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Affichage du contenu avec la meilleure réputation depuis le 20/12/2014 dans News

  1. Les vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l'hydrogène Haaaa, le refuel devient enfin une fonctionnalité au cœur du système de Star Citizen. Chouette non ? Vous l’attendiez tous n’est-ce pas ? C’est vraiment cool mais, il y a un hic auquel peu de joueurs ont pensé, soit parce qu’ils l’ont oublié soit parce qu’ils ne sont pas au courant car en tant que jeune backer, ils n’ont pas parcouru l’immense source d’info sur les mécaniques de jeu que CIG a publié depuis le commencement du développement. Je parle ici de la capacité de récupérer de l’hydrogène en volant. Oui messieurs/dames, jusqu'à présent, pour combler l’absence du gameplay Refuel, CIG a doté tous les vaisseaux du verse de la capacité de “produire” leur hydrogène. Toutefois, certains vaisseaux depuis leur conception, incluent des fonctionnalités de récupération d’hydrogène, la vitesse et le taux variant selon la qualité de l’item, comme pour les boucliers ou votre moteur quantique par exemple. Mais ceux qui ne devaient pas pouvoir profiter de cette mécanique redeviendront dès la 3.17 tels qu’ils devaient être. Autre changement à venir, le rééquilibrage de la quantité d’hydrogène que vos réservoirs peuvent contenir. Si vous ne vous en êtes pas encore rendu compte, sachez que vos vaisseaux ont des capacités de réservoir au-delà de leur limite. Et la physicalisation des objets dans SC qui progresse va toucher les réservoirs de vos vaisseaux. Le volume max des réservoirs sera calculé selon leur taille physique dans le modèle du vaisseau et non plus selon des chiffres arbitraires. Il va s’en dire que rien n’est écrit dans le marbre avec un développement en cours alors préparez-vous à des changements quant à l’autonomie des vos vaisseaux, dans un sens ou l’autre. Grâce à cela le gameplay du refuel aura un réel intérêt même dans le système Stanton. Voici la liste des vaisseaux qui peuvent encore récupérer de l’hydrogène dans Alpha 3.17 Aegis Dynamics Aegis Avenger Titan Aegis Avenger Titan Renegade Aegis Vanguard Warden Aegis Vanguard Harbinger Aegis Vanguard Hoplite Aegis Vanguard Sentinel Anvil Aerospace Anvil C8X Pisces Expedition Anvil C8 Pisces Anvil Carrack Anvil Carrack Expedition Anvil Terrapin Aopoa Aopoa Khartu-al Consolidated Outland C.O. Mustang Alpha C.O. Mustang Beta C.O. Nomad Drake Interplanetary Drake Caterpillar Drake Cutlass Black Drake Cutlass Blue Drake Cutlass Red Drake Cutlass Steel Musashi Industrial & Starflight Concern MISC Freelancer MISC Freelancer DUR MISC Freelancer MAX MISC Freelancer MIS MISC Prospector MISC Reliant Kore MISC Reliant Mako MISC Reliant Sen MISC Starfarer MISC Starfarer Gemini Origin Jumpworks Origin 100i Origin 125a Origin 135c Origin 300i Origin 315p Origin 400i Origin 600i Origin 600i Executive Edition Origin 600i Touring Origin 890 Jump Roberts Space Industries RSI Aurora CL RSI Aurora ES RSI Aurora LX RSI Constellation Aquila RSI Constellation Taurus Il est encore tôt et je suis sûr que cette liste va évoluer au fil du temps. Ainsi que les effets une fois que d'autres systèmes seront ajoutés. Tout vaisseau non listé signifie qu'il a perdu sa capacité à récupérer le carburant hydrogène.
    6 points
  2. Maarkreidi

    Reprise des entraînements.

    Bien le bonjour à tous, Cette semaine, nous reprenons les entraînements du mercredi et samedi. Inscrivez-vous à chaque fois que vous voulez participer à un événement directement via son descriptif dans le calendrier. Pour des raisons de logistique, respectez bien les règles de rendez-vous, qui sont précisées. J'espère vous voir nombreux afin que nous puissions aller de l'avant tous ensemble Le Commandant de Corps Maarkreidi
    6 points
  3. Maarkreidi

    Feuille de route - 13 avril 2022

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 13 avril 2022 Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons le calendrier du T2 2022 pour la plupart des équipes en aval, les calendriers des autres équipes arrivant dans une publication ultérieure. Dépouillement/remplissage des magasins En raison d'un changement de priorité dans le travail sur les munitions qui sera effectué au cours des troisième et quatrième trimestres 2022, ce livrable est temporairement retiré du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit correctement reprogrammé. Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression : Manipulation des objets en position assise Cette fonctionnalité permettra aux joueurs et aux PNJ d'utiliser des objets ou des armes plus petites lorsqu'ils sont assis sur le siège passager d'un véhicule ou d'un vaisseau. Cette fonctionnalité a été ajoutée au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités pour les acteurs. Vêtements de mode Stanton Création de tenues de mode supplémentaires, tant masculines que féminines, pour le système Stanton. Ce projet a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de l'art des personnages de Star Citizen. Manteau T2 Amélioration de la fonctionnalité de manteau existante, y compris le manteau sur une surface sans mur contre lequel pousser, le saut par-dessus un espace pour atteindre un manteau, et l'amélioration générale du rayon de détection. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité d'acteur. Points de Lagrange microTech Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de microTech, incluant à la fois les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Ce livrable a été ajouté au planning de l'équipe EU Sandbox 1 et Lighting. Glissade Cette fonctionnalité introduira une nouvelle méthode de déplacement pour les joueurs, leur permettant de parcourir de courtes distances en glissant sur le sol. Cela ajoutera un nouvel élément aux situations de combat. Auparavant supprimée, cette fonctionnalité a été réinscrite au programme de l'équipe chargée des fonctionnalités d'acteur. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    5 points
  4. Maarkreidi

    Gameplay des Tourelles 3.16

    ETRE EFFICACE DANS LES TOURELLES Ce qui est couvert : - Les raccourcis de touches à mémoriser - Paramètres pour améliorer l'expérience - Notes sur la désynchronisation - Conseils et dépannage Raccourcis clavier importants maintenir C = réalignement continu sur le nez du vaisseau appuyer sur X = activer/désactiver la stabilisation gyroscopique appuyer sur Q = activer/désactiver la visée relative de type fps [QWERTZ] appuyer sur A = activer/désactiver la visée relative de type fps [AZERTY] appuyer sur B = activer/désactiver le mode de tir décalé appuyer sur E = activer/désactiver la visée de la tourelle ESP maintenir W/S = ajuster la vitesse de rotation (l'ajustement est désactivé par défaut), indiqué par le curseur en bas du HUD, pas très utile actuellement et vous voudriez qu'il soit au maximum ; sinon - activer avec LSHIFT Cibler se fait exactement de la même manière que pour les vaisseaux, le plus important : T = sous le réticule LAlt+5 = hostile le plus proche (seulement rouge) LAlt+4 = le plus proche vous verrouillant (n'importe quelle couleur, c'est à dire l'attaquant qui est encore vert) 8 = cibler des sous-composants sur la cible verrouillée LAlt+T = libération L'épinglage par le pilote se fait via LAlt+1/2/3 Paramètres utiles (une question de préférence, testez par vous-même) Désactiver le lookahead [Game Settings > Turret - Look Ahead - Enabled : No, ou via Raccourcis] = le point de vue est aligné et fixe avec la croix directionnelle, et ne se déplace pas en raison des mouvements du vaisseau. Bien que cela puisse ajouter à une certaine expérience cinématique, sa valeur pour le jeu de la tourelle est discutable. Il est possible que cela réduise les risques de nausée et améliore la cohérence de la visée. Désactiver le headbobbing [Game Settings > G-Force Induced Head Movement : 0 / Game Settings > Global Camera Shake : 0 / Audio > Audio-Driven Camera Shake Strength : 0] = plus de vacillement excessif de l'écran dû aux explosions, tirs, manœuvres, etc. Même remarque que le point précédent. Désactiver le zoom automatique [Réglages du jeu > Véhicules - Ciblage - Activer le zoom automatique sur cible verrouillée : Non] = le champ de vision est fixé à la valeur que vous avez définie et ne change pas aléatoirement lors des engagements. Même remarque que les points précédent. Forcer l'affichage des noms des ennemis [Paramètres de jeu > Afficher la plaque d'identification des contacts neutres/hostiles : Oui] = aide à la connaissance de la situation, en particulier dans un fouillis, et permet également de distinguer plus rapidement les humains des PNJ. Maximiser le champ de vision [Graphiques > Champ de vision] Si la tourelle donnée a le bon design - cela fournira une petite augmentation de la conscience situationnelle (par exemple pour un cutlass, mais pas pour un Redeemer). Maximiser la portée du contrôle [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Portée : 25] = plus de portée de souris pour ajuster la vitesse angulaire signifie plus de contrôle et de précision. Dans tous les cas, 99% d'entre vous voudraient au moins que le lacet et le tangage aient des valeurs égales à tout moment. Minimiser la zone morte [Paramètres du jeu > Tourelles - VJoy - Zone morte de la souris : 1..2] = un contrôle plus réactif face à des cibles qui se déplacent de façon chaotique. La zone morte est la zone de mouvement libre du réticule autour du réticule qui n'entraîne pas de rotation de la tourelle (par exemple, une zone morte de 0 signifie que la tourelle démarre même à partir de la moindre déviation du réticule). L'inconvénient d'une petite zone morte - la dérive des mouvements non désirés qui doit être annulée. La désynchronisation et vous D'après certaines observations, lorsque l'on opte pour l'expérience pilote+tireur dans le PU, on peut s'attendre à des délais de ~500ms dans les visuels entre les membres de l'équipage (EU, serveurs 3.16). Il en résulte que vous et votre pilote avez littéralement des "vues" différentes de la situation. Par exemple, sur un simple scénario de "passage" à une vitesse relative de 300m/s sur une distance de 400m, un tel délai se traduirait par un écart de position angulaire de la cible de ~20deg entre vous et votre pilote. Et plus les vitesses sont élevées et plus les distances sont faibles, plus cet écart est prononcé. Le plus souvent, il peut sembler que le pilote fait quelque chose de stupide (et vice versa - "où tire-t-il ?!1 !"). Soyez patient et pensez légèrement à l'avance, c'est-à-dire connaissez votre situation tactique, communiquez avec votre pilote et devinez ce que votre adversaire cherche à faire. Notes d'application Le recentrage est le moyen le plus rapide et le plus facile pour vous de vous "reconnecter" avec le vaisseau après les engagements : perdu ? - Appuyez et maintenez C. Cela fonctionne bien dans un engagement désordonné (surtout lorsque vous utilisez une tourelle lente avec une mauvaise visibilité). Oui, il y a un petit pointeur sur le nez, mais il est à peine perceptible même en dehors du combat. La stabilisation gyroscopique peut aider. Si vous avez déjà joué aux milsims - vous savez ce que c'est, ou pensez aux drones de caméra modernes. Il maintient la direction de la tourelle sur les axes de tangage et de lacet, quelles que soient les rotations du vaisseau (dans les limites physiques de la tourelle). Elle diminue éventuellement les risques de nausée et vous aide à rester sur la cible en cas de mouvements "erronés" du pilote et/ou de désynchronisation grave. La visée relative peut être utilisée pour des tirs précis et contre des cibles à basse latéralité. Dans une tourelle réactive, c'est un peu comme si vous visiez à pied. Si la désynchronisation est faible et que le pilote est bon dans le suivi - cela peut même fonctionner mieux que le contrôle VJoy. L'échelonnement augmente visuellement votre cadence de tir en alternant les canons et peut s'avérer utile lorsque vous engagez des armes rapides et molles avec des poids lourds à bas régime. Mais avec l'état actuel des dégâts des composants (3.16), l'" effet orchestre " parfait n'est possible que lorsque tous vos canons sont au même rythme. Le zoom temporaire avec LAlt+MoletteSouris peut être utile pour des tirs précis, notamment pour les cibles non verrouillables et les petites cibles. Votre zone d'autociblage est énorme. Restez calme et concentrez-vous. Tout ce dont vous avez besoin, c'est de maintenir de manière monotone la puce de la cible à peu près aux 2/3 du cercle de contour du HUD (3.16) et vos tirs seront ajustés. Et pas seulement à la manière d'un autogimbal, mais instantanément. C'est aussi un avantage : si la cible effectue une manœuvre agressive, vous ne pourrez pas la contrer, même si vous savez ce que vous faites. Vous trouverez d'excellentes démonstrations de cet effet sur le site de @AvengerOne. L'avantage de l'ESP n'est pas évident. Il définit une baisse de la sensibilité de visée lorsque votre réticule se trouve dans un angle souhaité par rapport à la puce de la cible. En bref, l'ESP peut être utile lorsque vous conduisez ET visez, car il aide à fusionner les deux (surtout lorsque vous utilisez des Joysticks). Mais lorsque vous ne faites que viser sans avoir la connaissance exacte des mouvements - cela peut être différent. Lead pip ou lag pip ? Le meilleur est celui avec lequel vous êtes le plus efficace. Ceux d'entre nous qui viennent des milsims peuvent être plus familiers avec le lag, il permet aussi un tir plus contrôlé contre des cibles plus grandes. Le premier agit cependant comme une indication supplémentaire du vecteur de déplacement de la cible. Assignez le raccourci clavier pour changer à la volée et essayez les deux. Essayez d'utiliser votre joystick. Si vous êtes un pilote de chasse expérimenté, essayez-le au lieu d'utiliser la souris. Expérience très réactive en raison de la façon dont la rotation de la tourelle est actuellement implémentée. Les armes à effet de zone (AOE) sont une menace pour vous, parfois dans une plus grande mesure que pour le vaisseau lui-même - en endommageant et même en faisant exploser vos canons, rendant ainsi la tourelle inutilisable. Voir les tests de résistance approfondis de @Camural pour une représentation correcte de la situation. Tactiques de base Conformez-vous aux directives du pilote. Sauf accord contraire, votre pilote est votre commandant temporaire. Et la plupart du temps, vous vous engagez automatiquement avec votre pilote. Remarque : les grands vaisseaux à tourelles multiples et/ou les chargements mixtes où l'on peut vous assigner des objectifs secondaires (c'est-à-dire des types de cibles, l'équilibre attaque-défense, la gestion des flanqueurs, etc.) La coordination est importante. Vous devez avoir des communications vocales avec votre pilote et votre équipage pour savoir où/quoi/quand. Si vous ne pouvez pas le faire, suivez au moins l'épingle, qui permet au pilote de "parler" aux artilleurs en partageant les marques des cibles sur leurs HUD. Connaissez la portée de votre arme ET la portée effective. En général, la portée effective dépend de la vitesse et de la dispersion du projectile, de la vitesse relative des cibles, de leur maniabilité et de leur taille. Par exemple, la dispersion pour les brrrts de grande taille donne à peine ~600m, et non les 2800m théoriques ; la faible vitesse des projectiles peut donner ~300m contre des cibles plus petites et maniables, etc. Les chiffres "réels" varient en fonction des facteurs mentionnés et viennent avec l'expérience. Ne verrouillez que lorsque vous êtes prêt à ouvrir le feu, jusque-là, une épingle suffit. Prenez cette bonne habitude en JcJ afin de ne pas dévoiler vos intentions et de ne pas provoquer les personnes nerveuses dans certaines situations. Dépannage pour la version 3.16 Problème n° 1 : la tourelle ne répond pas ou les munitions indiquent 0/0. Essayez de la mettre hors tension lorsque le vaisseau est sous tension. Eteignez-la via le bouton physique sur le tableau de bord de la tourelle, puis rallumez-la. Attention ! Faites-le avant le vol, car cela peut mettre hors tension (bug ?) tout le vaisseau ! Essayez d'appuyer sur BGS et BDS plusieurs fois après cela. Toujours pas ? Quittez le siège, puis 1 Toujours pas ? Il se peut que le vaisseau soit endommagé (même s'il affiche 100%). Réparez, puis 1-2 Toujours pas ? Il est peut-être coincé en état endommagé. NE PAS STOCKER sur la station ! Abandonnez le quelque part / détruisez le, demandez un nouveau vaisseau depuis les terminaux. Problème n°2 : Membre(s) d'équipage bloqué(s) de façon permanente dans son(leur) siège, incapable(s) de le quitter. Alt+F4 ou la destruction sont les moyens garantis mais ne sont pas une option la plupart du temps. Vous devez faire disparaître le vaisseau : Si vous êtes le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, demandez Store sur les terminaux. Si vous n'êtes pas le propriétaire du vaisseau - atterrissez sur la station, attendez que la station range le vaisseau. Si vous êtes 2, mais pressé et prêt à payer un supplément, forcez la mise en fourrière en survolant une aire d'atterrissage vide. Toutes ces actions téléporteront tous les membres de l'équipage dans la salle des terminaux, avec tout leur équipement intact.
    5 points
  5. Progrès de Gen12 et amélioration des performances en 3.17 Bonjour à tous ! Il est temps pour une autre mise à jour sur Gen12 car beaucoup de choses excitantes se sont passées en coulisses et nous avons entendu beaucoup de voix dans la communauté au sujet des récentes améliorations de performance. Je suis fier d'annoncer que notre première grande étape a été atteinte avec Gen12 en 3.17 ! Cela signifie que toute notre géométrie statique opaque, c'est-à-dire les brosses et tous les objets dispersés sur les planètes+astéroïdes, passe maintenant par Gen12, ce qui fait plus que doubler les performances du RenderThread (RT) pour ce type d'objets. Avant de paniquer, retenez votre souffle car cela ne signifie rien pour l'instant en termes d'augmentation du nombre de FPS. Des mesures internes ont montré que le RenderThread est rarement limité par le CPU. En fin de compte, cela signifie qu'un RenderThread plus rapide ne change pas le framerate global dans la plupart des cas. Cela dépend aussi de votre combinaison CPU/GPU. Cependant, avec la Gen12, il est pratiquement impossible d'être limité par le RenderThread, ce qui signifie que chaque amélioration des performances sur le MainThread (MT) sera directement visible sur votre FPS tant que vous n'êtes pas limité par le GPU. C'est quelque chose que beaucoup d'entre vous ont déjà observé dans notre dernier patch PTU 3.17. Les améliorations de performances que vous constatez sont dues à Christopher Bolte qui a apporté des améliorations majeures dans le système ECUS (Entity Centric), les mises à jour des Zone Host et beaucoup d'autres choses qui améliorent grandement les performances du MT. Voici d'autres mises à jour de la Gen12 : En interne, tous les Renderproxies comme les vaisseaux, les personnages et les planètes passent déjà par le pipeline Gen12. Ils n'ont pas été retenus pour la 3.17, mais seront prêts pour le prochain gros patch. J'ai entendu dire que beaucoup de vaisseaux à l'écran ont tendance à être lourds sur le RenderThread, donc les rencontres de vaisseaux et autres pourraient en tirer de grands avantages (j'apprécierais que quelqu'un puisse tester cela !). Nous sommes sur le point d'activer Gen12 pour Cubemaps+RTTs également, ce qui nous permet d'éliminer beaucoup de code hérité ! Certaines choses doivent encore être portées comme tous les passages d'atmosphère de la planète, le rendu de GPUSkinning et de GasCloud, qui seront tous commencés bientôt. Le travail majeur sur la géométrie transparente a commencé. C'est la dernière grande étape que nous devons terminer. Donc, dans l'ensemble, Gen12 est très prometteur en ce moment. Les performances du RT sont plus de deux fois supérieures et nous avons presque tout terminé. Comme expliqué dans mon précédent post (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) après Gen12 il y a encore des tonnes d'autres améliorations prévues qui nous donneront encore plus de performance. Et bien sûr Vulkan ! Une dernière chose : En raison du rendu mixte de code hérité+Gen12, le moteur doit actuellement passer par les deux codes de rendu, ce qui diminue légèrement les performances du MainThread. Une fois que la géométrie transparente sera portée, nous n'aurons plus à le faire et nous verrons le plein potentiel de Gen12. Jusque-là, restez à l'écoute et volez en toute sécurité ! On se voit dans le 'verse' Silvan-CIG Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    4 points
  6. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen

    Image de LAULO Joyeux lundi, tout le monde ! Au cas où vous l'auriez manqué, le concept MISC Expanse est désormais disponible ! Il y a une tonne d'informations sur le premier vaisseau de raffinage dédié qui arrive dans le 'verse', alors n'oubliez pas de consulter le Comm-link de l'Expanse pour plus de détails. Vous avez encore des questions sur l'Expanse ? Nous rassemblons les questions pour un post de suivi Q&R que l'équipe des véhicules est en train de mettre en place, alors rendez-vous sur le fil de discussion dédié au Spectrum pour soumettre les vôtres. Nous nous rapprochons également de plus en plus de la sortie de la version Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, car la stabilité du PTU continue de s'améliorer. Merci à tous ceux qui ont travaillé dur sur les nombreuses versions du PTU ! N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur les nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.17 dans la section Feedback de Spectrum. Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Mardi, Untold Tales revient avec un nouvel épisode de l'équipe Narration. Une enquête sur ce qui pourrait se cacher derrière une voix mystérieuse entendue par certains dans les mines de Pyro II et connue sous le nom de Prophète de Pyro. Nous n'aurons pas d'épisode d'Inside Star Citizen cette semaine, puisque la pause trimestrielle habituelle se poursuit. Nous serons de retour avec un tout nouvel épisode la semaine prochaine ! Nous allons également annuler Star Citizen Live cette semaine, car notre très cher Disco Lando déménage dans notre studio de Manchester (Royaume-Uni) cette semaine. Cependant, le vendredi sera consacré à la newsletter hebdomadaire et à la mise à jour du Vault des abonnés. Bonne semaine à tous ! Jake Bradley Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE Cette semaine dans Star Citizen MARDI 19 AVRIL 2022 Lore Post - Untold Tales VENDREDI 22 AVRIL 2022 Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 AVRIL 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un élément de contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Guide du ravitaillement en carburant - Star Citizen Alpha 3.17 AstralGemini a mis au point un excellent guide vidéo sur le ravitaillement en carburant dans le 'verse', à la fois en tant que ravitailleur et en tant que ravitaillé(e) ? Ce guide couvre l'ensemble du processus ainsi que les choses auxquelles il faut faire attention pendant le ravitaillement. Consultez le guide vidéo complet sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
    4 points
  7. Bonjour à tous, Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt. Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle. Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix ! Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 : 12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir !   Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
    4 points
  8. Maarkreidi

    Guide : Le Siège d'Orison

    Bonjour à tous, par ces temps de canicule, nous attendons l'arrivée du patch 3.17.2 sur les serveurs LIVE pour très bientôt. Outre les améliorations et nouveautés apportées par le patch, beaucoup de joueurs attendent de pieds ferme le nouvel événement qui accompagnera cette mise à jour de Star Citizen. Cet événement est le premier qui ne se jouera pas avec nos vaisseaux comme Xeno Threat, mais à pieds sur les plateformes d'Orison sur la géante gazeuse Crusader. Cet événement est digne des raids 40 joueurs de la belle époque de World of Warcraft lorsque les raids obligeaient les joueurs à coopérer pour pouvoir réussir. Ils est long, difficile à appréhender la première fois et il est facile de tourner en rond si on n'est pas préparé. Mais je vous assure qu'il est passionnant à faire et surtout avec des amis ! Mais certains n'oseront peut-être pas se lancer car ils ne comprennent pas l'anglais et les nombreux messages audios qui parsèment la progression vous laisseront de glace. N'ayez crainte, nous avons pensé à vous et nous vous proposons un guide complet pour que vous puissiez aussi participer à cet incroyable événement. Découvrez-le sans tarder : A bientôt dans le "verse' Maark
    3 points
  9. Tyti1980

    Alpha 3.17 : Les choses à faire

    Choses à faire dans Star Citizen Vous avez toujours voulu vivre dans un univers qui offre la liberté d'exploration, le frisson du combat et le défi unique de construire une vie dans l'espace ? Star Citizen met le contrôle ultime entre vos mains. Que vous fassiez votre chemin en tant que transporteur de marchandises, que vous exploriez l'immensité de l'espace ou que vous gagniez votre vie en dehors de la loi, c'est à vous de définir votre histoire. Vous avez votre vaisseau de démarrage, vous avez choisi une résidence principale et vous êtes prêt à commencer vos aventures dans le 'verse, mais par où commencer ? Il y a beaucoup de choses à voir et à faire dans le système de Stanton. Lisez la suite pour un guide rapide de quelques-unes des options qui s'offrent à vous lorsque vous vous envolez pour la première fois. Visite guidée Vous cherchez un point de départ ? Nous avons établi une liste de contrôle qui vous mènera à travers tout le système Stanton, des plus grands sites touristiques aux endroits les plus agréables pour passer du temps avec vos amis. Commencez votre carrière Livraison de colis Les missions de livraison de colis constituent l'un des meilleurs moyens de gagner rapidement des crédits. Ces missions commencent par une simple livraison d'un colis standard d'un point A à un point B, mais au fur et à mesure que vous gagnez une réputation auprès de divers courtiers en livraison, les missions augmentent en difficulté (et en gain) avec des trajets plus complexes, des livraisons chronométrées et des cargaisons dangereuses. C'est également un excellent moyen de se familiariser avec Stanton, car ces missions nécessitent de se rendre dans tous les coins du système Stanton. Ouvrez votre gestionnaire de contrats dans votre mobiGlas (F1) ; vous trouverez ces missions dans la catégorie livraison. Exploitation minière Vous cherchez à vous salir les mains avec un bon travail honnête ? L'exploitation minière est un autre bon moyen de gagner des crédits dans le 'verse. Procurez-vous un outil multiple avec un accessoire d'exploitation minière OreBit dans un centre de fret, un pont de raffinerie ou quelques autres magasins autour de Stanton pour commencer. Le meilleur endroit pour trouver du minerai de qualité est de commencer dans une grotte. Les grottes font généralement l'objet de missions d'investigation, alors jetez un coup d'œil à votre gestionnaire de contrats pour voir si l'une d'entre elles est disponible. Une fois que vous avez trouvé du minerai (exemple illustré), faites un clic gauche pour engager le laser minier de votre multi-tool. Maintenez le niveau d'énergie affiché sur le côté gauche de l'interface utilisateur dans la zone verte pour ouvrir le minerai. Attention cependant, si le niveau d'énergie reste dans la zone rouge trop longtemps... disons que les choses peuvent devenir explosives. Pour plus d'informations sur la façon d'avancer dans votre carrière avec un vaisseau minier comme le Prospector ou le MOLE, consultez le guide du membre de la communauté xl0p sur le minage de vaisseaux. Chasseurs de primes Le combat est plus votre style ? La chasse aux primes est un autre choix de carrière viable dans le système Stanton. Pour commencer, rendez-vous dans votre gestionnaire de contrats et acceptez la mission de certification du permis de formation de traqueur. Cela vous coûtera 500 crédits pour commencer, mais vous gagnerez de l'argent en un rien de temps. Vous recevrez ensuite une cible PNJ à détruire dans le système Stanton, qui sera marquée sur votre Starmap. Une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès à des contrats supplémentaires ainsi qu'à des missions de certification avec les différentes sociétés de sécurité de Stanton. En effectuant de plus en plus de missions, vous gagnerez une réputation auprès de ces sociétés et de la guilde des chasseurs de primes. Cela vous donnera accès à des contrats plus risqués qui rapportent beaucoup plus, ainsi qu'à des bonus de crédit supplémentaires. Vous pouvez suivre votre réputation de chasseur de primes dans l'application Delphi sur votre mobiGlas. Pour obtenir des conseils sur le combat en vol dans Star Citizen afin de vous aider à remporter ces primes, consultez le guide de combat pour débutants du capitaine Berks. Visitez un hôpital Avant de vous aventurer trop loin dans le 'verse, n'oubliez pas de vous rendre dans un hôpital ou une clinique. Si vous mourez prématurément au cours de vos aventures, vous réapparaîtrez à l'endroit désigné pour votre imprint , qui est par défaut votre ville de résidence principale. Vous pouvez choisir n'importe quel hôpital ou clinique en vous y rendant et en sélectionnant "Transfer Imprint" sur une borne de régénération. Les hôpitaux et les cliniques sont également un bon endroit pour faire le plein de fournitures médicales, d'accessoires médicaux multi-tool ou même d'outils de guérison dédiés. Consultez notre Guide des hôpitaux et de la guérison pour plus d'informations sur le fonctionnement de ces outils, ainsi que des guides supplémentaires sur l'ensemble du système de jeu médical. Que faire ensuite ? Commerce de marchandises Vous avez mis à niveau votre vaisseau pour qu'il puisse transporter un peu plus de marchandises et la livraison de colis vous semble trop petite pour votre grande soute ? Le commerce des matières premières est un moyen extrêmement lucratif de gagner de l'argent tout en parcourant le système en camion. Dirigez-vous vers un kiosque de marchandises pour charger votre vaisseau avec des cargaisons de différents types. Plus la cargaison est précieuse, plus le prix d'achat est élevé, mais plus les marges sont importantes si vous livrez au bon endroit. Ces kiosques se trouvent dans les centres de fret, les bureaux administratifs et même les avant-postes miniers sur les planètes et les lunes. Gardez un œil sur votre journal pour obtenir des informations actualisées sur les prix lorsque vous voyagez dans le système. Ravitaillement en carburant Peut-être que fournir un service est plus dans vos cordes ? La profession de ravitailleur, nouvelle dans Alpha 3.17, utilise la ligne de vaisseaux MISC Starfarer pour livrer du carburant à ceux qui en ont besoin. Une fois que vous avez votre Starfarer, vous pouvez acheter du carburant pour vous-même et pour charger vos nacelles de carburant dans n'importe quel port. Vous pourrez ainsi ravitailler d'autres joueurs en plein vol, que ce soit par pure bonté d'âme ou pour réaliser une bonne marge bénéficiaire. Consultez le guide complet du ravitaillement de vaisseau à vaisseau pour plus de détails. Missions Il existe une myriade d'autres missions disponibles dans votre gestionnaire de contrats qui vous emmènent dans les coins les plus reculés et les plus profonds du 'verse. Aidez la sécurité de MicroTech à sauver la situation lorsqu'un yacht en orbite est abordé par des pirates. Enquêtez sur un accident tragique sur une station cargo locale afin de prouver l'innocence d'un homme. Recherchez une personne disparue dans les profondeurs d'un système de grottes. Ces missions, et bien d'autres encore, sont éparpillées dans tout le système et n'attendent que vous pour être découvertes. Exploration Lorsque vous vous lancez dans des missions et que vous voyagez dans le système, gardez un œil sur le butin ! En plus de piller les primes et les pirates que vous rencontrez au cours de vos aventures, le butin peut être trouvé dans des boîtes et des caisses éparpillées dans les lieux que vous rencontrez. La plupart des bunkers, des grottes, des vaisseaux abandonnés et quelques stations de sécurité ont du butin à trouver. Plus vous explorez en profondeur, plus le butin est rare. Si vous trouvez quelque chose dont vous n'avez pas l'utilité, ne vous inquiétez pas, apportez-le dans un magasin pour le vendre ! Une vie de criminel Vous cherchez à vivre dangereusement ? Suivre la lettre de la loi n'est pas la seule façon de jouer. Jetez un coup d'œil aux contrats disponibles dans l'onglet Personnel de votre gestionnaire de contrats pour vous essayer à la vie de criminel. Ces missions sont très risquées et très rémunératrices, et vous risquez d'obtenir un statut de criminel. En réussissant ces missions à plusieurs reprises, vous gagnerez la confiance des différents courtiers illégaux du système, ce qui vous donnera accès à des opportunités encore plus lucratives. Soyez prudent, car les forces de sécurité des mégacorps de Stanton ne prennent pas à la légère le fait de se faire doubler. Gardez vos missions rapides et propres pour éviter un voyage au centre de réhabilitation de Klescher. Vous en voulez plus ? Pour plus de guides sur la façon de commencer dans le 'verse, consultez le Hub de bienvenue de Star Citizen. Vous y trouverez des guides vidéo supplémentaires sur une variété de sujets, des tonnes de FAQ sur Star Citizen et sa communauté, ainsi qu'un lien vers le système de guides. Si vous préférez apprendre avec l'aide d'une personne expérimentée dans le jeu, le système de guides est fait pour vous. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
    3 points
  10. Maarkreidi

    Les nouvelles de printemps.

    Bonjour les troupes, Nous attaquons maintenant le deuxième trimestre de cette année, alors quoi de neuf ? Je ne vais pas épiloguer sur le premier trimestre qui est marqué par les suites du drama de décembre 2021 et les conséquences que l'on connaît . Même si la SWS à perdu des membres, amis, en retour elle y a gagné des joueurs de Star Citizen et c'est ce qui compte finalement pour une Organisation de...... Star Citizen. Ensuite je félicite et veux mettre à l'honneur @Tyti1980 qui prend ses marques en tant que rédactrice et traductrice de certains articles pour le bien de la communauté qui ne parle pas anglais mais qui aime se nourrir des infos publiées sur le site de CIG. Merci de ton aide. Pour continuer sur une note positive, je suis agréablement surpris de la bonne ambiance générale qui règne dans les canaux vocaux de notre Guilded. Vous êtes là pour jouer et ça se sent. Du côté des streams, il y va y avoir une réunion bientôt pour régler quelques points. Je rappelle que les places sont ouvertes et que vous pouvez aussi rejoindre l'équipe des streamers et faire profiter le monde entier de vos aventures. Contactez @Oozydesolation pour les détails. Encore Bravo pour l'ambiance du dimanche matin, vous êtes une vrai équipe de bras cassés comiques et ça amuse les viewers. J'attend maintenant du contenu Star Citizen plus sérieux les autres jours. Les entraînements du mercredi ont touché leur publique puisque les membres s'inscrivent régulièrement. Par contre pour l'entraînement Pilotage du samedi, la sauce ne prend pas encore mais je garde espoir. Il est vrai que Arena Commander et Star Marine sont dans un état déplorable et ne nous aident pas mais je ne peux que vous inciter à participer à ces entraînements ne serait-ce déjà que pour rencontrer des membres que vous ne connaissez pas encore. J'ai légèrement modifié quelques sections du forums Star Citizen car certaines parties qui datent de la création du forum nécessitaient une réorganisation et un gros coup de balais : "Un peu de lecture" a été renommé Histoires du Lore afin que le titre reflète mieux le riche contenu qu'il contient Histoire du Lore a été remonté d'un niveau dans la hiérarchie du forum pour plus de visibilité. Des sous-catégories on été ajoutées au forum Histoires du Lore et d'autres ont été renommées pour plus de pertinence. (j'ai passé un long moment à trier cette partie) Nouvelles catégories : Centre de Recherche Stoddard Mining Rocks New United Untold Tales Catégories renomées : Actualités devient Divers TRACKER devient Tracker. Béék les majuscules !! Sur notre chaîne Youtube Vous avez pu profiter du nouveau format de traduction vidéo des Inside Star CItizen avec un doublage qui frise la perfection. Vu le succès rencontré nous continuerons cette tâche pour les prochains ISC dès la reprise dans 2 semaines. Les plus anciens épisodes ne seront pas refaits étant donné que les infos exposées ne sont plus pertinentes à l'heure actuelle. Encore une fois, bienvenue aux nouvelles recrues du trimestre, nous sommes contents de vous compter parmi nos passagers pour l'aventure Star Citizen et j'espère que nous irons loin tous ensemble. Et pour la suite ? Hé bien je peux vous annoncer la reprise des Missions Officielles dés le moi de mai, maintenant que les effectifs sont stables je peux envisager un scénario pour les membres Swiss Starships. Vous ne savez pas ce que sont les Missions officielles ? Plus de détails sont disponibles dans le Guide des Recrues ou dans le Wiki Swiss Starships. En mai certains d'entres nous se rendent à Liège (Belgique) pour la Be@Con (convention Star Citizen Européenne), ce 27 et 28 Mai, ça promet une bonne ambiance. Si vous désirez vous joindre au groupe toutes les infos utiles se trouvent sur leur site https://www.beacon-sc.be/fr/ Fin juin nous nous retrouverons pour une réunion générale de la Swiss Starships. Le programme sera affiché courant du moi de juin. Pfiuuu, je pense qu'on va s'arrêter là, c'est déjà pas mal. Merci de votre attention, rompez !
    3 points
  11. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Mars 2022

    Rapport mensuel du PU Mars 2022 L'Alpha 3.17 approchant à grands pas, de nombreuses équipes ont passé le mois à finaliser les tâches pour la version qui arrive bientôt. Cependant, des progrès significatifs ont été réalisés sur des fonctionnalités importantes à venir plus tard dans l'année, notamment Pyro et la récupération. Lisez la suite pour tout ce qui a été fait en mars. Contenu de l'IA Le mois dernier, l'équipe AI Content a apporté la touche finale à la fonction de vendeur de boissons, qui sera disponible dans le prochain patch Alpha 3.17. Le processus de peaufinage de l'animation commence par le directeur de l'animation qui joue avec la fonction et télécharge une vidéo sur ShotGrid. De là, elle est annotée avec des superpositions de texte, des croquis peints et des commentaires narratifs. Ces points sont ensuite traités par l'animateur responsable de la fonctionnalité afin d'améliorer la qualité visuelle globale du produit livré. Le travail sur le vendeur de nourriture touche à sa fin, et les concepteurs ont créé des vidéos tutorielles et de la documentation écrite pour aider les équipes de conception de niveau à mettre en place davantage de vendeurs de nourriture dans le verse dans un prochain patch. En outre, l'équipe a apporté son soutien à la correction de bugs pour un événement à venir, notamment pour les comportements d'IA des touristes et des guides touristiques publiés l'année dernière. Ces comportements ne bougeaient pas ou ne parlaient pas depuis leur dernière utilisation, ce qui, après une enquête initiale, s'est avéré être causé par des changements dans la base de données des animations. Les travaux sur la sécurité, les distributeurs automatiques et les machines d'arcade mentionnés dans les rapports précédents ont bien progressé, les dernières passes de polissage des animations étant actuellement en cours. "Nous avons vraiment hâte de partager notre récent travail sur les distributeurs, alors venez boire un verre à l'Area18 lorsque l'Alpha 3.17 sortira !" Équipe chargée du contenu de l'IA Fonctionnalités de l'IA Tout au long du mois de mars, l'équipe AI Features a travaillé sur des tâches de qualité de vie pour AI Content, notamment sur la façon dont ils créent des objets utilisables et sur la façon dont ils travaillent avec les "stances", qui sont différentes positions du corps du personnage qui affectent tous les mouvements et les animations d'inactivité. Par exemple, debout, accroupi et couché. Auparavant, les stances étaient configurées pour être utilisées dans un emplacement d'alignement spécifique (les différentes options pour accéder à un utilisable). Désormais, les positions sont configurées pour différentes utilisations. Par exemple, l'utilisable panneau mural n'a qu'un seul endroit pour y accéder mais a différents emplacements d'utilisation pour les panneaux supérieur et inférieur qui nécessitent respectivement les stances debout et accroupie. L'équipe a également mis en place des animations d'entrée et d'accroupissement qui se fondent correctement entre la position actuelle et la position cible de l'utilisateur. Cela leur permet d'avoir des animations d'entrée différentes pour chaque panneau. Il est également important d'avoir une position correcte dans l'utilisable lorsque le personnage sort de l'utilisable de manière inattendue. Dans cette optique, l'équipe a enregistré des animations de première réaction pour différentes positions. Enfin, en ce qui concerne les fonctions d'IA, une fonctionnalité a été implémentée pour permettre à l'équipe de traiter les événements de subsomption par le biais de la carte audio, qui simule la propagation des événements sous forme de stimuli audio. Cette fonctionnalité est actuellement utilisée pour permettre aux PNJ d'alerter les personnages amis qu'ils ont trouvé un cadavre. Technologie de l'IA AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios. Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire. Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage dynamiques. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également. Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles. Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une cartographie complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud. AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ afin de permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et d'unifier la manière dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences. Ils ont également créé davantage de tests automatisés des fonctionnalités afin d'améliorer la stabilité et ont corrigé des bogues pour la version Alpha 3.17. Fonctionnalités des véhicules d'IA L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches du comportement des joueurs humains en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux. Animation L'animation a passé le mois à se concentrer sur les animations faciales de nombreux personnages embarqués. Ils ont également travaillé sur l'outil d'exploitation minière interstellaire de Shubin et ont finalisé la première version des vendeurs. Art (Personnages) L'art des personnages s'est concentré sur les tenues pour Pyro, ainsi que sur divers éléments de Nine Tails pour un événement prévu plus tard dans l'année. Les objets pour les abonnés et un sac à dos sur le thème de la récupération ont également progressé. L'équipe a également accueilli de nouveaux artistes de personnages à Montréal, l'intégration et la formation s'étant déroulées tout au long du mois de mars. Art ( Vaisseaux ) Au Royaume-Uni, le Ship Art a progressé avec un certain nombre de véhicules, y compris le Hull A, qui est actuellement en cours de finalisation pour sa sortie dans l'Alpha 3.17. Le cockpit du Scorpius a été finalisé, y compris l'éclairage et les LODs, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la phase de R&D extérieure. Le premier des trois véhicules non annoncés est maintenant proche de la finalisation de l'art. Le second progresse dans la phase de la boîte grise, tandis que le troisième a connu son coup d'envoi initial et se trouve maintenant dans les premières étapes de la mise en boîte blanche. Aux États-Unis, l'équipe a fait avancer le Drake Vulture dans le pipeline, ce qui a impliqué la création de nouvelles illustrations pour soutenir la réparation mobile dans le cadre du gameplay de réparation et de récupération. Elle a également ajouté une fonctionnalité supplémentaire au tableau de bord du pilote pour prendre en charge les modes de récupération. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur diverses parties du Drake Corsair : Le tableau de bord du copilote a été conçu et construit avec un surplomb pour une meilleure visibilité, tandis que le siège du copilote est presque terminé et dispose maintenant d'un mécanisme qui le fait descendre dans sa position finale. Le foyer du vaisseau a été finalisé, le travail sur l'intérieur des tourelles a commencé, et le développement des quartiers de l'équipage et de la salle des machines a démarré. L'équipe a également progressé dans la réalisation de la boîte grise extérieure, le travail se déplaçant du nez, désormais achevé, vers la queue. Communauté L'équipe Communautaire a commencé le mois de mars par un débriefing du dernier événement dynamique XenoThreat, en partageant une infographie sur le travail fourni par les joueurs pour défendre le système Stanton. Elle a ensuite donné le coup d'envoi de l'équivalent de la fête de la Saint-Patrick, Stella Fortuna, et de son concours Toast the Stars. En préparation de l'alpha 3.17, la communauté a publié deux comm-links Patch Watch, avec des détails sur des fonctionnalités moins connues, comme la refonte des armes et Quantum. La communauté a également publié un guide étape par étape sur le ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau. En plus de soutenir divers engagements, le travail s'est poursuivi sur une refonte du Hub communautaire, des améliorations au système de guide et d'autres événements non annoncés. Moteur En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Ils ont également implémenté la détection de collision à large phase pour réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite. Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des agrégats cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté. Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, plus efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place. Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été résolu auparavant). En ce qui concerne le moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues. Un support a également été apporté à la version Alpha 3.17. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe technique chargée des véhicules a achevé sa transition vers l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander. Dans le cadre de cette transition, elle a passé en revue l'arriéré de bogues d'Arena Commander afin de déterminer ses priorités immédiates. Le radar et le balayage sont également en voie d'achèvement. Les améliorations des outils de mise en œuvre des portes et des panneaux de commande sont également en cours, ouvrant la voie à des interactions plus faciles et plus fiables dans les véhicules et les stations spatiales. Fonctionnalités (personnages et armes) En mars, l'équipe a amélioré diverses fonctionnalités en fonction des commentaires recueillis lors du test de la version Alpha 3.17 dans le PTU, notamment en rendant l'inventaire plus robuste. Elle a également travaillé sur des problèmes liés au flux de spawn initial qui faisait que les joueurs apparaissaient sans corps. La logique d'apparition des cadavres a également été améliorée afin de s'assurer que le fait de quitter le jeu plus tôt n'interrompt pas le flux et afin de rendre le flux moins susceptible d'être interrompu ou de ne pas faire apparaître l'entité cadavre elle-même. L'équipe des fonctionnalités s'est également penchée sur le lancement des grenades, car il a été signalé qu'il était très peu fiable. Les grenades devraient désormais être beaucoup moins susceptibles d'exploser dans les mains ou aux pieds du joueur qui les lance. Elles ne devraient plus revenir dans la main après avoir été lancées et exploser de manière visible sur le client local. Un grand nombre de corrections de bogues ont été effectuées. Par exemple, nous avons fait en sorte que certaines coiffures ne passent pas à travers les casques et que la chute d'un casque porté ne provoque plus l'étouffement du joueur. Un défaut provoquant le décalage de certains menus d'interaction avec les vendeurs et des interfaces utilisateur de personnalisation des armes a également été corrigé. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe PU a travaillé sur les commentaires des utilisateurs et les corrections de bugs pour la prochaine version du ravitaillement. Des progrès ont également été réalisés sur l'interface utilisateur du HUD pour la récupération, qui est actuellement en cours d'itération. Pour le gameplay d'ingénierie, une scène d'exemple a été créée, présentant un village avec une batterie, une unité d'alimentation et un lampadaire. L'objectif était de donner une introduction facile aux autres équipes pour les aider à commencer à utiliser une approche systémique des ressources. Le système de survie a bien progressé, le générateur de survie étant désormais capable de purger l'atmosphère d'une pièce et de convertir le CO2 en O2. Fonctionnalités (Mission) Mission Features a continué à fournir un support de code de jeu et à corriger les bugs pour les nouveaux écrans de l'interface utilisateur de vente. Ils ont également corrigé divers problèmes liés à la législation et à l'hostilité ainsi que des bogues généraux pour la prochaine version Alpha 3.17. Fonctionnalités (Véhicules) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur le ravitaillement en carburant, notamment en intégrant les systèmes d'amarrage et en rééquilibrant l'efficacité énergétique et l'écopage des véhicules. Ils ont également rééquilibré et réajusté la distorsion afin qu'elle affecte négativement un vaisseau plutôt que de le mettre carrément hors service. "Nous travaillons toujours activement sur cette fonctionnalité, dont la sortie est prévue dans la version Alpha 3.17. Cependant, nous espérons que vous pourrez nous faire part de vos commentaires à ce sujet et nous aider à améliorer l'équilibre !" Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules. L'équipe a également progressé sur de nombreuses versions de vaisseaux à venir, notamment le MISC Hull A et le RSI Scorpius, qui utilisent tous deux de nouvelles technologies d'animation et d'état de vaisseau. Sur le Hull A, cette nouvelle technologie est utilisée pour les bras de chargement extensibles et la façon dont ils s'intègrent au système de chargement. Pour le Scorpius, elle permet à la tourelle de se déplacer le long de son rail. Le comportement de vol de l'IA a été développé en collaboration avec l'équipe d'IA, ce qui profitera à la fois au PU et à Squadron 42. Une fois terminé, le comportement de l'IA sera plus dynamique et plus proche de la façon dont les joueurs humains se comporteraient en combat. Enfin, l'équipe a commencé une enquête approfondie sur les problèmes de synchronisation du réseau actuellement rencontrés dans le PU. Ils ont apporté de grandes améliorations qui sont actuellement testées dans les builds Alpha 3.17. Graphisme et programmation VFX Le mois dernier, l'équipe graphique s'est concentrée sur la correction de bugs pour Alpha 3.17 et la stabilité de GameDev. Par exemple, l'ajout de correctifs pour les volumes d'eau qui ne sont pas rendus, la résolution de problèmes d'exportation de liens lumineux et le nettoyage de RTT. Il y a également eu des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du C-buffer par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders. Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues provenant de l'intégration dans le flux Alpha 3.17, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12. Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bugs internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques du client headless et à des mises à jour d'avertissements pour RenderDoc. Éclairage Tout au long du mois de mars, l'équipe chargée de l'éclairage s'est concentrée sur un événement à venir, en se partageant entre le soutien aux nouveaux lieux de mission et le contrôle de l'équilibre des espaces existants. Une passe d'éclairage complète a également été effectuée sur un emplacement extérieur clé. Lieux (EU) Le mois dernier, les équipes chargées des lieux ont travaillé dans différents domaines, qui sont tous à des stades différents d'achèvement, du début de la pré-production à la phase d'achèvement. Le travail s'est poursuivi sur les avant-postes de colonisation, avec des variantes et des modules supplémentaires. Parallèlement à l'élargissement des fonctionnalités du nouvel outil " Rastar ", l'équipe a entamé des tests de jeu dédiés en vue d'une distribution plus large dans les systèmes dans lesquels il sera d'abord utilisé. "La préproduction a commencé très tôt sur certains lieux intéressants basés dans l'espace, qui ne seront pas vus avant un certain temps mais qui font déjà couler le jus créatif de Design and Art." L'équipe chargée des lieux La prochaine itération de l'installation souterraine a progressé dans la boîte blanche, les dispositions étant testées pour assurer un bon gameplay et une bonne fluidité. Une mise à jour des grottes est également en cours, l'accent étant mis sur l'amélioration de la lisibilité et de la facilité de déplacement, ainsi que sur un lifting visuel. Le travail sur la boîte blanche s'est également poursuivi pour les variantes de la station spatiale délabrée, qui sont prévues pour la version initiale de Pyro. L'équipe élargie a également contribué au renforcement et à la correction des bogues pour la version Alpha 3.17. Lieux (Montréal) À Montréal, l'équipe Sandbox a travaillé sur la colonie abandonnée basée sur Reclaimer. Sur le plan artistique, elle a retouché la silhouette du site du crash et a continué à progresser vers la phase finale. Ils ont également poursuivi l'intégration du système de missions et disposent désormais de trois missions entièrement fonctionnelles dans cette colonie. Ils seront en mesure d'itérer davantage lorsque le navmesh planétaire sera disponible pour un développement plus large. Les épaves 600i et Crusader Mercury mentionnées dans le rapport du mois dernier progressent bien. Le mois dernier, l'équipe a terminé les versions initiales des vaisseaux accidentés et étudie actuellement le pipeline pour les rendre récupérables. Une partie de l'équipe a commencé à créer des missions spatiales à l'intérieur d'un Reclaimer, avec le flux de base et la logique de mission implémentés et fonctionnant correctement. Cela fait partie de l'intégration de l'équipe au système de mission, l'objectif étant de commencer par réutiliser les modules existants. Une fois qu'ils seront plus à l'aise avec les systèmes, ils créeront des variations des missions existantes. "Nous avons remarqué que l'hôpital de Grim HEX pouvait être très occupé, en particulier pendant l'événement Jump Town. Pour résoudre ce problème, nous avons considérablement augmenté sa taille. Auparavant, il n'y avait que 3 chambres médicales disponibles ; avec cette mise à jour, nous en aurons plus de 60. De cette façon, tous les joueurs pourront respawn et retourner dans l'action aussi vite que possible." L'équipe Sandbox Enfin, l'équipe a officiellement commencé la mise à jour du paysage urbain de Lorville. La phase de conceptualisation est terminée et la structure a été validée. Une fois terminée, l'échelle de Lorville sera considérablement augmentée et laissera plus de place aux intérieurs des bâtiments. Narration Tout au long du mois de mars, Narration a continué à soutenir la conception et la mise en œuvre d'un scénario d'événement à venir, en fournissant des textes de mission et du contenu écrit pour mieux vendre l'histoire. L'équipe a suivi le processus éditorial sur l'un des nouveaux PNJ de la mission capturé lors de la session mo-cap du mois dernier et a soumis les données pour traitement. Une fois que les ressources seront passées par les équipes Animation et Audio, Narration testera la mission avec les dialogues finaux. Une fois terminé, ils enregistreront des versions alternatives du script pour ajouter de la variété. Pour ce qui est de l'avenir, Narration a commencé à créer certaines des boutiques et des franchises que les joueurs visiteront à l'avenir. En travaillant à partir d'une liste conçue par Design, l'objectif initial était de décrire les différents services et articles actuellement fournis par les magasins et de construire une liste pour assurer la couverture et la variété à l'avenir. Une fois que les types et les nombres ont été décidés, l'équipe a commencé à réfléchir à des noms et de brèves descriptions pour aider à vendre la marque des magasins et l'expérience d'achat prévue. Narration a continué à travailler avec l'IA sur un système conçu pour insuffler un nouveau niveau de vie à l'univers. Plusieurs membres de l'équipe ont répondu aux questions de la communauté dans un épisode de Star Citizen Live. Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un Portfolio du fabricant d'armures Tehachapi, publié un nouvel épisode de Showdown qui débattait de la question très controversée du développement de l'IA, et partagé un nouvel article de l'Aremis Post sur les tentatives d'un Tevarin de trouver un foyer pour sa famille. Le mois s'est achevé par une nouvelle mise à jour du contenu de Galactapedia. Accessoires Les accessoiristes ont passé le mois de mars à finaliser les ressources demandées pour un événement à venir. Ils ont également travaillé sur plusieurs éléments non annoncés pour la communauté qui sont en bonne voie. Un travail important a également été réalisé pour Pyro, en particulier sur les panneaux de la boutique du vendeur, les déchets et quelques extras spéciaux. AQ Le principal objectif de publication du service QA était de livrer la version Alpha 3.17 aux Evocati. Le service d'AQ Live a suivi ce processus, en effectuant ses propres tests de fonctionnalités et de LTP. Le service AQ Live a également pris en charge d'autres tâches de publication selon les besoins et s'est concentré sur les futurs QATR pour les événements à venir dans le jeu. En ce qui concerne le développement, l'équipe AQ a transféré le processus entre l'AQ du développement et l'AQ du jeu, a transmis l'Alpha 3.17 à Evocati et a vérifié les corrections et les problèmes de stabilité. Elle a ensuite commencé à publier sur Evocati et a continué à soutenir la publication. Les tests se sont également poursuivis sur les problèmes à corriger et les espaces de jeu pour un événement à venir. De nouveaux testeurs ont également été intégrés et formés, tandis que de nouveaux processus entre la publication et le développement ont été créés. Animation technique L'équipe d'animation technique a passé le mois à itérer sur la refonte du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs. "Ce fut une initiative de longue haleine, mais elle arrive enfin à son terme avec une série de tests et de corrections de bugs pour qu'elle soit prête à être intégrée au jeu." L'équipe d'animation technique Parallèlement à cela, ils ont revisité plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative en cours de numérisation des têtes fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu. Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes. Outils (Montréal) Pour faire suite au rapport du mois dernier, l'équipe Tools a terminé l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur et l'inclusion de Houdini dans Mighty Bridge. Cela rend les outils basés sur Houdini accessibles à tout le monde au sein de l'entreprise, à la fois du côté du PU et de Squadron 42. Du côté du code, l'équipe ajoute à Mighty Bridge des fonctionnalités liées à Houdini, notamment la possibilité d'utiliser la géométrie du terrain. Du côté de l'art technique, deux grands domaines de développement ont progressé. Le premier est l'outil de création de lieux procéduraux, qui permettra d'accélérer la production de certains lieux. L'équipe est en train de concevoir le système de modèles de l'outil pour permettre aux concepteurs et aux artistes de générer de manière procédurale divers lieux, tels que des avant-postes et des colonies abandonnés, des grottes et des installations souterraines. Le deuxième domaine est l'intégration du biome, qui implique une collection d'outils pour aider les équipes artistiques à mieux intégrer les lieux dans le biome spécifique d'une planète. La première étude de cas porte sur la colonie abandonnée de Reclaimer. Les outils s'appuient sur la preuve de concept réalisée à la main par l'équipe artistique et automatisent certains processus pour faciliter la création. Par exemple, un outil place automatiquement des lianes et de la terre autour du vaisseau spatial écrasé, ce qui est habituellement une tâche qui prend du temps. Turbulent (Services) En mars, l'équipe des services en ligne de Turbulent a livré le service de réputation, qui a passé le test QA du trimestre avec zéro bogue signalé jusqu'à présent. Elle a également achevé la majeure partie du travail pour le projet de refonte du flux de connexion, y compris le service de location, l'assemblage de la boucle de connexion principale, le service d'habilitation et le service de connexion. L'équipe Live Tools a apporté des améliorations au système d'environnement de développement local. Elle utilise désormais la nouvelle interface utilisateur modulaire Hex sur le PTU et commence à exploiter le système de modèles pour ajouter rapidement de nouveaux outils dans le Network Operation Center. L'équipe a commencé à rédiger de nouveaux modules pour permettre aux développeurs, à l'assistance aux joueurs et à l'assurance qualité de surveiller et de résoudre les problèmes de connexion que les utilisateurs pourraient rencontrer. Turbulent (plateforme Web) L'équipe Web de Montréal a commencé à ajouter de nouvelles fonctionnalités Web pour les événements à venir, en veillant à ce que tous les composants soient réutilisables et de la meilleure qualité possible. L'équipe Turbulent Architecture et E-Commerce a ajouté plusieurs outils, dont un nouveau flux pour faciliter l'échange de codes promotionnels. Deux flux de pipeline CI ont été développés pour améliorer les performances et réduire le temps d'attente sur les builds. Les équipes de Turbulent et de la communauté interne ont progressé dans le remaniement du Hub de la communauté. Les pages d'accueil et de découverte sont prêtes à être lancées, tandis que des progrès ont été réalisés sur les outils de post-création et de suivi. Interface Utilisateur Tout au long du mois de mars, l'équipe IU a poursuivi deux projets à long terme qui profiteront à la fois au PU et à SQ42 : le remaniement du visor et les nouveaux radars et cartes. Le remaniement de la visière implique la mise à jour de la visière et de l'objectif afin qu'ils fonctionnent dans les Building Blocks, ce qui améliorera leurs performances et facilitera leur utilisation. Le travail du mois dernier s'est concentré sur les armes, l'affichage du statut de l'acteur et les éléments liés à la loi. Pour le radar et les cartes, l'équipe s'est concentrée sur les bases de la version plein écran du radar et a ajouté la possibilité de zoomer sur les contacts pour voir leurs modèles 3D. Sur le plan technique, une assistance a été apportée et des bogues ont été corrigés pour les radars et les cartes, parallèlement aux tâches liées à la version Alpha 3.17. L'équipe a également mis à jour le curseur de la souris pour qu'il fonctionne en matériel, ce qui le rend plus réactif et lui permet de passer d'un élément à l'autre, comme les curseurs et les commandes 3D. VFX En mars, l'équipe a terminé le passage de production VFX pour le Hull A de MISC, ainsi que les passages de pré-production pour le Scorpius de RSI et un véhicule non encore annoncé. Des progrès ont également été réalisés sur les effets de récupération, l'équipe ayant affiné les visuels, notamment les effets de raclage et de réparation de la coque. Elle a également travaillé sur les effets de ravitaillement en carburant, qui ont été achevés à un niveau fonctionnel pour la version initiale de la fonctionnalité (ils seront améliorés à une date ultérieure). Enfin, UI a apporté son soutien à la correction des bogues et au nettoyage de l'Alpha 3.17. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  12. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2023

