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Popular Content

Showing content with the highest reputation since 26/07/19 in all areas

  1. 4 points
    Xalen

    Sortie régulières, objectif vidéo !

    Hello à tous, Je souhaite vous proposer des sorties "vidéos". Le principe est simple: On va faire un peu d'activité spécifique Armada (dogfight, vol en formation, démonstration de langage radio, etc.) L'idée est de présenter une nouvelle vision de la swiss starship, avec des actions réelles et palpables. Ces entrainements se dérouleront principalement sur l'Arena Commander, avec du pirate/vanduul swarm, free flight ou dogfight. Des événements calendaires vont suivre.
  2. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Puisque seuls, 2 sujets nous intéressent, ça va aller assez vite. Location de vaisseaux : pas de changement, toujours à 50% Origin 890 Jump : Ça boulotte énormément autour de ce monstre mais il ne se laisse pas faire. 35 tâches ont été achevées cette semaine, mais 52 nouvelles ont fait leur apparition. A ce stade, il est impossible pour nous d'estimer la date de sortie, on espère juste que ce sera bientôt. J'espère également que cette expérience va améliorer les prochains gros vaisseaux qui sont en cours genre le Carrack sinon ça va encore grincer des dents dans le public.
  3. 2 points
    Patch Star Citizen 3.6.1 Alpha Patch 3.6.1 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-2437696. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Effacement de la persistance de la base de données : OUI Problèmes connus Les vaisseaux récemment réclamés peuvent apparaître comme "verrouillés" sur l'App VMA. W/A : Basculer entre les applications ou réouvrir pour rafraîchir. Les portes de l'ascenseur intérieur 600i ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. Les portes intérieures du Reclaimer ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. L'élévateur avant du Reclaimer a parfois des problèmes de collision causant des dommages au joueur ou provoquant la chute du joueur. Les animations des roues et de la suspension ne fonctionnent pas sur les véhicules à roues. VOIP peut ne pas fonctionner à la sortie, mais nous sommes à la recherche d'un correctif côté serveur. Mises à jour des fonctionnalités Généralités Mise à jour audio pour les canons balistiques de taille 3 et les missiles balistiques Ballista. Mise à jour de la sélection des caméras FOIP avec "mode caméra" qui inclut le choix de la caméra, la résolution, la fréquence d'images et le spectre des couleurs. Les modes recommandés sont marqués d'un "*" et les modes inférieurs à 320 ou supérieurs à 1920 sont exclus. Univers Ajout des missiles de classe Ballista au magasin Centermass. Réduction du nombre de renforts de sécurité de l'IA pour éviter l'accumulation de vaisseaux IA. Augmentation du rayon de détection des vaisseaux pour l'achat de marchandises dans certaines planques. Missions Mise à jour du volume de probabilité pour réduire la fréquence des balises de service de l'IA. IU Désactivation des échelles d'accès pour véhicules terrestres. Ajout d'un message d'avertissement HUD pour les rencontres avec la sécurité. La notification " en cours de conversation " de l'interface VOIP ignore maintenant les joueurs qui sont hors de portée. FPS Surélévation du point d'attache de visée du P8SC. Vaisseaux et véhicules Mise à jour des dimensions du Freelancer Max et du Vanguard pour une meilleure sélection des aires d'atterrissage et des hangars. Suppression temporaire de l'animation VTOL du Cutlass pour restaurer le strafing avant/arrière en mode survol. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus subir de baisse dramatique de la fréquence d'images en vue à la première personne. Correction de l'absence de repères orbitaux à plusieurs endroits. Mise à jour de l'étiquetage des armures pour Star Marine afin que les hors-la-loi aient maintenant un jeu complet. Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des effets spéciaux des pneus du Ballista. Tous les membres de l'équipage du Ballista devraient maintenant avoir l'audio de l'ordinateur de bord. Tenir BGS devrait maintenant permettre de placer rapidement les objets transportés. La sécurité attaquant le joueur doit maintenant être signalée comme hostile. L'interface utilisateur devrait maintenant afficher les bons chiffres pour les armes lorsqu'on ne porte pas de casque. La caméra ne doit plus apparaître à l'intérieur de la tête du joueur lorsqu'il réapparaît dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être confrontés à un écran de chargement infini lorsqu'ils se connectent au PU. Correction d'un problème qui entraînait l'apparition de missions de type bounty dans les mêmes zones autour de GrimHex. Correction d'un problème où le total REC ne s'affichait pas en haut de l'écran dans le menu Arena Commander. Détruire un vaisseau ennemi en présence d'agents de sécurité ne devrait plus causer de criminalité. Correction d'un problème où les astéroïdes exploitables pouvaient être détectés à des distances beaucoup plus longues que prévu. Proxy de bouclier modifié pour le Reclaimer pour corriger les trous de bouclier. La mission de rendez-vous de Ruto ne doit plus être proposée avant que le joueur n'ait terminé la mission préalable. Correction d'un problème où les missiles n'héritaient pas de la vitesse. Les joueurs ne devraient plus rester coincés sur un écran noir après la mort. Les vaisseaux ne devraient plus manquer d'éléments lors du processus de réclamation à l'assurance. Il ne devrait plus y avoir de vaisseaux IA en excès autour de GrimHex, ce qui réduirait le FPS local. Le changement de sexe dans le configurateur de personnage ne devrait plus causer d'inadéquation du teint de la peau. Les véhicules devraient maintenant pouvoir être réparés et réapprovisionnés à Lorville et Levski. Les points de saut de l'itinéraire quantique secondaire ne devraient plus être obstrués lorsqu'on se déplace vers un corps planétaire. Les donneurs de mission devraient être dans leur juste position et fonctionner correctement. Les émissions devraient maintenant s'afficher correctement sur les écrans MFD et de support. Il ne devrait plus y avoir de boite flottante juste à l'extérieur de Lorville. Les joueurs ne devraient plus regarder longtemps un écran noir lorsqu'ils tentent de réapparaître. Correction d'un problème qui empêchait les réparations du vaisseau de fonctionner lorsque la dégradation était présente. Correction d'un problème où les primes Pro Tem étaient générées à l'intérieur des astéroïdes. Les joueurs ne doivent plus rester bloqués sur un écran de chargement infini lorsqu'ils entrent dans le PU. Les coûts de réparation ne devraient plus être excessivement élevés lorsqu'il y a dégradation. Les joueurs ne devraient plus voir les problèmes graphiques roses ou violets autour d'ArcCorp s'ils ont mis à jour les derniers pilotes. Les joueurs devraient maintenant pouvoir acheter des marchandises aux avant-postes lunaires de Hurston. Les joueurs devraient maintenant voir leurs vaisseaux détectés une fois débarqués à CRU-L5. Le vaisseau du joueur ne doit plus exploser lorsque le quantum se déplace vers un membre du groupe dans l'atmosphère. La description de la mission et le fournisseur sont maintenant placés dans les bons champs sur le mobiGlas. Correction d'un problème qui entraînait une mauvaise visibilité de certaines optiques. Le réapprovisionnement devrait fonctionner uniformément pour tous les véhicules terrestres. Les missions légales ne doivent plus apparaître sur GrimHex si le joueur a un crimestat. Correction d'un problème où la VoIP ne connectait pas automatiquement le client au chat de proximité après s'être déconnecté d'un appel direct ou d'un chat entre amis. Émotes retirées de la chute pour les corriger en les utilisant afin d'éviter les dommages de chute. Technique Correction de 10 plantages du client. Correction de 4 plantages serveurs. Correction d'une fuite mémoire. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  4. 2 points
  5. 2 points
  6. 2 points
  7. 1 point
    Maarkreidi

    candidature de conan_pendragon

    Après cette soirée sympa que tu as passé avec nous, les membres sont positifs au sujet de ton incorporation. Donc
  8. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.8

    Décidément, l'année 2019 est l'année dédiée aux environnements. Il ne s'était rien passé dans ce patch depuis longtemps et en une semaine MicroTech et ses lunes sont en chantier et arrivent même à frôler les 50% de leur accomplissement. Le reste est toujours au repos, normal cette Alpha étant pour fin de cette année, elle subira également les changements à venir . Nous resterons attentifs à tout ça dans les prochaines semaines.
