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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 20/10/2018 dans toutes les zones

  1. 4 points
    Maarkreidi

    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC

    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC Derrière ce titre se cache en réalité un nouveau « gameplay » ou plutôt une nouvelle activité qui n’a l’air de rien mais qui nous donnera encore un peu plus un sentiment d’immersion. Je parle de personnalisation de vos vaisseaux. Il n’est pas ici question de peintures ou de skin mais de quelque chose de plus essentiel pour que vous ayez l’impression que ce vaisseau est le vôtre même s’il ressemble comme deux goûtes d’eau à celui de Michel sur le pad d’à côté. Depuis Alpha 3.0, les développeurs nous parlent de la transformation des systèmes des vaisseaux en Item 2.0. Tout au long du développement depuis Alpha 2.0 nous avons fonctionné avec deux systèmes en parallèle. L’IFCS pour diriger nos vaisseaux et le dev de l’Item 2.0 qui s’occupe des différents composants, mais il n’y avait aucune interaction entre les deux systèmes. Avec la sortie de Alpha 3.3 nous arrivons enfin au bout de nos peines. Car c’est Item 2.0 qui apporte les ressources nécessaires au fonctionnement de votre vaisseau. Votre réserve de puissance d’énergie est fournie par le PowerPlan, sorte de centrale électrique portable. Pas de power plan pas d’énergie c’est aussi simple. Les Cooler (refroidisseurs) permettent à vos systèmes de revenir à une température normale après une surchauffe et tentent de maintenir les systèmes à un niveau de fonctionnement optimal. Les boucliers limitent les dégâts lors des combats mais leur efficacité dépend de la puissance disponible délivrée par le PowerPlan. Les armes font aussi partie de l’item 2.0 et le type d’armes qui équipe vos vaisseaux influent aussi sur la stabilité de tout le système. Les lanceurs de missiles sont aussi en Item 2.0. L’ensemble des moteur, thrusters, moteur quantique et moteur de poussée font partie du système Iterm 2.0. Tous ces composants sont interconnectés et influent les uns sur les autres. Il est donc primordial de connaître votre configuration même si vous gardez celle fournie par défaut. Les composants sont classés généralement par taille, grade et classe lorsque c’est possible. Votre châssis de vaisseau ne peut accepter n’importe quelle taille de composant mais heureusement, dans le système d’achat en jeux, il ne vous sera proposé que les composants compatibles avec le vaisseau sélectionné Changer un composant aura une influence sur un ou plusieurs autres et changera le comportement de votre vaisseau d’une manière ou d’une autre. Par exemple changer pour un plus gros PowerPlan vous donnera plus de puissance pour la résistance des boucliers et sera plus confortable mais au détriment de l’émission des signaux ce qui vous rendra plus facilement détectable par les scanners. Les composants ne se trouvent pas chez tous les vendeurs. Avec des contacts chez les Evocati, nous avons récolté les différentes données pour vous faciliter la vie. Armes Rack de Missiles Missiles Boucliers Tourelles Power Plant Refroidisseurs Moteurs de Saut Quantique Voilà, avec ça vous en avez pour des heures de jeu si vous voulez tester différentes configurations sur vos vaisseaux. Evidemment, si vous constatez des erreurs, vos corrections sont les bienvenues.
  2. 3 points
    Xalen

    Test des armes

    Hello, J'ai grandement profité du post de Maark sur l'endroit où acheter l'équipement pour effectuer plusieurs tests. Comme une bonne partie des fonctionnalités de la 3.3 sont déjà testées par nos evocati fous et que les , j'ai souhaité tester ce dont je vais avoir pas mal besoin à la release, soit les nouvelles armes, l'usure, les missions de combat et de récupération ainsi que les tests du ping. Pour chaque test, vous retrouverez une section "descriptif du test" expliquant le tests et le ressenti et une section "en bref" contenant juste mon avis sur chaque objet / fonctionnalité essayé. A vous de choisir ce que vous souhaitez lire. Attrition-3 & Attrition-4 Descriptif du test Pour ce premier test, je suis parti d'un sabre comet (que j'apprécie dans sa base) et j'ai testé la "mitrailleuse laser" Attrition de taille 3. Je l'ai équipé en commun avec des omnisky IX (taille 3 également), ces derniers étant une valeur sure. J'ai effectué plusieurs missions de patrouille (dans la ceinture de Yela) face à des "NPC" pirates. Ces armes offrent une cadence de tir très intéressante (au niveau d'un autocanon, mais en deçà d'une gatling) pour une surchauffe rapide. Ils fonctionnent d'ailleurs encore assez bien lorsque nous arrivons en overload contrairement aux omnisky qui refuseront de tirer. Bien que les armes énergétiques ne soient pas ma tasse de thé, j'ai été agréablement surpris par leur précision et leur propension à réduire très rapidement les boucliers en comparaison d'armes plus lentes. Ces armes sont bien taillées pour tirer sur des cibles rapides et très manoeuvrables. Bien que très intéressant sur des cibles de taille petites à moyenne (hornet ou plus petit), leur puissance et la vitesse d'arrivée en overload peut cependant poser problème sur des vaisseaux plus grands. En bref: Avantages: Précis sur les petites cibles Très bonne cadence de tir, pas trop rapide pour éviter une surchauffe immédiate Destabilisant pour la cible se faisant arroser (du jaune et du rouge partout) Bonne destruction de boucliers Inconvénients: Peut surchauffer vite si on ne fait pas attention. A associer à des armes à projectile si on est un fou de la gachette ou armes à énergie de même cadence si on sait faire des tirs en rafale Peu de dégâts structurels sur les cibles Manque de punch face à des cibles large (vanguard, connie) Nom de l'arme : Attrition Type : Laser à répétition Efficacité sur petites cibles: OOOOOOOOOO Cadence de tir: OOOOOOOOOO Surchauffe: OOOOOOOOOO A venir Le Karna sera notre prochain test. J'ai déjà pu jouer avec, et il va en faire frémir (ou danser selon si on est devant ou derrière :)) plus d'un !
  3. 3 points
    Maarkreidi

