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Affichage du contenu avec la meilleure réputation le 13/07/2022 dans toutes les zones

  1. Maarkreidi

    Portfolio: Nine Tails

    Note de l'éditeur : Ce dossier n'a pas pour but de glorifier ou d'approuver les Nine Tails. Il vise plutôt à informer les lecteurs sur leurs actions et leurs zones d'influence. Ce n'est qu'en comprenant parfaitement les opérations et les motivations des organisations criminelles comme les Nine Tails que nous pourrons les empêcher d'étendre leur influence sur l'UEE. "Organisé et absolument impitoyable." Le détective Alsup a utilisé ces mots en 2938 pour résumer la première attaque des Nine Tails, un incident qui a fait 28 morts parmi les policiers de Terra. Malgré le lourd tribut payé aux forces de l'ordre, un seul des assaillants a été retrouvé mort sur les lieux, portant un équipement marqué d'un serpent entrelacé avec le chiffre neuf. Ce symbole, alors inconnu, a beaucoup circulé avant qu'un informateur ne l'identifie comme appartenant à un nouveau gang mystérieux se faisant appeler les Nine Tails. Depuis lors, de nombreux braquages et attaques ont été liés au groupe, avec une ampleur et une fréquence croissantes au fil du temps. Malgré leur réputation grandissante, peu de choses sont connues publiquement sur le gang ou ses rouages internes, ce qui rend l'ascension fulgurante du groupe vers le pouvoir encore plus inquiétante pour les experts du crime organisé. Aujourd'hui, le gang des Nine Tails opère presque exclusivement dans le système de Stanton, en utilisant comme quartier général la tristement célèbre station spatiale abandonnée que les locaux appellent "Grim HEX". Ancienne station d'habitation impériale utilisée par les mineurs travaillant sur la ceinture d'astéroïdes entourant Yela (Stanton 2c), Grim HEX appartient techniquement à Crusader Industries. Ils reconnaissent la présence des Nine Tails, mais affirment que le gang n'est pas leur seul problème, et refusent d'arracher le contrôle de Grim HEX au gang à moins d'être aidés par l'Advocacy ou les autres mégacorps du système. Selon une déclaration de 2950 Crusader, "la piraterie au sein du système Stanton doit être abordée dans son ensemble alors que d'autres juridictions ne sont qu'à un rapide QT de distance. Alors que l'influence de l'organisation criminelle des Nine Tails s'étend, les enquêteurs continuent d'essayer de comprendre le fonctionnement interne du gang. Si l'argent semble être la principale motivation du gang, la logique de certaines opérations des Nine Tails reste anormale, ce qui a conduit un expert du crime organisé à décrire le groupe comme des "anarchistes professionnels avides de crédit". PREMIÈRE ATTAQUE Les Nine Tails se sont spécialisés dans les attaques sauvages aux motivations énigmatiques, un mélange mortel et troublant qui remonte à leur première attaque. Le racket et la piraterie ne sont que deux des nombreuses accusations de corruption auxquelles Albert "Sinkhole" Holden a dû faire face pour avoir dirigé le syndicat Rangda de Prime pendant plus de dix ans. Cette notoriété lui a valu une peine d'isolement dans un centre de détention hors-monde, mais il n'y arrivera jamais. Les vaisseaux de Nine Tails ont envahi le transport une fois qu'il a été arraché de QT au-dessus de Terra. Une attaque coordonnée a rapidement détruit tous les vaisseaux du département de la défense de Terra, à l'exception du transport de la prison, qui a été désactivé et abordé. Utilisant une précision d'expert, des tactiques bien rodées et l'élément de surprise, les Nine Tails ont pris d'assaut le transport et tué tous les officiers de police à bord. Ils ont ensuite libéré Holden de sa capsule de stase et se sont enfuis. Compte tenu du comportement professionnel des assaillants, les enquêteurs ont été surpris que le gang ait laissé l'un des leurs, qui avait été tué lors de l'échange avec les gardes. La police a d'abord supposé que le symbole du serpent inconnu sur leur équipement était une fausse piste, car les enquêteurs pensaient que le syndicat Rangda avait mené l'attaque pour libérer leur patron. Pourtant, un jour après l'attaque, l'affaire a pris une tournure inattendue lorsque Holden a été retrouvé abattu d'une balle dans la tête et flottant dans l'espace. Pourquoi les Nine Tails ont libéré Holden pour l'exécuter plus tard reste un mystère. Des semaines passent avant que la première piste