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LooPing

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Tout ce qui a été posté par LooPing

  1. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts : Il y aura définitivement une variété de NPC. Il y aura différent niveau chez les NPC et il y aura probablement une progression. S’ils se battent beaucoup et qu’ils remportent toutes les victoires, ils pourraient alors s’améliorer. Le coût de l’embauche dépendra de son niveau. Vous pourrez avoir un équipage moins cher mais il ne sera pas aussi bon qu’un équipage de NPC vétéran ou élite. Donc, avec les NPC, il y aura un système typique de progression RPG mais rappelez-vous qu’en tant que joueur, cette progression ne vous concerne pas. Chris indique qu’un NPC qui n’est pas au siège de gunner et qui ne s’entraine pas, gagnera quand même mais doucement de l’expérience. Il y aura des bénéfices à s’éjecter d’un navire avant qu’il explose. Mais tous les vaisseaux n’auront pas cette capacité. L’Hornet et le 300i l’auront, mais l’Aurora n’aura pas cette capacité du faite de son caractère de vaisseau basique (vous devrez sortir dans l’espace avec une combinaison pressurisée). Certains vaisseaux auront même des capsules d’éjection. Le bénéfice premier de s’éjecter est que vous ne mourrez pas, referez-vous au système de mort permanantede Star Citizen pour comprendre cet importance. Vous ne réapparaitrez pas toujours avec le même niveau de santé, avec le temps, votre corps sera dégradé. Lorsque vous mourrez, vous réapparaissez dans un centre médical, pensez à Luck Skywalker dans l’épisode cinq de la Guerre des Etoiles (L’Empire contrattaque), vous pouvez revenir à la vie avec des prothèses, mais après trop de mort, votre corps ne pourra plus supporter autant de prothèse, et donc votre personnage mourra de façon définitive. Les possessions et le nom de familles seront transmis à votre héritier. Donc le bénéfice de l’éjection est que vous préservez la vie de votre personnage, les frais médicaux seront aussi moins importants. Il sera possible avec le modding de laisser au joueurs la possibilité de réaliser leurs propres costumes. Il y aura énormément de personnalisation pour votre personnage et ses vêtements dans le jeu. Il y aura cependant une modération sur les costumes importés afin de vérifier si ils correspondent aux standards du jeu mais aussi à son étique. Les joueurs avec un accès alpha testent la version non terminée du jeu. Pour rappel le jeu et réalisé en modules et qu’un module représente qu’une partie du jeu. Il y a une équipe de 200 personnes dédiées aux tests, mais Chris Roberts compte sur les 200 000 Alpha testeurs pour dire ce qu’ils aiment et ce qu’ils n’aiment pas. Il compte aussi sur certains Alpha testeurs pour rapporter des bugs non découverts par l’équipe de test. Chris Roberts pense qu’il y aura un outil de rapport automatique de bug mais probablement pas présent dans la version une du module Dogfight. En Dogfight les débris auront un impact sur les dommages occasionnés. Il faudra aussi prendre en compte le mouvement de ces débris. Il y aura un avantage à faire tourner Star Citizen sur des processeurs à plusieurs cœurs. Le moteur CryEngine utilise déjà les multicoeurs pour séparer les rendus (un pour les graphiques, un pour les animations, etc). Au sujet de la mémoire, Chris indique que plus vous aurez de mémoire, mieux ce sera. La mémoire permettra par exemple de pousser le niveau de résolution des textures. Si vous avez 16 ou 32 Go de mémoire, vous pourrez alors voir ces textures en 4K ou alors aurez moins de temps de chargement. Donc Chris Roberts recommande fortement l’utilisation de processeurs multicoeurs et beaucoup de mémoire. La plupart des pc de CIG tournent avec 32 Go de mémoire et des processeurs six, huit cœurs. Il sera possible d’utiliser l’inertie pour avancer. Chris en profite pour rappeler que l’Intelligent Flight Control offrira beaucoup de possibilités au pilote. Les points de saut seront répartis partout dans la galaxie. Selon la fiction, les points de saut sont créés selon différentes anomalies. Donc parfois, ils pourront être proches d’un soleil ou d’un champ d’astéroïde, mais cela dépendra du hasard de navigation. Chris rappelle qu’il y aura différent type de points de saut pouvant faire passer que des gros vaisseaux, d’autres uniquement des petits vaisseaux. Certains seront aussi moins faciles à passer que d’autres. Il sera possible de prêter mais aussi de louer son vaisseau à d’autres joueurs ou NPC. La dernière question porte sur le vaisseau derrière Chris Roberts. Il s’agit du Snakeir de Wing Commander. Il a été réalisé par le département 3D comme référence pour la modélisation. Traduction : Force Unifiée
