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Showing content with the highest reputation since 10/07/19 in all areas

  1. 3 points
    Selmane

    Candidature de Selmane

    Salut à tous, Je m'appelle Julien, 43 ans, et j'habite Lausanne sur les rives du Lac Léman. Eh oui, un Vaudois 😀. Mon nom de joueur est Selmane. IRL, je suis patron d'une petite entreprise de mécanique de précision. Je suis passionné de SF dans tout les styles depuis gamin, que ce soit des films, livres, BD ou jeux. Je suis également avec attention toutes les actualités concernant les développements et découvertes dans le domaine spatial. Sportivement, je fais du hockey sur glace (très amateur) durant la saison d'hiver et de la bière en terrasse durant les périodes plus chaudes pour garder la forme. Point de vue gaming, j'ai passé par les premières consoles de jeu dans les années 80 pour arriver sur les PC actuels. J'ai beaucoup joué sur les RPG, voire MORPG tels que Baldur's Gate puis Neverwinter nights (univers persistants) et World of Warcraft axés heroic fantasy, tout en gardant l'œil sur les simulateurs spatiaux tels que X-Wing et Wing Commander, et plus récemment sur certains FPS comme Battlefield ou Ghost Recon. Le problème de ces jeux, c'est que souvent c'était soit du FPS, soit piloter des véhicules terrestres, soit des avions, sans que ce soit de véritables simulateurs et surtout pas dans un monde persistant. Et grâce à Star Citizen, on peut enfin tout faire, que du bonheur. Cela fait à présent une bonne année que je suis sur Star Citizen et découvre ce jeu aux perspectives monstrueuses. Je suis depuis peu subscribers imperator afin de pouvoir profiter au maximum de toutes les options possibles. Le côté explorateur/recherche/transport m'attire plus que le combat, mais j'essaie de tout tester. Ces derniers temps, mon but est d'être à l'aise au pilotage de gros starships, ce qui n'est pas évident, surtout en atmosphère avec les dernières évolutions du jeu. Voici mon hangar: Anvil Arrow, P52 Merlin et Ursa Rover qui sont livré avec le Constellation Aquila, le Cutlass Black de Drake et enfin le Misc Freelancer Max. Le but étant de faire évoluer ces vaisseaux vers le Carrack, l'Hercules voire l'Endeavor... Jouer tout seul, c'est marrant un moment, mais ce jeu est vraiment fait pour pouvoir jouer en groupe et partager de belles expériences avec des coéquipiers, ce que je n'ai pas beaucoup eu l'occasion de faire malheureusement. Après de minutieuses recherches, j'ose enfin poser ma candidature chez Swiss Starships qui me paraît être l'organisation idéale afin de pouvoir partager de bons moments avec vous, si vous voulez bien de moi, évidemment. J'espère avoir le plaisir de vous rejoindre ou au pire vous croiser bientôt dans le Verse. "Vers l'infini et au-delà"... Salutations à tous ! Selmane
  2. 3 points
    Maarkreidi

    Un peu d'aide pour Alpha 3.6.

    Avec la nouvelle version Alpha 3.6, viens pas mal de nouveautés et changements. J'ai rassemblés certains sujets disséminés dans les différents patch-notes et vous en propose déjà une trad pour mieux vous y préparer. Les grands changements Ajout du mode survol. Le mode survol s'enclenche automatiquement près des surfaces planétaires à une vitesse suffisamment faible. Une fois engagés, les vaisseaux passeront en mode VTOL, qui comprendra d'autres configurations de propulseurs le cas échéant. En mode survol, le vaisseau reste à l'horizontale jusqu'à ce que le joueur donne une impulsion. Le tangage avant/arrière entraînera un déplacement avant/arrière et le roulis entraînera un mouvement latéral. Si le vaisseau atteint une vitesse suffisante vers l'avant, il passera automatiquement à un vol avant propulsé vers l'arrière. Ajout de l'usure visuelle aux composants des vaisseaux et modification des paramètres d'usure. Les armes des vaisseaux ont maintenant subi une dégradation visuelle et le taux de dégradation normale de tous les composants du vaisseau a été augmenté. La dégradation peut s'accumuler au fil du temps et à travers des comportements spécifiques (surchauffe fréquente, dommages). Ajout d'événements " dysfonction " aux composants du vaisseau. Les composants du vaisseau ont maintenant une chance de mal fonctionner. La chance de base d'un composant en parfait état est extrêmement faible. Les risques de dysfonctionnement augmentent avec l'augmentation de la dégradation, des dommages et de la chaleur. Les défaillances de fonctionnement peuvent être mineures, majeures avec des périodes de fonctionnalité réduite, ou des arrêts temporaires critiques. Les propulseurs sont regroupés dans un "groupe de puissance" qui peut maintenant être régulé pour contrôler l'accélération du propulseur. La manette des gaz du propulseur est liée par défaut à la molette de la souris RALT+ et est disponible dans le menu de liaison des touches. Pour permettre aux joueurs de suivre la puissance actuelle de l'accélérateur aux propulseurs, un compteur de pourcentage de puissance a remplacé ce qui était le compteur de carburant hydrogène et le carburant hydrogène est passé à un affichage statique du pourcentage sur le fond du HUD. Mise à jour du système de transport en commun pour rationaliser le débit et l'utilisation. Les trains sont maintenant en boucle avec plusieurs trains sur chaque ligne, ce qui devrait réduire les temps d'attente sur l'ensemble du réseau. Les ascenseurs peuvent maintenant se déplacer vers n'importe quel hangar et ne sont plus spécifiques à un hangar ou à un bloc. Une sélection de destinations disponibles sera disponible via l'interaction sur le panneau de commande de l'ascenseur intérieur. Valeurs et fonctionnalités du bouclier retravaillées Les boucliers ont été retravaillés afin d'ajouter des différences majeures entre les fabricants et les classifications dans le but d'offrir une sensation et une valeur différentes. Les boucliers de taille 1 ont été réajustés et leurs réserves de santé ont été réajustées et remaniées. Pour la taille 1, les boucliers cessent maintenant de se régénérer au moment de l'impact et une fois qu'une période de temps définie s'est écoulée sans autre impact, les boucliers recommencent à se régénérer. L'objectif fonctionnel est de limiter la régénération des boucliers pendant un combat et de faire en sorte que le bouclier fonctionne davantage pour empêcher l'ennemi de faire des dégâts importants dès le début d'un combat. Il y a une exception : les boucliers ASAS (fabricant) se régénèrent constamment, mais ont une réserve de santé réduite. Les boucliers de taille 2 fonctionnent comme avant, mais maintenant avec plus de différences entre fabricants. A la taille 2, il n'y a pas de retard de dégâts, une faible régénération et un grand réservoir de santé. Les boucliers de taille 3 ont de très grandes réserves de santé et des taux de régénération très élevés, dans le but d'exiger que plusieurs vaisseaux travaillent ensemble pour surmonter leur régéneration. Ajout de la mise en grappes pour les entités exploitables. Les roches exploitables apparaissent maintenant en grappes de taille moyenne à grande plutôt qu'en grappes individuelles, et leur emplacement a été mis à jour pour en tenir compte. Nouveautés Bonus Nouvelle arme de vaisseau : Répéteurs à neutrons MaxOx. Armes à tir rapide à courte portée et à portée moyenne, disponibles dans les tailles 1 à 3. Utilise des dommages de type "neutronique", dont les dommages augmentent avec la portée. Disponible chez Centermass. Nouvelle arme FPS : Pistolet Behring S38 Cette arme de poing Behring fiable est dotée d'un design aérodynamique et d'un cadre en polymère léger qui aide à réduire au minimum le recul. Et avec le mode de tir semi-automatique à tir rapide, il est facile de comprendre pourquoi la polyvalente et fiable S38 est devenue une arme de poing standard dans tout l'Empire pour les citoyens et les forces de l'ordre. Peut être acheté à Center Mass et Port Olisar.
  3. 2 points
    LooPing