    La VOIP dans Star Citizen, première impresion.

    Le patch 3.3 nous amène une première version de base d'un système de communication audio dans le jeu, appelé VOIP (Voice Over Internet Protocol). Cette première version très basique est très prometteuse et ajoute un nouveau degré d'immersion qui sera apprécié des fans de RP mais pas seulement eux. Pour activer la VOIP vous devez ouvrir votre Mobiglas, choisir l'application "Gestion des contacts" et cliquer sur le micro qui est désactivé par défaut. Pour le moment SC ne peut gérer que 1 canal à la fois, donc il n'est pas encore possible d'entendre les quidam autours de vous ET les membre de votre groupe car ce sont deux canaux différents. La qualité audio est très bien et l'effet du filtre "radio" est vraiment excellent. Dommage qu'il persiste même quand vous enlevez votre casque mais ça sera corrigé dans le futur. VOIP n'a pas une portée globale, il y a des limitations car c'est un système basé sur les radios. Les radios de vos combinaisons de vol ont une portée max de 100m. Certains rapportent 200m mais je n'ai jamais passé les 100m avec la combinaison RSI. La portée maximale entre vaisseaux est de 30Km. Plus tard, certains vaisseaux serviront de relais, comme un Terrapin ou un vaisseau capital mais nous verrons lorsque les mécaniques seront disponibles. Par défaut le mode de communication est PTT (Push to talk) et c'est la touche + de votre pavé numérique. Bien que vous pouvez assigner une autre touche clavier, il n'est pas encore possible d'assigner un bouton sur votre manette ou votre Joystick. Conclusion CIG nous met encore l'eau à la bouche avec cette fonctionnalité très réussie mais très basique qui était très attendue. On aime cette version 0 et on se réjouit d'avoir les versions futures. Edit LooPing : il faut impérativement que le micro que vous utilisez pour parler soit bien configurés dans Windows. Pour cela cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône haut-parleur qui se trouve à côté de l'horloge dans la barre de tâches : Cliquez sur l'option "Son" Dans le menu qui s'ouvre assurez-vous d'être sur l'onglet "Enregistrement" choisir votre microphone (clic droit sourit) et le "Définir en tant que périphériques par défaut" il se peut, comme pour ma configuration que vous ayez 2 périphériques par défaut (en l'occurrence pour moi j'avais le casque VR), il est donc important de redéfinir votre microphone par défaut afin qu'il soit actif dans le jeu.
  4. 3 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    Mine de rien, la sortie de ce patch est pour dans seulement 2 mois et on a pas avancé sur grand choses mis à part les vaisseaux. Je craint qu'il n"y ait encore du changement pour le contenu de ce patch dans les semaines qui arrivent. D'ici là voyons ce qui a changé depuis la dernière mise à jour de la feuille. Personnages : rien de neuf Lieux : pas mieux Gameplay : même pas commencé IA : dans le tiroir des designers Encore une fois, on peut admirer la qualité du pipeline de production des vaisseaux car ça ne chôme pas de ce côté là. Le Anvil Hawk a dépassé la moitié de sa barre de progression et le modèle de référence de la série Origin 300 n'est pas loin de sa moitié aussi. On a pu voir avec le Mustang que les variantes sont travaillées au dernier moment puisque ce sont de petits changements qui interviennent lorsque le modèle de base est presque terminé, il est donc normal que les 315P, 325A et 350R restent à 1 tâche sur 10 encore pour un bon moment. Toutes les variantes du Freelancer ont atteint au moins les 75%. Ça va faire plaisir à pas mal de monde. Les Armes : manque de monde pour avancer Et il est inutile de regarder ce qui se passe du côté Moteur et Technologies du jeu puisque tout les studios sont enchaînés sur le travail restant de Object Container Streaming. Grâce à la section des vaisseaux, nous avons doublé notre pourcentage depuis la dernière fois et nous avons un avancement global de 16%.
  5. 3 points
    H1-Claude

    Kraken ? j'achète, j'achète pas ?

