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  1. Semaine de lancement d'Invictus et Alpha 3.9.X Postmortem Le 29 avril, nous avons lancé Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded, puis le 22 mai, Alpha 3.9.1 et Invictus Launch Week (notre version de la Fleet Week dans le "verse"). Ce qui suit est une autopsie qui présente nos réflexions de haut niveau sur ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné, et ce que nous avons appris pour la prochaine fois. Nous pensons qu'il est très utile de vous donner un aperçu de notre processus de réflexion et nous prévoyons de vous fournir des autopsies trimestrielles par la suite. Ceux-ci devraient suivre plusieurs semaines après le lancement de notre patch. Semaine de lancement d'Invictus Postmortem Bonjour à tous les citoyens, Le mois dernier, le 2 juin, nous avons clôturé notre premier événement de la semaine de lancement de l'Invictus (également connue sous le nom de Fleet Week). Drake Interplanetary a fait échouer la fête (bien sûr), et bien que cet événement existe depuis des décennies dans le verse, dans le monde réel, c'était notre tout premier. À bien des égards, ce fut un succès incroyable qui a massivement dépassé toutes nos attentes. Nous avons décidé de vous donner un aperçu du type d'événements que nous prévoyons d'organiser à l'avenir. L'univers de Star Citizen est censé être vivant et dynamique, plus que tout autre MMO avant lui. Et bien que nous soyons encore en alpha et que nous ayons encore du chemin à parcourir, nous sommes déjà un jeu actif. C'est pourquoi nous voulions à la fois démontrer un peu ce que pourrait être un événement en direct dans notre jeu et tester un certain nombre de premières, notamment l'introduction de nos énormes vaisseaux capitaux, les déclencheurs d'événements et une intégration beaucoup plus étroite entre les événements en jeu et hors jeu. La combinaison d'Invictus, d'un Free Fly et du lancement d'Alpha 3.9 a permis d'obtenir non seulement le meilleur mois de mai jamais enregistré, mais aussi le meilleur mois de tous les paramètres que nous utilisons pour mesurer le succès. Notre financement est public et beaucoup d'entre vous ont déjà pu constater que le mois de mai a été notre meilleur mois pour les recettes. Mais ce qui est encore plus gratifiant pour nous, c'est l'engagement et la croissance sans précédent des joueurs que nous avons constatés dans la création de nouveaux comptes, l'afflux de nouveaux et d'anciens joueurs et les records de simultanéité. Grâce à l'attrait des vaisseaux capitaux et du Free Fly, le mois de mai 2020 a battu de 50 % notre record de joueurs uniques actifs par mois. Pendant Invictus, nous avons atteint nos plus hauts totaux en termes de joueurs uniques, d'actifs quotidiens et de simultanéité maximale. Le premier jour de la semaine de lancement d'Invictus, le 22 mai, nous avons atteint notre plus grand nombre d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU). Et chaque jour suivant, pendant toute la semaine, était encore plus élevé, car nous avons enregistré plus d'une semaine de DAU records. En fait, tant de joueurs se sont connectés à Star Citizen pendant la semaine que le nombre d'utilisateurs uniques pour les 12 jours de l'événement a été supérieur à celui de chaque mois jusqu'à ce point dans notre histoire. Comme pour de nombreux jeux et services qui connaissent des records de trafic et de simultanéité, la cohue des utilisateurs a mis nos services à rude épreuve. Au début de l'événement, nous avons connu des pannes de serveur et une dégradation des performances en raison de la surcharge des utilisateurs. Alors que nos équipes de backend travaillaient 24 heures sur 24 et tout le week-end pour résoudre les problèmes et remettre le jeu en marche, il était encore décevant pour nous d'avoir une telle interruption de service. Au début de la semaine de lancement d'Invictus, nous pensions pouvoir faire face à l'afflux de nouveaux joueurs. D'une part, le mois de mai est généralement un mois à faible trafic pour nous, ce qui a été