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    Maarkreidi

    Rapport mensuel : mai 2019

    Ce mois-ci, nous voyons des équipes du monde entier se préparer à aborder de nouveaux contenus, qu'il s'agisse du prochain correctif ponctuel ou d'Alpha 3.6 et au-delà. Nous avons des mises à jour sur les nouvelles zones d'atterrissage, les armes, la technologie, les véhicules et bien d'autres choses. Poursuivez votre lecture pour découvrir ce qui s'est passé, ce qui se passe et ce qui s'en vient dans l'Univers persistant. Rapport mensuel de Star Citizen: mai 2019 IA Pour répondre aux demandes des concepteurs de nouvelles missions impliquant une interaction entre les PNJ et les joueurs, l'équipe d'IA du navire a exposé un nouvel ensemble de nœuds dans Subsumption. En effet, cela permet de lier la position d'un personnage AI à un autre et permettra aux PNJ de rejoindre différentes formations volantes avec des directions spécifiques (par exemple, rester à 100 mètres à droite du leader). Il s'agissait d'étudier une fonctionnalité inexplorée du mode pilote automatique du nouveau système de vol, dans lequel toute action (ou commande) peut être exprimée dans l'espace local d'une autre entité au lieu de l'espace de zone canonique. Éventuellement, cela donnera aux pilotes d'IA plus de capacités pendant le combat. Le mitraillage de vaisseaux, qui fait actuellement l'objet d'essais et d'améliorations, en est une conséquence. L'équipe a continué à développer les différentes compétences des pilotes mentionnées pour la première fois dans le rapport mensuel il y a quelques mois, cette fois en changeant la façon dont elles affectent le combat aérien. Auparavant, la compétence du pilote servait à déterminer l'itinéraire à travers la branche des choix de combat au fur et à mesure que le combat se déroulait. Maintenant, la compétence influence la probabilité que l'IA choisisse une manœuvre spécifique et ses paramètres, tels que la durée du freinage et de l'évitement. Une option de " sélection de cibles " est maintenant offerte aux pilotes d'IA qui s'assurent de tenir compte de plusieurs facteurs lorsqu'ils établissent l'ordre de priorité entre toutes les cibles détectées. Ces facteurs comprennent actuellement la distance, la force perçue, les dommages subis et le nombre d'alliés déjà engagés. L'étape suivante consiste à introduire ces facteurs d'influence un par un et à équilibrer leur importance relative pendant les tests. Mai a vu le début d'importants travaux de Recherche et Développement visant à améliorer la perception spatiale des pilotes d'IA. Il existe déjà un planificateur de trajectoires 3D utilisé pour le positionnement des objectifs, mais le PU a besoin d'un système capable de s'adapter à différents contextes (espace ouvert, champs d'astéroïdes, côté planète, etc.). L'objectif est de créer un nouvel ensemble de moyens ad hoc pour interroger l'état des environnements alentours afin de donner à l'IA toutes les informations dont elle a besoin tout en ayant le moins d'impact possible sur la performance. Un projet a également commencé à ajouter des zones où les joueurs et les PNJ peuvent interagir avec un objet utilisable sans être dans une position exacte. Ces zones permettront une plus grande fidélité lorsque les joueurs et l'IA interagissent avec de nombreux objets utilisables dans un même espace. L'optimisation se poursuit à tous les niveaux, y compris le développement et la mise au point continue des tactiques de combat du FPS. Cela comprend les tirs à partir de la couverture, les combats en espace ouvert, les comportements de recherche simples et les améliorations aux premières réactions. Des améliorations ont également été apportées au Posture Manager - le système utilisé pendant le combat pour comprendre si un ennemi IA a une visibilité du joueur et une direction de tir viable. Animation L'équipe d'animation a passé la majeure partie du mois à préparer et à filmer des captures de mouvements pour une variété de nouveaux comportements de barmen. Qu'il s'agisse de verser des verres ou de préparer des cocktails, l'équipe a capturé un grand nombre de nouvelles actions passionnantes qui seront déployées dans le PU au cours de l'année. Ils ont également préparé et peaufiné des animations supplémentaires pour les PNJ civils, plus récemment les clients du bar, ainsi que le prochain donneur de mission, Eddie Parr, dont le déploiement est prévu dans Alpha 3.8. Art (Environnement) L'équipe de la zone d'atterrissage a continué de faire avancer Orison à travers l'étape de la boîte blanche. Ils ont actuellement la structure de base en cours d'exécution dans le jeu et, à l'avenir, travailleront avec Design pour affiner les zones à pied. Ils ont également fait des progrès sur les hangars " hi-tech ", avec garages, sécurité, transit et habs, tous prêts pour la mise en œuvre. Loin de Crusader, la pré-production a commencé sur New Babbage. La zone d'atterrissage de microTech offrira aux joueurs une expérience très différente de ce qui s'est passé auparavant, avec l'espionnage d'entreprise, le piratage et l'industrie high-tech, tous les thèmes étant considérés pour la planète de glace. L'équipe modulaire a fait des progrès dans les travaux d'aménagement extérieur de la nouvelle station spatiale, qui vient tout juste de commencer la phase " art final ". La partie la plus difficile est de définir les différentes bibliothèques, ensembles de règles et filtres nécessaires pour que le jeu génère des emplacements intéressants et crédibles sur le plan procédural. Cela prend beaucoup de temps car ils doivent tous être créés à partir de zéro, mais les résultats semblent prometteurs. Les grottes procédurales progressent bien aussi. Art (Navires) L'équipe des vaisseaux a passé le mois de mai à travailler sur la dernière phase artistique du Origin 890 Jump, le train d'atterrissage, les portes du hangar, la suite parentale, les couloirs du pont technique et les zones de l'équipage étant tous terminés. Le passage d'éclairage est actuellement en cours, y compris les états d'éclairage, les matériaux extérieurs, les tourelles, les propulseurs arrière principaux et les gros composants intégrés logés dans les ponts inférieurs. Les extérieurs d'Aegis Vanguard Warden et de Hoplite sont en cours d'habillage pour les rapprocher de la vision de leurs concepts originaux. Bientôt, le travail reviendra à l'intérieur. Alors, ils seront prêts à voler. Art (Armes) Weapons Art a fini de modeler et texturer le pistolet Behring S38, Klaus & Werner Lumin V SMG, et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé à produire d'autres armes Alpha 3.7, y compris le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Audio L'équipe audio a continué d'apporter des améliorations aux armes, aux vibrations et aux composants des propulseurs des navires, ce qui a nécessité des efforts tant sur le plan de la conception sonore que sur celui du code audio pour créer de nouveaux systèmes et améliorer ceux qui existent déjà. Une nouveauté de l'équipe est que l'ambiance interne du vaisseau sera désormais directement affectée par le modèle de vol - lorsque le vaisseau effectue des manœuvres ou change de vitesse, le joueur ressentira ce qui se passe à travers des changements subtils dans la façon dont les pièces et les couloirs sonnent. L'amélioration et le développement continus dans ces domaines apporteront une expérience plus viscérale et immersive en vol et au combat dans les véhicules. L'audio Foley a également retenu l'attention et va maintenant fournir un feedback plus articulé pour compléter l'amélioration des animations de traversée et de combat des personnages. Par exemple, les pas seront plus nuancés car le système tient maintenant compte du biais de poids lorsque vous vous penchez en travers. Les sons de l'interface utilisateur ont également été remplacés par des sonorités plus subtiles et raffinées qui, bien qu'elles ne représentent apparemment qu'une petite partie de l'expérience audio, sont très utiles car elles sont fréquemment entendues pendant le jeu. L'audio de l'interface utilisateur de Star Marine est en cours de révision et de nouveaux sons d'interface utilisateur de kiosque sont également en cours de conception. Inspirée par les nouveaux systèmes de particules VFX, l'équipe s'est penchée sur les moyens de produire des sons réalistes pour le vent et le temps. Il était évident que l'ouverture d'une porte ou d'une fenêtre lorsqu'on vole à grande vitesse dans l'atmosphère devrait être accompagnée d'un son suffisamment impressionnant, mais le faire d'une manière cohérente et systémique a été un défi constant pour les codeurs et les concepteurs. Cependant, de grands progrès ont été réalisés et l'équipe audio espère déployer quelque chose de spécial bientôt. L'équipe fournit également, comme toujours, un support audio pour les vaisseaux et les armes qui sortent de la ligne de production. Services d'arrière-plan L'équipe des services administratifs a passé du temps le mois dernier à ajuster divers services dans le nouveau réseau de diffusion et à terminer les tâches pour le cache des éléments persistants. Ils ont également amélioré les services de variables, de classement et de chargement. Des travaux ont également été achevés en vue de la diffusion en continu de conteneurs d'objets (OCS) côté serveur. Plusieurs bogues découverts lors des tests ont été corrigés, ainsi que certains bogues découverts sur le réseau de diffusion actuel. Tous les travaux du mois dernier ouvrent la voie à l'achèvement du plus grand nombre possible du nouveau réseau de diffusion avant le début des essais " holistiques ". Personnages Le mois dernier, l'équipe a commencé à concevoir plusieurs armures et ensembles de vêtements, ainsi qu'à approfondir son exploration conceptuelle des races extraterrestres de l'univers. Ils ajoutent aussi actuellement les t-shirts en jeu commémorant le premier et le deuxième million d'étapes marquantes et les casques des abonnés dans le jeu. Les travaux se sont poursuivis sur le pipeline des cheveux, l'objectif de ce mois-ci étant d'aider les artistes à construire des coiffures qui répondent plus facilement aux normes de qualité élevées de Star Citizen. Actuellement, l'équipe travaille sur la bibliothèque de matériaux, qui affectera tous les actifs portables et leur permettra de pousser les normes encore plus loin. L'équipe a également organisé l'épopée du personnage, a fait appel à des sociétés externes intégrées pour utiliser JIRA et a amélioré le pipeline de personnages pour un meilleur suivi des futurs personnages. Le travail se poursuit également sur les vêtements féminins. Communauté Il n'y a rien de mieux que d'explorer les étoiles avec vos amis, alors Community a commencé le mois avec un Free-Fly et a invité tout le monde à rejoindre l'aventure. Parmi les cinq vaisseaux en vol libre se trouvait l'Anvil Arrow, la vedette du dernier concours commercial. De nombreux citoyens ont répondu à l'appel et ont livré des vidéos incroyables mettant en valeur la beauté du vaisseau le plus agile de Anvil. Tumbril Land Systems a dévoilé son nouveau véhicule Ranger. L'équipe a publié une foire aux questions pour répondre aux questions les plus votées de la communauté. Patrick Gladys, artiste principal de l'environnement, a terminé son exposé à la conférence Level Up Developer Conference à Rome et a par la suite été invité par la communauté italienne à un excellent Bar Citizen dans une trattoria locale. Bar Citizens a lieu régulièrement dans le monde entier - consultez barcitizen.sc pour toutes les informations. Ce mois-ci également, les abonnés se sont réunis à Los Angeles pour assister à l'une de nos diffusions hebdomadaires Star Citizen