  6. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    Le travail sur le district commercial de Lorville a commencé. On peut s'attendre à une avancée rapide de la zone car on ne part pas de zéro mais il n'était pas possible de l'intégrer à Alpha 3.3.0 tout simplement pour une raison de délais. Toutes les variantes du Freelancer ont complété une tâche et seul le Ravager-212 Twin de la section Armes à avancé de deux unités. C'est tout pour cette semaine encore mais on gagne tout de même 2% pour arriver à 18% pour l'état global d'avancement
  7. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    Nous continuons cette semaine sur la même lancée que la semaine dernière. Enfin presque. Rappelez-vous l'entité globale [OCS] qui est restée à 5/15 tâches pendant des mois, elle est enfin terminée, comme ça Pouf. Ça n'a l'air de rien mais en fait c'est l'entité de contrôle qui permet l'équilibrage et le fonctionnement de toutes ses sous fonctions. On peut déjà en observer les bien-faits dans la version PTU 3.3.0z. Ensuite l'[Optimisation continue] a pu grâce à cela arriver à 1 seule tâche de la fin de son développement. De grands bloqueurs ont étés vaincus et les deux sous fonctions d'[OCS] qui restent seront terminées la semaine prochaine à n'en pas douter. Pour mieux exprimer l'état global d'avancement je dois afficher les décimales et nous passons donc de 98% à 99,67%.
  8. 2 points
    Xalen

    Test des armes

    CF-557 Galdereen Laser Repeater (Le gros canon sous le nez) Descriptif du test N'ayant malheureusement pas pu tester le Distortion Repeater, le serveur ne m'ayant pas laissé cette chance, je suis parti sur une arme de bourrin. Il s'agit d'une arme de taille 5, il n'y a donc pas énormément de chasseurs qui peuvent la transporter, cependant permettra à un chasseur lourd d'être exploité au meilleur de ses capacités. Lors de cette chevauchée épique, j'ai été accompagné par @Le troll des bois, bien enfermé dans la tourelle du sompteux Vanguard Warden. Kareah n'était malheureusement pas propice à une chasse au pirate, nous sommes donc partis défendre un Starfarer nous ayant appelé à l'aide. Lors de cette mission nous avons pu combattre plusieurs hostiles, notamment un aurora, un gladius tous deux accompagnés d'un constellation. Outre l'explosion quasi immédiate des deux chasseurs, l'attaque du constellation nous a laissé le temps de voir un peu l'arme à l'oeuvre. Il s'agit d'une pseudo-mitrailleuse laser, qui possède une cadence de tir bien équilibrée. Nous ne sommes pas ici dans le cadre d'une mitrailleuse du type mantis qui crache à une puissance folle. Le fait que sa cadence ne soit pas excessivement élevée permet une utilisation relativement continue sans surchauffe et sans perte d'énergie (le vanguard est tout de même équipe en technologie de type militaire). Le combat contre le constellation a été relativement rapide. En l'espace de deux secondes le bouclier était tombé. Il n'en a pas fallu plus longtemps pour que l'un des réacteur soit détruit. Enfin, l'implosion totale s'est produire après moins de 10 secondes de combat. Bien qu'un vanguard soit un monstre lorsqu'il est équipé basiquement, cette arme lui offre une augmentation considérable de sa puissance. En bref: Avantages: Très puissant Cadence de tir intéressante, évitant la surchauffe trop rapide Bien précise à une distance de moyenne à longue Inconvénients: Fini tout de même par surchauffer N'est pas très bien adapté pour de la très courte portée Nom de l'arme : CF-557 Galdereen Laser Repeater Type : Répéteur laser de vaisseau de taille 5 Précision: OOOOOOOOOO Cadence de tir: OOOOOOOOOO Puissance: OOOOOOOOOO Surchauffe: OOOOOOOOOO A venir Tarentula GT870 Mark 3
  9. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.4 qui sortira fin décembre 2018. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 18/11/2018 - Avatar féminin -> 3.5 - ArcCorp et ses lunes Lyria et Wala -> 3.5 - La zone d'atterrissage Area18 -> 3.5 - Le gameplay Ping et Scaning pour le FPS -> ? (disparu des feuilles de route actuellement) - La refonte des vaisseaux de la série 300 de chez Origin -> 3.5 - Quantum et Strafing pour les pilotes IA -> 3.5 - La technologie des nuages de gaz volumétriques -> 3.5 - Le nouveau système de la physique des projectiles -> 3.5 - L'amélioration des shaders pour les surfaces durs et organiques -> 3.5 + Location de vaisseaux NEW + Amélioration du minage NEW + Amélioration des missions de patrouille NEW + Amélioration des interaction du joueur avec l'environement NEW + Amélioration des Scramble Race NEW + Amélioration des missions de livraison NEW + Amélioration de [OCS] conversion du code NEW + Amélioration de [OCS] Apparition en arrière plan NEW + Amélioration des communications vidéos NEW
  10. 1 point
    Bobmorane85

