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  1. 3 points
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : avril 2019

    En avril, les équipes Star Citizen du monde entier ont terminé leur mission Alpha 3.5 et sont passées sérieusement au prochain patch dans quelques mois. Plusieurs équipes ont même commencé à regarder plus loin dans l'avenir, faisant des progrès sur les emplacements, les navires et les personnages pour Alpha 3.7 et au-delà. Rapport mensuel de Star Citizen: avril 2019 IA Tout au long du mois d'avril, l'équipe d'AI a apporté une tonne d'améliorations pour la sortie d'Alpha 3.5. Cela comprenait l'optimisation de l'EventDispatcher IA pour enregistrer les entités à des événements spécifiques, ce qui a réduit l'utilisation du CPU de 12 millisecondes environ à 600 microsecondes. Ils ont également optimisé le temps de chargement du maillage de navigation lors de l'initialisation au niveau du serveur et des requêtes comportementales différées vers le système de zone pour tirer parti du multithreading et utiliser moins de temps CPU lors des mises à jour de subsumption. Un projet d'optimisation des éléments utilisables a été lancé, qui permettra éventuellement à l'équipe de mettre en cache les données d'animation et de navigation des objets interactifs et d'améliorer l'utilisation du runtime. Cela sera particulièrement utile dans les zones densément peuplées comme les zones d'atterrissage et les stations spatiales. L'équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les nœuds de tâches de subsomption et à étendre le système de points tactiques (TPS) pour permettre l'évaluation par tranches de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu. Loin de l'optimisation, l'IA de combat humain a été remaniée pour permettre une approche plus modulaire de la définition de la tactique et du comportement. L'objectif est de donner aux concepteurs un modèle efficace qu'ils peuvent développer et personnaliser à leur guise. Animation Animation travaille sur un nouveau donneur de mission, Eddie Parr, un barman qui donne des missions. Ainsi, pour correspondre à l'étalon-or de nos donneurs de mission, nous ajustons l'expérience du barman afin de rendre l'expérience aussi attrayante et réaliste que possible. Ils raffinent aussi les animations des clients des bars PNJ pour aider à peupler les endroits où Eddie sera barman. Une partie de ce travail permet à l'équipe d'aller de l'avant avec sa " technologie d'animation corporelle recyclée " (RBT), qui l'aidera à élargir l'univers en pleine croissance tout en réduisant l'empreinte de l'animation sans sacrifier la qualité. Art (Environnement) L'équipe chargée des zones d'atterrissage a commencé très tôt l'exploration de la zone d'atterrissage de Crusader, Orison, dans une boîte blanche. Les formes et les structures architecturales de base sont en cours de développement et même à ce stade précoce, l'ambiance et l'atmosphère sont uniques et intéressantes. L'équipe travaille également aux côtés de Level Design pour trouver le bon équilibre entre les vastes zones à pied et le maintien des points d'intérêt essentiels à des durées de déplacement raisonnables les uns des autres. L'équipe modulaire a terminé la mise au point de nouveaux ensembles d'éléments d'actif pour des formes extérieures plus diversifiées de la station spatiale. Des préfabriqués, des règles et des filtres qui permettent à l'outil procédural de faire son travail sont également en train d'être mis en place, avec des résultats préliminaires prometteurs. Tout cela mènera à un ensemble beaucoup plus intéressant et diversifié d'extérieurs de stations à contourner et où atterrir très bientôt. L'équipe de l'environnement s'est également concentrée sur les éléments communs " hi-tech " que l'on trouve dans New Babbage. Le nouveau hangar, l'hab, le transit, le garage et les éléments de sécurité sont en cours de finition et de préparation pour leurs débuts dans Alpha 3.8. En ce qui concerne les matières organiques, ils ont achevé une nouvelle poussée sur les grottes procédurales et ont continué à mettre à jour les planètes existantes du PU, notamment en étudiant les canyons (dont les premiers résultats semblent très prometteurs). Art (Vaisseaux) L'artiste Chris Smith a terminé la phase de la boîte blanche d'un autre vaisseau non encore baptisé, ce qui signifie que la géométrie et les composants de base du véhicule principal sont maintenant utilisables à bord du moteur. Chris est maintenant passé à la phase de la boîte grise, où