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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 16/04/2023 dans toutes les zones

  1. Arkyrua

    Arkyrua

    Salut ! Joueur Fribourgeois qui joue un Swiss Astromedic sur Star Citizen (enfin du peu qu'on peut jouer ça, y'a pas encore beaucoup de demandes de soins d'urgence sur le Live) C'est donc avec un grand plaisir que j'ai découvert qu'il y avait une organisation Suisse FR déjà bien implantée sur SC ! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Longtemps joueur de Elite Dangerous, je suis sur SC depuis 2017 ou j'avais doucement découvert le jeu. J'en ai décroché pendant un long moment pour aller sur Elite, vu qu'il ne se passait pas grand chose sur SC, et j'ai relancer mon compte RSI en Octobre car j'ai changé de PC, l'ancien ne pouvant même plus faire tourner le SC actuel... Je reste joueur occasionnel variable sur SC :D vu qu'il est toujours en développement, je le lance quand ils y a des grosses nouveautés à tester qui arrivent. J'ai encore pas mal de choses à explorer même si j'ai déjà un peu couvert les principaux gameplay déjà implémentés. Actuellement j’essaie donc de jouer le Medic et j'attends avec impatience les gameplay de transport-interception-transmission de Data, les missions scientifiques et journalistique. Pour le reste des jeux vidéo, je suis plutôt RPG et MMO. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai pas mal expérimenté le trading, minage, chasse à prime, balises et évidement le recyclage qui vient d'arriver. Mais j'ai encore beaucoup de question sur les gamplay encore obscure ! Ma flotte actuelle (la pluspart sont achetés en jeu) : - Constellation Taurus - Mercury Star Runner (mon préféré) - Cultas Red (évidement !) - Prospector - Vulture - Scorpius - Sabre - Reliant Mako - Hawk - Arrow - C8R Pisces (évidement aussi !) - Razor EX - 85X - Nox - ROC Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  2. dewit001

    dewit001

    j ai 35 ans je suis un homme qui a les pieds sur terre et peut etre un peu trop serieux avec moi meme et les autres. je suis quelqu un de concret et disspliné et qui aime samuser Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? je suis un amateur et j aime la partie minage et fps Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    13 points
  3. Jisssa

    Jissa

    Joueur de SC depuis environ 3 semaines. je suis un Fribourgeois de 33 ans. Je n'ai été appaté par personne, je suis tombé sur votre stream par hasard et j'ai bien aimé l'ambiance que vous avez développé, j'espère pouvoir prendre part à l'aventure qu'est Star Citizen à vos cotés Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis ce qu'on peut appelé un joueur Hardcore ou tout du moins très présent sur le jeu. J'ai fait 15 ans de WOW dont 10 ans dans le top niveau (Raid Mythic, etc), sinon je me suis intéressé et investis dans plusieurs autres jeux (Diablo3/4,PoE, H1Z1, FF14, etc) toujours avec autant d'investissement que pour WoW. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    11 points
  4. Nikostriple

    Nikostriple

    Père de trois filles, octobre 77. Passionné de simu et particulièrement la course auto. J'ai découvert SC il y a 4 mois et depuis je lâche plus! Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? j'aime m'investir dans les jeux, j'ai 6 années sur Everquest 2 en high end et quelques années sur simulation auto. Je suis repassé de console a PC depuis peu et découvert SC qui allie plusieurs choses que j'aime dans les jeux. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    11 points
  5. NONO_BRTT

    NONO_BRTT

    jeune joueur depuis deux semaines et j'apprécies beaucoup jouer a Star Citizen. Je suis valaisan et fière de l'être j'ai été appâté par @Tyti1980 qui de jouer avec ma vraiment donner envie de faire partie de l'aventure ;) Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? joueur RP multi gaming sons of the forest, satisfactory, sunkenland, world war z, Star Citizen Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  6. Xanouf

    Xanouf

    Bonjour. Je m'appel David alias Xanouf. Je joue a Star Citizen depuis pas mal de temps, et il m'a été donné.... Je ne sais pas si je puis dire la CHANCE, mais en tout cas la joie de connaitre quelques personnes de votre organisation. Et peut être même de participer une ou deux fois à des session le dimanche. Ca fait bien longtemps que j'aurais du faire cette démarche, alors voilà. J'ai 40 ans Horloger de profession, a Nyon. J'ai une femme et un enfant. Je joue principalement le week end, mais je peu toute fois me débloquer un ou deux soirs de semaines. Pour ce qui est du jeu, j'ai hate que le multitool propose enfin un vrai CUTTER. J'aimerai aussi un vrai gameplay médical et pour cela je prend déjà des cours en avant premiere a la PapaOurs medical academy de new babage. (pas sure que ce ne soit pas une arnaque). Ainsi que des cours de pilotage a la OUANAIR Taupe gun. Pour ce qui est de l'enseignement général j'ai un diplôme de la PCHITBULL army. En tout cas ce serai un plaisir de vous rejoindre et de passer plus de temps avec vous toutes et tous. Je vous souhaite une excellente soirée. A votre service. Noufnouf. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Joueur de FPS a la base: Quake 3, la série battlefield, Squad , Hell let loose et j'en passe. Joueur MMO: principalement World of Warcraft dans une guilde top FR. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. J'ai pas mal parcouru le vers, comme dis plus haut j'attend avec impatience un vrai gameplay médical pour enfin pouvoir faire des amputation au cutter. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  7. SlayersFury

    SlayersFury

    Nom de Code / Slayer // Age / 26 ans // Métier /Militaire /Armée de terre /Chasseur de lapin (7BCA)/(bientôt 6 ans de service) // Moyen de communication / Discord / Guilded // Vaisseaux / A1 Sprit / Gladuis / Zeus Mk II MR/CL (In Concept) / Vanduul scythe J'aime les armes a feu ,la bonnes bouffe . Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis un joueur de tête brulée,expérience des jeux /fps/rpg/aventure et autre. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Arrivée en 2019 sur SC / Arret en 2020/21 / Repris 2023 Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  8. SystechBel

    SystechBel

    Ai-je vraiment besoin d'une présentation? xD Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Space Medic, joueur Casu, exérience assez vaste des jeux vidéos + Streamer Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Présent depuis la 3.15 en tant que MEdic, et PMC, j'ai eu l'occasion de faire plusieurs gameplays du jeu. Et je suis EVOCATI. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    10 points
  9. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    Hello à tous! J'ai 38 ans, je suis Ambulancier Diplômé ES, j'habite dans le canton de Fribourg et je suis un vieux gamer invétéré. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'adore les FPS, les RPG et j'ai fini une belle petite centaine de jeux solo... parfois plusieurs fois... Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  10. Setsuna77

    Setsuna77

    Geek Suisse de 37ans ! Surfant sur les fps, mmo, str…. Je me suis pris au jeu sur sc… aimant particulièrement le fait de pouvoir alterner les gamplays. Et teamplay. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Quand je m’investît dans un jeu c’est à 200%. Mon expérience: de witcher as escape Frot tarkov en passant par elite dangerous et War thunder. J’aime le réalisme et la simulation. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Principalement minage et bunker et un peux de bounty. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    10 points
  11. MumeiWasTaken

    MumeiWasTaken

    Hello, moi c'est Mumei, Mum comme aime m'appeler Pitt, je joue au jeu depuis 2017, civile de pure souche j'affectionne la compagnie des cailloux et des épaves à salvage qui me pose moins de soucis que le reste :D, heureux possesseur de plusieurs vaisseau industriel du ROC, en passant par le Prospector au Mole et Vulture j'essaie de me diversifié tout en évitant le combats inutiles. debut 2018 j'avais crée la corporation IMTS (Interplanetary Mining transport and services) avec plusieurs amis. la fin de la 3.17 et la 3.18 auront eu raison de leurs patience et la corporation à officiellement disparu de la circulation de RSI C'est à peut prêt tout ce que je peut vous dire concernant mon parcourt au plaisir dans l'univers Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? Je suis un joueur Chill qui n'aime vraiment pas le gamplay bagarre ou combat, une fois de temps en temps pour changer mais je serais jamais le premier à sauter sur l'occasion, la tranquillité du minage m'étant bien plus familière. Pour l'experience sur les jeux vidéo je joue depuis bien longtemps avec la nintendo 64, je suis passé sur PC debut 2015 et depuis je ne suis que sur PC Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? NON Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Comme dit précédemment, je joue depuis 2017, j'aime énormément les vaisseau industrielle de par le visuel brut, c'est pour ça que le 1er vaisseau acheter aura été le Prospector, suivis quelque temps plus tard par un Mole, et des vaisseaux de tout genre Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? OUI Voir la totalité de membre
    9 points
  12. Savuka

    Savuka

    EDIT de Maarkreidi. Savuka est membre depuis 2014 mais s'appelait Gottal à l'époque
    6 points
  13. Maarkreidi

    EMANCIPATION DAY

    Le Jour de l'émancipation est un jour férié célébré dans l'Empire-Uni de la Terre (UEE) le 2 mai de chaque année pour commémorer la fin de l'ère Messer (2546-2792). Ce jour-là, Linton Messer XI, le dernier membre de la famille Messer à régner sur l'UEE en tant qu'Imperator, a été déposé à la suite du Massacre de Garron II. Lorsque la nouvelle de la chute de Messer est parvenue à la population en 2792, les rues de l'UEE se sont mises à célébrer spontanément. Les festivités se sont répétées chaque année, et le Jour de l'Émancipation a finalement été établi comme un jour férié officiel en 2795 sous le règne de l'Imperator Erin Toi. Le Jour de l'émancipation est particulièrement populaire sur Terre (Sol III) et sur Terra (Terra III).
    3 points
  14. Freesbee

    Freesbee

    Je suis un suisse romand qui a enfin eu les specs pour jouer à SC en février et depuis je joue pas mal sur des serveurs communautaires avec des groupes de potes etc mais les gros événements en orga me donne de plus en plus envie. J'ai 19 ans et je pars à l'EPFL en septembre. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS Je le fait maintenant Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'ai beaucoup joué à des Fps sur mobile lorsque je n'avais pas d'ordinateur donc j'ai un plutot bon Gamesens. C'est ma première fois sur un jeu de simulation comme SC donc j'ai hâte d'apprendre les différents gameplay de notre Space Game. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
    3 points
  15. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2023

