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635Alpha 3.22 Patch Watch - Prêt pour le décollage
Alpha 3.22 Patch Watch
Prêt pour le décollage
Quelques enseignements tirés de votre retour d'information
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Dans les versions Alpha 3.20 et 3.21, vous avez eu un premier aperçu des Master Modes (MM) avec les modes de jeu expérimentaux Arena Commander. Les principaux enseignements que nous avons tirés des données et des commentaires sont les suivants :
Suite aux changements initiaux, les combats sont plus serrés et plus engageants. La suppression de la règle selon laquelle la taille de l'arme doit être réduite d'une unité si l'arme est attachée à un cardan (N-1) n'a pas eu d'impact négatif sur l'équilibrage. Il n'y a pas d'avantage clair entre les méthodes d'entrée. La limitation du trichordage fonctionne en général, mais elle est trop restrictive en dehors des périphériques d'entrée que sont la souris et le clavier. En 1v1, les joueurs se sentent parfois "enfermés" sans autre option que la course au DPS. Sur la base des données que nous avons reçues de vos sessions de jeu, nous avons ajusté les tests de jeu pour l'Alpha 3.22. Nous avons mis à jour quelques fonctionnalités de l'IFCS, le réglage du modèle de vol et les propriétés des armes. De plus, avec l'Alpha 3.22, nous ne nous concentrerons pas uniquement sur les dogfighters/chasseurs légers (avec le Gladius comme banc d'essai) dans les tests publics, mais nous collecterons et analyserons également beaucoup plus de données provenant de vos combats avec différents types de vaisseaux. Le Vanguard (chasseur lourd), le Super Hornet (chasseur moyen) et le Buccaneer (intercepteur moyen) ont donc également fait l'objet d'ajustements d'équilibrage et seront au centre des tests.
Modifications de l'IFCS
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Afin d'améliorer les mécanismes 1v1, nous avons ajouté quelques éléments à l'IFCS pour prendre en charge des comportements de vol plus diversifiés et être moins sujet à la tricherie et à la macro :
1) Simulation de mouvement de l'IFCS :
Lorsqu'un vaisseau est contrôlé avec des entrées numériques comme un clavier, le mouvement réel est maintenant simulé. Cela signifie qu'une manette ou un accélérateur simulé ne peut pas passer de 0 à 1 en une seule image. Cela permet d'adoucir les mouvements généraux et d'aider à l'agitation du PIP.
2) IFCS - Montée en puissance
Le boost peut maintenant être augmenté ou diminué. Par exemple, il n'est pas immédiatement actif à pleine puissance, ce qui adoucit le mouvement général et réduit l'agitation du PIP, et les temps de montée/descente peuvent être équilibrés indépendamment pour chaque vaisseau.
3) IFCS - Modificateurs de direction de boost
Les modificateurs de boost peuvent maintenant être appliqués par direction de boost, et non plus seulement par axe. Cela signifie que nous avons beaucoup plus de contrôle sur les paramètres de performance individuels. Par exemple, nous pouvons interdire le boost en arrière.
4) IFCS - Taux de rotation boostés
Lorsque le boost est maintenu, les vaisseaux sont maintenant capables d'atteindre momentanément des taux de rotation plus élevés. La montée en puissance du boost permet d'adoucir ce processus.
5) Nouveau limiteur de trichordage
L'ancien limiteur de trichordage était trop sévère lorsque le vaisseau n'accélérait pas parfaitement le long d'un axe, ce qui se produit facilement avec les commandes au stick. Le nouveau limiteur ne réduit les accélérations que lorsque vous atteignez les limites latérales. Pour les pilotes, cela devrait être plus agréable que dans les tests précédents de MM.
Réglage du vol
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Les tests MM dans Alpha 3.20 et 3.21 concernaient principalement les combats symétriques, donc nous nous tournons maintenant vers les différences entre les vaisseaux. Pour ce tour, nous voulons déterminer si nos vaisseaux dits archétypes se sentent " bien " les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, nous vous équipons de quatre vaisseaux que nous voulons bons dans leurs rôles respectifs. Contrairement aux vaisseaux PU, les vaisseaux MM ont été réglés de manière à ce qu'il y ait moins de différences relatives entre les performances de vol des uns et des autres. Pour être clair, il y a des différences assez importantes, mais elles ne sont pas aussi drastiques que dans le PU.
Les vaisseaux MM ont été réajustés et devraient être "agréables" en termes de maniabilité générale, mais avec des avantages et des inconvénients évidents. Au lieu de les énumérer tous ici, nous vous suggérons de les essayer. Voici la liste :
Gladius : Chasseur léger --> Il est agile mais ne peut pas encaisser beaucoup de coups. F7CM : Chasseur moyen --> Robuste et d'une agilité impressionnante pour la charge d'armes. Buccaneer : Intercepteur moyen --> Il ne tourne pas très bien mais avance à toute vitesse. Vanguard : Chasseur lourd --> Ce n'est pas le vaisseau le plus rapide ou le plus agile, mais il inflige plus de dégâts que tous les autres.
Changements d'armes
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La portée de toutes les armes a été considérablement augmentée et la portée a été ajoutée à toutes les armes - vous pouvez maintenant toucher des cibles à plusieurs kilomètres de distance. Pour permettre de briser les schémas de tir, les mitrailleuses Gatling s'échauffent et ne peuvent plus tirer indéfiniment.
Arena Commander
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Il existe quatre modes expérimentaux MM différents dans AC. Ils existent en plus des modes normaux d'AC :
Master Modes : Bataille d'escadrons Modes principaux : Course classique Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin Modes principaux : Vol libre
Trad : @Maarkreidi
681Alpha 3.22 Patch Watch - Confort de jeu
Alpha 3.22 Patch Watch
Confort de jeu
Bonjour à tous,
Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique.
Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.22, nous nous penchons sur les améliorations à venir en matière de qualité de vie.
Comme toujours, nous vous remercions pour vos commentaires qui ont rendu possible la plupart de ces améliorations !
Nous publierons un second Patch Watch la semaine prochaine, en nous concentrant sur la conception du système, les véhicules, et plus encore.
► Mises à jour de l'interface utilisateur des tracteurs et des remorqueurs
→ Nous avons effectué plusieurs changements de position dans l'interface utilisateur afin d'améliorer la lisibilité lors de l'utilisation de la fonction. Il s'agit notamment de la déflexion retournée dans le cockpit du SRV, du facteur d'aisance de la barre de portée, du nom de la cible au-dessus du statut, des corrections de la barre de force (y compris la force de centrage), des widgets de la manette des gaz/du cardan cachés dans les tourelles, de la mise à l'échelle de l'IU de remorquage, de l'amélioration du retour marqué pour l'orientation de la tourelle, de l'amélioration de la perspective sur le plan du radar et des améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Bonne téléportation !
► Correction des PNJ tombant à travers les escaliers et les planchers dans les installations souterraines.
► Mise en place de correctifs supplémentaires pour aider à résoudre les véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont stationnaires dans l'atmosphère.
► Mises à jour du style du frontend
→ Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (idle/over/down/disabled), ajout de messages et d'infos UI pour les listes Friends/Party/Notification. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : titres de la résidence principale et de l'emplacement actuel).
► Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les boîtes de cargaison sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.
► Équilibre procédural du recul des armes et du combat FPS
→ Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon. Cela améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche, tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété dans la façon dont les armes sont jouées et ressenties, y compris les armes ayant des modèles de recul cohérents et la suppression de la dispersion de l'ADS.
► Remaniements complets des armes
→ Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.
► Modifications de la cadence de tir
→ Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai de déclenchement du Lumin V a été réduit.
► Mises à jour de Force Reaction
→ Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les coups ne se produisent que dans les situations où l'on estime qu'ils doivent se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des étourdissements et des assommages.
► Les autres modifications apportées aux armes sont les suivantes
→ Équilibrage des fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup lorsqu'ils sont touchés par un fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'être touchés par le même coup.
► Ajustements de la santé des joueurs, des modificateurs de dégâts et des soins médicaux pour augmenter le temps de mise à mort (TTK).
→ Il s'agit, dans l'ensemble, de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK. L'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles.
► Modificateurs de dégâts FPS
→ Ajustements pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les pools de HP des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.
Trad : @Maarkreidi
594 1Alpha 3.23 Patch Watch | Viseurs et Centimes
Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes
Salutations, Citoyens !
Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse.
Lunettes de visée
L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes.
La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon.
De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide.
Économie
Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète.
À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO.
Prix des véhicules - Passe d'équilibrage :
Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs :
Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître.
Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage :
Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants
Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes.
Rééquilibrage des récompenses :
L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie.
Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse.
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
269Alpha 3.24.2 Patch Watch - Carburant, visages et liftings
Alpha 3.24.2 Patch Watch - Carburant, visages et liftings
En plus des fonctionnalités phares telles que le RSI Zeus et les mises à jour des MFD des véhicules et de la gestion de l'énergie, Alpha 3.24.2 apporte des mises à jour supplémentaires dans tout le jeu, des personnages à Arena Commander !
Mises à jour du créateur de personnage
Êtes-vous comme nous et passez plusieurs heures à perfectionner l'apparence de votre personnage avant de commencer une nouvelle partie ? La version 3.24.2 ajoute de nouvelles options au créateur pour vous permettre de le peaufiner à votre guise, notamment de nouveaux cheveux, de nouvelles barbes, l'ajout de tatouages et de piercings, ainsi que 21 nouvelles têtes de personnages ajoutées à l'ADN. Voici quelques exemples pour vous mettre l'eau à la bouche avant la sortie de la nouvelle version :
Diverses mises à jour de confort de jeu et de l'aspect visuel de l'interface d'Arena Commander
Avec la version 3.24.2, nous introduisons une refonte visuelle de la partie frontale d'Arena Commander, avec quelques changements importants à noter.
Pour cette mise à jour visuelle, un nouveau style de marque a été établi pour Arena Commander, l'hôte de l'expérience Simpod. Ce style fusionne l'interface utilisateur de Star Citizen avec le style plus militaire de Squadron 42 pour créer un mélange unique donnant à Arena Commander sa propre identité.
Auparavant, l'arrière-plan du Frontend était limité à une image statique ou à une vidéo, mais avec la version 3.24.2, nous introduisons une scène 3D en direct pour l'arrière-plan d'Arena Commander. En utilisant les hangars instanciés, cette scène vous permet d'invoquer le véhicule de votre choix et peut changer de taille en fonction de votre sélection. L'entrée du joueur n'est jamais bloquée, ce qui garantit que la scène est une expérience purement visuelle et immersive. Elle peut être sautée si vous souhaitez passer à l'action le plus rapidement possible !
En plus des améliorations visuelles, nous avons apporté quelques améliorations de confort :
Lancement forcé - Vous en avez assez qu'un joueur ne se prépare pas avant d'aller boire un verre ? Les hôtes du lobby peuvent désormais choisir de lancer le lobby même si le joueur n'est pas prêt. Se souvenir de ma sélection - Vous ne jouez qu'à un seul mode de jeu ou vous souhaitez simplement réduire le nombre de clics ? L'écran de sélection du mode de jeu comporte désormais une case à cocher permettant de mémoriser votre sélection. Ainsi, le mode par défaut sera le dernier mode que VOUS avez sélectionné.
Modifications de la consommation de Quantum Fuel
En plus de la révision de la gestion de l'énergie apportée par la version 3.24.2, nous souhaitions souligner les changements apportés au Quantum Fuel par cette mise à jour.
La consommation de Quantum Fuel a été unifiée pour tous les moteurs à un taux de 1 Micro SCU par 100 000 m. Ce taux de consommation variera à l'avenir en fonction de la catégorie et de la taille du moteur, mais en moyenne, il restera à ce niveau. Nous vous informerons lorsque d'autres ajustements seront effectués.
