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Showing content with the highest reputation since 21/06/19 in all areas

  1. 3 points
    Selmane

    Candidature de Selmane

    Salut à tous, Je m'appelle Julien, 43 ans, et j'habite Lausanne sur les rives du Lac Léman. Eh oui, un Vaudois 😀. Mon nom de joueur est Selmane. IRL, je suis patron d'une petite entreprise de mécanique de précision. Je suis passionné de SF dans tout les styles depuis gamin, que ce soit des films, livres, BD ou jeux. Je suis également avec attention toutes les actualités concernant les développements et découvertes dans le domaine spatial. Sportivement, je fais du hockey sur glace (très amateur) durant la saison d'hiver et de la bière en terrasse durant les périodes plus chaudes pour garder la forme. Point de vue gaming, j'ai passé par les premières consoles de jeu dans les années 80 pour arriver sur les PC actuels. J'ai beaucoup joué sur les RPG, voire MORPG tels que Baldur's Gate puis Neverwinter nights (univers persistants) et World of Warcraft axés heroic fantasy, tout en gardant l'œil sur les simulateurs spatiaux tels que X-Wing et Wing Commander, et plus récemment sur certains FPS comme Battlefield ou Ghost Recon. Le problème de ces jeux, c'est que souvent c'était soit du FPS, soit piloter des véhicules terrestres, soit des avions, sans que ce soit de véritables simulateurs et surtout pas dans un monde persistant. Et grâce à Star Citizen, on peut enfin tout faire, que du bonheur. Cela fait à présent une bonne année que je suis sur Star Citizen et découvre ce jeu aux perspectives monstrueuses. Je suis depuis peu subscribers imperator afin de pouvoir profiter au maximum de toutes les options possibles. Le côté explorateur/recherche/transport m'attire plus que le combat, mais j'essaie de tout tester. Ces derniers temps, mon but est d'être à l'aise au pilotage de gros starships, ce qui n'est pas évident, surtout en atmosphère avec les dernières évolutions du jeu. Voici mon hangar: Anvil Arrow, P52 Merlin et Ursa Rover qui sont livré avec le Constellation Aquila, le Cutlass Black de Drake et enfin le Misc Freelancer Max. Le but étant de faire évoluer ces vaisseaux vers le Carrack, l'Hercules voire l'Endeavor... Jouer tout seul, c'est marrant un moment, mais ce jeu est vraiment fait pour pouvoir jouer en groupe et partager de belles expériences avec des coéquipiers, ce que je n'ai pas beaucoup eu l'occasion de faire malheureusement. Après de minutieuses recherches, j'ose enfin poser ma candidature chez Swiss Starships qui me paraît être l'organisation idéale afin de pouvoir partager de bons moments avec vous, si vous voulez bien de moi, évidemment. J'espère avoir le plaisir de vous rejoindre ou au pire vous croiser bientôt dans le Verse. "Vers l'infini et au-delà"... Salutations à tous ! Selmane
  2. 3 points
    Maarkreidi

    Un peu d'aide pour Alpha 3.6.

    Avec la nouvelle version Alpha 3.6, viens pas mal de nouveautés et changements. J'ai rassemblés certains sujets disséminés dans les différents patch-notes et vous en propose déjà une trad pour mieux vous y préparer. Les grands changements Ajout du mode survol. Le mode survol s'enclenche automatiquement près des surfaces planétaires à une vitesse suffisamment faible. Une fois engagés, les vaisseaux passeront en mode VTOL, qui comprendra d'autres configurations de propulseurs le cas échéant. En mode survol, le vaisseau reste à l'horizontale jusqu'à ce que le joueur donne une impulsion. Le tangage avant/arrière entraînera un déplacement avant/arrière et le roulis entraînera un mouvement latéral. Si le vaisseau atteint une vitesse suffisante vers l'avant, il passera automatiquement à un vol avant propulsé vers l'arrière. Ajout de l'usure visuelle aux composants des vaisseaux et modification des paramètres d'usure. Les armes des vaisseaux ont maintenant subi une dégradation visuelle et le taux de dégradation normale de tous les composants du vaisseau a été augmenté. La dégradation peut s'accumuler au fil du temps et à travers des comportements spécifiques (surchauffe fréquente, dommages). Ajout d'événements " dysfonction " aux composants du vaisseau. Les composants du vaisseau ont maintenant une chance de mal fonctionner. La chance de base d'un composant en parfait état est extrêmement faible. Les risques de dysfonctionnement augmentent avec l'augmentation de la dégradation, des dommages et de la chaleur. Les défaillances de fonctionnement peuvent être mineures, majeures avec des périodes de fonctionnalité réduite, ou des arrêts temporaires critiques. Les propulseurs sont regroupés dans un "groupe de puissance" qui peut maintenant être régulé pour contrôler l'accélération du propulseur. La manette des gaz du propulseur est liée par défaut à la molette de la souris RALT+ et est disponible dans le menu de liaison des touches. Pour permettre aux joueurs de suivre la puissance actuelle de l'accélérateur aux propulseurs, un compteur de pourcentage de puissance a remplacé ce qui était le compteur de carburant hydrogène et le carburant hydrogène est passé à un affichage statique du pourcentage sur le fond du HUD. Mise à jour du système de transport en commun pour rationaliser le débit et l'utilisation. Les trains sont maintenant en boucle avec plusieurs trains sur chaque ligne, ce qui devrait réduire les temps d'attente sur l'ensemble du réseau. Les ascenseurs peuvent maintenant se déplacer vers n'importe quel hangar et ne sont plus spécifiques à un hangar ou à un bloc. Une sélection de destinations disponibles sera disponible via l'interaction sur le panneau de commande de l'ascenseur intérieur. Valeurs et fonctionnalités du bouclier retravaillées Les boucliers ont été retravaillés afin d'ajouter des différences majeures entre les fabricants et les classifications dans le but d'offrir une sensation et une valeur différentes. Les boucliers de taille 1 ont été réajustés et leurs réserves de santé ont été réajustées et remaniées. Pour la taille 1, les boucliers cessent maintenant de se régénérer au moment de l'impact et une fois qu'une période de temps définie s'est écoulée sans autre impact, les boucliers recommencent à se régénérer. L'objectif fonctionnel est de limiter la régénération des boucliers pendant un combat et de faire en sorte que le bouclier fonctionne davantage pour empêcher l'ennemi de faire des dégâts importants dès le début d'un combat. Il y a une exception : les boucliers ASAS (fabricant) se régénèrent constamment, mais ont une réserve de santé réduite. Les boucliers de taille 2 fonctionnent comme avant, mais maintenant avec plus de différences entre fabricants. A la taille 2, il n'y a pas de retard de dégâts, une faible régénération et un grand réservoir de santé. Les boucliers de taille 3 ont de très grandes réserves de santé et des taux de régénération très élevés, dans le but d'exiger que plusieurs vaisseaux travaillent ensemble pour surmonter leur régéneration. Ajout de la mise en grappes pour les entités exploitables. Les roches exploitables apparaissent maintenant en grappes de taille moyenne à grande plutôt qu'en grappes individuelles, et leur emplacement a été mis à jour pour en tenir compte. Nouveautés Bonus Nouvelle arme de vaisseau : Répéteurs à neutrons MaxOx. Armes à tir rapide à courte portée et à portée moyenne, disponibles dans les tailles 1 à 3. Utilise des dommages de type "neutronique", dont les dommages augmentent avec la portée. Disponible chez Centermass. Nouvelle arme FPS : Pistolet Behring S38 Cette arme de poing Behring fiable est dotée d'un design aérodynamique et d'un cadre en polymère léger qui aide à réduire au minimum le recul. Et avec le mode de tir semi-automatique à tir rapide, il est facile de comprendre pourquoi la polyvalente et fiable S38 est devenue une arme de poing standard dans tout l'Empire pour les citoyens et les forces de l'ordre. Peut être acheté à Center Mass et Port Olisar.
  3. 3 points
    Xalen

