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      Questions et réponses sur la Mule de DRAKE

      Questions et réponses sur la Mule de DRAKE
      Maintenant que la Mule de Drake Interplanetary a été ajoutée au 'verse, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouveau transporteur de marchandises. Voici les réponses, directement des concepteurs eux-mêmes.


      La cabine du conducteur est-elle étanche afin que le véhicule puisse être utilisé dans des environnements difficiles ? Est-il équipé d'une unité de survie ?
      Elle est entièrement étanche, de sorte que lorsque vous êtes à l'intérieur du véhicule, vous êtes protégé de l'environnement. Pouvez-vous porter une combinaison pour environnements difficiles, comme le blindage Pembroke, tout en étant assis dans la cabine du conducteur ?
      La Mule s'alignera sur les autres véhicules et vaisseaux, et offrira donc un accès restreint ou une utilisation réduite en fonction du type d'armure porté lorsque cette fonctionnalité sera mise en ligne dans un futur patch. Dans quelle mesure ce véhicule est-il bien blindé par rapport aux autres véhicules terrestres ? Le SCU chargé à l'arrière bénéficie-t-il d'un bonus de blindage contre les dégâts entrants ?
      La Mule n'est pas blindée car elle n'est pas conçue pour être utilisée dans un environnement de combat ; il s'agit essentiellement d'un véhicule de chargement et de transport de marchandises. La cargaison à l'arrière n'est pas protégée au-delà de l'intérieur du véhicule. Dans quels vaisseaux s'intègre-t-elle ?
      Le Drake Mule peut être installé dans n'importe quel véhicule dans lequel le Greycat ROC peut être embarqué. Quelle est sa maniabilité et sa rapidité par rapport aux autres véhicules terrestres ? Peut-elle se retourner sur place (comme un chariot élévateur) pour ramasser plus facilement des caisses à l'arrière avec la monture avant ou manœuvrer dans les hangars des vaisseaux ?
      Il s'agit de notre premier véhicule " à direction par glissement " et, en tant que tel, il peut pivoter sur place comme un chariot élévateur pour faciliter la manœuvre. Comparé aux autres véhicules terrestres, il est plus lent car il n'est pas conçu pour la vitesse ou la course.
      Quelle est sa capacité tout-terrain ? Le chargement aura-t-il un impact négatif sur ses capacités tout-terrain ?
      La Mule, bien que capable d'aller hors route, n'est pas conçue avec une garde au sol importante comme les véhicules tout-terrain (Ursa/Cyclone) et ne peut donc pas traverser des terrains extrêmes. La présence d'une cargaison à bord aura un impact sur la maniabilité à l'avenir, car la masse augmentera mais, en raison de son emplacement dans le véhicule, elle aidera à maintenir le centre de masse bas.  Le véhicule est-il équipé d'une caméra de recul, ce qui faciliterait grandement l'approche des boîtes SCU sans avoir à passer à une perspective de caméra à la troisième personne ?
      Tous les véhicules et vaisseaux du jeu sont équipés d'une caméra de recul. Cependant, elle n'est pas liée par défaut - les joueurs peuvent l'activer dans le menu des options. La boîte SCU est-elle introduite et distribuée à l'arrière du véhicule par un processus automatisé, ou doit-elle être poussée et retirée physiquement ?
      Le mécanisme à l'arrière est automatisé pour ce qui est de faire entrer et sortir la cargaison du véhicule, mais il faut d'abord l'attacher physiquement, soit par rayon tracteur, soit en roulant "dessus". Certaines boîtes de mission et cargaisons sont instables, explosives ou sensibles aux impacts. Le châssis de la Mule peut-il compenser les vibrations pour maintenir la cargaison stable pendant les voyages les plus difficiles ?
      Les boîtes de mission étant physiquement fixées au véhicule, les impacts sont quelque peu amortis, mais les chocs directs sur la cargaison (qu'il s'agisse de projectiles ou de collisions avec le sol) doivent tout de même être pris en compte. Les six boîtes de mission peuvent-elles être chargées manuellement, ou la rampe est-elle si haute qu'elles doivent être placées par rayon tracteur ?
      Les joueurs peuvent les atteindre depuis le sol. Actuellement, elles ne peuvent être chargées manuellement qu'à la main. À l'avenir, l'utilisation d'un rayon tracteur permettra de les mettre en place par " clic ".
      Les emplacements des boîtes de mission sont-ils considérés comme des grilles de chargement, fixant ainsi les boîtes en place, ou les boîtes risquent-elles d'être éjectées lors de la conduite sur un terrain accidenté ?
      Une fois fixées aux selles latérales, les boîtes sont verrouillées en place et ne seront pas éjectées pendant le transport. Le support SCU avant peut-il être déplacé vers le haut pour monter des rampes abruptes sans toucher le sol ?
      Le support SCU avant se soulève un peu lorsqu'il est fixé, mais il ne se lève pas comme un chariot élévateur traditionnel. Le support avant pour SCU peut-il soulever les caisses suffisamment haut pour empiler deux, trois, voire quatre SCU les unes sur les autres ? Parce que sur les vaisseaux, les caisses sont empilées les unes sur les autres.
      Non, il les élève uniquement au-dessus du niveau du sol et ne permet pas de les empiler. Cela doit être fait par une grue ou un rayon tracteur. La mule peut-elle apparaître dans les hangars où nous atterrissons, afin que nous puissions charger et décharger les marchandises plus rapidement dans les zones d'atterrissage ?
      Une fois que nous aurons mis en place les hangars persistants et le système de fret mis à jour, nous aimerions donner aux joueurs différents moyens de charger et décharger leurs vaisseaux posés ou amarrés. Cela pourrait se faire par le biais de rayons tracteurs portatifs ou de véhicules comme la Mule, le SRV et le MPUV. La Mule offre-t-elle un espace d'inventaire personnel ou des supports d'armes ?
      Oui, la Mule dispose des deux.
      Les chariots élévateurs à fourche se soulèvent-ils par le bas, se bloquent-ils par les côtés ou sont-ils simplement magnétiques ? Existe-t-il des mécanismes qui empêchent la cargaison de tomber des chariots élévateurs ?
      Ils se bloquent par les côtés. La cargaison est maintenue en place par des aimants. Dans quelle mesure l'accélérateur est-il réglable lors de la manutention de charges délicates par l'avant ?
      L'accélérateur n'est pas réglable, mais l'accélération générale est suffisamment faible pour permettre un chargement délicat. La Mule dispose-t-elle d'un signal sonore de secours pour ne pas écraser les autres joueurs ou d'un klaxon pour les avertir qu'ils pourraient être dans le chemin ?
      Non, pas pour le moment. Les feux sont-ils capables d'éclairer l'avant de la Mule si elle transporte une caisse de chargement ?
      Comme la caisse est légèrement soulevée, les lumières passent autour et en dessous.
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu en général.
      Traduction : @LooPing Swiss starships

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      Alpha 3.16.1 Patch Watch : Puzzles de vaisseaux abandonnés

      Bonjour à tous,
      Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt.
      Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle.
      Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix !
      Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 :
      12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir ! 

      Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
       

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      Le magazine Jump Point de décembre 2021 est maintenant disponible !

      À l’attention des abonnés : Le numéro de décembre du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné".Ce mois-ci, nous vous présentons le développement de l'explorateur MISC Odyssey et une interview sur le développement du nouveau système de santé et des cliniques. Vous trouverez également un guide de Whitley sur le ROC Greycat et un portfolio sur les vêtements et uniformes de Stegman.
      Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici.
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      Une copie du magazine de décembre est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370
      Star Citizen Patch 3.22.1
      Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
       
      Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.
      Persistance à long terme : Activée
      AUEC de départ : 20 000

       
      Problèmes connus
      Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351)
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Mises à jour de l'équilibre Gravlev
      Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev.
       
      Changements temporaires de la distorsion
      Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance).
       
      Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage.
      Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS).
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch.
      Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement.
       
      Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître.
      Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison.
      L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils.
      Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux.
      Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous.
      Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat.
      L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur.
      Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau.
      La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel.
      Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif.
      Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen.
      Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs.
      Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1.
      Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter.
      Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC.
      Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer.
      Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out".
      Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone.
      Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées.
       
      Technique
      Correction de 5 crashs clients
      Correction de 4 pannes de serveur
      Correction d'un blocage de serveur

       
      Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour
       
      Nouveau mode expérimental : Grav Race
      Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands.

       
      Modes principaux : Mise à jour 3.22.1
      Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir.
      Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA)
      Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA.
       
      Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin
       
      Cartes atmosphériques
      Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953.
       
      Nouveaux vaisseaux
      Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux.
       
      - P-52, Intercepteur Snub
      - Gladius, chasseur léger
      - Buccaneer, intercepteur moyen
      - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen
      - Vanguard Warden, chasseur lourd
      - Constellation Andromeda, canonnière moyenne
      - Hammerhead, corvette anti-chasseur*
       
      *Exclu des modes principaux : Classic Race
       
      Plus de détails
      - Réglage des condensateurs
      - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur.
      - Ajustement de la puissance des boucliers
      - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles".
       
      Changements de HP
      - Santé du Buccaneer légèrement réduite
      - Légère réduction de la santé du Super Hornet
       
      Moteurs
      - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres.
      - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%).
      - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur.
      - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%.
      - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost.
      - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s)
      - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard
       
      Boucliers
      - La régénération des boucliers a été réduite
      - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant.
      - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle)
      - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%).
      - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier)
       
      Armes
      - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés)
      - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52
      - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin
      - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres
       
      Mise à jour du mode : Gun Rush
      Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme.
       
      Rang 1 : FS9 -> Demico
      Rang 2 : Gardien -> FS-9
      Rang 3 : Lumin -> C54
      Rang 4 : ArcLight -> P8-SC
      Rang 5 : Salvo -> Coda
      Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86
      Rang 7 : Gallant -> P6-LR
      Rang 8 : S71 -> P4-AR
      Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna
      Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades)
      Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun
      Rang 12 : Arrowhead -> S-38
      Rang 13 : Railgun -> Scalpel
      Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé)
      Rang 15 : Couteau (inchangé)

       
      Système et équilibrage
      Persistance balistique désactivée
      La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander.
       
      Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur
      Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît.
       
      Évaluation des véhicules tués et confirmés
      Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit.
       
      Améliorations de l'écran d'apparition
      Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore !
       
      Cartes désactivées
      Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure.
       
      - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS
      - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS
      - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres
       
      Divers
      - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron
      - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble.
      - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score.
      - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs.
      - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran.
      - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn.
      - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm.
      - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné.
      - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas.
      - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières.
       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
       
       

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      Promotions des abonnés de décembre 2021

      La fin de l'année 2021 approche, et quelle meilleure façon de terminer l'année qu'en apportant une abondance de crédits grâce à l'Argo MOLE.
      En plus de l'exploitation minière dans l'espace, vous pouvez explorer le verset dans une tenue plus lourde, cette fois avec le casque Vigil Sangar et l'armure Morozov dans des coloris exclusifs aux abonnés.
      Et ne manquez pas le Vaisseau du mois du mois dernier, avec plusieurs vaisseaux de la série Constellation de RSI, qui est disponible dès maintenant dans la boutique des promesses de dons avec une assurance en jeu améliorée.
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      À la fois pratique et accrocheur, le casque Vigil Sangar combine une absorption d'énergie de haute technologie avec un design de style gladiateur. Et comme toutes les nouvelles armures, l'armure Morozov assortie est livrée avec un sac à dos volumineux pour tous les besoins de votre aventure spatiale.
      Casque Sangar et armure Morozov Aftershock
      La variante Aftershock de ce casque, de cette armure et de ce sac à dos est de couleur grise avec des reflets dorés sur chaque composant.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le casque Sangar et l'armure Morozov Aftershock dans le cadre de leur abonnement.

       
      Sangar Helmet and Morozov Terracotta Armor
      La variante Terracotta de ce casque, de cette armure et de ce sac à dos présente un coloris noir et orange unique sur chaque composant.
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le casque Sangar et l'armure Terracotta Morozov dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le casque Sangar et l'armure Aftershock Morozov.

      Sangar Helmet and Morozov Thule Armor
      La variante Thule de ce combo casque, armure et sac à dos présente une discrète couleur grise sur chaque composant.
      Le casque Sangar et l'armure Thule Morozov sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le casque Sangar et l'armure Morozov dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 14 décembre.
      De plus, si vous vous abonnez après le 14 décembre, vous pouvez vous procurer ces articles et les flairs des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      LE VAISSEAU DU MOIS
      Le MOLE (Multi-Operator Laser Extractor) d'Argo Astronautics est un mineur à équipage multiple construit pour faire le travail. Bien qu'utilisable seul, il prospère entre les mains d'une équipe coordonnée, brisant les roches avec une facilité et une vitesse inaccessibles aux véhicules miniers monoplaces.
      Comme toujours, le vaisseau du mois est en vol pour tous les abonnés tout au long de ce mois.

      PROMOTION DE L'ENGAGEMENT EXCLUSIF DES ABONNÉS
      Le vaisseau du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez apprécié le temps passé en novembre avec la série Constellation de RSI, plusieurs de ces vaisseaux emblématiques sont maintenant disponibles avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour acheter (ou mettre à niveau) les Constellation RSI Taurus, Andromeda et Aquila dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
      Les nouveaux produits pour les fêtes sont arrivés ! Ne manquez pas les nouveaux articles tels que le set de boissons, le pull à capuche infini et les chaussons Pico le pingouin.
      Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc.
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

        MAGASIN D'ABONNÉS   N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents, remontant à 2014, sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.     Traduction : @Tyti1980 Swiss Starships

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376

       
      Star Citizen Alpha Patch 3.22.0
      Le patch Alpha 3.22.0 a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.
       
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui
      Réinitialisation de la base de données à long terme : Non
      Début de l'aUEC : 20 000
       
      Problèmes connus
      Le réglage des vols San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure.
      AC - Le joueur peut rester bloqué dans le message "Exiting to Menu" lorsqu'il tente de quitter n'importe quel mode hors ligne dans AC (solution de contournement : ouvrir la console avec ~ et taper "quit" et appuyer sur "enter").
      Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement).
      PU - Acteur / UI - Le personnage apparaît sans tête avec le réticule EVA toujours à l'écran
      Multivéhicule - PU - Navires / Véhicules / Armes - Les missiles, bombes et torpilles disparaissent immédiatement après avoir voyagé à une courte distance du joueur.
      PU - Stanton - Installation souterraine / UGF - IA - Les ennemis de l'IA sont bloqués dans une animation de marche.
      Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau.
      Stanton - Placard de spawn - Contenu de la mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus.
      Stanton - Fonctionnalités de la mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne se reproduit pas dans la mission UGF bunker
      Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été tués par balle
      Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas.
      PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné
      PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice.
      Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés.
      Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués.
      Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion.
      PU - Rayon tracteur / Physique - Lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur, les rayons tracteurs de ces joueurs peuvent ne plus fonctionner correctement sur ce conteneur.
      Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer.
      Multivéhicule - Véhicules / Interface utilisateur - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.

       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux 
      Colonies abandonnées supplémentaires
      Inclusion de 15 nouvelles colonies abandonnées avec à la fois des missions, des éléments sociaux et des boutiques. Ces nouvelles colonies habitées sont disséminées dans les régions sauvages de Hurston et de MicroTech à l'aide de l'outil Rastar et d'une bibliothèque plus grande et plus étendue de ressources nouvelles et existantes. Certains lieux sont accessibles via la Starmap, tandis que d'autres sont plus discrets et apparaissent dans le cadre de missions. Tous les PNJ de ces lieux sont neutres et constituent une population de civils indépendants et de membres de la faction Dusters. Ils ont été mis à jour pour utiliser la nouvelle technologie capillaire et les vêtements de la faction.
       
      Les nouveaux lieux d'Hurston comprennent : Zéphyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig et Rappel.
      Les nouveaux sites de MicroTech sont les suivants : Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills et Dunboro.

       
      Gameplay
      Récupération Structurelle
      Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. 
      La récupération structurelle est la prochaine étape de la profession de récupérateur. Dans un premier temps, elle apportera des fonctionnalités supplémentaires aux deux vaisseaux de récupération, le DRAKE Vulture et l'AEGIS Reclaimer. Elle permettra aux joueurs de convertir des vaisseaux complets en ressources RMC et en composants de construction qui pourront être vendus ou utilisés pour fabriquer plusieurs composants à l'aide de la station de remplissage. Elle apportera également une mise à jour de la façon dont les matériaux sont stockés sur les vaisseaux de récupération. Elle introduira le concept de "stockage intégré" qui est un tampon dans le vaisseau qui se remplira. La taille de ce tampon dépendra de la taille du vaisseau de récupération, le Reclaimer bénéficiant d'un tampon de 240 SCU tandis que le Vulture recevra un tampon de 13 SCU. Une fois rempli, le stockage tampon doit être vidé à l'aide de la station de remplissage. Pour les propriétaires de Reclaimer, le mode de récupération ne peut être utilisé que depuis le siège du copilote. Le terminal de recyclage Reclaimer peut désormais exporter des conteneurs de fret de taille 1, 2, 8 et 16 SCU.
      La fonctionnalité de récupération est désormais divisée en plusieurs segments après l'entrée en mode de récupération (raccourci clavier par défaut : M) :
       
      Décapage de la coque (raccourci clavier par défaut : G) : Le système de récupération actuel pour enlever la coque des vaisseaux. Si la coque n'est pas grattée, le matériel est perdu dans le processus lors du passage aux étapes 2-3.
      Mode Fracturation (Keybind par défaut : RightAlt+W) : Ce mode permet de fragmenter les vaisseaux intacts ou les épaves en plus petits morceaux
      Désintégration (raccourci clavier par défaut : Alt+S) : Ce mode génère des ressources à partir des morceaux fragmentés.
      Pour lancer le mode Fracture sur un vaisseau, pointez le vaisseau que vous souhaitez fracturer et entrez dans le mode Fracture. Une fois le mode Fracture lancé, le vaisseau se décomposera alors dans un certain laps de temps en fonction de la taille du vaisseau. 
      Pour lancer le mode Désintégration, pointez sur les parties nouvellement fragmentées d'un vaisseau et enclenchez le mode Désintégration pour briser les morceaux et les collecter dans le stockage tampon de récupération de votre vaisseau. La vitesse de récupération du champ de fracture/désintégration est linéairement proportionnelle à la position et à la distance.
      Une fois que les matériaux de récupération remplissent le stockage tampon, demandez à la station de remplissage de remplir une caisse de marchandises et déplacez-vous vers la grille de chargement du vaisseau.
       
      Inventaire : Conteneurs ouvrables
      La version 3.22 ajoute des conteneurs de marchandises ouvrables, permettant aux joueurs de stocker des marchandises et des composants. Ces nouveaux conteneurs de 1, 2, 4 et 8 SCU peuvent être achetés et vendus dans les boutiques et déposés depuis l'inventaire de votre emplacement dans la grille de chargement de votre vaisseau. Ces nouveaux conteneurs permettent de vendre le contenu individuellement, ainsi que les conteneurs eux-mêmes, auquel cas tout contenu non vendu sera envoyé dans l'inventaire dans lequel le conteneur est conservé.
      Cela inclut également un travail sur les rayons tracteurs qui permettra de verrouiller la cargaison sur les grilles de cargaison lorsque le vaisseau est verrouillé par l'intégrité de la porte. Cela signifie que tant que l'intégrité est suffisante, la cargaison ne peut pas être retirée des grilles de cargaison, sauf par le propriétaire ou les membres du groupe. Le vol d'une cargaison sur une grille de chargement dans une zone surveillée est considéré comme une infraction à la loi.

       
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Aopoa San'tok.yāi
      Ajout de nouveaux véhicules : Origin X1, X1 Velocity, et X1 Force
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutter Rambler
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Personnages
      Mise à jour des cheveux des joueurs
      Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures de Squadron 42 utilisant notre dernière technologie capillaire. Cela inclut l'ajout de nouvelles coiffures plus longues ainsi que des mises à jour et des modifications des coiffures courtes existantes.
       
      Lieux
      Mise à jour des emplacements MicroTech avec des forêts plus denses
      Augmentation de la portée du réseau de communication de la planète Crusader pour englober toute la planète.
      Gameplay
      Équilibre entre le recul des armes et le combat en FPS
      Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon, ce qui améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche tout en permettant un recul visuel plus intense.
      Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété d'armes dans la façon dont elles sont jouées et ressenties, avec des ajustements tels que des armes ayant désormais des schémas de recul cohérents et la suppression de la dispersion ADS.
       
