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    361 News dans cette catégorie

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      Xi'an Transmission

      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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      XenoThreat Revient - Tous les pilotes en alerte !

      Événement dynamique : XenoThreat
      Pouvez-vous aider à stopper l'assaut sur Stanton ?
      Le système Stanton est de nouveau menacé dans Star Citizen Alpha 3.18. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà affronté XenoThreat, nous vous félicitons, mais la bataille n'est pas terminée. 
      Au cours de cet événement dynamique, nous avons besoin de l'aide de tous les pilotes locaux disponibles pour réapprovisionner un vaisseau amiral de la marine de l'UEE tout en se défendant contre les attaques ennemies.
      Cette dernière itération de l'événement Assaut sur Stanton offre une meilleure fluidité pour les vétérans comme pour les nouveaux venus, avec une capacité de serveur accrue et PES permettant une expérience à plus grande échelle. Lisez la suite du briefing de la mission, revenez régulièrement pour des mises à jour sur l'état de l'événement et préparez-vous au combat.
       
      NOUVEAU DANS LE "VERSE" ?
      Une Main Tendue
      Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Ne vous inquiétez pas, nous sommes là pour vous aider ! Rendez-vous sur le Guide du nouveau joueur pour vous familiariser avec le monde de Star Citizen, apprendre à devenir un as du pilotage et aider à défendre les habitants de Stanton !
      Vous pouvez également explorer notre vaste collection de FAQ, regarder les meilleurs tutoriels créés par la communauté et même entrer en contact avec un joueur chevronné pour obtenir des conseils personnalisés. Qu'attendez-vous ? Le 'verse vous attend !
       
       
       
       
       
      Rowena Dulli
      Agent spécial en charge 
      Coordinateur CDF - Système Stanton
      Née et élevée à Orison, Crusader, l'agent spécial Rowena Dulli a servi avec distinction dans la marine de l'UEE en tant qu'officier logistique jusqu'à ce qu'elle soit recrutée par les Marines, où elle a effectué une autre période de service. Depuis qu'elle a rejoint l'Advocacy, elle a rapidement gravi les échelons en tant qu'enquêtrice et agent de terrain.
      Elle s'est portée volontaire pour devenir l'attachée de l'Advocacy auprès de la CDF en 2948. Elle estime que la CDF est une partie vitale de l'Empire et est fière de participer à ses efforts.
       
       
       
       
       
       
       
      Menace imminente
      Assaut sur Stanton
      Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton et la Marine a demandé l'aide de civils pour combattre ce fléau. Prêchant une rhétorique vicieusement anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de douzaines d'attaques contre des structures civiles et corporatives.
      Tous les volontaires qui souhaitent combattre cette invasion doivent contacter Rowena Dulli, attachée de défense auprès de la Force de Défence Civile (CDF), par l'intermédiaire de votre gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus d'informations.
       
      Phase 1
      Menace imminente
      L'action commence le 21 avril à 20 heures UTC.
      Des forces hors-la-loi identifiées sous le nom de XenoThreat ont récemment attaqué un convoi commercial se dirigeant vers le système Terra. Ils ont détruit toute la cargaison et exécuté publiquement l'équipage en le qualifiant de "collaborateur de la cupidité de l'entreprise". 
      La marine de l'UEE a envoyé une réponse armée pour faire face à cette menace. Les rapports de renseignement de la marine ont également repéré d'autres hostiles XenoThreat à la périphérie du système, avec une force indéterminée sur une trajectoire d'interception vers Stanton. 
      La Force de défense civile (CDF) a été mise sur pied pour soutenir les forces de la Navy face à cette menace imminente. Si vous souhaitez vous porter volontaire, surveillez votre gestionnaire de contrat mobiGlas pour obtenir des informations dès qu'elles seront disponibles.
       
       
      Phase 2
      Renverser le Cours des Choses
      La CDF demande à tous les membres actifs et aux volontaires potentiels d'apporter leur soutien aux opérations en cours contre la XenoThreat.
      Le principal navire amiral de la Navy, le destroyer Aegis Javelin UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à INS-Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La marine demande donc l'aide de la CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Les forces de XenoThreat sont toujours en liberté, et un soutien au combat est donc également nécessaire.
      La marine de l'UEE et les CDF locales prévoient d'engager les forces de XenoThreat dès que le War Hammer sera réapprovisionné et ont besoin de toute l'aide possible pour étouffer cette menace.
      XenoThreat a déployé des vaisseaux de classe capitale ainsi que des chasseurs d'escorte dans le but de déstabiliser le système. Toute personne disposant d'un vaisseau de combat et d'un entraînement approprié est invitée à prendre part au combat.
      Consultez le gestionnaire de contrat dans votre mobiGlas pour plus de détails.
       

      Mission Accomplie
      La Menace Est Évitée
      Attention, le groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a été chassé avec succès de Stanton. Leurs forces se sont repliées vers le système Pyro après une défaite décisive aux mains de l'UEEN et de la CDF.
      La CDF souhaite se joindre à la Marine pour remercier chaleureusement tous les volontaires pour leurs efforts soutenus durant cette crise.
      Bien que les résidents soient invités à faire preuve de prudence, les gouvernements locaux du système Stanton ont assoupli certaines des restrictions de déplacement imposées par le confinement.
       
       
       
       
      Préparez-vous à la menace Xenothreat
      De nombreux vaisseaux et packs de vaisseaux exclusifs vous sont proposés pendant l'événement Xéno Threat, parcourez la page officielle sur le site RSI pour faire votre choix.
      Trad & adaptation @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      XenoThreat pour les Nouveaux Joueurs

      Défense contre un Assaut sur Stanton !
      XenoThreat Revient 

      Le prochain événement dynamique du verse, XenoThreat, est sur le point de démarrer dans Star Citizen Alpha 3.16.1. Le groupe de hors-la-loi XenoThreat a lancé une campagne de violence dans le système de Stanton, et la Navy a demandé l'aide des civils pour combattre ce fléau. Il s'agit d'un événement à l'échelle du serveur auquel tout le monde peut participer pour aider à lutter contre l'incursion de XenoThreat.
      Lisez ce qui suit pour en savoir plus sur ce qui vous attend, des conseils et des guides utiles, et assurez-vous de vous préparer pour l'attaque imminente.
      Vous pouvez trouver le briefing de la mission, des mises à jour régulières sur l'état de l'événement et les récompenses exclusives de réputation du CDF ici.
      Vous êtes nouveau dans Star Citizen ? Consultez d'abord notre Guide du nouveau joueur pour obtenir des conseils sur les débuts, et revenez ici une fois que vous aurez maîtrisé les bases.
       

       
      XenoThreat est un groupe humain hors-la-loi basé dans le système Pyro, connu pour son idéologie violemment anti-alien et anti-corporatif. Les forces de l'ordre pensent que le groupe est principalement constitué d'anciens membres corrompus de l'armée de l'Empire Uni de la Terre (UEE). La plupart de ses activités criminelles étaient concentrées dans le système Pyro jusqu'en 2949, lorsque les systèmes reliés à Pyro, comme Stanton et Terra, ont commencé à signaler des raids menés par des membres de XenoThreat.
      Qui est XenoThreat ?


       
      L'événement XenoThreat
      L'événement dynamique XenoThreat est un événement à l'échelle du serveur qui se déroule en plusieurs phases pleines d'action et d'engagement.
      Le destroyer Aegis Javelin de la Marine, UEES War Hammer, est en train d'être réapprovisionné à la station INS Jericho. Malheureusement, XenoThreat a intercepté et détruit des convois de ravitaillement. La Marine demande donc l'aide des CDF pour récupérer la cargaison dispersée et la livrer à la station Jericho. Comme les forces de la XenoThreat sont encore nombreuses, un soutien au combat est également nécessaire pour réapprovisionner le vaisseau amiral de la Marine afin de tenir les attaquants à distance.
      Dès que le War Hammer sera réapprovisionné et prêt au combat, vous engagerez les vaisseaux de classe Capital de XenoThreat et les dangereux chasseurs d'escorte dans le but de les chasser du système Stanton. 
       
      Phase 1
      Avec la déclaration de guerre de XenoThreat, vous êtes appelé à rejoindre la Force de défense civile (CDF) pour éliminer cette menace pour le système Stanton.
        
      Le message de l'agent spécial Rowena Dulli, coordinatrice CDF, vous ordonne de vous rendre à la station militaire INS Jericho, située dans les environs de MicroTech. Toute aide est nécessaire pour lutter contre XenoThreat, donc peu importe le vaisseau que vous pilotez ou si vous y allez en groupe ou seul.
       
       
       
       
       
      Phase 2
      Dans la phase suivante, vous êtes chargé de protéger et de réapprovisionner l'UEE Warhammer, un destroyer Javelin amarré à la station Jericho. Le ravitaillement est disponible à environ 600 km de là, dans des vaisseaux de la Marine détruits. Il est conseillé d'être prudent à l'approche, car des troupes terrestres de XenoThreat peuvent encore être présentes. Les matériaux sont stockés dans des conteneurs sécurisés dans la soute et ont tous des propriétés différentes. 
       
       
       
       
       
       
      Vous pouvez saisir les conteneurs à la main, mais un MultiTool avec un accessoire pour rayon tracteur est utile. Notez cependant que XenoThreat est très actif dans cette zone, alors surveillez toujours vos arrières ou prévoyez une sécurité. Pendant que vous vous approvisionnez, le Javelin amarré à la station peut aussi être attaqué par XenoThreat. Il doit être défendu à tout prix, car il ne peut pas se protéger pendant que le réapprovisionnement est en cours.
      Une fois la cargaison à bord, retournez à la station Jéricho et déposez-la à l'un des terminaux. Lorsque tous les matériaux requis ont été collectés et remis, la phase suivante de l'événement commence.
       
       
       
       
       
       
      Phase 3
      Dès que le ravitaillement sera terminé, l'UEE Warhammer se battra à vos côtés contre XenoThreat, qui a amené un Idris et plusieurs escortes. Avec une puissance de feu combinée, vous devez faire face aux vagues d'attaque et faire en sorte que XenoThreat soit stoppé.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Les matériaux de réapprovisionnement
      Au cours de la phase 2 de l'événement dynamique, vous serez chargé de livrer trois types de matériaux qui possèdent tous une certaine instabilité. 
      Ces instabilités seront déclenchées lorsque les matériaux seront obtenus. Continuez à lire pour en savoir plus sur ce à quoi vous devez faire attention.
       
      Zeta-Prolanide
      "Vous voyez la minuterie ? Quand il atteindra zéro, il n'aura plus aucune valeur."
      Le Zeta-Prolanide est un réactif chimique industriel qui a trouvé un large usage dans la neutralisation des matériaux irradiés. En raison de sa volatilité, il doit être maintenu dans un état de charge électrique. Il perdra son intégrité en dehors du confinement, ce qui entraînera une réaction exothermique rapide. L'état de dégradation actuel est affiché sur l'écran du conteneur.
      Le zêta-prolanide se dégrade avec le temps jusqu'à se décomposer complètement (sensible au temps).
       
       
       
       
      Composite AcryliPlex
      "Attention avec celui-là. L'Acryliplex est extrêmement explosif s'il est endommagé."
      L'AcryliPlex Composite est un matériau moulable utilisé dans la construction d'explosifs. En plus d'être couramment utilisé dans les applications de démolition pour l'industrie lourde et les mines, il est également utilisé pour créer de petites ogives puissantes. Il faut faire attention lors du transport de grandes quantités de composite car il est sensible aux chocs et à la chaleur.
      Le composite AcryliPlex devient explosivement instable s'il est endommagé (sensible aux dommages).
       
       
       
       
      Diluthermex
      "Quoi que vous fassiez, n'essayez pas de voyager en quantique avec ça à bord."
      Le Diluthermex est un époxy extrêmement résistant à la chaleur, souvent utilisé pour le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter dans son état non polymérisé car il devient explosivement instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage quantique. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois fixé et durci, le Diluthermex n'est plus réactif.
      Le Diluthermex libère une impulsion énergétique destructrice s'il est exposé au voyage quantique (sensible au voyage quantique).
       
       
      Le pouvoir de la communauté
      Que vous fassiez équipe avec un guide expérimenté de la communauté ou que vous parcouriez les vidéos tutorielles créées par la communauté sur le Welcome Hub, la communauté Star Citizen a toujours été une source de camaraderie pour les nouveaux joueurs ! Vous trouverez ci-dessous quelques conseils et astuces, tutoriels et captures d'écran provenant directement de vos concitoyens. N'oubliez pas que l'aide n'est qu'à un message de chat dans le jeu... mais faites attention... tous les joueurs ne sont pas du bon côté de la loi...
       
      Guide du nouveau joueur créé par la communauté par Vici Deum
       
      Comment jouer
      Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon d'aborder l'événement dynamique XenoThreat, nous avons rassemblé quelques conseils qui devraient vous aider à traverser les différentes phases et à en sortir victorieux. Avant de commencer votre voyage vers le MIC L1, assurez-vous d'entreprendre la mission "Call to Arms" pour maximiser vos profits. Si cette mission est active, le CDF vous récompensera pour avoir tué des PNJ et des joueurs avec un CrimeStat.
      Et en parlant de la loi, surveillez toujours vos tirs pour éviter de recevoir vous-même un CrimeStat. Vous n'avez pas envie de vous tourner les pouces au centre de rééducation de Klescher pendant que vos amis abattent XenoThreat et récoltent tous les bénéfices !
       
      APPROCHE DU SITE D'EPAVE
      Avant d'entrer dans une épave de Starfarer pour chercher des matériaux de réapprovisionnement, vous devez toujours lancer un balayage. Appuyez sur V pour passer en mode balayage et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé pour lancer le balayage. Cela révélera le nombre de conteneurs et les éventuels pirates ennemis à bord ! Même si vous connaissez le nombre d'ennemis, les choses peuvent parfois mal tourner, alors assurez-vous d'emporter du matériel médical et des armes.
      Après avoir nettoyé les épaves, allumez le générateur et ouvrez les portes de la soute. Pour un chargement plus facile, positionnez votre vaisseau de façon à ce que la porte de la soute soit face à la porte de l'épave.
       
       
       
       
      CHARGEMENT DE LA CARGAISON
      N'oubliez pas de venir préparé ! Vous devez vous munir d'un Multi-Tool équipé d'un rayon tracteur pour déplacer rapidement les conteneurs.
      Il est également conseillé d'apporter du soutien, car XenoThreat (ou d'autres joueurs) peut tenter d'attaquer pendant que vous êtes occupé à décharger des marchandises.
      Pour rendre le matériel de réapprovisionnement, rendez-vous à la station Jéricho et accédez à l'un des terminaux commerciaux disponibles. Vous pouvez suivre la progression du réapprovisionnement du Javelin sur l'ensemble du serveur en haut de votre écran.
       
       
       
      LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT QUE LE RÊVE FONCTIONNE
      N'oubliez pas de vous assurer que quelqu'un s'occupe des défenses car XenoThreat attaquera par vagues autour des épaves. La communication est essentielle pour organiser efficacement le chargement de la cargaison tout en maintenant les attaquants à distance. 
      Une fois que le Javelin sera réarmé, il tentera une dernière attaque contre XenoThreat. L'ennemi rejoindra le combat en force, avec plusieurs frégates Idris, des Hammerheads et des chasseurs. Avant de s'attaquer aux gros calibres, nous vous recommandons de vous attaquer d'abord aux vaisseaux de soutien. 
       
       
       
       
      C'est la troisième fois que XenoThreat tente d'envahir le système Stanton. Voici quelques comptes-rendus des batailles passées.
      Captures d'écran XenoThreat par la communauté 
       
       
       
       
       
       
       
       
      Ce que disent les autres pilotes des événements XenoThreat passés
      "XenoThreat est tellement amusant ! Ce site d'épave est MINE !!!!" - Mad Yorkie, 22 JANVIER 2022
      "Nous sommes prêts ! La XenoThreat devrait réfléchir à deux fois avant de se montrer à nouveau..." - instaSHINOBI, SEP 6, 2021
      "J'ai passé un moment tellement incroyable sur Star Citizen ! La XenoThreat a été épique ! Un énorme shout out à mon org pour avoir fait ces moments drôles et épiques avec moi !" - DEEPNAUSEA, 1 SEP 2021
      "C'était facilement l'un des moments les plus amusants que j'ai eu dans le verse, et nous a montré un vrai gameplay d'escouade." - Croncy, 18 JUIN 2021
      "La semaine passée à combattre XenoThreat m'a fait passer certains des meilleurs moments que j'ai eu dans Star Citizen ! J'ai rencontré de nouveaux amis, je me suis fait de bons souvenirs, et j'ai tué quelques vaisseaux capitaux avec eux, quelle aventure !" - Alpha Sabre, 14 FÉV, 2021
       
      Et c'est la fin de notre petit guide. Nous espérons que vous avez trouvé des informations utiles et nous vous souhaitons beaucoup de plaisir pendant l'événement dynamique XenoThreat. Vous trouverez des informations supplémentaires et le statut de l'événement sur la page XenoThreat Is Back, ainsi qu'une sélection des meilleurs vaisseaux de l'armée, parfaits pour combattre les maraudeurs de XenoThreat, sur notre page Gear Up. Comme toujours, nous sommes impatients de connaître votre avis sur Spectrum et de voir vos captures d'écran et vos vidéos sur le Hub communautaire et sur les médias sociaux avec le hashtag #XenoThreat2952. 
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      WIP : Origin 600i Rework

      Ce vendredi, le show Star Citizen LIVE  à repris sa diffusion et ce depuis leur nouveau studio à Manchester, le plateau RSI Constellation Phoenix, que nous avons pu voir à la CitizenCon.
      Et, justement les invités étaient là pour parler de certaines choses qu'ils n'avaient pas pu approfondir dans les capsules de la Cit'Con car soit trop peu de temps pour tout placer, soit les sujets étants toujours en développement ils ont préféré ne pas trop en dire afin de ne pas brusquer les âmes sensibles au changement.
      Bref, je vous laisse prendre vos infos à ce sujet mais ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est la petite surprise qu'on n'attendais pas à propos du rework du 600i.
      Ce qu'il faut en retenir :
      Les images sont juste des concepts, le travail n'a pas encore commencé Les concepts sont néanmoins validé, donc ce qui est montré ici sera les nouveaux intérieures des deux variantes Il y a maintenant 3 ponts car ils se sont fortement penché sur les espaces inutilisés  Le plateau de la soute peut contenir un Nova !! oui oui, un char Oo Malgré ces changements, le vaisseau ne DEVRAIT pas grandir, la forme extérieure restera identique
      Pour le reste, un ISC lui sera consacré bientôt, d'ici là il ne nous reste qu'à baver sur les images.
       











