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      Cette semaine dans Star Citizen 04/03/2024

      Image par CarbonPixel
       
      Joyeux lundi à tous !
      La semaine dernière, nous avons ouvert les portes aux Evocati pour une série de tests de maillage de serveurs, et nous sommes heureux de vous annoncer que ce fut un succès. Le test a impliqué un maillage statique à grande échelle, avec un serveur dédié à Pyro et un autre à Stanton, tous deux naviguant de manière transparente à travers la couche de réplication vers le même shard.
      Au cours des cinq heures qu'a duré le test, nous n'avons rencontré qu'une seule panne de serveur et, malgré un problème du côté de Pyro, Stanton, qui tournait sur le même shard, a continué à fonctionner sans interruption. La rapidité de la reprise a été encore plus encourageante, puisque Pyro a rebondi en un peu plus de deux minutes.
      Cette semaine, nous avons l'intention de faire un autre grand pas en avant en ouvrant pour la première fois les portes de saut entre les systèmes.
      Nous souhaitons prendre un moment pour remercier tout le monde d'avoir participé et, plus généralement, pour tout le soutien que vous nous avez apporté au fil des ans. L'année 2024 s'annonce vraiment spéciale et nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans chacun d'entre vous.
      Nous nous reverrons de l'autre côté.

      Nous surfons également sur les bonnes vibrations de cette semaine après avoir rencontré tant d'entre vous ce week-end au Bar Citizen Manchester ! Près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec des développeurs, des membres d'organisations et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt !
      Par ailleurs, Jumptown a recommencé à produire des produits pharmaceutiques ! Gardez l'œil ouvert pour une mission prioritaire dans votre mobiGlas, et préparez votre équipe. La Maze ne va pas se vendre tout seul. N'oubliez pas de fermer vos rampes d'accès et surveillez le ciel pour détecter les projectiles en approche !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, les abonnés recevront les mises à jour du mois de mars sous forme de Comm-Link et de bulletin d'information.
      Mercredi, vous recevrez une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels de février et la mise à jour de la Roadmap.
      Jeudi, Inside Star Citizen sera consacré aux améliorations apportées aux combats FPS dans l'Alpha 3.23, notamment le rechargement, le recul, le réticule dynamique et les lunettes de visée.
      Ce vendredi, Star Citizen Live revient avec une série de questions/réponses sur l'épisode "Master Modes" de l'Inside Star Citizen qui s'est déroulée il y a quelques semaines. L'équipe a pris beaucoup de plaisir à lire vos discussions sur le sujet et est impatiente d'en discuter cette semaine. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance de faire passer vos questions brûlantes dans l'émission ! L'émission débutera à 8 heures du matin, heure du Pacifique / 16 heures GMT.

      Que votre cœur soit votre guide,
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 4 MARS 2024
          Cette semaine dans Star Citizen MARDI 5 MARS 2024
          Mise à jour des abonnés de mars Comm-Link     Bulletin d'information de mars pour les abonnés MERCREDI 6 MARS 2024
          Roadmap Roundup     Rapport mensuel de février de Star Citizen     Rapport mensuel de février de Squadron 42 (via la newsletter) JEUDI 7 MARS 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 8 MARS 2024
          Lettre d'information hebdomadaire de RSI     Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen)  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Coupe Crux 2954
      EchoBit
      La Crux Cup de cette année est en cours, mais nous regardons encore et encore l'incroyable bande-annonce de la Crux Cup. Par ailleurs, où puis-je m'inscrire à une course de Reclaimers ? C'est un peu mon truc...
      Regardez la bande-annonce complète sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

      MAILLAGE DE SERVEURS ET STREAMING PERSISTANT Q&A

       
      Lors de la CitizenCon 2951, nous avons plongé dans les technologies de changement que sont le Server Meshing et le Persistent Streaming, avec Paul Reindell (directeur de l'ingénierie, Online Technology) et Benoit Beausejour (directeur de la technologie chez Turbulent). Après le panel, nous avons constaté que de nombreuses personnes avaient des questions à poser à nos panélistes, et nous voulons nous assurer qu'elles reçoivent une réponse. Nous vous invitons à lire la suite de notre entretien avec Paul, Benoit, Roger Godfrey (producteur principal) et Clive Johnson (programmeur réseau principal).
      Quand verrons-nous le Streaming persistant et le Server Meshing dans le PU ?
      Notre objectif actuel est de publier le streaming persistant et la première version de la couche de réplication, idéalement entre le premier et le deuxième trimestre de l'année prochaine. Nous poursuivrons ensuite avec la première version d'un maillage de serveurs statiques, sauf complications techniques imprévues, entre le troisième et le quatrième trimestre de l'année prochaine.
      Quel est l'état actuel de la technologie de maillage de serveurs et quels sont les principaux problèmes qui la freinent ?
      La plupart des gens, lorsqu'ils parlent de maillage de serveurs, pensent généralement à l'étape finale de cette technologie qui consiste à "mailler les serveurs ensemble". La vérité est qu'avant cette étape finale, une très longue chaîne de pré-requis et de changements technologiques fondamentaux doivent être apportés à notre moteur de jeu. En gardant cela à l'esprit, je vais essayer de répondre à cette question en tenant compte de l'ensemble du tableau.
      La réponse courte est que l'état est en fait très avancé.
      Maintenant, la version longue. La route vers le maillage de serveurs a commencé en 2017/2018 :
      Streaming de conteneurs d'objets
      Pour que le Server Meshing fonctionne, nous avions d'abord besoin d'une technologie qui nous permette de lier/délier dynamiquement des entités via le système de streaming, car ce n'est pas quelque chose que le moteur prenait en charge lorsque nous avons commencé. Ainsi, lorsque nous avons lancé le "Client Side Object Container Streaming" (OCS) en 2018, nous avons également lancé la toute première étape vers le maillage de serveur !
      Une fois ce premier pas franchi, la technologie qui nous permet de lier/délier dynamiquement des entités sur le client devait être activée sur le serveur également (car, en fin de compte, les nœuds de serveur dans le maillage devront diffuser des entités en entrée/sortie de manière dynamique). Cette technologie est appelée "Server Side Object Container Streaming" (S-OCS), et la première version de S-OCS a été publiée à la fin de 2019. Il s'agissait de la prochaine grande étape vers le maillage de serveur.
      Autorité des entités et transfert d'autorité
      Alors que nous disposions de la technologie nous permettant de diffuser dynamiquement des entités sur le serveur, il n'y a toujours qu'un seul serveur qui " possède " toutes les entités simulées. Dans un maillage où plusieurs nœuds de serveur partagent la simulation, nous avons besoin du concept d'"autorité des entités". Cela signifie qu'une entité donnée n'est plus la propriété d'un seul serveur de jeu dédié, mais qu'il existe plusieurs nœuds de serveur dans le maillage. Ainsi, un nœud de serveur qui contrôle l'entité, et plusieurs autres nœuds de serveur qui ont une vue client de cette entité. Cette autorité doit également pouvoir être transférée entre les nœuds de serveur. Une bonne partie du temps de développement a été consacrée au concept d'"autorité de l'entité" et de "transfert d'autorité" au cours du premier semestre de 2020. C'est la première fois que l'ensemble de l'entreprise a dû travailler sur le maillage des serveurs, car une grande partie du code de jeu a dû être modifiée pour fonctionner avec le nouveau concept d'entité-autorité. À la fin de l'année 2020, la plupart du code (de jeu) a été modifié pour prendre en charge le concept, donc une autre grande étape a été franchie, mais il n'y a pas encore de maillage réel en vue.
      Couche de réplication et flux persistant
      L'étape suivante a consisté à déplacer la réplication des entités dans un endroit central où nous pouvons contrôler le streaming et la logique de liaison au réseau. Cela nous permet ensuite de répliquer l'état du réseau sur plusieurs nœuds de serveur. Pour ce faire, nous avons dû déplacer la logique de streaming et de réplication du serveur dédié vers la couche "Réplication", qui héberge désormais le code de réplication du réseau et de streaming des entités.
      Dans le même temps, nous avons également implémenté le streaming persistant, qui permet à la couche de réplication de faire persister l'état des entités dans une base de données de graphes qui stocke l'état de chaque entité répliquée en réseau. L'année 2021 a été consacrée au travail sur la couche de réplication et l'EntityGraph, qui nous permet de contrôler le streaming et la réplication des entités à partir d'un processus distinct (séparé du serveur de jeu traditionnel dédié). Ce travail est presque terminé et se trouve dans sa phase finale.
      Maillages de serveurs statiques et dynamiques
      Cependant, il ne s'agit pas encore d'un "maillage". Le travail sur le maillage réel a commencé et il nous faudra une bonne partie de l'année prochaine pour le terminer, et toutes les conditions préalables que j'ai décrites ci-dessus étaient nécessaires pour en arriver à ce point. La première version de cette technologie sera un maillage de serveurs statiques et constitue le prochain grand pas en avant. Cependant, ce ne sera pas non plus la dernière ! Avec le maillage statique, nous disposerons de la première version d'un véritable maillage mais, comme le nom "statique" l'indique, la capacité à faire évoluer ce maillage est très limitée.
      Avant de pouvoir vraiment qualifier cette fonctionnalité de complète, nous devrons franchir une autre étape importante, que nous appelons "maillage dynamique". Cette étape nous permettra de mailler dynamiquement les nœuds de serveur ensemble, puis de faire évoluer le maillage dynamiquement en fonction de la demande. Une grande partie du travail sur cette partie se fait en parallèle. Par exemple, le gestionnaire de flotte qui contrôle la demande dynamique du maillage est déjà en cours de développement, de même que les exigences en matière de matchmaking qui accompagnent la nouvelle inclusion des "shards".
      Pendant ce temps, de nombreuses équipes de code de jeu doivent également travailler à l'adaptation du code de jeu existant pour qu'il fonctionne pleinement avec un maillage de serveur (et surtout trouver tous les cas limites qui ne feront surface qu'une fois que nous aurons un véritable maillage). Bien que le travail sur l'autorité des entités ait été achevé en 2020, l'autorité des entités n'est actuellement transférée qu'entre le client et un seul serveur, de sorte que certains codes peuvent nécessiter des ajustements supplémentaires.
      Comment envisagez-vous de gérer un grand vaisseau, par exemple un Javelin ? Aurait-il sa propre ressource dédiée avec les vaisseaux qui l'entourent ?
      Avec le maillage de serveur dynamique, il est possible que les grands vaisseaux tels que le Javelin aient leur propre serveur dédié pour exécuter la simulation faisant autorité pour ce vaisseau et tout ce qu'il contient. Cependant, nous essayons d'éviter d'avoir des règles inflexibles sur la façon dont les entités sont assignées aux ressources de traitement, donc ce ne sera pas toujours le cas. C'est une question d'efficacité, tant en termes de vitesse de traitement que de coûts de serveur. Si nous avions une règle stricte selon laquelle chaque Javelin et tout ce qu'il contient reçoit son propre serveur, cela ne serait pas très rentable lorsqu'un Javelin ne compte qu'une poignée de joueurs. La même règle ne serait pas non plus efficace en termes de vitesse de traitement des serveurs s'il y avait des centaines de joueurs entassés dans le même Javelin, car la règle nous empêcherait de répartir la charge de traitement sur plusieurs serveurs.
      Le maillage dynamique des serveurs sera un peu différent dans la mesure où il réévaluera constamment la meilleure façon de distribuer la simulation, afin de trouver le point idéal pour qu'aucun serveur ne soit surchargé ou sous-utilisé. Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent dans le 'verse, la distribution idéale des ressources de traitement changera. Pour réagir à ces changements, nous devrons être en mesure de transférer l'autorité sur les entités d'un serveur à un autre, ainsi que de mettre en ligne de nouveaux serveurs et de fermer les anciens. Cela nous permettra de déplacer la charge de traitement d'un serveur qui risque d'être surchargé vers un serveur qui est actuellement sous-utilisé. Si aucun des serveurs existants ne dispose d'une capacité de réserve suffisante pour faire face à une augmentation de la charge, nous pouvons simplement louer d'autres serveurs auprès de notre fournisseur de plateforme de cloud computing. Et lorsque la charge de certains serveurs n'est plus suffisante pour les rendre rentables, certains d'entre eux peuvent transférer leurs parties de la simulation sur les autres et nous pouvons fermer ceux dont nous n'avons plus besoin.
      Combien de joueurs pourront se voir dans un même espace ? Quel est le maximum que vous prévoyez ?
      Il est difficile de répondre à cette question, et la meilleure réponse que nous puissions donner pour le moment est que cela dépend.
      En supposant que la question porte sur la limite du nombre de joueurs qui pourront se voir d'un point de vue client, elle est principalement dictée par le client du jeu. Cela est dû à la simulation côté client, comme la physique et le code de jeu, ainsi qu'au coût du rendu.
      De plus, cela dépend aussi fortement du scénario ; 100 joueurs en combat FPS sont moins chers à simuler et à rendre sur le client que 100 joueurs se battant dans des vaisseaux spatiaux monoplaces, tirant des missiles et des lasers les uns sur les autres.
      L'équipe graphique travaille activement sur Vulkan, qui nous permettra d'augmenter les appels de dessin et devrait améliorer le nombre de joueurs/de vaisseaux que nous pouvons rendre en même temps, tandis que l'équipe moteur se concentre sur les optimisations du code de jeu pour augmenter le nombre d'objets de jeu que nous pouvons simuler en même temps.
      Notre objectif est d'augmenter le nombre de joueurs et nous espérons pouvoir supporter des scénarios où 100 joueurs peuvent se voir à des fréquences d'images raisonnables. Cependant, lorsque nous commencerons à mettre à l'échelle nos shards pour supporter un nombre plus élevé de joueurs, la probabilité que chaque joueur d'un shard puisse se rendre au même endroit physique et se voir sans problème de performance diminuera. 
      C'est là que nous devrons commencer à mettre en place des mécanismes de jeu qui empêcheront ces scénarios de se produire trop fréquemment.
      La limite absolue est difficile à prévoir tant que les nouvelles technologies ne sont pas en ligne et que nous ne pouvons pas commencer à mesurer les performances.

      Si je construis une base sur une lune, ma base sera-t-elle reflétée sur les autres shards sur lesquels je ne suis pas ?
      L'équipe de Planet Tech prévoit d'implémenter la construction de bases en tenant compte des shards du serveur. En revendiquant un terrain pour votre base, vous revendiquerez ce terrain sur tous les serveurs, et nous prévoyons de répliquer votre base sur tous les serveurs.
      Cependant, un seul serveur disposera d'une version "active" de la base, les autres serveurs générant une version "accès limité/lecture seule" de cette même base. Par exemple, une base donnera un accès complet et la possibilité de s'étendre dans le shard sur lequel le propriétaire joue actuellement, tandis que sur tous les autres shards, cette base peut apparaître avec des portes verrouillées dans un état immuable. Le design complet n'est pas encore établi à 100% et peut changer.
      Le véritable objectif final est-il un seul et unique shard pour tous les joueurs ?
      C'est notre ambition, mais il est impossible de donner une réponse définitive à ce stade.
      Nous commencerons avec de nombreux petits shards par région et réduirons lentement le nombre de shards. Le premier objectif majeur sera de réduire le nombre de shards à un seul par région. Pour y arriver, notre plan est d'augmenter progressivement le nombre de joueurs par shard et d'améliorer constamment le backend et la technologie du client pour supporter de plus en plus de joueurs.
      Il n'y a pas que les changements technologiques qui sont nécessaires pour atteindre cet objectif - une nouvelle conception du jeu et des mécanismes de jeu sont également nécessaires. Sans mécanismes pour empêcher chaque joueur de se rendre au même endroit, un grand méga-shard sera très difficile à réaliser, surtout sur le client. Par exemple, il pourrait y avoir un mécanisme permettant de fermer temporairement les points de saut vers des endroits bondés, ou de créer de nouvelles couches pour certains endroits.
      Alors que le backend est conçu pour évoluer horizontalement, le client de jeu fonctionne sur une seule machine et est limité à un nombre défini de cœurs CPU/GPU ainsi qu'à la mémoire.
      Ce n'est qu'une fois que nous aurons surmonté ces obstacles et réussi à créer un méga-shard par région que nous pourrons nous attaquer au boss final : Fusionner les shards régionaux en un méga-shard global.
      Cela pose son lot de problèmes, car la localisation joue un rôle important dans l'expérience du joueur. Par exemple, la latence entre les services au sein d'un même centre de données est beaucoup plus faible que la latence entre des services hébergés dans deux centres de données séparés par région. Et bien que nous ayons conçu le backend pour qu'il prenne en charge un seul shard mondial, c'est un défi opérationnel de déployer le backend de manière à ne pas favoriser un groupe de joueurs par rapport à un autre.
      L'économie de l'univers sera-t-elle indépendante dans chaque shard ou jointe ?
      L'économie sera globale et reflétée dans chaque shard. 
      Par exemple, prenons le cas des boutiques. Alors que chaque boutique dispose d'un inventaire local (les objets qui sont actuellement exposés), les boutiques sont réapprovisionnées à partir d'un inventaire global partagé par tous les shards. Si de nombreux joueurs commencent à acheter une arme spécifique à la boutique d'armes de Port Olisar, le prix de cette arme augmentera dans cette boutique sur tous les mondes. Le stock de cette arme finira par être épuisé et les magasins de tous les mondes ne seront plus en mesure de la réapprovisionner.
      Qu'est-ce qui empêchera de grands groupes de "bleus" et de grands groupes de "rouges" de se retrouver dans des shards à chambre d'écho ? La dynamique sociale implique de grandes concentrations de personnes qui auront des amis et seront dans des organisations qui ont les mêmes intérêts. Y aura-t-il une solution pour assurer un bon mélange entre les bons, les mauvais et les intermédiaires ?
      Les joueurs ne seront pas assignés de façon permanente à un shard, car le système de matchmaking attribue un nouveau shard pour la région sélectionnée à chaque connexion. Au début, cela entraînera une distribution naturelle, car nous commencerons avec de nombreux petits shards en parallèle.
      Lorsque nous commencerons à faire évoluer nos shards (et donc à réduire le nombre de shards parallèles), cette question deviendra plus pertinente. Nous prévoyons d'y répondre avec notre nouveau système de mise en relation.
      Le nouveau système de mise en relation, actuellement en cours de développement parallèlement au maillage des serveurs, nous permet d'associer les joueurs aux shards en fonction de plusieurs paramètres d'entrée. Ces paramètres sont utilisés pour associer les joueurs à leurs amis ou à l'endroit où ils ont laissé la plupart de leurs objets dans le monde ouvert. Cependant, il nous permet également d'utiliser des paramètres plus avancés, tels que la réputation et d'autres statistiques cachées des joueurs que nous suivons.
      Cela nous permettra d'essayer de faire en sorte que chaque shard présente une collection semi-diversifiée d'individus. Par exemple, nous pourrions nous assurer que nous ne chargeons pas par inadvertance un shard avec uniquement des joueurs légaux, ce qui pourrait ne pas être très amusant si une partie de ce qu'ils veulent faire est de chasser les joueurs criminels.
      Votre personnage et votre vaisseau seront-ils toujours présents dans le jeu après votre départ ? Par exemple, si je me déconnecte du lit de mon vaisseau sur une planète, mon vaisseau sera-t-il toujours là, ce qui signifie que des personnes pourraient essayer de pénétrer dans mon vaisseau ou de le détruire ?
      Lorsqu'une entité est "déstockée" dans un shard (elle existe physiquement dans le shard), elle existe de manière permanente dans ce shard jusqu'à ce que le joueur "range" l'entité dans un inventaire. Cela peut se faire en ramassant une arme et en la plaçant dans son sac à dos, ou en faisant atterrir un vaisseau sur une aire d'atterrissage, ce qui place le vaisseau dans un inventaire spécifique de l'aire d'atterrissage. Une fois qu'une entité se trouve dans un inventaire, elle est stockée dans la base de données globale et peut être rangée dans n'importe quel shard. Cela permet aux joueurs de déplacer des objets entre les shards.
      Nous prévoyons également un mécanisme appelé "arrimage/désarrimage des objets de héros". Cela prendra tous les objets de héros appartenant au joueur et les rangera automatiquement dans un inventaire de transition de shard spécifique au joueur. Le rangement automatique se produit généralement lorsqu'aucun autre joueur n'est présent et que l'entité est diffusée. Les objets de cet inventaire de transition suivront automatiquement le joueur. Ainsi, lorsqu'un joueur se connectera à un autre shard, nous prendrons les entités et les rangerons dans le nouveau shard à l'endroit où le joueur les a laissées.
      Lorsque vous posez votre vaisseau sur une lune et que vous vous déconnectez, le vaisseau disparaît et est automatiquement rangé si aucun autre joueur n'est présent à ce moment-là. Maintenant, lorsque vous vous connectez à un autre shard, votre vaisseau sera désarrimé dans le nouveau shard. Si, pour une raison quelconque, le vaisseau est resté plus longtemps dans l'ancien shard et a été détruit alors que vous étiez déconnecté, vous pouvez vous réveiller dans un lit médicalisé.

