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    Maarkreidi

    Quantum Drives

    J'ai pensé qu'il serait utile de clarifier certaines choses, car je vois une polarisation d'opinion sur la mécanique Quantum Drive dont j'ai discuté ce vendredi lors de l'émission RTV. Commençons d'abord par le moteur lui-même. Ce n'est pas un appareil de propulsion de la façon dont nous le connaissons. La comparer à un moteur de voiture, un moteur à réaction ou une fusée n'est pas utile car elle ne fonctionne pas sur les mêmes principes et n'est pas conçue pour un fonctionnement continu indéfini. Qu'est-ce qu'un Quantum Drive ? Il s'agit de la version "fictive" de Star Citizen d'un dispositif qui crée une bulle de distorsion autour de votre vaisseau et qui s'inspire en quelque sorte de la théorie derrière un lecteur Alcubierre ( https://en.wikipedia.org/wiki/Alcubierre_drive ). L'idée est que lorsqu'en opération, le moteur contracte l'espace directement devant votre vaisseau, tout en l'agrandissant directement derrière. Comme il se contracte et s'élargit autour de vous, votre cadre de référence reste le même, ce qui signifie que tout ce qui se trouve à l'intérieur de la bulle ne ressent aucun effet d'accélération, ce qui est bien car les forces requises pour accélérer à 0,2c en une seconde seraient certainement fatales. C'est aussi pourquoi quand vous faites un voyage Quantique, vous voyagez en ligne droite (l'Orbital Quantum est légèrement différent car l'idée derrière c'est que le Moteur Quantique émet un champ beaucoup plus faible pendant un temps beaucoup plus court donc vous voyagez beaucoup plus lentement et vous utilisez aussi la gravité de la planète que vous orbitez pour vous lancer) Comme ce type de moteur fonctionne en manipulant la densité d'énergie autour de votre vaisseau, en suivant les différentes théories sur la façon dont un vortex peut exister, le moteur possède l'outil brut ( la capacité de créer une masse négative) qui est nécessaire pour ouvrir les points de saut / vortex ( https://en.wikipedia.org/wiki/Wormhole). C'est pourquoi si vous regardez en arrière, le premier Jump Point a été découvert par Nick Croshaw grâce à son Moteur Quantique modifié ( https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15371-Portfolio-Tarsus-Electronics ) Pour créer une densité d'énergie négative, vous avez besoin de matières exotiques, c'est pourquoi le carburant Quantum est différent/séparé du carburant de propulsion du propulseur. Nous ne l'avons pas encore inclu dans le jeu, mais notre plan est de permettre aux joueurs de récolter/exploiter de la Matière Quantum. Ce ne serait pas la même chose que de recueillir du carburant de propulseur ordinaire, ce qui est accompli en captant divers gaz (des gaz denses et inertes seraient mieux) dans les atmosphères ou dans les nuages spatiaux/nébuleuses. La Matière Quantum serait probablement très difficile à trouver, dangereuse à extraire et très précieuse (pensez au Coaxium de Solo : A Star Wars Story). L'extraction minière de matière quantique fera partie du travail des entités exploitables que nous avons planifié pour Q2 et pourrait entrer en service avec le travail sur le combustible pour Q3. Le propergol du propulseur est normalement un gaz ionisé qui est émis par le propulseur après avoir été exposé à de très fortes forces électromagnétiques. Le modèle pour un propulseur SC est le VASMIR https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_Specific_Impulse_Magnetoplasma_Rocket, c'est pourquoi la gestion de la puissance et de la chaleur est importante au-delà du propergol brut. Maintenant que nous avons éliminé la pseudo-science, permettez-moi d'aborder la question de la " chaleur " avec laquelle certaines personnes ont un problème. L'idée derrière le Quantum Drive (et le Jump Drive) est qu'il nécessite une énorme quantité d'énergie et le processus qui implique la conversion de la matière quantique en un champ d'énergie négatif génère une quantité importante de chaleur qui doit être traitée. Le fonctionnement continu de l'entraînement crée plus de chaleur que la capacité d'absorption de presque tous les navires, mais plus le navire est grand, plus la capacité de production d'électricité et de refroidissement est grande, de sorte que la chaleur ne s'accumule pas aussi rapidement que sur un petit navire. Plus le navire est grand, plus il y a de place pour les unités d'alimentation et de refroidissement. L'Idris en est un bon exemple avec son immense salle des réacteurs et son bain de refroidissement. C'est pour cette raison qu'il faut normalement plus de temps pour qu'un gros navire atteigne le point où il doit arrêter l'entraînement pour lui permettre de se refroidir trop. C'est pourquoi les gros navires peuvent voyager en Quantum pendant plus longtemps qu'un petit navire qui ne peut consacrer presque autant d'espace aux groupes moteurs et au refroidissement. C'est aussi la raison pour laquelle les très petits navires comme le Merlin n'ont pas du tout de Quantum Drive ; ils n'ont tout simplement pas la place nécessaire pour l'alimentation et le refroidissement minimum requis pour un Quantum Drive. Maintenant nous aurions pu juste dire que les moteurs quantiques de taille 1 peuvent sauter pour X temps ou distance et une taille 2 qu'on peut faire deux fois plus. Si nous l'avions fait, je doute que j'aurais lu un tas de messages comparant Quantum Drives à des moteurs de voiture ou d'avion, comment ils ne surchauffent pas; si stupide que 900 ans dans le futur Quantum Drives surchauffent (bien que si vous avez une fuite de réfrigérant ou vous êtes en voiture dans le Sahara je pense que vous trouverez qu'un moteur de voiture peut surchauffer). Mais comme je l'ai dit en haut de ce message, ce