  2. Les citoyens pourront voter pour des Sénateurs, mais il ne sera pas possible de voter sur les questions que se pose le Senat. Si Chris Roberts n’était pas à la tête de CIG il ferait de la programmation et du design. Avec l’amélioration des technologies coté serveur, nous verrons dans star Citizen des instances PVP avec beaucoup, beaucoup de monde ! Chris Roberts est l’ID quatre de l’UEE, le premier est le Prime admin du site RSI, le deuxième est l’ancien Prime Admin du vieux site et le troisième c’est Ben Lesnick. L’équipe RSI envisage de faire passer Chris premier. Le mode FPS sera un mode à la première personne, Chris ne sait pas vraiment encore si il sera possible ou non de voir son personnage à la troisième personne en mode FPS. Il veut avant tout développer sur le côté réaliste, tactique afin de coller avec la mort permanant. Il ne sera pas possible d’utiliser un navire à distance. Pour cela, vous devrez missionner un NPC. Le mobiGlas aura une version de l’holotable. Vous pourrez donc voir facilement les informations sur un de vos vaisseaux n’importe où. L’idée du mobiGlas est de lier la réalité augmentée et l’information. Le dogfight est une des raisons pour laquelle il ne faudra pas utiliser sa vitesse maximum. Vous réalisez des virages plus serrés avec une faible vitesse. Aussi, l’usure des pièces sera modélisée. Chris roberts est très satisfait du CryEngine, il y a quelques challenges comme la vitesse, la distance dans l’espace, etc. Le moteur a été à la base conçu pour du FPS. Le long terme va tout de même demandé lourdes modifications sur le CryEngine. L’idée du système de communication entre les joueurs dans l’espace est de généraliser la VOIP. La voix sera émise et réceptionnée là où le visage de votre personnage se trouve. Il y aura des filtres pour changer la voix mais aussi pour ne pas être spammé. La version une du module Dogfight ne comportera pas le système VOIP, la version une ne comportera peut être pas non plus de tchat. Traduction : Force Unifiée
  3. Dave explique qu’ils ont fait un document pour relater les grands évènements au cours des siècles, ce document permet de de créer la fiction autour de ces grands évènements. C’est une des méthodes que CIG utilise pour réaliser l’univers du jeu. Chris Roberts n’a pas encore tranché la question sur le faite de pouvoir piloter l’Idris seul et avec des NPC. Il penche cependant sur l’idée d’en faire un vaisseau multi-joueurs et donc de ne pas pouvoir le piloter seul avec l’aide de NPC comme pour le Freelancer ou le Constellation. Le 890 JUMP sera en pledge d’ici la sortie du jeu. Ainsi que probablement tous ceux pour lesquels vous avez votez. Chris indique qu’ils réalisent en ce moment plus de 50 vaisseaux. L’équilibrage dans la défense dans un transporteur devrait être une raisonnable balance de puissance. Chris indique que les transporteurs, tel que le Freelancer ou le Starfarer sont armées. Vous pourrez aussi engager des npc ou des ami(e)s pour vous escorter. Un cargo bien armé et bien escorté devrait passer au travers d’une attaque. Ce qui ne sera probablement pas le cas pour un cargo seul et non armé. Chris rappelle que si vous commercez dans l’espace de l’UEE, les personnes qui vous attaquent auront des pénalités, vous pourrez faire du commerce plus facilement dans un secteur sécurisé. Chris n’est pas très d’accord sur le faite de pouvoir utiliser l’énergie de ses armes pour les utiliser sur son bouclier ou pour réparer un ami(e). Cependant, il est possible de manager l’énergie de son bouclier pour donner plus de puissance sur le bouclier frontale ou sur un segment endommagé pour lui donner plus de puissance afin qu’il se recharge plus vite. Il y aura différents types de points de saut. Il y