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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 14/12/2020 dans toutes les zones

  1. Bonjour à tous, Comme nous l'avons indiqué dans notre article sur la feuille de route du 6 novembre (https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/17860-Roadmap-Roundup-November-6th-2020), nous allons mettre en œuvre des changements dans les services d'atterrissage et de réapprovisionnement en munitions qui nécessiteront un certain rééquilibrage des prix actuels de nos assurances et de nos articles. Comme nous ne voulons pas inciter les joueurs à s'autodétruire et à récupérer leurs navires pour réapprovisionner un chargement, nous modifierons le temps d'attente à la base (lorsque vous réclamez un navire gratuitement), le temps d'accélération et les frais d'accélération pour tous les navires. Les pilotes ne doivent pas envoyer de messages non sollicités sur les missiles, s'autodétruire, récupérer, décoller, envoyer des messages non sollicités sur les missiles, rincer et répéter, ou engager des combats sans tête. Notre objectif est de faire en sorte que les joueurs s'engagent à faire leurs choix et à tenir compte des conséquences des actions entreprises dans les situations de combat. Pour cela, nous avons pris en compte la taille des navires ainsi que leur utilisation principale, ce qui signifie que vous verrez les plus grands navires de luxe ou militaires prendre plus de temps et coûter plus cher à réclamer qu'un navire de départ, que vous récupérerez relativement rapidement et à bon marché. Il faudra probablement rééquilibrer davantage les assurances, les prix des articles et les paiements des missions, mais ce changement, en arrivant dans le jeu avec Alpha 3.12, est une étape vers le modèle économique que nous avons prévu pour Star Citizen, avec un modèle de prix réaliste dirigé par le service de boutique PU. Nous sommes pleinement conscients que parfois, à cause d'un bug, un navire peut se retrouver dans un état qui ne peut être résolu qu'en s'autodétruisant et en le réclamant, et nous en avons tenu compte dans nos calculs. Nous suivrons également les statistiques du jeu et les fils de discussion pour évaluer l'impact de ce changement. Nous travaillerons à l'itération et à l'optimisation jusqu'à ce que nous soyons dans une bonne position, et nous ferons de notre mieux pour donner la priorité aux solutions à court et à long terme. Ulf-CIG Source : Spectrum
    2 points
  2. Alpha 3.12 Patch Watch Suivi de la tête et contre-mesures Bonjour à tous, À l'approche de la sortie d'Alpha 3.12, nos équipes continuent à travailler sur diverses améliorations et corrections de bogues que vous allez bientôt découvrir. Comme lors des précédentes éditions de Patch Watch, nous avons voulu profiter de l'occasion pour mettre en avant certains travaux de mise au point et de correction de bogues qui ne figurent pas sur la feuille de route. Plus précisément, l'équipe Vehicle Experience a poursuivi son travail sur les contre-mesures tout en mettant en place de nouvelles fonctionnalités de suivi de la tête pour rendre le combat spatial encore plus immersif. Lisez la suite ! Mises à jour sur les contre-mesures L'effet d'un leurre unique a été affaibli et des effets additifs entrent en jeu. Cela signifie que si vous avez une signature élevée, le largage d'un seul leurre pourrait ne pas suffire à déjouer un missile. Vous devez apprendre combien de leurres vous devez larguer pour chaque type de vaisseau. C'est une bonne idée de suivre la lecture de votre propre signature pour estimer quelque peu le nombre de leurres nécessaires pour créer une signature combinée plus forte que celle de votre propre vaisseau. Les lanceurs à champ de bruit n'ont pas beaucoup de munitions, et une simple pression sur la touche "J" permet de déployer un seul champ. Les lance-leurres, en revanche, tirent leurs munitions par rafales. La taille de rafale par défaut est de un, ce qui signifie qu'une seule pression sur "H" libère un leurre. Vous pouvez augmenter et réduire la taille de la salve par défaut via "RALT+H" et "LALT+H". C'est une bonne idée d'adapter le réglage en fonction du type de vaisseau utilisé. Certains vaisseaux ont une très forte signature IR, donc augmenter la taille de la salve par défaut avant de décoller est une bonne idée. En maintenant la touche "H", vous lancerez un mode de rafale adaptative. A partir de 1, la taille de la salve augmentera au fil du temps jusqu'à ce que vous relâchiez le bouton. Les lanceurs de leurres lanceront alors cette salve. Si tout échoue, vous pouvez toujours exécuter le lancement du leurre de panique. Celui-ci est libéré par défaut et videra 25 % de la taille actuelle du magasin afin de neutraliser les détecteurs de tout missile entrant. Veuillez consulter "La Réunion - Partie 1" pour une bonne référence. Vous trouverez le raccourci clavier principal sous la rubrique "Vol - Défensif". Le widget de contre-mesure sur le HUD (en bas à gauche) vous montrera toujours les données de chaque lanceur de contre-mesure. Il affichera le type, les munitions et la taille de rafale actuellement configurée. Mise à jour du suivi de la tête Avec Alpha 3.12, vous pouvez maintenant utiliser les décalages translationnels/positionnels avec votre dispositif de suivi de la tête. Cela fonctionnera avec le FOIP Head Tracking, le TrackIR et le Tobii Eye Tracker. Cela signifie qu'à l'intérieur de votre cockpit (et en position assise en général), vous pouvez maintenant vous pencher librement dans n'importe quelle direction (dans la mesure où le siège le permet). Ainsi, vous pouvez vous rapprocher pour mieux lire vos MFD, regarder par-dessus votre épaule pendant les combats aériens, ou simplement vous déplacer un peu sur le côté pour mieux voir la piste d'atterrissage. Veuillez noter que les décalages de position ne sont utilisés que lorsque vous êtes assis ou lorsque vous utilisez les caméras externes F4. Vous ne pouvez pas vous décaler dans n'importe quelle direction sur plus d'un mètre, mais vous remarquerez qu'il existe des restrictions à la première personne. Tous les mouvements effectués par le biais du head-tracking contrôleront en fait votre corps dans le jeu, il y a donc des limites naturelles à la distance que vous pouvez parcourir. Pour le head-tracking basé sur le Tobii et le FOIP, vous trouverez des options pour définir une échelle de position et des zones mortes. L'échelle vous permet d'échelonner l'entrée de vos mouvements dans le jeu. Ainsi, si vous voulez que vos mouvements soient exagérés dans le jeu, augmentez l'échelle. Les zones mortes, d'autre part, vous permettent de définir une zone morte centrale dans laquelle les décalages de position ne seront pas appliqués. La taille de la zone morte est donnée en mètres. Vous avez également la possibilité de désactiver complètement les décalages de position. Le recalibrage de la trajectoire de la tête et le recalibrage automatique ont été retravaillés. La seule exception ici est TrackIR, car le calibrage est géré en dehors du jeu via l'outil TrackIR. Nous avons étendu les options générales de suivi de tête pour permettre une plus grande personnalisation. Nous avons corrigé le "problème d'accrochage" qui faisait que la vue de votre acteur passait instantanément de l'autre côté. Nous avons élargi la plage de mouvement des dispositifs de suivi de la tête dans les sièges. Au lieu des limites de 70 degrés qui s'appliquaient auparavant aux côtés, vous pouvez désormais bénéficier d'une liberté de mouvement beaucoup plus grande. Toutes les actions de regard sont désormais supprimées si le suivi de la tête est actif. Ce ne sont là que quelques-uns des changements prévus dans Alpha 3.12 qui ne figurent pas sur la feuille de route. Restez à l'écoute pour d'autres mises à jour bientôt et nous vous verrons dans le 'verse' ! o7 Wayne-CIG Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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