      Dans quelle mesure le nouveau contenu dépend-il maintenant du maillage de serveurs ?
      Le maillage de serveurs nous permettra de commencer à augmenter le nombre de joueurs pouvant jouer ensemble dans Star Citizen, mais aussi de commencer à ajouter de nouvelles expériences de contenu. Pour l'instant, nous nous concentrons sur l'ajout de nouveaux systèmes stellaires. Le maillage de serveurs est l'une des technologies clés pour faire fonctionner les points de saut dans le jeu, en permettant aux systèmes stellaires d'entrer et de sortir de la mémoire de façon transparente, sans écran de chargement. Les joueurs le verront pour la première fois l'année prochaine, lorsque la première itération du Server Meshing sera mise en service avec l'introduction du système Pyro.
      Au fur et à mesure que nous affinons la technologie et que nous passons du maillage statique du serveur au maillage dynamique du serveur, les concepteurs peuvent utiliser cette technologie pour créer des zones plus grandes et plus intéressantes (comme de grandes colonies ou de grands intérieurs de vaisseaux) avec un nombre plus dense de personnages IA et de joueurs. Le maillage de serveurs pourrait ouvrir les portes à des expériences de jeu auxquelles nos concepteurs n'ont pas encore pensé !
      Quelle est l'ampleur de l'amélioration des performances à laquelle nous pouvons nous attendre ?
      Le gain le plus important sera la performance du serveur. Actuellement, les performances de notre serveur sont assez limitées en raison du nombre d'entités que nous devons simuler sur un serveur. Il en résulte un framerate très bas et une dégradation du serveur, ce qui entraîne pour le client un effet de lag/élastique et d'autres problèmes de désynchronisation du réseau. Une fois que nous aurons mis en place le maillage statique, le framerate du serveur devrait être considérablement plus élevé, ce qui réduira ces symptômes.
      En ce qui concerne les FPS du client, le maillage du serveur a en fait très peu d'impact. Le client ne diffuse déjà que les entités qui sont à portée de vue. Il peut y avoir de légères améliorations, car nous pouvons être un peu plus agressifs avec l'élimination de la portée sur le client. En effet, à l'heure actuelle, certains objets ont un rayon de diffusion gonflé pour que des fonctionnalités comme le radar ou les missiles fonctionnent correctement. Avec le Server Meshing, nous pouvons découpler le rayon de diffusion du client et du serveur. Cependant, ces améliorations seront minimes sur le client. Néanmoins, des FPS plus rapides sur le serveur amélioreront l'expérience globale car le décalage du réseau sera considérablement réduit.
      Je sais qu'il n'y a peut-être pas encore de réponse à cette question mais, lors de la sortie initiale du Server Meshing, combien de shards pensez-vous devoir avoir ? 10, 100, 1000, plus ? Nous savons que l'abandon de DGS signifie plus de joueurs par zone de jeu, mais nous ne savons pas combien vous en prévoyez.
      La réponse courte est que nous ne pouvons pas avancer un nombre.
      Le concept de shard est la partie "malléable" de l'architecture de maillage, et nous ne serons en mesure de dire le nombre de shards requis qu'une fois que toutes les pièces constitutives seront en place et que nous prévoyons d'y arriver de manière itérative.
      Avec la première publication de Persistent Streaming (pas de maillage), nous voulons commencer par imiter le comportement actuel que vous voyez en ligne en ayant un shard par instance de serveur et un réplicant (appelé hybride). La seule différence est que toutes les entités de ces shards seront toujours persistantes. Cela nous permet de faire face au pire des scénarios en ayant un très grand nombre de shards persistants et de réplicants de très grande taille pour tester les mécanismes de création/ensemencement, de simulation avec des joueurs actifs et de démantèlement pour recyclage ou destruction. Nous voulons que la création et la destruction des shards dans cette première phase soient optimales, rapides et sans coût.
      Cette approche a plusieurs avantages, car nous pouvons tester la persistance des shards plus tôt et, plus important encore, nous pouvons mesurer les métriques actives sur de nombreux shards.
      Par exemple (non exhaustif !) :
      Combien d'entités restent dans un shard persistant au fil du temps (taux de croissance du shard).
      Taille du graphe global (taux de croissance global)
      Combien de joueurs une base de données d'un seul shard peut-elle gérer (utilisation des joueurs) ?
      L'effet de plusieurs mécanismes de jeu sur les mises à jour des entités dans la base de données du shard (effets du jeu).
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps de requête moyen des clusters de la base de données shard (métriques de la base de données shard)
      Profil de performance des files d'attente d'écriture, temps moyen d'interrogation du cluster global de la base de données (métriques de la base de données globale)
      Efficacité du sharding de la base de données (un autre niveau de sharding !) du graphe
      Bien que nous disposions d'estimations et de mesures internes appropriées pour ces éléments, rien ne remplace des acteurs réels générant une charge représentative sur le système.
      Au fur et à mesure que nous mettons en place les autres composants du maillage, principalement le maillage statique, nous prévoyons de réduire progressivement le nombre de shards, en regroupant les joueurs dans des shards de plus en plus grands jusqu'à ce que nous soyons à l'aise avec les performances des réplicants, des DGS et du graphe d'entités. Bien sûr, le maillage statique souffrira de problèmes de congestion et nous ne pourrons reprendre le passage à des shards beaucoup plus grands qu'une fois le maillage dynamique en place.
      En fin de compte, avec le maillage dynamique, nous visons à supporter de très grands shards. 
      Est-ce qu'un asset aussi petit qu'une balle peut voyager à travers les shards du serveur ?
      La réponse courte est non.
      Vous pouvez considérer les shards comme une instance complètement isolée de l'univers simulé, très similaire à la façon dont nous avons actuellement différentes instances isolées par serveur dédié. Pour que les objets puissent être transférés d'une instance à l'autre, ils doivent être rangés dans un inventaire avant de pouvoir être détachés dans un autre shard. Par exemple, si un joueur ramasse une arme dans un shard et la place dans son sac à dos. Lorsque le joueur se connecte à un autre espace, il peut sortir l'arme de son sac à dos et la ranger dans le nouvel espace.
      Au sein d'un shard, une entité telle qu'un missile pourra voyager à travers plusieurs nœuds de serveur si ces nœuds de serveur ont le missile dans la zone de streaming du serveur. Un seul nœud de serveur contrôlera (aura l'autorité) sur ce missile, tandis que les autres nœuds de serveur ne verront qu'une vue client du même missile.
      Les balles sont en fait créées côté client. Ainsi, une version unique de la balle est créée sur chaque nœud client et serveur, ce qui explique pourquoi j'ai utilisé une entité répliquée en réseau comme un missile dans l'exemple ci-dessus. 
      Lorsque vous gérez différentes régions du monde, envisagez-vous d'héberger quatre fermes de serveurs principales, telles que les États-Unis, l'Union européenne, la Chine et l'Océanie ? Ou envisagez-vous de créer un "One-Global-Universe" ? Si c'est le cas, comment allez-vous gérer l'équilibre des joueurs avec des variations extrêmes de ping ?
      Nous prévoyons toujours de conserver la distribution régionale des services sensibles au réseau. Dans le déploiement initial du streaming persistant, la base de données mondiale sera véritablement mondiale. Les shards eux-mêmes seront distribués régionalement, de sorte qu'un client de jeu se connectant à la région de l'UE sera de préférence associé à un shard de l'UE. Au fur et à mesure que la taille des shards augmente (tant pour les joueurs que pour les entités), nous prévoyons de revoir ce modèle et d'introduire des services au niveau régional pour servir des données plus proches de la localité.

      Je vis en Europe de l'Est. Après le lancement du maillage de serveurs, pourrai-je jouer avec des amis des États-Unis ?
      Nous ne prévoyons pas de limiter le choix du shard et de la région pour un joueur. 
      Un joueur sera libre de choisir n'importe quelle région pour jouer et, dans cette région, nous autoriserons une sélection limitée de shard. Par exemple, le shard avec vos amis ou le shard sur lequel vous avez joué la dernière fois. 
      Comme toutes les données des joueurs sont stockées dans la base de données globale, les joueurs peuvent passer d'un shard à l'autre de la même manière qu'ils peuvent passer d'une instance à l'autre aujourd'hui. Les objets qui sont rangés seront transférés avec le joueur et seront toujours accessibles, quel que soit le shard.
      Mort d'une couche de réplication : Quelle sera l'expérience des joueurs si une couche de réplication est fermée/"meurt" ? Nous savons que le graphe d'entités collectera les informations ensemencées et les réinjectera dans une nouvelle couche de réplication, mais reviendrons-nous au menu principal si la couche de réplication meurt, comme c'est le cas si un nœud de serveur meurt, ou aurons-nous une sorte d'écran de chargement qui nous fera automatiquement passer à une nouvelle couche ?
      Pour répondre correctement à cette question, je dois d'abord donner un peu plus de détails sur ce à quoi ressemblera notre architecture finale. En fin de compte, la couche de réplication ne sera pas un nœud de serveur unique. Elle consistera plutôt en de multiples instances d'une suite de microservices portant des noms comme Replicant, Atlas et Scribe. L'un des avantages de ce système est que la couche de réplication elle-même pourra évoluer. Un autre avantage, plus pertinent pour cette question, est que même si un seul nœud/instance de la couche de réplication peut tomber en panne, il est très peu probable que toute la couche de réplication tombe en panne en même temps. Du point de vue du client, les nœuds de réplication sont les plus importants, car ce sont eux qui gèrent le transfert d'entités en réseau et la réplication d'état entre les clients et le jeu. Le réplicant est conçu pour ne pas exécuter de logique de jeu et, en fait, il n'exécutera que très peu de code ; pas d'animation, pas de physique, juste du code réseau. Le fait d'être construit à partir d'une base de code aussi réduite devrait permettre de réduire le nombre de bugs dans l'ensemble. Ainsi, après quelques inévitables problèmes de démarrage, nous pensons que Replicants sera assez stable. Il est également important de savoir qu'à tout moment, un même client peut être servi par plusieurs réplicants (mais ces réplicants serviront également d'autres clients en même temps). La dernière pièce du puzzle est la couche Gateway : Les clients ne se connectent pas directement aux réplicants mais à un nœud de passerelle dans la couche Gateway. Le service de passerelle est juste là pour diriger les paquets entre les clients et les différents réplicants auxquels ils parlent. Le service Gateway utilisera une base de code encore plus petite que celle des réplicants et devrait donc être encore moins susceptible de tomber en panne.
      Que se passera-t-il donc pour un client si l'un des réplicants qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le client restera connecté au shard mais une partie ou la totalité de sa simulation sera temporairement gelée. La couche de réplication créera un nouveau nœud de réplication pour remplacer celui qui s'est effondré et récupérera l'état de l'entité perdue dans la persistance via EntityGraph. Les passerelles clientes et les nœuds DGS qui étaient connectés à l'ancien réplicant vont rétablir la connexion avec le nouveau. Une fois que tout est reconnecté, le jeu se débloque pour les clients concernés. À ce stade, il se peut que le client subisse un certain nombre de fluctuations et de téléportations d'entités. Nous espérons que l'ensemble du processus prendra moins d'une minute.
      Que se passe-t-il pour un client si la passerelle qui le dessert tombe soudainement en panne ?
      Le service de passerelle ne contient pas d'état de jeu et aura sa propre forme de récupération en cas de panne. Comme il s'agit d'un service beaucoup plus simple qu'un réplicant, le temps de récupération devrait être beaucoup plus rapide, de l'ordre de quelques secondes. Pendant que la récupération est en cours, le client subira un gel temporaire suivi d'un snapping ou téléportation.
      Qu'en est-il du service hybride ?
      Lors de leur présentation à la CitizenCon sur le streaming persistant et le maillage de serveurs, Paul et Benoit ont parlé de la couche de réplication en termes de service hybride. Le service Hybride est, comme son nom l'indique, un hybride des services Replicant, Atlas, Scribe, et Gateway que j'ai mentionné ci-dessus (mais pas EntityGraph), ainsi qu'une poignée d'autres services non encore discutés. Nous avons choisi de développer d'abord ce service avant de le diviser en ses composants, car cela réduit le nombre de pièces mobiles que nous devons traiter en même temps. Cela nous permet également de nous concentrer sur la mise à l'épreuve de tous les grands concepts plutôt que sur le travail de routine consistant à faire communiquer correctement tous ces services individuels. Dans cette implémentation initiale, la couche de réplication sera un seul nœud de serveur hybride. Si ce nœud hybride tombe en panne, la situation sera similaire à celle que connaissent actuellement les clients lorsqu'un serveur de jeu dédié tombe en panne. Tous les clients seront renvoyés au menu principal avec la fameuse erreur 30k. Une fois que l'hybride de remplacement aura démarré, les clients pourront rejoindre le shard et continuer là où ils se sont arrêtés. Avec un peu de chance, nous pourrons implémenter le système de manière à ce que les clients reçoivent une notification à l'écran leur indiquant que le shard est à nouveau disponible et qu'une simple pression sur une touche leur permettra de rejoindre le shard (de la même manière que pour la récupération d'un crash client).
      Le panel a beaucoup parlé des nœuds qui ont l'autorité d'écriture au sein d'un shard, mais qu'en est-il de l'autorité d'écriture entre des shards séparés ? Des bases de données de persistance distinctes sont-elles maintenues pour des shards séparés ou les états des éléments de l'univers seront-ils finalement synchronisés entre les shards même s'ils ont été laissés dans des états différents (par exemple, une porte est laissée ouverte sur un shard et fermée sur un autre - un shard écrira-t-il finalement son état dans la base de données, mettant à jour l'état de la porte sur l'autre shard ?)
      D'une manière générale, chaque shard est sa propre copie unique de l'univers, et aucun élément du shard ne partagera son état avec un élément d'un shard différent, car chaque shard possède sa propre base de données. D'un autre côté, nous avons une base de données globale pour les données d'inventaire des joueurs. Cette base de données est utilisée pour stocker tout objet dans l'inventaire d'un joueur, et les objets peuvent être transférés entre les mondes s'ils sont d'abord rangés d'un monde à l'autre dans un inventaire et ensuite rangés dans un autre monde.
      Certaines fonctionnalités, telles que les avant-postes des joueurs ou les ressources exploitables, mettent en œuvre un code spécial qui réplique un état global sur tous les shards, de sorte qu'un avant-poste peut exister sur plusieurs shards en parallèle et répliquer lentement (par rapport à la vitesse du jeu en temps réel) son état entre les shards. Il ne s'agit pas d'une réplication instantanée (une porte qui s'ouvre/se ferme ne sera pas répliquée), cependant, un état persistant comme une porte verrouillée ou déverrouillée peut être répliqué entre les shards.
      Il en va de même pour les ressources minables : Ainsi, lorsque les joueurs commencent à exploiter une certaine zone, la carte globale des ressources de cette zone sera modifiée et le nombre de roches exploitables à cet endroit sera affecté sur tous les shards.
      Lorsque vous avez un groupe qui se déplace (voyage quantique ou autre) d'un objet à un autre, et qu'un autre nœud DGS, un objet ou une instance est plein(e), est-ce que T0 / Maillage statique créera un autre nœud DGS de manière préemptive ? Ou comment cela sera-t-il géré ?
      Avec le maillage statique des serveurs, tout est fixé à l'avance, y compris le nombre de nœuds de serveur par shard et quel serveur de jeu est responsable de la simulation de quels emplacements. Cela signifie que si tout le monde dans le shard décide de se rendre au même endroit, ils finiront tous par être simulés par le même nœud de serveur.
      En fait, le pire des cas est que tous les joueurs décident de se répartir entre tous les lieux assignés à un seul nœud de serveur. Dans ce cas, le pauvre serveur devra non seulement s'occuper de tous les joueurs, mais aussi de la diffusion en continu dans tous ses emplacements. La réponse évidente est d'autoriser un plus grand nombre de serveurs par shard, afin que chaque nœud de serveur ait moins d'emplacements dans lesquels il peut avoir besoin de streamer. Cependant, comme il s'agit d'un maillage statique et que tout est fixé à l'avance, le fait d'avoir plus de nœuds de serveurs par shard augmente également les coûts de fonctionnement. Mais il faut bien commencer quelque part, donc le plan pour la première version de Static Server Meshing est de commencer avec aussi peu de nœuds de serveur par shard que possible tout en testant que la technologie fonctionne réellement. Il est clair que cela posera un problème si nous permettons aux shards d'avoir beaucoup plus de joueurs que les 50 que nous avons actuellement dans nos "shards" à serveur unique.
      Donc, ne vous attendez pas à ce que le nombre de joueurs augmente beaucoup avec la première version. Cela permet d'éviter qu'un nœud de serveur unique ne soit plein avant que les joueurs n'y arrivent, puisque nous limiterons le nombre maximum de joueurs par shard en fonction du pire des cas. Une fois que nous aurons mis en place ce système, nous examinerons les performances et les aspects économiques et verrons jusqu'où nous pouvons aller. Mais pour que la poursuite de l'expansion soit économiquement viable, nous devrons envisager de rendre le maillage des serveurs plus dynamique dès que possible.
      Compte tenu de l'énorme volume de données circulant entre les clients et les nœuds de serveur, et de la nécessité d'une latence extrêmement faible, pouvez-vous décrire ou préciser comment vous gérez cela ou quelles technologies vous utilisez pour accélérer les choses, ou plutôt les empêcher de ralentir ?
      Les principaux facteurs qui affectent actuellement la latence sont le taux de tic du serveur, le ping du client, la création d'entités et la latence des services persistants.
      Le taux de tic du serveur a le plus grand effet et est lié au nombre d'emplacements qu'un serveur de jeu simule. Le maillage des serveurs devrait y contribuer en réduisant le nombre de lieux que chaque serveur de jeu doit simuler. Moins d'emplacements signifie un nombre moyen d'entités par serveur beaucoup plus faible et les économies réalisées peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de joueurs par serveur.
      Le ping du client est dominé par la distance par rapport au serveur. Nous constatons que de nombreux joueurs choisissent de jouer dans des régions situées sur des continents complètement différents. Une partie de notre code de jeu fait encore autorité sur le client, ce qui signifie que les joueurs ayant un ping élevé peuvent nuire à l'expérience de jeu de tous les autres. Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire à ce sujet à court terme, mais c'est un point que nous voulons améliorer une fois que le maillage des serveurs sera opérationnel.
      La création lente d'entités peut entraîner une latence en retardant l'arrivée des entités sur les clients. Cela peut avoir des effets indésirables, tels que des lieux qui n'apparaissent pas complètement avant plusieurs minutes après que le quantum ait voyagé jusqu'à un lieu, la chute à travers les étages après avoir réapparu dans un lieu, des vaisseaux qui mettent longtemps à apparaître aux terminaux ASOP, la modification de la charge du joueur, etc. Les goulots d'étranglement se situent principalement au niveau du serveur. Premièrement, les entités ne sont pas répliquées sur les clients tant qu'elles n'ont pas été complètement spawnées sur le serveur. Deuxièmement, le serveur a une seule file d'attente de spawn qu'il doit traiter dans l'ordre. Troisièmement, plus un serveur a besoin d'être diffusé dans un grand nombre de lieux, plus il doit faire de spawn. Pour améliorer les choses, nous avons modifié le code de spawn du serveur pour utiliser des files d'attente de spawn parallèles. Le maillage des serveurs sera également utile, non seulement en diminuant la charge sur les files d'attente de spawn en réduisant le nombre d'emplacements dans lesquels un serveur doit se rendre, mais aussi parce que la couche de réplication réplique les entités aux clients et aux serveurs simultanément, leur permettant de spawn en parallèle.
      Nous utilisons toujours certains de nos anciens services persistants, adéquats tels qu'ils ont été conçus mais connus pour avoir des problèmes de performance et d'évolutivité en fonction de nos exigences. Cela peut entraîner de longues attentes lors de la récupération de données persistantes à partir des services afin de savoir quoi faire apparaître, comme faire apparaître un vaisseau à partir d'un terminal ASOP, examiner un inventaire, modifier la charge du joueur, etc. Étant donné que le streaming persistant et le maillage de serveurs augmenteront considérablement la quantité de données que nous devons faire persister, nous savions que nous devions faire quelque chose à ce sujet. C'est pourquoi Benoît et son équipe chez Turbulent ont complètement réinventé la façon dont nous allons faire persister les données sous la forme d'EntityGraph, qui est un service hautement évolutif construit au-dessus d'une base de données hautement évolutive qui est optimisée pour exactement le type d'opérations de données que nous effectuons. En plus de cela, nous développons également la couche de réplication, qui agit comme un cache en mémoire hautement évolutif de l'état actuel de toutes les entités d'un shard, éliminant ainsi la nécessité de la majorité des requêtes que nous envoyions aux services persistants existants. C'est vrai, il y aura des services hautement évolutifs jusqu'au bout ! 
      Pour aider à réduire/éliminer toute latence supplémentaire que la couche de réplication pourrait introduire, nous la construisons pour qu'elle soit gérée par événement plutôt que par un taux de tic comme un serveur de jeu traditionnel. Cela signifie que lorsque des paquets arrivent, il les traite immédiatement et envoie la réponse et/ou transmet les informations aux clients et serveurs de jeu concernés. Une fois que le travail sur la version initiale de la couche de réplication sera terminé (le service hybride), nous effectuerons un passage d'optimisation pour nous assurer qu'elle est aussi réactive que possible. Et, bien qu'il s'agisse en fin de compte d'une décision à prendre par DevOps, nous les déploierons dans les mêmes centres de données que les serveurs de jeu eux-mêmes, de sorte que la latence du réseau sur le fil due au saut supplémentaire entre la couche de réplication et le serveur de jeu devrait être inférieure à une milliseconde. Oh, et ai-je mentionné que la couche de réplication sera hautement évolutive ? Cela signifie que si nous détectons que la couche de réplication provoque des points de latence dans certaines parties du jeu, nous pourrons la reconfigurer pour remédier au problème.
      Avertissement
      Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.

      Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships

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      Promotions pour les abonnés mars 2024

      Offres à destination des abonnés
      mars 2024
       
      Bienvenue au mois de mars, chers abonnés ! Il se passe beaucoup de choses tout au long du mois, y compris une nouvelle bataille dans la guerre en cours pour Jumptown. Pour vous aider dans votre quête de richesse ou de droiture, chaque abonné a accès au Cyclone MT de Tumbril, prêt au combat, tandis que les Imperators peuvent également se rendre dans les laboratoires à bord du polyvalent Crusader Mercury. Le Flair de ce mois-ci embrasse la culture de Stella Fortuna, avec des chopes qui tentent le destin et des armes vertes porte-bonheur.
       
      RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
      Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
       
      2954 Chope "Tempt Fate" (Tenter le destin)
          Avec son motif de trèfle et sa finition antique, cette chope en étain et en laiton est parfaite pour porter le traditionnel toast de Stella Fortuna à "Tempt Fate" (Tenter le destin).
          Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cet article dans le cadre de leur abonnement.

       
      Gemini C54 "Luckbringer" SMG
          Le C54 tire des balles de 10 mm en mode automatique pour offrir un soutien maximal et saturer les cibles. Cette édition spéciale Luckbringer verte et grise sortie pour Stella Fortuna 2954 est un excellent moyen de mettre la chance de son côté.
          Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent cet objet et l'objet de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

       
      2954 Chope Luck's Favor
          Magnifiquement fabriquée en bois véritable avec des touches d'étain, cette chope sur le thème de Stella Fortuna est ornée d'une étoile de compas et rappelle que "la chance sourit aux audacieux".
          Cet article est disponible pour tous les Abonnés dans la Boutique exclusive des Abonnés.

       
      Pistolet Gemini LH86 "Luckbringer
      Le LH86 de Gemini est une arme de poing cinétique compacte conçue pour la défense personnelle et le combat rapproché. Cette édition spéciale Luckbringer verte et grise publiée pour Stella Fortuna 2954 est un excellent moyen de mettre la chance de son côté.
      Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

       
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      LE VÉHICULE DU MOIS


       
      Tumbril Cyclone MT & Crusader Mercury
       
      Abonnés Centurion : Tumbril Cyclone MT (avec assurance 12 mois)
      Tumbril Cyclone MT : Le MT est l'omniprésent rover Cyclone de Tumbril, équipé pour le combat intensif, assumant efficacement les rôles anti-personnel et anti-aérien grâce à un canon mortel et à un porte-missiles - parfait pour prendre d'assaut les laboratoires de drogue de la planète.
       
      Abonnés Imperator : Crusader Mercury & Tumbril Cyclone MT (avec assurance 24 mois)
      Crusader Mercury : Incarnant les célèbres principes de conception et de construction de Crusader, le Mercury est un véhicule polyvalent extrêmement performant qui met l'accent sur le transport. Lancez-vous dans la mêlée de Jumptown avec les armes à la main et repartez avec une cargaison pleine de produits de contrebande.
      Tumbril Cyclone MT : Le MT est l'omniprésent rover Cyclone de Tumbril, équipé pour le combat intensif. Il joue un rôle à la fois antipersonnel et antiaérien grâce à un canon et à un porte-missiles mortels, parfaits pour prendre d'assaut les laboratoires de drogue de la planète.
       
      ABONNÉ
      RÉDUCTION SUR LES MARCHANDISES
      Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
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      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 

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      Le point sur la feuille de route - 17 novembre 2021

      Tour d'horizon des feuilles de route
       
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
       
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
       
      -Équipe communautaire CIG
       
      Changements notables pour le 17 novembre 2021
      Suivi de l'avancement
      Avec cette publication, nous commençons à ajouter les calendriers pour le troisième trimestre 2022 aux équipes en amont, et d'autres viendront très bientôt. Avec ce trimestre supplémentaire ajouté, ces équipes ont également recalibré leurs plannings dans leur ensemble, y compris certains changements notables.
       
      Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement :
       
      Solar Burst
      Les éruptions solaires sont de dangereuses catastrophes naturelles qui se produisent régulièrement autour des vieilles étoiles comme Pyro. Dans ces cas, le soleil provoque une éruption avec une onde de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, qui se propage à 15% de la vitesse de la lumière à travers tout le système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands.
       
      Munitions de Flak
      Ce nouveau type de dégâts se déclenche à proximité ou à expiration, provoquant une explosion concentrée d'éclats de métal qui endommagent les cibles dans une zone donnée.
       
      Révision de la physique Gravlev.
      Une refonte importante du modèle de vol et de conduite des véhicules gravlev en vol stationnaire. L'objectif est d'améliorer la sensation générale et la stabilité, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience pour les joueurs qui utilisent des hoverbikes.
       
      Drake Cutlass Gold Standard
      Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités nécessaires pour que le Drake Cutlass atteigne le niveau de référence Gold.
       
       
       
      Le délivrable suivant, précédemment supprimé, revient maintenant dans le suivi de l'avancement :
       
      Position couchée
      Toutes les tâches relatives à l'amélioration des mouvements couchés du joueur et des PNJ. 
       
       
       
      Les livrables suivants sont supprimés temporairement, car les équipes en amont continuent de calibrer leur calendrier pour 2022 :
       
      Sonde longue distance
      Application gestionnaire de hangar V1
      Chasseur de primes V2
      RSI Lynx
       
      Vue de publication
      Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final. Par conséquent, nous marquons leurs cartes comme Committed et changeons leur couleur en bleu :
       
      3.15
      Crusader Ares Starfighter Ion
      Crusader Ares Starfighter Inferno 
      Aegis Redeemer
      Canon balistique Behring S7
      Canon laser Behring S7
       
      3.16
      Hôpital de la zone 18
      Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt
      Mises à jour - Carte de Dying Star
      Modification de la physique du Gravlev
      Mine Laser Trip T0
       
      MISC Hull C
      Le travail sur le Hull C se termine au quatrième trimestre, mais l'équipe a choisi de donner au vaisseau plus de temps pour le peaufiner et pour le mettre en ligne avec toutes ses fonctionnalités. Par conséquent, cette carte est déplacée vers la fenêtre de sortie 3.18, aux côtés de la nouvelle carte suivante.
       
      La carte suivante a été ajoutée à la fenêtre de sortie :
       
      Refonte du système de transport de marchandises
      Cette refonte du système de fret des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de fret d'un vaisseau les marchandises trouvées et achetées. Cette carte est ajoutée à la fenêtre de sortie de la version Alpha 3.18.
      C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
      Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 11/07/2022

      Image par PlayWithMeOrDie
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      La semaine dernière, nous avons eu le plaisir d'annoncer les gagnants de deux concours. La créativité et l'incroyable attention portée aux détails étaient évidentes dans le concours de maquette de vaisseau CitizenCon 2952 et dans le concours de sculpture de citrouille de cette année. Félicitations encore une fois aux gagnants, et merci pour toutes ces participations passionnantes.
      Comme annoncé dans le récent Bar Citizen Comm-Link, nous avons visité Chicago et Madrid le week-end dernier dans le cadre du Bar Citizen World Tour. Merci à tous les participants pour leur accueil chaleureux et cordial. Nous avons été ravis de voir de nombreuses nouvelles amitiés naître, et certains d'entre vous ont rencontré leurs collègues copilotes en personne pour la toute première fois. C'est ça l'esprit des événements Bar Citizen.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe de Narrative publiera un article expliquant comment l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) est passée d'un petit événement amateur à la célébration ultime des vaisseaux et de la technologie qui rend les vols interstellaires possibles.
      Pour faire suite à l'épisode de l'ISC, The Cargo Show, nous allons organiser un AMA sur le Cargo Refactor avec Dan Griffis et Chad McKinney à 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT sur Spectrum. Un fil de discussion dédié sera ouvert avant l'AMA, afin que vous puissiez poster vos questions sur le sujet. Dan et Chad répondront ensuite aux questions pendant environ une heure dans des réponses publiques.
      Le mercredi, nous publierons la lettre d'information Squadron 42 Monthly Report de la semaine dernière sous forme de comm-link. Recevez les dernières informations sur le développement une semaine plus tôt en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
      Mercredi, vous trouverez également la dernière mise à jour de la Roadmap et le Roadmap Roundup.
      Jeudi, l'émission Inside Star Citizen présente un aperçu de plusieurs des nouveaux lieux qui seront mis en ligne dans les prochains patchs.
      L'émission Star Citizen Live de vendredi sera suivie d'une présentation des lieux avec nos amis de Turbulent. Vous pouvez suivre l'émission en direct sur Twitch à 8 heures du matin (Pacifique) et à 16 heures (GMT).
      Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
      Et samedi, ATMO esports et Tobii s'associent pour le Fight or Flight. Ce tournoi de combat spatial 2v2 oppose huit créateurs de contenu dans des configurations  de vaisseaux aléatoires pour un carnage maximal. Ne manquez pas cet événement le 12 novembre à 18h00 GMT.
      Passez une excellente semaine dans et en dehors du jeu !
      Christian Schmitt alias Wayne-CIG
      Responsable de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI, 7 NOVEMBRE 2022
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 8 NOVEMBRE 2022
      Spectrum AMA sur le remaniement des cargaisons Lore Post MERCREDI 9 NOVEMBRE 2022
      Rapport mensuel SQ42 Octobre Comm-Link Repost Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup JEUDI, 10 NOVEMBRE 2022
      Inside Star Citizen VENDREDI 11 NOVEMBRE 2022
      Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 12 NOVEMBRE 2022
       Fight or Flight  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 7 NOVEMBRE 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      IMAGINE 2.0
      TheBreizhGamer a créé un magnifique trailer de Star Citizen qui peut tenir la chandelle aux trailers officiels de Star Citizen. Excellent travail !
      Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org

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      Feuille de route - 6 mars 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 6 mars 2024
       
      Vue des Publications
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :
       
      Mise à l'échelle de l'image
      Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne.
      Mise à jour des nuages volumétriques
      Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle globale, y compris l'ajout d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       
       

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      Intergalactic Aerospace Expo 2951 FAQ - Returning to microTech!

      FAQ de l'Expo aérospatiale intergalactique 2951 -
      Retour à microTech !
       
      L'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) arrive à grands pas, et pour aider tout le monde à profiter au maximum du salon annuel des vaisseaux, nous avons répondu à certaines questions courantes concernant l'événement.
      Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous devez savoir sur le salon, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly à venir.
       
      Qu'est-ce que l'IAE ?
      L'exposition aérospatiale intergalactique, ou IAE, est la première exposition et convention de vaisseaux spatiaux de l'univers. Elle offre à tous l'occasion de voir de près certains des plus grands, des meilleurs et des plus emblématiques vaisseaux de Star Citizen, car différents fabricants envahissent les halls chaque jour. De plus, presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement !
      Quand l'IAE a-t-elle lieu ?
      Du 19 novembre au 1er décembre, différents constructeurs de vaisseaux prennent le contrôle de l'exposition pendant 48 heures.
      À quelle heure l'événement commence-t-il ?
      L'IAE ouvre ses portes le 19 novembre à 8 heures du Pacifique / 4 heures UTC, en commençant par Anvil Aerospace.
      Quand commence le vol libre ?
      Pour les nouveaux joueurs, le Free Fly commence en même temps que l'IAE, c'est-à-dire le 19 novembre à 8 heures du Pacifique / 17 heures GMT+1.
      Je ne possède ni paquet de jeu Star Citizen ni vaisseau spatial. Comment puis-je me rendre à MicroTech et profiter du vol libre ?
      Pas d'inquiétude, nous avons tout prévu ! L'exposition aérospatiale intergalactique est le moment idéal pour tester gratuitement Star Citizen et presque tous les vaisseaux que nous avons créés - pour tout le monde ! Nous fournissons à chaque compte un vaisseau de démarrage Consolidated Outland Nomad en prêt gratuit pendant l'IAE 2951.
      Où se déroule l'IAE ? Où dois-je me rendre ?
      Cette année, l'IAE revient au Tobin Expo Center, New Babbage, microTech.
      Comment puis-je me rendre au Tobin Expo Center ?
      Tout d'abord, vous devez vous rendre sur la planète microTech. Si c'est votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez choisir de spawn directement au New Babbage Aspire Grand. Si vous êtes déjà un citoyen du verse, sautez vers microTech, faites un saut vers New Babbage, puis atterrissez au spatioport interstellaire. De là, prenez le système de transport Metro et descendez au centre d'exposition Tobin. Comme ci-dessous, peu importe où vous montez dans le train, vous finirez par arriver au bon arrêt.

       
      Comment puis-je louer un vaisseau ?
      L'IAE expose des vaisseaux de différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous aimeriez tester, approchez-vous de lui et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée pour ouvrir le menu de la pensée intérieure. Le vaisseau sera mis en surbrillance, puis cliquez à gauche sur le mot RENT. Votre mobiGlass s'ouvrira. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur RENT dans le coin inférieur droit.
      Vous pouvez ensuite vous rendre au Port spatial ou à tout autre terminal ASOP dans le 'verse. Le vaisseau loué sera disponible pendant 48 heures.
      Combien de temps les vaisseaux peuvent-ils être loués ?
      Vous pouvez louer des vaisseaux tant qu'ils sont exposés à l'IAE. Tous les fabricants exposent leurs vaisseaux pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l'IAE 2951 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours. Une fois que vous avez loué un vaisseau, il sera disponible pendant 48 heures.
      Combien de vaisseaux peut-on louer ?
      Vous pouvez louer tous les engins volants ou roulants exposés à l'IAE. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois.
      Quels sont exactement les vaisseaux que l'on peut louer pendant les différentes journées des constructeurs ?
      Consultez le programme du salon IAE 2951 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours.
      Ai-je besoin d'une copie de Star Citizen pour profiter de l'IAE ?
      Non. Pendant toute la durée de l'EAI, tout le monde peut jouer à Star Citizen gratuitement. Il vous suffit de vous rendre sur la page Fly Now et de suivre les instructions.
      Puis-je inviter un ami ?
      Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Fly Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas que l'utilisation de votre code de parrainage lors de la création du compte leur permet de bénéficier de 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le vol gratuit, vous gagnerez un point de parrainage. De plus, les personnes parrainées pendant l'IAE cette année peuvent profiter de la promotion de parrainage d'automne, qui vous permet, à vous et à la personne que vous parrainez, de gagner un MPUV Argo ! Consultez le lien de communication pour tous les détails.
      Qui obtiendra la meilleure livrée de l'exposition ?
      Les quatre derniers vaisseaux de notre récent concours Ship Showdown recevront les livrées Best in Show. Ce sont les suivants
      Argo MPUV
      Crusader Mercury Star Runner
      Crusader C2 Hercules Starlifter
      Origin 600i
      Si vous possédez déjà l'un de ces vaisseaux, vous recevrez gratuitement la peinture exclusive à l'IAE (et le vêtement correspondant), ainsi qu'un sac à dos en jeu sur le thème de l'Argo. La distribution commencera le 28 novembre, jour du Best In Show. Pour pouvoir recevoir ces articles, les vaisseaux doivent se trouver dans votre hangar - les avoir dans votre liste de rachat ne vous permettra pas d'obtenir les livrées Best in Show. Tous ceux qui se sont engagés pour un vaisseau 2951 pendant l'IAE recevront également la peinture, distribuée à la fin de l'IAE. De plus, les deux variantes du 600i et de l'Argo MPUV recevront également les peintures et les vestes.
      Les vaisseaux du Best in Show pourront également voler gratuitement entre le 28 novembre et le 1er décembre.
       
      Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ?
      Oui. Vérifiez chaque jour pendant l'expo pour voir ce qui est disponible.
      Y aura-t-il des vaisseaux en quantité limitée ?
      Oui ! Chaque vaisseau en quantité limitée est limité à un par compte et sera disponible en trois vagues afin de couvrir autant de fuseaux horaires que possible. Veuillez noter qu'aucune mise à niveau ne sera disponible pour les vaisseaux limités en stock.
      Vague 1 : 17h, GMT+1
      Vague 2 : 12 heures GMT+1
      Troisième vague : 8 h GMT+1
       
      1er jour de l’IAE - 20 novembre : Constellation Phoenix
      3e  jour de l'IAE - 21 novembre : Aegis Idris-P, Aegis Idris Aftermarket Kit, et Aegis Javelin
      6e  jour de l'EIA - 24 novembre : Origin 890 Jump
      7e  jour de l'IAE - 25 novembre : Consolidated Outland Pioneer
      8e  jour de l’IAE - 26 novembre : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer, Drake Kraken Aftermarket Kit
      9e  jour de l'IAE - 27 novembre : Hull MISC E
       
      Y a-t-il des avantages à visiter le salon ?
      Oui ! Nous allons distribuer des badges Spectrum à l'effigie des fabricants pour célébrer l'événement. Il suffit de se connecter au jeu pendant l'IAE pour gagner le badge du fabricant exposant. N'oubliez pas de vous connecter tout au long de l'événement si vous voulez un jeu complet ! Nous distribuerons les badges sur vos comptes après la fin de l'EAI.
       


       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org 

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      Cette semaine dans Star Citizen 11/03/2024

      Image par Orbione
       
      Bonjour à tous, xē'suelen

      Connaissez-vous l'histoire de Nick Croshaw dans le 'verse ?
      Notre lore (écrit par Dave Haddock et notre fantastique équipe narrative comprend une riche histoire de notre 'verse, ce qui donne à nos jeux une grande profondeur, une immersion et un grand réalisme. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans notre histoire est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué sur le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol.  
      Ce système a finalement été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme " le saut qui a changé le cours de l'humanité ", et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.
      Vous vous demandez peut-être pourquoi nous vous racontons cette histoire aujourd'hui. Eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons célébré le First Jump Day ce week-end ! Nous avons ouvert une nouvelle version du canal Tech Preview de notre technologie Server Meshing à nos testeurs Evocati. Pour ce test, qui portait à la fois sur le maillage de serveurs et la technologie de couche de réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, permettant aux joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Pendant le test, il convient également de souligner que nous avons atteint 350 joueurs simultanés dans un seul Shard (par exemple une couche de réplication connectant 2 serveurs), établissant ainsi un nouveau record !
      C'est une grande réussite pour les équipes de Star Citizen, avec la CTG, le développement et l'édition qui ont tous travaillé de concert pour rendre l'impossible possible ! Bien sûr, rien de tout cela ne serait possible sans chacun d'entre vous ! 
      Nous avons identifié le premier joueur à avoir navigué dans un point de saut, et nous le partagerons plus tard cette semaine. Mais à tous ceux qui ont pris le temps de se lancer et de tester, nous disons merci !
      Par ailleurs, Jumptown se termine aujourd'hui, mais si les sensations du JcJ vous manquent, nous vous encourageons à regarder le dernier épisode d'Inside Star Citizen, où nous explorons de nombreux changements liés au combat FPS dans l'Alpha 3.23. Nous répondrons à vos questions dans notre émission du vendredi, Star Citizen Live, à 9h PDT / 16h UTC.
      La semaine dernière, nous avons publié les dernières nouvelles de nos équipes de développement dans le rapport mensuel PU de février, ainsi que le Roadmap Roundup bihebdomadaire.
      Nous avons également récompensé certains de nos meilleurs testeurs dans notre article Test Universe Champions, célébrant ceux qui ont contribué sans relâche à Star Citizen Alpha 3.22 à travers le jeu lui-même, Spectrum et l'Issue Council !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, profitez d'un nouvel article du Guide de Whitley, cette fois-ci consacré à l'élégant, raffiné et spacieux Origin 890 Jump !
      Mercredi, Stella Fortuna est de nouveau à l'honneur. Lá Fhéile Pádraig sona duit !
      Jeudi, nous vous dirons tout ce qu'il y a à savoir sur le personnalisateur de personnages qui arrive avec Alpha 3.23. Ne manquez pas cet épisode de Inside Star Citizen ! Nos équipes de renseignement ont également reçu une information anonyme : Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha...
      Ce vendredi, rejoignez nos développeurs dans un nouvel épisode de Star Citizen Live. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les combats FPS et suivre l'émission à 9h PDT / 16h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera également envoyée directement dans votre boîte de réception.
      Samedi, la ligue de course System Seven de ATMO Esports accueille les meilleurs pilotes du monde entier. Le tournoi se déroule sur 7 sites dans le système Stanton et n'accepte que les 16 meilleures équipes sur 12 semaines : Il commence le 16 mars, avec le tour de qualification sur le BTR "Buggy Racing Track" ! - Regardez la bande-annonce
      N'oubliez pas de participer à la Crux Cup d'Anzia Racing. Inscrivez-vous avant le 16 mars, 13h UTC, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'Univers Persistant tout au long du mois de mars - Regardez la bande-annonce.
      Enfin, deux événements communautaires sont organisés ce week-end : Si vous êtes en Pennsylvanie, aux États-Unis, rejoignez le Philly Bar le samedi 16 à 17h30. Si vous êtes en Tasmanie, en Australie, rejoignez le Tas Citizen le dimanche 4, à 12 heures !
      a.thl'ē'kol, à bientôt,
      Lénaïc "Nicou" Riédinger
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 11 MARS 2024
          Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 MARS 2024
          Poste du Lore - Guide de Whitley, Origine 890 Jump MERCREDI 13 MARS 2024
          Stella Fortuna / Fête de la Saint-Patrick    Rapport mensuel de Février de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 14 MARS 2024
      Inside Star Citizen  - Personnalisateur de personnages (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha... VENDREDI 15 MARS 2024
          Lettre d'information hebdomadaire de RSI     Star Citizen Live Questions&Réponses sur le combat FPS à 9h PDT / 16h UTC (twitch.tv/starcitizen)  
       
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Operation Shamrock
      par Wailander
      Une unité spéciale doit récupérer des documents dans l'épave d'un vaisseau spatial écrasé, mais tout se passera-t-il comme prévu ? Parfois, c'est plus une question de chance que d'habileté !
      Découvrez cette magnifique nouvelle vidéo de Wailander sur le Community Hub.
       
      Top images du Hub Communautaire 
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu sur le Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       

      My collection of Star Citizen screenshots - Salvehn
       

      A merchant opening a shop on Moreland Hills, microTech - LeMage
       

      Sunset volunteer patrol at Weeping Cove - InstaShinobi
       

      Point Blank Size 10 - Dub_Blunt
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 
       
       
       

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      EXPO AÉROSPATIALE INTERGALACTIQUE IAE 2951 FREE FLY

      EXPO AÉROSPATIALE INTERGALACTIQUE
          IAE 2951 FREE FLY
           
          L'exposition aérospatiale intergalactique est de retour sur microTech et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 19 novembre au 1er décembre, vous avez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Tout ce que vous avez à faire est de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous amuser.
          
           
          Voici comment cela fonctionne :
          Pendant l'exposition aérospatiale intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne possédez pas de pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style, car nous fournissons à chaque compte un vaisseau de démarrage CNOU Nomad en prêt pour la durée de la convention.
          À partir du 19 novembre (17 heures GMT+1), chaque jour, un fabricant de vaisseaux différent prendra possession de l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y a quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement !
          Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai.
          
           
          VOTRE PROGRAMME DE VOL LIBRE
          Chaque fabricant exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète microTech pendant des blocs de 48 heures qui se chevauchent.
           Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Nous avons également créé une FAQ IAE 2951 sur Le forum Swiss Starships, où nous répondons aux questions sur le salon, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly.
          Amusez-vous bien et volez en toute sécurité !
           
          
          Anvil Aerospace
          19 NOVEMBRE, 1ER JOUR
          Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie.
          Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle.
          Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages intersystèmes ou l'investigation d'endroits étroits inaccessibles aux plus gros vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures.
          Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple, prêt pour votre prochaine aventure épique.
          Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent.
          Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander.
          Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un chargement lourd.
          Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché.
          Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas.
          Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste.
          Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale.
          Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses.
          Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration.
          Anvil Valkyrie : Un vaisseau de transport de troupes lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.
           
          
          Roberts Space Industries
          20 NOVEMBRE, JOUR 2
          RSI Aurora CL : L'Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe comme pour les commerçants chevronnés. 
          RSI Aurora ES : descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif.
          RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch.
          RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs.
          RSI Aurora MR : Un équilibre entre fonctionnalité et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes pour garantir que le fret arrive à bon port.
          RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du verse.
          RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale.
          RSI Constellation Phoenix : un char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de VIP.
          RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable mais sans toutes les cloches et les sifflets, le Taurus est un excellent moyen de débuter avec les vaisseaux avec équipage. 
          RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux sur le champ avec le premier exécuteur quantique de RSI.
          RSI Ursa Rover : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême.
           
          
          Aegis Dynamics
          21 NOVEMBRE, JOUR 3
          Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées.
          Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour le transport de courrier léger.
          Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander.
          Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour neutraliser humainement les ennemis.
          Aegis Eclipse : Un élégant bombardier furtif armé de torpilles lourdes.
          Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée.
          Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander.
          Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu.
          Aegis Reclaimer : Un vaste vaisseau de sauvetage construit pour récupérer les épaves et les vaisseaux abandonnés.
          Aegis Redeemer : Parsemé de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir son rang au combat avec une charge d'armes impressionnante. 
          Aegis Retaliator Bomber : Un bombardier anti-vaisseaux capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9.
          Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel.
          Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander.
          Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles.
          Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection.
          Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front.
          Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée.
           
          
          Aopoa, Banu, Esperia, Gatac
          22 NOVEMBRE, JOUR 4
          Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle dans la poussée latérale et la manœuvrabilité.
          Aopoa Nox : Élégante et rapide, cette moto à gravité glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course.
          Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies.
          Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour réduire ses ennemis en miettes.
          Esperia Glaive : Cette réplique de chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur avec son armement impressionnant.
          Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée de l'infâme véhicule blindé de transport de troupes Tevarin.
          Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent tévarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade ; un vaisseau de combat monoplace.
          Esperia Talon Shrike : La tristement célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de libérer des barrages de projectiles mortels.
           
          
          Crusader Industries, Tumbril
          23 NOVEMBRE, 5E JOUR
          Crusader Ares Inferno : Qu'il soit à la tête d'un équipage ou qu'il chasse les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire les armures des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes. 
          Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. 
          Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, l'A2 s'adresse à tous ceux qui transportent d'énormes quantités de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. 
          Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de qualité militaire Hercules et augmentant la capacité de chargement, tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme de l'industrie du chargement. 
          Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. 
          Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus.
          Tumbril Cyclone : Remuez la tempête avec ce buggy biplace robuste qui peut transporter un petit quelque chose à l'arrière.
          Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut.
          Tumbril Cyclone MT : Sur la base de la plateforme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens.
          Tumbril Cyclone RC : variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré.
          Tumbril Cyclone RN : Construit pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners.
          Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol.
          Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs.
           
          
          Origin Jumpworks
          24 NOVEMBRE, JOUR 6
          Origin 85x : Une navette de luxe et sportive à courte portée pour un pilote et un passager.
          Origin 100i : Faites le tour de l'univers en combinant parfaitement luxe et performances.
          Origin 125a : Avec une économie de carburant élevée, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe.
          Origin 135c : Avec une quantité trompeuse d'espace de stockage dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût.
          Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce solo tourer très performant.
          Origin 315p : Traversez le 'verse avec cet explorateur léger à hautes performances.
          Origin 325a : Le 325a, l'élégant chasseur emblématique d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication.
          Origin 350r : Le 350r est le modèle de course emblématique d'Origin. Il laisse la concurrence dans la poussière.
          Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en créant le 400i, l'ultime éclaireur hautes performances.
          Origin 600i Touring : Le vaisseau de luxe emblématique de Star Citizen.
          Origin 890 Jump : Un vaisseau d'une classe à part, le collosal 890 Jump est un chef-d'œuvre de tourisme longue distance.
          Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile.
           
          
          Argo, CNOU, Greycat, Kruger
          25 NOVEMBRE, 7E JOUR
          Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier trilatéral breveté d'Argo.
          Argo MPUV Cargo : Une petite navette utilitaire non armée conçue pour le transport de marchandises.
          Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel.
          CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent.
          CNOU Mustang Beta : La maison est là où est le cœur. Le Beta offre des quartiers confortables pour les débutants qui parcourent la frontière.
          CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux compétiteurs l'avantage dont ils ont besoin.
          CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu.
          CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour quiconque souhaite commencer une toute nouvelle aventure.
          Greycat ROC : Conçu pour être aussi travailleur et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent.
          Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard, et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables.
          Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez.
          Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un dard dans la queue. Cet avion de chasse est fragile mais difficile à atteindre.
          Kruger P-72 Archimède : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités de poussée exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu.
           
          
          Drake Interplanétaire
          26 NOVEMBRE, 8ÈME JOUR
          Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute.
          Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure.
          Drake Cutlass Black : De retour en noir, le Drake préféré des pirates est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement.
          Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute.
          Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, comprenant deux MedBeds.
          Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts.
          Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Herald de Drake capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante.
           
          
          MISC
          27 NOVEMBRE, JOUR 9
          MISC Freelancer : Un cargo à équipage multiple doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui en veulent à son butin.
          MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés.
          MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste.
          MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique.
          MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit.
          MISC Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce racer élégant permet à n'importe qui de s'emparer de la pole position.
          MISC Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation.
          MISC Razor LX : Édition spéciale du Razor avec une maniabilité et un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite.
          MISC Reliant Kore : Fusion de la technologie Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami.
          MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et capturez chaque moment grâce aux optiques montées sur tourelle.
          MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente.
          MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir.
          MISC Starfarer : La plateforme dédiée au raffinage du carburant de MISC.
          MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lanceur de missiles.
           
          
          Best in Show
          28 NOVEMBRE, 10E JOUR
          En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau pilotable préféré de la communauté en 2021.
           
          Après une bataille tendue, l'Argo MPUV a remporté le titre, suivi de près par l'Origin 600i, le Crusader C2 Hercules et le Crusader Mercury. 
           
          Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée "Best in Show" vous permet de faire un vol d'essai avec chaque finaliste. En outre, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux ayant atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée et une veste en cuir pour leur personnage ! De plus, tous les backers recevront un sac à dos Argo Astronautics pour fêter le gagnant !
           
          Tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront également prêts à être testés via les kiosques de location.
           
          
          Finale
          29 NOVEMBRE - 1ER DÉCEMBRE, JOURS 11 - 13
          Tous les vaisseaux disponibles seront prêts à être testés via les kiosques de location.
           
          Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Star Citizen Alpha 3.15.0 LIVE Patchnote

      Patch Star Citizen Alpha 3.15.0
      Le patch alpha 3.15.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.15.0-LIVE.7865275.
      Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou un crash au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
      Réinitialisation de la base de données : Oui
      Persistance à long terme : Désactivé ( Effacement complet de la persistance à long terme)
      AUEC de départ : 20 000 (les joueurs ayant participé à la récente XenoThreat recevront 100 000 aUEC de départ supplémentaires).
      Nous sommes actuellement en train d'évaluer s'il y a des problèmes de performance et d'autres problèmes lors du jeu sous Windows 11. Si vous faites partie du programme Windows Insider avec Windows 10 ou 11, il est possible qu'une option appelée Diagnostic Data soit activée dans les paramètres de Windows. Cette option est requise pour le programme Windows Insider mais semble dégrader les performances du jeu. La désactiver peut améliorer considérablement les taux de rafraîchissement.
       
      Problèmes connus
      Véhicules terrestres et point de spawn initial
      Avec cette dernière mise à jour, votre point d'origine choisit l'emplacement de tous vos vaisseaux. Si vous avez des véhicules terrestres grâce au magasin de pledge, il est préférable de choisir un point de départ qui supporte les véhicules terrestres, comme New Babbage.
       
      Objets de pledge perdus lors de votre mort
      Avec ce changement à venir, les joueurs perdront désormais tous les objets équipés sur leur personnage à leur mort. Ces articles comprennent les articles de la boutique de pledge, y compris les articles des abonnés. Nous étudions actuellement différentes solutions pour résoudre ce problème, mais pour la version 3.15.x, sachez que si vous mourez avec des objets d'abonnés, vous les perdrez dans le jeu, mais ils ne seront pas supprimés de votre compte ou de la boutique de pledge. Ils seront restitués lors des nouveaux patchs majeurs ou lors d'une réinitialisation du compte.
       
      Après un crash du serveur, la tentative de reconnexion peut entraîner un écran de chargement infini et l'impossibilité d'interagir avec le menu. Les joueurs devront peut-être quitter le jeu et le recharger après un crash du serveur pour corriger cette erreur.
      Dans la région d'Arccorp, si la distance de propagation des objets est réglée sur une valeur élevée, il se peut que vous ressentiez un effet de saccade. Nous travaillons sur un correctif pour ce problème dans la version 3.15.1, mais vous pouvez le résoudre dès maintenant en réduisant la distance d'affichage des objets à moyenne.
      Les joueurs ne peuvent pas réparer, faire le plein et se réarmer aux avant-postes.
      Les objets stockés dans la persistance à long terme, comme les pierres précieuses extraites, ne sont pas empilables pour le moment (ceci sera disponible dans une prochaine mise à jour).
      Après avoir essayé un vêtement dans un magasin, tous les objets équipés sont définitivement supprimés de l'inventaire.
      La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité.
      L'interaction avec les panneaux de porte du 400i peut rendre les portes insensibles (solution : reculer et réessayer).
      L'échange d'armes risque de faire tomber ou de retirer des armes.
      La porte et l'échelle du Prospector ne sont pas animées.
      Lors d'un combat, les PNJ peuvent rester coincés à couvert lorsqu'ils essaient de sortir.
      Certains joueurs peuvent voir des carrés noirs au lieu de la fumée, des nuages et du brouillard.
      La tentative de dépôt de pierres précieuses entraîne une "erreur de transaction" dans le centre de rééducation de Klescher.
      Annonce audio de l'annonceur pour "Match terminé. Vous avez gagné/perdu le match" peut être entendu plusieurs fois à la fin d'un tour dans Arena Commander.
      La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements ont disparu après avoir été libérés de Klescher.
       