Les propulseurs quantiques affichent désormais des forces différentes selon leur taille lorsqu'ils parcourent de courtes ou de longues distances, en raison des différences d'accélération à chaque étape, ainsi que des vitesses maximales qu'ils peuvent atteindre. Sur les longues distances, les moteurs les plus grands vous emmèneront plus vite, mais sur les courtes distances, les moteurs quantiques de taille 1 et 2 seront mieux adaptés pour réduire la durée du voyage.
Le trajet le plus long dans le système Stanton devrait désormais durer moins de 12,5 minutes. Si vous trouvez un voyage plus long, merci de nous le faire savoir dans un commentaire en indiquant le nom de votre vaisseau !
De plus, avec ce changement, certains outils communautaires peuvent être incorrects et les taux de consommation de carburant de référence ne sont plus utilisés dans les calculs, car nous utilisons un tout nouveau système de carburant avec cette mise à jour.
Trad : @Maarkreidi
308Alpha 4.0 Patch Watch - Feu et métal
Alpha 4.0 Patch Watch | Feu et métal
Bienvenue dans notre deuxième édition de Patch Watch pour Alpha 4.0 ! Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.
Avec l'arrivée de Pyro, du maillage des serveurs, des nouvelles missions et bien d'autres choses encore, il y a beaucoup de nouveau contenu à explorer. Cependant, certaines mises à jour risquent de passer inaperçues, que vous trouverez ci-dessous !
Butin épique ?
Les zones contestées font leur apparition dans Alpha 4.0, un tout nouveau type d'emplacement apparu pour la première fois dans le système Pyro. Ces zones de conception unique constituent à la fois un défi contre des gangs de pirates bien établis et contre d'autres joueurs à la recherche du même trésor que vous.
L'un de ces gangs est celui des Rats de Feu, créé par la communauté. Organisation criminelle et religieuse, ils vénèrent l'étoile de Pyro et les éruptions solaires qu'elle provoque dans le système. Outre les cicatrices qu'ils se sont infligées en observant l'étoile, ils sont surtout connus pour être des voleurs de vaisseaux, alors assurez-vous que vos rampes sont fermées !
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de butins que vous pouvez trouver dans la zone contrôlée par les rats de feu, avec un design déformé par la chaleur pour compléter l'esthétique du gang.
D'autres gangs, comme Horizon, XenoThreat et bien d'autres encore, sont bien implantés dans le système Pyro et ont tous leur propre butin. Suivez la piste du trésor, le risque en vaudra la peine !
Le nouveau groove de l'Anvil Carrack
Au cas où vous auriez manqué le premier épisode de l'IAE Show, deux mises à jour ont été apportées à l'Anvil Carrack dans l'Alpha 4.0.
Les nacelles de chargement situées sur les côtés du vaisseau sont désormais dotées de portes fonctionnelles et de grilles de chargement ! Cela augmente considérablement la capacité de chargement fonctionnelle du Carrack, réjouissez-vous les transporteurs ! Vous pouvez désormais utiliser pleinement et facilement les 456 SCU de cargaison supplémentaires fournies par ces nacelles.
De plus, les boucliers de protection tant attendus pour la passerelle sont arrivés. Revêtez vos protections juste à temps pour le système Pyro ! Les deux mises à jour sont désormais disponibles pour les pilotes de Carrack sur les serveurs PTU.
Améliorations du FOIP
Alpha 4.0 apporte un certain nombre d'améliorations au système FOIP. FOIP utilise votre webcam pour capturer vos expressions faciales et les reproduire sur votre personnage dans le jeu, en temps réel, afin d'améliorer votre sentiment d'immersion.
Le suivi de la rotation de la tête a été ajouté L'amplitude de mouvement de la bouche a été élargie. La stabilisation a été ajoutée afin d'atténuer les tremblements dans des conditions de faible ou de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes. L'algorithme de suivi a été affiné dans l'ensemble. Toutes ces mises à jour permettent un suivi beaucoup plus précis, un meilleur mappage des expressions et une expérience globale plus fluide lors de l'utilisation de la FOIP. Il est temps de faire des grimaces !
Nous sommes impatients d'ouvrir d'autres vagues de PTU très bientôt ! Au cas où vous l'auriez manqué, vous pouvez trouver la première édition de Patch Watch pour la version 4.0 ici. À bientôt dans le 'verse' !
JakeAcappella-CIG
Traduction : @Maarkreidi
267Alpha 4.0 Patch Watch - L'acte d'équilibrage
Alpha 4.0 Patch Watch - L'acte d'équilibrage
Bonjour à tous,
Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.
Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 4.0, nous explorons les ajustements apportés au gameplay du voyage quantique à la suite des modifications apportées à la consommation de carburant quantique.
Nous nous penchons également sur la révision complète de l'économie en jeu de Star Citizen, qui prépare le terrain pour l'ajout très attendu du système Pyro.
Comme toujours, nous sommes impatients de connaître vos premières impressions sur ces mises à jour, et nous vous encourageons à vous y plonger et à les tester pleinement une fois que l'Alpha 4.0 sera en ligne. Vos commentaires sont inestimables et constituent l'une des principales raisons pour lesquelles ces mises à jour sont possibles. Merci de nous aider à façonner l'avenir du 'verse' !
Voyages Quantiques - Mise à jour n°2
Avant de plonger dans ce que couvre cette deuxième mise à jour sur le voyage quantique, clarifions ce qu'elle n'inclut pas : les changements sur les temps de spool et de calibration, qui sont prévus pour une mise à jour ultérieure. Comme le temps d'attente (la vitesse à laquelle votre vaisseau passe du mode SCM au mode NAV) joue un rôle essentiel dans l'équilibre des combats, nous l'abordons avec précaution pour éviter tout impact involontaire. Pour l'instant, le temps d'attente reste principalement déterminé par les paramètres de l'archétype de vaisseau de la mise à jour précédente.
Après avoir réduit les temps de voyage quantique (QT) dans l'Alpha 3.24.2, Star Citizen Alpha 4.0 introduit de nouvelles variations dans les vitesses maximales de QT, les taux d'accélération et la consommation de carburant en fonction du grade et de la classe de chaque moteur quantum, tout en garantissant des performances équilibrées pour toutes les tailles de moteurs.
Chaque moteur quantum possède désormais trois propriétés principales, affinées pour cette mise à jour afin d'améliorer les performances et les options stratégiques :
Vitesse maximale du voyage quantique Taux d'accélération pour atteindre la vitesse maximale du QT Consommation de carburant quantum Lorsqu'il est activé, un moteur quantum accélère le vaisseau jusqu'à sa vitesse maximale, maintient cette vitesse pendant le voyage, puis décélère à l'approche de la destination.
Alpha 4.0 Révision de l'économie
Comme nous l'avons mentionné lors de la présentation des précédentes mises à jour de l'économie, il est essentiel de maintenir l'équilibre de l'économie du jeu afin de garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu nécessite des ajustements minutieux, en particulier lorsque nous nous préparons à ajouter Pyro, un système stellaire à haut risque et à haute récompense. Pour cela, nous lançons une révision majeure de l'économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, en fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage dans le 'verse'.
Nous avons commencé par équilibrer les manifestes de cargaison des vaisseaux, en prenant des mesures pour résoudre les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull C rempli de WiDoW peut arriver mais sera plus rare, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons.
Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d'un MOAB s'accompagne désormais d'un investissement à la hauteur de son immense force destructrice.
Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantum et de l'hydrogène pour prendre en compte les ajustements des voyages quantum mentionnés plus haut. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances.
L'équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d'armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l'équipement médical), afin de s'assurer que ces éléments essentiels s'intègrent à l'équilibre économique global.
Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l'aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l'ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales.
Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l'élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu'elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Cela rendra le jeu plus compétitif, quelle que soit la taille des cargos que les joueurs utilisent. Ces changements concernent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, ce qui profitera aussi bien aux commerçants qu'aux récupérateurs et aux mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées.
La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX.
Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouveaux éléments minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis d'objets contextuels adaptés à l'environnement hostile, ainsi que d'objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico.
Nous avons effectué tous ces changements car notre objectif est de limiter au maximum les effacements de progression après cette mise à jour. C'est pourquoi il est essentiel d'ajuster l'économie pour que les choses restent équilibrées et intéressantes sur le long terme. Nous voulons que votre voyage soit gratifiant à chaque étape ! Alors, quand Alpha 4.0 sortira, plongez-y, jouez, échangez, déplacez ces biens précieux, et faites-nous savoir ce que vous pensez des nouveaux ajustements. Nous sommes impatients d'entendre vos commentaires !
Traduction : @Maarkreidi
327 1Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient
Alpha 4.1 - Patch Watch - Le pouvoir m'appartient
Bonjour à tous,
Le Patch Watch est de retour ! C'est ici que nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas listées sur la feuille de route publique : des mises à jour que nous pensons que vous apprécierez.
En ce moment, l'Alpha 4.1 est en cours de test dans toutes les vagues du PTU. Nous sommes dans la dernière ligne droite, en train de peaufiner les derniers détails, et votre soutien continu est très important pour nous. Nous vous en remercions.
Équilibrage du Corsair
Dans le Drake Corsair, lorsque le siège du copilote est vide, le pilote a désormais le contrôle total des six canons. Cependant, nous avons ajusté les statistiques pour maintenir l'équilibre tout en restant fidèle à l'intention originale du vaisseau.
Les canons de nez ont été normalisés à la taille 4, tandis que les canons d'ailes ont une taille 5. Si un copilote monte à bord, il prendra les commandes des deux canons de nez inférieurs, ce qui garantit une expérience de combat dynamique en équipage.
Amélioration de la puissance de feu des pilotes
Sur certains vaisseaux, les tourelles à distance sont désormais reliées par défaut au siège du pilote, ce qui permet à ce dernier de les contrôler sans équipage supplémentaire. Cependant, lorsque les opérateurs de tourelle désignés prennent place, ils prennent le contrôle total à la place du pilote.
Les vaisseaux inclus dans cette première passe sont les suivants :
Anvil Valkyrie → Canons des ailes Anvil Carrack → tourelle supérieure à distance Aegis Reclaimer → 2 tourelles à distance latérales avant Argo RAFT → Tourelle à distance Crusader Hercules → Tourelle de menton Il est à noter que les pilotes ne peuvent tirer avec ces tourelles que dans leur champ de vision avant, car ils n'ont pas accès à la vue de la tourelle déportée. Un opérateur spécialisé est nécessaire pour utiliser toute la plage de tangage et de lacet de la tourelle.
Extension du Valkyrie
Nous avons augmenté la limite de hauteur d'une rangée sur la grille de chargement du Valkyrie, ce qui porte officiellement sa capacité à 90 SCU.
Amélioration des collisions en combat (physique)
La gestion des dégâts de collision des vaisseaux est désormais effectuée en utilisant les données de collision complètes transmises par la physique. Cela signifie que la masse et la vitesse sont maintenant entièrement calculées dans la collision et rendra les dégâts entre les véhicules plus grands et plus petits plus réalistes. Ainsi, votre Anvil Arrow ne pourra plus foncer à pleine vitesse sur un RSI Polaris et lui infliger une destruction rapide et imprévue.
Mise à jour du style de radar
Nous avons amélioré l'affichage du radar pour une lecture plus fluide et plus intuitive des données en combat et en navigation.
L'arrière-plan a été remplacé et les contacts radar ont été légèrement agrandis pour que les véhicules proches soient plus faciles à voir dans l'espace - un petit ajustement qui devrait améliorer l'expérience globale du cockpit.
Additions pour Arena Commander
L'Alpha 4.1 introduit deux nouvelles cartes :
Astor's Clearing - Une colonie de Stanton sur MicroTech portée depuis le PU. Bien qu'elle n'ait pas été adaptée à d'autres modes, nous l'apportons à Free Flight pour l'explorer.
Carrefour du crime - La plus grande carte d'Arena Commander jamais créée ! Cette carte sera utilisée dans plusieurs modes de jeu :
Vol libre Tank Royale Élimination par équipe Élimination (et toutes ses variantes, sur une station spatiale en orbite basse avec une faible gravité !) Élimination à arme unique Gun Rush FPS Kill confirmé
Notez que les modes en équipe de l'Alpha 4.1 vous permettent désormais de choisir entre une armure légère, moyenne ou lourde au lieu d'être enfermé dans un préréglage.