    Candidature de Selmane

    @Selmane Bonjour pilote Bienvenue Selmane dans l'organisation ! Tu es donc officiellement membre des Swiss Starships, et de cette manière, tu as accès à des forums réservés. Quelques infos te concernant : Pseudo sur notre forum : Selmane Avatar forum : Pseudo sur RSI : Selmane Avatar RSI : Nous avons différents outils de communication, n'hésite pas à les utiliser : Site internet : http://www.swissstarships.org/ Forum : http://swissstarships.org/forums/ Discord: https://discordapp.com IMPORTANT : Sur notre forum, je t'invite à visitez la section "Pour les nouveaux membres des Swiss Starships" tu y trouveras pas mal d'informations pour naviguer dans notre organisation. Pour parfaire ton incorporation, il serait judicieux que tu choisisses ton affectation sur cette page. Tu trouveras ci-dessous ta carte de membre, avec l'avatar que tu as mis sur notre forum : Tu as aussi la possibilité de commander auprès de @Maarkreidi une carte de membre en plastique plus vrai que nature (à faire pâlir de jalousie les agents de la NSA), alors si tu es intéressé tu peux te rendre ici afin de commander ton badge en vrai. Bienvenue encore parmi nous !
  4. 2 points
    j'ai fais un tableau comparatif des cartes mères AMD X570 pour les RYZEN 3000
  5. 2 points
    Maarkreidi

    PTU Wave 2

    Surveillez vos boîtes mails, CIG a convoqué les joueurs de la vague 2 pour participer aux test de Alpha 3.6.0 sur les serveurs PTU. Si tout se passe bien, on peut espérer que la 3.6 atterrisse sur les serveurs LIVE cette semaine. Ensuite ce qui est manquant dans le développement viendra après dans une version 3.6.1 Edit : Les joueurs qui avaient déjà accès à la vague 1 doivent à nouveau recopier leur compte PTU
  6. 1 point
    JimKayD

    Candidature de Selmane

    Salut Selmane ! Bienvenue parmi nous !
  7. 1 point
    Petit post pour comparer les versions de Star Citizen. Ci-dessous des vues 4K des différentes planètes. Nous mettrons à jour à la 3.7 et ainsi de suite pour voir l'évolution. Pour ceux qui ont joué à la 3.4 et 3.5 on voit déjà une belle évolution. (Manque encore : Delamar et Arcorp) ----------------------------------------------- Star Citizen 3.6 Ita Yela Magda Lyria Aberdeen Arial Cellin Daymar Hurston avec végétations Hurston sans végétations
  8. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.7

    Nous y voilà, les ressources non nécessaires à Alpha 3.6.0 sont enfin au boulot sur ALpha 3.7.0. Les intérieurs des stations spatiales continue leur avancée avec 4% de gagnés et arrivent au quart de leur objectif. Le Vanguard de référence étant terminé, le travail sur les variantes à enfin repris. Le travail sur le choix d'armes que les IA pourront faire en fonction de la situation a également repris. Rien pour le gameplay pour le moment. Et enfin la partie Technologie est inaugurée avec les premières tâches accomplies sur le nouveau système de Brouillard planétaire. La machine se met doucement en route et gagne 2% qui font grimper le compteur du développement global à 14%. Les semaines qui arrivent devraient accélérer le processus.
  9. 1 point
    Maarkreidi

    Feuille de route SC 3.6

    Du point de vue du développement, nous arrivons à la fin de cette 3.6.0 incomplète. Oui incomplète car CIG nous livrera Alpha 3.6.0 sans le 890 Jump comme vous le savez, et peut-être aussi sans que la technologie des boucliers ne soit terminée. Ces deux fonctionnalités arrivant alors avec la 3.6.1 un peu plus tard. L'économie de marché noir est enfin en place et prend le statut de 'polissage' et les retours PTU servent à cet équilibrage justement. L'autre fonctionnalité qui est aussi en polissage est la nouvelle formule de distribution de l'écosystème sur les corps planétaires. Les joueurs réguliers peuvent apprécier ces changements sur les planètes qu'ils connaissent bien. Hurston en est un très bon exemple. La passe d'optimisation est terminée également, d'ailleurs les serveurs sont beaucoup plus stables depuis la version 2147814. Le PTU accueille maintenant une très large population puisque les vagues suivantes ont été également appelées et les retours sont divers mais positifs en général. Mais les releases actuelles sont encore trop buggées pour satisfaire le niveau de qualité requis. Je pense que nous aurons un atterrissage sur les serveurs LIVE aux alentours du 20 juillet. On verra plus tard pour la 3.6.1 mais ce sera mi août au mieux pour apprécier le 890 dans le PU. Le compteur passe enfin les 90% et en est exactement à 93%
  10. 1 point
    Meetsch

