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Showing content with the highest reputation since 17/10/19 in all areas

  1. 3 points
    Chers tous, Vous trouverez dans le tableau ci-dessous la vitesse en quantum travel de chaque vaisseau ainsi que le temps de voyage entre chaque planète du système Stanton.
  2. 2 points
    c'est un docu fictionn avec 2 partie de national géographique disponible sur netflix 1) "En 2033, un équipage de six astronautes décolle à bord du vaisseau Daedalus en direction de la planète Mars, afin de devenir les premiers à poser le pied sur la planète rouge. 2) En parallèle de la fiction, des reportages réalisés en 2016 sont diffusés. Les difficultés d'un voyage vers Mars sont présentées par des scientifiques et ingénieurs, notamment Elon Musk, Andy Weir, Robert Zubrin, et Neil deGrasse Tyson." la saison 2 viens de sortir. https://www.netflix.com/title/80144355 si vous n'avez pas de compte netflix je vous conseile de prendre le mois gratuit pour la voir.
  3. 2 points
    LooPing

    CitizenCon 2949

  4. 2 points
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Octobre 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. L'intelligence suggère que nous avons découvert des informations sur l'amélioration de l'animation, la phase deux des séries d'astéroïdes, et les dangers de combiner trop de têtes dans un système ADN. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Le rapport d'octobre débute avec l'IA Character Combat Team, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs du PNJ. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont la poursuite du but fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux. Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des saveurs plus sauvages aux comportements, comme le fait que les PNJ se moquent d'une cible avant de commencer leur enquête. Ship IA a déplacé le premier passage de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement de jeux. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incrémentation un chemin dans un environnement 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version de travail. Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées. Social IA a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur. La mise en œuvre des commerçants génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin. En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs. Animation En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des ensembles de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également fait des progrès dans le domaine de l'animation d'événements scénarisés et de la cinématique. Art (Personnages) Le mois dernier, le travail de l'équipe artistique a surtout porté sur les cheveux et comprenait la finition de deux nouveaux styles. Ils ont également commencé à mettre à jour les costumes, les accessoires et les visages des personnages. Art (Environnement) La station Archon a progressé tout au long du mois, l'attention s'étant portée sur les sections techniques et les " bras " de la station. Les joueurs voyageront à travers plusieurs archétypes différents, chacun d'entre eux ayant besoin d'une sensation distincte. Les réseaux de communication ont également progressé - la station 'hero' est en phase finale de développement, avec des variantes plus petites à venir prochainement. Le nouvel ensemble d'astéroïdes mentionné dans les rapports précédents a atteint la phase deux. Pour compléter l'ensemble d'astéroïdes, un kit de pièces d'infrastructure laissées sur place par des opérations ou des implantations antérieures est en cours d'élaboration. En plus d'être visuellement intéressant, le kit donne à l'équipe de conception de vol des formes et des espaces intéressants pour travailler avec. Plusieurs nouveaux développements dans le domaine de l'éclairage ont également permis d'apporter des améliorations dans certains domaines. Enfin, les nuages de gaz progressent bien, avec de nouvelles technologies et de nouveaux outils d'éclairage spécialement conçus pour eux. Cinématique L'équipe de cinéma a travaillé sur un important prototype de flux visuel. Cela permettra à l'équipe d'acteurs d'aligner leur travail sur la mécanique dépendante et de montrer aux autres équipes comment la scène va se dérouler. Ils ont également terminé de tester le pipeline de joueuses et se sont préparés pour un prochain tournage de mo-cap axé sur les femmes. Le pipeline RTT des communications est de plus en plus utilisé, de sorte que les concepteurs cinématographiques ont intégré de nouvelles caméras pour les sièges du contrôle de la circulation aérienne et d'autres consoles afin d'améliorer les appels hors poste de pilotage. Une fois le pipeline de cheveux finalisé, les coiffures de certains personnages clés ont été mises à jour. L'équipe de cinéma les emmène et montre à l'équipe des personnages le rendu des séquences de l'avancement du travail afin qu'ils puissent voir à quoi ressemblent les nouveaux cheveux plus détaillés in situ. Ils se sont également préparés à travailler sur un grand plateau en EVA. Ingénierie Au Royaume-Uni, l'ingénierie a contribué à améliorer les interactions entre les casques, notamment en les enfilant, en les enlevant, en les plaçant quelque part et en les inspectant. Ils ont également étoffé et ont commencé à mettre en œuvre les technologies de jonction et d'interruption sur lesquelles ils ont travaillé en septembre. L'animation d'acteur a ajouté des superpositions de personnages procédurales basées sur l'environnement. Par exemple, un personnage dans un environnement venteux se penchera en fonction de la direction et de la force du vent et couvrira son visage. L'équipe d'acteurs a apporté plusieurs petites améliorations au système de combat rapproché, notamment en déclenchant des réactions sur les clients locaux et éloignés, en ajoutant un tremblement de caméra sur les touches réussies, en bloquant avec des couteaux, en causant des dommages et en mettant à jour les animations. Ils ont également mis au point le système d'état de température qui permet aux vêtements d'avoir des propriétés isolantes, en ajoutant des états d'hypothermie et de commotion cérébrale. A Francfort, l'équipe a passé du temps sur le refactor de proxy physique, y compris l'intégration des flux. Ils ont également poursuivi leurs travaux sur la simulation de la physique du corps mou des personnages et des tissus et ont ajouté le soutien au niveau physique au vent planétaire. Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système des passes de rendu. Ils global render state removal a également commencé. Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait d'ajuster le code pour faire face à de très gros objets, d'améliorer le gestionnaire d'exception et d'ajouter une API pour créer de manière asynchrone un noyau de dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter). Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur d'habillage double quaternion skinning/elastic blend wrap pour le skinning CPU et GPU. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine). Gameplay de l'histoire L'équipe de Gameplay Story Team a continué à travailler sur toute une série de scènes au cours du mois d'octobre, dont plusieurs pour le chapitre cinq qui ont été capturées plus tôt cette année. Ils ont également continué à travailler avec Design pour prototyper la façon dont les joueurs interrompent les scènes sous différents angles. Plusieurs configurations d'accessoires ont été finalisées, y compris des tasses, des ustensiles, des blocs de données, des vadrouilles et des seaux. Les scènes existantes ont été vérifiées pour s'assurer que les nouveaux accessoires fonctionnaient comme prévu. Ils s'assurent actuellement qu'ils fonctionnent de manière transparente avec le nouveau comportement utilisable de la console. Conception des niveaux L'équipe sociale a passé le mois d'octobre à travailler avec les techniques d'interruption, d'évasion et de réinsertion mentionnées le mois dernier, en l'appliquant à chaque scène narrative au cas par cas. Cela donne un plus haut niveau de fidélité et d'immersion pour la diffusion cinématographique des éléments de l'histoire. Ils travaillent également avec l'équipe d'IA sociale afin de perfectionner divers comportements de l'équipage. Level Design (aux côtés de Art et AI) s'est poursuivi avec les chapitres intensifs du SPF, se concentrant sur la définition des comportements systémiques nécessaires pour que l'IA traverse les environnements de manière réaliste en fonction de leur charge. Les équipes de combat spatial et aérien se sont également concentrées sur les comportements systémiques de l'IA, les systèmes de décollage et d'atterrissage étant polis pour les rapprocher de leur état final. L'équipe technique a mis la dernière main à certains des prototypes mécaniques qui ont été ajoutés à plusieurs niveaux FPS lourds. Récit narratif L'équipe de narration a poursuivi ses progrès en s'attaquant au texte en jeu que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. Cela couvre tout, de l'information propre à la mission jusqu'au texte qui peut défiler sur un écran dans un environnement particulier. De plus, Narrative a consulté UI Art au sujet de la thématique de plusieurs groupes et organismes présentés dans l'histoire afin qu'ils puissent recevoir un laissez-passer de marque approprié. On a également consacré du temps à la pré-production d'une séance de capture de performance prévue pour le début du mois prochain. Cette session se concentrera sur la collecte d'autres enregistrements de Female Player afin de la mettre sur un pied d'égalité avec le Male Player maintenant que d'autres départements comme le cinéma ont terminé avec succès les tests avec les données précédentes qui ont été saisies. ASSURANCE QUALITÉ QA a commencé à apprendre le visualiseur de subsomption pour mieux déboguer les scènes cinématiques et les interactions entre le lecteur et le PC. Ils ont commencé à créer de nouvelles suites de tests cinématographiques qui les aideront à vérifier que les scènes de coupes sont jouées correctement dans le monteur. Les tests des différentes lignées sauvages du jeu se sont poursuivis et une documentation a été faite pour expliquer comment ces scènes de coupes devraient être testées à l'avenir. D'autres améliorations ont été apportées au game-dev, qui sera testé pour s'assurer que les animations correctes sont utilisées et que l'IA les utilise correctement. Ces nouveaux objets utilisables seront éventuellement ajoutés à la PU, où ils feront partie des tests d'intelligence artificielle sociaux réguliers de l'équipe. Animation technique L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes utilisables sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une prise de courant a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design. Tech Art Le mois dernier, Tech Art a jeté les bases de la conversion de toutes les têtes de personnages héros T0 au système DNA. Bien que le système d'ADN ait été principalement conçu pour permettre le mélange de différentes parties du visage pour la personnalisation faciale, d'autres avantages sont la réduction de l'empreinte mémoire et la possibilité de partager des attaches unifiées entre les têtes, peu importe leur forme et leur sexe. Les gains d'efficacité seront également significatifs - les têtes d'ADN de niveau inférieur combinées ne consomment qu'une fraction de plus de mémoire que la tête sans ADN de l'amiral Bishop (l'un des appareils les plus complexes). Bien que cette nouvelle fonctionnalité soit implémentée principalement pour ses gains d'efficacité, elle peut également être utilisée en interne pour le mixage facial. Au cours des essais, l'équipe a constaté que la combinaison de portions de Gary Oldman, Mark Hamill et John Rhys-Davies en une seule tête produisait des résultats "intéressants". Interface utilisateur (UI) L'équipe de l'interface utilisateur s'est concentrée sur la mise au point du style visuel de deux éléments importants de la trousse du joueur - une visière au nouveau look (ce que le joueur voit de l'intérieur de son casque) et un nouveau style pour le mobiGlas (particulièrement la carte locale). Quand les concepts seront terminés, ils feront des versions fonctionnelles dans le jeu. VFX Au Royaume-Uni, les artistes de VFX ont continué à travailler sur plusieurs sites, collaborant comme toujours avec les équipes artistiques et de design. Ils ont également aidé Design à prototyper de nouvelles idées pour rendre la traversée des espaces ouverts en EVA plus amusante. Les artistes de VFX tech ont apporté plusieurs améliorations aux nuages de gaz, y compris des ombres plus douces et bloquées pour les rendre plus naturelles. L'équipe basée à Francfort a continué à travailler sur les effets du gameplay et a apporté des améliorations au système de particules. L'une de ces améliorations était un tri en profondeur approprié pour les particules GPU. Auparavant, les particules GPU étaient triées avec les particules les plus récentes superposées. Il en est résulté des problèmes de mouvement des particules par rapport à la caméra, ce qui a donné l'impression que l'effet était inversé. Maintenant que les particules sont correctement triées en profondeur, ce n'est plus un problème. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  5. 2 points
    UNC12