À l'avenir, nous étendrons cette possibilité à la personnalisation complète de l'équipement FPS dans tous les modes applicables. De plus, la prochaine arme présentée dans Arena Commander Single Weapon Elimination sera le Pyro SMG !
Bonus Lore à propos de "Carrefour du crime" :
Découvert en SEY 2445, les Nations Unies de la Terre ne savaient pas quoi faire du système Nexus. Comme le seul point de saut à l'époque passait par Cathcart, ils ont essayé d'utiliser le système comme un système d'entraînement militaire dédié, mais des problèmes de budget ont forcé le gouvernement à vendre les droits miniers exclusifs du système au groupe Hathor dans un accord qui a finalement inspiré la vente du système Stanton des siècles plus tard.
Hathor a dépouillé le système de ses ressources sans discernement, puis l'a abandonné. Au fil des décennies, des hors-la-loi, des squatters et des réfugiés ont commencé à s'y installer, tandis que le système sombrait dans l'obscurité. Ce n'est qu'en 2931, après la tristement célèbre course de Dean Kellar, que l'UEE a réalisé à quel point ces criminels étaient devenus dangereux et enracinés, et a décidé de reprendre le système en main.
Nous sommes aujourd'hui en 2934. L'UEE tente toujours de rétablir l'ordre en éliminant les hors-la-loi et les squatters qui ont élu domicile dans le système. Découvrez le Carrefour du crime tel qu'il était le jour où l'équipe tactique de l'UEE Advocacy s'est battue contre le gang « Supreme » lors de la bataille pour l'installation minière Hathor sur Nexus III.
Améliorations de l'IA
Les PNJ avaient auparavant l'habitude de tirer sur les joueurs abattus, peut-être pour s'assurer qu'ils étaient vraiment morts. Nous avons affiné leur comportement afin qu'ils ne se concentrent plus que sur des cibles vivantes !
De plus, certains PNJ ne réagissaient pas toujours correctement à la présence des joueurs. Vous avez peut-être rencontré des situations où les ennemis sortaient de leur comportement de recherche mais ne s'engageaient pas correctement, tirant sur des cadavres ou fixant simplement le joueur sans l'attaquer. Nous avons corrigé l'un des principaux problèmes à l'origine de cette situation, où un décalage dans l'état interne entraînait un comportement incorrect des PNJ. Soyez prêts pour des PNJ plus réactifs dans la version 4.1.0 !
Mises à jour de l'exploitation minière
Afin de mieux définir le gameplay et la progression de l'exploitation minière, nous avons divisé les ressources minables en FPS et en véhicules terrestres en deux catégories distinctes. Auparavant, les ressources telles que l'aphorite, la dolivine et l'hadanite étaient partagées entre les deux méthodes d'extraction. Désormais, chacune dispose de ses propres ressources minables exclusives, avec des niveaux de difficulté distincts. Ce changement garantit que l'exploitation minière avec des véhicules, comme le Greycat ROC, offre une expérience unique, distincte de l'exploitation minière FPS, et permet une progression plus claire des ressources de niveau débutant à expert. De plus, nous avons introduit quatre têtes de minage de taille 0 dédiées au ROC, chacune offrant des avantages spécifiques, tels qu'une réduction de l'instabilité et de la résistance, des fenêtres de charge optimisées et une puissance laser accrue. Il s'agit des têtes d'extraction Arbor, Hofstede, Klein et Helix. Le ROC DS est également doté d'un nouveau modificateur qui donne un bonus au taux de charge optimal pour tous les lasers miniers qui y sont attachés.
Les ajustements récents basés sur vos commentaires incluent le doublement de la puissance des lasers miniers des véhicules terrestres, la réduction de moitié du temps de charge nécessaire pour briser les roches et la difficulté d'extraire les objets minables FPS avec les lasers des véhicules afin de renforcer l'équilibre voulu du jeu. Ces changements visent à introduire progressivement les mécanismes de base du minage, comme la résistance et l'instabilité, afin de permettre aux mineurs de développer leurs compétences avant de relever des défis plus complexes. Des minerais plus avancés seront introduits au fil du temps, et certains sont déjà en jeu, comme la janalite... vous verrez à quel point l'exploitation minière experte peut être exigeante ! Nous avons également légèrement augmenté la puissance du laser du multi-outil.
Ajustements mis à jour des minerais exploitables par les véhicules terrestres
Beradon (facile à miner pour les débutants) Glacosite (débutant moyen) Feynmaline (facile à miner pour les débutants) REDACTED (minable en tant qu'expert moyen)
Ajustements mis à jour des minerais exploitables à main en mode FPS
Aphorite (facile à exploiter pour les débutants) Dolivine (débutant moyen, exploitable) Hadanite (débutant difficile, exploitable) Janalite (exploitable en tant qu'expert moyen) REDACTED (moyennement exploitable par les professionnels) REDACTED (moyennement professionnel, exploitable) REDACTED (moyennement expert, exploitable)
Traduction : @Maarkreidi
320Alpha 4.2.0 - Patch Watch | Affiner, réajuster, redessiner
Alpha 4.2.0 - Patch Watch | Affiner, réajuster, redessiner
Bonjour à tous,
Bienvenue dans cette nouvelle édition de Patch Watch ! Ces articles mettent en lumière les fonctionnalités, améliorations et correctifs à venir qui ne figurent pas nécessairement dans la feuille de route publique, mais qui constituent selon nous des mises à jour utiles.
Actuellement, la version Alpha 4.2.0 est en cours de test sur tous les serveurs PTU et se prépare pour sa sortie en live. Découvrez donc sans plus attendre les nouveautés qui vous attendent.
Améliorations apportées à l'ATLS et au raffinage
À partir de la version Alpha 4.2.0, vous pouvez désormais invoquer vos exosquelettes ATLS directement via les ascenseurs de fret dans n'importe quel hangar. Auparavant, pour récupérer un ATLS, il fallait utiliser l'ascenseur de vaisseau et le terminal ASOP. Avec cette mise à jour, vous pouvez le faire apparaître indépendamment, ce qui facilite la gestion séparée de votre vaisseau et de votre exosquelette. Cela ajoute de la flexibilité et de l'efficacité, en particulier lors des missions où le fait de les avoir sur des ascenseurs différents constitue un avantage stratégique. Vous pouvez désormais même fixer votre ATLS directement sur la grille de chargement de votre vaisseau pour faciliter son transport.
L'ATLS GEO a également été ajouté aux boutiques du jeu, le rendant accessible à tous les joueurs. Faites-en le vôtre, allez miner !
Dans le cadre de nos efforts continus pour réduire les frictions et favoriser une prise de décision plus éclairée, nous avons également amélioré l'expérience de raffinage : les temps de raffinage sont désormais plus courts, ce qui vous permet de voir plus rapidement les résultats de votre travail.
Interface utilisateur Mirai : nouveau style
Le Mirai Guardian et le Guardian Qi ont bénéficié d'une mise à jour visuelle avec l'intégration du nouveau style d'interface utilisateur Mirai, introduit pour la première fois avec le Guardian MX. Cette mise à jour apporte une interface de cockpit plus élégante et plus moderne à ces vaisseaux, unifiant la gamme Guardian sous un langage de conception cohérent et high-tech qui reflète mieux la vision de la marque Mirai. Nous travaillons toujours sur les véhicules terrestres Pulse et leurs variantes.
Neutraliser les menaces grâce à la distorsion
Dans Alpha 4.2.0, les missiles, les bombes et les torpilles explosent désormais lorsqu'ils sont complètement désorientés.
Cela signifie que les armes basées sur la distorsion, ou les champs tels que les EMP, peuvent déclencher une détonation prématurée en plein vol. Avec un timing précis, vous pouvez désactiver les armes ennemies avant qu'elles n'atteignent leur cible, ajoutant ainsi une nouvelle dimension tactique à la défense et à la contre-attaque.
Améliorations apportées au réglage et au ciblage des missiles
Dans la version Alpha 4.2.0, les missiles et les torpilles font l'objet d'une mise à jour complète et d'un réglage minutieux. Cela inclut un mécanisme de ciblage amélioré, un comportement de suivi optimisé et un rééquilibrage général de plusieurs aspects. Découvrez les nouveautés :
Améliorations apportées au système de ciblage
Suite aux commentaires des joueurs et à une enquête interne menée pendant l'alpha 4.1.1 et les cycles précédents, nous avons corrigé plusieurs problèmes de longue date liés au ciblage des missiles et affiné certains des systèmes sous-jacents. Plus précisément :
Mécanique de qualité du verrouillage - Nous avons simplifié la mécanique de qualité du verrouillage afin qu'une fois que vous avez verrouillé une cible, votre missile bénéficie immédiatement d'une efficacité de suivi totale.
Ajustements des distances minimales de verrouillage - La plupart des types de missiles nécessitent désormais une distance minimale de verrouillage légèrement supérieure (généralement entre 1,7 km et 2,0 km) afin de garantir que les cibles aient une chance équitable de déployer des contre-mesures. En revanche, la distance minimale de verrouillage des torpilles a été légèrement réduite afin d'améliorer leur maniabilité. Les missiles Hellion et Scimitar spécialement conçus pour l'Anvil Ballista ont été ajustés afin de mieux remplir leur rôle anti-aérien. Ils permettent désormais un verrouillage beaucoup plus précis des cibles et une amélioration générale des capacités de suivi.
Rééquilibrage des contre-mesures et du suivi - Les capacités de suivi des missiles et des torpilles, ainsi que l'efficacité des contre-mesures, ont été entièrement rééquilibrées en fonction des valeurs d'émission des vaisseaux mises à jour dans la mise à jour 3.24.2. Les torpilles bénéficient désormais de performances de suivi améliorées par rapport aux missiles standard, ce qui renforce leur fiabilité et leur impact lors des combats.
Mises à jour supplémentaires
Nous avons également examiné de plus près d'autres aspects du gameplay des missiles et des torpilles :
Distance de sécurité d'explosion des torpilles - Une nouvelle distance minimale de sécurité d'armement de 1,5 km a été introduite pour toutes les torpilles. Cela signifie que les torpilles n'explosent plus avant d'avoir parcouru au moins 1,5 km, qu'elles soient tirées avec un verrouillage ou en mode tir aveugle.
Rayon d'explosion et dégâts diminuant avec la distance - Le rayon d'explosion maximal des missiles et des torpilles a été réduit pendant que nous continuons à étudier les composants internes (ou les véhicules stockés) qui sont trop facilement endommagés par des explosions externes. Nous avons également augmenté les dégâts diminuant avec la distance dans le rayon d'explosion, pour les mêmes raisons.
Rééquilibrage de la santé - Tous les types de missiles et de torpilles ont subi un rééquilibrage de leur santé. Les valeurs de santé sont désormais standardisées en fonction de la taille de l'arme, les missiles plus petits étant moins résistants et les torpilles étant les plus résistantes.
Nous sommes impatients de connaître vos impressions lorsque vous testerez les nouveaux systèmes dans la version 4.2.0 et les suivantes !
Widgets de radiation
Les widgets de radiation dans le gameplay FPS ont été mis à jour afin de fournir des informations plus claires et plus exploitables.
Vous verrez désormais des affichages améliorés qui reflètent mieux vos niveaux d'exposition, ainsi que de nouvelles animations qui vous aideront à comprendre rapidement la vitesse à laquelle la radiation s'accumule ou se dissipe. Ces changements facilitent les réactions en temps réel et la gestion de la survie dans les zones dangereuses.
À la prochaine ! D'ici là, préparez-vous pour Alpha 4.2.0, bientôt disponible !