       Révision complète des armes : Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode de tir alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.
      Modifications de la cadence de tir : Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai d'éclatement du Lumin V a été réduit.
      Mises à jour des réactions de force : Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les knockdowns ne se produisent que dans les situations où l'on a l'impression qu'ils devraient se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des staggers et des knockdowns.
      D'autres modifications ont été apportées aux fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup de fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'en bénéficier.
      En plus des modifications apportées à l'équilibre des armes, nous avons ajusté la santé des joueurs, les modificateurs de dégâts et les soins médicaux afin d'augmenter le temps de mise à mort (TTK).
      Les modificateurs de dégâts ont été ajustés pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les réserves de PV des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.
       
      Il s'agit globalement de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK, l'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles !
       
      Mises à jour de l'interface Tracteur/Remorquage
      Plusieurs modifications ont été apportées à la position de l'interface utilisateur afin d'en améliorer la lisibilité. Les mises à jour suivantes ont été effectuées : Déflexion inversée dans le cockpit du SRV, facteur de facilité de la barre de portée, nom de la cible au-dessus du statut, corrections de la barre de force et inclusion de la force de centrage, widgets d'accélérateur/gimbal cachés dans les tourelles, mise à l'échelle de l'IU de remorquage, retour d'orientation de la tourelle plus marqué, plan radar plus perspectif, améliorations de la lisibilité de la barre de portée.
       
      Passe d'équilibre pour le minage à bord des vaisseaux
      Ajustement de l'échelle des nœuds exploitables par les vaisseaux afin de rapprocher légèrement l'exploitation minière des difficultés des Prospectors.
      Ajout de nouveaux véhicules dans les boutiques PU : MIRAI Fury, et MISC Hull C
      Les prix des boutiques d'armures ont tous été augmentés. (A l'exception des combinaisons de vol et des sous-combinaisons)
       
      Vaisseaux et véhicules
      Les composants du bouclier ont été retirés de la plupart des motos.
      Les véhicules Gravlev sont désormais considérés comme des véhicules terrestres lorsqu'ils apparaissent dans les terminaux ASOP.
      Ajustement de la rigidité des suspensions pour les Hover Bikes
       
      Armes et composants
      Mise à jour du LMG balistique Behring FS-9 avec un nombre de munitions de 75
      Mise à jour du nombre de munitions du fusil de chasse R97 (18)
      Réduction des dégâts et de la vitesse du projectile du fusil de sniper balistique Ksar.
      Réduction des dégâts du pistolet LH86
       
      Technologie de base
      Mise à jour du style de l'interface
      Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (inactif/au-dessus/en bas/désactivé), ajout de messages et d'informations d'interface utilisateur pour les listes d'amis, de parties et de notifications. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : Résidence principale et Emplacement actuel). Mise à jour des infobulles du frontend expliquant pourquoi un serveur ne peut pas être modifié afin d'inclure la récupération en cas de crash ainsi que la journalisation des combats.
       
      Optimisation des performances de l'IA à pied
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème de l'IFCS qui faisait que l'ESP n'amortissait pas correctement l'entrée.
      Correction d'un problème provoquant la chute de nombreuses IA dans les emplacements UGF à travers le sol et les escaliers.
      Correction d'un problème qui faisait que les ennemis IA étaient lents à réagir à la position et aux actions du joueur.
      Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les caisses de fret sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.
      Correction d'un problème provoquant une augmentation plus importante que prévu du nombre d'entités lors du chargement dans Orison.
      Correction d'un problème empêchant les vaisseaux ennemis d'apparaître si le joueur ne se trouve pas à moins de 12 km d'eux (cela devrait être plus de 20+ KM maintenant).
      Correction d'un problème provoquant la sortie de véhicules à des distances beaucoup plus courtes que prévu.
      Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus disparaître et bloquer les joueurs dans l'espace de manière aléatoire lors d'un voyage Quantum.
      Correction des problèmes de visibilité et d'éclairage dans le cockpit et la rampe arrière du Freelancer.
      Les combinaisons ne devraient plus risquer d'être perdues de façon permanente lorsque vous équipez un casque.
      Mise en place de correctifs supplémentaires pour résoudre le problème des véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont à l'arrêt dans l'atmosphère.
      Correction d'un problème qui faisait que les dégâts de santé du joueur ne s'appliquaient pas correctement à l'interface d'état de l'acteur côté client.
      Correction de l'apparition de "boules de remplacement" à de nombreux endroits autour des biomes forestiers sur MicroTech.
      Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client qui ne jouait pas correctement.
      Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortaient parfois de leur rayon de streaming, ce qui entraînait le retrait de la zone du streaming et son retour avec des problèmes de collision.
      La charge de missiles Tumbril Storm AA peut désormais être modifiée dans l'AMV pour le Storm.
      Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client.
      Les deux PNJ du magasin de vaisseaux de New Deal ne devraient plus avoir les mêmes dialogues.
      Il ne devrait plus manquer de brancards dans la cage d'ascenseur des lieux de dépôt médical.
      Le siège passager du Greycat STV devrait maintenant avoir une interaction correcte.
      Les joueurs devraient désormais pouvoir appuyer sur [W] pour quitter les sièges à l'intérieur d'une navette de transport en commun.
      Les tunnels du tramway de Lorville ne devraient plus apparaître en noir après le départ du tramway.
      Correction d'un problème empêchant parfois l'Argo SRV de réengager le faisceau de remorquage sur un véhicule terrestre.
      La vitre du cockpit du Vulture ne devrait plus être obscurcie par les lumières lorsqu'une teinte autre que celle par défaut est appliquée.
      L'ensemble de la surface "asphaltée" au niveau du sol dans la zone 18 ne devrait plus manquer de collisions.
       
      Technique
      Correction de 6 crashs clients
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un plantage de service
      Correction d'un blocage client

       
      Arena Commander 3.22 Patch Notes
       
      Arena Commander 3.22 introduit de nombreuses nouvelles façons de jouer, dont l'ajout très attendu du Gameplay en équipage, de tout nouveaux modes expérimentaux, la nouvelle itération des modes maîtres, ainsi qu'une abondance de nouvelles améliorations de confort de jeu, de l'équilibre et des accomplissements. Découvrez tous les détails ci-dessous et nous avons hâte de jouer avec vous tous ! o7
      Équipage et emplacements de spawn
      Le Multicrew arrive enfin dans Arena Commander. Découvrez le gameplay Multicrew dans les modes Bataille d'escadron, Bataille de chars en équipe, Vol libre et Essaim. Créez une tourelle ou un équipage et affrontez vos adversaires. N'oubliez pas que vous pouvez personnaliser votre chargement FPS depuis le Frontend afin d'équiper du matériel pour jouer des scénarios ou aborder des vaisseaux ennemis !
      Sélection des véhicules dans le jeu
      Fini le temps où oublier de choisir son véhicule avant le début de la partie vous enfermait dans une féroce bataille du chat et de la souris. La sélection du véhicule en jeu vous permet désormais de choisir le véhicule que vous souhaitez utiliser dans le jeu et de passer d'un respawn à l'autre dans tous les modes de combat aérien. Cela inclut un nouveau système de "slots" qui vous permet de changer et de personnaliser entre 4 slots de véhicules.
      L'essaim Vanduul sans fin
      Original Systems tient à remercier tous ceux qui ont participé au "Master Modes : Essaim Vanduul sans fin". Nous avons le plaisir d'annoncer, après des retours extrêmement positifs et constructifs, que le mode principal de l'Essaim Vanduul est remplacé par l'Essaim Vanduul sans fin.
      Suite aux retours des tests des modes principaux, nous avons apporté des modifications à la difficulté et à l'équilibre du mode de jeu.
      Vous trouverez ci-dessous tous les nouveaux succès associés à ce mode de jeu !

       
      Modes Expérimentaux
      Les modes expérimentaux sont des modes de jeu à durée limitée qui tournent tout au long d'un cycle de patch. N'oubliez pas de consulter Arena Commander chaque semaine pour jouer à un nouveau mode expérimental !
      Jouez à tous les modes expérimentaux d'un correctif pour obtenir l'insigne de Spectrum "999e escadron de test" !
      Vous pouvez consulter le calendrier ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752
      Gun Rush
      Nous voulions d'abord prendre un moment pour annoncer que Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est maintenant le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Expérimentez Gun Rush à tout moment pendant le cycle des correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC en jouant à ce mode !
      Kill Collector
      Dans Kill Collector, les joueurs ne se battent pas seulement pour tuer. Dans ce mode d'élimination rapide à 12 joueurs, tuer des adversaires permet de faire tomber bien plus que leurs corps. Récupérez les trophées qui tombent pour gagner des points et, au bout du compte, remporter la victoire.
      Élimination par équipe
      UEE contre Pirates, une histoire vieille comme le monde. Combattez dans ce mode de combat à mort en équipe 12 contre 12 et déclarez la victoire de votre équipe.
      Duo Showdown
      Présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2953, Arena Commander introduit le Duo Showdown. Utilisez le travail d'équipe et coordonnez-vous dans ce mode de combat aérien au meilleur des trois manches qui mettra à l'épreuve bien plus que vos talents de pilote.
      Tank Royale
      Tank Royale confronte les joueurs dans une bataille de chars à la carte sur différents terrains. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm !
      Team Tank Battle
      À une échelle légèrement supérieure à celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l'équipe ennemie et proclamez la victoire de votre équipe dans ce mode de jeu par élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm. Les pilotes du Tumbril Nova peuvent désormais autoriser le multi-équipage, ce qui permet aux membres de l'équipe d'utiliser leur canon principal (Spawn "Tourelle") ou leur répéteur laser (Spawn "Équipage").
      Single Weapon Elimination
      Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? Mettez votre visée à l'épreuve en utilisant le fusil de sniper Gemini A03.
      Modes principaux : Bataille d'escadron, Course classique, Vol libre et Essaim Vanduul sans fin
      Les modes principaux sont de retour pour une nouvelle série de tests. Grâce à vos excellents retours sur les modes expérimentaux 3.20/3.21, nous avons peaufiné le Gladius FM de base et nous étendons maintenant la configuration à d'autres vaisseaux. Notre objectif pour la version 3.22 est de trouver la base qui apporte des différences significatives entre les classes de chasseurs tout en évitant un vaisseau méta. Cela signifie que nous avons besoin de beaucoup d'heures de jeu de la part des joueurs. Veuillez noter que l'interface utilisateur n'a pas été mise à jour pour ce patch. Nous entendons tous les commentaires à ce sujet et nous y remédierons dans une prochaine mise à jour.
       
      Vaisseaux : Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.
      Modes : Vol libre, Essaim Vanduul sans fin, Course classique, Bataille d'escadron (remplaçant le Duel).
      Une nouvelle piste de course autour du point de saut Pyro sera intégrée au test de course classique afin de favoriser les retours d'expérience sur les courses de vitesse par rapport aux courses de virage. Nous vous encourageons à essayer de changer de mode principal ("B") pour débloquer des vitesses plus élevées en NAV ou des taux de régénération élevés en SCM.
      Les modes de jeu Master Modes seront actifs tout au long de la mise à jour.
      Vous trouverez tous les détails sur les modes maîtres au bas de cet article.
       
      Nouvelles Cartes
       
      Bloodshot Ridge : Tous les modes de jeu (sauf Course classique et Essaim de pirates)
      Maker's Point : Tous les modes FPS
      Pyro Jump Point : Modes principaux : Course classique
       
      Ajustements des modes de jeu
      Gun Rush : Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est désormais le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Découvrez Gun Rush à tout moment pendant le cycle de correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC !
      Bataille d'escadrons : Avec l'introduction du Multicrew, le mode s'est agrandi ! La bataille d'escadrons concerne désormais la quasi-totalité des vaisseaux. Rejoignez l'équipage d'un coéquipier ou jouez en solo, c'est à vous de choisir.
      Modes principaux retirés : Duel, Bataille Royale, Élimination. Les modes de jeu principaux sont des modes qui attirent l'attention de la population cible. Bien que nous aimions ces modes, nous pensons qu'il y avait trop de modes de jeu en compétition pour la même base de joueurs, ce qui diluait les joueurs dans de nombreux modes de jeu au lieu de les concentrer sur quelques-uns. Plutôt que d'avoir tous ces modes actifs en permanence, ils seront ajoutés à la collection de modes expérimentaux et reviendront en rotation hebdomadaire, à l'occasion.
       
      Système et équilibre
      Bannière et minuterie des modes expérimentaux et des événements spéciaux : sous la sélection du mode de jeu, vous trouverez désormais une bannière qui détaille les modes expérimentaux en cours et le compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. Cette bannière est remplacée lors d'événements spéciaux, tels que Luminalia, pour afficher les détails de l'événement en question.
      Système Friendly Fire : Le feu amical faisait partie des systèmes perdus avec le temps, nous avons remanié le système pour qu'il produise des avertissements et que les joueurs soient à nouveau exclus en cas de feu amical excessif. De plus, le système comptabilise désormais les dégâts de distorsion.
      Calcul des dégâts de distorsion : Dans notre effort continu pour faciliter et récompenser les rôles de soutien, nous avons ajouté un score pour l'application de la distorsion aux vaisseaux hostiles, avec des récompenses supplémentaires pour la désactivation complète des composants.
      Persistance balistique désactivée : Il y a quelques patchs, nous avons activé la persistance de la balistique entre autres dans nos modes de vol, les ramassages étant le seul moyen de se réapprovisionner. Après plusieurs changements apportés à la balistique, nous désactivons la persistance afin de contrôler la façon dont la balistique est utilisée lorsqu'elle est réapprovisionnée au moment du spawn.
       
      Mises à jour des courses classiques
      Les temps de course et de tour incluent désormais les millisecondes.
      Les temps de course et de tour s'affichent désormais sous forme de notifications lorsqu'ils sont terminés.
      Les coureurs seront désormais punis de 5 secondes de leur temps au tour pour les décès survenus pendant la course.
       
      Récapitulatif des décès
      Réactivation de l'interface de récapitulation de la mort qui détaille comment vous êtes mort et comment vous vous êtes comporté dans cette vie, ainsi qu'une série de corrections de bugs qui l'avaient désactivée.
       
      Succès
      Vous trouverez ci-dessous tous les succès que vous pourrez obtenir dans la version 3.22. Une fois que vous aurez atteint chacun d'entre eux, une notification s'affichera dans l'interface utilisateur pour le confirmer. Un redémarrage du client est nécessaire pour que cela se reflète dans le jeu. Chaque réussite vous permet d'obtenir un badge Spectrum, d'autres peuvent vous récompenser avec d'autres goodies !
      *Les récompenses sont désactivées dans le jeu hors ligne.
       
      999e escadron de test : Nouvelles exigences. Un joueur doit participer, jusqu'à la fin du match, à chaque mode expérimental présenté pendant ce cycle de patch. Notez que le fait de quitter le match avant que le tableau d'affichage d'après-match n'apparaisse ne comptera pas pour l'obtention du badge.
       
      Les modes sont les suivants : Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes : Squadron Battle (a remplacé Master Modes : Duel), Master Modes : Course classique, Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Véhicules), Duo Showdown, Team Elimination.
       
      2953 Vanduul Aggressor : Survivre à 25 minutes d'essaim Vanduul sans fin. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Glaive Vanduul.
      2953 Agresseur pirate : Terminez l'essaim pirate. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Gladiator pirate et déverrouillage du Caterpillar pirate.
      Commandant de char - Terminez à la première place de la bataille royale de chars ou de la bataille de chars par équipe.
      Maître d'armes - Terminez à la première place de Gun Rush.
      Plusieurs réalisations spéciales seront dévoilées à l'approche des événements !
       
      Modes expérimentaux : Modes principaux (détaillés)
       
      Modes de jeu présentés
      Modes principaux : Bataille d'escadrons
      Modes principaux : Course classique - Un nouveau circuit exclusif autour du point de saut Pyro ! Un mélange de longs tronçons, de courbes et de virages serrés et complexes.
      Modes principaux : Vol libre
      Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin
      Les versions expérimentales des modes de jeu existants n'affecteront PAS les modes de jeu originaux.
       
      Modifications du modèle de vol (s'applique aux vaisseaux MM uniquement !)
      Mise à jour du limiteur de tri-ordre MM, il est beaucoup moins punitif lorsque les accélérations sont poussées vers l'avant.
      Mise à jour du Gladius FM (accélérations de base plus élevées, moins de boost)
      Ajout d'une configuration MM & FM pour les nouveaux archétypes : F7C-M (chasseur moyen), Vanguard (chasseur lourd) et Buccaneer (intercepteur moyen).
      Boost : suppression du pré-délai de 150ms
      Boost : le moteur se met en marche et s'arrête.
      Boost : réduction du modificateur d'accélération de rotation
      Boost : les taux de rotation peuvent désormais augmenter lorsque le boost est maintenu
      Boost : temps adaptés pour tous les archétypes
       
      Modes Maîtres
      Nouvelles fonctionnalités toujours activées (voir détails dans les notes de patch 3.20, 3.21)
      Appuyez sur "B" pour basculer entre les modes SCM et NAV.
      Le mode SCM permet l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus courts, mais les vitesses maximales sont fortement limitées.
      Le mode NAV interdit l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus longs, mais les vaisseaux peuvent atteindre leur vitesse maximale.
      Le mode de jeu des condensateurs est passé d'une régénération faible-pool-haut à une régénération élevée-pool-faible Gunnery & Targeting
      Le nouveau système de visée et les fonctions de ciblage sont toujours activés (voir les détails dans les notes de patch des versions 3.20 et 3.21).
      Mode Auto Gimbal désactivé (ne sera pas disponible pour le moment)
      Ajout de variantes MM de plusieurs registres d'armes
      Diminution du temps de tir des Gatlings
      Augmentation massive de la portée des armes
      Les variantes MM ont un mélange d'armes énergétiques et balistiques qui ne peuvent pas être ajustées.
       
      Problèmes connus :
      L'affichage des Lag PIPs est correct autour du poste de sécurité de Kareah.

       
      Correction de bugs
       
      Interface
      Correction d'un problème où l'arrivée d'un nouveau joueur annulait la préparation de tous les joueurs.
      Correction d'un problème qui faisait que rejoindre un lobby où les joueurs étaient déjà prêts provoquait une désynchronisation avec le système de préparation.
      Correction d'un problème qui faisait que le nom des joueurs sur l'aperçu du véhicule apparaissait comme une valeur invalide.
      Correction d'un problème entraînant la duplication des noms de joueurs dans la liste du lobby.
      Correction d'un problème qui empêchait d'inviter des joueurs à des parties.
       
      Cartes
      Dans plusieurs cartes de course, correction d'incohérences dans les déclenchements de virage intérieur des points de contrôle.
      Dans la vallée de Yadar, restauration de plusieurs géométries manquantes.
       
      Modes
      Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours était incorrect en mode hors ligne.
      Dans Contrôle, correction d'un problème où la zone de contrôle apparaissait de la mauvaise taille.
       
