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  1. Rapport mensuel de PU Mai 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU de mai ! Naturellement, la semaine de lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et la technologie de persistance. Lisez la suite pour connaître tous les détails. Contenu IA Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "overlays et fidgets de locomotion" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement. Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade. IA ( Technologie ) AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations du voyage quantique et de l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en chargeant (spool) avant le saut réel. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions. L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes. Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage. Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller. Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir). L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils. Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. IA ( fonctionnalités des véhicules ) L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à rétropulsion, car il avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux. Animation Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des ouvriers masculins et féminins. Art (Personnages) L'équipe d'art des personnages a passé le mois à finaliser les actifs de Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de la frontière Pyro. Art ( Vaisseaux ) Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules : Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans le stade de la boîte grise, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien. Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l'aspect et le toucher de ses ailes. Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement. Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été aménagée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de séjour sur le côté tribord du navire ont également été achevés. À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d'atterrissage et des tourelles à distance a également commencé. Communauté L'équipe de la Communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des impressions et la diffusion de messages pour la semaine de lancement d'Invictus et ses publications connexes. Elle a publié le programme de vol libre des fabricants et une FAQ sur Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le 'verse'. Tout a été compilé dans la page Détails de la semaine de lancement d'Invictus. Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des impressions et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril. L'équipe a également mis à jour la vue des publications de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président. Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne. "Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !" - Équipe communautaire Ils ont également organisé les questions-réponses sur la Mule de Drake et sur l'Anvil Légionnaire, donnant ainsi à la communauté l'occasion de poser aux développeurs du vaisseau leurs questions les plus brûlantes. Le travail se poursuit également sur le nouveau Community Hub, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement d'essai vers les serveurs Live (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche. Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore. Moteur En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normes de pad des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions. En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de fonctionnement ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des masques, les objets dépouillés et l'étape suivante. "En parlant de la phase suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt." Équipe moteur La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée. Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de relief du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète. Sur le noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les processus que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des processus (principal, rendu, physique, travailleur de lot, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles. Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17. Fonctionnalités (Arena Commander) Parallèlement aux améliorations apportées à l'analyse, l'équipe a corrigé des bogues, notamment ceux qui affectaient la jouabilité d'Arena Commander et de Star Marine. "Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !". L'équipe en charge des fonctionnalités Des améliorations ont également été apportées aux modes de course, qui sont prévues pour une prochaine version. Fonctionnalités (personnages et armes) En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonctionnalité de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence. L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort. "La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans friction. " Équipe chargée de la fonctionnalité L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour la sauvegarde. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes. Fonctionnalités (Véhicules) L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la semaine de lancement d'Invictus. En dehors de la prise en charge de la publication, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence. L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance). Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de se désactiver à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler. La configuration et l'équilibre de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu. Graphisme et programmation VFX Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et des instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts. Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK. Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également étudié un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction. Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas. L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2. Éclairage En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison. "L'espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA." L'équipe chargée de l'éclairage Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel. Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface des planètes et d'habiller et d'éclairer chaque version. Lieux (Montréal) L'équipe Locations a passé le mois à travailler sur les missions spatiales des Reclaimers et sur les colonies abandonnées des Reclaimers. Ils sont en train de peaufiner et de corriger des bogues en vue de leur sortie, ce qui permettra d'achever la validation initiale du concept des campements d'épaves. La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay. Les colonies abandonnées 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA. Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production. Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception. "Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage." Équipe des lieux Narration Le mois dernier, Narration a continué à travailler avec la Conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs pour concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu. Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs. Narration a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par un autre lot d'articles sur Galactapedia. AQ L'équipe d'AQ de Manchester, chargée du développement, s'est concentrée sur la mission de la semaine de lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement. Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les procédures d'assurance qualité pour les livrables de chaque patch afin de garantir que les fonctionnalités soient testées autant que possible avant d'être publiées. L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés. Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison. L'AQ des sites a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents. Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et à coder en vue d'une automatisation future. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable. Outils (Montréal) En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, brosses et entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité. L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est de transmettre la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que le projet soit prêt pour la production. Technologie de l'Animation L'équipe a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent. L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de Skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données. L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin. "Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine." Animation technique UI En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont soutenu les différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18. VFX En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la semaine de lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule. L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  2. Impressionnant. On devrait se rappeler plus souvent de l'évolution du jeu avant de râler sur ses défauts
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  3. Bonjour à tous, IRL, je m'appelle Pierre, 41 ans et geek dans l'âme depuis tout petit. Aimant le RP ainsi que le côté spacial, j'ai envie de me lancer dans cette aventure avec vous. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Simulation : (Car Mechanic Simulator 2021, House Flipper,Gas Station Simulator) FPS :(Battlefield 4, Deus Ex Mankind Divided, Cyberpunk 2077, Tom Clancy's The Division 1 et 2) Joue aussi sur: Horizon Zero Dawn, Grand Theft Auto V, Genshin Impact, Warframe, Valorant J'ai aussi fait du RP sur GTA 5 (FiveM) Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
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  4. bonjour je sui joueur simulation Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS Je le fait maintenant Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? simulation Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. je possède le jeux depuis 2013 peux d'expériences en multi Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
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  5. Maarkreidi

    Xi'an Transmission

    Voici la traduction que la communauté sur Spectrum propose pour ce message : il y a quelques endroits où ma traduction diffère considérablement de celle d'autres personnes, mais c'est ce que j'ai. Alerte à tous les habitants de l'empire de Xi'an concernant le groupe terroriste humain Xenothreat ! Les rapports sur la recrudescence des crimes de routine, des actes de terreur barbares et de la politique immature dans l'UEE qui se produisent bien au-delà de l'empire Xi'an ont suscité cette missive concernant les dangers cachés qui s'approchent de l'empire. Nous recommandons une extrême vigilance de la part de toutes les maisons de Xi'an. La connaissance répandue de ceci effraie les corporations et renforce la confiance de Xenothreat contre les systèmes Stanton et Pyro dans l'empire humain. Xenothreat ressemble aux maisons criminelles de Xi'an en termes de prolifération, de taille, de politique, etc. Un certain nombre de contre-attaques ont été menées en utilisant des milices humaines, mais elles n'ont pas réussi à empêcher l'effet ruineux sur les convenances politiques des groupes qu'elles mettent en danger. Bien que Xenothreat affirme que ses cibles ont des intentions hostiles, leurs attaques sont dépravées et sans provocation. Dans les systèmes Pyro et Stanton où ils ont élu domicile, ils répandent une idéologie radicale et un danger pour tous les habitants de l'UEE et ceux qui la traversent. Xenothreat attaque les non-humains sans justification. Leur idéologie radicale les pousse à commettre des meurtres sans provocation. Ils peuvent attaquer avec des armes simples, des armes non conventionnelles ou des cargos et se concentrent sur des cibles non humaines. Beaucoup parmi les Xenothreat semblent avoir les connaissances ou la formation de militaires. Restez prudent à l'approche de vaisseaux étrangers et, lorsque vous pilotez, ne répondez pas aux appels inconnus ou aux attaques. Fuyez vers l'abri le plus proche pour vous assurer que vos actions ne provoqueront pas de rumeurs contre notre peuple parmi les Humains, selon lesquelles nous serions violents ou isolationnistes. Ne désespérez pas. Continuez à avoir une confiance totale dans le fait que la Maison de Kr.ē continuera à suivre l'évolution de la situation et à prendre les mesures nécessaires. Nous recommandons de limiter les déplacements dans ces systèmes et de rester en groupe lorsque des déplacements sont nécessaires. Nous recommandons d'y aller avec d'autres personnes de votre maison. Nous recommandons une vigilance extraordinaire pour ceux qui cherchent à voyager seuls, faites-le avec une perspective de danger pour vous-même. Si vous avez besoin d'aide, contactez le consulat impérial sur ArcCorp et soyez assurés qu'ils feront tout ce qu'ils peuvent pour vous aider. Si les événements futurs déclenchent une nouvelle invasion coordonnée contre Stanton par Xenothreat, alors ne prenez pas la peine de soumettre une demande. Quittez le système aussi rapidement que possible en utilisant les points de saut vers Magnus ou Terra. Nous vous recommandons de demander la protection des forces de sécurité en vous rendant au refuge Xi'an le plus proche et d'attendre patiemment que la situation soit résolue. Fin de la transmission Comme toujours avec CIG, ces messages ne sont pas innocents. Derrière une histoire banale se cache certains messages pour des sujets traités sur Spectrum tels que la nécessité d'engager une escorte lorsqu'on veut se balader avec de la cargaison afin d'éviter les désagréments des "pirates". En gros pas la peine de pleurer vos pertes de biens sur Spectrum si vous n'êtes pas prévoyant. Bref les habitués de Spectrum sauront décoder le message sous le message. SI vous voulez voir la trad du message ligne par ligne dans le poste original : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/full-translation-of-the-xi-an-letter Bonne semaine des extra-terrestre à tous.