Traduction : @Maarkreidi
345Alpha 4.3.2 - Patch Watch | Mise à jour sur la récupération structurelle
Alpha 4.3.2 - Patch Watch | Mise à jour sur la récupération structurelle
Bonjour à tous,
Bienvenue dans ce nouveau Patch Watch ! Ces articles mettent en lumière les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent peut-être pas dans la feuille de route publique, mais qui constituent selon nous des mises à jour intéressantes pour vous.
Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur la mise à jour à venir concernant la récupération structurelle dans Alpha 4.3.2. Plongeons-nous dans le vif du sujet !
Mise à jour de la récupération structurelle
La récupération structurelle a fait l'objet d'une mise à jour majeure afin de se préparer aux futurs systèmes. Ces changements concernent tous les vaisseaux actuels et futurs capables de récupération, ajoutant ainsi plus de complexité à la profession. Vous remarquerez des différences dans le temps nécessaire pour démanteler les vaisseaux, la quantité de matériaux que vous pouvez collecter et la manière dont ces matériaux sont raffinés sur les ponts de raffinerie, car le raffinage est désormais une étape essentielle dans le cycle de jeu de la récupération.
Chaque vaisseau de récupération s'est vu attribuer un rôle distinct afin de mieux définir sa place dans la profession. Par exemple, le Reclaimer incarne l'approche « quantité plutôt que qualité », traitant la récupération structurelle à la vitesse la plus rapide et conçu pour des opérations à grande échelle. Le Vulture représente le juste milieu, idéal pour les joueurs indépendants qui cherchent à récupérer rapidement et efficacement. Le Fortune est quelque peu similaire au Vulture, mais avec plus de commodités et une logistique améliorée.
Mises à jour techniques
Le champ de fractionnement et de désintégration émis par les vaisseaux a été retravaillé, avec des portées de récupération étendues jusqu'à 60 mètres par rapport à la version 4.3.1 Live actuelle. Chaque vaisseau génère désormais des champs qui correspondent à son design visuel, et les « points d'alignement idéaux » ont été déplacés du centre vers des emplacements plus appropriés en fonction du vaisseau.
Les temps de fracture ont été entièrement rééquilibrés. Il existe désormais un écart de performance de cinq fois entre les vaisseaux les plus rapides et les plus lents. Dans ce classement, le Reclaimer occupe la première place, suivi du Vulture, puis du Fortune.
Les taux de conversion, mesurés en SCU par mètre cube, varient désormais d'un vaisseau à l'autre. À l'heure actuelle, le Reclaimer offre la meilleure optimisation, suivi du Vulture.
Les mécanismes des points optimaux ont également été remaniés. Les vaisseaux tels que le Reclaimer bénéficient désormais de multiplicateurs importants, avec un traitement jusqu'à sept fois plus rapide lorsqu'ils sont correctement alignés, ainsi que des bonus de rendement améliorés. Les points optimaux affichent désormais des valeurs en pourcentage directement sur les débris, ce qui permet de voir plus clairement à quel point vous êtes proche de l'alignement optimal. Si les rayons tracteurs des vaisseaux facilitent cette tâche en déplaçant et en faisant pivoter les épaves avec précaution, un positionnement minutieux du vol peut permettre d'obtenir les mêmes résultats.
Variations du système de matériaux
Un autre changement majeur est l'introduction de trois types de matières premières distincts :
la poudre
les débris
les morceaux
La poudre a la densité la plus élevée et les temps de traitement les plus rapides, mais elle offre également le rendement le plus faible. Les débris ne seront pas disponibles dans la version 4.3.2, car aucun des vaisseaux de récupération actuels ne peut les produire, mais ils se situeront au milieu en termes de densité, de rendement et de traitement. Enfin, les morceaux offrent le rendement le plus élevé, mais ont la densité la plus faible et les temps de traitement les plus longs.
Tous les ponts de raffinerie sont capables de traiter ces matières premières, et quel que soit le type que vous récupérez, elles sont toutes raffinées en un seul et même matériau de construction. Le processus est simple et fonctionne de la même manière que ce à quoi nos mineurs sont habitués : les matériaux récupérés sont stockés dans l'inventaire de la station via des ascenseurs de fret avant d'être traités dans la raffinerie. Le système est conçu de manière à ce que les petits vaisseaux bénéficient d'un traitement plus rapide, tandis que les plus gros vaisseaux, comme le Reclaimer, nécessitent plus de temps mais offrent des marges bénéficiaires plus importantes.
Gameplay stratégique
Ces changements ouvrent de nouvelles perspectives pour différents styles de jeu. Les joueurs solo peuvent s'en tenir à des vaisseaux plus petits pour des rendements immédiats et un traitement plus rapide, tandis que les groupes peuvent maximiser leurs profits grâce au débit massif du Reclaimer, en acceptant le compromis d'un paiement différé. Des opérations mixtes sont également envisageables, avec des vaisseaux de transport dédiés acheminant les matières premières vers les stations tandis que les vaisseaux de récupération restent sur place pour continuer à récolter.
L'équilibre économique est encore en cours d'élaboration pour cette version, nous sommes donc impatients de lire vos commentaires à mesure que cette mise à jour passe par différentes phases de test, en attendant bientôt le PTU ouvert à toutes les vagues. La rentabilité du Reclaimer est ajustée pour prendre en charge les paiements complets de l'équipage, tandis que les navires plus petits sont réglés pour des profits immédiats, basés sur les sessions. En fin de compte, vous devrez peser le pour et le contre entre l'efficacité et le volume, en décidant si vous voulez des retours rapides ou un rendement maximal à long terme.
Améliorations apportées aux rayons tracteurs FPS
Les rayons tracteurs FPS ont été rééquilibrés afin d'être plus réactifs. Vous remarquerez des mouvements plus rapides lors de la manipulation d'objets, un contrôle de rotation plus rapide et des temps de pause plus longs avant que les connexions ne soient perdues. Ces changements rendent l'outil plus fiable et intuitif à utiliser, que ce soit au combat ou lors de la gestion générale des objets.
Mises à jour des missions
Les missions « Sweep and Clear » ont également été ajustées afin que les objectifs n'apparaissent plus que dans votre système planétaire actuel. Cela permet de concentrer le pool de contrats, de réduire les déplacements inutiles et de mieux adapter le déroulement des missions à votre emplacement immédiat.
Cette mise à jour est la base, un tremplin vers la refonte structurelle que nous souhaitons voir pour l'artisanat. Comme toujours, nous suivrons de près vos commentaires une fois que l'Alpha 4.3.2 sera disponible dans l'environnement PTU.
Traduction @Maarkreidi
895ANVIL LEGIONNAIRE
LEGIONNAIRE
ABORDAGE ET PRISE DE CONTROLE
PIRATER, VERROUILLER, PRENDRE LE CONTRÔLE
Lorsque l'opération nécessite la récupération rapide d'un véhicule ou d'une station occupée par l'ennemi, le Légionnaire est prêt à faire son devoir. Avec huit sièges amovibles, des options d'amarrage polyvalentes et un système d'infiltration de sécurité avancé, même les embarquements les plus difficiles sont viables avec le Legionnaire dans votre flotte.
FONCTIONNALITÉS CLÉS
INFILTRATION
Les systèmes d'infiltration intégrés du Légionnaire permettent aux opérateurs de désactiver furtivement les mesures de sécurité sur les vaisseaux cibles, les rendant vulnérables à l'accostage, l'abordage et la saisie.
COLLIER D'AMARRAGE
Le collier d'amarrage deux en un du Légionnaire se connecte à toutes les ouvertures standard de l'UEE, permettant l'infiltration de vaisseaux et d'installations de toutes tailles.
PRÉPAREZ L'ÉQUIPE
Huit sièges de saut haute performance transportent des équipes d'embarquement complètes en un seul passage.
BRÈCHE ARMÉE
Grâce à des rangements intégrés, les armes et les charges d'ouverture sont toujours à portée de main et prêtes à l'emploi.
RESTER EN SÉCURITÉ
Un trio de générateurs de boucliers et une armure de type militaire protègent le légionnaire contre les tirs entrants.
EXPLORE
CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
ÉQUIPAGE : x2 (Pilote & Piratage)
SIÈGES DE SAUT : x8
TOURELLES : 2x Tourelles télécommandées S2
UTILITÉ : Dispositif de piratage de l'amarrage
BLINDAGE : 3x Générateurs S1
ARMURE : Lourde
LONGUEUR : 32m
LARGEUR : 23.3m
HAUTEUR : 10.2m
OPTIONS DISPONIBLES
Les promesses de dons autonomes Warbond sont assorties d'une assurance à vie.
Traduction : @LooPing Swiss Starships
1149ANVIL LIBERATOR Q&A
ANVIL LIBERATOR Q&A
Suite à la présentation du concept de l'ANVIL Liberator, nous avons posé les questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le transporteur récemment dévoilé.
Quelles seront les capacités de ce vaisseau en matière de ravitaillement, de réparation et de réarmement des vaisseaux et des véhicules qu'il transporte ? (Je crois que des réservoirs de carburant étaient montrés dans les illustrations conceptuelles).
Le Liberator ne supportera que des niveaux de base de ravitaillement, de réparation et de réarmement, qui seront effectués manuellement par les joueurs à bord à l'aide des fournitures stockées dans la soute. Il ne dispose pas d'installations dédiées ou de magasins séparés.
Les vaisseaux sur le pont sont-ils protégés par les boucliers de taille 3 du Liberator avec la nouvelle technologie de bouclier des SDF ?
Ils ne sont pas explicitement protégés. Cependant, le bouclier se projette à plusieurs mètres de la coque du vaisseau, donc la plupart des vaisseaux sont probablement partiellement couverts (mais pas entièrement). Il en va de même pour le Kraken et tout autre vaisseau où des véhicules sont entreposés à l'extérieur.
Quel est le plus grand vaisseau qui peut être garé dans chacun des garages, des plateformes d'atterrissage supérieures et de la plateforme d'atterrissage avant ?
Les garages et la plate-forme d'atterrissage avant peuvent accueillir des véhicules terrestres jusqu'au Tumbril Nova et à l'Anvil Ballista, ainsi que ce que nous appelons en interne des vaisseaux "XXS", comme l'Argo MPUV et l'Origin 85x.
Les plateformes d'atterrissage supérieures accueillent les vaisseaux "XS", qui comprennent la plupart des vaisseaux de combat monoplaces (Aegis Sabre, Anvil Hornet et Arrow, etc.) et d'autres vaisseaux monoplaces comme le MISC Prospector.
Le Liberator peut-il transporter un gros vaisseau sur ses deux ponts supérieurs, à condition que ce dernier puisse se poser avec tous ses trains d'atterrissage ?
Officiellement, cela ne sera pas pris en charge car les gros vaisseaux ne pourront pas apparaître à cet endroit, mais ce que les joueurs font après l'apparition initiale dépend d'eux. Ainsi, bien qu'ils puissent certainement faire entrer des vaisseaux plus grands sur les aires d'atterrissage, cette méthode d'atterrissage ne sera probablement pas prise en charge en tant que méthode officielle.
Comment est le blindage du Liberator par rapport aux autres vaisseaux militaires de sa taille ?
Le Liberator est équipé d'un blindage moyen/lourd pour compenser son armement relativement faible et pour lui permettre d'encaisser les coups lors du transport de véhicules.
La capacité de chargement de 400 SCU correspond-elle uniquement aux baies de chargement internes situées à côté des garages ? Existe-t-il une limitation qui empêche le transport de cargaisons supplémentaires dans les garages ou sur les aires d'atterrissage ? Je suppose que seule la zone dédiée de 400 SCU reçoit des plaques magnétiques.
Les 400 SCU ne concernent que les soutes internes, qui sont les zones sécurisées pour le fret. Comme ci-dessus, ce qui se passe en dehors de cela est à la discrétion du joueur, bien que cela puisse ne pas être pris en charge par l'ensemble des systèmes du jeu, comme par exemple le fait qu'il ne soit pas sécurisé par des plaques magnétiques.