il affinera la géométrie, fera une première passe d'éclairage et s'attaquera correctement à la zone du poste de pilotage. L'artiste des véhicules Josh Coons se concentre sur le raffinement des textures et des matériaux du Banu Defender, qui sont essentiels pour obtenir le look final souhaité. Il progresse également dans l'éclairage intérieur et reçoit l'aide de l'équipe des véhicules basée à Los Angeles sur le poste de pilotage et quelques jeux de textures supplémentaires. Contenu des Véhicules a contribué à la sortie de la version Origin 300i et des variantes MISC Reliant (Mako, Sen, et, Tana) et a poursuivi les travaux sur les Origin 315p, 325a, et 350r. L'Esperia Prowler a terminé sa phase de boîte blanche et rejoint maintenant le Banu Defender en boîte grise. Des progrès ont également été réalisés sur le Kruger P-72 Merlin, qui doit être publié dans Alpha 3.6. En plus de l'art et de la conception, Tech Art a accompli plusieurs tâches de moindre envergure, dont la construction d'un nouvel outil de gabarit, la réorganisation des hiérarchies sur les Constellation RSI, le remplacement des proxy des véhicules et le retravail sur le train d'atterrissage du Drake Caterpillar. Art (Armes) Le mois dernier, Weapon Art a travaillé à la finition du pistolet Behring S38, du lance-missiles Apocalypse Arms Animus et de la mitraillette Klaus & Werner Lumin V. Audio (PU) Ce mois-ci, Audio a commencé à travailler sur les objectifs du prochain trimestre tout en examinant les sections de polissage de la nouvelle version de Area18. L'équipe a estimé que certains quartiers de la ville bénéficieraient d'une attention particulière, à savoir les sons ambiants dans diverses zones, qui seront diffusés sur les serveurs Live dans un futur patch encore non déterminé. Pour Alpha 3.6, l'équipe se penche sur les nouvelles fonctionnalités actuellement en cours de développement et apporte son soutien si nécessaire, comme pour le nouveau pistolet balistique Behring et le répéteur neutronique MaxOx NN-Series. Ils examinent également les différents ajouts d'interface utilisateur qui coïncident avec les nouvelles fonctionnalités de gameplay pour s'assurer que tout est à la hauteur de la qualité attendue. Services d'arrière-plan Tout au long du mois d'avril, les Services administratifs ont principalement soutenu le lancement d'Alpha 3.5. Cependant, des optimisations ont été apportées au pipeline du backend de persistance, divers bogues ont été corrigés et des ajustements ont été apportés à diverses fonctions de jeu prises en charge par le backend. Ils sont également en train de terminer la nouvelle version d'iCache, avec seulement les tests et l'intégration restants. Ils travaillent actuellement sur un prototype du nouveau Star Service, qui marie le serveur de jeu et les technologies de diffusion, permettant à plus de systèmes de gameplay de vivre dans des services évolutifs sur le backend. Personnages L'équipe des personnages a travaillé sur plusieurs concepts d'équipement et de lieux, y compris de nombreux nouveaux articles pour microTech. Ils ont également commencé à concevoir de nouvelles armures et ont poursuivi leur travail avec d'autres sur la scène du high-poly. Maintenant que le personnage féminin est dans le PU, tous les vêtements existants sont mis aux normes pour travailler avec le nouveau modèle. Les travaux se sont également poursuivis sur le pipeline des cheveux, en particulier sur les outils pour aider les artistes à construire de nouvelles coiffures qui répondent constamment aux normes de qualité de Star Citizen. Le personnalisateur de personnage d'Alpha 3.5 a été la priorité absolue pour plusieurs membres de l'équipe tout au long du mois d'avril, suivi immédiatement par la planification de la prochaine itération qui sera effectuée dans Alpha 3.6. Parallèlement au travail de personnalisation, ils ont commencé à améliorer et à intégrer la VoIP et le système de clavardage dans Arena Commander et Star Marine et ont apporté leur soutien à l'achat de produits limités. Communauté L'équipe communautaire a plongé en avril avec un concours de captures d'écran de Pâques qui a mis en évidence des endroits difficiles à trouver dans le PU comme Benny Henge et l'épave du Javelot. Les joueurs devaient les retrouver et capturer leurs meilleures images pour avoir une chance de gagner l'une des variantes de MISC Reliant récemment introduites. Plus de 500 soumissions ont été reçues - merci à tous ceux qui ont participé ! L'équipe a lancé un autre concours commercial cette