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  1. Bonjour à tous, et bienvenue au premier Patch Watch de l'Alpha 3.14, où vous aurez un aperçu approfondi de la première passe d'équilibrage des boucliers et des armes des vaisseaux. Avec l'introduction du gameplay/gestion de l'énergie v2 (Capacitor) et du mode opérateur de missiles, l'équipe a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes et boucliers des vaisseaux de Star Citizen. Certains changements sont significatifs et affectent les chargements par défaut de nombreux chasseurs afin de mieux les adapter à leur rôle dans le monde. Bien entendu, vous pouvez toujours personnaliser les équipements de vos vaisseaux en fonction de votre style de jeu, et nous sommes impatients de les examiner de plus près. Nous vous invitons donc à découvrir les changements en jeu, à les mettre à l'épreuve et à nous faire part de vos commentaires. Nous examinerons vos commentaires et, avec les données que nous recueillons sur les serveurs de jeu, nous les intégrerons dans la prochaine itération du processus d'équilibrage. Les statistiques actuelles sont susceptibles d'être modifiées, car notre objectif est de créer une expérience de combat amusante où vos décisions en tant que pilote ont un impact significatif sur la bataille. Entrons dans le vif du sujet : LES BOUCLIERS Objectifs de conception : L'objectif est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée. Résultat : Les modifications apportées aux boucliers ne sont pas très importantes pour la version initiale. Cependant, nous avons supprimé quelques retards non liés au joueur et essayé de diviser la taille des générateurs pour certaines classes de vaisseaux. Détails : Boucliers de taille 0 et de taille 4 Aucun changement, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules. Boucliers de taille 1 Généralement utilisé sur les petits chasseurs et transporteurs, comme le Gladius. Rapport régénération/PV élevé Faible PV global Boucliers à bulles uniquement (le terme "bulle" est juste le terme que nous utilisons (et que nous utilisions avant SC Alpha 3.0 lorsqu'ils étaient dans le jeu) pour désigner un bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers Bubble ont une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera). Boucliers de taille 2 Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands, comme le Vanguard et le Freelancer. Rapport régénération/PV normal Environ 4x plus de PV que la taille 1 Boucliers à bulles uniquement Boucliers de taille 3 Généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, comme le Reclaimer. Vaisseaux à équipage multiple de grande taille Environ 10x plus de PV que la taille 2 Quadruple face ou plus En outre, les changements suivants s'appliquent : Les générateurs de bouclier d'une même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Le renforcement du bouclier a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants. Nous le redévelopperons ultérieurement. L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée. Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs. Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance. L'extinction d'un générateur de bouclier supprime les propriétés du système de bouclier (PV et régénération réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs). Comme les nouveaux réglages de bouclier utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient trop ou trop peu puissants. Aegis Sabre : réduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1. MISC Razor : boucliers réduits de 2xS1 à 1xS1 Origin 85x réduit les boucliers de 2xS1 à 1xS1 Origin 600i augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 Vanduul Blade augmente le bouclier de 1xS1 à 2xS1 Anvil Hurricane augmente les boucliers de 2xS1 à 1xS2 Anvil Terrapin augmente le bouclier de 1xS2 à 2xS2 Crusader Starfighter Ion réduit les boucliers de 3xS2 à 2xS2 Drake Caterpillar augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 RSI Constellation augmente les boucliers de 2xS2 à 1xS3 LES ARMES Objectifs de conception : L'objectif était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes. Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. Nous voulions également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance. Résultats : Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux capaciteurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau possède un capaciteur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais nous voulons en faire un élément interchangeable approprié). Deux variables entrent en jeu ici : Regen : la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques. Chargement des munitions : combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir à la fois. La régénération et la charge en munitions sont réparties sur toutes les armes énergétiques d'un vaisseau. Ainsi, si vous avez un canon à énergie et deux répéteurs d'énergie, vous pouvez désactiver les répéteurs d'énergie et envoyer toutes les munitions et la régénération vers le canon à énergie. Cela signifie que le canon à énergie pourra contenir plus de munitions et se régénérer plus rapidement. De plus, nous avons donné à chaque catégorie d'arme un but précis : Détails : Répéteurs d'énergie de taille 1 à 4 Armes anti-chasseurs dédiées Devraient être les armes énergétiques les plus dangereuses contre les chasseurs. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Répéteurs d'énergie de taille 5 et plus Armes dédiées à la lutte contre les grands vaisseaux Cadence de tir relativement élevée pour mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Canons à énergie de taille 1 à 4 Armes anti-gros vaisseaux portés par les chasseurs. Ne devrait pas être très efficace en combat aérien contre d'autres chasseurs. Le coût de régénération et de chargement des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Canons à énergie de taille 5 et plus Armes anti-vaisseaux de grande taille. Cadence de tir très faible, dégâts très élevés La régénération et le coût de chargement des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Armes balistiques Armes spécialisées de type "alpha-strike". Pénètrent les boucliers Ne sont pas censées être un bon choix pour les engagements de longue durée. Doivent être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées. Armes à dispersion - énergétiques et balistiques Armes spécialisées à courte portée Risque/récompense élevé Dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant. Les loadouts d'armes Pour refléter les changements de gameplay prévus, nous avons adapté les loadouts par défaut de certains vaisseaux : Les tourelles de vaisseau défensives seront désormais toujours équipées de répéteurs d'énergie. Les tourelles de vaisseau offensives seront équipées de répétiteurs d'énergie ou de canons à énergie. Aucune tourelle n'est équipée d'un canon à dispersion en raison de sa portée limitée. Aucune tourelle n'est équipée de la balistique, sauf pour un rôle spécifique, comme un vaisseau de ravitaillement. Les armes à dispersion ne seront pas équipées par défaut car il s'agit d'armes spécialisées. Dans tous les loadouts par défaut, les armes à énergie doivent représenter au moins 50 % de toutes les armes équipées. Par défaut, le groupe de tir 1 devrait être affecté aux armes à énergie et le groupe de tir 2 aux armes balistiques. Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données recueillies et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles d'être modifiées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  2. Suite au patch watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l'équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un autre aperçu du processus d'équilibrage en cours. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large des combats. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour nos chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la fiction sans perturber l'expérience de combat globale du jeu. Alors, sautons dans le vif du sujet : Réglage des propulseurs Objectifs de conception : La force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer. Éviter les combats de vaisseaux en nez-à-nez, le "PIP wiggling" et les scripts de mouvement. Transformer la postcombustion en propulsion (qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance). Résultat : Nous avons adapté chaque vaisseau à son rôle. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performances prévue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, nous avons utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu : Les chasseurs légers Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques en essaim. Faible durabilité Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé Le boost affecte principalement l'accélération latérale. Intercepteurs/Interdicteurs Excellente accélération vers l'avant Faible durabilité Transportent souvent des équipements spécialisés Accélération avant maximale, agilité moyenne Le boost affecte principalement l'accélération vers l’avant Chasseurs moyens Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points de fixation et de choix d'équipement. Agilité moyenne Durabilité moyenne Le boost affecte de manière égale tous les axes Chasseurs lourds Excellents pour les combats prolongés. Engagement de plusieurs vaisseaux Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes. Agilité médiocre Le Boost affecte tous les axes de manière égale Boost (ancienne postcombustion) Retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante. La quantité de boost disponible est dictée par la charge du capaciteur du propulseur (votre HUD affichera le boost disponible lorsque vous l'engagerez). La chauffe n'est plus une limitation à court terme Nécessite une charge minimale du capaciteur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation. L’enclencher ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau - il a besoin d'un temps de recharge avant de déclencher. Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux). Le frein spatial n'active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options). Vaisseaux Objectifs de conception : Orienter chaque vaisseau vers le rôle qu'il doit remplir tout en se sentant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser des combats variés. Empêcher qu'un vaisseau soit le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient. Résultat : La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de PV sur la coque et de certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne se brisent plus aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. Comme nous l'avons déjà mentionné dans le dernier Patch Watch 3.14 à propos des boucliers et des armes, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, nous vous encourageons vivement à rassembler des vaisseaux en équipage, à tester les performances des tourelles habitées et à nous faire part de vos commentaires. N'oubliez pas : C'est dangereux d'y aller seul ! Prenez un artilleur avec vous.   