      Systèmes / Divers
      Correction d'un problème où les attachements n'étaient pas sauvegardés pour la deuxième arme "principale".
      Correction d'un problème où après avoir utilisé un medpen, la mauvaise arme sortait automatiquement.
      Correction d'un problème où les armes primaires 1 et 2 étaient inversées dans le Customizer FPS par rapport au jeu.
      Correction d'un problème qui empêchait les voix de victoire et de défaite de se déclencher après le jeu.
      Le suicide est désormais activé dans les modes de jeu où il était auparavant désactivé.
      Correction d'un problème qui entraînait une désynchronisation du système de préparation à la partie.
      Correction d'un problème lié aux modes de tir qui empêchait les armes de tirer dans les modes FPS.
      Correction d'un problème qui faisait que le suicide n'attribuait pas de score négatif.
      Correction d'un problème qui faisait que le score de "dégâts" n'était ajouté qu'à un seul joueur dans le flux des scores, au lieu d'être saisi séparément.
      Correction d'un problème qui faisait que les "Rounds Won" apparaissaient sur le tableau d'affichage pour les modes sans rounds.
      Correction d'un problème qui faisait que le ramassage des réparations infligeait une punition de tir ami aux attaquants de la personne qui ramassait la réparation.
       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
       

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      Calendrier des Tokens 2022

      Calendrier des Tokens 2022
      Bonjour à tous,
      Chaque trimestre, un nouveau Token de rachat sera distribué sur votre compte, vous donnant l'opportunité de récupérer un vaisseau que vous aviez fondu précédemment en utilisant le crédit du magasin.
      Pour rappel, les jetons de rachat ne sont pas cumulables, donc si vous prévoyez d'en utiliser un, assurez-vous de le faire au cours du trimestre désigné.
      Vous pouvez trouver plus d'informations sur ce processus dans notre article de la base de connaissances ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/115013195207.
      Calendrier 2022
      Q1 : mardi 4 janvier 2022
      Q2 : lundi 4 avril 2022
      Q3 : Mardi 5 juillet 2022
      Q4 : lundi 3 octobre 2022

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      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
      Le patch Alpha 3.16.0 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.0-LIVE.7912978.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activée
      aUEC de départ : 20 000
       
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, d'attendre quelques minutes et de rejoindre le PU, ou changez de région.
      Les placards de spawn ne reconnaissent pas les IA inconscientes et ferment la porte sur elles, ce qui peut rendre les IA critiques inaccessibles.
      Les répéteurs lasers peuvent endommager directement les vaisseaux à travers les boucliers.
      Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne crée d'abord le vaisseau, puis un autre, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA.
      Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau.
      Impossible de réparer, de faire le plein et de se réapprovisionner aux Stations Orbitales .
      Le fait d'appuyer et de maintenir la touche F pour "Freelook" ne fonctionne pas lorsque vous pilotez le Nox et empêche le démarrage du véhicule en utilisant l'interaction (il faudra utiliser le keybind ).
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      Déconnexion depuis un lit sur une lune ou une planète - le vaisseau tombe à travers la surface à la reconnexion.
      Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement.
      Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.
      L'arme ne se range pas dans son étui.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Zone 18 - Intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre d'un hôpital fonctionnel situé dans la zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales.
      Gameplay
      Jumptown 2.0
      Implémentation de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique qui se déroulera périodiquement dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Remaniement du Gravlev
      Le Gravlev pour les véhicules volants (Nox, Dragonfly, etc.) a été fortement remanié et mis à niveau afin d'améliorer la sensation de conduite, la stabilité générale et la réduction des problèmes. Il devrait également améliorer l'expérience générale de la conduite sur les motos volantes. Cela inclut des mises à jour majeures du modèle physique des motos, des améliorations de la stabilité générale (c'est-à-dire ne pas perdre le contrôle), l'ajout de virages, d'inclinaisons et de basculements, et des vitesses beaucoup plus rapides sur les motos. Les joueurs peuvent désormais régler la hauteur à laquelle ils se trouvent en maintenant la touche Espace pour monter ou CTRL pour descendre. Ainsi, les véhicules en mouvement flottant qui sont plus proches du sol iront plus vite avec plus de risques de collision et les véhicules plus élevés au-dessus du sol iront plus lentement mais avec moins de risques de collision avec des objets au sol. Nous avons ajouté un meilleur comportement de mise en marche et d'arrêt pour les véhicules à gravité ainsi qu'un meilleur comportement de descente. Les chutes de grande hauteur ne devraient plus détruire votre moto.
      Primes atmosphériques
      L'ajout de primes volantes dans l'atmosphère à tous les Stanton (1,2,3,4), permettant au joueur de combattre des cibles de primes IA au-dessus de lieux planétaires. Il peut s'agir de zones au-dessus de grottes, d'épaves, de décharges, d'avant-postes et d'UGF.
      Polissage des missions UGF
      La sécurité UGF a été remplacée par des gardes au lieu de la police, de sorte que Agression sur un Officier n'est pas déclenchée. Augmentation considérable de l'indulgence sur les dommages subis par le seuil de tir ami de l'IA.
      Améliorations du système juridique
      Nous avons ajouté de nombreuses modifications au système de droit afin d'améliorer son fonctionnement dans différents scénarios.
      Défense d'autrui : Tous les acteurs et l'IA considèrent désormais qu'une personne qui dépasse les seuils de tir ami est hostile pendant la durée de son hostilité envers les autres acteurs. Cela permet de résoudre le problème de vouloir défendre votre ami innocent d'une attaque non provoquée, mais de ne pas pouvoir le faire parce que vous recevez une stat de crime car l'attaquant ne vous était pas hostile. Cela signifie également que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté qu'en raison de la nécessité d'atténuer ce problème.
      Réduire l'acquisition de statistiques criminelles de bas niveau : Nous avons supprimé l'agression aggravée sur véhicule, car il s'agirait toujours d'un crime autour de la zone verte couverte par les violations d'armistice ainsi que par l'ajout de la défense d'un autre mécanisme mentionné ci-dessus.
      Affichage du nom de la victime dans la notification d'infraction : Cela s'applique aux joueurs et à toute IA ayant un nom. Ceci afin de clarifier la confusion des joueurs recevant des infractions pour des choses comme des coups et blessures graves alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes sont conduits vers une zone d'intrusion autour de la prison : Nous avons remplacé les zones d'intrusion autour de la prison par le nouveau style et supprimé complètement la zone de délit. Nous avons réduit la taille des zones d'intrusion, remplacé la zone de délit par le nouveau type d'intrusion qui avertit le joueur et déclenche les tirs de défense des tourelles. La zone d'intrusion pour délit est beaucoup plus petite, mais devrait empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels devraient bénéficier d'une tolérance moindre pour les tirs amis : Si un joueur est déjà un criminel ou a un compteur d'hostilité actif, la tolérance de tir ami est renforcée pour s'assurer qu'il n'y échappe pas avec les premiers tirs.
      Les missiles et la loi : Nous avons apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles avec la loi. Le tir d'un missile verrouillé devrait maintenant maximiser la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage d'un missile ne compte que comme un "coup", mais il rendra désormais le vaisseau hostile tant qu'un missile est verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il ne devrait ajouter qu'un seul "coup". Correction d'un problème qui faisait que les missiles tirés sur l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire qui était proche, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un crimestat.
      Mises à jour de Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star pour l'aligner sur la carte Broken Moon récemment mise à jour en augmentant la taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Mise à jour de la réputation pour les missions d'infiltration et de défense pour ne pas punir l'abandon du joueur en raison des temps d'apparition.
      La ferraille (scrap) est temporairement vendue dans les bureaux administratifs des haltes suivantes : HUR-L5, CRU-L5, ARC-L1, MIC-L1
      Vaisseaux et véhicules
      Équilibrage des Ions Ares
      L'arme du Ares Ion a été modifiée pour avoir une vitesse de rotation plus élevée avec des dégâts par coup plus faibles et des ajustements de visée.
      Équilibrage du Redeemer
      Ajustement de la vitesse des tourelles sur le Redeemer.
      Ajout de radars sur les sièges copilotes de la série Constellation.
      Armes et objets
      Polissage des canons montés
      Les canons montés ont été modifiés pour être plus conformes à une arme de suppression d'infanterie. Cela réduira la vitesse et le régime des projectiles, réduira les dégâts par coup, réduira le poids des projectiles (ce qui réduira les réactions de force sur les joueurs), tout en donnant aux projectiles une plus grande dispersion. Augmentation considérable de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent tirer avec l'arme avant qu'elle ne s'éteigne.
       
      Augmentation du coût des bombes de taille 10
      Corrections de bugs
      Les armures lourdes ne devraient plus bloquer une grande partie de l'interface mobiglas.
      La personnalisation des personnages enregistre désormais les changements dans le PU lors de la modification de l'apparence.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des ascenseurs dans les vaisseaux et l'invisibilité des joueurs.
      Le dépôt de pierres précieuses dans la trémie minière du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus donner lieu à une "erreur de transaction".
      Les joueurs ne devraient plus endommager les vaisseaux lorsqu'ils en sortent.
      Correction d'un problème entraînant la déformation aléatoire des éléments de l'interface utilisateur.
      Correction d'un problème à cause duquel les missions UGF ne faisaient pas apparaître toutes les IA FPS prévues.
      Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des missions de chasseurs de primes si l'on quitte la zone avant la mise à jour sur un serveur lent.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des marqueurs de cible des primes.
      Les joueurs peuvent désormais utiliser l'option " Stocker " pour placer des éclats de gemmes ou des objets à récolter dans leur inventaire personnel.
      Il ne devrait plus être difficile d'interagir avec les MFD en raison de l'annulation des messages de la Pensée intérieure.
      Les objets ne devraient plus être en mauvais état et apparaître en gris au lieu de vert, ne plus pouvoir mettre à jour la charge du personnage et disparaître lors de la déconnexion ou de la connexion avec les objets en gris.
      Les rochers à miner ne devraient plus avoir une petite boîte d'impact qui empêchait l'interface d'exploitation minière de suivre la progression du processus d'exploitation minière.
      Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité de tomber à travers la surface de ce sur quoi ils sont allongés après avoir été réanimés après un état de choc.
      L'interface de capacité des armures équipées ne devrait plus apparaître à plus de 100 % alors qu'il n'y a pas assez d'objets pour casser la capacité.
      Correction d'un problème à cause duquel les ascenseurs principaux de Grim HEX se dupliquaient et se chevauchaient.
      Correction d'un problème à cause duquel les primes de groupe ne se terminaient pas.
      Si vous vous déconnectez du lit d'un vaisseau ou si vous vous plantez, la connexion et la récupération après un crash ne devraient plus échouer avec l'erreur 20018, ni faire apparaître le vaisseau/joueur à l'étoile Stanton, ni revenir au menu sans erreur.
      Le jeu ne devrait plus planter après avoir pillé le cadavre d'un membre d'équipage PNJ dans "Enquêter sur les membres d'équipage disparus".
      La cargaison volatile d'un vaisseau ne devrait plus devenir soudainement instable de façon critique.
      L'interface utilisateur de l'extraction minière ne devrait plus scanner les dépôts à chaque fois que le laser d'extraction est activé/désactivé.
      Le chronomètre des consommables d'exploitation minière ne devrait plus s'interrompre si vous changez de mode d'exploitation minière alors qu'il est actif.
      Le voyage quantique vers un membre du groupe ne devrait plus faire voler le joueur à travers la planète.
      Les déplacements sur des collines, des escaliers, des clôtures, des murets ou des accessoires ne devraient plus faire trébucher le joueur ou le projeter en l'air.
      Les joueurs 1 et 2 ne devraient plus perdre tout contrôle après que le joueur 1 ait tenté de piller le corps du joueur 2, alors que ce dernier est immobilisé et qu'il a ouvert son inventaire.
      Correction d'un problème qui ne permettait aux joueurs de séparer qu'un seul objet d'une pile à la fois.
      L'ascenseur ne devrait plus apparaître à l'entrée de la station de tramway depuis le hall d'entrée de New Babbage.
      Les joueurs ne devraient plus se recharger dans les lits des vaisseaux à l'intérieur d'une collision invisible après s'être déconnectés sur les surfaces des planètes.
      Il ne devrait plus y avoir de risque élevé d'échec de la vente de marchandises aux kiosques d'administration.
      Le fait d'être assommé par un autre joueur dans l'issue de secours de la prison ne devrait plus déclencher le crime de tentative d'évasion.
      L'ascenseur du pont du Argo Raft ne devrait plus faire apparaître les LOD noirs lorsqu'il descend du pont supérieur.
      Les joueurs ne devraient plus être confrontés à la réaction mortelle de la force du vent lorsqu'ils quittent un vaisseau et/ou un avant-poste en transportant une caisse de mission.
      Correction d'un problème qui empêchait la réparation et le ravitaillement en carburant de fonctionner dans les avant-postes.
      Correction des flèches de division qui ne s'affichaient pas lors de la division d'objets dans l'inventaire personnel.
       
      Technique
      Correction de 7 plantages de clients
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un crash du service backend
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.15 Patch Watch - Placards à spawn, boucliers et plus encore

      Bonjour à tous,
       
      Après avoir jeté la semaine dernière un coup d'œil à l'inventaire personnel et à la récupération en cas de crash du serveur, nous poursuivons avec une autre observation du patch Alpha 3.15, cette fois sur les placards de spawn, les boucliers et plus encore.
       

       
      Placards de spawn
      Pour l'Alpha 3.15, nous ajoutons les premiers placards de spawn du jeu, qui sont des pièces ou des ascenseurs qui cachent le spawning et le despawning des PNJs. À l'avenir, les spawn closets seront ajoutés à la plupart des endroits (si ce n'est tous) pour faciliter la gestion de la population. Par exemple, les civils et la sécurité dans les zones d'atterrissage et les mineurs et les hors-la-loi dans les grottes. Cependant, dans la version Alpha 3.15, ils ne seront présents que dans les installations souterraines.
       
      Nouvelles missions
      Pour tirer parti des placards de spawn, nous introduisons une série de missions nouvelles et améliorées.
       
      Éliminer tout : Les joueurs doivent tuer tous les PNJ ennemis à un endroit donné. Élimination spécifique : Les joueurs doivent tuer une cible prédéterminée. Éliminer le boss : les joueurs sont chargés de tuer une cible lourdement blindée, qui ne sort de sa cachette que pour venger la mort de son groupe. Voler : Les joueurs entrent dans un lieu hostile pour identifier et voler un certain nombre d'objets gardés par des hostiles. Collecte dangereuse : Demande aux joueurs de fouiller une installation amie pour trouver des boîtes en utilisant les informations de leur mobiGlas. À tout moment de la mission, de petits assauts ennemis peuvent être déclenchés, que les joueurs peuvent choisir d'éviter ou d'aider les défenseurs de l'installation à repousser. Défendre : les joueurs rejoignent des PNJ amis pour défendre une installation contre plusieurs vagues d'ennemis. En plus de la récompense de base de la mission, les joueurs recevront un bonus pour chaque PNJ ami qui survivra jusqu'à la fin.  
      Différents modificateurs peuvent être appliqués à chaque type de mission, comme "tuer uniquement les PNJ d'un certain type" ou "échouer si des non-combattants sont tués".
      Sans les placards de spawn, il était impossible de faire apparaître des PNJ en cours de mission, car ils pouvaient surgir de nulle part sans prévenir. Maintenant, nous pouvons faire apparaître des renforts ou tendre des embuscades à des joueurs qui ne se doutent de rien, et les joueurs peuvent reconnaître d'où les PNJ sont susceptibles d'arriver.
       
      Premier passage des variantes de bouclier
      Comme nous l'avons mentionné dans le Patch Watch d'Alpha 3.14, l'équipe a temporairement donné les mêmes statistiques à tous les générateurs de bouclier de la même classe de taille afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Pour le tout premier passage des variantes de bouclier à venir avec Alpha 3.15, l'équipe a ramené les grades de bouclier. Les grades d'une même taille de bouclier vont de D à A (augmentation des performances globales), C étant souvent la base par défaut.
      Pour Alpha 3.15, il n'y aura pas de différences de classification (civil, compétition, industriel, militaire, furtif) entre les boucliers, car l'équipe veut s'assurer que l'équilibrage des grades est en bonne place avant d'ajouter plus de fonctionnalités. Ils veulent s'assurer que les différences de grade dans les performances des boucliers sont notables sans déséquilibrer l'expérience de combat.
       
      Suivi du regard de Tobii
      Pour Alpha 3.15, nous avons activé la sélection de cible basée sur le regard de Tobii pour une immersion encore plus profonde. Avec un Tobii Eye Tracker 5, vous pouvez suivre à la fois les mouvements de la tête et des yeux, et vous avez la liberté de décider si vous voulez suivre les deux ou seulement un à la fois. Avec la nouvelle sélection de cible basée sur le regard, vous pouvez maintenant simplifier la sélection de cible en regardant votre adversaire et en appuyant sur le bouton de sélection de cible. Nous tenons à préciser qu'à ce stade, nous prenons entièrement en charge la sélection de cible par le regard avec le Tobii Eye Tracker 5, mais pas la visée de combat proprement dite ni l'interaction avec les écrans multifonctions ou les boutons dans le cockpit de votre vaisseau. Cette nouvelle fonctionnalité rend la sélection de cible pratique mais ne vous donne pas un avantage injuste. N'hésitez pas à consulter le Tobii Eye Tracker 5 Comm-Link pour plus d'informations sur le dispositif.
       
      Inidicateur de vélocité totale
      En temps réel, vous pourrez décider dans le menu Options si l'indicateur de vitesse totale (TVI) est visible en permanence, caché ou s'efface lorsqu'il est proche du centre du HUD.
      Caméra cinématique de missiles
      Nous faisons également revenir une fonctionnalité qui a manqué à de nombreux créateurs de machinima ces derniers temps. Allez dans le menu Options, sélectionnez Keybindings, et ouvrez l'onglet Vehicle - Missiles. La caméra de missiles cinématiques n'est pas liée par défaut. Cependant, vous pouvez maintenant facilement ramener ce mode de caméra épique dans votre trousse à outils cinématographique. Nous avons également attaché une caméra cinématique aux bombes. 


       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      L'anti-cheat facile arrive dans l'Alpha 3.15.1

      L'anti-chat facile arrive dans l'Alpha 3.15.1
      Bonjour à tous,
      Avec la sortie de l'Alpha 3.15.1 plus tard ce mois-ci, nous introduirons la première phase de notre déploiement de l'Easy Anti-Cheat (EAC) pour Star Citizen.
      Easy Anti-Cheat est un service anti-triche utilisé par de nombreux jeux populaires (dont beaucoup auxquels vous avez probablement joué !), qui permet de contrer la triche et l'utilisation de logiciels tiers non autorisés dans les jeux PC multijoueurs. Vous pouvez trouver plus d'informations sur Easy Anti-Cheat ici : https://www.easy.ac.
      Empêcher l'utilisation de logiciels potentiellement dangereux (y compris les tricheurs) dans nos jeux reste l'un de nos objectifs essentiels pour créer une expérience multijoueur amusante et équitable pour tous. Par conséquent, vous risquez de rencontrer un message d'erreur qui vous exclura du jeu ou empêchera le lancement du jeu en raison de la détection de modifications non autorisées dans vos fichiers de jeu.
      Nous sommes conscients que certains joueurs utilisent des fichiers moddés pour améliorer leur expérience de jeu, comme des modifications de l'interface utilisateur, la localisation/la prise en charge de langues supplémentaires, etc. Nous tenons à vous prévenir qu'EAC bloquera la plupart de ces mods dans un premier temps, ce qui vous empêchera de lancer le jeu jusqu'à ce que les fichiers moddés soient supprimés de votre téléchargement local.
      Cependant, la passion et la créativité de la communauté Star Citizen ne connaissent aucune limite, et certains des projets en cours sont vraiment remarquables, notamment en matière de localisation. Bien que vous puissiez constater que ces mods ne fonctionnent pas avec la version 3.15.1, nous étudions déjà la possibilité d'un "programme d'approbation des mods", qui permettrait aux mods d'être mis sur une liste blanche après une vérification approfondie de la compatibilité et de la sécurité de notre part. Nous ne sommes pas encore prêts à nous engager dans cette voie, mais nous avons déjà contacté certains créateurs de mods et explorons les options possibles.
      Enfin, il est important de noter qu'il s'agit de notre première véritable mise en œuvre de l'anti-triche, ce qui signifie qu'il peut y avoir des cas limites/problèmes, et le service deviendra plus robuste au fil du temps - nous vous encourageons à partager vos commentaires dans notre fil de commentaires dédié, que nous publierons lorsque l'anti-triche sera en ligne.

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      Guide : Le Siège d'Orison

      Bonjour à tous,
      par ces temps de canicule, nous attendons l'arrivée du patch 3.17.2 sur les serveurs LIVE pour très bientôt. Outre les améliorations et nouveautés apportées par le patch, beaucoup de joueurs attendent de pieds ferme le nouvel événement qui accompagnera cette mise à jour de Star Citizen.
       
      Cet événement est le premier qui ne se jouera pas avec nos vaisseaux comme Xeno Threat, mais à pieds sur les plateformes d'Orison sur la géante gazeuse Crusader. Cet événement est digne des raids 40 joueurs de la belle époque de World of Warcraft lorsque les raids obligeaient les joueurs à coopérer pour pouvoir réussir. Ils est long, difficile à appréhender la première fois et il est facile de tourner en rond si on n'est pas préparé. 
       
      Mais je vous assure qu'il est passionnant à faire et surtout avec des amis !
       
