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      Feuille de route - 08 juin 2022

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 08 juin 2022
      Vue des publications
      Après avoir longuement discuté avec l'équipe de Montréal, nous avons réalisé qu'il était beaucoup plus logique de diviser la carte Récupérateur d'épaves - Points d'intérêt en deux cartes distinctes, étant donné que le travail de développement est sensiblement différent pour chacune d'elles. Par conséquent, la description et le titre de la carte originale ont été mis à jour, et la carte suivante a été ajoutée à la vue de la version :
      Missions spatiales d'épave de Reclaimer
      Une variété de missions faites main, uniques du point de vue narratif, qui ont été créées pour les nouveaux sites d'épaves de  Reclaimer dans l'espace. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 
      Ces livrables ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.17.2. Par conséquent, nous marquons ces cartes comme Committed sur la vue des publications et changeons leur couleur en bleu.
      Points de Lagrange supplémentaires de Stanton Camps dans les épaves de Reclaimers - Point d'intérêt Missions spatiales d'épave de Reclaime IA - Navigation planétaire Missions de livraison illégale Siège d'Orison Suivi de la progression
      Avec cette mise à jour, nous étendons l'horizon de planification des équipes Amont pour inclure le T1 2023, et d'autres équipes seront ajoutées dans une prochaine publication. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker :

      Récupération - Déchiquetage de véhicules
      Implémentation de la capacité de transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Cette opération utilisera les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay de l'UE PU.
       
      Ascenseurs de fret
      Mise en œuvre de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des marchandises sur leurs vaisseaux en transportant des marchandises vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature.
       
      Expérience du nouveau joueur
      Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cela comprendra des mises à jour des zones d'atterrissage, des spatioports, des habs, des magasins, etc. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe des zones d'atterrissage de l'UE.
       
      Interaction physique joueur/machine
      Mise en œuvre initiale des animations qui montrent le joueur interagissant avec les commandes et les objets du vaisseau. Cela inclut le fait d'appuyer sur des boutons, d'actionner des interrupteurs et d'interagir avec d'autres zones du cockpit. Cela inclut également d'autres machines et objets, y compris les portes de casiers. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs.
       
      Base de l'Aegis Retaliator
      Construction, mise en œuvre et équilibrage de la variante de base du vaisseau de combat à équipage multiple Aegis, le Retaliator, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE.
       
      Anvil Crucible
      Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plateforme de réparation de vaisseaux d'Anvil, le Crucible, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE.
       
      En raison de la priorité supplémentaire accordée au travail de récupération mentionné ci-dessus, le livrable suivant est temporairement retiré du Suivi de la Progression jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé :
      Dépressurisation de salle  C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Alpha 3.20 Patch Watch Qualité de vie

      Alpha 3.20 Patch Watch
      Qualité de vie
       
      Bonjour à tous,
      Suite à la veille du patch Alpha 3.20 d'hier, nous sommes de retour avec d'autres ajouts à attendre avec impatience dans le prochain patch. Comme nous l'avons mentionné hier, nous sommes actuellement au cœur d'une campagne mondiale visant à rechercher et à mettre en œuvre une variété de correctifs et de changements relatifs à la qualité de vie. Cela fait partie d'un effort continu pour améliorer l'expérience de jeu, et nous prévoyons de fournir de nombreuses autres mises à jour similaires dans les patchs à venir, et nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons !
      Pour l'instant, plongeons dans les changements que vous pouvez vous attendre à trouver (ou qui viennent d'être publiés) sur le PTU pour Alpha 3.20 :
      Appel bloqué - Nous avons ajouté une nouvelle option dans les paramètres du jeu pour restreindre les appels de communication aux seuls membres de votre liste d'amis.

       
      Nous avons également ajouté des options pour activer les notifications de demande d'ami, et vous permettre de choisir de recevoir des notifications d'invitation à un groupe et des notifications de transfert de devises de n'importe qui ou uniquement de vos amis.
      Alignement des HUD Quantum - Les équipes chargées du contenu des vaisseaux et de l'interface utilisateur ont déployé des efforts considérables pour aligner les HUD Quantum sur le réticule de tous les cockpits de vaisseaux. Le HUD est désormais plus léger et ressemble moins à un réticule, ce qui facilite l'alignement pour les voyages quantiques. Ceci est nécessaire car le HUD quantum n'est pas projeté, il est donc impossible de l'aligner parfaitement. Cependant, il y aura des chevauchements de cockpit sur certains vaisseaux notables, dont le Drake Cutlass. Il s'agit d'un compromis pour s'assurer que la cible QT n'est pas décalée sur un vaisseau.
      Déconnexion anti-combat - Désormais, lorsque le joueur quitte le jeu alors qu'il est en combat, ou qu'il a été en combat récemment, son avatar reste affiché pendant un certain temps. Cela empêche les joueurs de se déconnecter et de disparaître instantanément, ce qui pourrait priver d'autres joueurs d'un kill. Si le joueur utilise l'option "Quitter vers le menu principal" ou accède aux options du jeu, il sera averti qu'il est toujours considéré comme étant au combat.
      Bidons de RMC vides - La station de remplissage à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer peut désormais créer des bidons de RMC vides pour l'outil multifonctions de décapage de coque.
      Lisibilité du mobiGlas - Le mobiGlas a maintenant une sous-couche plus foncée pour améliorer la lisibilité à différents endroits.

       
      Persistance de l'écran multifonctions - Les sélections personnalisées de l'écran multifonctions du véhicule sont désormais conservées tant que les joueurs gardent le véhicule intact. Cependant, la perte et la réclamation d'une assurance créeront un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé sauvegardé.
      HDR - La plage dynamique élevée (HDR) est désormais activée pour les joueurs disposant d'un écran compatible. Pour l'activer dans Windows, il suffit d'aller dans les "Paramètres d'affichage de Windows" et de sélectionner "Utiliser HDR". Ouvrez ensuite Star Citizen et sélectionnez "HDR" dans l'onglet "Graphiques".
      Les pilotes de MOLE savent - Les pilotes de MOLE Argo peuvent désormais appuyer sur "m" pour activer un HUD minier qui affiche les détails suivants :
      Le contenu actuel de la cargaison du MOLE
      Taux de charge actuel de la roche ciblée
      Composition de la roche ciblée
      Distance jusqu'à la roche et indicateur de zone dangereuse

       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Feuille de route - 11 Décembre 2024

      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 11 Décembre 2024
      Vue des publications 
      Les éléments livrables suivants ont fait l'objet d'un examen final pour Alpha 4.0, c'est pourquoi nous changeons leur statut en Committed :
       
      Stations spatiales - Zones contestées
      Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements adaptés à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix.
       
      Bases d'astéroïdes
      Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs restreints pour des conflits FPS potentiels ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit.
       
      Refonte du système de mission
      Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions.
       
      Mirai Guardian
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur lourd de Mirai, le Guardian.
       
      Traduction : @Maarkreidi 
       
       

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      Alpha 3.20 Patch Watch Mission à l'honneur !

      Alpha 3.20 Patch Watch
      Mission à l'honneur !
      Bonjour à tous,
      Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.20, l'équipe "Mission Feature" nous présente quelques-uns des nouveaux ajouts qu'elle a apportés aux dernières versions.
      Par ailleurs, nous soutenons actuellement une initiative mondiale visant à mettre l'accent sur une variété de changements/réparations de la qualité de vie/comfort de jeu, que beaucoup d'entre vous ont probablement remarqués dans les récentes notes de correctifs PTU. C'est une tendance que nous aimerions poursuivre - nous partagerons plus d'informations sur ces éléments de qualité de vie dans les prochains articles de Patch Watch !
      Destroy Stash - Auparavant, cette mission générait des centaines de boîtes individuelles, mais avec l'aide d'un nouveau code, nous générons maintenant des palettes qui sont livrées avec des " chargements " de boîtes de médicaments. En plus d'améliorer considérablement les performances et la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission.  
      Manifestes de cargaison - Dans l'Alpha 3.19, nous avons ajouté des manifestes de cargaison aux missions de prime, d'assassinat et de récupération. Cependant, un bug empêchait ces manifestes d'atteindre leur plein potentiel. Ce problème a été corrigé dans l'Alpha 3.20.  
      Variété des ennemis - Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l'espace quantique ont été ajoutés à la liste des véhicules disponibles. Cependant, certains qui n'ont pas de sens narratif ont été omis. Par exemple, les criminels n'utiliseront pas de Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté, sur la base des données recueillies en confrontant chaque vaisseau 1000 fois.  
      Retirez vos doigts du clavier ! - La contre-mission de prévention du piratage peut désormais être acceptée par plusieurs joueurs. Cela devrait permettre à un plus grand nombre de personnes d'arrêter le piratage sans que les joueurs alliés ne puissent les bloquer.  
      Nourriture à emporter - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs de stocker les objets de nourriture/boisson lorsqu'ils les inspectaient ou qu'ils étaient posés sur le sol.  
      Accrochage aux corniches - Mission Features a travaillé avec Actor Features pour activer l'accrochage aux corniches dans le PU, en passant par les processus d'assurance qualité et bon/pas bon. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s'agripper à des corniches en plein vol, ce qui améliore considérablement l'escalade et permet aux joueurs d'atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. Ils ont également passé la mission d'évasion de prison aux côtés de l'équipe NAPU (North America PU) pour s'assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée au maximum.  
      Cela reste entre amis - Les joueurs ne seront pas considérés comme "hostiles" lorsqu'ils attaqueront les membres de leur propre groupe. Cela évitera que des éléments comme la sécurité et les tourelles n'ouvrent le feu sur des joueurs qui ne font que s'amuser.  
      Plus besoin de courir - Nous avons rendu les délais de mise en fourrière moins indulgents car la suppression d'Olisar signifie qu'il n'y a plus d'aires d'atterrissage contrôlées par l'ATC juste à côté les unes des autres. Le temps passé sur les aires d'atterrissage est également mémorisé pendant un certain temps afin d'éviter qu'il ne soit réinitialisé par des allers-retours incessants.  
      Terminé pour aujourd'hui - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées par chaque joueur sans que la mission ne soit retirée aux membres du groupe.  
      50% gratté - Les missions de récupération peuvent désormais être abandonnées et, tant que plus de 50% de la coque du vaisseau cible a été gratté, elles seront considérées comme terminées. Cela permet aux joueurs de n'avoir à récupérer que la moitié des petits vaisseaux pour débloquer les vaisseaux de taille moyenne.  
      Retour de Ruto - Nous avons corrigé un problème qui empêchait les joueurs d'obtenir des missions de Ruto.  
      Mais vous n'êtes pas coupable ! - Des modifications ont été apportées au début de l'itinéraire d'évasion de la prison afin que les joueurs ne puissent pas s'introduire dans la prison principale par des moyens conventionnels.  
      Dégage de ma pelouse - Nous avons ajouté une notification d'écran au système d'intrusion pour indiquer aux joueurs à quelle faction appartient la zone dans laquelle ils pénètrent. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 16/12/2024

      par MonsterXgear
       
       
      Joyeux lundi à tous !
      Bienvenue à la dernière semaine de Star Citizen de l'année ! L'année 2954 a été un voyage incroyable. Des moments inoubliables aux étapes les plus importantes, nous avons partagé tant de choses, et nous sommes impatients de poursuivre cette aventure avec vous en 2955. Comme toujours, nous vous remercions d'avoir contribué à donner vie à notre univers commun.
      Alors que nous célébrons la clôture du chapitre 2954, Luminalia bat son plein ! Ne manquez pas de réclamer vos cadeaux quotidiens dans le calendrier Luminalia. Chaque jour apporte une nouvelle surprise, alors n'oubliez pas de consulter régulièrement le calendrier pour voir quelles gâteries festives vous attendent. Les meilleurs cadeaux sont ceux que l'on offre, et nous célébrons l'esprit de Luminalia avec notre concours vidéo en cours. Soyez créatifs, répandez la joie des fêtes et vous serez peut-être récompensés par un nouveau vaisseau pour vos efforts. Les soumissions seront closes le 7 janvier 2025 à 6h59 (UTC), alors n'attendez pas !
      Enfin, nous sommes à l'aube de quelque chose de spécial. La tant attendue Star Citizen Alpha 4.0 est sur le point d'arriver et nous sommes impatients d'entamer ce nouveau chapitre de Star Citizen avec vous. Restez à l'écoute pour plus de détails alors que nous nous préparons à entrer ensemble dans une nouvelle ère audacieuse.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, l'équipe narrative publiera la dernière mise à jour de Galactapedia, qui étoffe l'histoire de notre univers. Nous publierons également la troisième édition de l'Alpha 4.0 Patch Watch, qui offre un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière à Pyro, et bien plus encore.
      Enfin, vendredi, le numéro de décembre de Jump Point sera publié pour nos abonnés, en même temps que la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera directement dans votre boîte de réception.
      Passez une excellente semaine dans le jeu et en dehors, et profitez des fêtes de fin d'année !
      Chris Schmitt aka Wayne-CIG
      Community Manager
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
       
      MARDI 17 DÉCEMBRE 2024
      Lore Post : Mise à jour de Galactapedia (robertsspaceindustries.com/galactapedia) Alpha 4.0 Patch Watch | Changement de l'économie VENDREDI 20 DÉCEMBRE 2024
      Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de décembre de Jump Point pour les abonnés  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 16 DECEMBRE 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Escape from Lorville
      par MurphyJack
      MurphyJack et Crotchmullet ont créé un incroyable court-métrage Star Citizen qui nous a vraiment touchés. Dans cette histoire, nous rencontrons Dorian Mersk, le mécanicien de bord surmené de Lorville, et nous nous demandons si nous le verrons bientôt dans Pyro. Ne manquez pas cette merveilleuse création et rejoignez-nous pour applaudir l'équipe talentueuse qui en est à l'origine !

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
      Traduction : @Maarkreidi
       
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 13/06/2022

      https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18722-Star-Citizen-Vs-EVE-Online-Battle-Of-The-Bricks
      Image par Small_Beetles
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      Tout d'abord, nous aimerions remercier tous ceux qui se sont arrêtés à l'un des Bar Citizens que nous avons accueillis ce week-end pour célébrer la Journée du premier contact et la Journée internationale du Bar Citizen ! C'était agréable de vous revoir tous en personne, et l'équipe a passé un moment fantastique à discuter de tout ce qui concerne les citoyens des bars et à recharger leurs batteries avec l'énergie communautaire. L'affluence était énorme, avec plus de 800 participants dans le monde entier !
      Nous savons que certains d'entre vous auraient aimé nous rejoindre mais, pour diverses raisons, n'ont pas pu se rendre aux événements de L.A., Austin, Manchester, Montréal ou Francfort. Cependant, ce n'était que le coup d'envoi de notre tournée mondiale du Bar Citizen. Si vous avez un événement en préparation, partagez-le avec nous sur Spectrum, car nous sommes à la recherche d'événements Bar Citizen organisés par la communauté et auxquels nous pourrions participer dans le monde entier !
      En parlant de la communauté, nous vous invitons à promouvoir votre organisation pour le prochain Festival de la Fondation, une célébration pour les nouveaux joueurs qui débutera en juillet. Nous recherchons des organisations de toutes sortes et de toutes tailles à mettre en avant tout au long du mois, alors si vous recrutez, faites-le nous savoir !
      Il reste également beaucoup de temps pour nous montrer vos couleurs lors de notre célébration du mois des fiertés ! Nous avons vu des soumissions incroyables jusqu'à présent - continuez comme ça !
      Comme vous pouvez le voir ci-dessus, nous pensons que l'amitié entre les nerds des jeux de l'espace est vraiment exceptionnelle et nous permet d'accomplir beaucoup plus ensemble. Cependant, l'amitié et le respect mutuel n'existent pas seulement au sein de notre communauté mais s'étendent à tous les joueurs et développeurs qui regardent vers les étoiles et rêvent d'aventures (après tout, il y a littéralement assez d'espace pour nous tous).
      C'est donc un grand honneur pour nous d'annoncer que nous nous sommes associés à nos amis d'EVE Online et que nous invitons nos deux communautés à la Bataille des Briques afin de récolter des fonds pour une bonne cause qui nous tient à cœur !
      Oh, et si vous n'êtes pas un bricoleur invétéré, ne paniquez pas, car la semaine des extraterrestres est à nos portes avec toute une série de défis créatifs !
       