aura des points de saut ou seuls les petits vaisseaux pourront passer, d’autre ou il n’y aura qu’un seul sens de circulation. Dave indique qu’il ne sera probablement pas possible d’avoir dans le monde persistant des points de saut qui s’effondrent. Enfin, il se peut qu’une des missions de l’Escadron 42 se déroule dans un système inconnu après avoir sauté dans un point de saut. Le trackIR ne sera pas présent dans la première version du module Dogfight, l’Oculus rift lui sera bien présent mais cela dépend de Crytek car il y a quelques bugs que seul Crytek peut corriger. Donc en fonction de leur réactivité, il y aura un certain niveau de l’Oculus Rift dans le DFM. Il y aura un système officiel pour les chasseurs de prime. Il y aura une liste officielle de primes. Il y aura un tableau de mission par système. Il y aura aussi des missions de chasse à l’homme au sol. Le tableau de mission fonctionnera aussi pour les autres activités du jeu, comme le transport de marchandise. Nous travaillons le Constellation comme nous l’avons fait pour l’Avenger. Nous apportons des modifications sur le chargement et le déchargement de la soute afin de corriger les problèmes d’entrées du Merlin. Nous pensons aussi mettre les quartiers d’habitation juste derrière le poste de pilotage. Il sera possible de réparer et d’explorer des débris avec un engin extravéhiculaire. Certains n’en seront pas équipés. Comme pour l’Hornet, vous devrez ouvrir le cockpit puis vous laisser flotter dans l’espace. Il y aura des équipements d’EAV telle qu’une combinaison munit de réacteurs. Traduction : Force Unifiée
  4. Il n’y a pas de communication FTL (plus vite que la lumière) dans Star Citizen. Les messages sont transmis par vaisseaux ou ondes radios. De ce faite, le Drake Herald a son importance. Par exemple, une information transmise entre la Terre etTerra : dans un premier temps, l’information sera envoyée à une station dans l’espace, ensuite, cette station va charger l’information dans un drone, celui-ci sera envoyé à travers le point de saut et de l’autre côté une autre station se chargera de récupérer l’information. Maintenant, le drone peut être intercepté et l’information crypté craqué. Le Drake Herald permet donc de livrer des informations sensibles en toute sécurité. Par exemple en permis de propriété. Le matchmaking aura plusieurs critères, comme le ping, les préférences du joueur (pvp, pve), le niveau de compétence en dogfight, l’organisation et le niveau d’équipement de votre vaisseau. Le DFM va servir à tester ce matchmaking. La vitesse maximum est toujours en cours de discussion. La vitesse sera limitée en dogfight pour un aspect plus fun mais aussi pour un changement rapide de direction. Il y aura aussi le « warp speed », qui pendant le « warp speed » la vitesse de notre vaisseau ne sera pas limitée. L’idée de pouvoir s’échapper en ligne droite fait son chemin, si vous accélérez en ligne droite, alors, vous pourrez peut être quitté l’instance. La plupart des vaisseaux auront un sas de décompressions vous permettant par exemple d’envoyer de la marchandise dans l’espace depuis votre soute. La version militaire de l’Idris sera capable de transporter trois Hornet ou vaisseau de même taille ou en dessous. Le but du simulateur est de vous permettre de faire du PVP avec vos amis sans pour autant prendre le risque de perdre votre vaisseau. Le simulateur sera la version amélioré du DFM. Il y aura un système pour rapporter les bugs depuis le jeu, peut être Jira ou quelque chose d’autre. Chris pense que si vous êtes trop endommagé pour utiliser votre communication et atterrir, vous serez quand même autorisé à atterrir. Mais pour atterrir sur d’autres vaisseaux, il faudra le faire manuellement. Si ce n’est pas possible, vous n’aurez plus qu’à utiliser votre système d’éjection. Chris n’a pas encore décidé, mais l’idée de mettre à la retraire un de nos personnages plutôt que d’attendre sa mort et en faire un personnage dans l’univers le séduit. Il est prévu à long terme d’avoir un gamepad ou HOTAS Star Citizen, mais il ne sera pas disponible pour le DFM. Traduction : Force Unifiée