  9. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    Nouvelle semaine et pas de changement dans cette Alpha 3.7. Je ne sais pas ce que CIG attend pour nous annoncer les développements qui sont reportés mais à la moitié du temps de développement on ne nous fera pas croire que ce patch va rester tel qu'il est alors que plus de la moitié de ses fonctionnalités ne sont pas encore "commencées" sur la roadmap. Pour preuve, cette semaine 4 développements seulement sont actifs. Les variantes intérieures des stations de halte routière arrivent même à 92% du but. Les variantes des Vanguard sont au 3/4 terminées, le PNJ Barman arrive aussi presqu'en fin de dev et le Kroneg FL-33 à complété une tâche juste pour dire qu'il se passe quelque chose dans leur département. Comme vous pouvez le constater les nouvelles sont maigres et il ne faut pas être madame Irma deviner que des gros changements vont être annoncés très bientôt. Mais il faut quand même souligner la belle performance du développement global qui gagne cette semaine 1% pour atteindre le score époustouflant de 21%.
  10. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Juillet 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Après une enquête approfondie, nous avons obtenu des informations sur la discipline des tirs d'IA, le corps à corps, les progrès des groupes d'astéroïdes, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA La rafle de juillet commence avec IA, qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier pour être déclenchées par les actions des personnages AI amis. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat et sont déclenchées par la détection de la présence d'un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l'IA à enquêter sur la source de bruits ou d'événements suspects. Des progrès ont été réalisés sur des aspects cruciaux à venir (qui affecteront également le PU) : la " discipline du tir " influence le comportement au tir des tireurs et des pilotes - l'idée étant que les événements et actions environnants modifient le comportement entre les extrêmes du " trigger happy " et du " parcimonieux ". Pour la sélection des cibles, l'équipe a ajouté deux nouveaux éléments - " l'autopréservation ", qui donne la priorité à l'attaque du combattant ennemi le plus dangereux, et " défendre l'allié ", qui surveille les vaisseaux alliés et les attaques aériennes et qui attaque les joueurs qui font les dégâts les plus importants. Le comportement de sécurité de l'IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d'interdiction afin de couvrir tous les événements pouvant survenir au cours d'une mission (et il y en a beaucoup !). Animation Animation a passé le mois sur les animations de mêlée et de mouvements spécifiques aux femmes, les premières réactions de'Spec Ops', et l'animation générale utilisable. Ils ont également poursuivi leur travail en cours sur des scènes d'histoires et des moments cinématographiques. Art (Personnages) Le mois de juillet a été marqué par d'excellents résultats sur le pipeline de cheveux et par la poursuite des travaux sur les outils de contrôle de tenue de la chevelure. L'équipement pour les personnages importants a été mis au point, tout comme la texturation des costumes et des uniformes. Par la suite, l'équipe poursuivra sa passe texturée sur les têtes et autres tenues. Art (Environnement) Le premier des jeux d'astéroïdes mentionnés dans la mise à jour du mois dernier a été complété et servira environ 30% des besoins du jeu. Les astéroïdes (et autres actifs) évoluent au fur et à mesure que la campagne progresse, alors l'étape suivante consiste à créer les variations. Le noyau central de la Station Archon a également fait l'objet d'une grande attention, y compris les premières explorations de l'éclairage et de l'atmosphère. L'objectif est de faire en sorte que cet espace social se sente aussi vivant que possible et de représenter avec précision le fait que des milliers de personnes y vivent et y transitent chaque jour. Le développement de l'extérieur de la zone extérieure de la grille touche à sa fin, une attention particulière étant accordée