Live. Les bailleurs de fonds et les promoteurs se sont bien amusés avec le tournage, la rencontre et la visite des studios. Enfin, l'équipe communautaire aimerait attirer votre attention sur le CitizenCon de cette année qui aura lieu le 23 novembre à Manchester, Royaume-Uni. Alors que les préparatifs battent leur plein, ouvrez l'œil au cours des prochains mois pour obtenir de l'information sur la vente de billets, les kiosques communautaires et plus encore. Design Design a récemment organisé un tournage de motion-capture au bureau d'Austin afin de rassembler un plus grand nombre d'animations'core' utilisables requises par l'archétype du barman. L'objectif est de créer un comportement sous-jacent unique qui facilite non seulement les personnages comme le barman, mais aussi les commerçants, les vendeurs ambulants et certains personnages SQ42. Design travaille actuellement avec l'équipe de conception de missions sur d'autres variantes de certaines des missions environnementales qui ont pris fin le mois dernier. Ils ont également ajouté des mises à jour aux nouvelles balises de service d'aide au combat des PNJ, qui sont presque terminées et seront bientôt en service. Au fur et à mesure qu'Orison franchit l'étape de la boîte blanche, des travaux sont en cours pour verrouiller les magasins de niveau zéro requis. Il s'agit notamment d'évoluer vers des modèles d'atelier plutôt que de créer à la main de nouveaux aménagements pour chaque zone d'atterrissage, ce qui est important à mesure que de plus en plus d'emplacements s'ajoutent. Cela nécessite des mesures spécifiques pour chacun des magasins et, bien que cela puisse rendre les magasins moins uniques, cela permettra à l'équipe de créer une plus grande variété de franchises et de marques. Cela s'inscrit également dans la récente mise à jour économique où les magasins ont des articles sur un thème très précis provenant de fabricants spécifiques. Enfin, l'équipe de l'économie a travaillé à la préparation du nouveau Ship Customizer, qui vient d'être annoncé, en lançant la première itération avec la nouvelle série Origin 300. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec Marketing et Ship Design pour créer des packages de personnalisation attrayants parmi lesquels les joueurs peuvent choisir. Plusieurs nouveaux objets ont été ajoutés au jeu pour faciliter l'utilisation de ces vaisseaux, qui ont tous été ajoutés dans les boutiques du jeu également. De plus, l'équipe Econ a commencé à travailler sur une meilleure méthodologie pour évaluer les vaisseaux comme un tout.  Il pourrait s'agir de modifier le détail initial ou la manœuvrabilité d'un vaisseau pour aider à le différencier de façon plus significative. L'équipe pousse l'économie à faire en sorte que les articles soient mieux notés en fonction de leur rendement réel plutôt que d'échelonner les prix de façon exponentielle. Ainsi, bien que les vaisseaux soient beaucoup plus complexes que les articles généraux, ils veulent les aborder de la même façon qu'ils le feraient pour tout autre article. Dans cette optique, ils se sont entendus sur plusieurs points clés (qu'ils continueront de développer) qui peuvent être utilisés pour mesurer la vaste gamme de classes de navires les unes par rapport aux autres afin d'examiner le jeu de façon plus " holistique " que jamais auparavant. Ingénierie L'équipe du moteur a fourni un soutien pour les outils procéduraux, qui comprenaient l'amélioration de la disposition automatisée des objets et la génération de couches de base pour la table de texture de recherche (LUT). Dans le rendu, ils ont apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'occultation SSDO (Screen Space Directional Occlusion), ont permis le tremblement temporel pour dissoudre les objets et le mélange du terrain, et ont amélioré le motif temporel du tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux. Ils ont également modifié le code d'éclairage pour qu'il soit cohérent entre les objets avant et les objets opaques qui nécessitent une protection solaire sans ombres, ont effectué de nombreuses corrections de rendu de texture et ont continué à travailler sur le brouillard au sol. Ils ont également terminé les travaux généraux sur les systèmes, notamment l'ajout de la prise en charge des mises à jour des composants des entités faisant autorité et non faisant autorité, la première implémentation d'OCS côté serveur et l'établissement d'un cadre utilisateur de l'interface graphique de débogage (basé sur l'intégration IMGUI). Ils ont également établi des événements d'analyse SystemSpec pour l'analyse du backend (similaire à l'enquête sur le matériel de vapeur). Enfin, ils ont accompli des tâches liées à la physique, y compris l'instanciation géométrique pour réduire les besoins en mémoire et la physique des astéroïdes à l'extérieur du fil physique pour améliorer les performances. Caractéristiques (Gameplay) En mai, l'équipe a continué à supporter Alpha 3.5 avec des corrections de bogues critiques. Cependant, l'équipe s'est principalement concentrée sur le développement des fonctionnalités de la prochaine version Alpha 3.6, qui comprend des améliorations au personnalisateur de personnages, aux vaisseaux en mode Vtol, aux stocks et à l'interface graphique du kiosque. Les travaux préliminaires sur l'intégration du système de groupe dans Arena Commander et Star Marine, qui seront livrés peu après Alpha 3.6, ont également été achevés. Fonctionnalités (Véhicules) Au cours de la première moitié du mois de mai, l'équipe a travaillé à la mise au point d'OCS côté serveur, en commençant la R&D sur les améliorations à apporter au système de tuiles, en optimisant les performances du PU, en réparant les stalles de débridage des clients, en améliorant les dommages aux shaders et en corrigeant les problèmes de fixation des armes. Bien qu'une partie de ce travail se soit poursuivie jusqu'à la fin du mois, une grande partie de l'équipe s'est consacrée au développement du système de balayage à mi-parcours. Le développement de plusieurs véhicules s'est poursuivi. Les travaux sur le Merlin et l'Archimède pour Alpha 3.6 arrivent à leur terme, tandis que le Prowler Esperia, prévu pour Alpha 3.8, a terminé sa modélisation du poste de pilotage et des sièges des pilotes. De plus, Vehicle Tech Art a été occupé à compléter un outil de gabarit 3DS Max, à enlever les dommages hérités du Origin M50, et à travailler sur des animations de l'espace de mélange pour les ailes du Khartu-Al. Du temps a également été alloué à la correction des bogues pour le correctif Alpha 3.5.1. Graphiques Le travail de l'équipe sur "planet effects v4" se poursuit, avec la mise en place d'outils d'édition permettant la création rapide de planètes plus riches et plus diverses. Les travaux sur l'éclairage des sondes en temps réel/en direct se sont également poursuivis, l'accent étant mis sur la performance pour s'assurer que des décrochages ne sont pas introduits dans le jeu. Un bogue de longue date qui causait l'absence de lueur dans le système d'avarie du vaisseau a également été corrigé. Conception des niveaux Level Design a passé une partie du mois à finaliser le flux de l'IA de sécurité, qui demandera éventuellement aux joueurs de se retirer pour être scannés à la recherche d'objets de contrebande ou volés. Pour ce faire, il a fallu travailler avec l'équipe de narration pour établir une liste des marchandises prohibées et des substances contrôlées. Une nouvelle halle de récupération est également en cours de construction pour permettre aux joueurs de vendre et d'échanger tout ce qui figure sur la liste. La reconstruction des écrans du réseau de communication et de la base de données criminelles a commencé, qui seront mis à jour pour prendre en charge une " puce de piratage " consommable. Cela est en train d'être transformé en un mécanisme qui soutiendra les missions où les joueurs peuvent essayer d'empêcher les uns les autres de réussir un piratage. Ils ont également passé du temps à travailler avec l'équipe artistique sur une mission majeure pour la prochaine zone d'atterrissage de Crusader et ont créé un prototype de mission de combat FPS à bord du Origin 890 Jump. Éclairage L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur l'éclairage du nouvel ensemble d'éléments communs dans un style artistique hi-tech. Cela comprenait de nouveaux quais de transit, des points de contrôle de sécurité, des habs et des garages à véhicules. Dans le cadre de ce processus, ils ont étudié plusieurs options de commutation d'état de lumière pour chaque emplacement dans le but de donner aux joueurs plus d'interaction et de rendre les environnements plus vivants. Le fait de pouvoir explorer ces prototypes à temps leur permet d'affiner davantage le pipeline de localisation modulaire et de s'adapter à l'avenir pour l'ajout de nouveaux systèmes (comme l'alimentation électrique) plus tard dans la démarche. Narration Narration a beaucoup travaillé avec les équipes de conception d'Austin et de Wilmslow pour établir les différentes juridictions de Stanton et déterminer les crimes que les joueurs peuvent commettre en volant dans le système. Ils ont également rencontré l'équipe d'IA pour affiner la façon dont les PNJ sont regroupés en archétypes de comportement. Les travaux se sont poursuivis sur les langues banu et xi'an, l'accent étant mis ce mois-ci sur l'élargissement du vocabulaire. Enfin, l'équipe a participé au lancement du concept Tumbril Ranger, a présenté de nouvelles idées commerciales pour les vaisseaux à venir et a écrit une chanson originale pour une bande-annonce actuellement en production. Relations avec les joueurs En mai, Player Relations a commencé à tester Alpha 3.5.1 et le Ship Customizer. Ils ont également aidé à soutenir le nouveau Tumbril Ranger, qui est déjà en train de devenir un favori des fans. Accessoires En mai, l'équipe des accessoires a rompu avec son calendrier de lancement normal pour peaufiner les actifs utilisés par quelques caractéristiques futures, y compris la première passe sur les ajustements requis pour les paramètres de fret et de couverture. L'équipe a passé une grande partie du mois aux côtés d'Animation, travaillant d'abord sur de nouveaux paramètres et modèles pour l'expérience future du bar avant de passer aux sièges et aux dortoirs. Ils ont également complété toutes les différentes combinaisons de cabines de sommeil, d'unités d'hab et d'autres arrangements de sommeil nécessaires pour les vaisseaux et les emplacements planétaires à travers le " verse ". Les travaux se sont également poursuivis à l'intérieur du vaisseau, notamment la finition de quelques petites et moyennes centrales électriques, le règlement d'une poignée de problèmes et la préparation d'un projet plus ambitieux plus tard dans l'année. Ils ont soutenu l'équipe de conception en direct avec les accessoires nécessaires pour les gameplay de loi et de piratage aussi. Assurance Qualité Le mois dernier, l'équipe a effectué des tests physiques approfondis avec une demande de test d'assurance qualité (QATR) pour réduire la mémoire de la grille spatiale. Ces changements étaient les deuxièmes d'une série de deux changements apportés par l'équipe de physique, dont la première partie a été mise à l'essai en avril. Aucun nouveau problème n'ayant été rencontré au cours des essais préliminaires, on lui a donné le feu vert pour qu'il soit soumis. L'équipe du moteur a demandé que des essais spécifiques soient effectués sur les changements de tablettes QTangent, en se concentrant principalement sur les zones potentielles où l'écorchage pourrait être affecté. Ils ont également testé des binaires personnalisés qui pourraient causer des anomalies visuelles potentielles. Pour