    Candidature de Selmane

    Bienvenue Selmane, heureux que tu viennes completer les rangs des quantenaires qui sont bien remplis chez les swiss starships. A bientôt.
  11. 1 point
    Bobmorane85

    Candidature de Selmane

    Pour le discord tu peux cliquer ici : https://discord.gg/EJTHCB
  12. 1 point
    LooPing

    Candidature de Selmane

    Hello @Selmane Très bien ta présentation, première étape bien rempli la 2e ce sera donc ce week-end sur notre Discord. Et la 3e nous te ferons une incorporation propre en ordre. Visite médicale, nettoyage au jet, coupe de douilles, etc.... faut ce qu'il faut ! Au plaisir de t'entendre sur notre Discord
  13. 1 point
    H1-Claude

    Candidature de Selmane

    bienvenue amis vaudois
  14. 1 point
    Xalen

    Candidature de Selmane

    Bienvenue ici 🙂
  15. 1 point
    Maarkreidi

    Candidature de Selmane

    Autre chose, je viens de vérifier et je ne vois pas ta demande d’adhésion à la Swiss Starships sur le site de RSI https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
  16. 1 point
    Maarkreidi

    Candidature de Selmane

    Salut, ta présentation est très complète et je vois que tu es dans le même état d'esprit que nous. Avant de valider ton incorporation je t'invite à passer nous dire bonjour sur notre serveur de discussion DISCORD afin de mieux faire connaissance. Suis ce lien pour atterrir sur notre Discord https://discord.gg/6x6fj3. Si tu lis ce message assez tôt, nous avons une activité de groupe ce vendredi soir (12 juillet). Ce serait l'occasion idéale pour toi de vivre l'expérience StarCitizen avec une organisation. en attendant.....
  17. 1 point
    Bobmorane85