Quelle est la principale différence d'utilisation entre ce modèle et le M2 ?
La principale différence est que le M2 n'est pas conçu spécifiquement pour transporter des vaisseaux spatiaux, et encore moins plusieurs vaisseaux, ce qui est le rôle clé du Liberator.
Est-ce qu'il sera envisagé de supprimer les exigences relatives aux vaisseaux d'origine lors du chargement de votre propre flotte ? Par exemple, lorsque nous frayons le troisième véhicule, le premier véhicule que nous avons frayé disparaîtra.
En fin de compte, oui. Les limitations actuelles ne sont qu'une mesure temporaire.
Existe-t-il un moyen de verrouiller les vaisseaux sur la plate-forme d'atterrissage supérieure pour les empêcher de décoller (disons que quelqu'un veut s'échapper) ? Sur le même sujet, existe-t-il un moyen de détacher de force un vaisseau s'il s'agit d'un visiteur indésirable ?
Nous n'avons pas de détails spécifiques à discuter concernant le sujet de la sécurité et du griefing potentiel et comment il interagit avec ce vaisseau et d'autres similaires. Mais, les deux scénarios énumérés ici sont des domaines dont nous discutons en interne, en particulier la façon dont nous souhaitons les traiter en utilisant la gamme actuelle et prévue de mécanismes.
Le Liberator est décrit comme ayant une "portée extrême". Mais comment son endurance se compare-t-elle à celle d'autres transporteurs comme le Kraken et l'Idris ?
Le Liberator a une autonomie "extrême" en raison de la capacité de ses réservoirs d'hydrogène/quantique par rapport aux autres vaisseaux de sa catégorie. Cependant, le Kraken et l'Idris sont plus de deux fois plus grands et ont donc une autonomie encore plus grande.
Est-il possible de faire passer des véhicules par la porte de la baie de lancement et de les arrimer sur le pont supérieur à la place des chasseurs ?
C'est possible mais déconseillé, car si la rampe/porte est endommagée, elle ne fonctionnera plus, ce qui la mettra hors service. Vous devrez alors charger et décharger uniquement par la rampe arrière jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
Que sont les deux cylindres situés sur le côté latéral de chaque moteur ?
Ils n'ont aucune fonction et ne sont que des éléments de géométrie. (Voir l'image ci-dessous.)
Le vaisseau pourra-t-il traverser les points de saut avec des vaisseaux sur le pont ?
Oui. Si un vaisseau est posé sur le pont, il sera transporté avec le Liberator pendant un saut.
Le Liberator est-il un vaisseau capital tel qu'il est catégorisé dans la matrice des vaisseaux, ou est-ce une erreur d'étiquetage puisqu'il ne possède aucun composant de classe capitale ?
Le Liberator n'a pas de composants de classe capitale. Bien que ce ne soit pas la seule exigence d'un vaisseau d'importance capitale (la taille et le rôle jouent également un rôle), le fait que le Liberator soit répertorié comme un vaisseau d'importance capitale est une erreur dans la matrice et devrait être remplacé par "grand".
Où est monté le rayon tracteur, et peut-il être utilisé pour tirer un vaisseau immobile sur le pont et le transporter ensuite ?
Le rayon tracteur est monté dans un compartiment déployable du côté "passager", sous la tourelle supérieure éloignée. Cela lui permet d'avoir une portée sur les tampons externes pour faciliter l'atterrissage et le retrait des vaisseaux.
Le Liberator offre-t-il des installations pour héberger l'équipage des vaisseaux ou des véhicules transportés ?
Les équipages des véhicules transportés ont accès à leur propre zone dédiée du vaisseau, avec des services de restauration, des casiers, des rangements, une salle de bain et un coin salon.
Avertissement
Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org985Aopa SAN'TOK.YÂI
SAN'TOK.YÂI
DÉCOUVREZ L'AVANTAGE XI'AN
Du profil angulaire unique aux propulseurs à double vecteur qui changent la donne, Aopoa maintient sa tradition de design tout en continuant à progresser dans les domaines de la technologie, de l'ingénierie et du combat. Quelle que soit sa classification, le San'tok.yāi tient tête aux chasseurs de fabrication humaine les plus efficaces du marché.
LE TRANCHANT DU COMBATTANT
Quatre supports d'armes de taille moyenne personnalisables sont équipés en usine de répéteurs laser Yeng'tu inspirés de la technologie militaire Xi'an, tandis qu'un généreux chargement de missiles tiendra en respect même les adversaires bien armés.
L'ART EN MOUVEMENT
Les propulseurs à double vecteur qui ont mis Aopoa en lumière avec le Khartu-Al ont été réimaginé, donnant au San'tok.yāi l'amplitude de mouvement la plus complète de tous les vaisseaux disponibles aux civils.
TRADITION DE DÉFENSE
La conception exclusive Xi'an offre une couverture dynamique et peut absorber plus de force que la plupart des unités de taille comparable.
EXPLORER L'AOPOA SAN'TOK.YĀI
Cockpit
Schéma de commande classique Xi'an converti pour faciliter l'utilisation par l'homme.
Missiles
Les lanceurs de missiles quadruples gardent les combattants ennemis sur leurs gardes.
Répéteurs laser Yeng'tu
Un quatuor de répéteurs inspirés de la technologie militaire Xi'an
Propulseurs à double vecteur
Pour une manœuvrabilité inégalée
Boucliers
Le générateur de bouclier personnalisé Xi'an offre une couverture dynamique.
SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
Longueur 24 m
Largeur 23 m
Hauteur 10 m
Masse 106.566 Kg
Vitesse 265 m/s
Armement 4x S3 Répéteurs Laser / 4x S3 Missiles Racks (2xS2)
Trad : @Markreidi
422Août 2023 Promotions pour les abonnés
Bienvenue au mois d'août et préparez-vous pour l'Alpha 3.20 à venir dans le PTU ! Pour vous aider à tirer le meilleur parti des mises à jour significatives du patch à venir pour les courses, le vaisseau du mois d'août est le fulgurant Origin 350r. Rapide, concentré et extrêmement agile, il est parfait pour explorer les nouveaux circuits de Stanton et chasser les records dans Arena Commander.
Le thème du Flair de ce mois-ci est également approprié, avec des vestes de course exclusives pour les abonnés de MISC, Origin et de la Murray Cup.
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Que vous parcouriez la vallée de Yadar ou que vous fassiez des tours à Defford Link, vous pouvez vous habiller pour l'occasion avec ces vestes Prestige de la collection City Lights, exclusives aux abonnés.
Veste de course City Lights Prestige Origin
La veste Prestige Origin Racing est un vêtement d'extérieur durable et de haute qualité qui présente un motif asymétrique coloré célébrant la gamme de vaisseaux de course de luxe d'Origin.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la veste de course Prestige Origin dans le cadre de leur abonnement.
City Lights - Veste de course Prestige MISC
La veste Prestige MISC Racing Jacket est un vêtement d'extérieur durable et de haute qualité qui présente un design asymétrique coloré célébrant la précision et la vitesse implacable de la gamme de vaisseaux de course de MISC.
Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent les vestes Prestige Origin et MISC Racing dans le cadre de leur abonnement.
Veste de course City Lights Prestige Murray Cup
La veste de course Prestige Murray Cup Racing Jacket est un vêtement d'extérieur durable et de haute qualité, créé pour célébrer la plus prestigieuse ligue de course automobile de l'univers.Créés pour célébrer la plus prestigieuse ligue de course automobile de l'univers, la Murray Cup.
La veste de course Prestige Murray Cup est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 8 août 2023, 20:00 GMT.
Si vous vous abonnez après le 8 août 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.
Obtenir en jeu
Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être obtenus en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
LE VAISSEAU DU MOIS
Combinant des composants haute performance et le design caractéristique d'Origin Jumpworks, le 350r est un concurrent redoutable sans les compromis d'un bolide tout-terrain ; attaquez vos courses quotidiennes avant de sauter sur le circuit et de courir après la victoire dans un seul vaisseau polyvalent.
Les abonnés peuvent ajouter le vaisseau le plus rapide de la série 300 à leur flotte avec une assurance améliorée pendant tout le mois d'août. Visitez la boutique de promesses de dons pour vous engager ou passer à l'Origin 350r dès maintenant !
RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi
726 1ASK a DEV : Questions sur le Refuel
Suite à l’ISC sur le Refuel, beaucoup de questions ont été posées dans la section Ask a Dev sur Spectrum. Comme à leur habitude, un dev se dévoue pour tenter d’y répondre au mieux.
Je pense que tout le monde s’est posé ce genre de question après le visionnage de l’ISC qui était très intéressant mais un peu léger.
Merci à Savrals-CIG et place aux réponses :
Une question plus importante pour moi est de savoir si le Starfarer peut se ravitailler en carburant à partir des pods ?
Oui, cela est prévu mais ne sera pas dans notre première itération, nous avons déjà fait allusion au système dans l'écran de gestion des pods.
Que se passe-t-il si le starfarer tombe en panne de carburant ? peut-il être ravitaillé par un autre starfarer ?
Vous pouvez appeler un autre Starfarer pour vous ravitailler, donc oui, un autre Starfarer peut vous ravitailler.
Tous les vaisseaux pourront-ils être ravitaillés ou seulement le gladius au départ ?
Tous les vaisseaux auxquels les joueurs ont accès pourront être ravitaillés par un Starfarer.
Dans la vidéo, le gladius est amarré la tête la première, mais le port de carburant est à l'arrière... est-ce juste temporaire ?
il y en a aussi un au sommet du Gladius si vous regardez de plus près. Il est juste derrière le cockpit.
Allez-vous supprimer la réparation et le ravitaillement aux avant-postes pour rendre obligatoire le fait d'avoir un vaisseau-citerne pour ravitailler ? !
Non, vous pourrez toujours faire le plein, vous réapprovisionner et réparer aux avant-postes et aux stations.
L'interface de ravitaillement en carburant est-elle accessible au copilote d'un Starfarer ou s'agit-il d'un terminal séparé ?
Il s'agira d'un terminal séparé qui se trouvera à l'arrière du cockpit du Starfarer. En outre, il n'est pas nécessaire qu'il soit utilisé par le pilote. Donc, toute personne que vous voulez sur votre vaisseau peut prendre le rôle du "ravitailleur".
Évidemment, vous pouvez transférer du carburant d'un réservoir à un autre pour des raisons d'équilibrage de la charge. Cela aura-t-il un effet sur la dynamique de vol ? Si non, où en est le remaniement du modèle de vol pour permettre cela (par exemple, en fonction du remaniement du cargo) ?
Oui, il est prévu que cela ait un effet dans le futur mais cela nécessite un travail supplémentaire de la part d'autres équipes.
Le ravitaillement en carburant peut-il se faire sans paiement ? peut-on donner du carburant aux autres joueurs gratuitement ?
Oui, vous pouvez mettre le prix à 0 et le donner gratuitement à vos amis/orga.
Pendant l'ISC, il semblait que les vaisseaux ravitaillés étaient "amarrés" puis "éteints", est-ce correct et voulu ?
C'est exact, pour notre première itération, nous n'aurons pas encore de mécanisme de tension en place. Mais nous avons prévu quelque chose de similaire au ravitaillement en vol que vous connaissez peut-être par son fonctionnement pour les avions à réaction.
Plus de détails à ce sujet suivront.
Si un vaisseau n'a plus d'hydrogène, le Starfarer peut-il faire marche arrière ?
Non, ce n'est pas le cas. Pour l'instant, vous aurez accès à une "réserve de carburant" lorsque le Starfarer sera proche. Mais c'est plus une solution temporaire, nous devons voir comment nous pouvons résoudre ce problème dans le futur.
J'aimerais également savoir si les deux versions du Starfarer seront capables de faire le plein lors de la sortie initiale. Ou est-ce que je viens de gaspiller de l'argent avec le Gemini ?
Les deux versions pourront être ravitaillées.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
Source : Spectrum
657Avril 2023 Promotions des abonnés
Bienvenue en avril, les abonnés !