       
       
       

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      Whitley's Guide - SAN'TOK.YĀI 

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.11.
      SAN'TOK.YĀI 
      CHASSEUR DE CLASSE MOYENNE

      HISTOIRE DU RENSEIGNEMENT

      Le 2948-11-28, le Conseil d'Aopoa a provoqué une onde de choc chez les observateurs de l'industrie en annonçant que son chasseur de classe moyenne San'tok.yāi était disponible à l'achat dans un modèle d'exportation. Cette décision a pris les autorités civiles et militaires humaines par surprise, réduisant à néant des années d'efforts pour en savoir plus sur le programme aérospatial notoirement secret Xi'an. Bien qu'il ne soit pas possible pour une publication humaine de cataloguer correctement le développement du chasseur moyen Xi'an en raison de la quantité limitée d'informations disponibles, il est possible de suivre les efforts de l'Empire uni de la Terre pour recueillir ses propres renseignements sur le vaisseau spatial et ses précurseurs.
      Les analystes s'accordent à dire que la génération actuelle de chasseurs moyens Xi'an a été introduite pour remplacer un modèle antérieur vieillissant vers 2934, bien que l'on pense que les conversions militaires hors ligne de production ont commencé bien plus tôt. Selon cette théorie, les unités de la garde nationale Xi'an pourraient avoir reçu un nouveau modèle de chasseur moyen dès 2915, l'Empire n'ayant choisi de révéler ce modèle à la Terre qu'en 2934, en réponse à un différend commercial mineur survenu l'été précédent. Les services de renseignements humains ont commencé à noter des mouvements inattendus parmi les unités Xi'an stationnées le long de l'ancienne ligne Perry, avec de nombreux escadrons de chasseurs moyens existants que l'on croyait jusqu'alors affectés de manière permanente, quittant la station après plusieurs années de présence. En décembre, des rapports de seconde main ont commencé à filtrer, suggérant que les observations d'anciens chasseurs Xi'an avaient fortement diminué et qu'un nouveau modèle avait commencé à apparaître. Cela correspondait à ce que l'on savait de la manière très réglementée dont l'Empire Xi'an avait déployé de nouveaux vaisseaux spatiaux par le passé. Contrairement aux unités humaines, qui passent lentement aux nouveaux modèles, l'Empire Xi'an a toujours adopté une approche "tout ou rien", en fabriquant des vaisseaux spatiaux selon un calendrier à long terme et en remplaçant massivement les modèles sur un théâtre donné afin de réduire la nécessité de continuer à fournir des services et des processus de soutien en double.

      L'armée de l'UEE s'est immédiatement préoccupée de la signification politique générale de la mise à niveau des chasseurs de combat de ligne le long de sa frontière et de la menace potentielle que représentait ce chasseur peu familier. La marine, préoccupée par le développement de sa prochaine génération de "chasseurs de supériorité spatiale", était particulièrement désireuse de recueillir des renseignements sur le nouveau vaisseau Xi'an. Le chasseur a reçu le nom de rapport de renseignement ARES et les ressources dans la sphère d'influence Xi'an ont reçu une note de service leur demandant de recueillir des informations dans la mesure du possible.

      Les premiers témoignages militaires fiables sur le chasseur moyen Xi'an en service remontent à 2937, lorsqu'un Hornet en mission d'entraînement s'est trouvé à portée de scanner d'un groupe de six patrouilleurs. Les informations recueillies lors de cette rencontre concernant la vitesse et la manœuvrabilité du chasseur moyen ont confirmé les théories existantes selon lesquelles il utilisait une version améliorée des propulseurs de manœuvre à double vecteur que l'on trouvait sur les Khartu-al antérieurs. En avril 2938, un avant-poste de télédétection a enregistré une paire de chasseurs moyens Xi'an venant à la rescousse d'un transport assiégé par des pillards hors de portée visuelle. L'enregistrement des capteurs a confirmé les rapports de seconde main concernant le double réseau de poussée amélioré et, surtout, l'analyse du spectre a révélé pour la première fois que l'arme à énergie centrale du vaisseau était un modèle de répéteur laser jamais rencontré auparavant. D'autres rencontres avec le chasseur moyen Xi'an ont été enregistrées tout au long de la fin des années 2930, chacune fournissant de petits indices sur ses capacités globales, avec d'autres moyens de renseignement non spécifiés complétant le tableau. Des études militaires de cette période, récemment déclassifiées, estiment que le vaisseau était à peu près au même niveau que le F7A Hornet ou le modèle civil du Super Hornet.
      En 2941, les militaires ont fait leur rencontre la plus proche avec l'énigmatique chasseur de taille moyenne. Le 24 septembre au matin, un avant-poste de reconnaissance habité dans le système Yā'mon (Hadur) a détecté une explosion majeure qui a rapidement été retracée jusqu'à l'orbite d'une des planètes naines du système. Les capteurs ont indiqué qu'un champ de débris s'était formé sur le site de l'explosion, l'analyse métallurgique révélant qu'il s'agissait très probablement de métaux traités par les Xi'an. Une observation plus poussée a révélé qu'en plus du champ de débris, dont on pense maintenant qu'il provient d'une explosion à bord d'un vaisseau de la meute Xi'an plus grand, il y avait quatre traces sur la planète enneigée elle-même, correspondant à des atterrissages en douceur par des vaisseaux de la taille d'un chasseur. L'équipage de l'avant-poste a conclu qu'un accident à bord d'un vaisseau de transport Xi'an avait bloqué plusieurs chasseurs d'escorte à courte portée, les obligeant à se poser en catastrophe sur la planète alors que les réserves d'oxygène à bord diminuaient.
      La planète en question était particulièrement éloignée des colonies humaines et xi'an. Aucun appel de détresse n'a été reçu du transporteur ou de ses escortes. L'analyse suggère que même si les autorités xi'aniennes connaissaient l'emplacement approximatif du crash, il faudrait un certain temps pour que les vaisseaux soient déclarés en retard et pour qu'une équipe de sauvetage compétente soit déployée. Pendant ce temps, des éléments d'un escadron d'escorte de l'UEEN effectuaient des essais spatiaux à portée de communication de l'avant-poste de reconnaissance clandestin qui avait réalisé l'étude et l'analyse initiales. Le commandant de la base a décidé que la possibilité de sauver les survivants du vaisseau spatial accidenté était suffisamment précieuse pour risquer de révéler l'emplacement de son avant-poste. Il a transmis toutes les informations disponibles au groupe de destroyers, les incitant à se mettre à portée des sites d'écrasement.
      Deux vaisseaux Argo envoyés par l'UEES Eagle's Talon découvrirent que les vaisseaux en question étaient en fait des chasseurs spatiaux Xi'an de taille moyenne. Deux des quatre escorteurs n'avaient pas effectué de descente contrôlée ; ils avaient subi de lourds dommages lors de l'explosion initiale et avaient été complètement détruits lors du crash. Les équipes d'exploration ont transmis des scans de l'épave et se sont mises en route pour localiser les autres vaisseaux. Le troisième chasseur est retrouvé en meilleur état : le vaisseau a dérapé et s'est arrêté sur une plaine glacée. L'équipage de l'escorte a commencé à dégivrer le site de l'épave pour atteindre rapidement le pilote. Le travail s'est terminé de manière tragique lorsque les unités de chauffage industriel ont déclenché ce que l'on pense être un paquet de munitions encore armé sur l'aile du navire, détruisant l'ensemble du site. Tous les membres de la première équipe de secours et le pilote du chasseur ont été tués dans l'explosion.
      Pendant ce temps, le second Argo découvre que le dernier escorteur ne s'est pas du tout écrasé : il a atterri en toute sécurité sur un plan stable. Des traces dans la neige confirment que le pilote a survécu et qu'il se dirige vers son coéquipier. Le pilote survivant a été localisé par voie aérienne et transporté à bord de l'escorte, où il a été soigné pour son exposition et finalement rapatrié dans l'Empire Xi'an. Malgré les pertes humaines, l'incident a été considéré comme un point positif pour les relations entre les humains et l'Empire Xi'an, grâce au sauvetage du pilote survivant. Les officiers du renseignement militaire n'étaient pas aussi satisfaits de l'incident, car ils n'ont obtenu qu'une quantité limitée d'informations utilisables à partir des scans initiaux du site du crash du chasseur de taille moyenne. Il semblait que l'UEE ne pourrait jamais voir le chasseur moyen Xi'an en action, comme elle le souhaitait depuis longtemps.
      Cependant, l'Exposition aérospatiale intergalactique de 2948 a rendu obsolètes des années de collecte de renseignements en annonçant de manière stupéfiante que la société intégrait un chasseur moyen de type civil dans sa gamme d'exportation ; la décision d'Aopoa semblait avoir été prise après presque trois décennies d'augmentation des ventes de Khartu-al à l'humanité. Le vaisseau spatial, baptisé San'tok.yāi, a été dévoilé lors d'un opulent gala sur invitation uniquement, qui célébrait largement la culture Xi'an et était centré sur une présentation intégrale de l'āluo'a Thasyu se Xo'ma. Le public a vu un nouveau modèle impressionnant Xi'an, que les militaires connaissaient déjà comme une évolution du chasseur moyen de première ligne qu'ils étudiaient depuis plus de dix ans. En tant que modèle d'exportation, le San'tok.yāi ne correspond pas exactement à l'un des vaisseaux spatiaux militaires observés précédemment, mais sa conception et ses capacités sont suffisamment similaires pour que l'on puisse affirmer avec certitude qu'il en est dérivé. L'ensemble du fuselage et les configurations de vol correspondent étroitement à ce qui a été observé lors de rencontres avec des modèles de chasseurs moyens de première ligne. Les propulseurs à double vecteur et les répéteurs de laser Yeng'tu, inclus dans le modèle civil de base, sont également conformes à ce que l'on savait déjà sur le vaisseau. En outre, toutes les images des manœuvres du San'tok.yāi sont restées dans les limites des observations militaires précédentes. Les analystes ont noté avec une certaine inquiétude que les capacités du San'tok.yāi sont si proches de ce que l'on sait du chasseur moyen de Xi'an que cette révélation soudaine indique fortement que l'armée doit avoir accès à un modèle plus avancé qui n'a pas encore été vu - un obstacle potentiel pour le F8 Lightning récemment mis en service.
      La marine de l'Empire uni de la Terre sera, sans surprise, parmi les premiers clients du San'tok.yāi. Selon le bureau naval du budget et de la planification, l'armée a reçu l'autorisation de réquisitionner neuf des vaisseaux spatiaux. Si ces exemples suivent le modèle des précédents modèles extraterrestres réquisitionnés par l'armée, ces San'tok.yāi seront répartis entre des artefacts d'étude technique destinés à être désassemblés et à l'entraînement des agresseurs (l'Empire ne reconnaît pas officiellement qu'il utilise des Xi'an ou des simulations de Xi'an pour l'entraînement au combat, bien qu'il ait régulièrement acheté des Khartu-al pour des projets de recherche non spécifiés depuis qu'ils ont été introduits dans l'espace humain).
      Les partenaires de Whitley, à la Sabre Defense, se sont également inscrits sur la liste d'attente pour un San'tok.yāi et effectueront une série complète d'essais ainsi qu'une analyse complète de l'ingénierie et des composants une fois qu'un modèle de production sera disponible. Pour plus d'informations, surveillez l'addendum du quatrième trimestre 2948 de l'édition 2949 du Whitley's Guide to Spacecraft pour l'analyse complète et pratique du vol.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Whitley's Guide - Reliant

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3.
      MISC RELIANT
      PREMIERS DÉVELOPPEMENTS
      Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an.
      Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante.
      Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.
      Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B.
       
      VARIANTES
      Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience :
      Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude. Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières. La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents.  Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Whitley's Guide - ANVIL VALKYRIE

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5.
      Anvil Valkyrie
      HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
      Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés.
      Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient.
      L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché.
      En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées.
       
      LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT
      Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique.
      La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe).
      Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812.
       
      LE DÉVELOPPEMENT CIVIL
      Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit.
      En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine.
      Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       
       

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      Whitley's Guide - 890 JUMP

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.
      890 JUMP
      HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
      Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.
      Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.
      Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.
      L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.
      En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.
      Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.
      Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.
      Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Whitley's Guide - 600i

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.1.
       
      Vaisseau de luxe multirôle de la classe 600i
       
      HISTOIRE DU DÉVELOPPEMENT
      Le dossier du luxe
      Le lancement récent de la gamme de vaisseaux spatiaux 600i est le résultat de plusieurs années de conflits internes au sein d'Origin Jumpworks et découle en fin de compte d'un débat sur l'avenir de l'entreprise. Le début des années 2940 a été marqué par une augmentation massive des ventes de la gamme 300 d'Origin (le vaisseau de tourisme de luxe 300i en particulier), qui était en grande partie le résultat d'un effort de la PDG chevronnée Jennifer Friskers pour réduire les prix et augmenter la disponibilité pour un public plus large. La campagne a porté ses fruits à court terme, en augmentant rapidement le marché des monoplaces d'Origin et en multipliant par trois la production de la série 300. Bien que ce succès soit plus que bienvenu partout dans la galaxie, certains au sein de l'entreprise ont protesté contre cette décision, la qualifiant d'"appel au plus petit dénominateur commun". En outre, beaucoup considèrent que l'augmentation de la production et la popularité nouvellement répandue de la série 100 prouvent que l'entreprise suit l'exemple de son concurrent Roberts Space Industries au lieu de suivre sa propre voie. À mesure que les ventes de la série 300 augmentaient, les accusations internes selon lesquelles la marque de luxe perdait son exclusivité et que les profits à court terme diluaient le cachet général d'Origin se multipliaient.
      La bataille fit rage derrière les portes des salles de réunion pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'elle atteigne son paroxysme en 2943, lorsque la question de savoir comment investir les revenus accrus de la série 300i ne pouvait plus rester sans réponse. Les fidèles de Friskers pensent qu'il faut dupliquer l'effort pour la série 300 en développant une nouvelle ligne de vaisseaux spatiaux destinée à concurrencer Roberts Space Industries, qui vient de lancer un modèle de luxe avec le Constellation Phoenix. Un groupe de jeunes cadres, déjà mécontents de la mainmise de Friskers sur l'entreprise depuis quatre décennies, ont vu dans cette décision exactement ce qu'ils craignaient le plus : le changement radical provoqué par la campagne 300 s'est transformé en un éloignement permanent de la marque de luxe emblématique de l'entreprise. Le combat est devenu brièvement public lorsque le directeur financier Trent Goade a été cité dans Fleet, insistant avec colère sur le fait que son entreprise ne produirait "jamais rien de tel que ce bus urbain avec un jacuzzi". La bataille s'est finalement engagée lorsque les jeunes cadres ont présenté un projet opposé pour le même secteur de marché : un vaisseau spatial de luxe à équipage multiple destiné à l'élite, développé en partenariat avec des marques de bon goût, avec peu ou pas de considération pour la concurrence.
      Le nouvel Origin 600i devait être un véhicule de luxe dont le prix de vente serait bien supérieur à celui du RSI Constellation et qui serait construit sans tenir compte des variantes de rôles alternatifs que la concurrence et la gamme 300 avaient si chaleureusement accueillies. Le projet tirait son nom de la série historique 600 d'Origin, une ligne de transports de taille moyenne construits sur Terre que l'entreprise défendait à ses débuts, avec le "i" ajouté comme un clin d'œil à la désignation de luxe spécifique qui avait été construite autour du modèle phare de l'actuelle gamme 300.
       
      Le grand chantier
      Avec l'ensemble des spécifications choisies par les dirigeants d'Origin, la production du prototype 600i a commencé pour de bon. Grâce aux revenus générés par la série 300, l'équipe de conception du 600 d'Origin s'est lancée dans le projet avec le budget de R&D le plus important jamais approuvé par la société. L'équipe aérospatiale a été chargée de mettre au point un vaisseau spatial avec un excès de style qui ne lésine pas sur les moyens et pour lequel les utilisateurs finaux seraient prêts à payer le prix fort. Grâce à son budget considérable, le projet a produit des résultats à une vitesse stupéfiante. Des partenaires externes de tout l'Empire ont été sollicités très tôt pour développer des composants essentiels du vaisseau, tels que des supports d'armes sur mesure, ainsi que des accessoires pour les revendeurs, allant de matériaux de literie synthétiques à des humidificateurs d'air portant la marque de l'entreprise. L'un des projets de R&D a fait mouche : il a permis de mettre au point un nouveau matériau ultraléger qui réduirait considérablement la masse totale du vaisseau.
      Bien que la faction de Friskers n'ait pas réussi à obtenir le design à bas prix qu'elle espérait, son équipe disposait d'un atout supplémentaire : la modularité. Selon les spécifications, le 600i devait privilégier le luxe et le confort au détriment des rôles optionnels. Il était clair que la première version, déjà appelée "Touring", répondrait à cet objectif. Les spécifications de conception n'empêchaient cependant pas l'inclusion de la modularité. L'équipe de Friskers a contourné le conseil d'administration en demandant secrètement à des concepteurs de vaisseaux spatiaux de longue date, fidèles à leur PDG, de trouver des moyens d'intégrer la modularité dans la conception sans affecter les lignes ou le style intérieur du vaisseau. Dotée du même budget de recherche et de développement, l'équipe a ajouté des noyaux de construction indépendante qui pouvaient être affectés à des tâches différentes tout en restant dans les limites de l'esthétique ultra-chic d'Origin. La 600i aurait, en fait, la possibilité de modifier son intérieur et ses fonctionnalités sans que son apparence extérieure en soit affectée. Lorsque cette inclusion est apparue, il était trop tard pour changer quoi que ce soit sans interrompre le calendrier de développement agressif. Dès le premier artefact du prototype, le 600i allait pouvoir jouer plus de rôles que personne ne l'avait prévu.
      Premiers vols
      Le développement du prototype 600i s'est poursuivi alors que d'autres services de la société commençaient à explorer l'avenir à plus long terme de la modularité, une deuxième équipe de développement construisant le module expérimental Explorer qui a été approuvé pour une production à grande échelle. Le lancement initial proposera à la fois des modèles Touring et Explorer, une décision considérée par de nombreux observateurs comme un revirement significatif par rapport au mouvement "luxe d'abord" qui a initié le projet. Grâce à une combinaison de crédits et à l'expertise des équipes de développement internes d'Origin, le premier exemplaire de vol du 600i a été préparé pour les essais en seulement 18 mois. Il a été lancé du laboratoire de New Austin en 2945 après une série d'essais réussis dans le tunnel de saut.
      Les pilotes d'essai ont découvert que le prototype 600i était la bête la plus rare : un succès absolu dès le premier lancement. Contrairement à presque tous les autres vaisseaux spatiaux de série, le 600i ne se distinguait pas visuellement du concept. Le vaisseau s'est avéré aussi confortable que prévu et généralement agréable à piloter, avec des virages et des accélérations meilleurs que prévu. De plus, le module Explorer, qui a commencé à être testé six mois plus tard, s'est avéré véritablement efficace en tant que vaisseau d'exploration ; Origin avait produit un vaisseau qui transformerait des tâches habituellement dangereuses en expériences luxueuses.
      La production
      Le nouveau 600i est entré en production à grande échelle pour l'année modèle 2947, soutenu par une campagne publicitaire présentant le vaisseau comme une expérience de luxe avant tout. La version Touring remporte rapidement un vif succès et semble s'inscrire dans l'air du temps grâce à son design très contemporain. À la surprise de Mme Friskers et de ses partisans (ou peut-être en raison de son travail de promotion de la série 300), le Touring s'est vendu au-delà des attentes. Le 600i Explorer a également été un succès, la nature inhabituelle de l'"exploration de luxe" ayant suscité l'intérêt du public. La production de 600i Explorer a été initialement faible, mais elle a été multipliée par deux à la fin de l'année.
      Le seul problème majeur rencontré par le 600i à ce jour est un problème de maintenance des systèmes de levage du vaisseau. Ce problème n'est apparu qu'après plusieurs mois de service dans l'espace, ce qui rend sa reproduction plus difficile pour les équipes d'assurance qualité d'Origin. Les ingénieurs développent actuellement une mise à jour qui permettra de réparer ou de remplacer les ascenseurs peu fiables par un simple arrêt de réparation de la concession. Les autres systèmes continuent d'être plébiscités par les utilisateurs finaux, en particulier le cockpit épuré et dépourvu de jambes de force qui offre une vue imprenable sur la galaxie qui nous entoure.
      L'Empire uni de la Terre a également acheté deux douzaines de 600is, chacun livré sans ouverture de fenêtre, en vue d'une conversion militaire présumée. On ne sait pas exactement quel rôle joueront ces vaisseaux spatiaux, car aucun n'a été identifié par les observateurs au cours des deux années qui se sont écoulées depuis leur livraison. Les spéculations habituelles vont des vaisseaux cibles d'opérations spéciales aux transporteurs VIP blindés, cette dernière hypothèse étant nettement plus probable. Origin est resté très discret sur les futures mises à jour de la gamme 600i. Pour l'instant, les ventes du 600i restent soutenues et Origin serait particulièrement enthousiaste à l'idée de célébrer le premier nouveau système stellaire découvert par un explorateur 600i.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Voici venir le Cutter Rambler

      CUTTER
      PARCOURIR L'UNIVERS
      LE POUVOIR AU PEUPLE
      Nous avons créé le Cutter pour vous, le peuple.
      Conçu dès le départ pour être résistant, polyvalent et facile à utiliser, c'est le vaisseau idéal pour les pilotes débutants qui cherchent à savoir où ils se situent dans cet univers qui est le nôtre. Le Rambler est équipé en usine d'un réservoir de carburant auxiliaire, d'une machine à fabriquer de la nourriture, d'un espace de stockage pour l'armure et d'un espace de chargement, ce qui le rend parfait pour les engagements de longue durée et les expéditions lointaines.
      Nous pensons que peu importe qui vous êtes et d'où vous venez, vous faites partie intégrante de l'Empire. Et maintenant, avec le Cutter, vous pouvez vous aussi atteindre les étoiles.
       

