - 2 février 2022

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 2 février 2022
      Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de véritablement lever le voile sur le développement et de montrer la progression de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonyme) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillent actuellement et ce qui est prévu pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, dans cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.  
      Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que le déplacement des fonctionnalités et du contenu (en avant et en arrière) est un état naturel dans le développement de logiciels. Cette souplesse ne doit pas être considérée comme une bonne ou une mauvaise chose ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les changements de priorités, les blocages imprévus, les inconnus, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits par le passé, nous avons souvent craint que la communauté ne subisse un nouveau retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements de calendrier, mais de les présenter de manière rationnelle. Et afin de garantir à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été retirée d'une fiche de patch, nous vous avons orienté vers le nouveau suivi de l'avancement, afin que vous puissiez voir que les développeurs continuaient en fait à travailler sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un patch donné ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le suivi de l'avancement est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les souhaits, mais met en lumière la réalité de ce qui est.  
      Parce que nous avons décidé de passer de la livraison à la progression, nous avons aussi intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de la version. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs se concentrent autant sur la date de sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillons en ce moment et ce que nous prévoyons de faire ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique : nous ne vous montrions que ce qui était à venir, et nous vous disions involontairement que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de route publique, il était temps de se concentrer sur les progrès. C'est pourquoi le suivi des progrès est la première chose que vous voyez lorsque vous accédez à l'application Feuille de route sur notre site. Nous considérons que c'est notre vue par défaut de la feuille de route publique. Nous avions envisagé de supprimer complètement la vue "Release" lors du lancement de la nouvelle feuille de route publique. Nous avons estimé que le suivi de l'avancement des travaux permettait de mieux montrer ce sur quoi tout le monde travaillait. Et c'est sur cela que nous voulions que tout le monde se concentre désormais, au lieu de promesses involontaires. Le suivi de l'avancement était destiné à être ce sur quoi vous passez votre temps à vous plonger maintenant. C'est là que vous pouvez voir quand une fonctionnalité quitte le concept et passe à l'intégration, ou quand l'art du véhicule est terminé, et que maintenant les effets visuels peuvent y plonger ; le changement séquentiel de mains à mesure que le contenu ou les fonctionnalités font leur chemin dans notre pipeline de développement.  
      Cependant, dans le même temps, nous avons estimé que, même si l'accent devait être mis sur l'avancement du développement, il était important de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu'ils pouvaient attendre à l'avenir, et quand ils pourraient les obtenir. C'est pourquoi la vue des versions a été conservée. Au lieu de supprimer l'affichage des versions, nous avons choisi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité, qui permet de marquer les cartes comme étant provisoirement planifiées ou confirmées. Et pour tenter de préserver l'héritage et de maintenir l'héritage de l'ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une vue des versions à quatre trimestres. Rétrospectivement, après avoir vécu avec cette nouvelle feuille de route publique pendant les six derniers trimestres, nous avons réalisé que c'était une erreur. Nous avons accordé trop d'attention à des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de changer d'orientation. Il nous est apparu très clairement que, malgré tous nos efforts pour communiquer sur la fluidité du développement et sur le fait qu'il ne faut pas se fier aux fonctionnalités marquées comme provisoires, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter tout ce qui figure sur la vue de sortie comme une promesse. Nous tenons à reconnaître que vous n'avez pas tous vu les choses de cette façon ; beaucoup ont pris notre nouvelle orientation et nos mots à cœur et ont compris exactement ce que nous avons essayé de transmettre. Mais il reste encore un contingent très fort de spectateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et le bruit qu'ils font à chaque fois que nous changeons de livrable est devenu une source de distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les futurs fans de Star Citizen qui observent depuis les coulisses nos communications sur le développement ouvert. 
      Plutôt que de continuer à afficher les projections de versions qui ont un pourcentage élevé de chances de bouger (celles qui sont décalées de plusieurs trimestres), nous n'afficherons plus de livrables dans la vue des versions pour tout correctif au-delà de celui du trimestre suivant. Même si nous avons toujours ajouté un avertissement indiquant qu'une carte pouvait être déplacée, nous pensons maintenant qu'il est préférable de ne pas mettre un produit livrable en vue de la publication tant que nous ne pouvons pas vraiment nous y engager. Nous allons insister plus que jamais sur le fait que vous devez concentrer votre attention sur notre suivi de l'avancement, ce qui a toujours été notre objectif. À l'avenir (à partir de l'Alpha 3.18), nous n'ajouterons des cartes sur l'affichage des versions qu'un trimestre plus tard. Notre processus reste le même pour la mise à jour du statut d'une fonctionnalité : les cartes en vue de la publication seront listées comme Tentatives jusqu'à ce qu'elles passent leur examen final, où elles seront marquées comme validées. Ce n'est pas différent de la façon dont les choses sont gérées aujourd'hui. 
      Ceci étant dit, voici les mises à jour pour cette semaine : 
      Vue de publication
      Comme mentionné dans un précédent Roadmap Roundup, ainsi que dans cet épisode de Star Citizen Live, le Core Gameplay Pillar a été déplacé pour se concentrer exclusivement sur Squadron 42. Les fonctionnalités développées par cette équipe seront d'abord intégrées dans Squadron 42, puis transférées dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et de la concentration sur le projet, et l'univers persistant verra les fonctionnalités mises en ligne dans un état plus complet et plus abouti. Alors que le processus de migration de ces fonctionnalités dans le PU est finalisé, nous retirons temporairement les cartes suivantes pendant l'évaluation de leur mise en œuvre dans le PU :
      Expérience d'interaction avec le joueur Radar et balayage FPS Piratage - Technologie EVA T2 Zéro G Push & Pull Quelques livrables clés de la vue de publication sont dépendants de la technologie de base du streaming persistant. Alors que de grands progrès sont réalisés sur cette technologie, l'achèvement nécessaire de celle-ci met en danger quelques fonctionnalités. Par conséquent, les cartes suivantes sont retirées temporairement :
      Hangars persistants Application de gestion des hangars Les fonctionnalités suivantes ont été identifiées comme nécessitant une mise au point supplémentaire avant leur lancement dans l'univers persistant. Par conséquent, nous retirons temporairement ces cartes jusqu'à ce que les projections de leur calendrier de sortie respectif soient confirmées :
      MISC Coque C NPC Taxi Mission T0 Améliorations de Pirate Swarm / Vandull Swarm  
      La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 :
      Vendeur de boutique de café
      La zone 18 se dote une nouvelle boutique de café. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons. 
       
      Suivi de la progression
      Avec la mise à jour de cette semaine, nous mettons à jour la majorité du calendrier en aval jusqu'au premier trimestre 2022, les équipes restantes suivront dans une prochaine publication. 
       
      Les livrables suivants sont ajoutés au Progress Tracker :
      Argo SRV
      Construire, implémenter et équilibrer le remorqueur d'Argo, le SRV, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des véhicules de l'UE.
      Droïde minier industriel Greycat de Cydnus
      Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de Greycat, le Cydnus, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe artistique de l'escadron 42.
      Chirurgien Hospitalier
      Conception, création et mise en œuvre des tenues portées par les chirurgiens, en commençant par ceux qui travaillent dans l'hôpital général d'Orison. Ce livrable est ajouté au planning de l'équipe artistique des personnages de Star Citizen et de l'équipe artistique technique des personnages.
      Multitool militaire
      Conception et construction d'une variante de multi-outil utilisée par les militaires de l'UEE dans la campagne Squadron 42. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu des armes.
      IA - Machine d'arcade
      Comportement de l'IA qui joue plusieurs parties sur une machine d'arcade, avec des résultats émotionnels variés selon qu'elle gagne ou perd. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA.
      IA - Système utilisable V2
      Amélioration de l'implémentation du système utilisable existant pour optimiser l'utilisation de la mémoire et améliorer les performances lors de l'interrogation des données utilisables au moment de l'exécution. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe AI Tech and Feature.
      Shaders modulaires
      Mise à jour du système de shaders existant et de ses flux de travail pour permettre la mise en œuvre du support de la modularité de base. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe graphique.
      Streaming de serveur
      Modification de l'implémentation du Server Object Container Streaming (S-OCS) pour qu'il soit piloté par la couche de réplication du code réseau, soutenu par EntityGraph pour le stockage persistant. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe réseau.
      Récupération en cas de crash du DGS
      Lorsqu'un serveur de jeu dédié (DGS) tombe en panne, ce système fera tourner un DGS de remplacement et restaurera son état à partir de la couche de réplication. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe réseau.
      Persistance à long terme
      Changements à la persistance à long terme qui prennent en charge le nouvel inventaire et la base de données des shards. La fonctionnalité de LTP restera la même, mais le système lira/écrira les données à partir de la nouvelle base de données de graphique d'entité. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe technique de la persistance.
      Amélioration de la physique des véhicules à roues
      Amélioration de la physique des véhicules terrestres en prenant en compte l'environnement statique et les collisions lors de la prédiction et de la synchronisation du réseau. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe Physique.
      Réputation V2
      Une mise à niveau du système de réputation qui permet à la réputation de déterminer l'hostilité de l'IA. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité de gameplay et de la narration de l'US PU.
      Refonte de l'architecture Look IK
      Mise à jour du système Look IK existant pour remapper la trajectoire des yeux afin d'utiliser les expressions oculaires définies dans la logique du rig. Ce livrable est ajouté au calendrier de l'équipe Tech Animation.
       