       
       
       
      Mais certains n'oseront peut-être pas se lancer car ils ne comprennent pas l'anglais et les nombreux messages audios qui parsèment la progression vous laisseront de glace. N'ayez crainte, nous avons pensé à vous et nous vous proposons un guide complet pour que vous puissiez aussi participer à cet incroyable événement.
       
       
       
       
       
      Découvrez-le sans tarder : 
       
       
      A bientôt dans le "verse'
      Maark 

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      Le point sur la feuille de route - 17 novembre 2021

      Tour d'horizon des feuilles de route
       
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
       
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
       
      -Équipe communautaire CIG
       
      Changements notables pour le 17 novembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Avec cette publication, nous commençons à ajouter les calendriers pour le troisième trimestre 2022 aux équipes en amont, et d'autres viendront très bientôt. Avec ce trimestre supplémentaire ajouté, ces équipes ont également recalibré leurs plannings dans leur ensemble, y compris certains changements notables.
       
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
       
      Solar Burst
      Les éruptions solaires sont de dangereuses catastrophes naturelles qui se produisent régulièrement autour des vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas, le soleil provoque une éruption avec une onde de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, qui se propage à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
       
      Munitions de Flak
      Ce nouveau type de dégâts se déclenche à proximité ou à expiration, provoquant une explosion concentrée d'éclats de métal qui endommagent les cibles dans une zone donnée.
       
      Révision de la physique Gravlev.
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience pour les joueurs qui utilisent des hoverbikes.
       
      Drake Cutlass Gold Standard
      Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités nécessaires pour que le Drake Cutlass atteigne le niveau de référence Gold.
       
       
       
      Le délivrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le suivi de l'avancement :
       
      Position couchée
      Toutes les tâches relatives à l'amélioration des mouvements couchés du joueur et des PNJ. 
       
       
       
      Les livrables suivants sont supprimés temporairement, car les équipes en amont continuent de calibrer leur calendrier pour 2022 :
       
      Sonde longue distance
      Application gestionnaire de hangar V1
      Chasseur de primes V2
      RSI Lynx
       
      Vue de publication
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.15
      Crusader Ares Starfighter Ion
      Crusader Ares Starfighter Inferno 
      Aegis Redeemer
      Canon balistique Behring S7
      Canon laser Behring S7
       
      3.16
      Hôpital de la zone 18
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Mises à jour - Carte de Dying Star
      Modification de la physique du Gravlev
      Mine Laser Trip T0
       
      MISC Hull C
      Le travail sur le Hull C se termine au quatrième trimestre, mais l'équipe a choisi de donner au vaisseau plus de temps pour le peaufiner et pour le mettre en ligne avec toutes ses fonctionnalités. Par conséquent, cette carte est déplacée vers la fenêtre de sortie 3.18, aux côtés de la nouvelle carte suivante.
       
      La carte suivante a été ajoutée à la fenêtre de sortie :
       
      Refonte du système de transport de marchandises
      Cette refonte du système de fret des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de fret d'un vaisseau les marchandises trouvées et achetées. Cette carte est ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       
       

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.21.0 LIVE.8779972

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.21.0 LIVE.8779972
       
      Star Citizen Alpha 3.21.0
      Le patch Alpha 3.21.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.21.0-LIVE.8779972.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici : %localappdata%\Star Citizen
      Avertissement de mise à jour : la version 3.21 a une différence de patch de près de 34Gb par rapport à la version 3.20 LIVE
       
      Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte d'objets non stockés dans LTP)
      Persistance à long terme (LTP) : Activé
      AUEC de départ : 20,000

       
      Problèmes connus
       
      Divers Reliant - Toutes les variantes - L'état de l'aile du Reliant ne change pas de sa configuration horizontale avec les entrées appropriées après le spawn ASOP.
      UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut.
      UI - Emplacements / Véhicules - Lors de la création d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau sera intégré à la géométrie du port d'amarrage.
      MISC Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désarrimer le Hull-C
      PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, ce qui empêche les joueurs d'entrer dans les navettes.
      PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements, d'armures et de sous-combinaisons ont perdu leur couleur / utilisent la couleur de base par défaut.
      PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseau / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions.
      Hull C - Spawn / Cargo / LEO - Le spawn du Hull C avec du cargo peut s'étendre dans un grand hangar au lieu d'un port d'amarrage.
      Stanton - Multivéhicules - RSI Constellation Series - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub traversent les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés à partir de l'ASOP.
      PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après sa mort dans la zone d'armistice
      Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert
      PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / saute en combat
      Multivéhicule - Unité centrale - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui a été évacué.
      Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas le joueur acteur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville.
      Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer.
      Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante
      Véhicules / GFX - Les FPS du client chutent tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass.
      L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes d'utilisation des étages.
      Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage.
      Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex.

       
      Nouvelles fonctionnalités
       
      Emplacements
      Nouveaux Rest-Stops et Points de Lagrange pour les Points de Saut
      Ajout de 3 stations de repos supplémentaires à Stanton qui servent d'arrêt final avant d'entrer dans les points de saut. Chaque emplacement est configuré de la même manière que tous les autres points de Lagrange et se compose d'un nuage de gaz parent, d'un nuage de gaz enfant plus petit, d'une aire de repos d'entrée et de structures menant au point de saut lui-même. Il est important de noter que les points de saut ne sont pas fonctionnels dans la version 3.21, car Stanton est le seul système disponible à l'heure actuelle.
      Ces 3 nouvelles stations avec des points de saut qui quittent le système de Stanton sont :
      - Pyro Gateway - (Stanton>Pyro)
      - Magnus Gateway - (Stanton>Magnus)
      - Passerelle Terra - (Stanton>Terra)

       
      Gameplay
      Nouvelle mission légale/illégale : Récupérer une cargaison 
      Dans ce nouveau type de mission, les joueurs devront se rendre dans les installations souterraines (UGF) et tuer/chercher des blocs de données contenant des cargaisons, selon la variante de la mission. Une cargaison aura un code sur le dessus du distributeur qui fera sortir un par un les objets listés sur le manifeste. Ces objets peuvent être pris et vendus à des kiosques de marchandises dans le jeu pour un montant d'aUEC, mais cela est facultatif et les joueurs n'ont qu'à récupérer ces objets du distributeur pour laisser la place aux objets essentiels à la mission s'ils le souhaitent. Cette mission se déroulera exclusivement dans les installations souterraines (UGF) de sécurité, sont partageables, et nécessitera le dépôt d'au moins une boîte de fichiers classifiés pour terminer la mission.
      La version illégale de cette mission est proposée par Ruto et la version légale de cette mission est proposée par les différentes organisations de sécurité de Stanton.
      - Dans la version légale de la mission, le joueur trouvera des cadavres de membres de la sécurité morts à son arrivée. Sur ces cadavres se trouvent les pads de données et le joueur devra faire face aux Ninetails qui défendent l'endroit qu'ils ont envahi.
      - Dans la version illégale de la mission, il n'y aura pas de cadavres, seulement des membres de la sécurité qui laisseront les blocs de données en guise de butin lorsqu'ils seront tués.
      Cette mission introduit également un nouveau module de mission appelé AnteUpWaveSpawner, qui permet à l'IA d'apparaître continuellement par vagues sur le site. Ces vagues deviennent progressivement plus difficiles en fonction des déclencheurs, les déclencheurs pour cette mission sont les codes entrés avec succès dans le distributeur et toutes les 5 minutes où le joueur est à l'endroit (sur un minuteur en boucle). Dans cette mission, les vagues commenceront à apparaître une fois que le premier boss aura été tué.
       
      Nouvelle mission illégale : Kareah - Voler des preuves
      Avec cette nouvelle mission de vol de preuves proposée par Twitch, les joueurs sont chargés de voler le prochain élément de preuve qui apparaîtra dans le distributeur de contrebande de Kareah. Pour obtenir cette mission, les joueurs doivent parler à Twitch en personne après avoir terminé sa mission d'introduction et avoir grimpé en réputation. Une seule instance peut être active sur le serveur à la fois.
      Le premier objectif consiste simplement à récupérer la preuve, ce qui placera un marqueur sur le distributeur de preuves. La description de la mission dans le MobiGlas explique brièvement comment obtenir le code d'accès au distributeur. Lorsqu'une boîte de preuves est créée, le marqueur se déplace du distributeur vers les preuves, l'objectif restant le même. Une fois que la boîte de preuves a été saisie par un joueur de la mission, la destination de la livraison est marquée. Si la boîte de preuves est emportée par un autre joueur qui n'est pas en mission, le marqueur reste sur la boîte pour permettre aux joueurs en mission de la récupérer.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau pilotable : Crusader Industries A1 Spirit
       
      Mises à jour des fonctionnalités
       
      Gameplay
      Repousser le raid sur Orison avec les nouvelles plateformes Crusader
      Avec la version 3.21, nous ramenons les missions Repel Raid on Orison (initialement appelées Platform Assault on Orison). Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader.
      Réintroduction des missions Bounty, Assassinate, Clear All et autres. Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader afin d'offrir des opportunités pour plus de missions simultanées et plus de lieux uniques. Ces missions comprennent des missions d'élimination totale similaires aux missions UGF actuelles. Dans ces îles, le joueur aura pour mission de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. À l'instar des missions d'élimination totale, les missions d'élimination spécifique consistent à tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord compléter l'évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security.
      Ajout de la possibilité pour les joueurs de vendre des objets appartenant à des membres de leur groupe sans qu'ils soient considérés comme volés.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Mises à jour de la physique des véhicules terrestres
      Amélioration de la maniabilité des véhicules terrestres pour les chars Nova et tous les véhicules à roues. Facilitation du contrôle de l'accélérateur et amélioration des suspensions.
       
      Amélioration du confort de jeu de la tourelle télécommandée du pilote
      Le zoom a été ajouté pour tous les véhicules dont le conducteur/pilote peut utiliser une tourelle à distance. Ajout d'étapes pour le zoom de la tourelle : aucune, 2x et 4x. Appuyez sur Z ou maintenez-le enfoncé pour l'activer. Le mode gyroscopique est désormais activé et modifiable (G) pour les tourelles télécommandées des pilotes de tous les véhicules terrestres.
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème provoquant le déréférencement des joueurs et l'impossibilité d'entrer dans l'univers de Star Citizen. Les vents violents sur les planètes ne devraient plus faire envoler les vaisseaux. L'ATC de cargaison ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides du niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction de l'obstruction du lit et de l'écran de la baie médicale dans les hangars Le pont du Carrack ne devrait plus provoquer de baisses de performances extrêmes. Correction d'un problème entraînant une baisse des FPS du client autour des Hammerheads Correction de l'impossibilité pour l'ARGO RAFT de collecter les commandes de raffinerie. Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un modèle incorrect lors de l'utilisation du personnalisateur de personnage ADN. Correction des paramètres SDR Brightness/Contrast/Gamma entraînant une dégradation de la qualité HDR Les PNJ IA ne devraient plus faire face à la mauvaise direction lorsqu'ils effectuent une animation d'inclinaison. Les PNJ IA ne devraient plus commencer à flotter lorsqu'ils se tiennent dans une zone utilisable. Correction d'un problème empêchant l'IA de sortir des véhicules de renfort aux emplacements des avant-postes abandonnés. Correction d'un problème à cause duquel les IA en incapacité empêchaient les portes des placards de se fermer lorsqu'elles se trouvaient à l'intérieur, ce qui entraînait l'arrêt de l'apparition d'IA. Les joueurs à bord du Anvil Pisces Rescue ne devraient plus être poussés par le haut du vaisseau ou rester coincés lorsqu'ils utilisent le lit. La caméra ne doit plus être forcée à la troisième personne après que le joueur se soit levé deux fois de n'importe quel siège de véhicule. L'activation/désactivation de l'alimentation et la modification des groupes d'armes ne devraient plus entraîner l'absence de réponse aux clics de souris. Correction des armes de vaisseau ne pouvant pas se charger ou n'affichant pas de munitions après avoir été récupérées. Les barmans ne devraient plus manquer dans plusieurs bars des grandes villes. Les kiosques de régénération médicale dans GrimHexm devraient désormais afficher correctement leur interface utilisateur. Correction de la communication ATC Cargo excessive lors du chargement ou du déchargement du Hull-C Correction de l'auto-amarrage du Hull C qui provoquait un mauvais amarrage dans le port et endommageait le vaisseau. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs qui acceptaient une mission de récupération partagée n'avaient pas la permission de récupérer le vaisseau de la mission. La caméra ne devrait plus rester bloquée sur les pieds des joueurs lorsqu'ils essaient des sacs à dos dans les magasins. Les PNJ IA peuvent commencer à flotter lorsqu'ils se trouvent dans une zone utilisable. Correction des placards de spawn plaçant parfois les IA ennemies hors des limites de leurs points de spawn prévus. Correction d'un problème provoquant la déformation des jambes et des bras des joueurs dans de nombreux cockpits de vaisseaux. Le Caterpillar ne devrait plus manquer de fusées éclairantes et de paillettes. L'ATC ne devrait plus répéter "vous êtes autorisé à décoller" et n'offrir aucune autre fonction après le désamarrage d'un emplacement. Les joueurs devraient désormais être en mesure d'équiper les objets pillés après avoir redémarré la session de jeu. Les armes et composants récupérés ne devraient plus disparaître de la soute du vaisseau après avoir été stockés. La baliste devrait désormais pouvoir frapper des cibles verrouillées avec des missiles au lieu de se frapper elle-même avec les missiles.  
      Technique
      Correction de 7 crashs clients Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un enlisement du serveur Nouvelles optimisations des entités du serveur
       
      Arena Commander 3.21 : Mises à jour des fonctionnalités
       
      Cartes
      Winners Circle - En raison de problèmes avec les vols de l'IA dans l'atmosphère, en particulier le Javelin de l'UEE, qui n'est pas adapté à l'atmosphère, nous avons désactivé le Winners Circle pour Pirate Swarm.
      Winners Circle - La zone jouable est passée à 10 km d'altitude (contre 6 km auparavant).
       
      Ajustements des modes de jeu
      Gun Rush - Événement spécial
      Visitez Gun Rush du 19 octobre au 10 novembre pour participer à un événement spécial pour la célébration de l'UEE "Day of the Vara", où Gun Rush ne manquera pas de vous donner des frissons ! Détails : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19463-Halloween-2023
       
      Essaim Vanduul sans fin (modes Maître) - Ajustement important de l'équilibre des vagues
      L'Essaim Vanduul sans fin (actuellement exclusif au test expérimental des modes maîtres) a fait l'objet d'un ajustement significatif de son équilibre. Le nombre d'IA qui apparaissent par vague a généralement été réduit. Cependant, la vague "Elite", où 7 Primes Vanduul apparaissent, comprend désormais les 13 Pilotes Vanduul légendaires !
      La puissance des vaisseaux Vanduul et les compétences des pilotes Vanduul sont désormais modulables par vague. Nous ne partagerons pas les détails exacts de cette mise à l'échelle, mais nous sommes impatients de voir comment les joueurs s'adaptent et nous attendons avec impatience leurs commentaires.
      Atteignez la vague 25 (24 minutes) pour obtenir l'insigne 2953 de l'agresseur Vanduul !
       
      Essaim de pirates - Ajustements des compétences des vagues et de l'IA
      Suite aux retours des joueurs et aux tests internes, nous avons apporté des modifications aux vagues 7, 8 et 9 de Pirate Swarm pour une meilleure expérience. Nous avons remplacé les Merlins et Constellations par d'autres vaisseaux en attendant d'améliorer les vaisseaux et les systèmes de radar et de balayage. Nous avons également ajusté les compétences de l'IA entre les vagues 4 et 8 pour une meilleure courbe de difficulté.
      Vague 7 : Constellation et Merlin remplacés par des Corsair.
      Vague 8 : remplacement par un Hammerhead aux compétences intermédiaires.
      Vague 9 : ajout de 2 Buccaneers et 1 Corsair.

       
      Système et équilibre
      Amélioration du cycle des matchs
      Une petite mise à jour du cycle des matchs rendra extrêmement rare le fait d'avoir la même carte lors de votre prochain match. Un ensemble de nouveaux journaux et de traitements d'erreurs a été ajouté au cycle de match, ce qui donnera aux développeurs et aux joueurs une meilleure visibilité sur les problèmes qui empêchent leur match de se dérouler. Un bug rare mais majeur qui faisait que le cycle de match restait bloqué sur "Recherche de match" a également été résolu.
       
      Suppression du F8C
       Suppression du F8C des véhicules autorisés dans Battle Royale et Duel, car ces modes sont limités aux chasseurs légers et moyens. Son score a également été ajusté à 3 500 pour mieux représenter sa classe et ses capacités.
       
      Système Force Ready
      Bien qu'introduit avec la version 3.20, ce système manquait d'une interface utilisateur essentielle. Pour éviter que les joueurs ne bloquent le lobby en pré-jeu trop longtemps, nous avons ajouté un système Force Ready dans lequel, après un certain temps après avoir atteint le nombre minimum de joueurs requis, un compte à rebours commencera qui, une fois terminé, forcera tous les joueurs à être prêts et poursuivra la séquence de pré-jeu. Le compte à rebours est désormais affiché à côté du message "Prêt".
      (Dans tout le jeu) Ajout d'un zoom échelonné par le pilote (tourelle distante) - L'introduction du zoom [défaut : Z) sur les tourelles télécommandées par les pilotes (comme dans le char Nova de TMBR), nous avons ajouté un zoom échelonné, permettant au joueur d'alterner entre les zooms 1x, 2x et 4x.
       
      Corrections de bugs et technique
       
      Frontend / Système de lobby
      Ajout d'un message plus clair lorsqu'un lobby n'est pas prêt.
      Correction d'un problème où les invitations au lobby étaient spammables.
      Correction d'un problème où les membres d'un lobby apparaissaient plusieurs fois.
      Correction d'un problème où le statut de disponibilité des membres d'un lobby était inexact pour certains membres.
      Correction d'un problème où la récupération d'un lobby qui est toujours sur le frontend peut mettre le lobby dans un mauvais état.
      Correction d'un problème où un hôte quittant puis revenant dans un lobby mettait le lobby dans un mauvais état.
      Correction d'un problème où les joueurs qui acceptaient des invitations de lobby pendant qu'ils étaient en jeu mettaient le lobby et leur client dans un mauvais état.
      Correction d'un problème où les joueurs pouvaient accepter plusieurs invitations dans le même lobby, ce qui mettait le lobby dans un mauvais état.
       
      Cartes
      Dans Broken Moon, ajustement de l'éblouissement du laser de terraformation pour qu'il soit moins aveuglant.
      Dans Defford Link, correction d'un problème où un grand panneau d'affichage de Winners Circle apparaissait au loin.
      Dans INS Jericho, suppression de la zone de fourrière.
      Dans Miners Lament, ajustement des points de contrôle 14 & 15.
      Dans Old Vanderval, suppression d'une caméra de course qui se trouvait au centre de la piste.
      Ajustement de divers points de contrôle et de leurs zones de déclenchement dans la vallée de Yadar, Icebreaker et The Snake Pit pour mieux représenter les points de contrôle holographiques.
       
      Modes
      Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient dans la mauvaise position sur le tableau des scores après avoir terminé un match.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours n'apparaissait pas tant qu'au moins un tour n'avait pas été effectué.
      Dans Classic Race, correction de plusieurs problèmes causés par des joueurs effectuant des tours supplémentaires après la fin d'une course, tels que l'annulation de leurs statistiques au classement ou l'affichage de valeurs incorrectes au tableau d'affichage.
      Dans Gun Rush, correction d'un problème où les joueurs qui gagnaient n'apparaissaient pas en haut du tableau d'affichage.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait à 5-8 km de l'endroit où elle devrait être.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA n'attaquait que les joueurs dans un rayon de 10 km du point central.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA entrait en combat au-dessus de la zone jouable dans Winner's Circle.
      Dans Swarm, correction d'un problème où la mission ne démarrait pas si le niveau se chargeait et que le jeu commençait trop vite.
      Dans Swarm, correction d'un problème où la mission cessait de progresser si tous les joueurs étaient morts au moment du changement de vague.
       