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce lundi, nous avons donné le coup d'envoi de la Bataille des briques, une compétition visant à trouver les meilleurs constructeurs de briques de Stanton jusqu'à New Eden.
      Mardi, préparez-vous pour une introduction à la Semaine Alien, alors que l'équipe narrative partage une nouvelle transmission Xi'an. Pouvez-vous aider à traduire le texte ?
      Puis, à partir de jeudi, la folie Alien démarre vraiment avec une semaine pleine d'amusement, de mises à jour, de concours, et de vaisseaux et de peintures hors du commun.
      Jeudi également, nous reviendrons avec un nouvel épisode de Inside Star Citizen, qui explorera les merveilles invisibles du Banu Merchantman dans une mise à jour approfondie de l'état de développement.
      Vendredi, Jared et Frederic Dupere, l'artiste conceptuel en chef, nous invitent à un épisode de développement spécial sur le thème des extraterrestres dans le cadre de Star Citizen Live, à partir de 8 heures du matin (heure française).
      Vous pourrez également découvrir une mise à jour du Vault des abonnés sur le thème des extraterrestres et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres.
       
      Passez une excellente semaine dans et hors du jeu !
      Christian Schmitt alias Wayne-CIG
      Responsable de la communauté
       
      LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
       
      LUNDI, 13 juin 2022
        Cette semaine dans Star Citizen   Star Citizen vs. EVE Online : La bataille des briques MARDI 14 juin 2022
        Transmission Xi'an JEUDI, 16 juin 2022
        Semaine Alien   Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI, 17 juin 2022
        Semaine extraterrestre   Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen)   Bulletin hebdomadaire   Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI, 18 juin 2022
          Semaine Alien SAMEDI, 19 juin 2022
          Semaine Alien  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Bataille de flottes à ArcCorp
      Commander_Jack et ses amis d'ARMCO se sont battus en deux équipes pour le contrôle de la zone 06. Ce supercut compresse une heure de lasers, de roquettes et d'explosions en huit minutes.
      Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub
       
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      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Whitley's Guide - SAN'TOK.YĀI 

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11.
      SAN'TOK.YĀI 
      CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE

      HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT

      Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs.
      Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double.

      L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible.

      Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet.
      En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient.
      La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement.
      Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion.
      Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps.
      Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service.
      La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain).
      Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Galactapedia Décembre 2024

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
      Bienvenue dans le récapitulatif des mises à jour du Galactapedia du mois de décembre. Ce mois-ci, nous célébrons Njeri, le premier Banu à être entré en contact avec les Humains, et nous nous intéressons à certaines entreprises de vêtements et d'armures qui permettent aux habitants de la planète d'être à la mode. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire.
       
      Article long :
          Njeri - Aussi connu sous le nom de Jerry.
       
      Articles courts :
          Hawksworth's - Connue pour sa ligne de chaussures Vivant à cheville basse.
          Hawthorne Development Ltd. - Fabricant de combinaisons EVA.
          Hilago Boots - À l'origine, il s'agissait d'une entreprise de vente directe au consommateur.
          LaVenti - Maison de mode avant-gardiste.
          Luna - Fabricant de vêtements d'entraînement confortables.
          MuyMuy - Tout ce qu'il faut pour la saison des pulls.
          Navy Surplus - Revendeurs d'articles militaires.
          NorthStar - La chaussure de prédilection des joueurs de sataball.
          Octagon - Produit des uniformes pour Crusader Industries.
          Olsen Hendrick - La mode formelle à portée de main.
          OpalSky - Des vêtements décontractés pour la haute société.
          Polaris Ironworks - Des armures à l'allure industrielle.
          R6 Pro - Chaussures inspirées de l'armée de l'UEE.
          Rambler - Un équipement robuste avec une touche décorative.
          Republic of One - Des vêtements haut de gamme avec des détails qui attirent l'attention.
          Schui - Des vêtements de cérémonie un peu particuliers.
          Spar Van Miles - La marque préférée des jeunes cadres.
          Stegman's Clothing and Uniforms - Un travail d'amour.
          Syang Fabrication - Fabriquant d'armures anciennes.
          Talisman - Favorise les armures à revêtement épais.
       
      Fin de la transmission
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi

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      Septembre 2023 Promotions des abonnés

      Survivre au 'verse peut être un jeu de hasard, et il est parfois difficile de choisir quel patch suivre. Heureusement, le Flair de septembre vous couvre, qu'il s'agisse de prendre une décision difficile, de lancer les dés ou de s'arrêter là et de se blottir pour la nuit.
      Et où que le destin vous mène, vous êtes entre de bonnes mains avec le dernier VAISSEAU DU MOIS. Conçu pour l'exploration de l'espace lointain et les voyages à longue distance en toute sécurité, le Drake Corsair est votre billet pour l'aventure.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live.)
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Mettez votre avenir entre les mains du destin avec ces jeux de hasard exclusifs aux abonnés.
       
      Cube Chance
      Ce dé à six faces abrite une sphère rotative recouverte de lumières bleues et rouges. Lorsque le dé est lancé, l'une des deux couleurs s'affiche sur la face supérieure du dé, aidant l'utilisateur à prendre des décisions binaires.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le Cube Chance dans le cadre de leur abonnement.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

       
      Jeu de dés rotatifs à six faces
      Ces dés à six faces contiennent des noyaux rotatifs sur lesquels figurent les chiffres de un à six. Lorsqu'il est lancé sur une surface, un nombre aléatoire s'affiche sur la face supérieure du dé lorsque le noyau rotatif s'immobilise.
      Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le cube Chance et le jeu de dés rotatifs à six faces dans le cadre de leur abonnement.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

       
      Set de peluches à vingt faces
      Prêt à rouler ? Faites en sorte que vos nombres générés au hasard soient un peu plus faciles à presser grâce à ces icosaèdres en peluche rouges, verts et bleus. Chaque surface de chaque grand dé comporte un chiffre différent facile à lire.
      La peluche Twenty-Sided est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

       
      Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 septembre 2023, 20:00 GMT.
      Si vous vous abonnez après le 12 septembre 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'à 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.

       
      Gagner en jeu
      Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
      REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

       

      LE VAISSEAU DU MOIS
      Conçu pour les voyages en solitaire dans les profondeurs de l'espace, le Drake Corsair est une icône de l'exploration. Doté d'un armement lourd, d'une habitation confortable et d'une grande soute, c'est votre billet pour un monde d'aventures.
      En l'honneur du Corsaire qui s'est hissé parmi les quatre premiers du Ship Showdown cette année, les abonnés peuvent ajouter l'explorateur à long rayon d'action de Drake avec une assurance améliorée de 24 mois pendant tout le mois de septembre ! Visitez la boutique de promesses de dons pour vous engager pour le Drake Corsair ou le mettre à niveau !
       
      RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.






       
      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      Q&R : ANVIL Paladin

      ANVIL Paladin
      Q&R
      Anvil Aerospace est en première ligne de la défense de l'humanité, forgeant les armes qui protègent les systèmes terrestres des dangers extérieurs et intérieurs. Fidèle à la tradition, le Paladin n'épargne personne, abattant les menaces d'une grêle implacable de rayons laser.
      Suite à la présentation du concept du Paladin d'Anvil, nous avons posé les questions de la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur ce vaisseau d'artillerie lourde récemment dévoilé.
       
      Quel est le véhicule de prêt pour le Paladin pendant qu'il est en cours de développement ?
      Le Redeemer est le vaisseau de prêt du Paladin.
       
      En ce qui concerne le VTOL, le Paladin semble avoir des propulseurs rotatifs à l'arrière du vaisseau. Comment se comporte-t-il dans l'atmosphère par rapport à la couverture quadruple VTOL du Valkyrie ?
      Le Paladin a suffisamment de puissance VTOL pour se comporter correctement dans l'atmosphère et maintenir sa position au-dessus des cibles, bien que comparé à des vaisseaux comme le Valkyrie, il sera moins agile.
       
      Y a-t-il une salle d'ingénierie ?
      La salle située à l'arrière du pont supérieur est la salle d'ingénierie où se trouvent l'écran principal d'ingénierie et la majorité des composants. Cependant, certains composants comme le radar, le système de survie et le générateur de gravité sont situés dans d'autres zones du vaisseau.
       
      Le Paladin offre-t-il des nacelles d'évacuation à son équipage ?
      Oui, les couchettes de l'équipage servent également de nacelles d'éjection.
       

       
      Comment le Paladin d'Anvil se compare-t-il au Redeemer d'Aegis ?
      Bien qu'il s'agisse dans les deux cas d'un vaisseau de combat, leur rôle et leur style de jeu sont différents. Les récents changements apportés à la taille des armes et des boucliers de la tourelle du Redeemer sont compensés par une augmentation significative de la maniabilité. Cela permet au Paladin d'occuper le rôle de vaisseau de combat plus « tank ».
      Les deux vaisseaux ont leurs forces et leurs faiblesses, le Paladin troquant son agilité contre une puissance de feu brute et sa vitesse contre un blindage, ce qui permet aux joueurs de choisir un vaisseau adapté à leur style de jeu. Le Paladin se maniera comme le Redeemer avant les récents changements, ce qui convient mieux à un vaisseau de sa taille et de sa forme qu'au Redeemer, beaucoup plus compact. De plus, contrairement au Redeemer, le Paladin ne dispose pas d'un espace modulaire, qui est toujours prévu à l'étage inférieur du Redeemer.
       
      Quand le Paladin entrera-t-il en production ?
      Le Paladin est actuellement en phase de production de boîtes blanches.
       
      Le Redeemer est censé avoir des boucliers sophistiqués, mais ils sont de taille 2. Pourquoi le Paladin a-t-il des boucliers de taille 3 alors qu'il se concentre sur le blindage ?
      La taille des boucliers d'un vaisseau ne confère pas de bonus de « sophistication », mais modifie des facteurs tels que la santé des boucliers, leur capacité et leur résistance aux différents types de dégâts. En général, plus le bouclier est grand, plus la réserve est importante. Cependant, avoir plusieurs boucliers plus petits peut être un bonus en termes de redondance et de taux de régénération par rapport à un petit nombre d'objets plus grands ; dans ce cas, six générateurs de bouclier S2 contre un seul générateur S3.
       
      Y a-t-il des rangements dans le Paladin, tels que des râteliers à fusils, des casiers ou une grille de chargement ?
      Il y a des râteliers pour les armes et des rangements personnels pour l'équipage, mais il n'y a pas de zone de chargement dédiée avec une grille de chargement.
       
      Comparé à des vaisseaux similaires comme la Valkyrie et le Légionnaire, quel est le niveau de blindage du Paladin ?
      Le Valkyrie est une meilleure comparaison en termes de taille. Quoi qu'il en soit, le Paladin est bien blindé et capable d'encaisser une quantité importante de tirs.
       

       
      À quelle vitesse la tourelle quadruple à distance S5 glisse-t-elle entre les positions supérieure et inférieure ?
      Nous évaluerons ce point pendant la production, mais elle ne se déplacera pas plus vite que la tourelle sur rail du Scorpius. Vous pouvez vous attendre à ce qu'elle prenne plus de temps en raison de la distance qu'elle doit parcourir.
       
      Le Paladin est-il toujours efficace si je joue en duo avec un seul ami qui utilise la tourelle quadruple à distance ?
      Bien que toutes les stations d'armes soient utilisables avec seulement deux membres d'équipage, ce n'est pas la charge optimale en raison des restrictions sur les armes de l'aile contrôlées par le pilote. Voir ci-dessous pour plus de détails.
       
      Les armes d'aile du pilote sont-elles jouées comme des gimballes lorsqu'elles ne sont pas pilotées à distance par des tireurs dédiés ?
      Oui, s'il n'y a personne dans les sièges qui contrôlent les armes d'aile, alors le pilote les contrôle, bien qu'elles soient bloquées dans l'arc avant. En raison de leur emplacement, leur convergence est limitée à l'avant, de sorte qu'elles ne conviennent que pour des cibles situées à moyenne ou longue distance. Cependant, lorsqu'ils sont contrôlés indépendamment, ils ont une liberté de mouvement totale et peuvent regarder dans un arc de plus de 180 degrés dans toutes les directions, ce qui permet aux joueurs d'attaquer des cibles en dessous, au-dessus et derrière.
       
      Quelle est la visibilité lorsque les boucliers anti-souffle sont activés, et pourquoi faut-il activer les boucliers anti-souffle dans le cockpit ?
      La visibilité est considérablement réduite pour tous les sièges. Cependant, le pilote est le seul à être concerné, car tous les autres postes utilisent des vues d'armes à distance. Les boucliers anti-explosion supérieur et inférieur sont contrôlés indépendamment, ce qui permet à l'équipage de décider de les verrouiller totalement ou partiellement. À court terme, ces pièces fournissent une petite augmentation de HP lorsqu'elles sont déployées. Cependant, au fur et à mesure que les dommages physiques seront mis en place, ils fourniront une résistance supplémentaire aux dommages.
       
      Peut-on remplacer les armes du Paladin ?
      Absolument, toutes les armes du Paladin peuvent être remplacées par d'autres de la même taille, car elles ne sont pas fabriquées sur mesure. Il en va de même pour les racks de missiles, qui utilisent la série modulaire Behring.
       

       
      Les plans intérieurs montrent des salles qui semblent plutôt vides. Pouvez-vous nous expliquer à quoi servent les salles 6, 5, 8 et 9 ?
      Les détails des pièces peuvent être trouvés sur la page complète du vaisseau Anvil Paladin.
      En ce qui concerne le plan intérieur, les pièces 6 et 9 couvrent la zone centrale traversable et prennent de la place en raison du nombre d'entrées de toutes les pièces communicantes et pour s'assurer qu'il y a suffisamment d'espace pour retirer les composants. #La pièce n° 5 et la pièce située de l'autre côté sont les quartiers de l'équipage, chacun disposant de lits superposés, d'un bureau et d'un espace de rangement personnel. #La pièce n°8 est la pièce d'entrée principale du vaisseau et contient quatre casiers pour les combinaisons et un ensemble de racks d'armes pour chaque membre de l'équipage.
       
      Avec le futur système de munitions, les joueurs s'interrogent sur le rechargement balistique.
      Nous prévoyons toujours que les vaisseaux puissent réarmer les armes balistiques, soit directement sur l'arme en question, soit à partir des réserves internes du vaisseau alimentées directement par les joueurs.
       
      Le vaisseau peut-il voler à travers un système pour des opérations à longue distance ?
      Son réservoir de carburant quantique aura une capacité similaire à celle du Valkyrie. Cependant, étant donné le moteur quantique dont il est équipé et les différentes tailles de systèmes, il n'y a pas de réponse simple oui/non à cette question.
       
      Combien de sorties le Paladin offre-t-il ?
      Il n'y a qu'une seule rampe d'entrée/sortie latérale.
       