l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons utilisé pour notre premier événement Invictus. Deuxièmement, en utilisant quatre années de données de service en direct remontant à Alpha 2.0, nous avons estimé une assez forte poussée de joueurs supérieure à celle d'Alpha 3.5 Free Fly de l'année dernière (mai 2019), mais toujours légèrement inférieure à nos chiffres de novembre et décembre (nos mois les plus chargés en raison du trafic des fêtes et de l'événement Intergalactic Aerospace Expo). Mais comme vous le savez maintenant, la semaine de la flotte a brisé toutes les attentes. L'excitation de voir (et de détourner ou détruire) des Lightning, des Idris et des Javelins, une promotion de type IAE et un Free Fly ont convergé pour créer notre meilleur mois d'engagement à ce jour. Invictus a plus que doublé le nombre total d'utilisateurs uniques, de nouveaux utilisateurs et de DAU de notre événement Alpha 3.5 Free Fly en mai dernier. Et pendant le premier week-end de la semaine de lancement d'Invictus, le nombre de connexions simultanées et de connexions uniques quotidiennes a été dix fois supérieur à la normale. Au lieu d'être un événement qui rivalise avec l'IAE de novembre ou la sortie du patch Alpha 3.8 de décembre, la semaine de lancement d'Invictus a dépassé ces deux événements, puisque mai 2020 est devenu le plus grand mois de notre histoire. En nous basant sur ce que nous savions au début de la semaine, et sur une partie du travail que nous avons fait sur Alpha 3.8, nous pensions pouvoir gérer la charge à court terme pendant l'événement, mais nous avons sous-estimé le nombre de personnes qui se sont connectées pour jouer. La réalité est que nous savions que notre technologie de première génération (qui abonde en singletons) et les formats de données et schémas d'utilisation inefficaces (du côté client/serveur) auraient des problèmes d'extensibilité au-delà d'un certain nombre d'utilisateurs. C'est pourquoi, depuis quelques années, l'équipe chargée du backend travaille d'arrache-pied pour remédier à ces problèmes, et les premiers fruits de ce travail devraient arriver au quatrième trimestre 2020. La principale erreur de notre part a été de penser que notre technologie de première génération pourrait tenir encore quelques trimestres. En outre, nous n'avons pas réalisé l'impact que la première version de la persistance à long terme, activée dans Alpha 3.8.1, aurait sur la taille des extractions de la base de données alors que nous avons augmenté le nombre de joueurs à un niveau sans précédent. Comme nous ne réinitialisons pas tous les comptes des joueurs à chaque nouveau patch (sauf si nous y sommes obligés), et que nous n'avons pas actuellement de limites sur le nombre d'objets que les gens peuvent avoir, de nombreux joueurs avaient des milliers d'objets contre seulement quelques dizaines. La charge des joueurs et les solutions provisoires de persistance ont toutes provoqué une tempête parfaite, entraînant des problèmes de serveur pour un certain nombre de joueurs. Bien que le malheureux inconvénient de cette situation ait été la dégradation des performances et de la stabilité que nous avons dû rapidement corriger, il y a eu un réel avantage à ce trafic sans précédent, aussi douloureux et décevant que les problèmes aient été. Seul un événement de cette ampleur, avec la charge massive de la semaine de lancement d'Invictus, aurait pu mettre en évidence ces faiblesses à court terme. Nous développons aujourd'hui des systèmes, tels que iCache et l'inventaire physique, qui seront capables de gérer le trafic accru des joueurs ; cependant, ils ne sont pas encore déployés. Mais grâce à ce que nous avons vu pendant Invictus, nous mettons en ligne plus tôt que prévu certains éléments de notre technologie évolutive en cours de développement. Cela nous permettra de faire face à l'augmentation de la charge que notre engagement croissant et notre persistance à long terme ont entraînée. Les solutions à nos goulets d'étranglement les plus flagrants devraient commencer à être mises en place dans le courant