fois-ci en se concentrant sur l'Anvil Arrow agile et agressif. Les producteurs, monteurs et caméramans ont encore jusqu'au 15 mai pour envoyer leur travail. Après une pause de trois semaines, le spectacle du jeudi est de retour ! Inside Star Citizen donne un aperçu de première main du développement de Star Citizen avec un nouveau nom et un format remanié. Notre émission en direct a également subi une refonte majeure - Star Citizen Live est diffusée tous les vendredis sur notre chaîne Twitch. Dans le premier épisode, Jared et Luke Presley sont mêlés au milieu criminel de Area18. Une partie de l'équipe communautaire a visité le musée des sciences et de l'industrie de Manchester pour BritizenCon, la convention annuelle non officielle des fans de Star Citizen au Royaume-Uni. Un grand merci aux organisateurs d'avoir organisé un si bel événement. Gamescom 2949 est à deux pas et l'équipe a hâte de rencontrer tous les fans de Star Citizen qui se rendront à Cologne. L'équipe communautaire sera sur place le soir aux événements du Bar Citizen, et la rencontre de vendredi comprendra des invités spéciaux, Erin Roberts et Brian Chambers. Des cadeaux exclusifs à offrir sont également en préparation, alors jetez un coup d'œil à l'agenda et assurez-vous de dire bonjour ! Design Le premier et l'un des changements les plus notables que Design a fait récemment concerne l'économie. Pour Alpha 3.5, la distribution des articles a été complètement remaniée de quelques façons notables, y compris une " taxe de voyage " qui s'applique maintenant aux articles à mesure qu'ils apparaissent plus loin du point où ils sont entrés dans le système. L'objectif est d'imiter la vie réelle dans la façon dont les prix des articles sont influencés par la distance parcourue depuis leur source de production, mais aussi de faire en sorte que les joueurs puissent trouver de meilleures offres sur les articles s'ils sont disposés à les rechercher. Cette caractéristique continuera d'être améliorée dans l'avenir. En ce qui concerne la distribution des articles, la liste complète des articles (plus de 2300 articles) a été redistribuée dans les différents magasins en fonction de la franchise de la marque du magasin. Au fur et à mesure que la liste des franchises s'allonge et qu'il y en a d'autres, les joueurs commenceront à voir les objets atteindre leurs foyers " ultimes ". L'équipe a également ajouté ce qu'ils appellent des missions " usurpées ", qui sont pilotées par la fonction Service Beacon. C'est important pour l'équipe car c'est la première fois que l'IA génère dynamiquement des missions pour les joueurs lorsqu'ils volent dans l'univers. Actuellement, l'IA ne demandera que l'aide au combat des joueurs, mais les portes sont maintenant ouvertes pour commencer à utiliser l'approche pour d'autres balises à mesure que d'autres fonctions de l'IA seront disponibles. Par exemple, l'équipe travaille actuellement sur une balise de ravitaillement pour Alpha 3.6 qui permettra aux joueurs de demander du carburant aux PNJ (la capacité des joueurs à répondre à ce type de balise sera disponible dans une prochaine version). Le design progresse avec la dernière version de l'archétype du barman. Ils ont actuellement plusieurs des principaux éléments utilisables configurés avec des animations bloquées pour leur permettre de vérifier que tout fonctionne comme prévu en vue d'une prochaine session de capture de mouvement. Design s'est associé à la Mission Feature Team pour créer de nouvelles missions pour (probablement) Tecia'Twitch' Pacheco dans Alpha 3.6. En plus de l'objectif principal de créer du nouveau contenu, cela aidera l'un des concepteurs à se familiariser avec la boîte à outils de la mission. Enfin, une initiative interne visant à améliorer le pipeline de création de Service Beacon a été lancée. C'est parce qu'à l'heure actuelle, il faut beaucoup de travail aux programmeurs pour ajouter de nouveaux types de balises dans le jeu. Avec l'aide de l'équipe d'interface utilisateur, une nouvelle technologie est en train d'être créée pour permettre aux concepteurs de créer des écrans d'interface utilisateur par eux-mêmes avec peu ou pas de soutien de la part des programmeurs. C'est important pour l'équipe qui prévoit d'ajouter régulièrement de nouveaux types de balises qui, pour le moment, peuvent être assez difficiles. À l'avenir, les joueurs peuvent s'attendre à ce que de nouvelles balises soient ajoutées beaucoup plus régulièrement. Ingénierie En plus du profilage et de l'écrasement des bogues pour Alpha 3.5, l'équipe d'ingénierie a travaillé sur le rendu, l'amélioration du modèle temporel de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout du support de texture de variance pour planet tech v4, et la réalisation de diverses corrections de qualité pour DOF à base de collecte. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont continué à collecter des informations sur les changements de contexte à l'échelle du système pour faciliter l'analyse des performances et l'optimisation du traitement parallèle (uniquement sous Linux pour l'instant). Diverses améliorations et modifications de robustesse pour le calcul du crash digest ont également été apportées, dont les résultats seront utilisés dans Sentry. L'équipe a également commencé à étudier la possibilité d'affiner l'instanciation de la géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique. L'équipe a passé beaucoup de temps à soutenir la sortie d'Alpha 3.5, ce qui comprenait la résolution de nombreux bugs liés aux crashs et à la stabilité de construction. Lorsque le patch a été publié, ils sont passés à l'optimisation du streaming des conteneurs d'objets côté serveur et des performances générales du PU, à la R&D sur l'état actuel du système de tuiles, au support de l'intégration de la physique dans le flux game-dev et aux travaux préparatoires pour ajouter un sélecteur de cible dans le mode FPS. Graphiques L'équipe graphique s'est concentrée sur deux points principaux ce mois-ci. Le premier est 'procedural planet tech v4', qui inclut un large éventail d'améliorations générales aux planètes. Le rôle de l'équipe graphique a été de rendre le placement et la coloration des textures plus " physiques ", ce qui offre de nombreux avantages tels que des transitions graduelles entre les biomes et le placement logique des textures, ce qui donne une planète plus variée, une création de contenu plus rapide, et moins de pop-in. Il élimine également la nécessité d'un " fondu à distance ", ce qui signifie que les joueurs peuvent repérer les emplacements à partir de l'orbite en sachant que l'apparence ne changera pas lorsqu'ils atteindront la surface de l'eau. Bien que tout se passe bien, procedural planet tech v4 est toujours en cours d'élaboration et ne sera pas prêt pour le PU avant un certain temps. L'autre caractéristique technique majeure sur laquelle nous avons travaillé ce mois-ci est la sonde d'environnement en direct, où l'éclairage rebondissant déjà obtenu est mis à jour en temps réel pour permettre des changements en fonction du positionnement solaire. Cela améliorera aussi le flux de travail des artistes. Conception des niveaux L'équipe de conception de niveau a poursuivi le travail sur Area18 et a été exceptionnellement heureuse de le voir en direct dans le PU. À l'avenir, des mises à jour seront effectuées, y compris l'ajout de nouveaux points d'intérêt autour de la planète. Ils ont fait des progrès sur l'outil procédural en construisant une bibliothèque de salles pour donner plus de variation aux futures aires de repos (y compris les raffineries et les ports de fret) et ont commencé la pré-production de New Babbage et Orison. Les fondations de ces nouveaux sites seront d'abord finalisées avant de passer à la phase de la boîte blanche. Entre le travail sur le contenu à venir, tel que le système juridique étendu, l'équipe de conception Live Design Team a corrigé tous les bugs de mission qui se sont retrouvés dans la version Alpha 3.5. Ils prennent aussi une longueur d'avance sur Alpha 3.9 en concevant certaines des missions qui seront présentées à Orison. Éclairage Le travail principal d'Alpha 3.5 étant terminé, Lighting a passé le mois à polir les emplacements de toit d'ArcCorp et à convertir les installations souterraines en un flux de travail plus modulaire. Cela permet à l'équipe de fournir un éclairage de qualité et uniforme beaucoup plus rapidement et de mieux prendre en charge les nouveaux ajouts à l'aménagement de l'installation. Pour l'avenir, ils ont soutenu l'équipe d'art de l'environnement dans la création des éléments communs de haute technologie. Sauter sur l'éclairage tôt permet à l'équipe d'assurer la pérennité de l'installation du système électrique et des autres interactions des joueurs pour leur faciliter la vie à l'avenir. Narration La narration a créé l'image de marque de plusieurs nouveaux niveaux d'aire de repos qui seront parsemés autour du PU dans les prochains patchs ; Dave et Will ont continué Reverse the Verse pour parler de leur processus de brainstorming. De plus, ils ont continué d'étoffer deux villes à venir, New Babbage et Orison. Ils ont également travaillé sur les tutoriels Alpha 3.5 qui sont maintenant en ligne dans la section Comment jouer du site Web du RSI et ont publié un tout nouvel épisode de StarWatch . Ils ont également passé du temps à peaufiner les futurs donneurs de mission pour les prochaines versions, et à travailler sur une variété de choses particulièrement amusantes qu'ils ne sont pas encore autorisés à mentionner ! Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs a poursuivi ses efforts quasi-quotidiens pour soutenir l'Evocati, le PTU et le service en direct avec les tests Alpha 3.5. Maintenant que c'est en direct, ils aident avec les corrections et les mises à jour. L'équipe tient à remercier tout le monde pour leur aide et à attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances en pleine croissance, qui contient plus de 100 articles et a reçu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à développer ce service en y ajoutant de nouveaux guides pratiques, des notes de mise à jour et des notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum. Accessoires Début avril, l'équipe Props a terminé son travail sur Alpha 3.5 en corrigeant des bugs et en polissant à la dernière minute. Après la sortie de l'album, l'équipe a réalisé quelques accessoires de rue supplémentaires pour envelopper le décor utilisé dans les environnements urbains " low-tech ". Alors que l'équipe se prépare à passer à d'autres styles architecturaux plus tard dans l'année, elle a mis un peu de temps à terminer les acroches utilitaires qui restent pour ajouter une variation aux futures zones de débarquement. Ils ont également répondu à toutes les demandes de faible technicité, y compris l'ajustement métrique de certains accessoires de chargement et de stockage en vue de la préparation des fonctions de gameplay qui les utiliseront. Le travail sur les éléments utilisables s'est poursuivi avec l'amélioration de la documentation, des fichiers modèles et de la définition des paramètres de mesure qui leur permettent de travailler avec les nouvelles fonctionnalités des caractères AI. Enfin, les travaux se sont poursuivis en ce qui concerne les articles de vaisseau, avec un accent particulier sur les intérieurs et la façon dont les sous-articles fonctionnent avec les petites et moyennes centrales électriques. Le but est de s'assurer qu'il y a assez d'espace à l'intérieur des vaisseaux pour permettre aux joueurs d'interagir correctement avec tous les sous objets. ASSURANCE QUALITÉ L'objectif principal de l'assurance de la qualité pour avril était de fournir du soutien pour les problèmes critiques et de blocage qui empêchent la mise en circulation d'Alpha 3.5. Ils se sont donc concentrés sur plusieurs problèmes d'IA où les vaisseaux ne se déplaçaient parfois pas ou ne répondaient pas au joueur. Cela impliquait de tester différentes versions avec des correctifs potentiels et d'essayer de reproduire des problèmes qui étaient difficiles à reproduire en interne. À un moment donné, ils se sont retrouvés dans une impasse où les vaisseaux se déplaçaient enfin mais tremblaient au fur et à mesure qu'ils avançaient. Ils ont passé du temps à observer l'IA du vaisseau dans divers scénarios et à fournir une rétroaction sur son apparence avec et sans correctifs pour aider le développement et la production à prendre une décision sur la question qui devrait être prioritaire. De plus, ils ont continué à tester l'IA de combat et l'IA sociale, en mettant l'accent sur Tecia'Twitch' Pacheco et l'évitement de l'IA de foule dans la zone18. Le testeur de transport en commun de QA a travaillé sur le système de transport en commun de la zone 18 tout au long du mois, y compris un certain nombre de questions telles que la chute de joueurs dans les ascenseurs et le décès entre les habs et le spaceport. Quant au niveau lui-même, l'accent a été mis sur les essais d'hélices, la collision, les matériaux, la stabilité et les performances. QA a également découvert divers problèmes de rendu avec les lunes d'ArcCorp, Delamar et Yela qui ont été confirmés par la communauté du PTU. L'équipe a travaillé avec les ingénieurs pour résoudre le problème une fois pour toutes en testant différentes versions de code avec des correctifs potentiels jusqu'à ce que la solution soit trouvée. Du côté des outils, de nouveaux cas ont été créés pour la liste de contrôle actuelle de Data-Forge. Entre les tests, ils ont continué à