solide n'apparaisse lorsque le même symbole du serpent est repéré par les caméras lors du détournement d'un Caterpillar chargé de ressources précieuses à Magnus. Au cours des années suivantes, le gang est devenu de plus en plus prolifique et a été lié à des incidents dans plus d'une douzaine de systèmes impliquant des enlèvements, des meurtres, des vols et la destruction de biens personnels et privés. Il était pratiquement impossible de prédire où et quand il allait frapper. Puis, au début de l'année 2942, les incidents impliquant les Nine Tails ont soudainement cessé. Les responsables de l'application de la loi espéraient secrètement que les divisions internes auraient finalement déchiré le gang, mais celui-ci ne faisait que préparer son prochain coup. HAVRE DE PAIX Des rapports sur un regain d'activité des Nine Tails ont commencé à sortir de Stanton en 2943. Accompagnés de rumeurs au sein de la communauté des hors-la-loi selon lesquelles le gang contrôlait désormais une ancienne colonie nichée dans la ceinture d'astéroïdes de Yela. Avant leur arrivée, des squatters et des criminels à la petite semaine habitaient le sinistrement surnommé Grim HEX. Ils ont opposé peu de résistance à la prise de contrôle par les Nine Tails. Selon certaines sources, quiconque s'opposait au gang était expulsé par un sas, tandis que ceux qui n'avaient pas d'objection étaient autorisés à rester et à prospérer. Sous le contrôle de Nine Tails, Grim HEX est devenu une plaque tournante de l'activité illégale dans le système Stanton, avec un marché noir et des jeux d'argent florissants à bord de la station. Le gang est également soupçonné d'être à l'origine de l'augmentation générale de la criminalité dans le secteur. La situation a pris une telle ampleur que le PDG de Crusader, Kelly Caplan, a été convoqué devant le Sénat pour expliquer les manquements de la société en matière de sécurité. Des observateurs extérieurs ont accusé Crusader Security d'éviter une confrontation directe avec Nine Tails par crainte de la réaction du gang. Si c'est vrai, cela renforce la puissance du gang. La raison pour laquelle Nine Tails est passé d'une équipe de choc très efficace et insaisissable à une force basée à Stanton reste un mystère. Les crédits réguliers sont la réponse la plus facile, mais certains experts se sont demandés si le gang n'avait pas de plus grands projets en préparation. Récemment, le gang a donné raison à ces experts en bloquant une station de repos à l'aide d'un puissant amortisseur qui a rendu le voyage quantique impossible à proximité de la station, paralysant ainsi le commerce dans le secteur. Les Nine Tails ont été si efficaces que le blocage n'a été rompu qu'après que le directeur de la sécurité de Crusader, Sasha Rust, a lancé une campagne de recrutement d'urgence afin d'amener des agents de sécurité à venir en aide à la station. Les motifs des Nine Tails pour cette attaque restent inconnus. Si Nine Tails opère aujourd'hui principalement dans le système Stanton, elle est emblématique de cette ère du crime. Son ascension rapide et calculée vers le pouvoir, ainsi que sa capacité à garder les rouages du gang secrets pour les enquêteurs, ne font que prouver sa réelle dangerosité. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    1 point
  2. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Juin 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le combat humain, l'armement Volt et les mécanismes de vol spatial. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Le mois dernier, AI Content a commencé à travailler sur le comportement du maître d'armes, qui utilise la même IA que le barman mais interagit avec différents objets utilisables et joue d'autres options de dialogue. La prise en charge des nombreuses armes de SQ42 et de leurs différentes formes et tailles nécessite un vaste catalogue de ressources. Plus tôt dans l'année, l'équipe était satisfaite des résultats de la réédition de la mo-cap qui a conduit à de nettes améliorations dans les cycles de mouvement de Graves et Kelly. Le mois dernier, elle a poursuivi le processus pour les autres personnages principaux. Ces éléments n'avaient pas été travaillés depuis un certain temps et nécessitaient donc des mises à jour pour atteindre la fidélité souhaitée. L'officier de débarquement est maintenant terminé et intégré dans le flux du chapitre. Le rôle de cette IA est d'aider le joueur à se poser