    Rapport mensuel du PU Octobre 2023 Avec l'Alpha 3.21 et la CitizenCon, de nombreuses équipes de développement ont détourné leur attention vers les prochaines versions de correctifs qui clôtureront l'année. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour sur les vaisseaux, les lieux, les missions et bien d'autres choses à venir en 2024. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, Fonctionnalités IA s'est concentré sur l'introduction des fonctionnalités de combat IA de Squadron 42 dans le PU pour la sortie de l'Alpha 3.22. Il s'agissait d'introduire le calcul de la précision de SQ42, les réactions de perception, la gestion des munitions, la prévention des dangers, le comportement des médecins et les tactiques de combat. "Nous avons vraiment hâte que vous mettiez la main sur le combat IA mis à jour et que vous nous fassiez part de vos commentaires à ce sujet !". Équipe des fonctionnalités IA L'équipe a également accéléré la correction des bugs, notamment en améliorant la validation des tirs pour permettre plusieurs "points observables". Cela permet aux PNJ de tirer sur le joueur s'ils sont à couvert à hauteur de poitrine. Auparavant, les tirs n'étaient validés qu'en direction de la position de visée, mais ils s'étendent désormais à la première position observable visible qui est validée avec succès. Les problèmes liés au fait que l'IA ne rechargeait pas à couvert, que l'IA médicale ne s'alignait pas correctement sur les personnages lorsqu'elle les soignait et que l'IA ne tirait pas lorsqu'elle était en déplacement latéral ont également été corrigés, de même qu'un plantage causé par la diffusion des liens de navigation. une nouvelle structure pour les dialogues de combat de l'IA et les répliques a été implémentée, et le flux des premières réactions avant le combat lorsque l'on se trouve dans un "utilisable" a été fermé. L'équipe a continué à peaufiner les animations reciblées pour les combattantes et les civiles de Pyro. IA (Tech) En octobre, l'équipe Technologie IA a continué à travailler sur le système de boids et l'outil de Apollo de Subsomption, tout en optimisant et en améliorant le PU, Pyro et la CitizenCon. Pour le système de boids, ils ont commencé par corriger les problèmes liés au spawning et au unspawning ainsi qu'aux propriétés de déplacement des agents. Ils ont ensuite itéré et amélioré les règles pour les groupes volants et ont mis à jour la règle de séparation pour un meilleur rapport entre la distance et la force par rapport aux autres agents. Une fonctionnalité permettant d'ajuster la position pendant les transitions d'animation a également été ajoutée afin que, par exemple, les animations d'atterrissage soient plus fluides. La logique de reproduction des agents sur les mailles de navigation a également été mise à jour. La prochaine étape pour les boids est d'itérer sur les états de mort et sur la façon dont ils passent à l'état de ragdoll. En octobre, l'outil Apollo de Subsumption a reçu de nombreuses améliorations et des corrections de bugs. Par exemple, de nouvelles fonctionnalités ont été implémentées pour permettre la conversion entre l'activité de conversation et l'activité de conversation secondaire. L'équipe a également mis à jour la fonctionnalité de tri pour les variables afin de permettre un réordonnancement manuel et a remanié les données des variables afin d'utiliser moins de mémoire. Plusieurs systèmes IA ont également été mis à jour : Pour l'évitement des collisions, l'équipe a amélioré la façon dont elle change le mode de résolution des collisions entre les PNJ debout, en mouvement et assis dans un véhicule. Ils ont également mis à jour la logique d'évitement des collisions pour les cas où les PNJ font partie d'une conversation de sorte que, lors du calcul des agents et des obstacles à proximité, ils peuvent également prendre en compte les membres de la conversation et les ignorer. Ils ont ensuite mis à jour les paramètres d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats dans des cas tels que des PNJ poussant un chariot et plusieurs PNJ dans une conversation (se déplaçant le long d'un chemin ou restant immobiles). Du côté du comportement, de multiples améliorations et intégrations ont été réalisées pour l'IA des vaisseaux et les PNJ afin d'ajouter les mêmes fonctionnalités que celles de SQ42. IA Tech a également poursuivi le processus d'ajout d'ancres de navigation à un plus grand nombre de ses systèmes, ce qui lui permet d'être plus efficace dans le calcul et le suivi de l'emplacement d'une position sur le maillage de navigation. Le mois dernier, des ancres de navigation ont été ajoutées au pathfinder (pour les requêtes) et au composant du système de mouvement (pour garder des informations sur le triangle de navigation dans lequel se trouve un PNJ). Divers bugs ont également été corrigés au cours du mois d'octobre, notamment en ce qui concerne la manière dont les emplacements de couverture sont calculés en fonction du chemin de couverture simplifié, l'équipe ayant trouvé un bug dans le calcul qui aurait pu entraîner la création d'une couverture inutile et donc une utilisation excessive de la mémoire. L'équipe a également corrigé un scénario dans lequel des tuiles de maillage de navigation planétaire étaient créées et détruites à tort alors qu'il y avait encore des PNJ dans la zone. Animation L'équipe d'animation a passé le mois à livrer des animations faciales pour l'IA de combat, y compris les combattantes, et divers personnages d'arrière-plan. Ils ont également planifié les actions requises pour certaines nouvelles créatures. Art (personnages) En octobre, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur une combinaison de vol de course et son casque, a commencé à créer de nouveaux modèles de créatures et s'est préparée pour la CitizenCon. En parallèle, l'équipe Character Concept Art a continué à explorer des idées pour la faune et les tenues médicales. Art (vaisseaux) En octobre, le Crusader A1 et le C1 Spirit ont tous deux atteint la fin de l'art final, tandis qu'un tout nouveau vaisseau a atteint l'art final, avec ses examens finaux approchant bientôt. Le travail en boîte blanche pour la RSI Polaris a augmenté car plus d'artistes ont été libérés d'autres projets. Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur les zones d'habitation à l'avant du vaisseau, en remontant vers l'arrière pour s'assurer que tout est en place et prêt pour le passage du Design. La boîte blanche extérieure est presque terminée, avec des éléments comme les tourelles en cours de réalisation. L'équipe a également travaillé sur les changements apportés à l'Aegis Reclaimer pour soutenir la récupération structurelle, y compris la modification de la griffe et des stations de récupération intérieures. Une nouvelle variante mentionnée dans le rapport du mois dernier s'est poursuivie en boîte grise, avec l'ajout de tous les composants du véhicule. Une fois ces modifications géométriques terminées, elle recevra une passe d'endommagement. Enfin, à l'approche de la CitizenCon, l'équipe a effectué une passe sur le Crusader A2 Hercules afin d'ajouter des relais pour la démo du réseau de ressources et de créer l'asset de relais lui-même. Communauté Le mois d'octobre a été celui de la CitizenCon. L'équipe s'est rendue à Los Angeles pour mener à bien les diverses initiatives liées à la convention. L'équipe a soutenu les stands de la communauté, les bénévoles, le tournoi ATMO Esports, le concours de cosplay, ainsi que la supervision de l'événement lui-même. En outre, elle a soutenu le lancement de la chaîne de prévisualisation, mettant le système Pyro entre les mains des joueurs chez eux après la fin du salon. Le mois d'octobre a également apporté le Jour du Vara, l'équivalent d'Halloween en 2953. L'équipe a relancé le concours de sculpture de citrouille préféré des fans, ainsi qu'un nouveau concours vidéo mettant au défi les cinéastes de la communauté de créer une vidéo machinima d'horreur d'une minute au sein de Star Citizen. Enfin, l'équipe a participé au lancement de l'Anvil F8C Lightning. Aux côtés des équipes d'assurance qualité Live et d'expérience des joueurs, la communauté a lancé les événements des billets d'or et de platine, au cours desquels les joueurs se sont engagés avec les développeurs pour avoir une chance de remporter leur propre F8C. Image par iNEEDAPEA Économie En octobre, l'équipe Économie a continué à équilibrer la rentabilité des marchandises pour Pyro et Stanton. Elle a également commencé à examiner et à équilibrer les prix aUEC des véhicules, en identifiant divers critères pour aider à déterminer leur prix afin de mieux refléter leur potentiel actuel. De même, ils ont commencé à équilibrer les prix des armures à l'aide d'une approche algorithmique basée sur des informations tirées de données de jeu sur les serveurs LIVE. L'équilibrage des prix des véhicules et des armures s'inscrit dans l'objectif de l'équipe d'équilibrer de manière holistique l'effort par rapport à la récompense dans le jeu et de fournir aux autres équipes des lignes directrices sur la manière de fixer le prix des objets à l'avenir. L'équipe Economy a également apporté son soutien à d'autres équipes sur des éléments de gameplay, notamment le rayon tracteur des véhicules, les contrats de récupération et la rentabilité du butin trouvé dans les épaves de véhicules. Un soutien supplémentaire a été apporté à divers événements, notamment la CitizenCon, l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE), la chasse au F8C et le Jour du Vara. Moteur Le mois dernier, la majorité du travail de l'équipe Engine a consisté à préparer la CitizenCon. "Toutes les équipes étaient sur le pont pour livrer des fonctionnalités et soutenir d'autres équipes sur des travaux liés à ce que nous avons montré à la CitizenCon. C'est toujours une période intéressante, car elle est très stressante mais aussi gratifiante lorsque tout se met en place grâce à un effort ciblé." L'équipe du moteur L'équipe Core Engine a principalement travaillé sur des corrections de bugs pour la version live, y compris des fuites de mémoire de longue date sur le serveur. L'équipe physique s'est concentrée sur l'amélioration du système de destruction Maelstrom et de la technologie des vêtements et des cheveux. Enfin, l'équipe technique du système d'entités a aidé l'équipe à présenter la démo de maillage des serveurs tout en continuant à travailler sur le streaming des entités de l'éditeur. Fonctionnalités (Arena Commander) En octobre, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a terminé le support de l'Alpha 3.21. Elle a également pris en charge plusieurs éléments présentés lors de la CitizenCon et a continué à peaufiner diverses fonctionnalités. L'équipe d'ingénierie s'est principalement concentrée sur le développement du gameplay en équipage et des emplacements de spawn, en ajoutant des fonctionnalités telles que le verrouillage et le déverrouillage des véhicules pour le spawn et la sélection des sièges dans les véhicules. L'équipe s'est également concentrée sur les matchs personnalisés. L'équipe a connecté le code de service restant au code du jeu et a commencé à ajouter les derniers raccords à l'interface utilisateur, en utilisant la nouvelle interface de lobby personnalisée créée par la conception. Elle a également créé un nouveau mode de jeu avec les Master Modes et a ajouté diverses améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs pour l'Alpha 3.22, y compris un remaniement du système de tirs alliés. Ils ont également activé le "service de récompense" dans le PU, qui a été récemment utilisé pour la chasse au F8C Anvil et la récompense du badge du 999e escadron de test. Enfin, en ce qui concerne l'ingénierie, le travail a été achevé sur le risque d'éruption solaire, qui a été présenté dans le Pyro Playground lors de la CitizenCon. La conception a continué à travailler sur le gameplay des équipages multiples et les emplacements de spawn en même temps que l'ingénierie. Ils ont également créé l'interface de lobby personnalisée, apporté diverses améliorations aux interfaces existantes et achevé le travail sur plusieurs nouveaux FPS et lieux de vol atmosphérique. Un autre passage en revue de tous les véhicules de Star Citizen a été effectué, ce qui impliquait d'accrocher les sièges et les tags avec les informations nécessaires pour permettre le gameplay multi-équipage. Par exemple, ils ont mis à jour la notation pour prendre en compte le multi-équipage et ont mieux défini les classes de vaisseaux pour inclure certains qui n'étaient pas présentés auparavant parce qu'ils nécessitaient un équipage pour fonctionner comme prévu. Un go/no-go réussi a également été obtenu pour divers modes de jeu et lieux à venir dans l'Alpha 3.22. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a fait des progrès significatifs sur le gameplay de l'ingénierie, y compris l'interface utilisateur. Ils ont également progressé dans la récupération structurelle et sont actuellement dans la phase finale de leur travail sur le rayon tracteur des véhicules. Fonctionnalités (Mission) Le travail de Mission Feature sur le vol de données s'est intensifié, la mission ayant franchi la troisième porte et entrant dans la phase QATR ; l'AQ teste actuellement la mission aux côtés d'un concepteur dévoué qui corrige les bugs au fur et à mesure qu'ils sont découverts. La mission a également reçu son passage narratif, de sorte que tout le texte est maintenant terminé, tandis que divers écrans d'interface utilisateur ont été amenés à la qualité souhaitée. "Un ajout intéressant a été les nouveaux dialogues SFX, que les serveurs jouent pour donner aux joueurs des informations importantes sur leur état de refroidissement actuel. L'équipe chargée des fonctionnalités de la mission Le travail sur l'événement Global Blockade Runner s'est poursuivi, l'accent étant mis sur le choix de la marchandise à transporter. Des améliorations ont également été apportées aux scénarios qui se produisent lorsqu'un joueur est intercepté pendant l'événement et un travail important sur le backend de l'événement permet désormais de mieux le planifier. La section Fonctionnalités des missions a travaillé de concert avec la section Économie pour équilibrer plus précisément le manifeste de cargaison des missions de récupération, de prime et d'assassinat, afin de s'assurer qu'elles ne brisent pas l'économie. Les missions de vol et de collecte de messages ont fait l'objet d'un premier essai en boîte blanche, avec un flux complet du début à la fin. L'équipe passe maintenant à l'étape du polissage et à la construction de variantes. La fonctionnalité de contournement des vaisseaux a passé son cap et a été intégrée pour la prochaine version. L'équipe étudie actuellement des moyens non violents pour expulser les intrus des vaisseaux. Les fonctionnalités de mission ont continué leur travail de soutien à Pyro, incluant de nouvelles missions de bombardement et de destruction de véhicules. Celles-ci utilisent une variante du module 'DestroyItems' utilisé dans la mission 'destroy-drugs'. L'équipe a également commencé à mettre en place et implémenter le système de traits d'IA SQ42 présenté lors de la CitizenCon. La mise à jour de l'événement mondial du Siège d'Orison et de l'expérience du nouveau joueur de Babbage passe actuellement par les étapes de QATR et de polissage final. Les conceptions de contenu futur ont également progressé. Fonctionnalités (véhicules) En octobre, l'équipe Gameplay des véhicules s'est concentrée sur la correction des bugs et l'amélioration du confort de jeu en vue de l'Alpha 3.21 et de la CitizenCon. Ils ont également amélioré la maniabilité des véhicules terrestres sur différents terrains pour les rendre plus prévisibles et ont retouché divers autres systèmes de vaisseaux pour améliorer l'équilibre du gameplay. Une passe de réglage a également commencé pour divers vaisseaux et véhicules à venir. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Les équipes Graphics, Planet Tech et VFX Programming ont passé la majeure partie du mois d'octobre à peaufiner les nombreuses fonctionnalités présentées à la CitizenCon, notamment la simulation de l'eau, l'illumination globale, Maelstrom, le feu et les lunettes de tir. La sous-équipe Vulkan a continué à s'attaquer aux problèmes de performance et de stabilité restants, qui doivent tous être résolus avant qu'un test bêta public puisse être envisagé. Éléments interactifs Le mois dernier, l'équipe Interactables a travaillé pour la CitizenCon, en produisant des éléments inclus dans le Digital Goodies Pack. Elle a également apporté son soutien aux nouvelles installations souterraines, repoussant les limites pour créer des accessoires nouveaux et intéressants, et a travaillé pour Pyro, aidant à boucler les zones pour l'habillage dans plusieurs endroits. Éclairage Parallèlement à la CitizenCon, l'équipe chargée de l'éclairage a travaillé à la conclusion de plusieurs sites à travers Pyro. Outils Live L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités dans le cadre de la CitizenCon et de la démo Server Meshing. Les tâches ont également commencé à améliorer la convivialité des outils au sein du Network Operation Center ; cela progresse bien et de nouveaux modules sont actuellement en cours de conception pour une implémentation future. Lieux (UE) Le mois dernier, l'équipe des emplacements a progressé avec les stations délabrées de Pyro, et a ajouté des améliorations à New Babbage. L'équipe Sandbox a continué à travailler sur les colonies de Pyro et les nouvelles installations souterraines. Parallèlement, l'équipe Organics a travaillé sur les planètes et quelques petites fonctionnalités pour Pyro. Narration Le mois d'octobre a été riche en activités pour l'équipe narrative, qui s'est efforcée de finaliser le contenu de la CitizenCon. Bien que cette équipe n'ait pas fait de présentation lors du salon de cette année, elle a soutenu d'autres équipes et a travaillé dur pour peaufiner le contenu et le préparer pour la vitrine Pyro, qui présentait de nombreuses nouvelles missions de factions inédites. L'équipe Narrative Design a passé du temps à peaufiner les comportements de l'IA dans le système pour s'assurer que sa population de PNJ a le bon aspect et la bonne sensation. En outre, elle a participé aux playtests internes de Pyro, où elle a aidé à repérer et à corriger les bogues de dernière minute. L'équipe a également participé à la sortie de l'Alpha 3.21 avec de nouvelles missions, de nouveaux objets et de nouveaux lieux. Pour ce qui est de l'avenir, le service narratif a consacré du temps aux améliorations futures, comme l'évaluation des moyens d'améliorer la stabilité des différents donneurs de mission du jeu, ainsi que la planification à long terme d'un contenu futur supplémentaire plus axé sur la narration. Le mois dernier a également vu la publication d'un Guide de Whitley sur le 600i, d'un Portfolio sur les Guerres d'Unification, d'un Guide Galactique mis à jour pour le système Pyro, et d'une multitude de nouvelles entrées Galactapedia. Recherche & Développement En octobre, nous avons consacré du temps à l'amélioration de la mise en forme des nuages pour Alpha 3.21 et au-delà, ce qui permettra à l'équipe de créer un contenu de nuage plus varié. Par exemple, il est désormais plus facile de briser les fronts nuageux. Ces améliorations offrent également une plus grande souplesse dans le mélange des bruits de forme en hauteur. En conséquence, la cohérence entre les lectures à courte et à longue distance a été améliorée et le tuilage depuis l'orbite est moins perceptible. D'autres améliorations sont prévues, notamment en ce qui concerne l'amélioration des détails aux franges des nuages. La première itération du brouillard au sol a également été mise à la disposition des équipes de contenu. Ce brouillard suit le terrain jusqu'à une hauteur spécifiée par emplacement et s'intègre totalement dans l'atmosphère. Par conséquent, il reçoit des ombres volumétriques des nuages et du terrain et atténue la lumière directe et indirecte diffusée par l'atmosphère dans le rayon de vision. De plus, un support a été ajouté pour projeter les ombres volumétriques des nuages dans l'atmosphère. Cela inclut diverses optimisations pour échantillonner et évaluer les ombres volumétriques des nuages. En outre, les ombres volumétriques des nuages sont désormais mises à jour de manière paresseuse afin de réduire davantage les coûts lorsque la caméra ou le soleil ne se déplace pas de manière significative. La qualité des ombres de nuages à des angles de soleil faibles a également été améliorée en comprimant l'espace disponible dans la carte des ombres pour permettre plus de détails autour de la caméra. De plus, quelques problèmes de longue date concernant le rendu des nuages ont été corrigés. Par exemple, les lignes fantômes sur les nuages qui étaient parfois visibles lorsque l'on regardait vers eux et vers l'horizon de la planète virtuelle ont été corrigées, et la configuration des constantes LOD pour les recherches de textures liées à la forme des nuages a été mise à jour pour éviter un flou excessif lors du rendu des nuages à demi résolution. Enfin, le travail sur le brouillard au sol a donné lieu à diverses optimisations ainsi qu'à une correction des trous de la taille d'un sous-échantillon dans les cartes d'altitude du terrain de la planète. Ces cartes de hauteur sont utilisées à diverses fins, telles que la création d'ombres sur le terrain de la planète ou la création de particules GPU sur le sol. Ce dernier point était particulièrement sujet à ces trous, car ils pouvaient entraîner une génération irrégulière de particules. Pour l'avenir, le travail sur le nouveau mode de rendu des nuages temporels commencera en novembre. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur Pyro en vue de la transition de Pyro entre les mains des joueurs. Elle a également travaillé sur la toute nouvelle simulation et les effets de l'eau aux côtés de l'équipe graphique et a fourni un support VFX pour les présentations de plusieurs autres équipes lors de la CitizenCon. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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    CitizenCon 2953 : Planning FR

    Plus que quelques jours avant la grande messe annuelle, comme chaque année je vous propose que nous nous retrouvions sur un canal de notre Guilded afin de pouvoir ensemble nous délecter de cet événement qui ne manquera pas, j'en suis sûr, de nous faire rêver encore une fois. Le show en entier sera diffusé sur leur chaîne officielle Twitch. Comme la CitizenCon se déroule à Los Angeles, nous avons un décalage de 9h, c'est pour ça que je vous ai préparé un planning ajusté à nos heures GMT+2 (UTC+2) Je ne saurais trop vous conseiller de surveiller les différents média sociaux officiels de CIG (X, TikTok, Instagram) car ils vont lâcher des cadeaux tout au long de l'événement via ces canaux. Votre Commandant de Corps MAARKRREIDI
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2022

    Rapport mensuel du PU Octobre 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU d'octobre. De nombreuses équipes ayant terminé leur travail pour l'événement IAE à venir et la sortie de la version Alpha 3.18, des progrès ont été réalisés sur les tâches pour le début de l'année prochaine et au-delà. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers développements sur les comportements de l'IA, les améliorations en cours du moteur, Arena Commander, et plus encore. IA (Contenu) Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose. Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble. D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des lignes sauvages, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation. IA ( fonctionnalités ) Le mois dernier, les animateurs de l'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées. Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles. Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter. "Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités d'AI En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts d'éclaboussures explosives aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement. Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapacités. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe. Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie. Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones. Enfin, les fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra de jouer lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu. AI (Tech) Le mois dernier, l'équipe AI Tech a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphique pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche. Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables. La vue graphique a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement. Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone. Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ. L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres. AI Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules. "Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Elle utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet. Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied. L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction. Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire. Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin. Enfin, pour AI Tech, l'équipe a travaillé sur le refactor de la locomotion, ce qui a impliqué l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique. Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé à discuter de l'introduction de créatures dans le PU. "Notre équipe vient d'approuver le rig de la première créature, ce qui signifie que nous pouvons enfin commencer à animer notre première créature interagissable ! Équipe d'animation L'équipe faciale a progressé dans l'animation des travailleurs IA, notamment le barman. Ils ont également travaillé sur diverses performances pour l'IAE et le gameplay pour livrer une personne d'un endroit à un autre. Art (personnages) Le mois dernier, l'équipe artistique des personnages a livré des variantes d'armure pour le poste de sécurité Kareah. La production a commencé sur les tenues de travail et les sous-vêtements de la frontière, suite au travail de l'équipe Character Concept Art également. Art (Vaisseaux) L'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le SRV Argo, en faisant passer l'extérieur au stade de l'art final. Communauté Au début du mois d'octobre, l'équipe de la Communauté a soutenu le Jour du Vara, la version d'Halloween du verse. Les citoyens ont cherché des masques dans le jeu, se sont procuré des peintures vert-fantôme pour les vaisseaux Drake et ont participé à des concours de sculpture de citrouille et de vidéo d'Halloween. L'équipe a ensuite travaillé sur la Digital CitizenCon 2022. En plus des panels de développeurs, ils ont dévoilé le nouveau centre communautaire et ont soutenu l'équipe des vaisseaux dans son défi "Choisissez un vaisseau". Chaque panel individuel et l'émission complète sont disponibles pour être revus maintenant. Après le spectacle, ATMO esports a organisé le Babbage Bash, un événement communautaire au cours duquel les joueurs ont affronté des développeurs dans une course de STV à travers MicroTech. Après sa révélation lors de la CitizenCon, l'équipe a publié le Crusader Spirit Q&R, avec des développeurs répondant aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau concept. L'équipe communautaire a également poursuivi sa tournée mondiale Bar Citizen, avec des visites à Chicago, dans le New Jersey, à Paris et à Madrid. "Comme toujours, l'équipe tient à ce que vous sachiez que votre hospitalité et votre accueil chaleureux sont très appréciés. Nous aimons nous faire de nouveaux amis et célébrer Star Citizen avec vous tous. Nous visiterons encore plus d'événements Star Citizen dans les mois à venir, alors restez à l'écoute !" Équipe communautaire Moteur En octobre, l'équipe Physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des pinceaux, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de pinceaux et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des pinceaux, sauf s'ils ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés. En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été refactorisé et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes. Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tout l'ancien code de durée de vie des entités a été supprimé. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les lister automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues. Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe d'ingénierie a commencé le mois avec la qualité de vie et la correction de bugs. Elle a ensuite ajouté des récompenses supplémentaires pour les scores d'après-match et a corrigé le type de dégâts "bleed-out". L'équipe a terminé l'intégration des livrables de l'Alpha 3.18 dans le game-dev, avec quelques éléments mineurs en suspens qui seront traités ultérieurement. Ils ont corrigé un problème avec le test-runner dans les cas où l'acteur mourait et ont ajouté Jericho Station et quatre cartes de course au backend, pour lesquelles Design a également soumis des niveaux et des records. La prise en charge du radar et du balayage pour SQ42 s'est poursuivie, tandis qu'une partie de l'équipe a pris en charge un problème lié aux véhicules qui n'explosaient pas à leur mort. Un nouveau concept a été créé pour l'avant-jeu du mode Duel, l'équipe ayant décidé de faire d'Arena Commander le principal mode compétitif classé. Le nouveau pré-jeu permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vaisseaux en dehors de celui qu'ils ont sélectionné dans l'interface, ainsi que de voir ce que leur adversaire a choisi. Il s'agira du système de choix initial du jeu. Suite aux commentaires de la communauté, d'autres moyens d'améliorer le mode Duel lui-même ont été discutés et attribués. "Nous sommes très heureux que la direction prise par l'équipe corresponde déjà aux opinions du public ; chaque sujet et chaque question soulevés avaient déjà été discutés et programmés par ACFT." Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander Les ajouts de fonctionnalités et la correction des bogues se sont poursuivis pour le nouveau menu d'accueil d'Arena Commander 1.5, notamment l'ajout d'arrière-plans vidéo par mode de jeu. L'équipe a également exploré comment améliorer le premier livrable du nouveau frontend, y compris les modifications de la mise en page et la façon de rendre la scène plus proche d'une simulation. La conception a terminé sa première passe sur cinq nouveaux circuits de course : Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby et Lorville Gateways. Une nouvelle carte de combat spatial, Jericho Station, a été testée avec succès et est prévue pour un prochain patch. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a amélioré plusieurs fonctionnalités existantes, notamment la possibilité de faire un saut ou un enchaînement au-dessus d'une corniche, qui peut désormais être déclenché au milieu d'un saut ou d'une chute. Cela ajoute des options supplémentaires pour les concepteurs de niveaux lors de la construction de puzzles de traversée à pied. Les joueurs peuvent également regarder vers le haut et vers le bas lorsqu'ils se déplacent sur une échelle pour les aider à voir où ils vont. S'ils s'arrêtent, ils peuvent également regarder à 360 degrés. Pour ce faire, il faut créer une animation au ralenti avec des poses à 360 degrés. Le jeu choisit ensuite l'image de la ressource qui correspond au mouvement de lacet du joueur par rapport à l'échelle. Cela devient alors le ralenti de base sur lequel l'équipe peut construire d'autres actions. Par exemple, être capable de sauter loin de l'échelle dans la direction opposée. La possibilité de déplacer tous les objets d'un inventaire à l'autre en est maintenant à la phase finale des tests internes. "Un certain nombre de fonctionnalités sur lesquelles l'équipe a travaillé ont été présentées lors de la CitizenCon et nous apprécions vraiment tous les commentaires positifs reçus." L'équipe des fonctionnalités Fonctionnalités (Gameplay) Aux États-Unis, le travail s'est poursuivi sur la mise en œuvre initiale du remaniement du fret et de la nouvelle interface utilisateur des kiosques de marchandises pour l'Alpha 3.18. Cela affectera l'achat, la vente et le déplacement des conteneurs de fret de ressources à un seul SCU avec le rayon tracteur après l'achat et en dehors des zones vertes. Les fonctionnalités de jeu ont également continué à prendre en charge l'achat et la vente de conteneurs RMC rechargeables en FPS et des conteneurs créés par le Vulture et le Reclaimer. Des mises à jour ont été apportées à la prison, notamment au kiosque, qui a reçu de nouveaux objets de gameplay. Parallèlement, la configuration et les inventaires ont été ajustés dans toutes les boutiques pour les nouveaux produits issus de la refonte des cargaisons. Les magasins ont également été mis à jour pour prendre en charge les marchandises de l'IAE. L'installation des magasins pour Pyro a commencé et se poursuit. Les écrans de l'interface utilisateur pour le kiosque de marchandises, le gestionnaire de missions et la chasse aux primes ont également progressé. La planification et la documentation ont commencé pour les ascenseurs de marchandises et les mises à jour ultérieures du refactor de marchandises, qui commenceront au quatrième trimestre 2022. La documentation et les investigations ont commencé sur les missions de livraison de cargaisons multi et grands conteneurs qui pourraient coïncider avec la livraison de cargaisons T1. Les équipes basées à Manchester et à Francfort ont progressé dans le grattage de la coque, ajoutant les touches finales et les améliorations de qualité de vie pour sa passe d'équilibre. Du temps supplémentaire a également été consacré aux objets récoltables "fresh derelict" qui peuvent apparaître dans l'espace, afin de leur donner un aspect plus usé et authentique. L'équipe a également travaillé avec l'équipe de Montréal pour ajouter des pièces difficilement identifiables dans les champs de débris, et a aidé l'équipe américaine dans la refonte des cargaisons. Le travail de l'équipe sur la gravité et les systèmes de survie est presque terminé, le reste du travail étant consacré au système de gestion des ressources qui réunira le tout. Fonctionnalités (Mission) L'équipe de Mission Features a apporté les dernières retouches à diverses missions, notamment une nouvelle fin à l'évasion de la prison qui ajoutera encore plus d'excitation et de défi. Ils ont ensuite travaillé avec Art pour agrandir le laboratoire de drogue de Jumptown. "Il a doublé de taille et comprend une deuxième entrée, un deuxième distributeur de drogue, ainsi que plusieurs fenêtres et lucarnes pour voir l'intérieur. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous l'avons rendu circulaire et avons supprimé la plupart des portes pour allonger les lignes de vue." L'équipe de Mission Feature Les zones d'intrusion ont également été mises à jour afin que l'intrusion légale et l'entrée dans les zones hostiles soient désormais différentes. Le nom de l'organisation qui contrôle la zone est également affiché à l'entrée et, une fois que l'accès à la zone est révoqué (par exemple, à la fin d'une mission), les joueurs ont un compte à rebours pour savoir quand ils entreront dans la zone s'ils restent. Enfin, des bogues relatifs aux CrimeStat et aux collisions de vaisseaux ont été identifiés et corrigés. Fonctionnalités (Véhicules) Le mois dernier, Fonctionnalités Véhicules a pris en charge les fonctionnalités d'amarrage et de transit. Ces deux fonctions continuent d'être des exigences à long terme pour l'équipe, car chaque version pose de nouveaux problèmes, en particulier pour le transit, qui resteront probablement jusqu'au lancement du nouveau système de transit. Les écrans multifonctions (MFD) ont bien progressé avec les modèles des armes, des émissions et des vaisseaux soumis et fonctionnant dans le jeu. L'écran d'auto-état a également été intégré dans le flux d'interface utilisateur de SQ42, et les tâches ont été lancées pour les MFD d'auto-état des communications et des armes. Le travail a également commencé sur la nouvelle version du voyage quantique, qui consiste actuellement à remanier la fonctionnalité actuelle en préparation de sa refonte. Le soutien de l'équipe en matière d'IA a augmenté tout au long du mois d'octobre. Cela s'est principalement concentré sur les combats de vaisseau de "boss" contre joueur dans SQ42, avec le Cutlass qui vole maintenant avec son nouveau comportement sur une cannelure attaquant le joueur. Ils ont également soutenu l'équipe de vol avec des requêtes IA et non-IA. Le support pour les sorties de vaisseaux du quatrième trimestre a également commencé, avec des réglages actuellement en cours. En parallèle, la nouvelle technologie des véhicules terrestres a été développée et sera activée dans un prochain sprint. Avant cela, les problèmes de conduite du Drake Mule comme un tank seront résolus. Les Master Modes ont bien progressé dans les tests. L'équipe a confirmé les vitesses pour le SCM, le boost et le voyage quantique et teste maintenant les vaisseaux de course et cherche comment équilibrer la désactivation des vaisseaux lorsqu'ils passent du SCM au QT. "Nous avons également profité de cette occasion pour rééquilibrer un grand nombre d'armes, en refaisant les différences de comportements que nous avions réinitialisées pour le remaniement de l'Alpha 3.14." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules Le support du réseau de recours a continué avec la conversation sur l'alimentation et le travail initial sur l'intégration des composants thermiques. L'équipe est en train de mettre en place son support de conception pour la fonctionnalité car beaucoup de composants devront être convertis une fois le travail technique terminé. Parallèlement, le refactor de la visée est maintenant presque terminé, le travail restant se concentrant sur la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur. Un grand pas a été fait sur les surfaces de contrôle. Désormais, le glissement des vaisseaux sans propulseurs a été réduit par rapport au modèle de surface précédent. Enfin, le nouveau système de zones restreintes a passé son go/no-go et est maintenant activé. Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech En octobre, l'équipe a continué à se concentrer sur les cartes de dommages, en corrigeant les dommages initiaux manquants sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dommages et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris. D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus. En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée. Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. On a également travaillé sur les lignes anticrénelées pour la géométrie AUX (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour l'utilisation de StarMap). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets d'humidité de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes. L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants soulevés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau. Éclairage Les équipes d'éclairage ont poursuivi leur travail sur Pyro, Lorville, IAE, la piste de course d'Orison, le poste de sécurité Kareah et les colonies spatiales abandonnées. Lorville a bénéficié d'un nettoyage de l'éclairage pour améliorer certaines zones, tandis que le niveau dans son ensemble a été nettoyé pour le ramener à son état initial. Ils ont également terminé divers emplacements précédents pour s'assurer que tout est à jour. Lieux ( EU ) L'équipe EU Locations a continué à travailler sur Pyro's Rest Stop, faisant de grands progrès sur les éléments internes de la station. Elle s'est ensuite concentrée sur les bras extérieurs de la station. Le travail a également été achevé sur le poste de sécurité Kareah, et des progrès ont été réalisés sur les salles d'événements et les marchandises de l'IAE. Ils ont également poursuivi leur tâche en cours consistant à "ajouter de la vie aux zones d'atterrissage". Narration Alors que la ruée vers l'IAE et l'Alpha 3.18 se poursuivait, l'équipe Narrative a fourni un soutien supplémentaire pour corriger les bogues et les problèmes survenus lors des tests. Pour l'IAE, ils ont aidé à livrer le nouveau contenu qui a été enregistré lors des récentes sessions de capture de mouvement. "C'était particulièrement excitant, car nous avons pu utiliser l'un de nos concepteurs narratifs dévoués pour construire le comportement de l'IA à remettre à la conception pour l'implémenter." L'équipe de Narrative Narration a également commencé à travailler avec Mission Features sur le comportement existant du contrôle du trafic aérien. Cela permettra de résoudre les problèmes liés au comportement existant tout en prenant en charge les dernières mises à niveau du système, qui seront ensuite normalisées pour tous les personnages et scripts de contrôle du trafic aérien supplémentaires à l'avenir. Ils ont également continué à rencontrer les équipes de mission pour développer les missions d'enquête présentées dans la vidéo de CitizenCon. Après la campagne du mois dernier, les rédacteurs ont été chargés de trouver un exemple de mystère sur lequel les joueurs pourraient enquêter afin de tester le système de base et de voir dans quelle mesure cette mission pourrait être évolutive. En outre, ils ont fourni du texte pour les missions à venir et ont ouvert des discussions sur une poignée d'autres types de missions qui seront disponibles dans les prochains patchs. L'équipe a travaillé en étroite collaboration avec les équipes de conception et d'interface utilisateur sur certaines des prochaines applications mobiGlas qui prendront en charge le nouveau gameplay actuellement en cours de développement. Tout au long du mois d'octobre, de nouveaux contenus ont été ajoutés au site Web, notamment un Spectrum Spectator qui explore l'histoire de CitizenCon, un Portfolio mettant en avant Stegman's, et le retour du Vieux Jegger dans un épisode de Far from Home. Enfin, une autre série d'articles sur Galactapedia est sortie des archives pour être publiée sur le site. "L'anniversaire de CitizenCon de ce mois-ci marque dix ans de contenu qui s'est retrouvé dans la section Spectrum Dispatch du site Web. Depuis les premiers jours des capsules temporelles jusqu'à Cal Mason, Kid Crimson et les mises à jour de l'actualité, ces mises à jour hebdomadaires ont été une excellente occasion de plonger dans l'univers de Star Citizen, et nous tenons donc à vous remercier pour tout l'enthousiasme et le soutien dont vous avez fait preuve au fil des ans." Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a passé le mois d'octobre à compléter plusieurs fonctionnalités restantes, notamment le nouveau processus de réparation/réinitialisation des personnages et la manière dont les transactions en jeu sont gérées. Elle a également amélioré le nouveau processus de flux de connexion pour permettre une entrée plus rapide dans le jeu lorsqu'un joueur possède un compte préenregistré, ainsi que le nouveau service de réessai qui renvoie un message à l'application de service pour une nouvelle tentative. Enfin, l'équipe a effectué une mise à jour de qualité de vie qui trie la liste d'amis dans le jeu par ordre alphabétique. Cette mise à jour devrait être incluse dans la version Alpha 3.18. Live Tools (Montréal) Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur les fonctionnalités liées au Persistent Entity Streaming, et plus particulièrement sur l'implémentation du module login-flow dans le Network Operation Center. Ce module regroupe différentes fonctionnalités, notamment la possibilité de gérer les droits et les locations. Il fournit également aux utilisateurs des informations plus détaillées et plus précises sur les données de connexion des joueurs, ce qui permet de détecter et d'analyser les problèmes. Turbulent (plateforme Web) L'équipe Turbulent a commencé le mois en soutenant CitizenCon 2952, notamment les pages de l'événement principal, du Greycat STV et du Crusader Spirit. L'équipe a continué à apporter des améliorations à l'outil CMS, Alexandria, qui prend en charge les pages Web sur mesure. Les dernières améliorations ont porté sur le module vidéo "explorer", qui permet d'ajouter des points d'intérêt au contenu vidéo. Un module de grille a également été créé pour offrir un autre moyen d'afficher des informations. Plusieurs équipes de Turbulent ont contribué aux promotions de l'IAE en novembre. Par exemple, un nouveau skin web a été développé pour imiter le hall d'exposition et des améliorations ont été apportées au mur de promotion des vaisseaux. L'équipe de conception de Turbulent s'est concentrée sur l'alignement de la marque sur l'ensemble du site Web, en éliminant certains des éléments d'interface utilisateur existants et en apportant un nouveau look. L'un des lancements les plus importants de Turbulent en octobre a été la sortie de la nouvelle version du centre communautaire. "Le Hub de la communauté s'imposera peu à peu comme l'endroit le plus pertinent pour voir les concours, les événements et ce que les autres membres de la communauté diffusent en livestreaming ou créent. Au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités seront mises en ligne, il commencera à émerger comme une plateforme de médias sociaux où vous pourrez suivre vos créateurs préférés et ne jamais manquer un événement en jeu ou en direct." L'équipe de la plate-forme Web Turbulent Enfin, l'équipe a continué à retravailler les rôles et les contrôles d'accès pour améliorer la sécurité. IU L'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle StarMap, en particulier la technologie sous-jacente qui permet de l'afficher facilement à différents endroits. Par exemple, dans les vaisseaux, le mobiGlas, et potentiellement les écrans dans les niveaux. Ils ont également mis à jour les contrôles et amélioré l'aspect des planètes. En plus de travailler sur les invites d'interaction vues à la CitizenCon, IU a continué à adapter et à corriger le système de chargement pour s'assurer qu'il fonctionne avec le streaming persistant. VFX En octobre, l'équipe VFX a terminé son travail sur la fonction de récupération et de réparation. Deux véhicules sont passés en phase de production VFX, recevant des effets pour les propulseurs, les dommages, l'entrée dans l'atmosphère, le voyage quantique et les boucliers. L'équipe a également mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes. "Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, donc il a été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  15. Semaine d'événements dynamiques Jumptown et le Blocage Nine Tails sont de retour à Stanton ! Jumptown et Nine Tails Lockdown reviennent le 25 octobre pour une semaine entière ! Prenez votre équipement, rassemblez vos amis et vos camarades, et préparez-vous au chaos. Qu'est-ce que Jumptown ? Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimpression officielle de ces affrontements épiques alimentés par les crédits. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos. Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port LEO le plus proche (LEO = Station en orbite basse). Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar. Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande au port LEO, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez. Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une adhésion à la mission. Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque boîte de drogue livrée avec succès. Qu'est-ce que Nine Tails Lockdown ? Nine Tails Lockdown est un autre événement dynamique plein d'action qui vous fera travailler contre le gang du syndicat Nine Tails. Ils sont revenus à Stanton et ont verrouillé un point de Lagrange dans l'espace de Crusader, empêchant les voyages quantum d'entrer et de sortir, et c'est à vous d'aider la sécurité locale à mettre fin au blocus. Cet événement propose des voies légales et illégales pour le réussir, et toutes deux vous feront participer à des combats PVP et PVE. Aidez les forces de sécurité locales à chasser les vaisseaux pirates qui empêchent le voyage en quantum, ou rejoignez les Nine Tails pour défendre les points de lagrange pendant qu'ils les verrouillent. Pour rejoindre les Nine Tails, vous devez maintenir un statut de criminel. À l'inverse, pour aider l'équipe de sécurité locale, vous devez être libre de tout statut de criminalité. Calendrier des événements Jumptown 2.0 Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures. Mardi 25 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Samedi 29 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Lundi 31 octobre à 10 h 00 (Pacifique) / 17 h 00 (UTC) Blocage Nine Tails Mercredi 26 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mercredi 26 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Jeudi 27 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Vendredi 28 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Samedi 29 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Dimanche 30 octobre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Lundi 31 octobre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 10h00 (Pacifique) / 17h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 16h00 (Pacifique) / 23h00 (UTC) Mardi 1er novembre à 22h00 (Pacifique) / 05h00 (UTC) Mercredi 2 novembre à 04h00 (Pacifique) / 11h00 (UTC) Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  16. Maarkreidi

    CitizenCon 2952 Digital Goodies Pack

    CitizenCon 2952 Digital Goodies Pack Salutations Citoyens ! Il est temps une fois de plus de célébrer tout ce qui concerne Star Citizen, et surtout VOUS, la communauté qui rend tout cet univers possible. Pour vous remercier de nous aider à construire la meilleure communauté de joueurs, nous offrons le pack de goodies numériques CitizenCon 2952 GRATUITEMENT à tous les backers (à partir du 8 octobre 2022). Nous commencerons à distribuer les articles listés ci-dessous dans vos hangars web le 8 octobre, mais la distribution se fera par vagues - donc si vous ne voyez pas les articles apparaître tout de suite, tenez bon, ils apparaîtront bientôt. Remarque : l'ensemble d'armes et d'armures sera disponible en jeu dans Star Citizen Alpha 3.18 ! Pack de goodies numériques Peluche Francis, l'animal fêtard Combinaison Frontier Lance-grenades Frontier Behring Pour plus d'informations sur tout ce qui concerne la CitizenCon numérique, visitez le site officiel de la CitizenCon : https://robertsspaceindustries.com/citizencon/. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  17. Quelle fonctionnalité du troisième trimestre attendez-vous le plus ? Dans ce dernier épisode de la saison d'Inside Star Citizen, nous revenons sur plusieurs des fonctionnalités à venir les plus populaires, avec de nouvelles mises à jour et des progrès, tout en répondant à vos questions les plus fréquentes.
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  18. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Août 2022