    COCKTAIL DU JOUR Novembre

    Pour tous ceux qui ont une gueule de bois ! Etape 1 Réalisez la recette "Bloody Mary" dans un verre à mélange. Etape 2 Agiter les ingrédients Vodka, Jus de citron, Jus de tomate, Worcestershire Sauce, Sel, Poivre, Tabasco, dans un verre à mélange avec des glaçons (pour refroidir sans trop diluer). Verser dans le verre, puis ajouter à convenance sel de céleri, sel et poivre. Décorer avec une tige de céleri et optionnellement, une rondelle de citron. Servir. . Etape 3 Servir dans un verre de type "tumbler". Etape 4 Décorer d'une branche de céleri. Note de l'auteur Il est extrêmement difficile de trouver un Bloody Mary convenablement préparé, mais le jour où l'on en boit un "vrai", généralement on l'adopte... Merci de me lire UNC
  6. 2 points
    UNC12

    100 drones chorégraphiés

    Dans cette démonstration, nous voyons un spectacle de lumière synchronisée mis en scène par 100 drones chorégraphiés. Les drones sont la propriété de Firefly Drone Shows, qui les exploite, et ceci a été filmé dans leur champ d'essai à Holly, Michigan. Le spectacle lui-même a été programmé et conçu par Hobbes. Pour plus d'info: https://www.fireflydroneshows.com
  7. 2 points
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : octobre 2019