      Le livrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le Progress Tracker :
      Chasseur de primes V2
      Permettre aux joueurs de traquer les criminels via une application de sécurité mobiGlas liée à des balises de détresse, des réseaux de communication, des systèmes de contrôle du trafic aérien, des caméras et des PNJ informateurs. Cette application s'appuiera sur diverses nouvelles technologies de base, notamment l'IA virtuelle, le planificateur de PNJ et le service de sécurité. Ce livrable revient dans le calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature.
      Habs persistants
      En raison de la dépendance susmentionnée à l'égard du streaming persistant et afin de donner une priorité supplémentaire aux hangars persistants, ce livrable est temporairement retiré du Progress Tracker.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      538

      Calendrier des futures publications du Lore

      Calendrier des futures
      publications du Lore
       
      Bonne année de la part de l'équipe Narrative de CIG !
      Pour commencer 2023, nous voulions partager nos plans pour le calendrier de publication du lore à l'avenir. À partir de janvier, l'équipe Narrative réduira la diffusion de contenu original sur le site Web afin de se concentrer sur le contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Cela permettra à l'équipe d'accroître sa capacité à fournir des dialogues de PNJ, des textes de mission (y compris le soutien aux missions d'enquête à forte composante narrative), des descriptions d'objets, etc.
      La création d'un contenu fictionnel hebdomadaire est une activité qui se poursuit depuis l'annonce initiale du jeu en 2012. Grâce à ces personnages et à ces histoires, nous avons pu transmettre le ton et l'atmosphère de l'univers du jeu que nous avons essayé de construire. Au fur et à mesure que le jeu a pris vie, la nécessité de ces messages a diminué car les joueurs ont pu commencer à créer leurs propres histoires dans l'univers.
      Même si l'équipe va réduire la quantité de matériel original écrit uniquement pour le site Web, nous continuerons à publier du contenu deux ou trois fois par mois dans notre créneau standard du mardi. Il s'agira notamment de mises à jour mensuelles des articles de Galactapedia, Jump Point et Whitley's Guide qui ne sont pas actuellement disponibles sur le site Web, ainsi que de nos posts trimestriels Loremakers où nous répondons aux questions posées dans notre forum Ask The Devs. Nous avons peut-être mis un terme à l'élaboration de nouvelles histoires pour le site Web, mais il est toujours possible d'écrire un billet spécial pour contextualiser un événement en jeu, faire progresser une histoire en cours à l'échelle de l'Empire ou simplement faire le point sur l'un des nombreux personnages qui ont pris vie dans les dépêches au cours des dix dernières années.
      Comme le calendrier variera légèrement d'un mois à l'autre, voici un guide approximatif de ce à quoi ressemblera le calendrier des publications à l'avenir.
      1er mardi
      Pas de poste.
      2ème mardi
      Publication d'un article du Jump Point ou du Whitley's Guide qui n'était pas encore accessible à tous.
      3ème Mardi
      Messages des loremakers en mars, juin, septembre et décembre. Aucun message les autres mois.
      4ème mardi
      Article du Galactapedia, si c'est le dernier mardi du mois. S'il y a cinq mardis, un article supplémentaire du Jump Point ou du Whitley's Guide sera publié.
      5e mardi (le cas échéant)
      Un article Galactapedia pour bien terminer le mois.
      Nous sommes impatients de partager ce contenu avec vous à l'avenir. Comme toujours, n'hésitez pas à vous plonger dans notre vaste backlog d'histoire ici, ou utilisez le tag "Lore" pour poser une question à l'équipe narrative dans notre section Ask The Devs de Spectrum.
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      773

      Cette semaine dans Star Citizen 15/04/2024

      De MrTrash
       
      Bonjour à tous, xē'suelen
      Alpha 3.23.0 : Adventure Beckons est maintenant EN LIGNE ! Commençons cette semaine en nous penchant sur l'importance de cette version et sur ce qu'il a fallu faire pour la sortir. Cette étape est particulièrement importante pour nous, car elle englobe plus de 60 livrables distincts. Pour mener à bien cette version, notre équipe a résolu un nombre impressionnant de 1308 bogues et s'est attelée à 911 tâches. Depuis le 6 mars, nous avons publié 54 versions sur Evocati et PTU, soit une moyenne de 1,2 version par jour. Rien de tout cela n'aurait été possible sans l'aide de notre équipe élargie : chacun d'entre vous qui a participé, testé et rapporté sur nos builds de l'univers de test.
      Bien sûr, il reste encore du travail à faire, des bugs à éliminer et des tâches à accomplir, mais nous n'avons pas l'intention de ralentir le rythme.
      La sortie de la version 3.23.0 marque un tournant pour nous. Elle ouvre la voie à une série de correctifs significatifs qui suivront tout au long de l'année, y compris Alpha 4.0. Nous avons fait part de notre vision pour 2024, et nous espérons que vous sentez l'élan !
      Lisez les Patch Notes, appréciez la mise à jour de Star Citizen qui change la donne, et faites-nous part de vos commentaires sur Spectrum !
      Quant à l'initiative Overdrive, la menace XenoThreat a été repoussée pour l'instant, et il est peu probable que l'incursion prévue ait lieu avant la semaine de lancement d'Invictus. Attaquer pendant un défilé militaire semble être une mauvaise idée ! Ainsi, les phases 1 à 5 de l'initiative Overdrive seront toujours disponibles pour tous les volontaires jusqu'au début de l'assaut de la XenoThreat. Nous avons récemment communiqué une mise à jour de l'événement, car nous avons apporté des améliorations aux missions avec l'Alpha 3.23.
      Notre plus petit véhicule à ce jour, le Mirai Pulse, est entré dans le jeu avec l'Alpha 3.23 ! Nous avons également publié un Q&R de notre équipe de développement au cas où vous auriez des questions brûlantes sur les nouveaux hoverbikes gravlev de Mirai.
      Enfin, nos équipes ont participé à l'événement BE@Con le week-end dernier à Liège, en Belgique, avec une participation étonnante de plus de 1 200 billets vendus ! Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui nous ont fait l'honneur de leur présence, élevant cette convention de fans à des proportions véritablement légendaires. La vague d'enthousiasme qui s'est déversée sur nous nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs dévoués sous un temps magnifique au cours de ces deux journées exaltantes. Chris et Sandi Roberts ont été eux-mêmes impressionnés par le succès écrasant de la BE@Con, la chaleur de notre communauté et le profond sentiment d'unité au sein de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con qui a travaillé sans relâche pendant de nombreux mois pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous. Et nous l'avons fait, avec une ferveur inégalée !
       