    Rapport mensuel de PU Août 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU d'août. Des mises à jour des échelles aux nouveaux avant-postes pour Pyro, une énorme quantité de travail a été accomplie ce mois-ci pour les prochaines mises à jour. Découvrez tout ce qui a été fait en vue des plus grandes mises à jour du verse. Contenu IA Le mois dernier, AI Content s'est concentré sur les nouveaux comportements médicaux, en créant trois nouveaux produits utilisables : Console angulaire assise : Il s'agit d'un bureau où les PNJ peuvent s'asseoir et effectuer des tâches administratives, comme vérifier les dossiers médicaux des patients. Examiner : Ces emplacements situés de part et d'autre du lit médicalisé permettent aux médecins d'approcher un patient et de diagnostiquer son état. Cela inclut l'utilisation d'un datapad et de scanners manuels. Réfrigérateur médical : C'est là que sont stockés les médicaments. Pour l'instant, les PNJ inspecteront visuellement le niveau de stock et entreront les informations sur le datapad. Ils finiront par le réapprovisionner lorsque les quantités seront faibles. L'équipe a également continué à résoudre de nombreux bugs sur les objets utilisables de chowline, ce qui était un défi en raison de leur nature complexe, et a repris le travail sur le vendeur de nourriture de l'année dernière. Parallèlement, l'équipe AI Content a continué à améliorer le réalisme des déplacements en prenant les animations superposées sur lesquelles elle a travaillé le mois dernier et en les classant par fréquence. Par exemple, les toux et les éternuements seront joués 10% du temps, les étirements de la tête 40%, et les actions plus étendues et plus audacieuses comme la vérification du mobiGlas se produiront 30% du temps. Ils sont en train de concevoir un système de priorité pour déclencher ces animations. IA (fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a poursuivi l'implémentation du système de traits, qui permet de spécialiser les personnages d'IA à l'aide de la logique comportementale en limitant ou en favorisant certains comportements. Par exemple, une IA avec le trait "prudent" préférera se déplacer de couvert en couvert lorsqu'elle s'approchera de la cible, alors qu'avec le trait "agressif", elle se dirigera directement vers la cible en ignorant les couverts disponibles. D'autres traits incluent les "tireurs" qui préfèrent utiliser des tourelles, les "médecins" qui aident leurs alliés en les soignant, et les "accros" qui utilisent des drogues stimulantes dès qu'elles sont disponibles. Le système de base a été implémenté et plusieurs traits sont maintenant en place. D'autres traits seront mis en place lorsque les comportements correspondants seront développés. Après avoir mis en place la base du comportement d'"investigation", l'équipe est passée à la mise en œuvre de l'investigation de groupe, qui implique le partage de cachettes potentielles entre les personnages IA à la recherche de la même cible. Ce comportement est construit à partir du système de jetons qui permet à plusieurs IA de collaborer en mettant en commun leurs ressources et a été développé en vue d'une utilisation future. Les données génériques partagées, dans ce cas l'emplacement de la cachette, peuvent être spécialisées pour des cas d'utilisation spécifiques. Lorsque les PNJ se déplacent dans la pièce, ils déterminent et partagent les cachettes qui ont été vues afin que les autres PNJ n'y reviennent pas. À partir d'une mise en œuvre simple, on obtient des résultats assez compliqués, avec des PNJ qui se déplacent maintenant pour couvrir la pièce comme vous vous attendez à ce qu'ils le fassent dans la vie réelle. Un nouveau système lié à ces deux fonctionnalités a également été implémenté le mois dernier : le jeton de tir. Lorsque plusieurs IA ciblent le même personnage et veulent faire feu, elles demandent un jeton de tir parmi un nombre limité de jetons partagés. Si leur demande est acceptée, elles pourront faire feu. En revanche, si aucun jeton n'est disponible, elles ne pourront pas tirer et pourront envisager d'autres comportements, comme se mettre à couvert. Cela permet à l'équipe de mieux contrôler la pression exercée sur le joueur tout en générant des comportements de tir de couverture, puisque certains personnages tireront pendant que d'autres se déplacent. Des traits ont également été implémentés pour supprimer la nécessité du jeton de tir de différentes manières. La première consiste à ignorer complètement le jeton de tir, ce qui signifie que le personnage sera toujours capable de tirer sans réduire le nombre de jetons disponibles, ce qui peut être utilisé pour les personnages boss. La seconde consiste à permettre à un personnage IA spécifique de toujours obtenir un jeton de tir, lui donnant ainsi la priorité de tir sans augmenter le nombre d'ennemis qui tirent. Le développement du système de perception de l'IA s'est poursuivi tout au long du mois d'août, garantissant que l'escalade des menaces dans le compteur de perception peut être contrôlée en ajustant la configuration dans Dataforge. Une nouvelle gamme de perception du sixième sens a également été développée pour contrôler le gameplay lorsque le joueur se faufile derrière des personnages ennemis. Le compteur de perception permet maintenant aux développeurs de générer un gameplay pour les meurtres furtifs, plutôt que de les rendre faciles, car le joueur doit minimiser le temps qu'il passe à proximité avant de se faire remarquer. Du côté des animations, AI Features a peaufiné les animations de combat de l'Humain féminin et a créé des animations de blocage pour la fonctionnalité améliorée de virage serré. Ils ont également continué à peaufiner les animations de recherche et d'investigation des Vanduul, y compris les animations de déplacement spécifiques à la recherche. "L'équipe AI Feature a travaillé dur pour développer de nombreuses fonctionnalités différentes. Cela est dû en partie aux solides fondations de notre code d'IA qui ont été développées en passant beaucoup de temps à réfléchir aux futures fonctionnalités. En tant qu'équipe, nous avons également grandi et amélioré la communication entre notre équipe et les concepteurs grâce à un langage commun, à la documentation et à des réunions régulières. Grâce à cela, nous avons été en mesure de prendre leur vision et d'en faire une réalité" - AI Feature Team IA ( Technologie ) Au cours du mois d'août, AI Tech a continué à étendre et à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour les PNJ traversant des zones de navigation. Une amélioration permet aux concepteurs de spécifier la largeur d'ouverture pour un lien de navigation de porte et d'utiliser cette information pendant l'étape de recherche de chemin. Désormais, les PNJ utiliseront toute la largeur d'une porte, et pas seulement le centre. Ils ont également commencé à étendre la fonctionnalité des échelles en créant de nouveaux adaptateurs de liens de navigation et des blocs de mouvement afin que les personnages IA puissent les utiliser de la même manière que les joueurs. AI Tech a également progressé dans le remaniement des mouvements des PNJ. Plus précisément, ils ont travaillé sur une meilleure séparation de la façon dont la logique est traitée lorsque les états des personnages animés et des acteurs sont mis à jour. Cela leur permet de gérer correctement le système LOD des acteurs, qui peut avoir les deux parties d'un personnage se mettant à jour à des rythmes différents. Le remaniement global des mouvements a également été soumis à un processus de révision et à des tests intensifs d'assurance qualité en vue de sa publication. D'autres itérations ont été effectuées sur le prototype de transitions transparentes des PNJ. Il s'agissait de régler les petits problèmes de position et de pose lors de la gestion du contrôle de l'animation entre différents systèmes et d'ajouter une fonction permettant de sélectionner la meilleure animation d'entrée utilisable en fonction de la meilleure pose d'entrée nécessitant le moins de distorsion. L'outil d'édition Subsumption a été ouvert à un plus grand nombre de concepteurs afin qu'il puisse être soumis à des tests de fonctionnalité et de performance plus intensifs et plus approfondis. Les bogues et les commentaires des utilisateurs ont été pris en compte et les performances ont commencé à s'améliorer lors du chargement de graphes de mission plus importants. Une nouvelle fonctionnalité pour les comportements de combat des vaisseaux, la perception du pilote de vaisseau, a été étendue pour inclure la vision en plus des signaux radar. Cela permettra aux vaisseaux IA de réagir aux personnages hostiles à pied et de les engager au combat. Enfin, AI Tech a continué à développer et à améliorer les comportements de renforcement et de débarquement. Il s'agit notamment de permettre aux missions de désigner des points où le groupe d'escouade ira enquêter au cas où les hostiles ne seraient pas visibles. Animation L'équipe d'animation faciale a travaillé sur un grand nombre d'animations de vie et de mission pour divers personnages du PU. Du côté du corps, ils ont suivi le développement d'une nouvelle créature avec les équipes Art et Design et ont discuté des besoins en animation pour le moment où elle sera disponible. Art (personnages) Les équipes Character Art et Tech Art ont continué à développer des collections de tenues frontalières et de haute couture. Elles ont également préparé des variantes d'armure pour la mission Security Post Kareah, le programme Subscriber et l'IAE 2952. En ce qui concerne les concepts, ils explorent actuellement les armures et les créatures de jeu. Art ( Vaisseaux ) Au Royaume-Uni, Ship Art a continué à travailler sur le SRV Argo, qui progresse dans la boîte grise, seule l'habitation restant à faire. La dernière passe artistique d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivie, et le gros du travail de LOD est presque terminé. Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de révision finale, avec quelques petites modifications au tableau de bord pour améliorer la visibilité de l'indicateur de vitesse, ainsi que de petites tâches de polissage. Le passage de la gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivi, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants. Le travail sur le MISC Hull-C s'est également poursuivi, et des progrès ont été réalisés sur les problématiques en suspens sur le vaisseau. L'équipe américaine a continué à faire évoluer le Drake Corsair vers l'art final. Le mois dernier, ils ont terminé les nacelles gauche et droite, les ailes bâbord supérieures et inférieures, la colonne centrale, le cockpit, les extérieurs du cockpit du copilote, la tourelle montée sur la colonne centrale, la tourelle montée sur le menton/la joue, le train d'atterrissage et le logement du train d'atterrissage. Ils sont en train de polir l'extérieur, la soute et la rampe de chargement étant maintenant terminées. Ils ont également soutenu le Drake Vulture à l'approche de sa sortie. Communauté L'équipe chargée de la communauté a commencé le mois d'août en soutenant la sortie de la version alpha 3.17.2 avec un guide détaillé sur l'événement dynamique du siège d'Orison et le concours de captures d'écran qui l'accompagne. Le 15 août, elle a lancé la première phase de Ship Showdown, un défi communautaire d'un mois visant à trouver le véhicule volant ou roulant le plus populaire du monde. Les joueurs ont défendu leurs véhicules préférés en créant des œuvres d'art originales, des vidéos, des chansons, des modèles et bien d'autres choses encore, avant de les partager sur Spectrum et les médias sociaux. Les 16 véhicules les plus appréciés et les plus votés ont ensuite accédé aux étapes éliminatoires de la phase 2, qui est actuellement en cours. L'équipe a également poursuivi son Bar Citizen World Tour et s'est arrêtée à Cologne pour la Gamescom. "Lors de deux événements Bar Citizen bien fréquentés, nous avons rencontré de nombreux anciens et nouveaux amis et distribué davantage de codes Banu Cube parmi les participants. Merci d'avoir participé, citoyens !" - Équipe communautaire Moteur En août, l'équipe Physique a poursuivi l'optimisation du code. Par exemple, la liaison des données d'habillage de la topologie de la simulation entre les instances d'habillage est désormais partagée, ce qui réduit considérablement le temps de chargement et la consommation de mémoire. Le traitement de la file d'attente de repositionnement a également été accéléré de manière significative. Chaque fois qu'une entité physique dynamique se déplace, une recherche dans l'environnement physique doit être effectuée pour trouver et informer les entités environnantes que quelque chose a bougé. Une modification a été apportée pour séparer le déplacement et le réveil ultérieur en phases distinctes afin que le travail puisse être traité efficacement en parallèle. Les broussailles ne réveillent plus leur environnement lorsqu'elles sont créées, repositionnées ou supprimées. Cela a permis de réduire considérablement les décrochages car il n'y a plus de tempêtes de broussailles en train d'être créées ou détruites. Dans le code du pas de temps des rigides, les collisionneurs morts ou désactivés des rigides actifs sont filtrés avant d'être ajoutés aux listes des groupes d'entités inter-collisions. Le suivi de masse a été limité aux grilles qui sont sur des véhicules (vaisseaux spatiaux/véhicules à roues). De plus, un support a été ajouté pour permettre l'intersection du monde primitif afin de détecter les chevauchements/intersections avec l'OBB de l'espace local d'une entité. Enfin, le calcul des informations de skinning planaire a été optimisé en utilisant un arbre AABB pour réduire l'espace de recherche lors de la recherche du meilleur tétraèdre pour un sommet skinné. Au niveau du moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec de nombreux types de nœuds de rendu portés sur les nouvelles API. Le pipeline RTT Gen12 a été activé par défaut et la génération de cartes MIP, le traitement des nuages de gaz et le rendu avant et avant tuilé ont été transférés. La prise en charge des passes de rendu graphique transitoires a été ajoutée, ce dont divers sous-systèmes de rendu tirent déjà parti, afin de simplifier le code. En outre, la compilation des caches d'objets d'état de pipeline de repli a été optimisée en permettant une exécution plus parallèle. Enfin, le code de tri des paquets de dessin a été unifié. Le portage Gen12 du rendu atmosphérique est terminé, et le portage du rendu volumétrique des nuages est en cours de finalisation. Le travail commencera alors pour améliorer le rendu des nuages volumétriques. Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a mis en place une approche de threading plus coopérative (au lieu d'un thread de mise à jour) qui utilise le parallélisme du code d'appel pour mettre à jour différentes zones en même temps. Par ailleurs, les modifications de la durée de vie des entités introduites le mois dernier ont fait l'objet d'améliorations supplémentaires. Tous les composants d'entité ont été basculés pour utiliser la nouvelle implémentation de pointeur faible personnalisée qui a été soumise en juillet. Enfin, plusieurs anciens systèmes de profilage ont été retirés du moteur, et le support a été donné à Alpha 3.18 et au PU. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a progressé dans l'amélioration de l'expérience des joueurs en front-end, tant pour Arena Commander que pour Star Marine. Cela permettra de trouver des matchs et de se connecter à d'autres joueurs, une expérience plus enrichissante. De plus, des améliorations de cartes sont en préparation suite aux commentaires de la communauté. Par exemple, dans Dying Star, l'opacité du nuage de fumée a été réduite et les particules de cendres ont été rendues plus petites et moins gênantes, ce qui réduit considérablement l'éblouissement général dans le niveau et augmente la visibilité. Ils étudient actuellement la possibilité d'utiliser les améliorations en cours du radar et du scanner pour afficher les emplacements des nuages de gaz et des astéroïdes dans lesquels les joueurs peuvent se cacher. Des améliorations de l'interface utilisateur ont également été apportées au radar et au scanner pour aider les joueurs à rechercher des cibles et à effectuer des scans. Enfin, des bogues ont été corrigés pour les prochaines versions proposées par l'équipe. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe s'est penchée sur la traversée des échelles, en ajoutant la prise en charge de l'entrée et de la sortie d'une échelle à mi-parcours, afin qu'une seule échelle puisse desservir plusieurs étages. Tout en élargissant l'ensemble des fonctionnalités, ils ont profité de l'occasion pour améliorer le mécanisme, en rendant possible de regarder autour de soi tout en traversant l'échelle avec un champ de vision (très probablement) complet à 360° tout en restant au repos. Avec un grand degré de liberté dans la vue, l'équipe a estimé qu'il était logique de permettre au joueur de sauter de l'échelle dans la direction où il regarde, augmentant encore les options lors de la traversée des environnements de jeu. Toutes les animations et les poses sont également en cours de mise à jour, ainsi que les premières explorations visant à permettre l'utilisation d'objets, tels que des armes, sur les échelles. L'équipe procède également à un nettoyage indispensable de la gestion des rotations des acteurs. Un acteur a essentiellement quatre rotations différentes : la rotation réelle de l'entité (l'orientation systémique de l'acteur), la rotation de base (orientation souhaitée), la rotation de visée (où une arme ou un objet tenu doit pointer), et la rotation de regard (orientation de la caméra/de l'œil). Chaque type a des règles et des limites différentes mais est codépendant. L'équipe s'est efforcée de simplifier le flux de mise à jour, en veillant à ce que les limites ne soient appliquées qu'une seule fois et toujours dans le bon ordre. Elle a également travaillé à la suppression des cas particuliers dans la mesure du possible, ainsi qu'à l'amélioration de la traduction des entrées en fonction de ces différentes rotations. Ce dernier point a également permis d'améliorer le flux des entrées de rotation du client au serveur, en particulier pour les dispositifs de suivi de la tête. Fonctionnalités (Gameplay) Les fonctionnalités de gameplay ont continué à travailler sur le réseau de ressources, avec des éléments de relais pour le Hammerhead et la coque A mis à jour pour s'aligner sur le travail de l'équipe chargée du contenu des véhicules mentionné ci-dessus. Ils ont ensuite commencé à examiner la configuration du Crusader Ares et d'autres vaisseaux de taille similaire. Une solution a également été trouvée pour les petits objets qui se connectent à l'alimentation d'un vaisseau, comme les machines à café et les petites lampes. Cette solution sera également utilisée dans les futurs avant-postes coloniaux. Le travail sur le support de vie a été finalisé et on attend maintenant le support en aval. Pendant ce temps, le travail sur le générateur de gravité a commencé. Enfin, Salvage est maintenant en phase de test d'assurance qualité, ce qui implique la correction de bugs et d'autres problèmes. Fonctionnalités (Mission) L'équipe Mission Feature a travaillé sur une variété de nouvelles missions et fonctionnalités. Ils ont également pris part au lancement de Siege of Orison et ont planifié des améliorations en fonction des retours. "Comme l'indique la feuille de route, nous nous efforçons d'emballer plus de contenu dans Kareah et la prison, et nous créons des modules de mission qui peuvent être placés sur les plateformes d'Orison et qui peuvent occuper n'importe quoi, du simple bâtiment jusqu'à des plateformes entières." - Équipe chargée des missions Ils ont également rassemblé diverses équipes pour discuter de la résolution de l'enregistrement des combats et sont en train d'élaborer une proposition viable. L'équipe Mission Features étudie actuellement les moyens de réduire l'impact des statistiques de criminalité obtenues par des bugs (bien que la majorité des bugs ne soient pas du ressort de l'équipe). Dans cette optique, ils ont travaillé sur un changement qui fera que les CS1 et 2 ne provoqueront pas d'attaque de la sécurité (ou ne permettront pas aux joueurs), ce qui signifie que les joueurs pourront demander à atterrir et atteindre les kiosques pour payer les crimes. Si cette modification n'entraîne pas de répercussions négatives, elle sera bientôt disponible. Mission Features a également créé un prototype de course contre la montre. La première itération n'aura probablement pas de classement mais permettra de mesurer le temps avec précision. Des classements, de nouvelles pistes et de nouveaux types de véhicules suivront dans une version ultérieure. Parallèlement à cela, ils ont étudié la possibilité de permettre aux joueurs de louer et de faire apparaître les véhicules nécessaires sur le lieu de la course pour faciliter la participation. En outre, la documentation sur la conception du jeu et le travail de base pour Bounty Hunting v2 sont presque terminés, ce qui inclut le dépôt des primes et l'utilisation de PNJ virtuels. Un nouveau type de mission d'enquête est entré dans la phase de prototypage et est l'un des plus complexes que l'équipe ait jamais abordé. Fonctionnalités (véhicules) Au mois d'août, l'équipe s'est concentrée sur les nouveaux écrans multifonctions (MFD) et le système intégré d'interface utilisateur des vaisseaux. L'équipe a résolu les problèmes techniques liés aux MFD et a peaufiné les conceptions détaillées de divers éléments. "Les progrès avancent enfin sur cette fonctionnalité qui était dans les cartons depuis longtemps". - Équipe chargée des caractéristiques du véhicule L'équipe travaille également en étroite collaboration avec l'équipe EUPU sur le système de réseau de ressources. Il s'agit d'intégrer diverses fonctionnalités du véhicule au réseau de ressources et de leur faire échanger des éléments tels que l'alimentation et le refroidissement. L'équipe a également mis à jour et amélioré la conception de l'interaction entre divers éléments et les ressources. D'importantes recherches ont également été menées pour améliorer l'IA de combat des chasseurs, l'équipe ayant étudié les possibilités offertes et élaboré des plans pour les mettre en œuvre. Graphiques, programmation VFX et technologie planétaire La technologie de la carte des dégâts pour la récupération approche de la fin du développement des fonctionnalités et entre dans la phase de correction des bugs. Avec toute la technologie nécessaire réunie, l'équipe a commencé à tester la persistance des cartes de dommages pour la première fois, mettant en évidence les améliorations supplémentaires à apporter. La persistance des cartes de dégâts sera bientôt prête à être activée, permettant ainsi un test plus large par l'AQ. Avec le test du décapage de la coque par l'AQ, des améliorations ont été apportées aux valeurs de gameplay et à la façon dont elles peuvent être déboguées. Du côté visuel, les graphistes se préparent actuellement à permettre à Vehicle Art d'itérer et d'affiner les visuels de la carte des dégâts. Des progrès ont également été réalisés sur le portage des particules vers Gen12, y compris le rendu des particules de maillage et de sous-maillage et leur mise à parité avec les particules existantes. Plusieurs passages de mise à jour de l'éclairage et des ombres sur les nuages de gaz ont également été portés sur Gen12. Des optimisations ont été apportées aux étapes de soumission de volume de clip et d'injection d'inscattering pour le brouillard volumétrique. Les artistes sont désormais en mesure de marquer les sous-objets du maillage comme intérieurs ou extérieurs afin de mieux gérer l'éclairage autour des tourelles et des portes. Des progrès ont été réalisés sur un mode de rendu de mise en évidence des bords pour les objets qui seraient normalement occultés par les murs afin de soutenir le balayage FPS des autres joueurs et des PNJ. Un outil qui permettra à l'équipe d'effectuer de multiples captures d'une scène et de les entrelacer pour produire une image en ultra-haute résolution a progressé. L'outil rastar a également reçu un rafraîchissement technique utile pour le rendre utilisable avec les outils d'édition intégrés, tandis que des efforts supplémentaires ont été faits pour améliorer la stabilité, la convivialité et la réactivité. Avec les multiples améliorations apportées récemment à la technologie fluviale, l'équipe a reçu un rapport QATR qui lui a permis de trouver de nouveaux problèmes. Ceux-ci ont été traités et seront inclus dans la dernière itération de l'Alpha 3.18. Enfin, pour le graphisme, l'équipe a commencé les premières tâches visant à décharger le CPU du code de la technologie des planètes. L'objectif est de fournir des fonctionnalités équivalentes aux objets dispersés au niveau du sol avec des shaders de calcul au lieu de s'appuyer sur la voie plus lente du CPU. Les avantages sont importants, l'équipe pouvant consacrer le budget de calcul économisé à d'autres fins, comme le gameplay et la technologie. Éclairage En août, l'équipe Éclairage a travaillé sur les nouveaux systèmes de grottes, ce qui leur a permis de se différencier de l'éclairage artificiel typique que l'on voit habituellement dans le verse. En outre, ils ont travaillé sur Pyro, contribuant à certains des visuels impressionnants du nouveau site. Emplacements (EU) EU Sandbox a passé une partie du mois à travailler sur des thèmes hors-la-loi pour les avant-postes coloniaux, qui seront des endroits plus sombres et plus dangereux à explorer. Par ailleurs, ils ont commencé à mettre en boîte divers nouveaux modules pour les avant-postes, notamment des zones d'atterrissage, de petites habitations, des raffineries et des extracteurs de minerai. Le travail sur les boîtes blanches s'est poursuivi sur les futurs emplacements de l'espace sandbox qui offriront des possibilités plus intéressantes d'exploration et de jeu à bord de vaisseaux. L'équipe de la zone d'atterrissage a progressé avec la station Ruin de Pyro, en se concentrant sur l'art des zones industrielles extérieures et des emplacements endommagés. À l'intérieur, les zones de routes froides ont été agrémentées de routes secondaires et d'activités supplémentaires. Des trappes d'accès extérieures ont été développées pour offrir des options d'accès supplémentaires, tandis que des travaux d'exploration ont été effectués pour trouver des idées pour les habitations des bidonvilles. Du temps a également été consacré aux installations souterraines remaniées, l'équipe ayant mis en boîte blanche les dispositions restantes en se concentrant sur la façon dont le joueur navigue dans la structure de surface jusqu'au sommet de l'ascenseur physique. L'équipe a également travaillé sur le hall d'entrée et la salle d'entrée de l'ascenseur, les dernières pièces étant sur le point d'être installées et de fonctionner en whitebox. Au-delà du whiteboxing, les développeurs ont exploré les cibles visuelles pour l'art final, avec de nouveaux kits de ressources créés et travaillés jusqu'à un haut niveau de polissage. Un effort a également été fait sur les accessoires interactifs, avec des machines modulaires, des armoires et des casiers interactifs, des interrupteurs et des fusibles. "Ces éléments offriront aux concepteurs de grandes possibilités de jeu pour la mise en œuvre d'énigmes d'exploration et de traversée." - Équipe des lieux Différentes initiatives ont été explorées pour ajouter aux zones d'atterrissage et au travail sur les fonctionnalités, les tâches pour l'IAE de cette année ont été commencées, et le circuit de course buggy a fait l'objet d'un playtest approfondi et d'une correction des bugs. Une nouvelle barge de carburant pour Orison est maintenant complète (sauf LODs) et sera utilisée à l'avenir pour une variété de types de missions. La préproduction a commencé pour les nouveaux bureaux des autorités et des primes, que l'on trouvera un peu partout dans le système et où l'on pourra prendre des primes et trouver de nouvelles missions de primes. L'équipe a également apporté des améliorations à Kareah pour soutenir les initiatives de gameplay de l'équipe Mission Feature. Des placards à spawn ont été ajoutés à toutes les zones d'atterrissage et une signalisation améliorée a été prototypée pour Area18 afin d'aider également les nouveaux joueurs. Emplacements (Montréal) L'équipe des lieux de Montréal a consacré du temps au débogage et à la mise au point de plusieurs éléments de contenu, notamment la colonie Daymar abandonnée, qui est presque terminée. Le site de crash publié en janvier a été amélioré grâce à l'IA, au butin et à d'autres fonctionnalités, tandis que la colonie abandonnée de Reclaimer a également été mise à jour. L'équipe artistique a continué à créer une bibliothèque plus large d'habitations qui seront utilisées dans les prochaines colonies abandonnées. Cela permettra à l'équipe de créer des colonies plus diversifiées avec différentes possibilités de jeu. Le remaniement en cours du paysage urbain de Lorville progresse bien et est maintenant dans la phase de la boîte grise. L'équipe ajoute actuellement des détails de haute précision et des aires d'atterrissage, et relie les différents quartiers entre eux. Elle a également lancé le projet Building Interiors, dont les premières étapes sont un prototype et l'élimination des risques d'un certain nombre d'éléments techniques. Affichage en jeu (Montréal) L'équipe In-Game Branding a achevé des tâches pour l'IAE et travaille actuellement sur un nouveau laissez-passer de signalisation pour diverses zones d'atterrissage dans le cadre de la nouvelle expérience des joueurs. L'objectif de ce laissez-passer est de permettre aux nouveaux joueurs de trouver plus facilement leur chemin dans les différentes zones d'atterrissage du PU. Narration Aux côtés des différentes équipes de conception de missions, l'équipe Narrative a travaillé sur le nouveau contenu des correctifs à venir, notamment les extensions du poste de sécurité de Kareah et du centre de réadaptation de Klescher, comme indiqué dans un récent article de Inside Star Citizen. Ils ont également discuté des ajustements à apporter aux missions dynamiques existantes. Ils ont également exploré les besoins narratifs de certaines missions environnementales en cours de développement. Bien qu'elles n'aient pas de contrats et d'objectifs comme les missions traditionnelles, le département narratif a travaillé en étroite collaboration avec le département de conception pour s'assurer que la mission est présentée avec un fort sentiment de fluidité et qu'elle s'inscrit dans l'univers. Pour le tout nouveau type de mission mentionné dans la mise à jour du mois dernier, l'équipe a terminé un passage de texte complet et a pu faire des révisions après avoir joué à un prototype en jeu. L'équipe a également participé à la rédaction de textes pour plusieurs fonctionnalités du jeu en cours de développement, comme le piratage et la récupération, ainsi qu'à la rédaction de noms et de descriptions pour des dizaines d'accessoires, d'objets, d'armes, de véhicules, d'armures et de vêtements. Comme il y a plusieurs fêtes et événements à venir dans la dernière ligne droite de 2022, l'équipe a défini le texte et le support narratif nécessaires et a commencé le processus d'écriture. Au mois d'août, l'équipe de conception narrative a passé en revue les sets de dialogues d'IA actuellement utilisés dans le jeu et a étudié les améliorations qui pourraient être apportées en utilisant les ressources déjà enregistrées et capturées. "Nous espérons que certains des éléments décrits pourront bientôt être intégrés au jeu afin d'améliorer l'expérience du joueur lors de ses interactions avec les PNJ, que ce soit dans les zones d'atterrissage ou en combat." - L'équipe de la narration L'équipe a également publié de nouveaux contenus sur le site Web, notamment un mode de vie d'observateur présentant un mouvement en plein essor appelé "Citizens for Pyro", un portfolio sur le périphérique de Bremen, un nouveau Plain Truth dans lequel Parker expose de possibles affaires louches à Hurston, les Loremakers de ce trimestre : Questions de la communauté, et une nouvelle série de posts Galactapedia. Relations avec les joueurs Les équipes d'assistance aux joueurs et d'expérience des joueurs se sont combinées et ont augmenté d'environ 30 %, en mettant l'accent sur la fourniture d'un service meilleur et plus rapide pour la base de joueurs. Si vous souhaitez rejoindre l'équipe, des postes de spécialiste de l'assistance aux joueurs et de spécialiste de l'assurance qualité Live sont actuellement ouverts. Interactibles L'équipe Interactables a développé des prototypes d'accessoires déployables, qui ont été présentés dans Inside Star Citizen. Après avoir terminé le prototypage initial et s'être familiarisés avec les nouveaux flux de travail, ils sont passés à leur premier récoltable. "Nous avons travaillé assidûment pour apporter un peu de vie dans le verse avec le tout premier produit de ce type : un insecte récoltable ! Vous pouvez trouver ces petites bestioles dans les nouvelles grottes parsemées autour de Stanton." - L'équipe Interactables En plus des récoltables, l'équipe s'est penchée sur les consommables que les joueurs peuvent trouver dans tout Pyro pour se maintenir en vie. "Ceux-ci ne sont peut-être pas appétissants... certains n'ont même pas l'air comestibles... mais à Pyro, on ne peut pas être trop difficile sur ce que sera son prochain repas !". Outils (Montréal) L'équipe Tools de Montréal a mis à disposition de l'équipe de développement Mighty Bridge v.0.6. Cette mise à jour ajoute deux nouvelles fonctionnalités : La V2 de l'object spawner, qui permet à l'équipe de spawn plusieurs couches d'objets sur des géométries et des surfaces planétaires, et le CableGenerator, qui génère des câbles complexes à partir d'une simple spline. Ces deux outils aideront les équipes artistiques à créer des lieux plus rapidement. La version comprend également une variété d'améliorations et de services, notamment un maillage de débogage mis à jour qui facilite la sélection de l'outil parent et augmente la précision sur les surfaces des planètes. L'équipe est également sur le point de terminer la première version de l'outil de création de lieux procéduraux. Cet outil leur permettra de créer et de modifier des dispositions simples de stations spatiales en quelques minutes et réduira considérablement le temps nécessaire pour créer des stations à partir de modules existants. La première version de l'outil permettant de créer des colonies abandonnées est également en cours de finalisation. L'objectif de cette itération est de pouvoir créer 80 % d'une colonie abandonnée de manière procédurale. Cette lourde tâche permettra aux artistes de disposer de plus de temps pour peaufiner et terminer le site. En atteignant cet objectif, la création d'une colonie abandonnée prendra des semaines au lieu de mois. Technologie de l'Animation Parallèlement à la planification à long terme, Tech Animation s'est rapproché de la sortie du pipeline de chargement remanié dans Maya. Cela permettra d'accélérer considérablement le chargement des actifs complexes de Maya et de refléter avec précision leur état actuel dans le jeu. "C'est une victoire à tous les niveaux et nous sommes impatients de la partager". - Tech Animation Dans la foulée, l'équipe a commencé à consolider toutes les nouvelles têtes qu'elle souhaite voir apparaître dans le jeu. Cela implique le traitement d'un grand nombre de données anciennes et nouvelles ainsi que l'alignement pour répondre aux exigences des deux parties du jeu. Jusqu'à présent, 60 têtes doivent être scannées, créées, truquées et intégrées dans le pool génétique de l'ADN pour réaliser la vision. Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a passé le mois à préparer la sortie de l'Alpha 3.18 en se concentrant sur la stabilité, la correction des bogues et le processus de déploiement du nouveau flux de connexion. L'équipe a également corrigé des bogues sur le graphe des entités et le flux de connexion, et a travaillé avec l'équipe d'Austin pour tester diverses options de déploiement et les performances du service de flux de connexion. Des progrès significatifs ont été réalisés en ce qui concerne le nouveau service de flotte et le gestionnaire de shard. Les deux sont nécessaires pour Persistent Entity Streaming et sont presque prêts pour une démonstration interne. Le développement des lobbies privés a également commencé, ce qui ajoutera de nouvelles options de matchmaking et de gameplay pour Arena Commander. Enfin, un bug a été corrigé dans l'élément d'interface utilisateur "indicateur de taux de fermeture fixe" ; l'indicateur donnait la vitesse relative complète au lieu de la seule composante de vitesse vers la cible. Live Tools (Montréal) L'équipe Live Tools a progressé dans l'amélioration de la conception d'Hex à partir des commentaires fournis par ses utilisateurs réguliers. Le nouveau processus de connexion ayant été implémenté avec succès, l'équipe développe maintenant le flux de connexion et le graphe d'entités pour le Centre d'opérations du réseau, qui permettront aux utilisateurs d'accéder à des informations détaillées sur les détails du journal de connexion et les différents inventaires de joueurs et de vaisseaux. Ces nouveaux modules offriront une capacité d'investigation avancée pour le suivi et le dépannage d'un large éventail de problèmes. Turbulent (plateforme Web) Tout au long du mois d'août, l'équipe Web de Turbulent a continué à enrichir l'outil CMS Alexandria, en ajoutant un nouveau skin RSI amélioré et en terminant la conception d'un nouveau style Drake. L'équipe Backend Architecture a mis à jour la base de code avec PHP 7.4. Elle a également réalisé des avancées majeures en ressuscitant le très nécessaire projet K8s pour faciliter et rendre plus efficace la mise à l'échelle des navigateurs web et des environnements d'assurance qualité. L'équipe Web de la communauté de Turbulent a poursuivi le développement du futur centre communautaire, tandis que l'équipe chargée de l'expérience a lancé plusieurs nouveaux projets, notamment un accueil plus clair pour les nouveaux joueurs. UI L'équipe UI a continué à faire avancer les fonctionnalités de la nouvelle Carte Stellaire, en implémentant du texte tridimensionnel et des effets de shader pour les nuages spatiaux. Les artistes ont travaillé sur une série de concepts pour les écrans de terminaux dans différents endroits de l'univers, et plusieurs bugs ont été corrigés. Pour l'instant, l'accent est mis sur l'ajustement des systèmes de chargements existants afin qu'ils soient prêts à supporter le streaming persistant. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX Concept Art a poursuivi l'itération des effets de voyage quantique, ce qui a impliqué une collaboration avec un artiste VFX pour prototyper les effets dans le moteur. Par ailleurs, l'équipe a ajouté des effets à plusieurs nouveaux lieux modulaires, notamment des vaisseaux spatiaux écrasés et abandonnés. Elle a également commencé à travailler sur deux nouveaux véhicules. Enfin, le travail s'est poursuivi sur les effets de récupération, notamment le laser de décapage de coque utilisé par certains véhicules. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  19. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen

    Image de LohenBalti Joyeux lundi, tout le monde ! Le moment est enfin venu... Ship Showdown est de retour, et c'est à vous tous de choisir le champion de cette année ! La phase 1, qui durera jusqu'au 29 août, vous met au défi de faire autant de bruit que possible pour votre vaisseau ou votre véhicule préféré. Comment, exactement, vous demandez-vous ? Inondez le Community Hub ou Twitter en utilisant #SCShipShowdown avec des propositions créatives originales pour votre favori. Et n'oubliez pas de voter et d'aimer vos favoris pour augmenter leurs chances d'accéder à la finale. Et par "créations originales", nous entendons tout ce qui montre clairement votre amour pour le vaisseau de votre choix. Vous pouvez peindre, danser, chanter ou soumettre des vidéos, des captures d'écran, des photos de modèles réalisés par vous-même, des miniatures LEGO - il n'y a pas de limite ! Dans la phase 2, les 16 meilleurs vaisseaux s'affronteront quotidiennement pour réduire la liste au champion aérospatial ultime. N'oubliez pas que les 8 meilleurs vaisseaux seront disponibles dans une prochaine Free Fly, et que les 4 derniers débloqueront une myriade de prix épiques. Et ce n'est pas le seul moyen de gagner des prix ! Nous avons également lancé un deuxième concours sur notre canal TikTok dédié à Star Citizen que vous ne voudrez pas manquer ! La semaine dernière, les événements dynamiques Jumptown 2.0 et Siege of Orison ont pris fin, et nous espérons que vous avez apprécié le retour du premier et l'itération initiale du second. Nous avons certainement apprécié l'action que vous avez apportée à ces deux événements. Nous avons reçu un nombre considérable de commentaires sur le Siège d'Orison en particulier et l'équipe les étudie avec beaucoup d'attention, avec des plans pour améliorer encore l'événement dans les mois à venir. Nous tenions également à remercier tous ceux qui ont participé à l'événement Bar Citizen à Tacoma, Washington. Les membres de notre équipe qui ont pu s'y rendre ne tarissent pas d'éloges sur la qualité de cette visite ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente un article de Plain Truth affirmant que Hurston Dynamics a intentionnellement manipulé les Travailleurs unis de Hurston pour en faire le groupe violent que l'on connaît aujourd'hui. Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la Roadmap, ainsi qu'à un Roadmap Roundup ! Jeudi, nous sommes de retour avec un autre épisode de l' Inside Star Citizen. Cette semaine, nous jetterons un coup d'œil à Kareah et Klescher, deux lieux classiques du système Stanton, et nous verrons les nouveautés de l'équipe chargée des missions dans le patch de ce trimestre. Vendredi, vous recevrez une mise à jour du Vault des abonnés et la newsletter hebdomadaire de RSI directement dans votre boîte aux lettres. Star Citizen Live sera de retour sur notre chaîne Twitch Star Citizen à 8 h PST/3 h GMT. Cette semaine, nous célébrerons le Ship Showdown avec une séance de questions-réponses sur tous les vaisseaux pour répondre aux questions sur le statut de développement de vos vaisseaux préférés. Passez une excellente semaine dans et hors du jeu ! Christian Schmitt alias Wayne-CIG Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 15 AOÛT 2022 Cette semaine dans Star Citizen Ship Showdown - Phase 1 Concours TikTok de Ship Showdown MARDI 16 AOÛT 2022 Lore Post - Plain Truth: : les mensonges de Lorville Ship Showdown - Phase 1 MERCREDI 17 AOÛT 2022 Mise à jour de la Roadmap Roadmap Roundup Ship Showdown - Phase 1 JEUDI 11 AOÛT 2022 Inside Star Citizen (youtube.com/c/RobertsSpaceInd) Ship Showdown - Phase 1 VENDREDI 18 AOÛT 2022 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Bulletin d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés Ship Showdown - Phase 1 SAMEDI 19 AOÛT 2022 Ship Showdown - Phase 1 DIMANCHE, 20 AOÛT 2022 Ship Showdown - Phase 1 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 Août 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Modèle de Carrack Swift_Kick a créé une superbe maquette de Carrack qu'ils ont imprimée sur une imprimante Anycubic Mono X. Le modèle est éclairé et vous pouvez même regarder à travers les fenêtres et voir l'intérieur ! Découvrez la galerie complète sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  20. Patch Watch 3.17.2 Une Fosse aux Serpents Pleine de Passion Partagée Bienvenue à tous pour la troisième édition de Patch Watch d'Alpha 3.17.2 ! Dans la première partie de cette série, nous avons présenté quelques fonctionnalités intéressantes qui n'ont pas été incluses dans la feuille de route mais qui ont tout de même réussi à se faufiler dans la prochaine version. Dans la deuxième partie, nous avons examiné un exemple concret de la manière dont l'implémentation d'un nouveau contenu apporte diverses améliorations et corrections dont bénéficie l'ensemble du jeu. Cette semaine, nous voulons essayer quelque chose de différent et parler de la façon dont notre enthousiasme pour vos aventures se traduit dans le 'verse'. Pour vous donner une vue d'ensemble, nous devons revenir un peu en arrière. Deux coureurs, Osashes et BlackMaze, recherchaient dans le système Stanton des pistes naturelles pour la coupe Stanton de leur communauté Extreme G Racing (XGR). À seulement 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath sur Clio, l'une des lunes de MicroTech, ils ont trouvé ce qu'ils cherchaient : une série de canyons à partir desquels ils ont conçu un parcours palpitant pour défier n'importe quel pilote. Le Snake Pit était né, avec des points de contrôle emblématiques comme Turn'n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch et Drifter's Paradise. Dans un Patch Watch standard, nous aurions probablement juste écrit : L'équipe a ajouté des structures autour de l'une des pistes de course improvisées par la communauté sur Clio, située à environ 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath. L'objectif était d'aider les nouveaux joueurs à se lancer dans la course en leur fournissant des points de repère plus clairs et des aides visuelles pendant les virages. Nos éclairagistes ont également fait un excellent travail, de sorte que le circuit peut désormais être utilisé de jour comme de nuit. Cependant, cela ne lui aurait pas rendu justice ! Nous avons donc décidé de vous emmener dans les coulisses et de vous montrer comment notre enthousiasme pour vos idées créatives, et notre amour partagé pour ce projet, conduisent souvent à de nouveaux événements, missions et lieux. Alors, pourquoi ne pas laisser notre développeur Official_Neno parler pour lui-même ? Allons-y ! Lorsque le studio de Montréal a ouvert ses portes, nous avons commencé à regarder de nombreuses vidéos de créateurs de contenu comme SaltEMike, Citizen Kate (et Will), Morphologis, SuperMacBrother, et de nombreux autres streamers français et anglais sur Twitch et YouTube. L'un d'entre eux était BlackMaze. Il a commencé une série de vidéos mettant en évidence les principales différences entre Star Citizen et d'autres jeux spatiaux, et ces vidéos ont été très utiles aux nouveaux venus dans Star Citizen. En tant que nouveaux employés du studio de Montréal, ces vidéos nous ont aidés à mieux comprendre le jeu, et nous les avons partagées avec quelques collègues. Naturellement, lorsque les vidéos ont commencé à porter davantage sur la course, nous avons été davantage exposés à ce sujet. À un moment donné, je me suis faufilé dans le Discord XGR et j'ai commencé à assister à leurs courses, juste pour mieux comprendre la difficulté des circuits, leur longueur, leur emplacement, le nombre moyen de participants, etc. Nous voulions comprendre ce que devait être un bon circuit de course, et au fil du temps, j'ai commencé à parler à un membre de la communauté des coureurs pour obtenir ces réponses. Le circuit de Snake Pit est en fait le quatrième circuit que j'ai construit mais, jusqu'à présent, le seul suffisamment abouti pour être publié sur le PTU. Parmi d'autres, nous avons exploré un circuit autour d'un site de crash de Javelin, qui était mon préféré, mais nous ne l'avons jamais suffisamment peaufiné pour le mettre en ligne. Mais, de temps en temps, j'ai l'envie de faire un circuit de course, et je ne peux pas dormir avant de l'avoir fait. Ainsi, un soir, juste avant de basculer vers la prochaine version de Star Citizen Alpha, j'ai commencé à travailler sur l'emblématique Daymar pour chercher une nouvelle option permettant d'y ajouter quelque chose. Pendant que je travaillais sur Daymar, BlackMaze m'a envoyé son nouveau contre-la-montre sur la piste Snakepit. Alors, comme j'avais déjà mon éditeur ouvert, j'ai décidé d'aller voir la piste qu'ils ont trouvée dans les dunes. Vous devez savoir que mes compétences en matière de pilotage sont encore en cours d'apprentissage, donc la piste de course de XGR a surpassé mon idée en complexité et en longueur. Donc, au lieu de partir de zéro, j'ai décidé de m'appuyer sur l'expérience de nos pros de la course et de recréer une piste testée et éprouvée. Nous avons vu plusieurs possibilités de l'améliorer, de la rendre plus conviviale et d'ajouter une géométrie qui aiderait les nouveaux joueurs à s'habituer à la piste et, espérons-le, à passer moins de temps à apprendre les virages pour avoir plus de temps pour la course. Cependant, je ne voulais pas casser la piste emblématique de XGR, j'ai donc demandé à BlackMaze si je pouvais y jouer pour voir si nous pouvions améliorer certaines choses. À partir de là, j'ai décidé de passer la soirée à travailler sur cette piste, et je l'ai montrée le lendemain à mon chef. Inutile de dire qu'il était enthousiaste. Comme nous venions de passer à une nouvelle version et que nous n'étions qu'à quelques jours de la première version du PTU, nous étions loin de ce que nous pourrions considérer comme un mandat typique à planifier si nous voulions le réaliser pour l'Alpha 3.17.2. Mes responsables ont donc contacté notre directeur artistique et notre chef de studio pour leur montrer la piste. Ils l'ont également aimé et ont décidé de présenter le circuit au directeur artistique de Star Citizen et au directeur Live de Star Citizen. Les jours suivants, j'ai peaufiné le circuit pendant mon temps libre, car nous devions encore expédier les épaves, ce qui était notre priorité. Heureusement, nous avions des éclairagistes et des testeurs d'assurance qualité extraordinaires qui se sont mis au travail dès que le circuit était prêt, et avec l'aide de nos responsables, des excellents commentaires de l'assurance qualité, des éclairagistes, des artistes de niveau, etc. Le soutien que nous avons reçu de notre producteur, de nos responsables et des chefs de studio à Montréal et à CIG a été formidable. L'idée des pistes de course a circulé dans l'équipe de Montréal dès le premier jour. Certains membres de notre équipe Tools ont travaillé sur des jeux de course. Nous faisons des courses de karts ensemble au moins une fois par an pour renforcer l'esprit d'équipe. Nous jouons régulièrement à Forza ensemble. La course fait donc partie de ce que nous aimons, mais nous n'avons jamais eu officiellement l'occasion de la pratiquer dans Star Citizen. La plupart d'entre nous jouent à Star Citizen pendant leur temps libre, et certains d'entre nous assistent aux courses que la communauté a créées. J'ai travaillé sur plusieurs titres AAA auparavant, mais ce niveau d'implication de la communauté et la façon dont il affecte positivement le développement du jeu sont des choses auxquelles je n'étais pas habitué. C'est quelque chose d'unique dans Star Citizen et que les équipes de Turbulent et de CIG adorent. Nous continuerons à le soutenir, car développer un jeu de cette manière est très amusant et extrêmement gratifiant. Nous avons beaucoup appris en réalisant ce circuit et nous espérons pouvoir impliquer davantage de personnes et continuer à améliorer le niveau de qualité au cas où nous voudrions intégrer un autre circuit dans le jeu. Je suis très impatient de voir comment le Snake Pit retravaillé va affecter la communauté et ce sur quoi SCR, Atmo et toutes les autres communautés de course travaillent. On se voit sur les pistes de course ! -Officiel_Neno Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org
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  21. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Juin 2022