      PRENDRE LA ROUTE DU PANORAMA
      Un réservoir de carburant auxiliaire permet au Rambler d'être prêt pour les expéditions lointaines, les longs trajets ou les voyages prolongés.

      LIBERTÉ D'ITINÉRANCE
      L'extension de l'habitat à bord vous permet d'emmener le confort de votre maison partout où l'aventure vous mène.

      L'AVENTURE VOUS ATTEND
      Avec le Cutter Rambler, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et profiter de l'aventure. De nouveaux peuples, de nouvelles planètes et même de nouveaux systèmes stellaires vous attendent.
       
      DÉCOUVREZ LE DRAKE CUTTER RAMBLER
       

       
      Réservoir de carburant auxiliaire
      Allez plus loin que jamais
      Habitation à bord
      Des quartiers plus confortables pour les longs trajets
      Cockpit
      Visibilité et contrôle total
      Armes
      Deux points de fixation de taille 2
      Missiles
      Deux râteliers de missiles de taille 2
       
      GALERIE
       

      PEINTURES 


       
       
      SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES
      LONGUEUR  20 m
      LARGEUR  13 m
      HAUTEUR  6 m
      RÉSERVOIRS DE CARBURANT  2x S1 intégré 1x S1 auxiliaire
      PISTOLET  2x S2 à rotule
      MISSILES  2x S2 Racks (2x S1 Missiles)
       

       
      Trad : @Maarkreidi
       

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      Vie/travail : L'histoire secrète Huston Dynamics

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 10.7.

      CHAPITRE 8 : MARIA, UN CŒUR PUR, UN BUT DOUTEUX ?
       
      "Tu ne peux pas l'épouser. Maria a de la classe, mais pas grand-chose d'autre. Elle n'est rien d'autre qu'un problème." - Alton Hurston
      En 2799, Jasper Hurston épouse Maria Wharton, âgée de 22 ans, dans un acte de défi envers sa famille et plus particulièrement envers son père, Alton. Bien qu'il s'agisse de l'une de ses confrontations les plus audacieuses, ce ne sera pas la dernière. L'indépendance de Jasper et sa propension à faire passer Maria avant sa famille lui vaudront d'être balayé dans les poubelles de l'histoire de la famille Hurston. Aucune plaque ou statue ne le commémore à Lorville mais, par un étrange coup du sort, l'établissement médical Maria Pure of Heart sera nommé en l'honneur de la femme qu'on lui avait dit de ne pas épouser.
      L'évaluation de Maria Wharton par Alton Hurston était hyperbolique, mais elle reposait sur un fond de vérité. La famille Wharton avait autrefois fait partie des hautes sphères de la société, mais elle a perdu son statut en raison de son opposition farouche au gouvernement Messer. L'entreprise de construction de la famille s'est d'abord fait connaître en construisant le spatioport de Quinton sur Angeli, dans le système Croshaw. Une série de contrats gouvernementaux lucratifs ont suivi, le plus célèbre étant la conception et la construction des biodômes qui entourent Jata dans le système Davien. Cependant, l'empire de la construction Wharton s'est effondré après avoir été mis à l'index par le régime Messer suite au refus d'un contrat pour la construction d'un centre d'internement qu'ils ont dénoncé comme étant "inhumain".
      Lorsque Maria est née en 2777, sa famille vivait dans un immeuble de Jata et luttait pour survivre. Ses parents étaient d'éminents militants anti-Messer, qui parlaient ouvertement de la façon dont le régime avait détruit l'héritage de Wharton en raison de leur dissidence. La photo d'une Maria adolescente et défiante, accompagnée de ses parents, manifestant dans les rues de Jata lors du renversement du régime Messer en 2792, a été largement diffusée sur Spectrum. Elle est devenue une célébrité mineure et a profité de l'attention qu'elle suscitait pour décrocher des contrats promotionnels lucratifs qui ont aidé sa famille à sortir de la pauvreté. Elle a également tiré parti de sa nouvelle notoriété pour se faire l'avocate de diverses causes politiques progressistes, raison pour laquelle sa décision de se marier avec la famille Hurston a choqué beaucoup de ses proches. Bien que Maria se soit battue pour améliorer les soins médicaux pour tous les employés de Hurston, ses amis l'ont critiquée pour s'être alliée à une entreprise qui semblait incarner tout ce qui, selon elle, n'allait pas dans l'empire. Certains historiens se sont même demandé si elle n'avait pas cessé de lutter pour des réformes véritablement révolutionnaires chez Hurston au nom de son propre nom et de sa réputation.
       
      AGENT DU CHAOS
      En 2786, Olivia Hurston a convaincu le conseil d'administration de l'entreprise de nommer son jeune frère, Alton, au poste de PDG. Les transcriptions de la réunion à huis clos révèlent qu'Olivia a vendu l'idée en décrivant Alton comme "un PDG intérimaire idéal qui pourrait garder le fauteuil au chaud" jusqu'à ce que le conseil d'administration trouve la personne idéale pour diriger l'entreprise au 29e siècle. Olivia espérait convaincre son fils, Desmond, de rejoindre l'entreprise et d'être préparé pour le poste. Cependant, elle craignait que le fait de nommer Alton PDG n'augmente les chances de son fils Jasper d'accéder à ce poste. Olivia a donc travaillé avec le conseil d'administration dans le dos de son frère pour entraver la carrière de Jasper en le transférant du siège de l'entreprise sur Terre au bureau de Davien. Jasper a langui pendant des années, sachant que sa carrière était compromise si son père, PDG, ne parvenait pas à redresser la situation. Il envisagea de quitter l'entreprise pour se faire un nom d'une autre manière, jusqu'à ce qu'il rencontre Maria Wharton lors d'une nuit fatidique.
      Un ami commun a présenté Jasper et Maria et ils se sont rapprochés en partageant le sentiment profond que l'histoire familiale et la politique jouaient en leur défaveur à tous les deux. Lorsqu'ils se sont mariés en 2799, Maria a convaincu Jasper de rester à Hurston pour se consacrer au bien. Pendant ce temps, elle profitait de son statut pour renforcer sa célébrité et sa réputation en organisant de somptueux événements caritatifs qui la mettaient en valeur autant que la cause. Elle admet aimer l'attention et justifie l'utilisation de ces événements pour rehausser son profil en déclarant à la Terra Gazette : "Je comprends l'importance de votre nom et de votre réputation. Ma famille a vu la sienne détruite pour avoir défendu ce qui était juste. Alors, si je peux maintenant associer le mien à une cause en laquelle je crois vraiment et attirer l'attention sur nous deux, je considère que tout le monde y gagne. Plus de gens apprendront à connaître une grande cause, et plus de gens apprendront à me connaître et, je l'espère, s'intéresseront à d'autres initiatives que je soutiens.
      En 2803, le poste de cadre moyen qu'occupe Jasper au sein de Hurston l'amène à examiner une série de nouvelles lois adoptées au niveau national et local qui renforcent la protection de l'environnement et les droits des travailleurs. En tant que membre d'une équipe chargée d'évaluer si ces nouvelles lois seraient moins coûteuses à respecter ou à combattre devant les tribunaux, Jasper a constaté l'ampleur des pratiques prédatrices de Hurston en matière de travail et des pratiques environnementales dévastatrices qui avaient été autorisées sous le régime Messer. Il partage ces informations confidentielles avec Maria, qui est elle aussi horrifiée. Craignant qu'une fuite ne soit immédiatement liée à Jasper, tous deux ont contacté un journaliste de la Terra Gazette pour lui communiquer les noms de plusieurs anciens employés d'Hurston qui avaient été "oubliés" après avoir subi de graves blessures lors d'une explosion dans une usine de fabrication d'armes d'Hurston. L'article qui a suivi a mis en lumière le "off-booking", une pratique de travail prédatrice utilisée par Hurston pour annuler le contrat vie-travail d'un employé afin que l'entreprise ne soit plus tenue de lui fournir un logement ou des soins de santé. Le reportage a révélé que l'entreprise tenait des dossiers méticuleux sur chaque employé, documentant même les infractions mineures, comme les pauses toilettes non autorisées, afin de justifier le licenciement et de dégager l'entreprise de toute responsabilité pour couvrir les frais médicaux des employés.
      À la suite de cette histoire et du scandale public qui s'en est suivi, Maria a annoncé publiquement qu'elle organiserait une collecte de fonds pour aider à payer les soins de santé des travailleurs qui n'étaient pas inscrits sur les registres. Sa réputation établie et sa réprimande publique de l'entreprise ont fait les gros titres dans tout l'empire, ce qui a conduit Jasper et Maria à recevoir un appel de son père, Alton, leur demandant de lui rendre immédiatement visite au siège de Hurston. Leur stratagème a fonctionné.
       
      CAPITAL HUMAIN
      Lors de la réunion, Maria a accepté de cesser de critiquer publiquement l'entreprise et d'annuler son événement en échange de deux choses : sa collaboration avec l'entreprise pour résoudre le problème et le transfert de Jasper au siège. Alton et le conseil d'administration acceptent, sachant qu'un partenariat avec Maria sur ce sujet serait une victoire en termes de relations publiques. Le couple s'installe sur Terre et, en 2804, Maria supervise et met en œuvre la plus grande expansion du programme de santé d'Hurston, que l'entreprise présente avec succès comme un signe de sa volonté d'adopter l'éthique du nouvel empire. Pourtant, Maria admettra en privé qu'elle a fait des compromis sur plusieurs points pour conclure l'accord et que celui-ci n'est pas suffisant pour garantir une couverture future à ceux qui ne sont pas inscrits.
      Pendant ce temps, la position de Jasper au sein de l'entreprise monte en flèche, même si certains membres influents de la famille n'apprécient pas qu'il ait obtenu ce statut grâce à la pression publique exercée par Maria. Cette faction s'oppose aux nombreuses initiatives de modernisation de la production lancées par Jasper, ainsi qu'aux tentatives de Maria d'étendre les politiques de santé de l'entreprise. Le couple a poussé Alton à se faire le champion de leur programme, mais il a fait obstruction à leurs efforts, craignant manifestement que le fait de se soumettre à leurs pressions ne lui vaille d'être évincé de son poste de PDG.
      En 2811, Maria était convaincue qu'un véritable changement ne se produirait qu'avec Jasper comme PDG, et qu'il ne pourrait atteindre ce poste que de la même manière qu'Archibald Hurston, c'est-à-dire par le biais d'une prise de contrôle impitoyable de l'entreprise. Jasper a rencontré secrètement les membres de sa famille qui le soutenaient et s'est efforcé d'en convaincre quelques-uns qu'il pensait être sur la défensive. Un jour, Alton convoque Jasper dans son bureau et licencie son fils pour avoir fomenté un coup d'État contre lui et sa famille. En apprenant la nouvelle, Maria est entrée en trombe dans le bureau d'Alton et a exigé que Jasper retrouve son emploi. Ce qui s'est passé ensuite est devenu un sujet de discorde au sein de la famille pendant des années.
      Vers la fin de la vie de Maria, un confident a affirmé qu'elle lui avait dit la vérité sur ce qui s'était passé. Elle aurait menacé de dénoncer l'entreprise pour avoir déversé des produits chimiques toxiques dans un lac d'Asura, ce qui a détruit son écosystème et rendu son eau impropre à la consommation, à moins que Jasper ne retrouve son emploi. Cependant, Alton a clairement fait comprendre que les manœuvres politiques de Jasper faisaient de lui une persona non grata au sein de l'entreprise, et que si la révélation de l'incident d'Asura serait néfaste pour Hurston, elle obligerait également l'entreprise à ensevelir Maria et Jasper sous des procès qui pourraient les acculer à la faillite. En fin de compte, Jasper ne travaillera plus jamais pour l'entreprise mais, en 2812, Maria participera à la création de la Hurston Health Foundation, une organisation caritative dont l'objectif est de fournir des soins médicaux à tous les anciens employés, y compris ceux qui n'étaient pas inscrits sur les registres.
      Aujourd'hui, certains pensent que Maria a donné la priorité à son héritage plutôt qu'à la lutte pour un véritable changement. D'autres affirment qu'elle a tiré le meilleur parti d'une mauvaise situation et qu'elle a aidé les travailleurs d'Hurston plus que quiconque à l'époque. Quoi qu'il en soit, le nom de Maria est devenu celui dont on se souvient et que l'on vénère. C'est en grande partie grâce au fils de Maria et de Jasper, Chesterfield Hurston, qui devint l'un des membres du conseil d'administration les plus puissants et les plus vénérés du 29e siècle. Après la mort de Maria en 2880, Chesterfield annonça que le nouvel établissement médical de pointe en cours de construction à Lorville serait nommé en son honneur.
      Nombreux sont ceux qui considèrent qu'il s'agit là d'un hommage approprié à la femme qui a défendu la santé des travailleurs. D'autres pensent au contraire qu'il s'agit d'une manœuvre stratégique de Chesterfield pour consacrer et s'allier à l'héritage de sa mère plutôt qu'à celui de son père. À l'instar des relations conflictuelles entre Alton et Jasper, Chesterfield et Jasper ont connu de célèbres querelles, y compris lors de la nuit fatidique où Jasper a disparu, ce qui laisse certains supposer que la famille Hurston en sait plus sur ce qui est réellement arrivé à Jasper que ce qu'elle a révélé publiquement.

      EXTRAIT DE LIFE/LABOR REPRODUIT AVEC L'AUTORISATION DE L'AUTEUR. COPYRIGHT MERITUS PRESS.

      Fin de la transmission
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      Une Semaine d'Événements Dynamiques Commence le 25 Octobre !

      Semaine d'événements dynamiques
      Jumptown et le Blocage Nine Tails sont de retour à Stanton !
      Jumptown et Nine Tails Lockdown reviennent le 25 octobre pour une semaine entière ! Prenez votre équipement, rassemblez vos amis et vos camarades, et préparez-vous au chaos.
       

      Qu'est-ce que Jumptown ?
      Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimpression officielle de ces affrontements épiques alimentés par les crédits. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos.
      Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port LEO le plus proche (LEO = Station en orbite basse). Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar.  
      Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port LEO, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez.
      Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission.  
      Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès.
       

      Qu'est-ce que Nine Tails Lockdown ?
      Nine Tails Lockdown est un autre événement dynamique plein d'action qui vous fera travailler contre le gang du syndicat Nine Tails. Ils sont revenus à Stanton et ont verrouillé un point de Lagrange dans l'espace de Crusader, empêchant les voyages quantum d'entrer et de sortir, et c'est à vous d'aider la sécurité locale à mettre fin au blocus.
      Cet événement propose des voies légales et illégales pour le réussir, et toutes deux vous feront participer à des combats PVP et PVE. Aidez les forces de sécurité locales à chasser les vaisseaux pirates qui empêchent le voyage en quantum, ou rejoignez les Nine Tails pour défendre les points de lagrange pendant qu'ils les verrouillent.
      Pour rejoindre les Nine Tails, vous devez maintenir un statut de criminel. À l'inverse, pour aider l'équipe de sécurité locale, vous devez être libre de tout statut de criminalité.
       