    Warthog Throttle qui grille

    Salut à tous, Comme vous le savez peut-être mon throttle de warthog avait rendu l'âme (il clignotait après l'avoir branché, n'était plus bien détecté par Windows, et sur la fin les 5 leds du hauts s'allumaient et tout le reste s'éteignait). J'ai contacté le support de Thrustmaster qui a été au petit oignons pour la détection du problème et la proposition de résolution. Mon contact avec eux s'est étalé sur ~1 semaine, car.... les mails privé au boulot j'avais pas forcément le temps (j'imagine que vous avez vu mon temps un peu plus limité le soir). En définitive, la carte mère principale du bousin avait grillé (ça semble être un problème connu chez eux et c'est principalement lié aux voltages des cartes mères avec les USB 3). La pièce est à ~60 CHF (avec les frais de port pour livraison express via Fedex.. Dans mon cas, arrivé le lendemain matin suivant l'envoi). Le changement de la est relativement aisé et ils ont mis une petite procédure avec quelques photos. Très clair et leur électronique semble assez bien foutue. Pour ceux que ça intéresse, voici le petit guide (qui se trouve aussi assez facilement sur le net): https://1drv.ms/b/s!Ap-hGL_3ZhQBiu5EHtyyTonc8zuHsQ J'ai suivi pas mal d'infos sur reddit concernant ce genre de problèmes et ils disent que cela dépend vraiment de la fréquence d'utilisation, mais que généralement cette pièce ne pète pas facilement, dans la plupart des cas c'est entre 3 et 10 ans d'utilisation. J'espère que ces infos pourront aider le prochain possesseur de warthog qui subira le même problème que moi et qu'il n'aura ainsi pas à faire trop de recherches pour avoir ses réponses. 🙂
  4. 2 points
    j'ai fais un tableau comparatif des cartes mères AMD X570 pour les RYZEN 3000
  5. 2 points
    Maarkreidi

    PTU Wave 2

    Surveillez vos boîtes mails, CIG a convoqué les joueurs de la vague 2 pour participer aux test de Alpha 3.6.0 sur les serveurs PTU. Si tout se passe bien, on peut espérer que la 3.6 atterrisse sur les serveurs LIVE cette semaine. Ensuite ce qui est manquant dans le développement viendra après dans une version 3.6.1 Edit : Les joueurs qui avaient déjà accès à la vague 1 doivent à nouveau recopier leur compte PTU
  6. 2 points
    Windows 10 est en train de s'étoffer côté sécurité, il y a maintenant un système de protection contre Ransomware (technique qui consiste à bloquer vos fichiers et vous demandez une rançon pour pouvoir les débloquer). Dans la version 1903 cette protection n'est pas activée, il faut le faire manuellement. Pour cela vous ouvrez les propriétés de Windows (la petite roue crantée dans le menu démarrer). Vous cliquez sur Mise à jour et sécurité dans les options à gauche sur Sécurité Windows vous cliquez sur le bouton Ouvrir sécurité Windows à ce stade vous devriez avoir une nouvelle fenêtre qui correspond au centre de sécurité. Dans la colonne de gauche un clic sur Protection contre les virus et menace. En bas de la page on clique sur Gérer la protection contre le Ransomware Vous placez le curseur sur activée à partir de la il faut bien comprendre que l'ensemble de votre Windows va sembler ne plus fonctionner normalement car forcément vous bloquer les accès de tous vos répertoires. Dans un premier temps vous cliquez sur Dossier protégé et vous pourrez ajouter tous les dossiers que vous voulez. Par chance vous avez aussi 2 autres options : historique des blocs (il s'agit des actions qui ont été bloquées par le système vous pouvez simplement les activer si vous semblez quelles sont sans danger, pour ma part, si je ne sais pas, ou je ne reconnais pas un chemin d'accès, je n'accepte pas et j'attends de voir comment réagit le système. Pour les applications leur système est assez bien foutu, vous cliquer sur Autoriser une app via un dispositif d'accès contrôlé au dossier. Vous pouvez ajouter une application autoriser, il vous suffira de pointer vers le répertoire et en général vers un fichier qui se termine par .exe en cliquant sur le bouton Ajouter une application autoriser, vous avez 2 possibilités : Application récemment bloquée : qui va vous ouvrir une liste des derniers lancements que vous avez opérés sur votre machine et du coup vous pouvez les valider facilement recherche dans toutes les application : là vous pourrez déclarer un programme manuellement en allant dans son répertoire et en ciblant en général le fichier qui se termine par l'extension EXE Pour résumer, la meilleure solution est de laisser ouvert la fenêtre Autoriser une app via un dispositif d'accès contrôlé au dossier. En lançant certaines applications sur votre machine un certain nombre ne vont même pas s'ouvrir. Il vous suffit régulièrement de cliquer sur Ajouter une application autoriser ensuite de choisir Application récemment bloquée et de cliquer sur les petits plus en face de chaque ligne. Attention tout de même de ne pas valider n'importe quoi, si vous n'êtes pas sûrs ne les ajoutés pas. J'espère que ça vous sera utile. Et vraiment n'hésitez pas à utiliser cette solution propriétaire à Windows pour bloquer les accès à vos disques et répertoires.
  7. 2 points
    INSTALLER LE PTU DE STAR CITIZEN La phase 3.6.0 Public Test Universe (PTU) a apporté avec elle le RSI Launcher 1.2.0, qui intègre les versions LIVE et PTU du jeu dans un seul lanceur. Cela signifie que vous n'aurez besoin que de votre identifiant de connexion RSI et de votre mot de passe pour accéder aux deux. Si vous avez été invité à rejoindre le PTU, vous devrez installer et utiliser ce nouveau lanceur pour accéder à la version PTU. L'ancien lanceur PTU séparé ne fonctionnera plus pour accéder au PTU. Il est toujours nécessaire de copier votre compte dans l'univers de test public, comme expliqué ci-dessous. Vous pouvez télécharger le Unified RSI Launcher 1.2.0 ici : https://install.robertsspaceindustries.com/pre-rel/RSI-Setup-1.2.0-rc.7.exe. Pour plus d'informations sur le PTU, consultez la FAQ Univers de test public (PTU). INSTALLEZ ET REJOIGNEZ LE PTU Les étapes suivantes expliquent comment télécharger le lanceur, installer le jeu et se connecter : 1. Visitez le site Web de RSI et cliquez sur Account. Connectez-vous avec votre identifiant et votre mot de passe. Cliquez sur Settings pour ouvrir votre compte. 2. Cliquez sur l'onglet Public Test Universe (si celui-ci est grisé, vous n'avez pas actuellement accès au PTU ou il n'est pas actif). 3. Cliquez sur Copy your account to the PTU. Après cette étape, vous devriez recevoir un courriel. Soyez patient ! Cela peut prendre un certain temps avant que l'email arrive. Il arrivera de no-reply@robertsspaceindustries.com avec le sujet "RSI Test Account Copied to Public Test Universe". Les serveurs traitent un grand nombre de requêtes. 4. Une fois cet e-mail reçu, vous êtes prêt à accéder au PTU. Vous devrez recopier votre compte périodiquement, chaque fois qu'un nouveau cycle de PTU se produit ou que des changements exigent que les comptes soient sur le PTU. 5. Après avoir téléchargé le Launcher, lancez l'installeur exe et suivez les instructions à l'écran. L'installation de celui-ci mettra automatiquement à jour votre lanceur 1.1.1 vers la nouvelle version 1.2.0 que vous pouvez utiliser pour jouer sur LIVE et PTU. 6. Connectez-vous au lanceur RSI à l'aide de votre identifiant et du mot de passe que vous utilisez sur robertsspaceindustries.com. 7. Cliquez sur le bouton déroulant en haut à gauche sous le logo Star Citizen marqué LIVE, et changez-le en PTU. 8. Cliquez sur Installer pour télécharger, et une fois terminé, lancez le jeu ! Les emplacements par défaut pour ces installations sont : C:\Dossiers du programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVEPTU C:\Dossiers du programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\ Pour le moment, l'emplacement d'installation du PTU ne peut pas être modifié par rapport à l'emplacement d'installation des fichiers du jeu LIVE. ACCÈS ET LOGINS Pour une réinitialisation complète du compte PTU, vous pouvez utiliser l'option Copier le compte vers PTU comme ci-dessus pour réinitialiser complètement votre compte. Vous recevrez un autre courriel une fois terminé, et tout changement ou événement survenu sur votre compte dans le PTU sera réinitialisé. PLUS D'INFOS SUR LE PTU ACTUEL Vous pouvez également consulter le forum PTU pour connaître les éventuels problèmes et solutions discutés par d'autres joueurs. Vous pouvez également y poster pour obtenir du soutien supplémentaire de la communauté et du personnel.
  8. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Nous sommes arrivés en fin de décompte pour la sortie théorique de Alpha 3.6.0 et nous ne pouvons que constater la non livraison de ce patch trimestriel. Ce n'est de toute façon une surprise pour personne puisque nous avons vu au fil des mois le retard s'accumuler et les fonctionnalités se déplacer vers les futurs patch du restant de l'année. Je peux quand même vous rassurer un peu en vous disant que la dernière version EVOCATI est de très bonne facture et que la 1ère vague de testeurs supplémentaires va très bientôt pouvoir rejoindre le PTU. Je n'oserais pas avancer une date mais j'estime que "dans le courant de la semaine prochaine " est une prévision plausible. En finalité il reste très peu de choses à terminer mais ce sont des choses compliquées à imbriquer dans le jeu car une seule nouvelle fonctionnalité peut impliquer un tas d'autres sous fonctionnalités. Le meilleur exemple de ce patrch est [Economie de marché noir] qui change une grosse partie du fonctionnement des magasins => des vendeurs => des kiosques => de la sécurité => etc. Quand on voit le problème dans sa globalité on se rend mieux compte de la difficulté qu'il y a à ajouter une nouvelle fonctionnalité sans foutre le bordel dans le reste. Voilà pourquoi [économie de marché noir] avance si lentement malgré une avancée d'une tâche qui lui fait atteindre 88% de son objectif. Les accessoires d'armes sont un peu dans le même trip, il faut trouver les bons ajustements pour TOUTES les armes déjà en jeu et pour les futures qui rejoindront l'arsenal au fil du temps. [Location de vaisseaux] fait toujours du sur place et risque de venir avec le 890 Jump dans la mise à jour 3.6.1. Les technologies moteurs sont toujours à la traîne et ne bougent presque pas. Ne restons pas sur de mauvaises impression et réjouissons nous que le rework du Vanguard est enfin terminé et sera en vente jouable très bientôt. Le nouveau système de juridiction est aussi arrivé au bout de son développement dans sa version de base. En effet, ce genre de fonctionnalité sera en développement continu après 3.6 mais la version actuelle va déjà changer vos habitudes de jeu. Voilà pour cette semaine, le développement global passe de 83% à 85%.
  9. 1 point
    LooPing