cela, ils se sont concentrés sur les problèmes de rendu qui persistaient mais ne se sont jamais régénérés. Le test des planètes par système se poursuit comme une tâche hebdomadaire d'AQ pour l'équipe technique de l'Univers. Cette vérification, en plus des listes de contrôle complètes de l'éditeur, des passes de performance PU et des tests ad hoc en tas, complète la majorité habituelle des tests techniques chaque semaine. Les testeurs ont également continué à approfondir leurs connaissances de Data-Forge et DataCore et de la façon dont ils travaillent avec le client, le moteur et les serveurs. Les essais pour le nouveau système de transport en commun ont commencé sérieusement et impliquent la création de niveaux d'essai en utilisant la même configuration que celle de la conception des niveaux pour s'assurer que les pannes et les problèmes sont détectés dès le début. Ceci sera suivi d'un QATR d'intégration, qui est l'étape avant que les changements puissent passer dans le flux game-dev. Une fois enfin dans game-dev, il y aura une courte période de temps pendant laquelle tout le système de transit ne fonctionnera plus jusqu'à ce que Level Design soit capable de convertir tous les ascenseurs, les trains et les tramways. De plus, les premiers essais préliminaires pour le train de microTech ont commencé. Les essais de suivi se poursuivront une fois que l'art initial et la conception des niveaux auront été réussis. Les premières étapes d'une nouvelle interface utilisateur graphique (GUI) qui contiendra la plupart (et éventuellement toutes) les commandes de débogage ont commencé ce mois-ci. L'équipe a passé un après-midi à compiler les commandes et toutes les demandes de fonctionnalités spéciales qui pourraient être utiles pour accélérer les processus de test. À la fin du mois, ils ont terminé les QATR axés sur l'intelligence artificielle des équipes d'ingénierie utilisables et de l'intelligence artificielle. Il s'agit principalement de tests de fonctionnalité et de performance, ainsi que de la collecte de captures RAD Telemetry 3 pour comparer les performances entre les versions vanilla dev et shelf de QATR. Ils ont également travaillé avec Turbulent pour tester le nouveau Ship Customizer pour les tests Alpha 3.6 en juin. Conception du système L'équipe de conception du système a poursuivi le travail détaillé dans le rapport du mois dernier sur les réactions des PNJ aux stimuli audio et visuels. Une fois terminé, ils se sont mis à réagir aux grenades et aux balles à proximité immédiate. Ils travaillent actuellement avec l'équipe d'IA sur la sélection des cibles des PNJ et l'ajout de manœuvres tactiques supplémentaires, y compris le mitraillage, pour aligner davantage les capacités des navires d'IA sur celles du joueur. Pour l'intelligence artificielle sociale, ils ont continué à travailler sur le comportement unifié des fournisseurs ; tout ce qu'il reste à faire, c'est de régler les derniers problèmes et les dernières failles. Animation technique Tout au long du mois de mai, l'équipe a retravaillé son outil de mise en place d'animation qui permet aux artistes de créer en quelques clics les fichiers nécessaires pour les objets animés dans le moteur (il inclut les paramètres d'animation, chrparams, dba-entries, skeletonList-entries, et batchlist). Il inclut également la fonctionnalité d'édition des fichiers'chrparams' et'batchlist' pour les configurations existantes. Ils ont travaillé sur la refonte des "utilisables", en se concentrant principalement sur les chaises et les lits. Il s'agissait notamment de trouver la meilleure structure Mannequin pour travailler avec la nouvelle configuration et d'implémenter des animations dans le moteur. Ils ont apporté leur soutien à l'équipe artistique Weapons Art Team en aidant à créer des animations pour les nouvelles armes, en corrigeant les bogues et en apportant les modifications nécessaires au gréement. Ils ont également poursuivi leurs efforts pour rassembler les ensembles de données nécessaires à la création de scènes d'animation complexes tout au long du jeu. En plus de tout le reste, ils ont travaillé sur les écrous et les boulons du pipeline d'animation pour fournir une révision massive du système de référencement principal de Maya. En fin de compte, cela fournira un pipeline qui ne dépendra pas du référencement des chemins d'accès et pourra prendre en charge un nombre infini d'espaces de travail et de flux à travers la base d'utilisateurs. Ils sont également en train de mettre à jour la base de code et les plugins du pipeline d'animation pour supporter Maya 2019 en vue d'une éventuelle mise à jour future. Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec Technical Art pour co-développer un nouveau pipeline d'animation faciale et de gréement pour apporter un nouveau niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès. De plus, l'équipe a été répartie entre de nombreuses équipes qui ont participé au développement du combat, des armes, des objets utilisables et des cinématiques. Tech Art L'équipe de Tech Art a mis en œuvre la version 2 du personnalisateur de visage interne. La technologie sous-jacente de mélange des dispositifs de traitement du visage a été améliorée pour permettre non seulement un mélange global entre quatre têtes de source différentes, mais aussi un choix différent de quatre têtes pour chacune des douze régions de mélange. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur doivent exposer toutes ces fonctionnalités supplémentaires aux artistes, il est également essentiel que les utilisateurs ne soient pas submergés par la complexité et la quantité de paramètres utilisés. Par conséquent, un certain nombre de fonctions pratiques ont été ajoutées pour permettre la randomisation rapide des identificateurs de tête et des poids correspondants (par région de tête ou à l'échelle mondiale). A chaque étape de la personnalisation du visage, les contraintes de symétrie peuvent être désactivées pour introduire une légère asymétrie dans des régions distinctes, ce qui permet de rendre le visage plus naturel et réaliste. L'outil permet maintenant à l'équipe de créer plus facilement des PNJ uniques tout en étant plus efficace que jamais. Turbulent (Services) En mai, Turbulent a travaillé d'arrache-pied à la refonte d'un service vocal pour pouvoir gérer avec élégance plusieurs connexions simultanées, en particulier lorsque les joueurs communiquent déjà avec un groupe ou un lobby et que d'autres joueurs les approchent en jeu. La première étape est l'ajout d'un gestionnaire de session vocale, dont le développement a débuté. Turbulent (plate-forme Web) Le mois dernier, Turbulent a travaillé sur le nouveau Ship Customizer, qui fonctionne actuellement sur la série Origin 300 retravaillée. En plus des nouvelles options extérieures et intérieures, ils ont ajouté des forfaits qui peuvent être ajoutés aux vaisseaux pour modifier leur orientation. Le service de personnalisation lit les données du jeu et génère une arborescence de sélections possibles en fonction des options disponibles. C'est le premier exemple de la plate-forme qui extrait les données de configuration du navire du jeu et c'est la première fois que les joueurs sont capables de manipuler des aspects de la configuration de leur vaisseau avant de jouer. Turbulent a travaillé à travers de nombreuses itérations d'interface de conception et testé différentes approches du personnalisateur, avec la plupart de l'inspiration provenant des personnalisations de voitures en ligne. Les joueurs qui possèdent déjà un vaisseau de la série 300 auront la possibilité de le personnaliser à partir du hangar. Turbulent a également soutenu la sortie du nouveau Tumbril Ranger, y compris les versions Warbond qui viennent avec une veste Tumbril Renegade unique. Ils ont également participé à la première annonce de CitizenCon 2949 avec une page'save the date'. Interface utilisateur (UI) Le mois dernier, UI s'est surtout concentré sur le HUD de vol central. Cela comprend des indicateurs de vitesse, de force g, de post-combustion, d'ESP et de nouveaux mécanismes tels que le limiteur de force du propulseur et l'altimètre radar. Le plan consiste à tester ces ajouts en révisant complètement un vaisseau (y compris les MFD et le Combat HUD) avant de les déployer sur le reste du jeu. Ainsi, pour Alpha 3.6, ce HUD ne sera disponible que dans l'Aegis Gladius. En mai, l'équipe a également travaillé sur le nouveau kiosque d'achat de vaisseaux, qui sera initialement installé dans l'Astro Armada de AREA 18. Auparavant, les joueurs ne pouvaient acheter que des vaisseaux qui rentraient dans la salle d'exposition, ce qui limitait sérieusement leur choix. Bien que les étalages des magasins soient encore limités par la taille de l'emplacement, les concepteurs peuvent ajouter n'importe quel vaisseau qu'ils veulent au kiosque pour augmenter considérablement les options d'achat. UI a également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe des véhicules pour commencer à retravailler l'interface du véhicule. Il s'agit d'une tâche importante qui prendra plusieurs mois à accomplir et qui fait grand usage de la nouvelle technologie d'interface utilisateur de l'équipe. VFX Ce mois-ci, l'équipe a accueilli deux nouveaux artistes de VFX qui se sont tous deux lancés dans des tâches PU après une première période de préparation. Les travaux se sont poursuivis sur le déploiement de l'éclairage découplé, avec un accent particulier sur les planètes, les lunes et les zones d'atterrissage. L'équipe est très satisfaite des améliorations visuelles que cela apporte aux nouveaux environnements ainsi qu'aux sites plus établis comme Levski et GrimHEX. Du côté du contenu, deux nouvelles armes (un pistolet balistique et un laser SMG) ont reçu une passe VFX, tout comme le P52 Merlin et le P72 Archimedes. Les projectiles d'armes continuent d'être modifiés et améliorés. L'équipe a poursuivi de lourds travaux de R&D sur leur rôle dans les effets planétaires v4. Plus précisément, les programmeurs de VFX ont continué à étudier comment les particules pouvaient être engendrées à partir de la carte de la hauteur globale d'une planète. Cela permettrait une réduction significative des émetteurs individuels de particules qui ont traditionnellement été une charge pour le CPU. Ils ont également étudié les particules colorantes, en particulier celles qui permettent aux effets (poussières d'atterrissage, impacts d'armes, etc.) d'hériter de la couleur de la surface d'une planète. Ils progressent également sur la refonte de la technologie planétaire en aidant à la conception d'une nouvelle interface utilisateur et d'outils. Ces outils prendront en charge les configurations plus axées sur les données dont les planètes ont besoin, comme le fait de produire des particules en fonction de la température ou de l'humidité. Ils étudient également les variations d'effets appropriées pour la distance (courte, moyenne et longue distance). CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  2. 2 points
    Dans cette démonstration fascinante, le programmeur Johan Eliasson enseigne à un réseau neuronal à conduire une voiture sur une piste. Citation par le programmeur Johan Eliasson; Enseigner à un réseau neuronal à conduire une voiture. C'est un réseau simple avec un nombre fixe de nœuds cachés (sans NEAT), et sans biais. Pourtant, il parvient à conduire les voitures rapidement et en toute sécurité après seulement quelques générations. Sa population est de 650 habitants. Le réseau évolue par mutation aléatoire (pas de croisement). L'évaluation de la condition physique se fait actuellement manuellement, tel qu'expliqué dans la vidéo.
  3. 2 points
    Maarkreidi

