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Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 17/01/2019 dans toutes les zones

  1. 3 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    On attendait les nouvelles roadmaps pour 3.7 et 3.8 mais je ne m'attendait pas à un changement aussi radical de Alpha 3.6. 90% de son contenu a été changé. Avant d'aller plus loin dans l'analyse, je vous laisse regarder la liste des changements : + Améliorations de la visière et du HUD NEW - Révision des Comsat -> ??? - Raffineries -> 3.8 - FPS Combat : Styles de combat IA -> ??? - Vol : Styles de combat -> ??? + IA du vaisseau : 3D Pathfinding v2 NEW SQ42-Q2 + Améliorations PNJ : le barman NEW + Améliorations PNJ : Les civils NEW + FPS : Utilisation de la couverture v1 NEW SQ42-Q2 - Améliorations Ping & Scanning -> ??? - Inventaires physiques -> 3.7 - Système de guildes -> ??? - Réparation v1 -> ??? - Vaisseau à Vaisseau Refuel v1 -> ??? - Améliorations apportées aux balises de service -> ??? + Accessoires d'armes NEW SQ42-Q2 + Économie de marché noir NEW + Location de vaisseaux NEW + Regard libre NEW SQ42-Q1 + Améliorations Ragdoll NEW SQ42-Q1 + Joueur - Saut v2 NEW SQ42-Q1 + Système des vaisseaux : Améliorations de la dégradation v2 NEW + Système: ratés NEW + Joueur - Transport d'objets v2 NEW SQ42-Q2 + Systèmes de transit v2 NEW + Améliorations de la mission de prime au PNJ <- 3.5 + AEGIS Vanguard Warden - Mise à jour NEW + Apocalypse Arms Lanceur de missiles Animus NEW + Pistolet Behring S38 NEW - Refonte du Cache de la Persistance des Objets -> ??? - Remaniement du service d'assurance -> ??? - Technologie des nuages gazeux -> ??? + Refonte du réseau d'acteurs entre clients et serveurs NEW + Brouillard terrestre planétaire NEW + Astéroïdes procéduraux v2 NEW SQ42-Q2 + Amélioration de la distribution et de l'écosystème NEW + Génération d'entités récoltables NEW D'un point de vue général on peut observer qu'une bonne partie des fonctionnalités sont liées directement à Squadron 42. Certaines sont développées en parallèle et d'autres arrivent d'un trimestre précédent car il faut une adaptation aux besoins d'un jeu multijoueurs. Autre changement observable, est le fait que CIG prend une direction très axée sur l'amélioration de ce qui existe au détriment de l'introduction massive de nouveau contenu. Attention, ça ne veut pas dire qu'il n'y a rien de nouveau. On peut citer par exemple l'économie de marché noir ou la location de vaisseaux dans le PU. Les comportements de l'IA sont aussi très ciblés pour rendre l'illusion d'un monde vraiment vivant avec lequel il sera surprenant d’interagir comme dans la vie réelle. Certains développements disparaissent de 2019, comme la réparation v1, ou la technologie des nuages gazeux qui entraîne dans son sillage tout le gameplay de refuel vaisseau à vaisseau. Oui messieurs, vos Starfarer vont rester des grosses baleines vides pour un moment encore. Et enfin l'inventaire physique est repoussé vers Alpha 3.7, et curieusement la refonte du cache de la persistance des objets ne le suit pas alors que c'est lié. Hurston et Lorville ont été des sources d'informations considérables pour les studios et il n'est pas surprenant que de nombreuses améliorations doivent être apportées aux technologies de génération de terrain, du système de transit, des mécaniques de communications client/serveur par exemple. Pas la peine de refaire les mêmes erreurs sur les planètes suivantes pour tout refaire plus tard. On peut se réjouir que ArcCorp est resté dans cette feuille de route car un déplacement était toujours plausible. Et Lorville a été un super laboratoire pour cette ville planète et la zone 18 qui sera notre zone d'atterrissage. Les vaisseaux restent tous et accueillent enfin la mise à jour du Aegis Vanguard Warden, qui servira de base avant d’accueillir ses variantes dans les patchs suivants. CIG est bien décidé à n'inclure que des choses parfaites pour la release du jeu et ça demande énormément de précision dans le développement pour atteindre le niveau d'exigence attendu. Je trouve qu'ils ont pris conscience de leur compétences et des remarques des joueurs de manière globale. Et même si on est en Alpha, ils se doivent de montrer les meilleures choses aux joueurs afin d'en attirer de nouveaux. Ils sont décidés à ne plus laisser traîner des bugs qui découragent les joueurs et entraînent la critique négative inutilement. Cette feuille de route et les suivante ont pris une tournure très professionnelle et ne nous en plaignons pas (même si les grands enfants que nous sommes aimeraient voir arriver la release finale demain) car c'est pour consolider les bases de l'univers et des gameplays possibles. Il n'est pas utile de comparer l'avancement global avec cette feuille de route toute fraîche, on part sur une base de 3% et on espère que ce chiffre augmentera régulièrement d'ici juin 2019.
  2. 3 points
    UNC12