Mise à jour du Triangle de puissance L'équipe va tester plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent accorder. Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de résistance aux dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du capaciteur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de rester à grande vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand. Suite à cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, nous vous invitons à tester ces changements et à nous faire part de vos impressions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  3. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Cette semaine, nous avons une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, comme ces équipes sont en grande partie réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route ne montrent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au maillage et à la persistance des serveurs a été ajoutée aux équipes Network et Persistent Tech. Découvrez tous les nouveaux éléments livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre ! Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 14 juillet 2021 Suivi de la progression Ces livrables ont été ajoutés au suivi de la progression : Laser Trip Mine Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Vêtements frontaliers Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ. Tête de personnage féminin Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête des personnages féminins. Après ce passage sur cet asset, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging. DGS Mesh Node Le DGS Mesh Node implémente plusieurs Dedicated Game Servers (DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et l'autorité sur celles-ci. Shard Manager Ajout d'une fonctionnalité à Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybride et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard. Désarrimage de l'inventaire Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le vaisseau et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication. Entité Stow/Destroy "Stow" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph. API Mod Itemport Cette API permet à des outils comme l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les loadouts des vaisseaux dans les inventaires. API d'interrogation des données de shard Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités. Free Form Variable API Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques. IA - Liens de navigation - Échelles/grappins de bord Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation. IA - Pousser et tirer le chariot Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée. IA - Véhicules terrestres Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel. IA - Tourelles de missiles sans opérateur Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes. IA - Médicale Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux. AI - Loisirs Le comportement de loisir est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas. IA - Danser La danse est un segment du comportement de loisirs de notre nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement à nos bars. Risque d'incendie Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules sélectionnés. Flux de travail destructible Mise en place d'un workflow pour permettre aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles. Maya Live Link Maya Live Link établit un lien entre Maya et le Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya. Mission de sauvetage/transport Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr. Mission d'infiltration/défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales. Améliorations de la mission Comm Array Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la baie de commandement, avec un accent particulier sur le contenu JcJ. -- Mouvement physique des QT Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de physique y travaille au troisième trimestre. Misc Hull B Il était initialement prévu que la coque B soit travaillée en même temps que le Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A, donc nous retirons temporairement le Hull B du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé. Vue des publications Ces livrables ont été ajoutés à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.17 : Hangars persistants Les joueurs auront la possibilité d'avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant de charger eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps. Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  4. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 30 juin 2021 Realease View Ces produits livrables ont été ajoutés au suivi de l'avancement : Remplacement du hangar de l'aire de repos Création de pièces extérieures pour les hangars de petite et moyenne taille qui leur permettent d'avoir un aspect et un fonctionnement corrects dans le cadre des extérieurs de la station spatiale. Dégâts dus à la pression atmosphérique Les dommages dus à la pression atmosphérique sont les dommages que les joueurs/PNJ ou les vaisseaux subissent lorsque la pression extérieure dépasse la résistance à la pression du vaisseau/de l'armure/de la combinaison correspondant(e). Aménagement de l'espace Grâce à la technologie des nuages de gaz, des éléments de VDB seront créés pour aménager l'environnement de Squadron 42. Vaisseaux de raffinage Certains vaisseaux seront équipés de raffineries, permettant aux joueurs de traiter le minerai en utilisant un processus entièrement embarqué. -- Station Ruin Nous consacrons plus de temps et de ressources au reste du système Pyro, c'est pourquoi nous retirons temporairement ce livrable du Progress Tracker jusqu'à ce que son calendrier soit finalisé. Gameplay environnemental L'équipe EU chargée de la fonctionnalité PU Gameplay alloue des ressources au quatrième trimestre aux vaisseaux de raffinage. Nous retirons donc temporairement ce livrable jusqu'à ce qu'il soit remis dans le calendrier. Realease View Ces livrables ont passé leur examen final. Par conséquent, nous avons basculé leurs cartes sur Committed et changé leur couleur en bleu. Planète - Crusader Zone d'atterrissage d'Orison Nuages volumétriques planétaires v1 Culling des intérieurs/extérieurs des vaisseaux Ce livrable a été renommé en Ship Interior OC Streaming, et a également reçu une description plus précise. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  5. Il y a des moments comme ça où en vous baladant dans les méandres de Spectrum vous tombez sur LE TRUC que vous n'attendiez pas vraiment. Je replace le contexte. Si vous jouez régulièrement à Star Citizen, vous ne devez pas ignorer le fait que des joueurs campent autour de Port Olisar et s'amusent à tirer sur votre vaisseau qui spawn sur un pad. Kill facile, les vaisseaux étant sans bouclier il leur faut peu de puissance pour détruire n'importe quel vaisseau, même votre Hammerhead pourtant bien blindé. Par ce fait, vous voilà coincé sur place et il ne vous reste qu'un chose à faire, changer de serveur en espérant ne pas tomber dans le même scénario car la bêtise ne se limite pas à un seul serveur. Il existe aussi d'autres solutions comme appeler à l'aide dans le Tchat du jeu mais peu de chance que quelqu'un vous vienne en aide car la mode est au jeu en solo dans ce MMO. Si vous êtes dans une Org vous pouvez aussi appeler vos potes mais ils ne sont pas toujours connectés au même moment et au pire, vous êtes tous à PO et ça ne change rien à la situation. Bref, revenons à l'avenir de PO. En suivant une discussion qui parle encore des griefers auttour de Port Olisar (oui je me délecte de la gueguerre entre PVErs et PVPers), Luc Pressley de chez CIG décoche une droite pas attendue, comme ça, en passant, en postant ceci : Trad : Olisar est mentionné spécifiquement dans les étapes de reproduction. Est-ce que certains d'entre vous rencontrent ce problème sur les aires de repos ? Le plan est de remplacer toutes les aires d'atterrissage par des hangars et de remplacer complètement Olisar. Je comprends que vous n'ayez guère d'autre choix que d'utiliser Olisar si vous voulez spawn dans la zone Crusader jusque là. Heureusement, Orison offrira une autre option viable. Je dois ajouter que des tourelles à missiles sont également en cours de prototypage. PAF, la claque ! REMPLACER COMPLETEMENT OLISAR !!!! Après quelques réflexions personnelles avec les autres habitants de mon cerveau, je me dit que finalement c'était attendu et Chris a toujours dit que Olisar allait évoluer avec le développement du jeu. En fait ce qui nous fait peur à nous les joueurs de la première heure, c'est que Olisar devienne une station comme les autres alors que nous sommes attachés à son look unique. Je me dit aussi que si ils avaient voulu que Port Olisar soit une station comme celles que nous connaissons autour des autres planètes, ils auraient pu le faire dés l'apparition des premiers Rest Stop. On verra comment PO sera "remplacé" dans le futur. Pour terminer sur une bonne note, le fait d'amener des tourelles lance-missiles va changer la donne, car c'est autre chose d'éviter des missiles alors qu'il est si facile de nier les tourelles laser actuelles des stations qui ne touchent presque jamais à cause du faible tick des serveurs. Le sujet original sur spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/station-camping-is-a-game-ruining-experience-it-ne
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  6. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 7 septembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Demandez à un développeur. Qui est à l'origine de la tentative d'assassinat de l'imperator Costigan ? Question : Les auteurs de cette tentative ont-ils été arrêtés ou y a-t-il encore une prime à payer ? Réponse : Désolé chasseurs de primes, mais il n'y a pas de prime ouverte liée à la tentative d'assassinat de l'Imperator Costigan. L'Advocacy a identifié Maurice Vano, qui a été tué en fuyant les lieux, comme l'unique agresseur et considère que l'affaire est close. Cependant, certains ont du mal à croire que Vano ait agi seul, notamment en contournant les mesures de sécurité strictes, et se demandent si des complices ne seraient pas encore dans la nature. Pour résumer, la nouvelle est apparue lors d'un Empire Report qui a révélé que des coups de feu avaient été tirés sur l'imperator Costigan pendant le sommet de la Fédération bancaire à New York. L'Imperator Costigan s'en est sorti indemne, mais un membre de son service de sécurité, le 1er bataillon de combat des Marines, a été tué et plusieurs Marines et civils ont été blessés dans les tirs croisés. Deux semaines plus tard, l'Advocacy a tenu