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Classement


Contenu populaire

Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 20/02/2019 dans toutes les zones

  1. 2 points
    UNC12

    RAFALE PILOTES DE LA MARINE NATIONALE CHILLOUT

  2. 2 points
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    On se rapproche doucement mais sûrement de la date butoir pour l’Alpha 3.5, il est temps de vérifier ce qui a évolué cette semaine. J’ai un peu l’impression de me répéter mais Tecia Pacheco à terminé une seule tâche. La personnalisation ADN idem mais a reçu 3 tâches en plus alors que les persos féminins sont en stand-by. Ca ne commence pas super fort, on fait même de la régression. Ce n’est pas beaucoup mieux avec la planète ArcCorp qui a complété deux petites tâches. Les lunes sont toujours au même stade que les semaines passées, par contre la zone Area18 passe de 258/457 à 319/483. Malgré les tâches en plus, ils ont abattu pas mal de boulot et a atteint les deux tiers de son développement. Si vous vous rappelez le module social qu’était la zone 18, vous vous rendez compte du boulot que ça représente. La partie IA non plus n’a pas grandement évolué, seul le comportement des vaisseaux de combat sont passé de 25% à 50% avec une seule tâche accomplie. Ce sera plus rapide de parler de ce qui à augmenté. Le travail sur les HUD a accompli 3 tâches mais en à pris 6 de plus au compteur des objectifs. Les améliorations des voyages quantiques a seulement reçu 2 tâches en plus. Heureusement les améliorations de scan en ont terminé deux sans en recevoir en surplus et c’est pareil pour la mise à jour technique des véhicules. En résumé, à peine la moitié des fonctionnalités ont complété quelque chose. Pas de changement pour la partie vaisseau. Comme à chaque patch, le département des armes avance régulièrement et ça se confirme encore cette semaine. ENFIN ! Oui enfin, le développement du nouveau modèle de vol à repris et a complété deux tâches. On espère que cette reprise annonce une sortie imminente pour les tests sur le PTU. Le gestionnaire de projectiles à reçu un coup de fouet et gagne 10% dans son avancée. Les shaders ont perdu une tâche cible et passent sans rien faire de 60% à 75%. Ça compense un peu les quelques régressions subies dans les autres parties de cette feuille de route. Voilà pour cette semaine, une avancée timorée avec des développements qui sont toujours à 0 et d’autres qui sont au point mort depuis quelques semaines. Mais je ne doute pas que CIG va nous surprendre dans les semaines à venir avec des développements qui passeront du statut “planifié” à “terminé” en un coup de baguette magique. A à peine 1 mois de la release sur les serveurs LIVE, nous voilà avec un développement global qui gagne 2% pour atteindre à peine 47%.
  3. 2 points
    Source : Hugo Loisir, youtube.
  4. 1 point
    H1-Claude

    Les moteurs de jeux 3D

    (Moteur : Unity GDC 2019 reveal)
  5. 1 point
    TheRack

    Présentation de TheRack

    Bonjour à Tous ? Je m’appelle Marc, alias TheRack sur le net, alias Sighor Vick dans CS. Je vis à Genève (aïe, tapez pas svp !), j’y travaille, j’y bois, j’y mange, j’y dors, et j’y joue même. Parfois j’y sors, mais je préfère souvent le confort de mon PC à la vie turbulente du bout du lac. Joueur invétéré (et invertébré) depuis 36 ans et la sortie de l’Intellivision, en passant par les Commodores, Amiga et premiers PC 286, je crois avoir un peu joué à tout, ma préférence allant toujours aux jeux constructifs par rapport aux jeux boum-boum. J’ai par exemple toujours été un grand fan des jeux et simulations de construction de parcs d’attractions (RCT, Planet Coaster, etc.), de transport (Railroad Tycoon, Transport Tycoon, Simutrans, etc.) et autres simulations automobiles (F1 Grand Prix, etc.) pour ne citer que ceux dont je me rappelle en cette soirée. Mais j’ai aussi joué aux jeux de stratégies et de role-play (Aaah, Neverwinter Nights et son éditeur !!!), et mêmes à quelques « Quakes-boums » ou autres survivals, le dernier en date étant 7 days to die que je trouve magnifique, notamment par son aspect construction. Et Star Citizen ? Eh ben je le suis depuis plus d’un an, grâce à mon frère qui, lui, le suit depuis des années, mais ce n’est que dernièrement que j’ai commencé à en être dingue, tellement ce projet est le seul qui me donne encore de l’espoir, au vu de ce qui sort en ce moment à côté. Je pense avoir fait le tour des autres jeux, mais celui-ci me passionne de plus en plus, car je suis aussi un grand amateur d’astronomie. Donc l’espace j’adore. Les jeux avec une grande surface de jeu et de déplacement, j’adore. La coopération, j’adore. Et en plus il est tellement beau, l’effet immersif est vraiment réussi, je trouve. Non ?! Ben moi je dis oui. On s’y croirait, dans nos petits vaisseaux et à sautiller sur les lunes de Crusader et de Hurston. J’ai pas mal « pledgé » (houla ces anglicismes !!!) ces derniers temps et je me suis constitué une petite flotte. Ce qui me manque maintenant c’est une communauté pour pouvoir jouer avec, que cela soit en role-play ou avec de vrais objectifs. Et puis je suis un bon mangeur de Longeole servis après avoir passé la panosse, un p’tit G’nevois quoi, presque suisse. Donc les Swiss Staships me paraissent l’idéal, d’autant que j’ai pas très envie de tout flinguer dans ce jeu, j’aimerais faire du transport de passagers (quelques Starliners déjà commandés) et de marchandises, et bien gagner ma vie au passage. Bref, rester neutre sauf pour prendre le pognon (sic) ?. J’espère trouver des gens sympas pour partager de bons moments, je vais envoyer ma demande d’inscription sur RSI de ce pas. A bientôt j’espère. Marc – TheRack PS : oublié de préciser que je suis expert-comptable dans la vie, mais faut pas que ça vous fasse peur, je bosse pas aux impôts ?
  6. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.5