    Questions et réponses sur le vaisseau transporteur de troupes Valkyrie

    Q&R: Anvil Aerospace – Valkyrie Suite au lancement du Valkyrie de chez Anvil Aerospace, nous avons apporté vos questions votées par la communauté à nos concepteurs afin de vous donner plus d'informations sur le vaisseau de transport de troupes/personnel dévoilé récemment. Nous remercions tout particulièrement John Crewe et Todd Papy d'avoir répondu à ces questions. Si le Valkyrie ne dispose pas de soute, comment les joueurs sont-ils supposés transporter de petites cargaisons (munitions, nourriture…) et des armes (comme des mortiers ou armes anti-char, canons électriques ou lance-roquettes…) vers les lignes de front ? Le rôle du Valkyrie est de transporter des troupes et des véhicules vers un lieu donné, de les faire débarquer et de fournir un appui rapproché grâce à son armement. Il est plus un vaisseau de débarquement/canonnière qu’un vaisseau de réapprovisionnement. Alors que certains vaisseaux de débarquement peuvent simplement larguer une équipe et filer, le Valkyrie est équipé pour fournir un soutien continu pour des débarquements et des extractions. Les troupes à bord disposent de râteliers d’armes de chaque côté de l’engin, non loin des casiers de rangement, pour des objets supplémentaires, si le groupe ne les utilisent pas. La combinaison de troupes, de râteliers d’armes, de déploiement de véhicules et de l’habileté à fournir un appui rapproché permet au Valkyrie d’être un candidat sérieux lorsque vous avez besoin de faire des allers et venues vers une planète. À quoi peut-on s’attendre en ce qui concerne le gameplay de vaisseau de débarquement ? Pourriez-vous donner quelques exemples de missions et de boulots que ce vaisseau pourrait effectuer sans avoir une dizaine d’amis en jeu. Alors que le gameplay idéal de ce vaisseau est de débarquer des compagnons sur des zones de combat, il est évident que tout le monde n’a pas forcément assez d’amis disponibles à tout moment pour rendre cela courant. Les missions solo typiques de ce genre de gameplay ou un manque de joueurs participants consisteraient à embaucher des PNJ pour les missions de combat et les transporter vers une destination ou encore de récupérer des groupes de PNJ/joueurs depuis leurs propres missions qui ne se serait pas passées comme prévues. À la base, ce vaisseau est conçu pour transporter des personnes et un véhicule d’un point A vers un point B, donc les missions tourneront autour de ce principe, variant en fonction du lieu, de la durée et du danger de débarquement et de récupération. Que peut faire le vaisseau lorsqu’il ne transporte pas de troupes ? Aura-t-il toujours ses rangées de sièges vides prenant de la place ou sera-t-il possible de les réhabiliter afin de mieux correspondre au rôle de canonnière, ou à un autre gameplay ? Le vaisseau n’a aucune salle modulable qui pourrait être retirée par le propriétaire et il n’y a actuellement pas de projet pour ajouter ce type de modularité. Y a-t-il un espace de rangement pour les armes, comme des râteliers ? Chacun des vingt sièges a un râtelier d’armes prévu pour une unique arme principale allant jusqu’à la taille 4 comme, par exemple, un fusil de précision Arrowhead. Ces râteliers sont disposé le long des casiers de rangement sur la paroi du fond de la baie de véhicule. Tient-il dans un Idris/Polaris/Javelin ? Le Valkyrie ne rentre dans aucun des vaisseaux cités plus haut. Il est trop haut et trop large pour rentrer dans l’Idris sans dommages. Il est également trop long et trop large pour la baie du Javelin, et finalement trop gros dans tous les axes pour lea Polaris. Comment se présente une plateforme de véhicule, laquelle devrait logiquement disposer de sangles ou de dispositifs de fixations magnétiques afin de garder le véhicule en place pendant le vol lors d’opérations, qui semble différents des treillis de cargaison, lesquels devraient utiliser ces même mécaniques de stockage sécurisé des SCU de marchandises ou de biens commerciaux. Les missions des vaisseaux de débarquement ne consistent pas toujours à emmener des personnes vers un combat, mais parfois du carburant, des munitions, de la nourriture, du matériel médical, de l’équipement, etc. Depuis la conception initiale, nous destinions l’espace à l’arrière uniquement pour des véhicules et non pas pour entreposer de la marchandise commerciale. Techniquement, un treillis de cargaison n’est pas nécessaire pour garer un véhicule, pour des raisons de persistance. À la place, nous utilisons les grilles de physiques, donc il n’y a pas vraiment de nécessité technique d’avoir un treillis de cargaison pour sécuriser les véhicules. En jeu, nous avons toujours besoin des fixations magnétiques de cargaison afin de ranger les marchandises commerciales de façon sûre dans les vaisseaux, et le Valkyrie ne dispose pas