n'est pas la bonne comparaison à faire. Dans l'Univers de Star Citizen, personne (que l'humanité connaisse) n'a fait un Quantum Drive qui peut fonctionner indéfiniment. Un Moteur Quantum vous permet de parcourir de grandes distances sur une courte période de temps, mais il ne peut fonctionner que pendant un temps limité avant de devoir s'arrêter et refroidir. La raison pour laquelle nous avons fait de la chaleur et de la matière quantique le rouage du temps de voyage/de la distance Quantum est que cela permet aux joueurs de faire des choix dans leur configuration et le paramétrage de leur vaisseau. Les explorateurs favoriseraient probablement une meilleure qualité et un refroidissement plus important, ainsi qu'une source d'énergie puissante pour les voyages et les sauts quantiques sur de longues distances. Mais cela se ferait probablement au détriment de boucliers ou d'armes plus puissants qu'il ne pourrait alors pas utiliser efficacement. L'idée est de faire en sorte que le joueur fasse des choix difficiles quant aux composants à améliorer ou à équiper ; quelle est leur priorité ? Combat ? Temps de déplacement / Distance ? Protection ? Toutes les choses dans le jeu sont censées avoir des compromis. Nous ne voulons pas d'un méta vaisseau ou d'un chargement qui l'emporte sur tout le reste. Vous configurez votre vaisseau pour le combat, mais vous ne pouvez pas Quantum dans la mesure où vos armes et boucliers aspirent un tas de puissance et de refroidissement. Si nous n'avions pas lié cela à la puissance et à la chaleur, mais plutôt utilisé un temps arbitraire par moteur, il n'y aurait pas autant de capacité pour le joueur d'affecter les choses à l'intérieur d'un système holistique où tous les composants du vaisseau sont importants ; ils auraient simplement à passer à un objet plus grand ou à un vaisseau pour voyager plus longtemps pendant Quantum. Avec le système que nous sommes en train de mettre en place, vous aurez beaucoup de possibilités de modifier les choses à la volée, en fonction de votre objectif. Un pilote pourrait détourner une partie de l'énergie et du refroidissement d'autres systèmes, comme les boucliers ou les armes, vers Quantum, mais l'inconvénient est qu'à la sortie de Quantum, ils seront vulnérables jusqu'à ce qu'ils puissent transférer l'énergie vers les systèmes nécessaires au combat. C'est beaucoup mieux comme gameplay car il donne aux joueurs l'occasion d'ajuster et de peaufiner à la volée. Nous avons construit un système systémique de gestion des canalisations et des ressources pour les vaisseaux, les personnes et les emplacements, afin que les gens puissent faire des compromis sur les ressources consacrées aux diverses composantes pour atteindre leur objectif actuel (ou utiliser ces connaissances pour faire des ravages sur un vaisseau ennemi ou une base). Lorsque vous êtes loin de la zone d'atterrissage la plus proche, vous ne pouvez pas simplement équiper votre navire d'un Quantum Drive plus grand ou meilleur, mais vous pourriez y détourner beaucoup plus d'énergie et de refroidissement pour obtenir juste cette petite distance supplémentaire. Cela ne veut pas dire que nous sommes parvenus à équilibrer parfaitement tous les éléments, ni que le retour d'information ou le contrôle sur leur état est aussi clair qu'il le devrait, d'où je pense que vient une partie de la frustration. L'équilibre entre la consommation en énergie, en chaleur et en carburant sera un projet permanent, patch après patch, mais ce que vous voyez avec la gestion de l'énergie et de la chaleur pour les propulseurs, les moteurs quantiques, les armes, les écrans, les scanners et autres éléments est le début du jeu holistique qui je crois fera du Star Citizen, un jeu qui, si vous le souhaitez, est le plus profond et le plus satisfaisant pour tous les joueurs qui investissent du temps. Cela dit, cela ne veut pas dire que la courbe d'apprentissage initiale doit être abrupte. La puissance, l'overclocking et la gestion de la chaleur devraient permettre aux joueurs investis de tirer 10 à 20 % de plus de leur équipement pour leur donner un avantage. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais si vous connaissez bien votre vaisseau et ses composants, vous pouvez "Scotty" le morceau supplémentaire dont vous pourriez avoir besoin dans une liaison étroite. Nous voulons que le jeu soit facile à apprendre, difficile à maîtriser ; nous avons encore du chemin à faire pour rendre l'expérience de départ facile et accueillante, mais avec l'approche systémique des fonctions et des composants du vaisseau, nous avons les prémices d'un système qui récompense les joueurs qui veulent aller au-delà du simple vol / gestion du vaisseau et du gameplay. EDIT : J'ai mis en surbrillance une section de mon article original juste pour qu'il soit clair que le solde actuel (combien de sauts / durée du temps) est un travail en cours et sera ajusté. Deuxièmement, l'ordinateur UI / Ship devrait tenir compte de l'alimentation et du refroidissement actuels pour ses calculs Quantum Travel et lorsque vous abandonnez Quantum pour refroidir, c'est le comportement prévu et pris en compte dans les calculs Quantum Distance, donc vous ne sortez pas avec des alertes de surchauffe. A moins que vous ne soyez interdit ou qu'une unité de refroidissement ou d'alimentation ne fasse des ratés ou des critiques (dus à l'usure, etc.), vous ne devriez pas quitter Quantum avec des messages d'avertissement / de surchauffe, juste que vous devez laisser votre Quantum Drive refroidir pendant X secondes avant de pouvoir vous préparer au prochain saut Quantum. - Chris. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
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  7. 2 points
    UNC12