  5. Il y aura en espace Banu, des stations spatiales sur lesquelles vous pourrez atterrir. Il y aura aussi quelques mondes Banu à découvrir. Les architectures Banus, Xi-ans et humaines seront toutes différentes. Les tourelles classe 4 sont les plus grosses pouvant être télécommandées. Les tourelles classe 5 et au-dessus sont manœuvrables manuellement. Le Constellation a deux tourelles de classe 5 et le Freelancer en a une. L’Hornet a une tourelle classe 4 avec sa tourelle boule. Une classe 2 est une petite tourelle qui peut porter un petit canon, exemple avec la gatlings de l’Hornet. La Classe 1 est un canon fixe. Le maximum en terme de classe est de 10, qui est utilisée uniquement sur des vaisseaux mère. Nous allons faire en sorte à ce que les joueurs puissent faire leurs propres business dans le jeu. Vous pourrez prendre de la marchandise ou un vaisseau d’un joueur et le transporter vers une autre localisation. Il est aussi déjà prévu d’y avoir un système de transport public. Mais Chris aimerait qu’il y ait aussi un système de transport de passagers privés. Nous allons essayer de créer différents rôles et différents « métiers », le transport de personne serait un de ces objectifs. Pour Chris Robets, il n’y a pas qu'un seul chemin et qu'une seule façon pour gagner dans Star Citizen. Son but est de fournir différentes activités. La question n’est donc pas de savoir si les joueurs qui jouent 2 à 3h seront moins compétitifs que ceux qui jouent 10 à 20 heures. La question est de savoir ce que les joueurs feront dans le jeu. Vous pourrez avoir autant d’amusement en 2 ou 3h de jeu qu’en 10 ou 20h. Vous ferrez simplement quelque chose de différent. Vous ne ferez certainement pas plus de choses, mais cela est la nature des choses. La question 5 n’a rien avoir avec Star Citizen. Chris explique qu’il est fan de miniature de l’époque Napoléonienne. L’Escadron 42 et Star Citizen supporteront le SMAA (enhanced subpixel morphological antialiasing). Chris explique que Star Citizen supportera même toutes les technologies à venir. Il y a quatre ingénieurs dédiés à cette tâche. Il sera possible de parquer ses Hornets dans son Idris. L’Idris a son inventaire. Tout comme son hangar. Vous pourrez donc bouger votre Hornet d’un inventaire à un autre. Vous pourrez aussi laisser les NPC utiliser les Hornets de votre Idris. Chris indique que l’Idris est un vaisseau conçu pour le multijoueur, il assure que vous aurez du fun avec ce vaisseau. Chris indique qu’il prépare aussi des trucs très sympas pour les vaisseaux capitaux. Il y aura surement une mise à jour du hangar la semaine prochaine. Par la même occasion, les décorations de Noël seront retirées. Star Citizen ne cessera pas d’évoluer. Il y aura toujours des améliorations. Il y aura donc aussi des améliorations graphiques avec les nouvelles technologies. Traduction : Force Unifiée
  6. Il y aura en espace Banu, des stations spatiales sur lesquelles vous pourrez atterrir. Il y aura aussi quelques mondes Banu à découvrir. Les architectures Banus, Xi-ans et humaines seront toutes différentes. Les tourelles classe 4 sont les plus grosses pouvant être télécommandées. Les tourelles classe 5 et au-dessus sont manœuvrables manuellement. Le Constellation a deux tourelles de classe 5 et le Freelancer en a une. L’Hornet a une tourelle classe 4 avec sa tourelle boule. Une classe 2 est une petite tourelle qui peut porter un petit canon, exemple avec la gatlings de l’Hornet. La Classe 1 est un canon fixe. Le maximum en terme de classe est de 10, qui est utilisée uniquement sur des vaisseaux mère. Nous allons faire en sorte à ce que les joueurs puissent faire leurs propres business dans le jeu. Vous pourrez prendre de la marchandise ou un vaisseau d’un joueur et le transporter vers une autre localisation. Il est aussi déjà prévu d’y avoir un système de transport public. Mais Chris aimerait qu’il y ait aussi un système de transport de passagers privés. Nous allons essayer de créer différents rôles et différents « métiers », le transport de personne serait un de ces objectifs. Pour Chris Robets, il n’y a pas qu'un seul chemin et qu'une seule façon pour gagner dans Star Citizen. Son but est de fournir différentes activités. La question n’est donc pas de savoir si les joueurs qui jouent 2 à 3h seront moins compétitifs que ceux qui jouent 10 à 20 heures. La question