    Rapport mensuel du PU Juin 2022 La version Alpha 3.17.2 se profile à l'horizon. Le rapport de ce mois-ci présente donc un mélange de fonctionnalités que vous découvrirez très bientôt et de choses à attendre dans les mois à venir et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails. Contenu IA En juin, un nouveau concepteur d'IA axé sur la narration a rejoint l'équipe et a commencé à améliorer le comportement actuel des commerçants en élargissant la variété des voix et des dialogues. Cependant, cette IA est provisoire jusqu'à ce que l'équipe finisse de convertir le barman pour qu'il prenne en charge différents types de boutiques, notamment la nourriture, les vêtements et les armes. Des progrès supplémentaires ont également été réalisés sur les conversations dynamiques mentionnées dans les rapports précédents. L'équipe a également configuré l'IA de comportement de détente pour qu'elle utilise le mobiGlas à partir de différents objets utilisables. Après examen, ces animations ont été jugées trop génériques ou peu convaincantes, aussi les concepteurs entreprennent-ils maintenant une prévisualisation pour ajouter plus d'émotion et de réalisme. IA ( Technologie ) L'un des objectifs de AI Tech en juin était d'optimiser et d'améliorer l'Alpha 3.17.2. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités pour le maillage de navigation planétaire et les fonctions de renforcement de l'IA. "Il s'agit de la première itération des fonctions de maillage de navigation et de renforcement, mais nous sommes extrêmement fiers et enthousiastes à l'idée de les voir à la disposition de chacun d'entre vous !" Équipe technique de l'IA Le travail s'est poursuivi sur le code de locomotion. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement un spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm). Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner la spline appropriée en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique. Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin. En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand. IA ( fonctionnalités des véhicules ) En juin, les fonctions de véhicule de l'IA ont permis à l'IA de contrôler différents modes de vaisseaux. Par exemple, cela permet aux PNJ de passer au mode correct lors d'un saut quantique ou de l'utilisation de missiles. Animation Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation faciale a travaillé sur les personnages hors-la-loi, les missions de sauvetage et de transport, les barmans IA et les émoticônes des joueurs. Elle a également apporté son soutien à Pyro pour la motion-capture (mo-cap) aux côtés de l'équipe Narrative. En ce qui concerne la mo-cap, le nouveau studio progresse bien, la plate-forme étant terminée. L'équipe est en train d'installer les caméras, les ordinateurs et d'autres équipements. Art (personnages) En juin, l'équipe artistique des personnages a poursuivi le développement des tenues de la frontière et a commencé à travailler sur des vêtements de haute couture pour Stanton. Ils créent également de nouvelles tenues pour divers événements et promotions à venir. Art ( Vaisseaux ) Le mois dernier, l'équipe de dessinateurs de vaisseaux basée au Royaume-Uni a poursuivi le développement de l'extérieur du Banu Merchantman. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la finalisation des formes les plus grandes ainsi que dans la mise au point de certains détails plus fins, tels que la conception des prises d'air, les motifs décoratifs et la rampe de chargement. L'équipe a également progressé dans la dernière passe artistique d'un véhicule non annoncé, qui devrait être achevée ce mois-ci. Les tâches restantes comprennent le polissage avant le LOD et les passes de dommages. Le travail sur le SRV Argo est entré dans la phase des boîtes grises. A l'extérieur, l'équipe a terminé la coque, l'ascenseur de chargement et l'ascenseur d'entrée et a fait des progrès significatifs sur les nacelles et le train d'atterrissage. À l'intérieur, la mise en boîte grise s'est poursuivie pour le cockpit, le siège et le tableau de bord. Le développement d'un autre vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui est actuellement en greybox. En juin, l'accent a été mis sur le train d'atterrissage, les portes extérieures, le cockpit, le tableau de bord et le siège du pilote. Communauté En plus de travailler sur le nouveau centre de la communauté, l'équipe de la communauté a célébré la Fierté en organisant la célébration Show Us Your Colors 2022 et en publiant les questions-réponses sur le Anvil Legionnaire. Elle a ensuite annoncé le Bar Citizen World Tour et le Bar Citizen Day le 12 juin, qui a été célébré dans toutes les villes de CIG. L'équipe planifie activement des événements pour le reste de l'année et souhaite que vous restiez à l'écoute pour des mises à jour à venir sur ce front. Pour soutenir le Festival de la Fondation en juillet, l'équipe a demandé aux organisations communautaires de répondre à l'appel Promouvoir votre organisation. Elle a également annoncé la " Bataille des briques ", une action caritative organisée en collaboration avec l'équipe de la Communauté Eve Online. La communauté a également publié plusieurs comm-links pour célébrer la semaine des extraterrestres, notamment une chasse au trésor, des défis linguistiques Banu et Xi'an, ainsi que les concours Alien Ship Poster et Intergalactic Mix-Off. Ils ont également mis en avant certaines des améliorations les moins discutées de la version Alpha 3.17.2 dans le premier de deux articles de Patch Watch et ont détaillé le calendrier des événements dynamiques Nine Tails Lockdown et Jumptown 2.0. En plus de la production régulière de contenu, l'équipe a travaillé dur et s'est concentrée sur le nouveau centre communautaire à venir, qui fonctionne désormais dans l'environnement live (site Web principal, mais visible uniquement par le personnel). Le portage du hub d'un environnement d'essai à un environnement réel a été une étape importante, car le hub est enfin alimenté par du contenu réel des utilisateurs. L'équipe est impatiente d'en partager plus prochainement. L'équipe a également travaillé dur pour planifier et attendre tous les projets liés à la CitizenCon et à la "Route vers la 4.0" qui, comme mentionné dans la dernière lettre du président, présentera régulièrement du contenu lié à la 4.0 d'ici le lancement de la 4.0. Le démarrage de cette série d'informations est actuellement prévu pour le mois de septembre. L'équipe communautaire continue également de dispenser des formations sur le jeu aux nouvelles recrues, qui ont été très appréciées par les personnes désireuses d'en savoir plus sur le jeu. Enfin, l'équipe s'est penchée sur un plus grand nombre d'options d'incitation liées au PTU à court terme, avec une variété beaucoup plus large d'incitations à moyen et long terme. Moteur En juin, l'équipe de Physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections du monde des rayons (RWI), qui contient maintenant un mode semi-continu pour tracer contre les corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive). Le découpage en tuiles des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques " collision avec le joueur uniquement " dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s'est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises. En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du processus de rendu a commencé. Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages. Au niveau du noyau du moteur, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s'envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens segments d'analyse FPS ont été remplacés par un segment de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises. Le reste du temps a été consacré au support et à la correction de bogues pour Alpha 3.17.2. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes et ajouté des améliorations de qualité de vie aux modules Arena Commander et Star Marine. Des améliorations ont également été apportées à l'implémentation des portes, des contrôleurs et des ascenseurs, ce qui se traduira par des installations plus rapides et plus solides dans les véhicules et les stations. Des plans ont également été lancés pour de nouvelles cartes et expériences de jeu pour Arena Commander et Star Marine. Fonctionnalités (personnages et armes) Tout au long du mois de juin, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur des améliorations à plus long terme du système d'inventaire personnel, en se basant sur les retours des récentes sorties en direct. "Une fonctionnalité souvent demandée est la possibilité de déplacer un grand nombre d'objets d'un inventaire à un autre - nous avons donc ajouté un bouton "déplacer tout". Cela peut sembler trivial, mais il faut la logique sous-jacente pour s'assurer que la demande de service qui en résulte est aussi petite que possible et que toute la logique de condition est exécutée pour le gros des articles déplacés." - Équipe chargée des fonctionnalités Parmi les autres fonctionnalités, citons la possibilité d'interagir avec les objets situés au sol près du joueur et de déplacer des objets déjà équipés d'un port à un autre. Certaines de ces fonctionnalités font déjà l'objet de tests internes à plus grande échelle. Par ailleurs, les changements fondamentaux signalés précédemment concernant la gestion de la synchronisation des mouvements des acteurs ont été achevés. La nouvelle logique a progressé avec succès dans les tests internes, ce qui a permis à l'équipe d'activer la fonctionnalité dans une capacité limitée sur certains serveurs PTU. Cela a permis d'identifier d'autres problèmes que l'équipe doit résoudre, mais l'objectif est toujours de l'activer sur tous les serveurs dans la version Alpha 3.17.2. Star Citizen dispose depuis longtemps d'un système d'alignement au sol qui garantit que le placement des pieds d'un personnage interagit correctement avec l'environnement. En juin, l'équipe a envisagé d'étendre ce système au placement des mains. En guise de cas d'utilisation, le mécanisme de traversée de la voûte a été utilisé avec des corniches de forme de plus en plus complexe pour tester la fonctionnalité. Il s'agira d'un autre outil utile pour améliorer la fidélité des animations des personnages et leur apparence dans les environnements dynamiques du PU. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe de Gameplay Features a commencé à travailler sur les prochaines étapes de la profession de récupérateur, ce qui impliquait d'évaluer les possibilités de la mécanique de " broyage ", des rayons tracteurs de vaisseau et du broyeur de récupération. La fonction de décapage de la coque de l'Aegis Reclaimer et du Drake Vulture a bien progressé et attend actuellement des éléments de la refonte du chargement. L'ingénierie et le support de vie avancent également bien. L'équipe est maintenant en mesure de montrer tous les éléments, pièces et portes pertinents, ainsi que leurs commandes et données correspondantes, dans un premier écran d'interface utilisateur figé. Les premiers éléments interactifs et les premiers objets échangeables/interactifs du vaisseau ont également été ajoutés. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, le groupe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur une variété de tâches afin de préparer leurs systèmes pour la sortie du streaming persistant. Cela a impliqué la refonte continue du système de transit afin de pouvoir simuler des réseaux de trains lorsque les wagons ne sont pas spawnés sur une machine. L'équipe a également poursuivi le remaniement/la refonte des zones d'accès restreint. "Nous avons effectué des tests de jeu et constaté des problèmes au niveau de l'interface utilisateur et de l'expérience utilisateur, sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons également mis en place une ville entière en utilisant le nouveau système afin de tester les outils de développement, ce qui s'est avéré plutôt réussi." L'équipe Vehicle Feature L'équipe Vehicle Features a travaillé avec l'IA pour permettre l'utilisation de différents modes de vaisseaux, comme le mode opérateur de missiles. Ce mode est toujours en cours de développement mais progresse bien. Du côté de l'équilibre, de nouveaux ajustements ont été apportés à la manipulation des nouveaux véhicules terrestres, tandis qu'une révision et un rééquilibrage de l'utilisation du carburant ont commencé, ce qui vise à améliorer l'expérience de ravitaillement. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol des planètes. Pour le backend Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader). Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT. Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine. VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d'une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des damage-maps ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des impacts. L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur la correction de bugs pour aider à débloquer les équipes sandbox. Elle s'est également penchée sur le réglage fin du placement des modules pour RaStar et a poursuivi le développement de la validation automatique du placement des rivières. Éclairage L'équipe chargée de l'éclairage a fait appel à de nouveaux artistes pour travailler sur la piste de course en cours d'ajout à la surface de Clio, dans le but d'aider les joueurs à s'orienter sur le parcours et de donner une ambiance au lieu. L'équipe a terminé un passage sur les nouveaux nuages de gaz et les stations de repos ajoutés aux points de Lagrange d'ArcCorp et de MicroTech. Cela a été fait en utilisant la palette et le langage d'éclairage déjà établis pour une intégration rapide. L'équipe a également continué à éclairer les nouveaux avant-postes et vaisseaux abandonnés avant de se concentrer sur le nouvel avant-poste colonial. Il s'agit d'un nouvel emplacement de grande envergure et d'un nouveau défi pour l'équipe, qui doit construire l'éclairage de manière à permettre des changements d'état de lumière dynamiques et pilotés par le joueur. Lieux (Montréal) En juin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues, le polissage et la prise en compte des commentaires d'Evocati sur la colonie abandonnée de Reclaimer et les missions spatiales. Le paysage urbain de Lorville a progressé dans la phase d'élaboration de la boîte blanche ; la périphérie de Lorville a été ajoutée et placée à l'échelle appropriée. "Avec ces nouvelles périphéries, nous avons maintenant une meilleure idée de l'échelle de la "nouvelle" Lorville (indice : elle est plus grande !)". - L'équipe de localisation Ils ont également validé le système de transport en commun de Lorville pour s'assurer qu'il pouvait être modifié pour s'adapter à la nouvelle configuration de la ville. Un nouveau site de crash, contenant les épaves de 600i et de Mercury, est presque terminé. L'équipe a affiné la composition et l'emplacement des deux vaisseaux afin de créer une colonie attrayante qui donnera une saveur différente de celle de l'épave du Reclaimer. In-Game Branding (Montréal) La nouvelle équipe In-Game Branding, basée à Montréal, a commencé sa première tâche en revoyant toute la signalisation des zones d'atterrissage afin que les joueurs puissent s'orienter plus facilement. "C'est un mandat idéal puisqu'il développe une collaboration étroite avec les équipes existantes. La philosophie de cette équipe est d'être à l'écoute de la communauté et de tirer parti de tous les aspects de l'image des marques en jeu pour offrir une meilleure expérience aux joueurs." - Équipe chargée de l'image des marques dans le jeu L'équipe a également commencé à travailler sur un événement à venir dans le jeu. Narration Au cours du mois de juin, l'équipe Narrative a consacré du temps aux tâches restantes pour l'Alpha 3.17.2, y compris la préparation des chaînes de caractères pour les nouveaux objets, missions, lieux et livrées de véhicules à ajouter au patch. Parallèlement, l'équipe a continué à travailler sur un nouvel archétype de mission prévu pour une prochaine version. "Plus intense sur le plan narratif que les autres missions, cela a été un défi passionnant pour nous de trouver des solutions pour offrir aux joueurs une histoire captivante tout en assurant la rejouabilité et l'évolutivité." L'équipe de narration En outre, les scénaristes ont créé plusieurs scripts et tenu une session d'enregistrement pour les vendeurs de la frontière, qui peupleront les bars et les boutiques dans les coins les plus reculés de l'univers. Ces lignes ont été élargies pour inclure la possibilité pour les vendeurs de proposer aux joueurs des emplois et des missions, en prévision de la mise en place de ce mécanisme. En juin, l'équipe a également procédé à des examens narratifs de quelques véhicules à venir. Au cours de ces examens, l'équipe rencontre les concepteurs et les artistes pour examiner les moindres détails de chaque véhicule afin de s'assurer que l'histoire est cohérente. Cela a conduit l'équipe à rédiger des suggestions pour plusieurs nouvelles décalcomanies. Enfin, l'équipe a célébré la Journée du premier contact avec la communauté, ce qui l'a amenée à rédiger des messages en langues xi'an et banu. En outre, une étude approfondie du centre de soins de Brentworth a été republiée et plusieurs nouveaux articles ont été ajoutés à Galactapedia. AQ Le service d'assurance qualité s'est concentré sur le correctif Alpha 3.17.2 et sur les intégrations des flux de l'équipe supportée. Pour AI, les contrôles d'intégration ont été effectués pour les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour des fonctionnalités existantes avant qu'elles ne soient intégrées à la branche principale. Ils ont également mis à jour tous les documents de liste de contrôle existants en fonction des nouvelles fonctionnalités à tester par les équipes de développement. Les testeurs des emplacements intégrés ont continué à apprendre le flux de travail de l'éditeur et de l'équipe pour mieux les soutenir en créant des niveaux de test. Le mois dernier, l'accent a été mis sur les systèmes de salles et les outils utilisés pour créer des avant-postes et des stations. Les vérifications régulières des zones d'atterrissage se sont également poursuivies pour s'assurer qu'elles ne se sont pas détériorées. Pour l'équipe du moteur, l'AQ a continué à se concentrer sur les tests de PageHeap afin de rester à l'affût des problèmes de mémoire dans le jeu. Ils ont également continué à apprendre Flowgraph et le codage pour l'utilisation de l'automatisation. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien pour les tests de ses principaux outils. Outils (Montréal) L'équipe Outils a continué à déployer Mighty Bridge à toutes les équipes et a organisé des ateliers sur la façon de l'utiliser. L'équipe Programmation a commencé à s'attaquer à deux sujets majeurs : terminer la possibilité de transférer la géométrie de l'éditeur dans Houdini et améliorer l'interface utilisateur de Mighty Bridge. Du côté de l'art technique, l'outil de création d'emplacements procéduraux progresse bien, l'équipe s'attendant à mettre la première version entre les mains de l'équipe prochainement. Des avancées ont été apportées à une suite d'outils de diffusion d'actifs et d'intégration environnementale. Par exemple, le premier prototype sera un outil permettant de créer une piste de destruction derrière les vaisseaux spatiaux écrasés dans les colonies abandonnées. Au lieu d'avoir à faire des modifications à la main, les artistes de l'environnement pourront dessiner une courbe qui créera automatiquement la piste avant d'ajuster un ensemble de variables pour que la piste ressemble exactement à ce qu'ils veulent. Ce type d'outil peut représenter de grands gains de productivité. Par exemple, la création d'un tracé à la main prenait environ une semaine à un artiste. Cet outil devrait réduire ce temps à une demi-journée. Technologie de l'Animation L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le refactor du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et le retrait de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes. L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance. La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont également progressé vers le support d'animation. Services en ligne (Montréal) L'équipe a progressé dans la mise en œuvre du nouveau flux de connexion et corrige actuellement les bogues restants découverts lors de l'examen AQ. Ce remaniement est une étape nécessaire pour atteindre l'objectif d'un streaming persistant des entités. L'équipe a également réussi à corriger le "stream sniper bug", un exploit de longue date permettant aux joueurs d'obtenir le marqueur d'un autre joueur même s'il ne fait pas partie de son groupe. Outils Live (Montréal) Live Tools a travaillé d'arrache-pied à la conception d'un nouveau module de centre d'exploitation de réseau dédié à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion, qui est maintenant prêt à être développé. Les modules de réputation et de droits utilisent maintenant une nouvelle technologie pour communiquer avec les services. Cette migration sera finalement appliquée à tous les modules. L'équipe progresse également avec une nouvelle fonctionnalité qui permet aux utilisateurs de visualiser les inventaires des joueurs, ce qui sera utilisé pour résoudre plus facilement les problèmes de vaisseaux et d'équipements. Turbulent (plateforme Web) L'équipe Web a continué à préparer les promotions à venir et à progresser dans l'extension du produit Alexandria. Les améliorations et l'évolution du produit augmenteront les retours sur investissement grâce à une bibliothèque globale de thèmes et d'habillages, ce qui permettra de se concentrer sur la qualité, les performances et la mise à jour des services. Le nombre d'utilisateurs du produit ne cessant de croître, l'équipe veille à ce que l'outil soit à la fois efficace et flexible, permettant aux joueurs d'avoir un meilleur aperçu grâce à une image de marque, une communication et un contenu global cohérents. L'équipe Backend Web a terminé la mise en œuvre d'un nouveau service de gestion des médias. Bien qu'il ne soit utilisé que par un petit sous-ensemble de micro-services, le service de gestion des médias fournira un traitement beaucoup plus efficace lorsque les images sont téléchargées et récupérées. L'équipe a également commencé à normaliser les jetons d'autorisation afin que tous les micro-services utilisent la même méthode sur l'ensemble de la plate-forme. DevOps a travaillé sur une initiative visant à basculer complètement la plateforme web vers Kubernetes, tandis que l'équipe Expérience de Turbulent a continué à retravailler le parcours client afin de rendre plus facile et plus clair l'entrée en jeu des nouveaux utilisateurs. Du temps a également été consacré à l'ajout de fonctionnalités au nouveau hub communautaire. La migration étant presque terminée, l'équipe a continué à ajouter des outils de modération, des pages de profil d'utilisateur, l'intégration de Twitch et les fonctionnalités à venir. "Nous sommes impatients de le diffuser dans la nature car il agira comme LE lieu où se trouver si vous voulez prendre le pouls de la communauté Star Citizen !" Équipe de la plate-forme Web UI Tout au long du mois de juin, l'équipe UI a travaillé sur la Starmap, en reliant le voyage quantique aux menus contextuels pour rendre le processus plus intuitif. Ils ont également étudié la manière d'afficher les nuages spatiaux à grande échelle. Du temps a également été investi dans la mise à niveau des systèmes sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la persistance, en particulier autour des véhicules et des chargements de personnages pour les différents modes de jeu. L'équipe a également transféré la discussion en jeu vers Building Blocks dans le cadre de la conversion en cours de l'objectif et du dispositif de visée. L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur de nouvelles approches des rapports d'aspect afin de permettre aux développeurs de configurer plus facilement des écrans redimensionnables. Ils ont également mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D afin de pouvoir créer facilement des interfaces utilisateur flottantes et en couches avec des surfaces courbes. Cela permettra de créer des IU holographiques interactives et des panneaux d'affichage animés de meilleure qualité dans les zones clés. VFX L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lieux le mois dernier, notamment un hôpital situé à Grim HEX, plusieurs variantes de Reclaimer abandonnées (planétaires et dans l'espace) et quelques avant-postes abandonnés. Le travail a également été achevé sur un prochain véhicule et les effets de récupération ont été améliorés. Enfin, des optimisations ont été apportées aux effets planétaires de tempête au sol, qui avaient causé des problèmes de performance pour certains joueurs en raison d'un changement dans les données planétaires qui déterminent comment les effets apparaissent. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Feuille de route - 6 juillet 2022

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 6 juillet 2022 Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons la majorité des calendriers des équipes en aval pour le troisième trimestre 2022. Le reste sera publié ultérieurement. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Faisceaux tracteurs de véhicules Implémentation de faisceaux tracteurs attachés aux vaisseaux, qu'ils soient télécommandés ou attachés à une tourelle. Cela permet aux joueurs de déplacer et de remorquer des objets plus grands, y compris d'autres vaisseaux. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay et de l'équipe chargée du contenu des armes de l'UE PU. Gravité artificielle Implémentation de la fonctionnalité dédiée aux objets contrôlant la gravité par pièce pour les vaisseaux, les avant-postes et les stations. Cela inclut également les contrôles du joueur dans le cadre du gameplay de l'ingénierie. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay des PU de l'UE. Armure des Fire Rats Développement de plusieurs variantes d'armure pour le gang de Pyro, les Fire Rats. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Character Art de SC. Tenue de commerçant Implémentation d'un nouvel uniforme générique de commerçant pour divers PNJ dans l'univers persistant. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe artistique technique des personnages. Itemports unifiés - FPS Renommer et standardiser les itemports des personnages afin de représenter correctement leurs capacités. Cela inclut l'extension de leurs capacités pour permettre l'utilisation de plus de types d'équipement sur les itemports actuels. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe artistique technique des personnages. Natation T0 Création d'une fonctionnalité de base pour que le joueur puisse nager à la surface de l'eau, y compris les fonctions connexes telles que l'entrée, la sortie et la noyade. Comprend la prise en charge des liquides dangereux qui peuvent endommager ou tuer le joueur et les autres personnages. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs. IA - Utilitaire Implémentation du comportement de l'IA utilitaire. L'IA conduira des véhicules, ramassera, transportera et rangera des objets transportables, et gérera la soute du véhicule et son inventaire. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA. IA - Déplacement Implémentation du comportement de l'IA des navetteurs dans le jeu. L'IA cherchera un moyen de se rendre à sa destination. En attendant l'arrivée d'un véhicule, l'IA mange, boit et consulte les panneaux d'affichage ou les horaires. À l'arrivée du transport, l'IA montera à bord et embarquera vers sa destination. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée du contenu de l'IA. Missions spatiales environnementales Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaîtront seront basées sur les Volumes de Probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1. Nouveaux scénarios d'interdiction Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages quantiques. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1. Manipulation d'armes physicalisées Introduction d'animations de personnages lors de l'interaction avec des armes de FPS et de leur personnalisation. L'objectif est d'ajouter un aspect et une sensation tactiles au maniement des armes, en soutenant l'objectif plus large d'interactions haute-fidélité des personnages avec tous les objets pertinents du jeu. Précédemment nommé Weapon Handling T2 et supprimé du Progress Tracker, ce livrable a été réinscrit au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2022

    Rapport mensuel de PU Mai 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU de mai ! Naturellement, la semaine de lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et la technologie de persistance. Lisez la suite pour connaître tous les détails. Contenu IA Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "overlays et fidgets de locomotion" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement. Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade. IA ( Technologie ) AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations du voyage quantique et de l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en chargeant (spool) avant le saut réel. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions. L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes. Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage. Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller. Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir). L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils. Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. IA ( fonctionnalités des véhicules ) L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à rétropulsion, car il avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux. Animation Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des ouvriers masculins et féminins. Art (Personnages) L'équipe d'art des personnages a passé le mois à finaliser les actifs de Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de la frontière Pyro. Art ( Vaisseaux ) Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules : Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans le stade de la boîte grise, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien. Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l'aspect et le toucher de ses ailes. Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement. Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été aménagée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de séjour sur le côté tribord du navire ont également été achevés. À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d'atterrissage et des tourelles à distance a également commencé. Communauté L'équipe de la Communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des impressions et la diffusion de messages pour la semaine de lancement d'Invictus et ses publications connexes. Elle a publié le programme de vol libre des fabricants et une FAQ sur Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le 'verse'. Tout a été compilé dans la page Détails de la semaine de lancement d'Invictus. Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des impressions et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril. L'équipe a également mis à jour la vue des publications de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président. Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne. "Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !" - Équipe communautaire Ils ont également organisé les questions-réponses sur la Mule de Drake et sur l'Anvil Légionnaire, donnant ainsi à la communauté l'occasion de poser aux développeurs du vaisseau leurs questions les plus brûlantes. Le travail se poursuit également sur le nouveau Community Hub, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement d'essai vers les serveurs Live (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche. Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore. Moteur En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normes de pad des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions. En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de fonctionnement ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des masques, les objets dépouillés et l'étape suivante. "En parlant de la phase suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt." Équipe moteur La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée. Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de relief du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète. Sur le noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les processus que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des processus (principal, rendu, physique, travailleur de lot, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles. Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17. Fonctionnalités (Arena Commander) Parallèlement aux améliorations apportées à l'analyse, l'équipe a corrigé des bogues, notamment ceux qui affectaient la jouabilité d'Arena Commander et de Star Marine. "Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !". L'équipe en charge des fonctionnalités Des améliorations ont également été apportées aux modes de course, qui sont prévues pour une prochaine version. Fonctionnalités (personnages et armes) En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonctionnalité de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence. L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort. "La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans friction. " Équipe chargée de la fonctionnalité L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour la sauvegarde. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes. Fonctionnalités (Véhicules) L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la semaine de lancement d'Invictus. En dehors de la prise en charge de la publication, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence. L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance). Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de se désactiver à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler. La configuration et l'équilibre de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu. Graphisme et programmation VFX Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et des instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts. Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK. Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également étudié un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction. Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas. L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2. Éclairage En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison. "L'espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA." L'équipe chargée de l'éclairage Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel. Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface des planètes et d'habiller et d'éclairer chaque version. Lieux (Montréal) L'équipe Locations a passé le mois à travailler sur les missions spatiales des Reclaimers et sur les colonies abandonnées des Reclaimers. Ils sont en train de peaufiner et de corriger des bogues en vue de leur sortie, ce qui permettra d'achever la validation initiale du concept des campements d'épaves. La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay. Les colonies abandonnées 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA. Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production. Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception. "Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage." Équipe des lieux Narration Le mois dernier, Narration a continué à travailler avec la Conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs pour concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu. Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs. Narration a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par un autre lot d'articles sur Galactapedia. AQ L'équipe d'AQ de Manchester, chargée du développement, s'est concentrée sur la mission de la semaine de lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement. Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les procédures d'assurance qualité pour les livrables de chaque patch afin de garantir que les fonctionnalités soient testées autant que possible avant d'être publiées. L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés. Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison. L'AQ des sites a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents. Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et à coder en vue d'une automatisation future. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable. Outils (Montréal) En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, brosses et entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité. L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est de transmettre la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que le projet soit prêt pour la production. Technologie de l'Animation L'équipe a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent. L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de Skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données. L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin. "Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine." Animation technique UI En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont soutenu les différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18. VFX En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la semaine de lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule. L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  24. Lettre du Président Bilan de l'année "Ne fâchez pas les autres !" Phil Connors (Bill Murray), Un jour sans fin, 1993. D'une certaine manière, l'année dernière, nous avons eu l'impression d'être coincés, comme Bill Murray dans Le Jour de la marmotte, à répéter les mêmes cycles qu'en 2020. Alors que nous pensions voir la lumière au bout du tunnel avec la pandémie de COVID-19, de nouvelles variantes sont apparues, faisant à nouveau grimper les cas en flèche et obligeant les communautés à se confiner et à prendre d'autres mesures de sécurité. Le monde est devenu de plus en plus las et fatigué des conséquences de la pandémie et des mesures nécessaires pour assurer la sécurité de la population. Et même si une grande partie du monde commence à revenir à la normale, le spectre d'une nouvelle variante potentielle qui peut échapper aux vaccins et qui est plus transmissible nous hante. Espérons qu'avec des vaccins facilement disponibles dans la plupart des pays et un certain degré de protection intégrée contre les infections antérieures, le COVID continuera à se transformer en une maladie endémique, quelque chose qui n'est certainement pas génial, mais qui est loin d'être aussi mortel qu'avant, un virus avec lequel nous pouvons continuer à vivre comme une grippe ou un rhume ordinaire. En raison des hauts et des bas de l'année dernière, nous commençons tout juste à reprendre le chemin du bureau. Le premier studio où il a été possible de commencer à travailler ensemble en personne, à quelque échelle que ce soit, a été notre studio britannique de Manchester, où j'ai passé beaucoup de temps depuis l'automne dernier. J'ai travaillé avec l'équipe de Squadron 42 côte à côte dans le bureau, alors que nous nous concentrons sur la finition et le polissage du contenu et des fonctionnalités de ce qui sera une aventure narrative épique. Nos bureaux de Francfort, d'Austin et de Los Angeles commencent tout juste à reprendre leurs activités, maintenant que les autorités locales ont jugé la situation suffisamment sûre pour lever diverses exigences. Au tout début de la pandémie, nous étions fiers de la façon dont nous avions fait la transition sans heurts vers un environnement de travail à domicile, mais au fur et à mesure que la situation se prolongeait, il est devenu évident que nous manquions les avantages de la collaboration spontanée et du renforcement de l'esprit d'équipe que procure le travail en présentiel, à proximité les uns des autres. Le temps que j'ai passé avec l'équipe de Squadron au Royaume-Uni n'a fait que renforcer ce constat, car la possibilité de se rendre au bureau de quelqu'un et de voir le problème ou d'avoir une conversation en passant au sujet d'un problème ou d'une pensée créative, fait une énorme différence pour progresser. Lorsque tout le monde travaille à distance, il devient plus difficile de résoudre les problèmes à la volée, ou d'obtenir ou de donner facilement un retour d'information, et les réunions et appels vidéo sont beaucoup plus nombreux. Dans notre suivi interne, nous avons constaté que nous avions six fois plus de réunions lorsque tout le monde travaillait à domicile que lorsque nous étions au bureau. J'ai personnellement ressenti la différence dans notre cadence de publication ; il nous a fallu un peu plus de temps qu'avant pour sortir chaque correctif, et il est devenu plus difficile de résoudre ou de corriger les bogues qui traînaient plus longtemps qu'auparavant. J'ai également observé la tendance dans l'ensemble du secteur, où presque tous les grands titres sont retardés ou, dans certains cas malheureux, sortent avant qu'ils ne le devraient. C'est pourquoi, malgré notre capacité à travailler entièrement à distance, nous nous efforçons de réunir à nouveau les gens et de les faire travailler côte à côte pendant de longues périodes. Le retour au bureau ne signifie pas un retour aux anciens modèles et politiques de travail, car les fermetures prolongées, combinées au travail à distance pendant deux ans, nous ont permis de mieux comprendre l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée de notre personnel. Nous avons modifié notre politique de travail globale pour permettre des horaires flexibles et un mélange de travail en personne et de travail à domicile, en fonction des besoins de l'employé et du manager, tout en mettant l'accent sur la prise en compte des situations de vie de nos employés. Malgré les défis de l'année dernière, je suis fier de tout ce que nous avons accompli en 2021. En fait, en regardant le bilan de l'année, je suis étonné de la quantité de contenu et de fonctionnalités que nous avons livrés à nos joueurs. En janvier de l'année dernière, la communauté a pu jouer à la première itération de l'incursion XenoThreat, notre premier événement dynamique que les joueurs ont salué pour avoir rassemblé les pièces de Star Citizen pour une rencontre palpitante à l'échelle du serveur. Même s'il ne s'agissait que de la première itération, cet événement laissait déjà entrevoir toutes les promesses de l'univers persistant. En avril 2021, nous avons publié l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui proposait des grottes et des gouffres, des améliorations technologiques sur les planètes, l'amarrage entre vaisseaux et stations, et bien plus encore. Lors de la semaine de lancement d'Invictus, nous avons ouvert les portes du Javelin pour la première fois afin de permettre aux gens de visiter le puissant destroyer de l'UEE, et nous avons mis le Bengal en orbite pour présenter notre plus grand vaisseau capital dans le 'verse'. Cependant, nous avons vraiment commencé à atteindre notre vitesse de croisière dans la seconde moitié de 2021 avec la sortie de la version Alpha 3.14 : Welcome to Orison, lorsque nous avons terminé le système Stanton en lançant le géant gazeux Crusader et la zone d'atterrissage d'Orison. Cela s'est accompagné d'une foule d'améliorations de la qualité de vie et de notre première itération de nuages volumétriques. Puis, avec l'Alpha 3.15 : Deadly Consequences, nous avons introduit la v0 de notre gameplay médical, le loot, le bombardement et l'inventaire personnel, pour ne citer que quelques nouvelles fonctionnalités. Si l'on ajoute à cela les améliorations constantes des performances et de la stabilité, ainsi que la réduction drastique des pannes de serveur (qui se manifestent généralement pour l'utilisateur par la tristement célèbre erreur 30K : connexion perdue avec le serveur), le jeu Star Citizen a commencé à prendre forme comme jamais auparavant. Et si l'année 2020 a été excellente en termes d'engagement et de sentiment, la seconde moitié de 2021 a été d'un autre niveau. Nous avons vu plus de gens que jamais affluer vers Star Citizen, portés par les vagues de bonne volonté et d'excitation des joueurs actuels qui demandaient à leurs amis de les rejoindre, et des nouveaux venus impressionnés par le spectacle de Crusader, le gameplay de XenoThreat, et les opportunités offertes par les nouvelles fonctionnalités comme l'inventaire personnel et le pillage. Et pour couronner l'année, lorsque nous avons lancé l'Alpha 3.16 : Return to Jumptown, les joueurs vétérans sont revenus pour voir notre nouvelle version des champs de bataille émergents classiques de Jumptown et ont été stupéfaits de voir à quel point le jeu avait progressé. Nos victoires en 2021 nous ont préparés à un début d'année 2022 absolument historique. Jusqu'à présent, nous avons dépassé toutes nos prévisions concernant l'arrivée de nouveaux joueurs dans le 'verse'. En fait, cette année, nous avons plus que doublé notre taux de recrutement de nouveaux utilisateurs, et avec le lancement récent de la version Alpha 3.17 : Fueling Fortunes, nous voyons plus de deux mille nouveaux joueurs par jour rejoindre le 'verse'. Notre DAU (Daily Active Users) a augmenté de plus de 50 % depuis les chiffres que j'ai communiqués dans ma dernière lettre du président en décembre 2020, et avec ce dernier patch, nous bénéficions d'un trafic de connexion quotidien deux fois plus important que lors du lancement du patch en avril dernier. Nous bénéficions d'un nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) qui est bien supérieur aux chiffres de 2020. Depuis, près d'un million de nouveaux comptes ont été créés et plus d'un demi-million de nouveaux joueurs ont rejoint le jeu. Et cette semaine, le 2 millionième joueur unique s'est connecté pour jouer à Star Citizen. Cette année, nous sommes en bonne voie pour dépasser les 4 millions de comptes, plus d'un million de connexions uniques et plus de 500 millions de dollars de revenus à vie. Tout cela est dû à l'incroyable soutien que nous recevons de votre part, combiné aux progrès que nous avons réalisés dans Star Citizen, qui attire de nouveaux joueurs curieux dans le 'verse'. Il est réconfortant de voir les réactions et les impressions des nouveaux membres de la communauté lorsqu'ils commencent à jouer à Star Citizen. Pour tous ceux d'entre nous qui sont là depuis le début, il est facile de prendre pour acquis un grand nombre des fonctionnalités de Star Citizen, qu'aucun autre jeu ne possède. Après tout, nous connaissons tous chaque fonctionnalité, ses bugs, et plus important encore, ce qui n'est pas fait, il peut donc être facile de se concentrer sur la tasse à moitié vide, plutôt que pleine. Mais quel autre jeu offre la combinaison de l'échelle et du détail, la possibilité de passer sans transition de la marche à pied à l'embarquement à bord d'un vaisseau entièrement réalisé, avec des composants fonctionnels et un intérieur habitable dans lequel vous pouvez vous déplacer, décoller vers un point lumineux scintillant dans le ciel, traverser les nuages jusqu'à l'obscurité de l'espace, pour être intercepté par un groupe de pirates cherchant à vous libérer de votre cargaison, les battre dans un intense combat aérien et continuer votre voyage vers la lumière scintillante au loin ? qui devient une autre planète, sur laquelle vous pouvez entrer dans son atmosphère et atterrir, abaisser votre rampe et sortir dans une ville animée ou sur la rive d'une belle rivière nichée dans les arbres pour récolter des fruits extraterrestres ? Tout cela sans écran de chargement et avec un rendu incroyablement détaillé au millimètre près, à la première ou à la troisième personne ? Il y a d'autres jeux qui possèdent certains de ces éléments, mais aucun qui les possède tous avec le niveau de fidélité qu'offre Star Citizen. Parfois, il n'est pas mauvais de regarder en arrière et d'apprécier le chemin parcouru. Nous sommes souvent critiqués pour nos délais et nos calendriers, surtout lorsqu'il est question de la campagne de crowdfunding originale, mais le jeu que nous construisons aujourd'hui est complètement différent et beaucoup plus expansif et immersif que celui que j'ai présenté il y a presque dix ans. À l'époque, il n'y avait pas de planètes entièrement réalisées, rendues avec des détails incroyables, sur lesquelles on pouvait aller n'importe où ; les planètes n'étaient visitables que si elles avaient un lieu d'atterrissage préparé, et même dans ce cas, on se demandait si elles seraient explorables à la première personne ou si elles ressembleraient davantage aux zones d'atterrissage de Freelancer et Privateer, où l'on pouvait cliquer entre quelques endroits pour acheter ou vendre des marchandises ou récupérer des missions dans un bar. Nous n'avions pas imaginé un système à la première personne aussi tactile et complet que celui que nous créons aujourd'hui, ni une simulation de véhicule avec des composants physiques et le niveau de fonctionnalité systémique que nous recherchons. Le jeu que nous construisons aujourd'hui est un jeu qui en englobe plusieurs : c'est une simulation spatiale de combat, un jeu de tir à la première personne, un jeu de commerce, un jeu de collecte de ressources, un jeu de gestion de ressources, un jeu d'aventure, un jeu de survie et un jeu social. Star Citizen est une simulation d'univers. C'est un jeu pour tout le monde, comme dans la vie réelle, il y a de nombreux chemins différents à emprunter, et le succès est défini par ce qui vous rend heureux. Vous voulez prouver vos capacités en tant que redoutable pilote de combat ? Le jeu vous le propose, mais si vous voulez simplement exploiter tranquillement des minéraux et faire fortune, ou traîner dans les zones d'atterrissage, ou trouver un coin de la galaxie que personne d'autre n'a trouvé... toutes ces options sont possibles dans le bac à sable qu'est Star Citizen. Pour bien faire les choses, à l'échelle qui permettra à des millions de personnes de jouer ensemble, il faut du temps et de l'argent, et avec votre soutien et votre patience, nous sommes en mesure de construire un jeu qu'aucun autre éditeur ne pourrait se permettre de faire ou serait assez fou pour s'engager. Beaucoup de ceux qui ont soutenu financièrement Star Citizen ne se soucient pas des profits ou des bénéfices trimestriels, ils veulent simplement le meilleur et le plus grand jeu possible, un jeu à la hauteur de leurs attentes et de leurs rêves. Ce n'est pas une mince affaire, mais c'est quelque chose de beaucoup plus facile pour moi et pour tout le monde à CIG de mettre tous nos efforts, car c'est un privilège d'être défié artistiquement et soutenu financièrement de cette manière, et je suis immensément reconnaissant qu'autant de personnes aient mis autant de foi en nous. MERCI ! La route vers 4.0 Retour en décembre 2017, Star Citizen Alpha 3.0 a été publié sur les serveurs live après une campagne unifiée de nos développeurs du monde entier. Ce patch monumental a introduit notre toute nouvelle technologie planétaire procédurale et les premiers corps planétaires sur lesquels vous pouviez atterrir et aller n'importe où à travers la surface des trois lunes de Crusader. Il comprenait également un nouveau système de mission, une amélioration des achats, une nouvelle mécanique de chargement et un doublement de la limite de joueurs sur le serveur. À ce jour, Star Citizen 3.0 était probablement la plus grande avancée en termes de gameplay et de contenu, c'est pourquoi nous avons augmenté la désignation Alpha de 2.X à 3.X, et il s'est écoulé huit mois entiers entre 2.6.3 et 3.0. Cette année, nous nous trouvons sur un chemin similaire avec trois énormes initiatives technologiques qui vont fondamentalement changer l'expérience et l'immersion dans Star Citizen. La première de ces initiatives est ce que nous appelons le Persistent Entity Streaming (PES), qui est la technologie de base permettant le Server Meshing (SM). Le PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire au SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie. Elle change fondamentalement la façon dont nous enregistrons l'état dans l'univers et offre un niveau de persistance que l'on ne voit pas dans d'autres jeux, qu'il s'agisse de MMO ou même d'expériences à un seul joueur. Jusqu'à présent, toute la persistance dans le jeu était liée à l'inventaire du joueur ; les vaisseaux que vous possédez ou les objets que vous détenez physiquement ou dans les inventaires virtuels des objets que vous possédez. Si vous avez physiquement attaché un objet à l'intérieur de votre véhicule, par exemple un fusil à un porte-armes, lorsque vous vous déconnectez ou rangez le véhicule, il se souviendra de tous les objets attachés et de tout ce qui se trouve dans l'inventaire virtuel de ce véhicule. Cependant, si vous déposez ou placez un objet en vrac, même à l'intérieur d'un vaisseau qui vous appartient, il ne sera associé à aucun inventaire du joueur. Ainsi, lorsque vous vous déconnectez (ou si le serveur se plante), l'objet ne sera pas présent lors de la connexion ou de la reconnexion. Avec PES, nous enregistrons l'état de chaque objet dynamique dans le jeu, qu'il soit "possédé" ou détenu par un joueur. Cela signifie que vous pouvez laisser tomber une arme ou un stylo médical dans une zone forestière sur Microtech et revenir plusieurs jours plus tard après vous être déconnecté pour trouver l'arme ou le stylo médical toujours là (en supposant qu'un autre joueur ne les ait pas pris !). Télécharger l'image pour une meilleure lisibilité La route vers le PES La technologie permettant de faire cela à l'échelle d'un univers aussi vaste et détaillé que le nôtre, pour des millions de joueurs, n'est pas une mince affaire d'ingénierie. Nous travaillons dans ce sens depuis 2019, lorsque nous avons lancé la diffusion en continu de conteneurs d'objets côté serveur (SSOCS), qui permet à un serveur de ne diffuser en continu et de ne simuler qu'une partie de notre univers, ce qui est nécessaire si plusieurs serveurs simulent différentes parties de l'univers. Le développement n'a pas été sans heurts ; nous avons dû modifier nos plans sur la façon dont nous allions faire persister l'état de l'univers lorsque nous avons réalisé que la base de données relationnelle backend que nous avions prévu d'utiliser avec une multitude de services, que nous avions collectivement baptisée "iCache", ne serait probablement pas en mesure d'avoir une faible latence à l'échelle nécessaire pour le nombre de joueurs simultanés que nous devrons prendre en charge à l'avenir. Nous sommes passés à l'utilisation d'une base de données Graph au début de l'année 2021, en adoptant une approche différente des services et du cache, que nous avons décrite dans une présentation virtuelle lors de la CitizenCon de l'année dernière. L'architecture actuelle utilise ce que nous appelons la couche de réplication, qui est un cache de données évolutif qui suit l'état de tous les objets dynamiques de l'univers, fonctionne dans le nuage et communique avec la base de données Graph basée dans le cloud, que nous appelons Entity Graph. C'est l'autorité finale sur l'état de tous les objets dynamiques de notre univers. La couche de réplication, qui est un service distinct et qui, dans sa forme finale, aura plusieurs nœuds de travail en fonction de la concurrence des joueurs, nous permet de suivre et de communiquer l'état de l'univers en temps réel, et sépare la simulation de l'état. Ceci est particulièrement important pour l'évolutivité car les clients n'ont pas besoin d'attendre qu'un serveur simule pour voir l'état changer autour d'eux, car les clients et les serveurs communiquent leurs résultats à la couche de réplication, qui sont ensuite répercutés à tous les clients. Comme le service de la couche de réplication n'a pas besoin de simuler, il peut communiquer les changements d'état aux clients à une fréquence fixe et n'est pas lié au temps de simulation, ce qui devrait conduire à une meilleure expérience pour les joueurs. Pour que PES fonctionne, Entity Graph et la couche de réplication doivent être fonctionnels. En termes d'ingénierie, cela a été le plus grand défi technique et a nécessité une refonte fondamentale de la façon dont le jeu gère l'autorité et le changement d'état des entités. En outre, toute une série de nouveaux services en ligne étaient nécessaires pour prendre en charge la couche de réplication et entity graph. Pour supporter PES, nous avons dû créer 12 nouveaux services. Pour le Server Meshing, seuls 4 services supplémentaires sont actuellement prévus, vous pouvez donc voir à quel point la technologie de base du SM est présente dans PES. Dans ce cadre, nous sommes passés à gRPC qui est un protocole de communication en ligne, open-source et évolutif, sponsorisé par Google. L'avantage d'utiliser une telle technologie est qu'elle est conçue pour évoluer (imaginez le nombre d'utilisateurs simultanés que Google doit gérer) et qu'il existe de nombreux outils et codes tiers disponibles, par rapport à la création d'un protocole interne personnalisé. Tout cela signifie que le fonctionnement du Persistent Entity Streaming nécessiterait l'essentiel de la technologie dont nous avons besoin pour rendre le Server Meshing viable. J'ai le plaisir d'annoncer qu'après 16 mois de travail extrêmement concentré de la part de 18 ingénieurs, de 3 responsables de l'assurance qualité et de 4 producteurs répartis entre CIG et Turbulent (qui gère la base de données back-end dans le cloud et ses services connexes), l'équipe a pu démontrer le fonctionnement du Persistent Entity Streaming la semaine dernière lors de notre réunion interne hebdomadaire de mise à jour de l'univers persistant. Paul Reindell, notre directeur de l'ingénierie pour Online Tech, a fait tourner un serveur, a alimenté Entity Graph à son état initial ainsi que la couche de réplication (qui est essentiellement un cache en mémoire pour l'état de l'univers/la base de données backend qui existe dans le cloud pour s'assurer que les lectures/écritures de la base de données ne congestionnent pas les serveurs et les clients), puis a connecté un client, a placé une série de petits objets comme des boîtes de conserve sur la surface d'Aberdeen, ainsi qu'un 890 Jump et un Anvil Arrow. Il a ensuite tué le serveur et le client. Le serveur a été redémarré, nous n'avons pas rempli Entity Graph (car il avait été préalablement ensemencé lors du démarrage initial), puis il a connecté un client, s'est rendu à Aberdeen et tout était là comme il l'avait placé. Il s'agissait d'une étape importante, car l'état de l'univers était enregistré dans la base de données backend et, lorsqu'il a redémarré le serveur, il s'est simplement connecté à la couche de réplication, qui s'était initialisée à partir de la base de données ( Entity Graph ) et a continué avec l'univers dans l'état où il l'avait laissé. Cela ne semble peut-être pas révolutionnaire pour certains d'entre vous, mais je peux vous dire que c'est un peu comme si Neil Armstrong faisait "un petit pas". Une fois que le streaming d'entités persistantes sera en ligne, Star Citizen sera un univers différent. La persistance totale offrira dans les années à venir une expérience de jeu que la plupart des autres jeux en ligne ne proposent pas ; un univers dans lequel vous pouvez vous échapper, qui est affecté par vos actions et celles des autres joueurs, l'état étant dynamique et persistant. Si vous vous écrasez sur une planète, votre épave persistera, tandis que vous chercherez de la nourriture et de l'eau pour survivre, et peut-être du bois pour faire un feu afin de vous réchauffer. Ou, peut-être qu'une fois que vous aurez été secouru, un autre joueur tombera sur l'épave de votre ancien vaisseau et sur le feu de camp éteint depuis longtemps. Trouvez un coin de la galaxie à vous approprier, collectez des ressources et importez des matériaux pour construire votre avant-poste, décorez ou aménagez votre hangar ou votre maison comme bon vous semble. Avec cette technologie en place, le maillage de serveurs devient possible, car la couche de réplication/le graphique d'entités est l'état de l'univers dans lequel les clients et les serveurs écrivent et lisent. Parce que nous avons découplé l'état de la simulation, cela nous permet d'avoir de nombreux nœuds de serveur communiquant tous avec la couche de réplication, responsable de la simulation de zones ciblées dans l'univers, ce qui nous permet d'augmenter notre capacité à simuler l'univers global, car un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. En effet, un serveur n'est plus responsable de chaque entité non-joueur, quel que soit son emplacement ou son nombre. Cela signifie qu'au lieu qu'un serveur tombe à cinq images par seconde en raison de la charge de simulation, nous pouvons en lancer un autre, puis un autre pour répartir la charge de simulation et maintenir un taux de mise à jour élevé. C'est l'objectif ultime du maillage dynamique des serveurs et c'est ce à quoi nous travaillons. Maintenant, un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré, surtout un changement qui affecte tous les objets dynamiques, et pas seulement quelques uns, va avoir beaucoup de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus. 2022 TESTS ET CADENCE DE PUBLICATION Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment des versions précédentes. Nous prévoyons que la version 3.18 nécessitera une phase Evocati/PTU beaucoup plus longue que les versions précédentes, en raison du changement fondamental dans la façon dont le jeu suit l'état. Nous savons que nous aurons également besoin de tests à grande échelle, car, d'après notre expérience, nous constatons différents problèmes lorsque nous passons des tests internes à Evocati, à la vague 1 de PTU, puis à la vague 2 et ainsi de suite. Les joueurs font des choses folles, et un grand nombre de joueurs crée de nombreux cas de figure que nous n'avions pas envisagés, ce qui expose les bogues et les cas limites. Nous pensons que la phase PTU peut durer jusqu'à trois mois, mais il est difficile de le prévoir. Par exemple, l'univers va-t-il se transformer en une version cauchemardesque de WALL-E parce que tout le monde se contente de jeter des boîtes vides sur le sol ou de se débarrasser des 10 corps d'IA qu'ils ont pillés dans les Communs de New Babbage ? Nous travaillons sur ce que nous appelons un gestionnaire de densité pour gérer les objets qui sont enregistrés et nettoyer ceux qui sont moins prioritaires (par exemple, les bouteilles vides ou les canettes jetées) lorsqu'il y en a trop dans une zone, mais je soupçonne que nous devrons également mettre en œuvre des concierges IA et peut-être même des statuts de crime pour les déchets dans les zones d'atterrissage comme New Babbage ou ArcCorp ! Comme cela n'avait pas beaucoup de sens de concevoir le nouveau système de cargaison physique et de récupération pour l'ancien système, ces deux fonctionnalités ont été conçues pour PES (vous voulez que les épaves des batailles de joueurs restent sur place pour que vous puissiez les récupérer ! Cependant, nous ne voulons pas que l'engagement et le contenu soient bloqués à cause de PES qui nécessite des tests plus longs, donc nous prévoyons de publier un patch Alpha 3.17.2 riche en contenu avec un code stable connu, de nouvelles missions, de nouveaux lieux et d'autres éléments de jeu à la fin du mois de juin. La grande majorité des joueurs, des centaines de milliers en fait, sont ici pour simplement jouer sur Live, et pour eux, nous voulons continuer à leur offrir un nouveau gameplay engageant et des aventures à apprécier simultanément pendant que nous testons 3.18 à grande échelle sur le PTU. L'objectif sera ensuite d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur le PTU pour une sortie de la version Alpha 3.18 sur LIVE à la fin du troisième trimestre. Je sais que beaucoup d'entre vous attendent depuis longtemps la récupération, le fret physicalisé et le flux d'entités persistantes, et je suis ravi de voir que nous sommes dans la dernière ligne droite pour vous les apporter. Je pense que la 3.18 sera une mise à jour incroyable qui changera encore plus le jeu que la 3.15, mais nous voulons nous assurer que nous lui donnons le temps nécessaire pour la tester afin de vous la livrer avec la meilleure qualité possible. Parallèlement à notre travail sur le streaming persistant, les équipes moteur et graphique ont fait de grands progrès sur la deuxième grande initiative technique sur laquelle nous avons travaillé ces deux dernières années : le remplacement complet de notre moteur graphique par ce que nous appelons "Gen 12", qui est une approche multithread et beaucoup plus efficace du rendu qui tire le meilleur parti des API graphiques modernes comme Vulkan. Cela nous permet d'utiliser plus efficacement la puissance graphique moderne des PC et de ne pas bloquer la boucle principale de mise à jour du jeu en attendant les soumissions d'appels de tirage et autres. Nous prévoyons d'intégrer l'essentiel de cette fonctionnalité dans la version Live de la 3.18 et de lancer la fonctionnalité Vulkan un peu plus tard, mais espérons-le d'ici la fin de l'année. Il nous reste donc notre troisième grande initiative technique, le Server Meshing. Comme vous l'avez peut-être deviné, nous aborderons le maillage des serveurs de la même manière que nous déployons le streaming d'entités persistantes. Star Citizen Alpha 4.0 marquera le début d'une nouvelle ère pour Star Citizen. Elle signifiera que notre dernière brique technologique - le maillage de serveurs - aura été livrée. La première mise en œuvre sera ce que nous appelons le maillage statique des serveurs (SSM), où chaque serveur se voit attribuer une zone définie à simuler, mais dès que le SSM sera stable, nous passerons au maillage dynamique des serveurs avec les versions suivantes, ce qui permettra une bien meilleure évolutivité, car les serveurs ne seront pas liés à un emplacement, mais seront répartis en fonction de la charge, ce qui permettra d'obtenir de bien meilleures performances de simulation dans n'importe quelle zone de l'univers. Avec la version 4.0, nous aurons notre deuxième système stellaire, Pyro, et nous commencerons à ajouter de plus en plus de contenu, de gameplay et de finition pour arriver à la bêta. Pour nous tous à CIG, le maillage de serveurs et la version 4.0 représentent le prochain grand pas vers le peuplement du verse avec la promesse de contenu et de gameplay qui fera de Star Citizen l'univers riche et vivant qui dépasse la promesse que nous avons faite il y a de nombreuses années. Notre objectif actuel est de présenter le Server Meshing et la version 4.0 en avant-première technique aux testeurs d'Evocati dans le PTU à la fin du quatrième trimestre de cette année, afin de permettre à nos joueurs les plus fervents de nous aider à commencer à tester le Server Meshing pour que nous puissions l'affiner et le peaufiner avant sa sortie. Mais ceci est fortement conditionné par la facilité et l'efficacité du déploiement du Persistent Entity Streaming, donc soyez prévenus qu'il y a de fortes chances que ceci soit reporté au premier trimestre de l'année prochaine. Une fois que le maillage de serveurs commencera à être testé en situation réelle avec des milliers de joueurs dans le PTU, nous aurons une meilleure idée du temps de maturation dont il aura besoin dans le PTU avant de pouvoir faire son chemin vers LIVE. Nous visons la fin du premier trimestre 2023, mais une fois encore, nous ne pourrons pas le savoir avec certitude tant qu'il n'aura pas été testé. Cette cadence de sortie spéciale 2022 ne sera pas particulièrement inhabituelle pour la plupart des joueurs, si vous prenez du recul et que vous la considérez dans un sens large. Nous aurons toujours 4 grosses sorties en fin de trimestre, ainsi que 2 grosses sorties en milieu de trimestre pour la semaine de la flotte en mai et l'IAE en novembre. Les joueurs qui ne sont pas imprégnés de notre processus de développement continueront d'apprécier et d'expérimenter les sorties rapides de contenu chaque trimestre, et à mesure que nous entrons dans la seconde moitié de 2022, vous verrez un gameplay beaucoup plus significatif faire son chemin dans le 'verse'. Avec une nouvelle version de XenoThreat, des mises à jour de Jumptown, de nouveaux événements dynamiques, des lieux et des points d'intérêt supplémentaires à explorer et d'autres mises à jour de patchs, le gameplay et le contenu ne manqueront pas. Et d'ici la fin de l'année, les joueurs pourront profiter du streaming persistant, du Salvage, du Cargo refactor et du Bounty Hunter v2 sur Live. En attendant, ceux qui suivent de près notre développement et qui nous aident à tester nos plus grandes technologies pourront mettre la main sur le streaming persistant et le maillage de serveurs cette année, puisque nous les testerons dans les versions 3.18 et 4.0 du PTU, respectivement pendant l'été et l'hiver. Parfois, l'attente peut être la plus difficile lorsque nous sommes le plus près de la ligne d'arrivée, mais cette année, je suis très enthousiaste à l'idée de partager nos plans de sortie pour nos blocs technologiques clés, et je sais que beaucoup d'entre vous sont impatients de sauter dans le PTU et de commencer à tester plus tard cette année. Manchester, Angleterre Construire pour la pérennité Il est facile de se concentrer uniquement sur la progression de notre développement et sur le travail qui nous attend pour construire Star Citizen et Squadron 42, mais il y a un autre élément très important de notre parcours qui est souvent négligé. Non seulement nous construisons deux jeux extrêmement ambitieux qui rivalisent avec tout ce que sortent les plus grands studios AAA, mais nous avons également dû créer une entreprise pour développer la technologie et créer les jeux à partir de rien. Le jour où je suis monté sur la scène de la GDC, nous n'avions pas d'employés officiels, trois fondateurs, Ortwin, Sandi et moi-même, et une poignée de personnes qui nous avaient aidés, comme Forrest Stephan, David Haddock et David Swofford, et parfois des personnes qui travaillaient au noir (avec leur permission, bien sûr), comme Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy et Paul Reindell, ainsi que quelques amis de l'époque d'Origin et de Digital Anvil, comme Sergio Rosas et sa société de sous-traitance artistique CGBot, pour créer la démo et le site Web. Aujourd'hui, notre personnel compte 780 personnes, auxquelles s'ajoute une famille élargie de plus de 130 personnes qui travaillent en étroite collaboration avec nous à Turbulent, à Montréal, et beaucoup d'autres qui nous rejoindront dans les mois à venir. Nous disposons d'une équipe d'acquisition de talents mondiaux de sept personnes qui se concentre exclusivement sur l'embauche des meilleurs talents possibles pour CIG. Pour vous donner une idée de l'ampleur du travail de l'équipe, ils nous ont aidé à engager 168 personnes en 21021, et jusqu'ici cette année, je vous invite à consulter notre site Web. En 2022, nous continuerons à nous développer dans tous les départements, ce qui portera notre effectif à environ 840 personnes et nous rapprochera de la sortie de Star Citizen et de Squadron 42. L'un des défis auxquels nous avons été confrontés est que nous sommes loin d'avoir assez de place dans plusieurs de nos studios pour les nouvelles recrues qui nous ont rejoints pendant la pandémie. C'est pourquoi nous avons signé l'an dernier des baux à long terme pour deux bureaux situés dans des bâtiments flambant neufs et ultramodernes à Manchester et à Francfort. Nous ne sommes plus qu'à quelques mois de l'ouverture de ces deux nouveaux bureaux, qui créeront des espaces de collaboration de classe mondiale et accueilleront notre équipe toujours plus nombreuse. Notre nouveau studio au Royaume-Uni offrira un espace créatif de pointe de 8400 m² sur les trois derniers étages de Manchester Goods Yard, ainsi que deux scènes dans le complexe adjacent Manchester Studios and Bonded Warehouse ; une scène dédiée à la capture de mouvements/performances de 420 m² avec une suite de vestiaires, une salle verte, une salle des machines, une salle de numérisation et une galerie de visualisation, ainsi qu'une scène plus petite pour Global Video Production qui disposera d'un plateau dédié et sera bien préparée pour filmer un large éventail de contenus pour Star Citizen et plus tard pour le lancement de Squadron 42. À Francfort, nous allons emménager dans un espace de 2800 m² sur deux étages au One, avec une vue spectaculaire sur la ligne d'horizon de la ville, ce qui représente le double de notre espace actuel à Francfort et devrait nous permettre de bien nous positionner pour toute croissance à court terme. Nous étudions également le prochain emplacement de notre studio d'Austin, pour un emménagement potentiel à la fin de l'année prochaine, car nous avons également besoin de plus d'espace là-bas. Après cela, nous chercherons à améliorer le studio de Los Angeles également. Nous construisons des foyers à long terme qui fourniront les installations nécessaires pour maintenir l'univers en vie et en expansion pour les décennies à venir. Francfort, Allemagne CitizenCon Les salons tels que la CitizenCon sont d'énormes entreprises qui nécessitent beaucoup de planification, et bien que la vie revienne lentement à la normale, les restrictions ne sont que tout juste levées. Et comme les affaires sont encore largement imprévisibles, nous constatons que la planification de grands spectacles est peut-être encore un peu prématurée. L'incertitude entourant le retour à la normale a eu un impact sur notre capacité à planifier un spectacle physique. Traditionnellement, nous serions déjà en pleine planification et exécution d'une CitizenCon aujourd'hui, si nous devions organiser un événement en octobre ; cependant, nous n'avons pas encore été en mesure de le faire. Il semble que beaucoup de nos pairs dans l'industrie rencontrent les mêmes dilemmes, comme l'E3 qui a récemment annulé son exposition physique. En outre, la ville de Los Angeles, où se tiendra le salon de cette année, a tendance à être très prudente et à imposer des restrictions aux grands rassemblements de personnes en cas d'explosion d'une nouvelle variante. Pour cette raison, combinée à l'énorme quantité de travail que la société tente de fournir cette année, sans parler du déménagement de 70% de la société dans deux nouveaux bureaux, nous avons décidé de ne pas organiser de CitizenCon physique cette année. Nous espérons vivement que l'année prochaine, nous serons en mesure de nous engager dans un événement en présentiel, car l'opportunité de nous mélanger en personne avec vous tous et d'être revigorés par votre enthousiasme et votre excitation nous manque. En même temps, nous savons que nous n'aurions pas pu aller aussi loin sans notre communauté, et nous sommes reconnaissants à chacun d'entre vous qui nous a soutenus tout au long de ce voyage. Comme il s'agit de notre 10e anniversaire en tant que société et communauté, nous allons le célébrer virtuellement avec une CitizenCon virtuelle, comme nous l'avons fait l'année dernière. Une différence par rapport à l'année dernière est qu'il n'y aura pas de démo de gameplay en tête d'affiche de cet événement, car cela priverait nos équipes de développement du jeu de ressources précieuses, qui travaillent dur pour mettre à votre disposition le streaming persistant, Gen 12/Vulkan et le Server Meshing, sans parler de la fourniture d'un contenu et d'un gameplay qui ont fait leurs preuves pour attirer de nouveaux joueurs et fidéliser les anciens et les nouveaux utilisateurs. Au lieu de cela, la CitizenCon sera une célébration de vous, la communauté, avec des présentations et des panels de nos développeurs, pour partager avec vous les progrès que nous faisons et l'avenir proche de ce que vous pouvez attendre de Star Citizen dans l'année à venir. Et comme je l'ai indiqué dans ma lettre de décembre 2020, nous resterons discrets sur Squadron 42 jusqu'à ce qu'il soit temps de lancer la campagne de lancement. Et nous n'en sommes pas encore là. Sachez que les progrès avancent bien, mais nous ne sommes pas encore prêts à lever le rideau sur Squadron. Tournée mondiale de Bar Citizen Cela fait plus de deux ans que nous n'avons pas eu l'occasion de passer du temps avec vous tous en personne, et même si nous ne serons pas ensemble pour la CitizenCon, nous ne pouvons pas attendre une année de plus ! C'est pourquoi nous prévoyons de lancer un solide "Bar Citizen World Tour" cet été, qui coïncidera parfaitement avec la fête historique de la Journée du premier contact (lisez bien l'historique pour comprendre pourquoi cela convient si bien !) Nous aimerions également profiter de cette occasion pour créer une nouvelle fête annuelle hors jeu : la Journée internationale des Bar Citizen. Nous célébrerons cette nouvelle fête inaugurale en organisant des événements Bar Citizen simultanément près de tous nos studios de développement à la mi-juin, les détails sur le lieu et la date étant disponibles très prochainement. Après cela, nous prévoyons de nous étendre et d'apporter le plaisir à des événements qui ne sont peut-être pas aussi proches de nos studios. Notre équipe communautaire prévoit d'accueillir les Bar Citizens du monde entier avec une vigueur renouvelée, en apportant des cadeaux et des développeurs pour vous saluer et se mêler à la foule dans le cadre de la célébration de notre 10e anniversaire. Gardez un œil sur Spectrum dans les semaines à venir, car l'équipe commencera à étudier les événements auxquels les Bar Citizen pourront participer. Si vous organisez votre propre événement, n'hésitez pas à nous contacter. Conclusions Alors que certains d'entre vous seront sans doute déçus d'apprendre qu'il n'y aura pas d'exposition physique ni de démonstration à la CitizenCon, l'équipe et moi-même avons estimé qu'il était beaucoup plus important de nous concentrer sur les progrès du développement afin de maintenir le rythme de livraison que nous avons atteint depuis l'Alpha 3.14. Cette année est une année importante pour nous tous sur Star Citizen : Vous pouvez vous attendre à voir la semaine de lancement d'Invictus se déplacer dans les nuages de Crusader, la promesse du streaming d'entité persistante faire son chemin vers le verse, ainsi que de grandes fonctionnalités qui changent le jeu comme la récupération, la cargaison physicalisée, la chasse aux primes v2, de nouveaux événements et missions, des améliorations à Jumptown, des vaisseaux que vous attendez, je le sais, comme le Corsair, le Vulture et le Hull C, ainsi que des améliorations de la qualité de vie et de l'accueil des nouveaux joueurs pour rendre Star Citizen encore plus jouable et accueillant qu'il ne l'est aujourd'hui. Sans parler de Pyro et du maillage des serveurs, que nous nous efforçons de vous faire tester d'ici la fin de l'année, en fonction de la difficulté à stabiliser le streaming d'entités persistantes. Nous pensons que vous préférez tous jouer à ce nouveau contenu plutôt que d'en entendre parler. Nous allons donc utiliser notre temps cette année pour nous concentrer sur le développement et vous fournir la technologie, les fonctionnalités et le contenu que vous attendez. Les développeurs de CIG ont tendance à faire l'objet de beaucoup d'attention, ce qui est bien mérité car il s'agit de l'équipe de développement la plus talentueuse avec laquelle j'ai jamais travaillé. Mais il y a bien d'autres personnes que les développeurs chez CIG - comme on dit, "il faut un village" ! Sans notre équipe d'édition et d'opérations Live, les serveurs ne fonctionneraient pas 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 dans le Cloud, et vous ne seriez pas en mesure de télécharger ou de jouer à Star Citizen. Sans nos équipes d'assurance qualité, qui testent sans relâche et nous font part de leurs commentaires, Star Citizen serait injouable. Sans les équipes backend et web de Turbulent, vous ne pourriez pas vous connecter, disposer d'un site web pour lire des nouvelles et des informations ou d'un forum pour participer à des débats sains, faire un don ou lancer Star Citizen. Sans notre équipe Studio Experience qui veille à la santé de notre organisation, il n'y aurait pas d'environnement créatif aussi ambitieux que Star Citizen. Sans nos équipes financières et juridiques, nous n'aurions pas pu construire une entreprise aussi unique et révolutionnaire que CIG. Sans nos équipes Marketing et Communauté, il n'y aurait pas de communication sur nos projets, pas de bandes-annonces éblouissantes pour attirer l'attention sur le contenu futur, et pas d'échanges réels entre la Communauté et CIG. Sans nos équipes d'assistance clientèle et d'expérience des joueurs, vous ne recevriez pas l'aide dont vous avez besoin et vous n'auriez pas la possibilité de donner votre avis sur le gameplay d'une manière quantifiable. Sans notre département informatique, nous ne serions pas en mesure de travailler ensemble, que ce soit au bureau ou à domicile, ni de compiler du code ou de créer de belles ressources. Sans notre service du personnel, il n'y aurait personne pour embaucher, écouter, guider et aider notre personnel. Et sans vous tous, avec votre enthousiasme et votre patience, il n'y aurait pas de Star Citizen, Squadron 42 ou Cloud Imperium Games. Alors que nous nous rapprochons de la réalisation des étapes critiques décrites ci-dessus, nous ne pouvons nous empêcher de ressentir une immense reconnaissance pour chacun d'entre vous qui partage le rêve collectif de Star Citizen. Le chemin à parcourir est plus dynamique que jamais, mais d'une certaine manière, le voyage collectif, les moments et le plaisir que les gens ont en cours de route alors que nous construisons Star Citizen ensemble sont aussi gratifiants que la destination finale. Et c'est ce qui rend ce jeu et cette communauté spéciaux. De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous verrons au Bar Citizen, à la Digital CitizenCon et dans le PTU ! Chris Roberts Fondateur et PDG Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  25. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Avril 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour sur le combat Vanduul, les conditions de sommeil et la Starmap.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Spécifiquement pour Squadron 42 (Sq42), AI Content a remanié l'activité "dormir et se détendre au lit" lancée l'année dernière, qui permet aux PNJ de passer le temps de manière réaliste dans leurs couchettes ou leurs quartiers d'habitation. Désormais, un PNJ trouvera son lit et y entrera avant de fermer les volets d'intimité et de dormir jusqu'à ce qu'il soit programmé pour une autre activité. "Nous savions dès le début que, pour atteindre la fidélité que nous attendons de Sq42, nous devrions faire un peu de R&D sur la déformation des draps. Ce travail est actuellement en cours et, s'il est couronné de succès, il permettra à l'IA de déformer ses draps lorsqu'elle y entre, en sort ou y dort. Il s'agit d'une mission difficile qui accroît la complexité de la fonction. Par exemple, qu'advient-il des draps si l'IA doit sortir du lit en cas d'urgence ?". Contenu de l'IA L'implémentation initiale de la relaxation au lit comprend la lecture, l'écriture et le visionnage de contenu sur le mobiGlas, ce qui peut se produire dans le lit ou sur le côté de celui-ci. Les PNJ peuvent également regarder la télévision si leur couchette en comporte une. Le travail sur la fonctionnalité de la machine d'arcade a été finalisé le mois dernier, ce qui comprenait le polissage des animations masculines et féminines de la machine. L'équipe a également utilisé la nouvelle fonction d'asservissement géométrique d'AI Tech : au lieu de jouer une animation de manette, la manette est attachée à la main du PNJ et bouge en même temps qu'elle. Fonctionnalités de l'IA AI Features a commencé le mois en travaillant sur la technologie et les animations pour les mises au tapis des joueurs, dans le but de présenter les Vanduul comme des tueurs furieux et mortels. Par exemple, si un Vanduul met à terre un joueur qui ne se remet pas assez vite, il sera tué par une animation dramatique de type exécution. Les animations correspondantes ont d'abord été composées, puis enregistrées lors d'une session de capture de mouvements. Des progrès ont également été réalisés sur une section du jeu du "chat et de la souris" avec un Vanduul en maraude. Dans cette section, le Vanduul patrouille dans une pièce à faible visibilité tandis que le joueur essaie de l'éviter en faisant le moins de bruit possible. Si le Vanduul les entend, il passe en " mode enquête " et vérifie la zone d'où provient le son. "C'est vraiment excitant de voir tous les éléments du gameplay (IA, conception des niveaux, art et son) se réunir pour correspondre à la vision." Caractéristiques de l'IA L'équipe a également apporté des améliorations au mastergraph, qui est le contrôleur de comportement ultime de l'IA. Cette machine à états prend divers événements comme entrées (voir un ennemi, entendre une grenade, etc.), contrôle les transitions entre les états, puis joue les comportements associés. Un support a été ajouté pour remplacer certains états dans le mastergraph par des comportements spécifiques, permettant à l'équipe de partager la même structure générale entre plusieurs personnages tout en conservant des comportements uniques. Auparavant, cela nécessitait plusieurs mastergraphes distincts mais très similaires. En ce qui concerne l'animation, de nombreux travaux de reciblage de modèles féminins ont été réalisés. L'équipe a également cherché à obtenir un ensemble d'animation de pistolet complet en utilisant des superpositions de mains et de bras en plus de l'ensemble d'armes stockées existant. Le test initial de l'animation de superposition de pistolet semblait prometteur et permettra de gagner du temps, de l'effort et de la mémoire. Cependant, les animations de corps entiers peuvent toujours être utilisées dans des cas spécifiques pour maintenir la qualité. Technologie de l'IA Tout au long du mois d'avril, les techniciens de l'IA ont ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors de l'atmosphère des planètes. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète. Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les contrôleurs lorsque des mailles de navigation sont créées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents. Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau. Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié. L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multigraphique valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multigraphe. Animation L'équipe d'animation a travaillé sur la pré-visite de l'IA et a soutenu la conception lors de la mise en œuvre des animations dans les différents chapitres. Ils ont également étudié la meilleure façon d'utiliser les superpositions pour convertir le combat utilisant des armes stockées en combat au pistolet. Cela réduira le nombre de ressources nécessaires et rendra plus efficace le transfert des ressources vers l'IA féminine. Le développement de la traversée en zéro-g s'est poursuivi et des améliorations ont été apportées à son aspect et à sa convivialité. Les animations de l'IA pour les zones sociales ont également été travaillées, dans le but de donner plus de vie aux différents lieux de la campagne. Du côté des visages, des améliorations ont été apportées à plusieurs animations de personnages de la distribution. L'équipe Motion Capture a continué à soutenir les équipes Narration et Gameplay, avec un tournage de combat Vanduul prévu pour bientôt. Moteur En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la répartition du nettoyage de la grille en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. En outre, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en jointures de contraintes a également été implémentée. La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain de la planète. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour l'atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour l'étape "depth pre-pass" ont été désactivés. Les ports Gen12 du système de rendu des ombres et du relief planétaire ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu de la carte de hauteur afin qu'elle puisse être exécutée pendant la soumission des paquets de dessin des opérateurs en lots (suivant la philosophie de conception de Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt. En ce qui concerne le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe Sq42 Feature a continué à travailler sur le "maître d'armes". Le mois dernier, elle a réussi à synchroniser le comportement du personnage avec le kiosque. Il s'agit de récupérer l'arme sélectionnée derrière le comptoir ou le râtelier à armes, de la placer sur le comptoir, et de la remettre en place une fois que le joueur a fini de l'utiliser. Nous avons également travaillé sur un formulaire de demande en jeu lié au personnalisateur de personnage, qui permet aux joueurs de générer une version initiale de leur personnage en fonction des options sélectionnées sur le formulaire. Un soutien a également été apporté aux équipes chargées des cinématiques et du design. Gameplay Story En avril, Gameplay Story a mis à jour plusieurs scènes du premier chapitre avec de nouvelles mo-cap. Ils ont également entretenu plusieurs scènes existantes, en appliquant les poses systémiques correctes au début et à la fin, ce qui permet aux personnages d'entrer et de sortir correctement des scènes. Le chapitre cinq a fait l'objet d'une autre mise à jour importante et comprend désormais les animations de quatre PNJ qui montent dans un tramway, prennent des positions correctes et s'accrochent aux rampes. Ils ont également terminé deux autres scènes aléatoires vers des PNJ, il n'en reste plus qu'une pour terminer le lot. Graphisme et programmation VFX Pour Gen12, l'équipe a défini la taille correcte du viewport pour les passes de rendu dans les étapes " G-buffer " et " depth-pre-pass " afin de supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents. Conception des niveaux L'équipe FPS s'est concentrée sur le gameplay final et les passages d'implémentation pour divers chapitres clés. Le travail s'est également poursuivi pour faire passer un certain nombre de mécanismes et d'autres chapitres en alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay en vue de l'expérience finale. L'équipe Space/Dogfight, aux cotés des autres équipes de conception, a poursuivi ses efforts pour faire évoluer les premiers chapitres vers une qualité de coupe transversale. Plusieurs éléments spécifiques à Sq42 ont également fait l'objet d'une attention particulière. En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu. Narration L'équipe Narrative a commencé le mois en révisant les scripts sur la base des phases de jeu avec l'équipe de conception et des révisions avec les réalisateurs. Ces mises à jour intègrent les dernières décisions basées sur le déroulement du niveau qui expliquent des mécanismes de jeu nouveaux/importants ou fournissent du contenu supplémentaire pour combler les lacunes. Des lignes de remplacement seront bientôt capturées pour permettre aux équipes de les expérimenter in situ pendant les phases de jeu plutôt que de les lire dans un script. L'exploration de certains systèmes textuels s'est également poursuivie. L'équipe a rencontré les concepteurs pour discuter du haut niveau d'intention derrière le système, de ses besoins en matière de texte et du calendrier de développement. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a fourni du contenu supplémentaire aux équipes d'IA pour le développement des professions des PNJ. Le plan actuel est de tourner les versions finales lors d'une prochaine session de mo-cap. La narration a également continué à fournir le texte général du jeu, y compris les objectifs de mission et les icônes de holo-briefing. QA Le service d'assurance qualité a continué à soutenir les cinématiques en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues. Ils se sont également concentrés sur la validation et le signalement des bugs et sur l'enregistrement des scènes pour examen. L'AQ a également travaillé sur plusieurs scènes narratives impliquant des déplacements d'IA, ce qui a impliqué de confirmer les corrections et de s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests de la liste de contrôle ont également commencé et comprennent maintenant des tests réguliers sur les sections Vanduul, FPS et l'IA des vaisseaux. Tech Animation Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan crées en interne. L'équipe a également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir une production plus rapide et plus propre des nouvelles têtes. En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation de type authored et inverse kinematic sur un seul personnage. Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin de gagner du temps et d'éviter les erreurs. INTERFACE UTILISATEUR Le travail a progressé sur la nouvelle interface utilisateur de la Starmap et du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder autour d'un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés. "Bien que sommaire dans les détails, le travail de base est là pour nous permettre d'ajouter des fonctionnalités et de commencer à améliorer les visuels." Équipe chargée de l'interface utilisateur Les artistes ont commencé à travailler sur les écrans d'interface utilisateur pour les différents niveaux. Il s'agissait de créer des concepts pour l'IU dans deux domaines importants et de travailler avec l'équipe de Game Design sur de nouveaux écrans interactifs. La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants du joueur en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de prise en charge du streaming persistant. L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de raclage de la coque. L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement. VFX En plus de soutenir les équipes d'art et de design, l'équipe VFX a terminé en avril l'expérimentation des couleurs sur une série d'effets basés sur l'énergie qui seront visibles tout au long de la campagne. Le travail a également été achevé sur plusieurs effets de bouclier uniques, dont l'équipe est très satisfaite. Elle a également terminé le prototypage pour démontrer comment les particules peuvent être utilisées pour ajouter une touche visuelle supplémentaire aux écrans holographiques. L'équipe VFX Tech Art a effectué une mise à jour obligatoire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que les outils existants utilisés par les artistes et les concepteurs fonctionnent toujours correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie pour créer des dommages plus réalistes. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  26. Maarkreidi