de l'année, mais il y aura encore du travail à faire dans les trimestres à venir. Bien qu'il puisse être frustrant d'éprouver ces difficultés de croissance avec nous, c'est exactement la raison pour laquelle les tests de jeu en direct que la communauté effectue maintenant sont essentiels ; nous ne voyons tout simplement pas les mêmes charges et les mêmes comportements de joueurs en interne, dans les Evocati, ou même dans le PTU. Ce n'est que lorsque le jeu est joué dans notre environnement live à l'échelle que nous obtenons les véritables tests en situation réelle dont nous avons besoin pour améliorer notre service. Donc, même si nous savons qu'il est frustrant de rencontrer ces problèmes, l'exposition à ce stade nous donne la possibilité de rendre nos systèmes plus robustes et évolutifs plus tôt que ce ne serait normalement le cas. Notre popularité lors de la semaine de lancement d'Invictus et la croissance sans précédent du jeu au cours des huit derniers mois nous ont montré que de plus en plus de joueurs viennent découvrir Star Citizen. Et cela a fait de l'évolutivité une priorité encore plus grande pour nous qu'avant la semaine de lancement d'Invictus. Nous voulons que les gens puissent tester, jouer et vivre l'expérience Star Citizen. Après tout, notre vision est d'avoir, à terme, non pas des centaines de milliers mais des millions de joueurs dans le " verse ". Ainsi, bien que les problèmes techniques rencontrés lors d'Invictus aient été effectivement douloureux, nous en sommes sortis avec un effort renouvelé et des actions immédiates pour nous préparer à nous adapter à des choses plus grandes et meilleures plus tard dans l'année et au-delà. Et cela signifie que des millions de personnes supplémentaires pourront profiter d'une meilleure expérience Star Citizen grâce aux enseignements tirés de la semaine de lancement d'Invictus. -CIG ALPHA 3.9.X POSTMORTEM Alpha 3.9 a introduit une bonne quantité de nouveaux contenus, de nouvelles fonctionnalités et d'améliorations aux fonctionnalités existantes. Nous avons non seulement ajouté le centre de réadaptation de Klescher et le jeu d'évasion de prison, mais nous avons également dévoilé la zone d'atterrissage de New Babbage, les lunes de MicroTech, la liste d'amis unifiée pour une meilleure initiation au jeu de groupe, la nouvelle mission Caterpillar "Price of Freedom", et bien d'autres choses encore. Pour cette première autopsie, nous examinons les caractéristiques les plus importantes d'Alpha 3.9.X de manière plus large et plus approfondie. Nous ne sommes pas aussi exhaustifs et nous pourrions modifier le format tout en trouvant le bon équilibre entre le fait de donner un aperçu significatif et de ne pas s'enliser dans les détails. Ici, nous avons demandé à nos réalisateurs d'évaluer ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce que nous avons appris. Les prisons Le premier trimestre de 2020 a vu une amélioration majeure du système juridique de Star Citizen sous la forme de prisons, qui permet de punir les comportements criminels. La première itération comprend un autre niveau de travail de base mais reste assez sommaire par rapport à ce que nous avons l'intention de faire. Par exemple, nous savions dès le départ qu'être enfermé n'allait pas être particulièrement amusant ; à part quelques mines de FPS, il n'y avait pas encore assez de variété pour divertir la plupart des joueurs pendant une longue période. Il était néanmoins important de mettre en place cette fonctionnalité, car elle améliore la jouabilité des autres jeux. En effet, il y a maintenant un risque réel - sous la forme de temps, par opposition à la perte d'aUEC et d'un respawn - de crimes graves comme le meurtre et la contrebande qui n'existaient pas auparavant, et cela poursuit la tendance à laisser aux joueurs une liberté totale mais à la repousser de manière logique et appropriée. Il était également important pour nous de commencer à rassembler des informations sur la manière dont ces mécanismes affectent le comportement des joueurs, de savoir si le risque