une conférence de presse au cours de laquelle ils ont identifié Maurice Vano comme l'assaillant. Ils n'ont pas révélé grand-chose d'autre que le nom de Vano et que son organisme contenait une quantité importante d'e'tâm, une drogue Xi'an connue pour produire des effets secondaires intenses et dangereux chez les Humains. Une enquête de New United sur Vano a révélé qu'il s'agissait d'un ancien starman de la marine devenu mercenaire ayant des liens avec plusieurs organisations xénophobes. La tentative d'assassinat s'est produite en plein débat sur l'initiative commerciale entre les humains et les Xi'an (HuXa), ce qui a conduit certains à penser que le soutien de l'Imperator Costigan à HuXa a motivé l'attaque de Vano. Depuis la conférence de presse, l'Advocacy est resté très discret sur l'incident et l'enquête. Ce silence n'a fait qu'alimenter les théories de la conspiration, dont plusieurs ont été lancées par l'incendiaire Parker Terrell dans un épisode de Plain Truth. Les séparatistes Tevarin ou un syndicat du crime Xi'an auraient-ils pu financer et aider à planifier l'attaque ? Parker a posé la question mais ne semble pas trop intéressé à y répondre lui-même. Au lieu de cela, il s'est insurgé contre l'utilisation de l'incident comme couverture pour accéder aux enregistrements financiers et aux dossiers des entreprises ou des groupes qui avaient une association, même passagère, avec Vano. Cela dit, l'incident est considéré comme clos par l'Advocacy, mais il est possible que des co-conspirateurs anonymes soient dans la nature. Et si leurs motivations ultimes étaient vraiment de s'opposer à l'ouverture du commerce entre l'UEE et l'Empire Xi'an, alors ils sont probablement encore plus mécontents de l'actuel Imperator Addison, qui veut renforcer encore plus les liens entre les deux empires. Quelle est la fréquence des vaisseaux Esperia ? Question : C'est bizarre d'avoir une re-création d'un vaisseau extraterrestre vieux de 400 ans comme l'un des vaisseaux les plus puissants, les plus abordables et les plus courants du jeu, et ce, chez l'un des fabricants les plus chers et les plus haut de gamme. Réponse : D'un point de vue narratif, Esperia est définitivement toujours un fabricant haut de gamme. Au départ, il s'agissait d'une petite entreprise de niche qui collectait et archivait de vieux plans de vaisseaux, jusqu'à ce que l'entreprise se transforme en 2877 lorsque les fondateurs d'Esperia, les frères Jovi et Theo Ingstrom, ont réussi à réparer un Glaive cassé. La marine de l'UEE (UEEN) les a rapidement engagés comme consultants pour construire et réparer des vaisseaux Vanduul destinés à être utilisés dans des exercices d'entraînement. Lorsque des modèles originaux de vaisseaux Tevarin ont été découverts à Kabal, Esperia a bénéficié d'un accès spécial à ceux-ci, ce qui a conduit à la sortie du Prowler et finalement du Talon. Ainsi, bien qu'elle fabrique des vaisseaux spécialisés, la société est suffisamment grande et populaire pour produire le grand nombre de répliques que l'on voit voler dans l'empire. Quant au prix, bien qu'ils considèrent leurs pièces comme des "objets de collection fonctionnels", les frères ont toujours voulu rendre l'histoire accessible au plus grand nombre lorsque la fabrication le permet. L'importance exacte des vaisseaux d'Esperia dans le jeu n'est pas encore connue. Cela dépendra en partie de la popularité de leurs vaisseaux auprès des joueurs, ce que nous ne pouvons pas prévoir. C'est une bonne chose si vous voyez beaucoup de vaisseaux Esperia dans le jeu, car cela signifie que les joueurs sont attirés par leur conception et leur fonction uniques. La variété des vaisseaux et la fréquence à laquelle vous les verrez dans le verset seront toujours en évolution, mais l'objectif est de créer un groupe diversifié de vaisseaux afin que les joueurs ne rencontrent pas toujours les mêmes. La flotte de vaisseaux uniques d'Esperia permet de diversifier le champ d'action. Nous espérons pouvoir diversifier davantage les vaisseaux que vous rencontrerez à mesure que nous continuerons à développer la présence de PNJ dans l'univers et les vaisseaux qu'ils piloteront. Voter lors de la dernière élection d'Imperator Question : Puisque j'ai voté aux élections imperator, cela signifie-t-il que je suis citoyen de l'Empire Uni de la Terre ? D'après ce que j'ai compris, je pensais qu'il fallait faire quelque chose pour obtenir la citoyenneté ? Ces plans ont-ils changé ? Réponse : Les plans n'ont pas changé. Seuls les citoyens pourront voter pour l'Imperator dans le jeu, bien que les détails concernant la façon dont cela sera géré doivent encore être déterminés. Nous avons tout de même pensé que ce serait l'occasion pour les joueurs de participer à la récente élection de l'Imperator et de contribuer à façonner l'avenir de l'UEE. L'organisation d'un vote sur le site Web de la RSI était un moyen amusant d'impliquer la communauté sans que l'élection ne se déroule dans le monde du jeu où cette fichue règle de citoyenneté serait appliquée. Nous espérons que le processus a plu aux gens et qu'il pourrait même en motiver certains à obtenir la citoyenneté dans le jeu pour participer aux futures élections. LE CARRACK DANS SON HABITAT NATUREL Centre de cartographie impérial et le Carrack Question : Le Centre Impérial de Cartographie (ICC) est décrit comme étant une organisation gouvernementale responsable de la supervision de la quasi-totalité des