    Alpha 3.56 est entré dans ses 2 dernières semaines de développement si tout va bien. Seront-ils dans les temps. Tâchons de voir si tout cela est possible au travers de cette feuille de route. La partie personnages a pris un sacré coup de boost avec l’ADN des visages qui passe en statut polissage. La donneuse de mission Pacheco et les personnages féminins jouables sont aux alentours des 90%. Sans grosse surprise on peut être soulagé pour cette partie du patch. La planète ArcCorp et ses deux lunes sont également en staut polissage, il ne reste que la zone 18 qui continue à bien avancer mais qui continue aussi à recevoir un nombre conséquent de tâches supplémentaires. Les dernières images de l’ATV ont montré que cette zone est très avancée et je ne doute plus que tout sera prêt bientôt même si on peut s’attendre à des versions 3.5.x assez rapidement après la diffusion sur les serveurs Live. Le comportement des IA des vaisseaux de combat rejoint aussi les développements arrivés à terme. La prévention des collisions et le comportement des tourelles n’ont pas évolué depuis la semaine passée mais ça n’est que partie remise. Je ne sais pas ce qui c’est passé depuis la semaine dernière mais j’ai l’impression qu’on a greffé des bras supplémentaires aux équipes de développement. Je vous laisse le plaisir de découvrir les fonctionnalités qui sont en état de polissage ainsi que celles qui le seront certainement la semaine prochaine tellement CIG a progressé en quelques jours. J’avais parlé de magie la semaine passée mais on en est pas loin. L’Ursa Rover Fortuna rejoint cette feuille de route. Comme les plus courtes sont les meilleures, je n’ajoute pas cette blague à mon fichier. En plus comme il arrive en 100% complété, ça fausse l’avancée globale. [Petit commentaire à CIG, arrêtez avec vos blagues débiles. Non ce n’est pas un nouveau vaisseau/véhicule, c’est juste un nouveau Skin d’un vaisseau/véhicule existant !!! ] Restons dans les vaisseaux et admirons le bond en avant fait par la team. Toutes les variantes du MISC Reliant sont terminées, ainsi que le Origin 300i. Nous espérons que les variantes du 300 seront prêtes aussi la semaine prochaine. Et perso, redécouvrir mon 325a dans sa version qui est non seulement re pensée mais qui colle au nouveau standard visuel de la marque Origin comme cela à été défini avec le 600i me démange grandement. Encore une fois, vous avez pu voir dans l’ATV que le Gemini S71 et le Coda de Kstak Arms sont terminés et très jolis. Les autres armes ne sont pas à la traîne à part peut-être le canon Banu qui est seulement à 50% mais en même temps je pensais que ce dev allait passer en 3.6 avec le chasseur Banu Defender. On verra la semaine prochaine comment il va évoluer. JE L’AVAIS DIT !!! [Corrections de décrochage OCS réseau] est passé de 10% à 100% en UNE semaine. La magie plane sur cette 3.5 comme pas possible. Ils sont trop fort. Le nouveau modèle de vol est lui aussi terminé. Les retours des Evocati ont été pris en compte et quelques ajustements ont été faits. Ce sera à vous de vous exprimer lorsque vous l’aurez en main mais c’est une autre histoire, nous on est content que son développement soit arrivé au bout de ses objectifs, même si il doit encore évoluer dans les autres mises à jours qui suivront. Le gestionnaire de projectile était presque terminé la semaine passée et c’est logiquement qu’il passe en staut polissage aussi cette semaine. Pareil pour les Shaders des surfaces rigides. Waou. Quelle bonne surprise cette semaine. CIG nous a fait très peur et voilà que nous voyons enfin le bout de cette mise à jour. Enfin presque, il reste encore du boulot mais au moins on peut se dire que c’est possible de clôturer tous les développements annoncés dans les temps. C’est le coeur léger et plein d’espoir que je vous laisse avec un développement global qui vient d’un lointain 62% et qui affiche fièrement 82%.
  7. 1 point
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : février 2019