L'Alpha 3.18 est bel et bien en ligne dans le PU, et parmi les technologies révolutionnaires et les fonctionnalités mises à jour, il y a de toutes nouvelles pistes de course. Pour vous aider à tirer le meilleur parti de ces nouveaux défis passionnants (mais dangereux), le vaisseau du mois d'avril est l'agile série MISC Razor. Comme d'habitude, ils sont disponibles avec une assurance améliorée pour tous les abonnés jusqu'à la fin du mois dans le cadre de la promotion spéciale pour les abonnés.
Le mois d'avril est également marqué par la vente de printemps de marchandises ! Du 3 au 14 avril, les abonnés bénéficient d'une réduction supplémentaire allant jusqu'à 70 % sur une sélection de marchandises.
Le cadeau de ce mois-ci est une peinture pour vaisseau sur le thème des planètes, avec de nouvelles couleurs pour le Crusader Ares, le MISC Razor, l'Anvil Hawk et le Drake Cutter.
( Disponible dans le patch Alpha 3.19 Live).
RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
Inspiré par certains des lieux les plus emblématiques du 'verset, le Flair des abonnés d'avril orne une sélection de vaisseaux populaires dans de toutes nouvelles couleurs. Chaque pack contient une peinture pour toutes les variantes du croiseur Ares, du MISC Razor, de l'Anvil Hawk et du Drake Cutter.
Crusader - Pack de peinture "Hosanna" pour vaisseaux
Inspirée par les magnifiques nuages qui enveloppent Orison, la peinture Hosanna mélange le rouge, l'ivoire et le rose pour donner à chaque vaisseau une apparence distincte. Elle représente également la silhouette du célèbre arbre Hosanna de la zone d'atterrissage, avec ses fleurs roses.
Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture pour vaisseau Hosanna dans le cadre de leur abonnement. (Disponible dans le patch Alpha 3.19 Live).
MicroTech - Pack de peinture "Aspire" pour vaisseaux
La peinture du vaisseau Aspire évoque à la fois les couleurs caractéristiques et les températures glaciales de New Babbage. En l'honneur de la zone d'atterrissage qui l'a inspirée, le design comporte également une représentation du bâtiment Aspire Grand qui domine l'horizon de la ville.
Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent les packs de peintures des vaisseaux Hosanna et Aspire dans le cadre de leur abonnement. (Disponible dans le patch Live Alpha 3.19).
Hurston - Pack de peinture "Central Tower" pour les vaisseaux
Cette palette de couleurs orange et noire s'inspire des fours de la zone industrielle de Lorville. Il comprend également une représentation de l'emblématique siège central et centre de services partagés de la zone d'atterrissage, alias la Tour centrale.
Le pack de peinture du vaisseau de la Tour centrale est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés. (Flair sera disponible dans le patch Live Alpha 3.19).
Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 avril 2023, 20:00 GMT.
Si vous vous abonnez après le 11 avril 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.
Lootable en jeu
Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être optenus en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
LE VAISSEAU DU MOIS
Construite dans un souci de vitesse et d'agilité, la série MISC Razor offre des sensations fortes à chaque fois qu'elle est utilisée, quel que soit l'endroit. Et pendant tout le mois d'avril, les abonnés peuvent voler à bord de toute la série. Rendez-vous dès maintenant à un terminal ASOP du jeu pour découvrir le Razor, le LX et la variante furtive EX Advocacy.
Vous pouvez également ajouter n'importe quel bolide de MISC à votre flotte en bénéficiant d'une assurance améliorée tout au long du mois d'avril. Visitez la boutique des pledge pour vous engager ou passer au Razor de MISC dès maintenant !
PROMOTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
Le mois d'avril marque le début des promotions sur les marchandises ! Du 3 au 14 avril, les abonnés bénéficient d'une remise supplémentaire allant jusqu'à 70 % sur une sélection de marchandises.
Pendant le reste du mois, deux niveaux de rabais continus sont offerts à tous les abonnés dans la boutique de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment sur les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
BOUTIQUE DES ABONNÉS
Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
690Banu Message
698Bar Citizen Nous venons à vous en 2023 !
Nous espérons vous y voir !
Alors que nous attendons avec impatience le retour d'une CitizenCon en direct et en personne, nous ne pouvions pas laisser passer plus de 2023 sans avoir la chance de passer du temps avec vous tous à nouveau. Cette année, le Bar Citizen World Tour continue avec des membres de nos équipes visitant vos événements locaux, avec divers cadeaux et butins à la clé (y compris des cubes Banu... et après l'Alien Week, nous aurons un nouveau cadeau Bar Citizen à distribuer, restez à l'écoute pour plus de détails) !
Nous avons discuté avec de nombreux organisateurs de Bar Citizen qui ont planifié des événements dans le monde entier, et nous sommes ravis de partager une mise à jour sur certains des premiers événements auxquels nous participerons, y compris certains qui commenceront très bientôt ! Pour plus d'informations sur l'accès à un événement particulier, ou pour parler directement à l'organisateur communautaire, vous pouvez consulter les événements sur barcitizen.sc.
Il est important de noter que cette liste initiale n'est qu'un début. Nous souhaitions diffuser cette information afin de faire passer le mot et de voir le plus grand nombre d'entre vous pour les événements immédiats. Nous continuons à discuter activement avec les organisateurs de la communauté, alors attendez-vous à ce que d'autres événements/lieux soient annoncés dans les semaines à venir.
Nous sommes également impatients de connaître les événements que vous organisez dans votre région. Si vous travaillez sur un événement et que vous pensez qu'il serait intéressant pour nous de le visiter, faites-le nous savoir !
*Toutes les heures indiquées ci-dessous sont des heures locales.
Événements à venir
Phoenix, AZ
1er avril 2023 à 14h
Four Peaks Brewing Company
1340 8th St, #104
Tempe, AZ 85281
Paris, France
1er avril 2023 à 17h
Dernier bar avant la fin du monde
19 Avenue Victoria
Paris, France 75001
Belgique
Le 20 mai 2023 à 10h
HEPL - Campus 2000 - Liège/Seraing
Rue de la Meuse 43 - 4101 Seraing
Belgique
Columbus, OH
3 juin 2023 à 11 heures
Equinox au Game Arena Columbus
1556 N High St
Columbus, OH 43201
Shanghai, Chine
23 juin 2023 (heure à déterminer)
Super Brand Mall,
168 Lujiazui Xi Lu,
Pudong New Area, Shanghai
Hong Kong, Chine
25 juin 2023 (heure et lieu à déterminer)
Hong Kong, Chine
Incheon, Corée
1er juillet 2023 (date à déterminer)
Bali&Bali Soju & Beer
2F, 48 Gyeyangmunhwa-ro, Gyeyang-gu
Incheon, République de Corée
Cologne, Allemagne
Du 24 au 26 août 2023 (heure et lieu à déterminer)
Cologne, Allemagne
Vienne, Autriche
Le 16 septembre 2023 à 12h00
Wiener Prater
Vienne, Autriche
Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
496 1Barcitizen BAIJIN, une tonne d'infos vaisseaux
ACTUALITÉS IMPORTANTES CONCERNANT LE DÉVELOPPEMENT DE CIG, présentation de JC au barcitizen Beijing
Lors du Barcitizen de Beijing, le Directeur des Vaisseaux John Crue à fait une présentation sur les développements en cours et futurs au sein de son département comme vous pouvez le voir dans cette vidéo. J'ai rassemblé un max d'infos venant de sources diverses pour compléter cette présentation. Je vous les pose là en vrac, certaines se complètent ou se recoupent, voir se répètent. Bonne lecture à tous.
Notes supplémentaires de John Crewe, depuis le Barcitizen à Pékin
Dans un futur proche, tous les vaisseaux pourront être nommés. Les portes seront renforcées afin de rendre les brèches plus difficiles. Des missions exclusivement destinées aux missions capitales sont prévues. Les torpilles auront une portée minimale afin d'empêcher leur utilisation à courte distance. L'Idris M disposera d'un blindage supérieur à celui du P. Les tourelles bénéficieront d'améliorations supplémentaires afin de faciliter le tir sur les vaisseaux plus petits, mais cela nécessitera des armes supplémentaires afin de mieux différencier les tailles des vaisseaux. Le Javelin sera résistant aux armes de petite taille, avec un impact normal pour les armes S5 et supérieures, un impact réduit pour les armes S4, et « sans espoir » pour toutes les armes inférieures. Les boucliers des vaisseaux capitaux pourront se régénérer malgré les dégâts subis tant que les armes du ou des vaisseaux attaquants ne dépassent pas un certain seuil de taille. Des missiles antiaériens vont faire leur apparition. Ils agiront comme des projectiles à zone d'effet spécialement conçus pour être utilisés sur les vaisseaux capitaux contre des véhicules plus petits. Ils seront automatiques, comme les PDC. Il est confirmé que des packs supplémentaires sont toujours prévus pour ajouter un personnage/PNJ supplémentaire. Après les Blades avioniques, ce sera au tour des Blades IA. Le Javelin ne disposera pas d'un hangar fermé pour se garer. Les PDC continueront à tirer sur les vaisseaux spatiaux qui les attaquent. À l'avenir, les crimes entraîneront des représailles de l'UEE, pouvant aller jusqu'à des réponses de niveau Javelin. Les missiles des vaisseaux pourront finalement être chargés à l'intérieur, y compris leurs futurs équivalents PDC, en utilisant un espace similaire aux ascenseurs de fret actuellement disponibles. La version finale du Javelin du joueur sera entièrement armée, y compris ses deux canons principaux S10. Il sera finalement possible de gagner des composants de niveau A via le PVE. Le Perseus sera pilotable dès l'IAE, ses tourelles principales étant remplacées par deux points d'emport S8. Il sera également équipé de quatre PDC et de deux tourelles doubles S3 à distance. L'Apollo est en cours de développement. Le Pioneer ne sortira pas cette année. Le panneau de contrôle Polaris sera très probablement déplacé vers le niveau supérieur. La vitesse des ascenseurs augmentera à un moment donné. Un vaisseau de taille moyenne Consolidated Outlands a été confirmé. Un « cuirassé » plus grand que le Javelin est en cours de développement, actuellement entre Aegis, Anvil et RSI. Ils font également référence à l'ancien « croiseur de combat » mentionné dans les objectifs supplémentaires comme étant vendu « à un moment donné ». Le Javelin sera équipé des armes antiaériennes mentionnées précédemment. Interrogé sur l'Idris P, John Crewe est resté volontairement vague, affirmant que la réponse serait donnée lors de l'Invictus cette année (ça approche, les amis !). Le modèle Idris mis à jour ne sera pas disponible avant la sortie officielle de Squadron 42, mais les différences internes sont mineures. Le Nautilus est obsolète sur le plan mécanique et ne mérite pas qu'on s'y attarde pour le moment. Le Vanduul Cleaver ne sera pas pilotable, car il s'agit uniquement d'une cinématique dans Squadron 42. John Crewe aimerait ajouter un module de largage orbital, mais ce n'est pas prévu pour l'instant. Un vaisseau intercepteur plus grand fera son apparition. La torpille du Javelin peut être utilisée comme missile de croisière, mais elle ne peut pas être guidée. Ils indiquent toutefois que des missiles guidés par l'homme pourraient voir le jour à l'avenir. ### Mécaniques des vaisseaux capitaux :