    Star Citizen Patch 3.17.0 LIVE

    Star Citizen Patch 3.17.0 Le patch Alpha 3.17.0 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.17.0-LIVE.8052409. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Le travail récent effectué dans la version 3.17.0 pour réduire les problèmes de désynchronisation a malheureusement introduit un nouveau bug lié à la façon dont les vaisseaux enregistrent les coups. Actuellement, la forme de collision d'un vaisseau se trouve légèrement en avant du modèle visuel dans la direction de sa vitesse, le décalage de la forme de collision augmentant avec la vitesse. En raison du calendrier et de la valeur des nouvelles améliorations de désynchronisation, ce problème ne sera pas résolu à temps pour la sortie du patch et il n'existe actuellement aucune solution de contournement. Il est recommandé aux joueurs de diriger un peu plus leurs tirs pendant le combat et d'éviter de se trouver dans le vecteur de vitesse des autres vaisseaux. Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile. Les objets ne sont pas immédiatement transférés de la caisse de butin à l'inventaire personnel. Il n'est pas possible de "désélectionner" les pièces jointes des armes FPS dans les magasins qui les vendent. La mission d'assistance au combat ne progresse pas - le pilote pirate IA du Hornet ne se charge pas et bloque la mission lorsqu'il est détruit. Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement guéri. L'IA de combat peut parfois agir en élastique, se téléporter, trembler ou se déplacer de manière inattendue. Les commandes de l'ascenseur de l'Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis aucun des ponts intérieurs. Vider et recharger des chargeurs consécutivement interrompt le rechargement. Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit. La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher. La balise médicale peut ne pas terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité. Les armes s'accrochent ou se décrochent involontairement. Les joueurs ne peuvent pas acheter des composants directement dans le stockage du vaisseau Nouvelles fonctionnalités Emplacements Lorville Maria Pure of Heart - Emplacement intérieur de l'hôpital Mise en œuvre de l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, où les joueurs peuvent recevoir un traitement médical, être régénérés, poser leur empreinte et acheter des fournitures médicales. Cliniques de la station spatiale : Variations Mise à jour de toutes les cliniques de stations spatiales actuelles avec de nouveaux modules et agencements supplémentaires pour que chaque emplacement soit plus unique. Rivière T0 Mise en œuvre initiale de la technologie des rivières pour améliorer les écosystèmes de nos planètes. Cette première itération ajoutera une seule rivière avec des récoltables à proximité sur microTech comme démonstration avec l'intention de l'étendre dans les versions futures. IA Vendeur de café L'ajout d'un vendeur de café entièrement interactif dans la Zone 18. L'IA interagira avec trois nouveaux objets utilisables - distributeur de boissons chaudes, distributeur de boissons gazeuses et réfrigérateur à boissons - pour servir au joueur une variété de nouvelles boissons. Gameplay Ravitaillement de vaisseau à vaisseau Mise en œuvre des systèmes qui permettront aux joueurs pilotant des vaisseaux spécifiques de ravitailler d'autres vaisseaux en échange d'un paiement. Le joueur peut remplir les réservoirs de carburant de ces vaisseaux spécifiques dans les stations spatiales et les zones d'atterrissage en utilisant l'interface récemment mise à jour de Réarmement, Réapprovisionnement et Ravitaillement. Le Starfarer possède 6 nacelles de carburant externes, et chaque nacelle peut être remplie d'un type de carburant au choix du joueur (hydrogène ou quantum). Cela permet aux joueurs de transporter différentes quantités de carburant pour répondre aux besoins de ravitaillement. Le ravitaillement se fait par le biais du Distributeur de Carburant et du Récepteur de Carburant. Pour commencer le processus, le Distributeur de Carburant (Starfarer) doit déployer le bras de ravitaillement en utilisant le terminal de ravitaillement sur le pont. Cela permet au Récepteur de Carburant (n'importe quel vaisseau) de demander l'amarrage en ciblant le Donneur de Carburant et en appuyant sur "N" (combinaison de touches par défaut). Cela envoie un message de demande d'amarrage au vaisseau ravitailleur qui peut l'accepter ou le refuser. Une fois accepté, l'amarrage peut être effectué manuellement en suivant l'interface utilisateur à l'écran ou automatiquement en maintenant la touche "N" (raccourci clavier par défaut). Les vaisseaux qui n'ont plus de carburant pourront toujours manœuvrer pour s'amarrer au Starfarer s'ils demandent l'amarrage lorsqu'ils sont à proximité. Une fois que le récepteur de carburant est amarré au donneur de carburant, il doit utiliser le terminal de ravitaillement pour définir le prix du carburant. Le vaisseau amarré peut alors utiliser son mobiGlas pour ouvrir l'application "Vehicle Maintenance Services" afin de visualiser le prix fixé et demander la quantité d'hydrogène ou de carburant quantum qu'il souhaite. Une fois le prix accepté, le fournisseur de carburant peut ouvrir l'écran "Gestion des nacelles" pour ajuster le flux entrant ou sortant des nacelles contenant le type de carburant souhaité. Il peut alors commencer à envoyer du carburant en ouvrant la buse et en ajustant le débit, tout en veillant à ne pas dépasser le débit nominal pendant trop longtemps. Les joueurs recevront une erreur d'avertissement lorsque leur débit est trop élevé, ce qui peut dégénérer en avertissement de danger et éventuellement endommager le bras de ravitaillement ou les deux vaisseaux et entraîner une perte de carburant. Lorsque la quantité de carburant demandée est remplie, le joueur doit fermer la buse du terminal de ravitaillement pour éviter tout débordement de carburant. Une fois le ravitaillement terminé et les fonds transférés, les deux vaisseaux peuvent se désamarrer, soit en appuyant sur le bouton "Terminer" du terminal de ravitaillement, soit en appuyant sur le bouton "N" du Récepteur de Carburant (raccourci clavier par défaut). Achat et vente de T0 Nous avons ajouté la possibilité pour les joueurs de vendre des objets de leur inventaire local à des magasins en utilisant une nouvelle interface alimentée par des Building Blocks. Cela prend en charge la fonctionnalité de génération de butin récemment ajoutée, permettant à ces objets d'être vendus contre de l'argent, et inclut le support des kiosques et des services pour la vente de produits non-marchands. Les boutiques décideront des articles qu'elles achèteront en fonction de ce qu'elles vendent, tandis que l'algorithme de tarification déterminera le nombre de crédits offerts en fonction de l'état de l'article, du prix de l'équivalent au détail le plus proche et d'autres facteurs. Cette mise à jour des achats apporte également des changements radicaux dans ce que vendent les magasins d'armes et d'armures. De nombreux articles haut de gamme ont été retirés des boutiques d'armes et d'armures et peuvent désormais être trouvés exclusivement en pillant des cadavres et des caisses. L'interface d'achat a également été mise à jour avec la possibilité pour les joueurs de taper la quantité d'articles qu'ils veulent acheter, ainsi que de naviguer en utilisant un système de pagination mis à jour. Gadgets d'exploitation minière Les gadgets miniers ont été ajoutés pour permettre aux joueurs de modifier les propriétés d'un gisement. Différents gadgets modifieront positivement ou négativement diverses propriétés du gisement comme la résistance, le taux de charge optimal, le taux de surcharge, l'instabilité, la fenêtre de charge optimale, le taux de charge optimal et les dégâts d'éclats. En FPS, le joueur peut attacher physiquement un dispositif à un gisement exploitable, rendant l'exploitation minière soit plus facile et plus sûre, soit plus rapide et plus risquée. Les joueurs peuvent actuellement acheter ces gadgets à New Babbage, Lorville et Port Olisar. Une fois achetés, ils peuvent être attachés à un sac à dos en tant qu'objet équipé qui peut ensuite être tenu dans les mains en appuyant sur 4 (raccourci clavier par défaut) et remis en mémoire en appuyant sur R. Lorsqu'un joueur trouve un gisement qu'il veut exploiter, il peut y attacher le gadget en marchant ou en EVA jusqu'au gisement, en tenant le gadget dans ses mains et en appuyant sur le bouton gauche de la souris pour le placer. Les joueurs peuvent ensuite modifier les ondes de signal sur l'écran du gadget minier pour les aligner avant de l'activer. Une fois de retour dans son vaisseau minier, le joueur peut scanner le dépôt et constater que les propriétés ont changé en fonction du gadget utilisé. Les gadgets sont récupérables après une exploitation minière réussie, mais ils subissent des dommages et peuvent être détruits s'ils dépassent les niveaux d'exploitation sûrs ou s'ils surchargent un gisement. Mises à jour de l'inventaire des vaisseaux et des composants de vaisseaux Révision majeure du stockage de l'inventaire personnel des vaisseaux pour permettre aux composants de vaisseaux d'être stockés et transportés à l'intérieur des vaisseaux. Augmentation de la capacité de stockage de la zone d'atterrissage de 100 SCU à 1000 SCU. Ajout de valeurs de taille d'inventaire à tous les éléments de vaisseau achetables, ainsi que de volume et de dimensions, ce qui obligera les vaisseaux de certaines tailles à transporter des composants de plus grande taille qui ne tiendraient normalement pas dans les petits vaisseaux. Nous avons mis à jour tous les vaisseaux pour qu'ils aient plus de stockage interne afin de tenir compte de ce changement. Ajout de filtres d'inventaire pour les composants. Armes et objets Ajout d'un conteneur de stockage transportable dans les magasins du PU. Mises à jour des fonctionnalités Personnages Mise à jour des textures des têtes ADN Mises à jour artistiques pour les têtes de l'archétype ADN qui améliorent considérablement la qualité de toutes les têtes ADN, tant pour les joueurs que pour les PNJ communs. Cette mise à jour apporte des têtes d'archétype supplémentaires, tout en mettant à jour les textures de base, les cartes de rides et les iris des têtes originales. Emplacements Mise à jour des inventaires des stations en orbite basse et des zones d'atterrissage afin que chacune ait désormais son propre inventaire. Gameplay Modifications des émissions de signature des véhicules terrestres Les émissions de signature des véhicules terrestres ont été ajustées afin d'être plus difficiles à détecter à des distances plus élevées. Mises à jour d'équilibrage des boucliers Les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands dotés de boucliers de taille 2 ont désormais des boucliers avant-arrière au lieu de boucliers à bulles. L'état du bouclier de la cible cesse désormais d'être mis à jour sur le MFD lorsque la cible se trouve à plus de 8 km. Armes de vaisseau - passe de polissage Augmentation du seuil de tir décalé pour inclure toutes les armes jusqu'à 750 RPM afin de permettre l'option de tir décalé. Temporairement, les missiles énergétiques n'ont plus que des dégâts physiques. Les dégâts énergétiques des missiles seront réajustés lorsque l'armure aura été remodelée. Ajustement de toutes les torpilles S5 à S9 pour avoir une durée de vie plus longue et plus de carburant. Réduction du nombre de munitions pour les Gatlings de Behring de taille 4. Les armes de distorsion ont été remplacées par des répéteurs laser dans les variantes joueur et IA de l'Arrow, du Hornet, du Terrapin, du Cutlass, du Freelancer, du Hull A, du Prospector, du 600i, du 85X et du Constellation. Ralentissement de la vitesse de déplacement de la tourelle de l'Anvil Hurricane. Passe de polissage pour les blessures des joueurs Révision du système de blessures pour augmenter les chances de blessures lors de combats répétés et diminuer les chances de mort instantanée. Refonte des armes de FPS Mises à jour continues pour rendre les animations procédurales plus naturelles pour la tenue des armes FPS. Ajustement des valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision. Passe de polissage pour la faim et la soif Augmentation du taux d'affaiblissement des valeurs de faim et de soif. Ajout d'une option de raccourci clavier pour demander un atterrissage et un décollage ATC (non lié par défaut). Vaisseaux et véhicules Ajout de vaisseaux et de véhicules dans les boutiques PU Ajout des vaisseaux suivants : Aegis Redeemer, Anvil Spartan, Argo Raft, Consolidated Outlands HoverQuad, Crusader A2 Hercules Starlifter, Crusader Ares Ion Star Fighter, Crusader Ares Inferno Star Fighter Inferno, Drake Cutlass Steel et Origin 400i. Augmentation de la santé de la coque pour l'ARGO MPUV, les variantes du Drake Cutlass, le MISC Starfarer, le MISC Prospector et le MISC Hull-A. Technologie de base Amélioration de la désynchronisation Intégration d'un réseau mis à jour pour réduire les problèmes de désynchronisation de vaisseau à vaisseau. La direction et la position des vaisseaux des autres joueurs devraient maintenant être mises à jour plus près du temps réel et être beaucoup plus précises. Passe de performance des particules du GPU Conversion des particules des propulseurs Xi'an Scout et Aopoa Nox pour un rendu par le GPU au lieu du CPU. Optimisation de la bulle de diffusion autour du joueur pour améliorer les performances de diffusion des ressources. Rendu partiel de la scène Gen12 Suppression des liens entre clients dans la couche de réplication Planificateur de mise à jour des composants d'entités centré sur les entités Correction des conflits de threads de verrouillage de zone Corrections de bugs Correction d'un problème à cause duquel les fonctions de réparation et de réapprovisionnement ne fonctionnaient pas de manière cohérente. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas réclamer l'assurance des véhicules. Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux pouvaient être stockés dans un état inconnu dans les avant-postes. Correction d'un problème à cause duquel le lecteur quantique ne s'engageait pas de manière constante. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de définir des itinéraires ou des QT pour certaines missions. Les ascenseurs des installations souterraines et de Grim Hex ne devraient plus être dupliqués. Les services de réparation réparent désormais correctement les moteurs détruits. L'état du bouclier de la cible s'affiche désormais correctement sur le MFD. Les invites de l'élément HUD Pensée intérieure ne devraient plus interférer avec les MFD des Talon, 85X et 890 Jump. Les grenades explosent désormais systématiquement lorsqu'elles sont déclenchées. Vider et recharger des chargeurs consécutivement ne devrait plus interrompre le rechargement. Les joueurs ne devraient plus être téléportés dans leur lit peu de temps après en être sortis. Les objets laissés sur les aires d'atterrissage devraient être nettoyés afin de ne plus empêcher les vaisseaux de spawner sur les pistes. Le balayage des roches minables ne devrait plus être peu fiable et ne devrait plus donner lieu à un affichage critique rouge complet. Correction d'un problème entraînant l'arrêt de la mise à jour et de l'affichage des nouvelles instances de missions liées à la réputation dans le gestionnaire de missions. Wallace Klim devrait désormais proposer correctement des missions aux joueurs via le gestionnaire de contrats mobiGlas. Les joueurs peuvent désormais détruire les Caterpillars IA et recevoir correctement des crédits de mission. Les joueurs ne devraient plus subir de retards importants lors de l'interaction avec l'inventaire après le chargement dans des lieux où sont stockés un grand nombre d'objets. Tirer sur un autre joueur ne devrait plus entraîner une mort instantanée au lieu de placer d'abord le joueur en état d'incapacité. Placer un joueur à terre sur un lit médicalisé devrait maintenant se faire correctement. Le lit médical à bord du Carrack devrait désormais soigner les blessures de niveau 3. Frapper votre propre cadavre avec un vaisseau ne devrait plus vous donner un indice de crime. Correction de plusieurs zones de vaisseaux où les boucliers n'étendaient pas complètement leur couverture, permettant aux dégâts de passer à travers dans les séries Avenger, Arrow, Spartan, Hammerhead, Retaliator, Hercules Starlifter, Buccaneer, 400i, 85X et Tumbril Cyclone. Les trains d'atterrissage du Buccaneer, du Constellation Phoenix, de l'Aurora LX et du Khartu-al ne devraient plus se rétracter après le déploiement. Le projecteur du Cutlass Steel ne devrait plus être décalé / tourné vers la droite. Les peintures appliquées à l'Origin 600i Executive Edition apparaissent désormais correctement. Le chargement du Constellation dans Arena Commander ne fera plus apparaître le joueur dans le Merlin amarré. La caméra à la troisième personne ne devrait plus se bloquer après la mise en fourrière du vaisseau. La rampe du Valkyrie ne traverse plus le sol et le vaisseau ne rebondit plus dans le hangar. Correction d'un problème entraînant le blocage du son étouffé par une réverbération massive après des forces g importantes. Les joueurs ne devraient plus rester bloqués sur "Attente de sélection" et être incapables de sélectionner des vaisseaux pour les modes AC autres que le vol libre. L'accès au mobiGlas tout en tenant une caisse de butin n'attachera plus la caisse au joueur, empêchant la caisse d'être lâchée, sauf en cas de changement d'arme, et entraînant une perte de la fonctionnalité d'Attraction. Les valeurs de faim et de soif devraient désormais persister entre les sessions du client. Les joueurs n'ont plus la possibilité d'être bloqués en position couchée s'ils tombent en entrant dans un vaisseau après une sortie extravéhiculaire. Le joueur ne devrait plus être expulsé de l'univers persistant lorsqu'il est à terre et attend d'être réanimé. Correction d'un problème à cause duquel les OxyPens ne remplissaient pas d'oxygène. Correction d'un problème à cause duquel les actions hostiles contre les vaisseaux pilotés par l'IA ne correspondaient pas correctement aux actions hostiles contre les joueurs. Correction d'un problème à cause duquel la fiole ne sortait pas du dispositif médical lorsqu'elle était épuisée en mode d'auto-guérison. Correction d'un problème à cause duquel les cartes AR de l'arme médicale s'affichaient partiellement hors écran lorsque le joueur avait plusieurs blessures. Correction d'un problème entraînant l'abandon incorrect de certaines armes FPS avec des blessures au bras de niveau 1. Correction d'un problème à cause duquel plusieurs pièces de l'hôpital GrimHex étaient incorrectement pressurisées et n'avaient pas d'atmosphère. Correction de plusieurs endroits où les joueurs peuvent rester coincés derrière des caisses dans les épaves. Technique Correction de 11 plantages de clients Correction de 2 crashs de serveurs Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  27. Maarkreidi

    Feuille de route - 27 avril 2022

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 27 avril 2022 Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons des livrables supplémentaires pour le deuxième trimestre 2022 pour les équipes en aval. Cela s'accompagne de quelques changements importants pour certaines de ces équipes. Équipe Technologie Véhicules Nous avons transféré le travail sur Arena Commander, Star Marine et Theaters of War de Firesprite à l'équipe interne Vehicle Tech Team. Cette équipe s'appelle désormais l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander, et d'autres livrables seront ajoutés à son programme au fil du temps. Fonctionnalité Véhicules et Expérience Véhicules Avec cette publication, l'équipe Vehicle Experience fusionne avec l'équipe Vehicle Feature, y compris tous ses produits livrables. La raison de cette fusion est double. Premièrement, cela permet de rationaliser davantage la production de ces deux équipes. Deuxièmement, l'équipe chargée de la fonctionnalité des véhicules voit désormais son orientation déterminée par les exigences de Squadron 42. Les produits livrables sur lesquels travaille cette équipe nouvellement fusionnée suivront désormais une cadence similaire à celle du pilier "Core Gameplay", en ce sens que les fonctionnalités seront d'abord créées pour Squadron 42 avant d'être portées dans l'univers persistant. Équipes Tech IU et Fonctionnalités De la même manière, ces deux équipes ont fusionné et forment désormais l'équipe chargée de l'interface utilisateur de SQ42. Cette équipe relève désormais du pilier "Core Gameplay" et suivra une cadence similaire à celle de l'équipe "Véhicules". Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement : Remaniement des systèmes d'AR et de marqueurs de carte Retravail des systèmes d'AR et de marqueurs de carte pour fonctionner avec les Building Blocks. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42. Interface utilisateur pour les portes, les sas et les panneaux d'éclairage Création de nouvelles interfaces utilisateur pour les panneaux de porte, les sas et les panneaux lumineux à l'aide de Building Blocks. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42. Révision de mobiGlas Refonte du système mobiGlas pour utiliser Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42. Révision de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de l'interface utilisateur SQ42. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  28. Tyti1980

    MISC Expanse Q&R

    Suite à la présentation du concept du MISC Expanse , nous avons répondu aux questions de votre communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le vaisseau-raffinerie récemment dévoilé. Quels sont les avantages d'utiliser un vaisseau de raffinerie par rapport à une raffinerie basée dans une station ? L'avantage le plus évident est que vous avez la raffinerie sur place, ce qui signifie que vous n'aurez pas à faire de longs voyages vers une station en permanence. Un autre avantage est que le processus de raffinage à bord du vaisseau est prévu pour prendre moins de temps que dans une station puisque vous aurez le contrôle total du processus. Vous ne serez pas non plus affecté par le niveau d'occupation de la station de raffinage lorsqu'elle est utilisée par d'autres joueurs. En fin de compte, nous aimerions que les joueurs s'unissent pour former des flottes industrielles avec des vaisseaux d'exploitation minière, de raffinage, de récupération et de transport protégés par des chasseurs et des vaisseaux de combat. Combien de temps prendra le raffinage en utilisant l'Expanse par rapport à une raffinerie basée sur une station ? L'objectif est d'en faire un processus relativement rapide, basé sur les compétences. Si vous connaissez le matériau que vous voulez raffiner et que vous savez comment le traiter correctement, vous devriez être beaucoup plus rapide que les grandes raffineries. En outre, vous raffinerez des quantités beaucoup plus faibles (globalement parlant) par tâche qu'une raffinerie basée sur une station. L'Expanse aura-t-il un stockage sûr pour les minerais volatils ? Par exemple, si je mets du Quantanium brut dans l'Expanse, le temps de destruction s'arrêtera-t-il ? Non. L'Expanse n'a pas actuellement de stockage de matériaux sûrs, donc la volatilité ne sera pas contournée en les stockant à bord. Cependant, elle devrait s'arrêter lorsque le processus de raffinage commencera. Y aura-t-il un mini-jeu pour le raffinage comme pour les autres professions ? Si oui, pouvez-vous nous donner des détails ? Nous n'appelons pas cela un mini-jeu, car la mécanique sera un peu plus complexe que cela, mais nous avons une idée générale de ce à quoi nous aimerions que le processus de raffinage dirigé par le joueur ressemble. Ce n'est pas définitif et c'est susceptible de changer, mais l'idée actuelle est la suivante : Tout d'abord, vous tirerez le sac de raffinerie du vaisseau de livraison/exploitation avec le rayon tracteur et l'attacherez à la "prise d'admission" de votre Expanse. Ensuite, vous analyserez les matériaux. En fonction des résultats, vous devez décider du processus de raffinage que vous voulez utiliser. Vous choisirez soit une méthode prédéfinie (avec une interaction directe limitée), soit l'approche manuelle, qui vous fait interagir directement avec le matériau par des interactions telles que le broyage, la fusion, la dissolution, etc. Notre objectif ici est de vous permettre de décider de l'effort que vous voulez y consacrer. Ainsi, vous pouvez choisir la voie la plus facile et opter pour une méthode bien connue, ou vous pouvez créer votre propre recette de raffinage. Pourrons-nous commencer à raffiner et ensuite stocker l'Expanse via le terminal ASOP sans interrompre le processus de raffinage ? Non. Le processus de raffinage est une profession active, vous devrez donc y prêter attention. Ce n'est pas encore décidé, mais le stockage du vaisseau pourrait interrompre le processus de raffinage, le réinitialiser ou entraîner le gaspillage des matériaux. Quels matériaux l'Expanse peut-il raffiner ? L'objectif actuel est que chaque matière brute/non raffinée puisse être raffinée, c'est-à-dire tous les minéraux, gaz et métaux (y compris la ferraille). Nous aimerions également qu'il puisse raffiner les gaz en carburant. Est-il compatible avec l'Argo MOLE, le Greycat ROC et le Drake Vulture ? L'Expanse est prévue pour raffiner la grande majorité de la production des véhicules ci-dessus. Ainsi, l'origine de la matière non raffinée ne devrait pas avoir d'importance, tant que la configuration de la raffinerie correspond aux exigences de raffinage de la matière. Cependant, nous étudions toujours l'exploitation minière FPS et le ROC Greycat, car ces méthodes produisent des pierres précieuses qui pourraient devoir passer par un processus différent de celui du raffinage. Mais, quoi qu'il en soit, il est prévu qu'elles aient une utilité dans l'artisanat. Le raffinage nécessitera-t-il des consommables (carburant, catalyseurs, réactifs, etc.) ? Le raffinage nécessitera probablement l'utilisation d'énergie, de catalyseurs et d'autres réactifs. Nous prévoyons que votre raffinerie pourra fabriquer des catalyseurs et des réactifs si vous avez les matériaux appropriés sous la main. Les raffineries devront-elles être alimentées par le vaisseau pour fonctionner, ce qui augmentera la consommation d'hydrogène lorsqu'elles seront utilisées ? Oui, la raffinerie sera dépendante de la centrale électrique du vaisseau. Cela peut même avoir un impact sur le bilan énergétique de votre vaisseau si vous souhaitez utiliser des processus à haute énergie dans votre réacteur. Pourquoi l'Expanse a-t-il un seul petit bouclier alors que la plupart des vaisseaux de cette taille sont mieux protégés ? En raison de la nature énergivore du processus de raffinage, le compromis a été de n'avoir qu'un seul petit bouclier pour permettre au vaisseau d'avoir un blindage complet pendant les processus de raffinage. Cependant, l'armure actuelle de l'Expanse est supérieure à la moyenne pour sa classe de taille, donc l'absence d'un second bouclier ne signifie pas qu'il est nécessairement faible. Pourriez-vous expliquer dans les grandes lignes comment fonctionnera le système de "sacs" (où le matériau raffiné est déposé) ? Vous connaissez peut-être déjà les sacs du Prospector et du MOLE, où vous avez les unités de stockage situées sur le côté qui se remplissent de minerai lorsque vous exploitez une mine. Ils se dilatent à mesure qu'ils sont remplis et peuvent être détachés une fois pleins. Ils peuvent alors être ramassés par d'autres vaisseaux et leur contenu transféré pour un traitement ultérieur. Lorsque l'Expanse reçoit du minerai brut par le biais d'un conteneur, réutilise-t-il le même conteneur pour livrer les matériaux raffinés ? Les huit sacoches latérales de l'Expanse sont-elles détachables ? Oui, nous prévoyons de permettre aux joueurs de réutiliser les sacs dans lesquels les matières premières ont été apportées et de les remplir de matières raffinées. Le processus actuel est décrit ci-dessous, mais il pourrait être différent lors de la sortie du jeu : Un Prospector vous livre un sac de matériaux non raffinés, que vous fixez avec succès à la prise d'admission de votre Expanse. Vous pouvez alors soit transférer le contenu directement dans votre réacteur, soit le stocker dans l'un des sacs situés sur le côté de l'Expanse pour le raffiner plus tard. Si vous raffinez directement le matériau, vous pouvez le ramener dans le sac d'origine via la prise d'admission. Cependant, vous devrez d'abord rincer le sac pour éviter que les matières raffinées n'absorbent des impuretés. Vous pouvez également échanger le sac à la prise d'admission contre un autre avant la fin du raffinage. Attention cependant, la prise d'admission a une connexion très faible et ne maintiendra pas le sac en place pendant le voyage. Les sacoches de l'Expanse sont prévues pour être détachables, de sorte qu'un autre vaisseau pourrait potentiellement les récupérer. Quelle est la capacité totale de chargement pour les matériaux raffinés et ceux qui doivent être raffinés ? Peut-il traiter 64 SCU de minerai tout en ayant 64 SCU supplémentaires déjà raffinés dans ses sacoches ? Comme le Prospector et le MOLE, l'Expanse utilise la même conception de sac pliable qui permet de stocker un deuxième ensemble de pods à bord dans un état comprimé. Par défaut, il y a 8 pods déployés (donnant 64 SCU de capacité) et 8 pods compressés au-dessus (donnant 64 SCU de capacité supplémentaire une fois les 8 pods initiaux détachés). Cela permet à l'Expanse de rester en place et de décharger le jeu initial de pods sur un cargo à proximité et de continuer à raffiner un second lot. L'Expanse est-il capable de conserver du minerai brut "en attente" au-delà des six travaux qu'elle peut exécuter en même temps ? Si c'est le cas, commencera-t-il automatiquement de nouveaux travaux en attente sans l'intervention du joueur ? Nous prévoyons de vous permettre de stocker une certaine quantité de matériaux directement dans le réacteur ou dans les sacs joints. Cependant, elle ne sera pas raffinée tant que vous n'aurez pas lancé activement le processus. Un système est-il prévu pour permettre aux joueurs de faire payer le traitement du minerai, comme lorsqu'ils font le plein du Starfarer d'un autre joueur ? Oui, nous prévoyons d'avoir un système de vente/achat où les joueurs pourront vendre leurs matériaux non raffinés à l'Expanse, qui seront ensuite raffinés et revendus. Il sera également possible d'ajouter un prix pour le raffinage. L'illustration de la brochure montre un chargement de la nacelle en zéro-g par rayon tracteur. Cela fonctionnera-t-il aussi sur une planète où la gravité est un facteur ? C'est ce qui est prévu, oui. ATTENTION Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  29. Tyti1980

    Cette semaine dans Star Citizen

    Image par AZERTOVSKI Joyeux lundi, tout le monde ! Je vais être bref cette semaine car je sais ce que nous attendons tous : L'Alpha 3.17 : Fueling Fortunes approche à grands pas après des tests approfondis sur le PTU au cours des dernières semaines. Nous visons actuellement une sortie Live plus tard cette semaine, alors restez à l'écoute pour des mises à jour dans les jours à venir. Alors attachez votre ceinture et gardez un œil sur Spectrum pour les mises à jour. Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, l'équipe Narrative nous présente la mise à jour mensuelle du Galactapedia, et nous partagerons les réponses aux questions les plus votées par la communauté dans le Questions-Réponses MISC Expanse. Puis, mercredi, vous pourrez vous attendre à une mise à jour de la feuille de route ainsi qu'à un tour d'horizon de la feuille de route ! Jeudi, Inside Star Citizen fera son retour avec une présentation sur l'avenir de l'usure et de l'accumulation de biome, suivie d'un rapport de sprint. Le vendredi, nous accueillons Star Citizen Live sur notre chaîne Twitch. Cette semaine, il y aura un épisode de SCL Gamedev avec l'artiste conceptuel senior Frédéric Dupere à 10 heures du Pacifique, 6 heures UTC. Enfin, vous recevrez également la lettre d'information hebdomadaire de RSI dans votre boîte mail, et les abonnés peuvent espérer une mise à jour du Vault des abonnés et le numéro d'avril du magazine Jump Point. Passez une excellente semaine, que ce soit dans ou hors du 'verse' ! Christian "Wayne-CIG" Schmitt Community Manager LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 25 AVRIL 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 26 AVRIL 2022 GALACTAPEDIA Update MERCREDI 27 AVRIL 2022 Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la Feuille de Route JEUDI 28 AVRIL 2022 Inside Star CItizen VENDREDI, 25 AVRIL 2022 Star Citizen Live (twitch.tv/starcitizen) Mise à jour du Vault des abonnés Newsletter hebdomadaire Magazine Jump Point Avril 2022 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici ! EMERGENCE : Épisode IV, une mini-série de Star Citizen ModRcRacing nous emmène dans un univers Star Citizen alternatif dans lequel l'humanité doit faire face à un nouvel ennemi alors qu'elle est au bord de l'extinction. Découvrez l'épisode complet en machinima sur le Centre Communautaire. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org Voir la totalité de News
    2 points
  30. Tyti1980