d'emprisonnement dissuade certains types de comportement et dans quelle mesure. Au cours du deuxième trimestre, nous avons trouvé et corrigé plusieurs bogues importants, dont le plus connu est celui où, à la sortie de prison, l'écran s'éteint et ne se rallume jamais. Les machines des kiosques vont maintenant se briser de temps en temps et générer une mission de réparation, ce qui devrait attirer pas mal d'intérêt étant donné le nombre de mérites qu'elle attribue par rapport à ce que vous pouvez réaliser dans l'exploitation minière. Nous ajouterons un certain nombre d'autres missions de prison dans le futur. Le troisième trimestre sera marqué par plusieurs petites améliorations notables, notamment la possibilité de se rendre aux forces de l'ordre à tout moment pendant une bataille, une exploitation supplémentaire de la mécanique de mise en fourrière des vaisseaux, et des kiosques d'économat en état de marche qui permettent aux prisonniers d'acheter des choses avec les mérites qu'ils ont gagnés. Les portes verrouillées, les cartes d'accès et les codes vont commencer à jouer un rôle de plus en plus important. La voie d'évacuation de la prison sera modifiée de telle sorte que l'accès aux tunnels nécessite de trouver d'abord un code de sécurité, et nous compléterons cela dans une prochaine version en rendant le processus d'extraction considérablement plus difficile. Quelques rovers verrouillés à l'extérieur de la prison récompenseront les joueurs qui ont eu la prévoyance de voler les codes d'accès par une fuite rapide. Le départ de la prison sera finalement plus étroitement intégré dans le jeu, de sorte qu'après avoir purgé votre peine, vous serez transporté par vaisseau vers une zone d'atterrissage pour être libéré, plutôt que de compter, comme c'est le cas actuellement, sur un fondu enchaîné et une téléportation. Il y a également beaucoup de travail à faire du côté de l'IA pour que les gardiens et les détenus contribuent à donner à la zone l'apparence et l'impression d'être une prison. Pour éviter que les lacunes initiales du système ne soient trop prononcées, nous avons limité temporairement la durée des peines et veillé à inclure un moyen d'échapper prématurément à votre détention, au risque toutefois d'un niveau de recherche plus élevé et - en cas de récupération - d'une peine encore plus longue. C'est assez simpliste pour l'instant (essentiellement un labyrinthe dans lequel il faut naviguer avant de manquer d'oxygène) et un autre bon exemple des domaines dans lesquels nous avons l'intention d'apporter de sérieuses améliorations. L'une des principales améliorations prévues pour l'année prochaine consistera à injecter beaucoup de furtivité, de timing et de diversion dans le processus d'évasion afin que celui-ci soit beaucoup plus amusant et stimulant. L'année prochaine, nous offrirons également de nombreuses possibilités de combats de mêlée dans les prisons - notamment le concept de gangs - et nous introduirons certains personnages clés qui donnent des missions. Il s'agira notamment d'un gardien véreux et d'un boss criminel puissant avec qui vous pourrez commencer à forger une relation, qui pourrait s'avérer très précieuse à l'extérieur, à condition que vous n'ayez pas tiré de leçon de votre incarcération et que vous cherchiez à poursuivre une vie de criminel. L'objectif ultime des prisons au sein de Star Citizen est en fait un peu ironique dans la mesure où, alors qu'elles sont destinées à servir de punition et que la plupart des joueurs feront de leur mieux pour l'éviter, nous voulons nous assurer qu'elles sont si amusantes et intéressantes que les joueurs les considéreront simplement comme un ensemble différent d'opportunités à exploiter et de défis à résoudre. -Tony Zurovec, directeur de l'Univers Persistant Statut de l'acteur Le système de statut de l'acteur (appelé à l'origine statut du joueur) est un objectif depuis le tout début du projet et vit maintenant dans Alpha 3.9, avec le système et une majorité de fonctionnalités en place. Il s'agit d'un système incroyablement impliqué qui