      Système / Divers
      Ajout de la possibilité de changer la configuration du véhicule pendant l'avant-match.
      Ajout de la possibilité d'utiliser le chat en jeu pendant l'après-match. N'oubliez pas de faire savoir à vos adversaires que vous avez bien joué. 
      Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de changer de véhicule ou de chargement au cours d'un même match.
      Correction d'un problème où le bonus de score victoire/défaite n'était pas pris en compte dans les récompenses REC.
      Correction d'un problème entraînant la séparation des membres de l'escouade dans les modes de jeu en équipe.
      Correction d'un problème où les collisions avec des véhicules amis donnaient un score positif.
      Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur ne s'affichait pas correctement dans le HUD.
      Correction d'un problème qui faisait que le compteur "Rounds Won" apparaissait sur le tableau d'affichage pour les modes de jeu sans round.
      Correction d'un problème qui faisait que le client ne reconnaissait pas les badges nouvellement acquis jusqu'à ce qu'il soit redémarré.
      Correction d'un problème qui faisait que le flux d'après-match quittait l'état PlayerAwards plus tôt que prévu et passait plus de temps que prévu dans l'état Scoreboard.
      Correction d'un problème qui faisait que lors du cyclage d'un match, le joueur restait bloqué à l'étape "Recherche de match".
      Correction d'un problème qui faisait que le fusil balistique GMNI S71 n'était pas disponible dans Arena Commander.
      Correction d'un problème à cause duquel les armures du RRS Heavy Mozorov-SH (7 de chaque type) et du Light Arden-SL (4 de chaque type) n'étaient pas disponibles dans Arena Commander.
      Correction d'un problème à cause duquel la carrière et le rôle du TMBL Nova n'étaient pas définis correctement.
      Correction d'un problème entraînant l'affichage de la mauvaise chaîne de caractères dans les modes sans équipe pour l'interface "Final Kill".
      Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur du client local n'apparaissait parfois pas dans l'interface AC.
      Correction de plusieurs cas où le tableau d'affichage classait incorrectement les joueurs.
      Correction de plusieurs problèmes liés au fait de rejoindre un match AC depuis le Frontend SC.
      Correction d'un problème où les numéros de joueurs sur le tableau d'affichage au-delà de 10 étaient coupés.
      Correction d'un problème où les statistiques des joueurs sur le tableau d'affichage allaient vers la droite de l'écran au lieu de faire défiler le tableau d'affichage.
      Correction d'un problème où les équipes n'étaient pas de la bonne couleur sur le tableau d'affichage.
       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

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      Newsletter pour les abonnés - Janvier 2022

      Abonnés
      Bienvenue à 2952 ! Nous avons clôturé l'année dernière avec le lancement de l'Alpha 3.16 : Retour à Jumptown, et nous espérons que vous appréciez l'Événement dynamique du même nom qui se déroule actuellement sur Stanton. Par chance, le véhicule du mois, le Tumbril Nova, est parfait pour s'attaquer aux laboratoires de drogue disséminés dans le système.
      Si vous préférez une journée de travail honnête, le Bonus Abonné de janvier vous permet d'habiller vos véhicules industriels préférés avec de nouveaux packs de peinture qui proposent de nouvelles teintes pour vos véhicules miniers. Il y a trois packs de peinture, et chacun contient une teinte pour les séries ROC, MOLE, Reclaimer et Prospector, donc il y a forcément quelque chose qui vous plaira.
      Et comme d'habitude, si vous ne pouvez pas tourner le dos à l'emblématique excavatrice de l'espace lointain d'Argo, le vaisseau du mois sortant, le MOLE, est disponible dans la boutique de promesses de dons avec une assurance renforcée pour les abonnés.
      Merci pour votre soutien continu,
      Votre équipe d'abonnés
      ------------------------------------------
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      La prime d'abonnement de janvier est une sélection de peintures pour certains des véhicules industriels les plus appréciés de l'univers. Chaque véhicule reçoit une peinture verte, violette et rose, nommée d'après la pierre précieuse qui a inspiré sa teinte, afin que vous puissiez vous démarquer ou vous fondre dans la masse en fonction de la tâche à accomplir.
      Pack de peinture minière Dolivine
      La peinture Dolivine ajoute une teinte vert clair à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pack de peinture minière Dolivine dans le cadre de leur abonnement.

      Pack de peinture minière Aphorite
      La peinture ajoute une teinte violette à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture minière Aphorite dans le cadre de leur abonnement, ainsi que le pack de peinture minière Dolivine.

      Pack de peinture minière Hadinite
      La peinture Hadinite ajoute une teinte rose à votre ROC (et ROC-DS), MOLE, Reclaimer et Prospector. 
      Le pack de peinture minière Hadinite est disponible pour tous les abonnés à partir de la boutique exclusive aux abonnés.

      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir le pack de peinture minière dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 11 janvier.
      De plus, si vous vous abonnez après le 11 janvier, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. 

      LE VÉHICULE DU MOIS
      Construit pour les assauts terrestres lourds, le Tumbril Nova est doté d'un énorme canon balistique capable de faire des trous dans les défenses les plus résistantes. Des missiles, une tourelle laser télécommandée et des boucliers résistants complètent les capacités de destruction du Nova, ce qui en fait l'un des véhicules les plus meurtriers du verset.
      Le Tumbril Nova est disponible pour tous les abonnés au cours du mois de janvier.

      PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est devenu la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre passage en novembre avec l'Argo MOLE, ce mineur désormais légendaire est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la boutique des promesses de dons pour vous procurer (ou mettre à niveau) l'Argo MOLE dès aujourd'hui.

      REMISE SUR LES ARTICLES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans la boutique en ligne. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. 
      Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.

      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la vente dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Notes de Patch Star Citizen Alpha 3.17.1 LIVE

      Star Citizen Patch 3.17.1
       
      Le patch Alpha 3.17.1 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher :VERSION 3.17.1-LIVE.8073467.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Les boutiques Platinum Bay aux aires de repos auront temporairement l'écran d'attraction générique du dépôt jusqu'à ce que l'écran d'attraction Platinum Bay approprié soit créé.
      Orison - Le marqueur AR de la zone d'atterrissage désignée par le joueur n'apparaît que lorsque le joueur se trouve à proximité du spatioport.
      Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
      Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
      Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement soigné.
      Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis l'un des ponts intérieurs.
      Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut manquer ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      Les animations des personnages ne sont pas jouées lorsque vous les regardez à distance à l'aide de lunettes de visée.
      Les portes des placards de spawn ne s'ouvrent pas ou ne restent pas ouvertes pour les IA amies.
      890 Jump - L'IA ne se reproduit pas en nombre suffisant.
      Les tourelles de bunker tirent sur un joueur ayant une mission légale dans le bunker.
      Suppression des Claimjumpers - La mission ne progresse pas une fois que le joueur a atteint le lieu de la mission.
      Il y a des balles "ReplaceMe" autour des avant-postes de Daymar.
      Zone 18 - L'ascenseur Centermass a été dupliqué ; il est impossible d'entrer dans la deuxième porte statique de l'ascenseur.
      La tentative d'achat au kiosque de la pharmacie entraîne l'affichage d'un message d'échec indiquant un emplacement non valide.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Shader de cartographie d'intérieur de fenêtre
      Ajout d'un nouveau shader graphique aux bâtiments du PU qui permet d'afficher des pièces intérieures en 3D qui changent de perspective lorsqu'on regarde par les fenêtres.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : RSI Scorpius
      Mises à jour des fonctionnalités
      Lieux
      Lighting Polish Pass pour les nuages volumétriques de Hurston
      Gameplay
      Mise à jour des peintures de vaisseau
      Les peintures peuvent désormais être stockées dans les inventaires personnels et de vaisseau pour permettre aux joueurs de les déplacer dans le PU. Ajout d'un filtre pour les peintures dans les onglets d'inventaire.
      Mise à jour de l'IA du vaisseau de la mission d'introduction à la prime afin d'offrir une expérience plus équilibrée aux nouveaux joueurs.
      Augmentation de la santé des boucliers de taille 2.
      Ajout de la possibilité pour les joueurs d'acheter des articles de la boutique directement dans les vaisseaux qui ont un volume de stockage suffisant.
      Navires et véhicules
      Ajout d'une nouvelle console de ravitaillement sur la passerelle arrière du Starfarer.
      Mise à jour des temps d'attente minimum et maximum et des frais d'assurance pour le Drake Cutlass Steel, le Consolidated Outland HoverQuad et le MISC Hull A.
      Technologie clé
      Amélioration des performances de la bulle de streaming.
      Amélioration des performances des grandes tempêtes planétaires
      Mise à jour des bindings de Gameglass pour 3.17.1
       
      Correction de bugs
      Correction d'un problème de duplication des vaisseaux et des composants après une réinitialisation du personnage.
      Correction d'un problème à cause duquel les bunkers n'éliminaient pas les cadavres entre les instances de mission.
      Les ascenseurs ne devraient plus entrer en collision avec les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers leur destination.
      La vente d'un objet ne devrait plus réinitialiser les filtres de recherche par défaut.
      Correction d'un problème entraînant une réduction drastique de la portée de détection passive pour tous les navires et véhicules.
      Le rechargement des armes ne devrait plus échouer lors du vidage et du rechargement de chargeurs consécutifs.
      Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper n'importe quel chargeur avec le fusil à pompe Behring BR-2.
      Les missiles ne devraient plus pouvoir toucher et endommager l'entité d'où ils ont été lancés.
      Correction d'un problème entraînant la détonation prématurée des torpilles avant qu'elles n'atteignent la portée maximale de verrouillage.
      Le paramètre de verrouillage des contrôles de ping en mode balayage s'applique désormais correctement au mode minage.
      Les marqueurs AR des vaisseaux, tourelles et autres objets ne devraient plus bloquer visuellement l'interface mobiGlas.
      Le minuteur d'oxygène (O2) dans le mobiGlas prend désormais correctement en compte la réserve d'oxygène de la combinaison du joueur.
      Les kiosques de "Traveller Rental" ne devraient plus avoir une interface vide / apparaître en noir lors de l'accès.
      Correction d'un problème à cause duquel les personnages et les objets n'affichaient pas d'animations et semblaient se téléporter tout en se déplaçant lorsqu'on les regardait de loin à travers des lunettes d'arme à fort grossissement.
      Correction d'un problème à cause duquel le prix d'achat du carburant augmentait lentement après que les joueurs se soient engagés à acheter du carburant à un Starfarer.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir demander l'amarrage à un Starfarer si le bras de la perche de ravitaillement n'est pas déployé.
      La tourelle supérieure du Starfarer devrait maintenant avoir une atmosphère.
      Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux de la série 300 consommaient de l'hydrogène à un taux plus élevé que prévu.
      L'option "Dé-sélectionner/sélectionner" des armes FPS dans la fenêtre de confirmation de la boutique fonctionne désormais correctement.
      Le Carrack ne devrait plus manquer de géo pour la boussole holo sur le pont technique.
      Correction d'un problème qui empêchait la fermeture de certaines baies de composants et de certains coffres de combinaisons du Carrack après leur ouverture.
      De l'oxygène devrait désormais être présent dans la salle de réparation du Carrack.
      Les joueurs peuvent désormais s'asseoir sur la chaise dans les quartiers du capitaine du Carrack.
      L'interface de pensée intérieure du copilote du Starfarer permettant d'éteindre le vaisseau ne devrait plus bloquer l'accès au MFD.
      Le train d'atterrissage des Starlifter ne devrait plus se comprimer, entraînant la collision de la rampe et des ascenseurs avec le sol.
      Les options de peinture MISC Prospector ne devraient plus être absentes du VMA.
      Les intérieurs de grottes sur les planètes avec des atmosphères respirables devraient maintenant hériter correctement de l'atmosphère de la planète.
      Il ne devrait plus y avoir d'arbres invisibles avec lesquels les joueurs peuvent entrer en collision autour de la rivière MicroTech.
      Les caisses de butin dans les UGF ne devraient plus se dupliquer et se chevaucher les unes dans les autres.
      Ajout d'une robustesse supplémentaire au transfert de butin pour aider les objets à se transférer rapidement des caisses de butin à l'inventaire personnel.
      L'utilisation de l'interface d'attachement pour retirer les attachements ne devrait plus provoquer le blocage de certains attachements sur l'arme et les rendre inamovibles.
      Le Hornet Pirate devrait désormais donner correctement des crédits de mission d'assistance au combat lorsqu'il est détruit.
      L'interface utilisateur de l'ordinateur portable "Le prix de la liberté" ne devrait plus être manquante, empêchant ainsi un aspect critique de la mission.
      L'offre et la demande pour l'achat et la vente de marchandises ne devraient plus se remplir instantanément.
      Correction d'un problème entraînant l'absence de défense antimissile et de tourelle S10 sur les Comm Arrays.
      Correction d'un problème entraînant des zones d'intrusion incorrectes dans les Comm Arrays, ce qui entraîne un délit pour le joueur.
      Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs ne recevaient pas leur badge pour avoir terminé Pirate Swarm en groupe.
      La cape de l'armure d'Artimex ne devrait plus sembler être balayée par le vent lorsqu'il n'y en a pas.
      Les projectiles tirés par les tourelles UGF ne devraient plus être invisibles et avoir une chance d'être silencieux.
      Correction d'un problème où les vaisseaux amarrés au Starfarer / Starfarer Gemini pouvaient tomber dans l'atmosphère.
      Correction des problèmes de VisArea avec les portes multiples sur le pont supérieur du 400i.
      La mission "Détruire les drogues illégales" se termine désormais correctement après la destruction de toutes les drogues.
      Technique
      Correction de 12 crashs de clients
      Correction de 9 crashs du serveur
      Correction de plusieurs pannes du service backend


       

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      Retour à Jumptown

      BIENVENUE DANS STAR CITIZEN ALPHA 3.16
      DATE DE SORTIE : 22 DÉCEMBRE 2021
      Le Cutlass est immobile au-dessus de Yela, le nez en direction de la lune gelée.
      Maria s'est affalée dans le siège du pilote, se demandant ce qu'elle avait reçu comme information sur Grim HEX. Si le vieux laboratoire produisait vraiment des "produits" au rythme qu'il disait, cela valait le coup de faire le voyage... mais à qui d'autre Ruto avait-il parlé ?
      Elle se tourna vers les mercenaires fatigués de la guerre dans les strapontins derrière elle. "Ça va être soit une prise en main rapide, soit un bain de sang", cria-t-elle en allumant les propulseurs. "Alors, donnez le meilleur de vous-mêmes, ou vous ne reviendrez pas vivants..."
      RETOUR A JUMPTOWN TRAILER
      NOUVEAU GAMEPLAY, NOUVELLES MISSIONS, NOUVELLES AVENTURES
      Découvrez les fonctionnalités et les améliorations de Star Citizen Alpha 3.16 !
      Événement dynamique : Jumptown 2.0
      L'Alpha 3.16 accueille le dernier événement dynamique de Star Citizen, Jumptown 2.0. À travers Stanton, trois usines de drogue (une classique, deux nouvelles) font des heures supplémentaires, offrant aux citoyens entreprenants la possibilité de faire fortune. Mais attention, il ne s'agit pas d'un simple travail de transport de drogue...
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      Si le trafic de drogue n'est pas votre truc, vous pouvez vous attaquer aux criminels pour nettoyer les liaisons spatiales. Collectez et remettez les paquets aux autorités pour une récompense moins lucrative mais une victoire morale sur vos infâmes concurrents. Pour en savoir plus sur Jumptown 2.0, cliquez ici.
      Nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Dans la version Alpha 3.16, Drake lance sa dernière variante du Cutlass dans le verset. Le Steel abandonne la soute pour 18 strapontins et des canons anti-personnel montés sur les portes, ce qui en fait le vaisseau idéal pour faire entrer votre équipage dans la mêlée et le garder en sécurité pendant qu'il avance.
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      Si le combat planétaire est votre jeu mais que les vaisseaux typiques des militaires habituels ne vous conviennent pas, le Drake Cutlass Steel vous appelle.
      Vaisseaux abandonnés - Enjeux (jouable dans la version 3.16.1)
      La première itération de cette toute nouvelle fonctionnalité consiste à parsemer l'espace de vaisseaux écrasés et abandonnés qui attendent d'être explorés. À l'intérieur, les joueurs curieux sont mis au défi de se frayer un chemin dans l'épave pour découvrir le butin qui s'y trouve.
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      Les vaisseaux abandonnés sont aussi équipés de mines à déclenchement laser qu'il faut désarmer ou éviter à tout prix. Ces pièges pourront être utilisés en jeu par les joueurs dans un prochain patch.
       
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      Mise à jour : amélioration du système de grav-lev des véhicules
      Cette mise à jour améliore tous les véhicules grav-lev du jeu, les rendant plus amusants à contrôler sur les différents terrains planétaires de Stanton. Les joueurs peuvent également ajuster la hauteur à laquelle leurs véhicules planent ; les motos se déplacent plus rapidement plus elles sont proches du sol, mais le risque d'un grave accident sur un terrain accidenté augmente également.
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      Le remaniement du grav-lev affecte divers véhicules terrestres, notamment le Drake Dragonfly, l'Aopoa Nox et [REDACTED].
      Nouveau contenu : Primes
      De nouvelles primes ont été mises en place dans tout Stanton, y compris des cibles se cachant dans l'atmosphère sur toutes les planètes principales du système.

      Améliorations du système juridique
      Les chasseurs de primes peuvent désormais poursuivre des contrats au-dessus des grottes de MicroTech, des avant-postes d'ArcCorp, et plus encore.
      Nouvel emplacement : Hôpital dans l'Area18, ArcCorp
      Que vous ayez pris une balle en volant de la drogue ou que vous ayez survécu de justesse à un crash de vaisseau, les services de santé de l'Empire vous remettront sur pied en un rien de temps.
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      Situé dans la métropole immense de l'Area18, ce nouvel hôpital mérite une visite si vous vous rendez à ArcCorp ou dans un endroit proche.
      Mise à jour : Système juridique
      Juste à temps pour Jumptown 2.0, l'Alpha 3.16 apporte plusieurs modifications importantes au système juridique, notamment une refonte du système de tir ami qui rend le jeu en groupe plus fluide et plus agréable.

      Améliorations du système juridique
      Les mises à jour incluent la possibilité de défendre légalement ses amis sans se faire tirer dessus d'abord, les noms des victimes dans les avis d'infraction, et les verrouillages accidentels des missiles qui n'ajoutent pas un CrimeStat complet.
       
      Mise à jour : carte Dying Star d'Arena Commander
      La carte Dying Star d'Arena Commander a été mise à jour pour l'Alpha 3.16, cette fois avec des visuels revus, une zone de jeu agrandie et une limite modifiée en périphérie de la carte.
      Votre navigateur ne supporte pas cette vidéo.
      PRÉPAREZ-VOUS POUR JUMPTOWN 2.0
      Préparez-vous à l'action avec les vaisseaux de largage, les chasseurs de soutien aérien et les véhicules terrestres recommandés.



      OBTENEZ LE VÔTRE DÈS AUJOURD'HUI
      Traduction : @LooPing Swiss Starships

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      Cette semaine dans Star Citizen

      Image par AZERTOVSKI
      Joyeux lundi, tout le monde !
      Je vais être bref cette semaine car je sais ce que nous attendons tous :
      L'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes approche à grands pas après des tests approfondis sur le PTU au cours des dernières semaines. Nous visons actuellement une sortie Live plus tard cette semaine, alors restez à l'écoute pour des mises à jour dans les jours à venir.
      Alors attachez votre ceinture et gardez un œil sur Spectrum pour les mises à jour.
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la mise à jour mensuelle du Galactapedia, et nous partagerons les réponses aux questions les plus votées par la communauté dans le Questions-Réponses MISC Expanse.
      Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route ainsi qu'à un tour d'horizon de la feuille de route !
      Jeudi, Inside Star Citizen fera son retour avec une présentation sur l'avenir de l'usure et de l'accumulation de biome, suivie d'un rapport de sprint.
      Le vendredi, nous accueillons Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Cette semaine, il y aura un épisode de SCL Gamedev avec l'artiste conceptuel senior Frédéric Dupere à 10 heures du Pacifique, 6 heures UTC.
      Enfin, vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte mail, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du Vault des abonnés et le numéro d'avril du magazine Jump Point.
      Passez une excellente semaine, que ce soit dans ou hors du 'verse' !
      Christian "Wayne-CIG" Schmitt
      Community Manager
       

      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 25 AVRIL 2022
      Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 26 AVRIL 2022
      GALACTAPEDIA Update MERCREDI 27 AVRIL 2022
      Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la Feuille de Route JEUDI 28 AVRIL 2022
      Inside Star CItizen  VENDREDI, 25 AVRIL 2022
      Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés    Newsletter hebdomadaire    Magazine Jump Point Avril 2022  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
       
      EMERGENCE : Épisode IV, une mini-série de Star Citizen
      ModRcRacing nous emmène dans un univers Star Citizen alternatif dans lequel l'humanité doit faire face à un nouvel ennemi alors qu'elle est au bord de l'extinction. 
      Découvrez l'épisode complet en machinima sur le Centre Communautaire. 