travailler sur les demandes générales de tests d'assurance qualité pour tout, depuis les changements de code et de données jusqu'à l'intégration des flux de fonctionnalités. Du côté de la publication, l'AQ a testé les versions quotidiennes d'Alpha 3.5 pour le PTU et le service en direct. L'accent a été mis sur la correction générale des bogues ainsi que sur l'intégration des fonctionnalités du jeu à partir des flux de fonctionnalités dans le développement du jeu pour un contenu futur. Conception Système Le mois dernier, la conception du système était principalement axée sur l'IA. Pour le FPS, ils se sont concentrés sur les premières réactions afin que les PNJ paraissent plus naturels et réagissent correctement à tout, des coups de feu ou des objets lancés dans leur voisinage jusqu'à se faire tirer dessus. Ils travaillent actuellement sur la technique de formation avec l'équipe d'IA qui, en plus de la capacité de mettre en place des formations volantes, permet le positionnement et l'orientation précise des vaisseaux. Éventuellement, cela sera utilisé pour d'autres fonctions de gameplay comme le ravitaillement en carburant pour les IA, le sauvetage et l'analyse des cargaisons. Les travaux se poursuivent également sur d'autres blocs de comportement au combat pour l'IA existante. En ce qui concerne l'intelligence artificielle sociale, des progrès ont été réalisés en ce qui concerne le comportement unifié des commerçants qui s'adresseront à divers personnages des PNJ, comme les barmen et les vendeurs d'armes. Sur un point non lié à l'IA, l'équipe est en train de refaire la mise en place des ressources exploitables afin de tirer profit de la technologie exploitable à venir. Cela permet de mieux contrôler l'endroit où les ressources sont engendrées, en quelle quantité, densité et état. La même technique est utilisée pour frayer des roches planétaires et des astéroïdes spatiaux. À l'avenir, il sera utilisé pour produire tous les éléments récoltables du jeu, y compris des fleurs, des arbres avec des fruits, et même des armes et des munitions dans des caisses. Animation technique Tech Animation a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe d'intelligence artificielle sociale sur la restructuration des éléments utilisables, y compris la mise en œuvre d'animations dans la nouvelle structure Mannequin. Ce nouveau processus d'automatisation leur permettra d'exporter les machines d'état d'animation de Visio directement vers Mannequin. Ils ont également effectué des ajouts au fichier du classeur féminin qui permettront aux animateurs de transférer des données plus précises de MotionBuilder vers Maya. Le gestionnaire d'actifs a été mis à jour pour permettre aux animateurs d'exécuter une synchronisation sur chaque processus d'ouverture, ce qui permet à tout le monde de se tenir au courant des derniers appareils et accessoires. Ils ont également pris en charge l'art, l'animation et le design avec une poignée de petites corrections de bugs. Tech Art Le mois dernier, Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système de "look-at" pour rediriger les animations de capture de mouvement. Ils ont mis en œuvre une nouvelle cartographie en douceur des rotations du globe oculaire et d'autres paramètres de l'appareil d'exploration faciale, tels que les paramètres de contrôle des sourcils et des paupières, grâce à la courbe de Bézier-spline. L'animation procédurale et les effets de déformation basés sur la direction de visée sont beaucoup plus riches et beaucoup plus naturels qu'ils ne l'étaient avec de simples mappages linéaires. Puisque chaque personnage du jeu a une anatomie faciale et oculaire unique, les valeurs appliquées dans la logique d'exécution peuvent être optimisées et remplacées par personnage, ce qui est essentiel pour préserver la ressemblance de l'acteur original durant les animations semi-procédurales des visages. Turbulent (Services) L'infrastructure actuelle dédiée à la communication entre les services a été adaptée pour soutenir un nouveau cadre. Parallèlement, l'élaboration du nouveau cadre de services est entrée dans les premières étapes des essais. Ce projet est en cours depuis quelques mois et en est maintenant à sa phase finale. Le premier projet qui bénéficiera de ces efforts sera le développement de nouveaux services de création de matchs et d'équipes pour Arena Commander et Star Marine. Turbulent (plate-forme Web) Le mois dernier, Turbulent a pris en charge la nouvelle version de télémétrie, a terminé la migration du back-end