    ORIGIN CELEBRATION FREE-FLY

    A. FAIRE LE SAUT À L'ORIGINE, HONORER UN HÉRITAGE DE LUXE D'ici le 13 juin, tous les vaisseaux d'Origin actuellement dans le verse sont en vol gratuit pour tous les donateurs. Visitez votre hangar pour voir le 85x compact, la série 300 retravaillée, le M50 ultra-performant et l'incarnation de l'exploration de luxe, le 600i. Pour piloter, il vous suffit d'accéder à n'importe quel terminal de jeu et de sélectionner l'un des célèbres vaisseaux de luxe d'Origin et de mettre le cap sur l'ultime raffinement interstellaire. B. VAISSEAUX EN OPÉRATION 85X Élégamment stylisé et méticuleusement construit, le 85X est un vaisseau polyvalent qui offre un contrôle précis dans et hors de l'atmosphère. Utilisant à peu près la même technologie de propulseur que la série 300, il a la puissance d'un bolide de course avec la fiabilité d'une voiture de tourisme. Série 300 Si vous voulez voyager dans les étoiles, pourquoi ne pas le faire avec style ? Le 300 est la première série de petits vaisseaux spatiaux d'Origin Jumpworks. Du combat à l'exploration en passant par la course, il y a une série 2949 300 qui répondra à vos goûts exquis. 600i Que le voyage commence avec le 2949 600i. Ce navire de luxe polyvalent est doté d'une coque aux détails exquis qui allie performance et polyvalence dans une forme élégante et intemporelle. Emmener la famille faire un long voyage à travers les étoiles ? Le module Touring permet à vos invités de se détendre en toute sérénité avec des meubles d'exception de certains des meilleurs designers de l'empire. Vous cherchez à marquer votre nom dans l'histoire avec la découverte d'un nouveau système stellaire ? Le module Explorer remplace le salon par une station de numérisation robuste. M50 Si vous voulez vous rendre du point A au point B le plus rapidement possible, le M50 est fait pour vous. Doté de moteurs sérieusement améliorés qui compensent largement un petit armement, le M50 est un vaisseau pour aller VITE. C. CONCOURS DE CAPTURES D'ÉCRAN. GAGNEZ DES VAISSEAUX ORIGIN Avec toute la gamme Origin prête à être testée gratuitement, pourquoi ne pas participer à notre concours communautaire et tenter votre chance pour gagner un 600i, M50 ou 85x. Nous recherchons vos meilleures captures des lignes élégantes et sophistiquées du vaisseau spatial haut de gamme d'Origin et de la beauté industrielle de la planète urbaine à forte densité de population, ArcCorp. Vous trouverez tous les détails et conditions sur Spectrum. Trad : @Maarkreidi SwissStarchips.org
  4. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Petite avancée cette semaine mais pas dénuée d'intérêt. Les sections personnages, Lieux et IA avancent en mode très mineur mais avancent quand même. La partie gameplay subit quelques régressions car quelques tâches supplémentaires s'invitent à la liste. On peut noter tout de même que [Système transit v2] a abattu 7 tâches et gagne ainsi 21% de tâches terminées. Vaisseaux et véhicules voit enfin le P52 qui démarre son rework et atteint 38% de complété. Le bateau de luxe 890 Jump a réussi a gratter 15% et arrive à la moitié de son développement. Arme et Objets est le seul département où toutes les fonctionnalités avancent, bien qu'aucuns n'a encore atteint les 50% Du côté des technologies du moteur, [Refonte de déconnexion asynchrone] est enfin terminé après être resté en gestation pendant des mois. La nouvelle technologie de bouclier à enfin commencé son avancée et à défini les tâches à effectuer. Elles ne sont pas nombreuses mais encore une fois on ne sait pas à quoi correspond une tâche. Malgré le nombre peu élevé de changements, nous passons de 48% à 54% du développement global. Il reste 1 petit mois à CIG pour terminer les 46% de cette 3.6 et livrer cette version sur les serveurs LIVE.
  5. 1 point
    Maarkreidi