    Un dauphin demande de l'aide à un plongeur

  3. 2 points
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : janvier 2019

    Rapport mensuel de Star Citizen: janvier 2019 Le premier rapport mensuel de l'année du Persistent Universe détaille tout le travail effectué par l'équipe Star Citizen en décembre et janvier. Pendant que les équipes de développement et de studio prenaient une pause pour les vacances, les premiers mois d'hiver ont vu une tonne de tâches accomplies, des progrès réalisés et de nouvelles idées se profiler. IA L'équipe d'IA s'est efforcée de stabiliser et d'optimiser les récents correctifs des versions alpha. Les vaisseaux de combat IA ont obtenu de nouvelles options tactiques, y compris l'introduction d'un nouveau comportement qui leur permet de contourner les ennemis et d'utiliser leurs tourelles pour attaquer à une distance constante. Les concepteurs peuvent facilement modifier ce comportement pour changer des choses comme la portée d'attaque optimale et quand désengager la cible. Les tactiques "survol" et "évasion" ont également été modifiées afin de mieux utiliser la position de tir prévue et de permettre aux vaisseaux de mieux évaluer l'environnement pour déterminer la direction optimale de l'évasion. L'équipe se concentre sur la conversion de toutes les nouvelles logiques de mouvement afin d'utiliser le nouveau système intelligent de commandes de vol en vue de sa prochaine version. Pour le combat humain, l'équipe s'est efforcée d'améliorer les comportements publiés dans Alpha 3.4, en s'assurant que les structures de base étaient en place pour permettre à l'IA de décider quel emplacement de couverture utiliser, quand tirer et quand se déplacer. La sélection de la couverture a été élargie pour ordonner la requête en fonction du degré de protection qu'elle offre lorsque plusieurs cibles sont prises en compte. Ils ont également implémenté une façon améliorée de déboguer les comportements et peuvent maintenant visualiser l'arbre de débogage sur plusieurs personnages en même temps ainsi qu'utiliser le dessin de débogage Subsumption dans un environnement serveur/client. Du temps a été consacré au système de perception, qui a été étendu pour traiter les stimuli de dommages ; les personnages IA ont maintenant une bonne connaissance des dommages, de sorte qu'ils connaissent l'emplacement exact de la source et se comporteront en conséquence, recherchant si un ennemi spécifique qu'ils ont perdu de vue est la source des dommages et mettant à jour leurs connaissances à leur sujet. Des progrès ont été réalisés sur Usable Builder, qui permet à l'équipe de visualiser facilement les objets utilisables, d'éditer leurs propriétés et de tester les différents canaux d'utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, telles qu'une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables et de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable 'groupe' a été introduite qui peut être automatiquement remplie lors de l'apparition des personnages IA pour permettre aux concepteurs de suivre les éléments dynamiques qui les intéressent. Actuellement, l'équipe IA met en œuvre des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre les événements environnementaux spécifiques aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité. Animation L'équipe d'animation du PU a passé la période précédant les fêtes à finaliser les donneurs de mission, dont Constantine Hurston et Tecia Pacheco, et travaille actuellement sur des concessionnaires de vaisseaux pour donner aux joueurs une expérience comme avec un vendeur lorsqu'ils achètent des véhicules en jeu. Ils continuent aussi à actualiser les émotes tournées à CitizenCon. Audio L'équipe a travaillé d'arrache-pied pour améliorer l'expérience audio du vaisseau en ligne avec le nouveau modèle de vol, ce qui comprenait la mise en œuvre d'améliorations aux propulseurs, aux moteurs et au mixage sonore global. Ils intègrent également des niveaux de complexité plus élevés grâce à de nouveaux composants, y compris des variantes de vibration du vaisseau et de rétroaction environnementale, qui fournissent une meilleure rétroaction en cas de turbulence, d'impact et de vol atmosphérique. Les accessoires physiques et les objets physiques ont récemment reçu un support audio pour s'assurer qu'ils ont l'impact, le roulé, le glissement et les effets sonores appropriés pour les renverser. Les travaux de l'équipe sur le contenu implicite des articles transportables, tels que les caisses, ont récemment été ajoutés à cette liste. Le système Foley est continuellement mis à jour, et l'équipe améliore les systèmes de pas et de tissu en fonction des différents contextes, par exemple les types de matériaux/surfaces et les environnements pressurisés/non pressurisés. Les sons varieront tous pour le personnage féminin à venir, aussi. En étroite collaboration avec le compositeur de musique du PU, Pedro Camacho, l'équipe a jeté les bases de divers projets à venir, dont ArcCorp et Area 18. Cela inclut des conversations créatives avec l'équipe de narration, d'art et l'équipe audio dans son ensemble pour établir les palettes sonores, l'instrumentation, les styles et les motifs appropriés. L'équipe chargée des codes audio a réalisé des progrès significatifs sur le nouveau système audio de CIG, qui améliorera considérablement les pipelines d'implémentation audio et consolidera la fonctionnalité en un seul outil avec une portée et une flexibilité beaucoup plus larges. Par ailleurs, le département Audio recrute ! Ils cherchent à pourvoir deux postes d'ingénieur du son et un poste de spécialiste des dialogues. Cela correspond à l'expansion prévue de l'équipe et tous les professionnels de l'audio talentueux sont encouragés à poser leur candidature. Services d'arrière-plan Les équipes ont réalisé une grande partie du travail de base pour la nouvelle architecture d'administration de la diffusion. Cela comprend la scission continue du gestionnaire d'instance générale en services évolutifs plus petits. Le serveur de jeu dédié doit communiquer correctement avec les nouveaux services, de sorte que les crochets et les appels appropriés ont été mis en place entre eux. La version Alpha 3.4 et les versions ultérieures plus petites ont également été prises en charge afin de garantir une communication aussi efficace que possible sur le backend. Des plans ont été établis en janvier pour le nouveau réseau de diffusion et des travaux ont été effectués pour s'assurer que le langage de script des services continue de fonctionner efficacement. Enfin, pour les services de backend, quelques modifications ont été apportées aux différents nouveaux services et aux bases de données existantes afin d'en améliorer l'efficacité. Art de personnage Character Art a apporté l'armure de pirate aux joueurs ainsi que le casque de crâne de pirate sur le thème des fêtes. Ils ont également entrepris d'unifier toutes les armures et sous-vêtements pour les personnages jouables féminins et ont finalisé le concept de Tecia 'Twitch' Pacheco comme donneuse de mission. Après une belle pause des Fêtes, l'équipe s'est mise au travail pour la prochaine fonction DNA. Pour cela, l'équipe avait besoin de convertir, de baliser et d'unifier tous les assets de visages/têtes pour travailler avec les protos mâle et femelle, y compris l'unification de tous les assets de Data Forge. L'ADN est une caractéristique majeure qui affecte l'ensemble de la configuration faciale et le pipeline pour les personnages de Star Citizen. Cette caractéristique importante touche beaucoup d'équipes et, grâce à un travail de collaboration dévoué, elle progresse très bien. Les équipes mettent actuellement à jour les formats de maillage pour prendre en charge les ensembles de données nécessaires, en corrigeant tous les bogues liés à l'écorchage du GPU et en mettant à jour toutes les pièces jointes du jeu avec le balisage requis pour la compatibilité ADN. Le système a commencé à être déployé au sein du PU sur des personnages PNJ et donne déjà de bons résultats. Beaucoup de coopération et d'itération entre toutes les équipes DNA a abouti à une interface amusante et intuitive qui permet au joueur de créer facilement son propre visage pour son personnage. La fonction DNA est en bonne voie d'atteindre sa sortie prévue. Enfin, l'équipe est également en train de concevoir de nouveaux donneurs de mission et de nouvelles tenues pour apporter plus de vie à l'Univers persistant. Communauté L'équipe communautaire a organisé deux concours sur le thème des Fêtes : L'un d'eux invitait les citoyens à créer des cartes de vœux pour exprimer leur amour et leur gratitude et se souhaiter de joyeuses fêtes. L'autre a mis le casque et la cargaison de fête à bon usage en demandant à chacun de montrer comment ils célèbrent les fêtes dans le verse. Le nouveau Star Citizen Fankit a été publié et offre une mine de ressources gratuites ainsi qu'un guide de style pour aider les créateurs de contenu à les utiliser au mieux. Vous cherchez des fonds d'écran, des logos de fabricants, de la musique, et plus encore ? Téléchargez le kit et consultez la FAQ répondant à toutes les questions sur ce qu'un créateur de contenu peut et ne peut pas faire avec les actifs officiels de Star Citizen. En janvier, l'équipe a célébré la fête de l'Australie avec un concours de captures d'écran qui a permis à tous de montrer leurs meilleures formations de vol dans le Gladius Valiant (qui a été mis à disposition de tous les backers pour l'occasion). Ils ont également donné le coup d'envoi d'un autre concours mettant en lumière la série Cyclone de Tumbril, qui mettait les créateurs de contenu au défi de mettre leurs talents de cinéastes hors piste. Quelques membres de l'équipe communautaire ont passé une fin de semaine à explorer PAX South et ont assisté à l'événement annuel Bar Citizen sur la River Walk. Des selfies ont été pris, des histoires partagées et des amitiés nouées. Tu as vérifié ton hangar récemment ? La " Pièce commémorative du premier anniversaire de l'Empire " a été distribuée à tous les backers qui s'étaient engagés avant l'étape de 200 millions de dollars. Enfin, le rallye Daymar s'est déroulé le 27 janvier, avec trois divisions différentes (Rover, Buggy et Bike) qui se battaient pour la gloire et les récompenses. Toutes les personnes impliquées devraient être très fières d'elles-mêmes, car le fait de voir la race la plus sale du verse s'unir a été une expérience incroyable pour tout le monde. Bien joué ! Design L'équipe des caractéristiques de l'économie s'est concentrée sur l'ajout de nouvelles armes dans les divers magasins à travers l’univers. Une fois terminé, les inventaires des ateliers ont été dressés pour tous les nouveaux emplacements et les divers bogues ont été écrasés. Des ajustements aux missions et à l'économie en général ont également été apportés pour rapprocher le jeu des objectifs économiques finaux de l'équipe. En janvier, on a commencé à mettre à l'essai une nouvelle formule qui modifie de façon dynamique certains paramètres des produits de base au sein de l'économie en général. Une nouvelle approche est également adoptée à l'égard des composants de véhicules pour aider à créer des choix intéressants pour les joueurs dans les magasins - même s'ils ont assez d'argent pour acheter tout ce qu'ils veulent. Du polissage a été ajouté à divers PNJ tout au long du verse, dans le but de les rendre aussi réalistes et crédibles que possible. La conception d'un nouveau jeu de règles pour les marqueurs de navigation a été achevée, ce qui rend plus intuitif le mode et le moment où les joueurs voient les marqueurs de destination. Des ensembles de règles ont également été créés pour ajouter des fonctionnalités aux systèmes Quantum Travel et Service Beacon afin de donner plus d'options aux joueurs lorsqu'ils voyagent en groupe et choisissent un emplacement pour le service des balises de transport respectivement. DevOps DevOps a battu son précédent record du nombre de builds internes publiés sur le PTU et au service Live. "L'une des choses les plus satisfaisantes pour l'équipe est de voir les résultats de notre travail. La publication d'Alpha 3.4 a été l'un de ces moments où nous nous sentions vraiment fiers." 2018 a été la première année où l'automatisation de la mise à l'échelle a été utilisée sur le service Live, ce qui permet aux serveurs de répondre à la demande en cas de besoin, mais de réduire au besoin. Le nouveau système a dépassé toutes les attentes et a conduit à l'une des saisons de vacances les plus douces de l'histoire. Build Operations a travaillé d'arrache-pied à la mise au point de nouveaux systèmes pour soutenir une importante mise à niveau du processus global de développement de jeux et continue de construire de nouveaux systèmes et d'améliorer ceux qui existaient déjà. Ingénierie L'équipe du moteur a pris en charge la version Alpha 3.4 et les correctifs ultérieurs avec une assistance générale, le profilage, l'optimisation et la correction des bogues. Pour calculer le skinning, ils ont optimisé la reconstruction tangente des faces des personnages, l'optimisation et la compression des données pour réduire les besoins en bande passante, séparé les données statiques et dynamiques du GPU et déplacé le mappage osseux vers le GPU (pour économiser la mémoire CPU et offrir plus de flexibilité). Le travail a commencé sur l'étalonnage des couleurs HDR et la sortie sur les écrans pris en charge, tandis que la prise en charge de la carte pour le terrain des planètes a été ajoutée, de même qu'un grain de film amélioré avec tramage unifié. Le développement du brouillard planétaire au sol a commencé en même temps que l'amélioration significative de l'échantillon de l'anticrénelage temporel(TSAA). Les ingénieurs physiciens ont permis d'établir des limites communes sur les ragdolls dirigés et de fixer l'instabilité causée par un seuil dans le solveur. Ils ont également fait les premiers pas en exposant la structure de la grille spatiale pour la marche et l'exploration et ont ajouté un support physique pour les océans planétaires. Des améliorations ont été apportées à la gestion des collisions, notamment diverses améliorations en matière de sécurité des fils pour permettre une gestion plus robuste des collisions obscures, et l'ajout d'informations supplémentaires dans les minidumps pour permettre un meilleur débogage des fibres. Environnement Art L'hiver a vu le début des travaux sur le prochain grand objectif de l'Environment Art Team : microTech et sa zone d'atterrissage, New Babbage. En préparation, on a mis à l'essai les éléments communs de " haute technologie ", qui comprennent les habs, les garages et les hangars dans un tout nouveau style architectural. Ces nouveaux ensembles aideront l'équipe à construire New Babbage et assureront que le style visuel est frais et différent. Les récentes améliorations apportées aux shaders et au pipeline des matières organiques amélioreront l'aspect de la géologie et des planètes. Cette mise à jour a pris beaucoup de temps et l'équipe est impatiente de donner à tous les assets planétaires une mise à jour visuelle. L'équipe passe actuellement de la boîte blanche à la libération de la planète ArcCorp et de sa principale zone d'atterrissage, la zone 18. Certaines modifications nécessaires ont été apportées à l'aménagement original de la zone 18, principalement pour des raisons de performance, mais aussi pour améliorer l'aménagement général et l'ambiance urbaine. "La création d'une ville planétaire que les joueurs peuvent contourner et qui se fond dans la zone d'atterrissage reste un défi constant, mais qui porte ses fruits de manière très impressionnante. Les progrès ont été bons en ce qui concerne l'amélioration de la crédibilité et de la lecture d'ArcCorp en tant que ville, et l'espace a fait un grand pas en avant visuel depuis la dernière fois qu'il a été vu." Fonctionnalité de gameplay Comme beaucoup d'autres, l'équipe de Gameplay Feature s'est concentrée sur la correction d'autant de bugs que possible pour la version Alpha 3.4. Plus précisément, ils ont surmonté les problèmes liés au FoIP et à la VoIP, aux communications et au système de groupe. Ils ont également apporté leur soutien à l'US Vehicle Feature Team avec leurs besoins d'interface utilisateur pour le sous-ciblage d'éléments et les améliorations continues de la tourelle. L'équipe a démarré 2019 en prenant en charge les correctifs pour Alpha 3.4.0 avant de passer directement à la version 3.5, y compris l'interface utilisateur pour la personnalisation des visages DNA, les améliorations continues du streaming vidéo Comms, et un refactor de la population des boutiques. Graphiques L'équipe graphique s'est concentrée sur la performance et l'économie de mémoire : Les gains de performance proviennent principalement de l'amélioration de l'élimination des ombres et de l'optimisation des communications vidéo, en particulier sur les machines à spécifications inférieures (bien qu'il reste encore quelques problèmes de qualité à résoudre). La plus grande économie de mémoire est venue de la correction d'un bogue particulièrement désagréable dans le code de streaming du maillage qui pourrait entraîner le chargement de tous les niveaux de détail pour un maillage plutôt que seulement ceux qui sont nécessaires. D'autres économies sont venues de l'augmentation du partage des textures utilisées par divers effets et de l'amélioration de la logique dans laquelle les textures devraient être diffusées (il est intéressant de noter que le jeu peut maintenant fonctionner avec aussi peu que 400 Mo de textures !) De plus, l'équipe a ressuscité la technique du volume d'eau et l'a rendue compatible avec le système de zone afin qu'elle puisse être utilisée sur les planètes, les stations spatiales et les vaisseaux. Conception des niveaux Level Design a terminé l'itération actuelle du quartier central des affaires de Lorville et l'a ajouté à la ville. Ils étudient actuellement les lignes ferroviaires qui le relient au port spatial de Teasa. Cependant, la majorité de l'équipe se concentre actuellement sur ArcCorp et Area18, le hangar, l'atelier, le vendeur, le port spatial et l'aménagement général finalisé. Ils ont également donné à la planète et à ses lunes une configuration de conception nécessaire, ont commencé une enquête sur l'IA voyageuse quantique, et ont introduit une variété de nouveaux narcotiques pendant le prototypage d'une nouvelle mission de'Twitch' Pacheco. Éclairage L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur l'achèvement du quartier central des affaires de Lorville et a soutenu l'ajout de Klim, donneur de mission, à Levski pour la version Alpha 3.4.0. Ils ont également examiné les éléments communs de petite et moyenne taille pour les hangars des joueurs et ont créé différentes variations d'éclairage pour les styles Rest Stop, Lorville et Area 18 à venir. Ils étoffent actuellement les outils de développement en créant un zoo d'assets pour tous les appareils d'éclairage " utilitaires " actuellement utilisés dans l'ensemble du PU afin de les aider à ajouter rapidement et efficacement de l'éclairage à de nouveaux emplacements. Narration L'équipe de narration est revenue des vacances pour s'attaquer à la mise à jour d'Alpha 3.5, y compris le développement d'idées pour le marquage des rues et des stands de nourriture dans la zone 18 et la description des archétypes de PNJ nécessaires pour alimenter la ville et le contenu de mission. L'équipe est également ravie d'accueillir un nouveau producteur au sein du groupe ; non seulement il aidera l'équipe à rester organisée, mais il servira de point de contact pour que les autres équipes puissent faire parvenir leurs demandes. Relations avec les joueurs Le service des relations avec les joueurs a terminé les publications d'Alpha 3.4 ainsi que tout le travail créé au cours de la période des Fêtes. Ils ont fait équipe avec les Evocati pour plusieurs versions afin de s'assurer que tout a été correctement testé et a terminé plusieurs séries de publication et de tests PTU. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne un rapport interne de rétroaction sur la qualité de vie qui découle directement de l'expérience des backers. "Comme toujours, nous ne pourrons jamais assez remercier nos bénévoles pour les efforts qu'ils ont déployés pour nous aider à construire ce jeu (surtout nos merveilleux Avocados !). La planification de la prochaine version d'Alpha 3.5 a déjà commencé, en particulier les essais du nouveau modèle de vol. Accessoires Des petits articles de toilette sur le bureau de Constantin à la statue géante d'Hurston, les accessoiristes ont principalement passé le mois de décembre à finir le quartier des affaires de Lorville. De nouveaux accessoires de mission ont été créés, axés sur le commerce illégal des drogues et le kit de relais de surface. Enfin, en décembre, des idées ont été lancées pour donner de l'allure au poste de pilotage et le travail a commencé sur les sous-articles du vaisseau. En janvier, certains membres de l'équipe ont commencé à examiner les articles du vaisseau eux-mêmes, en faisant d'abord le point sur leur état d'avancement et en examinant comment ils peuvent intégrer des sous-articles dans les intérieurs. La majorité de l'équipe s'est maintenant déplacée sur la nouvelle zone d'atterrissage de la zone 18 et se penche sur les accessoires de white-boxing et les blocages de base pour que les autres équipes puissent commencer à construire et habiller le niveau. Assurance Qualité L'AQ s'est attaquée à certains des problèmes les plus difficiles à reproduire dans la période précédant la version Alpha 3.4. Des testeurs de caractéristiques dédiés pour l'IA et les équipes de jeu ont continué à tester leurs zones respectives (IA de combat, IA de vaisseau, IA sans combat et système de transit) via des tests de rectitude et de fumée ainsi que des tests standard et de régression. QA fournit maintenant un support dédié à l'équipe des sites pour s'assurer que les sites actuels et nouveaux sont mis en place et fonctionnent comme prévu par Art and Design. Quelques demandes notables concernaient des corrections de tests pour des impasses serveur et divers changements à la physique des sauts et des descentes d'escaliers. Les modifications apportées aux ID d'entité dans le pisteur ont été testées dans l'éditeur pour s'assurer qu'elles étaient transparentes et exemptes de bogues. Une nouvelle zone réservée aux véhicules terrestres a également été ajoutée à Lorville, qui a été testée à fond par les équipes allemandes et britanniques. Une enquête plus poussée a été menée sur la question de la marche au ralenti de l'IA vaisseau pendant les missions de mercenaires et les missions du Réseau de communication d'urgence (RCE) afin de déterminer s'il s'agissait d'une IA ou liée au réseau. L'équipe n'a pu le reproduire que lors de missions d'IA vaisseau dans l'environnement réel et a rencontré quelque chose qui s'en rapprochait lors d'un test à 20 joueurs. Le seul facteur constant, c'est qu'il ne semblait se produire que lorsque les performances chutent. Il n'a donc pas été considéré comme un problème d'IA et fera l'objet d'une enquête plus approfondie de la part de l'équipe du réseau. Du côté de la publication, QA a testé les versions Alpha 3.4 avant qu'elles n'atteignent les services Evocati et Live. En janvier, ils ont travaillé sur les correctifs 3.4.#. Récemment, l'attention s'est tournée vers la préparation à Alpha 3.5. Pendant les vacances, quatre nouveaux testeurs ont également rejoint la famille élargie de l'AQ. Vaisseaux L'équipe britannique des vaisseaux a poursuivi le développement du Origin 890 Jump, avec d'autres travaux sur l'atrium, la suite principale, les suites d'invités et le pont technique. Ils ont également affiné le style extérieur de la coque pour essayer de rapprocher quelques zones du concept d'origine et rendre l'ensemble du vaisseau moins "cartoon-look". Le chercheur préféré de tout le monde, l'Anvil Carrack, a progressé depuis qu'on l'a vu pour la dernière fois. Il est actuellement en greybox, l'équipe s'attaquant aux réactions générées par les discussions lors du RTV, en particulier les changements controversés du train d'atterrissage et la disposition de la passerelle. Enfin, l'équipe a fait des progrès constants avec les mises à jour de l'Aegis Vanguard en préparation pour le Harbinger et le Sentinel, en se concentrant principalement sur les ajustements intérieurs ainsi que sur certaines corrections de la qualité de vie pour les passagers. La Greybox progresse bien, donc l'équipe se déplacera à l'extérieur et s'attaquera aux points de rétroaction pour s'assurer que le modèle de base du Warden est bien préparé pour accommoder les variantes. Art des vaisseaux Ship Art travaille actuellement d'arrache-pied pour donner vie à la nouvelle série 300i. Ils sont en train d'achever les travaux de dommages et de personnalisation, de terminer les détails des différentes pièces et de finaliser les matériaux. Aux côtés de la 300i, ils s'en prennent au Defender, le premier atout en jeu de la mystérieuse race extraterrestre Banu. Un soin particulier a été apporté pour s'assurer que le Defender représente l'esthétique générale du design Banu et qu'il pourra être utilisé à l'avenir. L'extérieur est actuellement en cours de modélisation greybox et est presque terminé. Ensuite, ils passent à la modélisation greybox de l’intérieur. Conception du système L'équipe de conception du système s'est penchée sur la façon d'améliorer l'expérience d'IA FPS et l'IA sociale a été introduite au centre des affaires de Lorville. Les vaisseaux d'artillerie pilotés par l’IA encerclent maintenant leurs cibles et s'orientent pour maximiser leur puissance de feu, tandis que l'IA des chasseurs a été mise à jour pour tirer pleinement parti du nouveau modèle de vol. Tech Art Tech Art a pris des mesures pour finaliser la mise en œuvre et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale, qui a été présentée en avant-première à la CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données source du système basé sur le CDF (qui a été utilisé pendant la R&D) au nouveau système de chargement basé sur les composants actuellement utilisé tout au long du jeu. Ce système permet aux visages personnalisés des joueurs d'être stockés en permanence dans la base de données et aux paquets de données correspondants d'être transférés efficacement sur le réseau et d'être appliqués au bon avatar au moment de l'exécution. De même, il permet à tous les PNJ clés (chaque commerçant, gardien de sécurité, civil, et éventuellement donneur de mission) d'avoir un visage unique construit en interne par les concepteurs. Bien que la R-D sur le système d'ADN ait été effectuée à l'aide de visages masculins, le bassin de visages pour les personnages féminins est en voie d'être alimenté et il est prévu qu'il soit mis en ligne au même moment. Tech Art a également aidé l'équipe des armes avec le débogage d'animation, le réglage des armes, l'installation dans le moteur et le débogage de plusieurs problèmes de rendu et de compilateur de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes en Maya pour permettre aux animateurs d'attacher rapidement différentes pièces jointes, ce qui leur permet de créer plus facilement des animations spécifiques. Ils ont également mis à jour le métasystème sous-jacent dans les bancs d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter des armes sans double transformation sur les contrôles racine ou magasin. Turbulent Turbulent a soutenu le lancement de la promotion du temps des Fêtes de 2018, avec une nouvelle promesse de don appelée " Pour vos amis ". Ce nouvel engagement permet d'envoyer un message personnalisable avec le cadeau, ce qui le rend idéal pour les amis et la famille. La promotion du temps des Fêtes comprenait également des captures d'écran et des concours de cartes de souhaits. L'équipe a appuyé la disponibilité des vaisseaux volants Alpha 3.4 sur le site Web, y compris l'Anvil Hawk, Origin 600i Touring, la série MISC Freelancer, et le MISC Reliant Kore. Le site Web de Cloud Imperium Games a été lancé en décembre. Son nouveau look est une bien meilleure représentation des valeurs et de la mission de l'entreprise et communique bien la vision qui se cache derrière Star Citizen. La section " Joignez-vous à nous " contient les détails de chaque emplacement et plus de 100 offres d'emploi dans 9 catégories différentes, alors voyez s'il y a quelque chose qui vous convient dans votre studio le plus proche ! Des mises à jour constantes sont apportées aux dernières nouvelles et aux sections d'offres d'emploi. La navigation sur le site Web a été améliorée depuis longtemps grâce à une nouvelle barre et un nouveau pied de page de plate-forme améliorés. Des efforts supplémentaires ont été consacrés à la création de la barre en tant que composant pour faciliter les futures mises à jour du site. La Starmap est maintenant accessible via le menu Apps pour la rendre plus facile à trouver aussi ! Il y a eu des mises à jour majeures de la Feuille de route de Squadron 42, qui est maintenant liée à l'outil interne de gestion de projet, Jira. Une nouvelle conception de chapitre a été introduite, montrant l'avancement du développement sous forme de phases et de chapitres, tandis que des descriptions pour chacun exposent les détails de ce qu'il faut réellement pour construire le jeu. Turbulent a soutenu le lancement de la promotion Gladius Valiant Free-Fly pour célébrer la fête de l'Australie. Un concours de captures d'écran a été organisé avec des prix à gagner. Une fonction de préférences personnalisables a été ajoutée aux services Groupe, Lobby et Voix pour permettre de définir des propriétés personnalisées pour chaque utilisateur avec chaque entité respective. Le service Voix peut lancer un appel à l'intérieur d'un canal, en invitant tous ceux qui sont autorisés à le faire. Le nouveau service mobiGlas permettra d'utiliser des terminaux uniques qui recueilleront les informations du Groupe, du Lobby et du service vocal en un seul appel. Il est possible de passer des options qui sélectionneront le type d'informations retournées. Le logiciel de détection des erreurs, Sentry, a également été ajouté à chaque service afin de permettre le suivi des erreurs qui n'avaient pas encore été détectées et de les signaler au projet Sentry approprié. IU En décembre et janvier, IU a appuyé l'équipe Environnement avec des publicités de fiction et la promotion de la marque ArcCorp. Ils ont mis en œuvre de nouvelles fonctionnalités du côté technique pour permettre aux concepteurs de créer des " variables utilisateur ", qui sont utilisées en interne mais qui peuvent persister sur l'entité à laquelle l'interface utilisateur est liée. Par exemple, un concepteur peut vouloir capturer des valeurs de données de jeu et les stocker en interne dans l'interface utilisateur pour se référer aux valeurs précédentes lorsque les données changent. Cette fonctionnalité répond à certains besoins de présentation qui contribuent à améliorer l'expérience utilisateur. Une autre implication intéressante est que, parce qu'ils sont envoyés à travers le réseau, ils ouvrent la possibilité pour les joueurs de voir l'état de l'interface utilisateur de l'autre (sur quelle application ils sont actuellement, sur quel élément particulier dans une liste qu’ils ont mis en évidence, etc). L'équipe a également mis en place un nouveau nœud permettant de configurer une logique de commutation sur une variable (ainsi qu'un widget) pour charger dynamiquement des images à la volée. Ensemble, ces caractéristiques permettent aux concepteurs de construire un écran d'interface utilisateur d'arme entièrement fonctionnel dans le monde avec un compteur de munitions, des niveaux de charge et des états du mode de tir. Caractéristiques du véhicule Pour s'assurer qu'Alpha 3.4 soit disponible en décembre, l'équipe a passé beaucoup de temps à soutenir la version (et les correctifs ultérieurs) en corrigeant les bogues, y compris les problèmes de tourelle, de véhicule et de collision. L'équipe a également apporté des modifications au système de ciblage des véhicules afin que les éléments externes, tels que les moteurs des vaisseaux, puissent être ciblés de façon spécifique. Les améliorations apportées aux systèmes de combat des vaisseaux se sont poursuivies grâce à des cardans automatisés, à des modifications HUD pour prendre en charge Ping & Scanning et à la migration du véhicule'XML vers DataForge' a commencé. En janvier, un dispositif d'aide au pointage à cardan est en voie d'achèvement. Contenu du véhicule L'année 2018 a été marquée par le lancement de l'Anvil Hawk et les améliorations apportées au Reliant Kore, ce qui a entraîné une refonte de la section cargo, de la rampe et du train d'atterrissage. Un certain nombre de bogues de véhicules ont également été corrigés pour la version 3.4. De plus, l'équipe a travaillé sur les trois variantes de Reliant pour Alpha 3.5, tandis que les concepteurs ont travaillé avec les artistes du vaisseau à Austin sur le retravail de la série Origin 300. VFX Pendant une grande partie du mois de décembre, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation de la version Alpha 3.4. En particulier, des efforts importants ont été déployés pour s'assurer que les effets environnementaux de Hurston et Lorville soient optimisés tout en demeurant aussi élevés que possible. Au début de janvier, ils ont réévalué leurs pratiques de planification de sprint et ont mis en œuvre des changements simples axés sur la production afin d'améliorer le flux de travail global. Par la suite, ils ont entrepris des travaux de R-D sur le canon Tachyon, un type d'arme doté de projectiles plus rapides que la lumière. Ils ont commencé à mettre en œuvre des effets d'endommagement des propulseurs conformément au nouveau modèle de vol prévu pour Alpha 3.5 et ont entrepris des travaux de R-D sur la façon d'utiliser les effets de particules pour rendre la volumétrie de la zone 18 plus intéressante sur le plan visuel. Ils ont également travaillé sur les effets du nouveau lance-roquettes Kahix, un lance-roquettes antivéhicule portable au style technique unique. De nouveaux outils ont été créés au sein de Houdini pour aider à concevoir différents assets. Il s'agit notamment d'un nouveau moyen plus précis de générer des champs de distance signés (SDF) à la surface du nuage de gaz. Ces SDFs sont utilisés comme une surface arbitraire qui permet de générer et de manipuler des effets tels que la foudre rampant le long de la surface. Armes L'équipe artistique des armes a travaillé sur le réusinage du Multitools, Kastak Arms Ravager-212, et sur les mises à niveau de niveau deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  4. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    Voilà enfin que se révèle la feuille de route du patch Alpha 3.7 Alors qu’en penser ? Petite pause avec les planètes et lunes jusqu'au patch 3.8. On voit ressurgir les Dépôts spatiaux de cargo qui avaient disparus de Alpha 3.4 lors des gros remaniements de juillet 2018. Le gameplay de transport de marchandise va certainement s’adapter à ces nouvelles destinations et on peut espérer que les bases d’une économie dynamique va enfin rejoindre le PU. Les stations spatiales de halte routière (rest stop) vont continuer leur développement avec des variantes des intérieurs plus poussés que maintenant et des versions inoccupées vont apparaîtrent également. Inoccupées mais pas spécialement vides! Ca promet des soirées d’amusement avec l’org. La partie IA est en phase avec ce qui est programmé pour 3.5 et 3.6, c’est à dire de l’amélioration des comportements en tout genre afin d'élargir le panel de comportement des PNJ et augmenter la crédibilité du monde qui entourera votre personnage. La section gameplay est riche en nouveautés, que ce soit pour notre perso ou nos vaisseaux. La guérison avancée n’est pas encore à proprement parlé le métier médical mais va déjà nous permettre de soigner les alliés PNJ ou joueurs, ça peut servir lors des sorties en groupe. L’arrivée du Cutlass Rouge, la version ambulance n’est pas là par hasard non plus,j'espère que certaines fonctions médicales seront liées à l'équipement du vaisseau. Le système d’alimentation va enfin s'interfacer avec Item 2.0 en étant relié aux différents systèmes des vaisseaux. Ouverture de porte, armes, radars, éclairage etc. Donc si lors d’un combat, des dégâts sont occasionnés au système d’alimentation, des perturbations seront répercutées aux systèmes secondaires entraînant des mal fonctions diverses comme le clignotement de l’éclairage, l’extinction de votre radar, etc.. L’amarrage d’un vaisseau à une station fait enfin son entrée et ça permettra aux vaisseaux de taille L de pouvoir refuel ou réparer ou simplement faire une halte sur un long trajet. Je pense notamment au Origin 890 Jump ou au AEGIS Reclaimer qui ne peuvent atterrir que sur port Olisar ou aux astroports des planètes. L’inventaire physique aussi va changer pas mal de choses car à partir de là nous ne pourrons emmener avec nous que ce que notre avatar pourra porter. Il faudra penser à bien vous équiper et utiliser les casiers de rangements des vaisseaux pour emmener du matos de rechange. La venue des variantes du AEGIS Vanguard va en ravir plus d’un car on les attend depuis très longtemps. Le moteur de jeu va encore être profondément tripatouillé pour améliorer les communications entre le client et les serveurs. Ceci est une phase importante pour la préparation au maillage des serveurs qui permettra d’avoir un seul univers pour tous les joueurs. La gestion des ombres sera aussi une source importante de fluidité accrue, surtout pour accueillir au mieux les gros vaisseaux qui vont arriver dans les prochains patch et qui risqueraient de mettre à genoux votre carte graphique si CIG gardait le système d'ombre actuel. Le remplacement du système originel des boucliers va changer la donne pour le dogfight, mais on ne sait pas encore exactement comment. Espérons que très peu de changements viennent perturber cette feuille de route qui est assez consistante et que nous suivrons avec un grand intérêt.
  5. 2 points
    Bobmorane85

