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  1. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Avril 2022

    A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour sur le combat Vanduul, les conditions de sommeil et la Starmap.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Spécifiquement pour Squadron 42 (Sq42), AI Content a remanié l'activité "dormir et se détendre au lit" lancée l'année dernière, qui permet aux PNJ de passer le temps de manière réaliste dans leurs couchettes ou leurs quartiers d'habitation. Désormais, un PNJ trouvera son lit et y entrera avant de fermer les volets d'intimité et de dormir jusqu'à ce qu'il soit programmé pour une autre activité. "Nous savions dès le début que, pour atteindre la fidélité que nous attendons de Sq42, nous devrions faire un peu de R&D sur la déformation des draps. Ce travail est actuellement en cours et, s'il est couronné de succès, il permettra à l'IA de déformer ses draps lorsqu'elle y entre, en sort ou y dort. Il s'agit d'une mission difficile qui accroît la complexité de la fonction. Par exemple, qu'advient-il des draps si l'IA doit sortir du lit en cas d'urgence ?". Contenu de l'IA L'implémentation initiale de la relaxation au lit comprend la lecture, l'écriture et le visionnage de contenu sur le mobiGlas, ce qui peut se produire dans le lit ou sur le côté de celui-ci. Les PNJ peuvent également regarder la télévision si leur couchette en comporte une. Le travail sur la fonctionnalité de la machine d'arcade a été finalisé le mois dernier, ce qui comprenait le polissage des animations masculines et féminines de la machine. L'équipe a également utilisé la nouvelle fonction d'asservissement géométrique d'AI Tech : au lieu de jouer une animation de manette, la manette est attachée à la main du PNJ et bouge en même temps qu'elle. Fonctionnalités de l'IA AI Features a commencé le mois en travaillant sur la technologie et les animations pour les mises au tapis des joueurs, dans le but de présenter les Vanduul comme des tueurs furieux et mortels. Par exemple, si un Vanduul met à terre un joueur qui ne se remet pas assez vite, il sera tué par une animation dramatique de type exécution. Les animations correspondantes ont d'abord été composées, puis enregistrées lors d'une session de capture de mouvements. Des progrès ont également été réalisés sur une section du jeu du "chat et de la souris" avec un Vanduul en maraude. Dans cette section, le Vanduul patrouille dans une pièce à faible visibilité tandis que le joueur essaie de l'éviter en faisant le moins de bruit possible. Si le Vanduul les entend, il passe en " mode enquête " et vérifie la zone d'où provient le son. "C'est vraiment excitant de voir tous les éléments du gameplay (IA, conception des niveaux, art et son) se réunir pour correspondre à la vision." Caractéristiques de l'IA L'équipe a également apporté des améliorations au mastergraph, qui est le contrôleur de comportement ultime de l'IA. Cette machine à états prend divers événements comme entrées (voir un ennemi, entendre une grenade, etc.), contrôle les transitions entre les états, puis joue les comportements associés. Un support a été ajouté pour remplacer certains états dans le mastergraph par des comportements spécifiques, permettant à l'équipe de partager la même structure générale entre plusieurs personnages tout en conservant des comportements uniques. Auparavant, cela nécessitait plusieurs mastergraphes distincts mais très similaires. En ce qui concerne l'animation, de nombreux travaux de reciblage de modèles féminins ont été réalisés. L'équipe a également cherché à obtenir un ensemble d'animation de pistolet complet en utilisant des superpositions de mains et de bras en plus de l'ensemble d'armes stockées existant. Le test initial de l'animation de superposition de pistolet semblait prometteur et permettra de gagner du temps, de l'effort et de la mémoire. Cependant, les animations de corps entiers peuvent toujours être utilisées dans des cas spécifiques pour maintenir la qualité. Technologie de l'IA Tout au long du mois d'avril, les techniciens de l'IA ont ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors de l'atmosphère des planètes. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète. Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les contrôleurs lorsque des mailles de navigation sont créées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents. Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau. Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié. L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multigraphique valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multigraphe. Animation L'équipe d'animation a travaillé sur la pré-visite de l'IA et a soutenu la conception lors de la mise en œuvre des animations dans les différents chapitres. Ils ont également étudié la meilleure façon d'utiliser les superpositions pour convertir le combat utilisant des armes stockées en combat au pistolet. Cela réduira le nombre de ressources nécessaires et rendra plus efficace le transfert des ressources vers l'IA féminine. Le développement de la traversée en zéro-g s'est poursuivi et des améliorations ont été apportées à son aspect et à sa convivialité. Les animations de l'IA pour les zones sociales ont également été travaillées, dans le but de donner plus de vie aux différents lieux de la campagne. Du côté des visages, des améliorations ont été apportées à plusieurs animations de personnages de la distribution. L'équipe Motion Capture a continué à soutenir les équipes Narration et Gameplay, avec un tournage de combat Vanduul prévu pour bientôt. Moteur En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la répartition du nettoyage de la grille en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. En outre, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en jointures de contraintes a également été implémentée. La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain de la planète. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour l'atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour l'étape "depth pre-pass" ont été désactivés. Les ports Gen12 du système de rendu des ombres et du relief planétaire ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu de la carte de hauteur afin qu'elle puisse être exécutée pendant la soumission des paquets de dessin des opérateurs en lots (suivant la philosophie de conception de Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt. En ce qui concerne le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe Sq42 Feature a continué à travailler sur le "maître d'armes". Le mois dernier, elle a réussi à synchroniser le comportement du personnage avec le kiosque. Il s'agit de récupérer l'arme sélectionnée derrière le comptoir ou le râtelier à armes, de la placer sur le comptoir, et de la remettre en place une fois que le joueur a fini de l'utiliser. Nous avons également travaillé sur un formulaire de demande en jeu lié au personnalisateur de personnage, qui permet aux joueurs de générer une version initiale de leur personnage en fonction des options sélectionnées sur le formulaire. Un soutien a également été apporté aux équipes chargées des cinématiques et du design. Gameplay Story En avril, Gameplay Story a mis à jour plusieurs scènes du premier chapitre avec de nouvelles mo-cap. Ils ont également entretenu plusieurs scènes existantes, en appliquant les poses systémiques correctes au début et à la fin, ce qui permet aux personnages d'entrer et de sortir correctement des scènes. Le chapitre cinq a fait l'objet d'une autre mise à jour importante et comprend désormais les animations de quatre PNJ qui montent dans un tramway, prennent des positions correctes et s'accrochent aux rampes. Ils ont également terminé deux autres scènes aléatoires vers des PNJ, il n'en reste plus qu'une pour terminer le lot. Graphisme et programmation VFX Pour Gen12, l'équipe a défini la taille correcte du viewport pour les passes de rendu dans les étapes " G-buffer " et " depth-pre-pass " afin de supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents. Conception des niveaux L'équipe FPS s'est concentrée sur le gameplay final et les passages d'implémentation pour divers chapitres clés. Le travail s'est également poursuivi pour faire passer un certain nombre de mécanismes et d'autres chapitres en alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay en vue de l'expérience finale. L'équipe Space/Dogfight, aux cotés des autres équipes de conception, a poursuivi ses efforts pour faire évoluer les premiers chapitres vers une qualité de coupe transversale. Plusieurs éléments spécifiques à Sq42 ont également fait l'objet d'une attention particulière. En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu. Narration L'équipe Narrative a commencé le mois en révisant les scripts sur la base des phases de jeu avec l'équipe de conception et des révisions avec les réalisateurs. Ces mises à jour intègrent les dernières décisions basées sur le déroulement du niveau qui expliquent des mécanismes de jeu nouveaux/importants ou fournissent du contenu supplémentaire pour combler les lacunes. Des lignes de remplacement seront bientôt capturées pour permettre aux équipes de les expérimenter in situ pendant les phases de jeu plutôt que de les lire dans un script. L'exploration de certains systèmes textuels s'est également poursuivie. L'équipe a rencontré les concepteurs pour discuter du haut niveau d'intention derrière le système, de ses besoins en matière de texte et du calendrier de développement. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a fourni du contenu supplémentaire aux équipes d'IA pour le développement des professions des PNJ. Le plan actuel est de tourner les versions finales lors d'une prochaine session de mo-cap. La narration a également continué à fournir le texte général du jeu, y compris les objectifs de mission et les icônes de holo-briefing. QA Le service d'assurance qualité a continué à soutenir les cinématiques en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues. Ils se sont également concentrés sur la validation et le signalement des bugs et sur l'enregistrement des scènes pour examen. L'AQ a également travaillé sur plusieurs scènes narratives impliquant des déplacements d'IA, ce qui a impliqué de confirmer les corrections et de s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests de la liste de contrôle ont également commencé et comprennent maintenant des tests réguliers sur les sections Vanduul, FPS et l'IA des vaisseaux. Tech Animation Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan crées en interne. L'équipe a également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir une production plus rapide et plus propre des nouvelles têtes. En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation de type authored et inverse kinematic sur un seul personnage. Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin de gagner du temps et d'éviter les erreurs. INTERFACE UTILISATEUR Le travail a progressé sur la nouvelle interface utilisateur de la Starmap et du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder autour d'un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés. "Bien que sommaire dans les détails, le travail de base est là pour nous permettre d'ajouter des fonctionnalités et de commencer à améliorer les visuels." Équipe chargée de l'interface utilisateur Les artistes ont commencé à travailler sur les écrans d'interface utilisateur pour les différents niveaux. Il s'agissait de créer des concepts pour l'IU dans deux domaines importants et de travailler avec l'équipe de Game Design sur de nouveaux écrans interactifs. La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants du joueur en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de prise en charge du streaming persistant. L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de raclage de la coque. L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement. VFX En plus de soutenir les équipes d'art et de design, l'équipe VFX a terminé en avril l'expérimentation des couleurs sur une série d'effets basés sur l'énergie qui seront visibles tout au long de la campagne. Le travail a également été achevé sur plusieurs effets de bouclier uniques, dont l'équipe est très satisfaite. Elle a également terminé le prototypage pour démontrer comment les particules peuvent être utilisées pour ajouter une touche visuelle supplémentaire aux écrans holographiques. L'équipe VFX Tech Art a effectué une mise à jour obligatoire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que les outils existants utilisés par les artistes et les concepteurs fonctionnent toujours correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie pour créer des dommages plus réalistes. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  2. Maarkreidi

    Nostalgie

    Nostalgie Cette nouvelle est parue dans le numéro 9.05 de Jump Point. Juin 2544, système Terra. Trois ans après le début de la première guerre Tevarin. "Impressionnant, n'est-ce pas ?" "C'est le plus gros qu'on a ?" J'ai demandé, les yeux rivés sur un vaisseau massif équipé du plus gros canon que j'ai jamais vu. "Pas du tout. Nos plus gros vaisseaux ne volent pas dans l'atmosphère, alors nous les gardons amarrés à des stations spatiales partout autour de Terra." "Elles sont grandes comment ?" "Comme des villes flottantes. Chaque recrue qui part avec nous aujourd'hui va directement dans une station qui attend juste en dehors de l`atmo. Cela signifie qu'il y en a un qui vous surveille en ce moment, vous protégeant des Tevs. Tu es intéressé par le vol ?" J'ai regardé le jeune astronaute de la marine. Une énorme bannière de recrutement Invictus était suspendue au-dessus de sa tête. Le soleil de l'après-midi de Terra brillait sur un bouton de son uniforme fraîchement repassé. J'ai détourné le regard et haussé les épaules : "Je ne l'ai fait qu'une fois." Je déplaçais nerveusement un sac de provisions d'une main à l'autre, en pensant à la précipitation à bord de ce premier vaisseau pendant les bombardements orbitaux d'Idris IV par les Tevarrins. J'avais toujours espéré quitter Idris un jour, mais je ne m'attendais pas à ce que ce soit comme ça. Entassée dans une soute étouffante à côté de maman qui pleurait hystériquement la décision de Florin de