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  1. Maarkreidi

    CITIZENCON 2952

    until
    Pas encore d'horaire précis mais voici les différents sujets qui seront présentés. VOYAGE VERS 4.0 : PYRO PLANETAIRE VOYAGE VERS 4.0 : NOTES DE CONCEPTION - ENQUÊTES VOYAGE VERS 4.0 : LES NOUVEAUX SOUS-SOL VOYAGE VERS 4.0 : LE BESOIN DE VITESSES (MULTIPLES) VOYAGE VERS 4.0 : LORVILLE REDUX VOYAGE VERS 4.0 : POWER PLAY DISCUSSION DE VAISSEAUX 2952
    3 points
  2. Quelle est la fonctionnalité de Q3 que vous attendez le plus ? Dans ce dernier épisode de Inside Star Citizen pour la saison, nous reviendrons sur plusieurs des fonctionnalités les plus populaires à venir, avec de nouvelles mises à jour et des progrès, tout en répondant à vos questions les plus fréquentes. Source : Star Citizen, youtube.
    2 points
  3. Noooooooon pas mon apollo, c'est injuuuuuuuuuuuuuuuuste !!!!!!! snif et ma motoooooooooooooooooooo c'est re injuuuuuuuuuuuste... je vais aller pleurer tout nu dans ma douche.
    2 points
  4. Rapport mensuel de PU Août 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU d'août. Des mises à jour des échelles aux nouveaux avant-postes pour Pyro, une énorme quantité de travail a été accomplie ce mois-ci pour les prochaines mises à jour. Découvrez tout ce qui a été fait en vue des plus grandes mises à jour du verse. Contenu IA Le mois dernier, AI Content s'est concentré sur les nouveaux comportements médicaux, en créant trois nouveaux produits utilisables : Console angulaire assise : Il s'agit d'un bureau où les PNJ peuvent s'asseoir et effectuer des tâches administratives, comme vérifier les dossiers médicaux des patients. Examiner : Ces emplacements situés de part et d'autre du lit médicalisé permettent aux médecins d'approcher un patient et de diagnostiquer son état. Cela inclut l'utilisation d'un datapad et de scanners manuels. Réfrigérateur médical : C'est là que sont stockés les médicaments. Pour l'instant, les PNJ inspecteront visuellement le niveau de stock et entreront les informations sur le datapad. Ils finiront par le réapprovisionner lorsque les quantités seront faibles. L'équipe a également continué à résoudre de nombreux bugs sur les objets utilisables de chowline, ce qui était un défi en raison de leur nature complexe, et a repris le travail sur le vendeur de nourriture de l'année dernière. Parallèlement, l'équipe AI Content a continué à améliorer le réalisme des déplacements en prenant les animations superposées sur lesquelles elle a travaillé le mois dernier et en les classant par fréquence. Par exemple, les toux et les éternuements seront joués 10% du temps, les étirements de la tête 40%, et les actions plus étendues et plus audacieuses comme la vérification du mobiGlas se produiront 30% du temps. Ils sont en train de concevoir un système de priorité pour déclencher ces animations. IA (fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a poursuivi l'implémentation du système de traits, qui permet de spécialiser les personnages d'IA à l'aide de la logique comportementale en limitant ou en favorisant certains comportements. Par exemple, une IA avec le trait "prudent" préférera se déplacer de couvert en couvert lorsqu'elle s'approchera de la cible, alors qu'avec le trait "agressif", elle se dirigera directement vers la cible en ignorant les couverts disponibles. D'autres traits incluent les "tireurs" qui préfèrent utiliser des tourelles, les "médecins" qui aident leurs alliés en les soignant, et les "accros" qui utilisent des drogues stimulantes dès qu'elles sont disponibles. Le système de base a été implémenté et plusieurs traits sont maintenant en place. D'autres traits seront mis en place lorsque les comportements correspondants seront développés. Après avoir mis en place la base du comportement d'"investigation", l'équipe est passée à la mise en œuvre de l'investigation de groupe, qui implique le partage de cachettes potentielles entre les personnages IA à la recherche de la même cible. Ce comportement est construit à partir du système de jetons qui permet à plusieurs IA de collaborer en mettant en commun leurs ressources et a été développé en vue d'une utilisation future. Les données génériques partagées, dans ce cas l'emplacement de la cachette, peuvent être spécialisées pour des cas d'utilisation spécifiques. Lorsque les PNJ se déplacent dans la pièce, ils déterminent et partagent les cachettes qui ont été vues afin que les autres PNJ n'y reviennent pas. À partir d'une mise en œuvre simple, on obtient des résultats assez compliqués, avec des PNJ qui se déplacent maintenant pour couvrir la pièce comme vous vous attendez à ce qu'ils le fassent dans la vie réelle. Un nouveau système lié à ces deux fonctionnalités a également été implémenté le mois dernier : le jeton de tir. Lorsque plusieurs IA ciblent le même personnage et veulent faire feu, elles demandent un jeton de tir parmi un nombre limité de jetons partagés. Si leur demande est acceptée, elles pourront faire feu. En revanche, si aucun jeton n'est disponible, elles ne pourront pas tirer et pourront envisager d'autres comportements, comme se mettre à couvert. Cela permet à l'équipe de mieux contrôler la pression exercée sur le joueur tout en générant des comportements de tir de couverture, puisque certains personnages tireront pendant que d'autres se déplacent. Des traits ont également été implémentés pour supprimer la nécessité du jeton de tir de différentes manières. La première consiste à ignorer complètement le jeton de tir, ce qui signifie que le personnage sera toujours capable de tirer sans réduire le nombre de jetons disponibles, ce qui peut être utilisé pour les personnages boss. La seconde consiste à permettre à un personnage IA spécifique de toujours obtenir un jeton de tir, lui donnant ainsi la priorité de tir sans augmenter le nombre d'ennemis qui tirent. Le développement du système de perception de l'IA s'est poursuivi tout au long du mois d'août, garantissant que l'escalade des menaces dans le compteur de perception peut être contrôlée en ajustant la configuration dans Dataforge. Une nouvelle gamme de perception du sixième sens a également été développée pour contrôler le gameplay lorsque le joueur se faufile derrière des personnages ennemis. Le compteur de perception permet maintenant aux développeurs de générer un gameplay pour les meurtres furtifs, plutôt que de les rendre faciles, car le joueur doit minimiser le temps qu'il passe à proximité avant de se faire remarquer. Du côté des animations, AI Features a peaufiné les animations de combat de l'Humain féminin et a créé des animations de blocage pour la fonctionnalité améliorée de virage serré. Ils ont également continué à peaufiner les animations de recherche et d'investigation des Vanduul, y compris les animations de déplacement spécifiques à la recherche. "L'équipe AI Feature a travaillé dur pour développer de nombreuses fonctionnalités différentes. Cela est dû en partie aux solides fondations de notre code d'IA qui ont été développées en passant beaucoup de temps à réfléchir aux futures fonctionnalités. En tant qu'équipe, nous avons également grandi et amélioré la communication entre notre équipe et les concepteurs grâce à un langage commun, à la documentation et à des réunions régulières. Grâce à cela, nous avons été en mesure de prendre leur vision et d'en faire une réalité" - AI Feature Team IA ( Technologie ) Au cours du mois d'août, AI Tech a continué à étendre et à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour les PNJ traversant des zones de navigation. Une amélioration permet aux concepteurs de spécifier la largeur d'ouverture pour un lien de navigation de porte et d'utiliser cette information pendant l'étape de recherche de chemin. Désormais, les PNJ utiliseront toute la largeur d'une porte, et pas seulement le centre. Ils ont également commencé à étendre la fonctionnalité des échelles en créant de nouveaux adaptateurs de liens de navigation et des blocs de mouvement afin que les personnages IA puissent les utiliser de la même manière que les joueurs. AI Tech a également progressé dans le remaniement des mouvements des PNJ. Plus précisément, ils ont travaillé sur une meilleure séparation de la façon dont la logique est traitée lorsque les états des personnages animés et des acteurs sont mis à jour. Cela leur permet de gérer correctement le système LOD des acteurs, qui peut avoir les deux parties d'un personnage se mettant à jour à des rythmes différents. Le remaniement global des mouvements a également été soumis à un processus de révision et à des tests intensifs d'assurance qualité en vue de sa publication. D'autres itérations ont été effectuées sur le prototype de transitions transparentes des PNJ. Il s'agissait de régler les petits problèmes de position et de pose lors de la gestion du contrôle de l'animation entre différents systèmes et d'ajouter une fonction permettant de sélectionner la meilleure animation d'entrée utilisable en fonction de la meilleure pose d'entrée nécessitant le moins de distorsion. L'outil d'édition Subsumption a été ouvert à un plus grand nombre de concepteurs afin qu'il puisse être soumis à des tests de fonctionnalité et de performance plus intensifs et plus approfondis. Les bogues et les commentaires des utilisateurs ont été pris en compte et les performances ont commencé à s'améliorer lors du chargement de graphes de mission plus importants. Une nouvelle fonctionnalité pour les comportements de combat des vaisseaux, la perception du pilote de vaisseau, a été étendue pour inclure la vision en plus des signaux radar. Cela permettra aux vaisseaux IA de réagir aux personnages hostiles à pied et de les engager au combat. Enfin, AI Tech a continué à développer et à améliorer les comportements de renforcement et de débarquement. Il s'agit notamment de permettre aux missions de désigner des points où le groupe d'escouade ira enquêter au cas où les hostiles ne seraient pas visibles. Animation L'équipe d'animation faciale a travaillé sur un grand nombre d'animations de vie et de mission pour divers personnages du PU. Du côté du corps, ils ont suivi le développement d'une nouvelle créature avec les équipes Art et Design et ont discuté des besoins en animation pour le moment où elle sera disponible. Art (personnages) Les équipes Character Art et Tech Art ont continué à développer des collections de tenues frontalières et de haute couture. Elles ont également préparé des variantes d'armure pour la mission Security Post Kareah, le programme Subscriber et l'IAE 2952. En ce qui concerne les concepts, ils explorent actuellement les armures et les créatures de jeu. Art ( Vaisseaux ) Au Royaume-Uni, Ship Art a continué à travailler sur le SRV Argo, qui progresse dans la boîte grise, seule l'habitation restant à faire. La dernière passe artistique d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivie, et le gros du travail de LOD est presque terminé. Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de révision finale, avec quelques petites modifications au tableau de bord pour améliorer la visibilité de l'indicateur de vitesse, ainsi que de petites tâches de polissage. Le passage de la gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivi, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants. Le travail sur le MISC Hull-C s'est également poursuivi, et des progrès ont été réalisés sur les problématiques en suspens sur le vaisseau. L'équipe américaine a continué à faire évoluer le Drake Corsair vers l'art final. Le mois dernier, ils ont terminé les nacelles gauche et droite, les ailes bâbord supérieures et inférieures, la colonne centrale, le cockpit, les extérieurs du cockpit du copilote, la tourelle montée sur la colonne centrale, la tourelle montée sur le menton/la joue, le train d'atterrissage et le logement du train d'atterrissage. Ils sont en train de polir l'extérieur, la soute et la rampe de chargement étant maintenant terminées. Ils ont également soutenu le Drake Vulture à l'approche de sa sortie. Communauté L'équipe chargée de la communauté a commencé le mois d'août en soutenant la sortie de la version alpha 3.17.2 avec un guide détaillé sur l'événement dynamique du siège d'Orison et le concours de captures d'écran qui l'accompagne. Le 15 août, elle a lancé la première phase de Ship Showdown, un défi communautaire d'un mois visant à trouver le véhicule volant ou roulant le plus populaire du monde. Les joueurs ont défendu leurs véhicules préférés en créant des œuvres d'art originales, des vidéos, des chansons, des modèles et bien d'autres choses encore, avant de les partager sur Spectrum et les médias sociaux. Les 16 véhicules les plus appréciés et les plus votés ont ensuite accédé aux étapes éliminatoires de la phase 2, qui est actuellement en cours. L'équipe a également poursuivi son Bar Citizen World Tour et s'est arrêtée à Cologne pour la Gamescom. "Lors de deux événements Bar Citizen bien fréquentés, nous avons rencontré de nombreux anciens et nouveaux amis et distribué davantage de codes Banu Cube parmi les participants. Merci d'avoir participé, citoyens !" - Équipe communautaire Moteur En août, l'équipe Physique a poursuivi l'optimisation du code. Par exemple, la liaison des données d'habillage de la topologie de la simulation entre les instances d'habillage est désormais partagée, ce qui réduit considérablement le temps de chargement et