    Candidature de Selmane

    Salut Selmane, bienvenu, belle présentation.
  18. 1 point
    Maarkreidi

    SQ42 Rapport Juin 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Grâce à nos enquêtes approfondies, nous avons obtenu des renseignements sur les récentes opérations relatives à la cinématique Track View, aux améliorations de l'IA, à la mécanique de l'étourdissement, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Le tour d'horizon de Squadron 42 de juin commence comme toujours avec l'équipe AI, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsumption, ce qui aura un impact important sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le Tactical Point System pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliore l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et a moins d'impact sur la mise à jour des trames. L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. La première version d'un comportement d'enquête a également été achevée, ce qui permettra aux PNJ de chercher des joueurs s'ils parviennent à s'échapper pendant le combat. Ship AI a mis en œuvre une composante qui permet de mieux équilibrer la sélection des vaisseaux cibles de l'IA. Un nouvel élément permet aux concepteurs d'établir des suggestions sur la façon dont l'IA devrait répartir les vaisseaux individuels dans un groupe, ce qui permet aux comportements systémiques de choisir quelle cible devrait être attaquée en premier. Sur le plan du combat, des comportements ont été ajoutés pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été remplies. Plusieurs manœuvres de vol, telles que le'fly by' et le'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et le post-combustion a été amélioré lors du survol des cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes. Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions. Animation Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. Sauter et répondre aux besoins techniques était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et la façon dont elles sont prises en main. L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes AI. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon. En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de celui du patron du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir dans le courant de l'année. Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui ont suivi. Art (Personnages) L'art de personnages a continué à se concentrer fortement sur l'amélioration de la qualité des cheveux. Les travaux se sont poursuivis sur le Vanduul, tandis que l'étape concept de la course de Xi'an a fait de grands progrès. Des améliorations ont été apportées aux tenues existantes et la bibliothèque de matériel a été agrandie, ce qui permettra d'améliorer la qualité générale des costumes dans le jeu. Art (Environnement) L'équipe d'art d'Environnement a terminé le travail sur l'ensemble d'astéroïdes de base et a commencé à essayer de nouvelles teintes pour obtenir d'excellents résultats. L'ensemble fini a été remis à Design et comporte des astéroïdes allant de 30 mètres à 3 kilomètres. Le défi actuel est de savoir comment texturer une si grande variété de tailles et de formes. L'équipe a poussé plus loin avec les sections traversables d'Archon Station, qui sont maintenant essentiellement terminées. Ils s'attaquent maintenant à la création des détails, comme les masses de machines et de tuyauteries qui remplissent la station. Comme mentionné dans les mises à jour précédentes, l'équipe est désireuse de sortir de la mentalité " pièce, couloir, pièce, couloir " et travaille plutôt sur des chemins traversables autour de caractéristiques structurelles importantes. Par exemple, une plate-forme pétrolière est principalement conçue dans un seul but - la façon dont les gens se déplacent et y vivent est travaillée par la suite. L'équipe pousse cette approche à créer des espaces de jeu crédibles et naturels. Les travaux sur un important réseau de communications se sont poursuivis. La structure est énorme et l'équipe travaille actuellement pour s'assurer que l'intérieur et l'extérieur sont amusants à explorer et à jouer, ce qui implique de travailler sur un langage visuel qui indique clairement où et quelles sont les différentes options de gameplay. Les joueurs seront encouragés à jouer comme ils l'entendent, donc plutôt que de leur tenir la main, ils seront " canalisés " à certains moments pour s'assurer d'assister à des scènes cruciales pertinentes à l'histoire. La VDB reste au centre de l'attention et l'équipe est actuellement en train de la fusionner avec leur travail sur les ceintures d'astéroïdes. L'objectif est de créer des " fonds marins " d'anneaux et de ceintures d'astéroïdes qui non seulement s'étendent à perte de vue, mais constituent un défi à la navigation. Art (Armes) Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également passé du temps à nettoyer les accessoires optiques et à polir quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG. Audio En juin, l'équipe audio s'est concentrée sur le chapitre quatre et s'est appuyée sur le travail considérable que les autres départements ont accompli jusqu'ici. Les niveaux sont déjà incroyablement impressionnants et présentent à l'équipe des défis intéressants sur la façon d'aborder le son et les effets audio. Cinématique Ce mois-ci, nous avons fait un grand pas en avant en termes de nouvelles technologies et de nouveaux outils. Ces nouveaux ajouts donneront à l'équipe de Cinéma un pipeline complet pour faciliter l'intégration des scènes au sein de la campagne. Le nouveau code permet aux séquences de l'outil de chronologie cinématographique de se fondre harmonieusement avec la locomotion de l'IA avant et après la fin de la scène. Les choses sont encore en train d'être modifiées, mais la plus grande partie du gros du travail est fait et fonctionne comme prévu. Une autre nouveauté est ce que l'équipe appelle le "IA>Trackview>IA sandwich". Ce code a apporté des changements positifs à la fonctionnalité Track View et a rendu certains autres outils internes superflus. La mise à jour a fait l'objet d'un AQ et a été largement testée par l'équipe de cinéma pour s'assurer que leur flux de travail n'était pas compromis. Les bugs initiaux tels que les ralentissements de performance lors du nettoyage de la timeline ont été rapidement corrigés et l'équipe bénéficie maintenant d'un flux de travail plus fluide et plus rapide. Une autre mise à jour donne à l'équipe une méthode visuelle de sélection de l'intérieur et des éléments d'un vaisseau. N'importe quel vaisseau qu'ils tirent dans l'éditeur peut maintenant être ouvert et ses entités visuellement sélectionnées et ajoutées à la vue Piste (auparavant, les éléments étaient