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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 18/03/2024 dans toutes les zones

  1. Savuka

    Savuka

    EDIT de Maarkreidi. Savuka est membre depuis 2014 mais s'appelait Gottal à l'époque
    6 points
  2. PapaOursVSCH

    Soirée Officielle CORPS/ARMADA

    jusqu’à
    Bonjour, Pour les informations concernant cette soirée, suivez ce lien : Concernant les inscriptions c'est ici que ça se passe. Bonne journée !
    2 points
  3. Maarkreidi

    EMANCIPATION DAY

    Le Jour de l'émancipation est un jour férié célébré dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) le 2 mai de chaque année pour commémorer la fin de l'ère Messer (2546-2792). Ce jour-là, Linton Messer XI, le dernier membre de la famille Messer à régner sur l'UEE en tant qu'Imperator, a été déposé à la suite du Massacre de Garron II. Lorsque la nouvelle de la chute de Messer est parvenue à la population en 2792, les rues de l'UEE se sont mises à célébrer spontanément. Les festivités se sont répétées chaque année, et le Jour de l'Émancipation a finalement été établi comme un jour férié officiel en 2795 sous le règne de l'Imperator Erin Toi. Le Jour de l'émancipation est particulièrement populaire sur Terre (Sol III) et sur Terra (Terra III).
    2 points
  4. Tyti1980

    Soirée Officielle CORPS/ARMADA

    jusqu’à

    Super, je serai présente
    1 point
  5. Maarkreidi

    Alpha 3.23 Patch Watch | Viseurs et Centimes

    Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes Salutations, Citoyens ! Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse. Lunettes de visée L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes. La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon. De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide. Économie Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète. À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO. Prix des véhicules - Passe d'équilibrage : Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs : Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître. Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage : Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes. Rééquilibrage des récompenses : L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie. Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  6. Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23 La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule. IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM. Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés. Cockpits - Modes opérateur Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement. IFCS - Boost Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Sécurités et mode précision Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement. IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants du vaisseau Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Armement - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle) LALT+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Balancement de la tête et regard vers l'avant Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N. Zoom lors de la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage Quantum Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version) Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version) Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  7. Maarkreidi

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander Bonjour aux testeurs PTU ! A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu. Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati. Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC. Nouvelles fonctionnalités 3 modes de jeu Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais. Panneau d'ingénierie Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés. Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question. Pénétration de la coque Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau. L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé). Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle ! Gestion de l'énergie La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau. Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées. Réparation Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau. De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes. Comment jouer 1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander". 2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence 3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu : Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby 5) Lancez-vous ! En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur. - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient. Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles. Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion. Questions des développeurs Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez ! Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2 Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ? Pour A2 vs Gladii Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ? Avertissement L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté. Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête. Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux. Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  8. Maarkreidi

    Nouveau Lanceur 2.0 RSI

    Le lanceur RSI 2.0 est arrivé ! Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant ! Quoi de neuf ? Section Contenu Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu. Statut en temps réel Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance. Sélecteur d'environnement Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur. Gestionnaire de téléchargements Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique. Menu RSI Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience. Paramètres des jeux Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur. L'avenir Une évolution constante Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités. Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer. RSI Launcher 2.0 FAQ Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher. Qu'est-ce que le lanceur RSI ? Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen. Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE. Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ? Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium. Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ? Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement. Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge. Où le jeu est-il installé ? Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal". Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal"). Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ? Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur. Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements. Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé. Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu. Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué. Que fait le bouton "Vérifier" ? Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante : Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera. J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ? Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement. Voici une approche générale : - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu. - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur Redémarrer le Lanceur Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
    1 point
  9. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen 04/08/2024