    Le mois prochain à la même heure, CitizenCon 2949 ne sera plus qu'un bon souvenir. Comme vous pouvez l'imaginer, la plupart des équipes ont abordé l'événement d'une façon ou d'une autre en octobre, qu'il s'agisse de préparer les présentations ou de mettre la touche finale à la technologie démontrée. Afin d'éviter les spoilers et de saper le travail acharné investi dans l'événement, le rapport de ce mois-ci est un peu léger sur les détails juteux. Cependant, nous reviendrons à la normale le mois prochain. Rapport mensuel de Star Citizen: octobre 2019 IA Nous commençons le rapport d'octobre avec l'équipe IA Personnages Combattants, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs des PNJs. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont le ciblage continu fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux. Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des accents plus sauvages aux comportements, comme les PNJ qui se moquent d'une cible avant de commencer leur fouille. Ship AI a déplacé la première passe de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement du jeu. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incréments un chemin dans un environnement en 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version fonctionnelle. Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées. IA Social a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur. La mise en œuvre des commerçants génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les boissons que des barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin. En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs. Animation En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des jeux de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également travaillé sur des animations pour un nouveau type de mission et des "trucs" pour CitizenCon. Art (Environnement) Le mois dernier, l'équipe basée à Francfort s'est concentrée sur MicroTech, avec de multiples biomes et actifs finalisés et distribués à travers la surface. "Les progrès se déroulent très bien et nous sommes impatients de partager l'ensemble de la gamme visuelle de MicroTech dans un avenir proche." L'équipe d'art de l'environnement Du temps a également été consacré au support qualité et à la correction des bogues pour Alpha 3.7. Art (Vaisseaux) Ship Art a passé le mois à finaliser quelques vaisseaux importants pour les prochaines sorties de patchs. Le 23 novembre, regardez le streaming de CitizenCon en direct et découvrez ce qu'ils ont fait. Art (Armes) Weapon Art s'est concentré le mois dernier sur le fusil de précision balistique Behring P6-LR. L'arme a subi une itération au début du mois pour s'assurer que les visuels correspondent au gameplay désiré. Il est actuellement sur le point d'entrer dans sa phase finale d'art. Ils ont également réglé quelques problèmes avec le couteau de combat et le lance-missiles Animus. Pour les armes de vaisseau, les derniers canons balistiques et laser d'Esperia sont bien en production. Ces deux nouvelles armes seront prêtes au cours des deux prochaines semaines. Audio Audio a travaillé en étroite collaboration avec ses départements en amont sur quelque chose de très cool pour CitizenCon. Ils ont également pris en charge diverses caractéristiques des acteurs à venir, y compris le combat rapproché et le personnage du joueur réagissant à la température. Un gros effort a été fait sur les arrêts de repos procéduraux en cours, l'audio fournissant l'ambiance et le spot SFX. Deux des principaux vaisseaux à venir ont reçu un propulseur, de l'ambiance, des bruits d'effets spéciaux et de l'audio d'armes. Le voyage quantique a été réorganisé sur tous les vaisseaux pour mieux supporter les sauts plus courts aussi. Enfin, Audio a ajouté sa touche finale au lance-missiles Apocalypse Arms Animus et au fusil sniper Behring P6-LR, supportant tous les modes de tir, recharges et animations. Services d'arrière-plan Le mois dernier, l'équipe a consacré une grande partie de son temps à l'élaboration d'Alpha 3.7 et 3.7.1, y compris l'isolement et la résolution de divers problèmes en arrière-plan. Plusieurs optimisations de la persistance du backend ont également été déployées pour s'assurer que tous les joueurs puissent entrer dans le jeu et en profiter. Personnages En octobre, l'équipe d'art de personnage a lancé avec succès le costume RSI Mantis. Ils ont également aidé une étoile bien-aimée du Spectrum à se préparer à un retour sur le devant de la scène et ont travaillé sur diverses choses pour CitizenCon et au-delà. Communauté Le mois a commencé avec le dévoilement du RSI Mantis, que l'équipe a soutenu en publiant un Q&A pour répondre aux questions les plus votées de la communauté sur le nouveau vaisseau et le gameplay sur l'application quantique. Ils ont également organisé un concours commercial sur le thème de Mantis, demandant cette fois-ci à la communauté de continuer à partir du cliffhanger tendu de l'annonce officielle. Allez à Spectrum pour découvrir ce qu'ils ont trouvé. Le mois d'octobre a vu la fin du Ship Showdown, un événement qui a demandé aux joueurs de voter pour leurs vaisseaux favoris. Dans une arrivée inattendue, le Drake Caterpillar a été couronné champion du monde. Est-ce que le titre d'un gagnant est tout ce que le vaisseau va recevoir ? Découvrez-le plus tard ce mois-ci.... L'équipe a également donné le coup d'envoi de deux concours effrayants pour Halloween. Les citoyens qui ont sculpté la meilleure citrouille sur le thème de Star Citizen et capturé les terreurs souterraines les plus effrayantes ont remporté des prix en forme de vaisseaux. Pour soutenir le concours des grottes, les abonnés du mois d'octobre rendent hommage à l'une des franchises d'horreur les plus célèbres, Parasite. Pour célébrer la sortie de l'Alpha 3.7, un vol libre a permis à tout le monde d'essayer cinq des vaisseaux les plus polyvalents dans le Verse. Et en guise de remerciement, un Kruger P-52 Merlin a été remis à tous ceux qui ont référé un nouveau co-financeur lors de l'événement. Enfin, le calendrier de CitizenCon 2949 a été publié. Avec lui est venu le premier concours annuel de cosplay Star Citizen qui récompensera le travail acharné qui entre dans vos cosplays incroyables avec des cadeaux et des prix en jeu ! "Dans moins d'un mois, nous sommes sûrs que ce sera un événement épique et nous avons hâte de vous voir à CitizenCon 2949 !" Équipe communautaire Design En plus de quelques "choses" incroyablement excitantes mais tout aussi secrètes, Design est en train de prototyper des fonctionnalités pour les sorties de l'année prochaine. "Nous sommes impatients de montrer enfin à tout le monde ce sur quoi nous avons travaillé ces derniers mois et de vous parler plus tard ce mois-ci à CitizenCon." Équipe de conception Ingénierie En octobre, les ingénieurs ont passé du temps à soutenir l'intégration des flux de refactores de la physique, à travailler sur la simulation de la physique du corps mou pour le personnage et le tissu, et à ajouter le soutien au niveau physique pour le vent planétaire. Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système de passes du rendu. La suppression de l'état de rendu global a également commencé. Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait la version initiale de SOCS, l'ajustement du code pour faire face à de très gros objets, l'amélioration du gestionnaire d'exception et l'ajout d'API pour créer de manière asynchrone un core dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter). Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur de pelliculage à double quaternion pour le skinning CPU+GPU, un mélange de skinning élastique et d'enveloppement de film plastique. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine). Caractéristiques (Gameplay) L'équipe de Gameplay basée aux Etats-Unis a eu un mois d'octobre chargé pour Alpha 3.8. Une tâche importante a reçu une date d'achèvement prévue pour le début de l'année 2020 et sera certainement une expérience engageante lorsqu'elle sera mise en service. Les efforts se sont également concentrés sur la diffusion en continu des conteneurs d'objets côté serveur, qui constitue une refonte majeure de l'ingénierie qui se traduira par une amélioration spectaculaire des performances dans le jeu. L'équipe se penche actuellement sur plusieurs correctifs de qualité de vie que les joueurs demandent depuis un certain temps. Caractéristiques (Véhicules) Aux États-Unis, l'équipe s'est surtout concentrée sur l'application quantique du RSI Mantis. Ils ont également terminé leurs travaux sur le remaniement en cours du facteur de substitution de la physique. Divers bogues pour Alpha 3.7 et 3.7.1 ont également été écrasés, y compris des accidents de jeu et des problèmes liés aux véhicules. L'équipe chargée des véhicules, basée dans l'UE, a aidé les équipes chargées du contenu à mettre en place des panneaux indicateurs pour les navires, notamment en adaptant le processus aux différents modèles et marques. Ils ont également terminé la dernière mise en œuvre de la zone d'accès restreint. Les joueurs peuvent s'attendre à recevoir de nouveaux messages de l'interface utilisateur et des tunnels de guidage pour les aider à s'approcher des spatioports lorsqu'ils seront mis en service. Ils expérimentent actuellement des améliorations au vol atmosphérique. Graphiques Le mois dernier, les équipes de graphistes et de motoristes ont poursuivi le développement du nouveau système d'ombres planétaires. Cela permettra éventuellement des ombres sur de plus grandes distances avec une grande douceur à grande échelle (Penumbra) à un coût moindre que le système actuel. Le développement de l'ombrage de la surface de la planète s'est poursuivi et est presque terminé, avec l'amélioration de la précision des valeurs normales de surface à chaque échelle et l'ajout d'une couche distincte de textures pour les falaises. La dernière grande tâche du mois d'octobre a été la conception du système d'accumulation du biome, qui est à la base d'une variété d'effets tels que la neige, le gel, la saleté, la boue et la poussière. Le système lui-même exigera un effort combiné des équipes artistiques, graphiques et de codage au cours des semaines et des mois à venir. Conception des niveaux En octobre, Level Design a finalisé les grottes d'Alpha 3.7, qui sont les premiers environnements de conception naturelle construits à l'aide de l'outil procédural. L'équipe les considère comme une excellente preuve de concept et un complément bienvenu à l'outil lui-même. Avec plus de contenu lié à la génération procédurale, la vitesse à laquelle ils créent du nouveau contenu augmentera à l'avenir. Ils ont également continué à travailler sur microTech et New Babbage. Le type de planète gelée offrait des défis mais aussi de nombreuses opportunités et possibilités passionnantes. Ils ont également passé du temps à planifier les endroits sur lesquels ils travailleront en 2020. Éclairage Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a quitté Caves et Alpha 3.7 pour s'installer dans les nouveaux intérieurs des haltes de repos. Avec autant de nouvelles pièces et de versions multiples de chacune d'elles, le défi est d'assurer la cohérence visuelle entre chaque emplacement, que l'éclairage se mélange bien entre les pièces et que les allées soient claires pour le joueur. L'éclairage de New Babbage est également en cours, l'équipe faisant actuellement une passe sur les extérieurs de la ville principale et du port spatial. Narration Le mois dernier, l'équipe de Narration a écrit plusieurs scripts et enregistré des VO pour les prochaines sorties de jeux, y compris quelques annonces de tannoy pour New Babbage. Ils ont rencontré Live Design pour coordonner et créer des textes pour de nouvelles missions 3.8. en cours d'élaboration et au-delà. Ils ont nommé et écrit des descriptions pour plusieurs articles allant de l'équipement minier, des casques terrifiants, à de nouvelles armures et plus encore. L'équipe a également généré des idées pour d'éventuelles récoltes supplémentaires à ajouter à l'avenir, en mettant l'accent sur le climat froid de microTech. De plus, l'équipe des Narrations a passé un peu de temps à travailler sur quelques événements à venir. Les spécificités de CitizenCon ne peuvent pas encore être discutées, mais étant donné qu'une grande partie de l'événement se déroule en salle, les narrateurs ont fourni une histoire, des scénarios et plus pour soutenir les événements et le contenu qui sera montré. Plusieurs membres de l'équipe assisteront également à CitizenCon et se réjouissent à l'idée de partager leurs présentations avec tout le monde. Enfin, le mois d'octobre a vu la sortie d'un autre magazine d'abonnés Jump Point qui présentait une entrevue avec un barman de G-Loc. Spectrum présentait un reportage spécial de l'Empire Report mettant en lumière une récente série de crimes à Terra et un tout nouvel épisode de Far From Home où le vieux Jegger passe un peu de temps hors de sa zone de confort. Accessoires Au début du mois, les équipes d'accessoiristes ont continué avec les accessoirs'hi-tech' pour New Babbage. Il s'agissait de se concentrer sur l'infrastructure de la zone d'atterrissage, les consoles, les panneaux d'information, les comptoirs et l'habillage mural. Le travail sur les accessoires interactifs pour le même environnement a également commencé. Les gars de Accessoires ont travaillé avec plusieurs autres équipes pour créer des actifs textiles physiques. Le développement d'articles de vaisseaux de grande taille s'est poursuivi et s'achèvera sous peu, donnant au PU ses premiers gros moteurs quantiques et de saut. QA Planet Tech v4 a été activé dans game-dev et avec lui est venu beaucoup de tests QA. L'AQ teste régulièrement chaque système stellaire, avec des planètes individuelles testées quotidiennement pour rester au courant de tous les nouveaux problèmes qui peuvent survenir à la suite de changements. Ils travaillent également en étroite collaboration avec Environment Art pour déboguer les problèmes et déterminer ceux qui doivent être étudiés par l'ingénierie. Dans la seconde moitié du mois, ils ont testé et vérifié les nouveaux changements apportés