en toute sécurité et à s'orienter correctement sur la plate-forme d'atterrissage, avec des animations de personnages pour l'aider à changer de position et de rotation. Cette routine peut maintenant être visualisée sur l'écran du cockpit du vaisseau, car il était difficile de voir l'IA uniquement à travers la visière du cockpit. Enfin, le Contenu IA a reçu des corrections de bogues essentielles de la part d'AI Tech pour permettre le déplacement de chariots à partir de plusieurs points d'alignement. L'IA peut désormais faire rouler un chariot de diagnostic pour le rapprocher et l'éloigner du Gladius lorsqu'il atterrit. Ceci a permis à l'équipe de conclure son travail sur cette partie du comportement de l'équipage de pont. IA (fonctionnalités) Le mois dernier, du côté du combat humain, les fonctionnalités de l'IA ont commencé à implémenter une logique pour une sélection de différents archétypes d'attaque : défenseur, pousseur et strafer. Le défenseur choisit une position pour attaquer et y reste jusqu'à ce que la couverture soit compromise ou ne soit plus valable (par exemple, la cible est hors de portée ou n'est plus visible). Le pousseur est plus actif, il réduit rapidement la distance qui le sépare de la cible afin d'augmenter la pression. Le strafer est l'archétype le plus tactique, il choisit une position latérale en dehors de la direction de la cible pour créer des opportunités de flanc. Chaque PNJ peut choisir l'archétype d'attaque qu'il juge le plus adapté à la situation en fonction de plusieurs critères. Ces critères incluent la portée de l'arme que l'IA détient (par exemple, les personnages avec des armes à courte portée préfèrent l'archétype du pousseur), le nombre de personnages qui attaquent une cible et le nombre d'autres personnages qui utilisent un archétype particulier. Chaque critère donne un certain "score" pour chaque archétype qui est utilisé comme un poids lors du choix aléatoire entre les archétypes. Cela favorise la variation, la réaction à différentes situations et une certaine intelligence dans la composition des archétypes dans une situation donnée. Les tâches du mois dernier ont impliqué l'implémentation de chacune des fonctions de notation des critères et du système pour les additionner et pondérer la sélection des archétypes. Pour le combat humain, le travail a porté sur les animations de perception, de couverture et de mouvement pour le squelette féminin. L'objectif est de compléter l'ensemble afin que les personnages dotés d'un squelette féminin puissent avoir les mêmes comportements de combat que les squelettes masculins. Le travail s'est poursuivi sur l'implémentation du nouveau système de précision des armes mentionné dans les rapports précédents. Le mois dernier, le prototype a été mis en place. Il présente des visualisations de débogage du pourcentage de chance calculé à partir des différents facteurs, ce qui permettra aux concepteurs d'ajuster facilement la précision pour équilibrer la difficulté. Pour le Vanduul, l'équipe a profité de la technologie décrite dans le rapport d'avril et a fusionné les mastergraphes Vanduul et Humain (la machine d'état de haut niveau qui contrôle le comportement IA des personnages). Cela devrait rendre le système beaucoup plus facile à maintenir tout en permettant des comportements spécifiques pour des personnages uniques. Ils ont également sélectionné et traité les animations générées lors des sessions de mo-cap du mois dernier, y compris des animations sur mesure pour une section de jeu furtif. Technologie de l'IA En juin, AI Tech a prototypé un ensemble de comportements de faune, en se concentrant sur l'implémentation de la classe d'entité, vérifiant que tous les composants peuvent fonctionner correctement sur les créatures. Ils sont en train de mettre en place des animations, une version initiale du bspace, un comportement de base d'errance de la créature, et un comportement de base de combat basé sur le système de mêlée combo utilisé par les Vanduul. Le travail sur le code de locomotion s'est poursuivi. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement un spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm). Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner le spline approprié en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique. Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin. En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand. Animation Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation a travaillé sur la traversée en zéro-g, l'utilisation des casques, l'IA des spec-ops féminins et le développement du look des personnages pondérés. Des améliorations ont été apportées à divers aspects de la locomotion, à la recherche de Vanduul, aux Vanduul dans les cockpits, aux personnes malades et aux blocages d'échelles. En ce qui concerne les armes, des progrès ont été réalisés sur le maître d'armes, le SMG et le fusil à pompe Volt. Des tests pré-vis ont été effectués sur l'IA du chapitre 1, tandis que des améliorations ont été apportées au système de réaction pour permettre un gameplay plus fluide. Ils sont en train de faire les dernières passes sur les animations faciales de plusieurs membres du casting. Art (personnages) L'équipe Character Art a continué à développer les principales tenues de la marine de l'UEE, notamment l'uniforme de l'officier de pont, la tenue EVA de l'équipage de pont et les équipements d'entraînement. Ils ont également travaillé sur l'armure des Screaming Galsons et effectué des mises à jour importantes du shader des cheveux aux côtés de l'équipe graphique. Art (Armes) L'équipe Armes a commencé le mois en travaillant sur un certain nombre d'armes de Volt, dont un fusil d'assaut, une LMG, une SMG et un fusil à pompe. Elle a également finalisé son travail sur un bouclier anti-émeute physique. Pendant que l'équipe artistique travaillait sur la modélisation de nouvelles ressources, l'animation s'est efforcée de donner vie et fonctionnalité à plusieurs dispositifs de FPS, notamment l'extincteur, la mine laser, la charge explosive et le fusil de précision Volt. Un nouveau dispositif d'éclairage sous le canon a également été créé par Klaus & Werner. Moteur En juin, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections de rayons (RWI), qui contiennent maintenant un mode semi-continu pour tracer contre des corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive). Le tuilage des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques " collision avec le joueur uniquement " dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s'est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises. En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers le Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du processus de rendu a commencé. Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages. Dans le noyau du moteur, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s'envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens seaux analytiques FPS ont été remplacés par un seau de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi son travail sur le personnalisateur de personnage, en apportant des améliorations de visibilité et de convivialité, ainsi qu'un polissage général. D'autres améliorations ont également été apportées au formulaire d'inscription à l'académie de pilotage. La possibilité de demander des accessoires d'armes au maître d'armes a également été ajoutée. L'équipe a également pris en charge le streaming d'entités persistantes, car des changements récents ont eu des répercussions sur plusieurs missions de SQ42. Gameplay Story Gameplay Story a commencé en juin à mettre en œuvre les dernières données de mo-cap capturées à la fin du mois d'avril, ce qui leur a permis de compléter plusieurs scènes à un niveau élevé. Cela leur a également permis de livrer une nouvelle scène mettant en œuvre un PNJ traînant un tuyau de ravitaillement vers le Gladius et le branchant. Un travail de polissage supplémentaire est nécessaire, mais la scène est déjà visuellement intéressante. Mi-juin, une nouvelle session de mo-cap a eu lieu, l'équipe se préparant à travailler avec les données lorsqu'elles arriveront. Vers la fin du mois, des mises à jour de maintenance et de pose ont été effectuées pour plusieurs scènes de l'histoire. L'équipe a également mis à jour toutes les scènes de dortoir et de cantine pour s'assurer qu'elles se connectent correctement à l'IA. Graphisme et programmation VFX Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol planétaire. Pour le backend Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader). Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT. Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine. VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d'une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des cartes de dégâts, ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des coups. Conception de niveau Le mois dernier, l'équipe FPS est passée à trois nouveaux chapitres (deux autres sont en préparation pour les semaines à venir). Aux côtés des autres équipes de conception de niveau et de système, l'équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des mécanismes fonctionnels. En plus de continuer à mettre en œuvre toutes les scènes, conversations, ruptures et reprises du jeu, Social Design a travaillé en étroite collaboration avec Social AI pour mettre en œuvre une partie du contenu systémique étendu qui donnera vie aux niveaux. Par exemple, des ingénieurs vaquant à leurs occupations quotidiennes et des membres d'équipage pendant leur temps d'arrêt dans le mess. Narration En juin, la synchronisation de Narration avec Design s'est poursuivie. Il s'agit de parcourir le flux de missions mis à jour, d'évaluer si les lignes existantes permettent toujours de faire passer le moment voulu de l'histoire, et si elles sont claires sur la façon de progresser correctement. S'ils trouvent une situation où les lignes existantes ne s'appliquent pas, ils discutent d'une modification ou d'un ajout. Ces synchronisations sont également l'occasion d'approfondir l'expérience narrative, que ce soit en fournissant une histoire de fond pour le lieu ou ses habitants. L'équipe est ensuite passée à un autre des plus grands niveaux de décors et a défini les scénarios et les personnages potentiels. Une fois la décision prise, ils produiront des scripts et des enregistrements pour que le reste de l'équipe de développement puisse entendre et réagir au contenu in situ. Narrative a également développé des idées pour les objets à collectionner en mission, discuté de la présentation et du ton des objectifs de mission, et décrit le système d'indices qui aidera les joueurs perdus. Enfin, les producteurs de toutes les disciplines se sont coordonnés pour s'assurer que toutes les tâches restantes étaient identifiées et suivies. L'équipe de narration, en particulier, va entrer dans un programme de production intéressant mais intensif pour capturer tout le contenu réservé qui a été validé dans les parcours de jeu. QA L'AQ a soutenu l'équipe Cinématique en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes à l'équipe. Tout au long du mois de juin, l'accent a été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen. L'équipe a également mis l'accent sur les tests d'éditeurs afin de s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable. Tech Animation L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le remaniement du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et la suppression de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes. L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance. La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont progressé vers le support d'animation également. IU Dans un avenir proche, UI commencera à mettre en œuvre des HUD et MFD de véhicules plus rationalisés pour Squadron 42. En préparation, ils ont finalisé les nouvelles mises en page et les concepts visuels. Pour la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé sur la navigation et a commencé le travail préliminaire pour montrer les nuages spatiaux. L'équipe UI Tech a mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D de sorte que, outre l'interface utilisateur en couches flottantes, elle puisse appliquer automatiquement l'interface utilisateur à des surfaces courbes holographiques. Cela leur permet de créer des visuels intéressants qui n'étaient pas possibles auparavant, et qui seront testés sur les nouveaux mobiGlas et visor exclusifs à Squadron 42. VFX Le mois dernier, les VFX ont travaillé sur une scène clé impliquant d'importantes destructions. "En raison de la complexité supplémentaire de cette scène, nous avons passé du temps en R&D à essayer différentes façons d'animer de manière convaincante des structures métalliques qui se plient et se déchirent, et non pas simplement qui se brisent comme dans de nombreuses simulations de destruction en temps réel." L'équipe VFX Ailleurs, VFX Concept a travaillé sur une nouvelle série d'armes à base d'énergie et a apporté son soutien aux équipes d'art et de design sur différents sites. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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