la consommation de mémoire. Le traitement de la file d'attente de repositionnement a également été accéléré de manière significative. Chaque fois qu'une entité physique dynamique se déplace, une recherche dans l'environnement physique doit être effectuée pour trouver et informer les entités environnantes que quelque chose a bougé. Une modification a été apportée pour séparer le déplacement et le réveil ultérieur en phases distinctes afin que le travail puisse être traité efficacement en parallèle. Les broussailles ne réveillent plus leur environnement lorsqu'elles sont créées, repositionnées ou supprimées. Cela a permis de réduire considérablement les décrochages car il n'y a plus de tempêtes de broussailles en train d'être créées ou détruites. Dans le code du pas de temps des rigides, les collisionneurs morts ou désactivés des rigides actifs sont filtrés avant d'être ajoutés aux listes des groupes d'entités inter-collisions. Le suivi de masse a été limité aux grilles qui sont sur des véhicules (vaisseaux spatiaux/véhicules à roues). De plus, un support a été ajouté pour permettre l'intersection du monde primitif afin de détecter les chevauchements/intersections avec l'OBB de l'espace local d'une entité. Enfin, le calcul des informations de skinning planaire a été optimisé en utilisant un arbre AABB pour réduire l'espace de recherche lors de la recherche du meilleur tétraèdre pour un sommet skinné. Au niveau du moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec de nombreux types de nœuds de rendu portés sur les nouvelles API. Le pipeline RTT Gen12 a été activé par défaut et la génération de cartes MIP, le traitement des nuages de gaz et le rendu avant et avant tuilé ont été transférés. La prise en charge des passes de rendu graphique transitoires a été ajoutée, ce dont divers sous-systèmes de rendu tirent déjà parti, afin de simplifier le code. En outre, la compilation des caches d'objets d'état de pipeline de repli a été optimisée en permettant une exécution plus parallèle. Enfin, le code de tri des paquets de dessin a été unifié. Le portage Gen12 du rendu atmosphérique est terminé, et le portage du rendu volumétrique des nuages est en cours de finalisation. Le travail commencera alors pour améliorer le rendu des nuages volumétriques. Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a mis en place une approche de threading plus coopérative (au lieu d'un thread de mise à jour) qui utilise le parallélisme du code d'appel pour mettre à jour différentes zones en même temps. Par ailleurs, les modifications de la durée de vie des entités introduites le mois dernier ont fait l'objet d'améliorations supplémentaires. Tous les composants d'entité ont été basculés pour utiliser la nouvelle implémentation de pointeur faible personnalisée qui a été soumise en juillet. Enfin, plusieurs anciens systèmes de profilage ont été retirés du moteur, et le support a été donné à Alpha 3.18 et au PU. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a progressé dans l'amélioration de l'expérience des joueurs en front-end, tant pour Arena Commander que pour Star Marine. Cela permettra de trouver des matchs et de se connecter à d'autres joueurs, une expérience plus enrichissante. De plus, des améliorations de cartes sont en préparation suite aux commentaires de la communauté. Par exemple, dans Dying Star, l'opacité du nuage de fumée a été réduite et les particules de cendres ont été rendues plus petites et moins gênantes, ce qui réduit considérablement l'éblouissement général dans le niveau et augmente la visibilité. Ils étudient actuellement la possibilité d'utiliser les améliorations en cours du radar et du scanner pour afficher les emplacements des nuages de gaz et des astéroïdes dans lesquels les joueurs peuvent se cacher. Des améliorations de l'interface utilisateur ont également été apportées au radar et au scanner pour aider les joueurs à rechercher des cibles et à effectuer des scans. Enfin, des bogues ont été corrigés pour les prochaines versions proposées par l'équipe. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe s'est penchée sur la traversée des échelles, en ajoutant la prise en charge de l'entrée et de la sortie d'une échelle à mi-parcours, afin qu'une seule échelle puisse desservir plusieurs étages. Tout en élargissant l'ensemble des fonctionnalités, ils ont profité de l'occasion pour améliorer le mécanisme, en rendant possible de regarder autour de soi tout en traversant l'échelle avec un champ de vision (très probablement) complet à 360° tout en restant au repos. Avec un grand degré de liberté dans la vue, l'équipe a estimé qu'il était logique de permettre au joueur de sauter de l'échelle dans la direction où il regarde, augmentant encore les options lors de la traversée des environnements de jeu. Toutes les animations et les poses sont également en cours de mise à jour, ainsi que les premières explorations visant à permettre l'utilisation d'objets, tels que des armes, sur les échelles. L'équipe procède également à un nettoyage indispensable de la gestion des rotations des acteurs. Un acteur a essentiellement quatre rotations différentes : la rotation réelle de l'entité (l'orientation systémique de l'acteur), la rotation de base (orientation souhaitée), la rotation de visée (où une arme ou un objet tenu doit pointer), et la rotation de regard (orientation de la caméra/de l'œil). Chaque type a des règles et des limites différentes mais est codépendant. L'équipe s'est efforcée de simplifier le flux de mise à jour, en veillant à ce que les limites ne soient appliquées qu'une seule fois et toujours dans le bon ordre. Elle a également travaillé à la suppression des cas particuliers dans la mesure du possible, ainsi qu'à l'amélioration de la traduction des entrées en fonction de ces différentes rotations. Ce dernier point a également permis d'améliorer le flux des entrées de rotation du client au serveur, en particulier pour les dispositifs de suivi de la tête. Fonctionnalités (Gameplay) Les fonctionnalités de gameplay ont continué à travailler sur le réseau de ressources, avec des éléments de relais pour le Hammerhead et la coque A mis à jour pour s'aligner sur le travail de l'équipe chargée du contenu des véhicules mentionné ci-dessus. Ils ont ensuite commencé à examiner la configuration du Crusader Ares et d'autres vaisseaux de taille similaire. Une solution a également été trouvée pour les petits objets qui se connectent à l'alimentation d'un vaisseau, comme les machines à café et les petites lampes. Cette solution sera également utilisée dans les futurs avant-postes coloniaux. Le travail sur le support de vie a été finalisé et on attend maintenant le support en aval. Pendant ce temps, le travail sur le générateur de gravité a commencé. Enfin, Salvage est maintenant en phase de test d'assurance qualité, ce qui implique la correction de bugs et d'autres problèmes. Fonctionnalités (Mission) L'équipe Mission Feature a travaillé sur une variété de nouvelles missions et fonctionnalités. Ils ont également pris part au lancement de Siege of Orison et ont planifié des améliorations en fonction des retours. "Comme l'indique la feuille de route, nous nous efforçons d'emballer plus de contenu dans Kareah et la prison, et nous créons des modules de mission qui peuvent être placés sur les plateformes d'Orison et qui peuvent occuper n'importe quoi, du simple bâtiment jusqu'à des plateformes entières." - Équipe chargée des missions Ils ont également rassemblé diverses équipes pour discuter de la résolution de l'enregistrement des combats et sont en train d'élaborer une proposition viable. L'équipe Mission Features étudie actuellement les moyens de réduire l'impact des statistiques de criminalité obtenues par des bugs (bien que la majorité des bugs ne soient pas du ressort de l'équipe). Dans cette optique, ils ont travaillé sur un changement qui fera que les CS1 et 2 ne provoqueront pas d'attaque de la sécurité (ou ne permettront pas aux joueurs), ce qui signifie que les joueurs pourront demander à atterrir et atteindre les kiosques pour payer les crimes. Si cette modification n'entraîne pas de répercussions négatives, elle sera bientôt disponible. Mission Features a également créé un prototype de course contre la montre. La première itération n'aura probablement pas de classement mais permettra de mesurer le temps avec précision. Des classements, de nouvelles pistes et de nouveaux types de véhicules suivront dans une version ultérieure. Parallèlement à cela, ils ont étudié la possibilité de permettre aux joueurs de louer et de faire apparaître les véhicules nécessaires sur le lieu de la course pour faciliter la participation. En outre, la documentation sur la conception du jeu et le travail de base pour Bounty Hunting v2 sont presque terminés, ce qui inclut le dépôt des primes et l'utilisation de PNJ virtuels. Un nouveau type de mission d'enquête est entré dans la phase de prototypage et est l'un des plus complexes que l'équipe ait jamais abordé. Fonctionnalités (véhicules) Au mois d'août, l'équipe s'est concentrée sur les nouveaux écrans multifonctions (MFD) et le système intégré d'interface utilisateur des vaisseaux. L'équipe a résolu les problèmes techniques liés aux MFD et a peaufiné les conceptions détaillées de divers éléments. "Les progrès avancent enfin sur cette fonctionnalité qui était dans les cartons depuis longtemps". - Équipe chargée des caractéristiques du véhicule L'équipe travaille également en étroite collaboration avec l'équipe EUPU sur le système de réseau de ressources. Il s'agit d'intégrer diverses fonctionnalités du véhicule au réseau de ressources et de leur faire échanger des éléments tels que l'alimentation et le refroidissement. L'équipe a également mis à jour et amélioré la conception de l'interaction entre divers éléments et les ressources. D'importantes recherches ont également été menées pour améliorer l'IA de combat des chasseurs, l'équipe ayant étudié les possibilités offertes et élaboré des plans pour les mettre en œuvre. Graphiques, programmation VFX et technologie planétaire La technologie de la carte des dégâts pour la récupération approche de la fin du développement des fonctionnalités et entre dans la phase de correction des bugs. Avec toute la technologie nécessaire réunie, l'équipe a commencé à tester la persistance des cartes de dommages pour la première fois, mettant en évidence les améliorations supplémentaires à apporter. La persistance des cartes de dégâts sera bientôt prête à être activée, permettant ainsi un test plus large par l'AQ. Avec le test du décapage de la coque par l'AQ, des améliorations ont été apportées aux valeurs de gameplay et à la façon dont elles peuvent être déboguées. Du côté visuel, les graphistes se préparent actuellement à permettre à Vehicle Art d'itérer et d'affiner les visuels de la carte des dégâts. Des progrès ont également été réalisés sur le portage des particules vers Gen12, y compris le rendu des particules de maillage et de sous-maillage et leur mise à parité avec les particules existantes. Plusieurs passages de mise à jour de l'éclairage et des ombres sur les nuages de gaz ont également été portés sur Gen12. Des optimisations ont été apportées aux étapes de soumission de volume de clip et d'injection d'inscattering pour le brouillard volumétrique. Les artistes sont désormais en mesure de marquer les sous-objets du maillage comme intérieurs ou extérieurs afin de mieux gérer l'éclairage autour des tourelles et des portes. Des progrès ont été réalisés sur un mode de rendu de mise en évidence des bords pour les objets qui seraient normalement occultés par les murs afin de soutenir le balayage FPS des autres joueurs et des PNJ. Un outil qui permettra à l'équipe d'effectuer de multiples captures d'une scène et de les entrelacer pour produire une image en ultra-haute résolution a progressé. L'outil rastar a également reçu un rafraîchissement technique utile pour le rendre utilisable avec les outils d'édition intégrés, tandis que des efforts supplémentaires ont été faits pour améliorer la stabilité, la convivialité et la réactivité. Avec les multiples améliorations apportées récemment à la technologie fluviale, l'équipe a reçu un rapport QATR qui lui a permis de trouver de nouveaux problèmes. Ceux-ci ont été traités et seront inclus dans la dernière itération de l'Alpha 3.18. Enfin, pour le graphisme, l'équipe a commencé les premières tâches visant à décharger le CPU du code de la technologie des planètes. L'objectif est de fournir des fonctionnalités équivalentes aux objets dispersés au niveau du sol avec des shaders de calcul au lieu de s'appuyer sur la voie plus lente du CPU. Les avantages sont importants, l'équipe pouvant consacrer le budget de calcul économisé à d'autres fins, comme le gameplay et la technologie. Éclairage En août, l'équipe Éclairage a travaillé sur les nouveaux systèmes de grottes, ce qui leur a permis de se différencier de l'éclairage artificiel typique que l'on voit habituellement dans le verse. En outre, ils ont travaillé sur Pyro, contribuant à certains des visuels impressionnants du nouveau site. Emplacements (EU) EU Sandbox a passé une partie du mois à travailler sur des thèmes hors-la-loi pour les avant-postes coloniaux, qui seront des endroits plus sombres et plus dangereux à explorer. Par ailleurs, ils ont commencé à mettre en boîte divers nouveaux modules pour