    Candidature de Selmane

    Hello @Selmane Très bien ta présentation, première étape bien rempli la 2e ce sera donc ce week-end sur notre Discord. Et la 3e nous te ferons une incorporation propre en ordre. Visite médicale, nettoyage au jet, coupe de douilles, etc.... faut ce qu'il faut ! Au plaisir de t'entendre sur notre Discord
  10. 1 point
    H1-Claude

    Candidature de Selmane

    bienvenue amis vaudois
  11. 1 point
    Xalen

    Candidature de Selmane

    Bienvenue ici 🙂
  12. 1 point
    Maarkreidi

    Candidature de Selmane

    Autre chose, je viens de vérifier et je ne vois pas ta demande d’adhésion à la Swiss Starships sur le site de RSI https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
  13. 1 point
    Maarkreidi

    Candidature de Selmane

    Salut, ta présentation est très complète et je vois que tu es dans le même état d'esprit que nous. Avant de valider ton incorporation je t'invite à passer nous dire bonjour sur notre serveur de discussion DISCORD afin de mieux faire connaissance. Suis ce lien pour atterrir sur notre Discord https://discord.gg/6x6fj3. Si tu lis ce message assez tôt, nous avons une activité de groupe ce vendredi soir (12 juillet). Ce serait l'occasion idéale pour toi de vivre l'expérience StarCitizen avec une organisation. en attendant.....
  14. 1 point
    Bobmorane85