    Hover mode - un peu d'infos

    Dans le Inside Star Citizen du 6 juin, un des sujets traite du mode de vol stationnaire en atmosphère. Et comme d'habitude on a beau prévenir que c'est une version "Tier 0" qui est montrée, Spectrum a vu fleurir des tonnes de postes traitant du "hover mode" avec son défilé de détracteurs et défenseurs. Je ne parle même pas de Reddit. Passons outre les "conseilleurs de bac à sable", un débat allait dans le bon sens et se demande comment le minage sera influencé avec ce nouveau système. Heureusement, notre ami Colson (en charge du dev du modèle de vol et donc du mode de vol stationnaire qui y sera intégré), à donné une explication assez intérressante. Au fait David Colson c'est lui : Voici la trad de son message : " Bonjour, depuis que cela a été filmé, nous avons fait beaucoup de changements dans le mode de vol stationnaire, spécifiquement stimulés par l'exploration et la scanographie pour faciliter ce processus complet. Par exemple : Certains vaisseaux ont la possibilité de faire pivoter leurs propulseurs Vtol pour pouvoir basculer le vaisseau vers l'avant et ne pas dériver. Le Prospector en est le meilleur exemple. Il peut être orienté vers le bas d'environ 10 degrés sans se déplacer vers l'avant. Nous vous permettons maintenant de faire un strafe avant/arrière et gauche/droite avec les contrôles de strafe normaux, pour que vous puissiez faire face encore plus vers le bas et faire un strafe arrière pour essayer de vous équilibrer sans tomber en avant (un peu difficile à faire pour les joueurs plus avancés). Nous avons mis en place une mécanique d'activation automatique du vol stationnaire qui est liée au frein spatial. Si vous tenez le frein spatial, le vaisseau arrêtera toute glissade et gardera un vol stationnaire stable. Pendant ce temps, vous pouvez faire pivoter librement vos cardans pour qu'ils soient face vers le bas sur des cibles de surface. Ainsi, vous pouvez actionner le frein, puis faire pivoter votre laser sur un rocher et miner sans aucun problème. Nous sommes ouverts à toutes les autres préoccupations et suggestions que vous pourriez avoir, alors faites-nous savoir comment nous pouvons faciliter le processus." Intéressant mais ça peut encore évoluer en assignant peut-être une touche dédiée en place du frein spatial. A suivre...
  6. 1 point
    Au programme cette semaine : L'Europe dans la course à la Lune, Un hélicoptère sur Mars et des éjections de masse coronale dans un autre système. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. 1 point
    Meetsch

    Applications et Outils pour Star Citizen

    Liste des applications ou outils qui aident au jeu, merci de donner: Le nom de l'application Une très brève description de son utilité Le lien vers le site web
  8. 1 point
    LooPing

    commandes clavier QWERTY 3.5.1

    merci mon bon @H1-Claude c'est vraiment très pratique d'avoir visuellement les commandes de vol en anglais et en français. Super boulot, tu es bien parti pour être le soldat du mois ! bons il y aussi : @Maarkreidi pour tous ces articles et ses connaissances accumulées. @Meetsch pour le retour du CVM et la liste des outils pour Star Citizen @Bobmorane85 pour ses blagues sur notre Discord et les articles du forum @Xalen, @kel-do et @Pandalf pour l'organisation de la soirée Bovem et désolé si j'ai oublié quelqu'un, mais ça bosse ce mois-ci dans l'organisation... bravo les gars !
  9. 1 point
    H1-Claude

    commandes clavier QWERTY 3.5.1

    VERSION COURTE VERSION LONGUE : (OPTIONS MENU - KEYBINDINGS - ADVANCED COMTROLS CUSTOMIZATION) en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1bxqrAYKIcVEHxmwAaiHwahOFvVCQOr5p/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1fg04MWbV0LIj9IqYDEw3a4Bj_i1ScdNr/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/open?id=19-PfKOELbsyc77QNm6SGinDM2sh2dENz en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/1K-A_nHQSUUqLOHpdA2vzqcXPNYbsShlx/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info
  10. 1 point
    Maarkreidi

    Star Citizen Alpha 3.5.1 LIVE

    Patch Star Citizen 3.5.1 Alpha Patch 3.5.1 a été publié et est maintenant disponible. Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-1835013. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. 1835013 Update : Correction du ralentissement des performances du serveur. Problèmes connus Les balises d'assistance NPC ne fonctionnent plus correctement si le serveur est opérationnel depuis un certain temps. La déconnexion du lit ne fonctionne pas sur les surfaces planétaires et peut être incohérente ailleurs. L'IA et les vaisseaux des joueurs peuvent parfois sembler trembler ou vibrer. Nouvelles fonctionnalités Général Ajout de la personnalisation du vaisseau pour la série 300. La personnalisation des vaisseaux est disponible sur le site Web. Lors de l'essai d'un nouveau vaisseau avec des options de personnalisation disponibles, il y aura un bouton supplémentaire sur la page de la boutique d'essai pour permettre à un joueur d'appliquer ses touches personnelles immédiatement après avoir terminé l'essai. Si vous possédez déjà un bateau personnalisable, il y aura un bouton de personnalisation sur le test-pledge lorsque vous le verrez dans l'interface "My Hangar". Pour ce premier déploiement, vous pourrez personnaliser la couleur de la coque de la série 300, la finition du cockpit, l'empiècement, le siège (modèle, matériau et finition), la literie, la décoration et le style, et choisir parmi divers ensembles de composants (moteur, refroidisseurs, armes, etc.). vaisseaux et véhicules Les modifications au chargement du vaisseau (composants, armes) sont maintenant rétablies sur le vaisseau lors du dépôt d'une réclamation d'assurance. Mises à jour des fonctionnalités Général Mise à jour des vidéos d'arrière-plan des boutons de menu. Univers Passe d'ambiance audio pour Echo-11. Mises à jour de la réflectivité du verre autour de la zone18. Élargissement des emplacements disponibles où l'altruciatoxine non raffinée peut être vendue et achetée. Ajout de plusieurs nouveaux articles du customiseur (moteurs, refroidisseurs, boucliers) dans les magasins autour du verse. Ajout de nouveaux bâtiments, de lumières, d'autocollants et d'une mise à jour des LODs Area 18. Position de transport de la boîte abaissée pour les personnages féminins afin de leur permettre de mieux voir par-dessus. vaisseaux et véhicules Polissage de l’audio de la série 300. Comportement en vol de la série 300 réajusté. Corrections de bugs Les alarmes sonores des zones à accès restreint ne doivent plus être diffusées en continu. Les missions de livraison ne devraient plus être retirées occasionnellement lors de la livraison. Les joueurs ne doivent plus se charger occasionnellement dans le jeu avant le sol, ce qui les fait tomber et mourir. Certains vaisseaux ne devraient plus apparaître à moitié dans le sol, ce qui les endommagerait. Correction des zones autour de la zone 18 qui avaient une gravité variable. La saisie et la destruction des stupéfiants ne devraient plus parfois échouer lors de la destruction des drogues. Les gardes ne doivent plus rester hostiles après avoir tué le joueur. Correction d'un problème qui entraînait parfois le frai des vaisseaux à un emplacement différent de celui indiqué sur le terminal ASOP. Correction de kiosques cassés dans le Casaba de la zone 18. Améliorations au vol des vaisseaux IA pour réduire les habitudes d'oscillation de l'aile. La mission du satellite abattu (Darneely) devrait maintenant progresser correctement. Les Tourelles et le FPS IA ne doivent plus réapparaître si un joueur d'un groupe meurt alors qu'il accomplit une mission connexe. Correction d'un problème sur l'une des installations souterraines de Lyria qui manquait une collision au sol. Les joueurs ne devraient plus pouvoir s'éjecter du Faucon dans Astro Armada. Le changement de sexe dans le personnalisateur de personnages ne devrait plus occasionnellement causer d'inadéquation du teint de la peau. Les locations d'Arena Commander et de Star Marine doivent maintenant être effectuées correctement. Ajout des effets d'impact manquants pour le pistolet Coda Pistol. Les missiles devraient désormais systématiquement faire des dégâts. Correction de certains problèmes qui empêchaient l'affichage de l'Altruciatoxine dans la cargaison après l'achat. La cargaison achetée devrait maintenant apparaître correctement dans la soute de l'Avenger Titan. Correction d'une ambiance audio manquante chez Lorville Security/Customs. Correction du déclenchement répété de la boucle de balayage lors de l'extraction minière. Le marqueur de mission de vol ne devrait plus disparaître si l'utilisateur meurt au cours du deuxième objectif. Il ne doit plus y avoir d'ombre manquante pour certains réglages graphiques, provoquant un effet "grain de film". La mission de maintenance de Ruto devrait maintenant être correctement mise à jour. Les joueurs ne devraient plus recevoir d'avertissement d'interface utilisateur "près d'une zone réglementée" lorsqu'ils ne se trouvent pas à proximité d'une zone réglementée. Les casiers de livraison au port spatial commémoratif de Riker devraient maintenant systématiquement faire apparaître des boîtes. Correction pour les lunettes qui disparaissent lorsqu'elles sont déposées au bar G-Loc. Les joueurs ne devraient plus pouvoir contourner la collision du système de transport en commun pour sortir du train en ville et se promener. Les missions de récupération de boîte noire ne doivent plus être retirées car le joueur s'envole avec la boîte. Les véhicules ne devraient plus rebondir et s'accrocher/fusionner aux élévateurs des vaisseaux. Les hits doivent maintenant être correctement enregistrés et les pips doivent être relativement précis. Le 300i ne devrait plus bénéficier d'une accélération améliorée à certains états de dégradation. Les joueurs ne devraient plus chuter entre le quai du transport en commun et le train à Lorville, ce qui peut occasionnellement causer des blessures. Les portes du Caterpillar doivent maintenant être correctement verrouillées. L'achat de marchandises à un avant-poste devrait maintenant modifier le niveau des stocks. Correction d'un problème où les dépôts exploitables apparaissaient si le joueur se trouvait à moins de 1000 mètres de distance lors du balayage. Les vaisseaux détruits sont désormais lus uniquement dans le VMA, y compris dans le hangar, ce qui les empêche de se mettre dans un mauvais état. Les passagers des vaisseaux devraient maintenant avoir leur lieu de départ sauvegardé à leur arrivée à une nouvelle station comme le pilote. Technique Correction de 3 plantages de serveur. Correction de 3 plantages de clients. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  11. 1 point
    hello hello hello ! Oozydesolation, Je te souhaite la bienvenue parmi nous, l'équipe est très chaleureuse tu verras.😄 Au plaisir de te converser sur le discord.
  12. 1 point
    À l’attention des abonnés : Le numéro de mai 2019 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace « abonné ». Vous apprendrez tout sur les mises à jour à venir des Vanguard, Merlin et Archimedes, vous aurez un aperçu détaillé du développement du Tumbril Ranger, et découvrirez l'histoire de l'Anvil Valkyrie et celle de la dramatique régate du Tohil.! Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de mai 2019 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  13. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.8