    Des nouvelles du Carrack, du 890Jump et de la planète Arc Corp !

    Du patch Star Citizen alpha 3.5 et des vaisseaux tant attendus On commence avec de chouettes images du buggy Cyclone sous toutes ses variantes ! L’émission du jour vous ai présentée par Josh Herman et Eric Kieron Davis ! Et comme a l’accoutumée on nous montre des images communautaires, dans cet ATV il s’agissait d’une bataille PvP en FPS organisée par la guilde francophone Sombra et qui se déroulait autour d’un avant-poste. Ou encore d’incroyables captures d’écrans des joueurs du monde entier pour le concours spécial Gladius organisé par CIG. Développement du jeu Star Citizen Et comme chaque semaine depuis le début de l’année 2019, nous faisons un petit tour d’horizon autour du nouveau modèle de vol. Ici nous allons voir en particulier les travaux réalisés sur les moteurs, que ce soit d’un point de vue technologique ou concernant les effets visuels, les développeurs ont réalisés de nombreuses améliorations. L’équipe VFX a apporté beaucoup du côté visuel, avec des effets de gaz et de flammes, des étincelles, de poussière et de fumée etc. Sachant que chaque vaisseau et chaque moteur aura son propre effet. Il a à noter aussi, que les devs ne se sont pas simplement contenté d’en rajouter histoire d’en rajouter. Les effets se veulent réalistes et immersifs, de même qu’ils ont été optimisés afin de ne pas alourdir le moteur du jeu côté performance. Vous pourrez, rien qu’aux bruits et en observant vos moteurs, faire un état des lieux de la situation ; par exemple si un moteur a été endommagé ou qu’il ne fonctionne pas correctement, à l’image de cette capture d’écran ci-dessous. Bien entendu, plus un moteur est endommagé et plus cela sera visible à l’écran ou s’entendra dans vos haut-parleurs, avec plus de flammes, plus de fumée, plus de secousses etc.. Vivement la 3.5 ! Vaisseau spatial 890 Jump de Origin Dans cet épisode, nous avons le bonheur d’avoir des nouvelles de deux vaisseaux qui sont attendus depuis longtemps… Très longtemps ! L’Origin 890Jump tout d’abord avec son look incroyablement luxueux. Le plus gros yacht de l’espace est actuellement en phase Grey Box, ce qui est très bon signe. Il reste encore pas mal de boulot certes, d’autant plus qu’il s’agit là d’un très gros vaisseau, mais après cette phase il ne restera plus que les finitions et le 890Jump pourra enfin s’envoler dans l’univers persistant de Star Citizen ! L’intérieur du vaisseau est également globalement en phase Grey Box et les développeurs ont déjà posé le parquet. Nous avons hâte de voir le résultat final, vraiment ! Le vaisseau possédera également une petite baie médicale et sera protégé par de puissantes tourelles. Autrement dit, vaisseau de luxe, mais vaisseau très bien équipé et paré à toute situation aussi. Vaisseau d’exploration Carrack de Anvil Aerospace Quel plaisir également d’avoir enfin du concret sur le Carrack, un vaisseau que l’on attendait depuis au moins 2015 ! Le Carrack d’Anvil est comme vous le savez un énorme vaisseau d’exploration, il est aux aventuriers explorateurs ce que le 890Jump est aux milliardaires jet-setters. Ce vaisseau est aussi globalement en phase Grey Box avec ci-dessous, des images du mess (le Carrack est à l’origine un vaisseau militaire, reconverti en vaisseau d’exploration). L’équipe travaillant sur les vaisseaux est très en forme en ce moment, puisqu’elle planche sur plusieurs appareils en même temps et non des moindres… Ici nous avons des images du pont supérieur (voir également la vidéo). C’est un plaisir de constater que le concept initial de David Hobbins et Gurmukh Bhasin a pu être conservé, tant il était réussi. Inutile de vous dire que là encore, nous avons hâte de voir voler ce qui à notre sens constitue, l’un des plus beaux vaisseaux du jeu Star Citizen ! Bien que les trains d’atterrissage du Carrack aient été réduits en hauteur, le vaisseau est beaucoup plus près du sol que dans sa phase concept, l’engin spatial conserve toujours une fière allure ! A part deux ou trois retouches, le Carrack conserve majoritairement l’esprit et son look de conception. Vivement la 3.5 ? (Rires) C’était pour voir si vous suiviez ^^ Développement des armes de la mise à jour Star Citizen alpha 3.5 Au niveau des armes de la mise à jour Star Citizen alpha 3.5, comme vous le savez nous attendons non plus trois, mais quatre armes dont deux de FPS et deux de vaisseaux. Elles progressent bien, à l’image de ce rework de canon balistique Tarentula qui envie de sacrées douilles. Attention, elle doit percer les armures ! Développement de la planète Arc Corp On retrouve ensuite Luan Vetoreti, l’un des artistes environnementaux travaillant sur Arc Corp. Comme vous le savez elle sera introduite en 3.5. Les développeurs planchent notamment sur les différents bâtiments composant la planète industrielle, ainsi que sur les différentes zones la composant, notamment avec des usines, des habitations etc.. CIG a appliqué différentes techniques pour optimiser le rendu lorsque vous survolez la ville à basse altitude ou bien quand vous vous éloignez d’elle. Côté performances ça s’annonce plutôt bien et au niveau visuel l’ensemble est assez crédible. Attention, gardez à l’esprit qu’il s’agit là d’images en phase White Box et Grey Box. L’aspect final d’Arc Corp sera encore beaucoup plus joli. Et si l’on se projette encore plus loin, avec de vraies effets météo en temps réel, Star Citizen nous promet des sessions de jeu particulièrement immersives sur ce genre de planètes, et même sur n’importe quel monde en général. Le paysage urbain de Arc corp ne sera pas linéaire. La skyline sera différente selon l’endroit où vous vous trouverez. Il y a des zones avec des buildings bien plus imposants qu’à d’autres endroits ; comme dans cette image ci-dessous. Concernant la no fly zone ou zone interdite de vol, Luan Vetoreti nous confirme que CIG effectue actuellement plusieurs tests pour voir ce qui pourrait remplacer cette horrible no fly zone orange, qui en plus de frustrer le joueur est vraiment désagréable à regarder. Il y a cet exemple qui revient et dont nous avait déjà parlé Chris roberts il y a quelques années, comme cette sorte de couloir de vol que l’on pourrait emprunter et si le joueur s’en écartait un peu trop, son vaisseau serait automatiquement contrôlé par les autorités locales, remettant ainsi le vaisseau sur le droit chemin. De façon générale, la no fly zone s’améliorera avec un plafond beaucoup plus bas, vous permettant ainsi de voler un peu entre quelques immeubles, les plus hauts en tout cas. Retour au studio CIG californien Eric Kieron Davis rappelle qu’il y a un jeu-concours autour du Tumbril Cyclone, vous pouvez encore soumettre votre participation jusqu’au 8 février 2019. Puis, Josh Herman ajoute que ce vendredi l’émission Reverse the Verse live effectuera son retour. On y parlera notamment de mise à jour Star Citizen alpha 3.5 avec en invité : Todd Papy. Comme à leur habitude, Josh et Eric remercient chaleureusement l’ensemble de la communauté, le soutien des backers permettant de réaliser le double rêve Star Citizen et Squadron 42 ; ainsi que celui des abonnés grâce à qui ce genre d’émission puissent exister. Ils vous donnent rendez-vous prochainement… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  6. 2 points
    UNC12

    Les maisons qui se construisent eu même

    Les maisons préfabriqués de Ten Fold Engineering se construisent en huit minutes avec un intérieure très flexibles.
  7. 2 points
    UNC12