    Candidature de Selmane

    Salut Selmane, bienvenu, belle présentation.
  15. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Juin 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Grâce à nos enquêtes approfondies, nous avons obtenu des renseignements sur les récentes opérations relatives à la cinématique Track View, aux améliorations de l'IA, à la mécanique de l'étourdissement, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Le tour d'horizon de Squadron 42 de juin commence comme toujours avec l'équipe AI, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsumption, ce qui aura un impact important sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le Tactical Point System pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliore l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et a moins d'impact sur la mise à jour des trames. L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. La première version d'un comportement d'enquête a également été achevée, ce qui permettra aux PNJ de chercher des joueurs s'ils parviennent à s'échapper pendant le combat. Ship AI a mis en œuvre une composante qui permet de mieux équilibrer la sélection des vaisseaux cibles de l'IA. Un nouvel élément permet aux concepteurs d'établir des suggestions sur la façon dont l'IA devrait répartir les vaisseaux individuels dans un groupe, ce qui permet aux comportements systémiques de choisir quelle cible devrait être attaquée en premier. Sur le plan du combat, des comportements ont été ajoutés pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été remplies. Plusieurs manœuvres de vol, telles que le'fly by' et le'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et le post-combustion a été amélioré lors du survol des cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes. Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions. Animation Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. Sauter et répondre aux besoins techniques était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et la façon dont elles sont prises en main. L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes AI. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon. En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de celui du patron du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir dans le courant de l'année. Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui ont suivi. Art (Personnages) L'art de personnages a continué à se concentrer fortement sur l'amélioration de la qualité des cheveux. Les travaux se sont poursuivis sur le Vanduul, tandis que l'étape concept de la course de Xi'an a fait de grands progrès. Des améliorations ont été apportées aux tenues existantes et la bibliothèque de matériel a été agrandie, ce qui permettra d'améliorer la qualité générale des costumes dans le jeu. Art (Environnement) L'équipe d'art d'Environnement a terminé le travail sur l'ensemble d'astéroïdes de base et a commencé à essayer de nouvelles teintes pour obtenir d'excellents résultats. L'ensemble fini a été remis à Design et comporte des astéroïdes allant de 30 mètres à 3 kilomètres. Le défi actuel est de savoir comment texturer une si grande variété de tailles et de formes. L'équipe a poussé plus loin avec les sections traversables d'Archon Station, qui sont maintenant essentiellement terminées. Ils s'attaquent maintenant à la création des détails, comme les masses de machines et de tuyauteries qui remplissent la station. Comme mentionné dans les mises à jour précédentes, l'équipe est désireuse de sortir de la mentalité " pièce, couloir, pièce, couloir " et travaille plutôt sur des chemins traversables autour de caractéristiques structurelles importantes. Par exemple, une plate-forme pétrolière est principalement conçue dans un seul but - la façon dont les gens se déplacent et y vivent est travaillée par la suite. L'équipe pousse cette approche à créer des espaces de jeu crédibles et naturels. Les travaux sur un important réseau de communications se sont poursuivis. La structure est énorme et l'équipe travaille actuellement pour s'assurer que l'intérieur et l'extérieur sont amusants à explorer et à jouer, ce qui implique de travailler sur un langage visuel qui indique clairement où et quelles sont les différentes options de gameplay. Les joueurs seront encouragés à jouer comme ils l'entendent, donc plutôt que de leur tenir la main, ils seront " canalisés " à certains moments pour s'assurer d'assister à des scènes cruciales pertinentes à l'histoire. La VDB reste au centre de l'attention et l'équipe est actuellement en train de la fusionner avec leur travail sur les ceintures d'astéroïdes. L'objectif est de créer des " fonds marins " d'anneaux et de ceintures d'astéroïdes qui non seulement s'étendent à perte de vue, mais constituent un défi à la navigation. Art (Armes) Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également passé du temps à nettoyer les accessoires optiques et à polir quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG. Audio En juin, l'équipe audio s'est concentrée sur le chapitre quatre et s'est appuyée sur le travail considérable que les autres départements ont accompli jusqu'ici. Les niveaux sont déjà incroyablement impressionnants et présentent à l'équipe des défis intéressants sur la façon d'aborder le son et les effets audio. Cinématique Ce mois-ci, nous avons fait un grand pas en avant en termes de nouvelles technologies et de nouveaux outils. Ces nouveaux ajouts donneront à l'équipe de Cinéma un pipeline complet pour faciliter l'intégration des scènes au sein de la campagne. Le nouveau code permet aux séquences de l'outil de chronologie cinématographique de se fondre harmonieusement avec la locomotion de l'IA avant et après la fin de la scène. Les choses sont encore en train d'être modifiées, mais la plus grande partie du gros du travail est fait et fonctionne comme prévu. Une autre nouveauté est ce que l'équipe appelle le "IA>Trackview>IA sandwich". Ce code a apporté des changements positifs à la fonctionnalité Track View et a rendu certains autres outils internes superflus. La mise à jour a fait l'objet d'un AQ et a été largement testée par l'équipe de cinéma pour s'assurer que leur flux de travail n'était pas compromis. Les bugs initiaux tels que les ralentissements de performance lors du nettoyage de la timeline ont été rapidement corrigés et l'équipe bénéficie maintenant d'un flux de travail plus fluide et plus rapide. Une autre mise à jour donne à l'équipe une méthode visuelle de sélection de l'intérieur et des éléments d'un vaisseau. N'importe quel vaisseau qu'ils tirent dans l'éditeur peut maintenant être ouvert et ses entités visuellement sélectionnées et ajoutées à la vue Piste (auparavant, les éléments étaient seulement sélectionnables via un menu déroulant, qui était moins intuitif). Des améliorations ont également été apportées à la piste'Actor Action' de l'outil séquenceur. L'équipe peut maintenant saisir, remettre, mettre dans l'étui, décrocher et équiper des objets non seulement du chargement d'un personnage, mais de n'importe quel objet du monde mis dans la séquence. Par exemple, cela rend possible des scènes où un personnage remet une arme au joueur et qu'il la lui rend. En plus de tester le nouveau code, l'équipe a progressé sur certaines scènes importantes de la campagne. Ingénierie L'équipe d'acteurs a commencé à développer des séquences de mort de ragdoll guidées par l'animation. Cette technique permet aux animations de mort de se jouer pendant que le corps entre en collision avec l'environnement ou réagit aux facteurs externes d'une manière réaliste et crédible. Il n'en est qu'à ses débuts, mais il commence à fonctionner comme prévu. D'autres progrès ont été réalisés en ce qui concerne les attaques en mêlée, avec l'ajout de la prise en charge de différents types d'attaques, de blocs et d'esquives directionnelles. L'équipe a également examiné le système de statut des joueurs et a commencé à rééquilibrer le système d'endurance pour améliorer le gameplay. Ils sont en train de mettre en place un mécanisme d'étourdissement, où un joueur peut devenir désorienté jusqu'à ce qu'il soit inconscient pendant un certain temps. Enfin, pour l'Ingénierie, un nouveau système est actuellement en cours de développement qui relie toutes les différentes choses qui déclenchent les secousses de caméra dans un système unifié. Il applique également le tremblement de l'appareil différemment selon que le joueur est en mode première personne, troisième personne ou caméra cinématique. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story a connu un autre mois très productif, mettant en œuvre 12 scènes de grande qualité et atteignant son objectif de terminer toutes les scènes du chapitre 4 d'ici la fin du deuxième trimestre 2019. Ils ont également appuyé l'équipe de conception, qui a commencé à déclencher ces scènes en grand nombre. De plus, ils ont ajouté de l'audio à une poignée de scènes et corrigé des erreurs qui auraient pu bloquer l'exportation des conteneurs d'objets à l'avenir. Ils travaillent actuellement avec Universe Outliner, récemment intégré, qui leur permet d'animer de nombreuses portes, armoires et volets qui étaient auparavant inaccessibles. Graphiques Le mois dernier, Graphics a terminé l'optimisation des nuages de gaz, ce qui devrait porter le coût à moins de 2ms sur la plupart des GPU. Ils réévalueront les performances une fois les actifs finalisés et décideront si d'autres étapes sont nécessaires pour les GPU à faible spécification. Le studio britannique a organisé un mini-sommet pour les équipes graphiques et moteurs afin de planifier la prochaine étape de la refonte majeure du moteur de rendu. Cette refonte implique des changements fondamentaux dans la structure du moteur de rendu pour permettre le calcul préalable d'autant de données de rendu et la création d'entités que possible afin de minimiser le travail dans chaque image. Une fois terminé, il devrait permettre d'améliorer considérablement les performances de l'unité centrale, mais il faudra plusieurs mois pour le terminer. Conception des niveaux L'équipe de conception a poursuivi son travail à différents niveaux, en améliorant la technologie des flux et des perfectionnements avec les différentes équipes de conception. L'équipe sociale poursuit son travail sur les espaces interstitiels, avec l'amélioration des comportements de l'équipe dans de nombreux domaines et la mise en œuvre de scènes narratives vitales. L'équipe technique continue d'améliorer le flux de travail de l'équipe élargie pour en assurer la cohérence et la stabilité, sous la supervision des divers ingénieurs spécialisés. L'objectif ici est d'avoir cette section dans un état très soigné au T3 pour leur permettre d'aller de l'avant avec les autres chapitres, qui ont tous des concepteurs responsables et auxquels ils travaillent en parallèle. Narration L'équipe de narration a passé en revue un assortiment d'éditoriaux sélectionnés pour les principaux personnages de Squadron 42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de scénographie pour guider l'art de l'environnement et les accessoires qui racontent des histoires sur l'environnement. De plus, ils ont eu de multiples revues avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche continue de compléter tout le texte dans le jeu. ASSURANCE QUALITÉ Les changements apportés aux acteurs de l'intelligence artificielle ont été intégrés à la construction, ce qui a eu un impact sur le flux de travail de l'équipe de cinéma. L'équipe apporte actuellement des améliorations à la carte d'essai automatisée actuelle et crée d'autres cartes, ce qui facilitera la reproduction des problèmes que l'équipe de cinéma pourrait rencontrer. Animation technique Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les flots de travail d'animation et les processus. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et de combats aériens, et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà en cours. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source. Le Vanduul a également fait son retour - l'équipe travail avec Facial Animation pour affiner l'aspect et la sensation de la course et la présenter très bientôt aux directeurs de jeu. Tech Art Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gréement facial interne. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler le jeu avec des personnages uniques, un grand nombre de caractères de visage pour les personnages féminins et masculins ont besoin d'être créés. Une solution de gréement facial interne donnera aux concepteurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité des actifs du gréement (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond maintenant (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a passé du temps à mettre à niveau le nouveau système d'interface utilisateur pour y inclure des listes déroulantes et des mises en page flexibles, ainsi qu'à fournir la technologie pour le nouveau HUD Gladius. L'équipe de conception graphique a travaillé sur les logos des trois principaux escadrons du jeu, a créé des écrans d'interface utilisateur pour aider à donner vie au pont Archon, et s'est penchée sur le branding rétro de la science-fiction pour l'environnement Aciedo. VFX En plus du travail effectué avec Environment Art, VFX a continué à soutenir les différentes équipes d'art et de design sur quelques sites clés. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  16. 1 point
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : juin 2019