opérations cartographiques majeures dans le verse, y compris la cartographie des points de saut et des systèmes stellaires récemment découverts. Le Carrack était-il strictement un éclaireur de la marine de l'UEE avant d'être déclassifié ou l'ICC l'utilisait-il également pour ses besoins en cartographie ? Réponse : La Marine de l'UEE (UEEN) a utilisé exclusivement le Carrack jusqu'à ce qu'une variante civile soit publiée en 2938. L'ICC a donc dû utiliser d'autres vaisseaux d'exploration pour tous ses besoins en cartographie. L'ICC étant une organisation gouvernementale extrêmement vitale, la Marine aurait très probablement partagé avec elle les nouvelles données cartographiques jusqu'à ce qu'elle obtienne ses propres Carrack. Si vous souhaitez en savoir plus sur le Carrack, nous avons publié un Guide de Whitley consacré au Carrack dans le numéro 8.2 de Jump Point. Il aborde les complications liées à l'introduction du vaisseau sur le marché civil, ce qui inclut une réécriture complète de la panoplie de capteurs du vaisseau, et mentionne plusieurs Carracks notables et leurs découvertes. Saveurs des aliments Question : J'ai travaillé sur la reproduction de la nourriture du jeu pour le plaisir et il y a trois fruits pour lesquels je n'ai pas trouvé de détails sur les saveurs. Pouvez-vous décrire les saveurs du lunes, du chibanzoo et du blue bilva ? Réponse : Bien sûr ! Dire que l'équipe de Narrative a pris beaucoup de plaisir à développer de nouveaux aliments pour le jeu serait un euphémisme. Voici les saveurs spécifiques de chaque fruit. Lunes : Lorsqu'il est mûr, le Lunes a une saveur très sucrée et juteuse et est devenu une friandise estivale très populaire, que l'on trouve couramment dans les glaces et autres desserts. Chibanzoo : Il s'agit d'une baie sucrée et extrêmement acidulée, riche en tanins, qui a un effet asséchant sur la bouche lorsqu'on la mange. La grappe de petites graines noires et pointues au centre de chaque baie n'est pas consommée car elle est très amère. Bilva bleue : La bilva bleue est connue pour sa saveur riche et distinctive ; elle est très astringente, aromatique et très riche en fructose. Elle est généralement consommée séchée ou transformée en eau-de-vie. Bon voyage culinaire à travers l'Empire ! Matériaux sensibles au Quantum Question : En tant que mécanisme de jeu, les matériaux sensibles au Quantum ont du sens, mais je suis curieux de savoir quel est leur rôle dans l'univers. Peut-on obtenir plus d'informations sur les matériaux sensibles au Quantum ? Réponse : Voici l'histoire de la matière sensible au Quantum qui est actuellement transportée en vaisseau lent autour de Stanton : Le Diluthermex : Un époxy extrêmement résistant à la chaleur souvent utilisé dans le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter à l'état non polymérisé car il devient explosif et instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage Quantum. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois pris et durci, le Diluthermex n'est plus réactif. Les objets utilisant une version traitée du Diluthermex n'ont donc aucun problème avec le voyage quantique. Au fur et à mesure du développement, l'équipe narrative continuera à travailler avec la conception pour créer des matériaux qui mènent à des scénarios de jeu divers et intéressants. Pourquoi le vaisseau Xi'an s'appelle-t-il San'tok.yāi et non San'tok.yāi-al ? Question : Aopoa a donné au Qhuire Khartu la désignation "al" pour distinguer la version d'exportation humaine du vaisseau. Pourquoi "al" n'a-t-il pas été également utilisé pour le San'tok.yāi ? Réponse : C'est une question intéressante car elle donne un aperçu de la façon dont la langue Xi'an a été développée. Le Khartu a été nommé avant le développement de la langue Xi'an et le "al" a été ajouté pour faire une distinction claire entre les variantes humaine et Xi'an. Lorsque la langue a été développée, nous avons partagé tout ce qui a été établi dans le lore avec Britton Watkins, qui a développé la langue et a produit le vaste aperçu de la langue Xi'an. Consultez la page 117 et vous verrez que "al" peut être écrit et utilisé de plusieurs façons, y compris "sortant ; externe ; projetant vers l'extérieur ; partir ; sortir ; exporter". Ainsi, "al" peut signifier "exporter", mais il est également utilisé de nombreuses façons différentes. L'un des préférés de l'équipe est "āl", avec le macron sur le "a" qui indique une prononciation légèrement différente et signifie "méditation subconsciente ; méditation fugitive ; rêverie". Une façon vraiment merveilleuse de lier le mot à la tradition Xi'an de méditation profonde les emmenant hors de l'espace et du temps. La raison in-lore pour laquelle le vaisseau a été nommé le San'tok.yāi au lieu du San'tok.yāi-al est assez simple. C'est ainsi que l'équipe marketing d'Aopoa a décidé de le vendre à l'UEE. Ayant maintenant passé des années à exporter des vaisseaux vers le marché de l'UEE, Aopoa semble satisfait de ne plus utiliser "al" sur ses modèles d'exportation, puisque ni le Nox ni le Nox Kue ne portent cette désignation non plus. Cela pourrait être un signe que les Xi'an et leur langue sont de plus en plus ancrés dans la vie de l'UEE, ou qu'ils voulaient simplement que la traduction littérale de San'tok.yāi (vaisseau qui crée une véritable peur) soit indépendante. BIENVENUE CHEZ WHAMMER'S Date de création du Whammer's ? Question : Whammer's fait des plats délicieux et a été