Jump to content

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/09/19 in all areas

  1. 8 points
  2. 3 points
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Août 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur des opérations concernant les techniques cinématographiques, la création de vaisseaux abandonnés et un nouveau pipeline favorable au Vulkan. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA IA des Personnages a travaillé pour compléter la première passe sur la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation des balles réduite. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur. Le navire AI a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers un décalage spécifique ou vers le début d'une scène en mode Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF). Animation Animation a poursuivi ses travaux de recherche et développement sur la technologie de motion matching mentionnée le mois dernier, notamment en examinant comment elle peut passer de la locomotion à une animation utilisable. Ils se sont également penchés sur la technologie d'interruption et de reprise pour les scènes d'histoire, ce qui permettra à un joueur de quitter une scène, de faire faire une pause naturelle aux personnages et de recommencer de façon transparente lorsqu'ils se rejoignent. L'équipe de SQ42 Feature Team a également commencé à mettre en place un champ de tir. Art (Personnages) L'équipe des Personnages a terminé la première coiffure sous le pipeline de création de cheveux finalisé, et pendant qu'ils attendent toujours des mises à jour sur le plan technique, les artistes sont prêts à commencer à travailler sur les autres tâches. Ils ont également fait des révisions à divers uniformes et ont confectionné une pièce clé de l'armure ennemie. Un concept de personnage extrêmement important a également été mis au point et passera bientôt à la phase de mise en œuvre. Art (Environnement) L'aménagement intérieur d'Archon Station a bien progressé tout au long du mois d'août - le centre communautaire touche à sa fin et plusieurs membres de l'équipe sont passés aux sections techniques vues pendant les principales étapes de la campagne. L'extérieur du réseau de communication a été légèrement modifié et les travaux se sont poursuivis sur la géométrie et les ombres. La station est sur le point de recevoir une passe d'éclairage et a été remise à l'équipe de spatialisation pour y être placée. Le développement des navires abandonnés a commencé, avec quelques variations intéressantes créées, y compris la décomposition, la congélation et l'attaque, qui sont toutes sculptées à la main pour donner un impact visuel et émotionnel maximum. Cinématique SQ42 permet aux joueurs de créer un personnage au début de l'histoire. Il s'agit d'un défi unique pour le cinéma et la narration, car la plupart des choses liées à l'histoire présentent une performance capture complète et l'un des objectifs de l'équipe est de garder toutes les séquences cinématiques unifiées. Pour tester cela, ils ont choisi les séquences sur lesquelles ils travaillent actuellement et sont passés de la capture des performances faciales masculines à la capture des performances faciales féminines et ont évalué où ils peuvent garder le mouvement du corps du joueur unifié, où ils peuvent éditer et ajuster, et où ils doivent partager leurs performances. Pour vous aider, Tech Art a unifié les enregistrements des acteurs et les options de chargement des joueurs et dispose désormais d'un moyen facile de changer le tag de mâle à femelle. Beaucoup de scènes ont bien fonctionné avec un léger ajustement et un polissage, mais les zones bénéficiant de la performance de l'acteur individuel seront divisées. La synchronisation et la synchronisation audio ont également été prises en compte. L'équipe ne veut pas de copies directes de la lecture des lignes et veut donner aux acteurs la liberté d'expression, mais la cadence globale et le timing doivent correspondre, en particulier les heures de début de chaque capture. Le modèle de personnage féminin est également plus petit que la version masculine, tant en termes de taille que de cadrage de la caméra. D'autres ajustements ont donc été apportés aux mouvements des personnages, comme le réglage des mains et du dos pour qu'ils s'adaptent bien aux chaises. Pour résoudre le problème du cadrage, une balise caméra a été créée pour réduire la hauteur du "trépied" de 10 cm dans les scènes qui montrent le joueur féminin de près. Ingénierie L'équipe du moteur a fini de prendre en charge la division en trois mailles, ce qui optimise les collisions et les essais d'intersection, met en œuvre le filtrage des collisions et la fusion des collisions. Ils ont également fait des mises à jour par lots du proxy physique du processus de traitement par lots qui ne mettent plus à jour le proxy physique si l'entité a désactivé la sérialisation du réseau. Sur le plan du rendu, la première ébauche du nouveau pipeline graphique a été soumise. L'objectif est de passer progressivement à un pipeline compatible Vulkan/DX12 et d'implémenter le backend Vulkan. Le premier passage inclut les interfaces initiales et l'implémentation, le mappage des tons et le premier code Vulkan ajouté au moteur de rendu. Pour le rendu des planètes, ils sont passés de l'évaluation explicite de l'inscription de l'atmosphère sur un tableau à un processus incrémentiel de pas de raymarche. Cela permet maintenant d'évaluer davantage les échantillons de densité du brouillard au sol (et les nuages à un stade ultérieur) et de les intégrer dans les équations de dispersion. Gameplay de l'histoire Gameplay Story Team a fait des progrès sur un large éventail de scènes le mois dernier. Certains d'entre eux avaient déjà fait l'objet de travaux et ne nécessitaient que de modestes mises à jour, tandis que d'autres étaient nouveaux et ont donc été créés de toutes pièces. Mo-cap a été livré rapidement tout au long du mois et a permis à l'équipe de progresser à un rythme impressionnant. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les accessoires pour finaliser plusieurs objets de poche et compléter toutes les scènes dans lesquelles ils sont inclus. Graphiques L'équipe graphique a continué avec les mêmes fonctions de base que le mois dernier, y compris les ombres solaires des nuages de gaz. Les ombres solaires volumétriques sont maintenant calculées sur le GPU et tiennent compte correctement des ombres entre les nuages de gaz adjacents et les nuages de gaz parentés. Le reste du travail consiste à tenir compte de ces ombres volumétriques dans l'équation d'éclairage générale des mailles opaques. Parallèlement, des améliorations ont été apportées à l'effet de réfraction du verre, qui est utilisé pour rendre les feuilles de plastique et les glaçons. Les travaux se sont également poursuivis sur la mise à jour de la conception du moteur de rendu. Cela se poursuivra au cours des prochains mois, parallèlement à un énorme nettoyage de l'ancien code et des fonctions redondantes. Conception des niveaux L'équipe sociale a continué à travailler sur des scènes narratives, à élaborer des pauses de conversation et des jonctions, des déclencheurs directionnels et d'autres détails spécifiques concernant l'IA sociale et les conversations des joueurs. La plupart des membres de l'équipe de conception de niveau ont travaillé avec Art pour finaliser l'aménagement et l'opération d'IA d'une importante zone de combat FPS. L'équipe de combat aérien se concentre toujours sur les divers cas d'utilisation pour les exigences plus complexes de l'IA du combat spatial, tandis que l'équipe technique met la dernière main aux modèles pour les différents comportements de l'équipage. Narration Au fur et à mesure que les niveaux s'affinent et que le rythme du gameplay se consolide, l'équipe de narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour identifier les domaines où des moments narratifs supplémentaires pourraient aider à donner corps au monde et à l'histoire. Après avoir créé les scripts, ils ont travaillé avec Animation, Audio, et Design pour implémenter les ressources des espaces réservés pour les tests de lecture et le polissage. Le mois dernier, l'équipe a également aidé Environment Art en fournissant des récits environnementaux supplémentaires et de la documentation sur les accessoires. Ces écrits fournissent un historique détaillé et des références pour tout, depuis les atouts clés des héros destinés à attirer l'attention des joueurs jusqu'aux petits accessoires qui font que l'univers se sent plus vivant. De plus, ils ont continué à écrire tout le texte que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. ASSURANCE QUALITÉ Le soutien de QA au mois d'août est principalement allé à Cinematics, qui travaille sur un large éventail de cutscenes. Un nouveau niveau a été créé pour le test des explosions de navires et l'installation de tourelles AA via Track View pour faciliter le test rapide de tout problème rencontré. Le travail sur un nouveau niveau pour tester les animations et l'éclairage des personnages a également commencé. Des essais sont également en cours pour déterminer les changements les plus récents en matière d'évitement des collisions dues à l'IA. Bien que les tests d'IA en DE soient principalement effectués pour l'Univers persistant, tous les nouveaux problèmes d'IA sont recoupés avec l'équipe de test de SQ42 au Royaume-Uni car il y a souvent chevauchement. Animation technique Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des installations d'animation dans les moteurs et des montages d'animation pour une grande variété d'accessoires. Ils ont terminé la mise au point technique de nouveaux types d'attaches d'armes et les bogues ont été corrigés pour les équipes d'animation, de conception et d'art. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Étant donné que les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour un délai d'exécution rapide. Cette nouvelle solution permettra à l'équipe d'élargir le pool génétique de l'ADN du créateur de personnage et donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. VFX L'équipe VFX a poursuivi son étroite collaboration avec Art and Design sur certains des environnements spatiaux clés. Dans ce cadre, ils ont ajouté des améliorations au'VFX transparent shader', qui est utilisé pour remplir les environnements de poussière et de débris en mouvement. Les artistes de VFX Tech ont continué à travailler avec les ingénieurs graphiques pour améliorer les outils de nuages de gaz et ont commencé à enquêter sur le pipeline de destruction pour améliorer encore les campagnes plus épiques des événements de destruction. Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un nouveau lance-roquettes, y compris les éclairs de canon, le souffle arrière, les traînées de missiles et l'impact des missiles sur diverses surfaces. Renseignements Et je ne le fait bien que quand je m'amuse. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  3. 2 points
    LooPing