    Rapport mensuel de Star Citizen: février 2019 En février, les développeurs de Cloud Imperium dans le monde entier ont travaillé dur pour fournir le contenu incroyable du patch Alpha 3.5 qui sera bientôt disponible. Des progrès ont été réalisés partout, que ce soit dans des endroits comme ArcCorp ou dans le développement du gameplay offert par le nouveau modèle de vol. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur la charge de travail mondiale de février. IA - Personnage La revue de février commence avec l'équipe d'IA, qui a apporté des améliorations au système actuel de prévention des collisions entre personnages. Les changements ont commencé par l'ajustement de la trajectoire de locomotion, les données provenant maintenant du calcul de l'évitement des collisions pour s'assurer que le personnage dispose d'assez d'espace libre. Du temps a été consacré à généraliser les options qu'un fournisseur peut utiliser pour que les concepteurs n'aient plus à les inscrire dans les comportements. Au lieu de cela, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en fonction de l'environnement et (éventuellement) des services de la boutique. Ils limitent également le comportement au combat pour permettre une meilleure évolutivité lors de l'ajout de nouvelles tactiques et étudient certains des bogues trouvés dans la version Alpha 3.4. IA - Vaisseaux Tout au long du mois de février, l'équipe d'IA a amélioré divers aspects du gameplay des combats, y compris les manœuvres d'évitement. Maintenant, quand un pilote d'IA a un ennemi à ses trousses, il va essayer d'utiliser différentes échappées avec des angles croissants et variés. Il tentera également de maintenir l'élan et d'enchaîner les manœuvres d'attaque. Pour y parvenir, l'équipe a exposé les nouvelles tâches de subsomption " SmoothTurnning " à la logique comportementale. Lorsqu'ils détectent un tir ennemi, les pilotes d'IA utilisent des manœuvres d'évitement pour créer une déviation. Ils ont également mis en place un système d'entrée/sortie automatique du trafic des vaisseaux sur les aires d'atterrissage planétaires. Ils sont en train de généraliser les comportements des vaisseaux pour permettre aux concepteurs d'établir facilement le trafic sur plusieurs villes, les vaisseaux capitaux, etc. Animation Le mois dernier, Animation a fourni les lots d'animation restants pour les personnages déjà présents dans l'univers persistant (PU), dont Hurston, Battaglia et Pacheco. Ils ont également terminé une nouvelle série d'animations pour le commerçant de vaisseaux. Le travail se poursuit également sur les animations pour les futurs personnages à venir, ce qui comprend l'obtention de l'approbation pour les poses initiales et les animations avant d'aller de l'avant avec le nettoyage final. Des émotes en langage des signes américain (ASL) sont ajoutés au jeu et sont en cours d'amélioration avec l'ajout d'animations faciales. Enfin, Animation se synchronise actuellement avec Cinematics pour quelques segments intéressants que les donateurs vont bientôt pouvoir apprécier.... Art - Tech Tech Art a investi des efforts considérables dans l'optimisation des assets afin qu'elles fonctionnent mieux avec la logique d'exécution faciale du gréement et les composants de redirection "look at" et "mocap". Le contact visuel étant l'un des moyens fondamentaux de communication humaine, toute erreur ou déviation minime peut provoquer l'effet " uncanny valley " et rompre immédiatement l'immersion. "Si les yeux d'un acteur convergent un peu trop, ils ont l'air louches. Cependant, s'ils ne convergent pas assez, ils semblent regarder à travers vous, comme s'ils étaient distraits. Si les paupières occultent un peu trop l'iris du personnage, ce qui, selon la distance, peut ne représenter que 2-3 pixels verticalement, elles ont l'air endormies ou ennuyeuses. Inversement, s'ils exposent une trop grande partie de la cornée, ils semblent plus alertes, surpris ou carrément flippants." Ainsi, l'alignement des articulations oculaires du squelette virtuel par rapport au globe oculaire et à la géométrie de la paupière est d'une importance capitale. De même, le système " look-at " doit contrôler tous les paramètres pertinents de l'asset et les formes de mélanges correctives (pas seulement la rotation des globes oculaires eux-mêmes) pour créer des redirections d'exécution vraiment incroyables des animations des mocaps. En plus du travail sur le visage, l'équipe a effectué plusieurs tâches liées aux armes, telles que la réparation des décalages pendant les animations de rechargement et les problèmes de locomotion de l'ensemble de pistolets. Ils ont également effectué des travaux de R-D sur la synchronisation des animations avec les personnages utilisables dans les scènes cinématographiques et ont aidé la conception à unifier les étiquettes des personnages dans les mannequins. Art - Environnement Comme on pouvait s'y attendre, l'équipe de l'environnement se dirige vers l'achèvement d'ArcCorp et de la zone 18 - elle travaille actuellement à la mise en œuvre de la publicité personnalisée fournie par le service de l'interface utilisateur. La planète elle-même en est à l'étape finale de l'art et comprend maintenant des gratte-ciel s'élevant au-dessus de la zone d'interdiction de vol pour fournir au joueur des possibilités d'atterrissage et des bâtiments intéressants pour voler autour. Simultanément, les éléments communs " Hi-Tech " progressent régulièrement, les zones de transit, d'habitation et de sécurité passant toutes à l'étape du laissez-passer artistique. Les joueurs verront ces éléments communs (à côté des garages et des hangars) lorsqu'ils seront ajoutés à la zone d'atterrissage de microTech, New Babbage. La nouvelle liaison de transit entre le port spatial de Lorville à Teasa et le quartier central des affaires (QCA) est presque prête pour les voyageurs. Cet itinéraire permettra aux joueurs de se déplacer directement entre les deux endroits et de contourner L19, ce qui réduira le temps de déplacement des acheteurs haut de gamme. Le travail sur les matières organiques se poursuit, tout comme les améliorations apportées à la technologie de la planète, les artistes travaillant d'arrache-pied à la création d'une bibliothèque de flore d'apparence exotique pour remplir les biomes de New Babbage. Les joueurs pourront le constater par eux-mêmes vers la fin de l'année. La communauté peut également attendre avec impatience les informations à venir sur les premiers travaux que l'équipe a effectués sur les grottes procédurales. Audio L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail sur les nouveaux systèmes de secousses de caméra et de vibrations des vaisseaux. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s'étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension d'un vaisseau qui provoque un léger tremblement de caméra. Les concepteurs sonores ont également ajouté de nouveaux échantillons sonores à une gamme de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons " one-shot " à chacun des différents propulseurs, ils ont fait ressortir une plus grande complexité dans les sons entendus en vol. L'équipe audio a passé la majeure partie du mois à créer les sons de la zone 18. En raison du creuset d'idées et de thèmes présents dans la nouvelle zone, les concepteurs sonores ont testé de nouvelles méthodes pour faire ressortir l'atmosphère unique. En outre, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans le PU et dans SQ42. Actuellement, l'équipe du code audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores d'implémenter les ressources créées dans le moteur tout en testant simultanément leur son. Services d'arrière-plan Les services backend ont continué à jeter les bases du nouveau réseau de diffusion afin de faciliter l'évolutivité de la structure backend du jeu. L'accent est mis sur la connexion correcte des serveurs de jeu dédiés (DGS) aux nouveaux services de diffusion, en particulier les services variables, de classement et de comptes. Février a marqué la fin des travaux sur le nouveau service de mise en cache d'éléments (une grande partie du backend est maintenant devenue un micro-service) et a également marqué le début du point final entre DGS et ce service. Au fur et à mesure que les travaux sur les nouveaux services de diffusion seront achevés, les essais assureront une transition en douceur vers le nouveau réseau. La prise en charge des services de subsomption a également été ajoutée pour la lecture directe dans le système DataCore P4k pour une efficacité et une unification accrues. Avec la publication prochaine d'Alpha 3.5, Backend Services a commencé à travailler sur la logistique, en étroite synchronisation avec DevOps pour s'assurer que les nouveaux services sont en place et fonctionnent correctement tout en maintenant les services existants si nécessaire. Communauté L'équipe a célébré la Saint-Valentin avec des cartes fabriquées par la communauté et des offres de vaisseaux à durée limitée, dont le F7C-M Heartseeker d'Anvil, une version spéciale du Super Hornet qui tire droit au cœur. Pendant le concours de cartes de vœux Be my Valentine, la plupart des citoyens ont fait preuve de créativité avec leur logiciel de retouche d'images préféré, bien que certains d'entre eux aient utilisé des ciseaux et des crayons de couleur à l'ancienne pour créer des objets fantastiques afin de partager leur amour dans la galaxie. Également ce mois-ci, Argo Astronautics a publié son dernier ajout au verse, le SRV. Le " véhicule de dépannage standard " est conçu pour tirer les vaisseaux, les véhicules terrestres et les conteneurs de fret massifs à travers les étoiles en utilisant sa technologie de tracteur intégrée. Si vous recherchez plus d'informations sur ce vaisseau rugueux et costaud, consultez les questions et réponses qui répondent aux questions votées par la communauté. En prime, John Crewe, Shipmaster General, s'est arrêté à Reverse the Verse LIVE pour discuter en profondeur. Dans le numéro de février de Jump Point (notre magazine exclusif aux abonnés), Ben Lesnick s'est plongé en détail dans le processus de conception de l'ARGO SRV et a visité Hurston en tant que travailleur. L'équipe narrative nous a également présenté la fête humaine Stella Fortuna et nous a fait découvrir l'histoire de la vénérée Rust Society. Une mise à jour majeure de la feuille de route Star Citizen a donné un aperçu de ce qui s'en vient dans l'Univers persistant en 2019 et de ce à quoi on peut s'attendre dans les prochaines versions. Sorti en janvier, mais digne d'une autre mention, le Star Citizen Fankit