      Calendrier des événements
      Jumptown 2.0
      Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures.
      Mardi 25 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Samedi 29 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Lundi 31 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC)  
      Blocage Nine Tails
      Mercredi 26 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Samedi 29 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Lundi 31 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Mercredi 2 novembre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC)  
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Turbulent rejoint Cloud Imperium Games

      Turbulent rejoint Cloud Imperium Games
      Bonjour à tous, 
      Nous avons des nouvelles très excitantes à partager avec vous tous. Après plus d'une décennie de partenariat fructueux et d'années de travail en commun dans les tranchées pour construire quelque chose que l'industrie n'a jamais vu auparavant, nous avons décidé qu'il était temps pour CIG et Turbulent d'enfin et officiellement joindre leurs forces. Nous avons conclu un accord il y a plusieurs mois, mais nous avons maintenant finalisé la fusion de nos sociétés, et Turbulent a officiellement rejoint la famille CIG la semaine dernière.
      Nous avons rencontré pour la première fois le directeur technique de Turbulent, Benoit Beausejour, et le directeur général, Marc Beaudet, en novembre 2012. Nous venions de lancer notre campagne de crowdfunding et, ne voulant pas être redevables à Kickstarter, nous avons décidé de construire notre propre site web qui nous permettrait de poursuivre notre campagne et de développer une plateforme pour nous engager avec notre communauté qui grandissait rapidement. 
      Comme on le sait, la réponse initiale à la campagne Star Citizen a dépassé toutes nos attentes, à tel point que notre site, construit rapidement, n'a pas pu gérer l'intérêt des personnes soutenant le projet !  Nous avons ouvert une campagne parallèle 10 jours plus tard sur Kickstarter pour aider à réduire la demande sur notre site, mais nous avons réalisé que nous avions sérieusement sous-estimé notre besoin d'un site web robuste avec une plateforme évolutive mieux adaptée à un public beaucoup plus large. Heureusement, l'un de nos premiers partenaires de développement externe à Montréal nous a présenté Turbulent. 
      Très vite, nous avons réalisé que nous travaillions avec une société de développement web talentueuse, agile et innovante. Plus encore, nous avons trouvé un groupe de développeurs qui partageaient notre ambition et notre vision de perturber l'industrie. 
      L'agilité dont nous avions besoin au début de ce projet (et dont nous avons encore besoin aujourd'hui) n'a pas perturbé Turbulent. Ils ont innové des solutions et, plus tard dans notre relation, ont inventé de nouvelles technologies, méthodes et logiciels pour soutenir notre approche complètement différente du développement de jeux, qu'il s'agisse de soutenir l'incroyable fluidité de notre écosystème ou de nous permettre de communiquer et de mettre en valeur les progrès de nos développeurs. Des éléments tels que notre programme de Concierge, notre Issue Council, notre système de télémétrie, notre Community Hub, notre Galactapedia, notre Roadmap, notre StarMap primée et notre réseau social Spectrum sont quelques-uns des éléments publics que Turbulent a mis en place. Dans les coulisses, Benoit et son équipe ont commencé à nous aider à publier des fonctionnalités et des fonctions, comme notre Launcher, et plus récemment, l'équipe a été au cœur de nos efforts sur les services cloud, le Persistent Entity Streaming, et le Server Meshing.
      Avec l'intégration de Turbulent au sein du groupe CIG, nos effectifs dépasseront les 1 100 personnes, ce qui fera de nous l'un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde ! Bien que cette taille et cette échelle posent d'énormes défis, nous cherchons toujours à être une force perturbatrice dans le jeu, en mettant notre communauté au premier plan et en essayant de faire les choses différemment ; d'innover dans tous nos domaines d'activité et de tirer le meilleur parti des libertés qui viennent avec le fait d'être en dehors du paradigme habituel " consommateur -> détaillant -> éditeur -> créateur ", qui étouffe l'innovation et maintient l'industrie en arrière.  
      Alors que nous approchons de certaines de nos plus grandes étapes, nous ne nous sommes jamais sentis aussi bien armés pour réaliser l'ambition sans précédent de Star Citizen et Squadron 42, surtout maintenant que nous avons ajouté la puissance de feu, le talent et la décennie de camaraderie de Turbulent, aux côtés de la meilleure communauté de joueurs au monde. CIG est engagé dans un voyage unique et l'équipe de Turbulent a été à nos côtés à chaque étape, partageant notre passion incessante pour la création du meilleur univers de jeu qui soit. Nous ne pourrions être plus heureux de les accueillir dans notre famille de studios !
       
      Trad : @Maarkreidi Stazrcitizeninfo.fr
       

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      Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.17.0
      Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409.
       
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activé
      AUEC de départ : 20,000
       
      Problèmes connus
      Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux.
      Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis
      Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile.
      Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel.
      Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent.
      La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit.
      Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri.
      L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue.
      Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs.
      Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement.
      Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement.
      Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau

       
      Nouvelles fonctionnalités
      Emplacements
      Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales.
      Cliniques de la station spatiale : Variations
      Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique.
      Rivière T0
      Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures.
       
      IA
      Vendeur de café
      L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons.
       
      Gameplay
      Ravitaillement de vaisseau à vaisseau
      Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement.
      Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité.
      Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut).
      Achat et vente de T0
      Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs.
      Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour.
      Gadgets d'exploitation minière
      Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement.
       
      Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux
      Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants.
       
      Armes et objets
      Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU.
      Mises à jour des fonctionnalités
      Personnages
      Mise à jour des textures des têtes ADN
      Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales.
       
      Emplacements
      Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire.
      Gameplay
      Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres
      Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées.
      Mises à jour d'équilibrage des boucliers
      Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km.
      Armes de vaisseau - passe de polissage
      Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane.
      Passe de polissage pour les blessures des joueurs
      Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée.
      Refonte des armes de FPS
      Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision.
      Passe de polissage pour la faim et la soif
      Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif.
      Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut).
       
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU
      Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i.
      Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A.
       
      Technologie de base
      Amélioration de la désynchronisation
      Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises.
      Passe de performance des particules du GPU
      Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU.
      Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources.
      Rendu partiel de la scène Gen12
      Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication
      Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités
      Correction des conflits de threads de verrouillage de zone
       
      Corrections de bugs
      Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente.
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules.
      Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes.
      Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante.
      Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions.
      Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués.
      Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits.
      L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD.
      Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump.
      Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées.
      Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement.
      Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis.
      Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes.
      Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet.
      Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions.
      Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas.
      Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission.
      Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets.
      Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité.
      Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement.
      Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3.
      Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime.
      Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone.
      Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement.
      Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite.
      Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement.
      Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré.
      La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau.
      La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar.
      Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes.
      Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre.
      L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction.
      Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client.
      Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire.
      Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé.
      Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène.
      Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs.
      Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison.
      Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures.
      Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1.
      Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère.
      Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves.
       
      Technique
      Correction de 11 plantages de clients
      Correction de 2 crashs de serveurs


      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

       

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      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE

      Star Citizen Patch 3.16.0 LIVE
      Le patch Alpha 3.16.0 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.16.0-LIVE.7912978.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
       
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Activée
      aUEC de départ : 20 000
       
      Problèmes connus
      Il est possible que certains serveurs cessent de mettre à jour leurs offres de mission. Si le problème persiste, essayez de quitter le serveur, d'attendre quelques minutes et de rejoindre le PU, ou changez de région.
      Les placards de spawn ne reconnaissent pas les IA inconscientes et ferment la porte sur elles, ce qui peut rendre les IA critiques inaccessibles.
      Les répéteurs lasers peuvent endommager directement les vaisseaux à travers les boucliers.
      Parfois, les vaisseaux n'apparaissent pas dans l'application VMA, à moins que le joueur ne crée d'abord le vaisseau, puis un autre, et qu'ensuite seulement le vaisseau apparaisse dans l'application VMA.
      Si vous vous déconnectez du lit du vaisseau Reliant et que vous vous reconnectez, le Reliant passe en mode de vol et le joueur est coincé dans la zone de sommeil du vaisseau.
      Impossible de réparer, de faire le plein et de se réapprovisionner aux Stations Orbitales .
      Le fait d'appuyer et de maintenir la touche F pour "Freelook" ne fonctionne pas lorsque vous pilotez le Nox et empêche le démarrage du véhicule en utilisant l'interaction (il faudra utiliser le keybind ).
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent disparaître après avoir été libérés de Klescher.
      Déconnexion depuis un lit sur une lune ou une planète - le vaisseau tombe à travers la surface à la reconnexion.
      Le vaisseau peut disparaître après la mort du joueur au lieu de rester à son dernier emplacement.
      Les portes des tourelles du Hammerhead peuvent ne pas s'ouvrir pour les joueurs s'ils quittent leur siège pendant le QT, les piégeant à l'intérieur.
      L'arme ne se range pas dans son étui.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Zone 18 - Intérieur de l'hôpital
      Mise en œuvre d'un hôpital fonctionnel situé dans la zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales.
      Gameplay
      Jumptown 2.0
      Implémentation de Jumptown 2.0, un nouvel événement dynamique qui se déroulera périodiquement dans l'univers persistant. Inspiré par les événements historiques de Jumptown, ce nouvel événement propose des missions légales et illégales.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutlass Steel
      Mises à jour des fonctionnalités
      Gameplay
      Remaniement du Gravlev
      Le Gravlev pour les véhicules volants (Nox, Dragonfly, etc.) a été fortement remanié et mis à niveau afin d'améliorer la sensation de conduite, la stabilité générale et la réduction des problèmes. Il devrait également améliorer l'expérience générale de la conduite sur les motos volantes. Cela inclut des mises à jour majeures du modèle physique des motos, des améliorations de la stabilité générale (c'est-à-dire ne pas perdre le contrôle), l'ajout de virages, d'inclinaisons et de basculements, et des vitesses beaucoup plus rapides sur les motos. Les joueurs peuvent désormais régler la hauteur à laquelle ils se trouvent en maintenant la touche Espace pour monter ou CTRL pour descendre. Ainsi, les véhicules en mouvement flottant qui sont plus proches du sol iront plus vite avec plus de risques de collision et les véhicules plus élevés au-dessus du sol iront plus lentement mais avec moins de risques de collision avec des objets au sol. Nous avons ajouté un meilleur comportement de mise en marche et d'arrêt pour les véhicules à gravité ainsi qu'un meilleur comportement de descente. Les chutes de grande hauteur ne devraient plus détruire votre moto.
      Primes atmosphériques
      L'ajout de primes volantes dans l'atmosphère à tous les Stanton (1,2,3,4), permettant au joueur de combattre des cibles de primes IA au-dessus de lieux planétaires. Il peut s'agir de zones au-dessus de grottes, d'épaves, de décharges, d'avant-postes et d'UGF.
      Polissage des missions UGF
      La sécurité UGF a été remplacée par des gardes au lieu de la police, de sorte que Agression sur un Officier n'est pas déclenchée. Augmentation considérable de l'indulgence sur les dommages subis par le seuil de tir ami de l'IA.
      Améliorations du système juridique
      Nous avons ajouté de nombreuses modifications au système de droit afin d'améliorer son fonctionnement dans différents scénarios.
      Défense d'autrui : Tous les acteurs et l'IA considèrent désormais qu'une personne qui dépasse les seuils de tir ami est hostile pendant la durée de son hostilité envers les autres acteurs. Cela permet de résoudre le problème de vouloir défendre votre ami innocent d'une attaque non provoquée, mais de ne pas pouvoir le faire parce que vous recevez une stat de crime car l'attaquant ne vous était pas hostile. Cela signifie également que nous pouvons supprimer le crime d'agression aggravée contre un véhicule, qui n'a été ajouté qu'en raison de la nécessité d'atténuer ce problème.
      Réduire l'acquisition de statistiques criminelles de bas niveau : Nous avons supprimé l'agression aggravée sur véhicule, car il s'agirait toujours d'un crime autour de la zone verte couverte par les violations d'armistice ainsi que par l'ajout de la défense d'un autre mécanisme mentionné ci-dessus.
      Affichage du nom de la victime dans la notification d'infraction : Cela s'applique aux joueurs et à toute IA ayant un nom. Ceci afin de clarifier la confusion des joueurs recevant des infractions pour des choses comme des coups et blessures graves alors que leur victime s'est vidée de son sang plusieurs secondes après les faits.
      Les chasseurs de primes sont conduits vers une zone d'intrusion autour de la prison : Nous avons remplacé les zones d'intrusion autour de la prison par le nouveau style et supprimé complètement la zone de délit. Nous avons réduit la taille des zones d'intrusion, remplacé la zone de délit par le nouveau type d'intrusion qui avertit le joueur et déclenche les tirs de défense des tourelles. La zone d'intrusion pour délit est beaucoup plus petite, mais devrait empêcher les chasseurs de primes de camper trop près de la prison.
      Les criminels devraient bénéficier d'une tolérance moindre pour les tirs amis : Si un joueur est déjà un criminel ou a un compteur d'hostilité actif, la tolérance de tir ami est renforcée pour s'assurer qu'il n'y échappe pas avec les premiers tirs.
      Les missiles et la loi : Nous avons apporté quelques modifications au comportement des dégâts des missiles avec la loi. Le tir d'un missile verrouillé devrait maintenant maximiser la durée d'hostilité du tir ami. Actuellement, le verrouillage d'un missile ne compte que comme un "coup", mais il rendra désormais le vaisseau hostile tant qu'un missile est verrouillé. Une fois que le missile est déverrouillé (sans qu'il ait été tiré), il ne devrait ajouter qu'un seul "coup". Correction d'un problème qui faisait que les missiles tirés sur l'IA choisissaient parfois une cible amie aléatoire qui était proche, ce qui faisait que le joueur obtenait immédiatement un crimestat.
      Mises à jour de Dying Star
      Mise à jour de la carte Dying Star pour l'aligner sur la carte Broken Moon récemment mise à jour en augmentant la taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Mise à jour de la réputation pour les missions d'infiltration et de défense pour ne pas punir l'abandon du joueur en raison des temps d'apparition.
      La ferraille (scrap) est temporairement vendue dans les bureaux administratifs des haltes suivantes : HUR-L5, CRU-L5, ARC-L1, MIC-L1
      Vaisseaux et véhicules
      Équilibrage des Ions Ares
      L'arme du Ares Ion a été modifiée pour avoir une vitesse de rotation plus élevée avec des dégâts par coup plus faibles et des ajustements de visée.
      Équilibrage du Redeemer
      Ajustement de la vitesse des tourelles sur le Redeemer.
      Ajout de radars sur les sièges copilotes de la série Constellation.
      Armes et objets
      Polissage des canons montés
      Les canons montés ont été modifiés pour être plus conformes à une arme de suppression d'infanterie. Cela réduira la vitesse et le régime des projectiles, réduira les dégâts par coup, réduira le poids des projectiles (ce qui réduira les réactions de force sur les joueurs), tout en donnant aux projectiles une plus grande dispersion. Augmentation considérable de la durée pendant laquelle les joueurs peuvent tirer avec l'arme avant qu'elle ne s'éteigne.
       
      Augmentation du coût des bombes de taille 10
      Corrections de bugs
      Les armures lourdes ne devraient plus bloquer une grande partie de l'interface mobiglas.
      La personnalisation des personnages enregistre désormais les changements dans le PU lors de la modification de l'apparence.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des ascenseurs dans les vaisseaux et l'invisibilité des joueurs.
      Le dépôt de pierres précieuses dans la trémie minière du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus donner lieu à une "erreur de transaction".
      Les joueurs ne devraient plus endommager les vaisseaux lorsqu'ils en sortent.
      Correction d'un problème entraînant la déformation aléatoire des éléments de l'interface utilisateur.
      Correction d'un problème à cause duquel les missions UGF ne faisaient pas apparaître toutes les IA FPS prévues.
      Correction d'un problème entraînant le blocage indéfini des missions de chasseurs de primes si l'on quitte la zone avant la mise à jour sur un serveur lent.
      Correction d'un problème entraînant la disparition des marqueurs de cible des primes.
      Les joueurs peuvent désormais utiliser l'option " Stocker " pour placer des éclats de gemmes ou des objets à récolter dans leur inventaire personnel.
      Il ne devrait plus être difficile d'interagir avec les MFD en raison de l'annulation des messages de la Pensée intérieure.
      Les objets ne devraient plus être en mauvais état et apparaître en gris au lieu de vert, ne plus pouvoir mettre à jour la charge du personnage et disparaître lors de la déconnexion ou de la connexion avec les objets en gris.
      Les rochers à miner ne devraient plus avoir une petite boîte d'impact qui empêchait l'interface d'exploitation minière de suivre la progression du processus d'exploitation minière.
      Les joueurs ne devraient plus avoir la possibilité de tomber à travers la surface de ce sur quoi ils sont allongés après avoir été réanimés après un état de choc.
      L'interface de capacité des armures équipées ne devrait plus apparaître à plus de 100 % alors qu'il n'y a pas assez d'objets pour casser la capacité.
      Correction d'un problème à cause duquel les ascenseurs principaux de Grim HEX se dupliquaient et se chevauchaient.
      Correction d'un problème à cause duquel les primes de groupe ne se terminaient pas.
      Si vous vous déconnectez du lit d'un vaisseau ou si vous vous plantez, la connexion et la récupération après un crash ne devraient plus échouer avec l'erreur 20018, ni faire apparaître le vaisseau/joueur à l'étoile Stanton, ni revenir au menu sans erreur.
      Le jeu ne devrait plus planter après avoir pillé le cadavre d'un membre d'équipage PNJ dans "Enquêter sur les membres d'équipage disparus".
      La cargaison volatile d'un vaisseau ne devrait plus devenir soudainement instable de façon critique.
      L'interface utilisateur de l'extraction minière ne devrait plus scanner les dépôts à chaque fois que le laser d'extraction est activé/désactivé.
      Le chronomètre des consommables d'exploitation minière ne devrait plus s'interrompre si vous changez de mode d'exploitation minière alors qu'il est actif.
      Le voyage quantique vers un membre du groupe ne devrait plus faire voler le joueur à travers la planète.
      Les déplacements sur des collines, des escaliers, des clôtures, des murets ou des accessoires ne devraient plus faire trébucher le joueur ou le projeter en l'air.
      Les joueurs 1 et 2 ne devraient plus perdre tout contrôle après que le joueur 1 ait tenté de piller le corps du joueur 2, alors que ce dernier est immobilisé et qu'il a ouvert son inventaire.
      Correction d'un problème qui ne permettait aux joueurs de séparer qu'un seul objet d'une pile à la fois.
      L'ascenseur ne devrait plus apparaître à l'entrée de la station de tramway depuis le hall d'entrée de New Babbage.
      Les joueurs ne devraient plus se recharger dans les lits des vaisseaux à l'intérieur d'une collision invisible après s'être déconnectés sur les surfaces des planètes.
      Il ne devrait plus y avoir de risque élevé d'échec de la vente de marchandises aux kiosques d'administration.
      Le fait d'être assommé par un autre joueur dans l'issue de secours de la prison ne devrait plus déclencher le crime de tentative d'évasion.
      L'ascenseur du pont du Argo Raft ne devrait plus faire apparaître les LOD noirs lorsqu'il descend du pont supérieur.
      Les joueurs ne devraient plus être confrontés à la réaction mortelle de la force du vent lorsqu'ils quittent un vaisseau et/ou un avant-poste en transportant une caisse de mission.
      Correction d'un problème qui empêchait la réparation et le ravitaillement en carburant de fonctionner dans les avant-postes.
      Correction des flèches de division qui ne s'affichaient pas lors de la division d'objets dans l'inventaire personnel.
       
      Technique
      Correction de 7 plantages de clients
      Correction de 5 pannes de serveur
      Correction d'un crash du service backend
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      STAR CITIZEN ALPHA 3.22 De l'épave à la richesse

      STAR CITIZEN ALPHA 3.22
      De l'épave à la richesse
      Quel que soit votre mode de vie, l'univers de l'aventure vous appelle. Découvrez les secrets de la nature sauvage de Stanton, démolissez des épaves gigantesques dans les profondeurs de l'espace pour un gain qui changera votre vie, ou mettez tout en jeu pour ramener le butin des laboratoires de drogue de Jumptown. Quel que soit le sens que vous donnez à l'aventure, vous le trouverez dans Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. 
       
       

       
       
       
       

       
       
      Récupération Structurelle
      Gameplay : Récupération de structures
      Ne laissez rien derrière vous et tirez le meilleur parti de chaque épave. Les vaisseaux de récupération ont désormais le pouvoir de démanteler complètement les coques des vaisseaux abandonnés et de les transformer en matériaux commercialisables. La récupération structurelle est disponible dès maintenant sur le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.
       