Tous les vaisseaux capitaux seront équipés de canons antiaériens/flaks dédiés (distincts des PDC) : à fonctionnement automatique, à détonation de proximité, de type poudre noire (similaires aux canons antiaériens de la Seconde Guerre mondiale / aux feux d'artifice des vaisseaux Pea près des vaisseaux SQ42). Ils ciblent les petits vaisseaux (et les PDC continueront d'engager les petits vaisseaux). Armure des vaisseaux capitaux immunisée contre les tirs S4 et inférieurs. Des munitions spéciales de petit calibre peuvent infliger des dégâts minimes, mais il faut au moins S5 pour avoir un impact réel. Les armes à énergie en dessous de certains seuils sont également inefficaces. Les vaisseaux plus petits bénéficient d'une immunité proportionnelle. Certains émetteurs de boucliers sont protégés par une armure (par exemple, ceux du Javelin). Les boucliers des vaisseaux capitaux ont des seuils de dégâts : ils ne cessent de se régénérer tant que leur capacité maximale n'est pas dépassée. Ils réduisent également la pénétration balistique et les dégâts, en synergie avec le blindage pour une immunité totale aux projectiles S4+ standard (par exemple, les canons Deadlock S5). Les vaisseaux capitaux peuvent se réapprovisionner en carburant (peut-être) /munitions/missiles/munitions PDC en interne via des ascenseurs de soute. Les tourelles peuvent être réparées en interne ; les PDC ne le peuvent pas (pas de composants internes). ### Torpilles :
Elles auront des portées de détonation sûres (proportionnelles à leur taille). Si elles touchent trop près, elles explosent. ### Divers :
Tous les vaisseaux pourront être nommés. Des missions exclusives aux capitaux sont à venir. Les skins personnalisés sont autorisés, mais limités à des blocs de couleur (pas de décalcomanies anime). Les armes balistiques auront différents types de munitions. Les tourelles seront améliorées contre les chasseurs, mais limitées à court terme par la parité des armes (elles utiliseront les mêmes armes que les chasseurs). Récompense pour avoir terminé SQ42 : « Vaisseau mystère ». Système d'équipage PNJ confirmé : Un starterpack = un PNJ. Les PNJ peuvent effectuer toutes les actions du joueur (avec des réactions relativement plus lentes). Les PNJ du pack ne nécessitent aucun entretien dans le jeu. Les PNJ peuvent également être engagés dans le jeu (il est possible d'avoir des ailiers). ### SQ42 :
Sortie confirmée en 2026 (contre GTA). ### Notes sur les armes :
Les Javelin/Perseus pourraient obtenir des armes à faisceaux via des réaménagements (probablement des PDC). Les cuirassés (BB) n'existent pas. Les Blades de tourelle sont en cours de développement. Nouveau système de lois en cours. ### Intention de conception :
Le gameplay d'ingénierie vise à rendre les équipages multiples supérieurs aux chasseurs. Les joueurs n'auront pas accès aux torpilles d'abordage. Les PV des portes des vaisseaux ont été augmentés pour dissuader les abordages. Chemin PvE vers les composants Mil-A/Stealth-A. Les vaisseaux > hangars XL n'auront pas de baies fermées (apparition magique dans les docks/ports). Aucune structure aquatique ni dock terrestre n'est autorisée. Récompense de parrainage « Million Mile High Club » supprimée (autres méthodes possibles). Le Bengal nécessite une reconstruction après sauvetage. Le Pegasus n'apparaîtra pas dans SQ42 Partie 1. Perseus
phase Greybox, volable à l'IAE, progrès satisfaisants. Éléments intérieurs provenant de Polaris. Les deux tourelles doubles S7 ont été mises à niveau vers des tourelles doubles S8. 4 PDC, deux tourelles 2S3 à distance. Les Modules-IA ne seront pas disponibles lors de la sortie de la version prête à voler, mais seront ajoutées après l'achèvement. Le skin Stormbringer sera lancé simultanément, ainsi que trois nouveaux skins supplémentaires. Pioneer
pas prévu cette année. Nautilus
mis en attente – pas de mécanique de jeu. Zeus MR
développement suspendu – pas de mécanique de jeu. Genesis
mis en attente – pas de mécanique de jeu, mais une mise à jour du concept pourrait voir le jour (date inconnue). E1
mis en attente – pas de mécanique de jeu. Legionnaire
développement suspendu – pas de mécanique de jeu. Polaris
des détails intérieurs vont être ajoutés pour enrichir les graphismes, tandis que l'extérieur pourrait être simplifié. Le panneau de contrôle des torpilles du Polaris sera probablement déplacé sur le pont supérieur. La vitesse de l'ascenseur sera augmentée. Javelin
disposera d'au moins deux salles modulaires. Le modèle prêt à voler correspond à l'apparence actuelle du PU (peut être mis à jour ultérieurement). Tourelles principales du PU : 4S9. 42 tourelles principales : 2S10. Les Javelins du joueur et de la marine partagent les mêmes spécifications (y compris la prise de carburant). Idris
la variante M a des PV légèrement supérieurs à ceux de la variante P. La conversion M-K donne également des statistiques supérieures à celles de la conversion P-K. Le modèle prêt à voler correspond à l'apparence actuelle dans le jeu (peut être mis à jour ultérieurement). L'Idris-P peut être amélioré en M dans le jeu. Le pack K recevra du contenu supplémentaire, qui sera fourni aux propriétaires actuels du pack K. F8C
le modèle prêt à voler correspond à l'apparence actuelle dans le jeu (peut être mis à jour ultérieurement). Les missiles infligeant des dégâts excessifs au F8 sont un bug. Vaisseaux Vanduul
l'arme à lame embarquée est toujours présente. Elle peut trancher les petits vaisseaux (coupes nettes), mais pas les plus gros. Un nouveau vaisseau est en préparation et sera disponible dans la boutique. Consolidated Outland
un vaisseau de taille moyenne pourrait être ajouté. Origin
le 500i n'est pas prévu pour le moment. Banu Merchantman
10 à 15 % terminé, aucun progrès récemment. Nouveau vaisseau capital (croiseur de combat)
plus grand et plus cher que le Javelin. N'est jamais apparu (y compris dans SQ42). De RSI, Aegis ou Anvil. Pourrait être le plus grand vaisseau disponible à l'achat sur le site web. Galaxy
les tourelles latérales pourraient être rétractables (similaires à celles du Polaris). Le module de construction ne sera pas lancé avec le Galaxy, mais les modules de raffinage, de cargo et médical le seront. les assets du Zeus servent de source d'actifs. Apollo
pilotable cette année. 600i Executive
présentera un modèle unique distinct des autres variantes 600i (après refonte). Refonte du 600i
en phase de conception, aucun progrès. Grand intercepteur
combinera le piège quantique et l'amortisseur qt. Nouveau vaisseau minier
après la mise à jour de construction de base, introduira des vaisseaux capables d'exploiter directement des veines (pas le Pioneer). Mantis
aura des limites de masse d'interception – peut échouer contre des cibles plus grandes/multiples. Vulcan
ne peut pas réparer les dommages structurels majeurs (par exemple, perte de moteurs). ---
### Remarques supplémentaires :
Tous les vaisseaux de l'ancien système seront remaniés/mis à jour. Vaisseau capital Crusader : des idées existent, mais aucune action n'a été entreprise. Disposition de type Normandy SR2 : des idées existent, mais aucune action n'a été entreprise. Quelqu'un déteste les vaisseaux capitaux Argo en forme de disque : cela n'arrivera jamais. Quelqu'un aime les capsules de largage Warhammer, mais quelqu'un d'autre ne les aime pas : peu probable. Les jetpacks remplaceront les parachutes. Les torpilles peuvent fonctionner comme des missiles de croisière d'attaque au sol. Torpilles guidées par télévision confirmées (commande manuelle à distance). Drones défensifs possibles (combattants « flottants »).
Traduit et compilé par @Maarkreidi
317BLOCKADE RUNNER
BLOCKADE RUNNER
Gros problèmes dans Stanton
Le CDF a besoin de vous
Des factions criminelles impitoyables attaquent des stations en orbite basse dans tout le système, interrompant la chaîne d'approvisionnement et interceptant de grandes quantités de Zeta-Prolanide, une ressource essentielle. C'est une scène sinistre, mais c'est là que vous intervenez.
Le CDF, les milices locales, les forces de sécurité et même les hors-la-loi rivaux vont devoir intervenir pour briser le blocus ennemi, reprendre ces stations et sécuriser les ressources volées.
Et la cerise sur le gâteau ? Le Zeta-Prolanide se détériore rapidement, ajoutant une course contre la montre à une situation déjà tendue. Vos compétences derrière le manche vont être mises à l'épreuve, mais nous savons que vous en êtes capable. Le système compte sur vous.
Du 17 au 30 septembre, les joueurs pourront rejoindre les CDF pour tenter de briser les blocages illégaux et libérer les stations en orbite basse du système. Si vous n'aimez pas trop les autorités, vous aurez la possibilité d'empocher des crédits par des moyens moins officiels.
MISSIONS
ALERTE CDF
Une flotte hostile de vaisseaux équipés de brouilleurs quantiques a créé un blocus autour des stations locales en orbite basse, détruit des tourelles de défense et volé une grande quantité de Zeta-Prolanide. En réponse, le CDF a reçu l'autorisation d'activer sa force de volontaires.
Alors que les forces de sécurité locales enquêtent sur l'incursion, elles ont localisé la cargaison volée à plusieurs endroits. Les volontaires du CDF sont chargés de se rendre à ces endroits, de récupérer le Zeta-Prolanide volé et de le transférer à la station avant qu'il ne se dégrade complètement et ne soit plus viable.
HORS DES SENTIERS BATTUS.....
Les ennemis ont créé un blocus pour tenter de récupérer le Zeta-Prolanide et de mettre fin à l'initiative du CDF.
Le temps presse ! Traversez le blocus et restituez le Zeta-Prolanide avant que le matériau ne se dégrade complètement et ne soit plus viable.
Nous comptons tous sur vous.
Trad : @Maarkreidi
700BONUS DE PARRAINAGE D'AUTOMNE
BONUS DE PARRAINAGE D'AUTOMNE
Faites en sorte que chaque mouvement compte dans la prochaine version Alpha 3.15, car les enjeux dans le 'verse seront toujours plus élevés. Vous pourrez bientôt sauter dans les souterrains pour relever de nouveaux défis, éliminer vos ennemis avec des munitions lourdes ou vous envoler n'importe où sur un coup de tête. Veillez simplement à garder un œil sur vos trésors et à vous munir d'un médecin, car Alpha 3.15 a des conséquences mortelles.
À partir d'aujourd'hui, 1er novembre, notre dernier bonus de parrainage vous permet de gagner GRATUITEMENT le champion de l'édition 2009 de Ship Showdown, l'Argo MPUV-1C. Et, puisque ce vaisseau a remporté la couronne du concours cette année, vous et votre recrue recevrez également la peinture Best in Show de MPUV, la veste de vol et le sac à dos Argo.
Pour en savoir plus, consultez la FAQ ci-dessous.
FAQ sur le bonus de parrainage
Trouvez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage de l'automne.
Qu'est-ce que le bonus de parrainage ?
Le bonus de parrainage vous offre un vaisseau gratuit pour avoir attiré de nouveaux joueurs dans Star Citizen. Cette fois, vous et les joueurs que vous parrainez recevez chacun un Argo MPUV-1C. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et s'engage pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons.
Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, notamment 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier.
Cette promotion est valable jusqu'au 1er décembre.
Comment puis-je parrainer un ami ?
Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte.
Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ?
Vous pouvez le trouver sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé où vous le souhaitez, notamment sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web.
Quels sont les avantages pour moi ?
En recrutant un ami pendant la promotion, vous recevrez tous les deux le MPUV-1C Argo avec une assurance à vie dans le jeu (LTI).
Puis-je gagner plus d'un MPUV ?
Non. Un seul vaisseau peut être gagné par joueur.
Qu'est-ce que le programme de parrainage régulier ?
Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez des récompenses en jeu, des objets exclusifs du hangar aux vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible.
Quand recevrai-je ma récompense de parrainage MPUV ?
Le joueur expérimenté recevra son vaisseau de récompense dès que le nouveau joueur qu'il a recommandé aura fait un don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons. Le nouveau joueur recevra son vaisseau de récompense à la fin de la promotion, le 1er décembre. Les vaisseaux peuvent être distribués par vagues, donc si vous ne le voyez pas apparaître tout de suite, il devrait apparaître bientôt.
Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ?
Oui, les MPUV distribués comme récompense de parrainage ne peuvent être ni remboursés ni donnés.
Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée de l'automne fonctionnent-ils ensemble ?
Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont comptabilisés dans le total du programme de parrainage standard.
Vous trouverez de plus amples informations sur le Programme de parrainage ci-dessous :
Cliquez ici pour consulter notre programme de parrainage ordinaire.
Cliquez ici pour consulter la FAQ du Programme de parrainage.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
538Calendrier des futures publications du Lore
Calendrier des futures
publications du Lore
Bonne année de la part de l'équipe Narrative de CIG !
Pour commencer 2023, nous voulions partager nos plans pour le calendrier de publication du lore à l'avenir. À partir de janvier, l'équipe Narrative réduira la diffusion de contenu original sur le site Web afin de se concentrer sur le contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Cela permettra à l'équipe d'accroître sa capacité à fournir des dialogues de PNJ, des textes de mission (y compris le soutien aux missions d'enquête à forte composante narrative), des descriptions d'objets, etc.
La création d'un contenu fictionnel hebdomadaire est une activité qui se poursuit depuis l'annonce initiale du jeu en 2012. Grâce à ces personnages et à ces histoires, nous avons pu transmettre le ton et l'atmosphère de l'univers du jeu que nous avons essayé de construire. Au fur et à mesure que le jeu a pris vie, la nécessité de ces messages a diminué car les joueurs ont pu commencer à créer leurs propres histoires dans l'univers.
Même si l'équipe va réduire la quantité de matériel original écrit uniquement pour le site Web, nous continuerons à publier du contenu deux ou trois fois par mois dans notre créneau standard du mardi. Il s'agira notamment de mises à jour mensuelles des articles de Galactapedia, Jump Point et Whitley's Guide qui ne sont pas actuellement disponibles sur le site Web, ainsi que de nos posts trimestriels Loremakers où nous répondons aux questions posées dans notre forum Ask The Devs. Nous avons peut-être mis un terme à l'élaboration de nouvelles histoires pour le site Web, mais il est toujours possible d'écrire un billet spécial pour contextualiser un événement en jeu, faire progresser une histoire en cours à l'échelle de l'Empire ou simplement faire le point sur l'un des nombreux personnages qui ont pris vie dans les dépêches au cours des dix dernières années.
Comme le calendrier variera légèrement d'un mois à l'autre, voici un guide approximatif de ce à quoi ressemblera le calendrier des publications à l'avenir.
1er mardi
Pas de poste.
2ème mardi
Publication d'un article du Jump Point ou du Whitley's Guide qui n'était pas encore accessible à tous.
3ème Mardi
Messages des loremakers en mars, juin, septembre et décembre. Aucun message les autres mois.
4ème mardi
Article du Galactapedia, si c'est le dernier mardi du mois. S'il y a cinq mardis, un article supplémentaire du Jump Point ou du Whitley's Guide sera publié.
5e mardi (le cas échéant)
Un article Galactapedia pour bien terminer le mois.
Nous sommes impatients de partager ce contenu avec vous à l'avenir. Comme toujours, n'hésitez pas à vous plonger dans notre vaste backlog d'histoire ici, ou utilisez le tag "Lore" pour poser une question à l'équipe narrative dans notre section Ask The Devs de Spectrum.
Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
1075Calendrier des Tokens 2022
Calendrier des Tokens 2022
Bonjour à tous,
Chaque trimestre, un nouveau Token de rachat sera distribué sur votre compte, vous donnant l'opportunité de récupérer un vaisseau que vous aviez fondu précédemment en utilisant le crédit du magasin.
Pour rappel, les jetons de rachat ne sont pas cumulables, donc si vous prévoyez d'en utiliser un, assurez-vous de le faire au cours du trimestre désigné.
Vous pouvez trouver plus d'informations sur ce processus dans notre article de la base de connaissances ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/115013195207.
Calendrier 2022
Q1 : mardi 4 janvier 2022
Q2 : lundi 4 avril 2022
Q3 : Mardi 5 juillet 2022
Q4 : lundi 3 octobre 2022
604Calendrier du mode expérimental de Arena Commander
Calendrier du mode expérimental de Arena Commander
Bonjour à tous,
Star Citizen Alpha 3.20 a introduit une refonte majeure du module de jeu Arena Commander, en introduisant de nouveaux modes expérimentaux explosifs qui vous plongent directement dans l'action. Ces nouveaux modes de jeu vont de simples variantes de modes existants à de toutes nouvelles expériences qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux et même des fonctionnalités en cours de développement avant qu'elles ne soient introduites dans l'Univers Persistant. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons l'intention d'introduire et de retirer ces modes du jeu par cycles limités dans le temps.
Consultez le calendrier ci-dessous pour en savoir plus sur les modes à venir en septembre et octobre.
Les heures de début et de fin des nouveaux modes sont 16:00 UTC / 9 a.m. PDT.
Alpha 3.20 Arena Commander - Calendrier des modes expérimentaux
Gun Rush (Ruée vers les armes)
Du 17 au 24 septembre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel
Du 24 septembre au 1er octobre Tank Royale
Du 1er octobre au 7 octobre Élimination à arme unique et match miroir
7 octobre - 15 octobre Gun Rush
Du 19 octobre au 2 novembre Master Modes : L'essaim Vanduul
29 octobre - 2 novembre Combat de chars en équipe
15 octobre - 21 octobre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel
2 novembre - 5 novembre Pour en savoir plus sur les nouveaux modes expérimentaux, consultez notre page dédiée à Arena Commander et faites-nous part de vos commentaires dans la section dédiée sur Spectrum. Vous pouvez également trouver les dernières notes de patch d'Arena Commander ici.
Merci et à bientôt dans le jeu !
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
238CAPITAINES D'INDUSTRIE
CAPITAINES D'INDUSTRIE
Pour marquer le lancement de deux nouveaux véhicules miniers robustes dans le Verse - le fiable Drake Golem et le polyvalent Argo ATLS GEO - les United Resource Workers ont compilé des connaissances et des guides essentiels pour les industriels en herbe qui sont prêts à faire carrière à Stanton et dans les systèmes au-delà.
Ce centre de ressources regorge de conseils pratiques sur les principales professions industrielles, de l'extraction minière au transport de marchandises, ainsi que d'offres exclusives sur les outils et véhicules vitaux qui alimentent l'épine dorsale industrielle de l'Empire.
Qu'il s'agisse d'extraire de précieuses ressources ou de transporter des marchandises à travers les étoiles, voici votre première étape pour vous forger une carrière au cœur de l'industrie.
STRIKE GOLD
Collecte des ressources
C'est ici que tout commence. Les matériaux que nous extrayons et raffinons sont les éléments constitutifs de l'Empire. De la roche au minerai en passant par le métal, le travail d'un mineur et d'un récupérateur n'est jamais terminé. C'est ce qui fait des travailleurs la plus précieuse des découvertes.
Guide de l'exploitation minière & la récupération
DÉPLACER DES MONTAGNES
Transport et commerce
Une fois les dégâts causés, il est temps d'acheminer les fournitures aux personnes qui en ont besoin, où qu'elles se trouvent dans l'Empire. Transporter une cargaison de valeur vous met en porte-à-faux, bien sûr, mais nous pouvons y faire face.
Guide de transport
PEINTURES POUR TRAVAILLEURS
Représentez votre métier
Soyons réalistes, nous passons plus de temps au travail que dans nos cabines, alors peignez votre véhicule professionnel pour qu'il vous représente. Les nouvelles peintures Keystone arrivent cette semaine.
ARGO ASTRONAUTICS
ATLS GEO
Construit à partir de la version originale de l'Exosquellette d'Argo, l'ATLS GEO offre des fonctionnalités pratiques qui vous aideront à rationaliser vos efforts d'exploitation minière.
Embarquez !
DRAKE INTERNPLANETARY
GOLEM
Avec un laser sur mesure et un stockage externe, le Golem est parfait pour les mineurs débutants comme pour les vétérans.
Rejoignez la famille !
Alpha 4.1 Assaut orbital
Combattez pour la vie
OFFRE LIMITÉE SUR LE STOCK
Une quantité limitée des emblématiques Consolidated Outland Pioneer et MISC Hull E sera mise en vente en six vagues distinctes.
Vague 1 : 28 mars - 1600 GMT
Vague 2 : 29 mars - 0000 GMT
Vague 3 : 29 mars - 0800 GMT
Vague 4 : 3 avril - 1600 GMT
Vague 5 : 4 avril - 0000 GMT
Vague 6 : 4 avril - 0800 GMT
Traduction : @Maarkreidi
1300 1CARGO HAULER HULL A
COMMENCEZ VOTRE CARRIÈRE DE TRANSPORTEUR DE MARCHANDISES
Demandez à n'importe quel transporteur commercial chevronné, il vous dira tout simplement que toute personne sérieuse en matière de fret interstellaire ne doit pas regarder plus loin que l'omniprésente série de Hull de MISC. En d'autres termes, c'est la façon dont les marchandises sont transportées dans notre univers.
Le Hull A présente le plus petit cadre de la série, servant de point d'entrée ultra-accessible dans la série Hull et le monde du transport à grande échelle. Dotée du même système de broche télescopique que ses grands frère et capable de pousser un important 64 SCU lorsqu'il fonctionne à pleine capacité, le Hull A est parfait pour les coursiers solitaires intrépides qui cherchent à se lancer dans la galaxie et à donner un coup de fouet à leur carrière.
64 SCU PAYLOAD
Ce ne serait pas un Hull MISC si il ne transportait pas une charge utile importante. Avec la possibilité d'accueillir jusqu'à quatre lames de chargement faciles à charger, chacune d'une capacité maximale de 16 SCU, le Hull A ne vous laissera pas en manque d'espace de chargement.
CHARGEMENT DYNAMIQUE PAR BROCHE
La broche télescopique standardisée commune à tous les modèles de Hull MISC fait du chargement et du déchargement de votre cargaison une expérience rapide et entièrement autonome.
OPÉRATEUR UNIQUE
Que vous vous en teniez à des courses de courrier local ou que vous lanciez un empire du fret, le Hull A est conçu spécifiquement pour les opérateurs solo qui cherchent à se faire un nom.
ACCESSIBILITÉ TOTALE
Le Hull A est capable d'atterrir sur la planète même lorsqu'il est entièrement chargée, ce qui en fait le transporteur idéal pour les travaux où les marchandises doivent être livrées en divers endroits.
EXPLORER LE HULL A
ACCÈS OPÉRATEUR Accès facile par ascenseur et échelle à la cabine principale.
SYSTÈME DE FUSEAU DYNAMIQUE Le chargeur à broche télescopique de la série Hull distingue chaque vaisseau de la concurrence, permettant une flexibilité de la charge utile grâce à ses aménagements modulaires.
LAMES DE CARGAISON Le Hull A est équipé en usine de quatre lames de chargement polyvalentes Stor-All, capables de transporter jusqu'à 16 SCU par incréments de 1, 2, 4, 8 ou 16.
COCKPIT Le célèbre cockpit extra-large offre une vue imprenable sur le commerce.
UNITÉ DE PROPULSION Trois propulseurs principaux constituent l'unité de propulsion compacte mais puissante du Hull A.
DÉFENSE Une arme montée en tête de mât et contrôlée par le pilote dissuade les pirates intéressés par votre charge utile.
GALLERY
Les images représentent le MISC Hull-A avec les peintures Empyrean, Horizon ou Dusk appliquées. Chacune de ces peintures est disponible en tant que complément séparé.
Standard
Empyrean
Horizon
Dusk
SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
SÉLECTION DE PEINTURE
HAUTEUR 4M
LARGEUR 4M (8M étendu)
LONGUEUR 17M (22M étendu)
ÉQUIPAGE 1 pilote
CARGO 64 SCU
ARMES 2 répéteurs de distorsion S1
Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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