      Nouvelles fonctionnalités
      Lieux
      Hôpitaux
      Ajout d'emplacements d'hôpitaux uniques à Orison, New Babbage et Grim HEX, et de cliniques médicales dans les stations spatiales. Les joueurs pourront s'y régénérer, sauvegarder de nouveaux emplacements de régénération, soigner leurs blessures et acheter des fournitures médicales. Des ascenseurs médicaux d'urgence ont également été ajoutés aux hangars des zones d'atterrissage pour faciliter le transport des joueurs blessés directement à l'hôpital. Pour cette première itération, les joueurs qui apparaissent à l'origine dans la zone 18 ou à Lorville auront leur point de régénération par défaut fixé à leur station orbitale correspondante. Lorville et Area18 auront leur hôpital dans une prochaine version.
      IA
      Tourelles de défense antimissile autonomes.
      Ajout de tourelles de défense antimissile contrôlées par l'IA dans les stations spatiales et les installations souterraines du PU.
       
      Gameplay
      Inventaire personnel T0 et APP de gestion des assets
      Avec l'implémentation de l'inventaire personnel, les joueurs pourront désormais stocker physiquement des armes, des gadgets, des consommables, des objets de soin et bien plus encore sur eux et dans les véhicules via des sacs à dos, des poches et des conteneurs. Le nouveau iCache est utilisé pour assurer la persistance de l'inventaire partout où les joueurs voyagent. Ce nouveau système supprime l'ancienne application Gestionnaire d'équipement du mobiGlas et ajoute un nouveau système d'inventaire local en appuyant sur 'I' sur le clavier (raccourci clavier par défaut). Les zones d'atterrissage actuelles partagent les inventaires avec leurs stations en orbite basse au-dessus des planètes. Des onglets permettent de naviguer entre l'inventaire local, l'inventaire du véhicule, l'inventaire externe et l'inventaire personnel. Les joueurs peuvent naviguer entre chaque onglet pour déplacer des objets d'un inventaire à l'autre (les deux côtés de l'écran affichant un conteneur d'inventaire et la liste des tables disponibles). REMARQUE : deux onglets identiques ne peuvent pas être ouverts en même temps. Lorsqu'un joueur place le curseur sur un objet de son inventaire, il obtient les informations données dans les magasins en plus des informations spécifiques à l'objet ; par exemple, les munitions affichent les balles restantes dans le chargeur. Les armures et les vêtements (sacs à dos, torse et jambes) ont généralement leur propre conteneur d'inventaire et peuvent être ouverts en utilisant le système d'inventaire [I]. Si vous placez l'un de ces objets dans l'inventaire d'un emplacement ou dans un conteneur, vous créerez un inventaire imbriqué qui pourra être ouvert en plaçant le RMB sur l'objet. Cet inventaire imbriqué permettra aux joueurs de stocker plus d'objets sur le joueur et de faire de la place. En faisant un clic droit (souris2) sur n'importe quel objet de l'inventaire, un menu contextuel apparaîtra, présentant les interactions disponibles, y compris des fonctions comme "diviser" pour les objets empilés. Toutes les armures et tous les vêtements peuvent maintenant être transportés, déposés, placés et laissés dans le monde (actuellement représentés dans l'environnement par des boîtes transportables) ; dans cet état, ils peuvent être interceptés à l'aide du système d'interaction, et peuvent être équipés de la sorte.
       
      Résidence principale / Emplacement initial : Avant de démarrer le jeu et d'apparaître, un joueur doit maintenant spécifier sa résidence principale (où il apparaîtra initialement) via le front-end. Les options permettant aux amis de se joindre à une partie (frayer à leur emplacement) sont désactivées tant que cet emplacement n'a pas été défini. Tous les objets obtenus grâce aux achats en magasin, aux récompenses des abonnés, etc. seront ajoutés à l'inventaire local de la résidence principale. Chaque lieu de départ, aire de repos et port Olisar possède un inventaire local correspondant. Les objets laissés dans l'inventaire local lorsque le joueur quitte l'emplacement y resteront et ne seront pas accessibles depuis l'interface d'inventaire avant le retour du joueur.
       
      Inventaire du personnage : L'inventaire n'est plus limité aux marchandises et peut contenir n'importe quel type d'armure, de vêtement, d'arme, de consommable et d'objet portable à une main (à condition qu'il soit adapté). Le personnage du joueur est maintenant affiché au centre de l'interface utilisateur de l'inventaire, avec une caméra contrôlable (en maintenant la touche 2 de la souris, on peut se déplacer en orbite, la molette de la souris contrôle le zoom), et la possibilité de faire glisser des objets tenus et équipés du personnage vers un conteneur de l'interface utilisateur de l'inventaire, et vice versa d'un conteneur de l'inventaire vers un port d'objet valide sur le personnage. Les objets peuvent être glissés et déposés depuis un conteneur d'inventaire, ou depuis le personnage, directement sur le sol. Les accessoires d'armes peuvent être glissés directement sur les armes tenues ou équipées par le personnage. Si un joueur est abattu ou tué, les autres joueurs peuvent lui prendre des objets via le menu d'interaction. Lorsqu'un joueur meurt, les objets qui se trouvent sur son corps peuvent être pillés à l'endroit où il est mort pendant deux heures avant de disparaître. Les joueurs pourront choisir de piller un objet individuel en retirant simplement une arme, une armure, un conteneur, une sous-combinaison ou un chargeur.
       
      Inventaire des véhicules : Chaque véhicule dont l'intérieur peut être traversé possède son propre inventaire accessible à l'intérieur du véhicule, et chaque joueur à bord possède son propre inventaire instancié. Lorsqu'un véhicule est détruit, une grande boîte de chargement apparaît, contenant tous les objets qui avaient été stockés dans l'inventaire du véhicule. Tout joueur pourra piller les objets contenus dans cette caisse via le menu d'interaction.
       
      Gestionnaire d'assets Nik Nax : Le gestionnaire d'assets Nik Nax est une nouvelle application mobiGlas conçue pour garder la trace de chaque objet ou véhicule qu'un joueur possède dans l'univers. L'application permet de trier selon de nombreuses options, notamment l'emplacement des objets, afin que vous puissiez déterminer rapidement où vous avez laissé vos véhicules, vos armes ou le bar Buster's que vous vouliez vraiment.
       
      Génération de butin T0
      Ajout de conteneurs générés de manière systématique (caisses/verrous/boîtes) remplis d'objets à butin dans le monde entier. Le contenu de ces boîtes est généré dynamiquement en fonction de leur emplacement avec des quantités et des types d'objets aléatoires.
      Guérison T0 et Statut de l'Acteur T1
      Refonte complète des systèmes de guérison et de santé de l'acteur. Ces deux systèmes sont intrinsèquement liés pour que les joueurs puissent déterminer les effets des dommages sur un acteur et permettre à eux-mêmes et aux autres joueurs d'agir sur ces effets. Ces effets vont d'un retour visuel et sonore mineur, à des changements d'état où le contrôle du joueur est entravé ou supprimé, jusqu'à la mort et (dans le cas d'un joueur) la régénération d'un personnage.
       
      État d'incapacité : Lorsqu'un joueur est suffisamment endommagé, il entre dans un état "d'incapacité". Une fois en état d'incapacité, son personnage s'effondre, il est incapable de bouger ou d'interagir, sa vision s'estompe et un temps avant la mort s'affiche. Une fois le délai écoulé, le joueur meurt et est régénéré dans un centre médical. La durée de la minuterie peut être raccourcie en recevant des dégâts supplémentaires et par d'autres statuts d'acteur (hémorragie, déshydratation, température extrême, etc.). La mort instantanée peut être provoquée par la réception d'une grande quantité de dégâts en une seule fois. Lorsqu'un joueur est frappé d'incapacité, un bouton s'affiche pour déclencher une balise de sauvetage, qui, si elle est reprise par un autre joueur, crée une mission pour ce joueur afin de ranimer le joueur frappé d'incapacité. D'autres joueurs peuvent également effectuer une réanimation synchronisée sur un joueur frappé d'incapacité à l'aide d'un stylo médical (souris 2 à proximité du joueur à terre) pour le ramener à 50 % de sa santé. La réanimation synchronisée peut être effectuée sur un joueur qui est face contre terre ou sur le dos. Le pistolet médical et l'accessoire de guérison multi-outils peuvent également être utilisés pour administrer un médicament de guérison pour ranimer les joueurs incapacités.
       
      Mort et régénération : Après la mort d'un joueur, il se régénère désormais dans un lit médicalisé au lieu d'un lit d'hab. Par défaut, le joueur se régénère à l'hôpital de son lieu de résidence principal (défini via le menu principal la première fois qu'il entre dans le jeu). Un joueur peut définir un lieu de régénération différent en se rendant dans n'importe quel établissement de niveau 1 ou 2 dans un hôpital, une clinique ou un véhicule, et en naviguant dans l'interface utilisateur d'un lit médical, de l'écran de fin de lit médical ou d'un terminal de régénération dédié. Un joueur peut réinitialiser son lieu de régénération à sa résidence principale via les mêmes écrans. Si l'emplacement de régénération d'un joueur n'est pas disponible au moment de sa mort (par exemple, si un vaisseau est hors de portée, déconnecté ou détruit), le joueur réapparaîtra à sa résidence principale, et l'emplacement de régénération défini y restera jusqu'à ce qu'un nouvel emplacement soit défini. Si le lieu de régénération d'un joueur est temporairement indisponible parce que tous les lits sont occupés, le joueur aura la possibilité de se régénérer dans sa résidence principale, afin d'éviter de faire la queue.
       
      Blessures : Lorsqu'une partie du corps d'un acteur (tête, torse, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite) est endommagée, une quantité correspondante de dommages d'usure est appliquée à cette même partie. Lorsqu'un nombre suffisant de dommages d'usure est accumulé, une blessure est infligée. Une usure supplémentaire de la même partie du corps peut entraîner une augmentation de la gravité des blessures. Les blessures ajoutent des symptômes qui affectent le gameplay et introduisent des effets sonores et visuels. La gravité des blessures est classée en "mineure", "modérée" et "grave". Si la guérison augmente les HP, elle n'affecte pas les dommages causés par l'usure. Pour réparer les parties du corps blessées, les joueurs doivent se rendre dans un centre médical de niveau approprié : Le niveau 3 peut soigner une blessure mineure, le niveau 2 peut soigner des blessures de gravité mineure et modérée, le niveau 1 peut soigner n'importe quelle blessure. La locomotion blessée est déclenchée lorsque la blessure d'une partie du corps atteint le niveau Grave, ou lorsqu'une blessure à la jambe atteint le niveau Modéré. Une blessure grave à la jambe oblige le joueur à se mettre en position couchée, ce qui entrave ses mouvements. Une blessure grave au bras contraint le joueur à se mettre en état de verrouillage des bras, ce qui limite les interactions.
       
      BloodDrugLevel : Le niveau de drogue dans le sang (BDL) augmente lorsqu'un joueur boit de l'alcool ou reçoit des médicaments (via un medgun, un multi-tool, un medpens ou un lit médicalisé). Au fur et à mesure que le BDL d'un joueur augmente, il entre dans un état de locomotion intoxiqué. Lorsque le BDL atteint 100 %, le joueur entre dans un état d'overdose. Il s'effondre, est incapable de bouger ou d'interagir, et sa vision s'estompe. Bien que cette situation soit similaire à celle d'une incapacité, lorsque la BDL passe en dessous de 100 %, le joueur sort de l'état Overdosed et peut à nouveau bouger. Le joueur subit des dégâts lorsqu'il est en état d'overdose ; il subit de plus en plus de dégâts au fur et à mesure que le BDL augmente de 100 % à 200 % - ce qui peut conduire le joueur à l'incapacité, qui peut à son tour conduire à la mort si le BDL ne descend pas en dessous de 100 % avant que la santé n'atteigne 0.
       
      Médicaments : Les symptômes des blessures peuvent être temporairement masqués, la santé peut être récupérée et les effets d'étourdissement d'une surdose peuvent être temporairement atténués par l'administration de drogues médicinales. Les médicaments peuvent être administrés par le biais d'un stylo injecteur, d'un rayon de guérison (medgun ou accessoire de guérison multi-tool) ou d'un lit médicalisé. La BDL du joueur augmente avec chaque dose. Les médicaments restent dans l'organisme du personnage pendant une durée déterminée, plus les doses sont fortes, plus la durée est longue. L'efficacité de la méthode d'administration affecte également la durée, avec des durées plus élevées pour les lits médicaux > les armes médicales > les stylos médicinaux. Ces médicaments comprennent :
       Hemozal (MedPen) qui guérit les HP, arrête les saignements et fait revivre les Incapacités. 
      Roxaphen (OpioPen) qui masque la locomotion blessée, le blocage du tronc, le blocage des bras et l'effet de grognement de la douleur. 
      Demexatrine (AdrenaPen) qui masque la réduction de la récupération des étourdissements, la réduction de la résistance à l'impact (sensibilité aux réactions de force), la réduction de la vitesse de mouvement, l'augmentation du balancement des armes et la réduction du temps d'entrée des ADS. 
      Sterogen (CoricoPen) qui masque la vision du sang, les effets audio étouffés, la régénération réduite de l'endurance, l'endurance maximale réduite, les effets audio sifflants et la force de mêlée réduite. 
      Resurgera (DetoxPen) qui fait revivre un personnage en surdose (à condition qu'il ne soit pas aussi en état d'incapacité) mais ne sort pas de l'état de surdose, les dégâts sont donc toujours appliqués au personnage en surdose. Lorsque Resurgera est présent dans un personnage, le taux de dégradation de toutes les autres drogues est doublé, ce qui réduit leur durée, mais le taux de dégradation des BDL du personnage est également doublé, ce qui permet de sortir plus rapidement de l'état d'overdose. 
       
      Quatre nouveaux medpens (Roxaphen OpioPen, Demexatrine AdrenaPen, Sterogen CoricoPen, Resurgera DetoxPen) ont été ajoutés dans les magasins à plusieurs endroits.
       
      Dispositif médical ParaMed et accessoire médical multi-outils : Les joueurs peuvent administrer des médicaments par le biais d'un rayon de guérison grâce au dispositif médical ParaMed et à l'accessoire de guérison multi-outils lorsqu'ils se trouvent à moins de 5 m de leur personnage cible. Tous deux peuvent afficher des informations sur l'état de santé et l'état d'acteur du personnage qu'ils visent. Les écrans arrière indiquent la quantité de médicaments disponibles, l'état de santé du personnage cible ou la raison pour laquelle il ne peut pas être soigné. Deux cartes d'interface utilisateur AR s'affichent de part et d'autre du personnage cible, la carte de gauche affichant des informations sur la partie du corps spécifique pointée sur le personnage (blessures, médicaments recommandés) et la carte de droite affichant des informations de santé globale comme l'état de santé général, l'état des acteurs comme les saignements ou le temps jusqu'à la mort, et la durée des médicaments administrés. Lorsqu'une partie du corps est pointée, l'interface utilisateur de RA la met en évidence et affiche un code couleur transparent indiquant le niveau de blessure (le cas échéant) de la partie du corps. Les deux outils médicaux disposent d'un mode de tir secondaire qui permet l'auto-diagnostic et l'auto-guérison. Alors que l'accessoire de guérison multi-outils est limité à la guérison par Hemozal, le ParaMed a deux modes : un mode de base qui se comporte de la même manière que l'accessoire multi-outils, et un mode avancé qui permet de spécifier le dosage de chaque médicament, avec la durée prévue des médicaments et le niveau BDL résultant affiché.
       
      Lits médicaux : les joueurs se régénèrent désormais dans un lit médicalisé plutôt que dans un lit de fortune. Les joueurs qui se retrouvent à terre dans une zone d'atterrissage ou qui sont admis via les ascenseurs d'urgence situés dans les hangars de la zone d'atterrissage se réveilleront dans un lit médicalisé avec leurs objets stockés dans l'inventaire local. Chaque lit médicalisé possède un niveau de soins (3, 2 ou 1) qui détermine les blessures qu'il peut traiter et celles qu'il ne peut pas traiter. Les terminaux de l'assistant médical numérique installés sur le lit offrent plusieurs fonctions - L'écran État affiche une silhouette du patient avec un code de couleurs, indiquant les blessures ainsi que les traitements et les médicaments recommandés. L'écran de traitement affiche une version réduite de l'écran d'état, ainsi qu'une liste des traitements disponibles. L'écran Médicament affiche une interface qui permet de spécifier un dosage personnalisé des médicaments. L'écran Régénération permet de régler l'emplacement de régénération du patient sur l'installation ou le véhicule actuel.
       
      Jeu de l'hôpital : Les joueurs peuvent entrer dans le hall de l'hôpital, réserver une chambre via un écran d'enregistrement (pour utiliser les lits médicaux), changer leur emplacement de régénération, acheter tous les articles médicaux à la pharmacie et utiliser les ascenseurs pour atteindre l'étage où se trouve leur chambre. Les hangars de la zone d'atterrissage ont été mis à jour pour inclure un ascenseur de déchargement d'urgence où les joueurs abattus, blessés ou victimes d'une overdose peuvent être traînés par un autre joueur et envoyés à l'hôpital via l'interface à l'extérieur de l'ascenseur. Une fois les portes de l'ascenseur fermées, le joueur secouru se réveillera dans un hôpital.
      Missions d'infiltration et de défense
      Mise en place d'une série de nouvelles missions dans les installations souterraines (UGF) pour remplacer les anciennes, ainsi que l'ajout de plusieurs nouveaux emplacements UGF. Ces nouvelles missions se déclinent en 5 types, avec des variantes légales et illégales, et des types plus difficiles débloqués grâce aux gains de réputation.
       