officiel, qui a été créé pour vous aider tous à partager votre enthousiasme et votre engagement. Star Citizen vit de l'appui qu'il reçoit de la communauté, alors jetez un coup d'œil à ce trésor d'atouts et créez ! L'équipe est également ravie d'annoncer que notre marchandise physique fera bientôt l'objet d'un lifting bien mérité. Ayant reçu beaucoup de commentaires au fil des ans, il est clair que les citoyens sont passionnés par la marchandise et que pour que l'expérience du magasin soit la meilleure possible, votre contribution était nécessaire. Merci à tous ceux qui ont contribué à notre discussion sur Spectrum ! Contenu - Personnages L'équipe de personnages s'est penchée de nouveau sur la filière du développement des cheveux en février. Avec l'aide de l'équipe graphique, ils ont développé de nouveaux outils et des techniques de shaders pour améliorer le réalisme des cheveux tout en maintenant la qualité et la performance. Davantage de travail a été consacré à Pacheco, y compris les textures et le grillage, et sa coiffure a été utilisée pour essayer le nouveau pipeline de cheveux. Les travaux se poursuivent sur les atouts nécessaires à la mise en œuvre de l'ADN et sur le personnage féminin, tandis que le perfectionnement du concept Xi'an progresse à grands pas. Design Tout au long du mois de février, la conception s'est concentrée sur la mise en œuvre des ateliers, des PNJ et des utilisables de la zone 18. Le mois dernier a marqué la fin de la mise en œuvre, le mois de mars ayant été utilisé pour le polissage afin d'assurer une expérience crédible et immersive à la sortie. L'équipe s'est également enrichie d'un nouveau membre pour aider à la mise en œuvre et à l'amélioration de la mission, qui vise actuellement l'ensemble des missions du Réseau de communication d'urgence (RCE). En ce qui concerne l'économie, l'équipe de conception américaine a travaillé avec ses homologues britanniques sur les critères objectifs et la valeur des objets en jeu, établissant la voie à suivre pour acquérir des propriétés d'objets et leur valeur. Un système a été construit pour aider à créer une représentation abstraite, qui est à la fois robuste et suffisamment modulaire pour permettre un ajustement facile dans le futur lorsque les détails seront finalisés. DevOps DevOps a eu un mois chargé à travailler sur le système de compilation et le pipeline qui supporte le développement des flux de fonctionnalités. Après plusieurs longues nuits, ils ont déployé les mises à niveau et ont été satisfaits des résultats obtenus jusqu'à présent - les systèmes internes fonctionnent parfaitement sans erreurs et chaque évolution améliore l'efficacité et la consommation de stockage. Ils tentent maintenant de compresser davantage les données existantes qui, multipliées par des centaines de milliers de fichiers individuels, auront un impact réel sur les efforts de développement quotidiens du développeur. Ingénierie En février, l'équipe du moteur a consacré du temps au soutien général d'Alpha 3.5, comme le profilage, l'optimisation et la correction des bogues. Ils ont également amélioré le système d'instance utilisé pour calculer le skinning et l'ont remanié sur le CPU et le shader pour une meilleure maintenabilité, ont créé un système de tampon de sortie basé sur le budget pour les résultats du skinning (ils n'ont donc à skinner qu'une seule fois par image), ont optimisé la reconstruction tangente et ont travaillé sur le wrap-deformation avec le flux couleur. Un support d'affichage HDR de base a été ajouté à l'éditeur, de même qu'une nouvelle courbe d'affichage préservant les teintes, adaptée à la sortie d'affichage HDR. L'équipe a fourni le support de la couche de matériau pour la planète tech v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, ce qui comprenait le masque capillaire initial, le support pour le masquage des bords et le décalage de la profondeur des pixels. La physique du jeu progresse avec Projectile Manager 2.0, ainsi que l'optimisation des grilles encapsulées et les mises à jour des états. Un support a été ajouté pour la génération de la transformation Fast Fourier (FFT) océanique pour les calculs de flottabilité physique, ainsi que pour les maillages de terrain optimisés exposés. Un important nettoyage de l'initialisation du système a été effectué dans le cadre d'une initiative visant à partager les fonctionnalités de base du moteur avec les services PU, le travail a commencé sur le gestionnaire de travaux sans verrou (une révision complète pour une réponse plus rapide dans les scénarios de charges élevées), et un nouveau profileur de temps de charge a été créé. L'équipe termine actuellement l'intégration d'ImGUI et introduit un allocateur temporaire pour plus d'efficacité lorsque les conteneurs sont utilisés en pile. Ils ont opté pour le compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (y compris le nettoyage de l'ensemble du code de base) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un avenir proche. Enfin, ils ont terminé la création d'un outil d'analyse du " temps de compilation " (à l'aide de nouveaux indicateurs de profileur Visual C++ en amont et en aval) pour recueillir, condenser et visualiser les raisons de la lenteur de la compilation et des liens. En conséquence, diverses améliorations ont déjà été soumises et d'autres points d'action ont été définis. Caractéristiques - Gameplay Une grande partie du mois de Gameplay Feature a été consacrée à l'implémentation de la nouvelle fonctionnalité DNA dans le personnalisateur de personnages. De plus, l'équipe était responsable de la création et de l'installation de l'interface utilisateur (IU) et de l'hébergement du personnage féminin jouable, qui sont tous deux prévus pour Alpha 3.5. L'accent a également été mis sur le streaming vidéo pour les appels de communication, qui consistait en un remaniement de la composante communication afin d'utiliser le mécanisme d'appel de service vocal. Des recherches ont été effectuées sur le format de streaming VP9 et des améliorations ont été apportées au streaming vidéo qui seront déployées dans la prochaine version. Enfin, un soutien a été apporté au Vehicle Features Team basé aux États-Unis, avec des mises à jour de la sensibilité du HUD de la tourelle, de l'interface utilisateur de l'assistance Gimbal et de l'enregistrement des entités de service commercial. Caractéristiques - Véhicules L'assistance Gimbal et les améliorations connexes du HUD ont été finalisées et peaufinées, ce qui a permis de mieux équilibrer ce nouveau système de contrôle des armes. Les tourelles ont également été améliorées, car l'équipe a ajouté un HUD et des touches pour la sensibilité d'entrée, a mis en œuvre des vitesses ajustables pour le mouvement de la cible cardée en fonction de la proximité de la visée centrale, et a corrigé les bugs avec des mouvements brusques et erratiques. Beaucoup de travail a été consacré à l'amélioration de scannage, notamment l'ajustement de la zone pour le scannage du point de navigation, l'utilisation de la hiérarchie du point de navigation et l'ajout d'un booléen pour accepter les données du scannage. Cet effort couvrait également les ajustements pour rendre le scan plus impliqué en installant des tourelles IA pour générer des signatures et être scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles scannées/non scannées. Ping et blob ont été implémentés pour l'affichage sur le radar également, y compris l'angle de mise au point et le tir ping. Pour terminer le mois, ils ont continué à faire des optimisations techniques sur les ports des éléments, ont développé une technologie pour l'utilisation des étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture, et ont corrigé quelques bugs de crash. Graphiques Le mois dernier, le travail de l'équipe graphique sur le PU s'est réparti entre plusieurs petites tâches. Il y a eu de nombreuses demandes de shaders de la part des artistes, comme l'ajout de nouvelles fonctionnalités au shader de surface dure et le support ISO pour les décalcomanies dans le pipeline de rendu avancé. L'équipe a également poursuivi les optimisations du CPU du mois dernier. Cela comprenait une économie de performance de 3x sur le coût de construction de tampons de données par instance pour le GPU et une meilleure prise en charge du pré-passage de profondeur pour aider à occlure les parties cachées de l'image avec moins de surcharge CPU. Pour aider les artistes à optimiser leur contenu, l'équipe a travaillé sur un outil de rendu et de débogage amélioré qui indique combien d'instructions de dessin (draw-call) un objet particulier nécessite et pourquoi chaque instruction était nécessaire. Une fois terminé, cela permettra aux artistes de creuser dans leur matériel et de faire des réglages de maillage pour gagner un temps précieux au niveau de l'unité centrale. Conception des niveaux L'équipe de conception de niveau a continué à travailler avec la zone 18 d'ArcCorp, amenant la boîte blanche des concepteurs à la boîte grise. Ils ont commencé à planifier les stations spatiales modulaires qui seront construites cette année encore, y compris les bibliothèques, les salles et le contenu qui s'y trouvent. L'outil procédural en est également à un stade où ils peuvent lentement commencer à augmenter la production de stations modulaires. Live Design Le Live Team a remanié les missions existantes pour les rendre évolutives afin de rendre plus de contenu disponible dans le système planétaire (autre que Crusader). Des progrès significatifs ont été réalisés sur une nouvelle mission de vol de drogue pour Twitch Pacheco, ainsi qu'une contre-mission de Blackjack Security qui charge des joueurs moins moralement corrompus de détruire la cachette. L'accent a également été mis sur l'organisation de diverses rencontres avec les forces de sécurité et les chasseurs de primes lorsque le joueur est titulaire d'un statut de grand criminel. En plus du travail pratique, on a pris le temps de définir la prochaine étape de nombreux aspects du système juridique, comme les sanctions, le paiement des amendes, la chasse à la prime, etc. Éclairage Le mois dernier, l'équipe d'éclairage s'est concentrée sur le développement de l'apparence de la zone 18. La zone d'éclairage 18 est un mélange de travaux de nettoyage des versions précédentes afin de répondre aux nouvelles normes et d'éclairer le nouvel aménagement extérieur selon une série de cibles établies par le directeur artistique. L'équipe travaille en étroite collaboration avec les équipes d'Environment Art et de VFX pour s'assurer que les nouveaux actifs publicitaires et les effets visuels " pop " de l'environnement et fournissent des visuels intéressants et variés. Narration Travaillant en étroite collaboration avec les équipes d'Environment Art et de Mission Design, l'équipe de narration a poursuivi en février son travail d'approfondissement de l'histoire d'ArcCorp et de ses lunes. Du nouveau texte du contrat de missionnaire aux slogans accrocheurs qui ornent les nombreux panneaux d'affichage de la zone 18, beaucoup d'autres traditions ont été créées pour donner vie à ces endroits. De plus, des ensembles élargis de lignes de démarcation pour les pilotes de sécurité, les chasseurs de primes et les pilotes d'assistance au combat ont été rédigés et enregistrés. Les équipes de l'IA et de la mission utiliseront ces ensembles pour commencer à prototyper et à tester un nouveau gameplay qui sera inclus dans les prochaines versions. De plus, l'équipe de narration a fait des progrès dans la production du texte spécifique nécessaire pour les objectifs de la mission à l'écran. Actuellement, il s'agit d'un texte générique des concepteurs qui ont travaillé sur les niveaux, mais à l'avenir, l'espoir est de commencer à utiliser les objectifs appropriés dans l'exploration. Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs était occupée à se préparer pour Alpha 3.5 (y compris se préparer à tester le nouveau modèle de vol) ainsi qu'à mettre en boîte le travail créé pendant la période des fêtes. "Comme toujours, nous aimerions diriger tous les joueurs vers notre base de connaissances en pleine croissance, qui compte maintenant plus de 120 articles et a reçu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à le développer en ajoutant plus d'articles'How To', de notes de mise à jour et de notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum." Accessoires En février, les accessoires de la zone 18 ont fait leur entrée : le mobilier urbain de base est maintenant en place et l'équipe s'est installée sur la carte d'habillage, ajoutant de nouveaux atouts pour donner vie aux rues, aux allées et à la zone d'atterrissage. Alors que le mois se terminait, l'équipe a sauté en mode release pour avoir une longueur d'avance et commencer à écraser les bugs et, en général, resserrer la prochaine version. ASSURANCE QUALITÉ Les choses se sont accélérées du côté de l'édition en février alors que l'équipe préparait Alpha 3.5 pour les Evocati et le PTU. Les essais se poursuivent sur le nouveau modèle de vol et d'autres systèmes au fur et à mesure qu'ils sont mis en service, comme les nouvelles armes, les nouveaux vaisseaux et les nouveaux emplacements. Le leadership en matière d'AQ continue de former les nouveaux testeurs et d'améliorer l'ensemble du processus de test. L'équipe IA a occupé les testeurs d'assurance qualité basés à Francfort avec de nouvelles fonctionnalités, telles que le système d'évitement amélioré et les nouvelles manœuvres d'échappée. Les tests consistent principalement à s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu, ainsi qu'à noter des améliorations visibles à ce qui était déjà en place (dans le cas du système d'évitement). L'IA FPS de combat a reçu des mises à jour de perception qui ont été mises à l'essai par l'AQ pour régler les problèmes pour lesquels le FPS IA ne reconnaît pas le joueur qui se trouve dans leur voisinage. En arrière-plan, les modifications apportées au visualiseur de subsomption sont mises à l'essai pour s'assurer qu'aucun nouveau problème n'a été introduit en vue de leur intégration complète dans l'éditeur. Des essais pour ArcCorp et la zone 18 sont également en cours. L'équipe Universe a découvert que les entités minières n'apparaissaient pas dans le client en raison de divergences dans la façon dont elles étaient engendrées dans le serveur. Ceci a été tracé et corrigé, bien que les tests continueront à s'assurer qu'il fonctionne comme prévu. Vaisseaux L'équipe chargée du contenu du véhicule a mis au point les variantes MISC Reliant Mako, Tana et Sen pour Alpha 3.5. Ils font actuellement des essais avec les responsables de l'assurance de la qualité qui s'occupent des bogues avant que les véhicules ne soient mis en service. Les concepteurs et les artistes techniques ont été très occupés avec l'Origin 300i, qui atteindra l'AQ pour être testé dans un proche avenir. De retour au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi la production sur le 890 Jump, amenant plus de pièces de la Greybox (y compris le hangar) à la scène artistique finale. Le Carrack se dirige vers un état complet de boîte grise et certaines zones sont en cours de polissage pour révision. Le développement se poursuit sur le Banu Defender qui utilise un nouveau style de production qui répond à son style d'art organique. ZBrush est utilisé pour sculpter l'intérieur avant de transférer le modèle haute densité à 3ds Max, où il est ensuite reconstruit (low-poly) pour le moteur du jeu. Une grande partie de la boîte grise extérieure est complète et d'allure fantastique. Enfin, et ce n'est pas le moins important, l'aménagement intérieur du Vanguard a été entièrement refait, pratiquement tout l'habitacle, depuis le siège arrière du cockpit. C'est plus que prévu au départ, mais l'équipe estime que cela en vaut la peine. Maintenant que le réaménagement intérieur a été finalisé et que le cadre des variantes a été convenu, l'équipe peut commencer les modifications extérieures pour les adapter et continuer avec les éléments spécifiques aux variantes. Conception du système L'équipe de conception du système travaille à l'amélioration et à la mise à niveau des zones d'interdiction de vol utilisées dans ArcCorp. Puisque le système existant doit maintenant soutenir une planète entière, il s'est avéré tout un défi. Pour l'intelligence artificielle sociale, l'équipe travaille à unifier les comportements des vendeurs et à s'assurer qu'ils sont construits de manière modulaire. Par exemple, l'équipe peut facilement greffer de nouvelles actions sur le comportement de base d'un commerçant pour lui permettre de ramasser des objets, de les donner au joueur et d'interagir avec des objets sur le comptoir sans avoir à en construire de nouveaux. Comme pour l'IA sociale, l'équipe s'est concentrée sur la restructuration des comportements de l'IA du FPS pour les rendre plus modulaires, dans le but de rendre plus facile la mise en œuvre de morceaux spécifiques de logique. Pour l'exploitation minière, ils ont ajouté de nouvelles roches exploitables sur les lunes d'ArcCorp. Wala en particulier aura un nouveau type de roche qui s'adapte mieux aux formations cristallines disponibles sur la lune. Enfin, pour la conception du système, le trafic AI sur la zone 18 est en cours de développement. L'équipe commence petit, avec quelques vaisseaux qui débarquent et décollent autour du port spatial, mais elle cherche aussi des moyens de l'agrandir tout en gardant à l'esprit les performances. Turbulent Plate-forme RSI : Le 14 février, Turbulent a soutenu l'annonce d'une nouvelle variante volante du Super Hornet, le F7C-M Heartseeker. Ils ont également fait des mises à jour majeures du backend du CMS, ce qui a nécessité l'intervention de tout le monde sur le pont. Services : Ce mois-ci, le travail du service de jeu était axé sur le développement d'un support pour le transport des flux vidéo sur les canaux de communication. Cela permettra la diffusion en continu de la texture visage et jeu d'un utilisateur vers un autre joueur en dehors de la bulle d'élimination des liens, ce qui permettra des appels vidéo dans le jeu sur de plus grandes distances. Cette méthode permet également la transmission de flux vidéo en jeu vers les clients Web. Turbulent a consacré beaucoup de temps à normaliser les services pour leur permettre de fonctionner dans un nouvel environnement de développement local. Cela permettra à l'ensemble des services de l'univers Star Citizen de s'exécuter localement sur les systèmes dev pour se développer et itérer avec l'ensemble de la pile. L'équipe de Turbulent Services a également commencé à travailler sur une interface d'administration pour les concepteurs de jeux et les opérateurs de jeux afin d'afficher des informations en temps réel sur l'état de l'univers. Cette application peut afficher des informations sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux ainsi que des détails sur les joueurs en ligne, les routes quantiques et les volumes de probabilité. IU Comme en janvier, IU a appuyé l'équipe de l'environnement avec des publicités de fiction et la promotion de l'image de marque de la zone 18, y compris l'animation et les textures d'hologrammes. Ils ont également fait des progrès sur la carte de la région en 3D en utilisant les concepts montrés le mois dernier comme cibles visuelles. Enfin, ils ont commencé à travailler sur la façon d'apporter la fonctionnalité de location de l'interface de l'Arena Commander aux consoles de jeu de la zone 18. VFX L'équipe VFX a mis à jour le système d'éclairage à particules existant pour en faire un système plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût du rendu et limitait la résolution des ombres. La nouvelle est un changement global qui éliminera le besoin de tessellation et améliorera la réception des ombres pour des ombres plus nettes et plus lisses. Lyria et Wala d'ArcCorp seront les premières lunes à utiliser ce nouveau système d'éclairage à particules lorsqu'il sera prêt à être déployé. Il aidera les particules à s'intégrer dans les lunes de façon plus réaliste et s'attaquera aux problèmes lorsqu'elles sont traversées par de longues ombres, par exemple au lever et au coucher du soleil. Ils ont également continué d'itérer les effets des dommages causés par le propulseur et ont commencé à l'étendre à tous les vaisseaux. Plusieurs nouveaux effets d'armes ont été étudiés, dont un nouveau canon balistique à main et un fusil d'assaut balistique. Ils ont également effectué une exploration visuelle approfondie pour la nouvelle classe d'armes à énergie Tachyon. Enfin, beaucoup de temps a été investi dans l'amélioration de la présentation et des fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'éditeur d'effets visuels. Bien qu'elle ne soit pas aussi glamour que l'habillage et les effets de la planète, l'amélioration de la qualité de vie des artistes est importante et les aide à travailler plus vite aussi. Armes L'équipe Weapon Art Team a complété les canons Gemini S71, Kastak Arms Coda, Banu Singe Tachyon, Gallenson Tactical, et cinq variantes des canons nasaux Aegis Vanguard. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  8. 1 point
    UNC12