couvre l'ensemble du jeu et qui vise à relier entre eux de nombreux aspects des personnages, de l'animation, des environnements, des objets et plus encore, pour des résultats différents, qu'il s'agisse de la faim, de la soif, de la chaleur, du froid, du vent, de la vision ou du mouvement. Il remplace ce qui était un système très simple où le joueur suffoquait (et se faisait tuer) lorsqu'il était exposé à l'espace. Le personnage du joueur est désormais notamment affecté par l'environnement de multiples façons. Et grâce à ce système, non seulement les environnements varient considérablement sur le plan visuel, mais ils comportent désormais des éléments de jeu significatifs qui permettent de créer des identités spécifiques. Par exemple, une planète peut être froide, ce qui ne permet de survivre que dans certains vêtements pendant un temps donné, mais peut comporter des geysers pour créer des poches de chaleur. Le système lui-même a été achevé ; cependant, il existe une conception robuste dont les aspects étroitement liés restent à venir dans Star Citizen, notamment le poids, les effets de la drogue et les dangers plus exotiques qui dépendent d'autres caractéristiques à venir, comme l'inventaire physique. Ce système a été assez difficile à concevoir, tout d'abord en raison de la simple interconnexion entre ce qui, à la surface, pourrait sembler être des éléments disparates, et ensuite en raison de l'approximation du comportement du monde réel, comme la convection de chaleur dans des environnements extrêmes. En outre, la mise à l'épreuve du système pour des caractéristiques qui n'ont pas encore été ajoutées a ajouté à ce défi. Enfin, le soutien de nombreuses équipes internes différentes a constitué une entreprise de production sérieuse, qu'il s'agisse des graphismes et des effets visuels pour les effets sur la vision du joueur, de l'audio pour une audition silencieuse pendant l'hypothermie, des personnages pour l'armure/les vêtements pour la température et la protection contre les intempéries (ou non !), de l'interface utilisateur pour le feedback au joueur, du design FPS pour l'endurance et le rééquilibrage du cœur, de l'animation pour l'ensemble de l'effort et le lever de la main dans les vents violents sans casque, et des accessoires pour l'animation complexe et l'interaction avec les aliments et les boissons. Tout cela a été rendu encore plus difficile à développer car les environnements, les planètes et les vaisseaux devaient avoir des données gérées de manière rigide et correctement équilibrées, sinon cela poserait des problèmes avec tous ces systèmes. Nous n'aurions pas pu simplement laisser le déclencheur de la mise à mort pour "dans l'atmosphère" ; Star Citizen exige une immersion plus profonde que cela. Maintenant, la conception, par le biais de l'environnement dans lequel le joueur existe, peut créer des effets complexes et prévoir que les joueurs devront s'approvisionner de manière appropriée, comme ne pas aller dans le désert sans eau ou ne pas plonger dans une grotte glacée sans combinaison environnementale. En fin de compte, nous sommes assez satisfaits de la manière dont cette fonctionnalité et ce système ont été intégrés et nous espérons y connecter d'autres systèmes. Service unifié des Amis L'unification de notre service des amis a été considérée comme la plus grande priorité pour l'une de nos équipes internes du PU, l'objectif principal étant de faciliter au maximum le regroupement et la participation aux jeux au sein de Star Citizen. Bien que cela ait toujours été possible, il est maintenant beaucoup plus facile de voir ses amis, de voir où ils jouent, de se joindre à un groupe et de se lancer dans le jeu ensemble. Cela a créé beaucoup plus de travail que prévu, car il fallait un nouveau service pour unifier les éléments disparates et assurer un lien en temps réel entre les contacts de Spectrum et le jeu. Cela se répercute également sur le jeu lui-même, qui a mis à jour la notification des demandes d'amis et la formation automatique de groupes dans le jeu, un concept au sein