aux lunes et aux planètes à l'aide de conteneurs d'objets exportés localement. L'étape suivante consiste à effectuer une demande d'essai d'AQ pour chaque emplacement une fois que les concepteurs ont terminé leur re-dépôt de tous les emplacements en surface. Francfort a obtenu un testeur d'assurance qualité intégré pour soutenir l'équipe Tools. L'accent sera mis sur tous les outils nouveaux et actuels à venir et comprendra des tests de Lumberyard Editor. Le soutien à l'équipe de conception des niveaux s'est intensifié, avec d'autres demandes pour tester le placement de l'IA et les corrections de bogues dans diverses zones d'atterrissage. Ils ont également travaillé pour s'assurer que de nouveaux problèmes ne soient pas introduits à partir des correctifs des équipes de développement et pour fournir une rétroaction sur les placements utilisables dans les zones d'atterrissage existantes et à venir. Conception Système Le mois dernier, les concepteurs de Francfort ont passé du temps à former les concepteurs britanniques sur la façon de construire les comportements des vaisseaux, car ils vont prendre en charge l'essentiel du travail à l'avenir. En ce qui concerne l'IA de combat, ils ont construit et ajusté les comportements pour l'IA des fusils de chasse et des pistolets. Il s'agissait d'établir les temps et les distances, en s'assurant qu'ils reflètent ce qu'un soldat équipé de ces armes ferait dans la vie réelle. L'équipe travaille également à la mise au point d'une importante fonction globale qui traite de l'extraction et du raffinage du combustible quantique. Dans ce cadre, ils ont dû s'attaquer à plusieurs caractéristiques plus petites, comme l'introduction de nouveaux lasers miniers ayant des propriétés et des consommables différents qui peuvent altérer le processus minier. Une caractéristique connexe, mais qui n'a pas encore été déterminée, est la façon de traiter les marchandises dangereuses et volatiles. Pour commencer, l'équipe est en train de construire une interface de gestion permettant aux joueurs de suivre l'état de leur cargaison in situ. Ils ont également commencé à concevoir l'interface utilisateur de raffinage de la station qui permettra aux joueurs de prendre des tâches de raffinage, de choisir les éléments qu'ils veulent raffiner à partir de leurs matériaux mélangés et comment ils veulent les affiner. Animation technique L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes "Utilisables" sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une embase a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design. Tech Art Tech Art a lancé un remaniement de la base de code du moteur pour le pipeline du système DNA (DNA v2) et le système logique d'exécution du gréement facial. Les deux systèmes sont passés par des phases de recherche et développement importants et de durcissement technologique subséquent, de sorte qu'un refactor qui conduira à une plus grande modularité et polyvalence est l'étape logique suivante. La méthodologie et le code qui sous-tendent la logique d'exécution faciale existante pour les têtes humaines seront généralisés afin qu'ils puissent être appliqués non seulement aux appareils de forage faciaux des autres espèces exotiques, mais aussi à leur corps. Il fonctionnera même avec les gréements arbitraires qui animent les créatures et autres entités animées qui peupleront éventuellement les planètes et l'univers en général. Cela permettra à l'équipe de créer dynamiquement et de manière procédurale des variantes d'apparence unique à partir d'un pool limité de ressources créées manuellement. Turbulent Le déploiement unifié de tous les services développés et maintenus par Turbulent a également été achevé. Ce projet a supprimé les étapes intermédiaires (tant humaines que techniques) nécessaires au déploiement des services et permettra des déploiements futurs plus fluides. La rationalisation du déploiement des services améliore également la fiabilité globale et facilite la création d'environnements d'AQ multiples, indépendants et isolés, ce qui profite à DevOps et à QA. L'équipe s'est concentrée sur le polissage de la VoIP/FoIP et a lancé un nouveau projet visant à revoir et à évaluer la configuration architecturale pour optimiser l'évolutivité. Pour le site Web de RSI, Turbulent a pris en charge la sortie du RSI Mantis, Alpha 3.7, le Ship Showdown, et la mise à jour du microsite CitizenCon. En ce qui concerne les marchandises, ils ont également intégré deux entrepôts, l'un pour les commandes américaines et l'autre pour les commandes internationales. Interface utilisateur (UI) L'une des tâches de l'équipe le mois dernier était de créer les écrans intérieurs de New Babbage, ce qui impliquait de définir un style d'interface utilisateur qui corresponde à la marque microTech. Ils ont également lancé des publicités animées pour les produits microTech. Un autre domaine d'intérêt a été le nouvel affichage du " statut d'acteur ". Il s'agit d'une nouvelle façon d'afficher la santé d'un personnage de joueur et fera éventuellement partie de la visière mise à jour. Comme d'habitude, ils ont travaillé sur de nouvelles fonctionnalités pour le système d'interface utilisateur personnalisé, y compris un système d'animation qui facilitera l'éloignement de l'ancienne interface flash, et un système permettant d'ajouter des autocollants de texte sur les vaisseaux. VFX En plus de la correction des bogues et du polissage pour les correctifs Alpha 3.7, VFX a beaucoup travaillé sur les améliorations de l'effet planétaire, en particulier du côté de l'ingénierie. Cela comprenait des requêtes sur la diffusion des particules, des calculs du vent en fonction de la hauteur, une nouvelle option de demi-résolution pour les particules et la possibilité de produire du brouillard volumétrique dans le cadre de LOD à effet proche. Les artistes de VFX ont commencé à améliorer l'exploitation minière, y compris les effets visuels pour différents types de faisceaux et les modificateurs des faisceaux existants. Ils ont également peaufiné les effets intérieurs, les armes et les vaisseaux de la prochaine halte routière. Les artistes de VFX tech ont continué d'améliorer le flux de travail pour les nuages de gaz et l'outil de générateur de bâtiments à faible polyvalence. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  8. 2 points
    Ça me fait plaisir de te lire et d'avoir ce genre d'infos qui montrent encore une fois que tu en sais plus que tu ne veux bien le dire.... Nous sommes à deux doigts d'organiser une mission suicide pour aller t'extirper toutes les données que tu caches dans ton cerveau et nous avons les outils, @Bobmorane85nous a montré une machine terrible, par contre je comprends pas pourquoi on va chercher les données du haut par en bas....
  9. 2 points
    Il faut juste accepter ceci : Priorité à SQ42 jusqu'à la CitizenCon 2020. Le rester est secondaire. De plus, pas de possibilité d'aller plus loin sans OCS côté serveur et les bases de Server Meshing. Tous les développements ne sont pas sur les feuilles de route, toutefois de nombreux gameplay de métiers avancent sans pouvoir être intégrés à la branche principale de développement. Le minage étant leur source de retour pour servir de base aux différentes améliorations à apporter aux métiers. Attendez-vous à un sérieux pas de géant dans l'avancement de SC après la sortie de SQ42. D'ici là on devra se contenter de ce qu'on nous livrera. Mais dans le roundup de cette semaine ils précisent que le confort de jeu va s'améliorer de plus en plus. Ils sont donc déjà d'une certaine manière en phase d'optimisation du jeu et ceci servira toutes les fonctionnalités à venir. Càd qu'ils veulent pouvoir implanter de nouveaux gameplay en version stable dès leurs premières itérations sans avoir à voir resurgir à chaque patch des bugs corrigés précédemment. Et il y a beaucoup de mystère qui entoure cette CitizenCon qui doit nous livrer son lot de surprises.
  10. 2 points
    Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Nous avons déjà vu des résultats très prometteurs dans la jouabilité globale et l'expérience utilisateur de Star Citizen in Alpha 3.7 grâce à notre récente transition vers Staggered Development. Bien qu'il nous reste encore beaucoup à faire, nous avons l'intention de maintenir cette nouvelle dynamique et de faire pression pour que la qualité de vie change ou s'améliore dans les patchs à venir. Comme nous l'avons mentionné lorsque nous avons apporté ce changement de développement pour la première fois, nous savions qu'il y aurait des changements à la Feuille de route à mesure que nous établirions de nouvelles priorités. Cette redéfinition des priorités est toujours en cours, ce que vous remarquerez dans les prochains Roundups de la Feuille de route. Plus précisément, nous procédons actuellement à un réétalonnage dans le but d'allouer les ressources nécessaires à l'amélioration de la qualité de vie dans le cadre des programmes 3.8 et 3.9. Il est temps d'écraser certains de ces bugs de longue date et de nettoyer l'expérience de jeu et la jouabilité, afin que vous puissiez profiter encore plus de Star Citizen pendant que nous poursuivons notre développement. Veuillez noter que nous chercherons à ajouter de nouvelles cartes à la Feuille de route dans un avenir rapproché afin de représenter avec précision certains des nouveaux travaux axés sur la qualité de vie. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 1er novembre 2019 PU - Zone d'atterrissage de New Babbage La réaffectation des ressources mentionnée ci-dessus a entraîné quelques changements à la zone de débarquement de New Babbage. Cette zone d'atterrissage a maintenant été divisée en deux cartes distinctes : extérieure et intérieure. Le premier viendra en Alpha 3.8 comme prévu, avec toutes les structures externes de New Babbage. La deuxième carte sera incluse dans Alpha 3.9, ce qui nous permettra de donner à l'intérieur l'attention aux détails qu'il mérite, ce qui, en fin de compte, constituera une excellente expérience pour l'atterrissage et l'exploration de la ville. Ce changement n'aura pas d'impact sur microTech ni sur les différents nouveaux biomes qui seront mis en ligne avec cette nouvelle planète, qui sont toujours en bonne voie pour Alpha 3.8. PU - Prison Gameplay Nous avons fait des progrès considérables sur Prison Gameplay, avec les activités, missions et environnements de gameplay associés presque terminés. Nous ajouterons aujourd'hui la carte Prison Gameplay à la Feuille de route qui couvre tout le contenu et les fonctionnalités de la boucle Prison Gameplay de la version 3.9. Au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage de l'équipe de développement, la semaine prochaine, la carte de Prison Gameplay sera divisée en une variété de cartes différentes qui représentent avec précision le travail de développement rendant cette boucle de gameplay possible. SQ42 - Vol : Contrôles supplémentaires de la logique de mission Nous avons pris la décision de reporter cette tâche au deuxième trimestre de 2020 afin de réaffecter les ressources de développement aux tâches suivantes : Trouver un chemin en 3D Sélection de la cible Diverses améliorations apportées à SQ42 Quelques fonctionnalités inattendues (rendez-vous à la CitizenCon.) Vous pouvez vous attendre à d'autres mises à jour à ce sujet après la fin de notre phase de planification actuelle. SQ42 - FPS : Stealth v3 & FPS : Realistic Firing v2 Nous avons pris la décision de reporter ces tâches au premier et au deuxième trimestre de 2020, respectivement, en raison des tâches suivantes, qui nécessitent plus de rétroaction et d'itérations que prévu au départ : Types d'armes - Fusil de chasse et pistolet Utilisation de la couverture Défendre la zone Support du maillage du serveur SQ42 - FPS : Navigation v2 Bien que le développement de FPS : Navigation v2 se déroule très bien, pour assurer la navigation sur la planète et l'utilisation des sas/portes, nous aurons besoin d'un trimestre supplémentaire, donc cette tâche a été reportée au premier trimestre de 2020. Vous pouvez vous attendre à d'autres mises à jour sur le sujet après la fin de notre phase de planification actuelle. SQ42 - Vol : Ace Pilot Dans le but de redéfinir l'ordre de priorité des ressources, nous avons pris la décision de retirer temporairement cette carte de la Feuille de route publique jusqu'à ce que nous ayons déterminé où elle se retrouvera dans notre calendrier. Voici quelques-unes des priorités sur lesquelles ce changement nous permettra de nous concentrer davantage : Trouver un chemin en 3D Liaison QT Diverses améliorations apportées à SQ42 Sélection de la cible Formations Joueur par rapport à la moyenne de l'IA Combat atmosphérique Du contenu inopiné.... (rendez-vous à la CitizenCon !) N'oubliez pas que d'autres séances d'établissement des priorités pour l'IA auront lieu ce trimestre et qu'il est donc possible que d'autres mises à jour suivent. PU - FPS : Utilisation de la couverture v1 & SQ42 - FPS : Utilisation de la couverture v2 La rétroaction et l'examen des points suivants ont pris plus de temps que prévu et, pour cette raison, on s'attend maintenant à ce que la version 1 de FPS : Cover Usage v1 arrive après la date limite pour la version Alpha 3.8. Pour cette raison, nous avons déplacé les cartes v1 et v2, la v1 étant maintenant attendue au premier trimestre et la v2 au deuxième trimestre. Types d'armes - Fusil de chasse et pistolet Utilisation de la couverture Défendre la zone Support du maillage du serveur PU - Flight AI : Améliorations et polissage & PU - FPS : Améliorations au combat et polissage Ces cartes font référence à des travaux cruciaux qui nous rapprochent de nos expériences de vol et d'IA de combat terminées. Avec les tâches d'IA plus préliminaires mentionnées ci-dessus, nous devrons nous concentrer sur la version 4.0 de ces deux tâches. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  11. 2 points
    CIG a mis à jour la page Web dédiée à la CitizenCon Vous y découvrirez des infos : sur le programme Un guide sur Manchester les stands communautaires un mot sur la pré-fête officielle et le concours de cosplays
  12. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.8