    "Taille M"

  8. 1 point
    LooPing

    Panneau de contrôle pour Star Citizen

    Je vous propose un début de cockpit avec ce que nous avons de disponibles actuellement dans le jeu. Un tuto pour mettre tout cela en œuvre. Tout d'abord il vous faut trouver un écran tactile. Côté logiciel : uniquement le logiciel HELIOS Pour la mise en œuvre c'est un peu similaire au cockpit de l'A10 en beaucoup plus simple. Marche à suivre : Branchez votre écran tactile et mettez le où vous voulez. Installer le logiciel Hélios sur votre machine. récupérer les fichiers ici Dans le fichier compressé vous aurez un répertoire et un fichier : Copier le répertoire "Star Citizen" dans le dossier "Images" du logiciel Helios qui se trouve dans mes documents : \Documents\Helios\Images Copier le fichier "Star Citizen avec MFD.hpf" là encore dans le dossier "Profiles" du logiciel Helios qui se trouve dans mes documents : \Documents\Helios\Profiles Le logiciel Hélios à installer quant à lui sur votre bureau deux icônes (ou les récupérer dans le menu démarrer) Control Center : sert à lancer les panneaux de commande Profile Editor : vous permettra de les éditer Nous allons d'abord ouvrir "Profile Editor" car nous devons avant toute chose configurer l'emplacement des écrans. Quand le logiciel est lancé vous ouvrer le fichier "Star Citizen avec MFD.hpf" (pas besoin d'aller le chercher il ouvre directement les fichiers qui sont dans son répertoire Profiles). Vous cliquez sur "profil" et sur "Reset Monitor" Le panneau ci-dessous va s'afficher, et vous devez positionner les moniteurs. Le panneau va bien entendu tenir compte des moniteurs que vous avez sur votre machine. Dans la représentation ci-dessus il y en a quatre, mais vous pouvez très bien en avoir 2 ou 3. la manipulation est assez simple dans le fichier "Star Citizen avec MFD.hpf" la configuration est la suivante : Vous devez mettre en face du moniteur 2 le moniteur sur lequel vous voulez afficher votre panneau ( pour avoir le numéro des moniteurs, il faut aller dans vos paramètres d'affichage dans Windows et cliquez sur le bouton identifier). Ensuite vous enregistrez votre fichier, il est impératif de le laisser dans le répertoire "Profiles". vous pouvez fermer le logiciel d'édition. Et vous lancez maintenant : "Control Center" Vous appuyez sur START et normalement votre panneau devrait s'afficher sur votre écran tactile. Vous pouvez lancer Star Citizen et tester les boutons, s'il y a des erreurs, vous pouvez vous-même éditer chaque bouton dans le logiciel HELIOS. Amusez-vous bien !
  9. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Février 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. Terminé et terminé, UEE Naval High Command IA (vaisseaux) La revue de février commence avec l'équipe d'IA, qui a amélioré divers aspects des combats aériens, dont l'ajout de manœuvres d'évasion aux vaisseaux ennemis. Maintenant, lorsqu'un pilote IA a un ennemi à ses trousses, il va essayer d'utiliser des 'échappées' avec des directions et des angles de plus en plus variés, essayer de maintenir l'élan, et d'attaquer en chaîne ensemble. L'équipe y est parvenue en ajoutant de nouvelles tâches de subsomption " SmoothTurnning " à la logique comportementale. Les pilotes IA tenteront également de créer des déroutements à l'aide de manœuvres d'évitement. Le trafic automatique des vaisseaux entrants et sortants sur les aires d'atterrissage planétaires a également été mis en place ce mois-ci. L'équipe est en train de généraliser les comportements des vaisseaux pour permettre aux concepteurs d'établir facilement le trafic sur les villes, les vaisseaux de la capitale et d'autres zones requises. AI (Personnages) L'équipe d'IA a également apporté des améliorations au système actuel d'évitement des collisions entre personnages. Les changements ont commencé par l'ajustement de la trajectoire de locomotion en douceur, les données provenant du calcul de l'évitement des collisions pour s'assurer que le personnage dispose de suffisamment d'espace libre pour se déplacer. Nous avons passé du temps à combiner les différentes fonctions requises pour les scènes cinématiques dynamiques et les patrouilles dynamiques, en mettant l'accent sur les transitions entre les scènes de visionnage et la généralisation des comportements des gardes pour utiliser correctement la fonctionnalité " walk & talk " (littéralement Marcher & Parler). Pour les comportements sociaux, l'équipe a remanié le comportement des vendeurs pour qu'il soit générique et réutilisable dans de multiples contextes, en mettant d'abord en œuvre un moyen de supporter les animations de capture de mouvement à utiliser comme transitions entre éléments utilisables (qu'ils appellent temporairement " schooching "). Cela permet aux concepteurs de créer des animations supplémentaires pour des personnages/utilisables spécifiques afin que la performance d'un acteur puisse être maintenue parallèlement au comportement systémique régulier. Par exemple, plusieurs niveaux ont des vendeurs avec des animations pilotées par des acteurs spécifiques. Celles-ci doivent être jouées sans créer de comportements uniques, de sorte que les positions de transition spéciales sont mises en évidence dans le niveau pour permettre aux concepteurs de vérifier que la configuration de l'environnement correspond aux animations existantes. Les options que les marchands peuvent utiliser ont également été généralisées afin que les concepteurs n'aient plus à les inscrire dans leurs comportements. Au lieu de cela, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en fonction de l'environnement et (éventuellement) des services de la boutique. Art (Personnages) Ce mois-ci, Character Art a revisité le pipeline du développement des cheveux. Avec l'aide de l'équipe graphique, ils ont développé de nouveaux outils et technologies de shaders pour améliorer le réalisme tout en maintenant la qualité et la performance. Ils modélisent actuellement des personnages et de nouvelles coiffures pour tester leur nouveau pipeline. Les progrès se poursuivent également sur le modèle du personnage Vanduul. Le maillage de la tête et du corps est complet et la texturation est en cours. Art (Environnement) L'éclairage interne des événements prévus sur le Javelin est maintenant terminé. L'art concentre actuellement ses efforts sur l'extérieur du vaisseau, car le joueur verra certains événements se dérouler à la fois de l'intérieur et de l'extérieur du vaisseau. Deux zones clés de la campagne sont maintenant terminées, des examens en douceur ont été effectués et le feu vert a été donné pour commencer à planifier les shaders et les textures. Comme mentionné le mois dernier, l'extérieur de la station Archon est " étanche ". Et maintenant, toutes les surfaces sont complètes, avec des mailles de collision pour faire bonne mesure. L'aménagement fait un travail fantastique pour rendre l'échelle de la station, aussi bien de très loin que de très près. Le système de transport en commun principal est également intégré, tous les arrêts et les systèmes secondaires étant terminés au mois de mars. Une équipe de focalisation s'est déplacée sur le Krugeri pour aider à affiner plusieurs domaines avec des cinématiques clés. En parallèle, de nouvelles zones sont ajoutées dans l'ensemble du vaisseau, y compris des baies médicales et un arsenal. Art (Vaisseaux) Le Retaliator est l'un des nombreux vaisseaux qui reçoivent actuellement des modifications pour répondre aux besoins de la SQ42. Le vaisseau joue un rôle important dans certaines missions, ce qui nécessite des modifications subtiles. Le vaisseau mis à jour finira par faire son chemin vers l'Univers Persistant, aussi. Audio L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail de collaboration sur les nouveaux systèmes de secousses de caméra et de vibrations des vaisseaux. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s'étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension d'un vaisseau qui provoque un léger tremblement de caméra. Les concepteurs sonores ont ajouté de nouveaux échantillons sonores à une gamme de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons " one-shot " à chacun des différents propulseurs, ils ont fait ressortir une plus grande complexité des sons entendus en vol. De plus, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans le SQ42 et le Persistent Universe (PU). Actuellement, tout le monde chez Audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores d'implémenter de nouvelles ressources dans le moteur tout en testant simultanément leur son. Cinématique L'équipe de cinéma a fait des progrès substantiels sur les scènes majeures rencontrées en retard dans la campagne et a prototypé un important [REDACTED] qui aura lieu à [REDACTED]. Cela comprenait l'enregistrement d'un total de 56 lignes de capture de mouvement (mocap) et d'une poignée de nouvelles lignes sauvages. Une autre séquence importante qui a attiré l'attention concerne le transporteur Bengal. Une scène dans la salle de préparation du pilote exigeait que la mocap utilise une table circulaire de 1,5 m de diamètre et quatre chaises pivotantes, sans roulettes, mais pouvant être poussées partout. Bien qu'apparemment triviales, ces informations spécifiques sont soigneusement partagées entre toutes les équipes impliquées pour s'assurer que les dimensions de l'accessoire s'adaptent à l'emplacement prévu, les animations ont suffisamment d'espace pour fonctionner sans entrave, et la distance entre les personnages en conversation est maintenue. Comparé à la taille des navires et des planètes de SQ42, des choses relativement petites comme la table et les chaises peuvent être très importantes pour la cinématique ! Ingénierie Février a vu l'équipe du moteur optimiser le système d'instance utilisé dans le calcul du skinning. Ceci a été réalisé grâce à un remodelage de celui-ci sur le processeur et le shader pour une meilleure maintenabilité, à la création d'un système de tampon de sortie basé sur le budget pour les résultats de skinning (afin qu'ils n'aient à skinner qu'une fois par image), à des optimisations de reconstruction plus tangentes et à des travaux de déformation du film utilisant le flux couleur. Un support d'affichage HDR de base a également été ajouté à l'éditeur, de même qu'une nouvelle courbe d'affichage préservant les teintes, adaptée à la sortie d'affichage HDR. L'équipe a fourni le support de la couche de matériau pour Planet Tech v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, y compris le support initial pour le masquage des bords et l'offset en profondeur des pixels. La physique du jeu progresse grâce aux améliorations de Projectile Manager, tout comme l'optimisation des grilles enveloppées et les mises à jour d'état. La génération de la Transformation de Fourier Rapide (TFR) océanique a été ajoutée aux calculs de flottabilité physique, ainsi que les maillages de terrain optimisés et exposés. Un important nettoyage de l'initialisation du système a été effectué dans le cadre d'une initiative visant à partager les fonctionnalités de base du moteur avec les services PU, le gestionnaire de travaux sans verrou a été travaillé (une révision complète pour une réponse plus rapide dans les scénarios de charges élevées), et un nouveau profileur de temps de charge a été créé. L'équipe termine actuellement l'intégration d'ImGUI et introduit un allocateur temporaire pour plus d'efficacité lorsque les conteneurs sont utilisés en pile. Ils ont opté pour le compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (y compris le nettoyage de l'ensemble du code de base) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un avenir proche. Enfin, un outil d'analyse du " temps de compilation " (utilisant les nouveaux indicateurs du profileur Visual C++) a été mis au point pour recueillir, condenser et visualiser les raisons de la lenteur de la compilation et des liens. Par conséquent, diverses améliorations ont déjà été présentées et d'autres mesures à prendre ont été définies. Caractéristiques (Véhicules) La plupart des travaux sur les véhicules qui se termineront en février se retrouveront éventuellement dans SQ42 et dans le PU : L'assistance par cardan et les améliorations connexes du HUD ont été finalisées et peaufinées pour permettre un meilleur équilibrage de ce nouveau système de contrôle des armes. Les tourelles ont également été améliorées, avec l'ajout d'un HUD et de touches pour la sensibilité d'entrée, la mise en œuvre de vitesses réglables pour le mouvement de la cible à cardan en fonction de la proximité du centre de visée, et la correction des bugs causés par le claquement et les mouvements erratiques. Beaucoup de temps a été consacré à l'amélioration de la numérisation, qui comprenait l'ajustement de la zone pour la numérisation navpoint, l'ajout de la possibilité d'utiliser la hiérarchie navpoint, et l'ajout d'un booléen pour opter pour les données numérisées. Cet effort couvrait également les ajustements pour rendre la numérisation plus efficace en installant des tourelles IA pour générer des signatures et être scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles numérisées/non numérisées. Ping et Blob ont été implémentés pour l'affichage sur le radar également, y compris l'angle de mise au point et le tir ping. Ils ont également continué à optimiser la technologie des points nodaux de composants, ont développé une technologie pour l'utilisation d'étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture et ont corrigé une poignée de bugs de crash. Exclusivement pour SQ42, l'équipe a continué à travailler avec les concepteurs pour mettre en œuvre divers rappels de subsomption pour des besoins spécifiques à la mission. Graphiques Une grande partie du temps de l'équipe graphique tout au long du mois de février a été consacrée à la fermeture des derniers éléments pour le rendu volumétrique des nuages de gaz. Il s'agissait notamment d'unifier l'éclairage entre les effets volumétriques et les objets opaques, ce qui nécessitait l'ajout d'un support pour les cartes d'ombres de Fourier profondes dans le pipeline d'éclairage général. Plusieurs autres modifications ont été apportées pour permettre la construction de nuages de gaz à partir de pièces modulaires plus petites, ce qui permet de répondre aux besoins importants de stockage des données volumétriques. Un autre point fort a été l'ajout d'un support de rendu multithread pour l'éditeur, ce qui améliorera la performance des artistes et des concepteurs travaillant dans des scènes complexes. Dans certains cas, cela peut presque doubler la fréquence d'images et se rapprocher des performances de l'optimisation de la construction