    Untold Tales : Phantom of Pyro

    Nous vivons à une époque où la compréhension et les innovations scientifiques nous ont conduits jusqu'aux étoiles. Bien que nous ayons appris tant de choses sur notre univers, il existe de nombreuses histoires de phénomènes inexpliqués qui non seulement déconcertent les sens mais nous font aussi remettre en question notre réalité. Ce sont les "Untold Tales" de l'univers. Pyro est un système impitoyable où la vie est constamment menacée par d'intenses éruptions solaires. Visité pour la première fois en 2493 par un navjumper envoyé par la compagnie minière Pyrotechnic Amalgamated, le coût pour surmonter les conditions impitoyables du système a entraîné la faillite de l'entreprise en 2563. Certains analystes ont affirmé que cette issue était prévisible en raison du plan d'expansion trop agressif de la société, mais d'autres ont fini par croire que l'échec était écrit dans les étoiles et prophétisé par une force mystérieuse connue sous le nom de Prophet of Pyro. En 2548, des travailleurs de Pyrotechnic Amalgamated, au fond d'une mine sur Pyro II, ont rapporté avoir entendu une voix étrange. Les superviseurs du site n'ont pas accordé beaucoup d'importance à ces histoires jusqu'à ce que certains travailleurs refusent d'entrer dans cette mine, affirmant que la voix ne cessait de murmurer "partez ou soyez écrasés". Un mineur s'est même aventuré à la recherche de la voix et a été gravement blessé par une chute. À la suite de cet incident, le superviseur du site a ordonné un balayage complet de la mine et une vérification de toutes les combinaisons de mineur et de l'équipement de communication. Lorsque rien d'étrange ou d'inhabituel n'a été trouvé, on a dit aux mineurs de se remettre au travail ou d'être licenciés. Pendant des années, les travailleurs ont prétendu entendre une voix mystérieuse à des moments bizarres, mais les superviseurs les ont rassurés en affirmant qu'il ne s'agissait que d'une anomalie auditive causée par la façon dont l'air circulait dans les mines ou par leur propre imagination débordante. "Ces incidents sont les premières rencontres enregistrées avec le Prophète de Pyro", affirme Kiana Richards, une journaliste d'investigation indépendante qui a une nouvelle théorie intrigante sur le Prophète. Mme Richards a examiné des centaines de communications et de messages internes entre les employés de Pyrotechnic Amalgamated dans sa recherche de détails précieux concernant ces incidents. "Certains pensent que ces histoires ont été inventées des années plus tard par les dirigeants de la société pour faire oublier les échecs de la société, mais il y a une trace écrite importante qui prouve que quelque chose d'étrange se passait. Plusieurs mineurs ont même demandé à être transférés par crainte que la voix ne les avertisse d'un effondrement imminent." Si la mine ne s'est jamais effondrée, Pyrotechnic Amalgamated l'a fait. Ecrasée par le coût de la construction d'une station autour de Pyro VI alors que les mines du système n'étaient pas aussi productives qu'espéré, la société n'a pas survécu. Pourtant, suffisamment de travailleurs ont fait l'expérience du phénomène pour qu'après l'effondrement de Pyrotechnic Amalgamated, les gens commencent à croire que la voix était en fait un avertissement pour la compagnie. Selon Richards, "C'est ainsi que la légende du Prophète de Pyro a vraiment pris son envol." Personne ne connaît l'origine du nom Prophet of Pyro, mais il était couramment utilisé dans le système au 27e siècle. Plusieurs vaisseaux abandonnés de l'époque ont été découverts avec des boîtes noires intactes contenant des communications y faisant référence. A cette époque, la voix mystérieuse et prophétique faisait partie du folklore du système. Les gens croyaient suffisamment à ces histoires pour rechercher activement le prétendu Prophète, mais il y avait un petit problème. Personne ne savait exactement laquelle des mines abandonnées le contenait. "Lorsque la légende s'est répandue, la plupart des mineurs de Pyrotechnic Amalgamated qui en avaient fait l'expérience directe avaient quitté le système ou étaient morts", note Richards. "Même les communications de la compagnie que j'ai examinées ne précisent pas la mine exacte, mais seulement le secteur où cela s'est produit, qui contient près d'une centaine de sites différents." Au début du 27e siècle, plusieurs personnes ont prétendu avoir reçu une révélation du Prophète de Pyro, mais leurs récits n'ont guère contribué à renforcer la légende. Jusqu'à ce que Tufo Fitzhugh affirme avoir eu une expérience avec le Prophète, une histoire qui allait changer l'histoire du système. Tufo était à la tête d'une petite équipe de hors-la-loi ultraviolents, connus sous le nom d'Abyss, qui s'en prenaient principalement aux mineurs cherchant des gisements oubliés sur Pyro II. À la suite d'une de ces opérations, Tufo a affirmé qu'une force mystérieuse l'avait attirée au plus profond d'une mine où elle avait entendu à plusieurs reprises les mots "Ruler of ruin". Convaincue qu'il s'agissait d'une révélation du prophète de Pyro, Tufo a dit aux Abysses que leur destin était de s'emparer de la station Ruin, un objectif extrêmement ambitieux compte tenu du fait que le gang Ikkibu avait gardé la plate-forme orbitale sous sa férule pendant des décennies. Pourtant, Tufo a su tirer parti de sa foi inébranlable en la prophétie pour convaincre d'autres personnes de rejoindre sa cause. En 2678, grâce à quelques alliances stratégiques et à un plan impeccable qui attira une partie importante du gang Ikkibu au pouvoir loin de Ruin Station, Tufo et les Abysses prirent la station par surprise. Ils ont immédiatement verrouillé la station et l'ont défendue avec succès contre les membres restants du gang Ikkibu pendant près de trois semaines. Quand la poussière est retombée, la prophétie s'est réalisée. Les Abysses étaient les nouveaux dirigeants de la station Ruin. "L'arrivée d'Abyss pour contrôler Ruin était un moment important pour Pyro et la légende du Prophète. Prophète," dit Richards. "Auparavant, seuls les plus grands gangs du système se battaient pour le contrôle de la station, mais les Abysses ont bouleversé cette convention. Nous savons maintenant que c'était parce que Tufo Fitzhugh était un collecteur de renseignements et un stratège doué, qui a exploité les faiblesses d'Ikkibu, mais l'histoire répandue à l'époque était que tout cela avait été prédestiné par le Prophète de Pyro." L'ascension choquante et soudaine d'Abyss a inspiré d'autres factions hors-la-loi à rêver grand et à rechercher le prophète de Pyro pour avoir un aperçu de leur propre destin. Pendant ce temps, Tufo Fitzhugh et les Abysses se sont révélés être de meilleurs conquérants que des dirigeants. En l'espace de quelques années, Ruin Station a été fréquemment attaquée par d'autres gangs espérant les renverser. Les combats constants ont réduit Ruin Station à un terrain vague. Un sort qui a apparemment mis en colère et troublé Tufo, qui est retourné à Pyro II dans l'espoir de recevoir une autre divination du prophète. On ne sait pas si elle l'a reçue, car son vaisseau a été attaqué et détruit pendant son retour. Peu de temps après, les Abysses perdirent le contrôle de Ruin Station au profit d'une coalition de petits gangs, qui passèrent l'année suivante à se battre entre eux pour le contrôle de la station. Cette année désormais célèbre, surnommée "la lutte des cinq gangs", a cimenté le statut de Ruin Station dans la culture populaire en tant que destination extrêmement dangereuse et poudrière permanente. Selon Richards, "trois des gangs qui se sont battus pour le contrôle de la station Ruin ont affirmé avoir reçu la bénédiction du prophète. Il est clair que la croyance du public était suffisamment importante pour que ces gangs pensent que l'aval du Prophète était essentiel à leur prétention au pouvoir." Richards note qu'il n'y a aucune preuve qu'un de ces gangs ait même cherché le prophète dans les mines de Pyro II, et elle pense que leurs revendications ne sont rien de plus que de la propagande politique. Pendant ce temps, après une décennie de recherches intenses, Richards est prêt à révéler une nouvelle théorie passionnante sur la source potentielle du Prophet of Pyro. "J'ai passé des années à cataloguer toutes les références au Prophète de Pyro. Lorsque je les ai répertoriées, un schéma clair est apparu. Il est intéressant de noter que les histoires de rencontres avec le prophète semblent connaître un pic significatif lorsque de fortes éruptions solaires frappent le système." Les recherches de Richards ont montré que d'intenses éruptions solaires ont frappé le système lorsque les mineurs de Pyrotechnic Amalgamated ont entendu la voix pour la première fois et se sont produites à nouveau en 2678 lorsque Tufo Fitzhugh a affirmé avoir vécu sa révélation. S'agit-il d'une simple coïncidence ou d'une clé potentielle pour percer le mystère derrière le Prophète ? Richards admet qu'elle n'était pas la première à réfléchir à ce lien. Un technicien de Pyrotechnic Amalgamated avait présenté cette théorie dans un message adressé aux cadres de l'entreprise, affirmant que la voix mystérieuse pouvait être le résultat d'une anomalie auditive causée par l'interaction entre d'intenses éruptions solaires et la mine riche en métaux. Richards a découvert cet échange au cours de ses recherches, mais son inspiration initiale est venue d'une source plus moderne. "Cela a commencé lorsque je faisais des recherches sur les Fire Rats pour un article sur les comportements des gangs sectaires. Il est bien connu que l'un des rites d'initiation des Fire Rats. J'ai donc entrepris de voir exactement ce qu'ils faisaient." Richards a découvert, grâce à une enquête minutieuse et à des entretiens confidentiels avec d'anciens et d'actuels Fire Rats, que des membres "éclairés" du gang se rendaient souvent à Pyro II pendant les périodes d'éruptions solaires intenses pour communier avec le Prophète. "Personne avec qui j'ai parlé n'a voulu confirmer si ces voyages étaient destinés à un endroit précis ou simplement à la planète en général", se souvient Richards. "Mais le fait de les voir établir ce lien m'a incité à analyser les données historiques concernant les rencontres rapportées et l'activité des éruptions solaires pour voir si cela avait un quelconque mérite. Après une décennie de travail acharné, je crois vraiment qu'il y a un lien." Si les croyances des Fire Rats concernant le prophète restent un secret bien gardé, les recherches de Mme Richards l'ont amenée à élaborer sa propre théorie. "Je ne pense pas que le Prophète de Pyro soit confiné à une mine spéciale sur Pyro II. Je crois que les puissants éclats d'énergie produits par les éruptions solaires sont en quelque sorte collectés et amplifiés par les grands dépôts de métal à l'intérieur des mines. Ce qui veut dire que, quand les conditions sont bonnes, le Prophète de Pyro peut être entendu à plusieurs endroits de la planète." Lors du retour de Untold Tales, Kiana Richards se rend à Pyro II pendant une période d'intense activité d'éruption solaire pour mettre sa théorie à l'épreuve. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
    2 points
  31. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mars 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mars. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur les combats Vanduul et Humains, l'installation minière Archon et les comportements des PNJ. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé à prendre les comportements d'IA des niveaux de test et à les ajouter aux environnements de Squadron 42. Le développement du comportement de l'équipage du pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l'équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L'équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des lignes de répliques lorsqu'un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit "Voyons si je peux réparer ça" en inspectant un tuyau endommagé. L'étape suivante consiste à faire réagir l'IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts. Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l'équipage de pont et de l'IA utilitaire de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l'endroit plus distinctif. Jusqu'à récemment, tous les PNJ "chemise rouge" (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l'équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisque environ 70 % de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés. L'équipe chargée du contenu de l'IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment le comportement de manger et de boire qui permet aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la cantine ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir a également progressé, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d'arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision. Fonctionnalités de l'IA L'équipe chargée de l'IA a continué à travailler sur l'IA Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre pour améliorer l'expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues de Vanduul avant qu'elles n'atteignent la distance de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture. "Le fait d'avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l'implémentation technique mais aussi de l'élément "fun" du jeu”. Équipe chargée des fonctions d'IA En ce qui concerne le combat humain, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour mettre en œuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker. L'équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d'utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d'armes ou de l'environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à sa maintenance. Technologie de l'IA AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios. Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire. Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage de manière dynamique. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également. Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles. Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud. AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ pour permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et pour unifier la façon dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences. Fonctionnalités des véhicules IA L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux. Animation Tout au long du mois de mars, l'équipe d'animation a travaillé sur : le mouvement zéro-g, l'équipement des casques, la position debout et l'utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny's, les animations de chaises tactiles, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition. Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l'amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables par l'IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l'histoire. Art (Environnement) L'Art de l'environnement a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de la Conception, tandis que la R&D et les passes de gros actifs sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception des vols pour créer un sens de l'échelle approprié pour les paysages spatiaux du monde entier. Cinématiques Le département Cinematics a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars : le premier concerne les installations minières d'Archon, le deuxième consiste en des sections FPS sur une planète et le troisième est le chapitre d'ouverture. Pour l'installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L'équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l'extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l'intérieur. L'équipe a également prototypé une scène impliquant l'atterrissage d'un "tique" minier, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises. Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d'un "vertical sclice" a été peaufinée, les animations, les caméras et l'inclusion du joueur ayant été améliorées. "Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans beaucoup de scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d'avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit "enfermé" pour aider à construire son personnage et sa présence." L'équipe chargée des cinématiques Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau de base du joueur, et plus encore. Ils ont également élargi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d'activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille. Moteur En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Elle a également mis en œuvre une détection de collision à phase large à l'échelle de l'île afin de réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite. Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté. Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place. Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été contourné auparavant). Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans la mise en place des surcharges de streaming des conteneurs d'objets, dans le but d'intégrer un exemple de cas d'utilisation dans le jeu. Elle a également travaillé sur un écran de kiosque d'armes pour le maître d'armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d'armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission. Scénario du jeu En mars, l'équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes de scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical. L'équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n'en reste que quelques-unes. Une scène majeure du chapitre 5, dans laquelle plusieurs personnages montent rapidement dans un tramway, a été livrée avant que l'équipe ne se penche sur la manière dont les personnages quittent les scènes de manière anticipée lorsque la situation change dans le jeu. Graphisme et programmation VFX Le mois dernier, l'équipe graphique a effectué des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du tampon C par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders. Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12. Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bogues internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques des clients sans tête et des mises à jour d'avertissement pour RenderDoc. Spécifiquement pour SQ42, des corrections ont été implémentées pour des bugs liés au nuage de gaz et l'équipe a continué à développer l'effet rétro-réfléchissant dans LayerBlend. Conception de niveau L'équipe FPS a terminé l'implémentation finale du gameplay pour plusieurs des premiers chapitres. Elle travaille actuellement à l'avancement d'un certain nombre de mécanismes et de chapitres vers la phase Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay. L'équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité de tranche verticale. Elle a également travaillé avec l'équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d'accélération quantiques sont plus proches de la version finale. En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu. Narration Le mois dernier, l'équipe Narrative a organisé plusieurs sessions de jeu avec l'équipe de conception afin d'examiner de près les expériences momentanées de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de raffinement permet de s'assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l'équipe de voir s'il existe d'autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l'emplacement d'un nid de sniper, l'équipe a discuté d'un ajout de scène possible pour attirer l'attention du joueur. L'équipe a également commencé à créer et à mettre en œuvre des éléments d'histoire à découvrir dans le jeu afin d'aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l'univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l'exploration des niveaux. Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d'une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue scratch. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements. Enfin, pour Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l'implémentation. AQ Le service d'assurance qualité a continué à soutenir l'équipe chargée des cinématiques en reproduisant les problèmes rencontrés au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens. Ils se sont également concentrés sur la validation des bugs de l'IA et ont remanié le processus JIRA pour faciliter l'organisation des tâches existantes et futures. Animation technique L'équipe de l'animation technique a passé le mois à itérer sur son remaniement du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs. Parallèlement, ils ont réexaminé plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative de balayage des têtes en cours fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu. Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes. Interface Utilisateur Les concepteurs et les artistes de l'interface utilisateur ont travaillé avec les concepteurs du système sur la pré-production d'une variété d'écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l'interface utilisateur de la porte a également été approuvé. L'équipe a continué à mettre à jour le design et l'apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l'ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l'objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l'équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités par l'équipe Actor Feature. VFX En mars, l'équipe VFX a achevé l'implémentation d'un lieu clé, en y ajoutant des effets représentatifs qu'elle reprendra plus tard pour les peaufiner et les optimiser. Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d'armes importants, y compris le rendu d'une nouvelle séquence de texture de flash de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d'une arme. De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l'impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre. Enfin, l'équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l'interface Mighty Bridge Houdini de l'équipe de Montréal. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  32. Tyti1980

    Promotions des abonnés d'avril 2022

    Promotions des abonnés d'avril 2022 L'Alpha 3.17 est presque là, et il n'y a pas de meilleure façon de découvrir le patch à venir que dans le luxueux vaisseau d'Origin, le 400i. Vous serez également à la hauteur sur la planète grâce à la collection de ce mois-ci de skins de pistolets exclusifs aux abonnés, magnifiquement embellis. Comme d'habitude, le vaisseau du mois, le dévastateur Redeemer d'Aegis, est disponible tout au long du mois avec une assurance renforcée. Pistolet à fragmentation Salvo Saeed Le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks présente un design unique qui complète les Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent le pistolet à fragmentation Salvo Saeed de Hedeby Gunworks dans le cadre de leur abonnement.fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard. Sauf le pistolet à fragmentation Esteban Le pistolet Salvo Esteban présente un design unique qui complète les fonctions de tir régulier et de tir de charge de l'arme standard. Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Esteban, ainsi que le pistolet à fragmentation Hedeby Gunworks Salvo Saeed. Pistolet à énergie "Herrero" d'Arclight Le pistolet Herrero d'Arclight présente un design unique pour compléter la cadence de tir élevée de l'arme standard. Le pistolet à énergie "Herrero" de Klaus & Werner Arclight est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir une peau de pistolet embellie dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 12 avril. En outre, si vous vous abonnez après le 12 avril, vous pouvez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) en consultant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés. Objets perdus Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, vous risquez de subir une mort prématurée aux mains d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu. Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces éléments. Nous explorons un certain nombre d'options de récupération alternatives que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. Gagner en jeu Comme nous l'avons mentionné par le passé, notre objectif est de faire en sorte que la plupart des offres puissent être gagnées en jeu. C'est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés à la table de butin du jeu en tant qu'objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois. Remarque : certains objets numériques exclusifs aux événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu. LE VAISSEAU DU MOIS Construit pour explorer sans effort l'inconnu, l'Origin 400i est le navire ultime pour les explorateurs sérieux qui refusent de faire des compromis sur la qualité. Les abonnés peuvent profiter d'un balayage de haute technologie, d'un armement abondant et du design emblématique d'Origin pendant tout le mois d'avril. PROMOTION DE PLEDGE EXCLUSIF DES ABONNÉS Le véhicule du mois dernier est maintenant la promotion exclusive de ce mois-ci. Si vous avez adoré votre séjour en mars avec le brutal vaisseau d'Aegis, le Redeemer est disponible dès maintenant avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois. Visitez la Pledge Store pour récupérer (ou mettre à niveau) l'Aegis Redeemer dès aujourd'hui. REMISE SUR LES MARCHANDISES DES ABONNÉS Deux niveaux de réduction continus sont disponibles pour tous les abonnés dans le magasin de produits dérivés. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant. Restez à l'affût de notre prochaine vente de printemps pour bénéficier d'offres encore plus intéressantes sur certains produits. MAGASIN DES ABONNÉS N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
    2 points
  33. Bobmorane85

    Inside Star Citizen : Coup d'oeil à l'Expanse

    Vous en avez assez de faire le trajet jusqu'à une station de raffinage pour traiter votre minerai ? Le MISC est là pour vous montrer un aperçu du premier vaisseau de raffinerie dédié qui arrivera dans le 'verse, ainsi qu'une vue d'ensemble de toutes les fonctionnalités de Star Citizen dans l'Alpha 3.17. Source : Star Citizen, youtube.
    2 points
  34. Alpha 3.17 Ravitaillement de vaisseau à vaisseau Star Citizen Alpha 3.17 introduit la possibilité de ravitailler les vaisseaux en plein vol, en utilisant les systèmes intégrés dans la gamme de vaisseaux Starfarer de MISC. Ce guide s'adresse à tous ceux qui souhaitent se lancer dans le ravitaillement en vol en tant que pilote indépendant, en tant que membre d'une organisation comme Altama Energy ou en tant que supporter d'événements organisés par des organisations comme ATMO esports, ainsi qu'à tous les passionnés qui sont simplement curieux de savoir comment fonctionnent les Starfarer. Lisez la suite pour découvrir les systèmes du vaisseau étape par étape, que vous cherchiez à ravitailler les autres ou à vous faire ravitailler vous-même. Comment faire le plein de votre vaisseau Demande d'amarrage Une fois que vous avez réussi à héler un vaisseau de ravitaillement vers votre position, ciblez-le (touche par défaut "T") et demandez à vous amarrer (touche par défaut "N"). Le vaisseau de ravitaillement doit alors approuver la demande et déployer son bras. À ce stade, vous pouvez vous amarrer manuellement au bras en alignant le HUD, ou vous pouvez maintenir la touche de demande d'amarrage pour le faire automatiquement. Demande de carburant Ensuite, ouvrez votre mobiGlas et sélectionnez l'application Services d'entretien des véhicules. À partir de là, vous pouvez sélectionner Auto pour remplir vos réservoirs jusqu'en haut, ou vous pouvez cliquer sur Manuel pour demander une quantité spécifique de carburant. Cette demande est transmise directement à l'opérateur du vaisseau de ravitaillement, qui lance alors le processus de ravitaillement. Service de garantie et désarrimage d'urgence Pendant que le processus de ravitaillement est en cours, vos aUEC sont placés en dépôt sur le serveur. Il s'agit d'une garantie qui assure le bon déroulement de toutes les transactions de ravitaillement, même en cas d'arrêt soudain du processus. Lorsque vous faites une demande de ravitaillement quand vous êtes arrimé, des aUEC sont retirés de votre compte en fonction du prix fixé par le pilote du Starfarer. Le paiement s'effectue progressivement en temps réel, au fur et à mesure que vous recevez votre carburant. Ainsi, si l'une des parties décide d'annuler la transaction, seul le carburant reçu est payé. Le service de garantie remboursera les aUEC restants au client. Chaque partie peut interrompre le processus de ravitaillement à tout moment, même si la transaction est partiellement terminée. Le client peut simplement se désamarrer en appuyant sur le raccourci clavier par défaut N, ou le Starfarer peut appuyer sur le bouton Abandonner de son interface de ravitaillement. C'est pratique dans le cas malheureux où vous seriez attaqué en plein ravitaillement. Commencez votre carrière de ravitailleur Vous envisagez de vendre du carburant dans le quartier pour obtenir de l'argent ? Ce qui suit est un guide étape par étape de l'ensemble du processus, du stockage du carburant à la fixation des prix, et plus encore. Mais tout d'abord, vous aurez besoin d'un vaisseau de ravitaillement pour vous lancer dans cette carrière de soutien. MISC Starfarer Le Starfarer est la plateforme de carburant dédiée de MISC, conçue non seulement pour charger, stocker et protéger les unités de stase de carburant, mais aussi pour recevoir les gaz de l'espace et les raffiner pour les utiliser sans atterrir. MISC Starfarer Gemini L'armée de l'UEE utilise la variante Gemini du Starfarer, plus robuste, pour ses opérations de première ligne. Elle troque une partie de la capacité de chargement et de la maniabilité contre un blindage renforcé, une protection accrue, des moteurs plus puissants, des tourelles habitées plus puissantes et un module de missiles. Le processus de ravitaillement Remplir vos nacelles de carburant Le remplissage des nacelles du Starfarer suit le même processus que le ravitaillement de votre propre vaisseau. Ouvrez votre mobiGlas, sélectionnez l'application Services de Maintenance des Véhicules, puis choisissez le carburant que vous souhaitez stocker et sélectionnez "Manual". Cela vous permettra de remplir individuellement chaque nacelle avec autant ou aussi peu de carburant que nécessaire. N'oubliez pas que vous ne pouvez pas remplir une nacelle avec plus d'un type de carburant, alors choisissez vos options avec soin. Vous pouvez également réaffecter le carburant entre vos nacelles s'il y a de l'espace libre pour le faire. Ces commandes se trouvent sur la console de ravitaillement du pont du vaisseau, sous Gestion des nacelles, ou vous pouvez vous rendre sur la passerelle et utiliser l'interface individuelle de chaque nacelle. Appuyez sur Pompe sur un pod que vous souhaitez remplir avec un autre, et sur Ouvrir sur le pod que vous souhaitez vider. Le Starfarer déplacera automatiquement le carburant entre ces nacelles. Acceptez la demande de carburant Avec vos cuves de carburant remplies à portée de main, dirigez-vous vers la personne qui demande à faire le plein. Accédez à la console de la passerelle, derrière le fauteuil du pilote, et sélectionnez le mode de ravitaillement. Appuyez sur le bouton en bas de l'écran pour déployer la perche, puis acceptez la demande d'amarrage. La demande s'affichera sur votre HUD, comme pour une demande d'ami. Préparer et fixer le prix Il y a quelques éléments à configurer sur l'écran Ravitaillement en carburant avant de pouvoir lancer le processus de transfert de carburant. Dans la partie gauche de l'écran, vous pouvez fixer un prix spécifique pour chaque type de carburant. Le bouton Prix automatique fixe automatiquement le prix à dix pour cent de plus que ce que vous avez payé lorsque vous avez chargé votre Starfarer. À côté des options de tarification, vous verrez le vaisseau qui est amarré à vous, son nom, et qui le pilote. Sur la droite, vous verrez les niveaux de carburant actuels pour chacune de vos nacelles et le type de carburant qu'elles contiennent. Ici, vous pouvez également ouvrir la buse de carburant pour commencer le ravitaillement, ajuster le débit du carburant et voir la quantité de chaque type de carburant demandé et restant à remplir. Faites le plein ! Une fois que vos prix sont fixés et que vous êtes prêt à commencer à faire le plein, vous devez ouvrir les nacelles de carburant. Vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton Gestion des nacelles de l'écran Ravitaillement, illustré ici, ou un membre de votre équipage peut le faire à partir des écrans de la passerelle du Starfarer. Appuyez sur Ouvrir sur la nacelle sélectionnée pour permettre au carburant de s'écouler, basculez la buse sur Ouvrir, et ajustez le débit de carburant à la vitesse souhaitée. Faites attention, car un remplissage trop rapide peut entraîner un risque de débordement, ce qui peut endommager la buse de carburant ou gaspiller votre carburant qui s'envole dans l'espace ! Assurez-vous de fermer la buse ou d'appuyer sur le bouton Stop de la nacelle lorsque le processus de ravitaillement est terminé. L'Alpha 3.17 apporte cette toute nouvelle carrière de soutien à Star Citizen, et à mesure que le verse s'étend, le ravitaillement de vaisseau à vaisseau deviendra de plus en plus vital. Nous sommes impatients que les pilotes de Starfarer se jettent à l'eau et testent ce nouveau gameplay. Il est important de noter qu'il s'agit de la première itération du ravitaillement de vaisseau à vaisseau, et nous sommes impatients d'étendre cette boucle de jeu en ajoutant le raffinage au mélange dans les futures mises à jour. En attendant, rendez-vous sur notre fil de discussion dédié sur Spectrum et faites-nous part de vos réflexions, questions et préoccupations. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org Relecture : @Maarkreidi
    2 points
  35. Bobmorane85

    Inside Star Citizen : Expérience des joueurs

    Cette semaine dans Inside Star Citizen, rencontrez une autre équipe qui aide votre voix à avoir un impact positif sur le verse. De plus, un rapport de sprint sur le Corsair, de nouveaux sites abandonnés, et bien plus encore. Source : Star Citizen, Youtube.
    2 points
  36. Alpha 3.17 Patch Watch Refonte des armes, ATC, et plus encore Bonjour à tous, Comme pour les patchs précédents, nous mettons en avant certaines des fonctionnalités et améliorations les moins connues de l'Alpha 3.17 qui auront un impact important sur le jeu. Alors, à l'approche du jour de la sortie, passez un peu de temps avec nous et plongez dans ces fonctionnalités à venir. Refonte des armes FPS Ceci fait partie du remaniement en cours pour que les animations procédurales apparaissent plus naturelles lorsque vous tenez une arme en vue FPS. Pour la version Alpha 3.17, nous avons ajusté les valeurs de balancement et de recul des armes sur une large gamme de fusils, de SMG, de fusils à pompe et de fusils de précision. Désormais, votre personnage bougera ses mains et ses armes d'une manière plus esthétique, offrant un peu du poids et du mouvement que vous attendez de l'armement de Star Citizen. Parallèlement, nous avons également mis à jour le recul et le comportement de certaines armes. Vous pouvez donc vous attendre à ce que certaines armes soient beaucoup plus lourdes et percutantes, tandis que d'autres se comporteront de manière totalement différente. Par exemple, le fusil Gallant est maintenant un fusil mortel à trois coups avec une rafale de cinq coups en option (avec un temps d'arrêt plus long). Accélération de la tourelle Nous avons introduit une accélération plus réaliste dans le mouvement des tourelles. Désormais, les tourelles n'atteignent pas instantanément leur vitesse maximale en fonction de la déviation d'entrée actuelle, mais accélèrent pour y parvenir. Désynchronisation de la position des vaisseaux Dans la version Alpha 3.17, nous avons ajouté une mise à jour du réseau pour réduire la désynchronisation entre vaisseaux. Nous avons constaté que les vaisseaux se désynchronisaient, nous avons donc apporté des modifications pour réduire le délai de mise en réseau afin que les vaisseaux soient synchronisés plus près du bon moment dans le temps, ce qui devrait réduire beaucoup de problèmes de désynchronisation visibles. Par rapport à la version Alpha 3.16, vous devriez avoir l'impression que la direction et la position des vaisseaux des autres joueurs sont beaucoup plus précises. Atterrissage du contrôle du trafic aérien (ATC) Nous avons ajouté une option de raccourci clavier pour demander l'atterrissage ATC (non lié par défaut). Pour attribuer un raccourci clavier, lancez le jeu, cliquez sur Options, Raccourcis clavier, puis sur Personnalisation avancée des commandes en bas à gauche. Dans l'onglet Vol - Mouvement, vous trouverez Demander un atterrissage. Passe de polissage pour les blessures des joueurs Nous avons remanié le système de blessures afin d'augmenter la probabilité que des blessures surviennent lors de combats répétés et de diminuer les risques de mort instantanée. Il y a désormais un pourcentage de probabilité de déclencher des blessures précoces lorsqu'une partie du corps subit des dégâts. Ce risque est évalué à chaque fois que la partie du corps subit une usure supplémentaire et dispose d'un court délai de récupération entre les déclenchements pour éviter qu'il ne se produise trop fréquemment. L'état d'acteur de saignement a été mis à jour pour être moins sévère. Auparavant, chaque partie du corps saignait individuellement et cumulait les dégâts. Suite à des retours indiquant que cela était trop sévère, l'état Saignement empêche désormais l'empilement et son taux de dégâts a été réduit. La fonctionnalité de saignement sera probablement modifiée ultérieurement pour être affectée par les blessures mais, pour l'instant, ce changement représente mieux l'expérience prévue. Mise à jour de l'équilibre des taux de faim et de soif Les taux de faim et de soif sont maintenant légèrement plus agressifs, prenant un peu moins de temps pour progresser vers la famine et la déshydratation. Les actions telles que le sprint, les sauts, les coups de poing, etc. ont également un effet légèrement accru sur la faim et la soif. Ce changement nous rapproche de l'expérience souhaitée maintenant que le stockage de l'inventaire (et donc un accès plus facile à la nourriture et aux boissons) est disponible. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  37. Quel est le prochain vaisseau qui vous enthousiasme le plus ? Cette semaine, dans Inside Star Citizen, nous vous ferons part de l'état d'avancement du pipeline de vaisseaux actuel dans un rapport de sprint consacré à tous les véhicules. Vous rencontrerez également Will Price, l'artiste chargé de la capture du gameplay, qui vous expliquera comment il donne vie à des spectacles comme celui-ci. Source : Star Citizen, youtube.
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  38. Maarkreidi

    Rapport de la réunion du 5 février

    Rapport de la réunion du 5 février "Redémarrage de la SWS" Encore merci aux membres qui ont participé à cette réunion importante. Depuis que @LooPing a décidé de me laisser les commandes de la Swiss Starships, comme annoncé en décembre 2021, j’ai passé beaucoup de temps à élaborer un plan de “redémarrage” de notre org. En effet, l’avancement du développement de SC jusqu’ici était trop léger pour se concentrer exclusivement à SC et nous avons embrassé nombre de jeux jusqu'à oublier de jouer à SC ensemble. Avec l’introduction récente du gameplay médical et du nouveau système d’inventaires, CIG a changé la donne. De plus, leurs ingénieurs ont réussi à contourner le problème de la perte d’objets/cargaison lors des quelques 30k qui peuvent encore survenir (rarement) malgré un gain de stabilité encore jamais vu jusqu'à maintenant. En résumé, les excuses des 30k, de la stabilité du jeu etc n’ont plus de raison d’être et nous pouvons ramener StarCitizen au centre de l’attention de la Swiss Starships. En partant de ce principe, voici les changements qui vont s’appliquer en 2022. Suppression du support des autres jeux sur le forum et le Guilded. Il reste malgré tout un canal vocal “autre jeux” générique disponible aux membres et visiteurs. Instauration des entraînements le mercredi (FPS) et le samedi (vaisseaux) Comptabilisation des présences aux entraînements via un système de jetons qui permettra de détecter les joueurs les plus actifs => proposition de chef d’escadrille/squad et plus si affinité. Reprise des missions GeoSpaces dirigées par @Gloubo Reprise des Soirées Officielles mensuelles. Accentuation des outils de propagande afin de recruter des joueurs actifs remaniement du forum avec une page news visible de tous qui contient les trads de la Division Presse transformation du fonctionnement de la SWS-TV avec StarCItizen en activité principale Création d’une section GUIDES visible par tous qui reprendra les divers guides (médical, minage, nouveau joueurs, les events, les POI, etc..) Création de 4 spots publicitaires (vidéos) par les membres de la SWS. Ces vidéos seront diffusées sur la chaîne Youtube et dans les streams Twitch ainsi que sur le forum. Système d’inscription pour les recrues retravaillé avec un formulaire afin de ne plus se contenter de la simple présentation que nous utilisions sur le forum. Maintien des 4 Division en lien avec SC (Armada/Ressources/Corps/Prospection) sous la responsabilité d’un Directeur unique provisoirement. Retour de la Newsletter mensuelle ou bimensuelle Activation de la Division Presse, qui s’occupe des trads des infos du site de RSI et de la newsletter. D’autres projets rédactionnels sont en cours ou en conception => La division recrute ! Une section Postes Vacants sera bientôt disponible sur le forum pour ceux qui voudraient aider selon leurs disponibilités/compétences. Concrètement tout ceci n’a que 3 objectifs majeurs : Recruter de nouveaux membres actifs dans SC Reconstruire un esprit de corps/groupe et favoriser l’intégration des nouvelles recrues Augmenter les compétences de nos membres afin de pouvoir confronter la SWS à d’autres Org lors d'événements conjoints et ne plus passer pour les touristes qui font pitié. J’ai profité de cette réunion pour rappeler ce qu’est la Swiss Starships depuis sa création : L’Organisation Swiss Starships n’est pas un pays ou une nation, c’est une organisation de type militaire neutre, loyale envers L’UEE. Il y a une hiérarchie avec une chaîne de commandement qui prend les décisions et organise, selon les besoins, des votations consultatives ou plus rarement décisionnelles. Bien que ça doit rester convivial, nous ne sommes pas en démocratie. Les entraînements en simulateur (AC/SM) seront diffusés sur Twitch (pas Youtube) afin de servir notre campagne de recrutement. Il était programmé de diffuser également les entraînements PU mais vos remarques constructives ont permit de corriger le tir (ne pas diffuser nos tactiques de jeu aux autres Org/ éviter le Stream Hack) Certains ont soulevé un problème de reconnaissance de leur voix lors des diffusions, ce qui les empêcheraient de participer aux entraînements. Ma réponse : Ceci est facilement contournable avec des logiciels comme Voicermod qui garantit votre anonymat. Ne faites pas de votre problème un problème pour les autres membres. Il vous reste aussi la solution de ne pas participer aux entraînements mais ce serait dommage de ne pas partager ces moments avec la Swiss Starships. Tous les groupes ne seront pas forcément diffusés, le système de stream n’est pas encore finalisé, on essayera autant que possible de ne pas inclure les réticents dans le groupe qui sera diffusé, mais cela dépendra du nombre des participants. Je ne veux pas non plus rassembler dans un groupe fixe les personnes qui désirent rester discrètes, c’est contre ma vision de mixité entre les membres. Donc vous êtes susceptible d’être diffusé à un moment donné. Vous devez vous y préparer. En fin de réunion, à la demande de certains joueurs et le commandement, un débat sur la question de RP au sein de la SWS a été lancé. La tendance pré-sentie à l’écoutes de vos avis est plutôt dans l’application du RP au sein de la SWS ce qui serait en accord avec le comportement Militaire voulu. Ce RP impliquerait quelques changements et devoirs pour tous ses membres. Nous avons cité par exemple : Format des comptes des membres Prénom "pseudo" Nom Création de l’histoire de vos persos en accord avec le Lore SC et le Lore SWS(voir le wiki) Uniformisation des avatars, logos, pseudos sur les utilisés par la SWS Site RSI / Spectrum le Forum logiciel de communication audio (guilded pour le moment) Les implications étant très importantes à mon sens, il est nécessaire qu’un maximum de membres donne son avis. Une votation décisionnelle sera bientôt organisée sur le forum, surveillez les annonces. Quelques détails sur les entraînements : Ces entraînements évolueront certainement au cours de cette année. En premier lieu nous travaillerons l’esprit de groupe en cherchant les meilleurs résultats de survie du groupe et pas la réussite personnelle, c’est pourquoi le JcE sera préféré au JcJ. Que ce soit dans StarMarine, Arena Commander ou le PU nous effectuerons des tâches en groupe. Les débriefs après chaque séance seront primordiaux, ils permettront d’ajuster leur efficacité et de les faire évoluer. A moyen terme j’espère pouvoir commencer à former des petites équipes si un niveau de cohésion suffisant se dessine. Le danger étant toujours une forme de ségrégation entre les équipes et les nouvelles recrues ou les joueurs plus “occasionnels”. Déroulement : Semaines en alternance dans les simulateurs Arena Commander/Star Marine et le PU. Mercredi consacré au FPS. Samedi consacré au pilotage. solo dans AC vaisseaux multi et solo dans le PU (dépendra des missions disponibles) Regroupement sur Guilded et au menu du jeu dés 20h15 et fin vers 22h30 20h30 Briefing de départ 1h/1h30 de jeu 22h00 débrief Les entraînements seront au calendrier du forum avec inscription activées. Chaque participant reçoit (virtuellement) : un jeton de présence si il participe à la totalité de l’entraînement un demi jeton si le membre arrive en retard et rejoint un groupe en cours de session au moins 30min avant le debrief de fin. Le système des jetons de présence servira aussi à départager l’attribution de certains postes/rôles ouverts lors des Soirées Officielles. Je trouve normal que les plus présents soient remerciés de leur participation en leur octroyant ce petit avantage. Je sais que l’état de Star Marine n’est pas à la hauteur mais nous ferons fi des bugs et compagnie pour nous concentrer sur le jeu en équipe. La mort dans le PU étant tellement punitive maintenant (temps/argent) que SM reste un bon moyen de rentabiliser ces soirées d’entraînement. La Swiss Starships TV Les changements pour 2022 incluent également la Division Média qui modifie en profondeur son calendrier de diffusion en replaçant Star Citizen au centre de son viseur. Le Directeur Média @Oozydesolation a pris la parole afin d’expliquer la transformation qui allait s’opérer au sein de sa Division : 2021 nous a prouvé que streamer du Star Citizen sur Twitch était le meilleur moyen actuellement pour recruter des joueurs actifs peu importe leur niveau. Pour rester cohérent avec les nouveautés expliquées précédemment, la SWS opère les changements suivants : Nouvel habillage de la page info twitch. 4 stream/semaine consacrés à SC en soirée en place de deux actuellement 2 soirées couvriront les entraînements (mercredi et samedi) 1 soir pour du non combat (jeudi) 1 soir selon l’envie du streamer (lundi) Augmentation de la qualité du contenu et du contenant pour les streams du soir Mise en place de scènes d’Accueil et de fin de stream dans OBS pour discuter avec les viewer et dire au revoir proprement. Obligation d’utiliser une webcam ou un avatar animé afin de fidéliser le viewer Création d’une équipe d’animation du chat pour soutenir les streamers qui aura la charge de répondre aux questions du Chat. Recrutement par OOzi et inscription au stream en sus du streamer. Les soirées Prime Time SC ne sont plus attribuées à un membre en permanence, il faudra s’inscrire dans le calendrier SWS-TV et adhérer au règlement spécifique de cette Division. Les plages du Vendredi soir et du dimanche matin restent attribuées à Mike et Pittbull La Division Media recrute, contactez @Oozydesolation pour les détails. Conclusion J’espère que ces changements seront bénéfiques à la Swiss Starships, donc à ses membres. Ce n’est qu’une étape dans un plan à long terme mais qui doit reconstruire ses bases. Rien n’est gravé dans le marbre et tout peut être ajusté. Je ne prétends pas avoir LA solution pour redémarrer correctement mais il faut bien choisir une direction pour démarrer le voyage. Nous restons dépendants de l’état des serveurs de SC et de son avancement et nous nous adapterons en conséquence. Nous devrons nous montrer pugnaces si un patch ou l’autre n’a pas la qualité ni la stabilité requise et ne pas se cacher derrière cette excuse pour limiter nos activités, ce qui risquerait de ruiner les efforts consentis par tous jusque là. Débriefing du Commandant de corps Dans l’ensemble il n’y a pas vraiment eu d’opposition sur l’ensemble des sujets à part quelques points de détails et ça me fait plaisir de voir que plus de 20 personnes ont réservé leur soirée pour une énième réunion. Plusieurs remarques constructives ont permis d’affiner certaines positions ou d’ouvrir certaines pistes de réflexion. Je prends ça pour du positif, merci de vous être exprimés. Par contre, lors du tour de table de fin de réunion, j’ai entendu un “j’attends de voir” par plusieurs membres et ça me pose un problème. En réalité je ne sais pas comment l’interpréter, est-ce un “j’attend de voir...” …comment tu vas échouer pour te le remettre dans la poire …car je ne participe de toute façon pas et je m’en fous …je n’y crois pas car l’esprit de groupe ne m’intérresse pas [insérer toute phrase négative possible] Il est possible que je cherche midi à 14h00 et que ,"juste", vous attendez de voir. Mais comme a dit @nedjmo : "Attendre de voir, c’est bien, mais participer pour voir c’est mieux." Commandant de Corps Maarkreidi
    2 points
  39. Maarkreidi

    Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2022

    Rapport mensuel du PU Janvier 2022 Dans la foulée du rapport PU de novembre/décembre, la publication de janvier détaille tout ce qui a été fait au cours du premier mois de 2022. Des étapes finales des fonctionnalités à venir aux tâches d'ouverture pour un contenu futur passionnant, il y a une mine d'informations à se mettre sous la dent. CONTENU DE L'IA AI Content a commencé l'année 2022 en terminant sa passe de "protocole accéléré" sur la salle d'arcade et les distributeurs automatiques. Le protocole accéléré est un terme d'animation de CIG qui décrit la mise en œuvre des données de capture de mouvement de manière rapide mais grossière. Le remplacement des animations de verrouillage par de nouveaux assets de vitesse donne à l'équipe une première impression de ce à quoi ressembleront l'utilisable et le comportement finaux et lui permet de vérifier si la vitesse, la longueur et les performances sont conformes aux intentions. Le distributeur automatique est un fournisseur d'articles de nourriture et de boisson utilisé par les PNJ affamés et assoiffés. L'implémentation actuelle ne propose qu'une seule option de boisson gazeuse, mais une fois ce travail de base effectué, l'équipe sera en mesure d'implémenter rapidement d'autres consommables tels que des boissons alcoolisées, des nouilles, des soupes et des sandwichs. "Nous sommes satisfaits des résultats : l'animation de l'IA semble naturelle, même si le plus difficile a été de faire en sorte que l'IA soit réaliste pendant qu'elle attend que l'article soit distribué par la machine. La prochaine étape consistera à mettre en place des PNJ qui volent dans les machines et des PNJ frustrés qui les secouent après qu'elles n'ont pas réussi à distribuer l'article." Contenu de l'IA La borne d'arcade est un objet utilisable avec lequel les PNJ peuvent interagir dans le cadre de l'activité " loisirs ", qui est utilisée lorsqu'ils ne sont pas affectés à un travail particulier. L'itération initiale permet aux PNJ de jouer plusieurs tours d'un jeu avant de terminer victorieux ou avec un " game over ". Cela se reflète dans leurs animations, avec de la gaieté ou de la déception en fonction du résultat. Les deux machines ont passé l'étape de validation actuelle et sont passées aux phases de mise en œuvre et de finition. AI TECH En janvier, AI Tech a continué avec la première implémentation de la navigation planétaire. Les concepteurs testent actuellement la fonctionnalité dans des cas d'utilisation concrets et fournissent des commentaires pour améliorer la convivialité. L'équipe a consacré du temps à l'optimisation du calcul de l'adjacence des tuiles. Lorsqu'un calcul de tuiles de maillage de navigation est effectué en une seule image, de nouvelles données remplacent l'ancien calcul. Les bords proches des triangles sont ensuite traités pour valider lesquels doivent être considérés comme identiques et permettre aux PNJs de passer de l'un à l'autre. Du côté des vaisseaux, l'équipe a commencé à travailler pour permettre aux vaisseaux spatiaux des PNJ d'atterrir à des emplacements planétaires aléatoires. L'objectif est de permettre aux joueurs de demander des renforts, d'être secourus ou d'être transportés quelque part. AI Tech a poursuivi l'intégration de l'éditeur Subsumption dans le moteur de jeu, et les concepteurs participent désormais activement à l'utilisation de cet outil. Le travail se poursuivra pendant quelques sprints supplémentaires, l'équipe éliminant les obstacles et se préparant à passer à la phase suivante. Pour la locomotion des PNJ, un plan a été conçu pour résoudre la majorité des problèmes de locomotion existants. Une partie essentielle est l'utilisation de cartes de test pour vérifier toutes les fonctionnalités de la locomotion. Par exemple, la vérification automatique des PNJ se déplaçant le long de chemins, se déplaçant vers des destinations, se déplaçant et visant, et se déplaçant et regardant. En parallèle, les types de collision sont répartis entre les joueurs et l'IA pour permettre une collision correcte sans que les personnages ne restent bloqués. Par exemple, dans les couloirs étroits et les embrasures de portes. Bien que l'évitement des collisions soit un sujet complexe qui sera résolu par de multiples systèmes interconnectés, il s'agit d'une étape vers la vérification de certaines des fonctionnalités existantes et de la manière dont elles peuvent être utilisées au mieux. Ils ont également continué à chercher à unifier le composant " look and aim ". Tout en continuant à soutenir les PNJ utilisant des chariots, l'équipe a travaillé à la simplification de la façon dont les PNJ poussent les objets avant de se déplacer vers un autre endroit, laissant les objets derrière eux. Cela a impliqué l'étude de plusieurs cas d'utilisation pour permettre à tous les systèmes (TrackView, simulation d'éditeur, comportements de Subsumption, etc.) de travailler ensemble afin que les PNJ aient une manière cohérente de comprendre leur état et leur intention. Une structure de données à index inversé a été mise en place pour permettre à la bibliothèque XML de Subsumption de mettre efficacement en cache différentes données et de les indexer en fonction des balises qui leur sont associées. Cela était nécessaire pour mettre en œuvre une recherche de conversation efficace. L'objectif est de fournir un moyen de sélectionner correctement les conversations appropriées entre plusieurs PNJ en fonction des sujets dont ils veulent parler, de leurs rôles, de leurs emplacements, et plus encore. Des bogues et des problèmes ont également été corrigés pour la version Alpha 3.16.1. ANIMATION L'équipe Animation a commencé l'année en corrigeant des problèmes avec le barman et les clients et en créant le comportement des vendeurs, dont le premier est un vendeur de boutqiue de café basique. Ils ont également travaillé sur l'animation du comportement de la sécurité et ont progressé avec les utilisables de l'arcade et des distributeurs automatiques. En ce qui concerne le visage, du temps a été consacré à la création d'animations faciales pour divers objets utilisables. "Si vous remarquez que les PNJ ne vous regardent plus tout le temps de travers, remerciez l'équipe faciale !" Équipe d'animation ART (PERSONNAGES) En janvier, les artistes ont terminé les concepts des tenues de XenoThreat et de Headhunters pour Pyro. Ils ont également terminé le concept d'un sac à dos destiné à fonctionner avec les mécanismes de récupération à venir. Les artistes de personnages ont progressé avec les vêtements de style frontière pour Pyro, les articles pour abonnés à venir, et les variantes d'asset de Nine Tails. ART (VAISSEAUX) Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant la disposition du cockpit et du tableau de bord, l'éclairage extérieur et toutes les baies de composants. Un passage de la zone de visibilité a également été réalisé. Le RSI Scorpius a progressé tout au long du mois de janvier, la plupart de l'extérieur étant maintenant terminé. Des efforts considérables ont été consacrés aux baies de composants et aux autres trappes nécessaires sur la coque. L'intérieur et les ailes progressent bien et approchent de l'art final. Le Banu Merchantman est sur le point d'être achevé en whitebox, l'équipe faisant plus d'efforts dans la phase whitebox en raison de la taille et de la complexité du vaisseau. De plus, de grands progrès ont été réalisés sur le véhicule non annoncé mentionné le mois dernier, tandis qu'un autre a commencé sa phase de whitebox. L'équipe basée aux États-Unis a fait passer le Drake Vulture en phase d'art final, en éclairant l'intérieur et l'extérieur et en terminant les passes d'usure et de dommages. Ils sont actuellement en train de boucler les LODs et de nettoyer les éléments en suspens en vue de la sortie. Le Consolidated Outland HoverQuad a reçu le polissage final et quelques ajouts mineurs au tableau de bord et aux propulseurs. L'équipe a progressé dans l'art final du cockpit et du mess du Drake Corsair. Ils travaillent actuellement sur des solutions pour ajouter des éléments de chowline et d'autres objets du vaisseau dans l'espace limité du mess. Ils ont également poli les murs, la structure et le cadre de la verrière du cockpit. COMMUNAUTÉ L'équipe Communauté a démarré l'année en annonçant les gagnants des concours de vœux de fin d'année des fabricants, de captures d'écran de 2951 Luminalia et de vidéos Payday. Elle a également soutenu la sortie de l'Alpha 3.16.1 avec un Patch Watch qui offrait des informations supplémentaires sur les énigmes des vaisseaux abandonnés et une infographie CDF pour le prochain événement dynamique XenoThreat. L'équipe a également publié son habituel billet Ce mois-ci dans Star Citizen, présentant tous les points forts du mois de février. En outre, l'équipe communautaire a donné le coup d'envoi du Nouvel An lunaire 2022 et du Festival rouge 2952, ainsi que du concours de captures d'écran du Festival rouge 2952. En dehors des événements, l'équipe a pris le temps d'évaluer l'efficacité du système de guides et a travaillé à l'élaboration d'un plan d'améliorations et de nouveaux ajouts, y compris l'exploration d'incitations supplémentaires. L'équipe s'est également penchée sur l'engagement et le sentiment d'appartenance au cours de l'année 2021, établissant des objectifs pour placer la barre encore plus haut en 2022. Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la refonte complète du centre communautaire en ligne, qui deviendra bientôt un guichet unique pour tout ce qui concerne le contenu communautaire, les événements et autres (c'est super cool). MOTEUR En janvier, les équipes de physique ont préparé la configuration et la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la transformation de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité. Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalques GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage des références des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour Gen12. En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12. Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de compagnon. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement sur le refactoring des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL. FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES) Au début de l'année, l'équipe des fonctionnalités a terminé la cinématique inverse (IK) pilotée par le code. Cette fonctionnalité offre une alternative à l'IK actuelle basée sur l'animation en utilisant un marquage spécifique aux assets au lieu des articulations du squelette pour piloter les cibles et les mélanges de l'IK au moment de l'exécution. Cela permet de réduire le nombre d'articulations dans les squelettes, ce qui est bon pour les performances mais améliore aussi considérablement le temps d'itération lors de l'essai de différentes solutions d'IK. Le nom vient du code qui attribue un sens au marquage des assets, de sorte que la fonction animée et sa logique de jeu travaillent main dans la main. Un autre projet important en voie d'achèvement est la réalisation d'un passage en haute fidélité sur les animations du joueur utilisées lorsqu'il prend un objet dans la combinaison ou le remet en place. Par exemple, une grenade dans une fente de la poitrine ou un MedPen dans une poche latérale. Il y a un grand nombre de poses à prendre en compte pour les différentes positions que le joueur peut adopter et les conditions dans lesquelles il peut se trouver, comme courir en étant ivre ou s'accroupir en étant blessé. Actuellement, l'équipe examine les timings afin d'atteindre le point idéal d'une interaction réactive et rapide sans perdre la qualité de l'animation et la lisibilité. FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY) En janvier, l'équipe EU a continué à travailler sur le ravitaillement de vaisseau à vaisseau en vue de sa sortie. Les derniers bogues de la mine laser à déclenchement ont été corrigés en faveur des épaves, tandis que les derniers problèmes liés aux gadgets de minage ont été résolus. Nous avons commencé à travailler sur la génération de butin, qui permettra aux PNJ de transporter des objets générés de manière procédurale dans leurs poches. Il s'agissait également d'ajouter la possibilité pour l'équipe chargée des missions de contrôler les objets dans les inventaires des PNJ. Le développement de la boucle de gameplay de l'ingénierie et du support de vie a également démarré. L'équipe américaine a travaillé sur la vente d'objets et l'amélioration du gameplay de la réputation, ainsi que sur des tâches de fond pour le remaniement des cargaisons du deuxième trimestre. FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES) En janvier, Vehicle Features a finalisé la mise à jour du grav-lev. "Le lancement de la mise à jour du grav-lev l'année dernière a été un grand succès, mais il y avait encore quelques problèmes sur lesquels nous voulions travailler. Le plus important était le problème des motos qui sautaient et se déplaçaient de façon sauvage lorsque les joueurs en descendaient. Cela était dû à un problème de taux d'échantillonnage, le mouvement harmonique ne se produisant que sur le serveur en raison de son framerate. La résolution de ce problème s'est avérée assez difficile et a nécessité la refonte de certaines parties du nouveau code du grav-lev. Cette opération a été achevée début janvier et la correction, entre autres, sera intégrée au patch Alpha 3.16.1. " Équipe chargée des caractéristiques des véhicules Outre le grav-lev, l'équipe a travaillé sur d'autres objectifs, notamment les points de saut, les zones restreintes et le remaniement du système de transit. Elle a également soutenu l'équipe EU PU dans son travail sur les réseaux de ressources, en explorant comment intégrer le système dans les véhicules pour améliorer le fonctionnement de l'énergie, de la chaleur, du carburant et des autres ressources. PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX L'équipe de programmation graphique et VFX a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Elle a également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et a continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques. Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références. Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force. Pour Vulkan, l'équipe a examiné les problèmes de validation/régression et a étudié les spécifications de Vulkan 1.3. L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonctionnalité de danger d'incendie, en enquêtant sur les problèmes de fonctionnement de l'allumeur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu. ÉCLAIRAGE L'équipe Éclairage a commencé l'année en avançant dans les optimisations de performances prévues pour toutes les zones d'atterrissage. Cette fois, elle s'est concentrée sur les dômes principaux de New Babbage, en simplifiant les configurations d'éclairage dans la mesure du possible. LIEUX L'équipe Locations, basée à Montréal, a commencé l'année 2022 en peaufinant et en déboguant les sites de crash abandonnés. "Nous tenons à remercier la communauté pour les commentaires et les réactions donnés par l'intermédiaire de l'Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. pendant le PTU. Cela nous a permis de peaufiner les sites de crash de différentes manières : Rendre les lootboxes plus visibles, faire une passe d'éclairage pour que la navigation soit plus facile la nuit, revoir le contenu des lootboxes (les munitions devraient maintenant être les mêmes que l'arme offerte dans la lootbox et il devrait y avoir plus de lunettes et de muzzs qui surgissent), corriger certains problèmes de mise en page où certains d'entre vous restaient bloqués, et plus généralement ajouter plus de mines laser sur les différents sites." L'équipe des sites L'équipe a également terminé son travail sur les prochains sites hospitaliers. Il s'agissait de mettre la touche finale à l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, d'ajouter des variations aux cliniques spatiales et de terminer la clinique Levski afin qu'elle soit prête à être déployée dès que l'emplacement sera disponible. Une partie de l'équipe est depuis passée à la préproduction et à la validation de concept pour Derelicts v2. ÉQUIPE "OUTILS" DE MONTREAL L'équipe Outils de Montréal a terminé son outil Mighty Bridge, qui est l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permet à diverses équipes d'utiliser Houdini pour créer de nouveaux outils qui aideront à la création de contenu à travers le développement. Par exemple, l'équipe Outils l'utilise pour développer l'outil de création de lieux procéduraux, ainsi que des solutions qui seront utilisées pour les épaves et autres lieux. L'équipe a également intégré des améliorations du flux de travail à Robohesse, un outil utilisé pour faciliter des constructions de développement plus stables et la barre d'outils de l'éditeur utilisée par les concepteurs. NARRATION Narrative a commencé l'année en écrivant des scripts pour un nouveau type de mission en prévision d'une prochaine session de capture de mouvement. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur un nouvel événement dynamique, en passant en revue le dialogue et ce qui déclencherait chaque ligne. Une fois terminé, ils ont rédigé des scripts pour les différents personnages de l'événement. L'équipe a également enregistré de nouvelles annonces pour améliorer la vie ambiante dans plusieurs lieux à venir. Des informations supplémentaires ont également été nécessaires pour l'habillage de l'environnement de Lorville. Par ailleurs, l'équipe a continué à soutenir la conception de textes pour divers éléments du jeu. De nouvelles dépêches d'histoire ont été publiées, dont une Journée du voyageur sur le thème Quelque chose tous les mardis et un Rapport de l'Empire détaillant un remaniement au sein de l'administration Addison. Ils ont également planifié la dépêche de 2022 et le contenu du Jump Point. SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES Les services et outils systémiques (SST) ont commencé l'année en travaillant sur divers outils internes, notamment un visualiseur pour certaines parties de la simulation. Des travaux ont été effectués pour faciliter l'accès aux anciens outils internes par le biais de CopyBuild, et le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques a débuté. Ces outils seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée. Le développement des différents services de l'année dernière a été achevé, tandis que le travail de connexion directe a été effectué pour aider à réduire certains goulets d'étranglement dans le backend. Le support de la fonctionnalité de vente est toujours en cours, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les éléments finaux. ANIMATION TECHNIQUE Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues. L'équipe a été chargée de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens jeux de caractères étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps. "Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique INTERFACE UTILISATEUR En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu la sortie de la version Alpha 3.16.1 et de XenoThreat en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance. Elles ont également commencé à transférer la propriété de certaines fonctionnalités de l'interface utilisateur à l'équipe SQ42 Feature Team pour accélérer leur développement. En ce qui concerne le ravitaillement en carburant, les écrans du MISC Starfarer ont été peaufinés et l'équipe EU PU a bénéficié d'un soutien pour résoudre les problèmes en suspens. Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base. L'équipe a continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs. Comme beaucoup d'autres équipes, elle a continué à mettre à jour les fonctionnalités pour prendre en charge le streaming persistant et a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Persistent Tech pour s'assurer qu'elle respecte le calendrier. L'équipe UI Tech a continué à développer des fonctions Building Blocks supplémentaires, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires. Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et mis en œuvre. TECHNIQUE DES VEHICULES L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur les bogues de la version Alpha 3.16.1, notamment sur XenoThreat et son nouveau contenu de vaisseau. Elle s'est également attachée à résoudre les problèmes de qualité de vie liés aux vaisseaux dans l'expérience de jeu. En outre, des tâches ont été accomplies pour les prochaines améliorations du radar et du scanner, qui rendront plus facile et plus amusant le repérage et la recherche de diverses entités à travers l'espace, y compris l'obtention de meilleurs résultats en retour pour l'opérateur du scanner. Enfin, pour Vehicle Tech, les travaux majeurs sur les futures portes et les composants connectés ont progressé, ce qui permettra de créer un système unifié d'éléments qui seront plus facilement mis en œuvre par les concepteurs et les artistes. "C'est particulièrement important car certains de nos véhicules ont été créés à l'aide de certains systèmes hérités qui ne fonctionnent pas toujours bien avec le concept de système de pièces ou de portails. Comme nos vaisseaux sont essentiellement des superstructures volantes de pièces et d'espaces connectés, la nécessité d'optimiser ce système est devenue tout à fait évidente - personne ne veut qu'un panneau de commande de porte devienne inopérant ou qu'il reste coincé dans un ascenseur d'entrée !" Équipe technique des véhicules VFX VFX a commencé l'année avec un passage complet sur l'HoverQuad Outland de Consolidated. Ils ont également profité de l'occasion pour travailler sur l'amélioration des effets de sillage de tous les véhicules de type hover. Comme cela nécessite des changements de code de la part des équipes VFX et de programmation des véhicules, ces améliorations seront déployées dans une prochaine version. L'équipe a également continué à travailler sur les effets de l'outil de récupération, en passant à la phase de production. L'équipe a également nettoyé certaines des anciennes bibliothèques de particules utilisées dans plusieurs endroits, comme les vaisseaux abandonnés. Il s'agissait notamment de convertir plusieurs effets de particules du CPU au GPU, ce qui offre des avantages en termes de performances mais permet également aux artistes d'apporter des améliorations visuelles lorsque cela est nécessaire. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    2 points
  40. Maarkreidi