à la façon dont le joueur traverse librement la zone tout en étant "dirigé" vers des endroits qui en montrent l'échelle et la grandeur. Le travail sur les nuages de gaz s'est également poursuivi avec l'élaboration par Design d'un ensemble d'exigences modulaires pour les zones de traversée de base. Sur le plan artistique, l'équipe fusionne cette technologie avec certaines des ceintures d'astéroïdes que les joueurs rencontrent dans la campagne. La raison en est que certains d'entre eux ont des vents solaires et ont besoin d'avoir des mouvements, d'affecter les caractéristiques de vol des vaisseaux, et ainsi de suite. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé très tôt à travailler sur l'un des principaux sites de la planète - un bâtiment brutaliste à l'échelle impressionnante. Audio Audio a travaillé avec la direction créative de SQ42 pour développer et affiner l'approche audio de nombreux chapitres et éléments de gameplay. Ils ont également soutenu Narrative and Design en éditant, polissant et mettant en œuvre toutes les ressources de dialogue nécessaires. Cinématique En juillet, l'équipe de cinéma s'est surtout concentrée sur les cinématiques " jouables ", comme les conversations, les briefings ou les scènes de discussion et de promenade. Ceci est dû à l'arrivée d'un nouveau code et d'une nouvelle technologie le mois dernier qui débloque la capacité de l'équipe à implémenter complètement ce type de scènes (principalement l'intro et les outros). Dans la continuité du mois dernier, l'équipe a travaillé avec un nouveau code et de nouveaux outils qui permettent de se fondre dans et hors de mo-cap de locomotion. Ils l'utilisent déjà à bon escient et amènent plus de scènes à l'étape 'implémentation complète', ce qui signifie que la machine d'état d'une scène est faite, approuvée, et l'édition d'animation pour chaque fragment reflète cela. Même les petites scènes nécessitent souvent des ralentis avant la scène, des intros, des options de dialogue, des ralentis d'attente, des résolutions, des ralentis après la scène, et bien plus encore. Cependant, la scène n'est pas entièrement complète dans cet état, mais elle est " fonctionnellement " terminée et peut être jouée comme prévu. L'étape suivante consiste pour Level Design à implémenter la scène dans le déroulement et la revue de la mission, la rétroaction et le polissage. Deux modifications importantes ont également été apportées au code : la répartition des héros et les vaisseaux ont reçu des 'Hero Global Unique IDs', ce qui permet à l'équipe de s'éloigner d'un flux de travail des entités proxy placeholder. Ils peuvent maintenant créer des 'couches de conteneurs d'objets enfants' dans l'éditeur qui peuvent facilement voler avec un vaisseau ou une zone sans avoir à attendre le mode client pour vérifier son fonctionnement. Ces changements permettent, par exemple, une scène de combat à mains nues se déroulant au sommet d'une aile de Gladius lorsque le joueur est aux commandes du vaisseau. Ils ont également reçu un nouveau code éditeur qui les rapproche d'un flux de travail WYSIWYG (ce que vous voyez est ce que vous obtenez). Ingénierie Le mois de juillet a commencé avec les travaux sur le système d'inventaire. En plus de l'inventaire physique (articles attachés à votre combinaison), les joueurs recevront un conteneur pour ranger les ressources et autres petits articles. Les ingénieurs d'animation sont également au tout début du développement du système d'appariement des mouvements, une technique qui crée des transitions beaucoup plus fluides entre les animations et qui ajoute une couche supplémentaire de fidélité aux personnages. L'équipe d'acteurs a continué à jouer au combat en mêlée sans armes, y compris l'examen d'une attaque lourde et la création de fenêtres d'opportunité pour les coups de poing, les esquives et les blocages. Pour affiner le timing, ils ont créé un niveau de test où ils peuvent avoir des combats en mêlée multijoueurs (dans un bar bien sûr). L'équipe du moteur a travaillé sur la prise en charge de la division en trois mailles pour optimiser les collisions et les essais d'intersection, a