    Alors que l'été approche à grands pas, les développeurs européens fatigués de la météo se réfugient dans les studios climatisés pour s'occuper de tout, des nouveaux navires et des lieux de tournage jusqu'aux retouches en coulisses. De l'autre côté de l'Atlantique, tout se déroule comme d'habitude, les équipes habituées de Los Angeles et du Texas se frayant un chemin à travers les ajouts d'IA et le contenu des nouvelles versions en masse. D'où que vous lisiez, Alpha 3.6 se réchauffe et frappera le PTU en un rien de temps. Rapport mensuel de Star Citizen: juin 2019 IA La récapitulation de juin commence comme toujours avec l'équipe IA, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsomption. Ceci sera inclus dans la prochaine version d'Alpha 3.6 et aura un impact positif sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le système de points tactiques pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliorera l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et aura moins d'impact sur la mise à jour des images. L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. Cette mise à jour va atteindre la PU en Alpha 3.6. La première version d'un comportement de recherche a également été complétée, ce qui permettra aux PNJs de chercher des joueurs s'ils réussissent à s'échapper pendant le combat. Sur le plan du combat, des comportements ont été mis en place pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été complétées pour le PU (et pour SQ42). Plusieurs manœuvres de vol, telles que le 'fly by' et le 'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et la post combustion a été améliorée lors du survol en cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes. Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions. Par exemple, si un joueur veut commander une boisson, il n'a qu'à se diriger vers le bar comme il le ferait dans la vie normale. Ce comportement s'améliore constamment et finira par soutenir tous les types de commerçants dans le " verse". Animation Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. La suppression des besoins techniques pour le saut était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et les saisies d'armes. L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes IA. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon. En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de l'utilisateur du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir plus tard dans l'année. Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui suivent. Art (Environnement) Au Royaume-Uni, l'Environment Team a poursuivi le travail sur la boîte blanche d'Orison, dont les concepteurs et les artistes sont à présent satisfaits. Ensuite commence la phase de la boîte grise, au cours de laquelle les lignes et les formes centrales de la ville flottante sont verrouillées et sa fonctionnalité et son flux sont affinés. Comme les joueurs le verront dans la prochaine version d'Alpha 3.6, les nouveaux éléments extérieurs des stations spatiales ont été complétés et offrent une plus grande variété pour que chaque emplacement soit unique. Depuis lors, les travaux d'aménagement intérieur ont également commencé, avec le même objectif d'amélioration de la variété. En Allemagne, les différents systèmes de transit du "verse" ont été mis à jour, notamment pour réduire les temps d'attente entre les trajets en train. L'équipe a également travaillé à la mise à jour des panneaux et des indications visuelles à plusieurs endroits pour faciliter la navigation, en particulier pour les nouveaux visiteurs. Les travaux sur les hangars " hi-tech " se poursuivent, l'équipe travaillant sur les différents modules pour les préparer à leur sortie sur microTech (et plus tard sur Orison). Les deux sites ont passé du temps à corriger des bugs et des problèmes pour la version Alpha 3.6 Evocati. Art (Vaisseaux) Début juin, l'équipe de LA a terminé la refonte de la série Origin 300 (et de ses options de personnalisation) et a passé le reste du mois à peaufiner les Kruger P-52 Merlin et P-72 Archimedes. L'équipe artistique progresse actuellement dans l'étape de la boîte grise du Banu Defender et de l'Esperia Prowler. Le mois dernier, l'équipe basée au Royaume-Uni a clôturé le Vanguard Hoplite et Warden pour Alpha 3.6, ce qui impliquait l'ajout du niveau de détail (LOD), la dernière passe lumineuse, la finition de la rampe arrière et des sièges arrière du Hoplite. Certains détails extérieurs plus fins ont également été polis, notamment les propulseurs arrière et les phares rabattables. Les deux côtés de de l'Atlantique se sont réunis pour travailler sur le Origin 890 Jump, qui continue vers l'étape 'art complet'. Le mois dernier, il a eu son dernier laissez-passer d'éclairage, l'art final a été soumis pour le " pont de bataille ", et la porte de l'ascenseur de la soute, le sas et le hangar d'atterrissage ont été ajoutés. Il reste quelques petites tâches à l'extérieur du navire qui, une fois terminées, se dirigeront vers l'équipe Tech Art pour le passage de l'avarie. Art (Armes) L'équipe Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également nettoyé les accessoires optiques et poli quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG. Audio En juin, Audio a fait ses derniers plans et préparatifs pour Alpha 3.6. Le nouveau contenu étant en grande partie terminé, l'accent est maintenant mis sur la correction des bogues, l'optimisation et les tests de jeu pour s'assurer que tout est en bon état. Ils ont également créé de nouveaux fichiers audio pour certaines armes et interfaces utilisateur plus anciennes, qui peuvent être vus (et entendus) dans la prochaine version. "Vous voudrez peut-être essayer le Railgun Apocalypse Arms Scourge... croyez-moi." -L'équipe audio. Services d'arrière-plan Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie des serveurs a passé la majeure partie de son temps à supporter Alpha 3.5.1, y compris la persistance de la personnalisation de la charge. Cela se faisait auparavant à l'aide de la méthode héritée, mais a récemment été déplacé pour tirer parti des avantages du service variable. Le système d'appariement a également été déplacé pour être compatible avec le nouveau système de groupe. Les travaux ont commencé sur le nouveau maillage du routeur, qui aidera à mettre à l'échelle et à répartir la charge de données de service backend sur plusieurs machines et à réduire la contre-pression subie dans le système actuel. Personnages L'art des personnages a travaillé sur plusieurs concepts pour étoffer l'univers persistant, y compris les nouvelles professions des PNJ. Les concepts de chasseurs de primes ont été approuvés et sont passés à l'étape de la modélisation et les vestes de motards de Tumbril ont été finies, tout comme certains articles à venir pour les abonnés. L'équipe travaille actuellement sur de nouvelles technologies pour les costumes et les casques animés. Communauté Après la sortie d'Alpha 3.5.1, Origin Celebration a démarré, donnant ainsi l'occasion aux donateurs d'essayer gratuitement l'une ou l'autre des gammes de produits navigables de la marque. La vedette de l'événement a été la nouvelle série Origin 300, le premier vaisseau dont la peinture, l'intérieur et les composants peuvent être personnalisés. Pour célébrer l'événement, l'équipe communautaire a organisé un concours de captures d'écran qui combinait les lignes sophistiquées de ces vaisseaux de luxe avec la beauté de la planète urbaine, ArcCorp, très peuplée. Plusieurs milliers d'excellentes contributions ont rendu difficile la sélection d'un gagnant et ont de nouveau placé la barre plus haut pour les événements futurs de Star Citizen screenshot. Rendez-vous sur Spectrum pour voir les gagnants et garder un œil sur le prochain concours. Juin a également vu la première de la dernière série YouTube, Pillar Talk, où chaque trimestre, les développeurs des différents studios à travers le monde discutent des fonctionnalités de la prochaine mise à jour. Dans le premier épisode, Chris Roberts est rejoint par Tony Zurovec, John Crewe et Eric Kieron Davis pour une discussion approfondie sur les fonctionnalités d'Alpha 3.6. Avec la première vague de billets déjà vendus pour CitizenCon 2949 à Manchester, l'équipe souhaite partager quelques détails sur les stands communautaires. Après le succès des stands d'org lors de l'événement de l'an dernier, ils ont l'intention de reproduire cette occasion à Manchester, bien que cette fois ils seront rebaptisés " stands communautaires " pour souligner que vous n'avez pas à être une organisation pour