seulement sélectionnables via un menu déroulant, qui était moins intuitif). Des améliorations ont également été apportées à la piste'Actor Action' de l'outil séquenceur. L'équipe peut maintenant saisir, remettre, mettre dans l'étui, décrocher et équiper des objets non seulement du chargement d'un personnage, mais de n'importe quel objet du monde mis dans la séquence. Par exemple, cela rend possible des scènes où un personnage remet une arme au joueur et qu'il la lui rend. En plus de tester le nouveau code, l'équipe a progressé sur certaines scènes importantes de la campagne. Ingénierie L'équipe d'acteurs a commencé à développer des séquences de mort de ragdoll guidées par l'animation. Cette technique permet aux animations de mort de se jouer pendant que le corps entre en collision avec l'environnement ou réagit aux facteurs externes d'une manière réaliste et crédible. Il n'en est qu'à ses débuts, mais il commence à fonctionner comme prévu. D'autres progrès ont été réalisés en ce qui concerne les attaques en mêlée, avec l'ajout de la prise en charge de différents types d'attaques, de blocs et d'esquives directionnelles. L'équipe a également examiné le système de statut des joueurs et a commencé à rééquilibrer le système d'endurance pour améliorer le gameplay. Ils sont en train de mettre en place un mécanisme d'étourdissement, où un joueur peut devenir désorienté jusqu'à ce qu'il soit inconscient pendant un certain temps. Enfin, pour l'Ingénierie, un nouveau système est actuellement en cours de développement qui relie toutes les différentes choses qui déclenchent les secousses de caméra dans un système unifié. Il applique également le tremblement de l'appareil différemment selon que le joueur est en mode première personne, troisième personne ou caméra cinématique. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story a connu un autre mois très productif, mettant en œuvre 12 scènes de grande qualité et atteignant son objectif de terminer toutes les scènes du chapitre 4 d'ici la fin du deuxième trimestre 2019. Ils ont également appuyé l'équipe de conception, qui a commencé à déclencher ces scènes en grand nombre. De plus, ils ont ajouté de l'audio à une poignée de scènes et corrigé des erreurs qui auraient pu bloquer l'exportation des conteneurs d'objets à l'avenir. Ils travaillent actuellement avec Universe Outliner, récemment intégré, qui leur permet d'animer de nombreuses portes, armoires et volets qui étaient auparavant inaccessibles. Graphiques Le mois dernier, Graphics a terminé l'optimisation des nuages de gaz, ce qui devrait porter le coût à moins de 2ms sur la plupart des GPU. Ils réévalueront les performances une fois les actifs finalisés et décideront si d'autres étapes sont nécessaires pour les GPU à faible spécification. Le studio britannique a organisé un mini-sommet pour les équipes graphiques et moteurs afin de planifier la prochaine étape de la refonte majeure du moteur de rendu. Cette refonte implique des changements fondamentaux dans la structure du moteur de rendu pour permettre le calcul préalable d'autant de données de rendu et la création d'entités que possible afin de minimiser le travail dans chaque image. Une fois terminé, il devrait permettre d'améliorer considérablement les performances de l'unité centrale, mais il faudra plusieurs mois pour le terminer. Conception des niveaux L'équipe de conception a poursuivi son travail à différents niveaux, en améliorant la technologie des flux et des perfectionnements avec les différentes équipes de conception. L'équipe sociale poursuit son travail sur les espaces interstitiels, avec l'amélioration des comportements de l'équipe dans de nombreux domaines et la mise en œuvre de scènes narratives vitales. L'équipe technique continue d'améliorer le flux de travail de l'équipe élargie pour en assurer la cohérence et la stabilité, sous la supervision des divers ingénieurs spécialisés. L'objectif ici est d'avoir cette section dans un état très soigné au T3 pour leur permettre d'aller de l'avant avec les autres chapitres, qui ont tous des concepteurs responsables et auxquels ils travaillent en parallèle. Narration L'équipe de narration a passé en revue un assortiment d'éditoriaux sélectionnés pour les principaux personnages de Squadron 42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de scénographie pour guider l'art de l'environnement et les accessoires qui racontent des histoires sur l'environnement. De plus, ils ont eu de multiples revues avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche continue de compléter tout le texte dans le jeu. ASSURANCE QUALITÉ Les changements apportés aux acteurs de l'intelligence artificielle ont été intégrés à la construction, ce qui a eu un impact sur le flux de travail de l'équipe de cinéma. L'équipe apporte actuellement des améliorations à la carte d'essai automatisée actuelle et crée d'autres cartes, ce qui facilitera la reproduction des problèmes que l'équipe de cinéma pourrait rencontrer. Animation technique Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les flots de travail d'animation et les processus. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et de combats aériens, et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà en cours. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source. Le Vanduul a également fait son retour - l'équipe travail avec Facial Animation pour affiner l'aspect et la sensation de la course et la présenter très bientôt aux directeurs de jeu. Tech Art Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gréement facial interne. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler le jeu avec des personnages uniques, un grand nombre de caractères de visage pour les personnages féminins et masculins ont besoin d'être créés. Une solution de gréement facial interne donnera aux concepteurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité des actifs du gréement (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond maintenant (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a passé du temps à mettre à niveau le nouveau système d'interface utilisateur pour y inclure des listes déroulantes et des mises en page flexibles, ainsi qu'à fournir la technologie pour le nouveau HUD Gladius. L'équipe de conception graphique a travaillé sur les logos des trois principaux escadrons du jeu, a créé des écrans d'interface utilisateur pour aider à donner vie au pont Archon, et s'est penchée sur le branding rétro de la science-fiction pour l'environnement Aciedo. VFX En plus du travail effectué avec Environment Art, VFX a continué à soutenir les différentes équipes d'art et de design sur quelques sites clés. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  19. 1 point
    Maarkreidi