rester et de se battre. Rien n'a été pareil depuis. Au camp de réfugiés, maman mangeait à peine et parlait encore moins. Elle passait la plupart de son temps à fixer l'horizon ou à dormir. Un médecin lui a prescrit des médicaments qui l'ont aidée, mais les choses se sont de nouveau dégradées après notre déménagement dans un logement de longue durée à New Austin. Maman a commencé à avoir des sautes d'humeur imprévisibles, oscillant entre la colère, la tristesse et l'absence totale de réaction aux médicaments. Pour aggraver les choses, elle est devenue très vigilante quant à mes allées et venues, craignant que nous soyons séparés si les Tevarins lançaient une nouvelle attaque surprise. Je l'ai rassurée en lui disant que nous étions loin des lignes de front, mais cela n'a pas vraiment aidé car nous nous disputions constamment pour les plus petites choses. Je regardais religieusement les informations à la recherche de la moindre nouvelle positive concernant la guerre sur Idris, en espérant que quelque chose, n'importe quoi, la ferait sortir de ses gonds. "Eh bien", a dit l'officier en regagnant mon attention, "cela semble être l'occasion parfaite de monter à bord de votre deuxième vaisseau. Je vais faire une visite guidée de la beauté que vous admirez dans quelques minutes si vous êtes intéressé." "J'ai mes courses." "Ne vous inquiétez pas pour ça", dit le starman en jetant un coup d'œil au maigre contenu du sac. "Bien sûr, nous pouvons le garder en sécurité pour vous pendant que vous êtes à bord. Et si je vous gardais une place, juste au cas où ?" J'ai jeté un nouveau coup d'œil au vaisseau, me demandant à quoi il devait ressembler à l'intérieur, puis j'ai hoché la tête. "Quel est ton nom ?" "Atsuko Tillery." "Ravi de te rencontrer Atsuko. Je suis l'officier Marinos," elle a souri. "Juste une place ? Il y a un ami ou un parent qui pourrait vouloir se joindre à vous ?" J'ai baissé les yeux et secoué la tête. Maman ne savait même pas où j'étais en ce moment. Pas après que j'ai claqué la porte après notre dernière dispute. Cela a commencé quand je l'ai littéralement tirée du lit pour la seule nouvelle qui aurait dû lui remonter le moral. Florin était vivant. On pouvait le voir clairement dans une vidéo sur les combattants de la liberté sur Idris IV. Il faisait partie d'un groupe se faisant appeler les Gris, des rebelles locaux qui se cachaient dans les montagnes Corsti, à l'extérieur de Tanys. Dans la vidéo, Rachel Locke, leur chef, implorait les gens de faire tout ce qui était possible pour empêcher leur propre système de subir le même sort qu'Idris. Florin se tenait parmi les soldats stationnés derrière Locke. Son visage vieilli d'une décennie et visiblement cicatrisé, mais nous faisant fièrement savoir qu'il était toujours en vie. J'ai montré du doigt l'image de lui figée sur l'écran vidéo, "Maman, regarde....". Maman a regardé Florin, puis est retournée dans sa chambre : "Ce n'est pas comme si nous allions le revoir un jour. Je lui ai dit que s'il restait là-bas, il se ferait tuer." Sa réponse m'a anéantie et je lui ai demandé pourquoi elle ne voyait pas cela comme une bonne nouvelle ? C'est alors que les cris ont commencé. Après plusieurs minutes pendant lesquelles maman a expliqué que Florin était égoïste de nous abandonner pour jouer les héros, je n'en pouvais plus. Ce que Florin faisait était courageux, mais rien de ce que je disais ne la ferait changer d'avis, alors pourquoi essayer encore ? Je me suis précipitée hors de notre complexe d'appartements et j'ai erré dans les rues. Je me sentais libre de faire ce que je voulais pour une fois sans me soucier de savoir si cela pouvait la mettre en colère. Marcher sans destination m'éclaircissait les idées, mais au fond de moi, je savais que le seul endroit où je devais aller était celui que je ne supportais plus, la maison. Je suis entré dans un magasin pour prendre quelques articles essentiels, puis j'ai décidé de prendre le long chemin du retour. En chemin, j'ai vu un flot de personnes qui suivaient des bannières Invictus massives annonçant un chantier naval rempli des derniers vaisseaux de la Marine. Curieux, j'ai suivi. J'avais vu des vidéos de vaisseaux de la Navy, mais jamais de près. "Et quel âge avez-vous ?" a demandé Marinos, me ramenant au présent. "Pardon, quoi ?" "Quel âge as-tu, Atsuko ? Techniquement, les moins de 17 ans ne peuvent pas faire la visite seuls." "19." "Bien, bien," Marinos tapote sur sa tablette. "Et vous êtes d'ici, n'est-ce pas ?" "Idris, en fait." "Je suis désolé", l'officier s'est raidi et a abaissé la tablette pour me regarder. "Avez-vous été évacué ici avec votre famille ?" Je me suis contenté de jeter un coup d'œil à mes pieds. Je ne savais pas trop comment expliquer que la mère que je connaissais et que j'aimais n'avait jamais