    Rapport mensuel du PU Octobre 2023 Avec l'Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement ont détourné leur attention vers les prochaines versions de correctifs qui clôtureront l'année. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et bien d'autres choses à venir en 2024. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, Fonctionnalités IA s'est concentré sur l'introduction des fonctionnalités de combat IA de Squadron 42 dans le PU pour la sortie de l'Alpha 3.22. Il s'agissait d'introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, la prévention des dangers, le comportement des médecins et les tactiques de combat. "Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !". Équipe des fonctionnalités IA L'équipe a également accéléré la correction des bugs, notamment en améliorant la validation des tirs pour permettre plusieurs "points observables". Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s'ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n'étaient validés qu'en direction de la position de visée, mais ils s'étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès. Les problèmes liés au fait que l'IA ne rechargeait pas à couvert, que l'IA médicale ne s'alignait pas correctement sur les personnages lorsqu'elle les soignait et que l'IA ne tirait pas lorsqu'elle était en déplacement latéral ont également été corrigés, de même qu'un plantage causé par la diffusion des liens de navigation. une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l'IA et les répliques a été implémentée, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l'on se trouve dans un "utilisable" a été fermé. L'équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro. IA (Tech) En octobre, l'équipe Technologie IA a continué à travailler sur le système de boids et l'outil de Apollo de Subsomption, tout en optimisant et en améliorant le PU, Pyro et la CitizenCon. Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés au spawning et au unspawning ainsi qu'aux propriétés de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d'ajuster la position pendant les transitions d'animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d'atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d'itérer sur les états de mort et sur la façon dont ils passent à l'état de ragdoll. En octobre, l'outil Apollo de Subsumption a reçu de nombreuses améliorations et des corrections de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été implémentées pour permettre la conversion entre l'activité de conversation et l'activité de conversation secondaire. L'équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d'utiliser moins de mémoire. Plusieurs systèmes IA ont également été mis à jour : Pour l'évitement des collisions, l'équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Ils ont également mis à jour la logique d'évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d'une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, ils peuvent également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d'un chemin ou restant immobiles). Du côté du comportement, de multiples améliorations et intégrations ont été réalisées pour l'IA des vaisseaux et les PNJ afin d'ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42. IA Tech a également poursuivi le processus d'ajout d'ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui lui permet d'être plus efficace dans le calcul et le suivi de l'emplacement d'une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées au pathfinder (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ). Divers bugs ont également été corrigés au cours du mois d'octobre, notamment en ce qui concerne la manière dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, l'équipe ayant trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu entraîner la création d'une couverture inutile et donc une utilisation excessive de la mémoire. L'équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu'il y avait encore des PNJ dans la zone. Animation L'équipe d'animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l'IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d'arrière-plan. Ils ont également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures. Art (personnages) En octobre, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, a commencé à créer de nouveaux modèles de créatures et s'est préparée pour la CitizenCon. En parallèle, l'équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales. Art (vaisseaux) En octobre, le Crusader A1 et le C1 Spirit ont tous deux atteint la fin de l'art final, tandis qu'un tout nouveau vaisseau a atteint l'art final, avec ses examens finaux approchant bientôt. Le travail en boîte blanche pour la RSI Polaris a augmenté car plus d'artistes ont été libérés d'autres projets. Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les zones d'habitation à l'avant du vaisseau, en remontant vers l'arrière pour s'assurer que tout est en place et prêt pour le passage du Design. La boîte blanche extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation. L'équipe a également travaillé sur les changements apportés à l'Aegis Reclaimer pour soutenir la récupération structurelle, y compris la modification de la griffe et des stations de récupération intérieures. Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s'est poursuivie en boîte grise, avec l'ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe d'endommagement. Enfin, à l'approche de la CitizenCon, l'équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d'ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l'asset de relais lui-même. Communauté Le mois d'octobre a été celui de la CitizenCon. L'équipe s'est rendue à Los Angeles pour mener à bien les diverses initiatives liées à la convention. L'équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l'événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs chez eux après la fin du salon. Le mois d'octobre a également apporté le Jour du Vara, l'équivalent d'Halloween en 2953. L'équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans, ainsi qu'un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d'horreur d'une minute au sein de Star Citizen. Enfin, l'équipe a participé au lancement de l'Anvil F8C Lightning. Aux côtés des équipes d'assurance qualité Live et d'expérience des joueurs, la communauté a lancé les événements des billets d'or et de platine, au cours desquels les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de remporter leur propre F8C. Image par iNEEDAPEA Économie En octobre, l'équipe Économie a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton. Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l'aide d'une approche algorithmique basée sur des informations tirées de données de jeu sur les serveurs LIVE. L'équilibrage des prix des véhicules et des armures s'inscrit dans l'objectif de l'équipe d'équilibrer de manière holistique l'effort par rapport à la récompense dans le jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l'avenir. L'équipe Economy a également apporté son soutien à d'autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de récupération et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules. Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara. Moteur Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe Engine a consisté à préparer la CitizenCon. "Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé." L'équipe du moteur L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur. L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux. Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe à présenter la démo de maillage des serveurs tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur. Fonctionnalités (Arena Commander) En octobre, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a terminé le support de l'Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités. L'équipe d'ingénierie s'est principalement concentrée sur le développement du gameplay en équipage et des emplacements de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawn et la sélection des sièges dans les véhicules. L'équipe s'est également concentrée sur les matchs personnalisés. L'équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers raccords à l'interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par la conception. Elle a également créé un nouveau mode de jeu avec les Master Modes et a ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l'Alpha 3.22, y compris un remaniement du système de tirs alliés. Ils ont également activé le "service de récompense" dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense du badge du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d'éruption solaire, qui a été présenté dans le Pyro Playground lors de la CitizenCon. La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et les emplacements de spawn en même temps que l'ingénierie. Ils ont également créé l'interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur plusieurs nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique. Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui impliquait d'accrocher les sièges et les tags avec les informations nécessaires pour permettre le gameplay multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n'étaient pas présentés auparavant parce qu'ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu. Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l'Alpha 3.22. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l'ingénierie, y compris l'interface utilisateur. Ils ont également progressé dans la récupération structurelle et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules. Fonctionnalités (Mission) Le travail de Mission Feature sur le vol de données s'est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; l'AQ teste actuellement la mission aux côtés d'un concepteur dévoué qui corrige les bugs au fur et à mesure qu'ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d'interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée. "Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel. L'équipe chargée des fonctionnalités de la mission Le travail sur l'événement Global Blockade Runner s'est poursuivi, l'accent étant mis sur le choix de la marchandise à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu'un joueur est intercepté pendant l'événement et un travail important sur le backend de l'événement permet désormais de mieux le planifier. La section Fonctionnalités des missions a travaillé de concert avec la section Économie pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de récupération, de prime et d'assassinat, afin de s'assurer qu'elles ne brisent pas l'économie. Les missions de vol et de collecte de messages ont fait l'objet d'un premier essai en boîte blanche, avec un flux complet du début à la fin. L'équipe passe maintenant à l'étape du polissage et à la construction de variantes. La fonctionnalité de contournement des vaisseaux a passé son cap et a été intégrée pour la prochaine version. L'équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux. Les fonctionnalités de mission ont continué leur travail de soutien à Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module 'DestroyItems' utilisé dans la mission 'destroy-drugs'. L'équipe a également commencé à mettre en place et implémenter le système de traits d'IA SQ42 présenté lors de la CitizenCon. La mise à jour de l'événement mondial du Siège d'Orison et de l'expérience du nouveau joueur de Babbage passe actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. Les conceptions de contenu futur ont également progressé. Fonctionnalités (véhicules) En octobre, l'équipe Gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et l'amélioration du confort de jeu en vue de l'Alpha 3.21 et de la CitizenCon. Ils ont également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains pour les rendre plus prévisibles et ont retouché divers autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l'équilibre du gameplay. Une passe de réglage a également commencé pour divers vaisseaux et véhicules à venir. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d'octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées à la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'illumination globale, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir. La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu'un test bêta public puisse être envisagé. Éléments interactifs Le mois dernier, l'équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack. Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à boucler les zones pour l'habillage dans plusieurs endroits. Éclairage Parallèlement à la CitizenCon, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé à la conclusion de plusieurs sites à travers Pyro. Outils Live L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités dans le cadre de la CitizenCon et de la démo Server Meshing. Les tâches ont également commencé à améliorer la convivialité des outils au sein du Network Operation Center ; cela progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une implémentation future. Lieux (UE) Le mois dernier, l'équipe des emplacements a progressé avec les stations délabrées de Pyro, et a ajouté des améliorations à New Babbage. L'équipe Sandbox a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. Parallèlement, l'équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro. Narration Le mois d'octobre a été riche en activités pour l'équipe narrative, qui s'est efforcée de finaliser le contenu de la CitizenCon. Bien que cette équipe n'ait pas fait de présentation lors du salon de cette année, elle a soutenu d'autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la vitrine Pyro, qui présentait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites. L'équipe Narrative Design a passé du temps à peaufiner les comportements de l'IA dans le système pour s'assurer que sa population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux playtests internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bogues de dernière minute. L'équipe a également participé à la sortie de l'Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux. Pour ce qui est de l'avenir, le service narratif a consacré du temps aux améliorations futures, comme l'évaluation des moyens d'améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d'un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration. Le mois dernier a également vu la publication d'un Guide de Whitley sur le 600i, d'un Portfolio sur les Guerres d'Unification, d'un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d'une multitude de nouvelles entrées Galactapedia. Recherche & Développement En octobre, nous avons consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages pour Alpha 3.21 et au-delà, ce qui permettra à l'équipe de créer un contenu de nuage plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages. La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision. De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution. Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou la création de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules. Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de la transition de Pyro entre les mains des joueurs. Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l'eau aux côtés de l'équipe graphique et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    2 points
  16. Maarkreidi

    CitizenCon 2953 : Planning FR

    Plus que quelques jours avant la grande messe annuelle, comme chaque année je vous propose que nous nous retrouvions sur un canal de notre Guilded afin de pouvoir ensemble nous délecter de cet événement qui ne manquera pas, j'en suis sûr, de nous faire rêver encore une fois. Le show en entier sera diffusé sur leur chaîne officielle Twitch. Comme la CitizenCon se déroule à Los Angeles, nous avons un décalage de 9h, c'est pour ça que je vous ai préparé un planning ajusté à nos heures GMT+2 (UTC+2) Je ne saurais trop vous conseiller de surveiller les différents média sociaux officiels de CIG (X, TikTok, Instagram) car ils vont lâcher des cadeaux tout au long de l'événement via ces canaux. Votre Commandant de Corps MAARKRREIDI
    2 points
  17. MeuhDaCow84

