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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 13/04/2022 dans toutes les zones

  1. Maarkreidi

    Les nouvelles de printemps.

    Bonjour les troupes, Nous attaquons maintenant le deuxième trimestre de cette année, alors quoi de neuf ? Je ne vais pas épiloguer sur le premier trimestre qui est marqué par les suites du drama de décembre 2021 et les conséquences que l'on connaît . Même si la SWS à perdu des membres, amis, en retour elle y a gagné des joueurs de Star Citizen et c'est ce qui compte finalement pour une Organisation de...... Star Citizen. Ensuite je félicite et veux mettre à l'honneur @Tyti1980 qui prend ses marques en tant que rédactrice et traductrice de certains articles pour le bien de la communauté qui ne parle pas anglais mais qui aime se nourrir des infos publiées sur le site de CIG. Merci de ton aide. Pour continuer sur une note positive, je suis agréablement surpris de la bonne ambiance générale qui règne dans les canaux vocaux de notre Guilded. Vous êtes là pour jouer et ça se sent. Du côté des streams, il y va y avoir une réunion bientôt pour régler quelques points. Je rappelle que les places sont ouvertes et que vous pouvez aussi rejoindre l'équipe des streamers et faire profiter le monde entier de vos aventures. Contactez @Oozydesolation pour les détails. Encore Bravo pour l'ambiance du dimanche matin, vous êtes une vrai équipe de bras cassés comiques et ça amuse les viewers. J'attend maintenant du contenu Star Citizen plus sérieux les autres jours. Les entraînements du mercredi ont touché leur publique puisque les membres s'inscrivent régulièrement. Par contre pour l'entraînement Pilotage du samedi, la sauce ne prend pas encore mais je garde espoir. Il est vrai que Arena Commander et Star Marine sont dans un état déplorable et ne nous aident pas mais je ne peux que vous inciter à participer à ces entraînements ne serait-ce déjà que pour rencontrer des membres que vous ne connaissez pas encore. J'ai légèrement modifié quelques sections du forums Star Citizen car certaines parties qui datent de la création du forum nécessitaient une réorganisation et un gros coup de balais : "Un peu de lecture" a été renommé Histoires du Lore afin que le titre reflète mieux le riche contenu qu'il contient Histoire du Lore a été remonté d'un niveau dans la hiérarchie du forum pour plus de visibilité. Des sous-catégories on été ajoutées au forum Histoires du Lore et d'autres ont été renommées pour plus de pertinence. (j'ai passé un long moment à trier cette partie) Nouvelles catégories : Centre de Recherche Stoddard Mining Rocks New United Untold Tales Catégories renomées : Actualités devient Divers TRACKER devient Tracker. Béék les majuscules !! Sur notre chaîne Youtube Vous avez pu profiter du nouveau format de traduction vidéo des Inside Star CItizen avec un doublage qui frise la perfection. Vu le succès rencontré nous continuerons cette tâche pour les prochains ISC dès la reprise dans 2 semaines. Les plus anciens épisodes ne seront pas refaits étant donné que les infos exposées ne sont plus pertinentes à l'heure actuelle. Encore une fois, bienvenue aux nouvelles recrues du trimestre, nous sommes contents de vous compter parmi nos passagers pour l'aventure Star Citizen et j'espère que nous irons loin tous ensemble. Et pour la suite ? Hé bien je peux vous annoncer la reprise des Missions Officielles dés le moi de mai, maintenant que les effectifs sont stables je peux envisager un scénario pour les membres Swiss Starships. Vous ne savez pas ce que sont les Missions officielles ? Plus de détails sont disponibles dans le Guide des Recrues ou dans le Wiki Swiss Starships. En mai certains d'entres nous se rendent à Liège (Belgique) pour la Be@Con (convention Star Citizen Européenne), ce 27 et 28 Mai, ça promet une bonne ambiance. Si vous désirez vous joindre au groupe toutes les infos utiles se trouvent sur leur site https://www.beacon-sc.be/fr/ Fin juin nous nous retrouverons pour une réunion générale de la Swiss Starships. Le programme sera affiché courant du moi de juin. Pfiuuu, je pense qu'on va s'arrêter là, c'est déjà pas mal. Merci de votre attention, rompez !