vraiment quitté Idris. "Mon frère est resté derrière pour se battre. Il est avec les Gris." "Vraiment ? C'est incroyablement courageux de sa part. Vous devez être fière." "J'aurais aimé rester avec lui. J'aurais fait plus de bien que ce que je fais ici." "Nous avons tous notre rôle à jouer." "C'est juste que... j'aimerais pouvoir faire plus." "Eh bien, c'est le but d'Invictus. Nous sommes ici aujourd'hui non seulement pour montrer les vaisseaux et les technologies les plus incroyables de la Marine, mais aussi pour aider les gens à comprendre comment ils peuvent soutenir au mieux l'effort de guerre." La starman Marinos a appuyé sur plusieurs boutons de sa tablette. "Avez-vous réfléchi à la façon dont vous aimeriez aider ?" "Je veux dire, un peu. Mais je ne sais pas vraiment ce que je pourrais faire." "Ne vous inquiétez pas, je peux vous aider à le découvrir. Nous avons une poignée de simulateurs installés pour tester vos compétences." "Vraiment ?" Je me suis souvenu que Florin avait utilisé un simulateur d'exploitation minière lors d'un salon de l'emploi une fois et qu'il avait passé des jours à dire à quel point cela semblait réel. "J'ai toujours voulu en essayer un." "Laissez-moi vous en réserver un", a déclaré Marinos en appuyant sur quelques boutons supplémentaires, puis en souriant. " Viens. Je vais te laisser sauter à l'avant de la ligne pour que tu aies une bonne vue de tout et que tu puisses me poser toutes les questions que tu veux." "Ok", ai-je dit en la suivant devant une longue file de personnes qui attendaient le début de la visite. "Je pense que tu vas vraiment aimer la visite. Tu vas pouvoir voir exactement ce que c'est que de passer sa journée en tant que membre de la Navy." J'ai hoché la tête, imaginant la fierté de mon frère de savoir que j'avais rejoint la lutte contre les Tevs. Il comprenait l'importance de faire tout ce qui était possible pour aider à sauver l'Humanité, même si cela signifiait quitter ceux que vous aimez. Puis j'ai pensé à maman, assise seule à la maison, probablement furieuse que je ne sois pas déjà rentrée. J'espère qu'elle a préparé un déjeuner, bien que je doute qu'elle ait cuisiné quoi que ce soit pour elle-même. Au moins il y avait quelques barres de repas dans le placard. " tu es avec moi ? " Starman Marinos a demandé, en remarquant mon ralentissement. "Oui, ça va." "Bien, parce que je pense qu'une fois que tu auras vu à quoi ressemble l'intérieur d'un vaisseau de la Marine, tu ne voudras plus jamais partir". À l'avant de la file, l'officier Marinos a tendu la main vers le sac de provisions, mais quelque chose m'a poussé à le retirer instinctivement. "C'est bon, je vais demander à Haas de les surveiller personnellement", dit-elle en faisant signe au soldat Haas de venir vers nous. "En fait, je devrais y aller." "Vous êtes sûr ? Je pensais que vous vouliez voir le vaisseau." "Je le veux..." "Alors allons-y. La seule chose qui t'en empêche, c'est toi-même." "J'aimerais que ce soit vrai." Sur ce, je me suis retourné et j'ai commencé à m'éloigner. Face à la réalité de l'engagement dans l'armée, j'ai réalisé quelque chose de surprenant. "Atsuko," l'officier Marinos m'a appelé, "Je pensais que tu voulais aider à sauver l'humanité ?" Oui, mais d'abord je devais essayer de sauver maman. Fin Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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  3. Alex Klaus

    Alex Klaus

    Bonjour, je m’appelle Alex je suis français j'ai 32 ans, je fais partie d'une team [NGBC] nous sommes tournés sur des jeux FPS coop et Pvp. Il y a quelques semaines je me suis mis sur SC car Dad (Pittbull38) m'a présenté le jeu et donc m'a donné envie de tester. A présent je voudrais montrer mon intérêt et porter ma pierre à l'édifice pour votre organisation, mais sans toutefois quitter ma team principale qui n'interfère pas sur ce jeu et j'y apporte grande affection et mon côté loyal me l'impose. Réponse au questionnaire Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS C'est fait Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ? J'apprécie le bounty et les missions FPS, en règles générale tant que nous sommes en équipes tout me conviens. Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ? OUI Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC. Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ? NON Voir la totalité de membre
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  4. oozy83

    moderation des bots

    Pour tous les modérateurs, Suite à une récente attaque de bots voici le lien qui les répertorier si vous en avez, il faut les ban puis les bloquer ou avertir un des modo pour qu'il agisse https://twitchinsights.net/bots svp faite votre travail de modérateur merci
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