      Élimination spécifique ( légale / illégale) : Cette mission est la plus simple dans la mesure où le joueur doit se rendre à l'UGF pour tuer une cible spécifique à l'intérieur. D'autres IA ennemies apparaîtront à cet endroit, mais il n'est pas nécessaire de s'en occuper.
      Éliminer tout (légal / illégal) : ici, le joueur doit se rendre à l'UGF et tuer toutes les cibles qui y apparaissent. Un compteur devrait s'afficher en haut au centre de son écran, indiquant les cibles restantes lorsqu'il descend dans l'ascenseur de l'UGF.
      Éliminer le boss (légal / illégal) : Cette mission commence de la même manière que la mission "Éliminer tout" : le joueur doit d'abord éliminer le nombre d'IA hostiles indiqué par le compteur en haut au centre de son interface utilisateur. Une fois cela fait, un boss IA avec une santé accrue apparaîtra avec quelques gardes. Le joueur doit alors tuer ce boss pour terminer la mission.
      Défendre : Cette mission commence avec un minuteur d'une minute lorsque le joueur descend dans l'ascenseur de l'UGF, où il doit observer des IA amies qui attendent. Une fois le minuteur terminé, la vague 1 sur 3 commence et une série d'IA ennemies apparaissent. Le joueur doit travailler avec l'IA amie pour éliminer toute cette vague hostile. Une fois que c'est fait, un autre chrono de 1 minute commencera pour préparer la vague 2. Ce processus se répète et une fois la troisième vague éliminée, la mission est terminée. Le joueur devrait recevoir des bonus en fonction du nombre d'IA amies encore en vie à la fin de la troisième vague.
      Collecte : Cette mission exige que le joueur entre dans l'UGF avec l'instruction de localiser et d'extraire 3 boîtes basées sur des numéros de référence fournis par le gestionnaire de contrats. Il y a beaucoup de boîtes avec des numéros aléatoires dans l'UGF que le joueur doit passer au crible jusqu'à ce qu'il trouve les bonnes boîtes. Au cours de ce processus, le joueur devra faire face à l'IA ennemie afin de pouvoir extraire les boîtes en toute sécurité. Ces boîtes doivent être remontées à la surface, chargées sur le vaisseau du joueur et ramenées au point de chute.
      Bombes
      L'ajout de la mécanique de bombardement dans Star Citizen qui permet aux vaisseaux, tels que le nouveau Starlifter A2, de larguer des bombes dévastatrices. Ce système est accessible en utilisant le mode opérateur de missiles actuel si votre vaisseau est équipé de bombes. Lorsqu'il est actif, le joueur dispose d'un marqueur de sélection en maintenant la touche T (liaison par défaut) qui lui permet de définir la zone où il souhaite que la bombe soit larguée. Comme ces bombes tombent avec la gravité et qu'elles ne sont pas contrôlées après leur largage, les joueurs obtiendront un nouvel alignement de l'interface utilisateur et une fonction HUD de largage après avoir sélectionné un emplacement cible au sol qu'ils pourront suivre pour se rapprocher le plus possible du centre de leur zone ciblée. Tous les autres comportements de MOM s'appliqueront ici, comme l'augmentation du nombre de bombes à larguer en une fois, l'attente de leur armement, en utilisant les mêmes raccourcis clavier. Initialement, seul l'A2 aura des bombes, et il n'aura pas de missiles, donc l'idée de pouvoir alterner entre les missiles et les bombes ne s'appliquera pas. Nous avons également rétabli le mode de caméra cinématique des missiles, qui permet de relier et de suivre les missiles et les bombes. Cette fonctionnalité n'est pas liée par défaut mais peut être activée dans le menu des options sous la section Vehicle - Missiles keybind.
      Vaisseaux et véhicules
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Crusader A2 Hercules Starlifter
      Ajout d'un nouveau vaisseau : Origin 400i
      Armes et objets
      Ajout d'un objet FPS : Dispositif médical CureLife ParaMed
      Ajout d'un objet FPS : Accessoire médical multi-outils Greycat LifeGuard
      Technologie de base
      Ajout de la récupération des vaisseaux en cas de crash du serveur
      Les vaisseaux des joueurs devraient maintenant être récupérables après un crash du serveur. Ce nouveau système donnera l'option sur l'ASOP de faire apparaître à nouveau le vaisseau sur l'aire d'atterrissage sans perte d'inventaire ou d'équipement au lieu de devoir déposer une réclamation. Ce nouveau système fonctionne sur un système de pulsation pour sauvegarder un instantané de l'état du vaisseau et peut prendre jusqu'à quelques minutes après avoir rejoint le serveur pour que l'ASOP passe de la réclamation à un spawn normal.
       
      Mises à jour des fonctionnalités
      Lieux
      Orison - Zone d'atterrissage V2
      Ajout de boutiques supplémentaires sur les différentes plates-formes pour étendre les services disponibles à Orison. Cela inclut la salle d'exposition de Crusader Industries qui présente le Starlifter Hercules, le Star Fighter Ares et le Star Runner Mercury, Cousin Crow's Custom Crafts qui vend des composants de vaisseaux, et Providence Surplus qui vend des vêtements et des équipements industriels.
      Déplacement de Port Olisar
      Port Olisar a été déplacée plus près de Crusader et en orbite synchrone au-dessus d'Orison pour la rendre plus conforme aux autres stations en orbite basse.
      Refonte d'Arena Commander et de Broken Moon
      Les tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine ont été convertis pour fonctionner avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. La carte Broken Moon d'Arena Commander a également été mise à jour : sa taille globale a été augmentée, de nouvelles zones de jeu ont été ajoutées, ainsi que de nouvelles options de couverture et de nouveaux assets spatiaux.
      Gameplay
      Amélioration de l'IA FPS et des combats de vaisseaux
      Plusieurs améliorations ont été apportées à la synchronisation de l'IA afin de réduire les téléportations sur de courtes distances et d'être plus réactif en combat FPS. Augmentation de la distance à laquelle l'IA des FPS peut tirer sur les joueurs. Amélioration des performances de la prédiction des coups pour faciliter la prédiction des coups de l'IA des vaisseaux.
      Mises à jour du système juridique
      Mise à jour de la plupart des crimes de niveau 1 pour en faire des délits qui donnent toujours droit au même niveau mais peuvent maintenant être payés à une borne d'amende à effacer. (Remarque : les stations continueront à vous tirer dessus avec un CS1) Si vous ne payez pas un crime à un terminal, l'amende et l'impact du CS augmenteront après une semaine. Réduction du temps de recharge entre les crimes pour les agressions afin qu'ils aient un impact plus important sur votre taux de criminalité s'ils se succèdent. Augmentation considérable de la taxe pour tous les délits, de sorte qu'il est beaucoup plus important de payer les amendes. Mise à jour du système juridique afin de pardonner automatiquement les crimes commis contre les joueurs, sauf s'ils acceptent activement de porter plainte.
      QOL Quantum
      De nombreux correctifs ont été apportés pour aider le moteur Quantum à s'engager de manière cohérente. Cela devrait grandement aider à résoudre les problèmes liés à l'alignement et au déclenchement d'une cible quantique.
      Mises à jour du Gimbal assisté
      Nous avons remplacé le code du gimbal assisté. Il est maintenant beaucoup plus stable et la solution de tir exclura désormais les gimbals qui sont désactivés ou autrement non fonctionnels.
      Mises à jour du VJoy
      Le VJoy a été réécrit. L'espace de mouvement est maintenant un carré (au lieu d'un cercle) avec une zone morte circulaire pour la souris au milieu. Cela permet de se débarrasser de la sensation de collage sur les bords et de corriger les bugs qui empêchaient les vaisseaux contrôlés par la souris d'atteindre la pleine performance de rotation dans certains cas.
      Sélection de cible par le regard de Tobii
      Activation de la sélection de cible basée sur le regard de Tobii. Cela permettra aux joueurs utilisant les traqueurs oculaires Tobii d'utiliser les mouvements oculaires pour sélectionner une cible. Tout ce que vous avez à faire est de regarder votre cible et d'appuyer sur le bouton de sélection de cible pour la verrouiller.
      Mises à jour des profils de joysticks par défaut
      Mise à jour des profils de joysticks par défaut pour plusieurs configurations, notamment les Hotas et les pédales Thrustmaster Warthog, le T16000m (Single, Dual et Throttle), les Hotas X de T.Flight, les Duals Premium de VKB Gladiator NXT et les Duals Premium de VKB SCG. Cette mise à jour est en cours et d'autres profils par défaut seront ajoutés dans les prochaines versions.
       
      Augmentation considérable des taux de rafraîchissement des marchandises dans l'UE.
      Augmentation de la distance à laquelle les joueurs se connectent aux réseaux de communication afin qu'ils ne sortent pas directement dans la zone restreinte.
      Les missions initiales des chasseurs de primes sont désormais partageables.
      Ajout d'options pour avoir l'indicateur de vélocité : Toujours allumé, fondu (Defualt), ou toujours éteint.
       
      Vaisseaux et véhicules
      Aegis Gladius - Gold Standard
      Aegis Sabre - Gold Standard
       
      Armes et objets
      Sacs à dos
      Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles complets d'armures et en avons fait un objet à part entière qui peut être équipé ou déséquipé. Les joueurs peuvent désormais acheter plusieurs tailles de sacs à dos qui nécessiteront des armures de tailles différentes pour être utilisés. Ainsi, les sacs à dos les plus grands pourront être équipés sur des armures lourdes, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de certains sacs à dos plus petits.
       
      Technologie de base
      Optimisation du terrain des planètes et de la tessellation des océans en fonction de la taille de l'écran.
      Corrections de bugs majeurs
      Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs rencontraient à plusieurs reprises l'erreur 30009 lorsqu'ils tentaient de rejoindre le PU.
      Correction d'un problème entraînant l'apparition d'un nombre d'arbres inférieur au nombre prévu autour de MicroTech.
      Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage ne devraient plus se retrouver en "état inconnu" pour l'emplacement et devoir être récupérés après que le vaisseau soit stocké ou diffusé.
      Les chemins quantiques ne devraient plus vous faire passer sous le terrain de la zone 18 et d'autres endroits et vous faire exploser.
      Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage ne devraient plus se retrouver dans un "état inconnu" pour le lieu après le stockage du vaisseau.
      L'utilisation du mode Pitch FPS inversé n'inversera plus le curseur du mode d'interaction.
      Correction d'un problème à cause duquel les barmans n'interagissaient jamais avec les joueurs.
      Les évadés de prison ne devraient plus être renvoyés en prison à leur mort s'ils se trouvent dans un espace non contrôlé.
      Il ne devrait plus y avoir deux invites de pensée intérieure pour l'ouverture et la fermeture de la verrière du pilote dans plusieurs vaisseaux.
      Correction d'un problème entraînant la disparition aléatoire des aUEC et des objets non équipés des inventaires des joueurs.
      Il ne devrait plus y avoir de différence de couleur entre la tête et le corps des personnages.
      Correction d'un problème à cause duquel les terminaux ASOP ne fonctionnaient pas lors de la première interaction.
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs subissaient parfois des dégâts de collision lorsqu'ils entraient dans un vaisseau.
      Les gisements des astéroïdes en FPS peuvent désormais être scannés.
      L'IA du FPS ne devrait plus continuer à tirer à travers les autres IA ennemies lorsqu'elle attaque un joueur.
      Les escaliers de l'atelier du vaisseau de New Deal menant près du Hammerhead ne devraient plus manquer de collision.
      Les joueurs ne devraient plus pouvoir amarrer automatiquement un vaisseau parasite au Constellation depuis le haut, ce qui le ferait entrer en collision avec lui.
      Plusieurs points de contrôle de joueurs ne devraient plus s'afficher en même temps dans les modes de course Arena Commander.
      Les chariots trouvés dans les hangars de la Zone 18 ne devraient plus passer à travers le sol, supprimant ainsi la fonctionnalité.
      Correction d'un problème de réinitialisation des personnages sur les comptes possédant un grand nombre d'objets ayant de multiples problèmes en jeu.
       
      Technique
      Correction de 6 plantages du client
      Correction de 5 crashs du serveur
      Correction du délai d'attente du service Backend.
      Optimisations des performances du serveur et du client
      Optimisation de la mise en réseau des personnages pour réduire les risques de glissement et de téléportation des joueurs à pied.
       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


       

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      Whitley's Guide - 890 JUMP

      Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.
      890 JUMP
      HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
      Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.
      Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.
      Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.
      L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.
      En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.
      Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.
      Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.
      Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       

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      BONUS DE PARRAINAGE D'AUTOMNE

      BONUS DE PARRAINAGE D'AUTOMNE
      Faites en sorte que chaque mouvement compte dans la prochaine version Alpha 3.15, car les enjeux dans le 'verse seront toujours plus élevés. Vous pourrez bientôt sauter dans les souterrains pour relever de nouveaux défis, éliminer vos ennemis avec des munitions lourdes ou vous envoler n'importe où sur un coup de tête. Veillez simplement à garder un œil sur vos trésors et à vous munir d'un médecin, car Alpha 3.15 a des conséquences mortelles.
       

      À partir d'aujourd'hui, 1er novembre, notre dernier bonus de parrainage vous permet de gagner GRATUITEMENT le champion de l'édition 2009 de Ship Showdown, l'Argo MPUV-1C. Et, puisque ce vaisseau a remporté la couronne du concours cette année, vous et votre recrue recevrez également la peinture Best in Show de MPUV, la veste de vol et le sac à dos Argo.
       
      Pour en savoir plus, consultez la FAQ ci-dessous. 

       
       
      FAQ sur le bonus de parrainage
      Trouvez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage de l'automne.
       
      Qu'est-ce que le bonus de parrainage ?
      Le bonus de parrainage vous offre un vaisseau gratuit pour avoir attiré de nouveaux joueurs dans Star Citizen. Cette fois, vous et les joueurs que vous parrainez recevez chacun un Argo MPUV-1C. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et s'engage pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons.
      Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, notamment 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier.
      Cette promotion est valable jusqu'au 1er décembre.
       
      Comment puis-je parrainer un ami ?
      Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte.
       
      Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ?
      Vous pouvez le trouver sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé où vous le souhaitez, notamment sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web.
       
      Quels sont les avantages pour moi ?
      En recrutant un ami pendant la promotion, vous recevrez tous les deux le MPUV-1C Argo avec une assurance à vie dans le jeu (LTI).
       
      Puis-je gagner plus d'un MPUV ?
      Non. Un seul vaisseau peut être gagné par joueur.
       
      Qu'est-ce que le programme de parrainage régulier ?
      Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez des récompenses en jeu, des objets exclusifs du hangar aux vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible.
       
      Quand recevrai-je ma récompense de parrainage MPUV ? 
      Le joueur expérimenté recevra son vaisseau de récompense dès que le nouveau joueur qu'il a recommandé aura fait un don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons. Le nouveau joueur recevra son vaisseau de récompense à la fin de la promotion, le 1er décembre. Les vaisseaux peuvent être distribués par vagues, donc si vous ne le voyez pas apparaître tout de suite, il devrait apparaître bientôt.
       
      Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ?
      Oui, les MPUV distribués comme récompense de parrainage ne peuvent être ni remboursés ni donnés.
       
      Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée de l'automne fonctionnent-ils ensemble ?
      Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont comptabilisés dans le total du programme de parrainage standard. 
       
      Vous trouverez de plus amples informations sur le Programme de parrainage ci-dessous :
      Cliquez ici pour consulter notre programme de parrainage ordinaire.
      Cliquez ici pour consulter la FAQ du Programme de parrainage.
       

       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Feuille de route - 09 novembre 2022

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 09 novembre 2022
      Vue des publications
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, prévues pour la sortie de l'Alpha 3.18 :
      Missions de Course contre-la-montre
      Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en se basant sur leurs performances et même débloquer plus de pistes au fur et à mesure de leur progression.
      Rendu de scènes Gen12
      Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante restitue chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir.
       
      La carte suivante a passé son examen final pour l'Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons son statut en Committed : 
      Activités de prison en mode bac à sable
      Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle suite de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des mérites ou de les aider à s'échapper de la prison.
       
      Suivi de Progression
      Le livrable suivant a été ajouté au Suivi de Progression :
      Crusader Spirit
      Construction, équilibrage et mise en œuvre du petit vaisseau à équipage multiple de Crusader Industries, le Spirit, dans le jeu.
       
      En raison de l'attente d'une dépendance de gameplay de la part de Squadron 42 pour le véhicule, ce livrable a été temporairement retiré du Suivi de Progression :
      Anvil Legionnaire  
       
      C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Cette semaine dans Star Citizen 18/03/2024

      De Crab_Reynolds
       
      Joyeux lundi à tous !
      La semaine dernière, la Force de défense civile a lancé un appel urgent à tous les citoyens pour les aider à repousser une nouvelle incursion de la XenoThreat. Portez-vous volontaire pour l'initiative Overdrive au cours des prochaines semaines, démontrez votre courage et gagnez une mise à niveau gratuite du F7C vers le F7A, une exclusivité militaire, pour vos efforts.
      La Saint-Patrick est peut-être passée, mais les festivités de Stella Fortuna se poursuivent dans le Verse et vous pouvez toujours vivre en grand dans le vert. Repoussez les limites de votre créativité et concevez une bannière pour votre équipe de course ou de combat préférée dans le cadre de notre concours en cours pour avoir la chance de rentrer chez vous à bord d'un nouveau vaisseau, ou sortez triomphant du mode Arena Commander sur le thème des fêtes avec une pièce de collection commémorative.
      Par ailleurs, le prochain patch Alpha 3.23 est actuellement entre les mains de nos testeurs Evocati. Au cours du week-end, nous avons ouvert le patch pour un playtest réussi, au cours duquel le premier groupe a expérimenté de nombreuses nouvelles fonctionnalités à venir. Si tout se passe bien, nous espérons ouvrir l'accès à d'autres joueurs prochainement. Restez à l'écoute et nous vous tiendrons au courant.
      Alors que 2024 se profile à l'horizon, il est clair qu'il s'agit d'une année monumentale. Notre récente Lettre du Président détaille ce qui se passe dans les coulisses de CIG et quels sont nos objectifs pour les mois à venir, alors n'hésitez pas à la consulter si vous ne l'avez pas encore fait.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, l'équipe Narrative nous présente un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté avec des réponses à certaines des questions les plus brûlantes de la section Ask A Dev de Spectrum.
      Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le récapitulatif complémentaire de la feuille de route.
      Jeudi, Inside Star Citizen vous fera découvrir la prochaine phase de l'évolution continue du gameplay Cargo, en se concentrant sur la vie dans le futur système de hangar persistant.
      Star Citizen Live revient ce vendredi avec une séance de questions-réponses faisant suite au récent épisode de Inside Star Citizen consacré à la personnalisation des personnages. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance d'obtenir des réponses à vos questions de la part des développeurs de l'émission. L'émission débutera à 16h00 UTC / 8h00 Pacific. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire sur le RSI directement dans votre boîte de réception.
      Volez bas et volez vite !
      Freya Vanadis
      Gestionnaire de communauté associée
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 18 MARS 2024
          Cette semaine dans Star Citizen MARDI 19 MARS 2024
          Loremakers : Questions de la communauté MERCREDI 20 MARS 2024
          Mise à jour de la feuille de route     Bilan de la feuille de route JEUDI 21 MARS 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 22 MARS 2024
          Star Citizen Live - Character Customizer Q&R à 16:00 UTC / 9 AM Pacific (twitch.tv/starcitizen)     Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 MARS 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Star Citizen - Collossus (Production musicale)
      par CosmoCruiser
      Découvrez le dernier chef-d'œuvre musical de CosmoCruiser et la vidéo époustouflante qui l'accompagne. Un seul mot vient à l'esprit pour décrire cette création : enchantement.
      Ne nous croyez pas sur parole, regardez la vidéo sur le Community Hub .

       
      Top images du Community Hub
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




       
       
      Avant-poste - Cpt_Spooner
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
       

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      Ship Showdown 2952 Prix des meilleurs vaisseaux du salon

      Ship Showdown 2952
      Prix des meilleurs vaisseaux du salon
      Au début de l'année, nous vous avons mis au défi de couronner les 4 meilleurs vaisseaux du 'verse' lors de notre concours aérospatial annuel. Cette année, le concours de vaisseaux a connu une énorme participation, avec des soumissions créatives allant de créations Lego à des chansons originales, en passant par des impressions 3D, des machinima, des captures d'écran époustouflantes et bien plus encore. Une fois de plus, la communauté a livré d'incroyables créations de toutes sortes. Grâce à vos nominations et votes créatifs, nous avons pu réduire la liste aux quatre champions suivants, qui s'envolent tous avec de jolis cadeaux exclusifs.
      Anvil Carrack Anvil Pisces Crusader Mercury Star Runner RSI Scorpius Si vous avez l'un de ces superbes vaisseaux dans votre hangar, vous recevrez gratuitement leur peinture 2952 Best in Show respective lors de l'exposition aérospatiale intergalactique de cette année.