pour la livraison du jeu. Le code de l'éditeur a été écrit avant que le moteur ne soit multi-threadé et, par conséquent, il y a beaucoup de bogues qui doivent être soigneusement trouvés et corrigés. Toutefois, il est maintenant presque terminé. Conception des niveaux Chacune des quatre équipes de conception s'est rapprochée de l'objectif d'achever le processus de transfert pour le premier tiers du jeu. Il s'agissait d'une plongée en profondeur dans les détails des corps planétaires du système Odin, dans le but d'obtenir des distances de voyage quantiques précises et de créer de magnifiques décors pour les différentes batailles spatiales. De grands progrès ont été réalisés sur l'intelligence artificielle sociale et la technologie utilisable qui permet aux PNJ de démontrer systématiquement différents comportements au sein de la corvette Idris. L'équipe de conception a intégré la fonction de contrôleur de la circulation aérienne (qui coordonne tous les décollages et atterrissages) dans le déroulement du jeu pour aider à promouvoir l'impression d'être " occupé " à laquelle on peut s'attendre lorsqu'on visite un énorme navire capital militaire. Les améliorations apportées au FPS et au combat terrestre conformément à la feuille de route actuelle se sont également poursuivies. Récit narratif Dave et Will ont passé la majeure partie du mois à visiter le bureau du Royaume-Uni. Ce temps a été consacré non seulement à passer en revue les derniers progrès réalisés sur plusieurs chapitres, mais aussi à capturer quelques performances de ramassage supplémentaires nécessaires à l'achèvement du jeu. Cela comprenait des tests d'enregistrement du personnage féminin pour s'assurer que le pipeline fonctionne correctement avant que l'équipe ne procède à l'enregistrement de toutes ses performances. L'équipe de narration plus large a fait des progrès dans la production du texte spécifique nécessaire pour les objectifs de la mission à l'écran. Auparavant, il s'agissait d'un texte générique à mesure que les concepteurs travaillaient sur les niveaux, mais à l'avenir, l'espoir est de commencer à utiliser les objectifs appropriés dans l'exploration. Programmation En plus d'apporter d'autres améliorations à "Vault & Mantle", le travail a commencé sur Player Jump v2, qui réévalue actuellement la façon dont les animations sont configurées dans le code pour simplifier et réduire le nombre de ressources. L'équipe a réexaminé les mécanismes d'élimination furtive et a réévalué les travaux antérieurs sur l'élimination avec des couteaux. Ils ont continué à travailler sur les limites de vue libre (où le champ de vision du joueur est limité en fonction de son casque ou de son armure) et ont séparé le champ de vision lorsque l'arme vise le champ de vision libre. SQ42 Features a commencé à améliorer le flux de travail dans le jeu pour l'itération sur des scènes cinématographiques et a évalué les technologies existantes potentiellement appropriées pour leur pertinence. Par exemple, sauter à une conversation spécifique, sauter à la fin d'une scène, rejouer des scènes, etc. Ils ont également ajouté des moyens supplémentaires de déclencher des conversations en fonction de la distance ou de la direction à laquelle le joueur approche un PNJ. ASSURANCE QUALITÉ Bien que la plupart des tests d'IA aient eu lieu dans l'Univers persistant et dans Arena Commander (AC), les mêmes systèmes apparaîtront également à divers égards dans SQ42. Dans la plupart des cas, les tests dans le PU et Arena Commander sont suffisants, mais l'AQ effectue désormais régulièrement des tests de flux pour les caractéristiques les plus pertinentes pour la campagne SQ42. Tous les problèmes rencontrés sont recoupés avec les résultats d'autres testeurs et les tâches du JIRA sont créées en conséquence. Habituellement, les problèmes tendent à être liés à l'installation plutôt qu'au code, car la plupart des problèmes de code sont découverts lors des tests préliminaires dans le PU/AC. Un testeur dédié teste en permanence les différentes cinématiques de la campagne SQ42 et aidera l'équipe cinéma à résoudre tous les problèmes qui l'empêchent de créer des séquences Track View. Conception du système L'équipe de conception du système s'est surtout concentrée sur l'IA tout au long du mois de février : Pour le vaisseau IA, ils ont apporté des améliorations générales tout au long du jeu, y compris la façon dont les vaisseaux IA tentent d'éviter le tir du joueur. Pour l'IA sociale, ils travaillent sur Duncan Chakma, le maître d'armes des Idris. Ce personnage a certains des comportements les plus complexes et sa résolution devrait accélérer le développement de tous les autres personnages qui englobent des choix complexes de joueurs (tels que les déplacements d'une station à l'autre, l'interaction avec les objets et le don/la reprise des armes). Du côté de FPS IA, ils se sont concentrés sur la restructuration des comportements afin qu'ils deviennent plus modulaires, dans le but de faciliter la mise en œuvre d'éléments de logique spécifiques et d'influencer l'ensemble des compétences de l'IA. L'équipe a également passé du temps à filmer de nouveaux décors d'animation pour les PNJ qui devraient créer beaucoup plus de profondeur et leur donner vie. Interface utilisateur (UI) En février, UI a commencé à travailler sur l'image de marque et les thèmes des présentoirs d'IU environnementaux Aciedo, Shubin et OMC, ainsi que du fabricant GRIN. VFX L'équipe VFX a mis à jour le système d'éclairage à particules existant pour en faire une version plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût du rendu et limitait la résolution des ombres. Le nouveau système est un changement global qui éliminera le besoin de tessellation et améliorera la réception des ombres pour une apparence plus nette et plus lisse. Ils poursuivent également le travail sur la cinématique pour SQ42. Cela comprend de nombreuses simulations de destruction de corps souples/rigides qui seront nécessaires pour les scènes où des objets sont détruits (pelage de panneaux métalliques, fracturation et bris de verre, de béton, etc.). L'équipe basée au Royaume-Uni s'est surtout concentrée sur les dommages et la destruction des véhicules, ce qui est toujours une tâche agréable pour les artistes. Plus précisément, ils ont bloqué plusieurs séquences de destruction après une longue période de R&D avec Art and Design pour aider à déterminer exactement où et quand certaines séquences de destruction induites par des histoires devraient se produire. Ils ont également continué à itérer sur les effets de la foudre après avoir reçu plusieurs nouvelles fonctionnalités de la part des ingénieurs graphiques et du code du jeu. Par exemple, une nouvelle option de graine permet à l'artiste de supprimer toute randomisation comportementale de l'effet, ce qui facilite grandement le réglage fin. Ceci est également bénéfique pour les séquences cinématiques afin d'assurer que la foudre a le même aspect à chaque fois qu'elle frappe. Armes L'équipe Weapon Art Team a complété le Gemini S71, le Kastak Arms Coda, les canons tachyon Banu Singe, les retouches de canons balistiques Gallenson Tactical, et cinq variantes des pistolets nez Aegis Vanguard. Renseignements CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  10. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.9