du PU pour le chat, la VOIP (Voice Over IP) et la FOIP (Face Over IP). La liaison de Spectrum avec le front-end puis avec le jeu semble évidente, mais elle a souffert du fait que différents systèmes ont été mis en place à des moments très différents, et il était grand temps de faire le ménage. Le front-end UI présente ses propres défis car, techniquement, il est un mélange de notre nouvelle technologie Building Blocks et de l'ancien Flash. Comme cela peut rompre le flux complet, notre équipe a évité de changer complètement le frontal et a plutôt choisi de faire de nouveaux éléments à partir des Building Blocks mais de laisser le reste tel quel. Cela a été très restrictif et a eu pour effet de nous laisser avec une interface utilisateur fonctionnelle qui n'est pas aussi lisse qu'on pourrait le penser. Bien que nous soyons satisfaits des fonctionnalités que nous offre la liste de contacts/amis, en tant que jeu très social, nous continuerons à travailler dans ce domaine afin de garantir une interface et un ensemble de fonctionnalités que vous attendez d'un jeu multijoueur moderne et de rendre le jeu aussi facile que possible pour vos amis. Support AC/SM Party et Chat en jeu/VOIP/FOIP Arena Commander et Star Marine n'ont jamais eu un système de chat à part entière. Pendant un certain temps, il y avait des commandes obtuses (appuyer sur différentes combinaisons de touches connues de quelques-uns seulement) qui déclenchaient une commande du serveur pour "dire" à tous, mais ce n'était pas quelque chose qui était utilisé par la plupart et il était inaccessible aux nouveaux joueurs. Bien qu'acceptable dans les tout premiers temps de Star Citizen, en tant que premier module de jeu, il n'avait pas suivi le système de groupes développé pour l'Univers Persistant. Aujourd'hui, AC et SM partagent le même système d'amis et un système de groupe similaire à celui du service mentionné plus haut. Vous pouvez maintenant vous regrouper et vous lancer dans Arena Commander ou Star Marine tout comme vous pouvez le faire dans l'Univers Persistant, ce qui permet de jouer en groupe et en coopération. Ceci a été encouragé par les besoins du mode de jeu Star Marine et de Theaters of War (titre provisoire), qui encourage les groupes à bord des véhicules (les artilleurs et les chauffeurs se parlant) ainsi que les rassemblements et les regroupements pour les matchs. Les principaux défis sont le nombre variable de joueurs que chaque mode de jeu peut supporter et les différentes configurations de serveur qui fonctionnent pour les modes par session par rapport à un jeu persistant et perpétuel. D'autres difficultés sont similaires à celles mentionnées pour le front-end et une immense quantité de Flash a été mise en place en attendant et conçue pour un concept de lobby très différent. Dans le PU, bien qu'il y ait du matchmaking, les exigences ne sont pas les mêmes que dans l'AC/SM. Une victime malheureuse de la mise à jour actuelle est le lobby privé des matchs, qui n'a pas pu être mis à jour à temps. Nous aurions préféré ne pas le désactiver. Bien que vous puissiez toujours vous regrouper et lancer des matchs, il n'est actuellement pas possible de les verrouiller, mais nous allons aborder cette question dans les prochaines mises à jour. Cycle AC/SM Dans les versions précédentes d'Arena Commander et de Star Marine, les joueurs étaient expulsés au menu lorsque les matchs se terminaient. Il y avait des défis et des problèmes techniques pour avoir fait cela dans le passé, car lorsque Arena Commander a été lancé à l'origine, ce n'était pas le cas. Arena Commander et Star Marine rechargeaient leurs cartes sur le serveur, ce qui est totalement différent de l'Univers Persistant, qui n'a jamais besoin de recharger les cartes. C'était incroyablement important pour Arena Commander et Star Marine, car la durée des sessions de jeu était réduite et les joueurs étaient sans doute encouragés à quitter le jeu à la fin du tour, car ils étaient expulsés et devaient retourner dans les différents menus pour revenir. Nous avons réussi à contourner