participer. Rendez-vous sur le site CitizenCon pour plus d'informations et n'hésitez pas à nous envoyer votre candidature ! Design Le mois dernier, Design a travaillé d'arrache-pied pour conclure les travaux de l'Alpha 3.6, toujours présent, y compris quelques questions en suspens concernant les nouvelles " clôtures " du marché noir (réceptionnaires de marchandises illégales) actuellement à l'étude par QA. Une fois triés, les objets volés ne seront acceptés que dans des endroits non surveillés et les magasins normaux refuseront d'accepter les objets volés à d'autres joueurs et PNJs. Les travaux d'entretien des balises se sont poursuivis, la dernière version d'Escort/Assist étant maintenant visible dans la version Evocati d'Alpha 3.6. Plutôt que d'utiliser le même système, les joueurs du monde réel déploieront des balises d'escorte pour le soutien, tandis que les PNJ utiliseront exclusivement l'aide au combat. L'établissement du prix des vaisseaux dans le jeu était également une priorité en juin et l'équipe a travaillé d'arrache-pied pour élargir la méthodologie existante de notation et d'établissement du prix des vaisseaux et de leurs composants, une expansion du travail effectué lors de la publication du personnaliseur de vaisseau, le mois dernier. L'équipe est actuellement en train d'achever une passe sur le prix des vaisseaux dans le jeu qui devrait atteindre la version PTU d'Alpha 3.6 bientôt. Enfin, le comportement du barman (ou " vendeur ") progresse à grands pas, la technique de " scooching " mentionnée dans les rapports de février et de mars atteignant sa phase finale. DevOps Ce mois-ci, DevOps a considérablement amélioré le processus de création d'actifs en divisant les gros travaux en groupes beaucoup plus petits pour permettre aux équipes artistiques de revoir leurs changements plus rapidement qu'auparavant. Ils ont également dû apporter d'importants changements à la façon dont ils gèrent le stockage en raison de l'augmentation massive des données et des travaux de construction simultanés. La branche des opérations de publication de l'équipe continue de publier quotidiennement des versions de compilation à usage interne, en plus des PTU. Une partie de leur rôle de support consiste à surveiller les serveurs et à collecter les données opérationnelles pour soutenir les équipes de développement et l'intégrité du processus de publication est primordiale, donc beaucoup de travail est consacré à l'automatisation avec une supervision humaine. Les modifications apportées aux systèmes d'édition sont constantes afin de soutenir un jeu qui évolue aussi rapidement. Ingénierie En juin, l'équipe du moteur a revu le traitement de la désocclusion, poursuivi son travail sur le brouillard au sol et amélioré la séquence d'échantillonnage à courte séquence afin de réduire le scintillement pour l'anticrénelage temporel de l'échantillon (TSAA). Ils ont également continué à progresser sur le nettoyage de l'état global du thread de rendu, ce qui est une condition préalable à la mise en place d'un moteur de rendu de bas niveau et d'un refactor de passe de rendu. Ils ont également terminé les premiers essais de diffusion en continu de conteneurs d'objets (OCS) côté serveur. Ils ont également poursuivi le travail sur le refactor de physique, la tâche actuelle étant de convertir les files d'attente. Ils ont également commencé les premiers travaux pour l'instanciation de la géométrie physique pour économiser la mémoire système, ont fourni un support pour la navigation en vol 3D, ainsi que des optimisations générales. Et comme d'habitude si près d'une sortie de patch, ils ont corrigé des bugs et ont offert un support général'live'. Caractéristiques (Gameplay) L'équipe de Gameplay Features a passé une partie du mois de juin à travailler sur la VoIP et le FoIP. Cela comprenait l'ajout de la possibilité d'appeler d'autres vaisseaux en faisant des appels vidéo en utilisant le HUD cible et un raccourci clavier. D'autres options incluent l'utilisation des communications et des écrans multifonctions cibles (MFD) et de l'application comms de mobiGlas. Des améliorations des préférences de chat de groupe ont également été mises en œuvre, de même que la création automatique de chenaux de navigation. Loin des communications, l'équipe a ajouté la fonction permettant aux joueurs de vendre des objets volés dans les kiosques. Beaucoup de travail a également été consacré à la prochaine itération du personnalisateur de personnages, qui sera disponible après Alpha 3.6. Caractéristiques (Véhicules) En juin, l'équipe américaine a partagé son temps entre le développement de la détection et du balayage radar des véhicules (y compris le balayage de surface et de détail) et les améliorations techniques de base sous le capot du système de port des articles. Du temps a également été consacré à la résolution d'une variété de bogues et de problèmes, allant des problèmes de performance de l'exploitation minière aux plantages. Au Royaume-Uni et en Allemagne, l'accent a été mis sur l'achèvement du système de défaillance et sur la nécessité de s'assurer qu'il communique correctement avec les joueurs. Le mode survol a également reçu beaucoup d'attention, avec divers changements et améliorations en cours d'élaboration. Des travaux exploratoires ont également commencé sur un tout nouveau concept de MFD pour les navires. Graphiques Le mois dernier, l'équipe graphique s'est attaquée à un arriéré de bogues et de problèmes divers pour Alpha 3.6, allant des bogues de vidéo-comms et de rendu de texture aux problèmes d'animations des lumières et des ombres. Les progrès se sont poursuivis en ce qui concerne les sondes Planet Shading V4 et les sondes de l'environnement réel, et il est prévu qu'ils s'intensifient en juillet. Conception des niveaux En juin, Level Design a déplacé la base de données criminelle et les écrans de piratage vers le système " modulaire ". La première tentative de l'équipe de créer des écrans interactifs complexes a depuis été développée avec l'aide de l'équipe UI pour rendre le processus plus fluide, plus rapide et plus facile à l'avenir. Deux nouvelles installations souterraines sur Hurston et ArcCorp sont liées aux nouveaux écrans, qui peuvent être utilisées par les joueurs pour pirater la base de données criminelle et supprimer leur crimestat. L'introduction du Transit System 2.0 a signifié que tous les ascenseurs, trains et navettes à travers le PU ont dû être à nouveau mis en service. En plus des améliorations apportées en coulisse, ce changement a permis à l'équipe d'ajouter plusieurs caractéristiques de qualité de vie pour les joueurs, telles que des chariots multiples sur une seule voie, des lignes en boucle, des destinations multiples et des états de limbo pour les ascenseurs. La pré-production a commencé sur New Babbage, avec la configuration de haut niveau, la boîte blanche, l'emplacement et la hiérarchisation des magasins et des bureaux actuellement en cours. La collaboration avec l'Environment Art Team sur Orison se poursuit également, la zone d'atterrissage étant actuellement en phase de boîte blanche. De nouvelles aires de repos utilisant des surfaces extérieures générées procéduralement ont été ajoutées et Delamar a été déplacée sur son orbite pour ajuster sa proximité par rapport à GrimHex. Des corrections ont également été apportées à un bogue qui empêchait les missions de chasseurs de primes de progresser et un prototypage a été effectué pour les missions futures. Éclairage L'équipe d'éclairage était divisée entre le support de la version Alpha 3.6 et la création de nouveau contenu. Pour Alpha 3.6, ils ont mis à jour les anciens sites avec un nouvel éclairage, une optimisation et un polissage, les installations souterraines, Port Olisar et Levski attirant tous l'attention. Le nouveau contenu comprenait l'éclairage de l'extérieur de la station spatiale utilitaire et de l'emplacement des sites d'enfouissement planétaire. En même temps, ils ont commencé à prototyper l'éclairage des grottes sombres et ambiantes ainsi que les hangars de haute technologie lumineux et fonctionnels. Narration NARRATION a beaucoup travaillé avec les équipes de conception d'Austin et de Wilmslow pour ajouter la touche finale au système juridique en aidant à établir les divers crimes et juridictions de Stanton. Ils ont également fait des progrès avec l'équipe d'AI pour affiner la façon dont les PNJ pourraient être regroupés en archétypes de comportements pour les prochaines versions. Les travaux se sont poursuivis sur les langues banu et xi'an, l'accent étant mis ce mois-ci sur l'élargissement