       
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
       
      Trad : @Maarkreidi 
       
       
       

       

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      Infos complémentaires sur les Kiosks de marchandises

      Suite à l'ISC de la semaine passée qui nous à permis de découvrir un visuel des nouveaux Kiosk de marchandises, beaucoup de postes ont commencé à fusiller CIG car l'image a de suite été analysée par les "spécialistes" de la communauté (hahaha). Comme d'habitude des débats houleux s'en sont suivis.
      Petit rappel du visuel du travail TOUJOURS EN COURS ET NON TERMINE pour vous éviter de regarder l'ISC pour une seule image :

       
      Les vociférant, comme à leur habitude ont simplement vociféré à chaux alors qu'il est bien mis en bas à gauche PROTOTYPE. Le point positif dans tout cela, est que Stormknife-cig est revenu pour clarifier les choses et les infos complémentaires délivrées dans sont messages sont trèèèès intéressantes à tous points de vue. 
      En voici la traduction : 
      Hey,
      Je voulais donner quelques informations supplémentaires que j'ai laissées de côté dans l'épisode de l'ISC. J'ai obtenu le feu vert pour poster quelques images de concept de l'époque où la conception de cette interface utilisateur a commencé, ce qui devrait donner une idée de la direction générale que nous prenons. Elles sont jointes ci-dessous. Je m'excuse à la fois pour les visuels en boîte grise (considérez-les comme des esquisses sur une serviette de table pendant que nous explorions les concepts, et non comme de véritables concepts artistiques) et pour la quantité d'informations que j'ai dû rédiger (certaines parties montrent des concepts non approuvés).
      Certains d'entre vous l'ont déjà partiellement deviné, mais le vaisseau au milieu est en effet destiné à afficher le chargement de votre cargaison. En outre, sous le navire se trouve un espace que nous avons réservé pour gérer les données et les détails du chargement. Nous avons estimé que ce visuel était important pour les futures fonctionnalités dont nous avons parlé dans les diffusions précédentes (comme le chargement des PNJ, la distribution de masse qui a un impact sur votre vol, et les cargaisons qui ont un impact sur les autres cargaisons (ne mettez pas de choses radioactives à côté des plantes et autres)).
      Bon sang, Ben, pourquoi ces points n'étaient-ils pas dans les concepts de l'ISC que vous avez montrés ?
      Les concepts que nous avons montrés en ISC sont représentatifs de ce que nous travaillons à mettre dans le jeu pour la version 3.18. Nous les modifierons et les améliorerons une fois que nous aurons un prototype fonctionnel, mais ce sont les choses que nous pensons, avec une certaine confiance, être en mesure de faire dans le temps dont nous disposons (des problèmes de développement inattendus sont toujours possibles). Les éléments présentés dans ces premiers concepts ont été supprimés de cette version en raison d'un manque de temps pour les développeurs.
      Le visuel de chargement du vaisseau, par exemple, a été supprimé il y a plusieurs mois, alors que la phase de conception n'en était qu'à sa première semaine. La conversation s'est résumée à :
      "Nous pensons que c'est très important et que cela fera passer l'interface utilisateur de correct à bon."
      "D'accord, combien de temps cela va-t-il prendre ?"
      "Cela va retarder le streaming persistant et toutes les fonctionnalités qui en dépendent d'au moins deux mois supplémentaires."
      "Non."
      "Ouais, on s'en doutait."
      Il y a eu des coupes similaires en raison du temps et des priorités, comme l'affichage de l'historique des prix/de l'approvisionnement lorsque vous développez un produit (Building Blocks ne prend pas en charge les graphiques nécessaires de manière native et nous n'enregistrons pas encore ces données), l'affichage de ce que les autres emplacements achèteront/vendront (l'équipe fait pression pour créer une application mobiglas dédiée à cela depuis des années) et les minuteurs de chargement (bande passante d'ingénierie générale). Ils sont conçus, mais malheureusement, l'équipe n'a pas les effectifs (ou les dépendances d'autres équipes) pour agir sur eux en ce moment.
      Nous avons exploré des moyens de réduire le temps de mise en œuvre (voir l'image avec la vue filaire du Caterpillar et les visuels simplifiés de la soute ci-dessous) ou de remplacer temporairement le vaisseau (en montrant la marchandise que vous avez sélectionnée comme vous l'avez mentionné). Rien n'est tout à fait compatible avec le calendrier (pour vous donner une idée, nous devons voler un ingénieur d'une autre équipe pour cette interface, et nous ne l'avons que pour environ 20 jours).
      Pour être 100% clair, ces fonctionnalités supplémentaires sont toujours planifiées, l'équipe est juste en train d'équilibrer le travail sur diverses fonctionnalités et a l'intention d'y revenir. Nous devions de toute façon mettre à jour le kiosque pour le Cargo Refactor, et nous avons profité de l'occasion pour insérer le plus d'améliorations ayant un impact immédiat (affichage des marchandises qui sont actuellement cachées dans le kiosque, affichage de la demande, etc.) possible dans le calendrier sans travail temporaire que nous devrions défaire plus tard.

      TL;DR : Le vaisseau (ou le casier de stockage, ou le sac à dos) au milieu est destiné à une utilité future. C'est un peu gênant pour l'instant qu'un tiers de l'écran soit occupé par des objets temporairement non pertinents, mais nous avons dû couper certains éléments de la conception qui auraient autrement rempli l'espace alors que l'équipe est un peu éparpillée sur les fonctionnalités. Cela nous permettra, nous l'espérons, de gagner du temps lorsque nous serons autorisés à revenir et à passer à l'étape suivante pour rendre ces objets pertinents pour l'objectif du kiosque de marchandises.





       
      A vous maintenant de scruter le moindre détail et n'hésitez pas à dire ce que vous en penser en commentaire.

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927

      Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927
       
      Star Citizen Patch 3.20.0
      Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP)
      Persistance à long terme (LTP) : Activé
      aUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG.
      PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex  
      Nouvelles fonctionnalités
       
      Emplacements
      Station Séraphin
      Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab.
       
      Gameplay
      Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises
      Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas.
      Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur.
       
      Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale
      Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence.
       
      Navires et véhicules
      Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base
      Mise en œuvre du HDR
      High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ».
       
      Mises à jour des fonctionnalités
       
      Emplacements
      Installations souterraines - Mise à jour Rastar
      Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement.

       
      Gameplay
      Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues
      Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres.
      Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA
      Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le  Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles.
      Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air
      Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs.
      Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur
      Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu.
      Déconnection anti-combat
      Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur.
      Paramètres de notification et de communication
      Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC.
      Alignement du HUD quantique du vaisseau
      Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum.
      Amélioration du pilote Argo MOLE
      Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables.
      Persistance du MFD (écrans multi-foinctions)
      Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré.
      Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité
      Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote.
      Stabilité minière et polissage
      Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair

       
      Technologie de base
      Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20
      De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.)
       
      Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5
      Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées
      D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées
      Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur
       
      Corrections de bugs
      Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique
      Correction de 7 plantages clients
      Correction de 10 crashs de serveur
       
      Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20
      Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback !
       
      Merci,
      Original Systems,
      Arena Commander Feature Team

       
      Système de front-end et de lobby unifié
      Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser.
      Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu.
      Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé.

       
      Modes expérimentaux
      Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres.
       
      Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » !
      Gun Rush
      Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale.
      Tank Royale
      Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination.
      Team Tank Battle
      À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe.
      Single Weapon Elimination
      Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant.
      Mirror Match
      L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau.
      Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm
      Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ?
       
      Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés)
      Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous.
       
      La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut.
      Modifications du modèle de vol :
      - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres.
      - L'agilité de Gladius a été augmentée
      - Boost et régénération ont été ajustés
      Modes maîtres :
      - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat)
      - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale
      - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM
      - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération.
      - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat
      - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant.
      Modifications de l'armement :
      - Un nouveau système de visée est activé
      - L'assistance fixe combinée a été supprimée.
      - Une assistance fixe par arme a été ajoutée.
      - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels.
      - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS).
      - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme.
      - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel)
      - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position)
      - Nouveau réticule cible
      - Munitions balistiques considérablement augmentées
      - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité)
      - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius
      - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière
      Modifications du ciblage :
      - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela
      - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous.
       
      Refactorisation du module de spawn et de loudout
      Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu.
      Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition.
      Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée.

       
      Refonte de New Horizon Speedway
      L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
      Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes.
       
      Cartes
      Ajustements
      Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale.
      Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20
      - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle.
      - Élimination : Écho 11
      - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit.
       
      Nouvelles récompenses
      Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne.
      Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum.
      2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition.
      2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin.
      2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush.
      2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank.
      999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois.

       
      Ajustements des modes de jeu
      Duel 
      Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours !
      Contrôle (Last Stand)
      Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ».
      Vol libre
       Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances.

       
      Système et équilibre
      Score compétitif
      Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs.
      Caméras de la mort
      Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur.
      Lobby Recovery
      Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent.
      Nouveau flux d'écran de chargement
      Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez.
      Équilibre des ramassages
      Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures.
      Medpens
      Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs.
      Mises à jour du tableau de des scores
      La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment.
      Exécutions Lethal
      Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel.
      Refactorisation des droits et véhicules Communaux 
      Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation).
       
      Tableaux
      Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI.
      Battle Royale a été supprimé des classements.
      Duel a été ajouté aux classements.
      « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu.
      Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte.
      Correction de plusieurs statistiques manquantes.
       
      Correction de bugs
      Front-end
      Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance.
      Cartes
      Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ».
      Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres.
      Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites.
      Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites.
      Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation.
      Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron.
      Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis.
      Modes
      Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour.
      Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ.
      Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle.
      Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours.
      Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas.
      Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément.
      Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux.
      Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour.
      Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours.
      Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné.
      Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré.
      Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas.
      Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas.
      Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus.
      Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable.
      Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître.
      Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas.
      Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition.
      Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents.
      Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents.
      Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA.
      Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas.
      Systèmes / Divers
      Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables.
      Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables.
      Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système.
      Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings.
      Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus.
      Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition.
      Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs.
      Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe.
      Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes.
      Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC.
      Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas.
      Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V
      Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up.
      Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs.
      Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement.
      Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander.
      Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu.
      Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA.
      Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match.
      Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo.
      Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas.
      Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA.
      Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit.
      Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre.
      Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014.
      Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait.
      Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client.
      Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition.
      Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte.
      Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles.
      Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ».
      Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas.
      Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement.
      Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match.
       
      Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

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      Calendrier du mode expérimental de Arena Commander

      Calendrier du mode expérimental de Arena Commander
      Bonjour à tous,
      Star Citizen Alpha 3.20 a introduit une refonte majeure du module de jeu Arena Commander, en introduisant de nouveaux modes expérimentaux explosifs qui vous plongent directement dans l'action. Ces nouveaux modes de jeu vont de simples variantes de modes existants à de toutes nouvelles expériences qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux et même des fonctionnalités en cours de développement avant qu'elles ne soient introduites dans l'Univers Persistant. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons l'intention d'introduire et de retirer ces modes du jeu par cycles limités dans le temps.
      Consultez le calendrier ci-dessous pour en savoir plus sur les modes à venir en septembre et octobre.
      Les heures de début et de fin des nouveaux modes sont 16:00 UTC / 9 a.m. PDT.
      Alpha 3.20 Arena Commander - Calendrier des modes expérimentaux
      Gun Rush (Ruée vers les armes)
      Du 17 au 24 septembre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel
      Du 24 septembre au 1er octobre Tank Royale
      Du 1er octobre au 7 octobre Élimination à arme unique et match miroir
      7 octobre - 15 octobre Gun Rush
      Du 19 octobre au 2 novembre Master Modes : L'essaim Vanduul
      29 octobre - 2 novembre Combat de chars en équipe
      15 octobre - 21 octobre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel
      2 novembre - 5 novembre Pour en savoir plus sur les nouveaux modes expérimentaux, consultez notre page dédiée à Arena Commander et faites-nous part de vos commentaires dans la section dédiée sur Spectrum. Vous pouvez également trouver les dernières notes de patch d'Arena Commander ici.
      Merci et à bientôt dans le jeu !
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Notes de patch de Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview

      Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview
      Notes de patch

       
      Information sur la version et le serveur
       
      Star Citizen Alpha 4.0 apporte un nettoyage complet et une réinitialisation de tous les comptes. Tout le monde repartira à zéro avec un hangar et un portefeuille augmentés de 20 000 aUEC.
      Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs au moment où nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0.
      Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage de serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, l'aperçu de 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la Préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. 
      Pour en savoir plus, lisez notre lettre du président.
       
      Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet)
      Maillage du serveur : 5:5:500 joueurs par Shards
      AUEC de départ : 20 000
      Problèmes connus
      Les missions partagées avec des exigences de réputation ne peuvent être acceptées que si l'autre joueur remplit les exigences de réputation pour cette mission. PU - MultiSystem - Locations - NPE / Vehicles / Quantum Travel - Certains marqueurs orbitaux autour de Stanton et Pyro envoient le joueur dans la mauvaise direction lorsqu'il cherche à les atteindre. Stanton - Fonctionnalité de l'acteur / Interface utilisateur - Balise médicale - Texte d'insertion du nom de l'initiateur apparaissant dans le mobiGlas PU - Missions - Balise de sauvetage médical - Balise de service / IU / Marqueur de mission - Le marqueur de mission pour la balise de service de sauvetage médical est manquant. PU - Multisystème - Emplacements / Inventaire / Acteur - L'inventaire local et personnel peut disparaître lors d'un respawn forcé (solution de contournement : se suicider ou retourner au menu pour un nouveau respawn forcé) PU - Pyro - Bases d'astéroïdes - Lieux / UI - Les sas des bases d'astéroïdes ne fonctionnent pas. PU - Lieux / IA - Les PNJ apparaissent en surnombre dans tout le jeu PU - Lieux / Voyage quantique - Pyro V - Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V peuvent traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ce qui entraîne la destruction de composants critiques du vaisseau. PU - Pyro - Rundown Station (R&R) - Multiple Locations - Locations / Physics / Vehicles - Les joueurs volant dans les environs peuvent exploser de manière aléatoire. PU - Terminal d'assurance médicale / Interface utilisateur - L'interface utilisateur du kiosque de régénération ne se met pas à jour après le transfert de l'empreinte. PU - Acteur - Inventaire - Interface utilisateur / Interactions - Les casques ne peuvent pas être glissés pour être équipés lorsque le joueur porte le casque dans ses mains ou le tient sur sa tête, car le port n'est pas présent. PU - FOIP / VOIP - Audio - Les joueurs ne peuvent pas entendre les autres joueurs sur n'importe quel canal audio PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence. PU - L'hostilité n'est pas effacée par QT Unité de production - Stanton - New Babbage - Emplacements - La porte du hangar moyen de New Babbage est obstruée PU - Stanton - Landing Zone (LZ) - New Babbage - Lieux / Transit - Les portes des trains ne s'ouvrent pas et les trains peuvent arriver à certains quais de la ligne M1 Metroloop légèrement décalés. Fonctionnalités et gameplay
      De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes.
      Lieux
      Nouveau système stellaire : Pyro
      Ajout du deuxième système stellaire dans l'univers de Star Citizen.

      Stations spatiales Pyro : Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce.

      Pyro I - La première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires.
      Pyro II - Monox : Monox est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée « Monox » en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle.
      Pyro III - Bloom : Bloom est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26ème siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre.
      Pyro V - Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification « Pyro V » lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus éloignée maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V.
      Pyro VI - Terminus : Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système.
      Pyro introduit également une gamme de nouveaux minerais exclusifs pour la profession de mineur en vaisseau, offrant des opportunités uniques aux prospecteurs dans tout le système
       
      Nouveaux matériaux de base (définition de la roche)
      Etain Silicium Glace Matériaux rares
      Stileron Riccite - le matériau le plus rare de Pyro, encore plus rare que le Quantainium !  
      Une répartition des ressources unique
      La distribution des ressources du système Pyro est déterminée par ses facteurs environnementaux distincts :
      Les anneaux de température : Pyro est divisé en zones en fonction de la proximité de son étoile. Plus près de l'étoile, les températures augmentent, tandis que les régions extérieures deviennent plus froides. Par exemple, la glace est plus abondante dans la périphérie froide du système. Variations de densité : Les matériaux de base denses se trouvent généralement dans les régions chaudes, tandis que les matériaux plus légers et poreux comme la glace et le silicium sont plus courants dans les zones extérieures plus froides.
        Avant-postes : Colonialisme
      Dispersés sur les planètes et les lunes de Pyro, ces petits foyers pour l'IA se composent d'un centre et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour subvenir aux besoins d'un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.
       
      Nouvel emplacement : Station Spatiale, Zones contestées
      Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements conçus à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer les différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix.
       
      Nouvel emplacement : Bases d'astéroïdes
      Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs confinés pour des conflits FPS potentiels, ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit.
       