    Retour dans Star Citizen avec la 3.6.2

    Il nous arrive de râler, mais quand c'est mieux il faut aussi le dire et pour avoir testé en profondeur Star Citizen 3.6.2. Je dois dire que l'on retrouve les sensations que l'on avait avec la 3.4 avec du gameplay en plus. Alors que tous ceux qui se sont éloignés un peu, reviennent car ça vaut la peine. Je ne vais pas quand même vous cacher qu'il y a encore 2 ou 3 petits bugs, mais le groupe présent en ce moment les à plus ou moins tous identifiaient et pourra vous aider. Hier on s'est fait une session de 15h30 à 19 heures on est resté sur le même serveur sans plantage. J'ai pu me faire environ 30 000 aUEC. On peut prendre plusieurs missions de transport de boîtes, je pense que 4 en calculant bien ses trajectoires ça peut le faire, moi j'ai réussi 2 ou 3 maxi, mais j'avais mal planifié mais parcours. Si vous faites trop long les missions s'annulent. Je remercie @JimKayD pour le sauvetage avec son 890 Jump, j'avais juste perdu mon freelancer qui est parti en vrille quand j'ai déposé une boîte sur un avant-poste. Par chance après explosion du vaisseau les boîtes restantes sont restées au sol, j'ai donc pu les récupérer avec un Argo et @JimKayD m'a pris au passage pour un petit transport jusqu'à une station. Alors j'espère que ça vous motivera à venir faire un petit tour dans l'espace pour découvrir cette 3.6.2
  4. 2 points
    Le point sur la feuille de route Salut tout le monde, Comme nous l'avons dit la semaine dernière, nous allons continuer à vous fournir un contexte hebdomadaire pour accompagner chaque mise à jour de la feuille de route. L'objectif est à la fois d'offrir un regard encore plus transparent sur notre développement et de s'assurer que vous entendez directement de notre part le pourquoi lorsque quelque chose change. Sur ce, allons à la rafle ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 13 septembre 2019 FPS Mining, Harvestables, Weapon Attachments v2, le Hedeby Salvo Frag Pistol, et le Kroneg FL-33 Laser Cannon sont tous entrés en polissage en préparation pour leur lancement dans Star Citizen Alpha 3.7. Location de vaisseaux Les tâches de location de vaisseaux ont été mises à jour pour mieux refléter le travail restant en préparation pour le lancement prochain de cette fonctionnalité dans Alpha 3.7. Cutlass Bleu Le Cutlass Blue est passé de 3,8 à 3,9 pour plusieurs raisons, mais elles se résument au Banu Defender, qui prend plus de temps que prévu initialement. Le travail sur le Defender devant être terminé pour 3,7, le Cutlass Rouge ou Bleu devait reculer d'un trimestre. Après évaluation, la décision a été prise de se concentrer sur le Cutlass Red, ce qui a entraîné le recul du Cutlass Blue. Hull-C Les travaux sur ce vaisseau se poursuivent, mais sa sortie est actuellement bloquée par quelques pré-requis techniques, y compris un refactor physique qui doit être soumis à notre flux game-dev, ainsi que des travaux supplémentaires de l'équipe du moteur qui vont créer des grilles physiques multiples et évolutives. Nous continuons à travailler sur le Hull-C, mais nous priorisons ses besoins pour l'escadron 42 - le travail que nous prévoyons finaliser au quatrième trimestre n'est pas tout à fait suffisant pour une libération dans le PU. Arrimage vaisseau à vaisseau Le travail sur plusieurs initiatives technologiques (comme le refactor de physique mentionné ci-dessus) doit être terminé avant que cette fonctionnalité puisse fonctionner comme prévu dans le PU. Nous sommes allés aussi loin que nous le pouvions sans ces exigences technologiques supplémentaires, et nous avons réorienté l'équipe vers d'autres priorités pour lesquelles nous pouvons faire plus de progrès avec nos outils technologiques actuels. Lightning Bolt Co. Fusil de tireur d'élite à électrons Atzkav Nous développons un nouveau type de dommage pour cette arme, et la technologie pour ce type de dommage n'est pas tout à fait prête. D'autres armes avancent en priorité tandis que le fusil de tireur d'élite à électrons recule dans l'attente de l'achèvement du nouveau type de dégâts, ce qui entraîne un déplacement à 3,9. Donneur de mission : Lisa Gibbs, Devin Bautista et Eddie Parr Comme tous les donneurs de mission, Lisa Gibbs, Devin Bautista et Eddie Parr sont liés aux endroits où ils sont libérés. Bautista et Gibbs sont spécifiquement liés à Crusader, et Eddie Parr est dans New Babbage v2. nous faisons toujours le travail sur ces personnages spécifiques, mais quand les lieux se déplacent, nous déplaçons les donneurs de mission sur la feuille de route vers la livraison de leurs lieux associés. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  5. 2 points
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : août 2019