       
      Colonies abandonnées
      Emplacements : Nouvelles colonies abandonnées
      Découvrez et explorez 15 nouvelles colonies uniques dans la région sauvage de Stanton. Certains sont abandonnés, d'autres font office de centres commerciaux locaux et d'autres encore abritent des gangs qui ne tolèrent pas les intrus. Il y a beaucoup de choses à découvrir dans ces nouveaux lieux, et d'autres colonies sont à venir.
       

       
      Coiffures de personnages retravaillées
      SQ42 Tech : Nouvelles coiffures
      Comme récemment dévoilé à la CitizenCon 2953, de toutes nouvelles coiffures sont maintenant disponibles dans le personnalisateur de personnage. Dérivées de l'important travail effectué sur les cheveux pour Squadron 42, ces derniers ajouts ne sont que le début d'une nouvelle technologie entrant dans l'Univers Persistant à partir de la campagne solo.
       

       
      Événement mondial Jumptown
      Gameplay : Événement Jumptown retravaillé
      Jumptown est de retour et plus dangereux que jamais. Les gangs à l'origine des laboratoires de drogue ont modernisé et renforcé leurs sites existants et ont ajouté une toute nouvelle installation sur une île quelque part dans la région sauvage d'Hurston. Préparez-vous, le chaos commence le 22 décembre.
       

       
      Conteneurs personnels
      Inventaire du joueur : Conteneurs de marchandises
      Gardez votre équipement à portée de main et soyez prêt à tout avec un conteneur personnel. Disponibles sur les ponts de chargement de Stanton en une, deux, quatre et huit unités de chargement, vous pouvez y ranger des armes, des munitions, des armures, des picos... tout ce dont vous avez besoin pour faire votre travail.
       

       
      Mise à jour Arena Commander
      Gameplay : Nouvelles cartes, nouveaux modes et nouveaux types de match
      La deuxième des trois mises à jour majeures d'Arena Commander propose un nouveau circuit de course et une nouvelle arène, Bloodshot Ridge, ainsi qu'une nouvelle carte FPS tendue, Maker's Point. Il y a également de nouveaux modes expérimentaux et de nouveaux matchs, tandis que la création d'équipages multiples vous permet d'entrer dans le jeu avec vos amis, et de libérer la véritable puissance des armes lourdes comme l'Aegis Hammerhead.
       

       
      Aopoa San'tok.yai
      Vaisseau volant : Chasseur moyen San'tok.yai
      Le San'tok.yai représente le summum de la conception et de la fabrication de Xi'an. Doté d'une conception extraterrestre, d'un bouclier et d'une technologie de propulsion uniques, c'est un chasseur mortel doté d'une manœuvrabilité exceptionnelle qui peut rivaliser avec les meilleurs de l'humanité.
      Affrontez le verse dès maintenant dans le San'tok.yai.
       

       
      Série Origin X1
      Véhicule Toit ouvert : X1
      Petit, agile et rapide, le X1 est le nec plus ultra du transport personnel haut de gamme. Suffisamment petit pour trouver sa place dans de nombreux vaisseaux sans compromettre le luxe et les performances qui font la réputation d'Origin, c'est un moyen palpitant de voyager sur la planète.
      Découvrez les sensations de la série X1 par vous-même.
       

       
      Drake Cutter Rambler
      Vaisseau pilotable : Cutter Rambler Explorer
      Explorez la nature sauvage sans entrave. Le Rambler reprend le châssis éprouvé du Cutter et l'équipe pour l'aventure avec une habitation améliorée et des réservoirs de carburant plus grands, permettant aux pilotes de voyager plus loin et plus longtemps sans retourner à la civilisation.
      Explorez sans limites avec le Cutter Rambler.
       

       
      C'est la saison
      Le chemin le moins emprunté semble être le bon, alors partez à l'aventure pendant ce Luminalia. Après tout, c'est la bonne saison.
      Célébrez Luminalia avec vos concitoyens dès aujourd'hui.
       

       
      Consultez les notes de mise à jour complètes en FR
       
      Trad : @Maarkreidi

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      Star Citizen Alpha 3.20 : Mise à jour de la Persistance à Long Terme

      Star Citizen Alpha 3.20 :
      Mise à jour de la Persistance à Long Terme
       
      Bonjour à tous,
      Avec la sortie prochaine de l'Alpha 3.20 dans l'environnement LIVE, nous aimerions vous donner plus d'informations et de mises à jour sur l'état de la Persistance à Long Terme (LTP), fournir des détails sur son fonctionnement et ce à quoi vous pouvez vous attendre.
      Tout d'abord, nous tenons à réaffirmer que nous ne prévoyons pas d'effacement pour la mise à jour 3.20 et que nous conserverons les données de persistance à long terme de la version 3.19.1.
      Les vaisseaux et les véhicules achetés dans la boutique en ligne seront rendus aux joueurs dans leur emplacement d'origine lors de la mise à jour de la version 3.20. Les armes et composants personnalisés seront retirés du vaisseau et envoyés dans l'inventaire de l'emplacement d'origine.
      Pour rappel, le LTP comprend :
      Les vaisseaux achetés avec des aUEC aUEC Réputation Les objets non consommables tels que les armures et les armes pillées. La LTP ne comprend pas :
      Les vaisseaux loués avec l'aUEC Les objets empilables, consommables, tels que la nourriture, les stylos utilitaires, les munitions, etc. Les travaux de raffinage en cours Tous les éléments ci-dessus ne persisteront pas entre les mises à jour. Dans certains cas, les objets ne seront toujours pas stockés dans la base de données LTP pour la mise à jour 3.20, ce qui entraînera leur perte.

      Ceci inclut :
      Les objets pillés NE persistent PAS s'ils n'ont jamais été placés dans l'inventaire local ou dans l'inventaire du vaisseau :
      Les objets pillés sur les cadavres et les caisses de butin peuvent ne pas être sauvegardés dans LTP et pourraient être perdus lors de la mise à jour du patch s'ils ne sont pas stockés dans l'inventaire d'un lieu tel que les stations et les zones d'atterrissage. Si vous prenez vos objets pillés et les stockez dans un inventaire local dans une station ou une zone d'atterrissage, cela mettra à jour le registre LTP à partir de la version 3.20. Les vaisseaux et véhicules achetés dans le jeu et laissés dans un état détruit, ainsi que les composants et les armes qui y sont attachés, ne persistent pas :
      Stocker les vaisseaux et les véhicules dans un endroit pour la mise à jour donnera la plus grande probabilité au vaisseau et à ses composants de persister dans la version 3.20. Notre équipe d'assurance qualité Live a effectué de nombreux tests et a constaté que les composants de vaisseau et les armes achetés persistent, à moins qu'ils ne soient attachés à un vaisseau détruit.
      Nous continuons à améliorer la façon dont les données sont stockées et écrites dans la base de données depuis la dernière version LIVE. Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des correctifs récents.

      3.20 Mises à jour LTP
      Corrigé - Les vaisseaux achetés avec aUEC ne persistent pas après le patch. Les vaisseaux achetés dans les boutiques du jeu pour des aUEC sont désormais sauvegardés dans LTP. Corrigé - Les armes de vaisseau récupérées sur d'autres vaisseaux ne persistent pas après un patch. L'utilisation d'un multitool pour retirer et équiper ou récupérer des armes d'autres vaisseaux persistera désormais. Remarque : les personnalisations de vaisseaux reviendront à leur valeur par défaut après la mise à jour et mettront toutes les armes et composants utilisés dans la personnalisation dans l'inventaire de votre ville d'origine. Nous avons rencontré des problèmes avec des composants de vaisseaux récupérés qui ne persistaient pas dans l'environnement publique et nous pensons que cela ne fonctionnera pas dans la version 3.20.
      Corrigé - Certains éléments corrompus rendaient les comptes inaccessibles. Le maintien de la persistance entre les mises à jour est fondamental pour Star Citizen, et bien que ces mesures temporaires puissent être fastidieuses, nous prévoyons de mettre fin à ce type de messages à mesure que le LTP sera amélioré avec les nombreuses mises à jour de la façon dont les objets sont écrits, stockés et récupérés.
      En attendant, nous espérons que ces informations vous aideront à maintenir vos inventaires pendant la transition vers Alpha 3.20 !
      Merci et à bientôt dans le jeu !
      Wakapedia-CIG@Wakapedia-CIG
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      176 1

      Star Citizen Alpha 3.18.1 - Live Release & Free Fly

      Star Citizen Alpha 3.18.1
      Live Release & Free Fly
      Bonjour à tous,
      La version très attendue de l'Alpha 3.18.1 est prête à être lancée plus tard dans la journée. Bien que nous sachions que cette mise à jour incrémentale n'est pas une solution miracle, nous espérons qu'elle apportera des solutions à certains des problèmes persistants auxquels certains d'entre vous ont été confrontés. L'équipe a mis en œuvre un nombre considérable de correctifs au cours des dernières semaines, et nous pensons que l'infrastructure est maintenant prête à subir des tests approfondis avec vous tous.
      Si vous êtes de ceux qui ont dit "C'est le pire Star Citizen jamais connu"... alors tenez notre bière, car nous prévoyons de lancer un événement Free Fly à partir du jeudi 13 avril et jusqu'au 20 avril. Blague à part (je voulais juste être le premier à faire le mème), le lancement d'un événement Free Fly est une initiative bénéfique pour nous, car il nous permet de tester l'infrastructure du jeu avec un plus grand nombre de joueurs. Plus de joueurs signifie plus de données, ce qui nous permet d'identifier et de résoudre les problèmes plus rapidement.
      C'est particulièrement important dans la mesure où nous continuons à améliorer le jeu et où nous voulons nous assurer qu'il peut supporter l'augmentation du trafic liée à la croissance rapide du nombre de joueurs. Nous devons également nous assurer que le jeu peut supporter les pics de trafic, comme la période Free Fly de la semaine de lancement d'Invictus que nous organiserons à la fin du mois de mai. Par ailleurs, nous voulons donner à tout le monde l'occasion de découvrir les dernières nouveautés de l'Alpha 3.18, comme les nouveaux lieux, les nouvelles pistes de course et bien plus encore. Indépendamment de tout problème antérieur, nous espérons que le Free Fly sera l'occasion d'explorer et de profiter de tout ce que Star Citizen a à offrir, grâce aux derniers correctifs de la version 3.18.1.
      Naturellement, comme c'est le cas depuis le lancement de la 3.18.0, les choses ont été très fluides de notre côté, ce qui signifie qu'il est possible que cette Free Fly planifié soit annulé à la dernière minute. Nous avons effectué des jours de tests de charge automatisés pour simuler un pic de trafic sur notre service de connexion, et nos correctifs de connexion et de droits ont résisté à ce volume. Cependant, dans le cas où nous rencontrerions des problèmes catastrophiques lors du déploiement de la version 3.18.1 sur les serveurs live, nous pourrions être amenés à nous détourner de la Free Fly prévue et à concentrer tous nos efforts sur le traitement et la résolution du problème en question. Quoi qu'il en soit, notre priorité absolue est de vous tenir tous informés, et nous vous fournirons des mises à jour dès que nous aurons de nouvelles informations à partager.
      Nous tenons avant tout à vous remercier tous pour votre soutien et votre compréhension au cours des récentes turbulences que nous avons connues. Nous pensons que ces moments, ainsi que les moments positifs, définissent le voyage que nous faisons ensemble. À bientôt dans le 'Verse !

       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      Star Citizen Alpha 3.15.0 LIVE Patchnote

      Patch Star Citizen Alpha 3.15.0
      Le patch alpha 3.15.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou un crash au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Désactivé ( Effacement complet de la persistance à long terme)
      AUEC de départ : 20 000 (les joueurs ayant participé à la récente XenoThreat recevront 100 000 aUEC de départ supplémentaires).
      Nous sommes actuellement en train d'évaluer s'il y a des problèmes de performance et d'autres problèmes lors du jeu sous Windows 11. Si vous faites partie du programme Windows Insider avec Windows 10 ou 11, il est possible qu'une option appelée Diagnostic Data soit activée dans les paramètres de Windows. Cette option est requise pour le programme Windows Insider mais semble dégrader les performances du jeu. La désactiver peut améliorer considérablement les taux de rafraîchissement.
       
      Problèmes connus
      Véhicules terrestres et point de spawn initial
      Avec cette dernière mise à jour, votre point d'origine choisit l'emplacement de tous vos vaisseaux. Si vous avez des véhicules terrestres grâce au magasin de pledge, il est préférable de choisir un point de départ qui supporte les véhicules terrestres, comme New Babbage.
       
      Objets de pledge perdus lors de votre mort
      Avec ce changement à venir, les joueurs perdront désormais tous les objets équipés sur leur personnage à leur mort. Ces articles comprennent les articles de la boutique de pledge, y compris les articles des abonnés. Nous étudions actuellement différentes solutions pour résoudre ce problème, mais pour la version 3.15.x, sachez que si vous mourez avec des objets d'abonnés, vous les perdrez dans le jeu, mais ils ne seront pas supprimés de votre compte ou de la boutique de pledge. Ils seront restitués lors des nouveaux patchs majeurs ou lors d'une réinitialisation du compte.
       
      Après un crash du serveur, la tentative de reconnexion peut entraîner un écran de chargement infini et l'impossibilité d'interagir avec le menu. Les joueurs devront peut-être quitter le jeu et le recharger après un crash du serveur pour corriger cette erreur.
      Dans la région d'Arccorp, si la distance de propagation des objets est réglée sur une valeur élevée, il se peut que vous ressentiez un effet de saccade. Nous travaillons sur un correctif pour ce problème dans la version 3.15.1, mais vous pouvez le résoudre dès maintenant en réduisant la distance d'affichage des objets à moyenne.
      Les joueurs ne peuvent pas réparer, faire le plein et se réarmer aux avant-postes.
      Les objets stockés dans la persistance à long terme, comme les pierres précieuses extraites, ne sont pas empilables pour le moment (ceci sera disponible dans une prochaine mise à jour).
      Après avoir essayé un vêtement dans un magasin, tous les objets équipés sont définitivement supprimés de l'inventaire.
      La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      L'interaction avec les panneaux de porte du 400i peut rendre les portes insensibles (solution : reculer et réessayer).
      L'échange d'armes risque de faire tomber ou de retirer des armes.
      La porte et l'échelle du Prospector ne sont pas animées.
      Lors d'un combat, les PNJ peuvent rester coincés à couvert lorsqu'ils essaient de sortir.
      Certains joueurs peuvent voir des carrés noirs au lieu de la fumée, des nuages et du brouillard.
      La tentative de dépôt de pierres précieuses entraîne une "erreur de transaction" dans le centre de rééducation de Klescher.
      Annonce audio de l'annonceur pour "Match terminé. Vous avez gagné/perdu le match" peut être entendu plusieurs fois à la fin d'un tour dans Arena Commander.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements ont disparu après avoir été libérés de Klescher.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Hôpitaux
      Ajout d'emplacements d'hôpitaux uniques à Orison, New Babbage et Grim HEX, et de cliniques médicales dans les stations spatiales. Les joueurs pourront s'y régénérer, sauvegarder de nouveaux emplacements de régénération, soigner leurs blessures et acheter des fournitures médicales. Des ascenseurs médicaux d'urgence ont également été ajoutés aux hangars des zones d'atterrissage pour faciliter le transport des joueurs blessés directement à l'hôpital. Pour cette première itération, les joueurs qui apparaissent à l'origine dans la zone 18 ou à Lorville auront leur point de régénération par défaut fixé à leur station orbitale correspondante. Lorville et Area18 auront leur hôpital dans une prochaine version.
      IA
      Tourelles de défense antimissile autonomes.
      Ajout de tourelles de défense antimissile contrôlées par l'IA dans les stations spatiales et les installations souterraines du PU.
       
      Gameplay
      Inventaire personnel T0 et APP de gestion des assets
      Avec l'implémentation de l'inventaire personnel, les joueurs pourront désormais stocker physiquement des armes, des gadgets, des consommables, des objets de soin et bien plus encore sur eux et dans les véhicules via des sacs à dos, des poches et des conteneurs. Le nouveau iCache est utilisé pour assurer la persistance de l'inventaire partout où les joueurs voyagent. Ce nouveau système supprime l'ancienne application Gestionnaire d'équipement du mobiGlas et ajoute un nouveau système d'inventaire local en appuyant sur 'I' sur le clavier (raccourci clavier par défaut). Les zones d'atterrissage actuelles partagent les inventaires avec leurs stations en orbite basse au-dessus des planètes. Des onglets permettent de naviguer entre l'inventaire local, l'inventaire du véhicule, l'inventaire externe et l'inventaire personnel. Les joueurs peuvent naviguer entre chaque onglet pour déplacer des objets d'un inventaire à l'autre (les deux côtés de l'écran affichant un conteneur d'inventaire et la liste des tables disponibles). REMARQUE : deux onglets identiques ne peuvent pas être ouverts en même temps. Lorsqu'un joueur place le curseur sur un objet de son inventaire, il obtient les informations données dans les magasins en plus des informations spécifiques à l'objet ; par exemple, les munitions affichent les balles restantes dans le chargeur. Les armures et les vêtements (sacs à dos, torse et jambes) ont généralement leur propre conteneur d'inventaire et peuvent être ouverts en utilisant le système d'inventaire [I]. Si vous placez l'un de ces objets dans l'inventaire d'un emplacement ou dans un conteneur, vous créerez un inventaire imbriqué qui pourra être ouvert en plaçant le RMB sur l'objet. Cet inventaire imbriqué permettra aux joueurs de stocker plus d'objets sur le joueur et de faire de la place. En faisant un clic droit (souris2) sur n'importe quel objet de l'inventaire, un menu contextuel apparaîtra, présentant les interactions disponibles, y compris des fonctions comme "diviser" pour les objets empilés. Toutes les armures et tous les vêtements peuvent maintenant être transportés, déposés, placés et laissés dans le monde (actuellement représentés dans l'environnement par des boîtes transportables) ; dans cet état, ils peuvent être interceptés à l'aide du système d'interaction, et peuvent être équipés de la sorte.
       
      Résidence principale / Emplacement initial : Avant de démarrer le jeu et d'apparaître, un joueur doit maintenant spécifier sa résidence principale (où il apparaîtra initialement) via le front-end. Les options permettant aux amis de se joindre à une partie (frayer à leur emplacement) sont désactivées tant que cet emplacement n'a pas été défini. Tous les objets obtenus grâce aux achats en magasin, aux récompenses des abonnés, etc. seront ajoutés à l'inventaire local de la résidence principale. Chaque lieu de départ, aire de repos et port Olisar possède un inventaire local correspondant. Les objets laissés dans l'inventaire local lorsque le joueur quitte l'emplacement y resteront et ne seront pas accessibles depuis l'interface d'inventaire avant le retour du joueur.
       