de cette fonctionnalité et nous sommes toujours sur la finalisation des raisons diégétiques concernant les différences entre sécuriser une cargaison et des véhicules. Les montures d’armes des portes latérales pourront-elles être déplacées vers le centre de celles-ci afin de permettre une meilleure amplitude de mouvements ? Nous examinons le positionnement actuel de celles-ci et réfléchissons afin de les déplacer plus au centre. Cependant, la restriction est que nous voulons toujours permettre un passage de sortie pour deux personnages à côté des armes en question lorsqu’elles sont fixées sur leur monture, ainsi, plus nous les déplacerons, plus elles bloquerons cet espace. C’était une décision de conception réfléchie, concernant les armes de ce principe spécifique, de ne pas permettre cette amplitude de 180 degrés, alors que les tourelles téléopérées ont justement cette fonction de couverture. De plus, les armes des portes latérales n’en sont qu’à la toute première implémentation des tourelles manuelles sur trépied et nous avons des projets pour améliorer l’utilisation des espaces partagés et de la cinématique inverse afin d’offrir une pose plus naturelle et un mouvement permettant de garder une ligne de mire dégagée sur l’arme, indépendamment du viseur. Le crochet du véhicule terrestre est-il compatible avec plusieurs véhicules plus petits (comme trois Nox ou deux Dragonfly) ou est-ce une fixation pour un unique véhicule ? Officiellement, la capacité est d’un seul véhicule, et lorsqu’il vous est possible d’en faire apparaître un au préalable dans le vaisseau, il n’y aura qu’un emplacement disponible. Toutefois, et compte tenu de nos projets futurs de persistance et de la façon dont cela fonctionne actuellement, si vous choisissez d’en charger manuellement plusieurs après coup, ils seront sauvegardés à l’intérieur du vaisseau dans la position dans laquelle vous l’avez laissée. L’échelle vers la zone d’habitation donne-t-elle sur la baie de rover ? Qu’en est-il des planètes sans atmosphère ou bien si celle-ci est empoisonnée/corrosive ? Allons-nous suffoquer dans nos couchettes ? La trappe de l’échelle et la zone d’habitation supérieure sont effectivement ouvertes sur la baie de rover, cela veut donc dire que si ouvrez les portes, il y aura dispersion dans tous les quartiers de vie. C’est une décision de conception intentionnelle. Ce vaisseau est conçu pour des opérations au sol vers des planètes disposant d’une atmosphère respirable avec un espace confortable pour l’équipage s’il devait attendre le retour de troupes. Évidemment, si vous devez vous poser au sein d’une atmosphère dangereuse, vous pouvez toujours enfiler votre combinaison à l’avance afin de vous protéger d’éventuelles lésions. Ce vaisseau pourrait-il être utilisé de façon pratique pour des opération d’abordage dans l’espace ? Sachant que le vaisseau est conçu pour débarquer des troupes au sein d’une atmosphère respirable, et attendu que les troupes soient équipées pour les sorties extra-véhiculaires, il n’y a pas de raisons pour que le Valkyrie ne puisse pas être utilisé pour des opérations dans l’espace. La publicité pour l’Anvil Valkyrie parle d’un vaisseau multi-rôles. Comment doit-on comprendre cela ? Le Valkyrie est capable de transporter vingt personnes ainsi qu’un véhicule en plus de fournir un bon niveau d’armement pour le support aérien de ces troupes. Comme mentionné dans la vidéo, il rend plus floue la limite entre vaisseau de débarquement et canonnière. Dans notre monde réel, les concepts de vaisseaux de débarquement offrent une bonne visibilité sous les pieds du pilote afin qu'il puisse voir où il atterrit. Le Valkyrie n'a pas cette visibilité sur le sol en-dessous. Sera-t-il équipé d'une sorte de caméra ou de quelque chose qui l'aiderait efficacement à se poser ? Il y a actuellement une fenêtre sous le siège du pilote pour une visibilité sous le vaisseau. Cependant, en raison des contraintes avec le mouvement de notre personnage par rapport à la façon dont on peut bouger dans la vie réelle, il y a des limites à ce que l’on peut y voir. Nous savons que les joueurs sont désireux d’avoir une sorte de caméra externe qui ne soit pas la vue en troisième personne pour nos vaisseaux, et nous recherchons des moyens d’implémenter cela. Est-ce que le Valkyrie aura un module médical pour la recherche et le sauvetage au combat (Combat SAR) ? Lors de la conception, nous avons réfléchi à des variantes potentielles pour le Valkyrie, et le Combat SAR était l’une des options les plus appréciées. Au final, nous avons choisi de ne créer seulement que le vaisseau pensé lors de la phase de conception sans aucune modularité. À l’avenir, si nous choisissons de faire quoi que ce soit, il y aura probablement beaucoup de variantes, mais il n’y a actuellement pas de projet de ce genre.
  11. 1 point
    Laoric