    Sunset -21.52.56[22.01.2019].png

  8. 2 points
    YellowRoach

    Soirée SC avec le XIII corps expéditionnaire

    Je me suis mis en peut-être (genre 90% sur) Mais si j'ai l'opportunité de revoir une miss, je rate pas cette occaz , désolé !
  9. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Tadaaammm ! 2019 est bien là. Fini les vacances pour toutes les développeuses et tous les développeurs de CIG, retour au boulot, la fête est finie, le clap de fin à retenti. Et on n’est pas déçu car Alpha 3.5 a subi une refonte presque complète de son contenu encore une fois après Aout et Novembre. Normal, nous sommes en période de planification des développements pour l'année entière. Quelques surprises rejoignent la liste de 3.5. Voici la liste de ces changements + Donneur de mission Tecia Pacheco - NEW - Styles de combat IA FPS -> 3.6 - Styles de combats IA vaisseaux -> 3.6 + IA Vaisseaux, mise à jour du modèle de vol - NEW + IA Vaisseaux, amélioration des comportements en combat - NEW + Système : Chaleur - NEW SQ42 + Chasseurs de primes IA - NEW + Amélioration du HUD radar dans les véhicules - NEW SQ42 + Balises de détresse IA - NEW + Véhicules Radar v2 - NEW SQ42 + Amélioration des Voyages Quantiques - NEW + Amélioration de Véhicules Scan - NEW SQ42 + Amélioration de la dégradation des composants du système des vaisseaux - NEW + Technologie des véhicules update v1 - NEW + Amélioration du système de groupe v4 - NEW + Amélioration de VOIP et FOIP v3 - NEW + Amélioration des Cibles PNJ des chasseurs de primes - NEW + Amélioration des dégâts de distorsion - NEW + Amélioration des armes Gimbal v1 - NEW + Extension des missions de livraison à ArcCorp - NEW - Système de réputation => ??? - Récupération/Transformation (salvage) v1 => ??? - Système de balises : Escorte => ??? - Refonte du Origin M50 => ??? - Refonte du Kruger P52 Merlin => 3.6 - RSI Constellation Taurus => ??? + Le Canon Banu Tachyon - NEW + Refonte de déconnexion asynchrone - NEW + Correction de blocage d'OCS en réseau - NEW + Shader de surface dure v2 - NEW SQ42 - La parallelisation des jobs réseaux => ??? - Le Lobby Refactor => ??? - Technologie des Nuages de Gaz volumétriques => 3.6 - Amélioration des Shader pour les surfaces oganiques => ??? - [OCS] Convertion du code => incorporé dans [Correction de blocage d'OCS en réseau] - [OCS] Spawn des entités en arrière plan => incorporé dans [Correction de blocage d'OCS en réseau] J’ai profité de ces changements pour retravailler le modèle de présentation des feuilles de routes et le faire correspondre à ce que j’ai fait pour les roadmap SQ42 mais en restant dans le thème de couleurs de SC. Mais vu le grand nombre des changements j’ai dû recommencer tout le travail mais je suis assez content du résultat. Si vous lisez cette ligne c’est que vous avez déjà parcouru la liste de toutes les nouvelles fonctionnalités qui sont apparues et que vous avez aussi remarqué que les gameplays qui apparaissaient jusque fin janvier ont finalement été repoussés vers 3.6 ou simplement disparu des feuilles de route. Comme les feuilles de route de Alpha 3.7 et 3.8 ne sont pas encore publiés, on peut espérer voire ressortir ces gameplays en 2019. Si vous regardez les ATV régulièrement, on peut voir que Chris Robert n’est pas à l’écran depuis la rentrée, la raison est simple, il consacre la majeure partie du moi à faire des réunions en europe avec les responsables des studio UK et DE. On peut alors s’attendre à avoir d’autres changements pour 3.6 et voir enfin la publication des feuilles de routes pour 3.7 et 3.8. Comme la nouvelle composition de cette feuille de route ne correspond plus à ce qu’il y avait avant la reprise de janvier on va se concentrer sur les nouveautés dans un premier temps. La première grosse déception est la disparition des gameplays initiaux (Système de réputation, Salvage v1, Balises d’escorte). Ce n’est qu’un report mais je comprends la frustration de ceux qui espèrent pouvoir utiliser leur Reclaimer le plus tôt possible. Ne soyez pas trop déçu, le salvage v1 s’adressera en premier au DRAKE Vulture, vous pouvez ranger votre Reclaimer pour un moment encore. CIG préfère développer les métiers à partir des vaisseaux de taille S avant de les améliorer et les adapter aux vaisseaux de traille M et L. Les refontes du M50 et du Merlin sont sans gravité. En revanche c’est triste de voir la technologie des Nuages de gaz volumétriques encore reportée alors que le travail est déjà bien avancé. Normal, le travail avait déjà débuté lorsque cette fonctionnalité trônait sur la feuille de route Alpha 3.4 !!! Assez de lamentations et regardons ce que les nouvelles fonctionnalités vont nous apporter réellement. Tout d’abord, un nouveau donneur de mission fait son apparition, un peu logique puisque ArcCorp va venir peupler le système Stanton. Ça promet déjà des activités propres à la nouvelle zone. En fait de nouveautés, beaucoup de ces fonctionnalités sont des améliorations de ce qui est déjà en jeu. Petite explication pour les déçus, CIG nous laisse tâter le jeu tout au long de son développement et nous demande de leur remonter les bugs mais aussi nos impressions, nos expériences ou nos idées. Et CIG collecte tout ça. Jusqu’ici l’état du développement ne permettait pas d’en tenir compte en profondeur mais vos remontées ne sont pas restées sur un serveur pour disparaître. Une équipe dédiée à l’expérience des joueurs collecte, trie et classe toutes ces informations afin qu’elles soient accessibles aux différents départements. Cette nouvelle feuille de route est le résultat de nombreux feedback laissés par les joueurs. Voilà pourquoi une bonne partie du développement de 3.5 est dédié aux améliorations de l’expérience de jeu dans divers domaines. Par exemple dans la partie Technologie et Moteur du Jeu, le premier sujet de développement résulte directement des observations du comportement des systèmes pendant que l’on joue. Ainsi que des remontées des agacements des joueurs sur la stabilité des connections. Tout du bon pour nous ça. Autre chose que l’on peut remarquer c’est l’importance de plus en plus grande que prend l’IA dans les développements. Petit à petit l’IA va générer dynamiquement des missions et des comportements pour rendre SC vivant. Mais le plus gros morceau du dev qui s’étalera sur plusieurs versions au long de cette année est le nouveau modèle de vol qui accapare pleinement tous les bureaux car il va influencer énormément de fonctionnalités qui y sont liées. Cette version sera la v1 mais il y aura des v2 et v3 dans les patch à venir alors pas de panique si cette version ne vous semble pas parfaite de suite. Nous voici prêt à suivre de près l’ évolution de cette nouvelle version de Alpha 3.5 et nous démarrons avec un 24% qui promet de belles choses.
  10. 2 points
    H1-Claude

    Joystick Saitek x56 live 3.4

    Lien des fichiers à la fin image X56 lien PowerPoint https://drive.google.com/file/d/1xJQWDwMQPEyU-A_0RI2nhLRsDu1UKnaA/view?usp=sharing en PDF version complète https://drive.google.com/file/d/1TEZzm-ECYEiScxpGmx1EGangdSxrbvJE/view?usp=sharing en fichier Excel complète https://drive.google.com/file/d/1yiXSsCOM67aE2Kqdsds-B-bNP8e6XAp5/view?usp=sharing en PDF version courte https://drive.google.com/file/d/1aNBPMUxjvVYrUwme7q24vHzi-vRDuaB6/view?usp=sharing en fichier Excel version courte https://drive.google.com/file/d/1JeWUaipky8m7g9rUi-wCNKMJ8QbxrHU8/view?usp=sharing - Pour les fichiers Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases pour des modifications à partager par tous - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info image x56 Power Point version neutre https://drive.google.com/file/d/1X3HZnVaj-wBB-sLAEdaLM2C2vKgQe9Tx/view?usp=sharing
  11. 1 point
    LooPing

    THE HORNET F7C-M HEARTSEEKER - Promo Exclusive

    Merci @Laoric j'ai fait l'upgrade pour CH 15.- Bon on aura des petits cœurs sur la carlingue, mais avec des gros canons qui feront des gros trous. C'est aussi une bonne opportunité pour se procurer un Hornet-F7C-M avec l'assurance illimitée... n'est-ce pas @DrWiz... on n'en parlait hier sur le Discord. ----------------------------------------- j'ai aussi modifié ton message pour y inclure le texte de l'annonce originale et ainsi déplacer celui-ci dans le forum actualité
  12. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.8

    Dernière étape de l’année 2019, cette feuille de route de l’Alpha 3.8 mérite notre attention aussi. La planète microTech vient compléter le système Stanton avec ses 3 lunes. L’occasion pour nous de découvrir au moins 2 nouveaux biomes, les environnements glacés et enneigés ainsi que les forêts basées sur la végétation de nos pays nordiques. Les outils de générations procéduraux des objets planétaires seront mis à jour avec les retours d’expérience pour se préparer à la production de masse des autres systèmes. Il est d’ailleur possible que CIG engage des équipes spécialisées pour la production de contenu de type planétaire pendant que les équipes habituelles se concentreront sur le travail qui reste à faire pour atteindre tous les objectifs de développement. Les IA de combats vont encore améliorer leurs comportements pour nous rendre la vie encore plus dure lors des rencontres hostiles. L’introduction des pilotes IA de niveau as demandera de bonnes compétences de la part des joueurs pour ne pas périr au combat face à ces tueurs du ciel. Même si les gameplays ne sont pas très nombreux, je trouve que ce sont des fonctionnalités “game changer”. Le système de missions dynamiques va permettre de refaire des missions au départs identiques qui pourront évoluer différemment selon vos actions ou le résultats de la simulation en arrière plan de l’univers. Ceci évitera la répétitivité et la monotonie qui peut s'installer au bout d’un moment. Le grand retour des bottes magnétiques va rappeler des souvenirs aux joueurs qui les ont connues dans le mode free fly de l’arena commander à une époque où le PU n’existait pas. En plus couplé avec le Prowler, le vaisseau d’abordage Tevarin, qui pourra vous déposer furtivement, ces bottes vont vous permettre de marcher sur les coques des vaisseaux que vous voudrez aborder. Mais ça ne sera plus aussi simple, car le nouveau système de sécurité donnera du fil à retordre pour pénétrer un vaisseau ou même passer d’un zone à l’autre si vous n’avez pas les codes d’ouverture des portes. Le multitool vous aidera peut-être à passer ces sécurités mais ça laissera le temps à vos opposants de s’organiser. Après le docking des vaisseaux aux stations, arrive enfin le docking vaisseau à vaisseau. Pratique pour les opérations de sauvetage par exemple ou pour le transbordement de marchandises de manière sécurisée. Et la grande bonne nouvelle c’est que le métier de récupération (salvage) fait enfin son apparition. Pour le moment seul le Reclaimer est adapté à ce métier mais je ne doute pas que le Drake Vulture va rejoindre cette feuille de route plus tard dans l’année pour rester dans leur ligne de conduite qui mettait en avant les vaisseaux monoplaces pour les versions de mise ne place des métiers. Mais LA nouvelle qui va faire des centaines d’heureux c’est l’officialisation du CARRACK. Oui, on va enfin arrêter ce running gag à 2 balles qui consiste pour les dev de placer le mot CARRACK dans chaque vidéo, ça devenait longuet à la fin (et les dev pourront enfin se consacrer à la RSI Polaris). En accompagnement du plat principal il y a aussi le Hull C qui était prêt en décembre 2017 et qui avait disparu d’un coup comme par magie. Pour la petite histoire, le premier concept n’avait pas les mesures à la bonne échelle et il a fallu reprendre le boulot à partir de zéro pour refaire toute la mécanique d’ouverture du vaisseau.Mais heureusement il est finalement dans les tuyaux. Ce sera le premier vaisseau de transport à grande capacité de stockage, pour profiter des énormes stations de fret du système et du gameplay de transport. Par contre du côté moteur de jeu, on peut s’étonner du vide. Mais il faut savoir que ce patch sera en parallèle avec le dernier patch avant la sortie de l'alpha de squadron 42. La majeure partie des ressources des studios seront certainement concentrées sur SQ42 pour éviter de prendre du retard, c’est pourquoi on peut trouver cette feuille de route légère mais une petite voix me dit qu’elle ne va pas rester comme ça toute l’année et que d’autres fonctionnalités pourraient venir s’y greffer. Voilà ,ceci clôture le menu de 2019 il nous reste à scruter attentivement les avancées et espérer recevoir tout ce qui est promi.
  13. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Feuille de route Q1 2019