      Inventaire du personnage : L'inventaire n'est plus limité aux marchandises et peut contenir n'importe quel type d'armure, de vêtement, d'arme, de consommable et d'objet portable à une main (à condition qu'il soit adapté). Le personnage du joueur est maintenant affiché au centre de l'interface utilisateur de l'inventaire, avec une caméra contrôlable (en maintenant la touche 2 de la souris, on peut se déplacer en orbite, la molette de la souris contrôle le zoom), et la possibilité de faire glisser des objets tenus et équipés du personnage vers un conteneur de l'interface utilisateur de l'inventaire, et vice versa d'un conteneur de l'inventaire vers un port d'objet valide sur le personnage. Les objets peuvent être glissés et déposés depuis un conteneur d'inventaire, ou depuis le personnage, directement sur le sol. Les accessoires d'armes peuvent être glissés directement sur les armes tenues ou équipées par le personnage. Si un joueur est abattu ou tué, les autres joueurs peuvent lui prendre des objets via le menu d'interaction. Lorsqu'un joueur meurt, les objets qui se trouvent sur son corps peuvent être pillés à l'endroit où il est mort pendant deux heures avant de disparaître. Les joueurs pourront choisir de piller un objet individuel en retirant simplement une arme, une armure, un conteneur, une sous-combinaison ou un chargeur.
       
      Inventaire des véhicules : Chaque véhicule dont l'intérieur peut être traversé possède son propre inventaire accessible à l'intérieur du véhicule, et chaque joueur à bord possède son propre inventaire instancié. Lorsqu'un véhicule est détruit, une grande boîte de chargement apparaît, contenant tous les objets qui avaient été stockés dans l'inventaire du véhicule. Tout joueur pourra piller les objets contenus dans cette caisse via le menu d'interaction.
       
      Gestionnaire d'assets Nik Nax : Le gestionnaire d'assets Nik Nax est une nouvelle application mobiGlas conçue pour garder la trace de chaque objet ou véhicule qu'un joueur possède dans l'univers. L'application permet de trier selon de nombreuses options, notamment l'emplacement des objets, afin que vous puissiez déterminer rapidement où vous avez laissé vos véhicules, vos armes ou le bar Buster's que vous vouliez vraiment.
       
      Génération de butin T0
      Ajout de conteneurs générés de manière systématique (caisses/verrous/boîtes) remplis d'objets à butin dans le monde entier. Le contenu de ces boîtes est généré dynamiquement en fonction de leur emplacement avec des quantités et des types d'objets aléatoires.
      Guérison T0 et Statut de l'Acteur T1
      Refonte complète des systèmes de guérison et de santé de l'acteur. Ces deux systèmes sont intrinsèquement liés pour que les joueurs puissent déterminer les effets des dommages sur un acteur et permettre à eux-mêmes et aux autres joueurs d'agir sur ces effets. Ces effets vont d'un retour visuel et sonore mineur, à des changements d'état où le contrôle du joueur est entravé ou supprimé, jusqu'à la mort et (dans le cas d'un joueur) la régénération d'un personnage.
       
      État d'incapacité : Lorsqu'un joueur est suffisamment endommagé, il entre dans un état "d'incapacité". Une fois en état d'incapacité, son personnage s'effondre, il est incapable de bouger ou d'interagir, sa vision s'estompe et un temps avant la mort s'affiche. Une fois le délai écoulé, le joueur meurt et est régénéré dans un centre médical. La durée de la minuterie peut être raccourcie en recevant des dégâts supplémentaires et par d'autres statuts d'acteur (hémorragie, déshydratation, température extrême, etc.). La mort instantanée peut être provoquée par la réception d'une grande quantité de dégâts en une seule fois. Lorsqu'un joueur est frappé d'incapacité, un bouton s'affiche pour déclencher une balise de sauvetage, qui, si elle est reprise par un autre joueur, crée une mission pour ce joueur afin de ranimer le joueur frappé d'incapacité. D'autres joueurs peuvent également effectuer une réanimation synchronisée sur un joueur frappé d'incapacité à l'aide d'un stylo médical (souris 2 à proximité du joueur à terre) pour le ramener à 50 % de sa santé. La réanimation synchronisée peut être effectuée sur un joueur qui est face contre terre ou sur le dos. Le pistolet médical et l'accessoire de guérison multi-outils peuvent également être utilisés pour administrer un médicament de guérison pour ranimer les joueurs incapacités.
       
      Mort et régénération : Après la mort d'un joueur, il se régénère désormais dans un lit médicalisé au lieu d'un lit d'hab. Par défaut, le joueur se régénère à l'hôpital de son lieu de résidence principal (défini via le menu principal la première fois qu'il entre dans le jeu). Un joueur peut définir un lieu de régénération différent en se rendant dans n'importe quel établissement de niveau 1 ou 2 dans un hôpital, une clinique ou un véhicule, et en naviguant dans l'interface utilisateur d'un lit médical, de l'écran de fin de lit médical ou d'un terminal de régénération dédié. Un joueur peut réinitialiser son lieu de régénération à sa résidence principale via les mêmes écrans. Si l'emplacement de régénération d'un joueur n'est pas disponible au moment de sa mort (par exemple, si un vaisseau est hors de portée, déconnecté ou détruit), le joueur réapparaîtra à sa résidence principale, et l'emplacement de régénération défini y restera jusqu'à ce qu'un nouvel emplacement soit défini. Si le lieu de régénération d'un joueur est temporairement indisponible parce que tous les lits sont occupés, le joueur aura la possibilité de se régénérer dans sa résidence principale, afin d'éviter de faire la queue.
       
      Blessures : Lorsqu'une partie du corps d'un acteur (tête, torse, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite) est endommagée, une quantité correspondante de dommages d'usure est appliquée à cette même partie. Lorsqu'un nombre suffisant de dommages d'usure est accumulé, une blessure est infligée. Une usure supplémentaire de la même partie du corps peut entraîner une augmentation de la gravité des blessures. Les blessures ajoutent des symptômes qui affectent le gameplay et introduisent des effets sonores et visuels. La gravité des blessures est classée en "mineure", "modérée" et "grave". Si la guérison augmente les HP, elle n'affecte pas les dommages causés par l'usure. Pour réparer les parties du corps blessées, les joueurs doivent se rendre dans un centre médical de niveau approprié : Le niveau 3 peut soigner une blessure mineure, le niveau 2 peut soigner des blessures de gravité mineure et modérée, le niveau 1 peut soigner n'importe quelle blessure. La locomotion blessée est déclenchée lorsque la blessure d'une partie du corps atteint le niveau Grave, ou lorsqu'une blessure à la jambe atteint le niveau Modéré. Une blessure grave à la jambe oblige le joueur à se mettre en position couchée, ce qui entrave ses mouvements. Une blessure grave au bras contraint le joueur à se mettre en état de verrouillage des bras, ce qui limite les interactions.
       
      BloodDrugLevel : Le niveau de drogue dans le sang (BDL) augmente lorsqu'un joueur boit de l'alcool ou reçoit des médicaments (via un medgun, un multi-tool, un medpens ou un lit médicalisé). Au fur et à mesure que le BDL d'un joueur augmente, il entre dans un état de locomotion intoxiqué. Lorsque le BDL atteint 100 %, le joueur entre dans un état d'overdose. Il s'effondre, est incapable de bouger ou d'interagir, et sa vision s'estompe. Bien que cette situation soit similaire à celle d'une incapacité, lorsque la BDL passe en dessous de 100 %, le joueur sort de l'état Overdosed et peut à nouveau bouger. Le joueur subit des dégâts lorsqu'il est en état d'overdose ; il subit de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que le BDL augmente de 100 % à 200 % - ce qui peut conduire le joueur à l'incapacité, qui peut à son tour conduire à la mort si le BDL ne descend pas en dessous de 100 % avant que la santé n'atteigne 0.
       
      Médicaments : Les symptômes des blessures peuvent être temporairement masqués, la santé peut être récupérée et les effets d'étourdissement d'une surdose peuvent être temporairement atténués par l'administration de drogues médicinales. Les médicaments peuvent être administrés par le biais d'un stylo injecteur, d'un rayon de guérison (medgun ou accessoire de guérison multi-tool) ou d'un lit médicalisé. La BDL du joueur augmente avec chaque dose. Les médicaments restent dans l'organisme du personnage pendant une durée déterminée, plus les doses sont fortes, plus la durée est longue. L'efficacité de la méthode d'administration affecte également la durée, avec des durées plus élevées pour les lits médicaux > les armes médicales > les stylos médicinaux. Ces médicaments comprennent :
       Hemozal (MedPen) qui guérit les HP, arrête les saignements et fait revivre les Incapacités. 
      Roxaphen (OpioPen) qui masque la locomotion blessée, le blocage du tronc, le blocage des bras et l'effet de grognement de la douleur. 
      Demexatrine (AdrenaPen) qui masque la réduction de la récupération des étourdissements, la réduction de la résistance à l'impact (sensibilité aux réactions de force), la réduction de la vitesse de mouvement, l'augmentation du balancement des armes et la réduction du temps d'entrée des ADS. 
      Sterogen (CoricoPen) qui masque la vision du sang, les effets audio étouffés, la régénération réduite de l'endurance, l'endurance maximale réduite, les effets audio sifflants et la force de mêlée réduite. 
      Resurgera (DetoxPen) qui fait revivre un personnage en surdose (à condition qu'il ne soit pas aussi en état d'incapacité) mais ne sort pas de l'état de surdose, les dégâts sont donc toujours appliqués au personnage en surdose. Lorsque Resurgera est présent dans un personnage, le taux de dégradation de toutes les autres drogues est doublé, ce qui réduit leur durée, mais le taux de dégradation des BDL du personnage est également doublé, ce qui permet de sortir plus rapidement de l'état d'overdose. 
       
      Quatre nouveaux medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) ont été ajoutés dans les magasins à plusieurs endroits.
       
      Dispositif médical ParaMed et accessoire médical multi-outils : Les joueurs peuvent administrer des médicaments par le biais d'un rayon de guérison grâce au dispositif médical ParaMed et à l'accessoire de guérison multi-outils lorsqu'ils se trouvent à moins de 5 m de leur personnage cible. Tous deux peuvent afficher des informations sur l'état de santé et l'état d'acteur du personnage qu'ils visent. Les écrans arrière indiquent la quantité de médicaments disponibles, l'état de santé du personnage cible ou la raison pour laquelle il ne peut pas être soigné. Deux cartes d'interface utilisateur AR s'affichent de part et d'autre du personnage cible, la carte de gauche affichant des informations sur la partie du corps spécifique pointée sur le personnage (blessures, médicaments recommandés) et la carte de droite affichant des informations de santé globale comme l'état de santé général, l'état des acteurs comme les saignements ou le temps jusqu'à la mort, et la durée des médicaments administrés. Lorsqu'une partie du corps est pointée, l'interface utilisateur de RA la met en évidence et affiche un code couleur transparent indiquant le niveau de blessure (le cas échéant) de la partie du corps. Les deux outils médicaux disposent d'un mode de tir secondaire qui permet l'auto-diagnostic et l'auto-guérison. Alors que l'accessoire de guérison multi-outils est limité à la guérison par Hemozal, le ParaMed a deux modes : un mode de base qui se comporte de la même manière que l'accessoire multi-outils, et un mode avancé qui permet de spécifier le dosage de chaque médicament, avec la durée prévue des médicaments et le niveau BDL résultant affiché.
       
      Lits médicaux : les joueurs se régénèrent désormais dans un lit médicalisé plutôt que dans un lit de fortune. Les joueurs qui se retrouvent à terre dans une zone d'atterrissage ou qui sont admis via les ascenseurs d'urgence situés dans les hangars de la zone d'atterrissage se réveilleront dans un lit médicalisé avec leurs objets stockés dans l'inventaire local. Chaque lit médicalisé possède un niveau de soins (3, 2 ou 1) qui détermine les blessures qu'il peut traiter et celles qu'il ne peut pas traiter. Les terminaux de l'assistant médical numérique installés sur le lit offrent plusieurs fonctions - L'écran État affiche une silhouette du patient avec un code de couleurs, indiquant les blessures ainsi que les traitements et les médicaments recommandés. L'écran de traitement affiche une version réduite de l'écran d'état, ainsi qu'une liste des traitements disponibles. L'écran Médicament affiche une interface qui permet de spécifier un dosage personnalisé des médicaments. L'écran Régénération permet de régler l'emplacement de régénération du patient sur l'installation ou le véhicule actuel.
       
      Jeu de l'hôpital : Les joueurs peuvent entrer dans le hall de l'hôpital, réserver une chambre via un écran d'enregistrement (pour utiliser les lits médicaux), changer leur emplacement de régénération, acheter tous les articles médicaux à la pharmacie et utiliser les ascenseurs pour atteindre l'étage où se trouve leur chambre. Les hangars de la zone d'atterrissage ont été mis à jour pour inclure un ascenseur de déchargement d'urgence où les joueurs abattus, blessés ou victimes d'une overdose peuvent être traînés par un autre joueur et envoyés à l'hôpital via l'interface à l'extérieur de l'ascenseur. Une fois les portes de l'ascenseur fermées, le joueur secouru se réveillera dans un hôpital.
      Missions d'infiltration et de défense
      Mise en place d'une série de nouvelles missions dans les installations souterraines (UGF) pour remplacer les anciennes, ainsi que l'ajout de plusieurs nouveaux emplacements UGF. Ces nouvelles missions se déclinent en 5 types, avec des variantes légales et illégales, et des types plus difficiles débloqués grâce aux gains de réputation.
       
      Élimination spécifique ( légale / illégale) : Cette mission est la plus simple dans la mesure où le joueur doit se rendre à l'UGF pour tuer une cible spécifique à l'intérieur. D'autres IA ennemies apparaîtront à cet endroit, mais il n'est pas nécessaire de s'en occuper.
      Éliminer tout (légal / illégal) : ici, le joueur doit se rendre à l'UGF et tuer toutes les cibles qui y apparaissent. Un compteur devrait s'afficher en haut au centre de son écran, indiquant les cibles restantes lorsqu'il descend dans l'ascenseur de l'UGF.
      Éliminer le boss (légal / illégal) : Cette mission commence de la même manière que la mission "Éliminer tout" : le joueur doit d'abord éliminer le nombre d'IA hostiles indiqué par le compteur en haut au centre de son interface utilisateur. Une fois cela fait, un boss IA avec une santé accrue apparaîtra avec quelques gardes. Le joueur doit alors tuer ce boss pour terminer la mission.
      Défendre : Cette mission commence avec un minuteur d'une minute lorsque le joueur descend dans l'ascenseur de l'UGF, où il doit observer des IA amies qui attendent. Une fois le minuteur terminé, la vague 1 sur 3 commence et une série d'IA ennemies apparaissent. Le joueur doit travailler avec l'IA amie pour éliminer toute cette vague hostile. Une fois que c'est fait, un autre chrono de 1 minute commencera pour préparer la vague 2. Ce processus se répète et une fois la troisième vague éliminée, la mission est terminée. Le joueur devrait recevoir des bonus en fonction du nombre d'IA amies encore en vie à la fin de la troisième vague.
      Collecte : Cette mission exige que le joueur entre dans l'UGF avec l'instruction de localiser et d'extraire 3 boîtes basées sur des numéros de référence fournis par le gestionnaire de contrats. Il y a beaucoup de boîtes avec des numéros aléatoires dans l'UGF que le joueur doit passer au crible jusqu'à ce qu'il trouve les bonnes boîtes. Au cours de ce processus, le joueur devra faire face à l'IA ennemie afin de pouvoir extraire les boîtes en toute sécurité. Ces boîtes doivent être remontées à la surface, chargées sur le vaisseau du joueur et ramenées au point de chute.
      Bombes
      L'ajout de la mécanique de bombardement dans Star Citizen qui permet aux vaisseaux, tels que le nouveau Starlifter A2, de larguer des bombes dévastatrices. Ce système est accessible en utilisant le mode opérateur de missiles actuel si votre vaisseau est équipé de bombes. Lorsqu'il est actif, le joueur dispose d'un marqueur de sélection en maintenant la touche T (liaison par défaut) qui lui permet de définir la zone où il souhaite que la bombe soit larguée. Comme ces bombes tombent avec la gravité et qu'elles ne sont pas contrôlées après leur largage, les joueurs obtiendront un nouvel alignement de l'interface utilisateur et une fonction HUD de largage après avoir sélectionné un emplacement cible au sol qu'ils pourront suivre pour se rapprocher le plus possible du centre de leur zone ciblée. Tous les autres comportements de MOM s'appliqueront ici, comme l'augmentation du nombre de bombes à larguer en une fois, l'attente de leur armement, en utilisant les mêmes raccourcis clavier. Initialement, seul l'A2 aura des bombes, et il n'aura pas de missiles, donc l'idée de pouvoir alterner entre les missiles et les bombes ne s'appliquera pas. Nous avons également rétabli le mode de caméra cinématique des missiles, qui permet de relier et de suivre les missiles et les bombes. Cette fonctionnalité n'est pas liée par défaut mais peut être activée dans le menu des options sous la section Vehicle - Missiles keybind.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Crusader A2 Hercules Starlifter
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Origin 400i
      Armes et objets
      Ajout d'un objet FPS : Dispositif médical CureLife ParaMed
      Ajout d'un objet FPS : Accessoire médical multi-outils Greycat LifeGuard
      Technologie de base
      Ajout de la récupération des vaisseaux en cas de crash du serveur
      Les vaisseaux des joueurs devraient maintenant être récupérables après un crash du serveur. Ce nouveau système donnera l'option sur l'ASOP de faire apparaître à nouveau le vaisseau sur l'aire d'atterrissage sans perte d'inventaire ou d'équipement au lieu de devoir déposer une réclamation. Ce nouveau système fonctionne sur un système de pulsation pour sauvegarder un instantané de l'état du vaisseau et peut prendre jusqu'à quelques minutes après avoir rejoint le serveur pour que l'ASOP passe de la réclamation à un spawn normal.
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Lieux
      Orison - Zone d'atterrissage V2
      Ajout de boutiques supplémentaires sur les différentes plates-formes pour étendre les services disponibles à Orison. Cela inclut la salle d'exposition de Crusader Industries qui présente le Starlifter Hercules, le Star Fighter Ares et le Star Runner Mercury, Cousin Crow's Custom Crafts qui vend des composants de vaisseaux, et Providence Surplus qui vend des vêtements et des équipements industriels.
      Déplacement de Port Olisar
      Port Olisar a été déplacée plus près de Crusader et en orbite synchrone au-dessus d'Orison pour la rendre plus conforme aux autres stations en orbite basse.
      Refonte d'Arena Commander et de Broken Moon
      Les tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine ont été convertis pour fonctionner avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. La carte Broken Moon d'Arena Commander a également été mise à jour : sa taille globale a été augmentée, de nouvelles zones de jeu ont été ajoutées, ainsi que de nouvelles options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Gameplay
      Amélioration de l'IA FPS et des combats de vaisseaux
      Plusieurs améliorations ont été apportées à la synchronisation de l'IA afin de réduire les téléportations sur de courtes distances et d'être plus réactif en combat FPS. Augmentation de la distance à laquelle l'IA des FPS peut tirer sur les joueurs. Amélioration des performances de la prédiction des coups pour faciliter la prédiction des coups de l'IA des vaisseaux.
      Mises à jour du système juridique
      Mise à jour de la plupart des crimes de niveau 1 pour en faire des délits qui donnent toujours droit au même niveau mais peuvent maintenant être payés à une borne d'amende à effacer. (Remarque : les stations continueront à vous tirer dessus avec un CS1) Si vous ne payez pas un crime à un terminal, l'amende et l'impact du CS augmenteront après une semaine. Réduction du temps de recharge entre les crimes pour les agressions afin qu'ils aient un impact plus important sur votre taux de criminalité s'ils se succèdent. Augmentation considérable de la taxe pour tous les délits, de sorte qu'il est beaucoup plus important de payer les amendes. Mise à jour du système juridique afin de pardonner automatiquement les crimes commis contre les joueurs, sauf s'ils acceptent activement de porter plainte.
      QOL Quantum
      De nombreux correctifs ont été apportés pour aider le moteur Quantum à s'engager de manière cohérente. Cela devrait grandement aider à résoudre les problèmes liés à l'alignement et au déclenchement d'une cible quantique.
      Mises à jour du Gimbal assisté
      Nous avons remplacé le code du gimbal assisté. Il est maintenant beaucoup plus stable et la solution de tir exclura désormais les gimbals qui sont désactivés ou autrement non fonctionnels.
      Mises à jour du VJoy
      Le VJoy a été réécrit. L'espace de mouvement est maintenant un carré (au lieu d'un cercle) avec une zone morte circulaire pour la souris au milieu. Cela permet de se débarrasser de la sensation de collage sur les bords et de corriger les bugs qui empêchaient les vaisseaux contrôlés par la souris d'atteindre la pleine performance de rotation dans certains cas.
      Sélection de cible par le regard de Tobii
      Activation de la sélection de cible basée sur le regard de Tobii. Cela permettra aux joueurs utilisant les traqueurs oculaires Tobii d'utiliser les mouvements oculaires pour sélectionner une cible. Tout ce que vous avez à faire est de regarder votre cible et d'appuyer sur le bouton de sélection de cible pour la verrouiller.
      Mises à jour des profils de joysticks par défaut
      Mise à jour des profils de joysticks par défaut pour plusieurs configurations, notamment les Hotas et les pédales Thrustmaster Warthog, le T16000m (Single, Dual et Throttle), les Hotas X de T.Flight, les Duals Premium de VKB Gladiator NXT et les Duals Premium de VKB SCG. Cette mise à jour est en cours et d'autres profils par défaut seront ajoutés dans les prochaines versions.
       