    Jouant à travers

  9. 1 point
    Bobmorane85

    Explication de star citizen

    Voici une série de vidéo éditées par CIG pour nous faire comprendre notre jeu favoris.
  10. 1 point
    Bobmorane85

    Le grand spatioport et le transport en commun de ArcCorp

    Objectif : Patch Star Citizen Alpha 3.5 On débute avec quelques brèves images de vaisseaux Reliant. L’émission du jour est une nouvelle fois présentée par Josh Herman et Eric Kieron Davis. Comme d’habitude dans cette émission depuis début janvier nos hôtes partagent quelques images d’events communautaires. Développement du jeu Dans cet ATV il est question du travail réalisé sur la planète ArcCorp et en particulier d’un lieu qui va être très intéressant à suivre, puisqu’il s’agit du spaceport ou astroport de l’Area 18, autrement dit, celui que vous allez emprunter à chaque fois que vous allez transiter sur cette planète. Joel Azzopardi nous décrit la réalisation des lieux, qui ont visiblement bien évolué depuis l’ancienne Area 18 dont nous avions accès jusqu’en 2.6. Le premier détail qui frappe, comme nous l’indique l’artiste environnemental ce sont les dimensions de la zone d’atterrissage. Oubliez les une ou deux plateformes que vous aviez auparavant, ici avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5 à venir vous aurez, plusieurs landing pads (plateformes d’atterrissage) ainsi que plusieurs hangars et de tailles très différentes. Le spatioport de l’Area 18 de la planète ArcCorp est visiblement équipé pour soutenir un trafic particulièrement dense. Nicholas Etheridge (Lead Environemental Artist) ajoute qu’un travail important a été réalisé sur les lods (Levels of detail – niveaux de détail) suivant les éloignements que vous pourrez avoir vis-à-vis des équipements et infrastructures. Pour rappel, plus vous vous éloignez, moins vous avez de détails visibles, ce qui est logique et en plus cela préserve de la mémoire. Il s’agit toutefois de conserver le bon équilibre afin de préserver le meilleur rendu visuel possible à chaque instant. Pour vous déplacer dans ArcCorp, vous utiliserez non pas un tram comme sur Lorville, mais un transport en commun genre bus volant qui emprunte une voix dédiée à la circulation au sol. Ca ressemble un peu au design d’une piste de Wipeout, pour ceux qui connaissent ce magnifique jeu vidéo sorti sur Playstation 1 en 1995, développé par Psygnosis à qui l’on doit également de somptueux titres comme Destruction Derby et surtout… L’excellent Formula 1 en 1996 ! Wipeout premier du nom, sorti en 1995 sur PSX SONY. Ah ! C’est de l’histoire tout ça ! Revenons à nos moutons, comme le précise Nicholas, les lieux devraient donner un très bon ressenti aux joueurs, tant ils essaient de d’offrir de belles vues, une ambiance unique notamment grâce à l’éclairage… Il ne s’agit pas d’avoir un clone du spatioport de Lorville, les décors et l’immersion seront vraiment différents ici, avec à priori également plus de commerces. En tout cas, au vu de ces images (des lieux en cours de développement), la zone 18 de ArcCorp semble bien différente de ce que nous avions connu jusqu’en 2.6. Vivement fin mars pour découvrir tout ça ! Nouveau modèle de vol dans Star Citizen, armes et montures (pour armes et tourelles) Les sensations dans les tourelles sont jusqu’à présent disons-le clairement, dégueulasses. Kirk Tome nous indique qu’ils ont effectué quelques modifications pour améliorer grandement, on l’espère, l’expérience utilisateur à bord des tourelles. Ca commence par exemple par la sensibilité. Vous pourrez entre autre, modifier la sensibilité des mouvements de votre tourelle directement sans passer par le menu, en temps réel. La précision a également été améliorée et par ailleurs, ce que nous explique Kirk, c’est que le joueur pourra en quelque sorte être assisté par le système. Nous avons là encore, hâte de tester ces améliorations par nous-mêmes, sachant que jusqu’à présent aucune expérience nous a réellement convaincu avec les tourelles, même si nous allons constamment dans la bonne direction. Variantes du vaisseau Reliant Reliant Kore Comme vous aviez déjà pu le découvrir en 3.4 avec le Reliant Kore, l’espace interne a été quelque peu lifté, on a ainsi gagné en aménagement avec notamment plus d’espace pour stocker des marchandises puisque nous sommes passé d’une base de 4 SCU à un minimum de 6 SCU, ce qui n’est pas négligeable, surtout pour un vaisseau de cette taille. Reliant Mako Cette variante destinée aux reporters en herbe utilise l’espace cargo du Kore pour en faire une zone habitable, avec 2 lits pour les membres d’équipage, un espace toilette/sanitaire ainsi qu’un poste de travail doté d’un écran méga large. Reliant Tana Ce modèle sacrifie la station de travail du Mako pour la remplacer par une armurerie avec un râtelier pour les armes ainsi qu’un placard à combinaison et armures et des rangements. Ce vaisseau possède uniquement 1 SCU et conserve bien entendu les deux lits pour les membres d’équipage. Reliant Sen Voici la variante scientifique de Reliant avec à la place des armuriers du Tana, une station de travail pour les scientifique. Bien que le gameplay de cette matière semble loin, très très loin, nous sommes impatients de découvrir en quoi cela consistera exactement dans le jeu de Chris Roberts. Retour au studio californien Comme à leur habitude, Josh et Eric remercient la communauté des backers sans qui Star Citizen et Squadron 42 n’existeraient même pas, ainsi que les abonnés grâce à qui CIG et Roberts Space Industries peuvent réaliser ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. 1 point
    Xalen