    CIG a ajouté à ses feuilles de routes le Patch Alpha 3.9. Ce patch est important pour deux choses : il terminera la construction Système Stanton qui est le bac à sable des développeurs pour inclure un max des technologies afin de pouvoir commencer et sous traiter éventuellement la production en masse des autres systèmes avec des outils aboutis. Le système Stanton n,a pas été choisi au hasard, selon le Lore officiel, c'est le système le plus complet car toutes les planètes sont habitées et avec des biomes très différents. Il sera alors plus aisé de construire les autres systèmes qui ont une à deux planètes habitables en reproduisant les biomes existants avec quelques variations. La date de sortie correspond avec le début de la phase BETA TEST de SQ42. Ce qui veux dire que les technologies intégrées à SQ42 seront prêtes à intégrer le PU rapidement. Comme d'habitude, la liste évoluera fortement au grès des avancées des autres patch et nous surveillerons ça de près.
  11. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.9

    Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.9 qui sortira fin septembre 2020. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 06/04/2019
  12. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.8

    Dû à un crash du forum et à sa restauration à une date antérieure, le commentaire de cette est perdu. Nouveau : La feuille de route détaillée est maintenant en format image et non plus en format Excel Comme pour SQ42, vous pouvez consulter un résumé en tableau et graphique ICI
  13. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    Dû à un crash du forum et à sa restauration à une date antérieure, le commentaire de cette est perdu. Nouveau : La feuille de route détaillée est maintenant en format image et non plus en format Excel Comme pour SQ42, vous pouvez consulter un résumé en tableau et graphique ICI
  14. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Dû à un crash du forum et à sa restauration à une date antérieure, le commentaire de cette semaine est perdu. Nouveau : La feuille de route détaillée est maintenant en format image et non plus en format Excel Comme pour SQ42, vous pouvez consulter un résumé en tableau et graphique ICI
  15. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Dû à un crash du forum et à sa restauration à une date antérieure, le commentaire de cette semaine est perdu. Nouveau : La feuille de route détaillée est maintenant en format image et non plus en format Excel Comme pour SQ42, vous pouvez consulter un résumé en tableau et graphique ICI
  16. 1 point
  17. 1 point
    En complément des feuilles de route détaillées que je vous propose, voici des tableaux récapitulatifs des avancées du développement de Squadron 42 patch par patch. Des flèches de différentes couleurs vous indiquent la tendance de l'évolution, comme ça en un coup d’œil vous pourrez estimer si ça avance bien ou pas. Légende des couleurs (même si c'est évident je préfère être complet) Vert = effet positif sur le développement Jaune = pas de changement Rouge = effet négatif sur le développement
  18. 1 point
    UNC12

    "Renaissance"

    Tout ce que vous voyez dans cette vidéo est généré par ordinateur! Voici Rebirth, une cinématique en temps réel produite par Quixel, qui exploite la puissance de Unreal Engine et les scans du monde réel de la collection islandaise Megascans. Avec des résultats photoréalistes rivalisant avec les rendus hors ligne traditionnels, Rebirth représente une nouvelle façon de créer des images de synthèse. Dans les magnifiques paysages d'un autre monde d'Islande, Rebirth a réuni une équipe de VFX, de jeux et d'ArchViz pour produire un film qui pose des questions existentielles sur les hybrides machine / humain.
  19. 1 point
    Dernier ATV avant le déploiement du patch Star Citizen alpha 3.5 sur le live On débute l’émission avec de somptueuses images de la planète ArcCorp et c’est beau, très beau. Attention il faut une très bonne machine pour obtenir le même niveau de fluidité et de définition que sur la vidéo. L’émission est présentée par Eric Kieron Davis et Sean Tracy. Dans cet ATV il est question du développement de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, et nous allons notamment évoquer les progrès réalisée sur Star Marine, la customisation des personnages Star Marine La bonne surprise de ce patch Star Citizen Alpha 3.5, c’est que le module FPS Star Marine a été amélioré. Ils ont réduit la map Demien afin que le jeu puisse vous proposer automatiquement soit la version grande lorsqu’il y a du monde connecté sur le même serveur, soit la version petite lorsqu’il n’y a pas beaucoup de joueurs. Cela permet de ne pas vous retrouvez à 4 sur une grande map. On retrouve ce genre de procédé d’adaptation de taille de map sur des grands jeux FPS tels que Battlefield et c’est effectivement très appréciable. Comme nous vous l’avions dit dans notre précédent article concernant nos premiers retours sur la 3.5, vous n’êtes plus obligé de rester coller à l’écran des ordinateurs à pirater. D’un côté ça vous enlève du stress, mais ça permet tout de même de ne plus avoir cette frustration quasi permanente de se faire frag pendant que vous tentiez de prendre un point de contrôle. Idem pour le respawn, comme dans tout bon jeu FPS qui se respecte, le système fait en sorte que vous n’apparaissiez plus ou le moins possible devant un joueur ennemi qui n’a plus qu’à faire du free frag sur votre dos. Les développeurs ont pu également corriger quelques bugs, c’est très appréciable de voir que CIG s’occupe toujours de ce module très apprécié par les joueurs pour se défouler, d’autant plus que les améliorations sont profitables à l’univers persistant ainsi qu’à Squadron 42. Personnalisation des personnages Avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, vous allez découvrir une customisation des personnages beaucoup plus poussée qu’auparavant. Si au niveau des éléments sources nous n’avions juste quelques skins et coupes de cheveux supplémentaires, notamment féminins, c’est surtout au niveau du morphing que cela devient intéressant. Vous pouvez désormais positionner vos nez, oreilles, bouches, yeux etc. Ainsi que jouer sur l’orientation, l’écart et la taille… Rassurez-vous, il n’est pas possible de créer un personnage avec un look improbable, le résultat restera réalistiquement humain quoi que vous fassiez. Même si on a vu des joueurs s’amuser à faire des mecs avec des chignons ou pire encore… Des PNJ (rires !), les développeurs ont laissé le choix de coupes de cheveux unisexes, autrement dit peu importe votre genre, vous ferez ce qu’il vous plait. Concrètement cela se présente comment le DNA Face Customisation ? Les développeurs ont eu la présence d’esprit de laisser le système de customisation simple et de créer un système random, cela est très utile pour les joueurs qui ne veulent pas spécialement passer du temps à réaliser leur personnage. Pour les autres, qui souhaitent créer un avatar à leur image ou à défaut un visage qui leur conviendra, ils pourront choisir des options beaucoup plus poussées. Tout d’abord vous sélectionnerez un personnage féminin ou masculin, puis vous aurez le choix ensuite de choisir l’un des visages prédéfinis que vous pourrez donc modifier à votre guise. Le système vous permet de combiner jusqu’à 3 visages prédéfinis puis de jouer sur les modifications de ces derniers. Les petits cadenas vous permettent de verrouiller un choix sur un modèle source afin que vous puissiez modifier les autres sans que cela n’impacte vos premiers réglages. Et enfin, vous pourrez modifier la couleur (et la coupe) des cheveux, de la peau et des yeux pour finir votre personnage. Il convient d’ajouter que ce système va encore s’enrichir avec plus de visages sources, plus de coupes de cheveux encore, des particularités physiques comme les barbes, moustaches etc. Ou encore les cicatrices et tatouages. En vrac La 3.5 sera aussi l’occasion de voir que vous pourrez être pourchassé par des PNJ si vous avez un certain niveau de criminalité. De nouvelles missions ont été implémentées avec notamment la donneuse de quêtes Tecia Pacheco que vous pourrez trouver dans l’Area 18 sur la planète ArcCorp. Après chaque gros patchs il devrait y avoir des pauses dans la diffusion d’émission telles qu les ATV. Ces émissions aussi intéressantes soient-elles, prennent beaucoup de temps aux développeurs et ils préfèrent consacrer ce temps au développement. Nous aussi, nous trouvons que c’est une excellent choix de leur part, Star Citizen a énormément de promesses à concrétiser et s’ils choisissent de faire moins d’émissions, moins de salons etc. Et que le développement s’accélère, c’est alors la meilleure option. Cela ne signifie pas qu’il n’y aura plus d’émissions, rassurez-vous, il s’agit juste d’un petit changement dans le planning qui à notre sens sera profitable à nous les joueurs, mais également à eux afin de leur permettre de souffler un peu et de se concentrer en priorité sur leur travail. Star Citizen Alpha 3.5 sera live ce week-end ! Retour au studio californien Demain vous avez rendez-vous avec Jared Huckaby qui recevra Chris Roberts dans un Reverse the Verse consacré à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5. Nous attendons cette émission live avec impatience dans la mesure où le Chairman devrait nous apporter quelques précisions concernant nos interrogations (downgrade visuel à certains endroits, notamment en orbite etc.). Comme à leur habitude Eric et Sean remercient les abonnés et backers et vous donnent rendez-vous très bientôt (normalement dans 3 semaines/1 mois)… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  20. 1 point
    UNC12