du vocabulaire. Ils ont également participé à la célébration de Origine et au lancement du personnaliseur, ont fait des progrès sur quelques nouvelles publicités qui ont été lancées le mois dernier pour les vaisseaux en préparation, et ont participé au lancement du site Web CitizenCon 2949. Relations avec les joueurs Les Relations Joueurs ont continué à soutenir les joueurs et Evocati à tester les prochaines versions. Ils ont complété une analyse qui a démontré que les bénévoles ont contribué pendant plus de 11,2 années de temps de jeu aux phases de vol d'essai des Evocati. Leurs efforts et leur dévouement sont essentiels pour obtenir d'autres améliorations, dont l'équipe a discuté dans Inside Star Citizen la semaine dernière. Pour rappel, les invitations Evocati sont basées sur le temps de jeu et la contribution à l'Issue Council, alors commencez à signaler si vous êtes intéressé à rejoindre le groupe. Les Relations avec les joueurs ont également ajouté de nouveaux articles à la base de connaissances, ce qui sera utile pour les joueurs de tous les niveaux qui rencontrent des problèmes. Accessoires Début juin, l'équipe des accessoires est passée en mode release complet pour se concentrer sur les tâches de polissage restantes et corriger quelques bugs qui se sont glissés sur les changements métriques des accessoires pour le dressing et le cargo. Des optimisations ont également été apportées aux textures et à l'utilisation des calques. Le travail s'est poursuivi sur l'expérience du bar, les modèles définis le mois dernier ayant servi à créer l'art final pour la station à cocktail et un ensemble de dressage plus générique, et des améliorations ont été apportées au verre et au matériel pour les boissons. Un autre point important a été la création d'actifs pour le Origin 890 Jump afin d'ajouter du luxe à ses nombreuses et nombreuses pièces. Enfin, l'équipe a terminé le prototypage de quelques actifs interactifs qui seront mis en production au cours du prochain trimestre. ASSURANCE QUALITÉ La transition de l'ancien au nouveau système de transport en commun est terminée et la demande finale de test QA a été acceptée. UK QA s'est principalement concentré sur les tests du système avec des scénarios multijoueurs, tandis que l'équipe allemande s'est concentrée sur les joueurs individuels. Tous les sites d'AQ ont aidé à résorber l'arriéré des demandes de tests d'AQ d'intégration, ce qui implique de tester les changements de niveaux provenant du flux de fonctionnalités à intégrer dans une des branches principales, comme'Game-Dev' ou'SC-Alpha'. Ils continuent également à effectuer des passes de performance hebdomadaires sur la branche de publication SC-Alpha ainsi que des tests en tas de pages pour rester au courant des problèmes de corruption de mémoire. Les essais du nouveau système de strafing du Ship AI Team sont également en cours. Cette nouvelle fonctionnalité rend les vaisseaux PNJ ennemis plus intéressants (et plus difficiles) à combattre. Les essais de positionnement des nouvelles aires de repos du PU ont également commencé. Conception du système En commençant par le combat FPS, System Design a poursuivi son travail sur les premières réactions aux stimuli audio et visuels mentionnés le mois dernier avant de passer aux réactions aux grenades et aux balles. Du côté de l'IA des vaisseaux, ils ont mis en place des sélections de cibles pour permettre à l'IA de se concentrer entre plusieurs ennemis en fonction de différents paramètres, tels que les dommages causés et la proximité. Ils sont actuellement en train de résoudre les derniers problèmes du comportement du commerçant unifié avant qu'il ne soit considéré comme complet. Animation technique Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les processus et les procédures de travail d'animation. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et les combats aériens et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà traitées. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source. Tech Art Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gabarits facial interne mis à jour. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler l'univers Star Citizen avec des millions de personnages uniques, un grand nombre de traits de caractère pour les personnages féminins et masculins doit être créé. Une solution de manipulation faciale en interne donnera aux développeurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité du matériel (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes. Turbulent (Services) Le mois dernier, l'accent a été mis sur le remaniement en cours du service vocal, le gestionnaire de session vocale ayant atteint l'une de ses deux étapes importantes - le regroupement du code existant relatif à la gestion de session vocale dans un gestionnaire dédié. Cela permet à l'équipe de passer à la deuxième étape, qui consiste à augmenter le nombre de gestionnaires pour inclure une deuxième séance. L'équipe a également réalisé deux projets avec une visibilité plus directe. Turbulent a également développé l'interface de programmation d'application (API) qui permettra aux joueurs de communiquer plus facilement lorsqu'ils sont sur le même vaisseau via une demande automatique d'appel. Turbulent (plate-forme Web) Tout au long du mois de juin, Turbulent a soutenu l'Origin Celebration et le lancement du personnalisateur du 300i's. Derrière le rideau, l'équipe continue de travailler sur d'autres fonctions d'arrière-plan pour rationaliser davantage le personnalisateur et assurer sa stabilité et sa longévité pour les années à venir. Turbulent a également créé un nouveau microsite CitizenCon pour soutenir l'événement de cette année à Manchester, en Angleterre. La première vague de billets a été mise en vente le 27 juin et s'est vendue en quelques minutes. L'équipe a également travaillé sur une série de promotions pour soutenir le lancement d'Alpha 3.6. Restez attentifs pour les voir dans un proche avenir. Interface utilisateur (UI) En juin, l'équipe de l'interface utilisateur a travaillé sur les écrans du fusil Gemini S71 et du Greycat Industrial Multi-Tool, en plus de préparer le kiosque d'achat de vaisseaux pour Alpha 3,6. L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté des mises en page flexibles et des listes déroulantes au nouveau système de l'interface utilisateur, a aidé l'équipe des véhicules avec le nouveau HUD du Gladius et a travaillé avec l'équipe de mission sur leurs nouveaux terminaux piratables. VFX VFX a passé la majeure partie du mois à travailler sur les effets planétaires V4. D'autres améliorations ont été apportées à la teinte des couleurs, permettant une plus grande précision lorsque les joueurs traversent rapidement des terrains de couleurs différentes. Ils ont également prototypé une méthode permettant aux particules de s'orienter sur le terrain, ce qui permet aux effets de suivre de façon convaincante les courbes et les contours de l'environnement. Enfin, Alpha 3.6 se rapprochant de plus en plus, l'équipe a poursuivi son déploiement de " particules découplées " sur les sites existants en passant du temps à corriger des bugs et à polir les effets. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  17. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Comme prévu la date butoir est dépassée. Mais nombre d'entre vous peuvent déjà goûter à cette 3.6.0 puisque les vagues 1 et 2 ont été appelées à rejoindre le PTU malgré son état incomplet et assez instable. Malheureusement les fonctionnalités qui restaient encore à terminer la semaine dernière n'ont presque pas avancé à l'exception de [Accessoires d'armes] qui passe en stade polissage en ayant comblé les 34% qui lui restaient. Le plus inquiétant est la partie Technologie et Moteur du Jeu qui ne bouge plus depuis quelques semaines !! Pire, la phase [Optimisation des performances] n'est pas encore entamée. Il y a quelques éléments bloquants qui sont arrivés avec ce patch et les équipes ont bien du mal à les combattre. Je n'ai pas cité l'avancée du 890 Jump qui avance aussi très lentement à tel point que je pense qu'il pourrait passer sur la feuille de route 3.7 par manque de ressources qui seraient occupées avec le travail d'achèvement de Alpha 3.6. Cette progression lente alimente quand même de 2% le compteur du développement global qui affiche maintenant 87%.
  18. 1 point
    Cette semaine, on se penche sur le programme Artemis. La NASA peut-elle ramener l'homme sur la lune en 2024 ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  19. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.9