      Mises à jour supplémentaires des lieux
      Ajout de nouveaux équipements et réduction de la quantité d'IA dans Area18
       
      IA
      Nouvelle faune : Quasi Grazer
      Nous avons ajouté la nouvelle faune appelée Quasi Grazer à de nombreuses planètes à travers le PU.
      Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra et sont surtout remarquables pour leur méthode inhabituelle consistant à transporter leurs œufs récoltables sur leur ventre. Le brouteur de Quasi est devenu l'un des animaux de semence standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE.
       
      Révision de l'animation, de l'audio et de l'équipement de l'IA
      Développement des traits sociaux de l'IA, des animations faciales et d'autres éléments pour renforcer l'immersion dans l'univers persistant. Ajout d'un nouveau comportement des PNJ avec des personnages IA conversant les uns avec les autres. Les IA ont été mises à jour avec un grand nombre de nouveaux ensembles et d'autres mises à jour de la randomisation de l'ADN pour créer des personnages plus uniques.
       
      Mises à jour supplémentaires de l'IA
      Équilibre de l'IA dans les combats FPS : Modification de la précision des PNJ pour les rendre plus imprécis à distance et pour que le temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été vus soit plus indulgent. Polissage de l'utilisation de la couverture par l'IA   
      Gameplay
      Points de saut
      Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs.
      Ouverture et entrée dans le point de saut : Pour interagir et utiliser les points de saut, entrez d'abord en mode de navigation quantique et volez à travers les anneaux AR vers le tunnel de saut. Cela devrait vous relier au point de saut et vous donner des indications sur ce que le système de saut est en train de faire pendant qu'il règle votre vaisseau pour ouvrir le point de saut. Une fois le réglage effectué, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour ouvrir le point de saut, puis volez vers le tunnel et vous serez attiré dans la cannelure du tunnel lorsque vous en serez proche.
      Navigation dans le tunnel de saut : Traverser le tunnel de saut entre les systèmes est une compétence à part entière. Le joueur doit manœuvrer son vaisseau pour éviter les collisions avec les parois du tunnel ainsi qu'avec d'autres obstacles, sous peine de subir des dommages dus à la distorsion, ce qui vous éjecterait, vous et votre vaisseau, dans l'espace libre, loin de la position prévue. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les tunnels sinueux, son autorité passe d'un système solaire à l'autre avec un changement progressif de couleur indiquant qu'il se rapproche de la sortie à l'autre bout.
       
      Alpha 4.0 Révision de l'économie
      L'équilibre de l'économie du jeu a été crucial pour garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu nécessite des ajustements minutieux, en particulier avec l'ajout de Pyro - un système d'étoiles à haut risque et à haute récompense. Pour soutenir cela, nous avons publié une révision majeure de l'économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage dans le Verse.
      Nous avons commencé par l'équilibrage du « manifeste de cargaison du vaisseau », en prenant des mesures pour traiter les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull A rempli de WiDoW peut arriver mais sera une rareté, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons.
      Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d'un MOAB s'accompagne désormais d'un investissement à la hauteur de son immense force destructrice.
      Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantum et de l'hydrogène pour tenir compte des ajustements de voyage quantum mentionnés plus haut. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances.
      L'équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d'armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l'équipement médical), afin de s'assurer que ces éléments essentiels s'intègrent à l'équilibre économique global.
      Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l'aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l'ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales.
      Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l'élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu'elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Le gameplay du commerce restera ainsi plus compétitif, quelle que soit la taille des vaisseaux cargo des joueurs. Ces changements concernent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, ce qui profitera aussi bien aux commerçants qu'aux récupérateurs et aux mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées.
      La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX.
      Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouveaux minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis de composants contextuels adaptés à l'environnement hostile, ainsi que d'objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico.
       
      Mises à jour de l'inventaire des joueurs
      Les sacs à dos des joueurs ont vu leur inventaire augmenter dans l'ensemble du PU, tandis que la capacité de transport des armures des joueurs a été réduite.
      Sacs à dos : Augmentation des tailles d'inventaire des sacs à dos d'environ 50 %. Augmentation de la dimension maximale d'un composant dans le sac à dos pour tenir compte des dimensions supplémentaires des armures et des armes. Augmentation du volume d'occupation des sacs à dos pour éviter l'imbrication des inventaires de sacs à dos.
      Armure : Diminution de la dimension d'inventaire « z » pour tous les composants d'armure d'environ 50% et diminution du volume d'occupation pour tous les composants d'armure. Diminution de la dimension maximale des composants dans l'armure de jambe et l'armure de base pour permettre la présence de moins d'objets, tout en autorisant les petits objets alimentaires et utilitaires.
       
      Musique dynamique Pyro
      Le système musical de l'Univers persistant a été profondément remanié avec un nouveau système de musique dynamique. Les joueurs découvriront désormais de nouvelles partitions de musique dans le PU, qui se déclenchent et se transforment de manière transparente dans différentes situations en fonction de l'emplacement, des actions de vol comme le voyage quantique et les tunnels de saut, ou du combat, à la fois en FPS et en vol.
       
      Mises à jour des récompenses de mission
      Les récompenses des missions dans l'ensemble du PU ont été considérablement augmentées dans la version 4.0. Vous verrez des augmentations substantielles pour presque toutes les missions qui s'échelonneront encore plus en fonction de la réputation et de la difficulté.
       
      Visée de la tourelle et mode auto gimbal
      Les tourelles utilisent désormais une variante différente des cardans automatiques. En mode AUTO (vérifiez l'état de la visière), le réticule se comporte comme en mode manuel. Les artilleurs doivent placer le réticule sur la cible afin d'initier le processus d'auto gimbal. L'interface utilisateur vous informe lorsqu'une bonne solution de tir a été trouvée. Les tourelles contrôlées par l'IA ont également moins tendance à tirer à travers leur propre coque. Correction de l'absence de VJoy dans les tourelles en ADS.
       
      Mises à jour supplémentaires du Gameplay
      Plusieurs missions ont été temporairement désactivées ou vont être progressivement supprimées dans le cadre de la refonte des missions, ouvrant la voie à un environnement post-Server Meshing. Désactivation temporaire des émotes de sommeil et de danse Chances légèrement réduites d'obtenir des blessures T2 et T3 Carte stellaire : Ajout de marqueurs de membres du groupe dans le panneau de la banque de données des marqueurs Carte stellaire : Ajout du suivi de mission à l'écran de la banque de données Starmap. Grin Multitool Tractor Beam : Augmentation de la distance maximale et diminution de la force maximale. Les munitions P8-AR ont été ajoutées aux boutiques qui vendent des chargeurs de fusils.  
      Vaisseau & Véhicules
      HUD de vol avancé
      Activation de l'option d'affichage du nouveau HUD avancé destiné aux pilotes professionnels.
      Ce nouveau HUD est optionnel et désactivé par défaut. Il peut être activé pour chaque vaisseau sur la page de configuration du vaisseau ou entièrement activé dans les options du jeu. Ce HUD avancé permet aux joueurs de voir plus d'informations que les précédentes itérations du HUD et comprend de nouveaux affichages d'accélération, d'orientation, de VSI, d'altimètre radio (r-alt) qui est l'altitude au-dessus du terrain, d'altimètre au-dessus du niveau de la mer, de pression atmosphérique, et bien plus encore. Cela inclut également de nouvelles icônes provisoires pour les états du vaisseau comme le train d'atterrissage, couplé/découplé, esp, et plus encore.
      Le tableau de bord original et le HUD avancé sont mutuellement exclusifs et ont des raccourcis clavier supplémentaires et des options NAV, SCM, Ship Lights, et icons vs text hud displays.
      Avec cette mise à jour, le limiteur de vitesse aura désormais une valeur de 100% par défaut, la valeur du limiteur de vitesse ne changera plus entre les modes principaux, et nous avons déplacé les alertes de vaisseau sur la visière pour aider à désencombrer la vision centrale.
       
      Mises à jour des fonctionnalités du Carrack
      Le Carrack a été mis à jour pour inclure l'option de déployer et de désengager son bouclier anti-explosion par le biais d'une nouvelle interaction ajoutée au cockpit. Nous avons également ajouté une nouvelle interaction permettant d'ouvrir et de fermer les nacelles de chargement pour permettre le chargement et le déchargement de marchandises depuis l'extérieur du vaisseau. Pour l'instant, cette interaction maintient les nacelles de chargement dans leur état actuel, près du vaisseau, et n'offre pas tous les sons prévus.
       
      Changements dans l'hostilité des PDC
      Les PDC défendront désormais le vaisseau contre tout ce qui l'attaque. Cela signifie qu'ils n'attaqueront rien qui ne les attaque pas en premier (à l'exception des missiles/torpilles entrants).
      Cela signifie qu'ils attaqueront toute personne qui tire sur le vaisseau au-delà du seuil de tir amical, y compris la police et même le propriétaire du vaisseau ou les membres du groupe. Ils n'ont d'allégeance envers personne d'autre que le vaisseau.
       
      Autres équilibrages et mises à jour des vaisseaux
      Réduction considérable du coût de réparation des coques des vaisseaux. MISC Starfarer : Ajout d'une centrale énergétique supplémentaire pour combler son déficit en énergie. Crusader Intrepid : Ajustement des proxys extérieurs qui s'accrochaient à la soute, empêchant les rayons tracteurs de fonctionner. MISC Prospector : Mise à jour de l'extérieur pour faciliter l'attachement et le détachement des pods Ajout d'un panneau d'annonce manquant sur les Reliant, Nox, Mantis, Scout et Defender Ajout d'un HUD d'exploitation minière au siège du pilote du Mole Augmentation du délai de réclamation de la série Tumbril Storm à 5 minutes Optimisation des collisions dans la cage d'ascenseur du 600i Origine 400i : Amélioration de la puissance des propulseurs : passage à l'équilibre RSI Scorpius : Augmentation de la taille de la réserve d'énergie des armes RSI Polaris : passe de polissage de l'ambiance audio Réintroduction de la valeur de masse pour tous les propulseurs des vaisseaux (pour les aider à être physicalisés et à ne pas flotter sous l'effet de la gravité).  
      Technologie
      Maillage de serveurs V1
      L'implémentation initiale du Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard afin d'améliorer la répartition de la charge et de faciliter la navigation entre deux systèmes solaires. Avec cette version initiale, nous visons un total de 500 joueurs sur le shard.
       
      Apparition dans le hangar personnel instancié
      Avec la sortie de la version 4.0, les joueurs se retrouveront désormais dans leur hangar personnel lorsqu'ils rejoindront le PU à leur domicile. Cela permettra aux joueurs qui ont terminé (ou sauté) la mission NPE d'aller plus rapidement dans l'espace, en commençant dans leur propre propriété. Ce changement n'affecte que votre hangar personnel et si vous vous trouvez dans l'univers dans d'autres Zones d'Atterrissage ou stations spatiales, vous vous retrouverez dans le HAB de cet endroit.
       
      File d'attente pour rejoindre le PU
      Avec cette nouvelle version, nous avons ajouté une nouvelle logique de file d'attente de spawn pour mettre en file d'attente les joueurs qui rejoignent un nouveau shard en une seule fois. Actuellement, cela permettra d'aplanir les problèmes de spawn et de performance sur un shard lorsque trop de joueurs arrivent en même temps. Cela affectera surtout les cas où des tonnes de nouveaux joueurs arrivent tous en même temps, comme les grands groupes où vous pouvez avoir à attendre la file d'attente de spawn pendant plusieurs minutes dans les très grands groupes.
       
      Améliorations du suivi de la FOIP
      Diverses améliorations de la stabilité et de la qualité du suivi du Face-Over-IP. Ajout du suivi de la rotation de la tête. Algorithme de suivi affiné. Amélioration du mouvement avec une plus grande amplitude de mouvement pour la bouche. Stabilisation pour réduire l'instabilité dans des conditions de faible et de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes.
       