      BE@Con 2024

















       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative : Tout sur le croisé Hercule !
      Mercredi, nous vous présenterons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen.
      Ce jeudi, Inside Star Citizen vous propose la première partie de notre reportage Invictus sur l'Aegis Sabre Raven Gold Standard, le Sabre Firebird et l'Ursa Medivac.
      Et vendredi, Star Citizen Live revient avec notre Invictus All-Vehicles Q&R. Postez vos questions à nos équipes de développement sur Spectrum, et nous vous retrouverons sur twitch.tv/starcitizen, à 8h PDT / 15h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
      Enfin, samedi, le System 7 d'ATMO eSports revient avec la course 6. Il s'agit de la dernière course avant les finales, alors ne la manquez pas ! Suivez l'action en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC.
      a.thl'ē'kol, à bientôt,
      Lénaïc « Nicou » Riédinger
                 Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      MARDI 14 MAI 2024
      Galactapedia - Guide de Whitley, Croisé Hercule MERCREDI 15 MAI 2024
      Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 16 MAI 2024
      Inside Star Citizen - Firebird is the Word (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 17 MAI 2024
      Semaine de lancement d'Invictus Star Citizen Live - Invictus All-Vehicles Q&A à 8am PDT / 4pm UTC (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 18 MAI 2024
      ATMO eSports System 7 - 19h UTC (Twitch.tv/ATMOesports)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 MAI 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      《LUCKY13》
      by 星际公民宁静海-星空 Mare Tranquillitatis
      Un court-métrage envoûtant qui vous plonge dans l'univers de Star Citizen. Il a fallu deux mois pour le réaliser !
      Découvrez la vidéo de 星际公民宁静海-星空' (Mare Tranquillitatis Fleet Org) sur le Community Hub.
       

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
      Album Wmk-Alpha-323





      En pleine forme - 1TheToecutter1
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi

      556

      Cette semaine dans Star Citizen 09/01/2023

      Image par Slingshot-Cal
       
      Joyeux 2953, tout le monde !
      Nous espérons que vous avez tous profité des fêtes de fin d'année, et nous aimerions commencer par exprimer notre plus sincère gratitude à tout le monde pour la fantastique aventure de l'année dernière. 2022 a été une nouvelle année de croissance record pour Star Citizen, et nous n'aurions pas pu le faire sans vous ! Pour un aperçu complet de ce que nous avons accompli ensemble, jetez un coup d'œil à la Lettre du Président de Chris Roberts lui-même.
      Nous tenons également à remercier les participants à notre concours de cartes de vœux de Noël et à notre concours de captures d'écran "Deck The Haul", qui nous ont permis de conclure l'année dernière de manière spectaculaire. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez vous délecter de ces fantastiques soumissions festives sur Spectrum.
      Nous nous préparons maintenant à ce qui sera la plus grande année de Star Citizen à ce jour, et nous sommes impatients de poursuivre ce voyage avec vous en 2023 ! Alors que nos équipes retournent dans les studios avec une vigueur renouvelée après la pause, tout le monde travaille dur pour terminer et peaufiner l'Alpha 3.18 afin de lancer la mise à jour très attendue sur nos serveurs Live pour le plaisir de tous.
      Une nouvelle année apporte également de nouvelles perspectives et de nouvelles orientations. À cet effet, à partir de janvier, l'équipe narrative va pivoter pour se concentrer sur la production de contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Vous pouvez en savoir plus sur le nouveau calendrier des posts narratifs dans le Comm-Link de l'annonce Lore Schedule 2023.
      Enfin, préparez-vous à l'incroyable démonstration de compétences et de frissons dans la course annuelle la plus dégoûtante du monde ! Dans un peu moins de deux semaines, le samedi 21 janvier 2023, les participants du Rallye Daymar 2953 feront tourner leurs moteurs et s'affronteront dans la plus grande course communautaire de l'année. Ne restez pas dans la poussière, consultez leur page officielle pour plus de détails.
       
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      L'offre de mardi est un article précédemment publié dans Jump Point. Le Guide de Whitley plonge dans l'histoire du Terrapin, un vaisseau unique et polyvalent largement utilisé par la Marine et les Marines.
      Pour rappel, la mise à jour de la Roadmap, Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont toujours en pause. Mais ne vous inquiétez pas, ils seront de retour avant que vous puissiez dire "saut quantique" !
      Vendredi, vous pouvez vous attendre à une mise à jour du Vault des abonnés, et la newsletter hebdomadaire de RSI sera livrée dans votre boîte de réception.
       
      Passez une excellente semaine !
      Freyja Vanadis
      Responsable adjointe de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
       LUNDI 9 JANVIER 2023
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 10 JANVIER 2023
      Lore Post - Guide de Whitley "Terrapin" (en anglais) VENDREDI, 13 JANVIER 2023
      Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 9 JANVIER 2023
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      "Took Her Love Away" - Une chanson d'amour de Star Citizen
      ADM Dreamreaver nous emmène dans un voyage émotionnel (et spatial) en tant que musicien fictif Drake Nelson avec cette chanson triste sur un chagrin d'amour et une rencontre fortuite avec des pirates.
      Prenez votre mouchoir et chantez cette ballade spatiale sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