certains des obstacles techniques et nous avons mis en place un cycle de rondes, de sorte que les joueurs bénéficient désormais d'une expérience de jeu correcte et perpétuelle. Cependant, les questions fondamentales n'ont pas été abordées, à savoir les recharges propres tout en gardant les joueurs groupés avec leurs amis et le match fait dans un nouveau tour. Cela a considérablement augmenté la durée des sessions de jeu et la simultanéité des joueurs dans les deux modes. Un autre changement a été la mise à jour de nos règles de joint-in-progress, qui au fil du temps sont devenues inadaptées à la plupart des modes et qui évitent aux joueurs de jouer des matchs déjà commencés. Pensée intérieure personnelle Radial Le système de pensée intérieure personnelle était techniquement en jeu dans un état très rudimentaire derrière une cvar ; certaines versions l'avaient exposé et d'autres non. Il ne permettait pas d'atteindre pleinement l'objectif de pouvoir cartographier n'importe quelle touche pour n'importe quelle interaction à la volée, et plus important encore, de pouvoir effectuer des actions dans tous les contextes. Les équipes de programmation et de conception ont fait un travail incroyable sur cette fonctionnalité car Star Citizen a des centaines d'actions potentielles en fonction du contexte dans lequel vous vous trouvez et les mappages de touches par défaut deviennent de plus en plus complexes et beaucoup moins accessibles. Cette fonctionnalité a même permis à certains développeurs de découvrir des actions dont ils ignoraient l'existence ou qui n'étaient pas partagées dans les mappages de touches par défaut, qu'il s'agisse d'allumer une lampe sur une arme ou de déployer des rampes et des portes de chargement. Il expose également les émotes et les activités des autres joueurs lorsqu'ils sont à pied. Il ne faut cependant pas confondre ce système avec le système d'interaction des joueurs, qui sera également traité à l'avenir en fonction d'interactions spécifiques et contextuelles avec des objets. Une fois de plus, le défi était de taille, non seulement pour mettre à jour et remplacer l'ancienne implémentation de base, mais aussi pour mettre en œuvre l'interface utilisateur et la cartographie des touches en temps réel sur les centaines d'actions, mais cela en valait vraiment la peine. -Sean Tracy, Directeur technique, Contenu -Richard Tyrer, directeur du pilier de combat New Babbage v2 C'est sans doute l'une des zones d'atterrissage les plus vastes et les plus complexes que nous ayons réalisées jusqu'à présent. Par rapport aux zones d'atterrissage précédentes, nous avons essayé de donner plus de liberté au joueur pour explorer l'endroit et d'améliorer l'accessibilité du joueur à la planète par l'introduction d'entrées de surface. Pour l'avenir, nous souhaitons continuer à améliorer cette expérience pour qu'elle soit aussi fluide que possible. New Babbage présente une extension du style architectural Hi-Tech, qui est présenté pour la première fois depuis que nous avons conçu les avant-postes. L'équipe s'est beaucoup amusée à développer le langage architectural et la façon dont il s'adapte à l'histoire du lieu et du climat. New Babbage a également utilisé nos nouvelles caractéristiques d'éclairage, ce qui signifie que nous pouvons concevoir des scénarios d'éclairage en fonction de l'heure de la journée. Pendant le développement de The Promenade, nous nous sommes beaucoup amusés avec cette fonction car elle nous permet de créer de multiples ambiances et expériences dans un même espace. En ce moment, nous mettons en œuvre des conceptions d'éclairage de jour et de nuit dans certains lieux existants, alors gardez l'œil ouvert. À l'intérieur des dômes de New Babbage, nous avons divers éléments botaniques exotiques et artificiels, avec des écrans d'affichage qui donnent un aperçu de l'histoire. C'est le premier pas vers l'intégration de l'histoire riche et complexe d'un lieu dans l'environnement du jeu pour que les joueurs puissent la découvrir. Stations orbitales basses autour des planètes