    MeuhDaCow84

    @Alex Klaus merci beaucoup, je vais regarder ce lien je ne connais pas du tout guilded... @Bobmorane85 Le monde est tout petit par chez nous ^^ j'avoue que je me demandais déjà de ce que j'allais retirer de faire parti d'une organisation, histoire de découvrir des gameplay et juste jouer en équipe plutôt que seul... Je peux vous apporter ma bonne humeur et ma motivation, je rechigne pas devant les tâches. Et par la suite partager mon expérience avec des nouveaux et pourquoi pas les guider dans le jeu à mon tour. Je possède pas mal de vaisseaux car j'ai craqué sur le pledge store avec un joli bon de 50% que j'ai reçu par mail suite à mon inscription... - Anvil C8 Expedition (edition rouge mon starter pack) - Drake Cutlass Black (gagné sur le site https://theimpound.com/ mais je n'y ai rien acheté) - RSI Constellation Andromeda - Drake Vulture - MISC Prospector - Crusader A2 Hercules Starlifter (achat in game) - Crusader C2 Hercules Starlifter (achat in game) au sol: - Anvil Ballista (achat in game) - Greycat STV (achat in game) - Tumbril Cyclone TR (achat in game)
    2 points
  18. Maarkreidi

    Alpha 3.23 Patch Watch | Viseurs et Centimes

    Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes Salutations, Citoyens ! Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse. Lunettes de visée L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes. La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon. De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide. Économie Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète. À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO. Prix des véhicules - Passe d'équilibrage : Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs : Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître. Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage : Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes. Rééquilibrage des récompenses : L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie. Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  19. Maarkreidi

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander Bonjour aux testeurs PTU ! A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu. Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati. Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC. Nouvelles fonctionnalités 3 modes de jeu Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais. Panneau d'ingénierie Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés. Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question. Pénétration de la coque Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau. L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé). Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle ! Gestion de l'énergie La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau. Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées. Réparation Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau. De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes. Comment jouer 1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander". 2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence 3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu : Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby 5) Lancez-vous ! En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur. - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient. Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles. Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion. Questions des développeurs Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez ! Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2 Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ? Pour A2 vs Gladii Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ? Avertissement L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté. Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête. Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux. Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  20. Maarkreidi

    Feuille de route - 3 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 3 avril 2024 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Faune - Kopion Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X : Modularité des véhicules Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir. Aegis Retaliator - Gold Standard Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  21. Tyti1980

    Promotions des abonnés avril 2024

    Offres à destination des abonnés avril 2024 Le printemps a pointé le bout de son nez et nous démarrons la saison avec l'épine dorsale de la série, la série des coques MISC. Tout au long du mois d'avril, les abonnés Centurion peuvent transporter de lourdes charges avec l'emblématique coque A, tandis que les abonnés Imperator peuvent s'attaquer aux plus gros travaux de Stanton avec la gargantuesque coque C. Le Flair de ce mois-ci est une collection de peintures pour les transporteurs omniprésents de MISC, ainsi que des bouteilles d'eau exclusives pour vous garder au frais lors de vos livraisons sur de longues distances. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu. Coloration de l'aventurier et pack d'hydratation Peinture Bombora de la Hull A : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte. Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'aventurier et sac d'hydratation Peinture Hull A Bombora : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte. Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'explorateur et pack d'hydratation Peinture Bombora de la coque C : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora confère à la coque C une apparence très distincte. Bouteille d'eau en quantanium : Faites croire aux autres que vous avez la capacité de puiser dans la puissance impressionnante du quantanium grâce à cette bouteille d'eau fantaisie. En dévissant le couvercle, on obtient une étrange lueur bleue qui incitera les autres à se demander ce que vous avez à l'intérieur. Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces objets et les objets de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Ensemble de livrées Trailblazer pour Hull A et Hull C Les livrées Trailblazer créent un style cool et discret pour vos Hull A et Hull C avec du gris sur le dessus et du rouge foncé sur le dessous. Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ? Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 8 avril 2024 (20:00 GMT). Si vous vous abonnez après le 8 avril, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés. Boutique réservée aux abonnés LE VAISSEAU DU MOIS DIVERS Hull A & Hull C Abonnés Centurion : Hull A MISC (avec 12 mois d'assurance) MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur MISC, le Hull A peut accueillir 64 SCU de fret, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser d'énormes profits. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux. Abonnés Imperator : MISC Hull A & Hull C (avec assurance 24 mois) MISC Hull C : Le Hull C est le point d'entrée idéal pour le transport à l'échelle industrielle grâce à sa vaste capacité de 4608 SCU. Et vous pouvez voyager avec de l'aide grâce au logement à bord pour quatre personnes, une nécessité lors du déchargement de charges complètes. MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur de MISC, le Hull A peut accueillir une importante cargaison de 64 SCU, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser des profits considérables. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux. ABONNÉ REMISE SUR LES MARCHANDISES Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant. Magasin de marchandises BOUTIQUE DES ABONNÉS Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. RSI. Boutique des abonnés Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
    1 point
  22. Maarkreidi

    Feuille de route - 21 février 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 février 2024 Vue des Publications Ascenseurs de fret - Mise à jour Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 : Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  23. Maarkreidi

    Nouvelle année lunaire-2024

    Référents pour le Festival Rouge Nouvelle année, nouveaux amis Du 8 au 26 février, parrainez un ami et obtenez un Drake Dragonfly ainsi qu'un ensemble d'armures et d'armes édition spéciale Red Festival pour vous deux. Des peintures de bon augure Nouvelle année, nouvelles peintures Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée. Prise de contrôle de l'Arena Commander Nouvelle année, nouveaux records Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée ! Enveloppes Année du Chien Nouvelle année, nouvelles opportunités Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir. Une chance inouïe Nouvelle année, nouveau stock limité La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump. Vague 1 : 8 février - 17h00 Vague 2 : 9 février - 01h00 Vague 3 : 9 février - 09h00 Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  24. Maarkreidi

    Feuille de route - 7 février 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 7 février 2024 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 : Remaniement de la Starmap Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles. Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. Hangars personnels et instanciés Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage. Banque d'objets et récupération des objets uniques Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. EVA T2 Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Nouveau personnalisateur de personnage Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure. Événement dynamique : Blockade Runner Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti. Réputation - Hostilité Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Master Modes Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  25. Maarkreidi

    Feuille de route - 29 novembre 2023

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 29 novembre 2023 Vue des Publications Les cartes suivantes ont passé l'examen final et nous avons donc changé leur statut en "Committed" : Nouvelles colonies abandonnées Établissements avec des éléments de jeu et des éléments sociaux, disséminés dans les régions sauvages de Stanton à l'aide de l'outil Rastar. Arena Commander : Nouvelle carte - Bloodshot Ridge L'une des nouvelles colonies abandonnées de Stanton rejoint Arena Commander pour tous les modes FPS et tous les modes de vol (à l'exception de Classic Race et Pirate Swarm). Arena Commander : Nouvelle carte - Maker's Point Maker's Point, une colonie sauvage sur Hurston, fait son entrée dans tous les modes FPS d'Arena Commander. Arena Commander : Multicrew & Spawn Locations Mise à jour de toutes les cartes pour utiliser un nouveau système d'emplacement de spawn pour la sélection des spawn. Cette mise à jour permet également l'introduction tant attendue du Multicrew dans Squadron Battle, Pirate Swarm, Vanduul Swarm, Team Tank Battle et Free Flight. La carte suivante a été ajoutée à la vue de des publications : Gatac Syulen Construction, implémentation et équilibrage du vaisseau starter de Gatac, le Syulen, en tant que véhicule prêt à jouer. Suivi de la progression Le livrable suivant, précédemment marqué comme non annoncé, a été révélé sur le suivi de la progression : Gatac Syulen Construction, implémentation et équilibrage du vaisseau de départ de Gatac, le Syulen, en tant que véhicule prêt à jouer. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  26. SystechBel

    NONO_BRTT

    Hello @NONO_BRTT et bienvenue! Alors, moi je suis Valaisan d'adoption, mais tu as quand même mon vote aussi! A très vite!
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  27. SlayersFury