      Augmentation considérable des taux de rafraîchissement des marchandises dans l'UE.
      Augmentation de la distance à laquelle les joueurs se connectent aux réseaux de communication afin qu'ils ne sortent pas directement dans la zone restreinte.
      Les missions initiales des chasseurs de primes sont désormais partageables.
      Ajout d'options pour avoir l'indicateur de vélocité : Toujours allumé, fondu (Defualt), ou toujours éteint.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Aegis Gladius - Gold Standard
      Aegis Sabre - Gold Standard
       
      Armes et objets
      Sacs à dos
      Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles complets d'armures et en avons fait un objet à part entière qui peut être équipé ou déséquipé. Les joueurs peuvent désormais acheter plusieurs tailles de sacs à dos qui nécessiteront des armures de tailles différentes pour être utilisés. Ainsi, les sacs à dos les plus grands pourront être équipés sur des armures lourdes, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de certains sacs à dos plus petits.
       
      Technologie de base
      Optimisation du terrain des planètes et de la tessellation des océans en fonction de la taille de l'écran.
      Corrections de bugs majeurs
      Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs rencontraient à plusieurs reprises l'erreur 30009 lorsqu'ils tentaient de rejoindre le PU.
      Correction d'un problème entraînant l'apparition d'un nombre d'arbres inférieur au nombre prévu autour de MicroTech.
      Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage ne devraient plus se retrouver en "état inconnu" pour l'emplacement et devoir être récupérés après que le vaisseau soit stocké ou diffusé.
      Les chemins quantiques ne devraient plus vous faire passer sous le terrain de la zone 18 et d'autres endroits et vous faire exploser.
      Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage ne devraient plus se retrouver dans un "état inconnu" pour le lieu après le stockage du vaisseau.
      L'utilisation du mode Pitch FPS inversé n'inversera plus le curseur du mode d'interaction.
      Correction d'un problème à cause duquel les barmans n'interagissaient jamais avec les joueurs.
      Les évadés de prison ne devraient plus être renvoyés en prison à leur mort s'ils se trouvent dans un espace non contrôlé.
      Il ne devrait plus y avoir deux invites de pensée intérieure pour l'ouverture et la fermeture de la verrière du pilote dans plusieurs vaisseaux.
      Correction d'un problème entraînant la disparition aléatoire des aUEC et des objets non équipés des inventaires des joueurs.
      Il ne devrait plus y avoir de différence de couleur entre la tête et le corps des personnages.
      Correction d'un problème à cause duquel les terminaux ASOP ne fonctionnaient pas lors de la première interaction.
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs subissaient parfois des dégâts de collision lorsqu'ils entraient dans un vaisseau.
      Les gisements des astéroïdes en FPS peuvent désormais être scannés.
      L'IA du FPS ne devrait plus continuer à tirer à travers les autres IA ennemies lorsqu'elle attaque un joueur.
      Les escaliers de l'atelier du vaisseau de New Deal menant près du Hammerhead ne devraient plus manquer de collision.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir amarrer automatiquement un vaisseau parasite au Constellation depuis le haut, ce qui le ferait entrer en collision avec lui.
      Plusieurs points de contrôle de joueurs ne devraient plus s'afficher en même temps dans les modes de course Arena Commander.
      Les chariots trouvés dans les hangars de la Zone 18 ne devraient plus passer à travers le sol, supprimant ainsi la fonctionnalité.
      Correction d'un problème de réinitialisation des personnages sur les comptes possédant un grand nombre d'objets ayant de multiples problèmes en jeu.
       
      Technique
      Correction de 6 plantages du client
      Correction de 5 crashs du serveur
      Correction du délai d'attente du service Backend.
      Optimisations des performances du serveur et du client
      Optimisation de la mise en réseau des personnages pour réduire les risques de glissement et de téléportation des joueurs à pied.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


       

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      Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté

      Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté
      Bonjour à tous,
      La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme.
      Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu.
      Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions.
      Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen.
      Etapes techniques
      Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier
      Renommez le dossier en l'un des noms suivants :
      chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain)  
      Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier.
      Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg".
      g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain)  
      Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment.
      Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un :
      Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt"
      Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg.
      Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE
      Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte.
      Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment.
      Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion.
      Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
      EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)

       

      90

      SQ42 Rapport Août 2023

      A : RECRUES DE L'ESCADRON 42
      SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 20-09-2023
      REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
      FAO Recrues de Squadron 42.
      Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois d'août. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris la perception de l'IA, l'interface utilisateur des véhicules et l'audio ambiante.
      Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
      CIG COMMUNICATIONS
       
      IA (Fonctionnalités)
      Le mois dernier, l'IA a revu la perception pour corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu'une cible était morte ou qu'ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l'IA demandait constamment des med-pens ou restait en combat après la fin de celui-ci.
      Ils ont également revu l'utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s'assurer que la technique fonctionne dans un grand nombre de situations et d'environnements.
      Des changements et des corrections ont également été apportés au système de points tactiques, qui est utilisé pour déterminer les déplacements de l'IA. Cela permettra d'identifier ce qui doit être ajusté lors de l'examen des combats dans de nouveaux endroits.
      L'utilisation des munitions par l'IA a été équilibrée tout en maintenant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.
      L'équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d'éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de faciliter les mouvements de groupe et les combats.
       
      IA (Tech)
      Le mois dernier, l'IA a ajouté une fonctionnalité d'annulation et de rétablissement à l'outil Apollo de Subsumption. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de Subsumption pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d'itérer plus rapidement lors de la création ou de l'ajustement des missions et des comportements.
      En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, IA Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d'adopter différents états, tels que l'errance, l'inactivité ou la fuite, et de passer de l'un à l'autre. L'équipe est actuellement à la recherche d'une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu'ils se déplacent.
      En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l'équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s'agit d'utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.
      L'équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d'abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu'elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.
      Enfin, une enquête a été lancée sur les problèmes de performance liés au système de navigation et le pathfinder.
       
      IA (véhicules)
      La priorité de l'IA des véhicules en août était de résoudre les problèmes empêchant les nouvelles fonctionnalités de l'IA de fonctionner correctement. L'équipe a corrigé les défauts du récent remaniement du système de visée afin de s'assurer que les PNJ tirent correctement et a travaillé avec les concepteurs de niveaux pour corriger divers problèmes empêchant l'IA de fonctionner à certains endroits.
      Par la suite, l'équipe se concentrera sur les améliorations de l'IA de vol à l'échelle du jeu, tout en continuant à peaufiner l'expérience de jeu à travers les sections de vol.
       
      Animation
      Les animateurs ont collaboré avec les concepteurs des niveaux et de l'IA pour finaliser les animations dans divers endroits, notamment l'infirmerie, la passerelle, le mess et le hangar.
      Ils sont actuellement en train d'améliorer la sensation générale des actions du joueur à travers les glissements, les mouvements de base, l'utilisation des armes, et plus encore. Cela implique d'ajuster les dysfonctionnements des armes, les interactions à la première personne avec l'environnement (comme l'ouverture d'une trappe), la première sélection de nouvelles armes et une sélection d'autres animations.
      En outre, des progrès ont été réalisés sur l'IA de combat pour les ennemis et les civils, et l'équipe Animation a travaillé avec l'équipe Narration et Conception pour que les scènes spécifiques aux niveaux soient correctement implémentées.
      L'équipe de capture de mouvements a travaillé aux côtés des scénaristes pour ajouter les touches narratives finales à certaines zones et a apporté des améliorations ponctuelles aux comportements de l'IA.
      En ce qui concerne le visage, l'équipe a terminé un grand nombre de lignes de comportement et de performances pour donner vie aux combats aériens et terrestres, ainsi qu'à l'ambiance de fond. Elle a également progressé dans les tâches de polissage des personnages.
       
      Audio
      Tout au long du mois d'août, l'équipe a travaillé sur une étape audio majeure. L'objectif est de fournir des effets sonores pour tout le travail effectué par les équipes d'attaque en amont et d'identifier les changements ou améliorations nécessaires après l'alpha. 
      L'équipe technique a réalisé des progrès significatifs sur le système walla (son de foule), qui est sur le point d'être achevé à la première passe. Ce système regroupe les PNJ en grappes en fonction de leur proximité, ce qui permet d'obtenir un son dynamique et localisé qui simule le bavardage ambiant. La technologie de résonance a également progressé, ce qui a été détaillé dans un épisode récent de Inside Star Citizen. Ils ont également continué à s'assurer que les builds du jeu restent stables pendant le développement afin que les développeurs puissent travailler de manière transparente.
      L'audio a ensuite commencé à marquer les animations cinématiques avec de nouveaux effets sonores. Il s'agit d'une étape importante dans l'implémentation de couches sonores dans les cinématiques, avec des animations personnalisées telles que les coups de poing ou les coups de poing qui reçoivent leur premier passage audio.
      L'équipe a continué de concevoir et d'implémenter des effets pour une variété d'armes spécifiques à SQ42, y compris le fabricant VOLT, en s'assurant que les sons s'alignent sur ses conceptions audacieuses et de haute technologie.
      "Nous sommes impatients que la communauté puisse mettre la main sur ces armes et ressentir l'impact d'un coup de fusil de Galson ou de notre sniper VOLT. L'équipe audio
      La création et l'amélioration des effets sonores des différentes énigmes de la campagne ont également fait l'objet d'une attention particulière ; chaque énigme étant d'une certaine manière unique, il a été possible de créer des sons distinctifs et innovants. Les gadgets du jeu, y compris le flashbang, ont également fait l'objet d'une mise au point et de nouvelles implémentations.
      Enfin, en ce qui concerne l'audio, ils ont apporté des améliorations post-alpha significatives aux environnements du jeu, en s'appuyant sur ce qui était déjà en place et en fournissant des lieux à l'ambiance plus subtile.
       
      Fonctionnalités (Gameplay)
      En août, nous avons commencé à travailler sur l'interface d'atterrissage du radar du véhicule. Pour commencer, l'équipe a étudié la possibilité de rendre l'environnement extérieur d'un vaisseau dans l'affichage radar du véhicule (similaire à la minimap) afin que les joueurs puissent voir la zone sur laquelle ils ont l'intention d'atterrir. La géométrie sera marquée de manière à n'afficher que la zone d'atterrissage concernée.
      Pour les transitions de caméra entre la vue à la première personne et les séquences cinématiques, l'équipe a ajouté la possibilité de créer de petites séquences TrackView pour la coupe initiale avec des transitions fluides vers les caméras cinématiques. Par exemple, si le joueur est assis dans le cockpit, l'équipe peut créer une transition de caméra à travers le pare-brise pour une meilleure fluidité visuelle.
      Par ailleurs, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a continué d'étendre la fonctionnalité du contrôleur de grue sur la base d'un nouveau cas d'utilisation. Des améliorations ont également été apportées aux conseils et tutoriels, à la transmission des notifications mobiGlas à la visière et à la liaison mobiGlas.
       
      Fonctionnalités (Véhicule)
      Le mois dernier, les fonctionnalités du véhicule ont travaillé à la finalisation de l'interface utilisateur de l'auto-état, en complétant les fonctionnalités manquantes dans les différents sous-écrans, y compris les informations sur le voyage quantique et le carburant. Ils ont reçu le soutien de l'équipe IU Art pour améliorer les visuels et le rendu des vaisseaux. Dans le même ordre d'idée, la variante tourelle de l'écran multifonctions de l'état autonome peut maintenant rendre un modèle 3D de la tourelle, ce qui sera également amélioré par les artistes de l'interface utilisateur dans un futur proche. 
       
      Le terminal de chargement des véhicules est presque complet avec l'ajout de fonctions spéciales pour l'équipement des groupes. Par exemple, le changement d'un seul propulseur de vaisseau modifiera les autres si nécessaire, ou l'équipement d'un missile spécifique basculera automatiquement vers le bon rack de missiles. De plus, l'équipe artistique de l'interface utilisateur est en train de créer un affichage 3D en réalité augmentée pour le terminal de chargement des véhicules. Celui-ci sera situé dans le hangar de l'Idris, où les joueurs peuvent personnaliser leurs vaisseaux.
      Les équipes des fonctionnalités des véhicules ont commencé à étudier les changements à apporter à la visée des véhicules, en explorant une fonctionnalité similaire à l'ADS. Cela permettra aux joueurs de zoomer sur leur cible et de bénéficier d'une aide à la visée supplémentaire pour cibler des sous-composants ou s'aligner sur un meilleur tir. Ce projet est toujours à l'étude.
      Des progrès ont également été réalisés sur le réseau de ressources, l'équipe apportant son soutien à divers éléments des véhicules qui utilisent du carburant et de l'énergie, tels que les moteurs quantiques et les propulseurs.
      "Les propulseurs utilisant de l'énergie sont l'un des aspects les plus compliqués de ce projet, et nous continuons à travailler dessus. L'équipe Vehicle Features
      Enfin, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a soutenu la conception des niveaux sur les séquences de gameplay, en corrigeant les bugs et en fournissant une assistance technique pour les nouvelles fonctionnalités plus petites afin d'aider à la construction des niveaux et des expériences.
       
      Histoire & Gameplay
      Au mois d'août, l'équipe Gameplay Story s'est principalement concentrée sur le soutien à l'équipe d'intervention pour les améliorations et les ajouts autour de l'Idris. Cela a impliqué le remaniement et le support des TrackViews de l'équipage de pont récemment créés et l'ajout d'animations d'inactivité supplémentaires et d'interactions améliorées avec les accessoires dans les scènes du mess. Ils ont également passé quelques jours à travailler sur le nouveau contenu des tourelles afin d'ajouter de la vie à ces zones. 
      De nouvelles données de mo-cap ont été utilisées pour incorporer plusieurs changements de dialogue dans des scènes de personnages clés demandées par la conception. Ils ont également créé plusieurs animations de " résolution " et de " sortie " pour aider les personnages à quitter leurs scènes et à revenir sous le contrôle de l'IA.
      Vers la fin du mois, l'équipe s'est concentrée sur la préparation des prochains tournages narratifs. 
      "Nous avons environ 20 nouvelles scènes de Gameplay Story en cours d'enregistrement et nous tenons à nous assurer que les données qui en résultent peuvent être mises en œuvre aussi facilement que possible". L'équipe Gameplay Story
       
      Programmation graphique et VFX
      En août, des améliorations ont été apportées à la mise en œuvre interne de la super résolution temporelle.
      D'autres progrès ont été réalisés dans le domaine de l'eau, le shader bénéficiant d'un éclairage et d'une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s'est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l'impact des balles.
      Le prototype du modèle d'ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L'équipe étudie actuellement la possibilité de produire l'une de ces versions. Les lumières distantes sont désormais dessinées sous forme de petites lueurs brillantes qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système "composite flare" plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.
       Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l'historique détaillé de tout actif ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L'éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés. 
      La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d'améliorer divers aspects du backend. L'accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l'illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan.
      L'équipe de programmation VFX a mis en œuvre l'apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et "plutôt impressionnant".
      Enfin, d'autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l'avenir dans les nuages de gaz.
       
      Conception de niveau
      Le mois dernier, la conception des niveaux a continué à se concentrer sur les interstitiels de l'Idris.
      En dehors de la maintenance et des mises à jour des scènes, l'équipe Social Narrative a travaillé en étroite collaboration avec IA Content, en mettant l'accent sur les comportements de l'équipage. Il s'agissait notamment de soutenir l'implémentation de vignettes d'arrière-plan dans le hangar de l'Idris, à utiliser après l'atterrissage d'un joueur. On y voit notamment l'équipage de pont pousser des échelles jusqu'au Gladius et monter dessus pour effectuer des opérations de maintenance, ravitailler le vaisseau en carburant et procéder à des vérifications du cockpit et de l'armement. La même chose a été faite pour les vignettes de pré-vol, avec l'équipage de pont préparant le vaisseau du joueur pour le décollage avec des vérifications des propulseurs et des armes.
      L'équipe a également commencé à travailler sur le déplacement de l'Idris, auparavant statique, pendant les interstitiels, ce qui est subtil mais fait la différence.
       
      Narration
      L'équipe Narrative a été fortement impliquée dans les récents tournages de capture de performance. Elle a notamment travaillé avec les concepteurs de niveaux pour consolider le flux des niveaux et des scripts, ainsi qu'avec les équipes Core Gameplay et Audio pour détailler les scripts Wildline des personnages. Il s'agissait de nouveaux personnages introduits dans les derniers niveaux, ainsi que de reprises pour une poignée d'acteurs de retour qui avaient été capturés précédemment. Une partie de ces lignes incluait des conceptions de compagnons IA pour les sections FPS et de vol qui avaient été implémentées depuis la dernière fois qu'elles avaient été capturées.
      Le travail de validation des sous-titres commencé le mois dernier a été achevé. L'équipe a revu et mis à jour plusieurs milliers de lignes de dialogue pour s'assurer que les sous-titres reflètent fidèlement ce que les acteurs ont dit.
      L'équipe a poursuivi son travail sur les objets à collectionner que les joueurs pourront trouver dans les différents niveaux. Elle a également progressé dans la définition des catégories et du contenu du Galactapédia de Squadron 42.
       