    Le mois dernier, les étapes de développement ont été franchies, de nouveaux véhicules ont été annoncés et des progrès ont été réalisés en ce qui concerne d'importantes caractéristiques à venir. La roue de CitizenCon a également commencé à tourner, alors attendez-vous à d'autres bribes dans les mois à venir, alors que nous approchons du plus grand événement Star Citizen de l'année. Rapport mensuel de Star Citizen: août 2019 IA L'équipe Personnage IA a travaillé à la réalisation de la première étape de la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation affaiblie de ses munitions. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur. L'IA des Vaisseaux a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers une position décalée spécifique ou vers le début d'une scène en Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF). IA Sociale a amélioré le système utilisable en simplifiant la façon dont le " routage des canaux d'utilisation " est mis en place et évalué par le code d'exécution. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le routage des canaux d'utilisation, c'est une fonctionnalité qui permet de configurer une dérogation des interactions disponibles lorsqu'un personnage est attaché à un autre élément utilisable. Par exemple, lorsqu'un client commande une boisson, le barman doit comprendre ce qu'il doit faire s'il est debout ou assis. Ils ont également unifié la façon dont les PNJ interagissent avec les objets utilisables et les sièges, de sorte que les sièges de l'opérateur n'ont pas besoin de nœuds spécifiques et que les fonctionnalités sont abstraites sous le système utilisable. L'équipe a également commencé à s'attaquer au problème des PNJ qui naviguent à travers de multiples maillages. Le "offmesh link manager" a été amélioré pour accepter la connexion de différents maillages de navigation et le système de mouvement peut maintenant gérer différents chemins et suivre plusieurs types de chemins. Cette fonctionnalité est fondamentale pour la génération procédurale de stations à partir de multiples maillages de navigation (ou de vaisseaux composés de différents éléments de personnalisation) et pour permettre, par exemple, le largage de renforts depuis un vaisseau vers une station. Animation L'équipe d'animation a passé du temps en août à améliorer les animations en jeu. Ils ont également progressé avec le PNJ barman et projettent actuellement de tourner d'autres mocaps pour enrichir l'expérience. Art (Environnement) En août, l'équipe artistique a finalisé les travaux d'aménagement des grottes. Les joueurs peuvent s'attendre à trouver de nouveaux objets minables et récoltables lorsqu'ils exploreront ces nouveaux endroits dans l'avenir. Côté planète, des progrès ont été réalisés dans le domaine des microtechnologies et des mises à jour techniques ont été apportées à la technologie de la planète afin d'améliorer tous les sites existants. Les joueurs verront des visuels améliorés, une meilleure cohérence entre le sol et l'orbite, et une corrélation directe avec le VFX sur la surface lorsqu'il sera mis en service. L'équipe partagera davantage et répartira l'ensemble des mises à jour vers la fin de l'année. Art (Vaisseaux) L'équipe artistique a ajouté sa touche finale au Banu Defender et a travaillé avec System Design pour s'assurer que tout fonctionne correctement. La plupart des éléments du navire sont sur le point d'être achevés, l'équipe finalisant maintenant les ensembles de matériaux et se préparant à un passage à vide. Des progrès importants ont également été réalisés sur le Prowler à la suite de la finalisation de la direction artistique pour les intérieurs des navires Tevarin. L'extérieur approche de la complétion de l'étape de la boîte grise et l'intérieur développe sa propre identité, en particulier lorsqu'on le compare aux vaisseaux des autres races extraterrestres. Ils ont également éradiqué des bogues sur des véhicules déjà sortis, comme le Ballista. Beaucoup de petits problèmes ainsi que quelques problèmes plus importants ont été corrigés ce mois-ci pour que le Origin 890 Jump soit complet. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a commencé le mois en clôturant les tâches de l'outil d'exploitation minière Greycat Industrial Multitool. Le canon laser FL-33 de Kroneg est en train d'être mis au point sur la géométrie principale et les matériaux et passera à l'étape finale artistique dans les semaines à venir. Quelques points de rétroaction ont été abordés pour le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag avant de se concentrer sur les fixations d'armes. Les lunettes de visée, les viseurs holo, les points rouges et une sélection complète d'accessoires de canon et de sous-barillet ont été complétés et sont en cours de test avant leur sortie prochaine. Audio Audio prend en charge diverses fonctions et contenus Alpha 3.7, y compris l'implémentation de SFX pour le canon laser Kroneg FL-33 et le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag. En parallèle, les pièces amovibles d'armes ont reçu de nouvelles ressources audio. L'équipe a appuyé les travaux en cours sur l'exploitation minière du SPF en concevant et en mettant en œuvre le son de l'accessoire Multitool et des objets exploitables et récupérables connexes. La principale charge de travail de l'équipe était sur le Origin 890 Jump, en particulier les propulseurs, l'ambiance et les pièces mobiles. Ils ont également soutenu les variantes d'Aegis Vanguard pour assurer un haut niveau de polissage avant leur sortie. Des améliorations ont été apportées au système automatique Foley, avec une ambiance et des effets sur mesure pour le saut, l'atterrissage et la voltige. Ils ont également ajouté du balisage et des effets aux différents emplacements de grottes qui seront bientôt disponibles, avec l'ambiance forte et le spot SFX pass terminé. Des corrections du système de musique, un rééquilibrage et un nouveau contenu pour l'expérience de vol et de combat des vaisseaux ont été ajoutés. De la nouvelle musique a également été mise en œuvre pour l'approche des nouvelles aires de repos. L'équipe est également en train de remanier divers systèmes d'interface utilisateur, notamment le système de carte des étoiles du vaisseau et le triangle de puissance. La prise en charge