    OUF, cette feuille de route n'a pas subi de changements suite à la publication des feuilles de route de StarCitizen. Heureusement c'est plus stable du côte SQ42. Tellement stable qu'il n"y a pas grand chose à dire car les avancées sont régulières et dans toutes les fonctionnalités dont le dev est en cours. Il faut tout de même souligner que [Améliorations Ragdoll] , [Physique de l'eau] et [Véhicules Radar v2] ont rejoint la liste des développements terminés. Espérons que ces développements terminés rejoignent la partie PU bientôt. Grâce à çà, le développement global passe de 37% à 46%.
  14. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Je pensais que la publication des roadmaps pour 2019 ne concernerait que Alpha 3.6, 3.7 et 3.8 mais Alpha 3.5 a été ajustée aussi. Rien de catastrophique mais ça vaut la peine de lister ces changements + FPS: Prévention des collisions v2 NEW SQ42-Q1 + Comportement de base d'un vaisseau de combat NEW - Améliorations de la mission de prime au PNJ -> 3.6 J’en avais parlé dans les feuilles de route de SQ42 et ça se confirme pour la partie SC. Le développement de cette année sera axé sur la crédibilité du monde qui entoure le joueur, et cela passe par des comportements d’IA très poussés et dynamiques si on veut peupler les villes et autres endroits pour un rendu naturel de l’activité humaine. Voilà pourquoi la section IA reçois de nouveaux développements. Ceux-ci serviront aussi bien à des IA de combat qu'à des IA civiles mais avec des degrés de réussites différents dans le cas de maniement d’armes. Quand au déplacement de [Améliorations de missions de chasse à la prime de PNJ], ce n’est qu’une petite attente jusqu’au prochain patch en juin et même si certains s’en réjouissaient, ce n’est pas une fonctionnalité qui provoque la hype des joueurs pour le moment. La partie personnage se porte bien, le nouveau donneur de mission est à mi chemin tandis que la personnalisation des visages augmente encore son nombre de tâches cibles de 6 crans mais avec des tâches terminées en bonne posture. Enfin le personnage féminin a lui aussi bien évolué et sera bientôt terminé si les dev maintiennent le même rythme. Tous les domaines qui concernent ArcCorp ont augmenté les tâches complétées et les tâches à terminer mais toujours avec un pourcentage de d’étapes complétées en croissance. Le plus gros mouvement concerne la zone d’atterrissage Area18 qui passe de 168/392 à 227/448. Cette zone sera monstrueuse et l’expérience acquise avec Lorville permet de mieux cibler le travail. La mise à jour de IA avec le nouveau modèle de vol est le premier développement en status polissage de cette 3.5. Les 3 autres développements avancent et même si certains n’ont pas encore complété de tâches, les objectifs sont définis et leur stratus est passé de “planifié” à “en développement”. C’est aussi le même schéma avec la section gameplay, exception faite de [Radar véhicule v2] qui reste en “planifié”. C’est amusant de voir que les fonctionnalités avec plus de 50% d’achèvements sont celles qui étaient juste planifiées lors de la dernière mise à jour de la feuille de route. Comme quoi il ne faut pas paniquer lorsqu’une fonctionnalité est toujours à 0% à mi chemin de la release. Pour les vaisseaux, je vais répéter ce que j’ai écrit précédemment car c’est le même commentaire Les armes sont le domaine le plus régulier dans le déroulement, il y a des avancées chaque semaines et à la fin c’est la partie qui se termine (presque) toujours en premier avant la publication du patch. Ce département est tellement rodé qu’on dirait que c’est une équipe de fonctionnaires, pas trop vite, pas trop doucement, juste ce qu’il faut pour arriver au bout sans efforts inutiles. Au niveau moteur du jeu, le bémol c’est le nouveau modèle de vol qui fait du surplace. Depuis un certain temps on reste à 122/144. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne se passe rien, au contraire. Ils ont besoin du retours de certains studios pour affiner la partie restante. Les Evocati vont être appelés dans une dizaine de jour pour des tests intensifs du nouveau modèle de vol. Les retours qui en découleront auront une importance capitale pour la suite des opérations. Les autres fonctionnalités de cette section avancent bien elles aussi, et si vous vous demandez pourquoi [Correction de décrochage réseau OCS] n’avance pas, c’est parce que son intégration attend que [refonte de déconnexions asynchrone] soit dans un état d’avancement plus significatif. Tout se profile bien pour que Alpha 3.5 arrive à temps sur nos machines. Nous nous quittons cette semaine avec un avancement global qui passe de 29% à 41%. Ouais carrément.
  15. 1 point
    DrWiz

    Energie noire : Le Mystère s'épaissit ! DNDE#93

    Y paraît qu'à l'avenir faudra la nommer énergie afro américaine
  16. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Feuille de route Q2 2019

    Seuls deux éléments ont bougé cette semaine. [FPS : Types d'armes de combat] est passé de 1/7 à 3/8. Et [Véhicule scan v3] est déjà terminé. Certains auront peut-être rmarqué que [Véhicule scan v2] est toujours en développement dans Q1 2019. C'est normal, ça veut dire que v3 contient des nouvelles fonctionnalités qui viendront se greffer sur la v2 lorsque ce sera nécessaire. Mine de rien on passe de 13% à 18% pour le développement global grâce à ces deux avancées.
  17. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Feuille de route Q1 2019

    Après la disparition du canon Banu, c'est au tour des Améliorations du système de dégradation des vaisseaux de sortir de SQ42. C'est quelque chose qui est surtout important pour SC même si cette fonctionnalité sera implantée en totalité ou en partie dans SQ42. Le développement suit son cours avec quelques tâches accomplies ça et là mais on ne voit pas d'évolution significatives sauf sur deux points. Le premier est [Véhicule scan v2] qui passe de 4/18 à 5/6. Quant il y a des changements comme ça dans le nombre tâches cibles d'une semaine à l'autre on ne sait jamais si c'est dû à un résultat hyper positif qui a permis de réduire les étapes intermédiaires ou, si à cause d'un problème bloquant, ils préfèrent postposer le reste au trimestre suivant. Le deuxième point qui est par contre plus préoccupant est que le nouveau modèle de vol n'a pas évolué depuis 2 semaines alors que jusqu'ici tout allait bien. C'est d'autant plus incompréhensible que des images de l'avancement sont montrés presque chaque semaine dans l'émission Around The Verse. On se quitte cette semaine avec un développement global qui passe de 32% à 37%.
  18. 1 point
    DrWiz

    Présentation Tentof

    Alors Maark possède les formulaires de décharge parentale, tu lui demandes ! Un peu de sang frais c'est très bien, jolie présentation et du coup je pense que tu trouveras chaussure à ton pied dans cette Organisation. Bienvenue tovaritch
  19. 1 point
    UNC12

    Un souffle autour du monde

  20. 1 point
    Maarkreidi

    Des nouvelles sur la mise à jour de l'Idris

    Salut tout le monde, Nous avons reçu beaucoup de commentaires concernant le kit de mise à niveau de l'Idris qui a été mis à disposition en décembre 2018, et nous voulions prendre le temps d'apporter quelques clarifications. Assurance Dans le passé, l'assurance n'était offerte que pour les coques de navires. Au fur et à mesure que nous progressons dans le développement de Star Citizen, nous nous rapprochons du besoin d'un système pour assurer également les articles. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons encore activement, donc nous n'avons pas encore tous les détails sur la façon dont ce système fonctionnera, mais nous sommes impatients de tout verrouiller et de partager cette information avec vous dans l'avenir. J'ai cependant une mise à jour sur le kit de modification de l'Idris. Dans sa forme actuelle, le kit indique qu'il a 72 mois d'assurance, qui seront modifiés et mis à jour rétroactivement à LTI dans un avenir très proche. Faire évoluer votre Idris-P Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur l'évolutivité de l'Idris-P, et un désir de savoir si l'Idris-P sera capable de rivaliser pleinement avec un Idris-M via une modification en jeu. Nous pouvons maintenant confirmer que nous prévoyons d'ajouter éventuellement des chantiers navals fabricants (concessionnaires de navires capitaux) dans le jeu, ce qui contribuera à faciliter cette conversion. Par exemple, vous aurez la possibilité d'emmener votre Idris-P dans un grand chantier naval Aegis agréé, où ils pourront effectuer une conversion vers un Idris-M moyennant des frais substantiels en jeu. Utilisabilité du kit de mise à niveau Idris sur un Idris-M De la même manière que l'Idris-P peut utiliser le railgun présent sur l'Idris-M, l'Idris-M peut également utiliser pleinement les éléments inclus dans le kit de mise à niveau, si vous le souhaitez. Cela signifie que vous pourrez fixer l'arme à faisceau et la tourelle de missile à votre Idris-M si vous le souhaitez. Nous avons rencontré quelques limitations à l'utilisation du kit de mise à niveau complet sur l'Idris-M, telles que des points de fixation manquants pour les tourelles 4x PDS, mais pour faciliter ces ajustements, nous allons ajouter ces points de fixation au Idris-M pour faire que cette fonctionnalité soit opérante. Source RSI Spectrum Trad : Maarkreidi SwissStarships.org
  21. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Feuille de route Q3 2019

    Première mise en place de cette feuille de route que j'avais laissé volontairement de côté en sachant qu'il y aurait quelques changements entre la mise en ligne par CIG en décembre et la fin du mois de janvier. Je suis surpris de voir la richesse du nombre de fonctionnalités qu'elle contient. J'avoue me réjouir de deux en particulier qui vont changer le mode EVA. En premier je pousse de petits cris de joies en regardant le retour des bottes magnétiques comme à l'ère pré-PU où le module free flight nous permettait de coller aux plateformes. Ce qui veut dire que l'on pourra marcher sur la coque de nos vaisseaux et sortir admirer les étoiles sans s'éloigner. Ensuite la fonctionnalité qui permet de s'accrocher au décor pour se tirer ou se pousser en EVA nous permettra d'explorer des épaves de manière plus réaliste que maintenant. On avait déjà vu ça en 2016 lors de la présentation de la Gamescon et de l'Alpha 2.0. Mais c'était juste des animations pré calculées à l'époque. A part ça on peut aussi remarquer qu'une bonne partie des fonctionnalités de cette liste est déjà en plein développement et s'affine selon les besoins et les avancées du jeu. Il y a tellement de choses qui m'excitent dans cette version Q3 que je pourrait en parler pendant des heures. On gardera tout ça à l'oeil et on se quitte avec un développement global à 19% alors qu'il reste encore 8 mois de travail.
  22. 1 point
    Bobmorane85