est de savoir ce que les joueurs feront dans le jeu. Vous pourrez avoir autant d’amusement en 2 ou 3h de jeu qu’en 10 ou 20h. Vous ferrez simplement quelque chose de différent. Vous ne ferez certainement pas plus de choses, mais cela est la nature des choses. La question 5 n’a rien avoir avec Star Citizen. Chris explique qu’il est fan de miniature de l’époque Napoléonienne. L’Escadron 42 et Star Citizen supporteront le SMAA (enhanced subpixel morphological antialiasing). Chris explique que Star Citizen supportera même toutes les technologies à venir. Il y a quatre ingénieurs dédiés à cette tâche. Il sera possible de parquer ses Hornets dans son Idris. L’Idris a son inventaire. Tout comme son hangar. Vous pourrez donc bouger votre Hornet d’un inventaire à un autre. Vous pourrez aussi laisser les NPC utiliser les Hornets de votre Idris. Chris indique que l’Idris est un vaisseau conçu pour le multijoueur, il assure que vous aurez du fun avec ce vaisseau. Chris indique qu’il prépare aussi des trucs très sympas pour les vaisseaux capitaux. Il y aura surement une mise à jour du hangar la semaine prochaine. Par la même occasion, les décorations de Noël seront retirées. Star Citizen ne cessera pas d’évoluer. Il y aura toujours des améliorations. Il y aura donc aussi des améliorations graphiques avec les nouvelles technologies. Traduction : Force Unifiée
  7. Le film sur le Carrack avec les sous-titres en français Traduction : Star Pirates
  8. Les producteurs répondent à vos questions brûlantes sur Star Citizen. Aujourd'hui Travis Day et Darian Vorlick qui travail à CIG Santa Monica, ils avaient remplacé le président quand il était en déplacement à l'étranger. Vous voulez que votre question soit prise en compte ? Plus d'informations sur les abonnements ici 1. Beer4TheBeerGod : Quel changement pouvons-nous nous attendre sur le Cutlass maintenant qu’il est repris en charge par Foundry 42, et quelles leçons avez-vous tirées des différents retours parvenus après la sortie des variantes ? En transférant cette tâche, ils ont pu libérer du temps pour gérer certaines choses qu’ils souhaitent mettre en place dans le jeu, surtout avec la venue de la version 1.0 de l’Arena Commander. Foundry 42 était nerveux à l’idée de récupérer cette chose en place, mais ils sont confiants sur le fait qu’ils vont sortir quelque chose de grandiose. Autre chose, ce vaisseau-là apparaît très souvent dans la campagne solo Squadron 42 donc ils veulent s’assurer que cela marche correctement une fois en place. Foundry 42 semble avoir fait un super boulot sur les concepts 3D jusque-là. Travis et Darian pensent qu’ils font un super boulot en améliorant et en modifiant légèrement les variantes. Concernant les leçons tirées des retours, ils ont pris conscience de combien les donateurs souhaitaient avoir des vaisseaux modulables, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur. Ils se penchent actuellement et particulièrement sur ce sujet et espèrent pouvoir en montrer un peu plus très bientôt. 2. Archile : Vers quels contenus principaux issus de la communauté (nouveaux ou existants) renverrez-vous les nouveaux donateurs afin qu’ils puissent s’y investir ou contribuer au jeu ? Leur première recommandation serait de revisionner chaque épisode de chaque série qui a bien pu être diffusé par CIG afin d’éviter de poser toujours la même question [NdT : ça nous éviterait aussi de devoir traduire toujours la même chose]. C’est essentiel. Si vous n’avez pas des centaines d’heures à consacrer, alors passez par les forums et l’outil de discussion instantanée, ce sont les principaux endroits où les développeurs passent, interagissent, lisent, s’instruisent et mettent parfois en boîte les membres du forum. Certaines des meilleures idées et modèles d’artisanat viennent de ces endroits donc allez-y, cherchez, puis ouvrez un sujet et discutez-y de vos inquiétudes, ou tout simplement de ce que vous appréciez ou attendez le plus. Tous les développeurs les lisent. Une autre recommandation de Darian, vous pouvez voir sur les forums les joueurs venant de votre région, et s‘ils se regroupent en organisation, rejoignez-les ! Trouvez des gens de votre région qui vous ressemblent, faites connaissance, participez aux forums et postez des commentaires. TD et DV ne pensent pas qu’il y ait une seule manière pour commencer à s’impliquer. Venez avec vos propres idées et ils verront si elles peuvent améliorer l’ensemble. 