      Mises à jour techniques supplémentaires
      La version 4.0 apporte un grand nombre d'optimisations supplémentaires en matière de performances et de réseau afin d'améliorer l'expérience globale. Ces optimisations sont les suivantes
      Optimisation du réseau et des délais d'interaction Optimisation du streaming du hangar instancié Changements dans le backend de la refonte de l'inventaire Optimisation complète des performances et du réseau de l'ASOP et de l'app VMA Optimisation des performances de la physique des entités Amélioration des performances globales du client et du serveur Optimisation des performances de locomotion de l'IA Amélioration des performances des particules GPU VFX Optimisation des performances d'échantillonnage des nuages de gaz et des astéroïdes Amélioration des performances du streaming planétaire Améliorations et optimisations de la réflexion de l'eau Passe de mixage audio pour l'ambiance, les armes, l'interface utilisateur, les objets interactifs et les dialogues  
      Arena Commander
      Système et équilibre
      Nous avons apporté plusieurs améliorations au pré-jeu dans les modes de commandement de l'arène.
      Tous les modes de jeu avec une phase de pré-jeu permettent désormais de se déplacer et de jouer. Le nombre de tués, de morts, le score et les autres activités effectuées pendant la phase de pré-jeu seront réinitialisés et ne seront pas pris en compte dans la phase principale.
      La plupart des modes de jeu qui autorisent les déplacements avant la partie forceront également le replacement du joueur s'il est spawné. Nous avons également réduit le nombre de modes de jeu qui autorisent le ForceSpawn.
      Enfin, l'étape d'avant-match ForceSpawn & ForceRespawn a été déplacée au début du compte à rebours, plutôt qu'à la fin. Les joueurs auront ainsi le temps de mieux se préparer à un match, tout en s'assurant que tous les joueurs ont été spawnés avant le début de la partie, quelle que soit leur sélection.
      Divers
      Le lance-grenades a été temporairement retiré des listes d'armes de Gun Rush, le temps de résoudre un problème lié au projectile explosif. Le P8-AR et le fusil de chasse Deadrig sont désormais disponibles en location gratuite pour tous les joueurs. L'Essaim Vanduul sans fin forcera désormais l'apparition des joueurs qui restent trop longtemps sur les écrans d'apparition ou de mort.   
      Corrections de bugs
      Correction : Asteroids invisibles autour du PU Correction : PU - Core Tech - Social - UI - AR Chat - Coller une grande chaîne de caratères dans le chat fait planter les clients de jeu pour tous les joueurs sur le serveur. Correction : PU - Interaction / ASOP / Récupération du serveur - Un joueur interagit avec un ASOP alors qu'une erreur de serveur se produit, ce qui peut bloquer l'interaction de ce kiosque avec un autre joueur. Correction : PU - Missions de transport - Les missions de transport donnent une récompense complète sans livrer toute la cargaison lorsque le bouton « Soumettre » est pressé. Correction : PU - Localisation - Avant-postes - Hurston / Inventaire / Economie - Kiosque / Gestionnaire de flotte - Les services de localisation ne sont pas fonctionnels aux avant-postes de Hurston, ce qui bloque le commerce, le gestionnaire de flotte et la gestion de l'inventaire local. Correction : MISC Starfarer - PU - véhicules - Starfarer Le carburant ne s'écoule pas d'un pod dont la valve est ouverte vers un autre pod. Correction : Multivéhicules - PU - Vaisseaux / Serrures - Les non-propriétaires peuvent interagir et déverrouiller/ouvrir les portes, rampes et ascenseurs sur les vaisseaux non-propriétaires. Correction : Multivéhicule - AC - Véhicules / PDC - Les PDCs peuvent être équipés sur des points de fixation de taille 2 Correction : Anvil Terrapin Series - ( ALL VARIANTS ) - PU - Vehicles / Narrative / UI - mobiGlas - VMA - Le point de fixation du scanner n'affiche qu'un LocID et le composant de base du scanner Terrapin ne s'affiche pas dans le VMA. Correction : Multivéhicule - PU - Véhicules - Localisations - Services d'atterrissage - Impossible de réapprovisionner les véhicules en munitions dans les colliers d'amarrage des ports spatiaux Correction : PU - Tracteur / Cargo / Hangar / Performance - En mode tracteur détaché, le déplacement de conteneurs dans le hangar cause un grave problème de performance. Correction : SC - SFX - Les ascenseurs de cargaison sont extrêmement bruyants Correction : PU - Véhicules - HUD - UI - l'altimètre est absent Correction : RSI Polaris - PU / AC - Véhicules - Les tourelles habitées à l'arrière du Polaris tournent lentement en permanence lorsque le gyroscope est actif. Correction : RSI Polaris - PU - Véhicules / Voyage quantique - Polaris spawned from docking port allocates 0 power to Quantum Drive and quantum travel starts and then stops. Correction : RSI Polaris - Véhicules - PU - Les torpilles Polaris ne se réapprovisionnent pas. Correction : DIVERS - Starfarer - PU - Véhicules - L'écran du terminal de ravitaillement/raffinage du Starfarer est vide Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - moteurs quantum - les voyages quantiques démarrent puis s'arrêtent Correction : Corrigé : Multivéhicule - PU - UI - Impossible de voir les noms des joueurs sur le HUD du véhicule après un scan ou une cible Correction : Corrigé : PU - Stanton - Locations - Shubin Mining Facility SMO-18 - La rampe de l'élévateur de cargaison à SMO-18 manque de collisions Correction : PU - Stanton - Modules miniers - Vaisseaux / Véhicules / Contrôles - Impossible d'activer les modules miniers équipés lors de l'exploitation minière. Correction : AEGS Sabre Certaines Variantes - PU/AC - Véhicules / Livrée - La livrée Aegis Sabre « AshCloud » rend le Sabre translucide Correction : PU - Stations R&R / LEO - Hangars personnels / Emplacements / Véhicules / ASOP - Les vaisseaux apparaissant dans le hangar apparaissaient en bas/retombaient en bas du hangar. Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors du passage en mode NAV, les moteurs du vaisseau perdent toute leur puissance. Correction : PU - Stanton - New Babbage - Tobin Expo Center - Locations - L'arrêt de métro Tobin Expo Center est complètement manquant Correction : ARGO MOLE ALL Variants - Vehicles / Ship Mining UI / Mining - La tourelle minière ne se déplace pas et ne scanne pas les astéroïdes. Correction : PU - Pyro Station - PU - Véhicules / Lieux / IU - mobiGlas - VMS - Les boutons de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement ne sont pas disponibles à Pyro Gateway. Correction : Anvil Valkyrie Liberator - Véhicules - Le Valkyrie Liberator est absent de la liste de sélection des véhicules dans mobiGlas, ASOP / Hangar Correction : Pas d'atmosphère dans l'intérieur du Terrapin Correction : PU - Stanton - Lieux / Collisions - Mur invisible dans le hangar près du kiosque du monte-charge Correction : PU - Stanton - Lieux / Art / Eclairage - La zone du monte-charge dans le hangar personnel est très sombre. Correction : PU - Stanton - MicroTech - New Babbage - The Commons - Shopping / IA / Locations - Garcia's Greens vendor offers coffee but does not make it for you Correction : PU - Armes - Achats - Il n'y a pas de munitions P8-AR vendues dans la PU Correction : Client - Graphiques / GPU - Vulkan - Lorsque Vulkan est activé, le jeu exécute une optimisation complète des shaders à chaque fois que le client est démarré. Correction : PU - UGF / Contenu de la mission / Emplacements / IA - Les IA ne frayent pas systématiquement à l'intérieur ou autour des UGF. Correction : Multivéhicule - UGF - Véhicules / IU / MFD - Les options d'échelonnement des tirs et de visée plus large manquent dans l'écran de configuration du véhicule. Correction : Multivéhicule - Physique / Collision - Exploitation minière / Composants / Pods d'exploitation minière - Les fûts d'exploitation minière détachés entrent incorrectement en collision avec les véhicules et empêchent les joueurs de les charger dans d'autres vaisseaux. Correction : AC - Essaim de pirates - IA - L'IA ennemie n'apparaît pas. Correction : PU - Localisation / Physique - UGF - L'intérieur des UGFs hérite de la gravité de la planète ou de la lune. Correction : PU - Stanton / Pyro - Lieux - Médical - Art / Interactions - Les terminaux des lits médicaux sont noirs Correction : RSI Constellation Series - PU / AC - Vehicles / Weapon Components - Les missiles en stock seront en vrac dans la soute lorsqu'ils seront récupérés/accédés. Correction : PU - Hangar personnel / Véhicules / ASOP / Gestionnaire de flotte - Petits / Grands hangars persistants - Les véhicules apparaissent au-dessus de l'ascenseur du hangar et traversent la base de manière incohérente. Correction : Unité d'exploitation - Inventaire / Achats - Cargaison ouvrable - Les grands conteneurs à crâne récupérés peuvent être récupérés à partir du kiosque des composants et peuvent bloquer les voies d'accès. Correction : PU - Acteur / Véhicules - Animation du personnage - Entrer dans certains sièges pour la deuxième fois provoquera des animations incorrectes et ramènera le personnage à la position appropriée une fois qu'elles seront terminées. Correction : PU - Emplacements / Interactifs / Réseau / Délai d'interaction - écran de chargement long et ensuite bloqué dans le lit Correction : PU - Tracteur / Physique / Cargaison - L'accrochage des conteneurs à une grille de cargaison peut les faire disparaître. Correction : PU - Stanton - Lieux / Acteur / FPS - Une zone d'armistice invisible suit le joueur partout, l'empêchant de dégainer son arme lorsqu'il est en FPS Correction : Les missiles ne se verrouillent que vers l'avant et non avec la position du regard Correction : MISC Starlancer Max - Véhicules - Casier à armes / Interactions - Les armes placées dans le casier à armes sont placées dans une mauvaise orientation et peuvent rester coincées dans le casier. Correction : MISC Starlancer - PU/AC - Véhicules / Radar - Le radar est inversé de 180 et alors qu'un vaisseau est sur votre gauche, le radar l'affiche sur la droite. Correction : Anvil Terrapin - PU - Véhicules / Art - Le Terrapin a un problème de visibilité avec l'intérieur et la rampe. Correction : PU - Stanton - Multivéhicules - La consommation de carburant Quantum est la même pour tous les vaisseaux Correction : Crus Spirit A1 - PU - Véhicules / Tourelle à distance - La tourelle à distance A1 n'a pas l'interface utilisateur correcte et ne tire pas. Correction : PU - Caractéristique des véhicules - Marqueurs UI/AR - Les marqueurs d'événement de piège n'apparaissent pas lorsqu'un autre joueur est piégé. Correction : Tracteur Argo MPVU - Vaisseau / Physique - Le tracteur Argo MPUV ne peut pas décoller avec des conteneurs attachés Correction : PU - Véhicules / Art / Collision / Cargo - Marchandises - Les zones le long des passerelles dans les modules Caterpillar sont bloquées et ne peuvent pas saisir les caisses de marchandises de n'importe quelle taille, ce qui réduit la capacité maximale. Correction : Scorpius and Antares have incorrect weapon capacity values (Scorpius et Antares ont des valeurs de capacité d'armement incorrectes) Correction : Impossible de voir à l'extérieur de la tourelle de nez habitée du 890 Jump à cause d'un reflet de verre buggé. Correction : PU - Klescher / Law / MobiGlas - Les prisonniers sont incapables de transférer des mérites lorsque le récepteur est hors ligne. Correction : F7CM Heartseeker - Véhicules/Art - Le Heart seeker F7CM Hornet Heartseeker n'a plus de marques de nez/de victoire.  
      Technique
      Correction de 10 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Correction d'un plantage du service hybride Correction de 3 blocages de serveur Correction d'un problème de corruption de la mémoire du serveur  
      Traduction : @Maarkreidi
       
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 20/06/2022

      Image de MaluhTV
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      La semaine Alien est arrivée ! Merci à tous pour vos contributions aux concours de la Semaine Alien, qu'il s'agisse de boissons savoureuses ou de posters étonnants. Pour plus de détails sur ces concours, nos spectacles sur le thème de la Semaine Alien, et plus encore, consultez la page centrale dédiée à la Semaine Alien.
      La version alpha 3.17.2 est maintenant entre les mains de nos excellents testeurs Evocati, qui travaillent activement pour que la version soit prête pour le prime time. Nous espérons ouvrir cette version à la première vague très bientôt, alors restez à l'écoute pour plus de détails.
       
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Vous avez résolu la transmission de Xi'an la semaine dernière ? Cette semaine, mardi, nous avons une transmission Banu qui entre dans le système Stanton pour que vous la traduisiez.
      Mercredi, nous mettrons à jour la feuille de route publique, accompagnée d'un résumé de la feuille de route.
      Jeudi, Inside Star Citizen vous présente l'ajout prochain du point d'intérêt Derelict Reclaimer dans l'Alpha 3.17.2, ainsi qu'une introduction à notre dernier événement dynamique, le siège d'Orison.
      Vendredi, nous avons un nouvel épisode de Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Restez à l'écoute pour connaître les invités et les heures de diffusion. Vous pourrez également découvrir une mise à jour du Vault des abonnés sur le thème des extraterrestres et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Pour terminer la semaine, les abonnés pourront se procurer le numéro de juin de Jump Point.
       
      Passez une fantastique semaine extraterrestre !
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
       
      LUNDI, 20 juin 2022
          Cette semaine dans Star Citizen MARDI 21 juin 2022
          Poste frontière : Transmission Banu MERCREDI 22 juin 2022
          Mise à jour de la feuille de route     Résumé de la feuille de route JEUDI 23 juin 2022
          Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI 24 juin 2022
          Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen)     Bulletin d'information hebdomadaire     Mise à jour du Vault des abonnés     Point de saut - juin 2022 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Gamme d'armures industrielles Greycat ARIL - Spoof Advert
      Parfois, quand on aime un ensemble d'armures particulier dans Star Citizen, on a besoin de partager cet amour avec le monde, et c'est exactement ce qu'a fait StarrStreams. C'est ce qu'a fait StarrStreams en réalisant une fantastique publicité dans le monde pour l'ensemble d'armures Aril : "Si bonnes qu'elles sont probablement illégales quelque part."
      Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.
       

      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       
       

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      Q&R : Mirai Guardian & Guardian QI

      Mirai Guardian & Guardian QI
      Q&R
       
      Quels types d'opérations ou d'activités (en solo ou non) pourraient constituer de bons cas d'utilisation pour le Guardian ?
      La batterie de missiles S2 du Guardian en fait un excellent chasseur écran pour les vaisseaux plus importants, surtout en nombre, tandis que le brouilleur quantum de la variante QI le rend idéal pour les opérations de maintien de l'ordre et de sécurité.
       
      Le Guardian étant conçu comme un chasseur lourd à long rayon d'action, comment son rayon d'action se compare-t-il à celui de l'Aegis Vanguard Warden et du RSI Scorpius ?
      Le Mirai Guardian se distingue par la puissance de ses propulseurs, contrebalancée par la consommation d'hydrogène la plus élevée des trois. Cependant, son moteur Quantum de taille 2 lui confère une excellente efficacité dans les déplacements à longue distance, surpassant le RSI Scorpius, dont l'autonomie est limitée en raison de son moteur Quantum de taille 1.
      En revanche, la série Vanguard équilibre à la fois l'efficacité de l'hydrogène et du carburant quantum, surpassant le Guardian dans ce domaine, même s'il ne présente pas le même profil de performances de vol élevées que le vaisseau de Mirai.
       
      Le Guardian semble être légèrement plus petit que le RSI Scorpius et l'Anvil F8C Lightning. Que pouvez-vous nous dire sur les capacités de manœuvre et de vitesse du Guardian par rapport à ces derniers ?
      Parmi les chasseurs lourds, le Guardian est le plus agile, offrant d'excellentes vitesses angulaires et accélérations. En outre, le vaisseau présente un profil d'accélération linéaire plus sphérique, ce qui lui confère des capacités d'accélération élevées sur les axes verticaux et latéraux.
      En termes de vitesse, le Mirai Guardian est l'un des plus rapides de sa catégorie. Cependant, il n'arrive pas à la cheville de certains autres chasseurs lourds, comme le RSI Scorpius.
       
      Comment le blindage du Guardian se compare-t-il à celui de ses concurrents ? Le vaisseau dispose-t-il d'autres capacités défensives particulières par rapport aux autres ?
      Le blindage du Mirai Guardian est conforme aux normes moyennes de sa catégorie et offre une durabilité qui répond aux attentes des chasseurs lourds. Cette résistance permet au vaisseau de s'engager efficacement dans des combats rapprochés sans compromettre ses performances.
       

       
      Quels sont les avantages de l'utilisation d'un chasseur lourd par rapport à un vaisseau de combat ?
      Les chasseurs lourds sont généralement utilisés par un ou deux joueurs, alors que les vaisseaux de combat nécessitent souvent un équipage plus important. En outre, un chasseur lourd dispose généralement de la majorité de sa puissance de feu à l'avant, avec une tourelle secondaire, alors que les vaisseaux de combat ont tendance à avoir une couverture de tir à 360 degrés.
       
      En règle générale, les vaisseaux équipés de canons jusqu'au niveau S4 sont considérés comme les adversaires naturels des dogfighters et des chasseurs lourds. Étant donné que les armes S5 du Guardian semblent être un peu « excessives “ dans ce type de combat, quelle est sa ” proie » en termes de combat ? Le Guardian peut-il être considéré comme un vaisseau anti-capital ou anti-multi-équipages ?
      Avec ses canons S5, le Guardian est conçu pour affronter des menaces plus importantes, telles que des vaisseaux à équipage ou des petits vaisseaux lourdement blindés. Sa manœuvrabilité l'aide à combattre les petits chasseurs et, si ses canons touchent des vaisseaux plus agiles, ils infligent d'énormes dégâts.
       
      Les canons du S5 peuvent-ils être personnalisés ou remplacés ?
      Oui, les canons du S5 peuvent être remplacés.
       
      Les armes sont-elles à cardan ? Quel est l'arc de tir ?
      Les armes sont à cardan avec un arc de tir de -15 à +15 en lacet et en tangage. 
       

       
      Dans quels vaisseaux le Guardian peut-il être installé ?
      Les deux Guardians mesurent 25 m de long, 17 m de large et 8 m de haut (en mode d'atterrissage). Un vaisseau doit donc disposer d'une zone de chargement de 25 x 17 m et d'une entrée de plus de 17 x 8 m pour accueillir un Guardian.
       
      Le Guardian dispose de deux ascenseurs, l'un menant directement au cockpit et l'autre à l'arrière de celui-ci. Si je perds mon générateur d'énergie, comment puis-je sortir du vaisseau ?
      En cas de panne de courant, l'ascenseur et le siège du pilote fonctionneront grâce à l'énergie de la batterie, de sorte que vous ne serez pas bloqué.
       
      Le Guardian dispose-t-il d'une capsule de sauvetage ?
      Oui, le lit de la salle de repos sert également de nacelle de sauvetage très confortable.
       
      Certaines parties du châssis du vaisseau sont recouvertes de ce qui ressemble à des plaques de blindage. Ces plaques ont-elles une fonction défensive et ont-elles été placées stratégiquement pour protéger des éléments vitaux du vaisseau, ou s'agit-il d'un design purement esthétique ?
      Les plaques d'armure que vous mentionnez sont purement esthétiques. Cependant, les ailes du Guardian constituent une couche supplémentaire que les ennemis doivent traverser avant d'atteindre la coque du vaisseau.
       

       
      Le Guardian est doté d'ailes agressives orientées vers l'avant. Bien qu'elles aient l'air cool, elles semblent assez longues et augmentent la surface du vaisseau et, par conséquent, sa hitbox. Quelle est la raison de leur apparence et de leur longueur ?
      Les ailes offrent une protection supplémentaire au vaisseau et doivent être détruites avant que l'ennemi ne puisse viser la coque. Les ailes abritent également les propulseurs, de sorte que la longueur de l'aile offre un effet de levier supplémentaire pour les manœuvres.
       