poursuivi les travaux sur l'instanciation de la géométrie et a optimisé l'application des états en réseau dans le cadre de la mise à jour continue de la physique. Ils ont également ajouté un support de raycaster pour les collisions sur des zones qui se chevauchent. Les récentes optimisations de la physique comprennent la mise en veille des véhicules à l'atterrissage, l'absence de mise à jour de l'entité physique du vaisseau si les pièces bougent légèrement, le fait que toutes les entités rigides ne soient pas en boucle pendant la phase de physique " appliquer état du réseau " et la première étape de la découpe en boîtes. Ils ont également continué à supprimer l'état de rendu global ainsi que la planification et la préparation graphique et de fidélité et ont ajouté la prise en charge de Libunwind sous Linux pour une meilleure lisibilité de la suite d'appels lorsque DGS se plante. Ils ont également continué à prendre en charge SOCS, avec des améliorations de la stabilité des entités, la suppression/reproduction d'agrégats dans la mémoire et le support général du code du jeu. Pour le rendu, ils ont amélioré l'heuristique anti-flicker de TSAA, qui utilise désormais la moyenne mobile cumulative pour les quatre premières images pour obtenir une convergence plus rapide après la réinitialisation de l'historique. Ils ont fait des recherches sur les artefacts atmosphériques à l'horizon et ont apporté plusieurs améliorations majeures. Certains problèmes demeurent et seront résolus par une approche légèrement différente du rendu de l'atmosphère qui unifiera l'atmosphère, le brouillard au sol et éventuellement les nuages. Une partie de la recherche pour cette nouvelle approche a porté sur la mise en œuvre d'une solution de réalité de terrain pour la lumière de l'atmosphère " en diffusion " (précision à diffusion unique + approximation multi-diffuseurs). Pour l'outil des planètes procédurales, ils ont mis en œuvre un enregistreur de génération de disposition pour les concepteurs qui permet de visualiser les problèmes de collision dans la disposition des stations spatiales et d'autres emplacements. Gameplay de l'histoire L'équipe Gameplay Story a commencé à travailler sur un grand nombre de nouvelles scènes prioritaires pour le 3ème trimestre de l'année. Le coup d'envoi, la planification et les premiers travaux d'animation sont actuellement en cours pour bon nombre de ces nouvelles scènes. Ils ont également continué d'améliorer la configuration de nombreuses scènes existantes du chapitre quatre avec l'équipe de conception afin de fournir d'autres scènes inactives et animations au besoin. L'équipe travaille actuellement sur l'ensemble des scènes du troisième quart, en vérifiant que les vues des voies sont à jour et en créant les ralentis qu'elle prévoit être nécessaires. Graphiques Après le sommet du mois dernier sur la nouvelle conception du moteur de rendu, l'équipe graphique a commencé à fouiller dans les détails plus fins de la conception et a créé du code exemple pour aider à fixer l'API. Une fois terminé, les programmeurs graphiques commenceront à convertir le code de rendu, avec l'objectif final d'une réduction considérable du coût CPU. Cela ouvrira également la voie à des API graphiques modernes. Parallèlement, le travail final sur les nuages de gaz s'est poursuivi, qui consiste principalement à mettre en œuvre un calcul plus rapide de l'ombre solaire du GPU et à l'intégrer dans le reste du moteur de rendu. Conception des niveaux L'équipe sociale a poursuivi la mise en œuvre des scènes narratives, des comportements de l'équipage et de certaines des entités persistantes telles que le vendeur d'armes, le champ de tir et le contrôleur de la circulation aérienne. Level Design est toujours en train de peaufiner les chapitres qui incluent la traversée et l'exploration tout en se concentrant sur l'expérience du combat. L'équipe des vols spatiaux développe actuellement des espaces de combat avec Art et les points d'intérêt où les voyages quantiques se feront, l'accent passant bientôt de la disposition des niveaux à l'expérience dans le cockpit des joueurs à mesure que de