    Feuille de route - 3 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 3 avril 2024 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 : Faune - Kopion Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes. Faune - Marok L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants. Nouvelles missions - Chasse aux créatures De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X : Modularité des véhicules Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir. Aegis Retaliator - Gold Standard Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  41. Maarkreidi

    Feuille de route - 7 février 2024

    Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 7 février 2024 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 : Remaniement de la Starmap Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles. Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. Hangars personnels et instanciés Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage. Banque d'objets et récupération des objets uniques Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. EVA T2 Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Nouveau personnalisateur de personnage Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure. Événement dynamique : Blockade Runner Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti. Réputation - Hostilité Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Master Modes Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
    1 point
  42. Récupération et réparation Alpha 3.22 Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation. Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne. Les outils du métier Attachement multi-outils Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux. Drake Vulture Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro. Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction. Aegis Reclaimer Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain. Composants et cargaison À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver ! Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices. Apporter un rayon tracteur Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé. Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs. Grattage de coque et réparation Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux Mode de Récupération À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier. Lancer le RMC Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute. Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations. Vendre votre butin Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire ! Fonctions de Réparation Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation. Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation. RMC Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC. Récupération Structurelle La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule ! Détruire un véhicule froid Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote. Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits. Oui, Désintégrations Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC. Matériaux de Construction Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration. L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum ! Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset ! Trad : @Maarkreidi
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  43. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)
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  44. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.20.0 LIVE.8701927 Star Citizen Patch 3.20.0 Le patch Alpha 3.20.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8701927. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\NProgram Files\NRoberts Space Industries\NStarCitizen\NLIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\NStar Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Remarque : l'option QR Code est activée par défaut dans cette version. Cela peut être désactivé dans le menu Options graphiques en modifiant « Code QR d'informations de session » sur « Non ». Interface utilisateur / Menus - Contrôles - Raccourcis clavier - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est lié par défaut PU - Emplacements / Véhicules - Lors de l'apparition d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau apparaîtra coupé dans la géométrie du port d'amarrage. DIVERS Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désamarrer le Hull-C Solutions de contournement : Premièrement, si le Hull-C a du fret à la fin du flux, essayez de demander le détachement via le centre de fret plutôt que l'ATC régulier. Deuxièmement, si le Hull-C n'a pas de cargaison, assurez-vous que les broches sont repliées, puis stockez-les, récupérez-les à nouveau et demandez via l'ATC régulier sur les communications mG. PU - Cargo / Marchandises / Véhicules / Cargo ATC - L'ATC ne parvient pas à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou ne parvient pas à initier les transferts de fret AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Personnalisation des chargements FPS - Armure / UI - Faire défiler vers le bas de la liste de location d'armures de jambe entraînera un crash du client PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes des tours ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes PU - Art - Objets / Personnage / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / sous-vêtements ont perdu leur couleur / en utilisant la couleur de base par défaut PU - Multivéhicule - Véhicules / vaisseaux / Composants du vaisseau / Armes - Le répéteur laser arrête parfois de tirer mais consomme toujours des munitions Hull C – Spawn / Cargo / LEO – Le Hull C avec cargo peut apparaître déployé dans un grand hangar au lieu du port d'amarrage. Stanton - Multivehicle - RSI Constellation Series - Ship Feature - Snub Ship se clipse à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés depuis ASOP PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son équipement après être mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction avec les éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléportera / apparaîtra au combat Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toute la coque Caterpillar donne un message matériel invalide pour Salvage Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonctionnalité d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui s'est enfui Room System / Acteur / Lieux - Room System ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville ASOP – vaisseaux – Véhicules – Cliquez pour « Stocker » le vaisseau dans ASOP, mais il a été « détruit » Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Rédempteur Récupérateur - Véhicules - Stanton - Interaction avec l'ascenseur du pont du récupérateur manquante Véhicules / GFX - Les FPS clients tomberont tant que les joueurs seront à l'intérieur du cockpit de la série Drake Cutlass L'ascenseur principal du Carrack sera verrouillé et commencera à tourner indéfiniment après avoir spammé les étages pendant quelques minutes. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu mais vous facture quand même Aires d'atterrissage - Multivéhicules / Shopping - Services de ravitaillement, de réparation et de réarmement indisponibles à l'atterrissage Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut entrer dans un état où il ne répond plus, empêchant le joueur de pouvoir manger ou boire. Stanton - AI - Mission Giver - Wallace Klim n'est pas visible à son emplacement dans Grim Hex Nouvelles fonctionnalités Emplacements Station Séraphin Alignant la station portuaire de Crusader avec les autres stations et remplaçant le Port Olisar de longue date, la station Seraphim apporte de nombreuses commodités nécessaires pour accueillir les diverses fonctionnalités requises d'une station telles que des hangars, des ponts de chargement, des magasins, des cliniques et des hab. Gameplay Transfert automatisé des marchandises et nouveau système d'emballage des marchandises Alpha 3.20 inclut l'ajout de la nouvelle expérience de transfert automatisé de fret au PU pour le Hull-C. Le système de transaction de fret existant, que d'autres vaisseaux utiliseront encore pour cette version, placera instantanément toutes les marchandises achetées dans un vaisseau ou supprimera instantanément toutes les marchandises vendues du vaisseau une fois la transaction terminée. Le Hull C nécessite cependant une nouvelle expérience dans laquelle le joueur, après avoir acheté ou vendu la cargaison au kiosque de marchandises, sera invité à la récupérer/à la déposer dans une zone de chargement. Pour ce faire, le joueur récupère son véhicule puis appelle les services de fret du lieu pour se voir attribuer une zone de chargement (semblable à l'attribution d'une zone d'atterrissage de l'ATC). Après avoir piloté leur vaisseau jusqu'à la zone de chargement, ils seront invités à arrêter de bouger, puis à déployer les broches de leur vaisseau. Une fois que le vaisseau est prêt, la cargaison sera ajoutée sur les grilles de chargement du vaisseau sur une période d'environ 5 minutes environ, en fonction de la taille de la charge. Actuellement, ces boîtes vont simplement se mettre en place. Si le joueur bouge ou si quelqu'un entre dans la zone, le transfert sera interrompu jusqu'à ce que la perturbation soit résolue ou que la zone de chargement soit finalement révoquée. Une fois le transfert terminé avec succès, le joueur sera invité à quitter la zone et recevra éventuellement un avertissement de mise en fourrière s'il ne le fait pas. Les changements apportés au Hull-C s'accompagnent d'une réécriture complète de la façon dont le système de chargement place les marchandises dans les vaisseaux (n'importe quel vaisseau, pas seulement le Hull-C). Les versions précédentes du système ne traitaient que des conteneurs 1 SCU et pouvaient utiliser une logique assez simple pour le placement ou le retrait. Nous prenons désormais en charge les boîtes de différentes tailles à placer dans les soutes (1, 2, 4, 8, 16, 24 et 32), ainsi que diverses orientations de placement dans la grille pour contourner les obstructions de la grille. Cela inclut également des changements temporaires de force du rayon tracteur pour prendre en charge la fixation/détachement de ces boîtes de différentes tailles à l'aide du rayon tracteur. Nouvelle mission : mission de dissimulation de récupération illégale Salvage Coverup est une nouvelle variante des missions de sauvetage. Ces nouvelles missions font partie d'un nouveau contrat de mission illégal appelé The Tar Pits visant à couvrir l'auteur d'un crime, en l'occurrence NineTails, qui souhaite garder son implication sous le radar. Vous êtes chargé de gratter la coque entière de leur vaisseau et d'enlever la peinture de NineTails avant que les preuves du vaisseau ne soient découvertes par la sécurité. Si les forces de sécurité arrivent avant que vous ne parveniez à dissimuler la situation, les vaisseaux de sécurité repèrent les couleurs de la coque, font leur rapport et vous échouerez et serez attaqué si vous êtes sur place. Faites-le à temps, et les Tar Pits vous paieront généreusement pour vos efforts et votre silence. Navires et véhicules Nouveau vaisseau : MISC Hull-C Nouveau vaisseau : Mirai Fury LX Technologie de base Mise en œuvre du HDR High Dynamic Range (HDR) est désormais activé pour les joueurs disposant d'un moniteur compatible. Ceci est activé dans Windows en accédant aux « Paramètres d'affichage Windows » et en sélectionnant « Utiliser HDR ». Ensuite, ouvrez Star Citizen et sélectionnez « HDR » dans l'onglet « Graphiques ». Mises à jour des fonctionnalités Emplacements Installations souterraines - Mise à jour Rastar Rastar est un outil utilisé pour créer rapidement des POI sur la surface des planètes en combinant des modules prédéfinis en un seul clic. Ils changent également la façon dont les emplacements de mission sont configurés et diffusés. Ils représentent essentiellement l’avenir de la création d’emplacements planétaires. Cette mise à jour déplace tous nos UGF d'origine vers le nouveau flux de travail de l'outil Rastar. Tous les UGF ont été remplacés dans les mêmes positions qu'auparavant, les paramètres qu'ils leur avaient précédemment appliqués étant réappliqués le cas échéant. Cela signifie que sur le plan fonctionnel, les emplacements actuels ne devraient pas être différents de ce qu'ils étaient auparavant du point de vue de la mission et que, du point de vue artistique, ils devraient également être les mêmes, à l'exception de quelques ajustements mineurs à l'aménagement extérieur de chaque emplacement. Gameplay Améliorations de la maniabilité des véhicules à roues Mises à jour et améliorations des paramètres de mouvement et de simulation actuels des véhicules terrestres, permettant un réglage et une identité plus robustes entre les différents véhicules terrestres. Rééquilibrage de la difficulté des vaisseaux IA Jusqu'à présent, il existait un très petit nombre de vaisseaux disponibles pour être utilisés comme IA dans les missions. Avec ce nouveau changement, nous avons inclus tous les vaisseaux capables de QT dans le mix pour les criminels et les civils, bien que certains qui n'avaient pas de sens pour les criminels n'aient pas été ajoutés, comme le Cutlass Blue par exemple. Cette mise à jour inclut un rééquilibrage complet des difficultés du vaisseau IA. Les vaisseaux ont été divisés en bandes de difficulté qui proviennent principalement de grands ensembles de données basés sur des analyses PVP. Enfin, nous avons également créé une nouvelle bande de difficulté de vaisseau très difficile qui se reflète désormais dans les missions de primes/assassinats très difficiles. Acrobaties – Améliorations de l’aggripage en l’air Implémentation d'améliorations mises à jour de Vaulting & Mantling qui rendent le processus beaucoup plus fluide et intuitif pour les joueurs. Cette mise à jour permet aux joueurs de pouvoir désormais saisir les rebords lorsqu'ils courent et sautent, le saut bas/haut lorsqu'ils courent et/ou dans les airs, et permet de vous recroqueviller avec bas/haut pendant la course et/ou dans les airs. Mise à jour du confort de jla mécanique de récupération après incident du serveur Server Crash Recovery a été mis à jour pour que PES se souvienne désormais du dernier endroit où le vaisseau a été appellé pour atterrir et a atterri/amarré. Cela permettra aux joueurs qui subissent un crash de serveur de voir leur vaisseau réapparaître au dernier emplacement enregistré au lieu de l'emplacement d'origine qu'ils ont choisi, où la zone d'atterrissage pourrait ne pas être équipée pour gérer leurs vaisseaux, comme un Hull-C entièrement chargé ou étendu. Déconnection anti-combat Avec la version 3.20, nous avons ajouté un nouveau mécanisme de deconnection de combat pour éviter autant que possible ce problème. Avec cette mécanique mise à jour, lorsqu'un joueur est en combat et en dehors d'une zone verte, le joueur et son vaisseau resteront dans le PU pendant une courte période après avoir quitté complètement le jeu ou le menu. Cela s'accompagne également d'un avertissement lorsque vous quittez le menu pour vous assurer que vous êtes dans une zone sûre avant de partir, car cela laissera votre vaisseau et votre personnage vulnérables à l'endroit où ils ont quitté le serveur. Paramètres de notification et de communication Nous avons ajouté plusieurs nouvelles options pour vous aider à contrôler les notifications et les communications que vous recevrez des autres joueurs. Cela inclut le blocage des appels de communication provenant de non-amis ainsi que le blocage des demandes d'amis, des notifications de demandes d'amis, des invitations à un groupe et des transactions aUEC. Alignement du HUD quantique du vaisseau Nous avons effectué une révision complète de tous les vaisseaux pour nous assurer que tous les HUD Quantum étaient correctement alignés. Parallèlement à cela, une grande partie de l’interface utilisateur Quantum a été supprimée pour être beaucoup plus propre et supprimer les éléments inutiles jusqu’à une future mise à jour complète du HUD Quantum. Amélioration du pilote Argo MOLE Ajout de la possibilité pour le pilote de l'Argo MOLE d'utiliser les scanners miniers du vaisseau. Cela ne permettra pas au pilote d'utiliser les lasers depuis le siège, mais lui donnera directement les informations indispensables lors de la numérisation des éléments exploitables. Persistance du MFD (écrans multi-foinctions) Les sélections MFD de véhicule personnalisé devraient désormais persister aussi longtemps que vous gardez le véhicule intact. Les joueurs ne devraient avoir à définir la sélection du menu MFD qu'une seule fois par véhicule, mais perdre et réclamer l'assurance créera un nouveau véhicule, perdant ainsi le MFD personnalisé enregistré. Fond Mobiglas et occlusion de l'obscurité Mises à jour visuelles pour aider le mobiGlas à être plus lisible sur des arrière-plans clairs. Le HUD du véhicule/vaisseau et d'autres interfaces utilisateur sélectives sont désormais masqués lors de l'ouverture du mobiGlas dans un siège pilote. Stabilité minière et polissage Durée de vie améliorée des refroidisseurs du ROC pour aider à régler leur surchauffe pendant leur utilisation et leur panne trop rapide. Vaisseaux et véhicules Augmentation considérable du stockage interne du Drake Corsair Technologie de base Mises à jour des raccourcis clavier pour la version 3.20 De nombreuses modifications ont été apportées aux raccourcis clavier par défaut dans cette dernière mise à jour 3.20, notamment la suppression de certains raccourcis clavier par défaut. Activer Ping a été modifié pour maintenir et relâcher V, Flight Ready a été modifié pour Alt Droite+R, Mode découplé déplacé vers C, Régulateur de vitesse déplacé vers Alt Gauche+C. (Veuillez noter : le visuel du clavier par défaut présente des liaisons incorrectes affichées pour cette version. Veuillez vous référer à la « Personnalisation des contrôles avancés » pour la liste complète des mises à jour.) Mise à jour du SDK EAC vers 1.15.5 Plusieurs améliorations des performances du serveur ont été apportées D'autres optimisations des performances planétaires ont été réalisées Améliorations supplémentaires des performances de rendu du moteur Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus tourner brusquement lorsqu'ils quittent un vaisseau en EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs subissaient des dégâts involontaires au moment de la transition d'une grille de vaisseau vers EVA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs n'étaient plus liés et étaient invisibles pour les autres joueurs. L'IA de combat ennemi ne devrait plus être lente à répondre ou à réagir Correction d'un problème empêchant le laser minier du ROC de fonctionner Correction d'un problème provoquant le blocage du matériau en verre sur les navires avec un port de vue activé (Talon, Prowler, ect). Correction d'un problème empêchant la livraison des véhicules depuis les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui faisait que le mode interaction recentrait constamment l'écran Correction d'un problème qui empêchait la carte stellaire d'afficher les planètes la première fois qu'elle s'ouvrait Correction des éléments d'inventaire mal alignés sur les résolutions grand écran Correction d'un problème empêchant les objets pillés de pouvoir être équipés après le redémarrage de la session de jeu. Correction des lits médicaux obstruant parfois les vaisseaux dans les hangars L'apparition de vaisseau fait apparaître le vaisseau demandé à l'extérieur des hangars. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître comme « Détruits » lorsque vous cliquez sur « Store » dans l'ASOP. Correction d'un problème qui faisait que les renforts de PNJ dans les avant-postes se détruisaient continuellement, créant des tas Correction d'un problème empêchant les services CryAstro d'offrir la possibilité de réparer/ravitailler/réapprovisionner les vaisseaux. Les têtes de récupération par défaut du Vulture devraient désormais pouvoir être rééquipées dans le VMA Transit - Zone 18 - Orison - Navettes/Trains/Tramways - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs tombaient dans certains tramways et navettes jusqu'à leur mort. L'équipement de plus de 5 composants dans une seule transaction VMA « Enregistrer les modifications et équiper » ne devrait plus échouer. Correction d'un problème qui empêchait parfois les vaisseaux de se charger dans le VMA. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs se chargeaient parfois avec leur personnage mort, en T-Posing et partiellement immergé dans le sol de l'hab. Correction d'un problème qui empêchait l'équipement correct du sac à dos de récupération Greycat. Le personnage féminin devrait désormais pouvoir atteindre entièrement l'écran du terminal du lit médical dans divers vaisseaux. Le tube respiratoire du casque Artimex devrait désormais être entièrement fixé correctement lors de l'utilisation de l'ensemble. Correction d'un problème qui faisait que les vaisseaux s'éloignaient lorsqu'ils atterrissaient sur des planètes (problème distinct de celui emporté par le vent). Les joueurs ne devraient plus être instantanément abattus lors de la transition d'EVA à Gravity avec une blessure à la jambe de niveau 1. Les tirs du Deadbolt V Cannon ne devraient plus être incohérents dans leurs dégâts sur les joueurs à pied. Le Rover Ursa à l'extérieur du centre de réadaptation Klescher ne devraient plus apparaître sous les garages, empêchant ainsi l'évasion des prisonniers. Les échecs de transaction ne devraient plus se produire lors de la tentative de dépôt d'objets récoltés dans Klescher. Les ASOP et l'ATC ne devraient plus signaler que toutes les aires d'atterrissage sont pleines malgré des hangars vides Les kiosques de location New Deal et Vantage ne devraient plus manquer La difficulté de fracture des gisements miniers ne devrait plus changer de manière aléatoire. Les terminaux de raffinerie ne devraient plus afficher de message « Traitement de votre demande » et ne pas charger l'interface Le coût total de transaction de la location de vaisseaux/véhicules affiché sur les kiosques de location ne devrait plus être incorrect par rapport à ce qui est réellement facturé au joueur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir entrer dans la caraque ANVIL en interagissant avec les tourelles habitées à pied ou via EVA. Le Greycat Multitool devrait désormais rester systématiquement attaché au porte-armes Drake Vulture Les peintures ne devraient plus rendre opaques les fenêtres des quartiers du capitaine et de l'équipage dans l'Origin 400i. Correction d'un problème qui empêchait les résolutions Ultrawide d'inhiber le mouvement du curseur et de bloquer le bouton de fermeture de l'inventaire. Correction d'un problème qui faisait que les conteneurs pillables affichaient une invite de butin rouge qui n'était pas insoluble. Technique Correction de 7 plantages clients Correction de 10 crashs de serveur Notes de mise à jour d'Arena Commander 3.20 Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus grand qu’Arena Commander ait vu depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de tout ce que nous avons fait lors de la première étape de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante dans notre plan car elle prépare Arena Commander au succès, même si elle fournit beaucoup de contenu qu’elle débloque encore plus. Nous sommes tous ravis de libérer le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch vous apporte si vous souhaitez partager vos réflexions sur les forums Spectrum Feedback ! Merci, Original Systems, Arena Commander Feature Team Système de front-end et de lobby unifié Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal « Arena Commander ». Cette nouvelle interface, optimisée par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus de modules de simulation en une seule interface facile à utiliser. Ce refactor important comprend une réécriture complète du système de lobby d'Arena Commander vous permettant de faire équipe avec des personnes directement à partir de vos amis ou de votre liste de groupe avec de nouvelles limites d'équipe par mode de jeu, visibles à partir des vignettes de sélection du mode de jeu. Ce refactor voit les modes Solo, Multijoueur et Privé respectivement renommés Hors ligne, En ligne et Personnalisé. Modes expérimentaux Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner les « modes expérimentaux » pendant une durée limitée tout au long d’un cycle de patch. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l'élimination d'une arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouveaux mécanismes, emplacements ou même fonctionnalités en développement avant qu'ils n'atteignent l'univers persistant, comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres. Jouez à chaque mode de jeu pour être éligible au badge Spectrum « 999th Test Squadron » ! Gun Rush Gun Rush est un mode d'élimination rapide dans lequel chaque élimination change votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour remporter la victoire avec l'arme finale. Tank Royale Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars chacun pour soi dans diverses arènes terrestres. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Team Tank Battle À une échelle légèrement plus grande que celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes adverses, avancez contre l'équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d'élimination par équipe. Single Weapon Elimination Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous comporteriez équitablement sur un pied d’égalité ? Single Weapon Elimination fait ses débuts avec le pistolet ArcLight, l'arme dont disposent tous les joueurs au début de leur voyage dans l'univers persistant. Mirror Match L’élimination d’un seul véhicule ne sonnait pas vraiment. Mirror Match équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat nécessaire). Prouvez vos compétences en matière de combat aérien dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau. Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm Essayez le tout nouveau « Endless Vanduul Swarm » lors de ce test limité des modes Master. Venez nez à nez avec un essaim de Vanduul Scavengers, Hunters, Alphas et les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l'humanité pendant des décennies. Il n’y aura peut-être jamais de fin à cet essaim ; mais combien de temps pouvez-vous survivre ? Modes expérimentaux : modes maîtres (détaillés) Les versions expérimentales de Free Flight, Duel et une version spéciale Endless de Vanduul Swarm hébergeront une collection de fonctionnalités qui mettront à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Surnommée « Modes principaux », cette fonctionnalité englobe de nombreux changements apportés à nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous. La note ci-dessous détaillera les raccourcis clavier par défaut. Modifications du modèle de vol : - Ajout de tri-accords et de limiteurs d'attitude : la combinaison d'axes de tri-accords et de mouvement de lacet combiné ne produira plus d'accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées se font désormais vers l'avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Cela s'applique uniquement aux navires utilisés lors du test des modes maîtres. - L'agilité de Gladius a été augmentée - Boost et régénération ont été ajustés Modes maîtres : - Modes maître ajoutés (appuyez sur B pour permuter) entre NAV(navigation) et SCM(combat) - SCM permet des taux de régénération de condensateurs, de boucliers et d'armes élevés mais restreint la vitesse maximale - Le boost / postcombustion du propulseur vous permettra temporairement de vous étendre au-delà de la limite du SCM - NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d'armes. Cela restreint également considérablement les taux de régénération. - L'échange entre les modes maîtres n'est pas immédiat - La santé des faces du bouclier est stockée dans un tampon jusqu'à un certain rapport lors du passage de SCM à NAV. Lors du passage de NAV à SCM, ce tampon sera rapidement repoussé dans les faces. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant. Modifications de l'armement : - Un nouveau système de visée est activé - L'assistance fixe combinée a été supprimée. - Une assistance fixe par arme a été ajoutée. - Mode gimbal automatique : au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée et vos gimbals suivront. Lorsque les gimbals automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des gimbals manuels. - Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS). - Le mode gimbal manuel propose désormais également une assistance fixe pour chaque arme. - Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour le mode gimbal fixe et manuel) - Option ajoutée : affichage automatique des gimbals (centré sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec des indicateurs de position) - Nouveau réticule cible - Munitions balistiques considérablement augmentées - Suppression du système N-1 : un cardan S3 peut désormais contenir une arme S3 (avec pénalité) - Statistiques d'armes personnalisées pour les armes Gladius - La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est désormais avant/arrière Modifications du ciblage : - Ajout de liaisons pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d'un axe d'entrée, mais il n'y a pas encore d'interface utilisateur pour cela - Ajout d'une liaison pour supprimer les aides à la visée si le bouton est maintenu enfoncé. Utilisez-le lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous. Refactorisation du module de spawn et de loudout Une réécriture des modules de spawn et de loudout d'Arena Commander a mis à jour le code existant selon les normes modernes, en utilisant le streaming d'entités persistantes, un nouveau service de droits et un nouvel écran d'apparition introduit dans la plupart des modes de jeu permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule dans le jeu. Il s'agit de la première partie d'une série de mises à jour sur la façon dont l'apparition et les loudouts sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation de l'équipement dans le jeu, le multiéquipage et les emplacements d'apparition. Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les Medpens ne sont plus équipés manuellement, mais les joueurs sont réapprovisionnés à la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l'expérience de personnalisation du loudout tout en continuant à travailler sur une UI/UX refactorisée. Refonte de New Horizon Speedway L’un des emplacements les plus anciens de Star Citizen est mis à jour pour inclure une planète réelle et complète – Green, la 3ème planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé de piste raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Classic Race d'Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link. Halloran Circuit, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques rivalisant difficilement avec Defford Link, la plus difficile de toutes les pistes. Cartes Ajustements Presque toutes les cartes ont reçu une passe VFX et éclairage de jour. Augmentant la qualité visuelle globale. Toutes les nouvelles cartes pour Arena Commander 3.20 - Tous les modes de jeu (sauf Classic Race) : Security Post Kareah, INS Jericho et Winner's Circle. - Élimination : Écho 11 - Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner's Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit. Nouvelles récompenses Parallèlement à ce contenu, plusieurs nouvelles récompenses peuvent être obtenues en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que dans les matchs en ligne. Les récompenses de badge suivantes ont été ajoutées, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum. 2953 Pirate Aggressor : Complete Pirate Swarm : le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition. 2953 Agresseur Vanduul : Atteignez la vague 25 de l'essaim Vanduul sans fin. 2953 Maître d'armes : Gagnez un match de Gun Rush. 2953 Tank Commander : Gagnez une partie dans n'importe quel mode de jeu Tank. 999e Escadron de test : jouez à chaque mode expérimental Alpha 3.20 jusqu'à la fin au moins une fois. Ajustements des modes de jeu Duel Le mode a été mis à jour pour être basé sur des tours. Les joueurs s'affronteront désormais dans un match au meilleur des 3 où, après chaque élimination, les deux joueurs seront réinitialisés pour le tour suivant. Attention, les balistiques et les missiles persisteront entre les tours ! Contrôle (Last Stand) Outre une large collection de corrections de bugs et d'améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs « Last Stand » a été renommé « Control ». Vol libre Nombre maximum de joueurs réduit de 24 à 16 après retour des joueurs et de leurs performances. Système et équilibre Score compétitif Tous les modes de jeu compétitifs proposent désormais un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Combattre le meilleur pilote du vers ? Vous obtiendrez un score augmenté en fonction de la différence de note ou, d'un autre côté, les joueurs expérimentés recevront désormais un score considérablement réduit en tuant de nouveaux joueurs. Caméras de la mort Tous les modes de jeu proposent désormais de nouvelles caméras de la mort, à l'origine exclusives à Theatres of War, ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur, vous donnant une meilleure idée de qui, quoi et où pour votre tueur. Lobby Recovery Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par quelque moyen que ce soit de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en formation sur le frontend), une option vous sera désormais présentée pour récupérer votre instance, vous reconnecter à votre lobby et le cas échéant, se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent. Nouveau flux d'écran de chargement Avec la version 3.20, nous avons effectué une petite refonte du fonctionnement des écrans de chargement pour Arena Commander. Une fois que vous aurez commencé à vous connecter à votre match, vous verrez d'abord un écran de chargement du mode jeu. Peu de temps après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passerez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement seraient inexacts par rapport à la carte dans laquelle vous chargez. Équilibre des ramassages Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d'armes balistiques (c'est-à-dire que 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu'une seule arme balistique sera entièrement restaurée). Les rammassages balistiques attribuent désormais également des contre-mesures. Medpens Résolution d'un problème qui faisait que certains Medpens récupéraient environ 3% de leur santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d'améliorations globales à la qualité de jeu des Medpens, notamment le fait qu'une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et vous devriez désormais automatiquement vous débarrasser des Medpens vides, entre autres améliorations et correction de bugs. Mises à jour du tableau de des scores La première d'une série de mises à jour du tableau des scores a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les manches gagnées. Les membres de l’équipe seront désormais mis en évidence différemment. Exécutions Lethal Vous pouvez désormais maintenir le bouton de retrait mortel pour effectuer un retrait mortel, même si vous possédez un couteau. Appuyez sur le bouton de retrait pour effectuer un retrait non mortel. Refactorisation des droits et véhicules Communaux Une refactorisation de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait offrir une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept « communal », qui nous permet d'accorder aux joueurs des véhicules ou des équipements pour chaque mode de jeu, sans les frais généraux des systèmes de droits. Ces véhicules communaux sont gratuits pour tous les joueurs mais non personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra utiliser son véhicule avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation). Tableaux Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons fourni quelques mises à jour de l'existant. Les classements en jeu ont été supprimés ; cependant, vous pouvez toujours accéder à la version du site Web ici sur le site Web de RSI. Battle Royale a été supprimé des classements. Duel a été ajouté aux classements. « Last Stand » a été renommé « Control » pour correspondre au nom du jeu. Correction d'un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte. Correction de plusieurs statistiques manquantes. Correction de bugs Front-end Correction d'un problème où le basculement entre les modules de jeu ou le type de réseau vous faisait charger dans le mauvais type d'instance. Cartes Dans toutes les cartes, correction d'un problème où une carte commençait avec la mauvaise « heure de la journée ». Sur toutes les cartes, correction de plusieurs emplacements qui semblaient trop sombres. Dans toutes les cartes, correction d'un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites. Sur toutes les cartes, suppression des effets de noir et de rouge provoqués par le fait d'être hors limites. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait passer les joueurs sous l'installation. Dans The Good Doctor, correction d'un problème qui faisait que la planète devenait baron. Dans The Good Doctor, correction d'un grand nombre de problèmes liés à la zone de vis. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les courses se terminaient après un tour. Dans Classic Race, correction du « tour le plus rapide » apparaissant incorrectement sur le tableau d'affichage. Dans Classic Race, correction d'un problème où le flux de jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle. Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient les uns sur les autres pendant l'avant-match. Dans Classic Race, correction d'un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu'à la ligne de départ. Dans Classic Race, correction d'un problème où le joueur ne faisait pas correspondre le cycle. Dans Control, correction du tableau de bord apparaissant de manière incohérente entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le texte objectif n’apparaissait pas. Dans Control, correction d'un problème où les tours se terminaient prématurément. Dans Control, correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les terminaux. Dans Control, correction d'un problème où les équipes étaient brouillées lors du troisième tour. Dans Control, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient au mauvais point d'apparition entre les tours. Dans Control, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné. Dans les modes FPS, correction d'un problème où le compte à rebours d'avant-match était ignoré. Dans Squadron Battle, correction de la punition d'autodestruction des joueurs qui ne s'appliquait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où les récompenses de score de victoire ne se déclenchaient pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le jeu ne se terminait pas une fois tous les ennemis vaincus. Dans Swarm, correction d'un problème empêchant les navires ennemis d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA volait hors de la zone jouable. Dans Swarm, correction d'un problème où si un joueur partait pendant une vague active, l'IA ennemie cessait d'apparaître. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait et ne bougeait pas. Dans Swarm, correction d'un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs perdaient leur réapparition. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms d'IA n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où les noms de pirates légendaires ou de Vanduul n'étaient pas présents. Dans Swarm, correction d'un problème où un nœud d'affectation d'IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l'IA. Dans Pirate Swarm, correction d'un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas. Systèmes / Divers Correction d'un problème où les objets récupérés n'étaient pas récupérables. Correction d'un problème où les collectes n'attribuaient pas le nombre correct de consommables. Correction d'un ensemble de problèmes liés aux rounds avec une refactorisation complète du système. Correction d'un crash de thread rare lors du vol à travers les Racing Rings. Correction d'un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, permettant aux joueurs d'entrer en combat avec eux avant qu'ils ne soient correctement apparus. Correction d'un ensemble de problèmes avec l'invulnérabilité à l’apparition. Correction du score de l'équipe qui n'était pas cohérent avec le score réel gagné. Les équipes gagnent désormais 10 % des dégâts et des éliminations des joueurs. Correction des punitions de suicide et d'autodestruction contribuant au score de l'équipe. Correction d'un ensemble de problèmes avec Analytics où les événements des joueurs ne signalaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes. Correction d'un problème où le joueur pouvait rester bloqué lors du spawn parce qu'il n'attendait pas le chargement de l'OC. Correction d'un problème où les jeux ne se terminaient pas. Correction du son de l'arme cassée avec Lumin V Correction d'un crash après avoir reçu votre deuxième pick-up. Correction d'un problème qui attribuait un score positif aux joueurs pour leurs matchs amicaux offensifs. Correction d'un problème où l'arme du joueur tombait aléatoirement. Correction de plusieurs problèmes avec « Rejoindre un ami » pour les instances d'Arena Commander. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de se suicider/s'autodétruire dans tous les modes de jeu. Correction de divers cas où les noms ou descriptions de vaisseaux étaient erronés dans le VMA. Correction de divers problèmes causés par les joueurs rejoignant le milieu du match. Correction d'un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais stylo. Correction d'un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n'apparaissait pas. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs restaient coincés dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA. Correction d'un problème où le joueur réapparaissait toujours au même endroit. Correction d'un problème où les objets exploitables apparaissaient dans des modes autres que Vol libre. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rejoindre des parties déjà commencées, entraînant une erreur 30014. Correction d'un problème où le compte « En attente de joueurs » était réinitialisé lorsqu'un joueur mourait. Correction d'un problème où, après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu'il n'avait pas redémarré son client. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient une charge infinie en raison de mauvais paramètres d'apparition. Correction d'un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui obligeait les joueurs à rester bloqués à plusieurs reprises dans la même carte. Correction d'un problème où l'interface utilisateur des récompenses apparaissait en mode hors ligne (précédent mode solo), où les récompenses ne sont pas possibles. Correction d'un problème qui empêchait l'activation de la souris pendant le cycle de match « Recherche de correspondance ». Correction d'un problème où la sélection de « Annuler » pendant la « Recherche de correspondance » ne fonctionnait pas. Correction d'un ensemble de problèmes qui entraînaient l'affichage d'un mauvais écran de chargement. Correction d'un problème où le système prêt n'expirait pas après un temps défini, ce qui entraînait le blocage de certains serveurs avec des joueurs AFK ne commençant pas le match. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
    1 point
  45. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mai 2023

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07:06:2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés à travers la campagne, y compris les comportements des vaisseaux capitaux, l'IA des compagnons et l'IA des armes FPS. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Tout au long du mois de mai, le contenu de l'IA a progressé dans les tâches médicales et comportementales restantes. Ainsi, le flux médical complet peut maintenant être démontré dans la carte de test de comportement. Des variations d'animation supplémentaires pour interagir avec les armoires, les lits, les plateaux et les lavabos (avec et sans blocs de données) ont également été créées. Une fois approuvé, le comportement sera mis en œuvre dans les infirmeries de Stanton et de Krugeri. L'équipe Contenu IA a poursuivi son travail sur l'arène en cage du "Fight Club", en implémentant le mois dernier le videur d'entrée et les animations de ruée pour les spectateurs de la foule. Pour cette dernière, l'intensité de la foule varie avant, au milieu et après le combat. Dans ce cadre, des animations de combat de qualité rapide ont été développées, à partir de données provenant d'un récent tournage de motion-capture. L'équipe a également travaillé sur des animations de locomotion traitées en vitesse pour les PNJ souffrant de douleurs intenses. Il s'agissait notamment d'implémenter des animations pour les personnages se tenant debout et se déplaçant tout en étant malades. L'équipe a ensuite traité et mis en œuvre des animations d'ébriété dans la zone utilisable "Sit050" et a créé des animations de locomotion en état d'ébriété pour les mouvements des PNJ en état d'ébriété. Des animations de locomotion en état d'ébriété ont également été créées pour les PNJ tenant des tasses. Enfin, AI Content a mis en place des animations de locomotion pour les mobiGlas et les datapads afin de permettre aux personnages d'interagir de manière transparente avec les interfaces numériques. IA (Fonctionnalités) Le département des fonctionnalités de l'IA a continué à travailler sur l'IA des compagnons. Désormais, les compagnons "trichent" lorsqu'ils trouvent des provisions, en pillant des munitions qui ne correspondent pas à leur arme actuelle. Ils se réapprovisionnent également en grenades et en MedPen lorsqu'ils le font. Ils ont également terminé le premier passage d'un combat de boss qui oblige les joueurs à contrer ou à bloquer avant de pouvoir attaquer, tandis que des progrès ont été réalisés sur le ciblage et les attaques de mêlée pour un comportement clé de l'ennemi. IA Fonctionnalités a implémenté les composants fondamentaux de la fonctionnalité du combat de boss systémique et du sniper, permettant aux concepteurs de les terminer et de fournir des commentaires. En ce qui concerne l'animation, l'équipe a terminé la capture des performances pour diverses fonctionnalités et a implémenté l'ensemble des animations pour une collection de personnages ayant un style de combat unique. IA (Tech) Le mois dernier, les techniciens de l'IA ont progressé avec les dernières fonctionnalités majeures de Squadron 42 et ont pris en compte les commentaires sur les initiatives plus anciennes. Ils ont continué à améliorer le système d'évitement des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque les véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Nous avons ensuite commencé à travailler sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, la technologie de l'IA a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un élément utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur d'utilisable et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur d'utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches d'assistance, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. Davantage de types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge des systèmes de points utilisables et tactiques. IA ( Fonctionnalités des véhicules) L'équipe Véhicule a progressé dans son travail de refonte de l'IA de combat. Le mois dernier, ils ont mis en place divers événements auxquels l'IA peut réagir dans le jeu. Il s'agit de la dernière étape avant l'intégration de la nouvelle IA de combat dans toutes les rencontres de SQ42. "Après cela, il s'agira de faire des tests de jeu encore et encore, in situ, dans les niveaux du jeu, afin de pouvoir juger et ajuster la difficulté, le rythme, etc. pour affiner l'expérience. L'équipe chargée de l'IA L'équipe a également amélioré la logique de la façon dont les vaisseaux de l'IA rejoignent les splines pour la rendre plus fluide et plus naturelle. L'évitement du sol pendant les vols atmosphériques a également été travaillé. L'objectif est de faire en sorte que l'IA fasse de son mieux pour ne pas entrer en collision avec le sol lors des combats, tout en se comportant de la manière la plus naturelle possible. Animation En mai, l'équipe d'animation a travaillé sur différents takedowns basés sur les compétences, sur les mouvements en zéro-g et sur la natation. Pour l'IA, l'équipe a continué à créer des assets pour les actions d'arrière-plan afin de donner vie à divers lieux ; cela se poursuivra au fur et à mesure que les niveaux seront testés en jeu. Un deuxième style d'animation pour les classes d'ennemis a été développé, ainsi qu'un combat au couteau et une classe d'ennemis de mêlée. L'équipe a également continué à créer des assets pour les différentes lignes de comportement et lignes de dialogues pour l'IA de combat et hors combat. L'équipe Mo-cap a passé la majeure partie du mois à filmer des performances et à fournir des données pour le gameplay et les cinématiques. Moteur L'équipe Core Engine a poursuivi son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du Core Engine a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation des tissus pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de cordes et de poulies, et ajouté la prise en charge de la simulation des porte-à-faux. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a mis à jour le personnalisateur de personnage. Elle a notamment ajouté un nouveau " mode sculpture " qui permet aux joueurs de sélectionner et de faire glisser un point d'ancrage sur le visage pour modifier la taille et la forme d'une zone faciale particulière, comme le nez, l'oreille et le menton. Le champ de tir a fait l'objet d'un travail de détail supplémentaire, principalement au niveau de la jonction et de la sortie. L'interface utilisateur a également fait l'objet de commentaires afin d'être mieux intégrée à l'environnement. Un nouvel objet à collecter a été créé, que les joueurs pourront trouver, ramasser et ranger pendant le jeu. Ces objets rempliront ensuite les quartiers du joueur dans le cadre du système d'objets à collectionner. Le frontend a également reçu une nouvelle option de difficulté. Cette option permet de modifier l'IA, la santé et les attributs des armes pour permettre à l'équipe de conception d'équilibrer le jeu en fonction de l'expérience souhaitée par le joueur. Une nouvelle fonctionnalité permettant aux concepteurs de créer et de sauvegarder des cartes de dommages a également été créée, ce qui leur permet d'appliquer des zones pré-endommagées aux vaisseaux. Dans le prolongement du récent travail sur la Starmap, l'équipe développe à présent la carte de zone. Celle-ci affichera une vue holographique de l'environnement actuel du joueur, soit à partir de la Starmap, soit dans le cadre de la visière, avec des marqueurs pour les joueurs, les personnages, les objectifs de la mission et bien plus encore. Fonctionnalités (véhicule) Le mois dernier, le travail s'est poursuivi sur le modèle de vol "surface de contrôle". L'équipe a mis en place un traitement spécial pour les vaisseaux dans les zones de gravité zéro remplies de gaz, comme les nuages de gaz. Bien que les vaisseaux continuent de bénéficier de propulseurs dans cette situation, ils subiront une traînée et une portance qui auront un léger impact sur leurs sensations. Vehicle Features a également travaillé sur l'interface utilisateur et les effets visuels pour communiquer l'état du système Quantum. Ils ont également commencé à utiliser des VFX dans le monde à cette fin, ce qui leur a permis de coupler l'interface utilisateur. Les réactions ont été positives jusqu'à présent. Une nouvelle fonctionnalité permettant de faire apparaître des vagues de vaisseaux IA à l'intérieur des transporteurs a été lancée (similaire à un spawn closet de FPS). Désormais, les IA peuvent se poser sur des plateformes d'atterrissage à l'intérieur des transporteurs, décoller et rejoindre le combat. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour soutenir de grandes batailles en faisant naître naturellement des vaisseaux. Le système de contrôle de vol intelligent (IFCS) a reçu des mises à jour le mois dernier. Par exemple, l'équipe a travaillé sur un accélérateur relatif sur mesure qui permet aux joueurs d'assigner une vitesse cible lorsque l'accélérateur n'est pas touché. Diverses améliorations de la convivialité ont été apportées, notamment un dispositif permettant de mettre la vitesse cible à zéro, un taux de changement non linéaire pour une meilleure précision à faible vitesse, et une interface utilisateur améliorée pour l'affichage de la manette des gaz. Le travail sur l'interface utilisateur des véhicules s'est poursuivi, l'équipe ayant créé un terminal de hangar physique pour modifier le chargement d'un vaisseau avant les missions. Les joueurs peuvent ainsi consulter un inventaire des armes et des objets disponibles, les comparer entre eux et les équiper sur le vaisseau dans le hangar. Les écrans multifonctions (MFD) ont également fait l'objet de plusieurs mises à jour, dont une amélioration de l'interface utilisateur qui les rend plus grands, plus simples et plus faciles à lire. Le nouveau système d'écrans multifonctions permet également aux joueurs de projeter certains écrans sur leur visière, l'équipe modifiant la disposition et le rapport d'aspect des écrans lorsque cela se produit. Cela permet de mieux utiliser l'espace de l'écran et de mettre certains éléments plus en évidence. En outre, après les travaux du mois dernier, les écrans multifonctions ont pu être utilisés à plus grande échelle dans l'entreprise. Jouabilité du scénario Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story a travaillé sur diverses scènes impliquant le quartier-maître du Stanton. Ces mises à jour ont été demandées par la Conception, dans le but d'intégrer correctement les scènes au comportement de l'IA. De nouvelles données de capture de mouvement ont été utilisées pour mettre à jour certaines scènes importantes dans la salle d'embarquement, afin de s'assurer que les personnages interagissent correctement avec la dernière configuration des fauteuils pivotants. "C'était génial de voir ces scènes mises à jour pour utiliser exactement la même configuration que l'IA, ce qui devrait rendre les scènes très robustes et à l'épreuve du temps. L'équipe de Gameplay Story En mai, l'équipe Gameplay Story a commencé à mettre en place 8 nouvelles scènes, portant leur total à 290. L'équipe a également peaufiné, collé des poses et mis à jour des accessoires dans plusieurs scènes afin de s'assurer qu'elles étaient parfaitement à jour. L'équipe a également continué à mettre en place des sièges d'opérateurs, travaillant à établir des métriques appropriées et des fondations solides pour ces assets compliqués. Les tests automatisés des entités ont atteint un taux de réussite de 100 %, ce qui leur permet de passer à l'examen, à l'amélioration et à l'approbation des animations requises. Programmation graphique et VFX L'équipe des fonctionnalités graphiques a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantique et l'élimination des zones de rendu vers la texture. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantiques avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Les VFX ont terminé la nouvelle configuration d'effet pour le voyage quantique et se penchent maintenant sur les éclairs. Les émetteurs d'éclairs sont en train d'être remaniés pour être découplés du ciblage, et l'équipe étudie comment utiliser les prototypes actuels pour produire des éclairs à partir de nuages de gaz. Un crash qui se produisait lorsque les émetteurs de particules tentaient de se redimensionner en utilisant un tampon de 0 a également été corrigé. Level Design Le mois dernier, la conception de niveaux s'est concentrée sur ses deux principaux sites, les vaisseaux capitaux Stanton et Krugeri. En plus de la maintenance générale des scènes et de la correction des bugs, ils se sont penchés sur les " poignées de main " des scènes qui permettent aux PNJ d'adopter les comportements requis. Cela implique de s'assurer que les personnages sont prêts à faire la transition, qu'ils ont la même pose, qu'ils ont des objets dans leur holster, etc. Ils ont également mis à jour les scènes de l'intendant de Stanton afin de refléter le flux révisé des vendeurs IA sans affecter négativement les performances. L'équipe a ensuite continué à travailler sur les plannings des IA du Stanton, dont l'équipage de 80 personnes adopte divers comportements à bord du vaisseau. "Avec ce déploiement, nous devons garder un œil sur les PNJ qui s'introduisent dans le contenu des scènes. Par exemple, si le joueur se trouve dans une scène sombre avec un collègue discutant des horreurs de la guerre, nous ne voulons pas qu'un PNJ fasse irruption en disant "Bonjour Lieutenant" et en sautant sur une console. Équipe de conception des niveaux Narration En mai, nous avons organisé une séance de capture de performances axée sur des dialogues de combat et des ldialogues de vie sociales supplémentaires. L'objectif était de capturer une grande variété de voix pour peupler l'univers tout en maximisant l'efficacité du contenu afin qu'il reste dans un cadre raisonnable. L'équipe narrative s'est également synchronisée avec l'équipe de conception sur leurs récents progrès en matière de gameplay afin d'examiner les ajustements et de s'assurer que les dialogues continuent de fonctionner comme prévu. Dans certains cas, l'équipe a fait des suggestions sur la façon dont les scénarios de jeu révisés pourraient mieux s'aligner sur le ton émotionnel du moment. Par exemple, si un scénario d'énigme survient au cours d'une séquence particulièrement stressante du jeu, l'équipe Narration et Conception discutera des moyens de maintenir l'aspect émotionnel de l'énigme. Pendant ce temps, les progrès se poursuivent sur les éléments textuels nécessaires à l'ensemble du jeu, y compris les objets à collectionner, les entrées Galactapedia et les éléments de l'interface mobiGlas. R&D En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. De plus, la génération des cartes de relief planétaire a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief qui en résultent sont ensuite utilisées pour rendre les grandes ombres du terrain et pour générer des particules GPU sur le sol. IU Les équipes d'art et de design de l'interface utilisateur ont terminé leur travail sur les écrans modulaires de fluff, en les mettant en place dans différents styles d'interface utilisateur pour différents lieux. Ils sont maintenant prêts à être transmis aux équipes Art et FPS afin d'être ajoutés aux niveaux. Ils ont également mis en place de nouveaux écrans d'armes FPS pour les différentes marques du jeu, et ont travaillé avec les équipes FPS et Véhicules sur les marqueurs de réalité augmentée (AR), qui sont des éléments d'interface flottants indiquant aux joueurs où se trouvent leurs objectifs et leurs cibles. Le mois dernier, l'art a été approuvé et les fichiers ont été préparés pour être utilisés dans le jeu. L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a également continué à travailler sur l'interface utilisateur finale du visor, qui comprendra des informations sur les armes et les munitions, les notifications et les objectifs de la mission. Ils ont également appliqué des shaders améliorés par l'équipe graphique afin de rendre l'interface plus holographique. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en améliorant les performances et en ajoutant des moyens supplémentaires de déboguer les écrans les plus complexes. Elle a également poursuivi le développement des nouvelles cartes intérieures et des mini-cartes, qui amélioreront considérablement la navigation dans le jeu. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité les tunnels de nuages de gaz, travaillant en étroite collaboration avec la conception et l'art pour créer de nouveaux dangers pouvant survenir à l'intérieur des réseaux de tunnels. Des progrès ont également été réalisés sur les effets d'armes, tandis que l'assistance aux équipes artistiques et de conception s'est poursuivie dans divers lieux. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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    Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2023