      La visibilité depuis le cockpit semble légèrement plus réduite que celle des autres chasseurs lourds, en partie à cause des ailes allongées orientées vers l'avant. Le Guardian dispose-t-il de caractéristiques ou de capacités uniques pour compenser cela, par exemple avec un cockpit pivotant/gyroscopique ?
      D'autres chasseurs lourds n'ont aucune visibilité sous le cockpit, alors que le Guardian offre au pilote une excellente visibilité vers le bas et vers le haut. Il est vrai que les ailes obscurcissent quelque peu la visibilité en diagonale, mais le fait que le pilote puisse voir tout ce qui se trouve devant et sous lui compense ce manque de visibilité.
       
      En termes de vol, le Guardian est-il plus performant dans certains environnements ? Le design inhabituel des ailes présente-t-il des avantages en vol atmosphérique ?
      La série Mirai Guardian est tout aussi compétitive en vol atmosphérique que dans l'espace. Ses propulseurs principaux à cardan neutralisent efficacement la gravité, ce qui améliore considérablement la capacité du vaisseau à modifier rapidement son vecteur de vitesse. Les ailes, bien qu'ayant une forme particulière avec le style bien connu des Mirai, n'imposent pas de désavantages notables dans les conditions atmosphériques, ce qui permet au vaisseau de maintenir des performances de pointe.
       
      Nous voyons qu'il y a des propulseurs MAV placés vers le bord des ailes du Guardian et ils semblent être assez éloignés du centre de la masse du vaisseau. Ce positionnement présente-t-il des avantages en termes de manœuvrabilité, comme une vitesse de rotation accrue ?
      Oui, le fait d'avoir les propulseurs mav si loin vers l'avant fournit un effet de levier supplémentaire pour la manœuvre en tangage et en lacet.
       

       
      A propos du Guardian QI
      de Mirai
      Le Guardian QI aura-t-il des avantages ou des inconvénients par rapport au Guardian de base, comme la charge d'armes ou de boucliers ?
      Non, il est identique au Guardian de base, hormis l'ajout d'un absorbeur quantum et de générateurs améliorés. Cependant, il entraîne une légère pénalité en termes de poids et de coût, et l'absorbeur quantum consomme beaucoup d'énergie, ce qui oblige le pilote à équilibrer son utilisation avec d'autres armes.
       
      L'absorbeur quantum ajouté affectera-t-il la signature ou les performances de vol du Guardian QI ?
      Un coût de poids est engendré par l'absorbeur quantum, et la dynamique de vol est donc légèrement affectée. Lorsque l'absorbeur est actif, la signature du vaisseau est augmentée en raison de l'augmentation de la consommation d'énergie.
       
      Quel sera l'impact de ce dispositif sur la consommation d'énergie du Guardian QI par rapport au Guardian de base ? Si une puissance supplémentaire est nécessaire, comment le Gardien QI compte-t-il la prendre en charge en plus de ses systèmes existants ?
      L'absorbeur quantique est gourmand en énergie. Cependant, le Gardien QI est équipé de centrales énergétiques de meilleure qualité pour compenser.
       

       
      Quels sont les bons scénarios d'utilisation du Guardian QI ?
      Le QI excelle à engager des cibles plus importantes et à les empêcher de fuir, comme les vaisseaux à plusieurs membres d'équipage, grâce à sa combinaison d'armes S5 et à son amortisseur quantique.
       
      Quels sont les avantages et les inconvénients du Gardien QI par rapport, par exemple, au RSI Scorpius Antares et à l'Aegis Vanguard Sentinel ?
      Le RSI Scorpius Antares nécessite un copilote pour utiliser l'amortisseur quantique, alors que dans le Guardian QI, le pilote contrôle tout, y compris l'amortisseur.
      L'Aegis Vanguard Sentinel dispose d'un EMP et est conçu pour travailler avec d'autres vaisseaux, puisqu'il troque sa puissance offensive contre ses capacités de guerre électronique. Il est difficile de comparer le Guardian au Sentinel, mais je dirais que le Guardian serait bien meilleur seul, sans soutien.
       
      Un autre vaisseau destiné à être un concurrent direct du Guardian QI est le Drake Cutlass Blue, qui dispose de nacelles dédiées à la chasse aux primes. Le Guardian QI aura-t-il des pods de chasse à la prime ou d'autres caractéristiques qui lui donneront un avantage sur le Cutlass Blue ?
      Le Guardian QI n'est pas destiné à la chasse à la prime. Lorsque vous chassez des primes, vous voulez généralement garder votre cible en vie, c'est pourquoi le Cutlass Blue est équipé de nacelles. Le Guardian est conçu pour empêcher les ennemis de s'échapper, mais aussi pour les tuer au lieu de les capturer.
       
      Où se trouve exactement l'amortisseur et puis-je y accéder depuis l'intérieur du vaisseau ?
      L'amortisseur quantique se trouve sur la colonne vertébrale du vaisseau, à l'arrière. Il n'est pas accessible de l'intérieur.
       
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
       
      Trad : @Maarkreidi 
       
       
       

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      Feuille de route - 22 juin 2022

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 22 juin 2022
       
      Vue des publications
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à l'aperçu de la version et marquées comme engagées :
      Avant-postes coloniaux - Abandonnés
      Mise en place d'avant-postes abandonnés dans tout Stanton sur le thème du colonialisme. Ces lieux seront lancés avec des missions, du butin et des rencontres avec des IA hostiles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 

      IA - Vaisseaux de largage et renforts
      Permettre aux vaisseaux d'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des zones terrestres non structurées, telles que des terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. 
       
      Suivi de l'avancement
      Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement :
       
      Les infrastructures d'astéroïdes
      Ajout de nouvelles installations d'astéroïdes à l'univers persistant. Des zones traversables créées à la main offrant différentes possibilités de jeu à l'intérieur et à l'extérieur des astéroïdes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1.
      En raison d'un changement de priorité pour l'équipe chargée de l'art conceptuel des véhicules, à la fois pour attendre que des systèmes spécifiques soient mis en ligne et pour obtenir des ressources supplémentaires sur d'autres véhicules à venir, les livrables suivants ont été temporairement retirés du suivi de l'avancement jusqu'à ce que des ressources supplémentaires soient attribuées :
      RSI Orion MISC Coque B MISC Coque D MISC Coque E Crusader Genesis Starliner  
       C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Feuille de route - 09 août 2023

      Joyeux mercredi, tout le monde !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 09 août 2023
      Vue des Publications
      Mises à jour du Cargo Physicalisé
      Ajout de nouvelles fonctionnalités pour tenir compte de la sortie du MISC Hull C. Cela comprend à la fois le chargement automatisé du fret dans les stations LEO et les conteneurs SCU jusqu'à 32 SCU.
       
      Suivi de la Progression
      Avec cette mise à jour, nous voulions vous informer de quelques changements d'équipe à venir sur Star Citizen. Afin de mieux prendre en charge les tâches à venir et d'accueillir les ressources de développement supplémentaires provenant de notre studio de Montréal, les équipes US PU Gameplay Feature et Systemic Services and Tools ont été reformées en une paire de nouvelles équipes. Ces équipes seront l'équipe NA PU Gameplay Feature et l'équipe Economy. La majorité des tâches d'USPU et de SST seront confiées à ces nouvelles équipes, quelques-unes étant confiées à d'autres équipes. Nous aurons plus d'informations sur ces équipes, leurs publications et leurs calendriers à l'avenir, mais pour l'instant, nous mettons à jour les calendriers de l'USPU et de la SST pour qu'ils se terminent au troisième trimestre.
      Par ailleurs, nous introduisons également l'équipe chargée des fonctionnalités liées au gameplay des véhicules. Cette équipe se concentrera sur l'univers persistant et ses véhicules, tandis que l'équipe de présentation des véhicules existante restera sur Squadron 42. Les plannings de ces trois nouvelles équipes seront mis à jour sur le Progress Tracker très bientôt, mais nous voulions vous en informer au plus tôt.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      4.0 Preview - Mise à jour du statut

      4.0 Preview - Mise à jour du statut
       
      Bonjour à tous !
       
      Nous voulions faire une petite mise à jour avant d'entamer la trêve hivernale. C'est pourquoi nous avons lancé ce fil de discussion et nous y ajouterons régulièrement des informations supplémentaires au fur et à mesure qu'elles deviendront disponibles.
       
      Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, l'environnement de prévisualisation 4.0 a connu de nombreux problèmes, dont certains ont été résolus et d'autres non. Depuis l'ouverture de l'environnement, nos équipes gardent un œil sur l'évolution de la situation afin de s'assurer que nous traitons les problèmes émergents au mieux de nos capacités.
       
      Bien que nous ayons l'intention de présenter une analyse plus approfondie après les fêtes, voici une brève liste des problèmes importants qui ont fait l'objet d'une action corrective jusqu'à présent :
      Lag global - Une fois que les joueurs ont sauté dans l'environnement à échelle réelle, nous avons découvert que certains aspects du comportement typique des joueurs saturaient l'infrastructure plus que prévu. Une série de correctifs a été déployée pour réduire l'impact de ces systèmes, ce qui a permis d'améliorer la réactivité des interactions et d'accélérer les temps d'attente de connexion.
      Missions - Ensuite, le service de mission a connu une dégradation des performances après que les joueurs se soient engagés dans des missions après le lancement. Une fois la source du problème identifiée, un autre correctif a été appliqué.
      Spawn dans le hangar - Il a été découvert que le tout récent changement permettant aux joueurs de spawn directement dans le hangar a entraîné une réduction involontaire des performances globales de l'infrastructure dorsale. Le spawn direct dans le hangar a été temporairement désactivé afin que nous puissions surveiller l'environnement sans cette charge supplémentaire et nous assurer que c'est la seule cause de ce problème.
      En outre, nous sommes actuellement en train de déployer des mises à jour de services visant à optimiser les services de réputation et de mission, à améliorer le système social, à empêcher les débarquements simultanés dans les hangars et à se prémunir contre la principale cause actuelle de plantage de l'Hybride.
       
      La base de connaissances de RSI contient également une liste de problèmes connus qui peut être consultée ici :
      https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/28595368580375-Star-Citizen-Alpha-4-0-Known-Issues
       
      Si le problème que vous rencontrez le plus fréquemment n'est pas répertorié dans ce fil de discussion ou dans la base de connaissances, soyez assuré que nous suivons de nombreux autres problèmes et que nous les traitons en priorité et les corrigeons aussi rapidement que possible.
       
      Comme toujours, bien que nous surveillions Spectrum, Reddit et d'autres plateformes de médias sociaux, le moyen le plus fiable de nous aider à identifier les correctifs prioritaires sera l'engagement au sein du RSI Issue Council.
      https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN
      Nous vous remercions tous pour votre soutien continu et nous sommes impatients d'améliorer l'expérience de la préversion 4.0 dans les jours à venir !
      Proxus-CIG
       
      Mises à jour :
      26/12/2024  05H30 UTC - Nous avons commencé à déployer un correctif pour atténuer le principal plantage d'Hybrid. Cela devrait réduire considérablement les risques de rencontrer un écran noir.
       
      Traduction @Maarkreidi
       
       

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      Feuille de route - 23 août 2023

      Joyeux mercredi, tout le monde !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 23 août 2023
      Vue des Publications
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X :
      Crusader C1 Spirit
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit cargo multi-équipage de Crusader Industries, le C1 Spirit.
      Tumbril Storm
      Construction, implémentation et équilibrage du char léger de Tumbril, le Storm, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Feuille de route - 06 septembre 2023

      Joyeux mercredi, tout le monde !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
      Changements notables pour le 06 septembre 2023
      Vue des Publications
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue de la diffusion de la version Alpha 3.20.X :
      Mirai Fury LX
      Construction, mise en œuvre et équilibrage du Fury LX, le bolide de Mirai, en tant que véhicule prêt à être utilisé dans le jeu.
       
      Suivi de la Progression
      Avec cette publication, nous avons ajouté les calendriers du troisième trimestre pour les équipes NA PU Gameplay Feature et Vehicle Gameplay Feature. Il s'agit de livrables existants qui se trouvaient précédemment sur le Progress Tracker et qui ont simplement été réaffectés. D'autres livrables seront ajoutés une fois qu'ils auront été planifiés.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Cette semaine dans Star Citizen 06/01/2025

      De Ryder119955
       
      Joyeux 2955, tout le monde !
      Nous espérons que vous avez tous passé d'excellentes fêtes de fin d'année, que ce soit en famille, entre amis, confortablement installés chez vous ou en vous aventurant dans les profondeurs de Pyro !
      Nous avons terminé l'année dernière avec la sortie de l'avant-première de Star Citizen Alpha 4.0, et nous avons eu le plaisir de voir beaucoup d'entre vous faire leur premier saut ! Dans le même temps, notre équipe a travaillé dur en coulisses. Nous avons surveillé de près les données de gameplay, examiné la richesse des commentaires sur tous les canaux, et déployé une variété de correctifs et d'ajustements (avec d'autres à venir) pour améliorer l'expérience. Le lancement du canal d'aperçu comportait des risques, c'est pourquoi nous avons décidé de garder la version 3.24.3 disponible comme deuxième option de jeu, mais nous sommes très satisfaits de la base que nous avons mise en place pour les mises à jour à venir.
      Maintenant que l'équipe au complet est de retour, nous passons à la vitesse supérieure. Dans l'immédiat, nous nous attachons à peaufiner la version 4.0 en y apportant des améliorations et des correctifs en vue d'une mise à jour 4.0.1. Comme nous l'avons indiqué dans la lettre de fin d'année du président, l'amélioration de la jouabilité globale est notre priorité absolue, et nous sommes déterminés à commencer l'année 2955 du bon pied.
      Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, alors que la version 4.0.1 passe par le PTU et se prépare à être publiée en direct. Une fois que nous serons convaincus de la stabilité et de la solidité de la version 4.0, nous commencerons également à retirer la version 3.24.3 - mais soyez assurés que nous vous préviendrons avant que cela ne se produise.
      Nous avons été époustouflés par l'incroyable participation à notre récente enquête de satisfaction - près de 34 000 réponses et ce n'est pas fini ! Un grand merci à tous ceux qui ont pris le temps de nous faire part de leurs réflexions ! Les participants peuvent encore modifier leurs réponses, donc si vous souhaitez faire des ajustements après avoir passé plus de temps dans la version 4.0.0, n'hésitez pas à le faire. Tous ceux qui auront répondu à l'enquête recevront un ensemble de 2954 chemises et chapeaux IAE en jeu, qui seront distribués après le 15 janvier.
      Nous tenons également à remercier tous ceux qui ont participé au concours de capture d'écran Beauty of Pyro et au concours vidéo Gift That Keeps on Giving. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un coup d'œil aux soumissions époustouflantes présentées sur le Community Hub, et nous annoncerons bientôt les gagnants !
      Du côté de la communauté, nous sommes ravis d'assister à une démonstration épique de compétences et de courage dans la course la plus dégoûtante du verse. Le samedi 18 janvier, le Rallye Daymar 2955 débutera, avec des coureurs qui mettront la pédale douce et se battront pour la gloire dans le plus grand événement de course communautaire de l'année. Ne manquez pas le streaming en direct ; rendez-vous sur la page officielle pour tous les détails !
       
      Voyons maintenant ce qui se passera cette semaine :
      Mardi, nous publierons le bulletin mensuel des abonnés et le Comm-Link des abonnés.
      Le vendredi, vous recevrez la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte de réception. Pour rappel, nos émissions hebdomadaires, Inside Star Citizen et Star Citizen Live, sont en pause et reviendront bientôt.
      Passez une excellente semaine, que ce soit dans le jeu ou en dehors !
       
        Chris Schmitt alias Wayne-CIG
              Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      MARDI 7 JANVIER 2025
      Lien de communication avec les abonnés pour le mois de janvier Bulletin d'information des abonnés de janvier VENDREDI 10 JANVIER 2025
      Bulletin hebdomadaire RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 JANVIER 2025
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Calendrier 2955
      par Yannock
      Si vous n'avez pas pris de nouveau calendrier pour 2025 ou si vous préférez imaginer que nous sommes en 2955, Yannock vous propose un superbe calendrier présentant des instantanés de séances de jeu mémorables avec leurs amis.
      Consultez le calendrier complet sur le Community Hub.