    SlayersFury

    - Que pense tu apporter a notre organisation ? -//De la joie est de la bonne humeur , et apporté un peut de mon expérience en temps que fantassin - Tu dis être une tête brulée, la mort et la perte de vaisseaux vont devenir très contraignant dans le futur du jeux, comment vois tu cela ? -// En parlant de tête brulée c'est que je serait tjr en première ligne, ça me fait pas peur ,même si je dois en mourir ... le replis n'ai pas dans mais options. - As tu un gameplay de préférence ? Bounty hunter ? exploreur ? Minage ? rafinage ? etc... -//J'ai une préférence pour les bounty ,mais le minage me dérange pas , ça me détend. - Quel est ton passé gamer ? quel jeux as tu joué ? -//call of duty/ battlefield/mhr/mhw/diablo/elding ring/csgo/final fantasy - Que recherche tu d'une organisation comme la nôtre ? -// une nouvelle famille avec qui joué
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  28. L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 17 au 30 novembre, vous avez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous lancer dans l'aventure. Voici comment cela fonctionne : Pendant l'Exposition Aérospatiale Intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable Univers Persistant de Star Citizen. Même si vous n'avez pas de pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au nouveau vaisseau de départ de Drake, le Cutter, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pendant toute la durée de l'événement. À partir du 17 novembre (17h GMT+1), chaque jour, un fabricant de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y a quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui est exposé peut être testé gratuitement ! Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Programme des vols d'essai Chaque fabricant exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète MicroTech pendant des périodes de 48 heures qui se chevaucheront. Amusez-vous et volez en toute sécurité ! Gatac, Aopoa, Banu, Esperia Jour 1, 17 novembre C'est la première fois que vous vous lancez dans l'aventure de IAE ? N'oubliez pas de jeter un coup d'œil à la nouvelle expérience des nouveaux joueurs et au didacticiel de New Babbage pour vous aider à vous familiariser avec l'espace, puis rendez-vous à l'exposition pour découvrir les vaisseaux extraterrestres exotiques suivants : Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle en matière de poussée latérale et de manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégant et rapide, cette moto gravitationnelle glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour réduire les ennemis en miettes. Esperia Glaive : Ce chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur grâce à son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée du célèbre véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent Tevarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade, un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : La célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de déclencher des barrages de projectiles mortels. Aegis Dynamics Jour 2, 18 novembre Le deuxième jour de l'IAE vous donne accès à la gamme de combats d'Aegis Dynamics. Vous avez envie de vous tester au combat ? Prenez un chasseur Aegis et obtenez votre certification de chasseur de primes ! Voici la liste complète des chasseurs disponibles le Jour 2 : Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien patrouilleur de l'Advocacy avec une capacité de chargement supplémentaire pour le transport de colis légers. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur d'énergie électromagnétique pour neutraliser les ennemis sans violence. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de lourdes torpilles. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : vaste vaisseau de récupération de l'espace profond conçu pour récupérer les épaves et les vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à une charge d'armes impressionnante. Bombardier Aegis Retaliator : bombardier anti-vaisseaux capitaux à long rayon d'action. Il est équipé de tourelles habitées et peut lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : préférant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée. Crusader Industries, Tumbril Landsystems Jour 3, 19 novembre Après une journée de combat, une livraison de cargaison paisible peut s'avérer utile. Prenez le nouveau C1 Spirit pour ne pas avoir à vous soucier de votre fret. Vous trouverez ci-dessous la liste complète des vols gratuits de Crusader et Tumbril pour le jour 3 : Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais avec le chargement et l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de marchandises, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que ce soit à la tête d'un équipage ou pour chasser les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à un seul opérateur est conçu pour attaquer les champs de bataille et détruire l'artillerie ennemie. Tumbril Cyclone : Ce robuste buggy biplace peut transporter un petit quelque chose à l'arrière et déclencher une tempête. Tumbril Cyclone AA : Doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour décourager les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plateforme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RC : Variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Origin Jumpworks Jour 4, 20 novembre Maintenant que vous avez embrassé l'une des carrières les plus prestigieuses du monde, pourquoi ne pas sortir de chez vous et explorer un peu. Le programme d'Origin est parfait pour découvrir les nuages d'Orison, les forêts de MicroTech ou les canyons de Daymar. Voici ce qui est disponible au Jour 4 : Origin 85x : Un bolide luxueux et sportif à courte portée pour un pilote et un passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en alliant luxe et performance. Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec un espace de rangement surprenant dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce modèle solo haute performance. Origin 315p : Traversez le 'verse' avec cet explorateur léger de haute performance. Origin 325a : Le modèle 325a, la signature élégante d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver sa marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le bolide emblématique d'Origin, le 350r laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en concevant le 400i, l'ultime vaisseau de haute performance. Origin 600i Touring : La voiture de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 600i Explorer : Le 600i Explorer remplace le salon par une station de balayage robuste ainsi que par des points d'appui utilitaires supplémentaires pour accroître l'efficacité du vaisseau. Origin 890 Jump : un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre du tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile. Drake Interplanétaire Jour 5, 21 novembre Prêt à vous salir les mains ? La gamme Drake Interplanetary est disponible le jour 5, qui vous donne accès au Vulture, un vaisseau de récupération léger. Prenez-le pour un tour et faites d'énormes bénéfices sur les épaves disséminées dans Stanton. Vous trouverez ci-dessous la liste des véhicules de Drake disponibles pour l'IAE : Drake Buccaneer : un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de saut et d'une grande puissance de feu. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, le Mule fonctionne, tout simplement. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le manche de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary. Argo, Consolidated Outland, Greycat, Kruger Jour 6, 22 novembre Avec un large éventail de fabricants lors de la sixième journée, vous aurez l'embarras du choix pour jouer. Si vous souhaitez vous essayer à l'exploitation minière, prenez un ROC Greycat et un engin capable de le transporter et partez à la recherche de minerais et de pierres précieuses ! Voici le reste du programme du jour 6 : Argo SRV : Du simple transport de marchandises au remorquage de cargaisons, en passant par les opérations de recherche et de sauvetage, l'Argo SRV peut faire face à tout ce que vous lui demandez. Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier tri-latéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit engin utilitaire non armé conçu pour le transport de marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport du personnel. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est la solution idéale pour un transport de fret local fiable. CNOU HoverQuad : Vous connaissez cet endroit où les routes se terminent et où le ciel s'épuise ? C'est le pays de l'HoverQuad, et il ne demande qu'à être exploré. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : Le foyer est là où se trouve le cœur. Le Beta offre des quartiers confortables aux débutants qui parcourent la frontière. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de nacelles de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour tous ceux qui souhaitent commencer une nouvelle aventure. Greycat ROC : Conçu pour être aussi résistant et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule de sport construit par des pros pour des pros, qui reprend la convivialité éprouvée de Greycat et ouvre la porte à l'aventure. Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un peu de piquant dans la queue. Ce chasseur est fragile mais difficile à atteindre. Kruger P-72 Archimedes : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités d'accélération exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu. Anvil Aerospace Jour 7, 23 novembre Vous voulez donner un coup de main ? Le C8R Pisces d'Anvil Aerospace est parfait pour se lancer dans la carrière médicale, alors allez-y et sauvez quelques âmes en peine. Le programme d'Anvil pour le sixième jour de l'IAE est présenté ci-dessous : Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne automoteur est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Grâce à son lit médical de niveau 3, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et stabiliser un patient tout en le transportant vers un vaisseau plus grand, une station ou un centre médical proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux gros vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage multiple prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux et mortel, le Ghost se fait discret. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. MISC, Mirai Jour 8, 24 novembre Vous avez apprécié le ROC du Jour 6 et vous cherchez d'autres pierres à casser ? Montez à bord d'un MISC Prospector le 8e jour de l'IAE et lancez-vous ! La gamme de Mirai et de MISC est disponible pour le Jour 8 : Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés en halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury LX : le vaisseau de course Fury LX de nouvelle génération de Mirai remplace les capacités offensives du vaisseau léger par des propulseurs de manœuvre supplémentaires, parfaits pour franchir la ligne d'arrivée. Mirai Fury MX : Doté de vingt missiles montés sur halo et d'une manœuvrabilité hors pair, le Fury MX est prêt à dévaster les cibles et à redéfinir les combats spatiaux à courte portée. MISC Freelancer : Un cargo à plusieurs équipages doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui veulent s'emparer de son chargement. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration et dispose d'un scanner, d'un moteur de saut et de réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un vaisseau de transport 100% dédié à la mission. MISC Hull C : Souvent appelé le vaisseau le plus commun de la galaxie, le vaisseau cargo Hull C est le plus produit de la gamme et est considéré par beaucoup comme le plus polyvalent. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, doté d'un puissant laser et de sacoches pour transformer les minerais en profit. Mirai Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce bolide aux lignes épurées permet à n'importe qui de prendre la tête du peloton. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. Mirai Razor LX : Cette édition spéciale du Razor est dotée d'une maniabilité et d'un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. MISC Reliant Kore : Fusion des technologies Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et saisissez chaque instant grâce aux optiques montées sur la tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme de raffinage de carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles. Roberts Space Industries Jour 9, 25 novembre Maintenant que vous avez préparé du minerai, rendez-vous à la station de raffinage la plus proche pour fondre votre minerai en produits raffinés plus coûteux. Et pendant que vous y êtes, donnez un coup de main à un Constellation Taurus et transportez votre cargaison là où elle est le plus nécessaire (et pour un profit substantiel) ! Le Taurus et le reste de la gamme RSI sont disponibles à l'essai dès le 9e jour de l'EAI : RSI Aurora CL : Le Clipper Aurora est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe et les négociants chevronnés. RSI Aurora ES : Descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Équilibre entre fonction et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes qui garantissent que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : cargo à équipage multiple et au design modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du jeu. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorés et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage. RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du monde en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier forceur quantique de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. Best In Show Jour 10, 26 novembre En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau volable préféré de la communauté pour 2023. Au terme d'une bataille tendue, le Drake Corsair a remporté le titre, suivi de près par le Drake Vulture, l'Aegis Redeemer et l'Origin 600i. Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée Best in Show vous permet de tester en vol chaque finaliste. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux ayant atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée ! De plus, tous les vaisseaux déjà disponibles seront également prêts à être testés via les kiosques de location. Final Jour 11-14, 27-30 novembre Tous les vaisseaux déjà disponibles seront prêts à être testés via les kiosques de location. Guide du nouveau joueur Alors que vous faites vos premiers pas dans l'univers expansif de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lors de votre première connexion. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce dont vous avez besoin. Base de connaissances et Guide du voyageur Consultez la base de connaissances de Star Citizen pour toutes vos questions, ainsi que notre Guide du voyageur qui vous guidera jusqu'au centre de convention sur MicroTech. Vérification préalable au vol Enfin, nous avons créé une page de "bon retour" pour vous donner des informations sur notre dernière année de mises à jour de correctifs. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au 'verse'. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  29. SlayersFury

    SlayersFury

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  30. Bobmorane85

    SlayersFury

    Bonjour à toi, J'ai quelques questions concernant ta postulation. - Que pense tu apporter a notre organisation ? - Tu dis être une tête brulée, la mort et la perte de vaisseaux vont devenir très contraignant dans le futur du jeux, comment vois tu cela ? - As tu un gameplay de préférence ? Bounty hunter ? exploreur ? Minage ? rafinage ? etc... - Quel est ton passé gamer ? quel jeux as tu joué ? - Que recherche tu d'une organisation comme la nôtre ? Je te remercie et espère pouvoir te rencontrer pour quelques parties. Bienvenu.
    1 point
  31. Maarkreidi

    Feuille de route - 1 novembre 2023

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 1er novembre 2023 Suivi de la progression Les livrables suivants, précédemment marqués comme non annoncés, ont été révélés sur le Suivi de la progression : Drake Cutter Scout Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du vaisseau de reconnaissance de Drake Interplanetary, le Cutter Scout. RSI Zeus MkII Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du Zeus MkII, le petit vaisseau à équipage multiple de RSI. Vue des Publications La carte suivante a été ajoutée à la colonne 3.21, en vue d'une publication en 3.21.1 : Nouvelles missions - Vol de données Implémentation de missions qui demandent aux joueurs d'infiltrer des lieux (souvent tenus par des PNJ), d'atteindre des entrepôts de données et de paramétrer les données pour les télécharger vers des opérateurs hors site. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des Publications, pour une sortie au quatrième trimestre dans l'Alpha 3.22. Mise à jour des cheveux des joueurs Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures issues de Squadron 42. Cela inclut des cheveux longs, des cheveux attachés et des mises à jour des coiffures courtes existantes. Récupération - Structure Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer seront utilisés à cet effet. Inventaire - Conteneurs de cargaison Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des objets et des petits conteneurs dans des conteneurs plus grands. Aopoa San'tok.yāi Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur moyen d'Aopoa, le San'tok.yāi. Origine X1 Construction, implémentation et équilibrage de la moto volante d'Origin, la X1, en tant que véhicule opérationnel. Origin X1 Velocity Construction, implémentation et équilibrage de la moto de course d'Origin, la X1 Velocity, en tant que véhicule opérationnel. Origin X1 Force Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'exploration d'Origin, le X1, en tant que véhicule opérationnel. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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    SQ42 Rapport Septembre 2023