3. Tokogi : quelle grande fonctionnalité du jeu êtes-vous le plus impatients de voir implémentée et pourquoi ? Darian dit qu’il ne fait que répéter ce qu’il a déjà dit dans une autre interview [NdT : j’aime bien les piqûres de rappel !] et qu’il attend vraiment l’implémentation des vaisseaux capitaux. Pouvoir en être dans le cadre d’un scénario multijoueur sera épique. Travis opte pour le module FPS ["First Person Shooter" en anglais ou "Tir à la première personne" en français"], probablement dans un vaisseau capital. Il adore les jeux FPS où il peut se contenter de viser ce qui doit mourir et cliquer pour tirer. La composante FPS est pour lui une chose unique dans Star Citizen : pouvoir partir à l’abordage de vaisseaux capitaux, atteindre coûte que coûte le pont principal, et supprimer l’ensemble de l’équipage avant d’appeler ses potes pour dire que le vaisseau a été pris lui semble amusant. Darian indique qu’il n’est pas un fan de FPS, qu’il a joué à Borderlands et Left 4 Dead mais seulement parce qu’il pouvait utiliser une manette plutôt qu’une souris et un clavier. Mais avec SC, c’est la première fois qu’il attend autant un FPS, notamment pour toutes les choses évoquées par Travis. Travis finit en disant qu’il imagine bien un joueur en sortie extravéhiculaire, debout sur un vaisseau en plein minage grâce aux bottes magnétiques, pour se déplacer jusqu’au cockpit et coller une balle dans la tête du pilote à travers la vitre ! 4. SmartAce : Avec plusieurs producteurs travaillant sur différents modules, comment vous assurez-vous que tous les modules s’assemblent et marchent ensemble afin d’avoir une expérience de jeu cohérente ? Travis confirme que ceci est une inquiétude récurrente dans la communauté par exemple sur la cohérence artistique ou autre. En fait, ils passent beaucoup de temps à cela et Chris Roberts est intransigeant sur la cohérence globale du design. Un bon exemple est celui d’Illfonic qui a fait un gros travail conceptuel pour le FPS, mais il était important que leurs choix soient acceptés par les équipes de Squadron 42 et de l’Univers Persistant, afin que ces choix soient toujours les mêmes dans le jeu. Il ne voudrait pas voir des choses marchant différemment suivant qu’il est dans le multi, le solo ou l’Univers Persistant. Ils s’assurent de cela en maintenant une communication constante entre les studios. Darian indique que finalement c’est ce en quoi consiste leur boulot de producteurs : maintenir une communication claire entre les studios. Parce qu’ils travaillent sur différents fuseaux horaires, ils continuent à recevoir des emails le soir, le travail est continu avec certains chevauchements dans les responsabilités. Lorsqu’une équipe finit, une autre prend le relais. Ils se concentrent vraiment afin de maintenir une cohérence dans tout ce qu’ils font. Travis pense que même si cet épisode s’appelle « 10 questions aux producteurs » il devrait s’appeler « 10 questions à deux producteurs ». Il y a également les mêmes postes à Austin, Montréal pour Illfonic, et ils ont un chef programmeur travaillant comme producteur à Moon Collider. Darian tente une note d’humour en disant que s’il s’agissait de « 2 questions pour 10 producteurs » il aurait fallu une salle et une caméra plus grandes pour filmer l’épisode… Il n’y a pas de producteur assigné à une tâche particulière, ils s’attellent tous aux mêmes tâches ce qui est une chance pour eux car ils travaillent sur plusieurs projets : Darian s’occupe de l’Arena Commander, du système de missiles, etc. et ceci est également géré depuis Austin et le Royaume-Uni. Toute cette communication permet une meilleure cohérence. 