    Opération Hammerhead

    Bonjour citoyens ! En me promenant sur Reddit, je suis tombé sur une chouette vidéo nous offrant un aperçu de la splendeur et de l'immersion à laquelle nous aurons droit dans SC. On y voit toute l'importance de la stratégie dans de tels échanges armées, et, à mon sens, stratégie d'autant plus déterminante quand une escadrille de chasseurs tentera d'abattre une telle menace (diversions, approche, gestion des ressources en énergie, etc). J'aimerais bien, dès que la 3.3 sera Live et qu'on aura accès à l'Arena Commander, tenter des exercices prenant la forme: 1 Hammerhead (toutes les tourelles actives) vs 4 - 5 chasseurs (nécessitant 1-2 bi-places) (faudra regarder les limitations du nombre de joueurs en AC et le faire dans le PU au besoins). Bref, traite de bavardage, voici la fameuse vidéo: A bientôt citoyens !
  12. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3.5

    Cette semaine encore, les progrès ont étés minimes mais tellement importants. La planète se rapproche tout doucement de la fin et Lorville n'a gagné qu'une tâche terminée. Par contre les dev lui en ont ajouté une petite dizaine encore à accomplir. Lorville est un sacré challenge aussi, nous avons pu voir lors de la CitizenCon que les zones étaient truffées de bugs alors laissons leurs le temps de bien nettoyer tout ça avant de nous laisser envahir et malmener la zone. Comme [OCS] demande l'attention de tous les studios, il est normal que ça traîne un peu mais je sens que tout cela va s'accélérer la semaine prochaine. Nous sommes toujours dans les temps par rapport à ce qui avait été annoncé. L'avancement global reste bloqué sur 98% mais c'est pas grave, les 2% qui restent seront vite vaincus.
  13. 1 point
  14. 1 point
    Bobmorane85