sur mesure des tourelles distantes a été ajoutée, avec des modifications apportées au mixage audio pour représenter la vue de la caméra distante et créer une différence notable entre les tourelles habitées et non habitées. L'équipe de dialogue a également apporté des améliorations aux bus IA et 3D des vaisseaux. Services d'arrière-plan En août, l'équipe Backend Services s'est concentrée sur la correction de divers bogues avec des systèmes nouveaux et existants. L'iCache a fait l'objet d'importants tests, y compris la vérification de sa robustesse globale et de sa restauration. Les travaux ont commencé sur le nouveau service des ressources, qui est chargé de placer et de suivre les ressources naturelles sur les corps planétaires dans l'ensemble du système solaire. Les nouveaux services de Star Engine Services ont reçu des améliorations à sa technologie de base et sont maintenant prêts à être utilisés pour le gameplay et d'autres rôles de support. Un problème avec les dommages causés par le transfert du PU à l'Arena Commander a été résolu, tandis que la personnalisation du chargement a été déplacée du service de jeu vers le backend. Enfin, les serveurs de jeux utilisent maintenant le service de transactions généralisées pour gérer les achats en magasin, les assurances et autres échanges connexes. Personnages Le mois dernier, l'équipe des personnages a poursuivi le travail sur les armures, testé quelque chose d'important pour CitizenCon et terminé le déploiement initial de la bibliothèque de matériaux. L'équipe s'est récemment lancée dans le retexturation des ressources PU à l'aide de la nouvelle bibliothèque. Finalement, le PNJ chasseur de primes a progressé jusqu'à l'étape haute poly. Communauté L'équipe communautaire s'est rendue à Cologne pour la Gamescom et a rencontré d'innombrables citoyens tout au long de l'événement et de la soirée Bar Citizens. Ils ont distribué des épinglettes spéciales parmi la foule qui ont donné un indice sur le navire qui sera révélé lors de la présentation d'Aegis à Francfort - le Nautilus. Si vous avez des questions au sujet de ce nouveau dragueur de mine stratégique, consultez les questions et réponses officielles. Alors que la troisième et dernière vague de billets pour CitizenCon est soldée, les trousses de cadeaux numériques offertes à tous les participants à CitizenCon sont toujours disponibles. Si vous souhaitez sécuriser votre combinaison spatiale, votre peluche, votre télescope décoratif et votre trophée exclusifs dans le jeu, rendez-vous sur le site CitizenCon. Parlons de CitizenCon : Après avoir reçu une longue liste de demandes, l'inscription au guichet de la communauté est maintenant fermée. L'équipe a terminé l'examen de tous les candidats et a répondu à tous ceux qui ont soumis une demande. Plus de détails à ce sujet seront partagés publiquement à l'approche de l'événement ! Design La préparation de CitizenCon a constitué une partie du travail de l'équipe basée à Austin. Sur le plan économique, ils ont passé du temps à aider l'équipe FPS minière à intégrer et à distribuer de nouveaux matériaux dans divers magasins à travers l'univers. Ils ont également poursuivi leurs travaux visant à améliorer la composition économique des vaisseaux et cherchent à mettre à jour les paiements des missions et les routes commerciales de manière holistique. Un audit des donneurs de mission a été lancé, ce qui constitue la première étape d'une mise à jour globale de tous les PNJ donneurs de mission. Les travaux préliminaires sur le nouveau contenu de mission ont également commencé et en sont actuellement au stade de la R&D et du prototypage. Enfin, un grand nombre de nouveaux articles sont en cours d'ajout dans les magasins dans les coulisses, alors gardez un oeil sur les nouveautés quand Alpha 3.7 atteindra le PTU. DevOps Le mois dernier, DevOps a reçu une demande d'augmentation spectaculaire de la production. Dans le passé, ils mesuraient la production de builds par le nombre de builds uniques par jour. Avec l'ajout du développement de flux de fonctionnalités, ils mesurent le rythme par le nombre de builds qu'ils peuvent exécuter en même temps. La capacité actuelle permet l'exécution simultanée de quatre builds différents, l'objectif actuel étant fixé à dix. Pour tout autre grand projet, cette demande pourrait être un pont trop loin, mais pour nous, cette demande ne fait que démontrer le rythme accéléré du projet et comment nous avons l'équipe idéale pour atteindre ces objectifs. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe de Gameplay a eu un été très occupé à travailler à la réalisation des objectifs qu'elle vise à dévoiler à la fin du troisième trimestre 2019 et au-delà. Ils ont également apporté plusieurs améliorations à l'interface utilisateur de Comm-Link pour Alpha 3.7, améliorant sa lisibilité générale et l'expérience utilisateur. Les travaux se sont également poursuivis sur la prise en charge des communications multicanaux pour la VoIP/FoIP, de même que les travaux sur la deuxième itération du personnalisateur de personnage. La nouvelle version apporte un regard direct sur l'interface utilisateur qui améliorera l'expérience globale de l'utilisateur lors de la création de personnages personnalisés en Alpha 3.7. Fonctionnalités (Véhicules) Les équipes américaines ont passé le mois d'août à se concentrer sur un remodelage de la physique qui, une fois terminé, permettra d'améliorer les performances dans l'ensemble du PU. De plus, ils ont pris en charge le correctif Alpha 