    Juste une chose à observer cette semaine : Le travail sur la zone d'atterrissage New Babbage a officiellement commencé. On sait que les villes sont une grosse partie du boulot a abattre car très complexes alors il est bon de voir que le travail commence 6 mois à l'avance. En même temps, les technologies ont grandement évolué avec l'expérience acquise grâce à Loreville et Area18. Il ne faut pas non plus espérer que seul 18 tâches restent à faire pour terminer la zone, d'autres tâches viendront s'ajouter à la cible au long du développement comme ça a été le cas avec les autres zones d'atterrissage.
  14. 1 point
    Maarkreidi

    Q&R : Personnalisation des vaisseaux

    Q&R : Personnalisation des vaisseaux Aujourd'hui, nous plongeons au cœur d'un nouveau développement passionnant dans Star Citizen. À partir de la série 300, nous vous offrons la possibilité de faire de votre vaisseau le vôtre, avec des options de personnalisation allant des travaux de peinture extérieure aux articles décoratifs, et plus encore. L'univers Star Citizen est un univers qui vous permet de voyager parmi les étoiles et d'être qui vous voulez - avec votre vaisseau étant une extension de qui vous êtes. Et ce n'est pas seulement les vaisseaux, "soyez qui vous voulez être" est au cœur de tout ce que nous faisons - pensez à tous les nouveaux traits de caractère, armures et options de vêtements ajoutés dans Alpha 3.5 - tous vous permettant de définir vraiment qui vous êtes avec des milliers de combinaisons possibles. La personnalisation du vaisseau est notre première incursion dans la personnalisation des vaisseaux, et nous sommes impatients d'entendre vos commentaires et de voir des designs incroyables. Bien que ce déploiement initial soit construit autour de votre engagement, notre intention, comme nous l'avons dit dans le passé, est que vous n'êtes jamais obligé de vous engager plus qu'un package de départ initial pour jouer au jeu. Pour ceux qui décident de s'engager davantage, merci de votre soutien et soyez assurés que toutes les promesses vont directement au développement de Star Citizen et de Squadron 42. Rendez-vous dans le verse, Chris Roberts Ces personnalisations seront-elles disponibles pour être obtenues en jeu pour la monnaie du jeu ? Tout à fait. Bien que vous ayez la possibilité de vous engager pour des personnalisations (et certaines des options sont gratuites), comme nous l'avons dit depuis le début, presque tout sera finalement disponible et pourra être gagné en jeu. En fait, beaucoup de composants sont déjà disponibles dans le jeu aujourd'hui avec la monnaie du jeu. Qu'advient-il des aspects du vaisseau que vous avez personnalisés lorsque votre vaisseau est détruit ou récupéré ? Dans ces scénarios, les personnalisations du fabricant sont couvertes par l'assurance de base, ce qui signifie qu'au moment de la renaissance de votre navire, il sera déjà équipé de vos personnalisations/chargement. Cela signifie qu'il n'est plus nécessaire de rééquiper vos personnalisations après la destruction/récupération de votre vaisseau. Nous sommes très heureux de vous le partager avec le déploiement de la version 3.5.1, ce n'est pas seulement l'utilisation exclusive de l'outil de personnalisation - les changements que vous apportez à votre vaisseau dans le jeu persisteront après avoir été récupérés. À plus long terme, votre franchise d'assurance sera basée sur l'équipement et les accessoires de votre vaisseau. D'autres options seront-elles disponibles ? Bien sûr ! Nous avons l'intention de vous donner des tonnes d'options différentes pour faire des vaisseaux de Star Citizen vos vaisseaux. Cette première itération est la personnalisation " par Origin ", similaire à l'expérience d'achat d'une voiture dans le monde réel, directement chez un constructeur. Comme nous continuons à créer de plus en plus d'options de personnalisation, nous prévoyons que certains des articles de marque plus large et hors fabricant seront disponibles dans les "ateliers de découpe" et autres endroits similaires qui offrent des mises à jour et des personnalisations du marché secondaire. Quelle est la différence entre la personnalisation avec votre fabricant et celle avec un atelier de découpe ? Lorsque vous vous rendez chez un fabricant, vous obtenez la vision du fabricant pour ce qui donne le meilleur aspect à sa marque. Ainsi, par exemple, vous ne verrez probablement pas de flammes orange sur un 300i Violet proposé par Origin, mais vous pourriez trouver cela chez ces fournisseurs de pièces de rechange. Combien de temps avant de pouvoir personnaliser d'autres vaisseaux ? Nous n'avons pas d'heure d'arrivée exacte, mais nous sommes très heureux de vous présenter d'autres façons de faire de votre vaisseau le vôtre. Comme tout dans Star Citizen, nous voulons vos commentaires. Dites-nous comment vous appréciez cette première version de la personnalisation et faites-nous part de vos idées. La personnalisation comprendra-t-elle plus d'options que les cosmétiques et les emballages ? Dans notre déploiement initial, nous avons également quelques ajouts décoratifs amusants, y compris des choses comme une chaîne stéréo, une horloge holo, une machine à café, et plus encore. Nous avons également hâte d'en savoir plus sur les types de décorations que vous aimeriez tous voir ! Pourquoi avez-vous choisi la série 300 ? Puisqu'il s'agit vraiment de notre banc d'essai pour la personnalisation dans Star Citizen, nous voulions le déployer avec un vaisseau pour lequel un grand nombre d'entre vous s'était déjà engagé. La série 300 est l'un de nos vaisseaux les plus populaires, et avec ses trois variantes existantes, nous disposons d'un grand nombre de choix. Pouvez-vous personnaliser votre vaisseau encore et encore ? Réponse courte : oui. Réponse longue, tout comme dans le monde réel, lorsque vous personnalisez une voiture avec un constructeur, il est peu probable que vous y reveniez et apportiez des changements esthétiques supplémentaires. Parce qu'il s'agit d'un premier déploiement, et que nous voulons obtenir autant de tests que possible, vous pouvez toujours échanger des vaisseaux personnalisés via votre hangar en sélectionnant l'option de crédit magasin qui correspond à la valeur du navire + les personnalisations que vous avez ajoutées dans le passé. A plus long terme, vous devrez vous rendre chez un revendeur de pièces détachées ou chez un revendeur de pièces de rechange pour faire des personnalisations supplémentaires. Allez-vous continuer à itérer sur cette fonctionnalité ? Comme pour tout ce qui concerne le développement de jeux, absolument. Nous sommes impatients d'introduire des fonctionnalités supplémentaires à l'avenir et de tenir compte de vos commentaires dans la conception de ce nouvel aspect de Star Citizen. Il y a quelque temps, vous aviez promis la modularité du navire, cet outil de personnalisation que vous avez créé pourrait-il être utilisé pour remplacer les aspects modulaires d'un navire ? Absolument, c'est notre plan. Le travail de création de la technologie à l'origine de la personnalisation sera l'épine dorsale de l'avenir de la modularité des vaisseaux. Tandis que vous voyez ce déploiement initial utiliser cet outil pour des choses comme la peinture et les garnitures, il peut aussi être utilisé pour des pièces modulaires entières ou des accessoires. Les pilotes actuels des nouveaux vaisseaux seront-ils en mesure de réparer ou de modifier l'apparence et les caractéristiques des vaisseaux ? Oui. Les propriétaires actuels de la série 300 découvriront qu'au lancement, le personnalisateur vous guidera pour ajouter des personnalisations à votre vaisseau déjà existant. Les accessoires que vous pouvez ajouter à votre vaisseau via l'outil de personnalisation seront-ils éventuellement utilisables/interactables ? Définitivement ! Nous avons des choses assez amusantes sur lesquelles nous travaillons en arrière-plan, et nous avons hâte de faire exploser de la musique autour d'une tasse de café dans notre série 300 à l'avenir. Les décalcomanies et autres options de personnalisation similaires seront-elles éventuellement une option ? Oui, c'est le plan ! Cette première itération de personnalisation est purement axée sur l'expérience que vous pouvez avoir avec un fabricant spécifique. Nous explorons d'autres technologies en arrière-plan qui nous aideront à trier certains des autocollants les plus "excentriques" de notre communauté et nous permettront de personnaliser les noms des navires, les numéros d'immatriculation et plus encore. Nous avons l'intention d'explorer cette possibilité pour de futures itérations. Ce système pourrait-il finir par nous donner le choix de la voix des navires ? Potentiellement. Nous ne sommes pas prêts à entrer dans les détails avec les types d'ajouts que nous envisageons, mais nous sommes impatients d'entendre vos commentaires sur ce que vous aimeriez tous voir. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  15. 1 point
    UNC12