les avant-postes, notamment des zones d'atterrissage, de petites habitations, des raffineries et des extracteurs de minerai. Le travail sur les boîtes blanches s'est poursuivi sur les futurs emplacements de l'espace sandbox qui offriront des possibilités plus intéressantes d'exploration et de jeu à bord de vaisseaux. L'équipe de la zone d'atterrissage a progressé avec la station Ruin de Pyro, en se concentrant sur l'art des zones industrielles extérieures et des emplacements endommagés. À l'intérieur, les zones de routes froides ont été agrémentées de routes secondaires et d'activités supplémentaires. Des trappes d'accès extérieures ont été développées pour offrir des options d'accès supplémentaires, tandis que des travaux d'exploration ont été effectués pour trouver des idées pour les habitations des bidonvilles. Du temps a également été consacré aux installations souterraines remaniées, l'équipe ayant mis en boîte blanche les dispositions restantes en se concentrant sur la façon dont le joueur navigue dans la structure de surface jusqu'au sommet de l'ascenseur physique. L'équipe a également travaillé sur le hall d'entrée et la salle d'entrée de l'ascenseur, les dernières pièces étant sur le point d'être installées et de fonctionner en whitebox. Au-delà du whiteboxing, les développeurs ont exploré les cibles visuelles pour l'art final, avec de nouveaux kits de ressources créés et travaillés jusqu'à un haut niveau de polissage. Un effort a également été fait sur les accessoires interactifs, avec des machines modulaires, des armoires et des casiers interactifs, des interrupteurs et des fusibles. "Ces éléments offriront aux concepteurs de grandes possibilités de jeu pour la mise en œuvre d'énigmes d'exploration et de traversée." - Équipe des lieux Différentes initiatives ont été explorées pour ajouter aux zones d'atterrissage et au travail sur les fonctionnalités, les tâches pour l'IAE de cette année ont été commencées, et le circuit de course buggy a fait l'objet d'un playtest approfondi et d'une correction des bugs. Une nouvelle barge de carburant pour Orison est maintenant complète (sauf LODs) et sera utilisée à l'avenir pour une variété de types de missions. La préproduction a commencé pour les nouveaux bureaux des autorités et des primes, que l'on trouvera un peu partout dans le système et où l'on pourra prendre des primes et trouver de nouvelles missions de primes. L'équipe a également apporté des améliorations à Kareah pour soutenir les initiatives de gameplay de l'équipe Mission Feature. Des placards à spawn ont été ajoutés à toutes les zones d'atterrissage et une signalisation améliorée a été prototypée pour Area18 afin d'aider également les nouveaux joueurs. Emplacements (Montréal) L'équipe des lieux de Montréal a consacré du temps au débogage et à la mise au point de plusieurs éléments de contenu, notamment la colonie Daymar abandonnée, qui est presque terminée. Le site de crash publié en janvier a été amélioré grâce à l'IA, au butin et à d'autres fonctionnalités, tandis que la colonie abandonnée de Reclaimer a également été mise à jour. L'équipe artistique a continué à créer une bibliothèque plus large d'habitations qui seront utilisées dans les prochaines colonies abandonnées. Cela permettra à l'équipe de créer des colonies plus diversifiées avec différentes possibilités de jeu. Le remaniement en cours du paysage urbain de Lorville progresse bien et est maintenant dans la phase de la boîte grise. L'équipe ajoute actuellement des détails de haute précision et des aires d'atterrissage, et relie les différents quartiers entre eux. Elle a également lancé le projet Building Interiors, dont les premières étapes sont un prototype et l'élimination des risques d'un certain nombre d'éléments techniques. Affichage en jeu (Montréal) L'équipe In-Game Branding a achevé des tâches pour l'IAE et travaille actuellement sur un nouveau laissez-passer de signalisation pour diverses zones d'atterrissage dans le cadre de la nouvelle expérience des joueurs. L'objectif de ce laissez-passer est de permettre aux nouveaux joueurs de trouver plus facilement leur chemin dans les différentes zones d'atterrissage du PU. Narration Aux côtés des différentes équipes de conception de missions, l'équipe Narrative a travaillé sur le nouveau contenu des correctifs à venir, notamment les extensions du poste de sécurité de Kareah et du centre de réadaptation de Klescher, comme indiqué dans un récent article de Inside Star Citizen. Ils ont également discuté des ajustements à apporter aux missions dynamiques existantes. Ils ont également exploré les besoins narratifs de certaines missions environnementales en cours de développement. Bien qu'elles n'aient pas de contrats et d'objectifs comme les missions traditionnelles, le département narratif a travaillé en étroite collaboration avec le département de conception pour s'assurer que la mission est présentée avec un fort sentiment de fluidité et qu'elle s'inscrit dans l'univers. Pour le tout nouveau type de mission mentionné dans la mise à jour du mois dernier, l'équipe a terminé un passage de texte complet et a pu faire des révisions après avoir joué à un prototype en jeu. L'équipe a également participé à la rédaction de textes pour plusieurs fonctionnalités du jeu en cours de développement, comme le piratage et la récupération, ainsi qu'à la rédaction de noms et de descriptions pour des dizaines d'accessoires, d'objets, d'armes, de véhicules, d'armures et de vêtements. Comme il y a plusieurs fêtes et événements à venir dans la dernière ligne droite de 2022, l'équipe a défini le texte et le support narratif nécessaires et a commencé le processus d'écriture. Au mois d'août, l'équipe de conception narrative a passé en revue les sets de dialogues d'IA actuellement utilisés dans le jeu et a étudié les améliorations qui pourraient être apportées en utilisant les ressources déjà enregistrées et capturées. "Nous espérons que certains des éléments décrits pourront bientôt être intégrés au jeu afin d'améliorer l'expérience du joueur lors de ses interactions avec les PNJ, que ce soit dans les zones d'atterrissage ou en combat." - L'équipe de la narration L'équipe a également publié de nouveaux contenus sur le site Web, notamment un mode de vie d'observateur présentant un mouvement en plein essor appelé "Citizens for Pyro", un portfolio sur le périphérique de Bremen, un nouveau Plain Truth dans lequel Parker expose de possibles affaires louches à Hurston, les Loremakers de ce trimestre : Questions de la communauté, et une nouvelle série de posts Galactapedia. Relations avec les joueurs Les équipes d'assistance aux joueurs et d'expérience des joueurs se sont combinées et ont augmenté d'environ 30 %, en mettant l'accent sur la fourniture d'un service meilleur et plus rapide pour la base de joueurs. Si vous souhaitez rejoindre l'équipe, des postes de spécialiste de l'assistance aux joueurs et de spécialiste de l'assurance qualité Live sont actuellement ouverts. Interactibles L'équipe Interactables a développé des prototypes d'accessoires déployables, qui ont été présentés dans Inside Star Citizen. Après avoir terminé le prototypage initial et s'être familiarisés avec les nouveaux flux de travail, ils sont passés à leur premier récoltable. "Nous avons travaillé assidûment pour apporter un peu de vie dans le verse avec le tout premier produit de ce type : un insecte récoltable ! Vous pouvez trouver ces petites bestioles dans les nouvelles grottes parsemées autour de Stanton." - L'équipe Interactables En plus des récoltables, l'équipe s'est penchée sur les consommables que les joueurs peuvent trouver dans tout Pyro pour se maintenir en vie. "Ceux-ci ne sont peut-être pas appétissants... certains n'ont même pas l'air comestibles... mais à Pyro, on ne peut pas être trop difficile sur ce que sera son prochain repas !". Outils (Montréal) L'équipe Tools de Montréal a mis à disposition de l'équipe de développement Mighty Bridge v.0.6. Cette mise à jour ajoute deux nouvelles fonctionnalités : La V2 de l'object spawner, qui permet à l'équipe de spawn plusieurs couches d'objets sur des géométries et des surfaces planétaires, et le CableGenerator, qui génère des câbles complexes à partir d'une simple spline. Ces deux outils aideront les équipes artistiques à créer des lieux plus rapidement. La version comprend également une variété d'améliorations et de services, notamment un maillage de débogage mis à jour qui facilite la sélection de l'outil parent et augmente la précision sur les surfaces des planètes. L'équipe est également sur le point de terminer la première version de l'outil de création de lieux procéduraux. Cet outil leur permettra de créer et de modifier des dispositions simples de stations spatiales en quelques minutes et réduira considérablement le temps nécessaire pour créer des stations à partir de modules existants. La première version de l'outil permettant de créer des colonies abandonnées est également en cours de finalisation. L'objectif de cette itération est de pouvoir créer 80 % d'une colonie abandonnée de manière procédurale. Cette lourde tâche permettra aux artistes de disposer de plus de temps pour peaufiner et terminer le site. En atteignant cet objectif, la création d'une colonie abandonnée prendra des semaines au lieu de mois. Technologie de l'Animation Parallèlement à la planification à long terme, Tech Animation s'est rapproché de la sortie du pipeline de chargement remanié dans Maya. Cela permettra d'accélérer considérablement le chargement des actifs complexes de Maya et de refléter avec précision leur état actuel dans le jeu. "C'est une victoire à tous les niveaux et nous sommes impatients de la partager". - Tech Animation Dans la foulée, l'équipe a commencé à consolider toutes les nouvelles têtes qu'elle souhaite voir apparaître dans le jeu. Cela implique le traitement d'un grand nombre de données anciennes et nouvelles ainsi que l'alignement pour répondre aux exigences des deux parties du jeu. Jusqu'à présent, 60 têtes doivent être scannées, créées, truquées et intégrées dans le pool génétique de l'ADN pour réaliser la vision. Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a passé le mois à préparer la sortie de l'Alpha 3.18 en se concentrant sur la stabilité, la correction des bogues et le processus de déploiement du nouveau flux de connexion. L'équipe a également corrigé des bogues sur le graphe des entités et le flux de connexion, et a travaillé avec l'équipe d'Austin pour tester diverses options de déploiement et les performances du service de flux de connexion. Des progrès significatifs ont été réalisés en ce qui concerne le nouveau service de flotte et le gestionnaire de shard. Les deux sont nécessaires pour Persistent Entity Streaming et sont presque prêts pour une démonstration interne. Le développement des lobbies privés a également commencé, ce qui ajoutera de nouvelles options de matchmaking et de gameplay pour Arena Commander. Enfin, un bug a été corrigé dans l'élément d'interface utilisateur "indicateur de taux de fermeture fixe" ; l'indicateur donnait la vitesse relative complète au lieu de la seule composante de vitesse vers la cible. Live Tools (Montréal) L'équipe Live Tools a progressé dans l'amélioration de la conception d'Hex à partir des commentaires fournis par ses utilisateurs réguliers. Le nouveau processus de connexion ayant été implémenté avec succès, l'équipe développe maintenant le flux de connexion et le graphe d'entités pour le Centre d'opérations du réseau, qui permettront aux utilisateurs d'accéder à des informations détaillées sur les détails du journal de connexion et les différents inventaires de joueurs et de vaisseaux. Ces nouveaux modules offriront une capacité d'investigation avancée pour le suivi et le dépannage d'un large éventail de problèmes. Turbulent (plateforme Web) Tout au long du mois d'août, l'équipe Web de Turbulent a continué à enrichir l'outil CMS Alexandria, en ajoutant un nouveau skin RSI amélioré et en terminant la conception d'un nouveau style Drake. L'équipe Backend Architecture a mis à jour la base de code avec PHP 7.4. Elle a également réalisé des avancées majeures en ressuscitant le très nécessaire projet K8s pour faciliter et rendre plus efficace la mise à l'échelle des navigateurs web et des environnements d'assurance qualité. L'équipe Web de la communauté de Turbulent a poursuivi le développement du futur centre communautaire, tandis que l'équipe chargée de l'expérience a lancé plusieurs nouveaux projets, notamment un accueil plus clair pour les nouveaux joueurs. UI L'équipe UI a continué à faire avancer les fonctionnalités de la nouvelle Carte Stellaire, en implémentant du texte tridimensionnel et des effets de shader pour les nuages spatiaux. Les artistes ont travaillé sur une série de concepts pour les écrans de terminaux dans différents endroits de l'univers, et plusieurs bugs ont été corrigés. Pour l'instant, l'accent est mis sur l'ajustement des systèmes de chargements existants afin qu'ils soient prêts à supporter le streaming persistant. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX Concept Art a poursuivi l'itération des effets de voyage quantique, ce qui a impliqué une collaboration avec un artiste VFX pour prototyper les effets dans le moteur. Par ailleurs, l'équipe a ajouté des effets à plusieurs nouveaux lieux modulaires, notamment des vaisseaux spatiaux écrasés et abandonnés. Elle a également commencé à travailler sur deux nouveaux véhicules. Enfin, le travail s'est poursuivi sur les effets de récupération, notamment le laser de décapage de coque utilisé par certains véhicules. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  5. Image de SCMA_kaSper1G Joyeux lundi, tout le monde ! Ship Showdown bat son plein et nous sommes en train de réduire votre top 16 ! Les 16 véhicules les plus votés et les plus appréciés de la phase 1 s'affrontent désormais dans des combats quotidiens en tête-à-tête pour tenter de remporter le titre de Champion du Ship Showdown 2952. N'oubliez pas que non seulement les huit premiers seront disponibles lors du prochain vol libre, mais que les quatre derniers recevront également des prix spéciaux plus tard dans l'année. Par ailleurs, si vous l'avez manqué, consultez le dernier épisode de Inside Star Citizen où nous faisons le point sur le développement du streaming d'entités persistantes. Nous avons vu beaucoup de questions surgir sur ce que sera l'expérience au lancement, et nous sommes en train de rassembler ces questions et de chercher des réponses directement avec les développeurs . Enfin, pour ceux qui souhaitent se lancer dans la collecte de fonds pour des œuvres caritatives cette année, nous vous invitons à rejoindre l'équipe de la Battle of the Bricks pour aider à collecter des fonds pour Extra Life afin de soutenir les enfants dans le besoin. Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : La phase 2 du Ship Showdown se poursuit ce lundi avec le robuste Freelancer Max qui affronte l'utilitaire Argo RAFT dans un face-à-face. Ce mardi, l'équipe Narrative publiera un épisode de StarWatch. Rejoignez-les lorsqu'une star de la vidéo perd son rôle après s'être régénérée si souvent que l'équipe de production ne la considère plus comme le même acteur qu'elle avait engagé. Mardi également, les membres de notre programme d'abonnement peuvent se réjouir de recevoir le Comm-Link mensuel, qui contient des informations importantes sur le mois à venir. Mercredi, nos équipes vous feront part de leurs progrès en matière de développement, puisque nous publierons le rapport mensuel d'août pour le PU et enverrons le rapport de Squadron 42 par e-mail. Jeudi, nous donnons le coup d'envoi d'un vol libre, en proposant les 8 premiers vaisseaux et véhicules de Ship Showdown's à l'essaie gratuitement, avec un bonus de parrainage et des packs de démarrage à prix réduit. Gardez un œil sur les liens de communication de jeudi avec tous les détails (et dites-le à vos amis !). L'épisode de cette semaine d'Inside Star Citizen présente un aperçu détaillé de la progression des colonies planétaires et le dernier rapport Sprint. Pour terminer la semaine, vendredi, vous pourrez voir une mise à jour du Vault pour les abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI. Enfin, nous nous retrouverons avec Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch, maintenant que Jared se sent mieux. Nous serons en ondes à 11 h Pacifique / 18 h UTC avec l'équipe de narration. Passez une excellente semaine dans et hors du verse, et n'oubliez pas de voter pour votre vaisseau préféré chaque jour ! Christian Schmitt alias Wayne-CIG Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI, 05 SEPTEMBRE 2022 Cette semaine dans Star Citizen Ship Showdown - Phase 2 MARDI 06 SEPTEMBRE 2022 Lore Post - Plaintruth : Les mensonges de Lorville. Comm-Link pour les abonnés de septembre 2022 Ship Showdown - Phase 2 MERCREDI 07 SEPTEMBRE 2022 Rapport mensuel du PU d'août 2022 Bulletin mensuel SQ42 d'août 2022 Ship Showdown - Phase 2 JEUDI, 08 SEPTEMBRE 2022 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites VENDREDI 09 SEPTEMBRE 2022 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites SAMEDI 10 SEPTEMBRE 2022 Ship Showdown - Phase 2 Vol libre pour les huit premiers du classement. DIMANCHE, 11 SEPTEMBRE 2022 Ship Showdown - Phase 2 Vol libre pour les huit premiers du classement. MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 SEPTEMBRE 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Starjump Fleetviewer Starjump vient de publier son tout nouveau Fleetviewer. Il utilise des actifs haute résolution préréglés qui vous permettent de construire et de visualiser votre flotte d'une manière totalement nouvelle. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org Voir la totalité de News
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  6. Image de arcticgamez Joyeux lundi, tout le monde ! La CitizenCon est dans un peu moins de deux semaines, alors n'oubliez pas de marquer vos calendriers pour être prêts lorsque les festivités commenceront le 8 octobre. Au cas où vous l'auriez manqué, rendez-vous sur la page d'accueil de la CitizenCon. Des détails supplémentaires seront mis en ligne plus tard dans la semaine, alors gardez l'œil ouvert ! L'Alpha 3.18 progresse vers une sortie pour les Evocati sur le PTU. La première version sera un court test de Persistent Entity Streaming pour s'assurer que les bases fonctionnent. Il y a encore quelques problèmes à résoudre pour que ce test soit un succès, alors restez à l'écoute pour plus de nouvelles sur ce front bientôt. Nous tenions également à remercier la communauté pour l'accueil chaleureux qu'elle nous a réservé lors de son Bar Citizens ce week-end ! Nous avons eu beaucoup de plaisir à rencontrer les communautés coréenne et chinoise - merci à toutes les deux de nous avoir montré tant d'amour ! Nous aurons très bientôt d'autres annonces de Bar Citizen, alors gardez un œil sur le Spectrum ainsi que sur l'annonce originale du Bar Citizen, Comm-Link ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe Narrative publiera sur le Spectrum un message détaillant la mise à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera accompagnée d'un résumé explicatif de la Roadmap. Jeudi, Inside Star Citizen sera un suivi spécial de fin de trimestre sur toutes les fonctionnalités de la 3.18 dont nous avons parlé jusqu'à présent, avec de nouvelles informations et de nouvelles réponses aux questions que les gens ont posées après avoir regardé. Vendredi, vous verrez les mises à jour du Vault des abonnés, et la lettre d'information hebdomadaire de RSI sera envoyée dans votre boîte de réception. Nous accueillerons également un nouvel épisode de Star Citizen Live, qui sera diffusé sur notre chaîne Twitch Star Citizen. Les informations sur les invités et l'heure de diffusion seront mises à jour ici plus tard dans la semaine. Passez une semaine fantastique ! Jake Bradley Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 26 SEPTEMBRE 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 27 SEPTEMBRE 2022 Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 28 SEPTEMBRE 2022 Mise à jour de la Roadmap Tour d'horizon de la Roadmap. JEUDI 29 SEPTEMBRE 2022 Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/channel/UCpf-LIQ0MYsYfT6KIIR7oow/videos) VENDREDI 30 SEPTEMBRE 2022 Star Citizen live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 26 SEPTEMBRE 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Top Gun Star Citizen : F14 Vs SU57 Ce n'est pas un secret que nous sommes des fans de Top Gun ici, alors nous avons l'impression que Gastone a fait cette vidéo spécialement pour nous. Ce n'est probablement pas le cas, mais laissez-nous rêver, d'accord ? L'aviation exposée dans cette vidéo rivalise avec le film, et nous avons été complètement époustouflés. Regardez la vidéo complète sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  7. Dans cet épisode d'Inside Star Citizen, vous ferez la connaissance de l'équipe qui vient de commencer à travailler à l'optimisation de la traduction et de la localisation dans Star Citizen et Squadron 42. De plus, nous discuterons des récentes améliorations apportées au Siège d'Orison à la suite de vos commentaires. Voir la totalité de News
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  8. Programme des événements dynamiques de la semaine des pirates Ce ne serait pas la semaine des pirates sans les pirates Nine Tails qui sèment la pagaille dans l'espace de Crusader ! Notre prochaine série d'événements dynamiques démarre demain avec le Siège d'Orison et le Blocage Nine Tails, alors faites chauffer vos moteurs, prenez votre équipement et gardez l'oreille ouverte pour une mission prioritaire de la Force de Défense Civile. Voici le programme complet : Siège d'Orison Jeudi 15 septembre à 19h GMT+2 (24 heures) Samedi 17 septembre à 19h GMT+2 (24 heures) Lundi 19 septembre à 19H GMT+2 (24 heures) Blocage Nine Tails Chaque verrouillage des Nine Tails se déroulera quatre fois après son lancement, une fois toutes les 6 heures. Vendredi 16 septembre à 19h GMT+2 Dimanche 18 septembre à 19h GMT+2 Mardi 20 septembre à 19h GMT+2 On se voit tous en première ligne ! Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  9. Image par PINK Joyeux lundi, tout le monde ! La dernière semaine de Ship Showdown est arrivée, et nous avons nos quatre meilleurs vaisseaux : le RSI Scorpius, l'Anvil Carrack, le Crusader Mercury Star Runner, et l'Anvil Pisces. Les matchs ont été extrêmement serrés jusqu'à présent, alors n'oubliez pas de voter pour envoyer votre favori au sommet. Au cas où vous l'auriez manqué la semaine dernière, les huit meilleurs vaisseaux du concours de cette année peuvent désormais être pilotés gratuitement ! De plus, si vous connaissez quelqu'un qui souhaite se lancer dans le jeu pour la première fois, il peut le faire jusqu'au 15 septembre. Consultez le hub Free Fly pour plus de détails sur la façon de commencer. Enfin, la CitizenCon arrive le 8 octobre 2022 ! Nous avons beaucoup de choses en magasin, des présentations discutant de l'avenir de Star Citizen aux moyens de gagner des prix incroyables. Consultez le hub CitizenCon pour tous les détails, et n'oubliez pas de réserver la date ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Nous sommes arrivés aux quatre derniers ! La phase 2 de Ship Showdown continue lundi, alors n'oubliez pas de voter pour vos favoris. Le match d'aujourd'hui oppose le nouveau venu à un ancien favori, le RSI Scorpius à l'Anvil Carrack. Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente son dernier portfolio, cette fois sur Cousin Crow's Custom Craft. Le parcours de Cousin Crow, qui est passé du statut d'enfant sauvage à celui d'entrepreneur à succès, repose sur sa capacité à susciter le changement en lui-même, chez les autres et, surtout, sur les vaisseaux. Mercredi, nous vous proposons la dernière mise à jour de la Roadmap ainsi qu'un Roadmap Roundup explicatif. Nous publierons également le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link. Jeudi, l'Inside Star Citizen sera placé sous le signe de la récupération, avec une plongée dans la première fonctionnalité de l'univers persistant pour cette carrière : le grattage de coque de vaisseau. De plus, que serait un métier sans ses outils ? Découvrez le Drake Vulture avant sa sortie prévue pour l'Alpha 3.18. Le jeudi marque également le coup d'envoi de la semaine des pirates ! Peintures, concours, événements dynamiques et bien d'autres choses encore vous attendent, alors gardez un œil sur le Comm-Link pour le programme complet et tous les détails. Les pirates Nine Tails ont envie d'un nouveau round, alors attendez-vous à des sièges et des Lockdowns tout au long du week-end. Enfin, vendredi, vous verrez une mise à jour du Vault des abonnés et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Star Citizen Live sera également diffusé vendredi, avec un épisode consacré au streaming d'entités persistantes avec des membres des équipes chargées des technologies de base, à partir de 8 heures du Pacifique / 15 heures GMT. N'oubliez pas de poser vos questions sur le fil de discussion Spectrum avant l'émission ! Passez une semaine fantastique ! Jake Bradley Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 12 SEPTEMBRE 2022 Cette semaine dans Star Citizen Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites MARDI 13 SEPTEMBRE 2022 Lore Post - Portfolio : L'artisanat personnalisé du cousin Crow Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites MERCREDI 14 SEPTEMBRE 2022 Mise à jour de la Roadmap Revue de la feuille de route Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites Rapport Mensuel de Squadron 42 JEUDI 15 SEPTEMBRE 2022 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Semaine des pirates 2022 Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites VENDREDI 16 SEPTEMBRE 2022 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Semaine Pirate 2022 Ship Showdown - Demi-finales SAMEDI, 17 SEPTEMBRE 2022 Ship Showdown - Demi-finales Semaine Pirate 2022 DIMANCHE, 18 SEPTEMBRE 2022 Ship Showdown - Finales Semaine Pirate 2022 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 12 SEPTEMBRE 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Me & My Pisces La chanson "Me & My Pisces" nous trotte dans la tête depuis que The People's Radio en a posté un extrait il y a quelques semaines, et nous sommes ravis que la chanson complète soit maintenant disponible. Regardez la vidéo des paroles sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org Voir la totalité de News
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  10. LooPing

    CITIZENCON 2952

    until

    Je suis pas sûr , mais il me semble qu'ils vont parler de Pyro...