    De Dunrad Joyeux lundi à tous ! La semaine dernière, nous avons publié un grand nombre d'informations sur la CitizenCon 2954, la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, la communauté ! Cet événement de deux jours se déroulera au cœur de Manchester, au Royaume-Uni, à Manchester Central, du samedi 19 au dimanche 20 octobre. Cette année, c'est un événement que vous ne voudrez pas manquer, alors renseignez-vous sur l'obtention de vos billets, les opportunités de bénévolat, les stands de la communauté, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Nous avons également inclus un guide de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage dans cette ville dynamique. Plus important encore, nous avons publié une FAQ détaillée pour vous préparer au mieux au grand événement, avec des informations sur ce à quoi s'attendre, l'ouverture/fermeture générale du salon, les prix, et plus encore. En ce qui concerne Alpha 3.23, l'équipe continue de travailler en étroite collaboration avec Evocati pour peaufiner les rouages de la dernière version. Nous avançons régulièrement vers la préparation d'Alpha 3.23 pour un accès plus large au PTU et nous visons à ouvrir la Wave 1 plus tard cette semaine ; restez à l'écoute ! En attendant, Jumptown est toujours en sécurité... ou l'est-il ? L'opération se déroule jusqu'au 15 avril, alors préparez-vous et découvrez-le ! L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans la phase 4 ; les rapports indiquent que la XenoThreat a infiltré des centres de communication critiques. Les membres de la Force de défense civile doivent rester vigilants et attendre de nouvelles instructions via leur mobiGlas. Votre état de préparation est primordial pour que notre mission réussisse à vaincre la XenoThreat. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe narrative publiera un guide de Whitley sur le Drake Vulture, initialement présenté dans Jump Point pour les abonnés. Mercredi , le rapport du PU de mars sera publié par lien de communication, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par courriel. Restez au courant des dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42. Dans l'émission Inside Star Citizen de jeudi , nous rencontrerons les développeurs qui ont travaillé sur l'Initiative Overdrive et nous jetterons un coup d'œil sur les mises à jour de XenoThreat. Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live ce vendredi, mais vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception. Enfin, soyez à l'affût des billets pour la CitizenCon 2954 cette semaine, car nous ouvrirons les vagues d'accès anticipé pour les abonnés et les concierges le jeudi 11 avril, et les vagues d'accès général le vendredi 12 avril. Nous espérons vous voir à ce qui s'annonce comme l'événement CitizenCon le plus épique à ce jour ! Volez bas et volez vite ! Freyja Vanadis Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 8 AVRIL 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 AVRIL 2024 Lore Post : Guide de Whitley - Drake Vulture MERCREDI 10 AVRIL 2024 Rapport mensuel de Star Citizen - Mars 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Mars 2024 JEUDI 11 AVRIL 2024 Inside Star Citizen(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Accès à la billetterie CitizenCon 2954 en primeur pour les Concierges et les Abonnés VENDREDI 12 AVRIL 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Accès général à la billetterie CitizenCon 2954 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Les Daredevils à l'assaut de Daymar par CaptainKalani Il ne s'agit pas d'une vidéo de vol à basse altitude comme les autres. Il y a des plans panoramiques, oui, et les habituelles manœuvres de cascades défiant la mort, mais ce qui vous attire, c'est l'histoire captivante et la narration pleine d'esprit de CaptainKalani. Laissez-vous tenter et assistez au spectacle sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! N'ayant pu acquérir le Raptor, je l'ai dessiné. - lensnation Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  10. Maarkreidi

    Feuille de route - 3 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 3 avril 2024 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Faune - Kopion Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X : Modularité des véhicules Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir. Aegis Retaliator - Gold Standard Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  11. Maarkreidi

    Feuille de route - 3 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 3 avril 2024 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Faune - Kopion Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X : Modularité des véhicules Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir. Aegis Retaliator - Gold Standard Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  12. Tyti1980

    Promotions des abonnés avril 2024

    Offres à destination des abonnés avril 2024 Le printemps a pointé le bout de son nez et nous démarrons la saison avec l'épine dorsale de la série, la série des coques MISC. Tout au long du mois d'avril, les abonnés Centurion peuvent transporter de lourdes charges avec l'emblématique coque A, tandis que les abonnés Imperator peuvent s'attaquer aux plus gros travaux de Stanton avec la gargantuesque coque C. Le Flair de ce mois-ci est une collection de peintures pour les transporteurs omniprésents de MISC, ainsi que des bouteilles d'eau exclusives pour vous garder au frais lors de vos livraisons sur de longues distances. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu. Coloration de l'aventurier et pack d'hydratation Peinture Bombora de la Hull A : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte. Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'aventurier et sac d'hydratation Peinture Hull A Bombora : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte. Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'explorateur et pack d'hydratation Peinture Bombora de la coque C : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora confère à la coque C une apparence très distincte. Bouteille d'eau en quantanium : Faites croire aux autres que vous avez la capacité de puiser dans la puissance impressionnante du quantanium grâce à cette bouteille d'eau fantaisie. En dévissant le couvercle, on obtient une étrange lueur bleue qui incitera les autres à se demander ce que vous avez à l'intérieur. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces objets et les objets de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Ensemble de livrées Trailblazer pour Hull A et Hull C Les livrées Trailblazer créent un style cool et discret pour vos Hull A et Hull C avec du gris sur le dessus et du rouge foncé sur le dessous. Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ? Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 8 avril 2024 (20:00 GMT). Si vous vous abonnez après le 8 avril, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés. Boutique réservée aux abonnés LE VAISSEAU DU MOIS DIVERS Hull A & Hull C Abonnés Centurion : Hull A MISC (avec 12 mois d'assurance) MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur MISC, le Hull A peut accueillir 64 SCU de fret, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser d'énormes profits. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux. Abonnés Imperator : MISC Hull A & Hull C (avec assurance 24 mois) MISC Hull C : Le Hull C est le point d'entrée idéal pour le transport à l'échelle industrielle grâce à sa vaste capacité de 4608 SCU. Et vous pouvez voyager avec de l'aide grâce au logement à bord pour quatre personnes, une nécessité lors du déchargement de charges complètes. MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur de MISC, le Hull A peut accueillir une importante cargaison de 64 SCU, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser des profits considérables. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux. ABONNÉ REMISE SUR LES MARCHANDISES Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant. Magasin de marchandises BOUTIQUE DES ABONNÉS Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. RSI. Boutique des abonnés Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
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  13. Maarkreidi

    Lettre du Président

    "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité" - Marcus Aurelius 2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre, PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés. Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP. L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. Et quelle année prometteuse en perspective ! Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end ! Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut ! Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen ! Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps. J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : "En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur. Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine. Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent. O7 !" - Benoit Beausejour, CTO Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires. Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré. Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu. "Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu. Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter. Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0. À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà. ► Rich Tyrer, directeur principal du jeu En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite. Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort. Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !" J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! Le pouvoir de la communauté La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer. Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon ! L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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