       
      En plus de la peinture Best in Show, vous recevrez également une pièce de monnaie exclusive en jeu pour chacun des quatre meilleurs vaisseaux que vous avez dans votre hangar.
      De plus, pour célébrer l'ultime champion de cette année, tous les backers recevront DEUX modèles de vaisseaux en jeu de l'Anvil Carrack (de deux tailles différentes) pour célébrer l'ultime champion de Ship Showdown, ainsi qu'une cinquième pièce de défi sur le thème de Ship-Showdown. Vous recevrez les modèles de vaisseaux même si vous n'avez pas de Carrack.
      Toutes les pièces et le modèle de bateau sont illustrés ci-dessous :

      Tous ces articles seront distribués par vagues, en commençant par le Best In Show à l'IAE 2952, le 27 novembre. Ce processus peut prendre un certain temps, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas ces articles dans votre hangar tout de suite. Pour rappel, l'éligibilité aux prix exige que le véhicule soit dans votre hangar web - s'il figure dans votre liste de rachat, vous ne pourrez pas obtenir les articles Best in Show.
      Dès que vous les verrez dans vos hangars Web, vous pourrez les utiliser immédiatement dans la version Alpha 3.17.4 !
      JakeAcappella-CIG
      Quelques Q&R tirées des commentaires à l'annonce Spectrum :
      Juste pour vérifier, si nous prenons un vaisseau éligible pendant l'IAE avant le jour du Best In Show, nous serons éligibles le 27, n'est-ce pas ?
      Zylo-CIG
      Correct. Si vous obtenez l'un des vaisseaux avant le 27 novembre, vous recevrez automatiquement les prix ce jour-là. Les vaisseaux seront également assortis de ces prix lors des journées Best in Show qui suivront le 27 novembre.
       
      Zyloh, peux-tu confirmer si les propriétaires de Carrack auront aussi le skin C8X ?
      Zylo-CIG
      Confirmé
      Hey Jake, Si vous possédez un bon vieux Carrack, il est techniquement livré avec un Pisces. Mais votre hangar ne montrera pas un Pisces, car il est considéré comme un véhicule supplémentaire.
      Est-ce que ce Pisces est suffisant pour recevoir le skin Pisces ? Ou faut-il un pledge autonome pour l'obtenir ?
      JakeAcappella-CIG
      Oui, vous aurez les deux si c'est le cas !
      De plus, pour la plupart de vos questions, une FAQ complète sur les IAE sera mise en ligne avant l'événement la semaine prochaine !
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

      278

      Cette semaine dans Star Citizen 14/11/2022

      Image par  FrozenGamingSG
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      Démarrez les pneus, allumez les feux, et faites votre chemin jusqu'à MicroTech. Cette année, l'Intergalactic Aerospace Expo n'est que dans 4 jours ! Nous avons prévu beaucoup de contenu pour la préparation de l'IAE, en commençant par un vieux favori : un guide du voyageur pour l'expo de cette année, afin de vous aider à préparer votre visite à New Babbage. Avec un article sur l'histoire et une série d'émissions sur YouTube et Twitch sur le thème de l'IAE cette semaine, vous serez fin prêt pour le salon.
      Gardez un œil sur Spectrum pour d'autres annonces, une FAQ, des concours et bien d'autres choses encore à l'approche du lancement de l'événement le vendredi 18 novembre. Et n'oubliez pas d'inviter vos amis ! L'IAE lance une Free Fly qui se déroule pendant toute la durée de l'exposition, c'est donc le moment idéal pour y participer.
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, l'équipe Narrative poursuit l'esprit IAE avec un nouveau Lore Post, intitulé Clean Shot : Les prédictions de l'IAE. Craig et Skinny se préparent pour l'IAE en faisant quelques prédictions sur ce qu'ils attendent de l'expo. De plus, si c'est votre premier IAE, notre équipe communautaire organisera un AMA sur Twitter à partir de 11h30 (heure centrale) pour répondre à toutes vos questions sur l'événement de cette année - j'y serai aussi !
      Mercredi, nous vous donnerons le programme complet du free fly avec les détails de la liste des vaisseaux qui pourront être loués sur le salon IAE, totalement gratuitement.
      Jeudi, Inside Star Citizen sera entièrement consacré à l'IAE avec un regard approfondi sur le sponsor de cette année, Drake Interplanetary. Nous ferons également le point sur la refonte tant attendue du vaisseau d'exploration et de tourisme d'Origin, le 600i. Notre FAQ annuelle sur l'IAE sera également prête à l'emploi ; surveillez-la sur Spectrum.
      L'émission Star Citizen Live de vendredi marque le coup d'envoi du premier jour de l'IAE avec notre émission spéciale annuelle consacrée aux vaisseaux et à l'équipe des véhicules. Vous pourrez assister à l'émission en direct sur Twitch à 8 h 00 (heure du Pacifique) et à 16 h 00 (heure GMT). Vous recevrez également notre lettre d'information hebdomadaire dans votre boîte aux lettres électronique, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
      Et bien sûr, l'IAE commence ce vendredi ! Nous sommes impatients de vous voir sur le salon !
      Passez une excellente semaine, et rendez-vous à New Babbage !
      Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 14 NOVEMBRE 2022
      Cette semaine dans Star Citizen Guide du voyageur de l'IAE MARDI 15 NOVEMBRE 2022
      Lore Post - Clean Shot : Prédictions de l'IAE MERCREDI 16 NOVEMBRE 2022
      Programme de la free fly via le Comm-Link JEUDI 17 NOVEMBRE 2022
      Inside Star Citizen IAE 2952 FAQ VENDREDI 18 NOVEMBRE 2022
      Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 1 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI 19 NOVEMBRE 2022
      Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 2 DIMANCHE, 20 NOVEMBRE 2022
      Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 3  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 14 NOVEMBRE 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      mobiGlas 2 de microTech
      microTech est le leader de l'informatique de poignet depuis des années, et KatieByrne a réalisé un spot publicitaire pour illustrer ce à quoi ressemblerait une publicité pour leur prochain grand lancement.
      Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       
       

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      Feuille de route - 20 mars 2024

      Joyeux mercredi à tous !
      Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
      Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
      -L'équipe communautaire de CIG
       
      Changements notables pour le 20 mars 2024
       
      Vue des Publications
       
      Récupération des objets uniques
      Après un examen approfondi, notre équipe a conclu que cette fonctionnalité bénéficierait d'un temps de développement supplémentaire. Par conséquent, nous mettons à jour sa fiche sur la Vue des Publications en conséquence. Nous nous attendons à ce que cette fonctionnalité revienne très bientôt sur la feuille de route et, en attendant, les banques d'objets restent en bonne voie pour l'Alpha 3.23 et resteront en place.
       
      Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :
      Nouveau créateur de personnage
      Implémentation d'une refonte du créateur de personnage de joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.
      Réputation - Hostilité
      Mise à jour du système de réputation afin que les joueurs puissent affecter leur positionnement à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, tels que la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Être un ennemi signifie des seuils de tirs amis plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est sur cette base que les joueurs peuvent s'allier avec les factions criminelles du monde et que des lieux comme Grim Hex peuvent faire respecter leurs propres lois.
      Réticule dynamique
      Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet d'acquérir plus rapidement une cible dans les situations rapprochées.
       
      La carte suivante a été ajoutée à la Vue des publications :
      Anvil Hornet F7C MkII
      Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du premier chasseur d'Anvil, le Hornet F7C MkII.
       
      Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
       
       

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      Clean Shot : Prédictions de l'IAE

      Prédictions de l'IAE

      Démarrer la transmission
      Howdy, les gars ! Craig Burton vous présente un nouvel épisode de Clean Shot, l'émission qui vous livre les dernières nouvelles et critiques que les transporteurs d'aujourd'hui doivent connaître. A mes côtés, comme toujours, Skinny, qui est littéralement en train de faire ses valises pour l'Expo Aérospatiale Intergalactique au moment où je vous parle.

      SKINNY : Qu'est-ce que c'est ?
      Le spectacle a commencé et vous êtes là à fouiller dans nos bagages.

      SKINNY : Tu préfères vérifier que nous avons bien tout notre matériel ?
      Je laisse ça entre tes mains compétentes. Ca m'énerve juste de te voir faire ça pendant le spectacle.

      SKINNY : Désolé, j'ai pensé que j'avais une seconde avant que tu m'invites. Je voulais vérifier qu'on avait un adaptateur TX-3 de secours ici avant d'oublier.
      Autre chose que tu dois régler avant qu'on commence ?
      SKINNY : Je suis prêt à partir.
      Pour l'IAE ou cette émission ?

      SKINNY : Les deux.
      Fantastique. Devant moi se trouve l'homme qui n'a pas besoin d'être présenté mais qui insiste pour que je le fassee quand même.  Son CV inclut le producteur de Clean Shot, un passionné de matériel, et l'auto-proclamé "Roi des Composants". Comment ça va, Skinny ? Excité pour l'IAE ?

      SKINNY : Absolument, mais tu peux attendre une seconde ? Je dois juste vérifier... Je plaisante.
      Eh bien, n'es-tu pas plein de pisse et de vinaigre aujourd'hui ?

      SKINNY : Comment ne pas l'être ? C'est la saison des EIA.
      Si vous ne le voyez pas déjà, on est un peu plus détendus que d'habitude parce que Skinny et moi devons prendre un transport juste après ça.
      Et nous sommes un peu en retard sur le planning.
      Toute l'équipe a été frappée par un mauvais cas de TRV la semaine dernière qui, heureusement, semble avoir passé le pire maintenant. J'ai mangé mon premier bon repas depuis longtemps hier soir et j'ai réussi à le garder pour moi.

      SKINNY : J'ai eu peur pendant une minute que nous devions sauter le spectacle.
      Oui, j'aurais été assez dévasté si nous avions dû manquer cette année. Comme vous pouvez l'imaginer, nous sommes tous les deux très excités par l'émission, et vous devriez l'être aussi, car nous avons prévu un Hull E plein de contenu, avec Skinny qui s'est surpassé pour trouver des invités exceptionnels. Il nous a même donné un avant-goût à...

      SKINNY : Attention maintenant.
      -...certaines des grandes surprises que les fabricants ont en magasin. Tu pensais vraiment que j'allais laisser échapper quelque chose ?

      SKINNY : Un bon producteur ne prend rien pour acquis. C'est pourquoi j'ai dû vérifier trois fois que l'adaptateur TX-3 supplémentaire était emballé.
      Bien, aussi excitante que soit cette conversation, pourquoi ne pas en venir au sujet qui nous occupe ?
      C'est parti.
      C'est exact, c'est l'heure de notre segment annuel de prédictions IAE où Skinny et moi affinons nos pouvoirs de pronostic sur l'événement de cette année. Skinny, vous voulez bien commencer ?

      SKINNY : Je vais être audacieux avec ma première prédiction. Je prédis que la participation aux expositions satellites de l'IAE dépassera la participation à l'exposition principale de Kiel.
      Intéressant. Je n'avais pas vu une telle prédiction venant de vous. Je pensais que la plupart des prédictions seraient celles d'un fabricant de composants annonçant une nouvelle génération de serpentins de distribution de chaleur pour améliorer les performances des refroidisseurs.

      SKINNY : Pour être honnête, faire des prédictions était plus difficile cette année parce que nous avons déjà été informés de certaines des grandes révélations à venir.
      J'ai eu le même problème moi-même. Je comprends que l'on veuille savoir ce qui va arriver, mais la moitié du plaisir du salon pour moi est d'être là pour les annonces. C'est comme ouvrir ses cadeaux Luminalia en avance. Ça gâche tout. Quoi qu'il en soit, vous pensez vraiment que les gens vont sauter Kiel cette année au profit des autres salons ?

      SKINNY : Oui, les chiffres de fréquentation vont dans ce sens depuis plusieurs années maintenant. De plus en plus de gens ont réalisé qu'il était très difficile de se rendre à Kiel. Il y a déjà tellement de trafic et les voies rapides créées pour accélérer les vaisseaux officiels de l'exposition n'ont fait qu'empirer les choses pour tous les autres.
      Vous vous souvenez combien de temps nous avons attendu pour faire le saut à Kiel l'année dernière ?
      Assez longtemps pour que je fasse deux siestes. De plus, les gens ont réalisé que les expositions locales, comme celle de Stanton, sont tout aussi amusantes et pleines de spectacles que l'événement principal.
      Et n'oubliez pas les problèmes de sécurité.

      SKINNY : Bien vu. J'ai l'impression que chaque année, j'entends de plus en plus d'histoires sur les criminels qui ciblent les vaisseaux voyageant vers et depuis Kiel. C'est donc un autre casse-tête à prendre en compte dans vos plans de voyage. Si l'on ajoute à cela l'augmentation du prix des hôtels, je pense que de plus en plus de personnes éviteront l'événement principal au profit des expositions satellites.
      Une prédiction solide. Pour ma première prédiction, je vais prédire que Silas Koerner fera une apparition au salon un jour où Consolidated Outland ne sera pas présenté.
      Au lieu d'être là le sixième jour ?
      Oh, je pense qu'il sera là aussi. Cet homme ne peut pas s'en empêcher.
      Pour avoir le droit de se vanter, vous voulez prédire quel jour il sera là ?
      C'est difficile, mais je pense que ce sera l'un des premiers jours. Ça créera plus de buzz autour de l'apparition de Consolidated le sixième jour, et éloignera le récit de toute la presse négative que la société a reçue récemment suite au départ de plusieurs cadres supérieurs.
      Ces communications fuitées de Silas étaient vraiment quelque chose. Si tu me parlais comme ça, je démissionnerais aussi et je te dirais plus que ce que je pense en sortant.
      Ouais, ce n'est pas une bonne chose pour Silas, c'est pourquoi je crois qu'il a prévu une sorte de bouffonnerie pour l'IAE. Quelle est la prochaine étape de ta prédiction, Skinny ?

      SKINNY : Ok, que dis-tu de ça ? Je prédis que Drake ne sera plus autorisé à être le sponsor principal après cette année.
      Et pourquoi ça ?

      SKINNY : D'après ce que je comprends, le conseil d'administration de l'IAE fixe des règles et des normes que le sponsor doit respecter pour ne pas nuire à l'image et à l'intégrité de l'événement.
      Ou d'autres fabricants.

      SKINNY : Exactement, et l'instinct de Drake est de pousser les boutons et d'aller à contre-courant. Des sources m'ont dit que Drake était frustré par le conseil d'administration de l'IAE depuis des mois et qu'il a dû abandonner certaines de leurs plus grandes idées et plans pour l'événement. Mais je ne pense pas qu'ils puissent s'en empêcher. Je suppose qu'ils ont quelque chose dans leur manche pour l'expo qui va mettre en colère le conseil et leur faire interdire d'être le sponsor principal à l'avenir.
      Je comprends ton point de vue, mais je prendrai l'autre côté de ce pari toute la journée. Je ne suis pas surpris que Drake se soit pris la tête avec l'IAE, mais s'ils sont bons à une chose, c'est de savoir comment détourner habilement les règles en leur faveur.

      SKINNY : Et ils ont essayé, mais même l'approbation du thème et des slogans de l'événement de cette année s'est transformée en un énorme combat qui a agacé certaines personnes à Drake. D'après ce que j'ai entendu, certains cadres croient déjà qu'être le sponsor principal est beaucoup plus d'ennuis que ça n'en vaut la peine, alors pourquoi ne pas faire quelque chose d'inattendu ? S'ils ne se soucient pas d'être à nouveau le sponsor principal, alors une interdiction n'a pas d'importance et ils peuvent en tirer une tonne de publicité.
      Je pense que le parrainage de l'événement fait partie d'un jeu à long terme pour eux. En fait, c'est l'année où ils s'assoient, apprennent comment tout cela fonctionne, et ensuite trouvent comment subvertir les futurs événements.

      SKINNY: Une autre chose que je prends en compte est le retour de bâton de leurs fans inconditionnels. Spectrum est déjà rempli de gens qui pensent que Drake s'adoucit ou trahit sa marque en devenant le sponsor principal. Il y a une chance qu'ils aient sous-estimé le nombre de personnes qui aiment ce qu'ils font parce que cela contrarie les autres marques. Difficile de jouer les outsiders quand on sponsorise littéralement le plus grand événement aérospatial de l'année.
      Allez, soyons honnêtes. Drake n'est plus une start-up en difficulté. C'est un grand fabricant qui s'est intelligemment défini en étant ce que les autres marques ne sont pas. Certains de leurs fans ne vont peut-être pas aimer ça, mais faire ça pourrait convaincre plus de gens de donner une chance à leurs vaisseaux.

      SKINNY : Je ne sais pas. On dirait que la chose la plus Drake qu'ils puissent faire est de devenir le sponsor officiel, de mettre en colère l'IAE, et de le justifier en disant quelque chose comme "qu'est-ce qu'ils attendaient de Drake pour ne pas être Drake ?". C'est ma prédiction et je m'y tiens.
      Nous devons faire une pause dans un instant, mais laissez-moi faire une autre prédiction avant. Cela pourrait froisser quelques plumes, mais je ne pense pas que Jax sera de retour cette année.
      Donc tu ne crois pas aux rumeurs selon lesquelles tout ceci n'est qu'un coup de pub élaboré ?
      Je veux dire, j'espère que c'est vrai, parce que j'aime Jax et toutes les choses folles qu'il fait pour tester des vaisseaux, mais euh... tu sais, beaucoup de gens sur Spectrum qui ont des expositions de vaisseaux se connaissent et je n'ai rien entendu de personne à son sujet.

      SKINNY : Pareil. Si c'est un coup de pub, alors bravo à tous ceux qui sont impliqués pour garder ça secret.
      Quoi qu'il en soit, nous devons faire une petite pause. Après cela, nous ferons une TroubleZone spéciale IAE que vous ne voudrez pas manquer si vous vous rendez à l'événement principal ou à l'une des expositions. Faites-moi confiance. Tout cela et bien plus encore au retour de Clean Shot.

      Fin de la transmission
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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      Cette semaine dans Star Citizen 25/03/2024

      De iNEEDAPEA
       
      Joyeux lundi à tous !
      Au cours du week-end, nous avons lancé une nouvelle série de playtests sur le canal Tech Preview avec nos testeurs de la vague 2. Ces sessions étaient particulièrement spéciales car elles ont permis de tester l'implémentation initiale du maillage statique des serveurs dans Stanton, permettant à plusieurs serveurs de jeu de gérer le système stellaire simultanément et en toute transparence. Cela a marqué un tournant pour le projet, avec plus de 700 joueurs se connectant avec succès à une seule instance de Stanton pour la toute première fois !
      Notre équipe d'ingénieurs a travaillé main dans la main avec la communauté, en implémentant des correctifs en temps réel et en recueillant une multitude de données afin d'affiner nos systèmes pour les prochains tests. Nous sommes profondément reconnaissants à chacun d'entre vous d'avoir participé et de nous avoir aidés à repousser les limites ! Le voyage vers la version 4.0 et au-delà est passionnant, et nous sommes ravis de vous avoir à nos côtés à chaque étape.
      Par ailleurs, l'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa deuxième phase, avec des objectifs prioritaires définis par la Force de défense civile. Faites équipe avec les autres contractants de la FDC et gardez un œil sur les missions prioritaires dans votre mobiGlas ; la sécurité locale a besoin de votre aide pour tenir la XenoThreat à distance !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, l'équipe Narrative publiera la mise à jour mensuelle du Galactapedia, qui étoffera l'histoire de notre univers.
      Jeudi, dans Inside Star Citizen, l'équipe Cian sera de retour pour poursuivre la couverture de l'Alpha 3.23. Cette semaine, nous avons une mise à jour de l'expérience utilisateur couvrant les nouveaux systèmes de lentilles et de visières, l'expérience d'achat et le nouvel écran de butin.
      Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live vendredi en raison d'un jour férié. Nous serons de retour la semaine prochaine ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Samedi, le Système 7 démarre avec ses deux premières courses, présentées par ATMO esports. N'oubliez pas de suivre leur chaîne pour ne rien manquer de l'action !
      En raison des vacances de l'entreprise, le bulletin Cette semaine dans Star Citizen de la semaine prochaine sera diffusé mardi.
      Que votre cœur soit votre guide,
       
      Jake Bradley
               Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      LUNDI 25 MARS 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MARDI 26 MARS 2024
      Mise à jour du Galactapedia JEUDI 28 MARS 2024    
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 29 MARS 2024
      Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 30 MARS 2024
      Système 7 - Courses 1 et 2  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 25 MARS 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Pico au crochet
      par Direa89
      Que dire de plus ? C'est un Pico au crochet ! C'est trop mignon ! Aaaah !
      Consultez la galerie complète sur le Community Hub.