3.6.1 en corrigeant plusieurs bogues, notamment des pannes de jeu et des problèmes liés aux véhicules. Les équipes de l'UE ont travaillé sur des panneaux de signalisation pour les vaisseaux, afin que les différents feux fonctionnent correctement dans les situations appropriées. Ils se concentrent maintenant sur la finition de cette fonctionnalité et son ajout à d'autres véhicules. Ils ont également apporté diverses améliorations au mode Hover et corrigé divers bugs de fonctionnement. Graphiques En août, l'équipe graphique s'est concentrée sur trois caractéristiques principales du PU : La première est la poursuite des améliorations de l'ombrage des planètes mentionnées dans les rapports précédents, qui est en voie d'achèvement et donne des résultats extrêmement prometteurs. Une grande partie du code des planètes a maintenant été optimisée à la main avec des instructions SIMD/SSE pour le rendre encore plus rapide qu'auparavant malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la décompression en temps réel des cartes de données climatiques. Le système de palette de teintes est également en voie d'achèvement, après quoi il sera remis aux équipes artistiques et aux équipes de codage pour commencer à s'intégrer dans leurs divers systèmes et flux de travail. Environment Art and Props sera le premier à en profiter. Au fil du temps, cette fonction permettra une plus grande variété de couleurs, d'autocollants et de logos dans le jeu. La dernière caractéristique est une simulation de lumière rebondie (GI) pour la lampe de poche FPS. Il s'agit d'une technique d'espace-écran qui tire parti du fait que la lampe de poche est toujours dirigée vers l'avant, ce qui évite les pièges habituels des techniques d'espace-écran. Cela permettra un éclairage beaucoup plus intéressant dans les grottes et autres environnements sombres. Conception des niveaux Level Design a travaillé sur plusieurs nouveaux sites au cours du mois d'août - New Babbage fait de grands progrès et en est à la phase Greybox. Ils s'affairent également à produire les nouveaux intérieurs modulaires des stations pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu pour leur prochain lancement. Éclairage En août, l'équipe d'éclairage a commencé à finaliser l'ambiance et l'atmosphère des grottes planétaires à venir. Le défi a été de trouver un équilibre entre l'obscurité crédible, l'atmosphère cinématographique et la lisibilité pour éviter que les joueurs ne se perdent trop. Pour ce faire, ils ont cherché à apporter des améliorations à la lampe de poche du joueur et à ajouter des " zones de contrôle " qui peuvent aider les joueurs à identifier où ils sont. L'équipe a également apporté un soutien continu à la mise à jour des intérieurs des aires de repos avec un éclairage intéressant et dynamique. En même temps, ils ont soutenu la zone d'atterrissage de New Babbage avec LookDev et des travaux d'exploration, ce qui leur permet de consacrer plus de temps à l'itération et au polissage de l'éclairage par la suite. Narration L'équipe narrative a passé du temps à auditer les systèmes existants comme ceux des donneurs de mission et des grandes lignes des dogfight, à fournir à l'équipe de l'environnement des détails sur certaines des zones d'atterrissage à venir, et à synchroniser avec Design sur le nouveau contenu des missions et les archétypes du PNJ. Ils ont commencé à étoffer la cuisine banu et certains des styles de combat potentiels qui auraient pu se développer et fonctionner à travers leurs tâches habituelles, telles que l'écriture du dernier épisode de Tracker et de fournir du contenu pour Jump Point. Des progrès ont également été réalisés sur quelques tâches pour CitizenCon.... Relations avec les joueurs Player Relations a travaillé quotidiennement à la publication et au support d'Alpha 3.6 et de ses correctifs incrémentiels ainsi qu'au support d'Anvil Ballista et du lancement prochain du Origin 890 Jump. Ils ont également soutenu l'événement du Chairman's Club à Francfort. Plus de 150 donateurs ont assisté à l'événement post-Gamescom, où l'Aegis Nautilus a été dévoilé. Accessoires Au Royaume-Uni, Props a passé le mois à clôturer les exigences pour les prochaines versions Alpha, dont Origin 890 Jump. Une fois tous les accessoires terminés, l'équipe en a profité pour créer une maquette du navire pour les quartiers du capitaine. Certains membres de l'équipe ont aidé à terminer le navire lui-même en finalisant quelques pièces et en créant des LOD et des proxies physiques. De nouveaux accessoires ont été créés pour les grottes à venir dans Alpha 3.7, y compris un prototype pour une balise personnelle qui atteindra probablement le mois prochain le stade "art complet". Comme toujours, ils ont continué à soutenir l'équipe des utilisables en mettant en place de nouveaux modèles et des fonctionnalités de soutien. L'US Tech Art Team a mis au point un nouvel outil pour accélérer le processus de création des assets, et a donc pris le temps de déterminer comment tirer le meilleur parti de cette nouvelle fonctionnalité. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé à se pencher sur les nouveaux éléments Hi-Tech en explorant le style artistique et en commençant leur passe en boîte blanche sur New Babbage. Assurance Qualité QA ont été chargés d'une demande de test pour une mise à jour visuelle majeure à l'éditeur le mois dernier. La fonctionnalité n'a pas été affectée, ils se sont donc principalement concentrés sur les nouveaux problèmes visuels et la facilité d'utilisation. Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point. La conception a travaillé en collaboration avec l'équipe Lieux pour fournir une rétroaction sur la densité de l'IA nécessaire pour qu'Orison se sente vivante et habitée, ce qui comprenait des essais pour s'assurer qu'il y avait suffisamment d'éléments utilisables et qu'aucun ne se chevauchait. Lieux a également chargé l'AQ de mieux se familiariser avec l'outil de disposition procédurale afin d'être en mesure d'étudier rapidement les problèmes de conception de niveau dans l'avenir. Animation technique Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des configurations d'animation in-engine et des tables d'animation pour un large éventail d'accessoires. Ils ont aidé l'équipe d'armement avec l'accessoire minier Multitool et ont terminé les réglages techniques pour les nouveaux types d'accessoires d'armes. Des bugs ont également été corrigés pour l'animation, le design et l'art. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Puisque les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour des délais d'exécution rapides. Alors que pour les acteurs de Squadron 42, il existe déjà des ensembles de visages de haute qualité, le PU a constamment besoin de nouveaux donneurs de mission. Les nouvelles solutions aideront en fin de compte l'équipe à élargir le pool génétique " ADN " du créateur du personnage, ce qui donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. Turbulent (Services) À Montréal, Turbulent a commencé l'élaboration d'un nouveau cadre de travail pour la création de micro-services à source événementielle. Cela favorisera le développement d'un tout nouvel ensemble de services pour le jeu et assurera la persistance de l'inventaire et des progrès, réduira le temps de développement des prochains services et augmentera la fiabilité des services sociaux du jeu. Le cadre met à jour la façon dont les microservices communiquent sur le bus de service du jeu et fournit de nouveaux points d'ancrage pour récupérer les données en temps réel utilisées par le support du jeu et les concepteurs pour inspecter l'état de l'univers du jeu. Turbulent (plate-forme Web) L'équipe de Turbulent's Platform Team a soutenu la sortie de l'Aegis Nautilus en créant les pages web et le mini-jeu'Mission to Hadrian'. Ils ont également soutenu le lancement de nouvelles marchandises et l'événement Concierge à Francfort. VFX En août, VFX a poursuivi son travail de préparation du 890 Jump pour sa sortie. Ils ont également effectué une passe de tous les sillons des moteurs de vaisseaux pour s'assurer qu'ils sont visibles à distance. Sur le plan des armes, le pistolet Hedeby Gunworks Gunworks Salvo frag a été achevé (y compris une nouvelle fonctionnalité qui permet à l'équipe de changer le type de projectile lorsque l'arme est complètement chargée) et les travaux ont également commencé sur un nouveau lance-roquettes. L'équipe a également travaillé sur les effets visuels pour le minage FPS, y compris le faisceau laser de l'accessoire minier, l'impact et la destruction des roches. D'autres progrès ont été réalisés sur Planet Effects V4, avec d'autres améliorations au système LOD mentionnées le mois dernier et la nouvelle capacité de produire des effets directement à partir des types de surface. Un système a également été ajouté pour permettre l'utilisation de particules spéciales ayant des LOD personnalisées incorporées dans l'effet. Cela permettra à l'équipe de changer radicalement l'apparence d'un effet en fonction de la portée. Par exemple, une tempête de poussière peut être assez épaisse pour que l'on puisse voir de loin une ombre directionnelle de la lumière du soleil, mais de près, elle ressemblera simplement à du brouillard épais sans ombre. Les artistes de VFX tech ont travaillé sur plusieurs prototypes basés sur Houdini, y compris un générateur de construction d'asset qui leur permet de générer rapidement plusieurs bâtiments définis par un ensemble de règles. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  6. 1 point
    Bobmorane85

    Bon anniversaire Rikikamme

    Bon anniversaire Rikikamme
  7. 1 point
  8. 1 point
    H1-Claude

    commandes clavier QWERTZ 3.6

    pour clavier QWERTZ : (OTION MENU - KEYBINDINGS - ADVANCED CONTROLS CUSTOMIZATION). VERSION COURTE VERSION LONGUE
  9. 1 point
    Maarkreidi

    SC pour les noob

    Salut tous le monde. En parcourant les forums dédiés à notre jeu tant attendu, je suis tombé sur le post d’une personne qui voudrais en savoir un peu plus sur SC avant de se lancer dans l’aventure. J’ai trouvé ses questions assez pertinentes car ce sont des questions que bien des joueurs se posent. Je décide de jouer le jeu et d’y répondre avec un max de précision. Je pose une copie ici car ça peut servir aux personnes qui aimeraient nous rejoindre. Voici le message et ses réponses Bonjour ! Je ne joue pas à Star Citizen, je ne l'ai jamais installé. J'en entend parler depuis un moment et ce jeu m'intéresse de plus en plus... CEPENDANT, avant de franchir le pas, j'ai du mal à comprendre les ressorts principaux du gameplay. J'aurai du coup quelques questions : 1 - L'efficacité au combat et dans une certaine mesure celle de l'industrie sont déterminées par l'adresse du joueur, des compétences ou un mélange des deux (comme par exemple une compétence qui réduit la dispersion des tirs) ? Il n’est pas question dans SC de Skill ou arbre de compétence à déverouiller avec de l’xp comme dans un MMO classique. Dans Starcitizen ce sera ton acharnement à apprendre et t’améliorer qui te mèneront à la maîtrise, que ce soit pour le pilotage, le combat, un métier ou toute autre chose qui demande un apprentissage. 