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  11. Bonjour à tous, Réservez la date pour une CitizenCon 2952 entièrement numérique le 8 octobre 2022 ! Il est temps une fois encore de célébrer tout ce qui concerne Star Citizen, et surtout VOUS, la communauté qui rend tout possible dans cet univers. Nous apportons cette énergie électrique de la CitizenCon dans vos foyers sous la forme d'un événement en ligne ouvert et accessible à tous sur notre chaîne Twitch. Préparez-vous à un événement rempli de contenu passionnant, notamment des mises à jour sur le développement, des cadeaux et bien plus encore ! Pour en savoir plus, consultez notre site Web CitizenCon :     https://robertsspaceindustries.com/citizencon     Jusque-là, restez en sécurité, citoyens. Nous vous verrons dans le 'verse'. Ulf-CIG EDIT : Oui, il y aura un Digital Goodies Pack, et nous annoncerons son contenu à l'approche de la date. Début à 17h00, heure de Bruxelles/Paris/Berne Trad : @Maarkreidi
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  12. Bonjour à tous, Réservez la date pour une CitizenCon 2952 entièrement numérique le 8 octobre 2022 ! Il est temps une fois encore de célébrer tout ce qui concerne Star Citizen, et surtout VOUS, la communauté qui rend tout possible dans cet univers. Nous apportons cette énergie électrique de la CitizenCon dans vos foyers sous la forme d'un événement en ligne ouvert et accessible à tous sur notre chaîne Twitch. Préparez-vous à un événement rempli de contenu passionnant, notamment des mises à jour sur le développement, des cadeaux et bien plus encore ! Pour en savoir plus, consultez notre site Web CitizenCon :     https://robertsspaceindustries.com/citizencon     Jusque-là, restez en sécurité, citoyens. Nous vous verrons dans le 'verse'. Ulf-CIG EDIT : Oui, il y aura un Digital Goodies Pack, et nous annoncerons son contenu à l'approche de la date. Début à 17h00, heure de Bruxelles/Paris/Berne Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  13. Maarkreidi

    StarWatch : Bo 2.0

    Bienvenue à StarWatch, les enfants. Je suis Callie C et toujours avec moi notre aigle juridique omniscient, Monroe Kubo, qui heureusement ne s'est pas enfuie quand je l'ai harcelée pour des conseils juridiques pendant la pause. C'était définitivement pour un ami. Monroe Kubo : Oh, allez Callie, je ne t'abandonnerais jamais. Je vais juste noter notre petite consultation comme une heure facturable. C'est pour ça que tu es la meilleure, et c'est exactement pour ça que je t'ai forcée à rester pour nous donner ton avis d'experte sur le plus gros scandale de la semaine. L'ancien ado de rêve Bo Lynn a poursuivi les producteurs de Time Riser pour perte de salaire après avoir été viré du rôle principal de la vidéo. L'ancienne coqueluche, qui a battu le pavé pour relancer une carrière en perte de vitesse tout en faisant face à une séparation extrêmement désordonnée et publique avec Julie Marks, a finalement obtenu un rôle principal dans Time Riser, la nouvelle vidéo très attendue d'Amadi Murnau. Selon les initiés, Bo pensait que ce rôle serait son ticket de retour sur la liste des meilleurs acteurs et s'est entièrement consacré à sa préparation. Time Riser est, bien sûr, basé sur la simulation de survie apocalyptique immersive et pleine d'action du même nom, dont même moi j'ai entendu parler, donc ça doit être énorme. Le budget est prétendument astronomique, en partie parce que Murnau a insisté pour que les séquences d'action massives de la vidéo utilisent des effets pratiques. Bo Lynn a adhéré de tout cœur à sa vision et, selon les producteurs de la vidéo, a pris sur lui d'engager un entourage d'entraîneurs et de spécialistes de la survie pour le préparer au rôle. C'est bizarre, non ? Ne s'agit-il pas de coûts qu'une production devrait normalement prendre en charge ? Monroe Kubo : Absolument. Si une production veut qu'un acteur soit, par exemple, compétent en matière de combat à l'épée, elle fait tout pour que cela se produise. De cette façon, ils peuvent répéter exactement ce dont ils ont besoin sur le plateau et minimiser les risques que les choses tournent mal. Et, bon sang de bonsoir, les choses ont mal tourné. Bien que la vérification de certains détails ait été difficile - et croyez-moi, j'ai essayé - j'ai confirmé que Bo est mort, oui mort, et qu'il a régénéré plusieurs fois pendant la préparation du rôle. Il serait notamment mort de froid après avoir passé une nuit seul dans les montagnes et serait tombé à mort - en se brisant presque tous les os - alors qu'il escaladait en solo la paroi d'un canyon. On peut parler d'une méthode d'acteur poussée à l'extrême et absolument absurde. Au début du tournage, les producteurs affirment que les blessures subies par Bo pendant sa préparation intense ont entravé sa capacité à faire des cascades. Les régénérations multiples sur une courte période de temps ont aggravé ces problèmes physiques. Les producteurs affirment que pour des raisons de santé et de sécurité, ils n'ont pas eu d'autre choix que de licencier Bo et de confier le rôle à David Brundle, un homme musclé. Monroe Kubo : Oh, je l'aime bien. Maintenant, c'est là que les choses deviennent vraiment bizarres et sauvages. Parce que Bo a une bonne représentation et un peu de cachet de ses débuts en tant que star, son contrat avait une clause "pay or play". Monroe, peux-tu expliquer exactement ce que c'est ? Et comment je peux en obtenir une ? Monroe Kubo : En fait, c'est une disposition qui dit que Bo est payé, que la vidéo soit faite ou non. Donc, si le financement tombe à l'eau, ou si une tempête détruit tous les décors et que la production s'arrête au lieu de reconstruire, il est quand même payé. Et je crois comprendre que cette clause serait également déclenchée si cette personne était licenciée, n'est-ce pas ? Monroe Kubo : C'est exact, mais j'ai demandé autour de moi et personne n'a pu penser à un cas où cela s'est produit. En général, seules les plus grandes stars bénéficient de la clause "pay or play". C'est considéré comme une incitation supplémentaire pour les amener à rejoindre une production. Comme une garantie que la signature sur un projet en vaudra la peine pour eux. Ainsi, s'ils tiennent certaines dates et refusent potentiellement d'autres projets, ils sont tout de même rémunérés pour ce temps. Monroe Kubo : Exactement. Le temps, c'est de l'argent, surtout à ce niveau de notoriété. Alors voilà ce que je ne comprends pas, pourquoi les producteurs de Time Riser ont-ils donné cette clause à Bo ? Je veux dire, il n'a pas été une grande attraction pendant des années et a probablement eu besoin de la vidéo plus que la vidéo avait besoin de lui ? Monroe Kubo : Bonne question. Je ne peux que spéculer ici, mais je suppose que c'était en partie pour satisfaire l'ego de Bo et lui donner l'impression d'être la star dont la vidéo avait besoin. Et, sans vouloir l'offenser, cette production semble être plus axée sur le spectacle que sur les stars. Au moment où il a été choisi, la production était probablement déjà prête, donc je parie qu'ils n'ont vu aucun mal à lui donner le rôle. Bien qu'il ait perdu la vie à plusieurs reprises, son étrange méthode consistant à mêler sports extrêmes et préparation au métier d'acteur ne serait pas un si grand scandale si la production payait l'intégralité de son contrat après l'avoir remplacé. Mais ce n'est pas ce qui s'est passé ici. Au lieu de cela, ils ont affirmé que la mort et la régénération de Bo annulaient la clause "pay or play" du contrat. Quel est leur argument ici ? Suis-je une personne différente après m'être régénéré ? Monroe Kubo : Selon l'argument du producteur, oui et non. Merci d'avoir éclairci ce point. Monroe Kubo : Les producteurs affirment que la clause "pay or play" ne s'applique qu'au Bo qui a été initialement choisi. La version de lui sans les cicatrices et qui pouvait courir sans douleur. Ils ne disent pas que Bo Lynn n'est plus Bo Lynn. Ils disent que leur contrat était avec une version très spécifique de Bo et quand il s'est regénéré, cela a annulé la clause "pay or play". Même s'il s'est regénéré en raison de sa préparation pour le rôle. Monroe Kubo : La motion de la production pour faire rejeter le procès déclare explicitement qu'ils n'étaient pas impliqués dans la constitution de l'équipe d'entraînement de Bo et ne sont en aucun cas responsables de ce qui lui est arrivé. Mais les avocats de Bo ont affirmé que les producteurs et Murnau l'avaient fortement encouragé à être dans la meilleure forme de sa vie et à se préparer à faire ses propres cascades. Monroe Kubo : Je veux dire, c'est tout un défi d'interpréter le fait que les producteurs lui ont dit d'être prêt pour un travail physiquement exigeant, ce qui signifie "aller en solo sur les murs d'un canyon". À moins qu'il n'ait des communications ou un enregistrement d'une conversation où quelqu'un de la production lui a explicitement dit d'aller à de tels extrêmes, je ne vois pas comment cela aide son cas. Et je crois que les producteurs disent qu'ils auraient utilisé des entraîneurs différents, ce qui aurait conduit à un résultat différent. J'ai entendu tellement de rumeurs sur le budget absolument fou de cette vidéo, comme le fait qu'ils ont fait venir un Caterpillar rempli de caisses à température contrôlée pleines de neige de Vann parce que Murnau insistait sur le fait que la neige où ils étaient n'avait pas la bonne microstructure pour capter la lumière comme elle en avait besoin. Monroe Kubo : Oh, je n'ai pas encore entendu cette histoire. Mais si l'on considère qu'ils sont prêts à aller jusqu'à ces extrêmes pour cette production, pourquoi n'ont-ils pas simplement payé Bo ? Monroe Kubo : J'ai contacté une poignée de personnes qui connaissent bien le projet et chacune a dit la même chose : dépassement de budget. Simplement, cette décision semble être une mesure d'économie destinée à empêcher la production de devenir encore plus incontrôlable. Je ne connais pas les chiffres exacts, mais M. Brundle a certainement gagné de sérieux crédits pour ses rôles passés, donc ils ne sont certainement pas bon marché. N'oubliez pas non plus que la production a dû être interrompue pendant qu'ils refaisaient le casting du rôle et attendaient que Brundle ait fini de tourner un autre projet. Ils ont pu récupérer quelques éléments de seconde équipe, mais la majorité des acteurs et de l'équipe étaient payés pour ne rien faire jusqu'à ce que leur nouvelle star soit prête. Je suppose que d'autres réalisateurs seront très intéressés de voir comment le procès de Bo va se dérouler. Monroe Kubo : Oh bien sûr. Je pense définitivement que les clauses "pay or play" vont devenir très spécifiques sur la régénération à l'avenir. Mais je ne pense pas non plus que nous allons voir beaucoup de choses dans ce procès. Mon instinct me dit que l'affaire sera réglée à l'amiable, probablement à un coût important mais inférieur à la totalité du contrat. Si je conseillais l'une ou l'autre des parties, ce serait mon objectif. Pourquoi ça ? Note parallèle, nous devrions vous faire revenir pour un épisode sur la mode au tribunal. Des étiquettes pour les avocats ? Juge de la mode ? Il y a définitivement une idée ici. Bref, revenons à Bo. Monroe Kubo : Du côté de Bo, je serais inquiet que la production demande l'accès à ses données de régénération. Pas seulement pour des questions de confidentialité, mais les quelques détails qui ont déjà fuité donnent l'impression qu'il a poussé sa préparation à l'extrême. S'ils ne peuvent pas prouver que la production lui a ordonné de le faire, il y a une chance qu'un jury considère ses actions comme déraisonnables et même préjudiciables à la production. Au mieux, il ne recevra rien et, au pire, une facture pour ses frais de justice ou même le coût des retards de production causés par ses actions. Et du côté du producteur ? Monroe Kubo : C'est une véritable toile d'araignée de problèmes. Principalement parce que si leur argument est retenu et qu'un tribunal décide que leur contrat était conclu avec une itération très spécifique de Bo, alors ils économisent cet argent mais ouvrent également la porte à des problèmes plus larges liés aux contrats. Imaginez les implications profondes si le système juridique de l'UEE commence à considérer que les contrats, ou même certaines clauses, ne sont valables que pour une personne jusqu'à ce qu'elle se régénère. Non, merci. Je suis tout juste une célébrité et renégocier des contrats est déjà une assez grande douleur. Monroe Kubo : Imaginez maintenant qu'à chaque fois que vous régénérez, un employeur puisse prétendre que vous êtes une version "pire" de vous-même. Comment pensez-vous que cela va se passer pour les employés ? Cela me pousserait à renoncer à la mode et à porter une armure lourde partout où je vais. Monroe Kubo : Cela me brise le cœur. Quel univers terrible ce serait sans ton éblouissant sens du style. Merci d'avoir dit cela, Monroe, et de rester dans les parages pour entrer dans les détails de ce scandale juridique vraiment délirant. Vous devrez revenir pour discuter du résultat une fois que tout sera réglé. Nous devons faire une petite pause, mais quand StarWatch reviendra, nous jouerons au jeu d'évaluation des tenues préféré de tous, "Portez-le ou déchirez-le !". Croyez-moi, vous ne voudrez pas manquer ça. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  14. Image de SCMA_kaSper1G Joyeux lundi, tout le monde ! Ship Showdown bat son plein et nous sommes en train de réduire votre top 16 ! Les 16 véhicules les plus votés et les plus appréciés de la phase 1 s'affrontent désormais dans des combats quotidiens en tête-à-tête pour tenter de remporter le titre de Champion du Ship Showdown 2952. N'oubliez pas que non seulement les huit premiers seront disponibles lors du prochain vol libre, mais que les quatre derniers recevront également des prix spéciaux plus tard dans l'année. Par ailleurs, si vous l'avez manqué, consultez le dernier épisode de Inside Star Citizen où nous faisons le point sur le développement du streaming d'entités persistantes. Nous avons vu beaucoup de questions surgir sur ce que sera l'expérience au lancement, et nous sommes en train de rassembler ces questions et de chercher des réponses directement avec les développeurs . Enfin, pour ceux qui souhaitent se lancer dans la collecte de fonds pour des œuvres caritatives cette année, nous vous invitons à rejoindre l'équipe de la Battle of the Bricks pour aider à collecter des fonds pour Extra Life afin de soutenir les enfants dans le besoin. Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : La phase 2 du Ship Showdown se poursuit ce lundi avec le robuste Freelancer Max qui affronte l'utilitaire Argo RAFT dans un face-à-face. Ce mardi, l'équipe Narrative publiera un épisode de StarWatch. Rejoignez-les lorsqu'une star de la vidéo perd son rôle après s'être régénérée si souvent que l'équipe de production ne la considère plus comme le même acteur qu'elle avait engagé. Mardi également, les membres de notre programme d'abonnement peuvent se réjouir de recevoir le Comm-Link mensuel, qui contient des informations importantes sur le mois à venir. Mercredi, nos équipes vous feront part de leurs progrès en matière de développement, puisque nous publierons le rapport mensuel d'août pour le PU et enverrons le rapport de Squadron 42 par e-mail. Jeudi, nous donnons le coup d'envoi d'un vol libre, en proposant les 8 premiers vaisseaux et véhicules de Ship Showdown's à l'essaie gratuitement, avec un bonus de parrainage et des packs de démarrage à prix réduit. Gardez un œil sur les liens de communication de jeudi avec tous les détails (et dites-le à vos amis !). L'épisode de cette semaine d'Inside Star Citizen présente un aperçu détaillé de la progression des colonies planétaires et le dernier rapport Sprint. Pour terminer la semaine, vendredi, vous pourrez voir une mise à jour du Vault pour les abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI. Enfin, nous nous retrouverons avec Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch, maintenant que Jared se sent mieux. Nous serons en ondes à 11 h Pacifique / 18 h UTC avec l'équipe de narration. Passez une excellente semaine dans et hors du verse, et n'oubliez pas de voter pour votre vaisseau préféré chaque jour ! Christian Schmitt alias Wayne-CIG Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI, 05 SEPTEMBRE 2022 Cette semaine dans Star Citizen Ship Showdown - Phase 2 MARDI 06 SEPTEMBRE 2022 Lore Post - Plaintruth : Les mensonges de Lorville. Comm-Link pour les abonnés de septembre 2022 Ship Showdown - Phase 2 MERCREDI 07 SEPTEMBRE 2022 Rapport mensuel du PU d'août 2022 Bulletin mensuel SQ42 d'août 2022 Ship Showdown - Phase 2 JEUDI, 08 SEPTEMBRE 2022 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites VENDREDI 09 SEPTEMBRE 2022 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Ship Showdown - Phase 2 Free fly des 8 Elites SAMEDI 10 SEPTEMBRE 2022 Ship Showdown - Phase 2 Vol libre pour les huit premiers du classement. DIMANCHE, 11 SEPTEMBRE 2022 Ship Showdown - Phase 2 Vol libre pour les huit premiers du classement. MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 SEPTEMBRE 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Starjump Fleetviewer Starjump vient de publier son tout nouveau Fleetviewer. Il utilise des actifs haute résolution préréglés qui vous permettent de construire et de visualiser votre flotte d'une manière totalement nouvelle. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  15. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 22 novembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Gangs et syndicats dans Nyx Question : Je sais que Nyx est encore loin, mais avons-nous des idées préliminaires sur les noms de gangs et de syndicats pour la région ? Réponse : L'un des défis intéressants de ce système est d'essayer de trouver comment le distinguer des autres systèmes sans loi comme Pyro. Nous travaillons toujours avec Design pour déterminer le nombre exact de gangs nécessaires à Nyx, mais voici un aperçu de l'un d'entre eux dont nous avons parlé. Les Moraine sont une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem. Trop agressifs pour être accueillis dans les rangs de l'Alliance des peuples, les Moraine estiment qu'il est de leur droit de voler les riches et les puissants qui ont bénéficié d'une corruption généralisée. Ils utilisent les profits de leurs activités criminelles pour financer leur organisation et se créer la vie qu'ils estiment mériter. L'une des choses qui distinguent les Moraine des autres gangs est leur intense loyauté les uns envers les autres, même au détriment de leur enrichissement personnel. Le premier principe du code des Moraines est : "Tout pour la famille". Dans tout ce qu'ils font, la "famille retrouvée" que les Moraine ont rassemblée doit passer en premier. Ils ne se volent jamais les uns les autres et privilégient la vie et le bien-être d'un autre membre du gang à toute récompense. Leur engagement envers la famille est si profond que les Moraine construisent et entretiennent même des colonies autour de l'anneau de Glaciem. Certaines d'entre elles sont utilisées comme points de chute dans leurs efforts de contrebande, d'autres sont des refuges pour les familles des membres actifs du gang. Bien que cela puisse être considéré comme un signe que les Moraine sont plus sympathiques, d'autres pensent que c'est un moyen de garder un contrôle plus étroit sur leurs membres, car la famille d'un traître potentiel est à portée de main de l'organisation et paierait le prix au nom du traître. Questions sur les œuvres d'art Question : Compte tenu des similitudes entre l'empire in-lore et l'empire romain, quelles sont les constructions les plus grandioses des règnes des imperators ? Est-ce que des choses comme le mur d'Hadrien, le Panthéon, etc. ont été construites à cette époque ? Pourquoi l'histoire est-elle si étrangement dépourvue de majesté architecturale ? Existe-t-il des plans pour créer des parallèles à ces merveilleux monuments dans le jeu ? Plus précisément, l'ère pré-moderne, avant la chute des Messers. Il me semble étrange qu'une bande d'autocrates mégalomanes et paranoïaques ne créent pas d'immenses monuments à leur gloire, à leur pouvoir ou à la gloire de l'humanité/de l'empire. Ce qui est encore plus étrange, c'est que les quelques œuvres merveilleuses dont nous avons connaissance (l'Arche, Synthworld) ont été créées soit dans le cadre d'une structure de pouvoir plus décentralisée, soit (Lorville, ArcCorp) dans le cadre d'une initiative non gouvernementale, dirigée par une entreprise et axée sur le profit. Réponse : Une question intéressante avec beaucoup de choses à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d'abord, dans les premiers jours du projet, Narration a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l'expansion de l'humanité dans l'espace jusqu'à l'ère du jeu. Chaque style a été doté d'un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580 avec son esthétique austère et défensive de bunker après la première guerre de l'Humanité avec les Tevarin. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements larges et peu définis afin qu'ils puissent diriger et inspirer l'équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour qu'elle puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur l'absence de majesté architecturale dans l'histoire, l'une des raisons est que si nous sommes trop précis, nous limitons l'équipe artistique et environnementale. Nous avons intégré des indications générales sur l'époque architecturale dans quelques lieux, comme Sherman à Castra, qui contient le style d'architecture monumentaliste créé par l'Imperator Corsen Messer V pour être imposant et symboliser l'immense pouvoir de l'Empire sur les individus. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il y a toujours une grande liberté pour explorer ce qui semble et se sent bien pour un lieu lorsque le moment est venu de l'aborder. Cela dit, il y a des projets de construction grandioses spécifiques mentionnés dans la tradition de l'ère Messer. Pourtant, les deux plus importants n'existent plus. Le premier est le Centre de conversion de la lumière de l'Empire sur Charon III. Ce réseau massif de prisons de haute sécurité abritait des dissidents politiques à l'époque de Messer et a été rasé par l'UEE après la chute du régime. L'autre construction grandiose bien connue est le stade Khanos à Angeli, dans le système Croshaw. Un projet de vanité pour Ulysses Messer X qui l'a poussé à vider les caisses de l'UEE et à augmenter fortement les impôts pour le financer. La construction du stade Khanos a suscité un ressentiment accru à l'égard du régime et a finalement poussé les enfants d'Ulysses Messer X à organiser un coup d'État qui a également détruit le stade lors de son inauguration. Il y a aussi la question de savoir combien de constructions de l'ère Messer survivent encore dans leur forme originale. Les bâtiments sont peut-être encore là, mais de nombreux monuments des Messer n'ont peut-être pas survécu à la révolution. Décider de ce qui est encore là, et sous quelle forme, sera un aspect amusant de la construction du monde avec l'équipe artistique à l'avenir. Les deux monuments merveilleux les plus évidents du jeu, que vous avez mentionnés, sont de l'ère actuelle, simplement parce que nous voulons que les joueurs les visitent, et même qu'ils aident à livrer des fournitures pour leur construction. Bien sûr, ces lieux sont Synthworld, la tentative de l'UEE de construire une planète, et l'Arche, un dépôt de toutes les connaissances de l'univers, et