    SwS Arma 3 by UNC

    Saluâtes à tous! Voilà, voilà, grâce et avec l’aide de Themorg nous avon pu installer une mission ARMA 3 pas comme les autres. c’est à dire “Libération de Altis” (Max 10 membres qui auront accès au serveur! Nom du serveur ; SwS Arma 3 server Version ; v1.90.145471 Adresse IP ; 31.214.225.101:2302 Password ; swiss-1234 Introduction : Le chemin de la victoire sera long et dangereux. Vous devrez conquérir plusieurs secteurs et acquérir les ressources nécessaires pour améliorer la quantité et la qualité des forces du Blue-for engagées dans cette campagne pour expulser toutes les forces du CSAT d'ALTIS. De plus, CSAT-forces réagira certainement à votre présence, une fois que vous aurez établi votre premier poste de commando avec votre conteneur FOB. Début de la campagne : Vous devez choisir votre point de départ en déployant votre conteneur FOB n'importe où sur Altis, afin de créer une force pour résister et initier tout engagement. Afin d'améliorer la défense, vous pouvez construire des obstacles avec de nombreux matériaux différents à votre disposition. Objectif : L'objectif principal de la campagne est de chasser les forces du CSAT de l'île Altis. Vous pouvez y parvenir en capturant les 7 principales villes d'Altis : Kavela, Athira, Pyrgos, Agios Dionsios, Zaros, Paros et Molos. Il en résultera la seule condition de victoire pour la campagne. Pour toute question ne hésiter pas à me contacter, bonne chance à vous tous. Amicalement, UNC
  21. 1 point
  22. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Désolé du retard, ma vie professionnelle me prend un peu beaucoup de temps actuellement. D’un autre côté les abonnés ont déjà aussi étés appelés à rejoindre le PTU pour la première vague et la libération de ce patch sur les serveurs LIVE est pour cette fin de semaine. Mais je n’oublie pas ceux qui doivent attendre cette libération pour enfin toucher ce patch et voici donc les changements à la feuille de route Alpha 3.5. La jolie Tecia Pacheco qui vous attend dans un coin retiré de Area18 est presque terminée, quelques ajustements d’implantation ainsi que les liaisons correctes aux missions qui lui sont attachées termineront l’ensemble. Les Personnages féminins, assez réussis, nécessitent encore un peu de travail afin d’être parfaitement intégrés à l”univers de SC qui a été modelé autour des seuls persos masculins jusqu'à maintenant. Area18 est enfin en phase de polissage et complète ainsi tous les développements des lieux de SC 3.5. Pour ceux qui ont connu Area18 en version 2016, vous serez un peu déroutés par la nouvelle organisation des zones mais la claque visuelle est là. La prévention des collisions pour les IA est toujours à 2 tâches sur 3 mais on se doute que ce dernier tier sera accompli d’ici la release. Cette semaine ne fait pas exception à la blagounette de CIG. Ils ont ajouté une “fonctionnalité” concernant Star Marine exclusivement et qui regroupe une série d’améliorations que vous pourrez retrouver dans le patchnote lorsque Alpha 3.5 sera publiée. Etant donné que ça ne concerne pas directement le PTU je n’en tient pas compte dans le calcul global car il est déjà en statut Polissage. Encore une fois ça fausse la donne c’est pourquoi je l’ignore. Le nouveau système de chauffe des composants est totalement inclu dans la version PTU mais nécessite un équilibrage qui sera continué dans les versions 3.5.x qui viendront assez rapidement. Les gameplays des chasseurs de prime IA sont terminées alors qu’elles étaient toujours à zéro la semaine prochaine, on se réjouit de voir en jeu ce que ça donnera aussi. Amélioration des HUD véhicules, des voyages quantiques sont terminés égalements. Les améliorations de FOIP et VOIP aussi sont terminées mais franchement je ne sais pas vous dire ce que ça fait puisque c’est désactivé par défaut dans les versions que l’on a pu tester jusqu’à maintenant. La section gameplay sera clôturée lorsque l’extension des missions de livraisons à la zone Arccorp complètera son dernier morceau. Pour les véhicules, CIG nous a expliqué que le 300i est terminé et disponible en jeu mais que ses variantes seront disponibles seulement dans les versions 3.5.x à venir. Encore un peu de patience donc. Comme prévu, toutes les armes sont terminées dans les temps même le canon BANU. Et enfin, le truc qui coince. La refonte du système de déconnexion asynchrone donne du fil à retordre aux équipes Devops qui gèrent tout la partie serveurs de jeu/connection. C’est pourquoi les versions PTU de cette 3.5 sont très pénibles car les erreurs 30000 sont légions. Pour rappel, les erreurs 30000 signifient que votre client ne reçoit plus d’info des serveurs pour diverses raisons. Et pour le moment, l’intégration du nouveau système et sa cohabitation avec d’autres fondés sur de l’ancien code ont une fâcheuse tendance à saturer les serveurs sans oublier les différents bogues du moteur ou des zones qui engendrent des crash assez régulièrement. Les derniers jours restant seront certainement bien rempli pour les équipes de CIG afin de terminer les 8% restants. Le Dev global affiche maintenant 92%. On est dans les temps.
  23. 1 point
    Star Citizen Alpha 3.5 : Dernier point d’actualité liée au jeu vidéo de Chris Roberts avant la première vague d’invitations sur le PTU C’était annoncé comme imminent dans la précédente newsletter, finalement une semaine après nous attendons toujours les premières invitations pour tester le patch Star Citizen alpha 3.5 sur le serveur public de test (PTU). A une petite semaine du coup d’envoi de la mise à jour sur le serveur live, nous avons bon espoir d’avoir accès au patch que testent les evocati depuis déjà une bonne dizaine de jours. Star Citizen Leaks Nous n’avions pas encore fait de retours à propos de la 3.5 comme nous le faisions à chaque fois lors de précédentes mises à jour, mais les “informations” que l’on nous a donné sont plutôt prometteurs et rassurants. Si vous aviez eu le temps de fouiner un peu sur le net, vous aviez certainement vu comme nous les mêmes images et vidéos. D’ailleurs toujours aussi mal filmés, il ne doit pas y avoir de grands cinéastes parmi les evocati qui ne respectent pas leur contrat NDA. Pour rappel, le NDA signifie Non-Disclosure Agreement en anglais ; il s’agit d’un Accord de Non-Divulgation ou de