    - Lune de MicroTech : Calliope -> 3.9 - Lune de MicroTech : Clio-> 3.9 - Lune de MicroTech : Euterpe-> 3.9 - FPS Combat : Types d'armes-> 3.9 - Améliorations des animations de mort-> 3.9 - Améliorations PNJ : Commerçant - Temporairement retiré - Améliorations PNJ : le barman - Temporairement retiré - Amélioration de l'expérience dans le poste de pilotage - Temporairement retiré - Brouillard terrestre planétaire - Temporairement retiré - Ombres de terrain améliorées - Temporairement retiré + Caméra de visée avant du véhicule NEW + Caméra troisième personne des véhicules NEW + Sauvetage de 890 Jump piraté NEW + Système juridique v2 : Amendes NEW + Têtes laser de minage NEW + Planet Tech v4 NEW N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  13. 1 point
    Maarkreidi

    CitizenCon 2949

    @LooPing Ben tu fais comme d'habitude, tu l'invites à entrer dans ton bureau avec son idée et elle ressortira avec la tienne !!! C'est bien ça que tu dis toujours non ? Et puis si je lis bien ton message : ELLE a planifié un truc AVEC UNE BANDE DE COPAINS le samedi 23 !! <= donc c'est une partouze, et si tu n'es pas là ça lui fera un peu moins de boulot. Donc c'est tout bon pour te libérer ce soir là. CQFD
  14. 1 point
    Bobmorane85

    CitizenCon 2949

    - Tu es malade. - Tu peux pas t'as aquaponey - Tu doit voir ta maitresse. - T'as tes règles tu te sens pas bien. - Tu sens que tu es en train de perdre tes cheveux tu fais une dépression du coup. - Chérie y a des priorité dans la vie et c'est pas toi qui décide à ma place ! - Oh tu te calme avec ton air supérieur je fait encore ce que je veux ! - Combien tu veux d'orgasmes pour me foutre la paix se jour là ? - Fait comme d'habitude comme si j'étais pas là! - Tu planifie toujours des truc sans me demander je m'en fou j'irais pô na! - Depuis quand on à des amis ? - Franchement à quoi ca sert en plus je les aime pas trop. - On est vraiment obligé d'y aller à deux t'as qu'as dire que je suis malade. - Je me suis pété le frein je dois me reposer pour que ca se remette tu comprend ! - Moi aussi j'ai mes amis j'en ai marre qu'on aille toujours voir les tiens! - J'ai mal à la tête - Je veux pas y aller, je veux pas y aller, je veux pas y aller ( jusqu'a ce qu'elle craque) - Tu comprend rien c'est Chris Roberts quand même ! - Je suis à la tête d'une grosse organisation je peux pas les laisser tu comprend. - Il faut que quelqu'un soit dans l'orgas pour les gerer et je suis le seul a y arriver.
  15. 1 point
    ABONNÉS on est en novembre. C'est un mois chargé avec la CitizenCon et l'anniversaire qui approche. Ne perdons pas de temps et parlons tout de suite des promotions pour les abonnés de ce mois, d'accord ? Terrapins A gogo ! Ce mois-ci pour célébrer le sponsoring de la CitizenCon par Anvil, nous avons mis l'Anvil Terrapin à la disposition de tous les abonnés dans le cadre du programme vaisseaux du mois. C'est l'occasion de découvrir ce petit explorateur et de visiter les coins les plus reculés du système Stanton. Vous avez aussi la page réservée aux abonnés "The Vault" qui continuent d'apporter des regards en coulisse sur le développement de vaisseaux comme le RSI Mantis, quelques actualités sur la mode à Microtech et bien plus encore, sans oublier le magazine Jump Point, qui le mois dernier nous informait en profondeur sur le développement actuel du "Server Object Container Streaming". Des articles comme celui-ci font parti de notre nouvelle perspective de contenus pour le magazine imprimé Jump Point, ainsi que notre guide visuel des packs de démarrage et des articles et accessoires que l'on peut trouver dans l'univers. nous continuerons également à promouvoir nos récompenses en jeux avec des nouveautés excitantes, ce mois-ci par exemple, nous offrons aux abonnés l'accès aux premières lunettes sans monocle disponible dans l'univers persistant. Nous nous engageons à faire en sorte que les récompenses en jeu soit aussi uniques et spécial que possible pour les citoyens, et les retours ont été meilleurs que nous l'avions espéré. Sur ce, passons en revue les détails de ce qui se passe ce mois-ci. RÉCOMPENSE EN JEU (Flair) les récompenses pour le mois de novembre sont 2 collection d'élégantes lunettes 2949 d'Element Authority, un distributeur populaire de ce genre d'articles dans l'univers persistant. REMARQUE : ces lunettes sont 100 % esthétique et n'affecte en rien ni ne modifie la vision de ceux qui les porte. Urban Collection by Element Authority - des lunettes avec un brin de style. la collection de montures Urban à la sauce d'Element Authority est idéal pour tous les types de lunettes, de votre vaisseau à l'avenue la plus branchée de la ville. Les modèles de lunettes inclus sont : les Sarrab, l'Ectio et l'AvantX. les abonnés actuels de niveau centurion reçoivent les trois articles ci-dessous de la collection Urban dans le cadre de leur abonnement : Les Sarrab sont d'élégantes lunettes à monture en demi-cercle qui sont si légères que vous oublierez que vous les portez. Idéales pour un usage quotidien, ces lunettes sont dotées de branches en polycarbonate transparent qui soutienne les verres sans demander trop d'entretien. Mode et la fonctionnalité cohabitent avec les lunettes Ectio de Fiore. Les branches réglable offrent un ajustement parfait pour un meilleur confort sur l'oreille, tandis que les lentilles en cristal trempé garantissent une vision claire dans presque toutes les conditions atmosphériques. Les lunettes AvantX se distinguent par un verre monobloc au design géométrique unique. SPV allie habilement le style et la technologie de pointe pour un look et une sensation distincts qui sont à l'avant-garde de la mode. Adventurer Collection by Element Authority - Aventurez-vous avec style avec cette collection de lunettes conçues pour survivre dans des environnements difficiles, y compris les lunettes de style Avalos Scout, Haruspec et Aponte Explorer. Les abonnés actuels de niveaux Imperator reçoivent les six articles de la Collection Aventurier et de la Collection Urban ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. les techniciens reçoivent du solide avec les lunettes de protection Avalos Scout. Leur monture unique et robuste garantit que les verres restent intacts même en cas de chocs inattendus ou de changements atmosphériques soudains. Conçu pour les environnements difficiles, mais suffisamment audacieuse pour être porté dans n'importe quelle situation. Extrêmement confortables et légers comme une plume, les lunettes Haruspec offrent également une excellente protection contre les éléments grâce à leurs robustes renforts latéraux. Stegman a équipé les lunettes de verres de performance en polycarbonate et d'une plaquette nasale spéciale antidérapante pour s'assurer qu'elles restent en place. Equipées de lentilles résistantes aux rayures, les lunettes Aponte Explorer offrent une vision claire de la voie à suivre. Leur design enveloppant éloigne la saleté et les débris dans les tempêtes de sable, tout en gardant un look assez élégant pour être porté dans les rues animées des agglomérations. Si vous n'êtes pas abonné mais que vous souhaitez acquérir ces packs dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez toujours les recevoir si vous vous abonnez avant le 18 novembre. De plus, vous pouvez acheter ces produits ainsi que la plupart des article publié depuis 2014 dans le magasin Exclusif consacrée au abonné. et profiter pour les offrir aux non-abonnés. VAISSEAU DU MOIS Voici l'Anvil Aerospace U4A-3, un vaisseau d'exploration et de scannage de classe Terrapin. Le Terrapin a été développé vers la fin du 28e siècle pour servir de premier vaisseau dans la restructuration défensive de la Marine de l'Empire. Le mot d'ordre du Terrapin est la protection, avec des systèmes de boucliers et des couches de blindage étendus conçus pour fournir la meilleure défense possible au pilote et à l'équipage. Bien qu'il n'ait pas la maniabilité d'un chasseur dévoué, il conserve un arsenal d'armes perfectionné et percutant destiné à vous protéger du plus redoutable raide Vanduul. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  16. 1 point
    Chaorsi