    A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04-10-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris des mises à jour des animations féminines, des séquences de combat et des données de capture de performance. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Fonctionnalités) La section Fonctionnalités de l'IA a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur, ni l'IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l'IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l'IA amie lorsqu'elle rencontre des ennemis. L'équipe a ensuite commencé à fournir un support d'animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Des problèmes ont également été abordés avec les zones d'attaque et de défense pour s'assurer que les unités IA avancent correctement vers un emplacement désigné ou le défendent. Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l'équipe ayant mis en place des comportements permettant à l'ennemi d'apprendre des actions du joueur. Ces comportements d'apprentissage empêcheront les joueurs d'exploiter des actions spécifiques pour gagner. L'équipe étudie également la possibilité d'apporter des modifications au design de la bataille afin d'améliorer l'expérience globale. Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l'amélioration du reciblage homme-femme afin de s'assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat. Ils ont également continué à fournir un support d'animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s'accroupiront en conséquence. IA (technique) Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes. Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer de l'un à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations qualitatives demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie actuellement et met en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding. De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe. Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il arrêtera de se déplacer. En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions. IA (Véhicules) L'IA des véhicules a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de SQ42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler la manœuvre de vol que l'IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s'adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l'IA effectuera une " attaque par roulade dérapée " pendant les survols, c'est-à-dire qu'elle roulera et se déplacera légèrement à l'approche, ce qui la rendra plus difficile à toucher. L'IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, comme le contrôle des tirs en rafale pour les vaisseaux. L'IA peut désormais détecter si un vaisseau est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d'attaquer. Divers ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d'améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble. Animation L'équipe d'animation de gameplay a passé le mois à travailler sur les premières sélections d'armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs manquants, et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir. Ils se sont également concentrés sur les animations des interactions dans le cockpit et l'environnement afin d'augmenter l'immersion, sur les interactions médicales de l'IA et de la coque du vaisseau, ainsi que sur une variété d'animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication. Audio L'équipe Dialogue a terminé ses prises de vue pour la capture des performances et est passée à l'édition et au mastering. Du contenu a également été capturé pour le système respiratoire, qui est en cours de préparation pour la mise en œuvre. "Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour couronner un tournage réussi. L'équipe audio L'accent a également été mis sur le statut de l'acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d'enregistrement de Walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu. L'équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d'ambiances conformément aux étapes du sprint. Les armes du jeu sont en cours d'implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs. La technologie nécessaire à l'implémentation du son dans les cinématiques a également été achevée, l'équipe décomposant les exigences d'effets pour le premier chapitre afin de soutenir les impressionnantes cinématiques avec un son percutant. Le travail sur le code et la technologie s'est poursuivi sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés. Moteur En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. Il s'agit notamment de l'activation du RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU avec un coût moindre pour le CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau. En outre, le système de streaming a été amélioré. "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé. Gameplay Story L'équipe chargée de l'histoire du jeu a participé à une séance de capture des performances et a apporté des améliorations à toute une série de scènes de la campagne. L'équipe a ensuite utilisé certaines des nouvelles données de capture de mouvement pour créer une scène dans laquelle un personnage clé entre dans un sas et l'utilise. Un long ralenti a également été ajouté à une scène à trois personnes au début du jeu, une interaction avec la console a été améliorée, et des accessoires ont été fixés et peaufinés pour une grande scène de cantine. Une nouvelle façon de déclencher des répliques alors que des animations sont déjà en cours a été documentée afin qu'elle puisse être utilisée dans d'autres zones du jeu. Programmation graphique et VFX En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont désormais leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu. La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne sur plusieurs sites. Le travail s'est également poursuivi sur des fonctionnalités telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique. Conception des niveaux L'équipe de conception des niveaux a continué à progresser sur les interstitiels de l'Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l'itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l'équipe Idris suivra la réputation d'un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation. L'équipe s'est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l'IA d'arrière-plan pour améliorer l'esthétique "centre commercial, passé 4 heures du matin". Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café et effectuent des transactions louches. Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre. "Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l'équipe d'arrière-plan qui s'occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches. Équipe de conception des niveaux Narration L'équipe Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les dernières retouches basées sur les dernières mises à jour des niveaux. "Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l'expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d'origine pour les dernières mises au point. L'équipe narrative Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, alors que les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d'animation et audio. Des répliques supplémentaires basées sur les commentaires des IA de combat et le contenu Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay. Une fois le tournage terminé, l'équipe a continué à s'attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées du Galactapedia à la narration de l'environnement et aux objets à collectionner. L'équipe transmet également les révisions de scénario à l'équipe de localisation. Recherches & Développements L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté. Animation technique L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation des créatures. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. Les appels de communication et les dialogues ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu à grande vitesse. "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels fastidieux dans un ensemble d'outils unique doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ. Interface Utilisateur L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est penchée sur le texte des conversations et a actualisé son style pour l'adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l'interface du cockpit de Drake a été approuvée à l'unanimité et sera bientôt mise en production. L'équipe a également commencé à ajouter des écrans de " fluff IA " dans certains des niveaux principaux du jeu. "Dans l'ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l'ajout d'une variété supplémentaire ainsi qu'à l'amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d'ingénierie qui s'adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau." Équipe chargée de l'interface utilisateur L'équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues. Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d'en améliorer l'aspect visuel et la convivialité. VFX Le mois dernier, les VFX ont continué à travailler avec l'Art et le Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  33. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605 Star Citizen Patch 3.20.0b Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client. PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice. Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur. Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit". Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning Technologie de base Soutien à la traduction Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. 1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier 2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) 3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. 4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) 5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension Corrections de bugs La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement. L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR. Technique Correction de 1 plantage client Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de la physique Correction d'une fuite de mémoire du serveur Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  34. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023) Voir la totalité de News
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    Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem

    Alpha 3.18 & 3.19 Post Mortem Lancement de l'Alpha 3.18 Comme beaucoup de nos joueurs l'ont expérimenté, nous avons lancé l'Alpha 3. 18 le 10 mars de cette année, et à côté d'une foule de nouvelles fonctionnalités très médiatisées comme le Salvage, le Vulture pilotable, le surprenant Scorpius Antares, de nouveaux fleuves et de nouvelles missions, la plus grande vedette du patch a été notre livraison de Persistent Entity Streaming (PES), qui a complètement réécrit la façon dont nous sauvegardons l'état dans le jeu et a inauguré la promesse d'un véritable univers persistant où les actions d'un joueur peuvent rester dans le jeu pour que d'autres puissent interagir avec lui et créer un environnement vivant où vous pouvez littéralement laisser votre marque dans le PU. Et, tout aussi important, PES a été la dernière étape nécessaire à la mise en place d'un maillage statique des serveurs. Beaucoup de ceux qui suivent Star Citizen ont compris à quel point la livraison de l'Alpha 3.18 était importante pour nous et pour le jeu lui-même. De nombreuses équipes de CIG ont passé la majeure partie de la seconde moitié de l'année dernière à terminer le Persistent Entity Streaming, que nous avons déployé sur nos serveurs Public Test Universe pour les tester en décembre 2022, puis ont passé les trois mois suivants à le renforcer et à l'améliorer pour le lancer sur notre service Live Star Citizen le plus rapidement possible. Cependant, lorsque l'heure de vérité a sonné et qu'Alpha 3.18 a été livré sur le service Live, le choc subi par le système a été supérieur à ce que nous avions prévu. S'il est vrai que nous nous attendions à ce que PES crée une expérience difficile au départ, le temps d'aplanir les problèmes qui ne pouvaient que se révéler à grande échelle (et nous avions prévenu), dire que nous avons été surpris par l'ampleur du chaos du lancement de PES serait un euphémisme. L'attente de PES et de la version 3.18 était tout simplement sans précédent pour nous. Lorsque le patch est sorti le 10 mars, nous avons enregistré les pics les plus élevés de connexions par minute et par heure, ainsi que le plus grand nombre de tentatives de connexion en une journée pendant les premiers jours du lancement. Nous disons "tentatives de connexion" car, comme vous le savez tous, le service a été tellement submergé par le trafic et les problèmes de démarrage de PES que de nombreux joueurs n'ont pas pu entrer dans le jeu, divers problèmes ayant bloqué les utilisateurs tout au long de l'entonnoir de connexion. Certains étaient bloqués dans les files d'attente, d'autres n'arrivaient pas à charger leur personnage, d'autres encore étaient bloqués sur un écran de chargement infini. Comme vous pouvez le lire dans le compte-rendu de Benoit Beauséjour (notre directeur technique sur PES), nous avons sous-estimé les forces multiplicatives du passage à Live et de la création et de la persistance de chaque entité créée par les joueurs à travers leurs actions, créant une charge sur notre service qui dépassait nos prévisions initiales. Et il a fallu des semaines, voire des mois, pour exposer, diagnostiquer, créer des correctifs, les tester et les déployer pour restaurer le service, tout cela alors que le jeu tournait toujours sur le Live. Nous avons beaucoup appris du lancement de PES, et bien que nous soyons encore en train de nous remettre, et que nous regrettions que le service ait été compromis dans les premiers jours et les premières semaines du déploiement, cela nous a certainement enseigné une leçon précieuse pour valoriser et préserver l'intégrité du service plus que nous ne l'avions fait dans le passé. C'est pourquoi, alors que nous commençons à déployer le fractionnement de la couche de réplication et la récupération en cas de crash - deux choses désormais permises par PES - nous le ferons progressivement, et alors que nous commençons à livrer le Server Meshing, nous créerons des canaux de test dédiés pour renforcer davantage ces nouvelles technologies et mettre en œuvre des normes et des seuils avant de les "graduer" vers PTU et ensuite Live. Vous commencerez à voir les ramifications de cela plus tard dans l'année et nous vous en dirons plus sur notre nouvelle approche du déploiement de nouvelles technologies potentiellement perturbatrices et changeantes pour le service de jeu, mais il s'agit pour nous de nous engager réellement à préserver l'expérience des centaines de milliers, voire des millions, qui jouent maintenant à Star Citizen en tant que service de jeu en direct, même s'il s'agit d'une version alpha encore en développement. Persistent Entity Streaming Ce qui a fonctionné Le développement de Persistent Entity Streaming (PES) a impliqué une équipe de programmeurs aux compétences spécialisées dans de nombreux domaines au sein du groupe Core Tech et de Turbulent. Cette collaboration a été cruciale pour la réussite de la construction de ce système complexe. L'équipe de choc a suivi des sprints et des objectifs alignés, facilités par des ingénieurs et des producteurs seniors, qui ont été soutenus par des réunions régulières. Cela a permis une communication efficace et a minimisé les erreurs de communication ou les malentendus techniques. L'équipe de choc a maintenu un niveau élevé de qualité du code, en veillant à ce qu'il fasse l'objet d'une conception approfondie, de discussions et de multiples révisions avant d'être intégré dans la base de code principale. Le déploiement initial dans l'univers de test public (PTU) et les tests avec la communauté du PTU se sont bien déroulés, établissant une base positive pour d'autres améliorations. Toutefois, des problèmes sont apparus (voir ci-dessous). Enfin, l'architecture du système et l'API de PES, qui sont basées sur des files d'attente durables, ont prouvé qu'elles pouvaient se remettre des pires problèmes en toute sécurité et qu'elles tendraient toujours vers le rétablissement. Ce qui n'a pas bien fonctionné Les aspects de recherche et de développement de PES ont posé des défis, exigeant des ingénieurs qu'ils inventent des moyens de contourner des problèmes imprévus. En raison de la nature fondamentale de PES, son intégration dans le code du jeu Star Citizen a entraîné des changements significatifs qui ont perturbé le jeu à un niveau très profond, et certaines équipes de jeu n'étaient pas préparées à l'effort d'intégration nécessaire pour ramener les systèmes de jeu à la parité ou pour convertir et exploiter la nouvelle couche de persistance pour les fonctionnalités existantes. Les problèmes liés aux changements introduits par PES ne sont apparus que lors d'une utilisation à grande échelle et sous une forte charge de joueurs, ce qui a entraîné des retards dans l'identification et la résolution des problèmes. De plus, des fonctionnalités qui n'étaient pas censées utiliser la persistance ont été affectées par des retards insignifiants (comme les systèmes de tramway, les files d'attente pour les joueurs, etc.) Nous avons également sous-estimé le facteur de multiplication entre le PTU et les opérations Live ; le groupe avait estimé une augmentation de 10x de l'activité du backend mais a été confronté à une augmentation de 20x+ des requêtes, de la taille des messages de flux et de l'activité globale, ce qui a provoqué des interruptions de service généralisées lors du lancement initial. En ce qui concerne les véhicules, PES a fortement modifié la manière dont ils sont autorisés et créés dans le jeu. Cela permet d'améliorer l'expérience de l'utilisateur (qui peut choisir l'endroit où un vaisseau est créé), mais aussi de réduire considérablement la taille de l'inventaire/de la base de données globale pour les vaisseaux qui ne sont jamais utilisés. Des problèmes majeurs ont également été découverts à grande échelle avec un moteur de base de données tiers que PES utilise pour ses fonctionnalités. Ces problèmes ont donné lieu à des cycles de demande/réponse très instables ainsi qu'à des files d'attente importantes. Ces problèmes ont également eu des effets d'entraînement, un serveur de base de données entrant dans une situation de blocage entraînant l'arrêt du traitement des demandes par l'ensemble du cluster (au lieu d'un seul shard) pendant un certain temps. Il s'agissait d'une cause majeure d'instabilité tout au long de l'Alpha 3.18.x jusqu'à ce que l'équipe ait identifié et programmé une solution de contournement pour atténuer les effets. En outre, de multiples problèmes de verrouillage à l'échelle ont été découverts dans le système de base de données global (même moteur), ce qui a entraîné un arrêt périodique de toutes les demandes adressées aux systèmes d'inventaire. L'équipe a dû enquêter et faire rapport à nos fournisseurs pour déterminer des solutions de contournement et, en fin de compte, des correctifs qui empêcheraient le moteur de base de données de se verrouiller. Dans le moteur de base de données, plusieurs shards ont atteint des limites dures jusqu'alors inconnues quant au nombre maximum d'entités allouées, ce qui a obligé les équipes à ensemencer/créer de nouveaux shards et à les distribuer, diluant ainsi l'effet de la persistance sur ces shards. Plusieurs bogues ont été découverts (en ces temps instables) dans la gestion des erreurs dans certaines parties du flux de connexion qui ont bloqué certains comptes de différentes manières liées à la création de personnages. On a découvert que la gestion des crashs de serveurs prenait beaucoup plus de temps en raison d'un nouveau processus qui intervient pendant l'analyse post-mortem. Cela affecte l'analyse post-mortem des instances et retarde le retour des joueurs dans l'inventaire global, ce qui peut avoir pour conséquence de bloquer le personnage d'un joueur dans une instance. Ce que nous ferons mieux/projets futurs À l'avenir, nous finaliserons et utiliserons le nouveau Cloud Test Launcher pour tester de manière adéquate les cartes du jeu à grande échelle. Cet outil simulera les comportements des joueurs et permettra à l'assurance qualité et aux ingénieurs de connecter plusieurs clients de jeu modifiés à l'espace de jeu. L'utilisation de ressources informatiques dans le cloud permet de réaliser des tests de résistance efficaces, qui aideront à identifier et à résoudre les problèmes liés à des serveurs très chargés avant le passage à la version Live. L'équipe responsable de PES est maintenant passée au maillage statique des serveurs et adopte une approche de transformation pour ce nouveau projet. Contrairement à PES, cette technologie fondamentale peut être intégrée progressivement dans la base de code, en évitant une approche perturbatrice de type "Big Bang". Certaines parties de la technologie Server Meshing sont déjà à la disposition de l'équipe de jeu pour tester la compatibilité avec les fonctionnalités de leur jeu. Combinée avec le Cloud Test Launcher, cette approche vise à faciliter le processus d'intégration de Static Server Meshing. En mettant en œuvre ces mesures, nous visons à améliorer nos capacités de test et à atténuer les défis d'intégration, en assurant une livraison plus fluide des technologies fondamentales tout en minimisant les perturbations dans le jeu. Les Rivières Ce qui a bien marché L'inclusion des rivières a marqué une étape importante dans notre quête pour créer des planètes plus réalistes et plus immersives. Nous avons été très satisfaits des améliorations apportées aux canyons fluviaux entre Alpha 3.18 et 3.19 grâce à l'amélioration de notre pipeline de ressources. Et le soutien de l'équipe de Planet Tech pour résoudre les problèmes techniques au cours de ce processus a été remarquable. Ce qui n'a pas fonctionné L'outil de placement procédural des rivières n'était pas dans un état aussi bon que nous l'avions espéré lorsque nous avons commencé à l'utiliser. Par conséquent, un effort manuel considérable a été nécessaire pour placer méticuleusement et vérifier les rivières résultantes afin d'assurer leur qualité optimale. En outre, cette limitation a également entraîné une diminution du nombre de rivières que nous avons pu générer. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Les nombreux problèmes qui ont été identifiés et résolus avec succès au cours de cette première série de rivières ont déjà eu un impact significatif sur la fluidité de l'expérience pour la prochaine fois. Bien qu'il reste encore beaucoup de travail avant que nous puissions créer des paysages planétaires avec des rivières qui ressemblent à la réalité, nous avons fait des progrès substantiels et nous sommes maintenant beaucoup plus proches de notre objectif que jamais auparavant. Grottes de sable Ce qui s'est bien passé Nous sommes très satisfaits des résultats de cette première phase de développement d'un pipeline amélioré pour produire des salles individuelles pour tous les archétypes de grottes et pour définir l'identité visuelle de nos grottes de sable. Le fait que nous ayons pu sortir un premier ensemble de petits systèmes de grottes de cette phase de prototypage grâce à l'effort concerté de plusieurs départements a été la cerise sur le gâteau pour nous. Ce qui n'a pas marché En l'absence d'outils permettant d'assembler les lieux de manière procédurale ou de les placer automatiquement sur des planètes prêtes à l'emploi, nous avons dû construire et placer chaque grotte manuellement, ce qui a constitué la principale contrainte quant au nombre de grottes que nous pouvions placer sur les planètes du système de Stanton. Malheureusement, ces grottes ont dû être mises à disposition sans missions, ce qui en fait des lieux que le joueur doit activement rechercher pour les découvrir. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes actuellement en train de peaufiner les nouveaux visuels des grottes rocheuses, qui constitueront le prochain archétype. Nous avons hâte d'utiliser l'outil de localisation pour construire une plus grande variété de systèmes de grottes. De plus, nous allons travailler sur la prise en charge de connexions, de pièces et d'entrées plus grandes, ce qui est une exigence clé avant de pouvoir remplacer les anciennes grottes. Circuit de course PTV Ce qui s'est bien passé Il a été créé très rapidement ; nous nous sommes lancés dans l'idée qu'il s'agissait d'un lieu simple, avec un délai court et un impact minimal sur les autres équipes. Cependant, nous avons réalisé beaucoup plus en trois semaines que ce à quoi nous nous attendions au départ, avec un bon kit modulaire pour les pistes de course de style kart, et l'ajout d'un bon habillage, d'un bon thème et d'un bon éclairage. Nous avons été ravis de constater l'enthousiasme de la communauté, en particulier celle des coureurs, lorsque la piste a été présentée au public pour la première fois. Nous avons depuis vu des courses organisées sur la piste. Nous avons également obtenu la prise en charge du code pour les améliorations de l'entité de réapparition des véhicules, de sorte que si les gens s'écrasent, se cassent ou abandonnent le PTV Greycat, il réapparaît dans la zone de départ de la piste. Nous pouvons également définir des valeurs telles que le temps de réapparition. Ce qui n'a pas marché Bien que la piste ait été terminée avant la sortie de l'Alpha 3.17, elle n'avait pas encore fait l'objet d'un test d'assurance qualité et n'avait pas encore été corrigée. Nous avons donc décidé de la conserver jusqu'à l'Alpha 3.18. Nous étions loin de nous douter que l'Alpha 3.18 allait être retardée à ce point, si bien que la piste, bien que complète, est arrivée dans les mains du public bien plus tard que nous l'avions espéré. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous développerons certainement d'autres circuits modulaires à l'avenir (et nous en avons un autre en préparation), mais ce projet est pour l'instant en veilleuse. Nous essaierons de soutenir d'autres véhicules terrestres de taille similaire, comme le Greycat STV, à l'avenir également (les premiers tests ont été positifs). Nous allons également travailler avec l'équipe Mission pour envisager l'ajout d'une mission de type circuit de course sur les pistes, ce qui permettra de suivre les temps de course, les points de contrôle et les tours, et permettra à la mission d'offrir des récompenses aux joueurs. Poste de sécurité de Kareah Ce qui a bien marché Nous n'aurions jamais pu imaginer le niveau de soutien que nous avons reçu de la part de l'équipe artistique, qui a vraiment rajeuni l'endroit. L'activité de bac à sable déclenchée par les joueurs a été bien accueillie, et les analyses ont montré que le piratage de CrimeStats à Kareah est toujours très populaire, ce qui nous préoccupait car nous prenions un risque en supprimant les autres lieux de piratage. Ce qui n'a pas fonctionné La mission présente encore des imperfections qui doivent être corrigées, ce qui est en cours. Par ailleurs, des besoins supplémentaires en matière d'analyse des activités du bac à sable ont été identifiés afin de mieux comprendre la participation des joueurs. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous continuerons d'améliorer l'activité et l'emplacement du bac à sable en nous basant sur les commentaires que nous avons reçus et nous ajouterons des analyses supplémentaires pour mieux comprendre la participation. Jumptown Ce qui s'est bien passé Les changements de lieu ont été très bien accueillis, la participation des joueurs a été constamment très élevée et le soutien que nous avons reçu de la part d'Art a été bien au-delà de ce que nous attendions. Ce qui n'a pas marché L'implémentation de PES a entraîné des problèmes de performance autour de l'emplacement après la destruction d'un grand nombre de vaisseaux. Nous voulions également redéployer les emplacements avec RASTAR. Cependant, nous n'avons pas pu le faire à l'époque car cela brisait les boutiques. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Pour la prochaine édition des événements mondiaux, nous prévoyons de redéployer les emplacements sur différentes planètes afin d'offrir un gameplay différent. Par exemple, dans une atmosphère épaisse, sur des planètes à gravité plus élevée et dans des forêts. Épreuves chronométrées Ce qui a bien marché Le nouveau contenu de course et les nouveaux modes de contre-la-montre ont été bien accueillis par la communauté de course, aidée par les équipes de contenu qui ont produit beaucoup plus de pistes que nous n'aurions pu l'espérer. Dans le backend, les analyses que nous avons ajoutées étaient fantastiques et nous ont permis de faire des analyses très approfondies de chaque piste, ce qui nous a aidés à déterminer où elles devaient se situer dans le classement de difficulté et quels devaient être les temps cibles. Ce qui n'a pas fonctionné Les mauvaises performances du serveur ont nécessité la création d'un nouveau système sophistiqué de suivi des points de contrôle, bien que les marqueurs ne se mettent toujours pas à jour de manière aussi réactive que nous le souhaiterions. Les analyses montrent également que relativement peu de joueurs débloquent la deuxième piste. Missions d'infiltration - Orison Ce qui a bien marché Les nouveaux environnements FPS ont été bien accueillis et constituent un changement rafraîchissant après les installations souterraines que nous avons connues pendant des années. La possibilité de prendre d'assaut les lieux à pied ou à bord de vaisseaux était également géniale. Ce qui n'a pas marché Nous avons dû désactiver les missions pour l'Alpha 3.19 parce que nous voulions publier Siege of Orison, mais nous n'avons pas pu le faire à temps, ni les nouveaux clusters de plateformes (où nous devions les relocaliser). Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons déplacé les missions vers les nouveaux clusters de plates-formes et nous les publierons dès que possible. Activités dans les prisons Ce qui a bien marché La mission d'évasion de la prison est étonnamment bien jouée et offre aux joueurs un nouveau moyen d'effacer leurs statistiques de criminalité. À l'intérieur de la prison, le butin de l'IA et les nouveaux terminaux de vente ont été bien accueillis ; les joueurs ont trouvé que la nouvelle IA rendait la prison plus vivante et leur donnait un autre moyen de gagner des mérites. Ce qui n'a pas marché L'Ursa Rover continue d'apparaître sous terre, la vente d'objets au kiosque de la prison n'est toujours pas fiable et l'IA apparaît en trop grand nombre en raison d'un problème de placard de spawn. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Lors de la prochaine version, nous corrigerons tous les bugs possibles, y compris le problème de l'apparition de l'Ursa. Drake Vulture Ce qui a bien marché L'ajout du "starter" tant attendu de la carrière de Salvage en même temps que sa boucle de gameplay a été une étape importante pour l'équipe Véhicule. Bien que le véhicule ait été commencé il y a un certain temps, nous l'avons gardé pour nous assurer qu'il sortirait bien avec la boucle de gameplay plutôt que sans, et cela a permis à l'équipe d'ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires au vaisseau pour s'assurer qu'il répondait à toutes les normes actuelles. Ce qui n'a pas marché Quelques plaintes entourant la traversée du vaisseau en raison de la mécanique de gameplay étaient en quelque sorte le produit de la mécanique de Salvage évoluant au fil du temps pour nécessiter plus d'entrées manuelles que prévu initialement lors de la conception du véhicule en 2018. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Sortir des véhicules en même temps que leurs boucles de gameplay plutôt que plus tôt dans le projet (voir Starfarer et Reclaimer) est quelque chose que nous nous sommes efforcés de faire ces derniers temps, et nous continuerons à viser à faire cela. RSI Scorpius Antares Ce qui a bien marché L'Antares a été conçu parallèlement au Scorpius de base comme une variante optionnelle à mettre en production ultérieurement, la section de la queue du vaisseau étant décrite comme la partie pouvant faire l'objet d'un changement de géométrie. Cependant, au cours du développement, il est apparu clairement que les besoins de l'EMP et du moteur quantique nécessitaient un peu plus de puissance que prévu et l'équipe a bien réagi en ajustant à la fois la base et l'Antares pour que la disposition des composants convienne aux deux. Ce qui n'a pas fonctionné Nous n'avons pas pu résoudre certains problèmes techniques qui ont réduit la capacité du second joueur à contrôler les fonctions de pilotage et à disposer d'un écran multifonctions plus performant. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Avec les modes Master et les nouveaux MFD à venir, nous devrions voir le copilote bénéficier de plus de fonctions de jeu plutôt que d'être moitié passager, moitié presseur de boutons. Salvage & Cargo - Gameplay des véhicules Ce qui s'est bien passé Nous avons été en mesure d'aider les deux équipes à introduire deux fonctionnalités clés dans le PU, Salvage nécessitant beaucoup de temps sur les assets artistiques et Cargo nécessitant un passage sur tous les vaisseaux par la conception. Ce qui n'a pas fonctionné Malheureusement, l'ampleur du travail pour Salvage a été considérablement sous-estimée, car nous pensions que le système de dégâts UV2 existant que tous les vaisseaux utilisaient conviendrait dès le départ. Cependant, nous nous sommes rapidement rendu compte qu'il faudrait faire une passe complète sur chaque vaisseau pour améliorer la qualité, car on regarde les visuels de beaucoup plus près que le système de dégâts. En outre, le mécanisme de jeu a été construit autour de l'idée que vous seriez en mesure de gratter la coque entière à 100 %. Cependant, cela n'a pas été pris en compte dans la configuration des dégâts de l'UV2, de sorte que certaines zones étaient inaccessibles, ce qui a provoqué la frustration des premiers testeurs qui ne pouvaient pas atteindre 100 % d'un vaisseau. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes maintenant plus étroitement intégrés aux équipes travaillant sur des fonctionnalités importantes comme celle-ci, de sorte que les problèmes peuvent être trouvés et étudiés avant que le développement ne commence vraiment, plutôt que d'être intégrés une fois que le prototype a été achevé. Grattage de la coque Ce qui s'est bien passé La première itération tant attendue du gameplay Salvage est enfin arrivée avec l'Alpha 3.18, qui permet aux joueurs de gratter les matériaux de la coque et de les échanger ou de les utiliser pour des réparations sur le terrain. La boucle de gameplay principale a été généralement bien accueillie et offre un contraste intéressant avec les autres activités. Nous avons également étendu le système de récolte avec des épaves de vaisseaux et des pièces de métal récupérables, et introduit la première version miniature de l'Artisanat en permettant aux joueurs de créer quelques objets sélectionnés à l'aide du CMR. La sortie du grattage de coque en même temps que celle du Drake Vulture a permis au vaisseau de bénéficier d'un système de jeu approprié, et le Aegis Reclaimer dispose enfin d'un système de jeu adapté. Ce qui n'a pas fonctionné Un grand nombre de fonctionnalités et de systèmes sur lesquels reposait le Hull Scraping étaient encore en cours de développement lorsque nous construisions le système de jeu principal. Cela signifie que la fonctionnalité a été confiée à l'équipe EUPU dans un délai assez court. Nous avons abordé la façon dont les joueurs trouveraient des objets récupérables dans l'univers bien trop tard dans le processus, et le travail d'équilibrage pour la distribution des objets récupérables n'a pas été correctement planifié. Tous les véhicules n'ont pas pu être mis à jour avec la nouvelle carte de dégâts, ce qui signifie que certains véhicules ne fonctionneront toujours pas correctement avec le grattage de coque. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons modifié notre approche en ce qui concerne la précocité de l'implication des autres équipes, ce qui signifie que les équipes en aval sont impliquées dès la phase de prototypage. Nous avons également introduit des étapes supplémentaires au cours desquelles les équipes en aval et les équipes de contenu peuvent examiner et approuver les progrès réalisés avant de passer à l'étape suivante. Alpha 3.19 Contrats de récupération Ce qui s'est bien passé Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli ; au départ, nous ne pensions sortir qu'avec le grattage de coque, mais nous avons réussi à inclure la cargaison et la toute nouvelle fonctionnalité des composants détachables. La mission a également été bien accueillie par les backers. Ce qui n'a pas marché Nous n'avons pas choisi les meilleurs vaisseaux pour la mission, car seuls certains d'entre eux ont des composants internes détachables et des coques aux normes Gold pour le grattage (ce que nous n'avons découvert qu'après coup). De plus, en raison de la maladie d'un développeur, la première version a été très approximative en ce qui concerne l'apparition des cargaisons, ce qui signifie que nous n'avons pas eu le temps d'équilibrer correctement le jeu ou de vérifier que tous les objets pouvaient être vendus. L'équipe Économie a dû modifier la valeur des armes des vaisseaux très tard dans le développement. Cela était nécessaire pour équilibrer la question problématique de l'assurance, qui nécessite un rééquilibrage supplémentaire. Ce changement a déçu certains joueurs qui s'étaient habitués à des récompenses plus élevées. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Pour la prochaine version, nous choisirons des vaisseaux plus appropriés avec des composants internes détachables. Expérience pour les nouveaux joueurs Ce qui s'est bien passé Nous avons reçu de nombreux commentaires positifs de la part des nouveaux joueurs, qui estiment que l'Expérience du nouveau joueur les a aidés à apprendre le jeu. Les améliorations visuelles apportées à la Zone 18 ont considérablement amélioré la navigation, ainsi que les nouveaux contrôles et les indices contextuels. Tout au long du développement de cette nouvelle expérience, nous avons pu apporter de nombreuses améliorations à notre système de missions, comme l'introduction de la persistance des missions, qui nous permet de reprendre une mission au dernier objectif actif si un joueur perd sa connexion ou subit un plantage du client. Ce qui n'a pas fonctionné La mission est en grande partie modulaire, mais pas entièrement, ce qui signifie qu'un travail supplémentaire est nécessaire pour l'adapter à d'autres lieux. Nous n'avons pas eu suffisamment de temps ou de soutien pour enseigner au joueur la gestion de l'inventaire ou l'interaction avec les magasins. En ce qui concerne la production elle-même, New Player Experience était une initiative inter-équipes et, en tant que telle, a été compliquée à coordonner. Le support de production pour New Player Experience a changé plusieurs fois car il n'appartenait pas à une équipe dédiée. En outre, nous n'avons pas bénéficié d'un soutien suffisant pour résoudre les problèmes visuels liés aux éléments existants du HUD, qui entraient en conflit avec les nouveaux contrôles et les indices contextuels. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons commencé à travailler sur la modularisation des parties restantes de l'expérience du nouveau joueur afin de réduire la maintenance et de nous permettre de l'apporter à plusieurs endroits. Nous introduirons également des composants supplémentaires dans la NPE, tels que la gestion de l'inventaire, les achats et bien d'autres choses encore. RSI Lynx Ce qui a bien marché Le Lynx a commencé par être une adaptation très simpliste de l'Ursa, mais au fur et à mesure que nous avancions, nous avons pensé qu'il méritait plus. Il a donc été doté d'une géométrie et de matériaux presque entièrement nouveaux, ce qui s'est avéré payant puisque le véhicule a désormais l'allure qu'il mérite et qu'il s'intègre parfaitement au Constellation Phoenix. Nous avons également réussi à intégrer une grande quantité de contenu interactif dans le véhicule, notamment des chaises animées, des téléviseurs, des casiers et des réfrigérateurs. Ce qui n'a pas marché L'augmentation de la portée du travail pour le véhicule (principalement la refonte de l'ensemble du cockpit) a conduit l'équipe Véhicule à travailler plus longtemps que prévu, ce qui a laissé moins de temps aux autres équipes, telles que les équipes VFX et Audio, pour faire leur travail. Ce que nous ferons mieux/projets futurs La prochaine fois, nous veillerons à ce que les ajustements de la portée soient discutés avec toutes les équipes et à ce qu'elles n'attendent pas inutilement que tous les aspects soient livrés pour commencer leur passe. Mirai Fury et Fury MX Ce qui a bien marché Malgré sa taille, la série Fury est l'un des véhicules les plus complexes que nous ayons jamais mis dans le jeu, nécessitant des animations et des machines d'état complexes, le tout comprimé dans un espace très restreint. Il a également été livré en avance sur le calendrier, car nous étions tellement enthousiasmés par le véhicule que nous avons commencé la production avant que le concept ne soit officiellement terminé. Les équipes des fonctionnalités du véhicule ont permis d'améliorer les propulseurs à cardan pour qu'ils fonctionnent comme nous l'avions imaginé. Cela signifie que le Khartu-al et le San'tok.yai en bénéficieront à l'avenir. Le bouclier anti-explosion du MX a été notre première véritable incursion dans l'intégration d'une interface utilisateur Building Blocks personnalisée dans le pipeline du véhicule plutôt que de réutiliser d'autres éléments, comme les panneaux de contrôle des portes. Ce qui n'a pas fonctionné Il nous a fallu plusieurs tentatives pour mettre au point certaines technologies nécessaires aux rotations des propulseurs, et nous avons accidentellement causé d'autres problèmes avec les propulseurs d'autres vaisseaux, mais tout a été résolu avant la sortie de la version. Le MX devait à l'origine avoir des racks à missiles génériques, mais il était clair dès le départ qu'ils devaient être personnalisés pour éviter qu'ils ne soient lancés dans le corps ou les ailes lorsqu'ils sont remplacés par d'autres. Cela réduit malheureusement la personnalisation du joueur, mais le rend finalement plus fiable à l'usage. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous sommes assez satisfaits de la façon dont la Fury et la Fury MX ont évolué et il n'y a pas eu d'éléments particuliers dans leur développement qui nécessitent des ajustements à l'avenir. Faisceau tracteur - Attachement/détachement de l'objet Ce qui a bien marché Enfin, les joueurs peuvent piller les véhicules pour en extraire des composants et des armes, ce qui élargit considérablement la boucle de jeu de la récupération. Cette fonctionnalité offre également des opportunités de jeu supplémentaires pour d'autres fonctionnalités, telles que l'échange de têtes et de modules miniers, et constitue une base solide pour la fonctionnalité de rayon tracteur pour véhicules. En interne, l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est montrée très réactive pour résoudre les problèmes de contenu liés aux composants et aux armes existants. Ce qui n'a pas fonctionné Cette fonctionnalité n'était pas prévue à l'origine pour l'Alpha 3.19, et nous avons donc dû travailler dans un délai très court. Le retour de QA pour cette fonctionnalité a également révélé de nombreux problèmes de contenu qui n'ont pas pu être résolus à temps pour la sortie. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous avons commencé à demander un soutien en aval bien plus tôt dans le processus afin que les changements de contenu nécessaires puissent être effectués en prévision de la préparation de la fonctionnalité, au lieu de faire le transfert vers la fin du développement. Rééquilibrage de l'exploitation minière Ce qui s'est bien passé L'accueil de la communauté a été fantastique et nous sommes très satisfaits de la façon dont la sortie s'est déroulée ; des métas et des problèmes d'équilibre de longue date ont été résolus et le minage est maintenant une boucle de jeu beaucoup plus nuancée qui permet des stratégies multiples. Les changements apportés aux rayons tracteurs ont grandement bénéficié à la boucle de jeu minière en permettant d'échanger les têtes minières, les modules et les pods. Nous avons également identifié un meilleur processus pour équilibrer les boucles de jeu de manière globale. Ce qui n'a pas fonctionné Certains problèmes n'ont pu être résolus qu'après la sortie du jeu, comme les roches minables qui explosaient toujours, et la redistribution et le rééquilibrage des prix des boutiques ont nécessité de nombreux allers-retours entre les différentes équipes avant d'être correctement mis en œuvre. Les tests ont révélé de nombreux problèmes et cas limites en matière de prix et de distribution, qui ont nécessité des corrections et des réajustements constants. Ce que nous ferons mieux/projets futurs Nous voulons continuer à améliorer notre communication sur le minage avec la communauté et rester à l'écoute des commentaires critiques afin de rendre le minage le meilleur possible. Nous ferons également davantage confiance aux données que nous recueillons pour éclairer les futures décisions de conception concernant le gameplay du minage. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  36. Calendrier du mode expérimental de Arena Commander Bonjour à tous, Star Citizen Alpha 3.20 a introduit une refonte majeure du module de jeu Arena Commander, en introduisant de nouveaux modes expérimentaux explosifs qui vous plongent directement dans l'action. Ces nouveaux modes de jeu vont de simples variantes de modes existants à de toutes nouvelles expériences qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux et même des fonctionnalités en cours de développement avant qu'elles ne soient introduites dans l'Univers Persistant. Comme nous l'avons déjà mentionné, nous avons l'intention d'introduire et de retirer ces modes du jeu par cycles limités dans le temps. Consultez le calendrier ci-dessous pour en savoir plus sur les modes à venir en septembre et octobre. Les heures de début et de fin des nouveaux modes sont 16:00 UTC / 9 a.m. PDT. Alpha 3.20 Arena Commander - Calendrier des modes expérimentaux Gun Rush (Ruée vers les armes) Du 17 au 24 septembre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel Du 24 septembre au 1er octobre Tank Royale Du 1er octobre au 7 octobre Élimination à arme unique et match miroir 7 octobre - 15 octobre Gun Rush Du 19 octobre au 2 novembre Master Modes : L'essaim Vanduul 29 octobre - 2 novembre Combat de chars en équipe 15 octobre - 21 octobre Master Modes : Essaim Vanduul sans fin, Vol libre et Duel 2 novembre - 5 novembre Pour en savoir plus sur les nouveaux modes expérimentaux, consultez notre page dédiée à Arena Commander et faites-nous part de vos commentaires dans la section dédiée sur Spectrum. Vous pouvez également trouver les dernières notes de patch d'Arena Commander ici. Merci et à bientôt dans le jeu ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  37. Au programme cette semaine : De nombreuses aventures lunaires côté Russe, Indien et Japonais, le Starship qui pointe à nouveau le bout de son nez, et James Webb qui met son grain de sel dans la tension de Hubble. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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  38. PapaOursVSCH