      Recherche &t Développement
      En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages volumétriques s'est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l'historique des images ont été expérimentées.
      De plus, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l'historique a été implémenté, qui, dans l'esprit, est similaire à la solution générale d'échantillonnage ascendant.
      En outre, plusieurs codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12.
       
      VFX
      Le département VFX a poursuivi le travail évoqué dans le rapport de juillet. En particulier, les visuels de propagation du feu ont été améliorés, avec l'utilisation de volumes de brouillard pour montrer la fumée s'accumulant à la hauteur du plafond, ainsi qu'une plus grande décomposition visuelle des effets de particules de feu.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      312

      Spectrum News

      CIG à publié deux annonces sur Spectrum cette semaine. Comme peu de francophones aiment se balader sur Spectrum car il est exclusivement anglophone, je vous les propose traduites ci-après.
       
      Maintenance de la plateforme : Période d'indisponibilité de la marchandise
      Nos entrepôts effectueront un inventaire physique ce jeudi 30 juin, ce qui nous oblige à supprimer temporairement l'option d'achat de marchandises physiques sur notre site Web du 29 juin au 6 juillet.
      Nous vous prions de bien vouloir nous excuser pour tout inconvénient que cela pourrait vous causer.
       
      La suivante est très importante pour la suite.
      Alpha 3.17.2 Nettoyage de la base de données
      Bonjour à tous,
      Lorsque nous avons introduit la Persistance à long terme dans l'Alpha 3.8.2, nous avons indiqué que les nettoyages de base de données se produiraient toujours, bien qu'irrégulièrement, tout au long de la phase Alpha de Star Citizen. Le dernier nettoyage de la base de données ayant eu lieu dans la version Alpha 3.15, nous envisageons maintenant le prochain nettoyage qui aura lieu dans le cadre du prochain patch Alpha 3.17.2.
      Plus précisément, au cours du cycle de patch 3.17.0/1, un certain nombre de problèmes ont surgi et ont conduit à l'inondation de la base de données LTP avec des données erronées. Alors qu'à l'aube de la 17.1, nous avions initialement l'intention de corriger ce problème de manière chirurgicale, la forte affluence sans précédent (sérieusement folle) pendant la semaine de lancement d'Invictus, associée à de nombreux bogues, a entraîné une métastase des problèmes au-delà de notre capacité à les corriger manuellement. C'est pourquoi, comme mentionné ci-dessus, il est temps de procéder à un nettoyage.
      Comme nous avons divisé la Persistance à long terme (PLT) en trois sections distinctes : Objets, Portefeuille (aUEC) et Réputation, nous pouvons effacer des parties spécifiques de la PLT si nécessaire.
      Avec la version Alpha 3.17.2, les objets et le portefeuille (aUEC) seront effacés, mais nous avons pris des mesures pour que votre réputation actuelle soit préservée.
      En plus d'effacer la base de données, ce nettoyage permettra également de résoudre une variété de problèmes liés aux comptes que certains joueurs n'ont pas pu résoudre en réinitialisant leur personnage ou en utilisant des solutions de contournement. Bien sûr, comme pour tout nettoyage de LTP, tous les éléments attribués à votre compte ( pledges, subscriber flair, récompenses, etc.) seront conservés.
      Enfin, avec Jumptown et Nine Tails Lockdown qui démarrent ce week-end, et de nombreux joueurs prêts à faire des profits, nous explorons une variété d'options pour compenser un montant indéterminé d'aUEC lorsque la 3.17.2 sortira, pour les joueurs que nous avons actifs en 3.17.1. Plus de détails sur ce sujet à venir.
      Les vaisseaux et les véhicules sont en effet des objets dans ce cas, donc ceux achetés en jeu seront concernés. Les vaisseaux et les véhicules achetés sur la boutique des pledges ne le seront pas, bien sûr.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
       
       
       
       
       

      340

      Spectrum Dispatch Lore

      Rapport de l'Empire : L'incroyable scandale de l'Univers vivant

      BECK : Bienvenue à Empire Report. Je suis Beck Russum.
      ALAYNE : Et je suis Alayne Gaither, je remplace Alan Nuevo qui est en congé de paternité. A la une de ce soir : le chaos dans la communauté des exosciences, alors que de nouvelles allégations choquantes concernant une émission de télévision populaire suscitent de nouvelles critiques sur la façon dont les découvertes interstellaires sont examinées et partagées avec la galaxie.
      BECK : Les téléspectateurs connaissent peut-être la série d'émissions sur le Spectrum, l'Univers vivant incroyable, qui présente des animaux inhabituels provenant de régions lointaines de l'espace exploré. Voici un extrait d'un récent épisode censé couvrir la vie sous-marine dans le système Kellog.
      NARRATEUR DU DOCUMENTAIRE : À des kilomètres sous la surface de la mer, des phalanges de crabes nerveux marchent à l'unisson ; leur destination est l'une des cheminées thermiques de Kellog II où ils se régaleront d'une abondance de vers tubulaires naturellement irradiés. Un seul ver est suffisamment radioactif pour provoquer une mort certaine s'il est exposé à un humain non protégé, mais il peut également fournir suffisamment d'énergie pour permettre à l'un de ces nobles crabes de faire le voyage de retour vers ses zones de reproduction côtières, qui dure plusieurs semaines.
      BECK : La série a été largement acclamée par les critiques et le public pour ses visuels spectaculaires et la nature unique des animaux présentés. Elle a été créditée d'avoir inspiré les humains de l'Empire à s'intéresser davantage au monde naturel. Mais, selon de nouvelles allégations, il s'avère qu'une grande partie de ce que la série a diffusé n'était pas naturel en premier lieu ; les producteurs de la série ont été accusés d'avoir fabriqué certains des contenus les plus excitants des documentaires populaires.
      ALAYNE : Pour en savoir plus sur ce qui se passe ici, nous sommes rejoints par le Dr Trant Keu, du groupe de surveillance scientifique ASCOR, qui a enquêté sur la situation. Bienvenue, Dr Keu.
      TRANT : Merci, Beck et Alayne, je suis heureux d'être ici quelles que soient les circonstances. Et d'emblée, je dois dire que ce que nous découvrons sur l'Incroyable Univers Vivant est en contradiction avec ce que mes collègues et moi faisons jour après jour. Nous avons des processus traditionnels pour cataloguer nos découvertes, nous avons des règles et un code d'éthique qui sont inculqués dès le premier jour de notre formation. J'oserais dire que ce qui a été autorisé à se produire ici est plus choquant pour nous que pour quiconque.
      BECK : Je vais commencer par la question évidente : que s'est-il passé exactement ici ?
      ALAYNE : Après que les premières accusations aient commencé à apparaître, ASCOR a entamé sa propre enquête et a découvert des preuves solides qu'au moins une poignée de séquences de l'Incroyable Univers Vivant avaient été fabriquées par l'équipe de recherche au centre de la production. Présentés dans la série comme un consortium scientifique indépendant appelé le Banded Raven, ils étaient présentés comme voyageant de planète en planète avec une dispense spéciale pour mener des études biologiques dans des régions protégées de la galaxie. Mais l'examen par ASCOR des onze épisodes a révélé des incohérences et aucune preuve scientifique indépendante de l'existence des formes de vie et des écosystèmes présentés. Plus choquant encore, nous n'avons pu trouver aucune preuve d'accréditation pour les différents "scientifiques" qui sont apparus dans l'émission.
      BECK : Et certaines des séquences que vous avez signalées comme étant fabriquées font partie des séquences les plus mémorables de la série. Les crabes blindés et les vers luisants, même la tranchée marine et les enclos côtiers, n'existaient pas en tant qu'organismes ou régions identifiables sur Kellog II.
      TRANT : C'est exact, nos chercheurs ont découvert qu'une grande partie des séquences a probablement été modifiée à partir d'anciennes séquences d'archives. Nous avons déposé une plainte auprès du NFSC et de la société de production pour qu'ils retirent les segments non vérifiés ou, au moins, qu'ils précisent que ces parties sont fictives et ne sont pas étayées par des données et des observations scientifiques.
      ALAYNE : Maintenant Trant, je ne peux même pas commencer à imaginer ce qui s'est passé ici. Ma fille a une peluche adorée Box Elk, qui était l'une des créatures "découvertes" dans le programme et maintenant... eh bien, je ne sais pas quoi penser, était-il jamais réel ? Comment est-il possible pour une série d'affirmer qu'une créature existe et que la communauté scientifique ne la remette pas immédiatement en question ?
      TRANT : Le fait est, et je ne veux pas paraître réducteur ici, que l'univers est très, très grand. Et même si une infime partie de ce gigantesque univers permet le développement de la vie, cela représente tout de même plus d'organismes vivants que quiconque, avec les meilleures intentions du monde, ne pourra jamais espérer cataloguer ou même comprendre. Si l'on ajoute à cela l'accès restreint qui empêche de cataloguer efficacement les planètes en développement, les possibilités d'exploitation sont nombreuses. Ainsi, lorsque les épisodes ont présenté des créatures et des environnements qui, à première vue, semblaient pouvoir exister, je pense que beaucoup de scientifiques ont suivi parce qu'ils voulaient y croire autant que les autres. De plus, la plupart des scientifiques n'ont pas accès aux zones mises en avant dans la série, de sorte qu'il n'y avait pas beaucoup de connaissances de première main et de recherches disponibles pour s'opposer à ce que la série présentait.
      ALAYNE : Je vois, c'est toujours aussi surprenant que de telles affirmations ne soient pas vérifiées pendant si longtemps. La série est un succès depuis presque cinq ans maintenant. Pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour que la vérité éclate ?
      TRANT : Il y a un élément de bureaucratie qui rend la vérification de quelque chose comme ça à la fois difficile et coûteux. Prenez le clip que vous avez montré plus tôt, le sous-comité pour le développement et l'expansion rend toute sorte de recherche légitime sur Kellog II aussi difficile que possible. Vous parlez de la nécessité d'une expédition qui coûterait des millions et des millions de crédits juste pour confirmer que le crabe que vous avez vu n'existe pas.
      ALAYNE : Mais pourquoi faire ça ? Quels avantages voyez-vous à mentir sur ce genre de choses ?
      TRANT : Je ne sais pas, c'est difficile de dire qui en profite ici. Il y a certainement de l'argent à se faire avec le simple niveau d'exposition dont a bénéficié l'émission. Quelqu'un a fait de l'argent avec la peluche Box Elk que votre fille a, alors peut-être que c'était juste un plan élaboré pour créer un phénomène marketing. Je ne sais pas vraiment.
      ALAYNE : Qu'en est-il des personnes derrière ces documentaires ? Vont-ils être punis ?
      TRANT : J'espère qu'il y aura des répercussions professionnelles. En même temps, il n'y a pas non plus de loi spécifique qui empêche quelqu'un d'inventer de nouveaux types d'animaux. Il est donc difficile de savoir quelles conséquences juridiques, le cas échéant, la société de production et ses employés peuvent encourir.
      BECK : Alors que faisons-nous maintenant ? Y a-t-il un moyen de réparer les dommages que ces fabrications ont causés ?
      TRANT : Ce que je veux  que le public sache, c'est que nous devons continuer à avancer. Il y a un gros travail à faire par les scientifiques et les explorateurs pour réparer cette erreur en trouvant les vraies créatures mystérieuses qui habitent cet univers. Elles ne sont peut-être pas aussi immédiatement sexy et intéressantes que celles dont nous tombons si facilement amoureux sur le Spectrum, mais apprendre à les connaître sera bien plus gratifiant, car il ne s'agit pas seulement de divertissement, mais aussi d'une meilleure compréhension de l'univers. Et il y a tellement, tellement d'explorateurs et de scientifiques dévoués qui s'associent déjà pour faire cela en ce moment, l'importance de leur travail est si élevée indépendamment de ce scandale. Donc nous allons continuer à travailler.
      BECK : Un sujet captivant, à garder à l'esprit la prochaine fois que vous verrez une forme de vie inhabituelle ou une planète bizarre annoncée dans le vide.
      ALAYNE : Après la pause, nous vous montrerons quelques-uns des plus puissants vaisseaux de guerre de la flotte en direct du Centre de vision d'Orison où la semaine de lancement d'Invictus 2952 est en cours. Et bien plus encore au retour de Empire Report.
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Ship Showdown 2952 Prix des meilleurs vaisseaux du salon

      Ship Showdown 2952
      Prix des meilleurs vaisseaux du salon
      Au début de l'année, nous vous avons mis au défi de couronner les 4 meilleurs vaisseaux du 'verse' lors de notre concours aérospatial annuel. Cette année, le concours de vaisseaux a connu une énorme participation, avec des soumissions créatives allant de créations Lego à des chansons originales, en passant par des impressions 3D, des machinima, des captures d'écran époustouflantes et bien plus encore. Une fois de plus, la communauté a livré d'incroyables créations de toutes sortes. Grâce à vos nominations et votes créatifs, nous avons pu réduire la liste aux quatre champions suivants, qui s'envolent tous avec de jolis cadeaux exclusifs.
      Anvil Carrack Anvil Pisces Crusader Mercury Star Runner RSI Scorpius Si vous avez l'un de ces superbes vaisseaux dans votre hangar, vous recevrez gratuitement leur peinture 2952 Best in Show respective lors de l'exposition aérospatiale intergalactique de cette année.

       
      En plus de la peinture Best in Show, vous recevrez également une pièce de monnaie exclusive en jeu pour chacun des quatre meilleurs vaisseaux que vous avez dans votre hangar.
      De plus, pour célébrer l'ultime champion de cette année, tous les backers recevront DEUX modèles de vaisseaux en jeu de l'Anvil Carrack (de deux tailles différentes) pour célébrer l'ultime champion de Ship Showdown, ainsi qu'une cinquième pièce de défi sur le thème de Ship-Showdown. Vous recevrez les modèles de vaisseaux même si vous n'avez pas de Carrack.
      Toutes les pièces et le modèle de bateau sont illustrés ci-dessous :

      Tous ces articles seront distribués par vagues, en commençant par le Best In Show à l'IAE 2952, le 27 novembre. Ce processus peut prendre un certain temps, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas ces articles dans votre hangar tout de suite. Pour rappel, l'éligibilité aux prix exige que le véhicule soit dans votre hangar web - s'il figure dans votre liste de rachat, vous ne pourrez pas obtenir les articles Best in Show.
      Dès que vous les verrez dans vos hangars Web, vous pourrez les utiliser immédiatement dans la version Alpha 3.17.4 !
      JakeAcappella-CIG
      Quelques Q&R tirées des commentaires à l'annonce Spectrum :
      Juste pour vérifier, si nous prenons un vaisseau éligible pendant l'IAE avant le jour du Best In Show, nous serons éligibles le 27, n'est-ce pas ?
      Zylo-CIG
      Correct. Si vous obtenez l'un des vaisseaux avant le 27 novembre, vous recevrez automatiquement les prix ce jour-là. Les vaisseaux seront également assortis de ces prix lors des journées Best in Show qui suivront le 27 novembre.
       
      Zyloh, peux-tu confirmer si les propriétaires de Carrack auront aussi le skin C8X ?
      Zylo-CIG
      Confirmé
      Hey Jake, Si vous possédez un bon vieux Carrack, il est techniquement livré avec un Pisces. Mais votre hangar ne montrera pas un Pisces, car il est considéré comme un véhicule supplémentaire.
      Est-ce que ce Pisces est suffisant pour recevoir le skin Pisces ? Ou faut-il un pledge autonome pour l'obtenir ?
      JakeAcappella-CIG
      Oui, vous aurez les deux si c'est le cas !
      De plus, pour la plupart de vos questions, une FAQ complète sur les IAE sera mise en ligne avant l'événement la semaine prochaine !
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Septembre 2023 Promotions des abonnés

      Survivre au 'verse peut être un jeu de hasard, et il est parfois difficile de choisir quel patch suivre. Heureusement, le Flair de septembre vous couvre, qu'il s'agisse de prendre une décision difficile, de lancer les dés ou de s'arrêter là et de se blottir pour la nuit.
      Et où que le destin vous mène, vous êtes entre de bonnes mains avec le dernier VAISSEAU DU MOIS. Conçu pour l'exploration de l'espace lointain et les voyages à longue distance en toute sécurité, le Drake Corsair est votre billet pour l'aventure.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live.)
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Mettez votre avenir entre les mains du destin avec ces jeux de hasard exclusifs aux abonnés.
       
      Cube Chance
      Ce dé à six faces abrite une sphère rotative recouverte de lumières bleues et rouges. Lorsque le dé est lancé, l'une des deux couleurs s'affiche sur la face supérieure du dé, aidant l'utilisateur à prendre des décisions binaires.
      Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le Cube Chance dans le cadre de leur abonnement.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

       
      Jeu de dés rotatifs à six faces
      Ces dés à six faces contiennent des noyaux rotatifs sur lesquels figurent les chiffres de un à six. Lorsqu'il est lancé sur une surface, un nombre aléatoire s'affiche sur la face supérieure du dé lorsque le noyau rotatif s'immobilise.
      Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le cube Chance et le jeu de dés rotatifs à six faces dans le cadre de leur abonnement.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

       
      Set de peluches à vingt faces
      Prêt à rouler ? Faites en sorte que vos nombres générés au hasard soient un peu plus faciles à presser grâce à ces icosaèdres en peluche rouges, verts et bleus. Chaque surface de chaque grand dé comporte un chiffre différent facile à lire.
      La peluche Twenty-Sided est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive des abonnés.
      (Flair sera disponible dans le patch Alpha 3.20 Live).

       
      Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 12 septembre 2023, 20:00 GMT.
      Si vous vous abonnez après le 12 septembre 2023, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'à 2014) dans la boutique exclusive des abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et acheter des articles supplémentaires pour les offrir à des non-abonnés.

       
      Gagner en jeu
      Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pour cette raison que de nombreux objets Subscriber Flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu sous forme de drops rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, et les nouveaux et futurs flairs seront ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois.
      REMARQUE : certains objets exclusifs issus d'événements numériques, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.

       

      LE VAISSEAU DU MOIS
      Conçu pour les voyages en solitaire dans les profondeurs de l'espace, le Drake Corsair est une icône de l'exploration. Doté d'un armement lourd, d'une habitation confortable et d'une grande soute, c'est votre billet pour un monde d'aventures.
      En l'honneur du Corsaire qui s'est hissé parmi les quatre premiers du Ship Showdown cette année, les abonnés peuvent ajouter l'explorateur à long rayon d'action de Drake avec une assurance améliorée de 24 mois pendant tout le mois de septembre ! Visitez la boutique de promesses de dons pour vous engager pour le Drake Corsair ou le mettre à niveau !
       
      RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les chemises, les tasses, les chapeaux, les tapis de souris, les posters, les autocollants et bien plus encore. Visitez la boutique de produits dérivés dès maintenant.






       
      BOUTIQUE DES ABONNÉS
      Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou offrir des articles supplémentaires à des non-abonnés dans la section My Hangar de votre profil RSI.
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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