       
      Top images du Community Hub
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      Nuage de gaz - Fabulustv
       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       

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      Expo Intergalactique Aérospatiale 2952 : Free Fly

      IAE 2952 Free Fly
      Expo aérospatiale intergalactique
      L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 18 au 30 novembre, vous aurez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous amuser.
       
      Voici comment cela fonctionne :
      Pendant l'Exposition Aérospatiale Intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne disposez pas d'un pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au starter classique de RSI, l'Aurora MR, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pour la durée de l'événement.
      À partir du 18 novembre (16 heures UTC), chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y aura quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui sera exposé pourra être testé gratuitement !
      Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai.
       
      Votre programme de vol libre
      Chaque constructeur exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète microTech pendant des blocs de 48 heures qui se chevauchent.
      Amusez-vous et volez en toute sécurité !
       

      Drake Interplanetary
      Premier jour, 18 novembre
      Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, qui vous soutient dans les batailles, les découvertes et les livraisons, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau pirate préféré de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, y compris deux MedBeds. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait la loi. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 strapontins et d'une grande puissance de feu. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Herald de Drake capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur de grands vaisseaux ou des ponts de chargement, la Mule fonctionne, tout simplement.  

      Origine Jumpworks
      Deuxième jour, 19 novembre
      Origin 85x : Un runabout de luxe et sportif à courte portée pour pilote et passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en combinant parfaitement luxe et performances. Origin 125a : Avec une économie de carburant élevée, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, l'Origin 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec une quantité trompeuse d'espace de stockage dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce solo tourer très performant. Origin 315p : Traversez le 'verse avec cet explorateur léger à hautes performances. Origin 325a : Le 325a, l'élégant chasseur emblématique d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le 350r est le modèle de course emblématique d'Origin. Il laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en créant le 400i, l'ultime éclaireur hautes performances. Origin 600i Touring : Le vaisseau de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 890 Jump : Un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre de tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile.  

      Aegis Dynamics
      Jour 3, 20 novembre
      Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour neutraliser humainement les ennemis. Aegis Eclipse : Un élégant bombardier furtif armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : Un vaste vaisseau de récupération de l'espace profond construit pour la récupération d'épaves et de vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : Parsemé de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir son rang au combat avec une charge d'armes impressionnante.  Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-navires capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à l'Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée.  

      Aopoa, Banu, Esperia, Gatac
      4ème jour, 21 novembre
      Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle dans la poussée latérale et la manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégante et rapide, cette moto à gravité glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour déchiqueter ses ennemis. Esperia Glaive : Cette réplique de chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur avec son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée de l'infâme véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent tévarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade ; un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : La tristement célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de libérer des barrages de projectiles mortels.  

      Anvil Aerospace
      Jour 5, 22 novembre
      Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages intersystèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux vaisseaux plus grands, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple, prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion présente une solution tactique pour l'engagement anti-aérien à courte portée. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un armement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau largable lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet.  

      Argo, CNOU, Greycat, Kruger
      Jour 6, 23 novembre
      Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier trilatéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit runabout utilitaire non armé conçu pour transporter des marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est une solution idéale pour un transport de fret local fiable. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : La maison est là où est le cœur. Le Beta offre des quartiers d'habitation confortables pour les débutants qui parcourent le monde extérieur. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour quiconque souhaite commencer une toute nouvelle aventure. Greycat ROC : Conçu pour être aussi travailleur et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard, et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule sportif construit par des pros pour des pros, qui reprend la convivialité éprouvée du Greycat et ouvre la porte à l'aventure. Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un dard dans sa gueule. Cet avion de chasse est fragile mais difficile à atteindre. Kruger P-72 Archimède : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités de poussée exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu.  

      Crusader Industries, Tumbril Landsystems
      Jour 7, 24 novembre
      Crusader Ares Inferno : Que ce soit à la tête d'un équipage ou pour chasser les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes.  Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis.  Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, l'A2 s'adresse à tous ceux qui transportent d'énormes quantités de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles.  Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de qualité militaire Hercules et augmentant la capacité de chargement, tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme de l'industrie du chargement.  Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle.  Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus. Tumbril Cyclone : Remuez la tempête avec ce buggy biplace robuste qui peut transporter un petit quelque chose à l'arrière. Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : Sur la base de la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens. Tumbril Cyclone RC : variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Construit pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs.  

      MISC
      Jour 8, 25 novembre
      MISC Freelancer : Un cargo à équipage multiple doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui en veulent à son butin. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un transport 100% dédié à la mission. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit. MISC Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce racer élégant permet à tout le monde d'atteindre la pole position. MISC Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MISC Razor LX : Édition spéciale du Razor avec une maniabilité et un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. MISC Reliant Kore : Fusion de la technologie Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et capturez chaque moment grâce aux optiques montées sur tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme dédiée au raffinage du carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lanceur de missiles.  

      Roberts Space Industries
      Jour 9, 26 novembre
      RSI Aurora CL : L'Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe comme pour les commerçants chevronnés.  RSI Aurora ES : descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Un équilibre entre fonctionnalité et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes pour garantir que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : un char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de VIP. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable mais sans toutes les cloches et les sifflets, le Taurus est un excellent moyen de commencer à utiliser des vaisseaux avec équipage.  RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier exécuteur quantique de RSI. RSI Scorpius : Avec une configuration bi-ailes adaptable et une tourelle à distance révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications défensives et d'assaut. RSI Ursa Rover : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême.  

      Best In Show
      Jour 9, 27 novembre
      En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau pilotable préféré de la communauté en 2022.
      Après une bataille tendue, l'Anvil Carrack a remporté le titre, suivi de près par l'Anvil Pisces, le RSI Scorpius et le Crusader Mercury. 
      Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée "Best in Show" vous permet de tester en vol chaque finaliste. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée et une pièce de collection en jeu ! Enfin, tous les supporters recevront une maquette en jeu de l'Anvil Carrack pour célébrer le vainqueur !
      Par ailleurs, tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront également prêts à être testés via les kiosques de location.
       

      Finale
      Jour 11-3, 28-30 novembre
      Tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront prêts à être testés via les kiosques de location.
       
       

      Guide du Nouveau Joueur
      Alors que vous faites vos premiers pas dans le vaste univers de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lorsque vous vous connectez pour la première fois. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce que vous avez besoin de savoir.
       

      Base de Connaissances et Guide du Voyageur
      Consultez la base de connaissances de Star Citizen pour toute question, ainsi que notre Guide du voyageur, qui vous guidera vers le centre de convention des événements sur MicroTech.
       

      Vérification avant départ
      Enfin, nous avons créé une page de bienvenue pour vous tenir au courant des informations relatives à notre dernière année de mises à jour. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au 'verse'.
       
      Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

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      Galactapedia mars 2024

      L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
      Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, visitez les systèmes Tiber et Caliban et découvrez le fonctionnement du Protectorat Banu. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.

      Article complet :
          Banu Protectorate - Une coalition alliée de planètes-états et de cités-états.
       
      Articles courts :
          Système Tiber - Site de Siège.
          Tiber I - Techniquement habitable.
          Ceinture de Tiber alpha - Truffée de mines.
          Tomb - Un terrain vague bombardé.
          Système de Caliban - Un système tragiquement perdu aux Vanduul.
          Caliban I - Un monde isolé.
          Crion - Une planète autrefois prospère, devenue ruine.
          Caliban 2a - De curieux cratères.
          Caliban III - Un potentiel planétaire gaspillé.
          Caliban 3a - Protoplanète grumeleuse.
          Caliban 3b - Protoplanète poreuse.
          Ceinture de Caliban alpha - Nombreuses stations spatiales abandonnées.
          Caliban IV - Une géante gris-vert.
          Caliban 4a - On suppose qu'il s'agit d'un noyau capturé.
          Caliban 4b - Le spectacle lumineux le plus spectaculaire de Caliban.
          Caliban 4c - Un rocher rouillé.
          Caliban 4d - Un océan caché.
          Caliban 4e - Le centre du Cryovolcan.
          Caliban 4f - La lune la plus sombre de Caliban IV.
          Caliban V - Une mine à ciel ouvert exploitée par les Vanduul.
       
      Fin de la transmission
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi 
       
       

      432

      Concours des vacances de Noël

      Et les vainqueurs sont... 
      Traditionnellement CIG organise plusieurs concours en fin d'année, pour que les plus créatifs puissent s'adonner à leur loisir en centrant leur sujet autour de Star Citizen. Deux de ceux-ci ont annoncés les heureux gagnants. Il reste encore un troisième en cours si ça vous tente.
       

      Concours d'image Luminalia 2951
       Faxoy remporte un Aegis Redeemer LTI    o_fingers_o remporte un Crusader Ares Inferno LTI  Finninger2 remporte un Argo Raft LTI  
        
       
       

      Concours de vœux des Constructeurs
       
       Faxoy remporte un Anvil Valkyrie LTI    Mr_Chamalow remporte un Aegis Redeemer LTI  Andatur remporte un Origin 400i LTI   
       
      Bravo à eux, la barre était haute pour les amateurs.  Si vous avez tenté votre chance et que vous ne faites pas partie de la liste des vainqueurs, ne vous en faite pas, l'année 2952 sera remplie de ces concours que l'équipe communautaire affectionne. 
      Surveillez bien Spectrum pour ne manquer aucun concours.

      416

      Cette semaine dans Star Citizen 04/02/2024

      Image par Aeroboyjoerney
       
      Joyeux mardi à tous !
      Nous espérons que vous avez tous profité des vacances ! L'équipe progresse dans la préparation de l'Alpha 3.23 afin de la mettre entre vos mains le plus rapidement possible. Une version de la 3.23 a été envoyée aux Evocati ce week-end, et nous espérons ouvrir l'accès à de plus grandes vagues de tests PTU très bientôt.
      La bataille de la Force de Défense Civile contre XenoThreat se poursuit alors que l'initiative Overdrive entre dans sa phase 3. Au fur et à mesure que l'équipe de renseignements décode et découvre le plan de Xenothreat, de nouvelles missions seront attribuées pour continuer à lutter contre l'incursion Xenothreat. Gardez un œil sur votre mobiGlas pour connaître les prochaines étapes, y compris les informations sur les nouvelles récompenses potentielles...
      Au cas où vous l'auriez manqué, le dernier né de MISC est désormais disponible : le Raptor. C'est un vaisseau qui ne manquera pas de vous séduire, alors n'hésitez pas à en faire l'annonce !
       
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, les abonnés recevront leurs mises à jour mensuelles, avec la mise en ligne du Comm-Link des abonnés et de la lettre d'information d'avril.
      Mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera publiée, ainsi que son complément, le Roadmap Roundup.
      Jeudi, Inside Star Citizen poursuit notre examen de l'expérience utilisateur mise à jour dans Alpha 3.23, en couvrant cette fois la révision très attendue du mobiGlas et de la Starmap.
      Jeudi marque également la prochaine réouverture de Jumptown, alors rassemblez votre équipement, vos vaisseaux et vos amis. Il y a de l'UEC à faire !
      Enfin, jeudi, nous vous proposons un déluge d'informations pour vous préparer à la CitizenCon de cette année à Manchester ! Nous avons des informations sur le cosplay, les candidatures pour les bénévoles et les stands communautaires, et plus encore, alors gardez un œil sur le site web si vous prévoyez d'y assister.
      Vendredi, c'est le retour de Star Citizen Live, à partir de 17h00 GMT+2. L'équipe Chad est présente pour faire suite à l'épisode Inside Star Citizen, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur tout et n'importe quoi concernant Star Citizen. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
      Que votre cœur soit votre guide,

                    Jake Bradley
      Responsable de la communauté
       
      Programme hebdomadaire de contenu communautaire
      MARDI 2 AVRIL 2024
      Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 3 AVRIL 2024
      Le point sur la Roadmap Mise à jour de la Roadmap JEUDI 4 AVRIL 2024
      Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Une pluie d'Infos pour la CitizenCon Réouverture de Jumptown VENDREDI 5 AVRIL 2024
      Star Citizen Live - 17 GMT+2 Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 AVRIL 2024
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      THE MAD VERSE - Un court métrage de Star Citizen
      par Kaelistar
      Nous devions absolument présenter cette incroyable vidéo de Kaelistar. Une vidéo d'action épique de Star Citizen est toujours géniale, mais le montage et le choix de la musique l'ont rendue exceptionnelle pour nous.
      Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
      Supervision : @Maarkreidi
       
       

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      Cette semaine dans Star Citizen

      Joyeux lundi, tout le monde !
      Nous espérons que vous avez passé d'excellentes fêtes de fin d'année, à l'intérieur comme à l'extérieur ! Que ce soit pour la chasse aux cadeaux, aux pirates de Ninetails ou de Maze, merci beaucoup à ceux d'entre vous qui ont choisi de passer leurs vacances dans le système Stanton. Il reste encore une manche de Jumptown 2.0 ce week-end, alors préparez-vous pour le dernier combat de contrebande de 48 heures qui débutera à minuit UTC le 14 janvier.
      En parlant de ce week-end, le 2952 Daymar Rally sera lancé le samedi 15 janvier ! Pour ceux qui ne le savent pas, le Rallye Daymar est une course terrestre annuelle organisée et dirigée par la communauté, et c'est vraiment un spectacle à voir. Assurez-vous d'être à l'écoute pour ne pas manquer l'excitation ! Consultez le site officiel du Daymar Rally pour plus de détails.
      Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
      Mardi, l'équipe Narrative publiera un nouvel article du Portfolio sur la Force de défense civile. Découvrez comment, avec l'aide d'un ancien agent de plaidoyer, la CDF a été créée pour que les milices locales et les résidents puissent s'associer à l'UEE pour assurer la sécurité de leur système.
      Vendredi, une mise à jour du coffre-fort des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de la RSI vous seront livrées dans votre boîte aux lettres.
      N'oubliez pas non plus que la phase finale de Jumptown 2.0 commencera le 14 à minuit UTC ! On se voit dans le 'verse', et passez une semaine fantastique !
      Jake Bradley
      Directeur de communauté associé
      Image par Jube
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 10 JANVIER 2022
      Cette semaine dans Star Citizen    MARDI 11 JANVIER 2022
      Portfolio : Force de défense civile   VENDREDI, 14 JANVIER 2022
      Mise à jour du Vault des abonnés    Newsletter hebdomadaire    SAMEDI 15 JANVIER 2022
      Daymar Rally     
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 10 JANVIER 2022
      Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici !
       
      CARRACK PEINT (MODÈLE JRDF) PAR MYZRABLE
      Myzrable a fait un travail absolument incroyable en prenant les modèles Carrack, Pisces, et Ursa de JRDF et en leur donnant vie avec cette fantastique peinture.
      Découvrez la galerie complète sur le Centre Communautaire.

       
      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      Cette semaine dans Star Citizen 11/21/2022

      Image par JI_JOE
       
      Joyeux lundi, tout le monde !
      L'événement annuel le plus important de la galaxie, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), bat son plein sur MicroTech ! N'oubliez pas de visiter le hall d'exposition tous les jours, car un nouveau constructeur prend le relais pour présenter ses plus grands et meilleurs vaisseaux. Les festivités se poursuivront pendant neuf jours encore, alors invitez vos amis à y aller avec vous et profitez pleinement du free fly !
      Pour ceux d'entre vous qui ont l'œil pour la photographie et la composition, il y a aussi un concours de captures d'écran sur le thème de l'IAE où vous pouvez être l'un des heureux gagnants de nouveaux vaisseaux flambant-neuf ; si vous pouvez relever le défi.
      Alors que nous approchons de la fin de l'année 2022, nous nous dirigerons vers les dernières étapes du Bar Citizen World Tour pour cette année. Aurons-nous le plaisir de vous voir à Milan le 26 novembre, à Berlin le 3 décembre (bientôt annoncé) ou à Denver le 13 janvier ? Rendez-vous sur la page Bar Citizen World Tour pour plus d'informations.
      Avec toutes les choses passionnantes qui se passent, ce serait une bonne idée de garder un œil sur Spectrum pour les dernières annonces, la FAQ, et plus encore alors que nous nous rapprochons de la finale de l'Expo aérospatiale intergalactique !
       
      Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine :
      Ce mardi, c'est le prochain épisode de Loremakers : Questions de la communauté, où l'équipe de la Narration répondra à dix questions de la communauté.
      Mercredi sera consacré à la dernière mise à jour de la Roadmap, ainsi qu'à un tour d'horizon de la Roadmap avec tous les détails.
      L'émission Inside Star Citizen du jeudi sera une fois de plus consacrée à l'IAE, afin de compléter les festivités en cours. Nous avons des vaisseaux à profusion !
      Ce vendredi, il n'y aura pas de Star Citizen Live en raison de la fermeture de nos bureaux pour les vacances. Vous recevrez toujours notre newsletter hebdomadaire dans votre boîte de réception, et les abonnés peuvent s'attendre à une mise à jour du Vault des abonnés.
      Enfin, un chaleureux bonjour à tous ceux qui vivent dans le 'verse' ! Comme vous l'avez sans doute remarqué, mon nom est nouveau sur ces posts. Vous pouvez m'appeler Freyja et je suis honorée d'être la dernière arrivée dans l'équipe communautaire ! Je suis une véritable geek de l'espace, une pirate dans l'âme et j'ai hâte de vous soutenir, vous et l'équipe communautaire, dans mon rôle de gestionnaire de communauté associée.
      Je vous souhaite une excellente semaine et je vous retrouve sur MicroTech !
      Freyja Vanadis
      Responsable adjointe de la communauté
       
      LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE
      LUNDI 21 NOVEMBRE 2022
      Cette semaine dans Star Citizen Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 4 MARDI 22 NOVEMBRE 2022
      Lore Post - Loremakers : Questions de la communauté Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 5 MERCREDI 23 NOVEMBRE 2022
      Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 6  Mise à jour de la Roadmap  Tour d'horizon de la Roadmap JEUDI 24 NOVEMBRE 2022
      L'Inside Star Citizen Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 7 VENDREDI, 25 NOVEMBRE 2022
      Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 8 SAMEDI, 26 NOVEMBRE 2022
      Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 9 Bar Citizen - Milan DIMANCHE, 27 NOVEMBRE 2022
      Expo aérospatiale intergalactique 2952 - Jour 10  
      MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 21 NOVEMBRE 2022
      Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
      N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
       
      Rapport spécial IAE 2952 !
      En direct de la scène de l'Expo Aérospatiale Intergalactique 2952, HubNet et Hubwire Galactic vous présentent un segment vidéo spécial rempli d'interviews, de démonstrations et d'anecdotes historiques.
      Regardez la vidéo complète sur le Community Hub.

       
      Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
       

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