    Rapport mensuel du PU Mai 2023 Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU ! Le mois dernier, les équipes de développement de Cloud Imperium ont continué à travailler sur l'Alpha 3.20 et au-delà, avec notamment des mises à jour pour Arena Commander, de nouveaux véhicules, et bien plus ! Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans nos studios internationaux au cours du mois de mai. IA ( Technologie) Le mois dernier, IA Tech a continué d'améliorer le système de prévention des collisions afin d'obtenir de meilleurs résultats lorsque des véhicules terrestres se croisent ou croisent des PNJ. Ils ont également ajouté la possibilité de conduire le long d'un itinéraire prédéfini, de la même manière que les PNJ peuvent se déplacer le long d'un chemin. Dans ce cas, les concepteurs peuvent spécifier certaines propriétés de l'itinéraire, comme la vitesse maximale autorisée, la direction dans laquelle il doit être parcouru et s'il doit faire une boucle. Le travail a ensuite commencé sur une fonction de régénération dynamique des chemins afin d'améliorer la façon dont les PNJ trouvent et suivent des itinéraires alternatifs. Par exemple, si un danger (chute d'arbre, arrêt d'un véhicule, risque d'incendie, etc.) affecte un triangle de maillage de navigation, le volume de navigation notifiera tous les chemins connexes et vérifiera si de nouvelles requêtes sont soumises. La première étape a consisté à mettre en place une structure d'ancrage pour assurer le suivi des mailles et des triangles de navigation d'un lieu, qui est notifiée lorsqu'un triangle est modifié. Ces ancres de navigation sont ensuite utilisées pour comprendre quand des parties d'un triangle sont modifiées et pour vérifier si un nouveau pathfinding est nécessaire. En mai, l'équipe IA Tech a également commencé à étudier et à mettre en œuvre une solution permettant aux PNJ d'entrer et de sortir des vaisseaux en EVA en utilisant les portes extérieures d'un système de sas. Pour cela, ils ont configuré l'accès au vaisseau et au siège comme un utilisable pour permettre aux PNJ de trouver leur position d'entrée la plus proche, de voler jusqu'à elle et de déclencher la bonne interaction. Ils ont également dû prendre en compte la vitesse de rotation d'un vaisseau et permettre aux PNJ d'ajuster leur orientation à mesure qu'ils s'en approchent. Du côté des outils d'IA, les améliorations se sont poursuivies pour le coordinateur des utilisables et Apollo Subsumption. Pour le coordinateur des utilisable, des optimisations ont été apportées au code et au flux logique. Les visuels ont été mis à jour et une nouvelle vue des données des utilisables a été adoptée. Pour Apollo, l'équipe a mis en œuvre la fonctionnalité "trouver des références" avec un support pour les fonctions de Subsumption. IA Tech a également réalisé diverses tâches de soutien, notamment la création de nœuds d'organigramme pour toutes les affectations de Subsumption afin d'aider les concepteurs à créer des comportements d'IA scénarisés. D'autres types de variables à utiliser comme entrées d'affectation ont été ajoutés, ainsi que la prise en charge du système des utilisables, du système de points tactiques et d'Alpha 3.19. Animation L'équipe d'animation faciale a continué à créer des assets pour les types de personnages spécifiques au PU, cette fois-ci en rapport avec les missions et le gameplay. Art (personnages) En mai, l'équipe Character Art a commencé à travailler sur deux tenues pour le gang des Dusters et une pour les Headhunters. Parallèlement, l'équipe Character Concept Art a préparé des documents de validation pour d'autres tenues de Dusters. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, l'équipe chargée du contenu des véhicules a fait passer un vaisseau non encore annoncé par l'étape de la boîte blanche ; il est actuellement en boîte grise, l'intérieur et l'extérieur progressant bien. Une nouvelle variante d'un véhicule terrestre a également franchi l'étape de la boîte grise. L'équipe a approché la fin de sa passe sur les faisceaux tracteurs des véhicules. Elle a notamment travaillé sur l'Origin 315p, le Drake Caterpillar et le Cutlass Black, le Consolidated Outland Nomad et le MISC Hull C. Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi - le C1 est presque complet au niveau de la boîte grise, tandis que le A1 a eu sa révision LOD0 prévue pour le début du mois de juin. Le remaniement des composants du MISC Freelancer a progressé jusqu'à l'étape de l'art final, avec des LOD presque terminés et quelques tâches de polissage en suspens ; l'art final devrait être terminé ce mois-ci. Le mois dernier, l'équipe a commencé à préparer le RSI Polaris pour la boîte blanche. "Comme il s'agit d'un vaisseau capital de taille conséquente, nous avons décomposé le véhicule et prévu un pack de ressources afin qu'un intérieur puisse être construit à partir d'éléments réutilisables. Nous avons également passé du temps à revoir le concept pour mettre en évidence les domaines qui nécessiteraient un temps de conception supplémentaire en raison des exigences du nouveau Gold Standard." L'équipe EU chargée des véhicule Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de l'étape LOD0 de la boîte grise, l'équipe appliquant des matériaux et des décalcomanies à l'extérieur et à l'intérieur. Ces éléments sont actuellement en phase de polissage, les développeurs s'occupant de l'équilibre visuel. Ils ont également appliqué de l'usure à l'ensemble de l'extérieur et se sont préparés à commencer le travail de personnalisation avec diverses peintures. L'éclairage intérieur du véhicule est presque terminé, et une prochaine passe est prévue pour l'extérieur. La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est presque terminée, il ne reste plus que le travail sur le tableau de bord. "Nous avons généré un nouvel ensemble de textures à utiliser pour l'étiquetage et les boutons du tableau de bord, ainsi que pour créer une nouvelle carte de dommages pour montrer les lacunes de l'armure, qui sera unique à l'Aopoa. Nous sommes également en train de créer un nouveau pom sheet, qui sera également unique à Aopoa." L'équipe des véhicules US Image par daftdigit Communauté En mai, l'équipe communautaire a soutenu l'achèvement du cycle de correctifs de l'Alpha 3.18 et le lancement de l'Alpha 3.19 : Call to Adventure en fournissant aux développeurs un grand nombre de commentaires de la part de la communauté. Elle a travaillé avec l'équipe Expérience du joueur pour collecter, rassembler et mettre en œuvre les commentaires afin d'améliorer l'expérience globale des joueurs. Ils ont également continué à suivre, rapporter et suivre les bugs les plus courants et les problèmes de performance auxquels la communauté était confrontée. En préparation de l'Alpha 3.19, l'équipe communautaire a publié une nouvelle édition de Patch Watch pour mettre en avant les nouvelles fonctionnalités qui ne figurent pas sur la feuille de route, ainsi qu'un concours pour souhaiter la bienvenue à ArcCorp à la communauté. Image par MaitreLancelot Le mois de mai a également vu l'aboutissement de mois de préparation avec l'ouverture des portes du Bevic Convention Center pour la Semaine de Lancement d'Invictus 2953. Afin de préparer les joueurs au succès et de s'assurer que les nouveaux venus et les vétérans profitent au maximum de l'événement à thème militaire, l'équipe a compilé un ensemble complet d'informations, notamment la FAQ ILW, le Guide du nouveau joueur, le Hub d'accueil, la page Bon Retour Pilote, et un article fourre-tout sur Spectrum. Pour ajouter aux festivités, les défis de capture d'écran des fabricants, très appréciés de la communauté, ont fait leur retour. La Semaine de Lancement d'Invictus a également vu le dévoilement de plusieurs nouveaux véhicules, et pour partager plus d'informations avec la communauté directement depuis les concepteurs, l'équipe a publié des questions-réponses séparées pour les séries Tumbril Storm, RSI Lynx, et Mirai Fury. De plus, l'équipe a soutenu et participé à des événements organisés par la communauté et a rencontré les joueurs en personne lors de l'événement Be@Con en Belgique et au Bar Citizen de Sacramento dans le cadre de leur Bar Citizen World Tour. Enfin, l'équipe a continué à préparer plusieurs événements de la vie réelle, tels que la CitizenCon et le prochain International Bar Citizen Weekend. "L'International Bar Citizen Weekend 2023 aura lieu les 17 et 18 juin dans des lieux proches de tous nos studios, et nous serions ravis de vous y voir pour boire des boissons et discuter !" Équipe communautaire Moteur Une partie du travail de l'équipe Core Engine le mois dernier a consisté à prendre en charge l'Alpha 3.19. L'un des principaux éléments de ce travail a été de permettre à "Design" d'écraser les paramètres de gestion de la durée de vie de la densité en se basant sur le marquage spatial. Une fois que les concepteurs auront utilisé cette fonction, l'équipe du moteur sera en mesure d'ajouter des règles spécifiques de " nettoyage " à différentes zones du jeu. Par exemple, certaines zones pourraient être nettoyées de manière plus agressive pour empêcher les objets persistants d'affecter négativement le gameplay. L'équipe a également progressé dans son travail sur StarBuild, en ajoutant le reste du support Linux. StarBuild est maintenant à parité de fonctionnalités avec l'ancien système de construction de code et sera bientôt déployé dans d'autres départements. Pour le moteur de rendu, l'équipe a commencé à supprimer l'ancien code Gen-12. Il y a beaucoup de choses à supprimer, mais cela se traduira par un code de rendu plus léger et plus facile à maintenir lorsqu'il sera terminé. L'équipe du noyau du moteur a également progressé avec le système de formes génériques, en ajoutant le support de l'éditeur pour sauvegarder les formes génériques ainsi que les formes restantes. Plusieurs segments seront ajoutés avant d'être remis aux concepteurs. Pour MemReplay 2.0, l'équipe est en train d'ajouter plus de fonctionnalités, y compris un dialogue d'ouverture de fichier, un chargement plus rapide, et une résolution de symbole asynchrone pour le préparer à une utilisation plus large. Ils ajoutent également des optimisations et continuent à stabiliser leur flux de fonctionnalités pour l'intégrer dans le flux de développement principal. Le mois dernier, l'équipe de la physique s'est concentrée sur l'amélioration et la correction des bogues de la nouvelle méthode de suivi des pièces à géométrie unique. Ils ont ensuite amélioré la simulation de tissu pour de meilleurs résultats de simulation, mis à jour les systèmes de corde et de poulie, et ajouté le support de simulation de porte-à-faux. Enfin, l'équipe de physique a apporté son soutien aux véhicules sur des questions techniques et a étudié les problèmes de performance de l'Alpha 3.19 pour l'équipe de publication. Fonctionnalités (Arena Commander) Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie a commencé une refonte complète de la façon dont le système de règles de jeu sérialise les variables réseau et communique avec le serveur, ce qui le rendra compatible avec le maillage des serveurs. Le travail s'est également poursuivi sur une refonte complète du module spawning. Le travail initial a été achevé sur un nouveau module de règles pour la difficulté du jeu. Il a été remis à l'équipe Squadron 42 pour expansion, car il sera initialement utilisé pour leur permettre de définir des paramètres variables basés sur le mode de difficulté sélectionné. Cependant, l'équipe Fonctionnalités prévoit de le reprendre après l'Alpha 3.20 pour l'utiliser dans les modes de jeu PvE d'Arena Commander. Une refonte a également été effectuée sur la façon dont les écrans de chargement sont utilisés. L'équipe expérimente actuellement la possibilité d'avoir des écrans de chargement séparés pour les modes de jeu qui se mettent à jour pour afficher la carte une fois qu'une réponse du serveur confirme la direction prise par le client. Cela permettra de résoudre un problème de longue date, à savoir que les écrans de chargement n'affichent pas correctement la carte sur laquelle les joueurs sont sur le point d'entrer. Une refonte de l'équilibrage des équipes et des scores compétitifs a également débuté le mois dernier. Cela permettra aux groupes de joueurs de rester ensemble de manière plus cohérente, d'équilibrer les équipes en fonction des statistiques du classement et de mettre en place un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de se porter volontaires pour changer d'équipe si un déséquilibre est détecté au cours d'un match. En ce qui concerne les scores compétitifs, l'équipe expérimente actuellement divers ajustements, notamment l'attribution de scores plus élevés en fonction du KDA/classement des adversaires et l'attribution de scores moins élevés lorsque le même joueur est tué à plusieurs reprises. Enfin, l'équipe d'ingénierie a commencé à expérimenter l'augmentation du taux maximal de FPS sur le serveur, la diminution du tampon de retard de l'acteur et l'augmentation du taux de paquets afin de réduire la latence et la désynchronisation dans Star Marine. En mai, l'équipe de conception d'Arena Commander a commencé à convertir l'écran de spawn des "Théâtres de Guerre" pour la plupart des autres modes de jeu. Cela permettra aux joueurs de sélectionner leur zone de départ générale, de personnaliser les équipements FPS au cours des matchs et de sélectionner les équipements FPS et les véhicules à la volée. Le travail a également progressé sur une mise à jour de Vanduul Swarm, l'équipe expérimentant de nouveaux mécanismes de jeu. La conversion du poste de sécurité de Kareah a également été achevée. Cette carte sera ajoutée à tous les modes de jeu, à l'exception de la course classique. L'équipe a également peaufiné le tracé du circuit Halloran, quatrième nouveauté de la collection New Horizon Speedway, tout en mettant la dernière main à la première arène atmosphérique. L'arène, Winner's Circle, sera disponible dans tous les modes de jeu de combat aérien. Enfin, les équipes Design et VFX ont passé en revue tous les lieux présentés dans Arena Commander afin d'améliorer leur qualité visuelle globale. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur le re-pooling des munitions, qui permet aux joueurs de redistribuer les munitions stockées dans leur combinaison et leur inventaire afin de maximiser le nombre de chargeurs pleins. Une fois terminé, il sera moins probable qu'un joueur se retrouve avec un grand nombre de chargeurs contenant quelques balles chacun, car la priorité sera de remplir d'abord le chargeur de l'arme. L'équipe a également étudié un nouveau statut d'acteur négatif déclenché par les radiations. Les radiations peuvent être générées par un émetteur ponctuel, dont l'impact sur les personnages est d'autant plus important qu'ils sont proches de la source, ou peuvent être ambiantes dans une pièce. L'eau irradiée a également été étudiée, qui affecte un acteur en fonction de son degré d'immersion. Lorsqu'un personnage est touché par des radiations, la protection de sa tenue commence à se dégrader. Une fois la protection disparue, l'acteur souffrira de la maladie des radiations et devra faire appel à une aide médicale pour se rétablir. La tenue régénérera sa couche protectrice au fil du temps. Fonctionnalités (gameplay) L'équipe PU de Montréal s'est concentrée sur l'étude de la preuve de concept de la fonction d'élimination/destruction des entités et de la poubelle. Le développement de cette fonctionnalité sera basé sur les résultats de ces investigations et de la validation de concept, cette dernière ayant été achevée le mois dernier. L'équipe a également pris en charge l'événement " VehicleDied ", utilisé par Soft Death et la destruction de véhicules, et a corrigé des bugs de qualité de vie pour l'Alpha 3.19.1, le contenu de la phase de préparation et le développement du jeu. De plus, un problème avec l'interface utilisateur du siège du copilote de la série Constellation de RSI qui ne se connectait pas correctement à l'IFCS a été corrigé dans les fichiers de contenu. Ce problème a été associé à une correction de code visant les règles de l'interface utilisateur afin d'éviter qu'elle ne suive que le pilote. Ces changements créent également la possibilité pour d'autres vaisseaux d'avoir leur interface utilisateur de copilote mise à jour correctement si nécessaire. Fonctionnalités (Mission) L'équipe chargée des fonctionnalités de mission a continué à travailler sur les missions d'escorte de vaisseau, de vol de données et de récupération de consignes, et a apporté la touche finale à une nouvelle mission de récupération illégale dans laquelle un vaisseau doit être débarrassé d'une peinture incriminante avant que les forces de l'ordre n'arrivent. "Autre développement passionnant, nous explorons un nouvel événement PVP/PVE léger se déroulant à bord d'une version modifiée de la barge du Siège d'Orison, dans lequel les joueurs doivent trouver comment ouvrir des conteneurs d'expédition afin de voler les objets qui s'y trouvent, le tout pendant que les hors-la-loi Nine Tails gardent l'endroit pour eux." L'équipe chargée des fonctionnalités des missions Pour l'Alpha 3.19.1, l'équipe a rééquilibré la génération de cargaison à l'intérieur des vaisseaux à travers différents types de missions, notamment la récupération, l'assassinat et la chasse à la prime. Il s'agissait de supprimer les marchandises invendables et de s'assurer que les bénéfices correspondent aux risques encourus. Les membres de fonctionnalités des missions ont activement travaillé sur la refonte d'anciennes missions dans la bibliothèque modulaire actuelle, y compris Missing Person. Parallèlement, ils ont remanié le fonctionnement des missions de "destruction de drogue" et en ont rendu certaines parties modulaires. Par exemple, les versions précédentes généraient des centaines de boîtes individuelles mais, grâce à un nouveau code, elles peuvent désormais simplement générer des palettes qui sont livrées avec des boîtes de drogue. Outre l'amélioration significative des performances et de la fiabilité, cette méthode permet à l'équipe de contrôler le nombre de palettes produites en fonction de la difficulté de la mission. Le travail en cours des équipes sur Bounty Hunting v2 a également bien progressé. Les concepteurs travaillent actuellement avec Systemic Services and Tools pour développer les systèmes nécessaires pour que les primes virtuelles PNJ se déplacent à travers le système. L'un des ingénieurs, avec l'aide de l'équipe Interactables, développe également une méthode permettant aux pods de s'attacher à des points dans le monde afin qu'ils puissent entrer et sortir de l'espace de jeu de manière transparente. Enfin, les concepteurs ont participé à la semaine de lancement d'Invictus, en corrigeant des bogues et en assurant la maintenance du système de transition expo-hall, de la visite du Javelin et du survol par le Bengale. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech L'équipe Graphics Feature a passé le mois à travailler sur l'amélioration des performances et les nouvelles fonctionnalités, y compris les ombres dans l'espace de l'écran, les améliorations des tunnels de saut quantum et l'élimination des zones de rendu vers les textures. Un allocateur de mémoire GPU et un compilateur ResourceCache amélioré font partie des nouvelles améliorations de performance, tandis que la Super Résolution Temporelle (un système de mise à l'échelle automatisé qui peut maintenant échantillonner des objets opaques) a officiellement passé sa première étape. L'illumination globale est en bonne voie. Jusqu'à présent, les premières itérations d'un cache de radiance basé sur une carte de hachage, d'un code de génération de rayons et d'un prototype de traçage de rayons ont été achevées. Des améliorations ont été apportées au débogueur d'erreurs de validation de Gen12 afin d'améliorer la précision de la détection des bogues et d'accélérer l'évaluation des problèmes. En préparation de l'exécution différée du Rendergraph, la synchronisation des images de Vulkan a été améliorée. Les problèmes liés aux lacunes dans les ensembles de ressources de pipeline au moment de la liaison ont été résolus avec une mise à jour du remappage qui utilise des dispositions continues d'ensembles de ressources. L'équipe Planet Tech a commencé à finaliser la génération d'obstacles quantum avec des formes génériques dans les champs d'astéroïdes. Un détecteur de problèmes de collision et des modificateurs d'usure, de saleté et de peinture ont également été ajoutés à l'outil RaStar. Les améliorations en cours du BiomeBuilder réduiront le nombre de spawn/despawning constants, ce qui soulagera l'équipe Physics des grandes files d'attente de destruction. L'eau peut désormais être simulée dans le moteur et bénéficie des nouvelles améliorations des composants de perturbation. Enfin, les récentes fonctionnalités VFX et les corrections de bugs ont permis d'apporter plusieurs améliorations directes à l'éditeur et au cadre technique de base. Par exemple, la nouvelle bibliothèque VFX principale peut réenregistrer et exporter au format P4, et les particules peuvent désormais être trouvées dans un navigateur d'effets dédié. Les bogues liés aux cartes de dégâts, au placement des effets de particules et aux plantages dans l'éditeur ont également été résolus. Marque du jeu (Montréal) L'équipe In-Game Branding a continué à travailler sur la signalisation intérieure et extérieure de Ruin Station et a soutenu l'équipe EU Locations. Éclairage En mai, l'équipe Éclairage a travaillé sur la Semaine de Lancement d'Invictus et a continué à produire du contenu pour le système Pyro. Elle s'est principalement concentrée sur l'extérieur de la station Ruin et sur les modules d'éclairage pour l'intérieur. Outils Live L'équipe Live Tools a continué à étudier la facilité d'utilisation du centre d'exploitation du réseau et commence à recueillir les résultats. Cela leur permettra d'établir une action pour mettre en évidence les besoins d'amélioration et les priorités pour l'avenir. L'équipe a également publié une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs, qui présente des améliorations significatives par rapport à son prédécesseur. Lieux En mai, les équipes ont continué à travailler sur Pyro et ont bien progressé sur Ruin Station. Elles ont également participé à la Semaine de Lancement d'Invictus. Entre deux tâches majeures, l'un des artistes a travaillé sur de nouvelles pistes de course, qui ont été montrées dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. L'équipe Sandbox a poursuivi le développement du contenu planétaire pour Pyro et a continué à soutenir l'équipe basée à Montréal sur les nouvelles installations souterraines. L'équipe Organics a créé une nouvelle faune pour Pyro et retravaille actuellement les planètes du système à venir pour les rendre conformes aux attentes actuelles. "Nous travaillons également sur un contenu très intéressant et nous vous donnerons plus d'informations à ce sujet à une date ultérieure ! L'équipe Organics Narration Au cours du mois de mai, l'équipe Narrative a continué à travailler sur plusieurs des initiatives de mission lancées au cours des mois précédents, notamment le vol de données, l'extraction de paquets et la récupération d'envois en consigne. Elle a également travaillé avec les différentes équipes de conception pour réfléchir à de nouvelles idées de missions. Narrative a également entamé de nouvelles discussions sur Pyro, notamment sur les zones d'influence des différentes factions du système, ainsi que sur la définition des groupes alliés et rivaux. Lors d'une récente session de motion-capture, l'équipe a enregistré le premier assistant de contrôle du trafic aérien pour les cargaisons et cherchera à revoir et à affiner l'expérience globale dans les mois à venir. L'équipe a également commencé à peaufiner et à implémenter un nouveau comportement touristique qui fera son apparition dans un prochain patch. Narration a également consacré plusieurs de ses " jams " hebdomadaires à l'exploration de certaines des cultures extraterrestres du verse et à la réponse aux questions concernant le développement d'un langage xéno. Enfin, sur le front des dépêches, l'équipe a publié un portfolio retraçant l'histoire de la semaine de lancement d'Invictus, un guide de Whitley sur le vaisseau minier Prospector, et a terminé le mois avec un autre lot d'entrées Galactapedia. Services en ligne (Montréal) En mai, l'équipe des services en ligne a appliqué des correctifs au système de réparation des personnages, permettant aux joueurs de résoudre certains problèmes de connexion et autres sans avoir recours à l'assistance de CIG. Elle a également corrigé des bogues et optimisé les terminaux ASOP. Le reste du mois a été consacré à l'optimisation de Persistent Entity Streaming afin d'améliorer les performances de sa base de données dans le back-end. Recherche et développement En mai, l'équipe R&D a continué à améliorer le mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques. En outre, la génération des cartes de relief des terrains planétaires a été optimisée afin d'éliminer les problèmes de taux de rafraîchissement signalés par les joueurs. Outre l'utilisation d'un schéma de partitionnement plus approprié pour la tessellation des parcelles de terrain, les modifications comprennent également l'élimination des quadrants de terrain avant la poursuite de la tessellation par le GPU. Les cartes de relief résultantes sont ensuite utilisées pour rendre les ombres du terrain de la planète à grande échelle et pour générer des particules GPU sur le sol. Services et outils systémiques Les services et outils systémiques ont passé le mois à travailler sur Bounty Hunting v2, y compris la finalisation du travail en amont sur le service de création de personnage, la R&D pour les missions de contrat de prime, un prototype de marqueur de prime, et la connexion du service de suivi des PNJ au serveur de jeu. En outre, un nouveau wrapper de service C# a été achevé. L'équipe a également continué à travailler sur l'outil Quantum/Odin, notamment en progressant sur l'économie basée sur les données, l'état Quanta, la vie Quanta, la matrice de combat et le système de combat. Enfin, l'équipe a continué à prendre en charge la récente version live, y compris plusieurs corrections de bugs et modifications des prix des vaisseaux. Interface Utilisateur En mai, les artistes et designers de l'équipe IU ont travaillé sur l'interface utilisateur de la chasse à la prime ainsi que sur les concepts des prochaines fonctionnalités du jeu, tandis que l'équipe Arena Commander a mis à jour les menus d'acceuil du jeu multijoueur. L'équipe UI Tech a continué à améliorer ses outils, notamment en apportant des correctifs de performance et des améliorations au débogage d'écrans d'interface utilisateur complexes. Ils ont également continué à travailler sur la nouvelle fonctionnalité d'intérieur et de mini-carte. Cette fonctionnalité est initialement prévue pour Squadron 42 mais sera par la suite ajoutée au PU, rendant la navigation dans les grottes et les zones d'atterrissage beaucoup plus fluide. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a revisité plusieurs anciennes bibliothèques de particules pour tirer parti de nouveaux attributs qui n'existaient pas au moment de leur création. Par exemple, l'érosion alpha est un paramètre qui "érode" le canal alpha d'une particule, réduisant ainsi la transparence globale et contribuant à optimiser les graphismes du jeu. Ce paramètre a été utilisé efficacement dans les effets de fumée de cheminée récemment mis à jour pour Lorville 2.0. Le travail s'est également poursuivi sur plusieurs nouvelles épaves et sur les kits modulaires des différents sites de Pyro. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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  47. Bobmorane85

    Inside Star Citizen : Les nouvelles grottes

    Allumez vos torches, car dans cet épisode de Inside Star Citizen, nous allons plonger dans les expériences nouvelles et améliorées que vous pouvez attendre des archétypes de grottes, ainsi qu'une mise à jour de l'expérience des nouveaux joueurs par notre directeur du live.
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  48. Maarkreidi

    Mining Rocks : juillet 2952

    MESSAGE DU PDG Présentation d'un avantage pour la prochaine "génération Il y a 542 ans ce mois de juillet, Martha Shubin a fondé cette société dans l'espoir d'aider l'humanité à se développer dans les étoiles. Sa concentration et son dévouement sans faille ont fait de Shubin Interstellar l'une des plus grandes préoccupations de l'Empire en matière de terraformation, ce qui a aidé l'humanité à remodeler l'univers et a jeté les bases d'une société qui a continué à se développer un demi-millénaire plus tard. Cependant, Shubin est toujours là parce que nous avons évolué avec le temps. Nous nous sommes développés dans l'exploitation minière, en tirant parti de notre expertise en technologie planétaire pour faire progresser l'extraction du minerai. Nous avons ouvert une division commerciale pour vendre notre incroyable technologie directement aux consommateurs et nous avons secoué le monde de la navigation en redéfinissant l'efficacité. Cependant, aucune de ces avancées ne s'est produite sans la véritable clé d'une entreprise prospère : des employés heureux ! Shubin est fière de placer le bien-être de ses travailleurs et de ses entrepreneurs au-dessus de tout, et je crois que notre capacité à recruter et à retenir les talents à un taux supérieur à la moyenne du secteur prouve que les gens aiment travailler ici. Et ce n'est pas étonnant. En ce qui concerne les avantages sociaux, nous avons mis en place des initiatives de grande envergure, comme l'équipe de choc pour la sécurité, qui a permis de réduire les accidents du travail de 27 %, et des améliorations plus modestes de la qualité de vie, comme l'élargissement des options de distribution automatique et de restauration sur un grand nombre de nos sites. Aujourd'hui, je suis fier de présenter une nouvelle initiative révolutionnaire en matière de santé, Shu-Gen. À partir du mois d'août, tous les employés à temps plein et les membres de leur famille immédiate seront invités à profiter de notre programme Shu-Gen. Il suffit de s'inscrire par le biais de votre portail d'assurance, de prendre une empreinte dans un établissement Shubin autorisé, et la société couvrira tous les frais de régénération associés tant que vous ferez partie de la famille Shubin Interstellar, même si l'incident se produit en dehors du travail. Le programme Shu-Gen a été conçu pour rendre l'ensemble du processus aussi simple que possible, y compris des rappels trimestriels pour que vous soyez rescanné afin de garantir que votre empreinte reste aussi à jour que possible. Profitez de cet avantage incroyable pour vous assurer que vous et votre famille êtes couverts en cas d'imprévu. Avec Shu-Gen, la seule chose dont vous aurez à vous soucier lorsque vous vous régénérerez sera de vous sentir mieux. Veuillez contacter votre représentant local des RH pour plus de détails et pour savoir si vous êtes admissible. Ma famille et moi allons profiter de cet avantage révolutionnaire, et je recommande vivement à tous les employés qualifiés et à leurs proches de faire de même. Lorsqu'il s'agit de choses importantes dans la vie, comme le travail et la famille, un peu de tranquillité d'esprit ne fait pas de mal. Du bureau de, Gavin Arlington, PDG SOINS SUPPLÉMENTAIRES Un regard plus attentif sur Shubin et la sécurité Les règles de sécurité sont nos meilleurs outils Shubin Interstellar a appris il y a longtemps que lorsqu'il s'agit de mener à bien une opération minière, le diable se cache dans les détails. Qu'il s'agisse de décider quels vaisseaux conviennent à notre prochaine flotte de transporteurs ou du type de savon à utiliser dans nos installations, Shubin se surpasse pour examiner nos options et mettre en œuvre le bon choix pour l'entreprise et les employés. C'est pourquoi notre Safety Strike Team aimerait souligner plusieurs ajustements importants de notre politique de sécurité, en commençant par les changements apportés à nos protocoles de ravitaillement des vaisseaux. Saviez-vous qu'en 2951, Shubin a perdu des millions de crédits simplement à cause d'un déversement de carburant ? Non seulement cela gaspille un carburant précieux, mais cela peut aussi endommager l'injecteur de carburant, mettant le ravitailleur hors service pour des réparations coûteuses, ou même provoquer une explosion catastrophique. En raison de ces problèmes potentiels, l'équipe de choc sur la sécurité a procédé à un examen complet de nos politiques actuelles et a effectué plusieurs mises à jour, petites mais importantes. Lorsqu'il s'agit de ravitaillement de vaisseau à vaisseau, il existe plusieurs facteurs importants pour réussir un ravitaillement sans déversement. L'augmentation du débit ou l'ouverture d'un plus grand nombre de réservoirs de carburant peut accélérer les temps de remplissage, mais peut aussi augmenter les déversements en raison des effets sur le taux de pression. En raison de tous les différents facteurs en jeu, l'équipe Safety Strike a commandé plusieurs simulations approfondies afin de déterminer les paramètres optimaux pour tous les vaisseaux de Shubin, qu'ils fassent partie de notre flotte ou qu'ils soient déployés par nos sous-traitants. La plupart de ces changements ne concernent que les pilotes de ravitaillement, et un nouveau simpod de simulation a été conçu pour tester et former nos employés et nos entrepreneurs aux nouveaux protocoles. Dans le cadre de cette initiative "Chaque goutte compte", les pilotes de ravitaillement économes en carburant pourront participer à un tirage au sort à la fin du trimestre, tandis que ceux qui continuent à gaspiller peuvent s'attendre à faire l'objet d'une évaluation plus approfondie et d'éventuelles mesures disciplinaires. L'enquête de l'équipe de choc sur la sécurité a également identifié l'"impatience du récepteur" comme un facteur majeur dans 38% des incidents. Nous savons que l'attente d'un ravitaillement n'est pas la partie la plus excitante du travail, mais nous vous demandons d'être patients avec ces nouvelles mesures et les pilotes de vaisseaux-citernes qui les mettent en œuvre. Les temps de ravitaillement peuvent augmenter car les nouveaux protocoles donnent la priorité à la sécurité et à la réduction des déversements, alors planifiez en conséquence et sachez que "la précipitation ne fait qu'accélérer les erreurs". Veuillez vous adresser à votre superviseur si vous avez des questions ou des préoccupations concernant la nouvelle politique. Ensuite, merci à tous ceux qui ont participé à notre initiative d'essais portant sur nos derniers prototypes de gadgets miniers. Nous apprécions le temps et les efforts consacrés à la collecte des informations nécessaires, notamment la taille et la composition du gisement, le type de gadget minier utilisé, les performances globales, le rendement et bien d'autres choses encore. Les informations fournies sont inestimables pour comprendre comment nos gadgets miniers fonctionnent dans une grande variété de circonstances et de conditions, et nous ont aidés à identifier les problèmes qui doivent être résolus avant une sortie publique. Si vous êtes toujours en possession d'un prototype de gadget minier, veuillez le rendre immédiatement à votre superviseur. Ces tests approfondis ont révélé un problème de fabrication sur une ligne de prototypes qui a augmenté l'instabilité d'un gisement au lieu de la réduire. Pour votre sécurité et celle de vos collègues, veuillez retourner tous les prototypes afin d'éviter toute confusion ou tout problème sur le terrain et utilisez plutôt l'un de nos excellents modèles de la génération actuelle. Si vous souhaitez rejoindre notre équipe d'essais pour être les premiers à mettre les nouveaux produits Shubin à l'épreuve, veuillez en parler à votre superviseur pour plus de détails. Enfin, nous avons décidé de prolonger d'un an notre interdiction de voyager dans le système Pyro. Tout employé ou contractant voyageant dans le système pour des raisons professionnelles devra obtenir une autorisation préalable et un service de sécurité. Nous souhaitons également rappeler à chacun de vérifier la liste des restrictions de voyage avant de s'aventurer dans des zones contestées ou dangereuses. Ne supposez pas simplement ou ne vous fiez pas à la parole d'un collègue qui vous dit qu'un système ou un secteur est autorisé à travailler. Opérer dans une zone restreinte sans autorisation signifie que Shubin Interstellar n'est pas responsable des incidents qui pourraient s'y produire. Soyez donc prudent et intelligent, vérifiez la liste des restrictions de voyage avant de partir ! COIN DES ENTREPRENEURS Shubin Interstellar ne peut pas le faire seul ! Joyeux anniversaire d'entrepreneur à Moon Anchor Construction Ce mois-ci marque le 50e anniversaire de l'arrivée de Moon Anchor Construction dans l'équipe Shubin. Créée en 2823, Moon Anchor Construction a passé les cinq dernières décennies à construire, réparer et moderniser les installations de Shubin situées dans et hors de l'atmosphère. L'entreprise a non seulement pris en charge certains de nos projets de construction les plus difficiles, comme la construction de notre installation de traitement ultramoderne à Baker et les réparations essentielles de notre énorme station nichée dans la bobine tumultueuse d'Odin, mais elle a également supervisé et conseillé plus de 500 autres projets. Les antécédents de Moon Anchor Construction en matière de travaux de premier ordre, ainsi que leur grande expérience dans la navigation sur le réseau complexe des réglementations locales et systémiques en matière de construction dans l'UEE, en ont fait un atout inestimable pour Shubin. Nous ne pourrions être plus heureux qu'ils fassent partie de l'équipe et nous sommes impatients de voir les merveilles que Moon Anchor Construction construira pour nous au cours des 50 prochaines années ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  49. Tyti1980

    Portfolio : Le Siège de Tiber

    Siège de Tiber Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 9.6. Le siège de Tiber, qui a duré de 2732 à 2736, reste dans les mémoires pour la lutte héroïque menée par l'armée de l'UEE pour empêcher les Vanduul d'envahir le système, et pour le plus long engagement de combat ininterrompu entre les deux forces jusqu'à cette date. Bien que Tiber ait fini par tomber aux mains des envahisseurs Vanduul, l'armée de l'UEE ne considère pas cette campagne comme une perte totale. Une grande partie des connaissances accumulées par l'humanité sur les stratégies et tactiques militaires vanduul ont été acquises au cours de ces quatre longues et sanglantes années de bataille. Nombreux sont ceux qui considèrent que le premier contact de l'humanité avec les Vanduul a eu lieu en 2681, lors de l'attaque de la colonie d'Armitage dans le système d'Orion, prélude aux attaques sporadiques qui ont suivi au cours des décennies suivantes. La brièveté et la férocité de ces attaques ont souvent empêché l'UEE de recueillir des renseignements définitifs sur les Vanduul, mais en 2688, le Dr Arlow Gellis, anthropologue de renom, a publié une étude révolutionnaire sur la dynamique sociale des Vanduul, intitulée Théorie des clans. Le Dr Gellis affirmait que les forces vanduul n'étaient pas organisées sous un gouvernement conventionnel, mais qu'elles étaient composées de clans de tailles et de forces diverses, identifiables par les marques de leurs vaisseaux. Ces clans opéraient généralement indépendamment les uns des autres, mais il leur arrivait d'unir leurs forces, comme lors de l'attaque coordonnée sur Orion en 2712, qui a finalement chassé l'humanité du système. Après la défaite, les forces de l'UEE se sont repliées sur Tiber pour préparer une ligne défensive secondaire, mais les Vanduul n'ont pas suivi. Au contraire, ils sont restés sur Orion, exploitant les ressources du système. La marine de l'UEE a renforcé ses forces à Tiber et a surveillé avec anxiété le saut vers Orion, certaine qu'une attaque était imminente. Certains historiens militaires ont même affirmé que la marine a mené plusieurs expériences secrètes qui n'ont pas réussi à faire échouer le saut Tiber-Orion. Puis, le 4 février 2726, un chasseur léger Vanduul (désignation militaire "Blade") a été repéré dans le système. Les forces de la marine se sont précipitées pour contenir le chasseur, mais il a finalement disparu. Peu de temps après, les Vanduul sont apparus en nombre croissant et, à la fin de l'année, de petits raids claniques ont eu lieu à une fréquence irrégulière, comme les attaques sur Orion. Souvent, des mois passaient sans incident. Ce schéma d'engagement a duré jusqu'au 19 avril 2732, lorsqu'un grand clan Vanduul est entré dans Tiber et a attaqué les forces de l'UEE qui surveillaient la zone immédiate autour du saut. Lorsque des clans plus petits suivirent de près et se joignirent au combat, les forces de l'UEE prirent la fuite et cédèrent le contrôle du point de saut Tiber-Orion aux Vanduul. Le siège de Tiber a officiellement commencé. FLOTTE EN MOUVEMENT Le Haut-Commandement a confié au Grand Amiral Tesca Halimeade la tâche peu enviable d'expulser les Vanduul de Tiber. Bien qu'Halimeade en sache autant, sinon plus, sur les Vanduul que n'importe qui d'autre dans la marine grâce à son étude approfondie des documents universitaires et des rapports d'après-action, il est toujours considéré comme un choix controversé pour diriger la campagne. Ses connaissances approfondies étaient largement respectées, mais les critiques qualifiaient le Grand Amiral Halimeade de commandant "de classe" qui n'avait pas glané ses connaissances par l'expérience du combat. Le Grand Amiral Halimeade a d'abord triplé le nombre de troupes gardant les sauts vers Virgil et Oberon. Puis il a amarré son vaisseau, l'UEES Aquilon, au plus grand chantier naval du système, INS Aniene, pour défendre le saut vers Virgil. Il a gardé des vaisseaux capitaux amarrés à des stations spatiales stratégiques à travers Tiber tandis que de plus petites flottes patrouillaient comme des unités de guérilla. Ces patrouilles recevaient des instructions spécifiques sur le moment d'engager et de fuir les forces Vanduul. Les règles d'engagement variaient grandement en fonction de la taille de la force et de l'objectif, mais en pratique, la politique ne conseillait généralement d'attaquer que si la force navale était supérieure en nombre. Ridiculisé comme étant une stratégie du type "cours, ne tire pas", le Grand Amiral Halimeade a défendu sa position en affirmant qu'il sauvait les pilotes en les poussant vers des engagements qu'ils pouvaient gagner. Cette stratégie d'engagement prudente a permis aux Vanduul d'étendre lentement leur emprise sur le système. Au milieu de l'année 2733, Tiber II était devenu un champ de bataille féroce où divers clans se disputaient le contrôle des stations spatiales et des avant-postes établis. Pourtant, la plupart des vaisseaux capitaux de l'UEE restaient amarrés dans des stations spatiales bien défendues, suscitant de vives critiques de la part d'autres généraux qui estimaient que les Vanduul se retranchaient dans le système. Ce n'est qu'en privé que le Grand Amiral Halimeade a révélé à ses conseillers la véritable raison pour laquelle il ne voulait pas engager toutes ses forces contre les Vanduul : il gardait l'espoir que la diplomatie était le moyen de mettre fin à la guerre. "Ce dont j'ai besoin, c'est de renseignements et de temps pour trouver comment les atteindre (les Vanduul)", a-t-il écrit à un confident. "Si nous nous engageons pleinement dans la guerre, alors la guerre totale est la seule voie possible." Au début de l'année 2734, les Vanduul ont commencé à pousser plus agressivement sur Tiber II. Des vidéos de moissonneuses Vanduul en train de dévorer Tiber II ont été diffusées sur Spectrum et ont fait sensation dans tout l'empire. Sentant que sa maîtrise du système lui échappait, le Grand Amiral Halimeade a réagi en déployant finalement l'UEES Aquilon et un important contingent de forces de l'UEE près de la planète. Les clans Vanduul, réclamant un combat, se sont lancés avec empressement dans l'affrontement avec la grande flotte. Les campements vanduul étaient ainsi peu gardés et les équipes d'attaque de l'UEE ont pu effectuer des bombardements aériens qui ont dévasté la plupart d'entre eux. Bien qu'il s'agisse d'une victoire, cela s'est également avéré être une provocation qui ne resterait pas sans réponse. Les clans qui ont été dévastés par les bombardements aériens ont fui le système, tandis que d'autres sont arrivés pour réclamer ce qui avait été abandonné. Des rapports navals déclassifiés indiquent que le nombre de Vanduul a en fait augmenté après les bombardements aériens de Tiber II. Le Grand Amiral Halimeade a dispersé ses vaisseaux capitaux pour essayer de répéter le succès. Il utilisait des vaisseaux comme leurres pour inciter les clans à les poursuivre dans le système, tandis que les équipes de frappe frappaient les cibles exposées par la distraction. Les renseignements recueillis et les tactiques de combat testées pendant cette période ont permis aux militaires de mieux comprendre les Vanduul. La Marine a même récupéré plusieurs stations spatiales perdues, mais cela s'est avéré être trop peu, trop tard. En novembre 2735, les services de renseignement de la marine ont été informés qu'un grand clan Vanduul se rassemblait dans une partie inattendue du système. Le Grand Amiral Halimeade a rassemblé une petite force autour de l'UEES Aquilon et est allé évaluer la situation personnellement. Il a découvert que les Vanduul se déversaient par un point de saut inconnu dans le système appelé Vector, à peu près au même endroit où le premier vaisseau éclaireur Vanduul avait disparu il y a des années. Quelques instants après son arrivée, l'équipe de reconnaissance a été découverte et prise en embuscade. Les forces vanduul ont détruit l'UEES Aquilon, tuant tout le monde à bord, y compris Halimeade. Les quelques vaisseaux survivants sont retournés à l'INS Aniene. CAUSE PERDUE La perte du Grand Amiral Halimeade a mis la Marine en émoi et le Haut-Commandant a nommé l'Amiral Mira Triolo, un fervent critique de la stratégie d'engagement mesuré d'Halimeade, comme nouveau commandant à Tiber. Le nouvel amiral a consolidé ses forces dans une énorme flotte destinée à défier directement les Vanduul. Sa première rencontre majeure s'est soldée par la perte de milliers de starmen et de trois vaisseaux de classe capitale. Sans se laisser décourager, l'amiral Triolo continua à affronter directement les Vanduul et, dans un geste qui serait plus tard très critiqué, ordonna le redéploiement de renforts de Virgil pour renforcer son offensive. En 2736, la guerre pour Tiber atteint son paroxysme. L'Imperator Galor Messer IX ordonna personnellement une campagne massive de bombardements aériens sur Tiber II, convaincu que le contrôle de la planète limiterait la capacité des Vanduul à réapprovisionner leurs machines de guerre. Au lieu de cela, cette campagne a transformé la planète en un terrain vague et lui a valu l'épithète de "tombeau". Puis, le 29 décembre 2736, un vaisseau capital vanduul de classe "Kingship" est arrivé d'Orion. Identifié comme l'un des plus grands et des plus anciens clans répertoriés par les militaires, le vaisseau royal a mené une attaque contre l'INS Aniene. Malgré une résistance courageuse, la moitié des forces de la Marine dans le système a été perdue au cours de la bataille. La ligne de la Navy ayant été brisée et les vaisseaux mis en déroute, l'amiral Triolo a ordonné aux forces de se replier sur Virgil. L'amiral Triolo pensait que les Vanduul resteraient dans Tiber pour détruire le système, comme ils l'avaient fait dans Orion, mais les Vanduul les ont suivis. Ils ont pris le contrôle du point de saut Tiber-Virgil et ont envoyé des éclaireurs à travers le système. Quelques jours plus tard, le 2 janvier 2737, une vaste flotte Vanduul a pénétré dans Virgil. L'amiral Triolo réussit à ralentir son avance, gagnant un temps précieux pour couvrir la retraite de plus d'un million de réfugiés, mais Virgil tomba rapidement. Si le siège de Tiber reste dans les mémoires comme une campagne militaire ratée pour sauver le système, nombreux sont ceux qui considèrent qu'il s'agit d'une période inestimable dans la guerre contre les Vanduul, grâce aux leçons apprises pendant le siège, qui sont encore mises à profit aujourd'hui. Trad : @Tyti1980 SwissStarships.org
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  50. kel-do

    GALACTAPEDIA Update

    THE ARK, TAYAC SYSTEM Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous avons développé l'histoire de la populaire émission Showdown !, exploré les systèmes Ail'ka, Orion et Baker, partagé des informations sur le RAFT, le Spartan et le Cutlass Steel, et appris à connaître Emil Quast et Atuvo, deux contributeurs à la conception du Constellation Phoenix. Rejoignez le sujet Spectrum pour toute discussion ou commentaire. Article complet : Showdown ! - Une émission de débat souvent remise au goût du jour. Articles courts : Ail'ka Belt Beta - Riche en minéraux et en mineurs. Ail'ka V - Riche en carburant et en raffineries. Cutlass Steel - Riche en armes et encore plus d'armes. RAFT - Naviguez vers la bataille. Spartan - Avance comme une phalange. Orion System - Maîtrisé par les Vanduul. Orion I - Moitié scories, moitié roche, entièrement protoplanète. Orion II - Anomalie détectée. Armitage - Site d'une première majeure entre Humains et Vanduul. Port Conrad - Ce n'est plus le port qu'il était. Orion belt alpha - La ceinture d'Orion. Abyss - Ne pas y regarder fixement. Baker System - Siège du défi Able Baker. Baker I - Vole trop près du soleil. Baker II - Territoire toxique. Baker III - Un géant en expansion. Baker IV - Le territoire de Shubin. GIO - Siège du défi de sauvetage de la mine de Shubin. Atuvo - Articles de cuisine, meubles, et plus encore. Emil Quast - Certains appellent ses créations "Quastcore". Trad : @kel-do SwissStarships.org
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