    L'ascension rapide des plus grandes marques d'aujourd'hui

    Je l'avais vu. Ca montre vraiment que beaucoup de ces entreprises sont basées sur du vent et pourraient tout perdre très rapidement. Il "suffit" que les investisseurs prennent peur et... pour beaucoup ils n'auront plus les liquidités suffisantes pour tenir (il suffit de voir les actifs et passifs de chaque boîte. Si le cours de l'action s'effondre, ils n'ont quasiment que des dettes.. et sont donc en faillite très rapidement)
  12. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Janvier 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. Terminé et terminé, UEE Naval High Command IA L'équipe d'IA a travaillé sur le système de perception, qui a été élargi pour traiter les stimuli de dommages. Les personnages de l'IA ont maintenant une bonne perception des dégâts, de sorte qu'ils peuvent déterminer l'emplacement de la source et se comporteront en conséquence en suivant les ennemis et en mettant à jour les connaissances qu'ils ont sur eux. Des progrès ont été réalisés sur l'outil Usable Builder, un outil qui est utilisé pour créer et déboguer tous les éléments utilisables. Il permet à l'équipe de visualiser facilement les utilisables, d'éditer leurs propriétés et de tester les différents canaux d'utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, telles qu'une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables et de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable'groupe' a été introduite, qui peut être automatiquement remplie, par exemple, lors de l'apparition de personnages IA afin que les designers puissent facilement suivre les éléments dynamiques qui les intéressent. Ils mettent actuellement en œuvre des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre les événements environnementaux propres aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité. Personnages La nouvelle année a commencé avec la prise en charge par Character Art de l'itération SQ42 de la fonction DNA, qui permet aux joueurs de créer leur propre avatar unique pour jouer à travers le jeu. Ils ont également commencé à modeler divers autres personnages et vêtements, y compris l'armure de Basilisk Advocacy Agent. Les artistes de personnages continuent de créer de nouvelles tenues et de mettre à jour d'anciennes tenues pour les lier à des événements spécifiques dans le jeu. Cinématique L'équipe de Cinématique a réalisé un processus maître et de sous-séquence pour les séquences Track View, ce qui était devenu une nécessité en raison de la façon dont le jeu est structuré autour des conteneurs objet. Ils peuvent maintenant travailler à la fois sur des scènes maîtresses et sur plusieurs sous-séquences en même temps. Les bases ont été jetées pour l'étape la plus cruciale de la chaîne cinématique des conteneurs multi-objets : l'accessibilité des séquences intérieures et de leurs nœuds d'entités à partir d'un niveau maître extérieur. Cela signifie que l'équipe est toujours en mesure de travailler sur des scènes intérieures (par exemple, un pont d'un gros-porteur Bengal) lorsque le bâtiment est en vol et s'appuie sur une ligne de navigation. Ceci est crucial pour le mouvement de la caméra car l'éclairage et les vues extérieures jouent un rôle énorme dans l'apparence des scènes du pont. Il est également plus facile d'ajuster le timing d'une séquence maîtresse qui réunit des sous-séquences intérieures et extérieures. Une séquence clé a été introduite dans la poche actuelle de la bobine de Shubin, car l'emplacement des astéroïdes et des nuages avait changé en raison de l'évolution de la technologie des nuages de gaz, de sorte qu'il était nécessaire d'ajuster la structure et l'éclairage. On a passé du temps à travailler avec les ingénieurs à l'amélioration de la traque des tirs, car les armes surchauffaient pendant les gros travaux sur les scènes et le nettoyage des lignes du temps. L'équipe peut maintenant tirer à l'infini les tourelles de l'Idris sur les cibles sans aucun problème. Un autre changement leur permet d'ajuster la vitesse de tir de l'arme, de sorte que la cinématique peut être indépendante de tout changement de conception qui pourrait survenir dans le futur. Certaines scènes ont été ajustées dans la fonderie de Shubin, la base de Gainey, et d'autres endroits dans le jeu. Des passes de caméra pour d'autres scènes clés ont été réalisées, dont une concernant le Vanduul. La planification des priorités a également été achevée pour les scènes devant se terminer au cours du premier trimestre de 2019. Ingénierie L'US Engine Team a apporté des améliorations à la gestion des collisions, y compris diverses améliorations en matière de sécurité des threads pour permettre une gestion plus robuste des crashes obscurs, et l'ajout de données supplémentaires dans les minidumps pour permettre un meilleur débogage des fibres. Au Royaume-Uni, l'équipe Actor Feature Team a commencé à travailler sur un nouvel outil visuel pour la mise en place d'objets transportables. Semblable à l'outil d'édition utilisable, il est conçu pour réduire le temps nécessaire à l'ajout de nouveaux éléments au jeu et faciliter le débogage lors des tests de picking, de transport et d'inspection. Ils ont également amélioré le mécanisme de voûte et d'habillage en le faisant mieux fonctionner avec différents obstacles et angles de hauteur, en détectant automatiquement s'il faut camoufler ou couvrir, et en permettant la couverture quand on est accroupi. Les appels de communication vidéo peuvent maintenant être déclenchés par l'éditeur d'affichage des pistes, ce qui permet aux communications vidéo avec des personnages NPC d'être facilement implémentées dans de plus grandes séquences cinématographiques. Parce que l'affichage des pistes permet de contrôler des choses comme la caméra, l'éclairage et les effets de particules, il offre beaucoup plus de contrôle sur la façon dont les communications sont présentées. Une autre fonctionnalité implémentée pour les communications vidéo déclenchées par affichage de piste était de permettre la lecture d'une vidéo pré-rendue à la place d'une animation. Principalement, cela est utilisé pour le développement, de sorte que l'équipe peut voir la vidéo de remplacement en attendant que les animations finales du personnage soient fournies, mais il peut également être utilisé dans le cadre du jeu si une vidéo compliquée serait prohibitive à rendre de manière dynamique. Du côté de l'IA, l'équipe a adapté l'IA vaisseau pour travailler avec le nouveau modèle de vol et, ce faisant, a profité du changement de maniabilité pour permettre un affrontement aérien plus poussé et plus enrichissant. Environnement Art Les travaux d'éclairage se sont poursuivis sur le Javelin, les premières prises de vue ayant été réalisées pour plusieurs états du vaisseau à mesure que l'histoire progressait. Le nuanceur de mélange est maintenant entièrement opérationnel et déployé au sein de l'équipe, ce qui leur donne beaucoup plus de possibilités de texturer de gros assets tout en maintenant la densité des pixels. Deux domaines clés de la campagne sont maintenant sur le point d'être complétés et se trouvent dans les dernières semaines de l'examen " soft gate " (espaces jouables et praticables avec une géométrie proche de la finale). Ils feront ensuite l'objet d'un examen rigoureux une fois que tous les commentaires auront été pris en compte. Comme nous l'avons déjà mentionné, des efforts considérables ont été déployés pour fabriquer des objets destructibles et déformables qui seront placés dans tous les secteurs de la campagne. Ce travail est en train d'être déployé dans une zone " héros " pour donner à l'équipe une meilleure idée des coûts globaux et pour l'aider à établir un langage visuel compris par le joueur (par exemple, en lui permettant de reconnaître facilement quels objets peuvent être détruits, déformés ou déplacés). Les travaux se poursuivent à Archon Station. Avec son extérieur " étanche ", l'équipe est maintenant en train de régler les détails là où des sections de l'extérieur peuvent se croiser avec l'intérieur. Bien qu'il soit facile de cacher ce genre de choses, toute la station est construite avec des dimensions intérieures et extérieures correctes, comme le sont les vaisseaux. Des systèmes de transport sont en cours d'installation dans la gare d'Archon, l'art final de chaque section étant en cours d'élaboration. Graphiques L'équipe graphique de SQ42 s'est surtout concentrée sur la performance : Il s'agissait notamment de résoudre divers problèmes multi-CPU qui limitaient les performances en forçant parfois un CPU à attendre l'autre en raison de la façon dont ils accédaient à des zones spécifiques de mémoire. La technique à forte intensité de CPU utilisée pour fixer le brouillard volumétrique dans les pièces intérieures a été complètement remplacée par un shader de calcul GPU qui libère encore plus de temps CPU. L'amélioration finale a été de réécrire la façon dont ils fusionnent les drawcalls, dans le but d'augmenter l'efficacité et de supporter le multithreading. Cela prendra la charge du CPU utilisé