nouveaux comportements IA feront leur apparition dans le jeu. Narration En plus de travailler avec la Production pour planifier les objectifs de l'équipe pour le nouveau trimestre, Narrative a continué à générer du contenu pour les besoins en texte des différentes missions, y compris les premières passes sur les marqueurs d'objectifs des missions. Ils ont également soumis le premier passage d'un nouveau système de résumé des missions (formaté sous forme de rapport après action) pour aider à déterminer le type de statistiques et d'indicateurs que les missions conserveront. Cela tiendra également compte du système de réputation, car ces facteurs aideront à établir la performance d'un joueur pendant le jeu. Enfin, l'équipe a continué d'examiner les niveaux avec le service de conception afin de fournir un retour sur l'expérience narrative. ASSURANCE QUALITÉ Les objets utilisés principalement par l'intelligence artificielle sociale (en particulier pour les installations civiles) ont fait l'objet d'une refonte et ont été testés par le testeur de caractéristiques de l'intelligence artificielle intégrée. Il s'agissait d'entrer dans les niveaux de test et de s'assurer que l'IA pouvait naviguer vers les éléments utilisables et les utiliser en fonction de leurs fonctionnalités respectives. Ils s'attendent également à ce que des essais soient nécessaires pour la nouvelle fonctionnalité de vol en formation de l'IA des vaisseaux. Ce système est déjà utilisé dans une certaine mesure dans le PU, mais il nécessitera d'autres fonctionnalités et des tests de destruction pour SQ42. Animation technique Tech Animation a vu plusieurs nouveaux ajouts à son pipeline qui, à long terme, permettront d'améliorer la déformation des personnages. Une planification a été faite pour le trimestre à venir et au-delà afin de s'assurer qu'ils ont une idée des demandes qui viendront des équipes dépendantes. En plus de la préparation et de la planification, le gréement de la tête a été perfectionné, de nouveaux outils ont été livrés pour faciliter les processus internes et les appels de communication ont été améliorés. L'équipe en Allemagne a également aidé Cinematics avec des corrections de bugs et a fourni plusieurs systèmes et accessoires pour les aider à finaliser les animations. IU L'équipe de l'interface utilisateur a commencé à concevoir l'interface utilisateur pour les " blocs de données " que transportent les différents personnages. Ils ont également fini les logos des principaux escadrons de l'UEE vus sur les vaisseaux et uniformes militaires. VFX VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes d'Art et de Design sur des sites clés, à polir l'intérieur d'un grand vaisseau et à ajouter des effets aux astéroïdes à des échelles variables. L'équipe artistique de VFX Tech (toujours avec Art and Design) a continué à travailler sur les outils de nuage de gaz nécessaires à The Coil. Il y a encore quelques problèmes mineurs à régler, bien que tout fonctionne dans le moteur comme prévu. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  11. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    En cette belle journée d'Août, nous regardons ce qu'il reste de ALpha 3.6.x car 3.6.1 est maintenant sur les serveurs Live mais toujours pas de 890 Jump ni de location de vaisseau en jeu. Rien d'autre à dire si ce n'est que c'est pas la peine pour CIG de se forcer, il suffirait de déplacer le 890 Jump et cette foutue location de vaisseau vers Alpha 3.7, ça éviterait le ridicule que commence à prendre ce développement. Si ce n'est pas fini pour la fin du trimestre, alors il faut reporter les gros développements non terminés et se garder des versions X.X.1 ou X.X.2 pour des corrections ou ajustements. SQ42 a du retard, donc SC aussi, ce n'est pas grave, ainsi va le développement en général. On va voir ce que la semaine prochaine va nous apporter mais j'aimerais clôturer ce post pour pouvoir me concentrer sur Alpha 3.7. Une dernière choses encore, pour être correcte le Anvil Balista a été ajouté à la liste des Vaisseaux&Véhicules. Pour les détails je vous renvois au poste de tête ou vers les tableaux.