    Rapport mensuel : juin 2019

    Alors que l'été approche à grands pas, les développeurs européens fatigués de la météo se réfugient dans les studios climatisés pour s'occuper de tout, des nouveaux navires et des lieux de tournage jusqu'aux retouches en coulisses. De l'autre côté de l'Atlantique, tout se déroule comme d'habitude, les équipes habituées de Los Angeles et du Texas se frayant un chemin à travers les ajouts d'IA et le contenu des nouvelles versions en masse. D'où que vous lisiez, Alpha 3.6 se réchauffe et frappera le PTU en un rien de temps. Rapport mensuel de Star Citizen: juin 2019 IA La récapitulation de juin commence comme toujours avec l'équipe IA, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsomption. Ceci sera inclus dans la prochaine version d'Alpha 3.6 et aura un impact positif sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le système de points tactiques pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliorera l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et aura moins d'impact sur la mise à jour des images. L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. Cette mise à jour va atteindre la PU en Alpha 3.6. La première version d'un comportement de recherche a également été complétée, ce qui permettra aux PNJs de chercher des joueurs s'ils réussissent à s'échapper pendant le combat. Sur le plan du combat, des comportements ont été mis en place pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été complétées pour le PU (et pour SQ42). Plusieurs manœuvres de vol, telles que le 'fly by' et le 'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et la post combustion a été améliorée lors du survol en cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes. Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions. Par exemple, si un joueur veut commander une boisson, il n'a qu'à se diriger vers le bar comme il le ferait dans la vie normale. Ce comportement s'améliore constamment et finira par soutenir tous les types de commerçants dans le " verse". Animation Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. La suppression des besoins techniques pour le saut était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et les saisies d'armes. L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes IA. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon. En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de l'utilisateur du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir plus tard dans l'année. Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui suivent. Art (Environnement) Au Royaume-Uni, l'Environment Team a poursuivi le travail sur la boîte blanche d'Orison, dont les concepteurs et les artistes sont à présent satisfaits. Ensuite commence la phase de la boîte grise, au cours de laquelle les lignes et les formes centrales de la ville flottante sont verrouillées et sa fonctionnalité et son flux sont affinés. Comme les joueurs le verront dans la prochaine version d'Alpha 3.6, les nouveaux éléments extérieurs des stations spatiales ont été complétés et offrent une plus grande variété pour que chaque emplacement soit unique. Depuis lors, les travaux d'aménagement intérieur ont également commencé, avec le même objectif d'amélioration de la variété. En Allemagne, les différents systèmes de transit du "verse" ont été mis à jour, notamment pour réduire les temps d'attente entre les trajets en train. L'équipe a également travaillé à la mise à jour des panneaux et des indications visuelles à plusieurs endroits pour faciliter la navigation, en particulier pour les nouveaux visiteurs. Les travaux sur les hangars " hi-tech " se poursuivent, l'équipe travaillant sur les différents modules pour les préparer à leur sortie sur microTech (et plus tard sur Orison). Les deux sites ont passé du temps à corriger des bugs et des problèmes pour la version Alpha 3.6 Evocati. Art (Vaisseaux) Début juin, l'équipe de LA a terminé la refonte de la série Origin 300 (et de ses options de personnalisation) et a passé le reste du mois à peaufiner les Kruger P-52 Merlin et P-72 Archimedes. L'équipe artistique progresse actuellement dans l'étape de la boîte grise du Banu Defender et de l'Esperia Prowler. Le mois dernier, l'équipe basée au Royaume-Uni a clôturé le Vanguard Hoplite et Warden pour Alpha 3.6, ce qui impliquait l'ajout du niveau de détail (LOD), la dernière passe lumineuse, la finition de la rampe arrière et des sièges arrière du Hoplite. Certains détails extérieurs plus fins ont également été polis, notamment les propulseurs arrière et les phares rabattables. Les deux côtés de de l'Atlantique se sont réunis pour travailler sur le Origin 890 Jump, qui continue vers l'étape 'art complet'. Le mois dernier, il a eu son dernier laissez-passer d'éclairage, l'art final a été soumis pour le " pont de bataille ", et la porte de l'ascenseur de la soute, le sas et le hangar d'atterrissage ont été ajoutés. Il reste quelques petites tâches à l'extérieur du navire qui, une fois terminées, se dirigeront vers l'équipe Tech Art pour le passage de l'avarie. Art (Armes) L'équipe Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également nettoyé les accessoires optiques et poli quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG. Audio En juin, Audio a fait ses derniers plans et préparatifs pour Alpha 3.6. Le nouveau contenu étant en grande partie terminé, l'accent est maintenant mis sur la correction des bogues, l'optimisation et les tests de jeu pour s'assurer que tout est en bon état. Ils ont également créé de nouveaux fichiers audio pour certaines armes et interfaces utilisateur plus anciennes, qui peuvent être vus (et entendus) dans la prochaine version. "Vous voudrez peut-être essayer le Railgun Apocalypse Arms Scourge... croyez-moi." -L'équipe audio. Services d'arrière-plan Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie des serveurs a passé la majeure partie de son temps à supporter Alpha 3.5.1, y compris la persistance de la personnalisation de la charge. Cela se faisait auparavant à l'aide de la méthode héritée, mais a récemment été déplacé pour tirer parti des avantages du service variable. Le système d'appariement a également été déplacé pour être compatible avec le nouveau système de groupe. Les travaux ont commencé sur le nouveau maillage du routeur, qui aidera à mettre à l'échelle et à répartir la charge de données de service backend sur plusieurs machines et à réduire la contre-pression subie dans le système actuel. Personnages L'art des personnages a travaillé sur plusieurs concepts pour étoffer l'univers persistant, y compris les nouvelles professions des PNJ. Les concepts de chasseurs de primes ont été approuvés et sont passés à l'étape de la modélisation et les vestes de motards de Tumbril ont été finies, tout comme certains articles à venir pour les abonnés. L'équipe travaille actuellement sur de nouvelles technologies pour les costumes et les casques animés. Communauté Après la sortie d'Alpha 3.5.1, Origin Celebration a démarré, donnant ainsi l'occasion aux donateurs d'essayer gratuitement l'une ou l'autre des gammes de produits navigables de la marque. La vedette de l'événement a été la nouvelle série Origin 300, le premier vaisseau dont la peinture, l'intérieur et les composants peuvent être personnalisés. Pour célébrer l'événement, l'équipe communautaire a organisé un concours de captures d'écran qui combinait les lignes sophistiquées de ces vaisseaux de luxe avec la beauté de la planète urbaine, ArcCorp, très peuplée. Plusieurs milliers d'excellentes contributions ont rendu difficile la sélection d'un gagnant et ont de nouveau placé la barre plus haut pour les événements futurs de Star Citizen screenshot. Rendez-vous sur Spectrum pour voir les gagnants et garder un œil sur le prochain concours. Juin a également vu la première de la dernière série YouTube, Pillar Talk, où chaque trimestre, les développeurs des différents studios à travers le monde discutent des fonctionnalités de la prochaine mise à jour. Dans le premier épisode, Chris Roberts est rejoint par Tony Zurovec, John Crewe et Eric Kieron Davis pour une discussion approfondie sur