fondé en 2801. Cette année, l'entreprise fête donc ses 150 ans. Quelle est la date exacte de la création de Whammer's pour que nous puissions le fêter dignement ? Réponse : Le fait d'être en activité depuis 150 ans mérite d'être célébré. Comme nous n'avons pas encore établi de date de fondation, le moment semble idéal pour le faire : Le 7 août 2801 Pour célébrer le sesquicentenaire de Whammer, ne manquez pas de vous rendre dans l'un de nos établissements et d'y manger quelque chose. Je sais que je vais savourer le #2 Cravin' Meal, qui comprend un Whamburger D-Lux, des Zesty Whirls et un soda. De qui ou de quoi Lorville tire son nom ? Question : D'où vient le nom de Lorville ? Réponse : Bonne question. Tout d'abord, le nom de Lorville a été choisi parce que nous pensions qu'il sonnait bien tout en évoquant l'idée des villes d'entreprise qui ont inspiré le lieu. Une fois que nous avons choisi un nom qui correspondait à ce que nous recherchions, nous avons cherché à savoir pourquoi Hurston Dynamics aurait fait le même choix. Voici l'histoire inédite de l'origine du nom de la ville : En 2865, Hurston Dynamics a acheté la planète qui allait porter son nom et a commencé la terraformation mineure nécessaire pour la rendre habitable. Pendant ce temps, la planète a été scannée en profondeur pour localiser les secteurs les plus riches en ressources. Les zones ayant peu de valeur en termes de ressources ont été réaffectées à des usines, des centres de recherche et des tests d'armes ou, dans le cas d'une large bande de terre, à des structures bon marché pour loger les travailleurs de la planète. Hurston a attribué à cette zone la désignation de trois lettres LOR pour "Local Occupational Residency" et a exigé que tous les travailleurs de la planète y vivent. Personne ne sait qui a été le premier à appeler le lieu LOR-ville, mais le terme est rapidement devenu populaire parmi les travailleurs, dont beaucoup étaient liés par des contrats de travail à long terme et savaient qu'ils n'étaient pas prêts de le quitter. En 2877, la famille Hurston s'est rendu compte que sa vision de construire de grands domaines luxuriants pour ses membres sur toute la planète réduirait considérablement sa capacité à extraire des ressources, à polluer et/ou à tester des armes sur les terres environnantes. Au lieu de cela, la famille a décidé de faire du LOR le centre commercial et résidentiel de toute la planète, et la construction de la Tour Centrale a commencé. À cette époque, le nom de Lorville était si omniprésent que les registres de la société l'utilisaient même, et pour autant que l'on sache, il n'a pas été envisagé de le changer. Le cuirassé de classe Indefatigable Question : Ce post mentionne que la marine de l'UEE avait une classe de cuirassés infatigables. Cela existe-t-il encore ou est-ce un mythe ? Réponse : Les cuirassés de la classe Indefatigable ont été utilisés par la marine de l'UEE contre les Vanduul au début du conflit, mais ils sont maintenant dépassés et ne sont plus en service. Ce qui prouve que les vaisseaux eux-mêmes n'étaient pas infatigables. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  7. Pour ceux qui cherchent à s'affranchir de Google et de leur traçage exagéré, il y a maintenant quelques solutions pérennes et faciles d'emploi. J'ai trouvé différents interviews sur "Le Media en 4-4-2" Qui vous éclaireront sur la question Aujourd'hui vous pouvez trouver un téléphone sans Google sur lequel vous pourrez installer le système d'exploitation que vous voulez, Digitec en Suisse propose d'ailleurs des téléphones de la marque : Fairphone qui sont de plus recyclable et évolutif. Ci-dessous un interview consacrée à Gaël Duval Créateur du système d'exploitation /e/ Pour Smartphone. Vous y apprendrez entre autres que chaque jour en moyenne vous envoyez 12 mégas de donner à Google. Et en bas de l'article vous trrouverez d'autres liens avec d'autres interviews sur Briar et Session, ainsi que l’Electronic Frontier Foundation. ------------------------------------------ Après vous avoir présenté les applications de messagerie Briar et Session, ainsi que l’Electronic Frontier Foundation, nous souhaitons aujourd’hui vous présenter /e/, une initiative qui repose sur un projet d’intérêt public à but non lucratif : reprendre le contrôle de nos données personnelles sur notre téléphone avec un système d’exploitation sans Google. Tout un programme ! Entretien avec Gaël Duval chef de projet et président de la e Foundation… La rédaction : Gaël bonjour et merci de nous consacrer de votre temps pour évoquer /e/. Pourriez-vous dans un premier temps vous présenter et nous expliquer ce qui vous a mené à lancer ce projet ? Gaël Duval : Je suis informaticien « by design » et dans le passé, j’ai créé une distribution Linux, Mandrake Linux, qui a eu beaucoup de succès. C’était un système d’exploitation pour PCs qui mettait l’accent sur l’interface graphique et la facilité d’utilisation. Concernant /e/, il y a une réflexion personnelle au départ : en 2017 j’ai pris conscience que j’utilisais de plus en plus mon smartphone, un iPhone et les services Google. Et que le trafic industriel des données personnelles lié à ces usages (12Mo de données personnelles envoyées par jour chez Google sur un smartphone Android) était à bien des égards inacceptable d’un point de vue moral et éthique, et comportait des risques significatifs en terme de souveraineté numérique, liberté