       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       
      Voir la totalité de News
       

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      Aopa SAN'TOK.YÂI

      SAN'TOK.YÂI
      DÉCOUVREZ L'AVANTAGE XI'AN
      Du profil angulaire unique aux propulseurs à double vecteur qui changent la donne, Aopoa maintient sa tradition de design tout en continuant à progresser dans les domaines de la technologie, de l'ingénierie et du combat. Quelle que soit sa classification, le San'tok.yāi tient tête aux chasseurs de fabrication humaine les plus efficaces du marché.
       

       
       

       
      LE TRANCHANT DU COMBATTANT
      Quatre supports d'armes de taille moyenne personnalisables sont équipés en usine de répéteurs laser Yeng'tu inspirés de la technologie militaire Xi'an, tandis qu'un généreux chargement de missiles tiendra en respect même les adversaires bien armés.
       

      L'ART EN MOUVEMENT
      Les propulseurs à double vecteur qui ont mis Aopoa en lumière avec le Khartu-Al ont été réimaginé, donnant au San'tok.yāi l'amplitude de mouvement la plus complète de tous les vaisseaux disponibles aux civils.
       

      TRADITION DE DÉFENSE
      La conception exclusive Xi'an offre une couverture dynamique et peut absorber plus de force que la plupart des unités de taille comparable.
       



       
      EXPLORER L'AOPOA SAN'TOK.YĀI

       
      Cockpit
      Schéma de commande classique Xi'an converti pour faciliter l'utilisation par l'homme.
      Missiles
      Les lanceurs de missiles quadruples gardent les combattants ennemis sur leurs gardes.
      Répéteurs laser Yeng'tu
      Un quatuor de répéteurs inspirés de la technologie militaire Xi'an
      Propulseurs à double vecteur
      Pour une manœuvrabilité inégalée
      Boucliers
      Le générateur de bouclier personnalisé Xi'an offre une couverture dynamique.
       




       
      SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
      Longueur  24 m
      Largeur  23 m
      Hauteur  10 m
      Masse  106.566 Kg
      Vitesse  265 m/s
      Armement 4x S3 Répéteurs Laser / 4x S3 Missiles Racks (2xS2)
       

       
      Trad : @Markreidi
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen

      Joyeux lundi, tout le monde.
      Le Free Fly de février bat son plein, et nous voulons prendre un moment pour vous remercier d'être la communauté la plus accueillante du jeu ! Nous avons vu que beaucoup d'entre vous ont déjà rejoint le Guide System  et ont rendu les premiers pas des nouveaux citoyens dans le 'verse vraiment épiques !
      Si vous ne le saviez pas, jusqu'au 25 février, Star Citizen est entièrement gratuit à télécharger et à jouer, alors invitez un ami à vous rejoindre dans le 'verse - mais n'oubliez pas le programme de parrainage. En recrutant un ami, vous recevrez gratuitement l'armure et le fusil de précision Lodestone de Quirinus Tech et Gemini ! Pour plus de détails, consultez le lien de Free Fly Referral Bonus comm-link
      Et n'oubliez pas de participer à nos événements dynamiques en cours jusqu'au 6 mars. Consultez le programme complet des événements dynamiques de la version Alpha 3.16.1 (traduit) sur notre forum pour vivre le chaos de Jumptown-2.0 et Nine Tails Lockdown.

      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative est de retour, avec plus de contenu ajouté à notre Galactapédia qui ne cesse de s'étendre.
      Inside Star Citizen revient jeudi avec une histoire d'origine mettant en avant un autre membre de l'équipe CIG, suivie d'un rapport sur le sprint de tous les véhicules.
      Vendredi, Star Citizen Live clôturera la semaine sur notre chaîne Twitch Star Citizen avec les membres de l'équipe de l'UE PU Gameplay Feature. La diffusion commencera à 9 heures du Pacifique / 17 heures UTC, alors n'oubliez pas de poster vos questions dans le fil de Spectrum thread
      Vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du coffre-fort des abonnés et le numéro de février du magazine Jump Point.
      Passez une excellente semaine, que ce soit dans les coulisses ou en dehors ! (Merci Sitr)
      Christian "Wayne" Schmitt
      Responsable de la communauté
      Image par InSlippers
      Le programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI, 21 FÉVRIER 2022
       Cette semaine dans Star Citizen      Vol libre de Star Citizen    MARDI 22 FÉVRIER 2022
       Lore Post - Mise à jour de Galactapedia    Vol libre de Star Citizen    MERCREDI 23 FÉVRIER 2022
       Vol libre de Star Citizen    JEUDI 24 FÉVRIER 2022
       A l'intérieur de Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd)   Vol libre de Star Citizen    VENDREDI 25 FÉVRIER 2022
       Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)  Mise à jour du coffre-fort des abonnés     Bulletin d'information hebdomadaire     Jump Point - Numéro de février 2022 pour les abonnés     Vol libre de Star Citizen    
      MVP communautaire : 21 FÉVRIER 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
      Crux Cup 2952 - Annonce du jour de la course par EchoBit
      Si vous aimez autant que nous les courses communautaires, la prochaine Crux Cup est un must ! Il s'agit d'une course d'endurance d'une heure avec trois classes différentes et EchoBit a partagé un trailer d'annonce du jour de la course pour vous mettre au courant !
      Regardez le trailer sur le Hub de la Communauté

      Fin de transmission
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Progrès de Gen12 et amélioration des performances en 3.17

      Progrès de Gen12 et amélioration
      des performances en 3.17
       
      Bonjour à tous !
      Il est temps pour une autre mise à jour sur Gen12 car beaucoup de choses excitantes se sont passées en coulisses et nous avons entendu beaucoup de voix dans la communauté au sujet des récentes améliorations de performance.
      Je suis fier d'annoncer que notre première grande étape a été atteinte avec Gen12 en 3.17 !
      Cela signifie que toute notre géométrie statique opaque, c'est-à-dire les brosses et tous les objets dispersés sur les planètes+astéroïdes, passe maintenant par Gen12, ce qui fait plus que doubler les performances du RenderThread (RT) pour ce type d'objets.
      Avant de paniquer, retenez votre souffle car cela ne signifie rien pour l'instant en termes d'augmentation du nombre de FPS.
      Des mesures internes ont montré que le RenderThread est rarement limité par le CPU.
      En fin de compte, cela signifie qu'un RenderThread plus rapide ne change pas le framerate global dans la plupart des cas. Cela dépend aussi de votre combinaison CPU/GPU.
      Cependant, avec la Gen12, il est pratiquement impossible d'être limité par le RenderThread,
      ce qui signifie que chaque amélioration des performances sur le MainThread (MT) sera directement visible sur votre FPS tant que vous n'êtes pas limité par le GPU.
      C'est quelque chose que beaucoup d'entre vous ont déjà observé dans notre dernier patch PTU 3.17.
      Les améliorations de performances que vous constatez sont dues à Christopher Bolte qui a apporté des améliorations majeures dans le système ECUS (Entity Centric), les mises à jour des Zone Host et beaucoup d'autres choses qui améliorent grandement les performances du MT.
      Voici d'autres mises à jour de la Gen12 :
      En interne, tous les Renderproxies comme les vaisseaux, les personnages et les planètes passent déjà par le pipeline Gen12. Ils n'ont pas été retenus pour la 3.17, mais seront prêts pour le prochain gros patch. J'ai entendu dire que beaucoup de vaisseaux à l'écran ont tendance à être lourds sur le RenderThread, donc les rencontres de vaisseaux et autres pourraient en tirer de grands avantages (j'apprécierais que quelqu'un puisse tester cela !). Nous sommes sur le point d'activer Gen12 pour Cubemaps+RTTs également, ce qui nous permet d'éliminer beaucoup de code hérité ! Certaines choses doivent encore être portées comme tous les passages d'atmosphère de la planète, le rendu de GPUSkinning et de GasCloud, qui seront tous commencés bientôt. Le travail majeur sur la géométrie transparente a commencé. C'est la dernière grande étape que nous devons terminer. Donc, dans l'ensemble, Gen12 est très prometteur en ce moment. Les performances du RT sont plus de deux fois supérieures et nous avons presque tout terminé.
      Comme expliqué dans mon précédent post (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) après Gen12 il y a encore des tonnes d'autres améliorations prévues qui nous donneront encore plus de performance. Et bien sûr Vulkan !
      Une dernière chose : En raison du rendu mixte de code hérité+Gen12, le moteur doit actuellement passer par les deux codes de rendu, ce qui diminue légèrement les performances du MainThread.
      Une fois que la géométrie transparente sera portée, nous n'aurons plus à le faire et nous verrons le plein potentiel de Gen12. Jusque-là, restez à l'écoute et volez en toute sécurité !
      On se voit dans le 'verse'
      Silvan-CIG
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

       
      Lors de la CitizenCon 2951, nous avons plongé dans les technologies de changement que sont le Server Meshing et le Persistent Streaming, avec Paul Reindell (directeur de l'ingénierie, Online Technology) et Benoit Beausejour (directeur de la technologie chez Turbulent). Après le panel, nous avons constaté que de nombreuses personnes avaient des questions à poser à nos panélistes, et nous voulons nous assurer qu'elles reçoivent une réponse. Nous vous invitons à lire la suite de notre entretien avec Paul, Benoit, Roger Godfrey (producteur principal) et Clive Johnson (programmeur réseau principal).
      Quand verrons-nous le Streaming persistant et le Server Meshing dans le PU ?
      Notre objectif actuel est de publier le streaming persistant et la première version de la couche de réplication, idéalement entre le premier et le deuxième trimestre de l'année prochaine. Nous poursuivrons ensuite avec la première version d'un maillage de serveurs statiques, sauf complications techniques imprévues, entre le troisième et le quatrième trimestre de l'année prochaine.
      Quel est l'état actuel de la technologie de maillage de serveurs et quels sont les principaux problèmes qui la freinent ?
      La plupart des gens, lorsqu'ils parlent de maillage de serveurs, pensent généralement à l'étape finale de cette technologie qui consiste à "mailler les serveurs ensemble". La vérité est qu'avant cette étape finale, une très longue chaîne de pré-requis et de changements technologiques fondamentaux doivent être apportés à notre moteur de jeu. En gardant cela à l'esprit, je vais essayer de répondre à cette question en tenant compte de l'ensemble du tableau.
      La réponse courte est que l'état est en fait très avancé.
      Maintenant, la version longue. La route vers le maillage de serveurs a commencé en 2017/2018 :
      Streaming de conteneurs d'objets
      Pour que le Server Meshing fonctionne, nous avions d'abord besoin d'une technologie qui nous permette de lier/délier dynamiquement des entités via le système de streaming, car ce n'est pas quelque chose que le moteur prenait en charge lorsque nous avons commencé. Ainsi, lorsque nous avons lancé le "Client Side Object Container Streaming" (OCS) en 2018, nous avons également lancé la toute première étape vers le maillage de serveur !
      Une fois ce premier pas franchi, la technologie qui nous permet de lier/délier dynamiquement des entités sur le client devait être activée sur le serveur également (car, en fin de compte, les nœuds de serveur dans le maillage devront diffuser des entités en entrée/sortie de manière dynamique). Cette technologie est appelée "Server Side Object Container Streaming" (S-OCS), et la première version de S-OCS a été publiée à la fin de 2019. Il s'agissait de la prochaine grande étape vers le maillage de serveur.
      Autorité des entités et transfert d'autorité
      Alors que nous disposions de la technologie nous permettant de diffuser dynamiquement des entités sur le serveur, il n'y a toujours qu'un seul serveur qui " possède " toutes les entités simulées. Dans un maillage où plusieurs nœuds de serveur partagent la simulation, nous avons besoin du concept d'"autorité des entités". Cela signifie qu'une entité donnée n'est plus la propriété d'un seul serveur de jeu dédié, mais qu'il existe plusieurs nœuds de serveur dans le maillage. Ainsi, un nœud de serveur qui contrôle l'entité, et plusieurs autres nœuds de serveur qui ont une vue client de cette entité. Cette autorité doit également pouvoir être transférée entre les nœuds de serveur. Une bonne partie du temps de développement a été consacrée au concept d'"autorité de l'entité" et de "transfert d'autorité" au cours du premier semestre de 2020. C'est la première fois que l'ensemble de l'entreprise a dû travailler sur le maillage des serveurs, car une grande partie du code de jeu a dû être modifiée pour fonctionner avec le nouveau concept d'entité-autorité. À la fin de l'année 2020, la plupart du code (de jeu) a été modifié pour prendre en charge le concept, donc une autre grande étape a été franchie, mais il n'y a pas encore de maillage réel en vue.
      Couche de réplication et flux persistant
      L'étape suivante a consisté à déplacer la réplication des entités dans un endroit central où nous pouvons contrôler le streaming et la logique de liaison au réseau. Cela nous permet ensuite de répliquer l'état du réseau sur plusieurs nœuds de serveur. Pour ce faire, nous avons dû déplacer la logique de streaming et de réplication du serveur dédié vers la couche "Réplication", qui héberge désormais le code de réplication du réseau et de streaming des entités.
      Dans le même temps, nous avons également implémenté le streaming persistant, qui permet à la couche de réplication de faire persister l'état des entités dans une base de données de graphes qui stocke l'état de chaque entité répliquée en réseau. L'année 2021 a été consacrée au travail sur la couche de réplication et l'EntityGraph, qui nous permet de contrôler le streaming et la réplication des entités à partir d'un processus distinct (séparé du serveur de jeu traditionnel dédié). Ce travail est presque terminé et se trouve dans sa phase finale.
      Maillages de serveurs statiques et dynamiques
      Cependant, il ne s'agit pas encore d'un "maillage". Le travail sur le maillage réel a commencé et il nous faudra une bonne partie de l'année prochaine pour le terminer, et toutes les conditions préalables que j'ai décrites ci-dessus étaient nécessaires pour en arriver à ce point. La première version de cette technologie sera un maillage de serveurs statiques et constitue le prochain grand pas en avant. Cependant, ce ne sera pas non plus la dernière ! Avec le maillage statique, nous disposerons de la première version d'un véritable maillage mais, comme le nom "statique" l'indique, la capacité à faire évoluer ce maillage est très limitée.
      Avant de pouvoir vraiment qualifier cette fonctionnalité de complète, nous devrons franchir une autre étape importante, que nous appelons "maillage dynamique". Cette étape nous permettra de mailler dynamiquement les nœuds de serveur ensemble, puis de faire évoluer le maillage dynamiquement en fonction de la demande. Une grande partie du travail sur cette partie se fait en parallèle. Par exemple, le gestionnaire de flotte qui contrôle la demande dynamique du maillage est déjà en cours de développement, de même que les exigences en matière de matchmaking qui accompagnent la nouvelle inclusion des "shards".
      Pendant ce temps, de nombreuses équipes de code de jeu doivent également travailler à l'adaptation du code de jeu existant pour qu'il fonctionne pleinement avec un maillage de serveur (et surtout trouver tous les cas limites qui ne feront surface qu'une fois que nous aurons un véritable maillage). Bien que le travail sur l'autorité des entités ait été achevé en 2020, l'autorité des entités n'est actuellement transférée qu'entre le client et un seul serveur, de sorte que certains codes peuvent nécessiter des ajustements supplémentaires.
      Comment envisagez-vous de gérer un grand vaisseau, par exemple un Javelin ? Aurait-il sa propre ressource dédiée avec les vaisseaux qui l'entourent ?
      Avec le maillage de serveur dynamique, il est possible que les grands vaisseaux tels que le Javelin aient leur propre serveur dédié pour exécuter la simulation faisant autorité pour ce vaisseau et tout ce qu'il contient. Cependant, nous essayons d'éviter d'avoir des règles inflexibles sur la façon dont les entités sont assignées aux ressources de traitement, donc ce ne sera pas toujours le cas. C'est une question d'efficacité, tant en termes de vitesse de traitement que de coûts de serveur. Si nous avions une règle stricte selon laquelle chaque Javelin et tout ce qu'il contient reçoit son propre serveur, cela ne serait pas très rentable lorsqu'un Javelin ne compte qu'une poignée de joueurs. La même règle ne serait pas non plus efficace en termes de vitesse de traitement des serveurs s'il y avait des centaines de joueurs entassés dans le même Javelin, car la règle nous empêcherait de répartir la charge de traitement sur plusieurs serveurs.
      Le maillage dynamique des serveurs sera un peu différent dans la mesure où il réévaluera constamment la meilleure façon de distribuer la simulation, afin de trouver le point idéal pour qu'aucun serveur ne soit surchargé ou sous-utilisé. Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent dans le 'verse, la distribution idéale des ressources de traitement changera. Pour réagir à ces changements, nous devrons être en mesure de transférer l'autorité sur les entités d'un serveur à un autre, ainsi que de mettre en ligne de nouveaux serveurs et de fermer les anciens. Cela nous permettra de déplacer la charge de traitement d'un serveur qui risque d'être surchargé vers un serveur qui est actuellement sous-utilisé. Si aucun des serveurs existants ne dispose d'une capacité de réserve suffisante pour faire face à une augmentation de la charge, nous pouvons simplement louer d'autres serveurs auprès de notre fournisseur de plateforme de cloud computing. Et lorsque la charge de certains serveurs n'est plus suffisante pour les rendre rentables, certains d'entre eux peuvent transférer leurs parties de la simulation sur les autres et nous pouvons fermer ceux dont nous n'avons plus besoin.
      Combien de joueurs pourront se voir dans un même espace ? Quel est le maximum que vous prévoyez ?
      Il est difficile de répondre à cette question, et la meilleure réponse que nous puissions donner pour le moment est que cela dépend.
      En supposant que la question porte sur la limite du nombre de joueurs qui pourront se voir d'un point de vue client, elle est principalement dictée par le client du jeu. Cela est dû à la simulation côté client, comme la physique et le code de jeu, ainsi qu'au coût du rendu.
      De plus, cela dépend aussi fortement du scénario ; 100 joueurs en combat FPS sont moins chers à simuler et à rendre sur le client que 100 joueurs se battant dans des vaisseaux spatiaux monoplaces, tirant des missiles et des lasers les uns sur les autres.
      L'équipe graphique travaille activement sur Vulkan, qui nous permettra d'augmenter les appels de dessin et devrait améliorer le nombre de joueurs/de vaisseaux que nous pouvons rendre en même temps, tandis que l'équipe moteur se concentre sur les optimisations du code de jeu pour augmenter le nombre d'objets de jeu que nous pouvons simuler en même temps.
      Notre objectif est d'augmenter le nombre de joueurs et nous espérons pouvoir supporter des scénarios où 100 joueurs peuvent se voir à des fréquences d'images raisonnables. Cependant, lorsque nous commencerons à mettre à l'échelle nos shards pour supporter un nombre plus élevé de joueurs, la probabilité que chaque joueur d'un shard puisse se rendre au même endroit physique et se voir sans problème de performance diminuera. 
      C'est là que nous devrons commencer à mettre en place des mécanismes de jeu qui empêcheront ces scénarios de se produire trop fréquemment.
      La limite absolue est difficile à prévoir tant que les nouvelles technologies ne sont pas en ligne et que nous ne pouvons pas commencer à mesurer les performances.