      628

      Whitley's Guide - Hercules

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10.
      Crusader Industries Hercules
      HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
      Le développement du vaisseau spatial qui allait devenir l'Hercule moderne a débuté au milieu du 28e siècle, au cours d'une période d'introspection particulièrement intense pour les dirigeants militaires de l'UEE. Soucieux de tirer les leçons de la dernière guerre, les commandants de l'UEE ont entrepris une analyse sans précédent de la deuxième guerre Tevarin, suivie d'une série de wargames simulés couvrant les principales batailles. Cet effort a notamment permis de mieux comprendre l'impact de la logistique de soutien sur la guerre interstellaire. Pendant les guerres Tevarin et avant, les opérations interplanétaires consistaient à établir une tête de pont initiale sur un monde hostile à l'aide de petites embarcations de débarquement lourdement blindées. Une fois la base établie, l'équipement plus lourd était acheminé à l'aide d'une colonne de soutien composée de cargos et de transporteurs qui n'étaient pas spécialement équipés pour le combat. L'analyse de cette pratique en action a montré qu'elle avait créé un point d'étranglement majeur qui avait retardé de manière significative les ressources nécessaires dans plusieurs cas. Non seulement le transport d'armes en caisses à bord de transports traditionnels ralentissait la capacité à déployer de l'artillerie plus lourde, des lance-missiles et des chars blindés, mais il limitait également leur portée immédiate une fois qu'ils étaient déployés. Même des succès comme la célèbre bataille de Koren Pass en 2605 ont été cités comme des exemples de situations où les pertes étaient dues à un manque de logistique : si l'UEE avait eu la capacité de transport nécessaire pour livrer des véhicules de combat directement depuis l'orbite, les pertes sur le terrain auraient pu être réduites de manière significative.
      La solution, selon les chefs militaires, comporte deux volets. La première est d'ordre organisationnel. Afin de réduire les pertes de temps dues à la confusion entre les services, il a été décidé de mettre en place le commandement du transport stellaire de l'UEE, un cadre de soutien interservices destiné à mieux coordonner les ressources de l'UEEN chargées de fournir le personnel et le matériel nécessaires pour répondre aux besoins granulaires du champ de bataille de l'UEEA et de l'UEEM. Le second consistait à définir les spécifications d'un vaisseau spatial complet de soutien du Quantum au champ de bataille, capable de déployer des unités blindées et d'autres ressources sur une variété de terrains étrangers tout en étant sous le feu de l'ennemi. Au lieu d'opérations amphibies axées sur l'établissement de bases de tir individuelles pour l'acheminement d'armes d'assaut plus lourdes, ce commandement et son vaisseau spatial théorique pourraient livrer des unités avancées directement sur les théâtres d'opérations. Ce plan s'avérerait incroyablement efficace et modifierait considérablement la forme des champs de bataille à l'échelle planétaire. En outre, ce nouveau vaisseau spatial pourrait être entretenu localement et être utilisé pour déplacer rapidement des ressources déjà déployées en cas d'évolution de la situation.
      L'appel d'offres officiel a été lancé en 2814. Il s'agissait d'un grand vaisseau de transport bien protégé, capable de saut Quantum, de soutenir des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Des propositions significatives ont été élaborées par Aegis Dynamics et Crusader Industries. Crusader, qui était alors l'un des principaux fabricants de transporteurs et de conversions industrielles associées, devait adapter son transporteur de classe Jupiter aux opérations de combat. Aegis devait quant à elle développer un concept sur mesure répondant aux besoins de l'UEEN. De manière inattendue, c'est le contraire qui s'est produit : Aegis a proposé d'adapter des cargos militaires existants en les dotant d'un blindage et de tourelles défensives, tandis que Crusader a élaboré une proposition beaucoup plus coûteuse visant à créer un concept entièrement nouveau qui deviendrait finalement le transporteur stellaire Hercules. Bien que la proposition de Crusader soit trois fois plus coûteuse que la conversion d'Aegis, le sentiment était qu'une réorganisation aussi importante de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau spatial entièrement nouveau. L'armée a décidé d'investir, malgré le coût de développement d'un tel système et les inévitables problèmes d'organisation qui accompagneraient son adoption. C'est ainsi que Crusader Industries a lancé un programme de quatre ans pour développer son premier vaisseau spatial de soutien militaire.
      La première unité active de transport stellaire a été formée en mai 2821 avec une douzaine de vaisseaux spatiaux de premier modèle (officiellement désignés sous le nom de "M2 Hercules"). Lors des premiers exercices d'entraînement, le nouveau vaisseau a parfaitement fonctionné. Capable d'essuyer des tirs soutenus et de déployer un char ou un véhicule blindé en quelques minutes, l'Hercule répondait aux exigences de l'armée, et même plus. Cependant, le déploiement du Hercules a été retardé en raison de la difficulté d'intégrer le nouveau commandement interservices, les personnes concernées devant faire face à une bureaucratie importante pour permettre à ces nouveaux processus de supplanter la chaîne de soutien qui avait fait ses preuves. Néanmoins, la sagesse de cette décision est apparue clairement en mars 2824 lors du premier déploiement actif du système Hercules, lorsque les forces armées de l'UEE ont été appelées à maîtriser un groupe de pirates lourdement armés situé sur un monde frontalier près de la frontière Xi'an. Au lieu d'attaquer le site depuis l'orbite, les planificateurs ont estimé qu'il valait la peine de capturer les ressources intactes afin de poursuivre les opérations de lutte contre la piraterie ailleurs. Deux escadrons Hercules, escortés par des chasseurs de soutien à longue portées, ont discrètement déployé des troupes et une colonne blindée qui ont vaincu les forces criminelles stupéfaites en peu de temps. La bataille, que l'on pensait particulièrement dangereuse, a été remportée sans perte de personnel de l'UEE et la collecte d'informations qui en a résulté a conduit directement à la destruction de deux avant-postes pirates et d'un petit vaisseau capital.
      Au fur et à mesure que l'utilisation du Crusader starlifter se normalisait, il est rapidement devenu le favori des soldats et des équipes au sol. L'expérience de Crusader en matière de transport spatial civil leur a permis de comprendre comment construire un vaisseau spatial destiné à faciliter la maintenance. En outre, l'apparence robuste et blindée de l'Hercules a rassuré les soldats et les marines, qui l'ont associée à des déploiements plus sûrs. La vue d'un Hercules sur le champ de bataille signifiait inévitablement la livraison de fournitures supplémentaires ou de renforts. En l'espace de vingt ans, le Commandement des transports stellaires a mis en place dans tout l'empire des structures organisationnelles permettant le déplacement rapide d'Hercules vers n'importe quel champ de bataille situé à moins d'un saut d'un système stellaire déjà établi. Plusieurs unités de transporteurs stellaires sont maintenues en état d'alerte dans l'Empire, déjà chargées de chars et de lance-missiles et associées à des troupes d'opérations spéciales qui peuvent être utilisées pour faire face à des situations qui évoluent rapidement.
      Au fil des décennies, Crusader a continué à mettre à jour et à améliorer la conception originale de l'Hercules et a réalisé un profit considérable en améliorant la flotte et en produisant des kits de mise à jour pour le champ de bataille. Ce dévouement constant à la modernisation de la flotte a été fortement soutenu par le Starlift Command et a permis à des exemplaires individuels de rester en service bien au-delà de leur retraite prévue. En 2948, un nombre important de vaisseaux Hercules de la première et de la deuxième génération étaient encore en service grâce à ces processus d'entretien intensifs. De même, Crusader a continué à appliquer à la gamme Hercules son processus de conception "cadre et rôle" développé pour la construction des Starliner, ce qui a permis la création rapide d'un certain nombre de variantes spécifiques à un rôle, notamment des ravitailleurs, des vaisseaux de soutien blindés et des transporteurs d'informations. La philosophie de Crusader permet de créer rapidement des variantes en fonction des besoins, sans perturber les chaînes de production existantes. Cela a permis de construire des Hercules spécifiques en fonction des besoins et de les retirer du service tout aussi rapidement. L'une de ces variantes est devenue un élément important de l'inventaire de l'UEEN : l'A2 est un vaisseau de combat lourd spécialisé qui adapte le blindage lourd de l'Hercules et d'autres systèmes défensifs à un rôle de combat plus soutenu et utilise la grande capacité de chargement du modèle pour le stockage des munitions. L'Hercule A2 est désormais construit sur sa propre chaîne de fabrication et a fait l'objet de nombreuses opérations de combat contre les forces planétaires.
      En 2940, Crusader a surpris l'industrie aérospatiale en annonçant le développement de la première variante civile autonome du Hercules, le C2. Longtemps considérée comme un vaisseau spatial réservé aux militaires, cette décision était d'autant plus inattendue que les usines de Crusader n'avaient pas la capacité immédiate de produire plus que les Hercules déjà réquisitionnés par l'armée. Pour produire le C2, il faudrait ouvrir trois nouvelles lignes de production d'Hercules. Crusader, cependant, a considéré qu'il s'agissait moins d'un pari, estimant que même si l'intérêt pour un Hercules à usage civil n'était pas immédiatement apparent, l'investissement serait finalement utile lorsque la demande militaire augmenterait en raison de l'intensification du conflit avec les Vanduul. Le design du C2 Hercules abandonne une partie du blindage et du matériel spécialisé du type militaire de la génération actuelle en échange d'une amélioration générale de la cargaison. Destinée officiellement aux problèmes frontaliers, la variante C2 a été positionnée comme un moyen pour les planètes aux infrastructures moins développées de déplacer rapidement des véhicules d'un endroit à l'autre. Dans son étude d'exemple, Crusader a imaginé une société minière cherchant à réaffecter des équipements lourds sur des sites autour d'une planète nouvellement explorée afin d'utiliser les concessions avant que des opérateurs sans licence ne puissent s'y installer. La démarche s'est avérée fructueuse, les organisations civiles ayant rapidement adopté la conception robuste du vaisseau spatial et les entreprises partenaires étant heureuses de disposer d'un vaisseau d'une lignée aussi bien développée et d'un appareil de soutien existant. Outre les mineurs et les explorateurs, le C2 Hercules s'est rapidement avéré populaire auprès des milices désireuses de déplacer de petits vaisseaux spatiaux et des véhicules terrestres d'un endroit à l'autre sur des mondes isolés
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

      2156 1

      XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs

      Défense contre un Assaut sur Stanton !
      XenoThreat Revient 

      Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
      Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
      Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
      Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
       

       
      XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
      Qui est XenoThreat ?


       
      L'événement XenoThreat
      L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
      Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
      Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton. 
       
      Phase 1
      Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
        
      Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
       
       
       
       
       
      Phase 2
      Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes. 
       
       
       
       
       
       
      Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
      Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
       
       
       
       
       
       
      Phase 3
      Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Les matériaux de réapprovisionnement
      Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité. 
      Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
       
      Zeta-Prolanide
      "Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
      Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
      Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
       
       
       
       
      Composite AcryliPlex
      "Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
      L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
      Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
       
       
       
       
      Diluthermex
      "Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
      Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
      Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
       
       
      Le pouvoir de la communauté
      Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
       
      Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
       
      Comment jouer
      Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
      Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
       
      APPROCHE DU SITE D'EPAVE
      Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
      Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
       
       
       
       
      CHARGEMENT DE LA CARGAISON
      N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
      Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
      Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
       
       
       
      LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
      N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance. 
      Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien. 
       
       
       
       
      C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
      Captures d'écran XenoThreat par la communauté 
       
       
       
       
       
       
       
       
      Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
      "XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
      "Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
      "J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
      "C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
      "La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
       
      Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952. 
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      518

      Feuille de route - 15 mai 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 15 mai 2024
      Vue des Publications
      Dans la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons le plaisir d'annoncer l'ajout d'Alpha 4.0 à la vue des publications, prévue pour le troisième trimestre de cette année. Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des fonctionnalités et du contenu prévus pour cette version, qui sera complétée d'ici le lancement.
       
      Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une sortie avec l'Alpha 4.0.
      Maillage de serveurs V1
      L'implémentation initiale de Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard pour améliorer la répartition de la charge et facilite la navigation entre deux systèmes solaires.
      Refonte du système de mission
      Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions.
      Refonte du système de transit
      Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs afin de le rendre compatible avec le Server Meshing et le rendre plus robuste.
      Pyro I
      Pyro I est la première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires.
      Pyro II - Monox
      Monox (Pyro II) est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée "Monox" en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. 
      Pyro III - Bloom
      Bloom (Pyro III) est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26e siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. 
      Pyro IV
      Pyro IV est la lune la plus éloignée de Pyro V. Les astronomes pensent qu'elle était autrefois la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Avant que les humains ne découvrent Pyro, un corps céleste massif est entré en collision avec Pyro IV, déformant son paysage de manière catastrophique, détruisant son atmosphère et la plaçant sur l'orbite de la géante gazeuse voisine Pyro V. Bien que l'activité tectonique résultant de cet impact se soit calmée et qu'une nouvelle atmosphère se soit formée, Pyro IV est loin d'être stable. Elle est sur une longue et lente trajectoire de collision avec Pyro V et, un jour, elle s'écrasera sur elle ou se séparera en anneau.
      Pyro V
      Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification "Pyro V" lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus externe maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V.
      Pyro VI - Terminus
      Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système.
      Ignis
      Ignis est la lune la plus intérieure de la géante gazeuse Pyro V, dans le système Pyro. Les nombreux canyons et rivières asséchées à sa surface suggèrent que de l'eau liquide y a coulé dans un passé lointain. Sa température moyenne glaciale et son atmosphère mortelle de dioxyde de soufre créent un environnement hostile pour ceux qui ne disposent pas de l'équipement de protection adéquat. Néanmoins, la lune accueille parfois des visiteurs cherchant à reconstituer leurs réserves d'air grâce à la faible quantité d'oxygène présente dans l'atmosphère. 
      Vatra
      Vatra est la deuxième lune de la géante gazeuse Pyro V. Son atmosphère épaisse et à haute pression, composée d'azote et de méthane, abrite un écosystème de plantes qui se nourrissent d'hydrocarbures plutôt que de dioxyde de carbone. De l'eau est présente sur Vatra sous forme de glace, mais il fait trop froid à la surface pour qu'elle existe à l'état liquide.
      Adir
      Adir est la troisième lune de la géante gazeuse Pyro V. Des montagnes déchiquetées et des collines rocheuses dominent son paysage parsemé de cratères. En raison de l'absence d'une atmosphère protectrice qui briserait la plupart des objets célestes qui s'approchent, sa surface subit de fréquents impacts. L'air est imprégné de fines particules de poussière générées lors de ces événements.
      Fairo
      Fairo est la quatrième lune de la géante gazeuse Pyro V. Fairo est un foyer d'activité sismique et connaît de fréquents tremblements de terre qui perturbent ses profonds océans d'eau saumâtre. La lune possède un écosystème inhabituel qui prospère à la fois à la surface et sous la mer, grâce au dioxyde de carbone et à l'azote présents dans l'atmosphère dense de Fairo.
      Fuego
      Fuego est la cinquième lune de la géante gazeuse Pyro V. Relativement tempérée mais toujours froide, son atmosphère est principalement composée de dioxyde de carbone avec de faibles pourcentages d'azote, de dioxyde de soufre et d'oxygène. La présence de grandes quantités de sulfure de fer dans son sol donne à sa surface une apparence jaune et noire. Le célèbre groupe de contrebandiers Headhunters a souvent utilisé Fuego comme cachette pour ses marchandises au cours de ses premières années d'existence, au début des années 2600. 
      Vuur
      Vuur est la sixième lune de la géante gazeuse Pyro V. Grâce à un effet de serre accru dans son atmosphère dense de dioxyde de carbone, elle est exceptionnellement chaude pour une lune aussi éloignée de son soleil. Son sol riche en carbone abrite des formes de végétation qui utilisent le carbone cristallin dans leurs structures de base. Avant que le système ne soit envahi par les hors-la-loi au début du 27e siècle, ces plantes étaient un sujet de recherche populaire parmi les botanistes.
      Stations spatiales Pyro
      Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce.
      Avant-postes - Colonialisme
      Une petite maison où les IA peuvent vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les nécessités de base pour soutenir un petit groupe de personnes pour une durée indéterminée.
      Points de saut
      Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les éléments et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs.
      Eruptions solaire
      Les explosions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour d'étoiles anciennes comme Pyro. Dans ces cas, l'étoile entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers l'ensemble du système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
      Systèmes de survie
      Implémentation de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant de vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie dans le gestionnaire de configuration des véhicules.
      Ingénierie
      Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie.
      Chargement/drainage
      Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, de stocker et de charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion.
      Mises à jour du multi-outil
      Mise à niveau du multi-outil par rapport au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner.
      Risque d'incendie
      Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur les objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques véhicules sélectionnés.
      Extincteur
      Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de risque d'incendie.
      Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages
      Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux à partir des blocs de construction, avec un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une révision visuelle basée sur le fabricant.
      Quasi Grazer
      Ces grands animaux à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra. Particulièrement remarquable pour sa méthode inhabituelle consistant à transporter ses œufs sur son ventre, le grazer de Quasi est devenu l'un des animaux d'élevage standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE.
      Personnalisation supplémentaire des joueurs
      Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings au visage.
      RSI Zeus MkII ES
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-joueurs de RSI, le Zeus MkII ES.
       
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, dans l'Alpha 3.23.0 :
      Mirai Pulse
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de la Moto Volante de Mirai, le Pulse.
      Mirai Pulse LX
      Construction, équilibrage et mise en œuvre de la moto de course de Mirai, la Pulse LX, dans le jeu.
       
      Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.1, et nous avons donc changé leur statut en Committed :
      Aegis Retaliator - Gold Standard
      Mise à jour de l'Aegis Retaliator vers le Gold Standard, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de cargo seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.
      Modularité des véhicules
      Mise en place de la possibilité d'intervertir les sections modulaires de certains véhicules afin de modifier leur fonction. Cette version initiale contient les modules de torpille et de soute pour l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

      755

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.1 LIVE 9179031

      Notes de patch de Star Citizen 
      Alpha 3.23.1-LIVE.9179031
       
      Star Citizen Alpha 3.23.1 a été publié dans l'environnement LIVE !  
      Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.1-LIVE.9179031
       
      Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, ce qui signifie que les objets tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront perdus.
      Persistance à long terme : Activé
      Couche de réplication : Activé
      Récupération en cas de crash du serveur : Activé
      aUEC de départ : 20 000
       

       
      Fonctionnalités & Gameplay
      De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes.
       
      IA : Locomotion des PNJ 
       
      Passe d'équilibrage du pilote IA des vaisseau
      Permettre l'utilisation partielle de l'assistance à la visée en fonction du niveau de compétence de l'IA + première passe de réglage pour l'IA afin d'adoucir la courbe de difficulté en passant de missions à faible menace à des missions à plus forte menace.
       
      Polissage de la Locomotion des PNJ
      Amélioration de l'extrapolation de la locomotion des PNJ en synchronisation avec le serveur. Empêche la téléportation en utilisant la position extrapolée. Arrêt du mouvement d'origine pendant la téléportation.
       
      Gameplay : Mise à jour des lits médicaux
       
      Mise à jour de la réapparition dans les lits médicaux
      Avec la sortie de la version 3.23.1, nous voulions offrir aux joueurs une expérience moins brutale lorsqu'ils reprennent l'action. Pour ce faire, nous avons fait en sorte que tous les niveaux de lits médicaux puissent être définis comme des lieux de régénération.
      La distance à laquelle vous pourrez y respawner dépendra de leur classe de taille.
      - Les lits médicaux T3 permettront de respawn jusqu'à 20 km de distance.
      - Les lits médicaux T2 (qui permettaient auparavant de respawn jusqu'à 20 km) permettront désormais de respawn jusqu'à 50 km.
      Ces valeurs actuelles pour la distance de réapparition seront contrôlées pour assurer l'équilibre et seront ajustées si nécessaire. Les capacités de guérison de tous les lits resteront les mêmes et les joueurs qui réapparaîtront le feront sans l'équipement qu'ils ont laissé tomber à leur mort et devront être préparés avec des réserves supplémentaires ou survivre pour retourner et relooter leur cadavre.
       
      Vaisseaux et véhicules : Véhicules neufs - Mises à jour Gold Standard - Modules Retaliator
       
      Mises à jour des véhicules
       
      AEGIS Saber Raven Gold Standard
      Mise à niveau du AEGIS Saber Raven avec des inventaires accessibles, des racks d'armes et des baies de composants.
       