leur construction a été présentée dans l'histoire comme une tentative de l'UEE de prouver que l'humanité pouvait encore s'unir pour atteindre des objectifs ultra-ambitieux. ArcCorp serait également considéré comme une merveille par certains, et même s'il est vrai qu'elle a été construite par une entité privée, elle est également le gouvernement de facto de la planète, et a donc l'autorité nécessaire pour rationaliser la construction ambitieuse qui y est entreprise. ArcCorp loue également la plupart des bureaux et des installations de production de la planète. Ainsi, même si la construction de la ville englobant toute la planète a été coûteuse, ArcCorp l'a clairement considérée comme un investissement qui lui rapporterait constamment des bénéfices. La botanique dans Star Citizen Question : Le Galactapedia aura-t-il des entrées plus catégorisées pour la flore du verse ? J'ai vu dans une ou deux entrées des mentions de genre et de famille pour parler des espèces. Je suis plus curieux de la vie végétale sur certaines lunes, comme Aberdeen, Daymar, etc. Ces plantes semblent avoir évolué vers des niveaux de complexité d'angiospermes tout en étant dans une atmosphère non terrestre. Je veux dire que la photosynthèse peut se produire avec peu ou pas d'O2 dans l'air, dans nos connaissances actuelles, vous avez principalement besoin de CO2, d'eau et de rayons UV. Je me demandais juste s'il y avait un objectif pour la botanique en termes de profondeur ? Réponse : Le lore botanique vient généralement en deux phases. Lorsqu'un nouveau monde est mis en production, l'équipe de narration fait un premier passage pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets à collectionner qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu'ils ont la chance d'explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelles et artistiques qui créent ces ressources et bien d'autres au fur et à mesure du développement. Une fois que l'équipe artistique a créé les ressources finales, l'équipe narrative s'occupe de fournir des informations supplémentaires. L'environnement dans lequel vit la plante et son apparence influenceront la direction dans laquelle nous développerons l'histoire. Par exemple, si la planète sur laquelle se trouve la plante a été terraformée comme dans le cas de Kavische, nous décidons d'où vient la plante et comment elle est arrivée sur la planète terraformée. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pouvons décider qu'elle provient d'une planète où se trouve une étoile de type M de faible luminosité. Si la plante est bleue, nous pourrions décider qu'elle provient d'une planète avec une étoile brillante de type F. S'il n'y a pas de dioxyde de carbone à absorber par la plante, nous pouvons dire qu'elle a évolué pour consommer des composés azotés à la place. Il y a beaucoup d'autres facteurs à prendre en compte, comme la disponibilité de l'eau, la température générale, la présence de nourriture, la façon dont la plante a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En un mot, nous adaptons l'histoire d'une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu. En ce qui concerne la classification taxonomique, nous sommes à l'aise pour donner un genre et une espèce pour certaines plantes, mais nous préférons ne pas aller plus haut dans le classement taxonomique que cela. Si nous devions créer un système de classification étendu, allant jusqu'au domaine, pour chaque planète où la vie est présente naturellement, les choses deviendraient très vite incontrôlables. Nous devrions également nous améliorer en grec et en latin, car malheureusement, aucun d'entre nous n'a étudié les lettres classiques. Vaisseaux historiques Question : Je suis curieux depuis un moment de savoir s'il y a eu des discussions sur la fabrication de vaisseaux qui ne sont pas "à la pointe de la technologie" ? Il y a sûrement eu une époque où les vaisseaux n'avaient pas de gravité artificielle, quelle que soit la direction de la poussée, ou peut-être des vaisseaux qui n'étaient pas conçus pour le QT et qui ont été équipés de moteurs quantiques. Nous avons beaucoup de personnes dans notre ligne temporelle actuelle qui choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour qu'ils fonctionnent comme des véhicules plus récents, d'autres les gardent aussi fidèles que possible à l'original. Je suis certain qu'il y aurait des gens dans l'univers SC qui choisiraient de faire la même chose avec les vaisseaux. Réponse : La littérature est remplie de références à des vaisseaux qui ne seraient plus considérés comme " techniques de pointe " dans l'UEE actuelle. Du Zeus, le premier vaisseau spatial commercialisé, au Retaliator de 2783 toujours convoité par les Bomber Boys, en passant par la vaste collection de vaisseaux classiques que Silas Koerner a cachée dans un immense musée souterrain à Brême, nous avons établi un certain nombre de vaisseaux plus anciens et une culture de collectionneurs qui voudraient les préserver dans leur état d'origine. Cela dit, l'ajout d'un tel vaisseau au jeu pose un certain nombre de problèmes potentiels qui nécessiteraient des solutions et le soutien de nombreuses équipes autres que celle de la Narration. Pour commencer, le choix des vaisseaux prioritaires dans le pipeline est principalement une décision de l'équipe Véhicules et de Chris Roberts. Narration est là pour soutenir et fournir l'histoire autour des vaisseaux sélectionnés, et si un ancien vaisseau "classique" se trouvait sur leur liste, alors nous suggérerions probablement un vaisseau de l'arriéré des vaisseaux établis. Cependant, le choix d'un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l'équipe chargée des véhicules, qui a pu affiner et développer son pipeline grâce à l'attention qu'elle porte à l'aspect spécifique et au langage des formes de chaque fabricant. Pourtant, la conception d'un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt obligerait l'équipe à explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l'époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 1950 ont un aspect distinct et différent de celui des voitures actuelles. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, à quoi bon fabriquer un vaisseau plus ancien s'il est essentiellement similaire à leurs offres actuelles. Il s'agit donc d'un travail de longue haleine pour l'équipe chargée des véhicules, qui doit réimaginer l'apparence d'une marque et créer les nouvelles ressources nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d'une multitude de problèmes de conception et de gameplay. Les composants et les condensateurs "modernes" pourront-ils fonctionner avec le vaisseau et, dans le cas contraire, sera-t-il difficile de trouver des remplacements ? Le Zeus, qui a été construit avant que l'humanité ne découvre la technologie moderne des boucliers auprès des Tevarin, n'aurait-il vraiment pas de boucliers ou d'armes défensives, qui n'étaient pas standard sur les vaisseaux avant la deuxième guerre Tevarin ? Et quel plaisir les joueurs auraient-ils à piloter un Zeus s'il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à tuer ? Pendant ce temps, du côté Narratif, il y aurait probablement des lois établies par l'UEE pour s'assurer que tous les vaisseaux enregistrés ont des dispositifs de sécurité de base qui auraient pu être absents des vaisseaux précédents. Comme dans le cas d'Esperia pour les vaisseaux extraterrestres, je ne serais pas surpris que si un ancien vaisseau est intégré au jeu, il soit présenté comme une version actualisée qui incarne l'aspect et l'esprit du vaisseau classique, mais avec toutes les commodités modernes. Les vrais vaisseaux classiques et originaux seraient si rares dans l'UEE que seuls les plus riches, comme Silas Koerner, pourraient mettre la main sur l'un d'entre eux, et ils ne seraient autorisés à le piloter que dans des conditions très strictes lors d'événements comme l'IAE. À quoi ressemble la vie dans la profession de médecin urgentiste ? Questions : Je suis intéressé par l'histoire des médecins de Star Citizen. Comme nous le savons tous, Star Citizen est un monde froid et dangereux où la mort rôde à chaque coin de rue. Il est tout à fait naturel que le personnel hospitalier et paramédical soit armé ou même plus respecté, n'est-ce pas ? Sont-ils mieux payés que ce que nous considérons aujourd'hui ? À quoi ressemble le système des SMU et y a-t-il des personnes éminentes qui ont ouvert la voie à la médecine d'urgence pour l'avenir ? Réponse : La médecine occupe une place très importante dans le monde et dans le jeu de Star Citizen. Cependant, certains aspects de ce sujet, comme les revenus des médecins, relèvent plus de la conception que de l'histoire. Nous laisserons cet aspect des choses à l'équipe de conception. Quant à l'histoire... Le portfolio sur les centres de soins Brentworth offre un aperçu à ce sujet. La réponse est finalement assez simple. Tout d'abord, la plupart des hôpitaux bien équipés se trouvent dans les grandes villes et les stations spatiales qui disposent de dispositifs de sécurité pour atténuer les dangers. Les menaces qui pèsent sur l'infrastructure médicale de ces zones susciteraient une réponse immédiate de la part de l'autorité dirigeante. Deuxièmement, le fait de voir le personnel hospitalier en armure perturberait probablement les patients, sapant ainsi les efforts des organisations médicales pour réconforter leurs patients. Bien sûr, dans un endroit où le crime violent est endémique comme Grim HEX, vous vous attendriez probablement à ce que les médecins et le personnel médical aient plus d'armes et d'armures en exposition (ou facilement accessibles). Ensuite, vous avez également posé des questions sur les ambulanciers et les services médicaux d'urgence. Il existe de nombreux types de prestataires de services médicaux d'urgence dans le 'verse. Certains travaillent pour des gouvernements planétaires, d'autres pour des hôpitaux individuels, et le reste - la grande majorité de ces groupes - sont des sociétés privées qui fournissent différentes spécialités et/ou zones d'opération. Par exemple, Rijora Rescue, une organisation bénévole tevarin qui fournit un service médical gratuit aux communautés tevarines du 'verse et qui utilise ses efforts pour aider à renouveler un sentiment de fierté et d'identité culturelle au sein de leur diaspora. Les intervenants médicaux d'urgence s'arment et se blindent différemment en fonction d'un certain nombre de facteurs, dont leur compagnie et le lieu d'intervention. Certains sont des paramédicaux plus spécialisés, mais les "interventions d'urgence" ne se limitent pas aux traitements médicaux ! Dans le domaine plus large de la recherche et du sauvetage, les intervenants doivent posséder les compétences et l'équipement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios de catastrophe différents et les surmonter. Par conséquent, ils sont beaucoup plus susceptibles de porter des armures et des armes, ainsi que des outils multiples, des extincteurs et d'autres pièces d'équipement plus spécifiques, selon la nature de la balise à laquelle ils répondent. Enfin, vous nous avez demandé de vous parler de personnes remarquables dans le domaine de la médecine. Nous nous en voudrions de ne pas mentionner les docteurs Diyo Nikolas et Ted Santos qui ont fondé BiotiCorp, le fabricant médical de pointe responsable de la création de la machine Calliope. Aujourd'hui largement utilisé dans toute l'UEE, il permet de réaliser efficacement des opérations massives de chirurgie biorestructrice qui auraient auparavant nécessité plusieurs interventions d'une équipe de chirurgiens. L'appareil est si efficace qu'il a même été adopté pour des opérations de chirurgie esthétique. De plus, comme mentionné dans une question précédente, il y a aussi le Dr Ibrahim qui a changé l'univers