  12. 1 point
  13. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Après cette petite pause de 3 semaines, je reprend le suivi des feuilles de routes. En réalité nous devrions parlé de la 3.6.1 puisque ALpha 3.6 a rejoint les serveurs LIVE récemment. Lors de la publication de cette version le 19 juillet, il manquait encore 3 développements : [Origin 890 JUMP], [LOCATION DE VAISSEAUX] et [REMPLACEMENT DE LA TECHNOLOGIE DE BOUCLIERS]. Heureusement, depuis lors la nouvelle technologie des boulciers est terminée et la location des vaisseaux est à mi chemin de son objectif. Seul le monstrueux 890 Jump reste encore à la traîne bien qu'il arrive à 76% de ses tâches. Mais à chaque fois qu'il y a une mise à jour pour 890J, de nouvelles tâches sont ajoutées et cela allonge d'autant plus son temps de développement. Actuellement sur le PTU, ALpha 3.6.1e est en test, et il faut avouer que les versions s'enchaînent et la liste des bug connus diminue fortement. Ça ne veut pas dire qu'il n'y en a plus, mais au moins ceux qui étaient connus sur le patchnotes 3.6.0 tentent à disparaître. Donc on peut estimer que ALpha 3.6.1 viendra avec la nouvelle tech des boucliers et la location de vaisseaux en jeu, mais il faudra certainement attendre encore quelques semaines avant de voir le vaisseau de luxe dans le PU. Le développement global de ALpha 3.6.x en est arrivé à 97% 
  14. 1 point
    Source : star citizen, youtube.
  15. 1 point
    Source : star citizen, youtube.
  16. 1 point
    Maarkreidi

    Candidature de Selmane

    Ok c'est bon les gars c'est une page de candidature publique, pas le Bar.
  17. 1 point
    Nos informateurs nous ont transmis de nouvelles informations concernant le Statut de criminel dans l'UEE. Lorsque vous commettez une infraction un statut de criminel est inscrit sur vous. Pour modifier cela il vous faudra à l'avenir vous fournir de cartes pour pirater la base de données, afin de réduire votre statut de criminel et revenir à une vie normale. Voici un endroit et une liste de ce que vous pouvez acheter pour retourner à une vie normale. Tout d'abord il vous faudra aller à GrimHex, puis suivez les instructions ci-dessous pour arriver vers si précieuse cartes. Vous pouvez prendre les deux ascenseurs, ils vous amène au même endroit Appelez l'ascenseur de votre choix Sélectionnez Main concourse pour descendre Une fois en bas, montez les quelques marches puis partez sur votre gauche. Arrivé en face de l'escalier partez légèrement sur votre droite, ne montez pas l'escalier Enfilez vous dans ce petit couloir Suivez le couloir et prenez la première porte sur votre droite Une fois dans la pièce le présentoir est devant vous. Vous pouvez maintenant choisir une des cartes selon votre budget.
  18. 1 point
    Salut, Je profite de ce post pour vous mettre ci-dessous un lien qui permet de calculer un itinéraire ou des boucles en fonction de son lieu de départ, avec le maximum de profit par cargaison. On peut choisir si l'on veut transporter des marchandises plus ou moins légales, le nombre de stop que l'on souhaite faire, stations avec ou sans pad d'atterrissage, la quantité de cargo possible, l'argent disponible, avec les listes de prix d'achat/vente de chaque station. Perso je regroupe souvent une mission "transporter une cargaison" tout en remplissant mon cargo de marchandise histoire de rentabiliser le voyage et ce tableau permet de se faire un itinéraire profitable. Je n'ai évidemment pas pu vérifier chaque prix, mais ça fonctionne assez bien. https://sc-trading.kamille.ovh/trading/ Salutations commerciales, Selmane
  19. 1 point
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