    2 points
  2. Maarkreidi

    Feuille de route - 13 avril 2022

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 13 avril 2022 Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons le calendrier du T2 2022 pour la plupart des équipes en aval, les calendriers des autres équipes arrivant dans une publication ultérieure. Dépouillement/remplissage des magasins En raison d'un changement de priorité dans le travail sur les munitions qui sera effectué au cours des troisième et quatrième trimestres 2022, ce livrable est temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit correctement reprogrammé. Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression : Manipulation des objets en position assise Cette fonctionnalité permettra aux joueurs et aux PNJ d'utiliser des objets ou des armes plus petites lorsqu'ils sont assis sur le siège passager d'un véhicule ou d'un vaisseau. Cette fonctionnalité a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités pour les acteurs. Vêtements de mode Stanton Création de tenues de mode supplémentaires, tant masculines que féminines, pour le système Stanton. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de l'art des personnages de Star Citizen. Manteau T2 Amélioration de la fonctionnalité de manteau existante, y compris le manteau sur une surface sans mur contre lequel pousser, le saut par-dessus un espace pour atteindre un manteau, et l'amélioration générale du rayon de détection. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité d'acteur. Points de Lagrange microTech Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de microTech, incluant à la fois les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Ce livrable a été ajouté au planning de l'équipe EU Sandbox 1 et Lighting. Glissade Cette fonctionnalité introduira une nouvelle méthode de déplacement pour les joueurs, leur permettant de parcourir de courtes distances en glissant sur le sol. Cela ajoutera un nouvel élément aux situations de combat. Auparavant supprimée, cette fonctionnalité a été réinscrite au programme de l'équipe chargée des fonctionnalités d'acteur. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    1 point
  3. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mars 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mars. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur les combats Vanduul et Humains, l'installation minière Archon et les comportements des PNJ. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé à prendre les comportements d'IA des niveaux de test et à les ajouter aux environnements de Squadron 42. Le développement du comportement de l'équipage du pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l'équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L'équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des lignes de répliques lorsqu'un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit "Voyons si je peux réparer ça" en inspectant un tuyau endommagé. L'étape suivante consiste à faire réagir l'IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts. Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l'équipage de pont et de l'IA utilitaire de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l'endroit plus distinctif. Jusqu'à récemment, tous les PNJ "chemise rouge" (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l'équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisque environ 70 % de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés. L'équipe chargée du contenu de l'IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment le comportement de manger et de boire qui permet aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la cantine ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir a également progressé, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d'arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision. Fonctionnalités de l'IA L'équipe chargée de l'IA a continué à travailler sur l'IA Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre pour améliorer l'expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues de Vanduul avant qu'elles n'atteignent la distance de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture. "Le fait d'avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l'implémentation technique mais aussi de l'élément "fun" du jeu”. Équipe chargée des fonctions d'IA En ce qui concerne le combat humain, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour mettre en œuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker. L'équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d'utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d'armes ou de l'environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à sa maintenance. Technologie de l'IA AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios. Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire. Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage de manière dynamique. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également. Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles. Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud. AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ pour permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et pour unifier la façon dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences. Fonctionnalités des véhicules IA L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux. Animation Tout au long du mois de mars, l'équipe d'animation a travaillé sur : le mouvement zéro-g, l'équipement des casques, la position debout et l'utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny's, les animations de chaises tactiles, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition. Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l'amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables par l'IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l'histoire. Art (Environnement) L'Art de l'environnement a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de la Conception, tandis que la R&D et les passes de gros actifs sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception des vols pour créer un sens de l'échelle approprié pour les paysages spatiaux du monde entier. Cinématiques Le département Cinematics a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars : le premier concerne les installations minières d'Archon, le deuxième consiste en des sections FPS sur une planète et le troisième est le chapitre d'ouverture. Pour l'installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L'équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l'extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l'intérieur. L'équipe a également prototypé une scène impliquant l'atterrissage d'un "tique" minier, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises. Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d'un "vertical sclice" a été peaufinée, les animations, les caméras et l'inclusion du joueur ayant été améliorées. "Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans beaucoup de scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d'avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit "enfermé" pour aider à construire son personnage et sa présence." L'équipe chargée des cinématiques Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau de base du joueur, et plus encore. Ils ont également élargi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d'activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille. Moteur En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Elle a également mis en œuvre une détection de collision à phase large à l'échelle de l'île afin de réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite. Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté. Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place. Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été contourné auparavant). Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans la mise en place des surcharges de streaming des conteneurs d'objets, dans le but d'intégrer un exemple de cas d'utilisation dans le jeu. Elle a également travaillé sur un écran de kiosque d'armes pour le maître d'armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d'armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission. Scénario du jeu En mars, l'équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes de scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical. L'équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n'en reste que quelques-unes. Une scène majeure du chapitre 5, dans laquelle plusieurs personnages montent rapidement dans un tramway, a été livrée avant que l'équipe ne se penche sur la manière dont les personnages quittent les scènes de manière anticipée lorsque la situation change dans le jeu. Graphisme et programmation VFX Le mois dernier, l'équipe graphique a effectué des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du tampon C par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders. Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12. Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bogues internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques des clients sans tête et des mises à jour d'avertissement pour RenderDoc. Spécifiquement pour SQ42, des corrections ont été implémentées pour des bugs liés au nuage de gaz et l'équipe a continué à développer l'effet rétro-réfléchissant dans LayerBlend. Conception de niveau L'équipe FPS a terminé l'implémentation finale du gameplay pour plusieurs des premiers chapitres. Elle travaille actuellement à l'avancement d'un certain nombre de mécanismes et de chapitres vers la phase Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay. L'équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité de tranche verticale. Elle a également travaillé avec l'équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d'accélération quantiques sont plus proches de la version finale. En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu. Narration Le mois dernier, l'équipe Narrative a organisé plusieurs sessions de jeu avec l'équipe de conception afin d'examiner de près les expériences momentanées de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de raffinement permet de s'assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l'équipe de voir s'il existe d'autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l'emplacement d'un nid de sniper, l'équipe a discuté d'un ajout de scène possible pour attirer l'attention du joueur. L'équipe a également commencé à créer et à mettre en œuvre des éléments d'histoire à découvrir dans le jeu afin d'aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l'univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l'exploration des niveaux. Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d'une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue scratch. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements. Enfin, pour Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l'implémentation. AQ Le service d'assurance qualité a continué à soutenir l'équipe chargée des cinématiques en reproduisant les problèmes rencontrés au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens. Ils se sont également concentrés sur la validation des bugs de l'IA et ont remanié le processus JIRA pour faciliter l'organisation des tâches existantes et futures. Animation technique L'équipe de l'animation technique a passé le mois à itérer sur son remaniement du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs. Parallèlement, ils ont réexaminé plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative de balayage des têtes en cours fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu. Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes. Interface Utilisateur Les concepteurs et les artistes de l'interface utilisateur ont travaillé avec les concepteurs du système sur la pré-production d'une variété d'écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l'interface utilisateur de la porte a également été approuvé. L'équipe a continué à mettre à jour le design et l'apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l'ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l'objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l'équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités par l'équipe Actor Feature. VFX En mars, l'équipe VFX a achevé l'implémentation d'un lieu clé, en y ajoutant des effets représentatifs qu'elle reprendra plus tard pour les peaufiner et les optimiser. Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d'armes importants, y compris le rendu d'une nouvelle séquence de texture de flash de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d'une arme. De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l'impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre. Enfin, l'équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l'interface Mighty Bridge Houdini de l'équipe de Montréal. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    1 point
  4. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par TheSpaceCoder Bon lundi, tout le monde ! Star Citizen Alpha 3.17 est maintenant ouvert à tous les backers pour les tests ! Pour ceux qui sont curieux de savoir comment fonctionne notre processus de vagues PTU, nous avons mis au point un Comm-Link très pratique pour le décomposer. Nous voulons prendre un petit moment pour vous remercier de vos commentaires, de vos rapports de conseil et de vos tests, qui nous ont tous aidés à améliorer la stabilité du PTU la semaine dernière. Bien que nous ayons encore beaucoup de problèmes à résoudre avant que celui-ci soit prêt pour les serveurs Live, votre aide a été très appréciée ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe Narrative nous fera découvrir un nouvel épisode de New United, dans lequel un éminent lobbyiste s'exprimera sur le potentiel de réglementation accrue. Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link, suivi de notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et d'un résumé de la feuille de route. Ce jeudi, notre vente de marchandises de printemps démarre avec des économies importantes sur les marchandises existantes. Si vous êtes à la recherche d'une bonne affaire sur les produits de Star Citizen, cette semaine est le moment idéal pour y jeter un œil ! Il n'y a pas d'épisodes de Inside Star Citizen ou de Star Citizen Live cette semaine, car le premier est toujours en hiatus et le second tombe sur les vacances de Pâques en Europe. Cependant, vendredi, vous recevrez toujours la lettre d'information hebdomadaire et la mise à jour du Vault des abonnés. Passez une excellente semaine dans et hors du jeu ! Christian "Wayne" Schmitt Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI, 11 AVRIL 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 AVRIL 2022 Lore Post : New United MERCREDI 13 AVRIL 2022 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route Squadron 42 Rapport mensuel Comm-Link Repost JEUDI 14 AVRIL 2022 Vente de marchandises de printemps VENDREDI, 15 AVRIL 2022 Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 AVRIL 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici. Ami : Combien de joueurs tiennent dans un Poisson ? Moi : Oui Une fois de plus, Illusive-man-TC prouve que nos vaisseaux sont souvent bien plus que ce que les statistiques suggèrent... Curieux et prêt à sourire ? Alors, regardez la vidéo sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  5. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par TheSpaceCoder Bon lundi, tout le monde ! Star Citizen Alpha 3.17 est maintenant ouvert à tous les backers pour les tests ! Pour ceux qui sont curieux de savoir comment fonctionne notre processus de vagues PTU, nous avons mis au point un Comm-Link très pratique pour le décomposer. Nous voulons prendre un petit moment pour vous remercier de vos commentaires, de vos rapports de conseil et de vos tests, qui nous ont tous aidés à améliorer la stabilité du PTU la semaine dernière. Bien que nous ayons encore beaucoup de problèmes à résoudre avant que celui-ci soit prêt pour les serveurs Live, votre aide a été très appréciée ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe Narrative nous fera découvrir un nouvel épisode de New United, dans lequel un éminent lobbyiste s'exprimera sur le potentiel de réglementation accrue. Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de comm-link, suivi de notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et d'un résumé de la feuille de route. Ce jeudi, notre vente de marchandises de printemps démarre avec des économies importantes sur les marchandises existantes. Si vous êtes à la recherche d'une bonne affaire sur les produits de Star Citizen, cette semaine est le moment idéal pour y jeter un œil ! Il n'y a pas d'épisodes de Inside Star Citizen ou de Star Citizen Live cette semaine, car le premier est toujours en hiatus et le second tombe sur les vacances de Pâques en Europe. Cependant, vendredi, vous recevrez toujours la lettre d'information hebdomadaire et la mise à jour du Vault des abonnés. Passez une excellente semaine dans et hors du jeu ! Christian "Wayne" Schmitt Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DE CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI, 11 AVRIL 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 AVRIL 2022 Lore Post : New United MERCREDI 13 AVRIL 2022 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route Squadron 42 Rapport mensuel Comm-Link Repost JEUDI 14 AVRIL 2022 Vente de marchandises de printemps VENDREDI, 15 AVRIL 2022 Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 AVRIL 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici. Ami : Combien de joueurs tiennent dans un Poisson ? Moi : Oui Une fois de plus, Illusive-man-TC prouve que nos vaisseaux sont souvent bien plus que ce que les statistiques suggèrent... Curieux et prêt à sourire ? Alors, regardez la vidéo sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org Voir la totalité de News
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