2 - Quel est le modèle économique in-game ? Les prix sont fixés par les game-designers ou sont établis en fonction de l'offre / demande des joueurs ? Les prix sont gérés par l’évolution du monde. 90% de la population de SC sera composée de PNJ « actifs », c’est à dire qu’ils ont un métier qui participe à l’économie. Un petit exemple : un PNJ transporte une importante cargaison de minerai indispensable à une usine sur une planète X. Le transport est intercepté par un groupe de Pirates (pnj ou humains peu importe). Les produits fabriqués par cette usine augmentent alors automatiquement de prix car ils deviennent plus rare jusqu’à ce qu’un nouveau chargement arrive à l’usine et rétablisse le statut économique de la zone pour ce produit. Tout l’univers de SC tournera au sein d’une simulation économique dynamique. 3 - Quelle sera l'architecture serveurs ? Est ce qu'il y aura un gros serveur unique comme dans Eve Online ? Plusieurs petits serveurs (de combien de joueurs maxi ?) ? Pourra t'on conserver le même perso en se baladant d'un serveur à un autre ? Il n’y aura au final qu’un seul univers, qui sera géré par des grappes de serveurs. Certaines zones seront dynamiquement instanciées afin que des amis puissent se retrouver facilement et pour assurer une fluidité tout au long de l’aventure. Comme ça on évite les pics de population dans certains endroits comme les grosses villes lors d’évènements mondiaux par exemple, ou lors de batailles stellaires qui impliquent un grand nombre de vaisseaux. 4 - Quel bénéfice a-t-on de jouer dès la beta ? Est-ce que les devs vont reset tous les persos, leur expérience et leurs possessions à la release ? Ou bien il y aura déjà une "élite" en place le jour de la sortie officielle ? Il y aura un reset général à la fin de la béta, comme ça tout le monde démarre l’aventure en même temps, les joueurs garderont tout ce qu’ils ont acheté avec de l’argent réel, vaisseaux, armes, vêtements, accessoires de décoration. Le seul avantage à jouer dès l’alpha est de pouvoir connaître les différentes mécaniques du jeu, les mondes, et avoir accumulé des expériences qui te donneront toujours un avantage vis-à-vis des joueurs débutants. 5 - Si j'ai bien compris, quand votre vaisseau explose, il explose : vous le perdez. J'adore. Mais il se passe quoi concernant votre personnage lors d'un crash de vaisseau ? Que se passe t'il quand il meurt ? Ton personnage pourra « revivre » un certain nombre de fois. Ton corps portera des cicatrices en rapport avec la gravité de tes blessures, Certains de tes membres seront même remplacés par des membres mécaniques. Mais pas indéfiniment, ton avatar finira par mourir définitivement si tu n’y prends pas garde. Tes avoirs seront transférés à un « héritier » (un nouvel avatar que tu devras créer) mais toutes tes relations, affinités avec des PNJ seront perdues. Si tu avais des accords avec une faction ou l’autre, tu deviendras un inconnu pour eux. 6 - Il s'agit d'un jeu principalement PVP ou PVE ? Dans le cas d'instances PVE, est ce que des joueurs PVP pourront faire intrusion ? Y a t'il des zones réservées au PVP et au PVE (sous-entendu, il existe des zones 200% safe et des zones à PK). Est-ce que, comme dans EVE, les zones PVP offriront de meilleures rewards (opposé aux zones "safe" qui ne rapportent rien) ou bien il s'agira t'il "juste" d'une arène où se mettre sur la tronche ? Ce point est très important pour moi... Le PVP sera partout. Il y aura des zones surveillées et des zones non surveillées. Selon l’importance de la zone, des PNJ type police interviendront plus ou moins rapidement. Un joueur qui préfère jouer safe devrait rester dans les zones protégées par l’UEE. Les zones non surveillées contiendront les meilleures récompenses car plus dangereuses à obtenir. 7 - Est ce que, à l'avenir, l'état d'esprit du jeu sera de laisser totale liberté aux joueurs, y compris et surtout si c'est totalement immoral ? Ou bien, il y a aura des game-masters chez qui on pourra se plaindre si, par exemple, on s'est fait arnaquer in-game ou encore que l'on est coincé en station en raison d'un siège ? L’esprit du jeu sera de laisser libre cours aux évènements et au style de jeu des joueurs. Mais l’acharnement sur un joueur sera surveillé et puni. Le jeu doit rester agréable pour tout le monde. Par contre un siège sera toléré, c’est aux joueurs coincés d’appeler au secours l’UEE ou d’autres joueurs via le système de missions ou de communication de Spectrum. 8 - S'il y a des compétences, comment le joueur progresse ? En farmant des Xp, en injectant de la monnaie in game, en payant avec du "vrai" pognon ou en patientant comme dans Eve ? Voir question 1 9 - Quel sera le modèle économique IRL de starcitizen ? Devra t'on payer un abonnement ? Est-on sûr et certain qu'il n'y aura aucun mécanisme de "pay to win" ? Le jeu à toujours été annoncé comme un jeu sans abonnement. Vous pouvez oublier le « pay to win », ce genre de mécanique n’a pas sa place ici. Ils ont parlé un moment de PUBLICITE in-game directement avec les écrans en ville par exemple mais il est encore trop tôt car pour un jeu non conventionnel, son modèle économique sera certainement aussi peu conventionnel. Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser à la suite. Si elles sont pertinentes je les inclurai au poste de tête.
×
×
  • Créer...