    Arc Corp et ses lunes et le nouveau modèle de vol de Star Citizen

    Comme d’habitude, on débute l’épisode du jour avec des images communautaires. Ici, c’est le sublime vaisseau de chasse Aegis Gladius qui est mis en avant. Nous en profitons par ailleurs pour vous rappeler que vous pouvez toujours participer à notre programme d’aide au parrainage et tenter vous aussi, de gagner votre précieux Gladius ! L’émission du jour vous est présentée par Steve Bender et Sean Tracy… Oui, ils ont inversé les noms sur les inscriptions de l’émission, mais nos deux sympathiques et joyeux développeurs ont changé de place pour corriger tout ça. Place désormais au développement du jeu. Voyons voir où en est le développement de l’univers persistant imaginé par Chris roberts. Mise à jour Star Citizen Alpha 3.5 Nouveau modèle de vol Pour nous évoquer la progression sur les travaux consacrés au nouveau modèle de vol, on rejoint le systems Designer Andrew Nicholson. Lors du dernier ATV, nous avions vu les bénéfices du nouveau modèle de vol associé à la refonte de la technologie Gravlev pour les motos spatiales volantes. Les nouvelles furent très positives dans la mesure où CIG nous annonce clairement qu’à partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, nous prendrions plus de plaisir à piloter ces bolides en lévitation, avec des sensations plus “réelles”. Voyons voir à présent ce que les développeurs nous proposent… A priori Andrew nous indique qu’ils ont pas mal écouté les retours des joueurs, ce qui est une bonne chose, car après tout, c’est vous qui pilotez n’est-ce pas ? Parmi les ajouts notables, le fameux “aérofrein” ou plutôt frein spatiale. En fait il ne s’agit pas d’une nouveauté, mais plutôt d’un come-back, assez réclamé par les joueurs, surtout lorsque l’on est en mode découplé. A propos de ce dernier, le système a été simplifié afin de faciliter le passage en mode couplé/découplé. Bien entendu le travail concernant le nouveau modèle de vol ne se limite pas qu’aux simples retours des joueurs, puisque c’est la refonte complète du système qui a été assuré par les développeurs de CIG. Vivement fin mars pour découvrir tout ça ! La planète Arc Corp A présent nous partons à la (re)découverte de la planète Arc Corp avec de superbes images, bien qu’il ne s’agit là que de buildings et structures en phase de développement white box. Certains bâtiments présente quelques textures et l’on a déjà envie de découvrir la cité-planète, sachant que le rendu final sera beaucoup plus joli que ces quelques clichés issus du travail en cours. Espérons toutefois que l’optimisation sera bonne, car là il ne s’agit pas d’une ville telle que Lorville aussi grande soit-elle, mais carrément d’une planète entière recouverte de polygones en toute genre… Nous faisons confiance au savoir-faire de CIG pour nous offrir une seconde planète visitable, la troisième du jeu digne de nos plus grosses attentes. De jour comme de nuit, Arc Corp s’annonce magnifique. Les lunes Wala et Lyria – Satellites naturels de la planète Arc Corp Les travaux concernant les lunes progressent également à bon rythme. Les développeurs de CIG cherchent aussi à optimiser au maximum les délais de conception, sachant que l’univers persistant de Star Citizen devra être riche de plusieurs dizaines de systèmes solaires avec beaucoup de lunes et de planètes. Pour cela ils ont besoin d’outils ultra performants. Démonstration ici-même, avec une texturisation de la surface de la lune Lyria, en utilisant des calques et des masques, on peut obtenir rapidement un rendu différent et en quelques clics des environnements riches et variés. Ceci étant, Stanton n’est que le premier système planétaire implémenté dans le jeu Star Citizen. Les développeurs progressent encore à tâtons, mais une fois Stanton au complet, les autres systèmes iront beaucoup plus vite dans la production. De là à dire qu’ils réaliseront les 100 systèmes en quelques mois, tout de même pas, mais ce sera beaucoup plus rapide que maintenant. Il n’y aura pas à recréer tous ces outils, ni à passer du temps sur le modèle de personnage féminin puisqu’il sera fait, ni à réaliser le nouveau modèle de vol, à moins de l’améliorer tout sera globalement déjà créé. Wala Pour réaliser le satellite naturel Wala, il ne leur a fallu que quelques petites semaines. Cette lune a la particularité d’être relativement riche en cristaux et vous vous imaginez bien qu’ils ne seront pas là uniquement pour faire joli, même s’ils sont très agréables à regarder, avec ces tous reflets. Ici on a par exemple une roche faite de façon manuelle avec des petits bouts de minerais. A première vue on aurait presque l’impression d’avoir ramassé une pépite d’or recouverte de roche. Chris Roberts avait d’ailleurs évoqué il y a deux ou trois ans la possibilité de faire de l’extraction minière à la main, notamment concernant des matières difficillement exploitable avec les gros rayons des vaisseaux miniers, avec un outil genre multi-tool, afin d’extraire tout ce qui était genre pierres précieuses, cristaux etc.. Peut-être verrons-nous d’ici peu émerger ce type de gameplay que nous devrons réaliser en scaphandre sur les surfaces lunaires ou en EVA (Sortie Extra-Véhiculaire). A suivre… Encore de très belles images des cristaux sur la surface de Wala (voir la vidéo en bas de l’article). Lyria La lune Lyria a demandé un peu plus de temps aux développeurs, car ses paysages offrent des décors et une topologie un peu plus variés. Si ce satellite naturel est également un monde froid comme Yela, la lune glacée de la planète Crusader, il offre toutefois des paysages et textures différents. Là on a vraiment un aspect composé de glace, bien que Lyria offre aussi une activité volcanique conséquente avec ses cryo-geysers et cryo-volcans. Vous aurez également l’occasion de tomber sur des étendues de liquides gelés, à l’image de ce lac glacé ci-dessous. Retour au studio Cloud Imperium Games californien En fin de semaine il y aura un événement communautaire, un rally géant sur la lune Daymar ainsi que deux jeu-concours organisés par CIG dont l’un mettra en vedette le chasseur Gladius. Pour l’occasion, CIG vous en prêtera un afin de vous permettre de participer à ce concours si vous le souhaitez, sinon, vous pourrez toujours vous amuser avec durant tout le week-end. Comme à leur habitude, Sean Tracy et Steve Bender (qui partent en vrille à chaque émission qu’ils font ensemble, pour notre plus grand plaisir ^^) remercient la communauté, tous les bailleurs de fond ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  23. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Décembre 2018