      Si je construis une base sur une lune, ma base sera-t-elle reflétée sur les autres shards sur lesquels je ne suis pas ?
      L'équipe de Planet Tech prévoit d'implémenter la construction de bases en tenant compte des shards du serveur. En revendiquant un terrain pour votre base, vous revendiquerez ce terrain sur tous les serveurs, et nous prévoyons de répliquer votre base sur tous les serveurs.
      Cependant, un seul serveur disposera d'une version "active" de la base, les autres serveurs générant une version "accès limité/lecture seule" de cette même base. Par exemple, une base donnera un accès complet et la possibilité de s'étendre dans le shard sur lequel le propriétaire joue actuellement, tandis que sur tous les autres shards, cette base peut apparaître avec des portes verrouillées dans un état immuable. Le design complet n'est pas encore établi à 100% et peut changer.
      Le véritable objectif final est-il un seul et unique shard pour tous les joueurs ?
      C'est notre ambition, mais il est impossible de donner une réponse définitive à ce stade.
      Nous commencerons avec de nombreux petits shards par région et réduirons lentement le nombre de shards. Le premier objectif majeur sera de réduire le nombre de shards à un seul par région. Pour y arriver, notre plan est d'augmenter progressivement le nombre de joueurs par shard et d'améliorer constamment le backend et la technologie du client pour supporter de plus en plus de joueurs.
      Il n'y a pas que les changements technologiques qui sont nécessaires pour atteindre cet objectif - une nouvelle conception du jeu et des mécanismes de jeu sont également nécessaires. Sans mécanismes pour empêcher chaque joueur de se rendre au même endroit, un grand méga-shard sera très difficile à réaliser, surtout sur le client. Par exemple, il pourrait y avoir un mécanisme permettant de fermer temporairement les points de saut vers des endroits bondés, ou de créer de nouvelles couches pour certains endroits.
      Alors que le backend est conçu pour évoluer horizontalement, le client de jeu fonctionne sur une seule machine et est limité à un nombre défini de cœurs CPU/GPU ainsi qu'à la mémoire.
      Ce n'est qu'une fois que nous aurons surmonté ces obstacles et réussi à créer un méga-shard par région que nous pourrons nous attaquer au boss final : Fusionner les shards régionaux en un méga-shard global.
      Cela pose son lot de problèmes, car la localisation joue un rôle important dans l'expérience du joueur. Par exemple, la latence entre les services au sein d'un même centre de données est beaucoup plus faible que la latence entre des services hébergés dans deux centres de données séparés par région. Et bien que nous ayons conçu le backend pour qu'il prenne en charge un seul shard mondial, c'est un défi opérationnel de déployer le backend de manière à ne pas favoriser un groupe de joueurs par rapport à un autre.
      L'économie de l'univers sera-t-elle indépendante dans chaque shard ou jointe ?
      L'économie sera globale et reflétée dans chaque shard. 
      Par exemple, prenons le cas des boutiques. Alors que chaque boutique dispose d'un inventaire local (les objets qui sont actuellement exposés), les boutiques sont réapprovisionnées à partir d'un inventaire global partagé par tous les shards. Si de nombreux joueurs commencent à acheter une arme spécifique à la boutique d'armes de Port Olisar, le prix de cette arme augmentera dans cette boutique sur tous les mondes. Le stock de cette arme finira par être épuisé et les magasins de tous les mondes ne seront plus en mesure de la réapprovisionner.
      Qu'est-ce qui empêchera de grands groupes de "bleus" et de grands groupes de "rouges" de se retrouver dans des shards à chambre d'écho ? La dynamique sociale implique de grandes concentrations de personnes qui auront des amis et seront dans des organisations qui ont les mêmes intérêts. Y aura-t-il une solution pour assurer un bon mélange entre les bons, les mauvais et les intermédiaires ?
      Les joueurs ne seront pas assignés de façon permanente à un shard, car le système de matchmaking attribue un nouveau shard pour la région sélectionnée à chaque connexion. Au début, cela entraînera une distribution naturelle, car nous commencerons avec de nombreux petits shards en parallèle.
      Lorsque nous commencerons à faire évoluer nos shards (et donc à réduire le nombre de shards parallèles), cette question deviendra plus pertinente. Nous prévoyons d'y répondre avec notre nouveau système de mise en relation.
      Le nouveau système de mise en relation, actuellement en cours de développement parallèlement au maillage des serveurs, nous permet d'associer les joueurs aux shards en fonction de plusieurs paramètres d'entrée. Ces paramètres sont utilisés pour associer les joueurs à leurs amis ou à l'endroit où ils ont laissé la plupart de leurs objets dans le monde ouvert. Cependant, il nous permet également d'utiliser des paramètres plus avancés, tels que la réputation et d'autres statistiques cachées des joueurs que nous suivons.
      Cela nous permettra d'essayer de faire en sorte que chaque shard présente une collection semi-diversifiée d'individus. Par exemple, nous pourrions nous assurer que nous ne chargeons pas par inadvertance un shard avec uniquement des joueurs légaux, ce qui pourrait ne pas être très amusant si une partie de ce qu'ils veulent faire est de chasser les joueurs criminels.
      Votre personnage et votre vaisseau seront-ils toujours présents dans le jeu après votre départ ? Par exemple, si je me déconnecte du lit de mon vaisseau sur une planète, mon vaisseau sera-t-il toujours là, ce qui signifie que des personnes pourraient essayer de pénétrer dans mon vaisseau ou de le détruire ?
      Lorsqu'une entité est "déstockée" dans un shard (elle existe physiquement dans le shard), elle existe de manière permanente dans ce shard jusqu'à ce que le joueur "range" l'entité dans un inventaire. Cela peut se faire en ramassant une arme et en la plaçant dans son sac à dos, ou en faisant atterrir un vaisseau sur une aire d'atterrissage, ce qui place le vaisseau dans un inventaire spécifique de l'aire d'atterrissage. Une fois qu'une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans la base de données globale et peut être rangée dans n'importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets entre les shards.
      Nous prévoyons également un mécanisme appelé "arrimage/désarrimage des objets de héros". Cela prendra tous les objets de héros appartenant au joueur et les rangera automatiquement dans un inventaire de transition de shard spécifique au joueur. Le rangement automatique se produit généralement lorsqu'aucun autre joueur n'est présent et que l'entité est diffusée. Les objets de cet inventaire de transition suivront automatiquement le joueur. Ainsi, lorsqu'un joueur se connectera à un autre shard, nous prendrons les entités et les rangerons dans le nouveau shard à l'endroit où le joueur les a laissées.
      Lorsque vous posez votre vaisseau sur une lune et que vous vous déconnectez, le vaisseau disparaît et est automatiquement rangé si aucun autre joueur n'est présent à ce moment-là. Maintenant, lorsque vous vous connectez à un autre shard, votre vaisseau sera désarrimé dans le nouveau shard. Si, pour une raison quelconque, le vaisseau est resté plus longtemps dans l'ancien shard et a été détruit alors que vous étiez déconnecté, vous pouvez vous réveiller dans un lit médicalisé.

      Dans quelle mesure le nouveau contenu dépend-il maintenant du maillage de serveurs ?
      Le maillage de serveurs nous permettra de commencer à augmenter le nombre de joueurs pouvant jouer ensemble dans Star Citizen, mais aussi de commencer à ajouter de nouvelles expériences de contenu. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'ajout de nouveaux systèmes stellaires. Le maillage de serveurs est l'une des technologies clés pour faire fonctionner les points de saut dans le jeu, en permettant aux systèmes stellaires d'entrer et de sortir de la mémoire de façon transparente, sans écran de chargement. Les joueurs le verront pour la première fois l'année prochaine, lorsque la première itération du Server Meshing sera mise en service avec l'introduction du système Pyro.
      Au fur et à mesure que nous affinons la technologie et que nous passons du maillage statique du serveur au maillage dynamique du serveur, les concepteurs peuvent utiliser cette technologie pour créer des zones plus grandes et plus intéressantes (comme de grandes colonies ou de grands intérieurs de vaisseaux) avec un nombre plus dense de personnages IA et de joueurs. Le maillage de serveurs pourrait ouvrir les portes à des expériences de jeu auxquelles nos concepteurs n'ont pas encore pensé !
      Quelle est l'ampleur de l'amélioration des performances à laquelle nous pouvons nous attendre ?
      Le gain le plus important sera la performance du serveur. Actuellement, les performances de notre serveur sont assez limitées en raison du nombre d'entités que nous devons simuler sur un serveur. Il en résulte un framerate très bas et une dégradation du serveur, ce qui entraîne pour le client un effet de lag/élastique et d'autres problèmes de désynchronisation du réseau. Une fois que nous aurons mis en place le maillage statique, le framerate du serveur devrait être considérablement plus élevé, ce qui réduira ces symptômes.
      En ce qui concerne les FPS du client, le maillage du serveur a en fait très peu d'impact. Le client ne diffuse déjà que les entités qui sont à portée de vue. Il peut y avoir de légères améliorations, car nous pouvons être un peu plus agressifs avec l'élimination de la portée sur le client. En effet, à l'heure actuelle, certains objets ont un rayon de diffusion gonflé pour que des fonctionnalités comme le radar ou les missiles fonctionnent correctement. Avec le Server Meshing, nous pouvons découpler le rayon de diffusion du client et du serveur. Cependant, ces améliorations seront minimes sur le client. Néanmoins, des FPS plus rapides sur le serveur amélioreront l'expérience globale car le décalage du réseau sera considérablement réduit.
      Je sais qu'il n'y a peut-être pas encore de réponse à cette question mais, lors de la sortie initiale du Server Meshing, combien de shards pensez-vous devoir avoir ? 10, 100, 1000, plus ? Nous savons que l'abandon de DGS signifie plus de joueurs par zone de jeu, mais nous ne savons pas combien vous en prévoyez.
      La réponse courte est que nous ne pouvons pas avancer un nombre.
      Le concept de shard est la partie "malléable" de l'architecture de maillage, et nous ne serons en mesure de dire le nombre de shards requis qu'une fois que toutes les pièces constitutives seront en place et que nous prévoyons d'y arriver de manière itérative.
      Avec la première publication de Persistent Streaming (pas de maillage), nous voulons commencer par imiter le comportement actuel que vous voyez en ligne en ayant un shard par instance de serveur et un réplicant (appelé hybride). La seule différence est que toutes les entités de ces shards seront toujours persistantes. Cela nous permet de faire face au pire des scénarios en ayant un très grand nombre de shards persistants et de réplicants de très grande taille pour tester les mécanismes de création/ensemencement, de simulation avec des joueurs actifs et de démantèlement pour recyclage ou destruction. Nous voulons que la création et la destruction des shards dans cette première phase soient optimales, rapides et sans coût.
      Cette approche a plusieurs avantages, car nous pouvons tester la persistance des shards plus tôt et, plus important encore, nous pouvons mesurer les métriques actives sur de nombreux shards.
      Par exemple (non exhaustif !) :
      Combien d'entités restent dans un shard persistant au fil du temps (taux de croissance du shard).
      Taille du graphe global (taux de croissance global)
      Combien de joueurs une base de données d'un seul shard peut-elle gérer (utilisation des joueurs) ?
      L'effet de plusieurs mécanismes de jeu sur les mises à jour des entités dans la base de données du shard (effets du jeu).
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps de requête moyen des clusters de la base de données shard (métriques de la base de données shard)
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps moyen d'interrogation du cluster global de la base de données (métriques de la base de données globale)
      Efficacité du sharding de la base de données (un autre niveau de sharding !) du graphe
      Bien que nous disposions d'estimations et de mesures internes appropriées pour ces éléments, rien ne remplace des acteurs réels générant une charge représentative sur le système.
      Au fur et à mesure que nous mettons en place les autres composants du maillage, principalement le maillage statique, nous prévoyons de réduire progressivement le nombre de shards, en regroupant les joueurs dans des shards de plus en plus grands jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec les performances des réplicants, des DGS et du graphe d'entités. Bien sûr, le maillage statique souffrira de problèmes de congestion et nous ne pourrons reprendre le passage à des shards beaucoup plus grands qu'une fois le maillage dynamique en place.
      En fin de compte, avec le maillage dynamique, nous visons à supporter de très grands shards. 
      Est-ce qu'un asset aussi petit qu'une balle peut voyager à travers les shards du serveur ?
      La réponse courte est non.
      Vous pouvez considérer les shards comme une instance complètement isolée de l'univers simulé, très similaire à la façon dont nous avons actuellement différentes instances isolées par serveur dédié. Pour que les objets puissent être transférés d'une instance à l'autre, ils doivent être rangés dans un inventaire avant de pouvoir être détachés dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Lorsque le joueur se connecte à un autre espace, il peut sortir l'arme de son sac à dos et la ranger dans le nouvel espace.
      Au sein d'un shard, une entité telle qu'un missile pourra voyager à travers plusieurs nœuds de serveur si ces nœuds de serveur ont le missile dans la zone de streaming du serveur. Un seul nœud de serveur contrôlera (aura l'autorité) sur ce missile, tandis que les autres nœuds de serveur ne verront qu'une vue client du même missile.
      Les balles sont en fait créées côté client. Ainsi, une version unique de la balle est créée sur chaque nœud client et serveur, ce qui explique pourquoi j'ai utilisé une entité répliquée en réseau comme un missile dans l'exemple ci-dessus. 
      Lorsque vous gérez différentes régions du monde, envisagez-vous d'héberger quatre fermes de serveurs principales, telles que les États-Unis, l'Union européenne, la Chine et l'Océanie ? Ou envisagez-vous de créer un "One-Global-Universe" ? Si c'est le cas, comment allez-vous gérer l'équilibre des joueurs avec des variations extrêmes de ping ?
      Nous prévoyons toujours de conserver la distribution régionale des services sensibles au réseau. Dans le déploiement initial du streaming persistant, la base de données mondiale sera véritablement mondiale. Les shards eux-mêmes seront distribués régionalement, de sorte qu'un client de jeu se connectant à la région de l'UE sera de préférence associé à un shard de l'UE. Au fur et à mesure que la taille des shards augmente (tant pour les joueurs que pour les entités), nous prévoyons de revoir ce modèle et d'introduire des services au niveau régional pour servir des données plus proches de la localité.

      Je vis en Europe de l'Est. Après le lancement du maillage de serveurs, pourrai-je jouer avec des amis des États-Unis ?
      Nous ne prévoyons pas de limiter le choix du shard et de la région pour un joueur. 
      Un joueur sera libre de choisir n'importe quelle région pour jouer et, dans cette région, nous autoriserons une sélection limitée de shard. Par exemple, le shard avec vos amis ou le shard sur lequel vous avez joué la dernière fois. 
      Comme toutes les données des joueurs sont stockées dans la base de données globale, les joueurs peuvent passer d'un shard à l'autre de la même manière qu'ils peuvent passer d'une instance à l'autre aujourd'hui. Les objets qui sont rangés seront transférés avec le joueur et seront toujours accessibles, quel que soit le shard.
      Mort d'une couche de réplication : Quelle sera l'expérience des joueurs si une couche de réplication est fermée/"meurt" ? Nous savons que le graphe d'entités collectera les informations ensemencées et les réinjectera dans une nouvelle couche de réplication, mais reviendrons-nous au menu principal si la couche de réplication meurt, comme c'est le cas si un nœud de serveur meurt, ou aurons-nous une sorte d'écran de chargement qui nous fera automatiquement passer à une nouvelle couche ?
      Pour répondre correctement à cette question, je dois d'abord donner un peu plus de détails sur ce à quoi ressemblera notre architecture finale. En fin de compte, la couche de réplication ne sera pas un nœud de serveur unique. Elle consistera plutôt en de multiples instances d'une suite de microservices portant des noms comme Replicant, Atlas et Scribe. L'un des avantages de ce système est que la couche de réplication elle-même pourra évoluer. Un autre avantage, plus pertinent pour cette question, est que même si un seul nœud/instance de la couche de réplication peut tomber en panne, il est très peu probable que toute la couche de réplication tombe en panne en même temps. Du point de vue du client, les nœuds de réplication sont les plus importants, car ce sont eux qui gèrent le transfert d'entités en réseau et la réplication d'état entre les clients et le jeu. Le réplicant est conçu pour ne pas exécuter de logique de jeu et, en fait, il n'exécutera que très peu de code ; pas d'animation, pas de physique, juste du code réseau. Le fait d'être construit à partir d'une base de code aussi réduite devrait permettre de réduire le nombre de bugs dans l'ensemble. Ainsi, après quelques inévitables problèmes de démarrage, nous pensons que Replicants sera assez stable. Il est également important de savoir qu'à tout moment, un même client peut être servi par plusieurs réplicants (mais ces réplicants serviront également d'autres clients en même temps). La dernière pièce du puzzle est la couche Gateway : Les clients ne se connectent pas directement aux réplicants mais à un nœud de passerelle dans la couche Gateway. Le service de passerelle est juste là pour diriger les paquets entre les clients et les différents réplicants auxquels ils parlent. Le service Gateway utilisera une base de code encore plus petite que celle des réplicants et devrait donc être encore moins susceptible de tomber en panne.
      Que se passera-t-il donc pour un client si l'un des réplicants qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le client restera connecté au shard mais une partie ou la totalité de sa simulation sera temporairement gelée. La couche de réplication créera un nouveau nœud de réplication pour remplacer celui qui s'est effondré et récupérera l'état de l'entité perdue dans la persistance via EntityGraph. Les passerelles clientes et les nœuds DGS qui étaient connectés à l'ancien réplicant vont rétablir la connexion avec le nouveau. Une fois que tout est reconnecté, le jeu se débloque pour les clients concernés. À ce stade, il se peut que le client subisse un certain nombre de fluctuations et de téléportations d'entités. Nous espérons que l'ensemble du processus prendra moins d'une minute.
      Que se passe-t-il pour un client si la passerelle qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le service de passerelle ne contient pas d'état de jeu et aura sa propre forme de récupération en cas de panne. Comme il s'agit d'un service beaucoup plus simple qu'un réplicant, le temps de récupération devrait être beaucoup plus rapide, de l'ordre de quelques secondes. Pendant que la récupération est en cours, le client subira un gel temporaire suivi d'un snapping ou téléportation.
      Qu'en est-il du service hybride ?
      Lors de leur présentation à la CitizenCon sur le streaming persistant et le maillage de serveurs, Paul et Benoit ont parlé de la couche de réplication en termes de service hybride. Le service Hybride est, comme son nom l'indique, un hybride des services Replicant, Atlas, Scribe, et Gateway que j'ai mentionné ci-dessus (mais pas EntityGraph), ainsi qu'une poignée d'autres services non encore discutés. Nous avons choisi de développer d'abord ce service avant de le diviser en ses composants, car cela réduit le nombre de pièces mobiles que nous devons traiter en même temps. Cela nous permet également de nous concentrer sur la mise à l'épreuve de tous les grands concepts plutôt que sur le travail de routine consistant à faire communiquer correctement tous ces services individuels. Dans cette implémentation initiale, la couche de réplication sera un seul nœud de serveur hybride. Si ce nœud hybride tombe en panne, la situation sera similaire à celle que connaissent actuellement les clients lorsqu'un serveur de jeu dédié tombe en panne. Tous les clients seront renvoyés au menu principal avec la fameuse erreur 30k. Une fois que l'hybride de remplacement aura démarré, les clients pourront rejoindre le shard et continuer là où ils se sont arrêtés. Avec un peu de chance, nous pourrons implémenter le système de manière à ce que les clients reçoivent une notification à l'écran leur indiquant que le shard est à nouveau disponible et qu'une simple pression sur une touche leur permettra de rejoindre le shard (de la même manière que pour la récupération d'un crash client).
      Le panel a beaucoup parlé des nœuds qui ont l'autorité d'écriture au sein d'un shard, mais qu'en est-il de l'autorité d'écriture entre des shards séparés ? Des bases de données de persistance distinctes sont-elles maintenues pour des shards séparés ou les états des éléments de l'univers seront-ils finalement synchronisés entre les shards même s'ils ont été laissés dans des états différents (par exemple, une porte est laissée ouverte sur un shard et fermée sur un autre - un shard écrira-t-il finalement son état dans la base de données, mettant à jour l'état de la porte sur l'autre shard ?)
      D'une manière générale, chaque shard est sa propre copie unique de l'univers, et aucun élément du shard ne partagera son état avec un élément d'un shard différent, car chaque shard possède sa propre base de données. D'un autre côté, nous avons une base de données globale pour les données d'inventaire des joueurs. Cette base de données est utilisée pour stocker tout objet dans l'inventaire d'un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les mondes s'ils sont d'abord rangés d'un monde à l'autre dans un inventaire et ensuite rangés dans un autre monde.
      Certaines fonctionnalités, telles que les avant-postes des joueurs ou les ressources exploitables, mettent en œuvre un code spécial qui réplique un état global sur tous les shards, de sorte qu'un avant-poste peut exister sur plusieurs shards en parallèle et répliquer lentement (par rapport à la vitesse du jeu en temps réel) son état entre les shards. Il ne s'agit pas d'une réplication instantanée (une porte qui s'ouvre/se ferme ne sera pas répliquée), cependant, un état persistant comme une porte verrouillée ou déverrouillée peut être répliqué entre les shards.
      Il en va de même pour les ressources minables : Ainsi, lorsque les joueurs commencent à exploiter une certaine zone, la carte globale des ressources de cette zone sera modifiée et le nombre de roches exploitables à cet endroit sera affecté sur tous les shards.
      Lorsque vous avez un groupe qui se déplace (voyage quantique ou autre) d'un objet à un autre, et qu'un autre nœud DGS, un objet ou une instance est plein(e), est-ce que T0 / Maillage statique créera un autre nœud DGS de manière préemptive ? Ou comment cela sera-t-il géré ?
      Avec le maillage statique des serveurs, tout est fixé à l'avance, y compris le nombre de nœuds de serveur par shard et quel serveur de jeu est responsable de la simulation de quels emplacements. Cela signifie que si tout le monde dans le shard décide de se rendre au même endroit, ils finiront tous par être simulés par le même nœud de serveur.
      En fait, le pire des cas est que tous les joueurs décident de se répartir entre tous les lieux assignés à un seul nœud de serveur. Dans ce cas, le pauvre serveur devra non seulement s'occuper de tous les joueurs, mais aussi de la diffusion en continu dans tous ses emplacements. La réponse évidente est d'autoriser un plus grand nombre de serveurs par shard, afin que chaque nœud de serveur ait moins d'emplacements dans lesquels il peut avoir besoin de streamer. Cependant, comme il s'agit d'un maillage statique et que tout est fixé à l'avance, le fait d'avoir plus de nœuds de serveurs par shard augmente également les coûts de fonctionnement. Mais il faut bien commencer quelque part, donc le plan pour la première version de Static Server Meshing est de commencer avec aussi peu de nœuds de serveur par shard que possible tout en testant que la technologie fonctionne réellement. Il est clair que cela posera un problème si nous permettons aux shards d'avoir beaucoup plus de joueurs que les 50 que nous avons actuellement dans nos "shards" à serveur unique.
      Donc, ne vous attendez pas à ce que le nombre de joueurs augmente beaucoup avec la première version. Cela permet d'éviter qu'un nœud de serveur unique ne soit plein avant que les joueurs n'y arrivent, puisque nous limiterons le nombre maximum de joueurs par shard en fonction du pire des cas. Une fois que nous aurons mis en place ce système, nous examinerons les performances et les aspects économiques et verrons jusqu'où nous pouvons aller. Mais pour que la poursuite de l'expansion soit économiquement viable, nous devrons envisager de rendre le maillage des serveurs plus dynamique dès que possible.
      Compte tenu de l'énorme volume de données circulant entre les clients et les nœuds de serveur, et de la nécessité d'une latence extrêmement faible, pouvez-vous décrire ou préciser comment vous gérez cela ou quelles technologies vous utilisez pour accélérer les choses, ou plutôt les empêcher de ralentir ?
      Les principaux facteurs qui affectent actuellement la latence sont le taux de tic du serveur, le ping du client, la création d'entités et la latence des services persistants.
      Le taux de tic du serveur a le plus grand effet et est lié au nombre d'emplacements qu'un serveur de jeu simule. Le maillage des serveurs devrait y contribuer en réduisant le nombre de lieux que chaque serveur de jeu doit simuler. Moins d'emplacements signifie un nombre moyen d'entités par serveur beaucoup plus faible et les économies réalisées peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de joueurs par serveur.
      Le ping du client est dominé par la distance par rapport au serveur. Nous constatons que de nombreux joueurs choisissent de jouer dans des régions situées sur des continents complètement différents. Une partie de notre code de jeu fait encore autorité sur le client, ce qui signifie que les joueurs ayant un ping élevé peuvent nuire à l'expérience de jeu de tous les autres. Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire à ce sujet à court terme, mais c'est un point que nous voulons améliorer une fois que le maillage des serveurs sera opérationnel.
      La création lente d'entités peut entraîner une latence en retardant l'arrivée des entités sur les clients. Cela peut avoir des effets indésirables, tels que des lieux qui n'apparaissent pas complètement avant plusieurs minutes après que le quantum ait voyagé jusqu'à un lieu, la chute à travers les étages après avoir réapparu dans un lieu, des vaisseaux qui mettent longtemps à apparaître aux terminaux ASOP, la modification de la charge du joueur, etc. Les goulots d'étranglement se situent principalement au niveau du serveur. Premièrement, les entités ne sont pas répliquées sur les clients tant qu'elles n'ont pas été complètement spawnées sur le serveur. Deuxièmement, le serveur a une seule file d'attente de spawn qu'il doit traiter dans l'ordre. Troisièmement, plus un serveur a besoin d'être diffusé dans un grand nombre de lieux, plus il doit faire de spawn. Pour améliorer les choses, nous avons modifié le code de spawn du serveur pour utiliser des files d'attente de spawn parallèles. Le maillage des serveurs sera également utile, non seulement en diminuant la charge sur les files d'attente de spawn en réduisant le nombre d'emplacements dans lesquels un serveur doit se rendre, mais aussi parce que la couche de réplication réplique les entités aux clients et aux serveurs simultanément, leur permettant de spawn en parallèle.
      Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu'ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d'évolutivité en fonction de nos exigences. Cela peut entraîner de longues attentes lors de la récupération de données persistantes à partir des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d'un terminal ASOP, examiner un inventaire, modifier la charge du joueur, etc. Étant donné que le streaming persistant et le maillage de serveurs augmenteront considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C'est pourquoi Benoît et son équipe chez Turbulent ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d'EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d'une base de données hautement évolutive qui est optimisée pour exactement le type d'opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l'état actuel de toutes les entités d'un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous envoyions aux services persistants existants. C'est vrai, il y aura des services hautement évolutifs jusqu'au bout ! 
      Pour aider à réduire/éliminer toute latence supplémentaire que la couche de réplication pourrait introduire, nous la construisons pour qu'elle soit gérée par événement plutôt que par un taux de tic comme un serveur de jeu traditionnel. Cela signifie que lorsque des paquets arrivent, il les traite immédiatement et envoie la réponse et/ou transmet les informations aux clients et serveurs de jeu concernés. Une fois que le travail sur la version initiale de la couche de réplication sera terminé (le service hybride), nous effectuerons un passage d'optimisation pour nous assurer qu'elle est aussi réactive que possible. Et, bien qu'il s'agisse en fin de compte d'une décision à prendre par DevOps, nous les déploierons dans les mêmes centres de données que les serveurs de jeu eux-mêmes, de sorte que la latence du réseau sur le fil due au saut supplémentaire entre la couche de réplication et le serveur de jeu devrait être inférieure à une milliseconde. Oh, et ai-je mentionné que la couche de réplication sera hautement évolutive ? Cela signifie que si nous détectons que la couche de réplication provoque des points de latence dans certaines parties du jeu, nous pourrons la reconfigurer pour remédier au problème.
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Alpha 3.16 Patch Watch : Lawbreaker