    Comportements, immersion et degré d’interactivité dans Star Citizen

    Nouvel épisode de Calling All Devs consacré au développement de Star Citizen Vous connaissez le principe de l’émission ? Vous posez vos questions sur Spectrum et les développeurs y répondent. On retrouve tout de suite Jared Huckaby qui va poser sa première question à Todd Papy. Quel degré de réalisme retrouverons-nous dans le comportement des joueurs dans les grandes cités telles que Lorville ? A partir du moment où les joueurs ne font pas n’importe quoi avec la loi locale, qu’ils ne font aucun mal à qui que ce soit, ils sont libres de marcher, courir etc.. Todd met tout de même en garde sur le fait que de sauter par exemple d’un pont ou d’un toit peut avoir des conséquences, forcément. C’est comme dans la vraie vie, sauter d’un pont peut blesser votre personnage, voir le tuer si la hauteur est trop importante. Todd précise qu’ils ont bien des mécanismes à implémenter pour éviter de voir des comportements illogiques, vous savez par exemple un grand classique des MMO, c’est de voir des joueurs sauter sans arrêt. Bon non seulement c’est inesthétique, par réaliste et en plus ça devient vite lourdingue, mais Todd insiste aussi sur le fait qu’ils ne peuvent pas empêcher non plus les gens de s’amuser, de courir de partout etc.. Ils peuvent en revanche (et c’est ce qu’ils feront certainement), mettre des pénalités d’endurance, genre au bout de trois sauts de suite, le personnage est essoufflé et il doit attendre un peu pour retrouver à nouveau sa barre d’endurance complète. Jared pose une seconde question à Todd Papy. Est-ce que les joueurs auront la possibilité d’avoir un sac de couchage ou une habitation “portable” (genre camping en fait) si on n’a pas de lit dans le vaisseau pour se déconnecter ? Négatif, ce n’est pas prévu, mais ils ne semblent pas s’orienter vers ce genre de solution. Ce qui est par ailleurs dommage, car c’était bien sympa les camps dans le MMORPG SWG (Star Wars Galaxies). Les joueurs pouvaient se restaurer, se protéger de la faune sauvage, se soigner/healer et c’était des moments très conviviaux où ils pouvaient discuter un peu quelques minutes, faire connaissance etc.. Bref, dans Star Citizen, l’idée ne sera pas retenue dans Star Citizen, en tout cas pas pour le moment. Et dans un sens comme le souligne Todd, ça permet aux joueurs qui n’ont pas de lit dans leur vaisseau, de devoir se rendre dans une ville, de voir du monde etc. Ce qui n’est pas plus mal pour enrichir les interactions entre joueurs dans un sens. Le second appel est pour Steve Bender, qui est en fait actuellement dans les mêmes bureaux que Jared, à Los Angeles. Y-a-t-il des animations qui sont prévues dans Star Citizen pour tout ce qui est action de cliquer sur un interrupteur etc. ? Tout à fait répond Steve, les développeurs veulent accentuer le degré de réalisme et l’immersion donc, on aura plus tard dans le jeu des animations pour toutes ces actions comme le fait d’actionner une arme dans le vaisseau, vous verrez par exemple vos doigts appuyer sur le bouton de mise à feu, lorsque vous le ferez dans la réalité, votre personnage effectuera les mêmes gestes dans le jeu. Actuellement on voit bien les animations sur le manche du vaisseau ou sur la commande des gaz. C’est vrai que c’est génial pour l’immersion ; et bien d’autres animations sont à venir, notamment lorsque vous actionnerez divers commandes de votre tableau de bord/cockpit. Steve indique aussi que cela représente beaucoup de boulot compte tenu du nombre de cockpits et de tableaux de bord qu’il y a dans le jeu. Il indique également qu’ils tiennent à ce que les PNJ fassent le plus réalistes possible, que l’intelligence artificielle soit vraiment très poussée. Attention, sur ce dernier point c’est souvent la grande promesse des développeurs de jeux vidéo, mais on sait que le résultat n’est pas toujours là (pour ne pas dire jamais à la hauteur des promesses, c’est quelque chose qui reste encore très compliqué à gérer, y compris pour les plus grosses boites de prod). On leur souhaite en tout cas d’y arriver, pour notre plus grand plaisir ! Le troisième et dernier appel est pour un habitué des Calling All Devs, Jared contacte John Crewe (Vehicle Pipeline Director). Comment définir le degré d’interactivité entre les vaisseaux Banu Defender et Merchantman ? En gros John explique que les fonctionnalités du Defender sont vraiment très intéressantes et ils ont besoin de le finir avant de mesurer le taux d’interactivité avec le vaisseau Merchantman. Jared ajoute justement que, par le passé ils dévoilaient pas mal de choses sur les vaisseaux en concept sans attendre que telle ou telle fonctionnalité soit réellement validée et afin d’éviter des polémiques avec des fans qui pourraient leur dire “vous nous avez dit que ce vaisseau ferait ceci ou cela”, ils préfèrent attendre d’avoir l’orientation complète et définitive du vaisseau avant de promettre des choses ; sachant que même là, il pourrait toujours y avoir quelques modifications, mais rien non plus de fondamental en somme. John Crewe poursuit en précisant bien que quoi qu’il en soi, le Banu Defender est un vaisseau destiné à défendre comme son nom l’indique, le Banu Merchantman. Il a été spécifiquement conçu pour protéger ce vaisseau commerçant. C’est la raison pour laquelle ces deux vaisseaux d’origine Banu font parfaitement la paire. Jared pose une dernière question à John. Quel est l’état d’avancement de la technologie Item 2.0 et quand est-ce qu’elle sera complètement effective dans l’univers persistant de Star Citizen ? Ils ont encore quelques petits problèmes à résoudre, mais la prochaine étape sera qu’elle soit complètement effective à l’intérieur des vaisseaux. Ensuite ils enchaîneront avec ce que l’on a vu lors de la présentation de la CitizenCon 2948, avec la possibilité de prendre des objets, de les faire tourner, de les poser dans un autre endroit etc.. Ce n’est hélas pas prévu pour tout de suite donc n’attendez pas cela avec la 3.4, il y a pas mal de boulot et de priorités, mais ils y travaillent et on en saura un peu plus d’ici 2019. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  15. 1 point
    Xalen

    Test des armes

    Tarentula GT870 Mark 3 (Les 4 armes) Descriptif du test Profitant d'un moment de liberté après un dur labeur sur la planète Terre, je profite de vous proposer un second test d'arme. Ayant déjà effectué celui du C-788, j'ai souhaité parler de son petit frère, le Tarentula. Ce canon se retrouve sur de nombreux vaisseaux en tant qu'arme de base. Il s'agit par exemple des armes équipée sur les tourelles du freelancer. Bien que produisant un son particulier en atmosphère, le canon semble parfois ne pas être à la hauteur des espérances. Il est relativement puissant, sans l'être vraiment lorsqu'il est utilisé seul. Comme son grand frère, son gros avantage vient de sa propension à détruire rapidement les composants d'un vaisseau ennemi. Dans le cadre d'une défense de zone contre des pillards dans la ceinture d'astéroïde de Yela, en sabre, j'ai pu effectuer le test de ces canons sur des gladius et des cutlass. J'ai éprouvé un peu de peine à toucher les petites cibles. C'est vrai que les armes ne sont pas forcément les plus précises. Dès que nous touchons, cependant, cela tourne à notre avantage. Nous sommes quasiment certain de détruire les composants d'un vaisseau (lors de cette opération, il s'agissait principalement des réacteurs). En attaque sur les cutlass, l'arme est bien proportionnée. Encore une fois, le but sera de viser les réacteurs afin de réduire rapidement la mobilité de la cible. Une fois ceci fait, elle sera à notre merci et tombera très vite sous les tirs de 4 Tarentulas avide de destruction. En bref: Avantages: Relativement puissant pour une arme de ce calibre Détruit rapidement des composants / du blindage Avec 4 armes nous pouvons détruire un chasseur léger en 2 tirs Inconvénients: Peu précis Difficile à utiliser en combat rapproché face à des cibles rapides Nom de l'arme : Tarentula GT870 Mark 3 Type : Canon de vaisseau de taille 3 Précision: OOOOOOOOOO Cadence de tir: OOOOOOOOOO Puissance: OOOOOOOOOO Surchauffe: OOOOOOOOOO A venir Je ne sais pas encore. Je reste pensif assis sur mon banc...
  16. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.4