    Il s'agit d'un article croisé du rapport qui a récemment été envoyé par l'entremise du bulletin mensuel Squadron 42. Nous publions ce document une deuxième fois en tant que lien de communication pour faciliter la consultation par la communauté et nous prévoyons suivre ce processus pour les futurs rapports mensuels de Squadron 42. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42. Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails pertinents sur nos opérations à l'échelle de la planète concernant le travail de Squadron 42 au cours du dernier mois, ainsi que des renseignements sur une nouvelle dépêche passionnante. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. Terminé. UEE Naval High Command Le chemin de la gloire Aujourd'hui, nous dévoilons la feuille de route de Squadron 42, un renseignement utile qui permet de suivre en détail les progrès du développement. Tout comme la feuille de route de Persistent Universe, elle est liée à notre système de suivi JIRA, et vous permet donc de voir d'un coup d'œil le travail qui reste à faire dans le jeu alors que nous nous dirigeons vers la ligne d'arrivée. Bien sûr, tout comme son homologue Star Citizen, la feuille de route du Squadron 42 n'est pas nécessairement exhaustive et peut être modifiée ou mise à jour à mesure que le développement se poursuit. Assurez-vous de lire les mises en garde et d'apprécier cet aperçu du processus. Cette mise à jour mensuelle du projet fonctionnera en quelque sorte comme un document d'accompagnement, apportant plus de lumière sur le travail spécifique effectué par chaque équipe de développement, tandis que la feuille de route fournira un suivi dynamique en temps réel des progrès chaque semaine. Sans plus tarder, voyons ce que les développeurs qui se battent en première ligne ont fait.... IA Ce mois-ci, l’IA des vaisseaux s'est concentrée sur l'optimisation du système de points tactiques. Ils ont maintenant plusieurs requêtes regroupées dans un lot à partir de différents threads, ce qui permet de mieux contrôler le coût de l'ensemble du système. Ils ont soumis plusieurs optimisations pour le système de mouvement des personnages, qui peut maintenant mettre à jour tous les composants dans une approche en lot multithreadé et utilisera au maximum les ressources CPU pendant la mise à jour du jeu. Plusieurs sous-systèmes, dont le composant cible d'attention et le système de communication, ont été soumis à un test de sécurité des files. Ceci est nécessaire pour éventuellement déplacer la mise à jour de la composante Subsomption vers l'étape de mise à jour par lot multithread. Dans IA Combat FPS, l'assignation 'Défendre une zone' a été introduite ; pour obtenir ce comportement correctement, il faut surveiller les transitions du mastergraph afin d'évaluer si les destinataires de l'événement Subsumption peuvent réellement le traiter. Dans l'exemple 'Défendre une zone', ils peuvent être en train d'exécuter n'importe quel comportement régulier lorsqu'ils reçoivent l'assignation. Si le comportement peut gérer la requête d'une manière spécifique, très bien. Si ce n'est pas le cas, le mastergraphe se charge d'en choisir un qui le peut. En parallèle, ils ajoutent de nouveaux comportements pour améliorer le combat et les patrouilles pour respecter cette mission. De nouveaux comportements et de nouvelles fonctionnalités ont été mis en place pour supporter le gameplay furtif, avec l'ajout de nouveaux stimuli audio et visuels pour permettre aux joueurs d'attirer l'attention des gardes, de préparer des pièges et d'ouvrir des chemins autrement bloqués. Les travaux se sont également poursuivis sur le barman de Lorville. Pour réaliser plusieurs fonctionnalités de son comportement, ils ont implémenté le premier passage du routage UseChannel et continuent à étendre les fonctionnalités utilisables. L'outil Usable Builder Tool a également reçu une nouvelle fonctionnalité : il est maintenant capable de prévisualiser correctement différents personnages en utilisant différents objets utilisables afin que les concepteurs, animateurs et programmeurs puissent facilement tester et vérifier le contenu tel qu'il est livré. Animation Du côté de Story, la production d’animation a démarré avec quelques scènes de Squadron 42. Ils travaillent aussi à finaliser le personnage de l’armurier pour SQ42 - lui-même une tâche importante et complexe. Audio Audio a travaillé en étroite collaboration avec le compositeur de SQ42 Geoff Zanelli pour établir les thèmes des différentes races du jeu et des personnages importants. Ceci, combiné à la deuxième phase d'implémentation de la musique, a permis à l'équipe de mieux soutenir le rythme et le développement global. L'équipe de dialogue a travaillé pour s'assurer que l'animation et le design avaient tous les atouts nécessaires pour mettre en œuvre avec succès leurs conversations, leurs communications et leurs techniques cinématographiques. Art de personnage Le Character Art Team polit l'armure Vanduul et conçoit la tenue du canonnier de la Marine. Cinématique Après avoir terminé la bande-annonce de CitizenCon SQ42, Cinematics a pris le temps de vérifier que chaque scène fonctionnait correctement du début à la fin. Il s'agissait principalement de la poche d'art de la gare de Shubin, mais aussi d'autres choses comme le champ de bataille autour de Vega II. Une fois terminé, ils ont travaillé sur une scène pivot du jeu mettant en scène un personnage clé qui n'a pas encore été révélé. Cela impliquait l'utilisation d'une nouvelle méthode de création des cheveux et de la peau des personnages (retouchée pour plus de réalisme), et de petites modifications aux costumes. L'équipe d'animation cinématographique a poursuivi son travail régulier sur les scènes. Après avoir terminé les premières passes pour une grande partie du récit du jeu, ils sont passés à des scènes où une mise en œuvre complète avec une machine d'état est nécessaire. Ils ont également apporté leur soutien aux ingénieurs travaillant sur les principaux outils de workflow. En plus des améliorations apportées à la ligne de navigation, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour permettre à l'équipe d'éditer plusieurs séquences cinématographiques à la fois. Auparavant, TrackView ne prenait en charge qu'une séquence maître et enfant et ne permettait pas l'édition du maître si l'enfant était édité, ou vice versa. Certaines scènes de SQ42 mettent en scène des personnages sur des ponts de vaisseaux capitaux qui réagissent à ce qu'ils voient à travers les fenêtres, ce qui oblige l'équipe à séparer les séquences entre l'intérieur et l'extérieur. Le nouveau workflow multi séquences permet d'ouvrir et d'activer plusieurs séquences en même temps et de synchroniser les lignes de temps du maître et de l'enfant. Outils moteur L'équipe du moteur a repris le travail sur l'écorchage des GPU. Ils ont ajouté la prise en charge de la vélocité des sommets (flou de mouvement), effectué plusieurs optimisations pour sauter des poids nuls (débit amélioré), préparé des données d'arrière-plan et fait la première passe sur la disposition de la mémoire et la prise en charge LOD. Ils ont également fait fonctionner simultanément l'exécution des contrôles de collision des rayons et la défragmentation des grilles. Cela a permis d'accélérer de 30 à 50 % le calcul physique du terrain des planètes, de réduire le nombre de requêtes cellulaires sur les planètes et d'améliorer la génération de maillages proxy des volumes au sol du terrain. Des améliorations au rendu du terrain ont été ajoutées (passe-lumière avant) ainsi que des corrections pour le volume d'eau et le rendu de l'océan. Le shader capillaire existant a été amélioré et un nouvel algorithme de profondeur de champ a été créé pour améliorer la qualité, la performance et fixer les halos autour des silhouettes. Une partie de l'équipe a travaillé sur d'autres améliorations du système de zones pour soumettre moins d'objets au moteur de rendu, ainsi que sur diverses optimisations de bas niveau pour réduire la charge sur le fil de rendu. Ingénierie L'ingénierie a actualisé un système pour permettre des limites variables sur la distance à laquelle les joueurs peuvent déplacer la tête lorsqu'ils regardent autour d'eux. La valeur par défaut est remplacée par la tenue et le casque, donc porter une armure lourde limitera la distance à laquelle ils peuvent regarder. Le ramassage et le transport ont été terminés, y compris la résolution d'un problème lors de l'interaction avec les articles en EVA. L'évolution du personnage féminin se poursuit. En raison de la taille différente de son squelette, l'équipe a mis en place une cinématique inverse guidée par l'animation pour lui permettre d'atteindre les commandes d'un vaisseau sans avoir besoin de nouveaux décors d'animation. Des progrès ont été réalisés sur l'outil de création d'objets utilisables, qui permet aux créateurs de contenu d'insérer un personnage et de jouer toutes les animations utilisables connexes, de déplacer les localisateurs et, en général, de tester une configuration sans avoir à se lancer dans le jeu. Dans le cadre des communications, un système 'Tannoy' peut maintenant pomper l'audio vers plusieurs parties d'un environnement. Par exemple, une annonce au hangar d'un seul vaisseau ou une annonce plus globale à l'échelle du vaisseau. L'équipe d'IA du vaisseau a participé à l'élaboration du nouveau système de commandes de vol intelligentes (IFCS), modifiant le comportement du vaisseau afin de mieux utiliser ces nouvelles commandes de vol pour une meilleure expérience de combat. Environnement Art Art a commencé à utiliser son nouveau shader à surface dure et ses nouvelles fonctions de mélange pour l'usure. Ceci permet une apparence plus réaliste des dommages localisés sans transition brutale entre les zones usées et les zones vierges. Ils portent une attention particulière à s'assurer que l'usure semble naturelle et non forcée. L'un des objectifs de haut niveau du SQ42 est que chaque atout et ses caractéristiques s'intègrent naturellement dans une scène, ne soient pas forcés, et que l'éclairage soit un peu plus doux et plus réaliste (sauf dans certaines zones où l'intensité est portée à 11). L'éclairage s'est concentré sur le Javelin trouvé au début de la campagne, en tenant compte de l'importance de faire faire plus de travail à une lumière clé. Cette nouvelle approche est superbe et moins exigeante pour le moteur. Les ajustements à une salle de contrôle vue vers la fin de la campagne ont progressé, dans le but de donner le ton correct aux moments narratifs et de jeu qui s'en sont suivis. Les accessoires vus tout au long de la campagne (y compris les moniteurs, les écrans, câblages, les panneaux d'écoutille, les cordages, les lumières destructibles et les articles sous pression) ont tous reçu une attention particulière, cette fois pour déterminer comment ils se brisent ou se déforment lorsqu'ils sont endommagés. Plusieurs événements clés se produisent lorsque ces actifs doivent réagir correctement à la gravité, à la décompression, aux dommages, au pulsations, etc. La vaste station minière de Shubin a obtenu plus de détails sur les structures de soutien qui l'entourent. Le développement du pont de l'installation (comme on l'a vu pour la première fois dans la CitizenCon 2948) s'est poursuivi, qui fait environ trois fois la taille d'un pont du Bengale. Gameplay de l’histoire L'équipe de Gameplay Story Team a fait des progrès rapides tout au long du mois de novembre et a continuellement ajouté de nouvelles scènes à sa liste Q4. Ils travaillent actuellement sur 38 scènes pour le trimestre et prévoient en ajouter plusieurs autres d'ici la fin de l'année. Graphiques L'équipe graphique a travaillé sur plusieurs effets de shader, y compris la résurrection de l'effet d'eau caustique, qui est nécessaire à plusieurs endroits dans la SQ42. Le nouveau shader de surface dure a été étendu à toute l'équipe et devrait améliorer les performances, permettre de nouvelles caractéristiques d'ombrage de surface et permettre des effets d'usure et de saleté plus dynamiques. La performance était également au centre de l'attention, avec une attention particulière sur les systèmes de texture de bas niveau et de streaming de maillage pour aider à compresser autant de contenu que possible avec le moins d'impact possible sur la performance. Conception des niveaux L'équipe de conception des niveaux a converti les anciennes sableuses à l'intérieur de l'Idris en un système plus efficace et plus souple, qui intègre également les comportements des membres d'équipage pour des choses comme les " heures de repos " et les " salles de mess ". Le travail de niveau est une collaboration continue avec l'équipe artistique et est constamment revu au niveau supérieur. "Tout se passe bien et maintenant que nous avons presque toutes les scènes dans les niveaux, vous avez vraiment une bonne idée du déroulement et du rythme de l'histoire." Les scènes de cockpit prennent vie grâce à la technologie " Render to Texture ", tandis que le nouveau système IFCS est entièrement implémenté dans la SQ42 et fait une énorme différence dans les combats de chiens. Des retours d'information réguliers et des suggestions d'améliorations permettent d'affiner en permanence la technologie des splines et des commandes de vol. Narration L'équipe de narration a continué à s'en prendre à[REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] ainsi qu'à [REDACTED] [REDACTED] [REDACTED] et c'était beaucoup de plaisir. Accessoires L'équipe des accessoires a poursuivi ses travaux sur les biens nécessaires aux interactions et aux activités des SNP en créant des sous-éléments supplémentaires utilisés par l'équipe technique et les caisses d'entreposage pour les abriter. Les plus grandes machines de maintenance sont maintenant prêtes à être utilisées par les départements d'animation et de cinéma dans leur travail aussi. Conception du système L'équipe de conception du système a intégré le nouveau modèle de vol dans l'IA du vaisseau ennemi, en veillant à ce qu'il ne soit pas déséquilibré et à ce qu'il soit toujours prêt à se battre contre lui. Ils ont remarqué que le nouveau système IFCS provoque actuellement trop de comportements de joute non désirés, et ils cherchent donc actuellement des moyens de le modifier. Les lignes de dialogue pour le vaisseau, le FPS et l'IA sociale ont été retravaillées afin de les unifier au sein d'une même structure globale. La collaboration avec les équipes audio et d'écriture a assuré le bon fonctionnement du système pour tous les dialogues systémiques dans le jeu. L'équipe travaille également au développement d'outils pour automatiser la mise en place des lignes de dialogue. Des éléments de jeu furtifs continuent d'être développés, ce qui nécessite une amélioration de la perception de l'IA pour tenir compte de la vision périphérique, ainsi que de divers événements audio et stimuli provenant de sources environnementales, comme le fait de lancer un caillou pour distraire les ennemis. Animation technique Le département d'animation technique a progressé avec le transfert par lots initial des animations masculines sur le squelette féminin. Cela comprenait la mise à jour des ressources de bas niveau pour le référencement des bases de données d'animation afin de s'assurer qu'elle peut courir partout et tirer avec des armes. Elle a été couronnée de succès et a été confiée à l'animation pour un examen et une mise au point plus poussée. Quelques outils très nécessaires pour la création de données de skinning sur les nombreux costumes différents ont été achevés. Utilisés en conjonction avec les outils existants, ils rendront le processus de création de skin plus efficace. Un dilemme intéressant a été présenté récemment, par lequel l'équipe avait besoin de montrer une sorte de dynamique des fluides, qui nécessite généralement des calculs intensifs. Le département d'animation technique s'est mis à son compte et a utilisé la solution physique existante pour créer un faux dynamique mais économique pour les différents verres et tasses dans les scènes du bar. Plusieurs animations pour le cinéma et le gameplay ont été ajoutées, ainsi que plusieurs nouveaux outils d'animation, des corrections de bugs et des ajouts aux outils existants. Nous avons également passé du temps à corriger plusieurs petits bugs comme des erreurs de compilation d'animation, des intégrations manquantes, des entités d'armes, et des configurations de DBA. Tech Art L'équipe Tech Art a analysé l'ensemble des besoins du personnage 'DNA gene pool'. Pour que le personnalisateur facial de nouvelle génération fonctionne le plus efficacement possible, un nombre limité de têtes aux formes spécifiques et uniques est nécessaire. Les facteurs pertinents sont le sexe, l'origine ethnique, l'âge, la constitution physique et les caractéristiques faciales distinctes comme le nez crochu ou pointu, les lèvres minces ou pleines, etc. Plusieurs scénarios avec différentes tailles de mise en commun ont été créés pour déterminer les plans à moyen et à long terme pour peupler la mise en commun. La version prévue du nouveau personnalisateur utilisera d'abord autant de têtes que possible à partir de la sélection numérisée, à condition qu'elles répondent aux exigences. L'équipe a également travaillé sur les outils de création d'actifs et le pipeline pour le nouveau solveur tissu/corps souple, qui a été présenté pour la première fois à CitizenCon. Une topologie de maillage de simulation optimale et une densité de sommets sont essentielles pour le faire fonctionner efficacement et assez rapidement tout en produisant des résultats visuels haute-fidélité. Un autre facteur important est la création de la meilleure liaison possible entre le maillage de simulation haute et basse résolution - celle-ci ne peut être entièrement automatisée que pour des types de tissu plus simples et nécessite un " guidage " artistique et un contrôle fin dans des cas plus complexes. L'équipe s'est donné beaucoup de mal pour s'assurer que les outils de création offrent cette capacité d'une façon pratique et facile à utiliser. IU Le mois dernier, l'équipe de SQ42 a apporté des améliorations à la façon dont les objectifs en RA des missions sont présentés au joueur. Pour le PU et SQ42, l'objectif est de créer une méthodologie commune unifiée sur la façon dont les informations importantes sont transmises en ce qui concerne le type, la position, si elles sont obstruées, etc. Ils examinent également les besoins à long terme des missions et mettent en place un système pour aider à faire ressortir l'information importante lorsqu'elle est nécessaire dans le contexte. Une autre caractéristique majeure sur laquelle nous avons travaillé est la carte de la région. Les prévisualisations de la façon dont la carte pourrait être construite ont été construites de manière procédural en utilisant les systèmes sous-jacents existants, tels que le système de salle. Cela informe non seulement la disposition générale, mais aussi la façon dont elle se définit au fur et à mesure que le lecteur parcourt l'environnement pour la première fois. Caractéristiques des véhicules L'équipe a consacré le mois à l'amélioration de l'analyse des véhicules. Les travaux préparatoires nécessaires pour permettre aux vaisseaux de viser les moteurs sur les vaisseaux cibles sont terminés, et l'élément lui-même est presque prêt à être déployé. La numérisation des points de navigation pour les informations de destination a été achevée et est également prête à être mise en œuvre. VFX VFX a continué d'itérer sur les effets de foudre en mettant la nouvelle fonctionnalité de bruit de texture à l'épreuve, ce qui leur permettra de créer des détails beaucoup plus fins de plus près à une fraction du coût précédent. Ils ont également développé un outil permettant aux artistes de créer des VDB (y compris des nuages de gaz) plus rapidement et avec plus de contrôle sur les détails les plus fins. Des améliorations du propulseur ont été apportées pour mieux s'adapter au VFX. Ils ont acquis de nouveaux effets et de nouvelles fonctionnalités, y compris des options d'endommagement, de surchauffe et de ratés d'allumage. La R&D d'un lanceur de missiles Xi'an a également démarré. Armes L'équipe Weapon Art Team a poursuivi le remaniement du Multi-Tool et a fait des progrès avec le Kastak Arms Ravager-212 et les mises à niveau des niveaux deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée. Renseignements CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....
  24. 1 point
    Bobmorane85

    De la pluie sur une lune de Saturne ! DNDE#91

    Au programme cette semaine : de la pluie sur une lune de Saturne, la lune, la lune et encore la lune, et un peu d'Ariane 6 aussi. Source : Hugo lisoir, youtube.
  25. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Feuille de route Q4 2018

    Voilà, Q4 2018 est terminé. Nous ne savons pas quand nous pourront profiter de ces améliorations dans le PU mais ça ne devrait pas trop tarder. Il faudra juste surveiller les Patchnotes des prochaines versions qui arriveront sur les serveurs Live.
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