       
      Top Images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
          Carrack Nuageux - Desurioris
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
       

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      Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem

      Alpha 3.18 & 3.19
      Post Mortem
       
      Lancement de l'Alpha 3.18
      Comme beaucoup de nos joueurs l'ont expérimenté, nous avons lancé l'Alpha 3. 18 le 10 mars de cette année, et à côté d'une foule de nouvelles fonctionnalités très médiatisées comme le Salvage, le Vulture pilotable, le surprenant Scorpius Antares, de nouveaux fleuves et de nouvelles missions, la plus grande vedette du patch a été notre livraison de Persistent Entity Streaming (PES), qui a complètement réécrit la façon dont nous sauvegardons l'état dans le jeu et a inauguré la promesse d'un véritable univers persistant où les actions d'un joueur peuvent rester dans le jeu pour que d'autres puissent interagir avec lui et créer un environnement vivant où vous pouvez littéralement laisser votre marque dans le PU. Et, tout aussi important, PES a été la dernière étape nécessaire à la mise en place d'un maillage statique des serveurs. 
      Beaucoup de ceux qui suivent Star Citizen ont compris à quel point la livraison de l'Alpha 3.18 était importante pour nous et pour le jeu lui-même. De nombreuses équipes de CIG ont passé la majeure partie de la seconde moitié de l'année dernière à terminer le Persistent Entity Streaming, que nous avons déployé sur nos serveurs Public Test Universe pour les tester en décembre 2022, puis ont passé les trois mois suivants à le renforcer et à l'améliorer pour le lancer sur notre service Live Star Citizen le plus rapidement possible.  
      Cependant, lorsque l'heure de vérité a sonné et qu'Alpha 3.18 a été livré sur le service Live, le choc subi par le système a été supérieur à ce que nous avions prévu. S'il est vrai que nous nous attendions à ce que PES crée une expérience difficile au départ, le temps d'aplanir les problèmes qui ne pouvaient que se révéler à grande échelle (et nous avions prévenu), dire que nous avons été surpris par l'ampleur du chaos du lancement de PES serait un euphémisme. 
      L'attente de PES et de la version 3.18 était tout simplement sans précédent pour nous. Lorsque le patch est sorti le 10 mars, nous avons enregistré les pics les plus élevés de connexions par minute et par heure, ainsi que le plus grand nombre de tentatives de connexion en une journée pendant les premiers jours du lancement. Nous disons "tentatives de connexion" car, comme vous le savez tous, le service a été tellement submergé par le trafic et les problèmes de démarrage de PES que de nombreux joueurs n'ont pas pu entrer dans le jeu, divers problèmes ayant bloqué les utilisateurs tout au long de l'entonnoir de connexion. Certains étaient bloqués dans les files d'attente, d'autres n'arrivaient pas à charger leur personnage, d'autres encore étaient bloqués sur un écran de chargement infini. Comme vous pouvez le lire dans le compte-rendu de Benoit Beauséjour (notre directeur technique sur PES), nous avons sous-estimé les forces multiplicatives du passage à Live et de la création et de la persistance de chaque entité créée par les joueurs à travers leurs actions, créant une charge sur notre service qui dépassait nos prévisions initiales. Et il a fallu des semaines, voire des mois, pour exposer, diagnostiquer, créer des correctifs, les tester et les déployer pour restaurer le service, tout cela alors que le jeu tournait toujours sur le Live. 
      Nous avons beaucoup appris du lancement de PES, et bien que nous soyons encore en train de nous remettre, et que nous regrettions que le service ait été compromis dans les premiers jours et les premières semaines du déploiement, cela nous a certainement enseigné une leçon précieuse pour valoriser et préserver l'intégrité du service plus que nous ne l'avions fait dans le passé. C'est pourquoi, alors que nous commençons à déployer le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de crash - deux choses désormais permises par PES - nous le ferons progressivement, et alors que nous commençons à livrer le Server Meshing, nous créerons des canaux de test dédiés pour renforcer davantage ces nouvelles technologies et mettre en œuvre des normes et des seuils avant de les "graduer" vers PTU et ensuite Live. Vous commencerez à voir les ramifications de cela plus tard dans l'année et nous vous en dirons plus sur notre nouvelle approche du déploiement de nouvelles technologies potentiellement perturbatrices et changeantes pour le service de jeu, mais il s'agit pour nous de nous engager réellement à préserver l'expérience des centaines de milliers, voire des millions, qui jouent maintenant à Star Citizen en tant que service de jeu en direct, même s'il s'agit d'une version alpha encore en développement.
       
      Persistent Entity Streaming 
      Ce qui a fonctionné 
      Le développement de Persistent Entity Streaming (PES) a impliqué une équipe de programmeurs aux compétences spécialisées dans de nombreux domaines au sein du groupe Core Tech et de Turbulent. Cette collaboration a été cruciale pour la réussite de la construction de ce système complexe. L'équipe de choc a suivi des sprints et des objectifs alignés, facilités par des ingénieurs et des producteurs seniors, qui ont été soutenus par des réunions régulières. Cela a permis une communication efficace et a minimisé les erreurs de communication ou les malentendus techniques. 
      L'équipe de choc a maintenu un niveau élevé de qualité du code, en veillant à ce qu'il fasse l'objet d'une conception approfondie, de discussions et de multiples révisions avant d'être intégré dans la base de code principale. 
      Le déploiement initial dans l'univers de test public (PTU) et les tests avec la communauté du PTU se sont bien déroulés, établissant une base positive pour d'autres améliorations. Toutefois, des problèmes sont apparus (voir ci-dessous). 
      Enfin, l'architecture du système et l'API de PES, qui sont basées sur des files d'attente durables, ont prouvé qu'elles pouvaient se remettre des pires problèmes en toute sécurité et qu'elles tendraient toujours vers le rétablissement. 
       
      Ce qui n'a pas bien fonctionné 
      Les aspects de recherche et de développement de PES ont posé des défis, exigeant des ingénieurs qu'ils inventent des moyens de contourner des problèmes imprévus. En raison de la nature fondamentale de PES, son intégration dans le code du jeu Star Citizen a entraîné des changements significatifs qui ont perturbé le jeu à un niveau très profond, et certaines équipes de jeu n'étaient pas préparées à l'effort d'intégration nécessaire pour ramener les systèmes de jeu à la parité ou pour convertir et exploiter la nouvelle couche de persistance pour les fonctionnalités existantes.  
      Les problèmes liés aux changements introduits par PES ne sont apparus que lors d'une utilisation à grande échelle et sous une forte charge de joueurs, ce qui a entraîné des retards dans l'identification et la résolution des problèmes. De plus, des fonctionnalités qui n'étaient pas censées utiliser la persistance ont été affectées par des retards insignifiants (comme les systèmes de tramway, les files d'attente pour les joueurs, etc.) 
      Nous avons également sous-estimé le facteur de multiplication entre le PTU et les opérations Live ; le groupe avait estimé une augmentation de 10x de l'activité du backend mais a été confronté à une augmentation de 20x+ des requêtes, de la taille des messages de flux et de l'activité globale, ce qui a provoqué des interruptions de service généralisées lors du lancement initial. 
      En ce qui concerne les véhicules, PES a fortement modifié la manière dont ils sont autorisés et créés dans le jeu. Cela permet d'améliorer l'expérience de l'utilisateur (qui peut choisir l'endroit où un vaisseau est créé), mais aussi de réduire considérablement la taille de l'inventaire/de la base de données globale pour les vaisseaux qui ne sont jamais utilisés. 
      Des problèmes majeurs ont également été découverts à grande échelle avec un moteur de base de données tiers que PES utilise pour ses fonctionnalités. Ces problèmes ont donné lieu à des cycles de demande/réponse très instables ainsi qu'à des files d'attente importantes. Ces problèmes ont également eu des effets d'entraînement, un serveur de base de données entrant dans une situation de blocage entraînant l'arrêt du traitement des demandes par l'ensemble du cluster (au lieu d'un seul shard) pendant un certain temps. Il s'agissait d'une cause majeure d'instabilité tout au long de l'Alpha 3.18.x jusqu'à ce que l'équipe ait identifié et programmé une solution de contournement pour atténuer les effets. En outre, de multiples problèmes de verrouillage à l'échelle ont été découverts dans le système de base de données global (même moteur), ce qui a entraîné un arrêt périodique de toutes les demandes adressées aux systèmes d'inventaire. L'équipe a dû enquêter et faire rapport à nos fournisseurs pour déterminer des solutions de contournement et, en fin de compte, des correctifs qui empêcheraient le moteur de base de données de se verrouiller. 
      Dans le moteur de base de données, plusieurs shards ont atteint des limites dures jusqu'alors inconnues quant au nombre maximum d'entités allouées, ce qui a obligé les équipes à ensemencer/créer de nouveaux shards et à les distribuer, diluant ainsi l'effet de la persistance sur ces shards. 
      Plusieurs bogues ont été découverts (en ces temps instables) dans la gestion des erreurs dans certaines parties du flux de connexion qui ont bloqué certains comptes de différentes manières liées à la création de personnages. On a découvert que la gestion des crashs de serveurs prenait beaucoup plus de temps en raison d'un nouveau processus qui intervient pendant l'analyse post-mortem. Cela affecte l'analyse post-mortem des instances et retarde le retour des joueurs dans l'inventaire global, ce qui peut avoir pour conséquence de bloquer le personnage d'un joueur dans une instance. 
       
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      À l'avenir, nous finaliserons et utiliserons le nouveau Cloud Test Launcher pour tester de manière adéquate les cartes du jeu à grande échelle. Cet outil simulera les comportements des joueurs et permettra à l'assurance qualité et aux ingénieurs de connecter plusieurs clients de jeu modifiés à l'espace de jeu. L'utilisation de ressources informatiques dans le cloud permet de réaliser des tests de résistance efficaces, qui aideront à identifier et à résoudre les problèmes liés à des serveurs très chargés avant le passage à la version Live. 
      L'équipe responsable de PES est maintenant passée au maillage statique des serveurs et adopte une approche de transformation pour ce nouveau projet. Contrairement à PES, cette technologie fondamentale peut être intégrée progressivement dans la base de code, en évitant une approche perturbatrice de type "Big Bang". Certaines parties de la technologie Server Meshing sont déjà à la disposition de l'équipe de jeu pour tester la compatibilité avec les fonctionnalités de leur jeu. Combinée avec le Cloud Test Launcher, cette approche vise à faciliter le processus d'intégration de Static Server Meshing. 
      En mettant en œuvre ces mesures, nous visons à améliorer nos capacités de test et à atténuer les défis d'intégration, en assurant une livraison plus fluide des technologies fondamentales tout en minimisant les perturbations dans le jeu.
       

       
      Les Rivières 
      Ce qui a bien marché 
      L'inclusion des rivières a marqué une étape importante dans notre quête pour créer des planètes plus réalistes et plus immersives. Nous avons été très satisfaits des améliorations apportées aux canyons fluviaux entre Alpha 3.18 et 3.19 grâce à l'amélioration de notre pipeline de ressources. Et le soutien de l'équipe de Planet Tech pour résoudre les problèmes techniques au cours de ce processus a été remarquable. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      L'outil de placement procédural des rivières n'était pas dans un état aussi bon que nous l'avions espéré lorsque nous avons commencé à l'utiliser. Par conséquent, un effort manuel considérable a été nécessaire pour placer méticuleusement et vérifier les rivières résultantes afin d'assurer leur qualité optimale. En outre, cette limitation a également entraîné une diminution du nombre de rivières que nous avons pu générer. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Les nombreux problèmes qui ont été identifiés et résolus avec succès au cours de cette première série de rivières ont déjà eu un impact significatif sur la fluidité de l'expérience pour la prochaine fois. Bien qu'il reste encore beaucoup de travail avant que nous puissions créer des paysages planétaires avec des rivières qui ressemblent à la réalité, nous avons fait des progrès substantiels et nous sommes maintenant beaucoup plus proches de notre objectif que jamais auparavant.
       
      Grottes de sable  
      Ce qui s'est bien passé 
      Nous sommes très satisfaits des résultats de cette première phase de développement d'un pipeline amélioré pour produire des salles individuelles pour tous les archétypes de grottes et pour définir l'identité visuelle de nos grottes de sable. Le fait que nous ayons pu sortir un premier ensemble de petits systèmes de grottes de cette phase de prototypage grâce à l'effort concerté de plusieurs départements a été la cerise sur le gâteau pour nous. 
      Ce qui n'a pas marché 
      En l'absence d'outils permettant d'assembler les lieux de manière procédurale ou de les placer automatiquement sur des planètes prêtes à l'emploi, nous avons dû construire et placer chaque grotte manuellement, ce qui a constitué la principale contrainte quant au nombre de grottes que nous pouvions placer sur les planètes du système de Stanton. 
      Malheureusement, ces grottes ont dû être mises à disposition sans missions, ce qui en fait des lieux que le joueur doit activement rechercher pour les découvrir. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous sommes actuellement en train de peaufiner les nouveaux visuels des grottes rocheuses, qui constitueront le prochain archétype. Nous avons hâte d'utiliser l'outil de localisation pour construire une plus grande variété de systèmes de grottes. 
      De plus, nous allons travailler sur la prise en charge de connexions, de pièces et d'entrées plus grandes, ce qui est une exigence clé avant de pouvoir remplacer les anciennes grottes.
       

       
      Circuit de course PTV 
      Ce qui s'est bien passé 
      Il a été créé très rapidement ; nous nous sommes lancés dans l'idée qu'il s'agissait d'un lieu simple, avec un délai court et un impact minimal sur les autres équipes. Cependant, nous avons réalisé beaucoup plus en trois semaines que ce à quoi nous nous attendions au départ, avec un bon kit modulaire pour les pistes de course de style kart, et l'ajout d'un bon habillage, d'un bon thème et d'un bon éclairage. Nous avons été ravis de constater l'enthousiasme de la communauté, en particulier celle des coureurs, lorsque la piste a été présentée au public pour la première fois. Nous avons depuis vu des courses organisées sur la piste. Nous avons également obtenu la prise en charge du code pour les améliorations de l'entité de réapparition des véhicules, de sorte que si les gens s'écrasent, se cassent ou abandonnent le PTV Greycat, il réapparaît dans la zone de départ de la piste. Nous pouvons également définir des valeurs telles que le temps de réapparition. 
      Ce qui n'a pas marché 
      Bien que la piste ait été terminée avant la sortie de l'Alpha 3.17, elle n'avait pas encore fait l'objet d'un test d'assurance qualité et n'avait pas encore été corrigée. Nous avons donc décidé de la conserver jusqu'à l'Alpha 3.18. Nous étions loin de nous douter que l'Alpha 3.18 allait être retardée à ce point, si bien que la piste, bien que complète, est arrivée dans les mains du public bien plus tard que nous l'avions espéré. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous développerons certainement d'autres circuits modulaires à l'avenir (et nous en avons un autre en préparation), mais ce projet est pour l'instant en veilleuse. Nous essaierons de soutenir d'autres véhicules terrestres de taille similaire, comme le Greycat STV, à l'avenir également (les premiers tests ont été positifs). Nous allons également travailler avec l'équipe Mission pour envisager l'ajout d'une mission de type circuit de course sur les pistes, ce qui permettra de suivre les temps de course, les points de contrôle et les tours, et permettra à la mission d'offrir des récompenses aux joueurs. 
       
      Poste de sécurité de Kareah
      Ce qui a bien marché 
      Nous n'aurions jamais pu imaginer le niveau de soutien que nous avons reçu de la part de l'équipe artistique, qui a vraiment rajeuni l'endroit.  
      L'activité de bac à sable déclenchée par les joueurs a été bien accueillie, et les analyses ont montré que le piratage de CrimeStats à Kareah est toujours très populaire, ce qui nous préoccupait car nous prenions un risque en supprimant les autres lieux de piratage. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      La mission présente encore des imperfections qui doivent être corrigées, ce qui est en cours. Par ailleurs, des besoins supplémentaires en matière d'analyse des activités du bac à sable ont été identifiés afin de mieux comprendre la participation des joueurs. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous continuerons d'améliorer l'activité et l'emplacement du bac à sable en nous basant sur les commentaires que nous avons reçus et nous ajouterons des analyses supplémentaires pour mieux comprendre la participation.
       