individuelle, démocratie. Quand j’ai cherché d’autres solutions plus vertueuses, je n’en ai pas trouvé. Donc j’ai eu l’idée de combler ce vide en créant quelque chose de nouveau. La rédaction : /e/ est un système Android « déGooglisé ». Il dispose du noyau open-source d’Android, sans aucune application Google ni service Google qui accède à vos données personnelles. Il est compatible avec toutes les applications Android. Question : quelles données l’Android de Google collecte-t-il sur les utilisateurs et par quels moyens ? Gaël Duval : C’est 12Mo de données personnelles par jour dans un téléphone Android Google, c’est énorme. Ça va de la position géographique de l’utilisateur en temps réel, à ses habitudes, ses email, ses recherches sur Internet. Google connaît finement la vie de ses utilisateurs, à l’échelle de la planète, ce qui lui permet de vendre de la publicité ciblée et donc plus chère. J’ai fait un article récemment (en anglais) sur tout ce que récolte Google dans un smartphone Android. Vous voyez qu’il y en a « à tous les étages » du système, et on a découvert un nouveau point lié au GPS récemment. La rédaction : En quoi /e/ est-il différent du célèbre Android de Google ? Des personnes à qui j’ai proposé de remplacer l’Android de Google par /e/ m’ont répondu : « Est-ce que cela va changer mon téléphone ? Vais-je m’y retrouver ? » Que répondez-vous ? Gaël Duval : /e/ fait le grand nettoyage en remplaçant par des services équivalents triés sur le volet, beaucoup plus respectueux des données personnelles, et le plus souvent open source, car nous proposons des faits observables à nos utilisateurs, pas une religion. Nous informons également les utilisateurs sur le contenu des applications, en leur dévoilant par exemple le nombre de pisteurs présents dans les applications qu’on peut installer. Nous avons une approche très centrée sur l’utilisateur, donc nous prenons soin de l’expérience utilisateurs. La plupart de ceux qui essayent /e/ l’adoptent définitivement, même si tout n’est pas encore parfait dans le sytème. La rédaction : Deux possibilités sont offertes pour le moment pour les personnes souhaitant remplacer le système d’exploitation de leur téléphone par /e/ : – pour les « bidouilleurs », l’installer soi-même, sachant que /e/ est disponible pour plus de 150 modèles différents, – acheter un téléphone avec /e/ dejà installé. C’est le cas pour le Fairphone et certains Samsung. Il me semble que vous envisagiez fut un temps que les utilisateurs puissent vous envoyer leur appareil pour une installation de /e/ par vos soins. Est-ce toujours dans vos projets ? Gaël Duval : Nous avons effectivement abandonné l’idée de ce service après une période de test, car les smartphones arrivaient dans des états très variables, ce qui nécessitait beaucoup de temps d’opération. Ce service d’installation n’était pas viable économiquement. Nous préférons désormais encourager les « install parties » pour ceux qui souhaitent installer eux-mêmes et nous avons développé un outil « Easy Installer » qui simplifie fortement l’installation. La rédaction : Quels sont vos projets pour /e/ et la e Foundation (développement, partenariat…) ? Gaël Duval : Nous venons d’annoncer la création d’un collectif « FairTec » avec Fairphone, et des partenaires liés au monde de la téléphonie, afin de montrer qu’on pouvait être beaucoup plus vertueux dans ses usages numériques, avec un smartphone comportant des matérieux sourcés avec soin, un OS qui respecte la vie privée, une SIM avec une approche des datas plus économe… Nous allons annoncer d’autres partenariats cette année, mais notre priorité reste le développement du produit et des services en ligne qui sont très appréciés, car ils complètent de manière idéale le système d’exploitation, dans la même logique de protection des données personnelles. La rédaction : Bon nombre de personnes ne semblent pas prêter attention à la collecte de nos données personnelles, ou disent « c’est comme ça, je n’y peux rien ». Que répondez-vous ? Gaël Duval : Qu’ils suivront le mouvement probablement. Il y a vingt ans, je connaissais beaucoup de personnes qui affirmaient acheter la nourriture la moins chère car il n’y avait pas de raison qu’elle soit moins bonne. Maintenant on trouve des Carrefour bio au coin de la rue. La rédaction : Si vous deviez partager trois sites internet d’informations sur les données personnelles (en plus de celui de /e/), quels seraient-ils ? Même question pour un documentaire/reportage. Gaël Duval : Malheureusement il n’existe pas vraiment à ma connaissance de site compilant toutes les infos utiles sur les données personnelles. Mais j’ai quand même en tête les outils de Framasoft, qui a été précurseur dans la « déGooglisation » sur le web, et le forum /r/privacy/ sur Reddit, mais c’est en anglais. Pour aller plus loin : e Foundation : vos données sont VOS données ! Découvrez /e/ Acheter un téléphone /e/ Armurerie numérique NetGuard : firewall, bloqueur de pubs et inhibiteur de trackers pour Android Documentaires « Rien à cacher » et « Tous surveillés – 7 milliards de suspects » Fairphone chez Digitec sn suisse Source de l'article D'autre interviews intéressant : Entretien avec le fondateur de la messagerie sécurisée Briar Entretien avec le fondateur de la messagerie sécurisée Session Entretien avec l’EFF, une ONG qui se bat pour la protection des libertés sur Internet
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