    Mission VIP

    Salut les chefs, Dans le cadre de la remise en route combiné des Divisions. Je viens vous soumettre une petite idée de mission interne à la SWS. Que pensez-vous de faire une mission transport/escort d'un VIP plutôt qu'un paquet/colis ? Selon moi il faudrait définir ensemble le nombre de belligérants maximum. Et surtout un trajet (stricte sinon ça n'a pas de fin) d'un point A vers B. Dans l'attente de vos recommandations quand au nombre de joueur par team et ce qui vous semble le mieux comme point de départ du convois VIP et point d'arriver. Merci a tous !
  17. 1 point
    UNC12

    3 Fourmis.jpg

    © Credits: Izismile Network

  18. 1 point
    Bonjour à tous, Je vais recevoir aujourd'hui les derniers composants pour ma nouvelle machine. Comme je suis un gros flemmard et que je n'ai pas envie de refaire une installation complète de windows + logiciels divers et variés, j'ai fouiné un peu pour voir quels outils sont à la disposition des gens comme moi... Outre la foultitude de logiciels de clonage ou récupération gratuits ou payant et plus ou moins bien foutus, voire même fiables, j'ai découvert que Microsoft a implanté un utilitaire nommé "Sysprep" afin de transférer votre environnement windows complet vers une nouvelle machine. La procédure complète se trouve ici https://support.microsoft.com/fr-fr/help/2736980, mais je vous fait un récap: Juste avant de transplanter vos SSD/HDD dans la nouvelle config, démarrez l'utilitaire "Sysprep" sur votre futur ex-ordinateur. ceci aura pour effet de désinstaller tous les pilotes matériels spécifiques à votre installation windows, ainsi que les points de sauvegarde. Une fois que c'est fait, votre ordinateur s'éteint. Transplantez votre disque système et vos disques annexes sur la nouvelle machine, allumez, et vous serez en théorie accueilli par l'utilitaire d'installation de windows (pourvu que votre carte mère soit configurée pour booter sur votre disque système). Il faudra alors suivre la procédure d'installation normalement, mais en créant un compte utilisateur temporaire. Ce compte ne sera utilisé que pour la procédure d'installation et pourra être supprimé par la suite. Une fois l'installation terminée, il suffit de vous logger avec votre compte habituel et supprimer le compte temporaire ! Ca, c'est la théorie, et ça semble vraiment génial et simple ! Je vous dirai ce qu'il en est lorsque j'aurai fini de monter ma nouvelle machine et que j'aurai le temps de faire la migration (j'ai pas mal d'allers-retours prévus en bretagne dans les jours qui viennent et je ne serai pas chez moi ce weekend, donc vous aurez peut être un update dans la journée de lundi ou mardi.) En espérant que ça vous aide lors de vos prochains changements matériels !
  19. 1 point
    LooPing

    NVIDIA - RTX 3000

    Comme par hasard, maintenant que l'on commence à parler très sérieusement des nouvelles Xbox et PS5, NVIDIA vient d'annoncer la sortie prochaine de ces RTX 3000, enfin pas vraiment NVIDIA, Il paraît qu'il y a eu des fuites, comme par hasard. De qui se moque-t-on, ils ne sortent pas la technologie quand elle est disponible, mais quand la concurrence se fait sentir, pour garder une longueur d'avance et nous facturer leurs cartes à un prix enormissimes !!! C'est une honte de devoir mettre 1000 balles dans une carte graphique. la seule chance que l'on aurait de voir les prix baisser, ce serait qu'une partie des joueurs PC décide de ne plus se faire plumer et d'aller jouer sur des Xbox et des PS5 qui offriront certainement des graphiques exceptionnels pour un prix machine complète raisonnable. Ce qu'il faut craindre dans un futur proche, de mon point de vue, c'est une désertion globale des joueurs PC... BORDEL ! Pour avoir une machine de gamers efficace sans faire trop de concessions sur la technologie, il faut sortir juste pour la tour sans accessoires CHF 5'000.- La prochaine PS5 devrait être autour des 500 € ça fait une sacrée différence pour une qualité graphique assez similaire. Qui dit moins de joueurs PC = moins de développeurs intéressés par cette plate-forme, du coup, je vous laisse en tirer vos conclusions !!!
  20. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 4.0

    + Vol IA : Améliorations et polissage <- 3.9 + FPS : Amélioration et polissage au combat <- 3.9 N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  21. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.9

    - Zone d'atterrissage New Babbage v2 -> supprimé + Zone d'atterrissage New Babbage - Intérieurs NEW + FPS : Utilisation de la couverture v1 <- 3.8 + Gameplay Prison NEW - Vol IA : Améliorations et polissage -> 4.0 - FPS : Amélioration et polissage au combat -> 4.0 N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  22. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.8

    - Zone d'atterrissage New Babbage v1 -> supprimé + Zone d'atterrissage New Babbage - Extérieurs NEW - Vol IA : pilote As -> Temporairement retiré - FPS : Utilisation de la couverture v1 -> 3.9 - Véhicule HUD v4 -> Temporairement retiré N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  23. 1 point
    UNC12

    Mc Donald !

    Le fast-food test islandais : cheeseburger et frites après 10 ans encore intacts! LIVE liens: https://snotrahouse.com/last-mcdonalds/ Lorsque la chaîne américaine de restauration rapide McDonald's a fermé tous ses restaurants en Islande en 2009 en raison de la crise économique, Hjörtur Smarason a rapidement acheté un cheeseburger avec frites juste avant la fermeture. Mais pas pour manger, parce que pendant tout ce temps, il a gardé le repas à titre expérimental. Et il s'avère qu'après exactement dix ans, le cheeseburger et les frites se ressemblent toujours. Le cheeseburger et les frites sont maintenant exposés dans une vitrine en verre dans une auberge du sud de l'Islande. Sur une webcam, l'état du repas peut être surveillé 24 heures sur 24. Et apparemment il y a une demande pour cela, parce que selon le propriétaire de l'auberge, environ 400.000 personnes regardent le livestream chaque jour. Contre la BBC, l'hôtesse propriétaire a confirmé que le fast-food est toujours en bon état après toutes ces années. "Ils ont l'air délicieux aussi," dit-il. "Il n'y a pas de champignons. Seul l'emballage en papier a l'air un peu vieux. C'est bien sûr sympa, mais ça te fait réfléchir à ce que tu mets dans ta bouche." Ce n'est certainement pas la seule fois que quelqu'un a testé l'apparence des aliments McDonald's au fil du temps. Il y a six ans, par exemple, un Américain a fait ses découvertes dans un hamburger qu'il avait acheté en 1999. Quatorze ans plus tard, seul le cornichon s'est décomposé, il n'y avait pas de champignons ou d'odeurs étranges sur le hamburger. En 2016, une Américaine est arrivé aux mêmes conclusions. Elle a gardé un Happy Meal dans son bureau pendant six ans. "Le contenu n'était absolument pas pourri, digéré ou désintégré ", a-t-elle dit.
  24. 1 point
    LooPing

    Changement de Div.