CMS et a introduit diverses mises à jour de service et de plate-forme. Le support a été donné à la version Alpha 3.5, qui impliquait la coordination de nombreuses pièces mobiles telles que les mises à jour des vaisseaux de prêt, le nettoyage et la synchronisation des PTU avec la version live, et des mises à jour des plateformes/services. La télémétrie publique a été mise à jour pour recevoir le ping, la moyenne de la communauté, le type de disque, le score de stabilité, les filtres par résolution, et plusieurs exemples de score GPU et CPU matériel. La migration majeure du backend CMS a été déployée dans l'environnement réel et permettra à la plate-forme de fonctionner de manière plus fluide et plus efficace. Il s'agissait d'un projet d'envergure qui a duré trois mois au total. Interface utilisateur (UI) En avril, UI a travaillé à la mise en place d'un nouveau kiosque d'achat de vaisseaux, qui fera sa première apparition dans la zone 18 et permettra aux joueurs de choisir parmi un large éventail de vaisseaux. L'équipe technique de l'interface utilisateur a également ajouté des fonctionnalités supplémentaires aux outils utilisés par l'artiste et le concepteur pour faciliter la construction de l'interface utilisateur du jeu. Une partie de cela implique l'ajout d'un système de lecture vidéo, de widgets de curseurs de progression linéaire et radiale, d'un dimensionnement de mise en page fluide et de la possibilité d'importer des formes vectorielles personnalisées et de les utiliser de diverses manières. Des optimisations ont également été apportées à la nouvelle technologie pour la rendre moins dépendante des parties de l'ancien système. VFX Après la sortie d'Alpha 3.5, l'équipe a commencé le travail préparatoire pour la fonctionnalité 'planet effects v4'. Il s'agit d'une nouvelle itération de la technologie qui génère des effets planétaires tels que le sable du désert, la poussière, le pollen à la dérive, etc. et l'équipe cherche des moyens de permettre aux effets d'être plus étroitement liés aux données planétaires. Par exemple, utiliser la carte de hauteur d'une planète pour réduire ou augmenter des effets spécifiques en fonction de la hauteur du joueur. Combinée aux options d'effets disponibles dans le système ambiant (température, pression, humidité, etc.), l'équipe disposera d'un ensemble d'outils puissants pour vraiment pousser la qualité visuelle des corps planétaires. En ce qui concerne le contenu environnemental, l'équipe a commencé à convertir les effets de planète et de zone d'atterrissage vers le nouveau système d'éclairage découplé. Ils ont également cherché des moyens d'améliorer la qualité visuelle des projectiles et des traceurs qui, ces derniers temps, ont souffert d'une dégradation visuelle. Il s'est avéré qu'il y avait quelques corrections de shaders simples qui ont aidé de manière significative. L'équipe VFX a également travaillé avec les programmeurs pour redessiner le système qui disperse les particules à la surface d'une planète. L'ancienne était une mesure temporaire qui reposait sur une série de textures de cartes splat et sur l'angle et l'élévation du terrain pour déterminer où les émetteurs de particules étaient dispersés ; elle était lente et posait des problèmes d'éclatement lorsque les LOD de terrain changeaient. Le nouveau système est une installation beaucoup plus axée sur les données où les particules sont contrôlées par diverses conditions atmosphériques telles que la température, la force du vent et l'humidité. Il donne à l'équipe la capacité de contrôler dynamiquement les particules dans diverses situations sur plusieurs planètes avec beaucoup moins de travail manuel que l'ancien système. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
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    semblerait que ce clavier est toujours en action, de mon côté je le vois à CHF 149. Essayez pour vous, je pense qu'ils sera en action à CHF 71 j'ai reçu les 2 Infinition Stream Deck première chose, ils sont identiques au niveau des boutons mêmes taille même plastique ça doit sortir de la même usine. Seule différence l'un est vertical, l'autre horizontale. pour la programmation : Le logiciel est simple et efficace, il permet de faire autant de menu qu'il y a de boutons Par exemple sur la photo du ci-dessus, j'ai juste créer 2 boutons qui pointent sur 2 nouvelles pages et ainsi de suite on peut mettre l'image que l'on veut et le texte que l'on veut sur le bouton.
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