L'expérience de pouvoir se tenir sur un pont d'observation dans une station spatiale et de regarder un lever de soleil planétaire est une chose que nous voulions mettre dans le jeu depuis un certain temps. De plus, pouvoir voir la même station depuis le sol, c'est ce que représente l'échelle dans Star Citizen. La prison automatisée de Klescher Comme contraste parfait avec le climat intérieur chaud, nous avons introduit dans le jeu le premier emplacement de prison. C'était la première sortie où nous avons livré deux emplacements terrestres majeurs en même temps. Nous voulions maximiser le travail de développement des grottes que nous avons déjà fait, nous avons donc conçu le centre de distribution pour qu'il se nourrisse d'un réseau de grottes tentaculaire. Cela a donné l'espace parfait pour essayer de travailler sur votre peine. Le parcours d'évasion comportait une variété de traversées avancées ainsi qu'un thème visuel donnant l'impression que vous traversez les différentes couches de l'infrastructure. À l'avenir, nous aimerions étendre cette expérience et introduire plus de complexité pour mettre au défi l'évadé. Les lunes de microTech Calliope, Clio et Euterpe nous ont permis de voir à quel point la nouvelle technologie Planetary v4 serait flexible pour nous. L'idée était de voir à quelle vitesse nous pourrions définir une identité visuelle unique pour ces lunes en utilisant les packs d'assets du biome existants que nous avions déjà créés. Avec l'introduction du statut de joueur, nous avons également pu définir des climats extrêmement froids et hostiles pour compléter les paysages arides. -Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Mission "price of Freedom" Nous l'avons construite assez rapidement, car elle a permis de mettre à profit une grande partie de ce que nous avons appris lors de la création de la mission 890 Jump (URGENT : Boarding Action in Progress). L'objectif était de fournir une variante illicite de la mission 890 Jump qui ferait partie de l'expérience d'un donneur de mission. Cela signifie qu'elle est partiellement sur mesure, plus approfondie dans sa conception, et qu'elle a une boucle de jeu globale pour le type de mission. Lors de la conception de cette mission, nous savions que nous voulions nous appuyer sur le mélange de navigation de base, à savoir le vol, les EVA et la traversée au sol. Ensuite, nous avons saupoudré un scénario de combat unique dans un vaisseau spatial que le joueur doit résoudre de multiples façons différentes. Chaque fois que nous construisons une nouvelle mission, nous nous heurtons toujours à des difficultés, que ce soit du côté du développement ou des bogues dans nos systèmes. En voici quelques exemples : Le concepteur devait apprendre la nouvelle technologie des blocs de construction de l'interface utilisateur Le premier passage de collision sur le Caterpillar n'était pas prévu pour le tir du FPS À l'origine, l'ordinateur portable était censé être un bloc de données que le joueur devait faire défiler pour trouver les bons contacts. Cependant, en raison de contraintes de temps, nous avons dû utiliser l'ordinateur portable L'équipe a dû faire face à des obstacles techniques dans les zones de VIS du Caterpillar. Dans l'ensemble, nous sommes extrêmement satisfaits du résultat de la mission et nous espérons que tout le monde aura la chance d'y participer. -Todd Papy, réalisateur de Star Citizen Live À l'avenir, attendez-vous à lire des articles similaires sur Alpha 3.10 et les correctifs à venir, car nous vous invitons à entendre nos directeurs vous parler des succès, des défis et des enseignements à la suite de chaque mise à jour. Parallèlement à notre objectif de remanier notre feuille de route pour qu'elle reflète davantage les progrès réalisés (restez à l'écoute pour plus de nouvelles à ce sujet prochainement), il s'agit d'une de nos initiatives visant à fournir un regard plus transparent sur notre processus de développement ouvert. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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