avec ses travaux sur la régénération. Donc, voilà. La médecine est en constante évolution, et les nouvelles technologies remettent rapidement en question notre compréhension de ce que signifie vivre dans le "verse". Quel âge a le casque de paladin ? Question : L'organisation dans laquelle je suis porte le casque Paladin et je voulais savoir quel âge il avait ? Réponse : Le casque Paladin a été présenté au public pour la première fois en 2855 et bien que le style visuel frappant soit resté inchangé, Virgil met à jour le modèle avec les derniers alliages défensifs pour garder le casque Paladin compétitif sur le marché. Les conceptions initiales du casque Paladin ont d'abord été développées par la division industrielle de Virgil Limited pour les opérations de récupération et de réparation. Mais ce n'est que lorsque la pièce d'armure a été examinée par les cadres de la société que le casque a été adopté pour la ligne d'armure personnelle de la société. Ils ont gardé l'aspect visuel frappant mais ont retravaillé la conception pour renforcer le placage de protection du casque et utiliser un alliage durable adapté au combat pour améliorer ses capacités défensives globales. Merci pour cette question ! Elle nous a permis de réfléchir plus en profondeur à l'histoire de l'entreprise, que nous prévoyons de développer dans un futur portfolio d'entreprise. Symbolisme et histoire des logos UNE et UPE Question : J'ai quelques questions concernant les drapeaux de l'UNE et de l'UPE récemment publiés dans le cadre de la série de drapeaux du bureau des abonnés. J'ai pensé que les anneaux entrelacés signifiaient l'unité, mais est-ce tout ce qu'il y a à dire, en ce qui concerne l'histoire de SC ? Pourquoi l'UNE a-t-elle choisi exactement 3 anneaux imbriqués (et non 5 ou plus) ? Qu'est-ce qui a rendu ce choix si solide que l'UPE a choisi de le conserver (même s'il s'agit de 4 anneaux) après tant d'années ? Pourquoi le drapeau de l'UEE n'a-t-il pas conservé les anneaux, et a préféré utiliser son acronyme comme pièce maîtresse ? Enfin, le symbole des anneaux imbriqués mentionné plus haut est-il toujours utilisé dans l'UEE ou a-t-il été complètement abandonné ? Réponse : La conception des drapeaux de l'UNE et de l'UPE est un excellent exemple de collaboration entre les équipes. C'est également une tâche que l'équipe de narration a exigée, car définir les drapeaux et les symboles des itérations précédentes du gouvernement humain permettrait de créer un langage visuel qui pourrait être ajouté aux lieux, aux accessoires ou à d'autres ressources pour faire allusion à leur ancienneté. Le drapeau de l'UEE ayant été conçu il y a plusieurs années, nous disposions déjà d'un aspect général et de quelques symboles pour nous inspirer. Comme la transition entre les différentes formes de gouvernement (UNE à UPE à UEE) a été pacifique, nous voulions représenter ce processus comme évolutif et non réactionnaire en veillant à ce que les couleurs et/ou les symboles persistent entre les drapeaux. Chaque drapeau devait honorer ce qui l'avait précédé tout en adaptant de nouveaux éléments pour représenter les idéaux du nouveau gouvernement. Des idées comme celles-ci et d'autres conseils pour contextualiser les drapeaux, ainsi que des suggestions générales sur ce à quoi l'UNE et l'UPE pourraient ressembler, ont été compilés par Narration dans un document et transmis aux équipes d'accessoires, qui ont ensuite travaillé et mis en œuvre le design. Une fois les drapeaux terminés, Narration est revenu dans le processus pour faire un passage sur les chaînes de nom et de description utilisées dans le jeu lors de l'interaction avec le jeu de drapeaux de bureau. Une partie du symbolisme que vous avez demandé a été abordée dans ces descriptions, mais d'autres aspects n'ont pas été abordés, alors nous allons y revenir. Les trois anneaux imbriqués sur le drapeau de l'UNE sont censés symboliser l'unité entre les trois principaux centres de population de l'humanité (la Terre, Mars et le système Croshaw) lors de la formation du premier gouvernement unifié. Les trois anneaux retenus pour le drapeau de l'UPE rendent hommage à cette unité, tout en ajoutant un anneau plus grand autour des trois anneaux imbriqués pour représenter l'univers plus vaste qui a été découvert depuis et intégré à l'UPE. Un autre cercle avec des brisures dans les quatre directions cardinales a également été ajouté à l'extérieur du plus grand anneau comme symbole de l'intention de l'UPE de continuer à s'étendre dans toutes les directions. Cela nous amène au drapeau de l'UEE, qui conserve les deux cercles extérieurs dans son dessin, mais abandonne les trois anneaux imbriqués et les remplace par UEE. Cela peut être interprété comme une reconnaissance du fait que l'Empire est devenu quelque chose de bien plus grand que ces trois premiers centres de population. Le symbole des trois anneaux imbriqués a été supprimé avec la création de l'UEE, donc le fait de le voir quelque part devrait être un indice que l'objet est vieux de plusieurs siècles. Les joueurs qui aiment piller pourraient même voir ces symboles sur certains objets intéressants récemment ajoutés au jeu. Question sur la régénération Question : Puisque la régénération détériore lentement le corps à chaque fois que l'on meurt. Ne détériorerait-elle pas le cerveau ? Les gens pourraient commencer à devenir moins rationnels et paranoïaques ou d'autres effets secondaires après chaque régénération. On pourrait en arriver à un point où leur cerveau ne les laisserait plus prendre soin d'eux-mêmes et où les gens diraient quelque chose comme "ne vous inquiétez pas pour Bob, il a juste eu une régénération de trop". Réponse : Vous avez tout à fait raison ! Bob pourrait avoir de gros problèmes. La technologie de régénération est encore assez récente et n'est pas sans poser de problèmes. La question de l'impact de la régénération sur le cerveau est particulièrement intéressante ! Si vous voulez en savoir plus sur la technologie de régénération, je vous recommande de lire l'article fondamental Death of a Spaceman pour découvrir certaines des idées sous-jacentes à la conception actuelle de ce système. Si vous cherchez un petit glossaire de la terminologie relative à la régénération, ainsi qu'une introduction à l'histoire de cette technologie sans précédent, le Loremakers' Guide to Regeneration est un autre article qui mérite d'être lu. Pour résumer, la technologie de régénération telle que nous la connaissons est fondamentalement une synthèse de technologie extraterrestre et d'ingéniosité humaine. Avant même d'avoir accès à la technologie de balayage biogénétique vanduul qui allait ouvrir la voie à la création de la sphère Ibrahim, le Dr Aka Ibrahim était passionné par la recherche d'un moyen de réparer les fonctions cérébrales des patients ayant subi une perte ou un traumatisme mental. Si la sphère Ibrahim a changé le sens de la vie et de la mort dans le verse, les blessures et afflictions mentales et physiques ont encore de graves conséquences. Pour bénéficier d'une sphère d'Ibrahim, une personne doit avoir une empreinte. En tant que dossier holistique d'une personne, ces empreintes enregistrent également l'âge du corps et les traumatismes mentaux et physiques préexistants. Ainsi, lorsqu'une personne subit des régénérations ultérieures, elle souffre toujours de toutes les conséquences normales du vieillissement, ainsi que des changements dégénératifs qui peuvent l'accompagner, tout en subissant des facteurs de complication supplémentaires tels que les échos de réponse traumatique (TRE) qui peuvent altérer de façon permanente une empreinte et conduire progressivement à sa dégradation - ne faisant qu'accélérer la dégénérescence naturelle du corps. De plus, les personnes qui ne s'imprègnent pas assez souvent peuvent avoir des trous de mémoire lorsqu'elles se régénèrent, comme dans la nouvelle Hazy Days publiée dans le Jump Point de février. Au fur et à mesure du développement du jeu, nous espérons pouvoir représenter ces effets secondaires du processus dans le jeu, que ce soit par des membres cybernétiques ou d'autres indicateurs physiques. Chaque régénération vous rapproche d'une mort définitive, mais la gloire et la fortune sont toujours à portée de main. Idée de poste du lore Question : J'aime l'idée d'un article sur les retombées et les ramifications de la divulgation par un technicien (ou un pilote) de données confidentielles sur les nouveaux véhicules militaires pour gagner une discussion sur les forums d'Arena Commander. Vous pourriez même vous en servir comme d'un moyen d'attirer l'attention sur les nouveaux véhicules qui sont en préparation juste avant leur sortie. Avez-vous déjà envisagé de faire cela ? Réponse : Il s'avère que nous avons déjà fait quelque chose de similaire à cela ! En 2017, le service marketing nous a montré un teaser intéressant pour l'Eclipse, qui comprenait des séquences manuelles tremblantes du bombardier furtif à distance. Le marketing voulait que le teaser pique l'intérêt des gens pour le vaisseau, notamment sa silhouette frappante lorsqu'il est posé, sans donner trop de détails, et se demandait si nous pouvions fournir un petit cadre narratif. Nous étions plus qu'heureux de participer. Avant la sortie du teaser, nous avons d'abord mentionné qu'un ancien vaisseau militaire secret était sur le point d'être déclassifié dans une interview de Showdown avec l'imperator Costigan. La semaine suivante, nous avons écrit une dépêche centrée sur un forum de discussion appelé "Zero-G Gearheads", où des passionnés d'engins spatiaux se réunissent pour discuter de leur amour commun des vaisseaux. En utilisant la mention par l'Imperator Costigan d'un vaisseau secret pour lancer un fil de discussion, nous avons demandé aux membres du forum de spéculer sur ce qui allait arriver, et nous avons utilisé la dynamique sociale du forum pour pousser l'un des posters à faire quelque chose de très stupide. Lors de l'annonce du vaisseau, la brochure du vaisseau Eclipse a même été encadrée comme un document classifié maintenant rendu public avec quelques rédactions importantes encore en place. Dans l'ensemble, il s'agissait d'une façon amusante d'intégrer une version intéressante d'un teaser marketing dans le contexte plus large de l'histoire. Lore des Nine Tails Question : Parlons de l'histoire des Nine Tails. En tant qu'introduction narrative qui sera développée plus tard, c'est bien. Il met en place un mystère et lie le gang à un monde plus large qui n'a pas encore été rempli, nous laissant savoir qu'il y a plus à venir. Ce qui me préoccupe, c'est que cette histoire en elle-même rend le gang pratique pour le jeu, au détriment d'une histoire immersive. Si les développeurs ont besoin qu'un méchant fasse quelque chose de stupide ou d'inutile parce que cela crée un gameplay intéressant, ils peuvent demander aux Nine Tails de le faire. Pourquoi les Nine Tails font-ils ça ? Parce que leur caractère aléatoire les rend fous, voilà pourquoi ! Réponse : Bien qu'il soit utile d'avoir les Nine Tails dans les parages pour que les joueurs respectueux de la loi puissent les affronter, leurs actions ne sont pas follement aléatoires à nos yeux. Il y a une motivation plus profonde et une histoire de fond pour eux, mais dans cet environnement intéressant de développement en direct, la question est de savoir quand nous allons faire avancer leur histoire. Nous ne voulons rien gâcher, mais nous voulons vous assurer que même si les motivations des Nine Tails ne sont pas aussi évidentes que celles des XenoThreats, il y a une méthode dans leur folie. En attendant, nous sommes impatients de voir les théories que la communauté va concocter ! Trad @Maarkreidi & Omicron-BA5 SwissStarships.org Voir la totalité de News
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