      Alpha 3.16 Patch Watch : Lawbreaker
      Bonjour à tous,
      Comme pour les précédentes Veilles de patchs, nous ne voulions pas manquer l'occasion de mettre en lumière certaines des fonctionnalités et améliorations sur lesquelles les équipes travaillent et qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Ainsi, à l'approche de la sortie de la version Alpha 3.16 de Star Citizen, voici quelques ajouts qui rendront vos rapports avec le système judiciaire beaucoup plus intéressants. Peu importe que vous enfreigniez la loi ou que vous soyez la loi.
      Défense d'un autre
      Lorsqu'un joueur sans CrimeStat est attaqué sans provocation (et que le seuil de tir ami est franchi), l'attaquant sera considéré comme hostile par tous les autres joueurs et l'IA pour la durée du timer d'hostilité associé à l'attaque. Plus l'attaque est soutenue, plus le minuteur est long. Le délai est interrompu si l'attaquant est engagé par un autre joueur pour éviter qu'il ne devienne non hostile au milieu du combat.
      Cela nous permet de supprimer le crime d'agression criminelle aggravée qui était une mesure provisoire, mais que nous trouvions injuste dans le cas d'un tir ami accidentel car il donnait à l'attaquant un CrimeStat durable. Avec ce nouveau système, l'attaquant peut être attaqué de la même manière, mais l'état est temporaire et si l'attaquant quitte la zone pendant un certain temps, il est pardonné.
      De plus, les criminels n'ont plus la même marge de manœuvre pour commettre des tirs amis sur des innocents que les non-criminels.
      Suppression de l'agression aggravée sur un véhicule
      Les modifications ci-dessus signifient que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté que pour atténuer ce problème. Cela réduit également les violations de l'armistice autour des zones vertes, ce qui a conduit à une augmentation des CrimeStats de bas niveau.
      Affichage du nom des victimes dans les notifications d'infraction
      Le nom des victimes (si possible) apparaîtra désormais dans les notifications d'infraction. Cela permettra de dissiper toute confusion pour les joueurs recevant des infractions pour des choses comme des blessures corporelles graves (GBH) alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes dirigés vers les zones d'intrusion autour de la prison
      Nous avons mis à jour les zones d'intrusion autour de la prison, en les rendant plus petites. La zone de délit a également été remplacée par le nouveau type d'intrusion, qui avertit d'abord le joueur avant de lui tirer dessus. La zone d'intrusion pour délit est désormais beaucoup plus petite, mais devrait toujours empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels bénéficient d'un droit de tir amical moins indulgent
      Les joueurs criminels ou ceux dont le compteur d'hostilité est actif ont une tolérance de tir ami réduite pour les empêcher de se sauver en tirant, fuir, tirer, fuir (sans compteur d'hostilité).
      Les missiles et la loi
      L'équipe a également apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles. Le tir d'un missile verrouillé maximisera désormais la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage des missiles ne compte que comme un "hit". Dans la version Alpha 3.16, le verrouillage d'un missile rendra désormais le vaisseau hostile tant que le missile sera verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il n'ajoutera qu'une seule frappe. Cela corrige un problème qui faisait que les missiles tirés sur les vaisseaux de l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un CrimeStat.
      Primes atmosphériques
      Le ciel n'est plus sûr ! Les chasseurs de primes font désormais régner la loi partout, même s'ils volent dans l'atmosphère de Hurston. C'est pourquoi, dans la version Alpha 3.16, vous pourrez chasser les primes dans l'atmosphère de toutes les planètes de Stanton.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

      1020

      Cette semaine dans Star Citizen 02/05/2024

      Par CesarWildner
       
      Joyeux lundi à tous !
      Au cas où vous l'auriez raté la semaine dernière, nos émissions hebdomadaires sont de retour avec un coup d'éclat ! Pour faire bouger les choses, nous avons offert un avant-goût de ce que nous réserve cette saison d'Inside Star Citizen dans le récent épisode en direct de Star Citizen Live. Nous avons divulgué notre liste de fonctionnalités à venir pour l'Alpha 3.23, Jared ayant réussi à me devancer pour la prochaine mise à jour de la Roadmap. Vous avez raté l'émission ? Regardez la VOD pour vous tenir au courant de ce qui s'en vient !
      Nous sommes ravis d'annoncer que le Red Festival et Coramor débuteront cette semaine - oui, en même temps ! Que vous souhaitiez fêter la nouvelle année ou célébrer un nouvel amour, nous vous proposons de nombreuses façons de vous immerger dans les festivités. De plus, un free fly et un bonus de parrainage sont également lancés, ce qui en fait le moment idéal pour plonger dans le 'verse avec un ami.
      Enfin, nous avons passé un moment incroyable en visitant la communauté espagnole à Barcelone le week-end dernier. L'énergie et la passion qui s'en dégageaient étaient absolument extraordinaires. Nous tenons à féliciter les organisateurs pour avoir mis sur pied un événement aussi épique et à les remercier de nous avoir accueillis ! Oh, et quand nous disons que c'était un événement très énergique... nous le pensons vraiment !

       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, les abonnés recevront leur mise à jour mensuelle via Comm-Link et la lettre d'information.
      Mercredi, les mises à jour de la Roadmap sont de retour ! Nous publierons notre première mise à jour de l'année, accompagnée de notre habituel tour d'horizon. Mercredi également, nous publierons les rapports mensuels de janvier, le rapport sur Squadron 42 arrivant par le biais de la newsletter.
      Jeudi, Inside Star Citizen fait un détour sur la route de l'Alpha 3.23 et explore le rôle toujours plus important des marques et logos dans notre univers persistant, et comment elle est utilisée pour façonner et conformer non seulement la façon dont nos développeurs travaillent, mais aussi la vie des entreprises et des factions dans les systèmes Stanton et Pyro, respectivement.
      Ce jeudi marque également le coup d'envoi de deux événements pour Star Citizen. Célébrez la nouvelle année avec amour grâce au Red Festival et à Coramor ! Ces événements donnent également le coup d'envoi de nos prochains bonus de free fly et de parrainage, c'est donc le moment idéal pour inciter vos amis, votre famille, vos animaux de compagnie et votre facteur à jouer !
      Le vendredi, Star Citizen Live reprend le format classique de la rencontre avec les développeurs pour discuter de l'histoire personnelle de deux de nos cadres les plus anciens : John Erskine, directeur de l'édition, et Mike Jones, vice-président de la technologie d'entreprise, en direct et en studio, où ils partageront des anecdotes sur eux-mêmes et sur les premiers jours de CIG. Jared dit que c'est aussi éloigné de l'émission de la semaine dernière que vous pouvez l'imaginer, alors prenez-le comme vous voulez. Nous vous enverrons également notre lettre d'information hebdomadaire dans vos boîtes de réception.
      Que votre cœur soit votre guide
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 5 FÉVRIER 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 6 FÉVRIER 2024
      Lien de communication pour les abonnés de février Bulletin d'information des abonnés de février MERCREDI 7 FÉVRIER 2024
      Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Rapport mensuel PU - janvier 2024 Rapport mensuel SQ42 - janvier 2024 JEUDI 8 FÉVRIER 2024
      Inside Star Citizen (Youtube.com/@RobertsSpaceInd) Coramor 2954 Festival Rouge 2954 Début du free fly Bonus de parrainage VENDREDI 9 FÉVRIER 2024
      Star Citizen en Live : 8 AM PST / 4 PM GMT (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 FEVRIER 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Le medley des chansons de l'espace de Star Citizen
      Fillian
      Même si c'est la saison du Festival Rouge et de Coramor, Fillian a décidé de prendre de l'avance et de créer cet incroyable medley de chants de marins pour Stella Fortuna, mais avec une touche Star Citizen !
      Chantez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

      1019

      Feuille de route - 3 novembre 2021

      Tour d'horizon des 
      feuilles de route
      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -Équipe communautaire du GCI
      Changements notables pour le 3 novembre 2021
      Salvage
      Comme annoncé précédemment dans le Roadmap Roundup du 8 septembre, le Core Gameplay Pillar s'est concentré sur la fourniture de fonctionnalités pour Squadron 42, avant de les intégrer dans l'Univers Persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement de ressources supplémentaires et d'une attention particulière, et l'univers persistant verra les fonctionnalités mises en ligne dans un état plus complet et plus abouti.
      Les équipes de Core Gameplay ont recalibré leurs plannings après la transition de leur projet et prévoient maintenant de terminer leur travail sur le Salvage pour Squadron 42 au premier trimestre 2022. Afin de disposer de suffisamment de temps pour implémenter cet ensemble de fonctionnalités dans l'univers persistant, la sortie de Salvage est désormais prévue pour le deuxième trimestre 2022.
      Cependant, vous remarquerez peut-être que nous avons renommé "Salvage T0 - Tech" en "Salvage T0". Ceci afin de mieux représenter le gameplay étendu qui sortira lors du lancement de Salvage. Plus précisément, la version initiale n'est plus seulement l'implémentation de la technologie dorsale, mais introduira le salvage manuel, ainsi que le salvage en vaisseau (décapage et réparation de la coque) en utilisant les systèmes à bord du Drake Vulture.
      Vue de la version
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue de la version :
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Des points d'intérêt qui seront dispersés sur des planètes. Il s'agira de vaisseaux spatiaux abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile) et un certain type de récompense pour la résolution de ladite activité. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Gadgets miniers
      Les gadgets miniers permettent de modifier la roche et aident le joueur à exploiter un gisement. Le joueur peut attacher un dispositif physiquement à un gisement exploitable dans FPS pour modifier ses statistiques, rendant l'exploitation plus facile et plus sûre, ou plus rapide et plus risquée. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Ravitaillement de navire à navire
      Mise en place des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux et d'être payés pour cela. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques à partir d'une station en utilisant une interface mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement, Ravitaillement dans les zones d'atterrissage et les stations spatiales. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Mises à jour - Carte Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star en augmentant sa taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouvelles ressources spatiales. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Refonte de la physique du Gravlev
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduira par une bien meilleure expérience pour les joueurs utilisant des vélos en vol stationnaire. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de l'Alpha 3.16.
      Mise à jour des textures de tête d'ADN
      Mise en œuvre de mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui amélioreront la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.16.
      Vente d'objets aux boutiques
      Les joueurs auront la possibilité de vendre des objets de leur inventaire local aux magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par les Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.17.
      Mission de taxi pour PNJ T0
      Les PNJ demanderont à être transportés entre des aires de repos dans ce type de mission, les récompenses étant déterminées par la vitesse, la sécurité et le confort avec lesquels le joueur conduit le PNJ à sa destination. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.17.
      Vultur Drake
      Construire, équilibrer et implémenter le Vautour, le vaisseau de sauvetage léger de Drake Interplanetary, dans le jeu. Cette carte a été ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      En raison du recalibrage susmentionné du calendrier du Core Gameplay, ainsi que de la priorisation des fonctionnalités ajoutées ci-dessus, ces cartes sont retirées de la Release View jusqu'à ce qu'elles soient correctement reprogrammées :
      Échange de moteur Origin M50
      Alignement dynamique des portes - Véhicules
      Glissement du joueur
      Couché
      Technologie d'acteur - Manipulation d'arme physicalisée
      Émetteurs de boucliers de navires
       C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Promotions des abonnés d'avril 2022

      Promotions des abonnés d'avril 2022
      L'Alpha 3.17 est presque là, et il n'y a pas de meilleure façon de découvrir le patch à venir que dans le luxueux vaisseau d'Origin, le 400i. Vous serez également à la hauteur sur la planète grâce à la collection de ce mois-ci de skins de pistolets exclusifs aux abonnés, magnifiquement embellis.
      Comme d'habitude, le vaisseau du mois, le dévastateur Redeemer d'Aegis, est disponible tout au long du mois avec une assurance renforcée.

      Pistolet à fragmentation Salvo Saeed
      Le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks présente un design unique qui complète les Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks dans le cadre de leur abonnement.fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard.

      Sauf le pistolet à fragmentation Esteban
      Le pistolet Salvo Esteban présente un design unique qui complète les fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard.
      Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Esteban, ainsi que le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Saeed.

       
      Pistolet à énergie "Herrero" d'Arclight
      Le pistolet Herrero d'Arclight présente un design unique pour compléter la cadence de tir élevée de l'arme standard.
      Le pistolet à énergie "Herrero" de Klaus & Werner Arclight est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

       
      Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une peau de pistolet embellie dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 12 avril.
      En outre, si vous vous abonnez après le 12 avril, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique  exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés.

      Objets perdus
      Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu.
      Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement.

      Gagner en jeu
      Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois.
      Remarque : certains objets numériques exclusifs aux événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu.
       
      LE VAISSEAU DU MOIS
      Construit pour explorer sans effort l'inconnu, l'Origin 400i est le navire ultime pour les explorateurs sérieux qui refusent de faire des compromis sur la qualité.
      Les abonnés peuvent profiter d'un balayage de haute technologie, d'un armement abondant et du design emblématique d'Origin pendant tout le mois d'avril.

       
      PROMOTION DE PLEDGE EXCLUSIF DES ABONNÉS
      Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci.
      Si vous avez adoré votre séjour en mars avec le brutal vaisseau d'Aegis, le Redeemer est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois.
      Visitez la Pledge Store pour récupérer (ou mettre à niveau) l'Aegis Redeemer dès aujourd'hui.

       
      REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS
      Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant.
      Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains produits.

       
      MAGASIN DES ABONNÉS
      N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section  Mon hangar de votre profil RSI.
       
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       
             

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