      Technologie : Améliorations visuelles VFX - Optimisations des performances
      Optimisation des performances des clients pour l'ensemble du jeu Optimisation des matériaux de la carte des intérieurs Polissage visuel de l'eau Ajout de validations pour la création de personnages Améliorations et corrections visuelles VFX
      Améliorations visuelles supplémentaires des particules pour la mise à l'échelle. Correction de la couleur cyan dans les zones lumineuses près du bord de l'écran, due au traitement de l'aberration chromatique. Suppression du traitement de l'instabilité sur le rendu du terrain entraînant une reprojection de mauvaise qualité.
       

       
      Corrections de bugs et mises à jour techniques
       
      Correction de bugs
      Corrigé - PU - Stanton - UI - Icône de la zone d'armistice active surdimensionnée (STARC-108910) Corrigé - PU - Stanton - Actor - Respawning - Les joueurs qui meurent et qui sont déconnectés avant de réapparaître sont bloqués dans un état mort et sont incapables de réapparaître. Corrigé - PU - Stanton - UGF - Emplacements - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé (STARC-111250) Corrigé - Multivéhicule - PU - Véhicules / UI - Les effets QT cassent l'UI du HUD (STARC-104656) Corrigé - PU - Gamewide - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme. Corrigé - PU - Centres de distribution - Ascenseurs - Plusieurs wagons d'ascenseurs créés et détruits immédiatement Corrigé - MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / Composants / Emplacements - Il est possible, lorsque des véhicules sont créés à partir du gestionnaire de flotte, que des composants de radar et des panneaux d'ascenseur se détachent du vaisseau et flottent en permanence dans un hangar, causant des problèmes de collisions (STARC-101070) Corrigé - ARGO Mole / ROC - PU - Vehicle / UI - Vehicle HUD - Mining Mode UI has a variety of defects obstructing gameplay (STARC-88859) Corrigé - Drake Cutlass Black - Véhicules - Le Drake Cutlass Black ne peut pas décoller des plateformes d'atterrissage. Corrigé - PU - Fleet Week 2024 - Actor / UI - Physical Shopping - La carte AR des achats physiques clignote lorsqu'on s'en approche, ce qui a un impact sur les fonctionnalités. Corrigé - Aegis Reclaimer - TOUTES LES VARIANTES - Vaisseaux / Récupération / Mode maître / IU - Les joueurs ne peuvent pas accéder à la griffe dans le siège du copilote et l'IU passe en mode maître QT / NAV sans aucun retour au copilote (STARC-111581). Corrigé - Anvil Hornet - TOUTES les variantes - PU - Véhicules - Les contrôleurs de vol ont des vitesses maximales de rotation en tangage et en lacet inversées. Corrigé - PU - Stanton - ARC L4 - Localisations - Les ascenseurs du hall ne peuvent pas être appelés (STARC-109845) Corrigé - Localisation communautaire - Niveau 1 - Personnalisateur de personnage / Interface utilisateur - Certaines étiquettes ne peuvent pas être localisées (STARC-110101) Corrigé - PU - Loi / Infractions / Notifications - Les joueurs ne peuvent pas inculper un autre joueur s'ils commettent des infractions à son encontre.  Corrigé - PU - Stanton - Emplacements / Inventaire - Les utilisateurs peuvent placer des composants de fusée de hangar dans des zones publiques où ils ne peuvent pas être ramassés. Corrigé - MISC Prospector - PU/AC - Véhicules/Balance - Misc Prospector a un point invulnérable pour son nez, ce qui fait qu'il ne subit aucun dommage (STARC-109000) Corrigé - PU - Stanton - microTech - Créatures / IA - le Kopion se déplace par à-coups et se téléporte lorsqu'il court. Corrigé - PU - UI / Upscaling - L'interface du kiosque d'achat manque d'éléments lorsque l'Upscaling est activé. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / Law - Le minuteur de l'intrusion passait à des nombres négatifs (STARC-95347) Corrigé - UE - Menu Option - Interface utilisateur - "Eau - Nombre de régions simulées" revenant à Moyen entre les sessions (STARC-104172) Corrigé - Origin 400i - UE - Véhicules - Système de survie / chambre - Deux volumes de chambre manquent dans le pont technique, provoquant l'asphyxie des joueurs dans le 400i (STARC-106700) Corrigé - Stanton - PU - mobiGlas / Visor Chat - Les messages du Visor Chat restent visibles sur le mobiGlas. Corrigé - PU - Achats physiques - Emplacements - Emplacements multiples - Les composants exposés dans plusieurs magasins se terminent par une "erreur de transaction" lors d'une tentative d'achat rapide. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / UI / mobiGlas - L'achèvement d'un contrat alors que le mobiGlas est ouvert sur le contrat n'ouvre pas le contrat spécifique dans l'onglet Historique. Corrigé - PU - Runtime Cubemaps - Graphics / Lighting - Runtime cubemaps prend un temps de rafraîchissement excessivement long et/ou ne se rafraîchit pas du tout. Corrigé - PU - Stanton - Centres de distribution (DC) - Lieux / IA - Les PNJ travailleurs utilisent parfois des rayons tracteurs pour tirer sur le joueur Corrigé - PU - Actor - EVA - Selon l'orientation, le joueur place l'arme à travers sa tête et son cou lors du ciblage Corrigé - RSI Ursa - PU - Véhicules / Design - Impossible d'entrer dans la tourelle à distance Corrigé - Greycat ROC - Stanton - Laser minier ROC ne s'activant pas Corrigé - Le réticule ne s'affiche pas sur GRIN_ROC Corrigé - PU - Character Customizer - Cliquer sur l'écran Character Customizer après avoir révisé votre modèle et y revenir affichera les modèles en position de T Corrigé - AC - UI / Scoreboard - Le mode Grav Race n'affiche pas ou ne met pas à jour le score du joueur Corrigé - AC - Free Flight - UI - Il est possible de sélectionner des véhicules terrestres pour le mode AC Free Flight, ce qui peut causer des problèmes d'interface une fois dans le lobby du jeu.
       
      Technique
      Correction de 8 plantages de clients Correction de 6 pannes du serveur Correction d'un crash dû à un manque de mémoire Correction de 2 crashs du GPU Vulkan+Upscaling Amélioration de la stabilité de Entity Graph  

       
      Problèmes connus et informations
      Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF.
       
      PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité de l'acteur - Les corps des joueurs ne disparaissent pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence de la trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station du point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines.  
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
       
       

      726 1

      ASK a DEV : Questions sur le Refuel

      Suite à l’ISC sur le Refuel, beaucoup de questions ont été posées dans la section Ask a Dev sur Spectrum. Comme à leur habitude, un dev  se dévoue pour tenter d’y répondre au mieux.
      Je pense que tout le monde s’est posé ce genre de question après le visionnage de l’ISC qui était très intéressant mais un peu léger.

      Merci à Savrals-CIG et place aux réponses :
       
      Une question plus importante pour moi est de savoir si le Starfarer peut se ravitailler en carburant à partir des pods ?
      Oui, cela est prévu mais ne sera pas dans notre première itération, nous avons déjà fait allusion au système dans l'écran de gestion des pods.
       
      Que se passe-t-il si le starfarer tombe en panne de carburant ? peut-il être ravitaillé par un autre starfarer ?
      Vous pouvez appeler un autre Starfarer pour vous ravitailler, donc oui, un autre Starfarer peut vous ravitailler.
       
      Tous les vaisseaux pourront-ils être ravitaillés ou seulement le gladius au départ ?
      Tous les vaisseaux auxquels les joueurs ont accès pourront être ravitaillés par un Starfarer.
       
      Dans la vidéo, le gladius est amarré la tête la première, mais le port de carburant est à l'arrière... est-ce juste temporaire ?
      il y en a aussi un au sommet du Gladius si vous regardez de plus près. Il est juste derrière le cockpit.
       
      Allez-vous supprimer la réparation et le ravitaillement aux avant-postes pour rendre obligatoire le fait d'avoir un vaisseau-citerne pour ravitailler ? !
      Non, vous pourrez toujours faire le plein, vous réapprovisionner et réparer aux avant-postes et aux stations.

      L'interface de ravitaillement en carburant est-elle accessible au copilote d'un Starfarer ou s'agit-il d'un terminal séparé ?
      Il s'agira d'un terminal séparé qui se trouvera à l'arrière du cockpit du Starfarer. En outre, il n'est pas nécessaire qu'il soit utilisé par le pilote. Donc, toute personne que vous voulez sur votre vaisseau peut prendre le rôle du "ravitailleur".
       