pour la soumission du travail GPU et la déplacera vers le pilote graphique. En plus du travail de performance, l'équipe a apporté diverses améliorations à la technologie des nuages de gaz, comme l'unification du nuage de gaz et des systèmes d'éclairage standard. Ils ont également mis au point la technologie du champ de distance signé pour permettre au code du jeu d'interroger efficacement la forme du nuage de gaz afin de simuler la pression, la turbulence et la foudre d'apparence naturelle générée par la procédure. Conception des niveaux Afin de rationaliser la communication entre les nombreuses équipes de conception, l'équipe de conception a été divisée en quatre : L'un d'eux est responsable des chapitres les plus importants du FPS et travaillera en étroite collaboration avec les équipes des acteurs et de l'IA. Une équipe de vol spatial travaillera avec l'équipe d'IA vaisseau et l'équipe de nouveaux modèles de vol et de QT, et une équipe sociale spécialisée se concentrera sur toutes les activités sociales d'IA, d'objets utilisables et de PNJ. Enfin, l'équipe technique travaillera de concert avec les équipes du scénario et des cinématiques pour préparer la motion-capture et les conversations. Ce changement n'a pas modifié les responsabilités des sections, car chacune d'entre elles a toujours son propre concepteur, mais il a amélioré la communication et permet des réunions plus ciblées et moins de temps perdu. Ce nouveau format est le meilleur moyen de faciliter le travail sur les nouvelles fonctionnalités issues du travail de sprint qui a maintenant des cas d'utilisation directe pour SQ42. Récit narratif L'équipe de narration est revenue des vacances et a sauté directement à la planification pour le premier trimestre de l'année. Ils ont également commencé à travailler sur une poignée de lignes et de points d'histoire supplémentaires. L'équipe est également ravie d'accueillir un nouveau producteur au sein du groupe ; non seulement il aidera l'équipe à rester organisée, mais il servira également de point de contact pour les autres équipes avec lesquelles s'associer. Accessoires L'équipe des accessoires de SQ42 a travaillé à la finalisation des sous-ensembles d'objets tout en continuant d'aider l'équipe de Gameplay Story en créant des accessoires utilisés dans les prises de vues de capture de mouvement et en rendant l'animation des ressources plus facile. QA Les testeurs QA ont construit des outils pour aider à tester plus efficacement de multiples aspects des niveaux expansifs. Le testeur d'IA a effectué des contrôles réguliers sur les différentes IA des chapitres de SQ42, s'est concentré sur les scènes cinématiques et a fourni des informations de débogage supplémentaires pour tout problème signalé. Conception système La conception du système a travaillé avec l'équipe de mission de SQ42 pour explorer les besoins spécifiques de l'IA FPS pour la campagne, et des recherches ont été effectuées sur la façon d'améliorer la précision globale. Le comportement des vaisseaux de guerre a été modifié pour permettre aux vaisseaux d'encercler les cibles et d'amener le plus grand nombre de tourelles possible à l'action. Les comportements des chasseurs ont également été modifiés pour tirer le meilleur parti du nouveau modèle de vol. Animation technique Tech Animation a accompagné les différentes équipes travaillant sur les animations féminines avec le développement d'outils, la conversion d'actifs et les processus batch. L'équipe a également créé de nouveaux chefs d'actifs pour les donneurs de mission tout en perfectionnant ceux qui existent déjà. L'équipe raffine actuellement les éléments d'actif de la tête à la base de la personnalisation du visage des joueurs. De plus, ils ont créé une foule de nouveaux outils pour aider à dépouiller les assets. Il s'agit d'une refonte en profondeur des outils rudimentaires déjà disponibles dans les logiciels d'authoring et qui apportera plus de rapidité et de flexibilité à l'équipe artistique technique dans sa tâche quotidienne. De nouveaux accessoires d'armes commencent à faire leur apparition en interne et ont nécessité la création d'un nouvel ensemble de systèmes d'armes et d'une base d'outils pouvant prendre en charge les accessoires dans les logiciels d'animation. Tech Art Tech Art a pris des mesures pour finaliser la mise en œuvre et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale, qui a été présentée en avant-première à CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données source du système basé sur le CDF (qui a été utilisé pendant la R&D) au nouveau système de chargement basé sur les composants actuellement utilisé tout au long du jeu. Ce système permet aux visages personnalisés des joueurs d'être stockés en permanence dans la base de données et aux paquets de données correspondants d'être transférés efficacement sur le réseau et d'être appliqués au bon avatar au moment de l'exécution. De même, il permet à tous les PNJ (tous les commerçants, agents de sécurité, civils et éventuellement les donneurs de mission) d'avoir un visage unique construit en interne par nos designers. Alors que la R-D sur le nouveau système " ADN " a été effectuée à l'aide de visages masculins, le " pool de visages " pour les personnages féminins est en train d'être alimenté et devrait être mis en ligne au même moment. Tech Art a également aidé l'équipe des armes avec le débogage d'animation, le réglage des armes, l'installation dans le moteur et le débogage de plusieurs problèmes de rendu et de compilateur de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes en Maya pour permettre aux animateurs d'attacher rapidement différentes pièces jointes, ce qui leur permet de créer plus facilement des animations spécifiques. Ils ont également mis à jour le métasystème sous-jacent dans les bancs d'armes pour aider les animateurs à exporter des armes sans double transformation sur les contrôles racine ou magasin. Tech Art a également soutenu l'équipe d'animation cinématographique avec divers nouveaux outils et les a aidés à déboguer plusieurs problèmes avec des animations en Maya et le moteur. Ils ont continué à mettre en place des animations dans le Mannequin pour les mettre à la disposition des designers. Ils ont également mis à jour la façon dont les animations cinématographiques sont répertoriées pour les différents squelettes afin de soutenir les joueuses féminines. Caractéristiques des véhicules L'équipe des véhicules a passé du temps avec SQ42 Design pour mettre en œuvre divers rappels de subsomption pour des besoins spécifiques à la mission. Ils ont également apporté des modifications au système de ciblage des véhicules afin que les éléments externes, comme les moteurs de navires, puissent être ciblés spécifiquement. Les améliorations apportées aux systèmes de combat des navires se sont poursuivies grâce à des cardans automatisés, des améliorations HUD pour prendre en charge Ping & Scanning, et la migration du véhicule " XML vers DataForge " a commencé. De plus, une fonction d'aide à l'orientation du cardan d'un véhicule est en voie d'achèvement. VFX VFX commence à se concentrer sur l'amélioration de la qualité de vie de leurs outils. Par exemple, un simple changement d'interface avec l'option de réinitialiser une courbe de puissance de l'émetteur d'un simple clic sur un bouton, au lieu d'avoir à supprimer manuellement chaque clé. Même s'il s'agit apparemment d'une chose mineure, cela fait une énorme différence sur le plan de la productivité à long terme. Ils ont continué à travailler sur la technologie des nuages de gaz, en travaillant encore plus étroitement avec les équipes artistiques et de conception pour s'assurer qu'elle leur fournit tout ce dont ils ont besoin pour construire quelque chose d'aussi incroyable (et énorme) que The Coil ! Il s'agissait également de poursuivre l'itération sur les effets de la foudre, en utilisant le nouvel éditeur d'éclairs qui accélère le flux de travail par rapport à l'ancienne configuration XML. Ils ont également commencé leur première passe sur le lance-roquettes balistique Xi'an parce que la partie la plus délicate de cette arme est de trouver le juste équilibre entre les effets balistiques traditionnels et les effets Xi'an ouvertement scientifiques. Armes L'équipe Weapon Art Team a travaillé sur la refonte du Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, et les mises à niveau de niveaux 2 et 3 pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des modifications mineures aux viseurs pour une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux. Ils ont terminé les travaux sur les répéteurs Behring Sawbuck et ont commencé les travaux sur le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms Coda. Renseignements CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  13. 1 point
    Bobmorane85

    Spirit, Opportunity : Deux Rovers qui ont changé la face de Mars ! LDDE

    Cette semaine, on revient sur l'épopée de Spirit et d'Opportunity à la surface de Mars. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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