    Lancement du Soyouz

  16. 1 point
    LooPing

    Nemeio : clavier nouvelle génération

    un petit clavier fort sympathique qui va encore plus loin que StreamDeck, car on peut configurer toutes les touches. Ce n'est pas en couleur, car cela repose sur un écran de liseuse. Mais le principe est le même que StreamDeck: des touches plastiquent sur un écran afin que chaque touche soit configurable à l'infini. Cela permet d'avoir un clavier totalement différent par application que l'on utilise.
  17. 1 point
    C'est étonnant de voir ça, ou pas. Ces touristes qui grimpent là-haut, c'est des passionnés de montagnes ... non ? Qui aiment la nature ? Et qu'ils ont consciences de leurs impactes sur elle ... quand on aime, on protège, on a de la compassion. Je me trompe peut être. Je pars souvent en trekking, et je vois souvent ce genre de choses dès qu'on sort des sentiers, à l'abris des regards. C'est triste.
  18. 1 point
    Bonjour Oozydesolation, Bienvenue sur le forum, Pour ma part j'ai rien contre un valaisan de plus ... Je suis moi-même valaisan. Les Valeureux Sages de la Swiss Starships ne t'arderont pas à te répondre. Mais si je peux me permettre d'anticiper un peu, je pense qu'ils aimeraient pouvoir avoir un peu plus à se mettre sous la dent. 😄 Au plaisir !
  19. 1 point
    J'ai mis Bof pas parce que la vidéo est pas bien au contraire. Mais parce que le manque d'égard du à notre planète est immense, vraiment trop. On a retrouvé des sacs plastiques au fond de la fosse des marianne à 11km sous l'eau! On pollue aussi le plus haut sommet du monde il est temps que les gens réagissent. Je vais me mettre à la pêche à l'aimant! lol.
  20. 1 point
    Salut Oozydesolation, bienvenu t'es de tout la haut dans la montagne! (ma belle-soeur est à Maze) Pourrait tu nous dire a quel genre de jeu tu joue qu'est ce qu'il te plait dans star citizen. Je te remercie et à bientôt.
  21. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Avril 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur les opérations concernant les Vanduul, l'IA de combat, la technologie volumétrique des nuages de gaz, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA En avril, l'équipe de l'IA a commencé à améliorer le pipeline pour les scènes dynamiques (interactives). L'objectif est de permettre aux animateurs et aux concepteurs de créer plus facilement des scènes et de les utiliser dans une configuration dynamique en les intégrant à Subsumption dans la phase de création de scripts de niveau. Des améliorations ont également été apportées au mélange entre les scènes dynamiques pendant la locomotion des PNJ ; l'équipe évalue maintenant la pose initiale de l'animation mo-cap à un niveau plus granulaire pour plus de précision. Un projet d'optimisation des éléments utilisables a été lancé, qui permettra éventuellement à l'équipe de mettre en cache les données d'animation et de navigation des objets interactifs et d'améliorer l'utilisation du runtime. Cela sera particulièrement utile dans les zones densément peuplées comme les zones d'atterrissage et les stations spatiales. L'équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les nœuds de tâches de subsumption et à étendre le système de points tactiques pour permettre l'évaluation par tranches de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu. Loin de l'optimisation, l'IA de combat humain a été remaniée pour permettre une approche plus modulaire de la définition de la tactique et du comportement. L'objectif est de donner aux concepteurs un modèle efficace qu'ils peuvent développer et personnaliser à leur guise. L’ IA Vaisseaux a mis en place de nouveaux niveaux de compétence des pilotes pour varier l'agilité des vaisseaux ennemis et déterminer comment ils équilibrent l'autopréservation et l'agressivité. Des améliorations ont également été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones d'atterrissage. Animation (Technique) L'équipe d'animation technique a travaillé à la refonte de l'intégration du contrôle des sources au sein de Maya dans le but de supporter différents flux de travail Perforce (traditionnellement, cela n'a pas été possible dans l'animation technique). Le système 'DNA' qui alimente la personnalisation des personnages est également en cours de conversion pour fonctionner en Maya. Bien que difficiles, ces projets progressent bien. Les travaux sur le gréement facial de Vanduul reprennent sérieusement, l'équipe bénéficiant d'un grand soutien de la part du département Character Art. Ils ont de nouveaux maillages et textures à expérimenter et sont en train de rééditer l'ensemble de l'expression faciale. Enfin, Tech Animation a aidé à s'assurer que le combat fonctionne correctement, que les PNJ sont capables de naviguer dans les environnements et que les accessoires s'articulent comme ils le devraient. Art (Personnages) Tout au long du mois d'avril, l'équipe a continué à polir les personnages tout en alignant les priorités des tâches avec les équipes de Cinématique et de Gameplay Story. Cela leur donnera une visibilité sur la façon dont les interfaces Shotgun et Jira sont gérées et aidera à améliorer la visibilité globale. Des touches finales ont été ajoutées à l'armure du Vanduul et l'équipe explore actuellement le Xi'an. Les travaux se poursuivent également sur la bibliothèque de matériaux, qui concerne toutes les armures et tenues et permettra d'améliorer encore la qualité visuelle. Dans le même ordre d'idées, des outils pour le pipeline de cheveux sont construits et testés pour aider les artistes à créer des cheveux de meilleure qualité. Art (Armes) Le mois dernier, Weapon Art a terminé le pistolet Behring S38, le lance-missiles Apocalypse Arms Animus et la mitraillette Klaus & Werner Lumin V. Cinématique En plus de poursuivre la création cinématographique générale, l'équipe a entrepris un travail de code de soutien pour que les scènes de capture de mouvement se fondent correctement avec certaines positions de locomotion et situations d'IA. L'équipe des outils a lancé un projet visant à donner un meilleur contrôle cinématographique sur les vaisseaux. Ils peuvent maintenant ouvrir l'intégralité des vaisseaux dans l'éditeur et sélectionner n'importe quelle entité, l'ajouter à la timeline TrackView, et l'animer (ce qui exigeait auparavant l'utilisation d'espaces réservés par proxy). Comme mentionné le mois dernier, l'équipe dispose maintenant d'un mode cinématique sans pause qui permet aux joueurs de passer du point de vue cinéma au point de vue à la première personne. Le mois dernier, nous avons passé du temps à l'organiser pour travailler avec les briefings que le joueur reçoit des officiers supérieurs tout au long de la campagne. Le mélange du point de vue à la première personne et de la réaction du personnage permet de montrer de petits moments qui, autrement, seraient perdus si la scène était vécue entièrement dans une perspective fixe. Ingénierie L'équipe d'acteurs a poursuivi son travail sur la prochaine itération du saut. Cette fois-ci, ils se sont concentrés sur l'aspect et le réalisme du saut en hauteur en retirant les bras " flasques " et en améliorant la façon de tenir les armes en tombant. Ils ont également mis en place une animation d'anticipation basée sur la vitesse, qui améliorera la transition de la chute à l'atterrissage. Le travail de mars sur les éliminations s'est également poursuivi, l'équipe mettant en place des blocages pour les éliminations à main nue et les éliminations au couteau lorsque la victime est en position couchée. L'équipe de l'IA a finalisé la mise en œuvre de scènes interactives non jouables et travaille actuellement à la mise en place de scènes avec interaction des joueurs. Ship AI a également travaillé avec la physique pour commencer à mettre en œuvre un nouvel algorithme d'orientation 3D qui peut utiliser l'information de la grille physique pour tracer un cap. Ils ont commencé à mettre en place des vols en formation avec l'aide de l'équipe des véhicules de l'UE et ont aidé avec les outils qui pré-visualisent les communications vidéo dans les vaisseaux et sélectionnent les personnages, les vaisseaux et le dialogue pour s'assurer que l'animation, l'éclairage et les positions des caméras fonctionnent correctement. Ils ont expérimenté le mouvement de la caméra dans les appels de communication pour les rendre plus vivants aussi. L'équipe de programmation a travaillé sur le rendu, l'amélioration de la trame temporelle de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout de la prise en charge de la texture de variance pour planet tech v4, et la réalisation de diverses corrections de qualité pour le DOF basé sur la collecte. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont également commencé à se pencher sur l'amélioration de l’instanciation de géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story a connu un mois productif et a pu réaliser 13 scènes de grande qualité. Ils ont également testé plusieurs scènes qui se déroulent sur la passerelle de l'Idris, où les personnages interagissent bien avec leurs sièges et leurs commandes de vol. Graphiques L'équipe graphique a réparti son temps tout au long du mois d'avril entre les fonctions et l'optimisation. Du point de vue des caractéristiques, ils ont mis en œuvre une technique de cartographie des détails basée sur la physique pour le nuancier organique qui mélange intelligemment et met à l'échelle les microdétails pour correspondre à l'ensemble des textures de surface des macros créées par les artistes. Cela permet d'obtenir des détails logiques et variés sur les actifs organiques avec un minimum d'installation de l'artiste. Les extrêmes de luminosité pour les communications vidéo ont également été corrigés grâce à une meilleure reproduction des couleurs HDR. Sur le plan de l'optimisation, ils ont apporté trois améliorations majeures à la technologie du nuage de gaz volumétrique : l'élimination beaucoup plus efficace des briques pour les ombres par tramage, la mise à l'échelle de la résolution pour économiser le taux de remplissage et la taille agressive des nœuds pour économiser la mémoire. Conception des niveaux L'équipe de Level Design a beaucoup travaillé sur l'optimisation du pipeline pour rationaliser la production des comportements d'IA sociale requis, ce qui a impliqué la formation d'une mini-équipe pour s'attaquer à la montagne des éléments utilisables requis (ceux-ci sont essentiels à la mise en œuvre des horaires et comportements des équipes qui rendent les espaces sociaux du jeu crédibles et réalistes). Les équipes d'Art et de Design ont cartographié tous les points d'intérêt et les bulles d'action basés dans l'espace pour s'assurer qu'ils ont des arrière-plans magnifiques et astronomiquement corrects. Enfin, ils ont embauché un certain nombre de nouveaux cadres supérieurs qui feront une différence positive dans leur rendement au cours des prochains mois. Narration Narration a travaillé tout un assortiment de sélections éditoriales pour les personnages clés de la campagne. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Character Art sur les traditions clés pour aider à ancrer la fiction derrière certains des derniers concepts et ont écrit plusieurs documents de scénographie pour guider la narration d'histoires sur l'environnement. Ils ont passé en revue plusieurs moments narratifs du chapitre avec Design et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche en cours pour compléter tout le texte du jeu, aussi. ASSURANCE QUALITÉ QA a continué d'apporter un soutien direct à l'équipe de cinéma chaque fois qu'elle rencontrait des problèmes affectant le flux de travail sur les lieux de tournage. D'autres ajouts ont été faits à la carte cinématographique du " zoo " mentionné le mois dernier, y compris tous les " petits " vaisseaux restants. Ils travaillent actuellement à la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités TrackView spécifiques. A terme, ces niveaux seront implémentés dans les tests de fonctionnalité TestRunner réalisés spécifiquement pour les cinématiques TrackView. Les modifications apportées dans le flux de fonctionnalités pour l'IA de combat ont également été testées pour s'assurer que les cinématiques existantes ne seraient pas affectées une fois qu'elles auraient été portées dans la construction du jeu. Quelques problèmes ont également été testés qui auraient pu briser l'outil TrackView lui-même et des plantages qui ont été introduits à la suite du changement ont été inspectés. Tech Art En plus du profilage et de l'écrasement des bogues pour Alpha 3.5, l'équipe d'ingénierie a travaillé sur le rendu, l'amélioration du modèle temporel de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout du support de texture de variance pour planet tech v4, et la fabrication de diverses corrections de qualité pour le DOF basé sur le rassemblement. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont continué à collecter des informations sur les changements de contexte à l'échelle du système pour faciliter l'analyse des performances et l'optimisation du traitement parallèle (mais uniquement sous Linux pour l'instant). Diverses améliorations et modifications de robustesse pour le calcul du crash digest ont également été apportées, dont les résultats seront utilisés dans Sentry. L'équipe a également commencé à étudier la possibilité d'affiner l'instanciation de la géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique. IU Au cours du mois d'avril, l'équipe de l'Interface Utilisateur a appuyé l'équipe de l'environnement avec divers besoins en conception graphique. Il s'agissait de construire des écrans d'arrière-plan pour la station d'Aciedo et de créer une image de marque et un autocollant pour l'intérieur de la station Archon. VFX Le mois dernier, VFX a travaillé sur l'amélioration des interférences à l'écran. En particulier, l'ajout de séquences d'activation et de désactivation pour les communications fait appel aux équipes Cinématique et Design. Ils ont travaillé avec l'équipe artistique pour bloquer certaines séquences de destruction clés et continuent d'étoffer les effets environnementaux. L'itération sur l'ensemble d'outils pour les nuages de gaz se poursuit, ce qui garantira que les outils fourniront tout ce qui est nécessaire pour étoffer les emplacements connexes, tels que The Coil. L'équipe VFX a également poursuivi son travail sur la cinématique. Il s'agit actuellement de soutenir l'équipe de cinéma en créant un outil personnalisé écrit en Houdini pour les aider à automatiser davantage leur processus. Une fois terminé, les concepteurs seront en mesure de modéliser une mise en page grossière, de faire passer le maillage dans l'outil et de le convertir en un volume de nuage de gaz 3D sans avoir à travailler dans Houdini du tout. Services de renseignement CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  22. 1 point
    Maarkreidi