      Évidemment, vous pouvez transférer du carburant d'un réservoir à un autre pour des raisons d'équilibrage de la charge. Cela aura-t-il un effet sur la dynamique de vol ? Si non, où en est le remaniement du modèle de vol pour permettre cela (par exemple, en fonction du remaniement du cargo) ?
      Oui, il est prévu que cela ait un effet dans le futur mais cela nécessite un travail supplémentaire de la part d'autres équipes.

      Le ravitaillement en carburant peut-il se faire sans paiement ? peut-on donner du carburant aux autres joueurs gratuitement ?
      Oui, vous pouvez mettre le prix à 0 et le donner gratuitement à vos amis/orga.
       
      Pendant l'ISC, il semblait que les vaisseaux ravitaillés étaient "amarrés" puis "éteints", est-ce correct et voulu ?
      C'est exact, pour notre première itération, nous n'aurons pas encore de mécanisme de tension en place. Mais nous avons prévu quelque chose de similaire au ravitaillement en vol que vous connaissez peut-être par son fonctionnement pour les avions à réaction.
      Plus de détails à ce sujet suivront.
       
      Si un vaisseau n'a plus d'hydrogène, le Starfarer peut-il faire marche arrière ?
      Non, ce n'est pas le cas. Pour l'instant, vous aurez accès à une "réserve de carburant" lorsque le Starfarer sera proche. Mais c'est plus une solution temporaire, nous devons voir comment nous pouvons résoudre ce problème dans le futur.
       
      J'aimerais également savoir si les deux versions du Starfarer seront capables de faire le plein lors de la sortie initiale. Ou est-ce que je viens de gaspiller de l'argent avec le Gemini ?
      Les deux versions pourront être ravitaillées.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
      Source : Spectrum 

      877

      INVICTUS 2954 : Agenda des Constructeurs

      Invictus Semaine de lancement 2954
      Programme des constructeurs

       
      Datant de la Première Guerre Tevarin (2541-2546), la semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire. 
      Pendant toute la durée de l'événement, vous pouvez essayer Star Citizen GRATUITEMENT, ainsi que tester les vaisseaux exposés au salon. Tous les deux jours, le Bevic Convention Center est occupé par des fabricants différents, alors n'hésitez pas à revenir sur le site pour découvrir tout ce que l'événement propose.
      Les visiteurs ont également la possibilité de visiter une frégate Aegis Idris-M en service et de s'émerveiller devant l'ensemble de la flotte Invictus en vol ! Rendez-vous sur invictus2954.com et sur notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement.
      Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité !
       

       
      17 mai - 18 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 1 et 2
      ROBERTS SPACE INDUSTRIES
      RSI Aurora LN : Pour les citoyens orientés vers le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Constellation Andromeda : Cargo à équipage multiple et conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du Verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage.  RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du Verse en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier contrôleur Quantum de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. RSI Ursa Medivac : fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre.   
      ORIGIN JUMPWORKS
      Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a, le chasseur élégant d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication.  
      CONSOLIDATED OUTLAND
      CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu.  
      ARGO ASTRONAUTICS
      Argo MPUV Cargo : un vaisseau de transfert marchand spécialisé, un docker intergalactique omniprésent. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo MPUV Tractor : Soyez le véritable MVP du transport de marchandises dans les stations spatiales. Argo SRV : Du simple remorquage de fret et de cargaison aux opérations de recherche et de sauvetage les plus éprouvantes, le SRV fait face à tout ce que vous pouvez lui demander.  


       
      19 mai - 20 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 3 et 4
      CRUSADER
      Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais disposant de la cargaison et de l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de cargaisons, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que vous soyez à la tête d'un équipage ou que vous chassiez de gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes.  Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des vaisseaux ennemis les plus imposants.  Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles.  Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret.  Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.  Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore.  
      MIRAI
      Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés sur le halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury MX : Un bombardier à tête chercheuse d'une efficacité redoutable, doté d'une charge utile intimidante et capable de la délivrer avec une précision mortelle. Mirai Pulse : redéfinit l'expérience de l'hoverbike grâce à la fusion d'un design élégant, d'un armement intégré et de propulseurs avancés pour une manœuvrabilité inégalée. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation.  
      MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN
      MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité en carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles.  
      TUMBRIL LAND SYSTEMS
      Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles antiaériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce véhicule de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à opérateur unique est conçu pour attaquer les champs de bataille et neutraliser l'artillerie ennemie. Tumbril Storm AA : Le Tumbril Storm AA permet d'attaquer les champs de bataille surpeuplés, d'éliminer les menaces aériennes et de renverser le cours d'un conflit.   

       
      21 mai - 22 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 5 et 6
      AEGIS DYNAMIQUE
      Aegis Avenger Stalker : une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy doté d'une plus grande capacité de chargement pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre les ennemis hors d'état de nuire. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette à équipage nombreux dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à son impressionnante panoplie d'armes.  Aegis Retaliator : l'un des plus puissants vaisseaux de guerre de l'Empire Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer des vaisseaux capitaux. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élancé et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Sabre Firebird : alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis du Sabre. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle de protection habitée. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée.  


       
      23 mai - 24 mai
      Semaine de lancement Invictus Jours 7 et 8
      ANVIL AEROSPACE
      Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Avec l'ajout d'un lit médical de niveau 3 à bord, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et maintenir un patient stable tout en le transportant vers la sécurité d'un vaisseau plus grand, d'une station ou d'une installation médicale proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces Expedition : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet Mk I : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire Mk I : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet Mk I : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker Mk I : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost Mk I : Furtif, silencieux, mortel, le Ghost fait profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.
       

       
      25 mai - 26 mai
      Drake Defensecon
      DRAKE INTERPLANETARY
      Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de voyage et d'une grande puissance de feu. Drake Cutter : Conçu pour les travailleurs acharnés de tous bords, le Cutter offre 4 SCU d'espace de chargement et beaucoup de puissance dans un châssis compact et robuste. Drake Cutter Rambler : le châssis du Cutter préféré des pilotes, équipé pour les longs trajets et les engagements prolongés. Allez-y, prenez la route panoramique. Drake Cutter Scout : Le modèle Scout est équipé en usine d'une suite de scanners renforcée qui le rend parfait pour le repérage, l'arpentage et même les opérations de reconnaissance et de renseignement secrètes. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev à deux places qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, la Mule fonctionne, en toute simplicité. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le bâton de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary.  

       
      27 mai - 29 mai
      FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT INVICTUS
      Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents peuvent être utilisés gratuitement du 27 au 29 mai. 
      N'oubliez pas que la Free Fly se termine le 29 mai !

      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      867

      Cette semaine dans Star Citizen

      Joyeux lundi, tout le monde !
      XenoThreat est de retour à Stanton, et tout le monde a déjà fait un excellent travail pour les ramener à Pyro. L'événement se poursuivra tout le week-end prochain, alors n'oubliez pas de vous équiper et de prendre votre équipe ! Les CDF versent une somme considérable d'aUEC pour votre aide à repousser la XenoThreat jusqu'à la fin de l'événement le lundi 14 février. Par ailleurs, il nous a été rapporté que certains ont eu des difficultés à accepter la mission et nous avons confirmé qu'il s'agissait d'un problème connu. Notre équipe est en train d'enquêter et fera bientôt un rapport.
      Cette semaine marque également le début des célébrations de Coramor dans le 'verse ! L'amour est dans l'air alors que les habitants de l'UEE célèbrent l'équivalent de la Saint-Valentin dans Star Citizen. Le coup d'envoi de Coramor sera donné le jeudi 10 février, alors soyez à l'affût de tous les détails, y compris des nouvelles de Consolidated Outland...
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative nous propose un extrait de "On the Path", l'autobiographie de l'imperator Erin Toi's
      Mercredi, nous publierons le rapport mensuel d'Escadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link. Nous publierons également le Post Mortem d'Alpha 3.16 mercredi.
      Jeudi, nous vous proposons une édition de Inside Star Citizen entièrement consacrée aux rapports imprimés, avec un aperçu de ce que certaines équipes de développement de Star Citizen ont fait jusqu'à présent en 2022.
      Vendredi, l'équipe chargée du contenu des planètes nous rejoindra pour une séance de questions-réponses sur les planètes et les lunes dans l'épisode hebdomadaire de Star Citizen Live, qui sera diffusé en direct sur notre chaîne Twitch à 10 heures (heure du Pacifique) et à 18 heures (GMT). Nous terminerons la journée de vendredi par une mise à jour du Vault des abonnés ainsi que par notre lettre d'information hebdomadaire par e-mail.
      Passez une excellente semaine dans et hors du 'Verse ! (Merci Sitr)
      Community Manager
      Image de Slingshot-Cal
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI, 7 FÉVRIER 2022
      Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 8 FÉVRIER 2022
      Lore Post : Sur le chemin   MERCREDI 9 FÉVRIER 2022
      Rapport mensuel de Escadron 42 Comm-link       Alpha 3.16 Post Mortem JEUDI 10 FÉVRIER 2022
      Dans Star Citizen    Célébration de Coramor 2952    VENDREDI 11 FÉVRIER 2022
      Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du coffre-fort des abonnés    Bulletin d'information hebdomadaire     
      MVP de la communauté : 7 FÉVRIER 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Hub communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
       
      La Flèche Rouge a inspiré l'err Arrow de Myzrable
      Inspiré par les peintures rouges de bon augure célébrant le Red Festival 2952 et l'équipe de voltige de la Royal Air Force, les Red Arrows, Myzrable a voulu partager son fantastique travail de peinture d'un modèle de vaisseau officiel de Star Citizen de chez JRDF.
      Découvrez les images pour plus de détails sur le Community Hub.
       