confidentialité si vous préférez. Pour être tout à fait honnête, nous nous posons la question de l’intérêt d’un tel accord dans un jeu vidéo où l’on nous montre le développement de A à Z et donc ce que les joueurs vont pouvoir tester avant qu’ils ne le testent, vous nous suivez ? A part cacher les gros plantages et bugs au plus grand nombre, il n’y a rien à cacher. Bref… Nous n’allons pas en débattre, il s’agit d’un choix des développeurs de CIG et nous le respectons. Cela ne nous empêche en tout cas, pas si on le souhaite, d’aller voir quelques images ici et là. Il faut dire qu’en tout début de test, nous n’étions pas très rassurés par ce que nous voyions. Arc Corp semblait avoir été revue graphiquement très à la baisse par rapport à la démo d’il y a deux ans ! Et au fil des builds, on s’apercevait que ça s’améliorait petit à petit, jusqu’à voir des images carrément époustouflantes. Verdict dans les prochaines heures, car normalement, en tout cas on l’espère, le patch Star Citizen Alpha 3.5 devrait être accessible incessamment sous peu sur le PTU, en ce qui concerne les premières invitations. Around the Verse Bien que l’épisode du jour fut assez court, il fut toutefois très intéressant. Il ne se s’y ait pas dit grand chose non plus, mais le condensé d’informations que nous avons eu contribue à faire monter la hype. C’est la raison pour laquelle nous allons résumer l’épisode ici-même dans cet article. Comme la semaine dernière, l’ATV du jour fut présenté par Eric Kieron Davis et Dave Haddock. Ils nous ont montré, comme à l’accoutumé, des images communautaires. Ici il s’agissait d’un event organisé par la guilde francophone Sombra Gaming. Organisation très sympathique que nous vous recommandons au passage, ils font par ailleurs pas mal de live et des traductions de qualité en temps réel. Drake Interplanetary Corsair Concernant le développement, nous avons eu la surprise de découvrir un nouveau concept au look asymétrique très intéressant. Il s’agit du vaisseau Corsair de Drake Interplanetary ; regardez donc ce look incroyable tout droit inspiré de l’univers Star Wars ! Le vaisseau Corsair de Drake est en quelque sorte la réponse de la marque aux autres vaisseaux de même type qui sont proposés par les autres constructeurs, tels que le 600i d’Origin ou le Constellation de Roberts Space Industries. Même posé, ce vaisseau a de la gueule avec ses ailes repliées, un peu à la manière des avions de chasses contemporains utilisées par la marine ou la Navy par exemple, afin de prendre moins de place dans le hangar d’un porte-avions. A l’image des autres appareils de sa catégorie, le Corsair de Drake peut transporter un véhicule du même type que le rover URSA. Fait étonnant, contrairement à la concurrence (dans leur variante exploration bien entendu), Drake Interplanetary propose carrément des chambres individuelles pour les membres de son équipage. Nous avons hâte de voir voler ce bel oiseau, d’autant plus qu’il propose une ergonomie assez intéressante. Par exemple il n’y a pas de monte charge comme sur un Connie, mais une rampe, ce qui pour certains rend les chargements moins fastidieux. Côté défense et armement, le vaisseau Drake Corsair a l’air d’être plutôt bien équipé, nous reviendrons plus en détail sur cet appareil ultérieurement. Nous espérons toutefois que son look extérieur d’origine ne bougera pas en cours de route, comme cela a déjà été fait pour le Herald de la même enseigne. En effet ce dernier avait une allure très impressionnante avec son aile gauche démesurée… Au final, le Drake Herald s’est retrouvé avec deux petites ailes et un look symétrique. Il n’en reste pas moins un très bon vaisseau, avec en plus un intérieur au charme industriel particulier dont seul Drake a le secret ! ArcCorp, ses kiosques, son ambiance et ses lumières Si vous aimez les lieux plein de pancartes et tableaux d’affichages lumineux, des spots publicitaires de partout, des écrans géants et des lumières à pertes de vue, comme par exemple à Time Square dans le quartier de Manhattan de Big Apple (New York) ou à Tokyo, alors vous allez aimer la planète ArcCorp. En tout cas sa zone 18, puisque c’est de l’Area 18 dont nous allons parler aujourd’hui. Bien que le secteur soit en cours de test en ce moment même par les evocati, les développeurs poursuivent les travaux notamment en ce qui concerne l’éclairage, ainsi que les animations. Ici, le Senior Ligthning Artist Arthor Yang nous montre la façon dont il réalise les jeux de lumière sur le spot publicitaire de la déjà très célèbre marque pour boisson et eau gazeuse Fizzz. Ca donne envie de boire une canette ! Avec tous ces détails, ces éclairages, affichages et hologrammes, le visage anciennement beaucoup plus terne de la plaza de l’Area 18 d’ArcCorp a beaucoup évolué. Imaginez ce monde lorsqu’il y aura vraiment tous les détails, les props, des dizaines de joueurs et beaucoup de PNJ, sans oublier les animaux… Vous aurez l’impression de vous retrouver dans un monde à la Blade Runner ! A propos des props (petits objets du jeu), l’artiste spécialisé Jake Taylor nous montre les petits marchands qu’il ajoute petit à petit à l’univers Star Citizen, dans les rues de la planète ArcCorp. Vous voulez manger par exemple chinois, américain ou italien ? Pas de problème, vous trouverez tout ceci dans l’Area 18 et croyez-le, même si pour le moment il ne s’agit que de décorations et qu’en plus le travail les concernant n’est pas encore terminé, ça rajoute carrément de l’immersion au jeu vidéo de Chris Roberts ! Très sympa ces petits stands de restauration rapide. Nous espérons qu’il y en aura d’autres, sachant que ceux-ci ne sont pas encore terminés et qu’il va y avoir plus de détails et d’animations. Vous prendrez une pizza, quelques nems ou bien un hot-dog ? ? Retour au studio californien Comme à leur habitude, Eric et Dave remercient chaleureusement la communauté, les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Aournd the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  24. 1 point
    UNC12

    La tauromachie

    La tauromachie, le saut de taureau non-violent est meilleur à tous points de vue.
  25. 1 point
    DrWiz

    Panneau de contrôle pour Star Citizen

    Sinon y a ca aussi, à voir... : https://gameglass.gg/#head-slide-5
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