    Cette semaine ressemble fort à celle qui vient de s'écouler alors je ne parlerai que des domaines qui ont évolués. Nous commençons par la lune Lyria qui a vu ses tâches restantes passer de 7 à 2 et nous terminerons par l'avancée du Anvil Hawk de une unité. Voilà c'est tout pour cette semaine et on prie très fort pour que la semaine prochaine soit très différente sinon on pourra commencer à s'inquiéter d'un report éventuel d'une partie du contenu de Alpha 3.4 vers 2019.
  17. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3.5

    Hurston et ses biomes se terminent tout doucement et passe de 80 à 83 tâches terminées sur 89 et Lorville suit le même chemin en passant de 205 à 209 sur 228. Nous sommes tous impatients de pourvoir nous promener dans ces nouveaux décors. Et si l'implantation se passe bien grâce à OCS, la suite du développement va s'accélérer en terme de contenus divers. Malgré ces petites avancées le compteur reste bloqué à 98% mais ce n'est pas grave puisque ça avance quand même.
  18. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3

    La version PTU est 3.3.0v et cette roadmap n'est pas encore terminée. l'objectif avoué des dev est d'amener 3.3.0 sur les serveurs Live la semaine prochaine et de suite livrer 3.3.5 sur le PTU pour les Evocati. En attendant observons comment OCS a pu avancer depuis la semaine passée. Seul [OCS] Spawning d'arrière plan a complété 3 tâches et n'est plus qu'a 3 unités pour terminer sa longue liste de travaux de développement. [OCS] Conversion des scripts originaux LUA en code fait du sur place. La partie Optimisation Continue a pour sa part presque atteint ses objectifs et s'approche de la phase 'polissage'. L'avancement globale grignote un petit 1% pour s'afficher à 98%.
  19. 1 point
    LooPing

    Le magazine Jump Point d'octobre 2018 est maintenant disponible !

    À l’attention des abonnés : Le Jump Point d'octobre 2018 est maintenant disponible dans votre zone d'abonnement. Vous en apprendrez davantage sur le développement du Kraken de Drake ainsi que sur la création de Hurston et Lorville, vous découvrirez le Constellation Phoenix dans un nouvel extrait du Whitley’s Guide. Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine d'octobre 2018 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  20. 1 point
    Bobmorane85

    Bienvenue dans les coulisses de la démo de la CitizenCon 2948

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  21. 1 point
    Cette semaine, on parle de la découverte d'Hypérion, un super amas de galaxies dans l'univers primitif. On détaille l'appel d'offre de la NASA pour des charges utiles à destination de la Lune et on revient sur les test du moteur Vinci d'Ariane 6. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. 1 point
    Laoric

    Kraken ? j'achète, j'achète pas ?

    A mon avis, ça serait plutôt un bel objectif de guilde de l'acheter IG :)
  23. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.3.5

    Pendant que les ingénieurs se tapent la tête contre leur bureau pour arriver à terminer OCS, les autres devs continuent à nous peaufiner la planète Hurston et à peupler Lorville de pleins de trucs géniaux comme on a pu le voir dans la keynote d'ouverture de la CitizenCon 2948. Hurston à encore complété 5 tâches cette semaine et pour une fois on ne lui a pas ajouté d'autres travaux supplémentaires. Lorville aussi à vaincu 10 tâches et nous rapproche de plus en plus de la fin de ce patch. A ce rythme, on peux croire que mi novembre sera la bonne fenêtre de lancement. Notre compteur global affiche cette semaine un joli 98%
  24. 1 point
    LooPing

    En avant-première Le Kraken de Drake

    @Mäethys BRAVO ! Tu es le grand gagnant du concours Kraken, tu en as gagné 1, qui te sera attribué et te sera versé en liquide sur ton compte : une moitié à ta mort et une moitié quand tu reviens ! Encore bravo
  25. 0 point
    Xalen

    Candidature Pandalf

    Welcome ! Encore quelqu'un proche de nous (et loin du valais )
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