    Les développeurs de l'équipe Environnement se font plaisirs et abattent 19 tâches du développement de la zone d'atterrissage Orison. En contrepartie ils en ont ajouté 41 en plus. C'est pas grave ce qui compte c'est qu'ils bossent. Tout ça est bénéfique pour le développement global qui affiche maintenant 4%.
  20. 1 point
    Maarkreidi

    Grades dans l'armada

    Il y a déjà un système de prévu au sein des SWS, basé sur les formations acquises jusqu'à un certain niveau et la suite de la montée en grade se fera via de l'XP via participation aux missions officielles. Ce système est en attente pour le moment. Du coup le système de grade au sein des divisions va devenir redondant. Et si chaque division fait la même chose ça va être un sacré bordel et ça va marquer trop de limite entre les divisions. Avoir un grade unique SWS sans regarder la division permet une cohérence à grande échelle. J'aimerais que les membres se sentent appartenir à une organisation et pas à un groupe dans un groupe. Et surtout, avant de proposer de grands changements, passe par le forum du conseil ainsi que @LooPing et moi même. Nous avons des plans à long terme que nous avons établis et préparés. Rien n'est marqué dans la pierre, on en discute.
  21. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    A un peu plus d'une semaine de la date théorique de la release de Alpha 3.6 sur les serveurs LIVE, voyons l'état d'avancement de ce qui reste dans cette feuille de route. Tout d'abord les nouvelles variantes des haltes routières sont terminées. L'équipe des environnements a complété les 15% qui restaient la semaine passée et je peux vous garantir que les stations que nous connaissons dans Alpha 3.5 sont les versions "small". Ensuite, les 4 fonctionnalités restantes de la partie Gameplay arrivent doucement au bout de leurs peines. Notamment le système juridique qui en est à 97% de complété et l'économie de marché noir qui affiche 32% de progression et arrive ainsi à 81% de ses objectifs. Les accessoires d'armes ont bien avancé aussi car l'équipe en charge des armes est enfin libre de s'en occuper à plein temps puisqu'ils ont complété tous les travaux qui restaient de la catégorie Arme & Objets. Seul le système de location de vaisseaux est à la traîne à seulement 25% des objectifs réalisés. Dans le Inside Star Citizen de cette semaine vous avez pu admirer le P72 Archimèdes, et pour cause il est en statut de polissage et est déjà dans les releases PTU pour le groupe EVOCATI. Son petit frère le P52 lui aussi est arrivé aux termes de ses modifications. On sait que le 890 sera pour plus tard mais on peut noter qu'ils ont complété 9 tâches mais en ont ajouté 12 dans la cible. Le Vanguard est encore à l'arrêt cette semaine, peut-être viendra-t-il plus tard avec le monstre de chez Origin. Rien ne filtre pour le moment. Et du côté Technologie et Moteur de jeu c'est encore le désert. Rien n'a bougé depuis la semaine passée, en tous cas sur les tableaux. Ca en devient inquiétant surtout que la partie Optimisation est toujours à 0%. Nous verrons la semaine prochaine si Marraine la fée aura usé de sa baguette pour accélérer les travaux restants. Sachez que les versions PTU, à l'heure où j'écris, se heurtent à des gros problèmes de stabilité et que l'armée des 30K frappe sans arrêt. Le développement global avance de 9% et affiche maintenant 83% de réalisé. Les 17% restants vont être difficiles à obtenir mais rien n'est impossible.
  22. 1 point
    LooPing

    pour aller un peu plus loin avec Windows

    Aujourd'hui j'ai envie de partager avec vous un site que je visite de temps en temps (et que certains doivent forcément connaître) et qui peut nous aider à aller encore plus loin dans le contrôle de Windows 10. Sur ce site vous trouverez une multitude de petites applications qui pourront vous être utile. Pour ma part et entre autres choses, j'utilise ReIcon v1.9 qui permet de restaurer vos icônes du bureau comme vous les avez placés au millimètre près. Si vous êtes un peu maniaque et si vous aimez bien retrouver les choses à leur place, je vous conseille ce petit logiciel qui ne nécessite pas d'installateur juste un répertoire et un raccourci pour l'utiliser. Pour parfaire son intégration, après avoir enregistré une configuration de bureau, vous la sélectionnez et je vous conseille d'utiliser la fonction que vous trouverez dans "Editer" et vous choisissez "Ajouter un raccourci au dossier de démarrage". Il faudra bien sûr le refaire si vous changez la configuration de votre bureau. Cela vous permettra à chaque démarrage de Windows de recharger la configuration que vous avez enregistrée, infaillible et très pratique. Alors pour bricoler un peu votre Windows il faut aller sur cette page : https://www.sordum.org
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    Meetsch

    Présentation de Gael

    Bienvenue Gaël !
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    LooPing

    Congrès 2019 Swiss Starships

    until

    @TheRack la dernière fois que j'ai fait une rando en Valais, effectivement je confirme, ils n'ont pas l'eau, ni l'électricité, encore moins d'antenne de téléphone mobile, ils vivent encore dans des huttes et se chauffe avec leur barbecue... je comprends donc que tu n'arriveras pas à te connecter avec ton téléphone...
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