les fonctionnalités d'Alpha 3.6. Avec la première vague de billets déjà vendus pour CitizenCon 2949 à Manchester, l'équipe souhaite partager quelques détails sur les stands communautaires. Après le succès des stands d'org lors de l'événement de l'an dernier, ils ont l'intention de reproduire cette occasion à Manchester, bien que cette fois ils seront rebaptisés " stands communautaires " pour souligner que vous n'avez pas à être une organisation pour participer. Rendez-vous sur le site CitizenCon pour plus d'informations et n'hésitez pas à nous envoyer votre candidature ! Design Le mois dernier, Design a travaillé d'arrache-pied pour conclure les travaux de l'Alpha 3.6, toujours présent, y compris quelques questions en suspens concernant les nouvelles " clôtures " du marché noir (réceptionnaires de marchandises illégales) actuellement à l'étude par QA. Une fois triés, les objets volés ne seront acceptés que dans des endroits non surveillés et les magasins normaux refuseront d'accepter les objets volés à d'autres joueurs et PNJs. Les travaux d'entretien des balises se sont poursuivis, la dernière version d'Escort/Assist étant maintenant visible dans la version Evocati d'Alpha 3.6. Plutôt que d'utiliser le même système, les joueurs du monde réel déploieront des balises d'escorte pour le soutien, tandis que les PNJ utiliseront exclusivement l'aide au combat. L'établissement du prix des vaisseaux dans le jeu était également une priorité en juin et l'équipe a travaillé d'arrache-pied pour élargir la méthodologie existante de notation et d'établissement du prix des vaisseaux et de leurs composants, une expansion du travail effectué lors de la publication du personnaliseur de vaisseau, le mois dernier. L'équipe est actuellement en train d'achever une passe sur le prix des vaisseaux dans le jeu qui devrait atteindre la version PTU d'Alpha 3.6 bientôt. Enfin, le comportement du barman (ou " vendeur ") progresse à grands pas, la technique de " scooching " mentionnée dans les rapports de février et de mars atteignant sa phase finale. DevOps Ce mois-ci, DevOps a considérablement amélioré le processus de création d'actifs en divisant les gros travaux en groupes beaucoup plus petits pour permettre aux équipes artistiques de revoir leurs changements plus rapidement qu'auparavant. Ils ont également dû apporter d'importants changements à la façon dont ils gèrent le stockage en raison de l'augmentation massive des données et des travaux de construction simultanés. La branche des opérations de publication de l'équipe continue de publier quotidiennement des versions de compilation à usage interne, en plus des PTU. Une partie de leur rôle de support consiste à surveiller les serveurs et à collecter les données opérationnelles pour soutenir les équipes de développement et l'intégrité du processus de publication est primordiale, donc beaucoup de travail est consacré à l'automatisation avec une supervision humaine. Les modifications apportées aux systèmes d'édition sont constantes afin de soutenir un jeu qui évolue aussi rapidement. Ingénierie En juin, l'équipe du moteur a revu le traitement de la désocclusion, poursuivi son travail sur le brouillard au sol et amélioré la séquence d'échantillonnage à courte séquence afin de réduire le scintillement pour l'anticrénelage temporel de l'échantillon (TSAA). Ils ont également continué à progresser sur le nettoyage de l'état global du thread de rendu, ce qui est une condition préalable à la mise en place d'un moteur de rendu de bas niveau et d'un refactor de passe de rendu. Ils ont également terminé les premiers essais de diffusion en continu de conteneurs d'objets (OCS) côté serveur. Ils ont également poursuivi le travail sur le refactor de physique, la tâche actuelle étant de convertir les files d'attente. Ils ont également commencé les premiers travaux pour l'instanciation de la géométrie physique pour économiser la mémoire système, ont fourni un support pour la navigation en vol 3D, ainsi que des optimisations générales. Et comme d'habitude si près d'une sortie de patch, ils ont corrigé des bugs et ont offert un support général'live'. Caractéristiques (Gameplay) L'équipe de Gameplay Features a passé une partie du mois de juin à travailler sur la VoIP et le FoIP. Cela comprenait l'ajout de la possibilité d'appeler d'autres vaisseaux en faisant des appels vidéo en utilisant le HUD cible et un raccourci clavier. D'autres options incluent l'utilisation des communications et des écrans multifonctions cibles (MFD) et de l'application comms de mobiGlas. Des améliorations des préférences de chat de groupe ont également été mises en œuvre, de même que la création automatique de chenaux de navigation. Loin des communications, l'équipe a ajouté la fonction permettant aux joueurs de vendre des objets volés dans les kiosques. Beaucoup de travail a également été consacré à la prochaine itération du personnalisateur de personnages, qui sera disponible après Alpha 3.6. Caractéristiques (Véhicules) En juin, l'équipe américaine a partagé son temps entre le développement de la détection et du balayage radar des véhicules (y compris le balayage de surface et de détail) et les améliorations techniques de base sous le capot du système de port des articles. Du temps a également été consacré à la résolution d'une variété de bogues et de problèmes, allant des problèmes de performance de l'exploitation minière aux plantages. Au Royaume-Uni et en Allemagne, l'accent a été mis sur l'achèvement du système de défaillance et sur la nécessité de s'assurer qu'il communique correctement avec les joueurs. Le mode survol a également reçu beaucoup d'attention, avec divers changements et améliorations en cours d'élaboration. Des travaux exploratoires ont également commencé sur un tout nouveau concept de MFD pour les navires. Graphiques Le mois dernier, l'équipe graphique s'est attaquée à un arriéré de bogues et de problèmes divers pour Alpha 3.6, allant des bogues de vidéo-comms et de rendu de texture aux problèmes d'animations des lumières et des ombres. Les progrès se sont poursuivis en ce qui concerne les sondes Planet Shading V4 et les sondes de l'environnement réel, et il est prévu qu'ils s'intensifient en juillet. Conception des niveaux En juin, Level Design a déplacé la base de données criminelle et les écrans de piratage vers le système " modulaire ". La première tentative de l'équipe de créer des écrans interactifs complexes a depuis été développée avec l'aide de l'équipe UI pour rendre le processus plus fluide, plus rapide et plus facile à l'avenir. Deux nouvelles installations souterraines sur Hurston et ArcCorp sont liées aux nouveaux écrans, qui peuvent être utilisées par les joueurs pour pirater la base de données criminelle et supprimer leur crimestat. L'introduction du Transit System 2.0 a signifié que tous les ascenseurs, trains et navettes à travers le PU ont dû être à nouveau mis en service. En plus des améliorations apportées en coulisse, ce changement a permis à l'équipe d'ajouter plusieurs caractéristiques de qualité de vie pour les joueurs, telles que des chariots multiples sur une seule voie, des lignes en boucle, des destinations multiples et des états de limbo pour les ascenseurs. La pré-production a commencé sur New Babbage, avec la configuration de haut niveau, la boîte blanche, l'emplacement et la hiérarchisation des magasins et des bureaux actuellement en cours. La collaboration avec l'Environment Art Team sur Orison se poursuit également, la zone d'atterrissage étant actuellement en phase de boîte blanche. De nouvelles aires de repos utilisant des surfaces extérieures générées procéduralement ont été ajoutées et Delamar a été déplacée sur son orbite pour ajuster sa proximité par rapport à GrimHex. Des corrections ont également été apportées à un bogue qui empêchait les missions de chasseurs de primes de progresser et un prototypage a été effectué pour les missions futures. Éclairage L'équipe d'éclairage était divisée entre le support de la version Alpha 3.6 et la création de nouveau contenu. Pour Alpha 3.6, ils ont mis à jour les anciens sites avec un nouvel éclairage, une optimisation et un polissage, les