       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       
       

      455

      Cette semaine dans Star Citizen 23/01/2023

      Image par Kappa Toast
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      Le Red Festival est en marche ! Célébrez l'arrivée de l'année du coq en 2953 avec des concours, de nouvelles peintures et des moyens de gagner des tonnes d'aUEC dans le 'verse. De plus, les Nine Tails sont de retour dans l'espace des Croisés, et les CDF ont besoin de votre aide pour repousser le siège d'Orison lors du retour de cet événement dynamique. Pour tous les détails, rendez-vous sur la page d'accueil du Nouvel An lunaire.
      Le week-end dernier, la course la plus crasseuse du monde a donné le coup d'envoi de son quatrième événement annuel, le Daymar Rally : le plus grand événement de course organisé par la communauté du jeu. Cette année, c'était le plus grand événement jamais organisé, avec plus de 1 000 participants, dont des coureurs, des équipes de sécurité, des ravitailleurs et du personnel d'assistance. Nous connaîtrons bientôt les résultats de la course, mais nous tenions à remercier tous les membres d'ATMO esports qui organisent cet événement chaque année, les commentateurs extraordinaires, tous les participants et les milliers d'entre vous qui ont regardé la diffusion.
      En ce qui concerne l'Alpha 3.18, notre équipe se concentre sur l'ouverture du PTU à un public plus large, en vue d'une sortie LIVE, aussi rapidement que possible. Nous aurons d'autres nouvelles très bientôt !
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Le Lore Post de mardi s'intitule Portfolio : Rise of the Red Festival. Apparu à l'origine dans Jump Point 10.1, ce portfolio montre comment la découverte du système Davien a permis de lancer dans les étoiles une fête centrée sur le cycle luni-solaire de la Terre.
      Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link.
      Inside Star Citizen revient ce jeudi avec l'équipe de Turbulent Environment de notre studio de Montréal pour discuter des nouveaux lieux abandonnés de la version Alpha 3.19, ainsi que de l'état d'avancement de la nouvelle zone d'atterrissage de Lorville, présentée pour la première fois à la CitizenCon 2952 de l'année dernière.
      Ce vendredi marque le retour de Star Citizen Live avec des invités spéciaux, le directeur du jeu Live Todd Papy et le directeur du développement Guillaume Voghel, pour parler de tout ce qui concerne l'Alpha 3.18. L'émission commencera en direct sur Twitch à 9 heures du Pacifique, 17 heures GMT. Nous ouvrirons également un fil de questions sur Spectrum pour l'épisode de cette semaine, alors n'oubliez pas de nous envoyer vos questions !
      Passez une semaine fantastique, tout le monde !
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
       LUNDI 23 JANVIER 2023
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 24 JANVIER 2023
      Portfolio : L'essor du Red Festival MERCREDI, 25 JANVIER 2023
      Rapport mensuel de novembre/décembre de Squadron 42 Comm-Link JEUDI, 26 JANVIER 2023
       Inside Star Citizen VENDREDI 27 JANVIER 2023
      Star Citizen Live Bulletin hebdomadaire  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 23 JANVIER 2023
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      L'équipe du Daymar Rally
      Nous voulions reconnaître tout le travail qui a été fait cette année pour le Daymar Rally, donc nous donnons le MVP de cette semaine aux organisateurs d'ATMO esports pour avoir organisé un événement aussi incroyable. Nous attendons avec impatience la course de l'année prochaine !

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

      574

      Cette semaine dans Star Citizen 20/05/2024

      De Disowned122
       
      Joyeux lundi à tous !
      La semaine de lancement de l'Invictus est de nouveau à nos portes ! À partir d'aujourd'hui et jusqu'au 29 mai, admirez la puissance et la précision de la marine de l'Empire uni de la Terre (UEEN) grâce à des visites de vaisseaux, des démonstrations militaires et des manœuvres aériennes à couper le souffle, alors que l'impressionnante flotte fait son chemin à travers le système Stanton. Rejoignez-nous pour honorer la formidable force et l'engagement inébranlable de l'UEEN à assurer la sécurité de l'Empire ! Vous aussi, vous pouvez nous montrer que vous faites votre part pour le bien de l'Empire et être généreusement récompensé pour vos efforts ! Que vous soyez un as du pilotage ou un mineur assidu, soumettez une démonstration créative de vos talents à notre concours communautaire actuellement en cours et vous aurez une chance de gagner des prix fantastiques.
      De plus, ne manquez pas de tester les meilleurs vaisseaux militaires au Bevic Convention Center, car nous organisons un Free Fly pendant toute la durée de l'événement ! Pour vous aider à découvrir tous les sites intéressants et à prendre part aux festivités, nous avons compilé une FAQ complète qui répond aux questions les plus fréquemment posées sur l'événement.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, nous publierons les questions-réponses de l'Aegis Sabre Firebird, avec les réponses des concepteurs de ce nouveau véhicule !
      Ce jeudi, dans le dernier épisode Inside Star Citizen de la saison Alpha 3.23, vous découvrirez le nouveau concept qui sera présenté à la Drake DefenseCon de cette année. Ensuite, visitez l'intérieur de la boîte grise du RSI Polaris, qui vole actuellement autour du système Stanton pendant la semaine de lancement Invictus de cette année.
      Lors du Star Citizen Live de vendredi, nous réunirons des membres des équipes de Gameplay Feature pour discuter des aspects liés aux véhicules, notamment les systèmes d'ingénierie à venir, les nouveaux Master Modes, les améliorations apportées aux véhicules terrestres, le travail d'équilibrage en cours, et bien plus encore. N'oubliez pas de soumettre vos questions sur le fil de discussion Spectrum. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Enfin, samedi aura lieu la finale de la série Stanton Seven, une dernière course avant qu'un champion ne soit couronné ! Suivez l'action sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC.

      Volez bas et volez vite !
      Freyja Vanadis
              Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 20 MAI 2024
      Cette semaine dans Star Citizen Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) MARDI 21 MAI 2024
      Aegis Sabre Firebird Q&A Comm-Link Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) MERCREDI 22 MAI 2024
      Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) JEUDI 23 MAI 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com) VENDREDI 25 MAI 2024
      Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen  live - (twitch.tv/starcitizen) Semaine de lancement de l'Invictus 2954 (Invictus2954.com)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 20 MAI 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      CITIZEN STORY'S « F7 HORNET MEMORIES » (SOUVENIRS DE FRELONS)
      par Pangora
      Dans « F7 HORNET MEMORIES » de CITIZEN STORY, aucun mot n'est nécessaire pour raconter les souvenirs d'un pilote émérite à travers un mélange poignant d'images et de musique. Les acrobaties aériennes se mêlent à des images à couper le souffle et à des moments de réflexion silencieuse, tandis que l'homme-étoile parcourt les couloirs du Centre des congrès de Bevic lors de la semaine de lancement de l'Invictus 2954, revivant des moments de camaraderie, de bravoure et de liberté illimitée dans les cieux à bord de son Hornet.
      Regardez la vidéo sur le Community Hub.

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
      Rêver de liberté - Ogeru_Dsekourr
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
        
       
       

  • Forum Statistics

    7.8k
    Total Topics
    24.1k
    Total Posts
×
×
  • Créer...