       
      Jumptown 

      Ce qui s'est bien passé 
      Les changements de lieu ont été très bien accueillis, la participation des joueurs a été constamment très élevée et le soutien que nous avons reçu de la part d'Art a été bien au-delà de ce que nous attendions. 
      Ce qui n'a pas marché 
      L'implémentation de PES a entraîné des problèmes de performance autour de l'emplacement après la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Nous voulions également redéployer les emplacements avec RASTAR. Cependant, nous n'avons pas pu le faire à l'époque car cela brisait les boutiques. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Pour la prochaine édition des événements mondiaux, nous prévoyons de redéployer les emplacements sur différentes planètes afin d'offrir un gameplay différent. Par exemple, dans une atmosphère épaisse, sur des planètes à gravité plus élevée et dans des forêts. 
       
      Épreuves chronométrées 
      Ce qui a bien marché 
      Le nouveau contenu de course et les nouveaux modes de contre-la-montre ont été bien accueillis par la communauté de course, aidée par les équipes de contenu qui ont produit beaucoup plus de pistes que nous n'aurions pu l'espérer. 
      Dans le backend, les analyses que nous avons ajoutées étaient fantastiques et nous ont permis de faire des analyses très approfondies de chaque piste, ce qui nous a aidés à déterminer où elles devaient se situer dans le classement de difficulté et quels devaient être les temps cibles. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Les mauvaises performances du serveur ont nécessité la création d'un nouveau système sophistiqué de suivi des points de contrôle, bien que les marqueurs ne se mettent toujours pas à jour de manière aussi réactive que nous le souhaiterions. 
      Les analyses montrent également que relativement peu de joueurs débloquent la deuxième piste. 
       
      Missions d'infiltration - Orison 
      Ce qui a bien marché 
      Les nouveaux environnements FPS ont été bien accueillis et constituent un changement rafraîchissant après les installations souterraines que nous avons connues pendant des années. La possibilité de prendre d'assaut les lieux à pied ou à bord de vaisseaux était également géniale.  
      Ce qui n'a pas marché 
      Nous avons dû désactiver les missions pour l'Alpha 3.19 parce que nous voulions publier Siege of Orison, mais nous n'avons pas pu le faire à temps, ni les nouveaux clusters de plateformes (où nous devions les relocaliser). 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous avons déplacé les missions vers les nouveaux clusters de plates-formes et nous les publierons dès que possible. 
       
      Activités dans les prisons 
      Ce qui a bien marché 
      La mission d'évasion de la prison est étonnamment bien jouée et offre aux joueurs un nouveau moyen d'effacer leurs statistiques de criminalité. À l'intérieur de la prison, le butin de l'IA et les nouveaux terminaux de vente ont été bien accueillis ; les joueurs ont trouvé que la nouvelle IA rendait la prison plus vivante et leur donnait un autre moyen de gagner des mérites. 
      Ce qui n'a pas marché 
      L'Ursa Rover continue d'apparaître sous terre, la vente d'objets au kiosque de la prison n'est toujours pas fiable et l'IA apparaît en trop grand nombre en raison d'un problème de placard de spawn. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Lors de la prochaine version, nous corrigerons tous les bugs possibles, y compris le problème de l'apparition de l'Ursa.
       

       
      Drake Vulture 
      Ce qui a bien marché 
      L'ajout du "starter" tant attendu de la carrière de Salvage en même temps que sa boucle de gameplay a été une étape importante pour l'équipe Véhicule. Bien que le véhicule ait été commencé il y a un certain temps, nous l'avons gardé pour nous assurer qu'il sortirait bien avec la boucle de gameplay plutôt que sans, et cela a permis à l'équipe d'ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au vaisseau pour s'assurer qu'il répondait à toutes les normes actuelles. 
      Ce qui n'a pas marché 
      Quelques plaintes entourant la traversée du vaisseau en raison de la mécanique de gameplay étaient en quelque sorte le produit de la mécanique de Salvage évoluant au fil du temps pour nécessiter plus d'entrées manuelles que prévu initialement lors de la conception du véhicule en 2018.  
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Sortir des véhicules en même temps que leurs boucles de gameplay plutôt que plus tôt dans le projet (voir Starfarer et Reclaimer) est quelque chose que nous nous sommes efforcés de faire ces derniers temps, et nous continuerons à viser à faire cela. 
        
      RSI Scorpius Antares 

      Ce qui a bien marché 
      L'Antares a été conçu parallèlement au Scorpius de base comme une variante optionnelle à mettre en production ultérieurement, la section de la queue du vaisseau étant décrite comme la partie pouvant faire l'objet d'un changement de géométrie. Cependant, au cours du développement, il est apparu clairement que les besoins de l'EMP et du moteur quantique nécessitaient un peu plus de puissance que prévu et l'équipe a bien réagi en ajustant à la fois la base et l'Antares pour que la disposition des composants convienne aux deux. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Nous n'avons pas pu résoudre certains problèmes techniques qui ont réduit la capacité du second joueur à contrôler les fonctions de pilotage et à disposer d'un écran multifonctions plus performant. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Avec les modes Master et les nouveaux MFD à venir, nous devrions voir le copilote bénéficier de plus de fonctions de jeu plutôt que d'être moitié passager, moitié presseur de boutons.
       

       
      Salvage & Cargo - Gameplay des véhicules

      Ce qui s'est bien passé 
      Nous avons été en mesure d'aider les deux équipes à introduire deux fonctionnalités clés dans le PU, Salvage nécessitant beaucoup de temps sur les assets artistiques et Cargo nécessitant un passage sur tous les vaisseaux par la conception. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Malheureusement, l'ampleur du travail pour Salvage a été considérablement sous-estimée, car nous pensions que le système de dégâts UV2 existant que tous les vaisseaux utilisaient conviendrait dès le départ. Cependant, nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il faudrait faire une passe complète sur chaque vaisseau pour améliorer la qualité, car on regarde les visuels de beaucoup plus près que le système de dégâts. 
      En outre, le mécanisme de jeu a été construit autour de l'idée que vous seriez en mesure de gratter la coque entière à 100 %. Cependant, cela n'a pas été pris en compte dans la configuration des dégâts de l'UV2, de sorte que certaines zones étaient inaccessibles, ce qui a provoqué la frustration des premiers testeurs qui ne pouvaient pas  atteindre 100 % d'un vaisseau. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous sommes maintenant plus étroitement intégrés aux équipes travaillant sur des fonctionnalités importantes comme celle-ci, de sorte que les problèmes peuvent être trouvés et étudiés avant que le développement ne commence vraiment, plutôt que d'être intégrés une fois que le prototype a été achevé.
       
      Grattage de la coque 
       
      Ce qui s'est bien passé 
      La première itération tant attendue du gameplay Salvage est enfin arrivée avec l'Alpha 3.18, qui permet aux joueurs de gratter les matériaux de la coque et de les échanger ou de les utiliser pour des réparations sur le terrain. La boucle de gameplay principale a été généralement bien accueillie et offre un contraste intéressant avec les autres activités. 
      Nous avons également étendu le système de récolte avec des épaves de vaisseaux et des pièces de métal récupérables, et introduit la première version miniature de l'Artisanat en permettant aux joueurs de créer quelques objets sélectionnés à l'aide du CMR. 
      La sortie du grattage de coque en même temps que celle du Drake Vulture a permis au vaisseau de bénéficier d'un système de jeu approprié, et le Aegis Reclaimer dispose enfin d'un système de jeu adapté. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Un grand nombre de fonctionnalités et de systèmes sur lesquels reposait le Hull Scraping étaient encore en cours de développement lorsque nous construisions le système de jeu principal. Cela signifie que la fonctionnalité a été confiée à l'équipe EUPU dans un délai assez court. 
      Nous avons abordé la façon dont les joueurs trouveraient des objets récupérables dans l'univers bien trop tard dans le processus, et le travail d'équilibrage pour la distribution des objets récupérables n'a pas été correctement planifié. 
      Tous les véhicules n'ont pas pu être mis à jour avec la nouvelle carte de dégâts, ce qui signifie que certains véhicules ne fonctionneront toujours pas correctement avec le grattage de coque. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous avons modifié notre approche en ce qui concerne la précocité de l'implication des autres équipes, ce qui signifie que les équipes en aval sont impliquées dès la phase de prototypage. Nous avons également introduit des étapes supplémentaires au cours desquelles les équipes en aval et les équipes de contenu peuvent examiner et approuver les progrès réalisés avant de passer à l'étape suivante.
       

       
      Alpha 3.19
      Contrats de récupération 

      Ce qui s'est bien passé 
      Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu'avec le grattage de coque, mais nous avons réussi à inclure la cargaison et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers. 
      Ce qui n'a pas marché 
      Nous n'avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d'entre eux ont des composants internes détachables et des coques aux normes Gold pour le grattage (ce que nous n'avons découvert qu'après coup). De plus, en raison de la maladie d'un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l'apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus. 
      L'équipe Économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l'assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s'étaient habitués à des récompenses plus élevées. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables. 
       
      Expérience pour les nouveaux joueurs
      Ce qui s'est bien passé
      Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l'Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à la Zone 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels.
      Tout au long du développement de cette nouvelle expérience, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l'introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client.
      Ce qui n'a pas fonctionné
      La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu'un travail supplémentaire est nécessaire pour l'adapter à d'autres lieux. Nous n'avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l'inventaire ou l'interaction avec les magasins.
      En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n'appartenait pas à une équipe dédiée.
      En outre, nous n'avons pas bénéficié d'un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels.
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs
      Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l'expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l'apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l'inventaire, les achats et bien d'autres choses encore.
       

       
      RSI Lynx 

      Ce qui a bien marché 
      Le Lynx a commencé par être une adaptation très simpliste de l'Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu'il méritait plus. Il a donc été doté d'une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s'est avéré payant puisque le véhicule a désormais l'allure qu'il mérite et qu'il s'intègre parfaitement au Constellation Phoenix. 
      Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs. 
      Ce qui n'a pas marché 
      L'augmentation de la portée du travail pour le véhicule (principalement la refonte de l'ensemble du cockpit) a conduit l'équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail.  
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu'elles n'attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe. 
       
      Mirai Fury et Fury MX 

      Ce qui a bien marché 
      Malgré sa taille, la série Fury est l'un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, nécessitant des animations et des machines d'état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé. 
      Les équipes des fonctionnalités du véhicule ont permis d'améliorer les propulseurs à cardan pour qu'ils fonctionnent comme nous l'avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San'tok.yai en bénéficieront à l'avenir. 
      Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l'intégration d'une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d'autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d'autres problèmes avec les propulseurs d'autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version. 
      Le MX devait à l'origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu'ils devaient être personnalisés pour éviter qu'ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu'ils sont remplacés par d'autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l'usage. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n'y a pas eu d'éléments particuliers dans leur développement qui nécessitent des ajustements à l'avenir.
       

       
      Faisceau tracteur - Attachement/détachement de l'objet 

      Ce qui a bien marché 
      Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu de la récupération. Cette fonctionnalité offre également des opportunités de jeu supplémentaires pour d'autres fonctionnalités, telles que l'échange de têtes et de modules miniers, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de rayon tracteur pour véhicules. 
      En interne, l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Cette fonctionnalité n'était pas prévue à l'origine pour l'Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le retour de QA pour cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n'ont pas pu être résolus à temps pour la sortie. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous avons commencé à demander un soutien en aval bien plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement.
       
      Rééquilibrage de l'exploitation minière 

      Ce qui s'est bien passé 
      L'accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s'est déroulée ; des métas et des problèmes d'équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples. 
      Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d'échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière globale. 
      Ce qui n'a pas fonctionné 
      Certains problèmes n'ont pu être résolus qu'après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont nécessité de nombreux allers-retours entre les différentes équipes avant d'être correctement mis en œuvre. 
      Les tests ont révélé de nombreux problèmes et cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants. 
      Ce que nous ferons mieux/projets futurs 
      Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l'écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible. 
      Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay du minage.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Promotions pour les abonnés Janvier 2025

      Promotions pour les abonnés Janvier 2025
      Bonne année, citoyens ! Nous démarrons la nouvelle année avec des vaisseaux qui vous aideront à survivre aux dangers de Pyro. Tous les abonnés peuvent s'attaquer aux trajets de marchandises périlleux à bord du légendaire Constellation Taurus de RSI, tandis que les abonnés d'Imperator peuvent affronter les hors-la-loi et bien d'autres choses encore à bord des redoutables Constellation Andromeda et Aquila.
      Le premier flair de l'année est une collection de décorations intérieures de classe pour vous aider à embellir votre vaisseau ou votre hangar pour la nouvelle année.
       

      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Le flair de janvier est une collection d'objets provenant du lointain système de Leir, fabriqués à la main par des membres du groupe reclus des Outsiders. Tous les abonnés actifs reçoivent gratuitement un pot de plante Nomade des sables, tandis que les Impériaux obtiennent un vase Mya en bronze supplémentaire. La boutique exclusive aux abonnés propose également le tabouret Baltazar et le pack de décoration Nomade qui contient chacun de ces objets.
      Gagner en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de prestige ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant que pièces rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
      Certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
       
      Pot à plantes Nomade des sables
      Inspirées des poteries traditionnelles des nomades des sables, les teintes désertiques de ce pot à plantes évoquent les immenses dunes de Leir III.  Les abonnés actuels de niveau Centurion reçoivent cet objet dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.

       
      Vase Mya en bronze
      Avec ses motifs gravés subtils et sa finition en bronze brossé, ce vase artisanal rappelle les vases Mya originaux utilisés pour stocker l'eau pendant les saisons sèches de la planète. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent cet article et l'article de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible lors d'une prochaine mise à jour.

       
      Tabouret Baltazar
      Popularisé par le célèbre designer de meubles Aldean Baltazar, l'emblématique tabouret Baltazar n'a connu que peu d'évolutions depuis sa création il y a cinquante ans.
      Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

       
      Décor Nomade
      Ajoutez une touche d'outsider à votre vaisseau ou à votre hangar avec cette collection comprenant le pot à plantes Sand Nomad, le vase Bronze Mya et le tabouret Baltazar.
      Cet article est disponible pour tous les Abonnés dans la Boutique exclusive des Abonnés. Cet objet est temporairement retardé et sera disponible dans une prochaine mise à jour.

       
      VÉHICULE DU MOIS



       

      Constellation du Taureau, d'Andromède et de l'Aquila
      Abonnés Centurion : Constellation Taurus (avec assurance de 12 mois)
      Constellation Taurus : Un classique absolu dans toutes les configurations, le RSI Constellation a servi l'Empire et son peuple au cours de millions de batailles, de livraisons et d'expéditions. La variante Taurus, axée sur le transport de marchandises, permet de transporter de grandes quantités de marchandises.

       
      Abonnés Imperator : Constellation Andromeda, Aquila et Taurus (avec assurance 24 mois)
      Constellation Andromeda et Aquila : Parfait pour un voyage dans les profondeurs anarchiques de Pyro, le Constellation Andromeda reprend le châssis Connie digne de confiance et y ajoute plus de puissance de feu, tandis que l'Aquila, axé sur l'exploration, est équipé pour de longs voyages vers l'inconnu.
      Constellation Taurus : Un classique absolu dans toutes les configurations, le RSI Constellation a servi l'Empire et son peuple au cours de millions de batailles, de livraisons et d'expéditions. La variante Taurus, axée sur le transport de marchandises, permet de transporter de grandes quantités de marchandises.

       
      ABONNÉ
      REMISE SUR LES MARCHANDISES
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez le site dès maintenant.

       
      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de don dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI.

       
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      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
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