    SystechBel

    Content de voire ta présentation ! Mais tu sais, on est pas tous sur sur Aera 18
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  39. Bobmorane85

    SystechBel

    Salut, bienvenu. Dit t'as quoi comme flotte ? quel accent tu sais faire ? bon ben on va s'amuser alors.
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  40. PapaOursVSCH

    MeuhDaCow84

    Coucou @MeuhDaCow84, alors il est vrai que ça fait quelques semaines que je n'ai pas lancé le jeu Mais tu peux toujours essayer de m'écrire sur Guilded et si je vois et que je suis dispo, c'est avec plaisir que je te rejoindrais.
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  41. pitch

    MeuhDaCow84

    Hello @MeuhDaCow84bienvenu a toi et ont ce croise en vocal sur guilded a +
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  42. Alex Klaus

    MeuhDaCow84

    Bien le bonjour @MeuhDaCow84 et bienvenue dans ta démarche. Alors je n'ais pas encore l'honneur de te connaitre mais, n'hésite surtout pas à venir nous voir sur le Guilded https://www.guilded.gg/r/zzkj7KWmrj?i=EdVJovrd.
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  43. Fredéclair

    dewit001

    Salut, bienvenue Dewit001
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  44. Hamasakirp

    Freesbee

    Ah mon avis, il c'est lancé mais a freiné sec Il c'est perdu entre deux galaxies ou il est mort par manque d'oxygène (Paix à son âme)
    1 point
  45. dewit001

    dewit001

    Je jouais beaucoup acallof duty sur PS mais avec le temps je varie du genre horizon forbidden Monster hunter ou 3ncore rocket League
    1 point
  46. Setsuna77

    Setsuna77

    Quand je croche as un jeu j’ai du mal as décrocher sur un autre jeu… j’aime m’investir… est surtout un jeu comme sc demande une prise en main. De plus ce qui me fais perdurer et le faite de jouer en team… ! j’apporterais mais gag lourds et mon humour badass… pour le reste ma présence et ma motivation… ! j’aime le faire que sc réunisse plusieurs gamplay. J’aime beaucoup le minage. Mais étant un grand joueur de fps j’aime bien varié avec des bunkers, missions… etc. Le combat spatial me tente aussi, mais j’ai pas encore trouver les vaisseaux qui me conviens dans ce rôle! c’est une tortue! pour la flotte j’aime beaucoup l’henniez, pétillante de préférence. Plus sérieusement j’ai un starter nomade qui me permet de miner en rock et faire des bunkers de manière efficaces. J’attend la refonte du gamplay en 3,19 du minage pour voir si je prend un prospector, un vulture, ou un Andromeda.
    1 point
  47. Bobmorane85

    Setsuna77

    Bonjour @Setsuna77 bienvenu, J'ai quelques questions. Tu dis que tu te lance à 200% dans un jeu mais y reste tu sur la longueur ? n'as tu pas peur de t’essouffler en t'y plongeant autant ? Que pense tu apporter à notre organisation ? Est ce qu'un gameplay particuliers te tente ou tu est généraliste ? Un starfarer ca te fais penser à quoi ? (question compte x10 ) Bien évidemment nous sommes impatient de savoir quel est ta flotte ?
    1 point
  48. Setsuna77

    Setsuna77

    Je suis passé hier aprem! Je repasserais ce soir ou ce week-end! Je boss de nuit et il m’en reste 2 (c’elle ci comprise) au plus tard je passerai ce week-end !
    1 point
  49. LooPing

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