    Il manque : Les formulaire : a412, a4123, g67, bi9456, vg345, d5684, m34, s305. Les documents sont à demander en 3 exemplaire (ne pas oublier les timbres fiscaux) au secrétariat de la Division de départ et d'arriver. Quand c'est documents serons rendus dument remplie, nous pourrons envisager la suite de la procédure.
  25. 1 point
    Au programme cette semaine : Faut-il revoir l'histoire de l'univers ? Blue Origin veut se placer dans Artemis et quelques nouvelles de l'avion spatial Skylon. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  26. 1 point
    LooPing

    25 octobre 2019

  27. 1 point
    LooPing

    25 octobre 2019

  28. 1 point
    Patch Star Citizen 3.7.1 Alpha Patch 3.7.1 a été publié et est maintenant disponible ! Le numéro de version du lanceur devrait se lire : VERSION 3.7.1- LIVE.3313125. et maintenant 3.7.1 LIVE.3367344 Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractère étrange ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Remize à zéro de la base de donnée avec la version 3.7.1 LIVE.3367344 Problèmes connus La sélection de la cible de Voyage Quantum n'est pas toujours mise à jour lorsqu'elle est alignée. Le HUD de voyage quantique sera perdu si le joueur quitte le siège pendant le voyage. Il se peut que le CRU-L5 soit actuellement manquant. Le ravitaillement en carburant peut rester coincé dans une boucle à la fin et empêcher toute réparation/réarmement. Contournement : Faites chaque service un à la fois en faisant le plein en dernier. Les canons Tachyon du Defender ne touchent pas correctement les cibles en mouvement. Les joueurs peuvent s'écraser lorsqu'ils font un deuxième saut quantique dans un groupe. Le canon Combine ne fonctionne pas correctement en multijoueur. Les contre-mesures antimissile ne fonctionnent pas de manière cohérente. Les dommages dus à la déformation ne s'appliquent pas correctement. Dans Star Marine, les indicateurs de l'ennemi peuvent parfois être vus à travers les murs. Les joueurs peuvent éprouver un décrochage lorsqu'ils chargent et tirent des armes dans Star Marine. Les vaisseaux IA peuvent rester coincés et ne pas continuer leur route. Les balises NPC afficheront parfois une distance incorrecte. Les vaisseaux peuvent déraper excessivement lorsque leur aile est coupée. Atterrir illégalement et laisser votre vaisseau despawn alors qu'une boîte de mission est à l'intérieur brisera le progrès de la mission. Le 890 Jump a actuellement une valeur de cargaison incorrecte. Les planètes/lune sont invisibles la première fois qu'un joueur ouvre la StarMap. Parfois, lorsque vous faites défiler rapidement l'ASOP, le dernier vaisseau de la liste n'apparaît pas. Les joueurs subiront un plantage s'ils ajustent l'orientation de l'écran cible sur le MFD. Mises à jour de la version LIVE 3367344 Corrections de bugs Les affichages du joueur doivent maintenant respecter le ration du format d'image. La pensée intérieure personnelle devrait maintenant s'afficher correctement à des rapports d'aspect plus larges. Les vaisseaux joueurs ne devraient plus spawn sans composants. Les claim des vaisseaux devraient maintenant être cohérentes. Le Gladius Pirate devrait maintenant être disponible. Technique Correction d'un plantage du serveur. Les joueurs verront maintenant un message d'erreur s'ils ne peuvent pas se connecter au jeu lors du chargement initial. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Suppression des interceptions d'astéroïdes. Taux d'interdiction ajustés. Vaisseaux et véhicules Correction de nombreux bugs de collision et de position du siège sur le Mantis. Le brouilleur et le filet QT du Mantis sont comptés comme un acte hostile contre les vaisseaux affectés. Surchauffe de moteur quantique temporairement retirée pour éviter d'amplifier involontairement les interdictions. Repositionnement des écrans d'état du vaisseau pour éviter le chevauchement avec le chat. Augmentation de la santé de certaines parties du Defender. corrections de bugs Le VFX des rétro propulseur doit maintenant être aligné correctement sur le Banu Defender. Les indicateurs d'interface vocale pour VOIP ne devraient plus être bloqués. Le personnage féminin ne doit plus se loger maladroitement dans le siège de la tourelle du Freelancer. Le compteur de personnes connectées au canal VOIP doit maintenant afficher la valeur appropriée. Il ne devrait plus y avoir de roches invisibles qui bloquent les "récoltables". Les moniteurs ultra-larges ne devraient plus voir de marqueur d'inventaire personnel décalé. La réverbération audio de grotte ne doit plus être appliquée en dehors de la grotte. Le point culminant de la roche pour les fragments fracturés de roches exploitables ne devrait plus être à l'intérieur de la roche plutôt que comme un contour. Le menu VOIP doit enregistrer correctement les options microphone/casque du joueur. Les locations de RECs Star Marine devraient maintenant fonctionner correctement. L'invite de discussion pour les PNJ compatibles ne devrait plus persister sur de longues distances. Le Pirate Gladius devrait maintenant être utilisable. Le Prospector ne doit plus afficher la mauvaise valeur de la cargaison. La touche de raccourci pour fermer le mobiGlas doit maintenant fonctionner de manière cohérente. L'interface QT ne doit plus être affichée immédiatement après l'activation de la fonction "prêt au vol" sur certains vaisseaux. Les missions de récupération des débris autour de Hurston devraient maintenant générer correctement un lieu de dépôt. Les portes intérieures du Reclaimer devraient fonctionner correctement. Les collisions invisibles ne devraient plus bloquer le chemin des joueurs dans les grottes. Entrer dans un siège ne devrait plus avoir une chance élevée de retirer ce que le joueur a dans les mains à ce moment-là. Correction des sons manquants pour le Mantis interdisant un autre vaisseau. Le Défenseur Banu devrait maintenant pouvoir voyager en quantum avec un membre du groupe dans le siège du copilote. Le mobiGlas doit maintenant pouvoir être ouvert dans un lit. Les MFD du 600i ne doivent plus être des textures de remplacement. Les écrans du kiosque et de l'ASOP ne devraient plus clignoter. L'EMP du Warlock ne devrait plus être coincé dans une boucle en ajustant la puissance. Correction pour le train fantôme de la Zone 18. Le fait d'accélérer le traitement des demandes d'indemnisation de courte durée des vaisseaux ne devrait plus créer de confusion dans l'interface utilisateur de l'ASOP. L'appui sur "Tab" pour entrer en mode balayage ne doit plus désactiver le filet quantique du Mantis. Le keybind devrait maintenant s'afficher correctement pour l'invite d'interface utilisateur d'une invitation à un groupe. Les articles en double de la liste d'expédition PU ou AC ne doivent plus apparaître dans la VMA. Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus être gelés de temps en temps lorsqu'ils quittent le voyage quantique. Correction d'un problème dans le Mantis où les interceptions étaient affichées à des distances très éloignées si d'autres joueurs étaient interdits par I' IA. Correction d'un problème avec les bruits de démarrage/arrêt de certains vaisseaux qui étaient brusquement coupés. Correction de certains vaisseaux émettant des sons d'arrêt de moteur lors de l'entrée dans le voyage quantique. Correction de l'absence de l'Aegis Gladius Pirate dans le PU et Arena Commander. Correction d'un problème qui provoquait l'affichage de la lumière extérieure à plusieurs endroits dans les grottes. Correction d'un problème où le fait de réclamer des navires détruits les faisait spawner sans composants. La déconnexion du lit devrait maintenant être plus cohérente. Le flux vidéo d'appel direct devrait maintenant se cacher correctement lors de la commutation de canaux sur le MobiGlas. Les rampes de la série Reliant ne doivent plus être bloquées. Correction d'un problème où le personnage créé n'était pas initialement affiché sur l'écran de personnalisation après sa sortie du jeu. Les curseurs de l'interface utilisateur du personnalisateur de personnages devraient maintenant fonctionner correctement après avoir sélectionné les options de cheveux. Technique Correction de 3 plantages de clients. Correction d'un plantage du serveur.
  29. 1 point
    Source : Star Citizen, youtube.
  30. 1 point
    Bon alors si tu as un budget serré pour la CM et le CPU je ne saurais trop te conseiller de te tourner vers un AMD Ryzen 5 3600x qui est à 230€ sur Amazon et qui a d'excellentes perfs pour le jeu et le reste. Mais si tu t'entête à rester chez lntel, ils viennent d'annoncer des offres de -50% sur leur très haut de gamme. Dans la logique des choses, les gammes en dessous devraient suivre aussi avec des réductions fortes mais rien d'officiel. La guerre actuelle des CPU met Intel en position de challenger et ils doivent assurer leurs position quitte à brader les processeurs qu'ils vendaient hier encore à prix d'or. Donc surveille bien les news il y aura des affaires à faire dans les semaines qui arrivent. Et quand tu aura choisi ton processeur tu regarderas pour la carte mère.
  31. 1 point
    Cette semaine, on va parler des plus grandes structures de l'univers, celles qui s'organisent au delà des simples galaxies. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  32. 1 point
    until
    Entrainement Armada. Détails à venir Tous les 2 mercredis Ouvert à tous !
  33. 1 point
    until
    Entrainement Armada. Détails à venir Tous les 2 vendredis Ouvert à tous !
  34. 1 point
    Xalen