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  6. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18722-Star-Citizen-Vs-EVE-Online-Battle-Of-The-Bricks Image par Small_Beetles Joyeux lundi, tout le monde ! Tout d'abord, nous aimerions remercier tous ceux qui se sont arrêtés à l'un des Bar Citizens que nous avons accueillis ce week-end pour célébrer la Journée du premier contact et la Journée internationale du Bar Citizen ! C'était agréable de vous revoir tous en personne, et l'équipe a passé un moment fantastique à discuter de tout ce qui concerne les citoyens des bars et à recharger leurs batteries avec l'énergie communautaire. L'affluence était énorme, avec plus de 800 participants dans le monde entier ! Nous savons que certains d'entre vous auraient aimé nous rejoindre mais, pour diverses raisons, n'ont pas pu se rendre aux événements de L.A., Austin, Manchester, Montréal ou Francfort. Cependant, ce n'était que le coup d'envoi de notre tournée mondiale du Bar Citizen. Si vous avez un événement en préparation, partagez-le avec nous sur Spectrum, car nous sommes à la recherche d'événements Bar Citizen organisés par la communauté et auxquels nous pourrions participer dans le monde entier ! En parlant de la communauté, nous vous invitons à promouvoir votre organisation pour le prochain Festival de la Fondation, une célébration pour les nouveaux joueurs qui débutera en juillet. Nous recherchons des organisations de toutes sortes et de toutes tailles à mettre en avant tout au long du mois, alors si vous recrutez, faites-le nous savoir ! Il reste également beaucoup de temps pour nous montrer vos couleurs lors de notre célébration du mois des fiertés ! Nous avons vu des soumissions incroyables jusqu'à présent - continuez comme ça ! Comme vous pouvez le voir ci-dessus, nous pensons que l'amitié entre les nerds des jeux de l'espace est vraiment exceptionnelle et nous permet d'accomplir beaucoup plus ensemble. Cependant, l'amitié et le respect mutuel n'existent pas seulement au sein de notre communauté mais s'étendent à tous les joueurs et développeurs qui regardent vers les étoiles et rêvent d'aventures (après tout, il y a littéralement assez d'espace pour nous tous). C'est donc un grand honneur pour nous d'annoncer que nous nous sommes associés à nos amis d'EVE Online et que nous invitons nos deux communautés à la Bataille des Briques afin de récolter des fonds pour une bonne cause qui nous tient à cœur ! Oh, et si vous n'êtes pas un bricoleur invétéré, ne paniquez pas, car la semaine des extraterrestres est à nos portes avec toute une série de défis créatifs ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Ce lundi, nous avons donné le coup d'envoi de la Bataille des briques, une compétition visant à trouver les meilleurs constructeurs de briques de Stanton jusqu'à New Eden. Mardi, préparez-vous pour une introduction à la Semaine Alien, alors que l'équipe narrative partage une nouvelle transmission Xi'an. Pouvez-vous aider à traduire le texte ? Puis, à partir de jeudi, la folie Alien démarre vraiment avec une semaine pleine d'amusement, de mises à jour, de concours, et de vaisseaux et de peintures hors du commun. Jeudi également, nous reviendrons avec un nouvel épisode de Inside Star Citizen, qui explorera les merveilles invisibles du Banu Merchantman dans une mise à jour approfondie de l'état de développement. Vendredi, Jared et Frederic Dupere, l'artiste conceptuel en chef, nous invitent à un épisode de développement spécial sur le thème des extraterrestres dans le cadre de Star Citizen Live, à partir de 8 heures du matin (heure française). Vous pourrez également découvrir une mise à jour du Vault des abonnés sur le thème des extraterrestres et la lettre d'information hebdomadaire de RSI envoyée dans votre boîte aux lettres. Passez une excellente semaine dans et hors du jeu ! Christian Schmitt alias Wayne-CIG Responsable de la communauté LE CALENDRIER HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI, 13 juin 2022 Cette semaine dans Star Citizen Star Citizen vs. EVE Online : La bataille des briques MARDI 14 juin 2022 Transmission Xi'an JEUDI, 16 juin 2022 Semaine Alien Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) VENDREDI, 17 juin 2022 Semaine extraterrestre Star Citizen LIVE (twitch.tv/starcitizen) Bulletin hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés SAMEDI, 18 juin 2022 Semaine Alien SAMEDI, 19 juin 2022 Semaine Alien MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 juin 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici ! Bataille de flottes à ArcCorp Commander_Jack et ses amis d'ARMCO se sont battus en deux équipes pour le contrôle de la zone 06. Ce supercut compresse une heure de lasers, de roquettes et d'explosions en huit minutes. Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub . Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  7. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 08 juin 2022 Vue des publications Après avoir longuement discuté avec l'équipe de Montréal, nous avons réalisé qu'il était beaucoup plus logique de diviser la carte Récupérateur d'épaves - Points d'intérêt en deux cartes distinctes, étant donné que le travail de développement est sensiblement différent pour chacune d'elles. Par conséquent, la description et le titre de la carte originale ont été mis à jour, et la carte suivante a été ajoutée à la vue de la version : Missions spatiales d'épave de Reclaimer Une variété de missions faites main, uniques du point de vue narratif, qui ont été créées pour les nouveaux sites d'épaves de Reclaimer dans l'espace. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Ces livrables ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.17.2. Par conséquent, nous marquons ces cartes comme Committed sur la vue des publications et changeons leur couleur en bleu. Points de Lagrange supplémentaires de Stanton Camps dans les épaves de Reclaimers - Point d'intérêt Missions spatiales d'épave de Reclaime IA - Navigation planétaire Missions de livraison illégale Siège d'Orison Suivi de la progression Avec cette mise à jour, nous étendons l'horizon de planification des équipes Amont pour inclure le T1 2023, et d'autres équipes seront ajoutées dans une prochaine publication. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Récupération - Déchiquetage de véhicules Implémentation de la capacité de transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Cette opération utilisera les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay de l'UE PU. Ascenseurs de fret Mise en œuvre de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des marchandises sur leurs vaisseaux en transportant des marchandises vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cela comprendra des mises à jour des zones d'atterrissage, des spatioports, des habs, des magasins, etc. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe des zones d'atterrissage de l'UE. Interaction physique joueur/machine Mise en œuvre initiale des animations qui montrent le joueur interagissant avec les commandes et les objets du vaisseau. Cela inclut le fait d'appuyer sur des boutons, d'actionner des interrupteurs et d'interagir avec d'autres zones du cockpit. Cela inclut également d'autres machines et objets, y compris les portes de casiers. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs. Base de l'Aegis Retaliator Construction, mise en œuvre et équilibrage de la variante de base du vaisseau de combat à équipage multiple Aegis, le Retaliator, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE. Anvil Crucible Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plateforme de réparation de vaisseaux d'Anvil, le Crucible, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE. En raison de la priorité supplémentaire accordée au travail de récupération mentionné ci-dessus, le livrable suivant est temporairement retiré du Suivi de la Progression jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé : Dépressurisation de salle C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  8. Star Citizen Patch 3.17.1 Le patch Alpha 3.17.1 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher :VERSION 3.17.1-LIVE.8073467. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Les boutiques Platinum Bay aux aires de repos auront temporairement l'écran d'attraction générique du dépôt jusqu'à ce que l'écran d'attraction Platinum Bay approprié soit créé. Orison - Le marqueur AR de la zone d'atterrissage désignée par le joueur n'apparaît que lorsque le joueur se trouve à proximité du spatioport. Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile. Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement soigné. Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis l'un des ponts intérieurs. Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut manquer ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit. La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher. La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité. Les animations des personnages ne sont pas jouées lorsque vous les regardez à distance à l'aide de lunettes de visée. Les portes des placards de spawn ne s'ouvrent pas ou ne restent pas ouvertes pour les IA amies. 890 Jump - L'IA ne se reproduit pas en nombre suffisant. Les tourelles de bunker tirent sur un joueur ayant une mission légale dans le bunker. Suppression des Claimjumpers - La mission ne progresse pas une fois que le joueur a atteint le lieu de la mission. Il y a des balles "ReplaceMe" autour des avant-postes de Daymar. Zone 18 - L'ascenseur Centermass a été dupliqué ; il est impossible d'entrer dans la deuxième porte statique de l'ascenseur. La tentative d'achat au kiosque de la pharmacie entraîne l'affichage d'un message d'échec indiquant un emplacement non valide. Nouvelles fonctionnalités Lieux Shader de cartographie d'intérieur de fenêtre Ajout d'un nouveau shader graphique aux bâtiments du PU qui permet d'afficher des pièces intérieures en 3D qui changent de perspective lorsqu'on regarde par les fenêtres. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau : RSI Scorpius Mises à jour des fonctionnalités Lieux Lighting Polish Pass pour les nuages volumétriques de Hurston Gameplay Mise à jour des peintures de vaisseau Les peintures peuvent désormais être stockées dans les inventaires personnels et de vaisseau pour permettre aux joueurs de les déplacer dans le PU. Ajout d'un filtre pour les peintures dans les onglets d'inventaire. Mise à jour de l'IA du vaisseau de la mission d'introduction à la prime afin d'offrir une expérience plus équilibrée aux nouveaux joueurs. Augmentation de la santé des boucliers de taille 2. Ajout de la possibilité pour les joueurs d'acheter des articles de la boutique directement dans les vaisseaux qui ont un volume de stockage suffisant. Navires et véhicules Ajout d'une nouvelle console de ravitaillement sur la passerelle arrière du Starfarer. Mise à jour des temps d'attente minimum et maximum et des frais d'assurance pour le Drake Cutlass Steel, le Consolidated Outland HoverQuad et le MISC Hull A. Technologie clé Amélioration des performances de la bulle de streaming. Amélioration des performances des grandes tempêtes planétaires Mise à jour des bindings de Gameglass pour 3.17.1 Correction de bugs Correction d'un problème de duplication des vaisseaux et des composants après une réinitialisation du personnage. Correction d'un problème à cause duquel les bunkers n'éliminaient pas les cadavres entre les instances de mission. Les ascenseurs ne devraient plus entrer en collision avec les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers leur destination. La vente d'un objet ne devrait plus réinitialiser les filtres de recherche par défaut. Correction d'un problème entraînant une réduction drastique de la portée de détection passive pour tous les navires et véhicules. Le rechargement des armes ne devrait plus échouer lors du vidage et du rechargement de chargeurs consécutifs. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper n'importe quel chargeur avec le fusil à pompe Behring BR-2. Les missiles ne devraient plus pouvoir toucher et endommager l'entité d'où ils ont été lancés. Correction d'un problème entraînant la détonation prématurée des torpilles avant qu'elles n'atteignent la portée maximale de verrouillage. Le paramètre de verrouillage des contrôles de ping en mode balayage s'applique désormais correctement au mode minage. Les marqueurs AR des vaisseaux, tourelles et autres objets ne devraient plus bloquer visuellement l'interface mobiGlas. Le minuteur d'oxygène (O2) dans le mobiGlas prend désormais correctement en compte la réserve d'oxygène de la combinaison du joueur. Les kiosques de "Traveller Rental" ne devraient plus avoir une interface vide / apparaître en noir lors de l'accès. Correction d'un problème à cause duquel les personnages et les objets n'affichaient pas d'animations et semblaient se téléporter tout en se déplaçant lorsqu'on les regardait de loin à travers des lunettes d'arme à fort grossissement. Correction d'un problème à cause duquel le prix d'achat du carburant augmentait lentement après que les joueurs se soient engagés à acheter du carburant à un Starfarer. Les joueurs ne devraient plus pouvoir demander l'amarrage à un Starfarer si le bras de la perche de ravitaillement n'est pas déployé. La tourelle supérieure du Starfarer devrait maintenant avoir une atmosphère. Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux de la série 300 consommaient de l'hydrogène à un taux plus élevé que prévu. L'option "Dé-sélectionner/sélectionner" des armes FPS dans la fenêtre de confirmation de la boutique fonctionne désormais correctement. Le Carrack ne devrait plus manquer de géo pour la boussole holo sur le pont technique. Correction d'un problème qui empêchait la fermeture de certaines baies de composants et de certains coffres de combinaisons du Carrack après leur ouverture. De l'oxygène devrait désormais être présent dans la salle de réparation du Carrack. Les joueurs peuvent désormais s'asseoir sur la chaise dans les quartiers du capitaine du Carrack. L'interface de pensée intérieure du copilote du Starfarer permettant d'éteindre le vaisseau ne devrait plus bloquer l'accès au MFD. Le train d'atterrissage des Starlifter ne devrait plus se comprimer, entraînant la collision de la rampe et des ascenseurs avec le sol. Les options de peinture MISC Prospector ne devraient plus être absentes du VMA. Les intérieurs de grottes sur les planètes avec des atmosphères respirables devraient maintenant hériter correctement de l'atmosphère de la planète. Il ne devrait plus y avoir d'arbres invisibles avec lesquels les joueurs peuvent entrer en collision autour de la rivière MicroTech. Les caisses de butin dans les UGF ne devraient plus se dupliquer et se chevaucher les unes dans les autres. Ajout d'une robustesse supplémentaire au transfert de butin pour aider les objets à se transférer rapidement des caisses de butin à l'inventaire personnel. L'utilisation de l'interface d'attachement pour retirer les attachements ne devrait plus provoquer le blocage de certains attachements sur l'arme et les rendre inamovibles. Le Hornet Pirate devrait désormais donner correctement des crédits de mission d'assistance au combat lorsqu'il est détruit. L'interface utilisateur de l'ordinateur portable "Le prix de la liberté" ne devrait plus être manquante, empêchant ainsi un aspect critique de la mission. L'offre et la demande pour l'achat et la vente de marchandises ne devraient plus se remplir instantanément. Correction d'un problème entraînant l'absence de défense antimissile et de tourelle S10 sur les Comm Arrays. Correction d'un problème entraînant des zones d'intrusion incorrectes dans les Comm Arrays, ce qui entraîne un délit pour le joueur. Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs ne recevaient pas leur badge pour avoir terminé Pirate Swarm en groupe. La cape de l'armure d'Artimex ne devrait plus sembler être balayée par le vent lorsqu'il n'y en a pas. Les projectiles tirés par les tourelles UGF ne devraient plus être invisibles et avoir une chance d'être silencieux. Correction d'un problème où les vaisseaux amarrés au Starfarer / Starfarer Gemini pouvaient tomber dans l'atmosphère. Correction des problèmes de VisArea avec les portes multiples sur le pont supérieur du 400i. La mission "Détruire les drogues illégales" se termine désormais correctement après la destruction de toutes les drogues. Technique Correction de 12 crashs de clients Correction de 9 crashs du serveur Correction de plusieurs pannes du service backend Voir la totalité de News
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