    Présentation de nyu44

  23. 1 point
    Crytek et CIG passent au règlement extrajudiciaire des différends. Les procédures judiciaires ont depuis début de cette année évolué vers le "règlement alternatif des litiges". Cela signifie probablement que ‘’Crytek’’ tente de régler à l'amiable afin d'éviter les frais juridiques franchement astronomiques qu'elle serait obligée de payer à ‘’Cloud Imperium Games’’ en raison de l'échec de la poursuite en justice. La date actuelle de l'audience est le 28 juin 2019. Selon de nouveaux documents juridiques, les avocats des deux parties ont reçu l'ordre de fixer une date pour une procédure ADR qui, selon cette définition, est " la procédure de règlement des différends sans litige, comme l'arbitrage, la médiation ou la négociation ". La date de cette instance n'est pas encore fixée, mais l'ordonnance en question précise qu'elle devrait être rendue au plus tard le mercredi 31 juillet 2019. Cela dit c’est bientôt la fin de la saga entre Crytek et CIG ! Quelle que soit l’agreement entre les deux, nous ne verrons certainement pas une remise d’un article avec tous les détails au grand public. Un procès de +/- 2 ans commencée par Crytek envers CIG ce termine ici pour moi. Merci de me lire UNC Source ; MassivlyOV.com Traduit avec www.DeepL.com/Translator
  24. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Comme la semaine passée, tous les départements ont fait des progrès, avec des fortunes diverses selon les catégorie mais dans l'ensemble tout va bien. L'amélioration du système de création de nos avatar avance gentiment et a accompli 2 tâches pour gagner un petit 4%, arrivant ainsi presque à la moitié de son développement. La partie Lieux a fait un bond de 25% avec 13 tâches abattues et 2 tâches cibles retirées du total. La fin n'est pas loin, et je me réjouis de voir les résultats de ces variantes des Rest Stop. La partie IA reste à la traîne bien que la partie FPS d'amélioration des couvertures a amélioré son avancée de 25% et les Barman 8%, l'autre moitié des fonctionnalités n'a pas bougé. Plus inquiétant encore c'est l'IA des Civils qui n'a toujours pas terminé la moindre tâche. La partie gameplay avance lentement malgrés quelques belles avancées de certains développements. Il faut signaler tout de même que 2 fonctionnalités sont en régression par l'ajout de tâches supplémentaires. Vous pourrez remarquer par contre que toutes les fonctionnalités ont quitté le statut "prévu" ce qui veux bien dire que ça travail dure dans les bureaux de CIG et Foundry42. Le Banu Defender à bien progressé. Hum, oui il a gagné 20% mais il n'a accompli qu'une tâche et 16 autres ont été supprimées. Il y a certainement une bonne raison là derrière mais on n'a jamais assez de détails. Le 890 Jump à seulement terminé 2 tâches pour arriver à 39% de son objectif final. Je ne veux pas jouer les oiseaux de mauvaise augure mais vu la taille du monstre et le rythme de sa progression, il ne sera jamais prêt pour la release de Alpha 3.6. Les autres vaisseaux sont au même point que la semaine passée. Armes et objets se porte bien et progresse toujours gentiment mais sûrement mais attention, cette fois-ci ils n'ont pas l'avance qu'ils avaient l'habitude d'avoir lors des autres mises à jours, nous verrons si ils s'en sorte cette fois-ci. Technologie et Moteur du jeu se porte pas mal. [Refonte de déconnexion asynchrone] a enfin bougé et même très bien bougé, alors qu'il était resté au point mort depuis son transfert de Alpha 3.5 vers 3.6. Cette fonctionnalité a gagné 27% en une semaine avec 9 tâches à son palmarès. Nous allons gagner en stabilité très bientôt. [Refonte du réseau d'acteurs clients/serveurs] approche de la fin et arrive à 88%. [Génération d'entités récoltables] est terminé et en statut de polissage, c'est déjà ça de moins et des ressources pour renforcer les autres développements. La partie qui touche à l'écosystème a bien avancé aussi. Seuls le nouveau système de bouclier et l'optimisation des performances sont toujours à zéro. Pour l'optimisation c'est un peu normal, c'est ce qu'on fait en dernier avant les tests grandeur nature sur le PTU. Même si ce n'est pas aussi flagrant que la semaine passée, il y a du rythme. Et nous en avons besoin pour garder l'espoir que le patch sortira avec tout ce qui est promis dedans. Le développement global passe donc de 40% à 48%. Une petite éccélération ne serait pas inutile pour les 3 à 4 semaines qui arrivent.
  25. 0 points
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