installations souterraines, Port Olisar et Levski attirant tous l'attention. Le nouveau contenu comprenait l'éclairage de l'extérieur de la station spatiale utilitaire et de l'emplacement des sites d'enfouissement planétaire. En même temps, ils ont commencé à prototyper l'éclairage des grottes sombres et ambiantes ainsi que les hangars de haute technologie lumineux et fonctionnels. Narration NARRATION a beaucoup travaillé avec les équipes de conception d'Austin et de Wilmslow pour ajouter la touche finale au système juridique en aidant à établir les divers crimes et juridictions de Stanton. Ils ont également fait des progrès avec l'équipe d'AI pour affiner la façon dont les PNJ pourraient être regroupés en archétypes de comportements pour les prochaines versions. Les travaux se sont poursuivis sur les langues banu et xi'an, l'accent étant mis ce mois-ci sur l'élargissement du vocabulaire. Ils ont également participé à la célébration de Origine et au lancement du personnaliseur, ont fait des progrès sur quelques nouvelles publicités qui ont été lancées le mois dernier pour les vaisseaux en préparation, et ont participé au lancement du site Web CitizenCon 2949. Relations avec les joueurs Les Relations Joueurs ont continué à soutenir les joueurs et Evocati à tester les prochaines versions. Ils ont complété une analyse qui a démontré que les bénévoles ont contribué pendant plus de 11,2 années de temps de jeu aux phases de vol d'essai des Evocati. Leurs efforts et leur dévouement sont essentiels pour obtenir d'autres améliorations, dont l'équipe a discuté dans Inside Star Citizen la semaine dernière. Pour rappel, les invitations Evocati sont basées sur le temps de jeu et la contribution à l'Issue Council, alors commencez à signaler si vous êtes intéressé à rejoindre le groupe. Les Relations avec les joueurs ont également ajouté de nouveaux articles à la base de connaissances, ce qui sera utile pour les joueurs de tous les niveaux qui rencontrent des problèmes. Accessoires Début juin, l'équipe des accessoires est passée en mode release complet pour se concentrer sur les tâches de polissage restantes et corriger quelques bugs qui se sont glissés sur les changements métriques des accessoires pour le dressing et le cargo. Des optimisations ont également été apportées aux textures et à l'utilisation des calques. Le travail s'est poursuivi sur l'expérience du bar, les modèles définis le mois dernier ayant servi à créer l'art final pour la station à cocktail et un ensemble de dressage plus générique, et des améliorations ont été apportées au verre et au matériel pour les boissons. Un autre point important a été la création d'actifs pour le Origin 890 Jump afin d'ajouter du luxe à ses nombreuses et nombreuses pièces. Enfin, l'équipe a terminé le prototypage de quelques actifs interactifs qui seront mis en production au cours du prochain trimestre. ASSURANCE QUALITÉ La transition de l'ancien au nouveau système de transport en commun est terminée et la demande finale de test QA a été acceptée. UK QA s'est principalement concentré sur les tests du système avec des scénarios multijoueurs, tandis que l'équipe allemande s'est concentrée sur les joueurs individuels. Tous les sites d'AQ ont aidé à résorber l'arriéré des demandes de tests d'AQ d'intégration, ce qui implique de tester les changements de niveaux provenant du flux de fonctionnalités à intégrer dans une des branches principales, comme'Game-Dev' ou'SC-Alpha'. Ils continuent également à effectuer des passes de performance hebdomadaires sur la branche de publication SC-Alpha ainsi que des tests en tas de pages pour rester au courant des problèmes de corruption de mémoire. Les essais du nouveau système de strafing du Ship AI Team sont également en cours. Cette nouvelle fonctionnalité rend les vaisseaux PNJ ennemis plus intéressants (et plus difficiles) à combattre. Les essais de positionnement des nouvelles aires de repos du PU ont également commencé. Conception du système En commençant par le combat FPS, System Design a poursuivi son travail sur les premières réactions aux stimuli audio et visuels mentionnés le mois dernier avant de passer aux réactions aux grenades et aux balles. Du côté de l'IA des vaisseaux, ils ont mis en place des sélections de cibles pour permettre à l'IA de se concentrer entre plusieurs ennemis en fonction de différents paramètres, tels que les dommages causés et la proximité. Ils sont actuellement en train de résoudre les derniers problèmes du comportement du commerçant unifié avant qu'il ne soit considéré comme complet. Animation technique Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les processus et les procédures de travail d'animation. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et les combats aériens et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà traitées. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source. Tech Art Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gabarits facial interne mis à jour. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler l'univers Star Citizen avec des millions de personnages uniques, un grand nombre de traits de caractère pour les personnages féminins et masculins doit être créé. Une solution de manipulation faciale en interne donnera aux développeurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité du matériel (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes. Turbulent (Services) Le mois dernier, l'accent a été mis sur le remaniement en cours du service vocal, le gestionnaire de session vocale ayant atteint l'une de ses deux étapes importantes - le regroupement du code existant relatif à la gestion de session vocale dans un gestionnaire dédié. Cela permet à l'équipe de passer à la deuxième étape, qui consiste à augmenter le nombre de gestionnaires pour inclure une deuxième séance. L'équipe a également réalisé deux projets avec une visibilité plus directe. Turbulent a également développé l'interface de programmation d'application (API) qui permettra aux joueurs de communiquer plus facilement lorsqu'ils sont sur le même vaisseau via une demande automatique d'appel. Turbulent (plate-forme Web) Tout au long du mois de juin, Turbulent a soutenu l'Origin Celebration et le lancement du personnalisateur du 300i's. Derrière le rideau, l'équipe continue de travailler sur d'autres fonctions d'arrière-plan pour rationaliser davantage le personnalisateur et assurer sa stabilité et sa longévité pour les années à venir. Turbulent a également créé un nouveau microsite CitizenCon pour soutenir l'événement de cette année à Manchester, en Angleterre. La première vague de billets a été mise en vente le 27 juin et s'est vendue en quelques minutes. L'équipe a également travaillé sur une série de promotions pour soutenir le lancement d'Alpha 3.6. Restez attentifs pour les voir dans un proche avenir. Interface utilisateur (UI) En juin, l'équipe de l'interface utilisateur a travaillé sur les écrans du fusil Gemini S71 et du Greycat Industrial Multi-Tool, en plus de préparer le kiosque d'achat de vaisseaux pour Alpha 3,6. L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté des mises en page flexibles et des listes déroulantes au nouveau système de l'interface utilisateur, a aidé l'équipe des véhicules avec le nouveau HUD du Gladius et a travaillé avec l'équipe de mission sur leurs nouveaux terminaux piratables. VFX VFX a passé la majeure partie du mois à travailler sur les effets planétaires V4. D'autres améliorations ont été apportées à la teinte des couleurs, permettant une plus grande précision lorsque les joueurs traversent rapidement des terrains de couleurs différentes. Ils ont également prototypé une méthode permettant aux particules de s'orienter sur le terrain, ce qui permet aux effets de suivre de façon convaincante les courbes et les contours de l'environnement. Enfin, Alpha 3.6 se rapprochant de plus en plus, l'équipe a poursuivi son déploiement de " particules découplées " sur les sites existants en passant du temps à corriger des bugs et à polir les effets. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
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