    Vos nouvelle config PC pour 2020

    Les 1080 ti sont supérieures aux 2070 tant que le rtx n'est pas utilisé (soit dans la grande majorité des cas). C'est donc très bien de garder cette carte ☺️
  35. 1 point
    LooPing

    Vos nouvelle config PC pour 2020

    Très bon équilibrage @Laoric, et tu verras pour en avoir 2 (je parle des cartes graphiques), les 1080 en ont encore sous le capot...
  36. 1 point
    H1-Claude

    Vos nouvelle config PC pour 2020

    Mr LooPing comment peux-tu justifier l'achat d'un Processeurs : Intel i9-9920X en comparaison à AMD avec même le R9 3900x (bios mise à jour octobre) est mieux partout pour un prix ……………… et le 3950x qui arrive
  37. 1 point
    Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 18 octobre 2019 Il n'y a pas de changement notable cette semaine. Suite à la sortie d'Alpha 3.7, l'équipe se concentre maintenant à la fois sur la version 3.8 et sur la mise à jour du patch de polissage 3.7.1, qui est actuellement ouvert sur le PTU, et qui devrait bientôt être disponible sur les serveurs LIVE. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici.
  38. 0 points
    Nous sommes en octobre, et même si certaines des offres de ce mois-ci semblent apporter un peu de terreur au " Verset ", il y a encore beaucoup de choses pour vous détendre. Comme des vaisseau. Nous avons une foule de promotions en octobre, du Constellation Andromeda disponible pour tous les abonnés par le biais de notre programme Vaisseau du mois, jusqu'à la dernière série complète des Masters of Flight, disponible jusqu'à fin octobre, et exclusivement pour nos Abonnés Imperators par le biais du programme de vols d'essai, le Banu Defender et les Vanguard Sentinel et Harbinger seront disponibles pour voler dans le cadre de votre abonnement pour une semaine après le lancement de l'Alpha 3,7. Il y a aussi le Vault réservé aux abonnés qui continue d'apporter des coup d'œil en coulisses sur le développement des vaisseaux comme le Nautilus et le Mantis, et aussi par la variété des grottes que l'on peut trouver dans l'Alpha 3.7 et plus, ainsi que le magazine Jump Point, qui a récemment exploré la variété des objets que l'on peut récolter et que l'on trouve sur les planètes et les lunes de Stanton, un guide visuel des différents pack de démarrage pour bien commencer dans l'univers de Star Citizen et à venir à la fin de ce mois : une plongée en profondeur sur le développement continu du Server-Side Object Container Streaming (technologies de gestion des objets côté serveur) que les technophiles attendent avec impatience. Nous poursuivons également notre nouvelle initiative de récompenses en jeu créées spécialement pour les abonnés, dans l'optique d'une existence (et des traditions) dans l'univers persistant. Nous sommes ravis de continuer à mettre l'accent sur les récompenses en jeu (souvent appelées Flair) en vue d'offrir des offres vraiment uniques, et ce mois-ci, c'est certainement aussi unique que vous, enfin c'est ce que nous espérons. Sur ce, voici un aperçu des promotions pour les abonnés ce mois-ci. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) Ce mois-ci, en l'honneur d'octobre et d'Halloween, le flair est basé sur une série de films de fiction dont vous avez peut-être déjà entendu parler sur le site Web de RSI ici. La série des films Parasite d'Amadi Murnau a trouvé un public culte parmi la myriade d'options de divertissement à travers le Spectrum, et avec la sortie de Parasite V : Dark Birth (le dernier film de la série) ainsi que la réédition spéciale du Parasite original, CC Conversions est fier de vous présenter deux reproductions authentiques et autorisées du masque d'horreur classique pour tous les abonnés. Parasite Replica Helmet (Original) - La réplique originale de Parasite Vid a établi un nouveau visage de la peur et a terrifié l'Empire. Ce look emblématique peut maintenant être le vôtre avec le casque Parasite Replica de CC's Conversions. Les scans numériques de l'accessoire d'origine ont permis de reproduire chaque détail macabre. Malgré son design distinctif, le casque Parasite Replica est conçu pour l'espace et entièrement fonctionnel. Il peut être porté en toute sécurité dans et hors de l'atmosphère, ou partout où vous cherchez à effrayer quelqu'un. Les abonnés actuels deux niveaux Centurion reçoivent le casque Original Parasite ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. Parasite Replica Helmet (Dark Birth) - Sept ans après que la vidéo originale ait choqué l'empire, Parasite V : Dark Birth a porté la terreur à un nouveau niveau. CC's Conversions a célébré la sortie du dernier épisode en collaborant avec les créateurs de la vidéo sur une réplique officielle et entièrement fonctionnelle du casque. Un capteur spécial intégré dans l'œil du parasite vous permet d'avoir une vision claire des réactions à chaque détail épouvantable. Soigneusement conçu pour honorer l'accessoire d'origine et résister aux rigueurs réelles du voyage spatial, le casque est une première réplique qui fera de vous un cauchemar ambulant ! Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent les deux casques ci-dessous dans le cadre de leur abonnement : Parasite Replica Helmet (Original) Parasite Replica Helmet (Dark Birth) Si vous n'êtes pas abonné mais que vous souhaitez acquérir ces packs en souscrivant à un abonnement, vous pouvez toujours les recevoir si vous vous abonnez avant le 21 octobre. De plus, vous pouvez acheter ces produits ainsi que la plupart des produits édité depuis 2014 dans le magasin exclusif réservé aux Abonné. Vous pouvez combler toutes les attentes et les offrir aux non-abonnés. VAISSEAUX DU MOIS Ce mois-ci, nous nous dirigeons vers les étoiles avec l'un des vaisseaux originaux et emblématiques de Star Citizen, la très populaire Constellation Andromeda. Si vous n'en avez jamais piloté un avant, Octobre est votre opportunité pour en profiter. PROMOTION SPÉCIALES POUR LES ABONNÉS Chaque mois, nous mettons le vaisseau du mois précédent en promotion dans la boutique pour une durée limitée. Comme le mois dernier, nous allons proposer des offres un peu plus spéciales pour les abonnés en offrant une meilleure assurance et en ajoutant des articles décoratifs à chaque promotion spéciale et nous allons les rendre disponibles pour tout le mois. Ce mois-ci, la promotion spéciale réservée aux abonnés comprend les quatre vaisseaux de la série Masters of Flight, chacun avec une assurance de 12 mois et sa propre collection d'articles de notre catalogue qui ne cesse de croître. Hornet F7C Wildfire - Créé dans le cadre de la série 'Masters of Flight' et en parallèle du simulateur de volavec Arena Commander, le Wildfire rend hommage à la célèbre pilote Aria Reilly pour son engagement dans le célèbre et légendaire Squadron 42. Ce Hornet est livré avec son propre équipement en édition spéciale rendant hommage à son vaisseau emblématique. Sabre Comet - Le Comet rend hommage au célèbre capitaine pilote Kamur Dalion pour son travail avec Aegis afin d'inaugurer une nouvelle ère dans la conception des vaisseaux de combat. Ce Sabre est équipé d'un chargement spécialisé axé sur les combats rapprochés et d'une édition spéciale sur mesure en l'honneur de ce vaisseau emblématique. Avenger Titan Renegade - The Renegade rend hommage au célèbre pilote Danny Solomon pour son travail remarquable au sein dd l'Advocacy afin que justice soit rendue à Brême. Cet Avenger Titan est équipé d'un chargement spécialisé axé sur les combats de chiens et d'une livrée d'édition spéciale rendant hommage à ce navire emblématique. Gladius Valiant - The Valiant rend hommage au célèbre pilote de défense Condi Hillard pour avoir été le premier humain à avoir battu un Vanduul au combat. Cette Gladius est équipée d'un chargement spécialisé axé sur les combats rapprochés et d'une édition spéciale sur mesure en l'honneur de son vaisseau emblématique. VOL D'ESSAI POUR LES ABONNÉS IMPERATOR Exclusivement pour les abonnés de niveau Imperators, les nouveaux vaisseaux disponible dans l'Alpha 3.7 pourront être utilisé sans frais supplémentaires dans le cadre de l'avantage Imperator Test Flight, qui donne accès aux nouveaux vaisseaux pendant une semaine après leur lancement. Ce vol d'essai comprend le Banu Defender et les Vanguards Sentinel et Harbinger jusqu'au 11 octobre. Il est ouvert jusqu'au 19 octobre à 0500 UTC. Traduction : LooPing - Swiss Starships
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