5. BlackDragon : Du point de vue de la production, vu le nombre important d’éléments de jeu prévus, comment choisissez-vous entre ce qui doit être introduit avec la sortie initiale et ce qui le sera lors d’un patch suivant ? Il semble logique que pour pouvoir sortir le jeu à temps tous les éléments promis ne pourront pas être là initialement. Quel volume de contenu aura le premier patch majeur, une fois le jeu sorti ? S’il devait parler pour la production, Travis préférerait voir tout sortir dès le lancement du jeu. Ça, c’était pour la plaisanterie [NdT : Très détendus nos producteurs… surtout avant de se lancer dans l’explication alambiquée qui suit]. En gros, ils établissent un calendrier pour chaque module et en plus de celui des équipes non consacrées aux modules (équipe principale, etc.), ils alignent les équipes et les projets et décident laquelle doit s’attaquer à quoi en premier. Travis compare cela à une maison où il faut d’abord faire les fondations, puis prend l’exemple d’un personnage qui doit se déplacer. Donc, tout d’abord on le fait bouger, puis il faut décider vers quoi, etc. Donc même si les objectifs atteints avec le financement participatif ne se retrouvent pas au lancement du jeu, ils font tous partie du calendrier du projet et seront traités par ordre d’importance. Darian précise que bien qu’ils aient un calendrier pour chaque objectif, ceux-ci sont mobiles et peuvent être repoussés selon les besoins de la société ou du jeu à un moment donné. Il se peut que cela demande plus de travail que prévu ou bien que les joueurs n’en attendent pas autant que ce que CIG pensait. Il se peut qu’ils aient constamment à réajuster et réaffecter les priorités selon les événements. Travis ajoute que le fait que cela change constamment est une bonne chose et fait référence à Alex (?) qui dit, à juste titre, que « d’ici à ce qu’ils aient fini de définir leur calendrier de projet, il sera déjà caduc » : tout ce qui est planifié est amené à changer. Darian dit pour finir que dans un monde parfait un bon producteur pourrait tout anticiper, cependant dans la vraie vie la loi de Murphy se vérifie et ils doivent s’adapter à la volée. 6. Kinshadow : il y a eu beaucoup de discussions tournant autour du processus de production des vaisseaux et de la manière dont vous arrivez à les traiter de façon continue. Pensez-vous que le rythme de production se calmera une fois le jeu sorti ou pensez-vous que cela continuera une fois l’Univers Persistant disponible ? Autre question : est-ce que tous les vaisseaux extraterrestres suivent le même processus de création ou bien court-circuitez-vous certains aspects (comme pour ceux non pilotables par les joueurs) ? Darian indique qu’ils font très attention à ne pas produire de vaisseaux superflus ou sans réel objectif. Ils ne veulent pas faire des vaisseaux pour le simple principe d’en faire. Chaque vaisseau doit remplir un rôle ou permettre un style de jeu. Il pense que le rythme va forcément évoluer car ils ont un plan d’action concernant les vaisseaux à venir (et espère que d’autres vaisseaux viendront s’y ajouter), et le rythme changera suivant les besoins du jeu ou des joueurs. Par exemple, il se peut qu’il y ait un jour un besoin pour un vaisseau capital consacré à l’exploration. Donc pas de réponse précise car cela dépendra des besoins futurs. Concernant les vaisseaux extraterrestres, Travis confirme que certains de ces vaisseaux ne seront pas pilotables par les humains, au début du moins, et seront surtout utilisés dans Squadron 42. Ainsi, les intérieurs n’ont pas besoin d’être intégralement modélisés ou les cockpits ne nécessiteront pas d’être fonctionnels. Tout ce que vous verrez de ces éléments arrivera au moment de leur destruction. 7. Flint Nefario : Il me semble que le développement de Star Citizen/Squadron 42 avance à une allure folle. Comment est ce rythme comparé aux autres jeux sur lesquels vous avez pu travailler auparavant ? De plus, comment vous assurez-vous à chaque étape que les standards de qualité élevée demandés par Chris Roberts soient respectés, surtout avec les donateurs qui en veulent toujours plus ? Darian semble être redevable pour Travis à vie, suite à un coup de couteau que ce dernier a pris à sa place lors d’un séjour commun dans une prison serbe. Depuis il s’est juré de toujours le suivre et faire en sorte de maintenir ses standards. Travis a vécu la même chose avec Chris mais dans une prison turque cette fois [La drogue est dangereuse pour la santé. À consommer avec modération]. On apprend que Travis est nul en géographie, et donne l’exemple où il avait placé le Costa Rica dans les Caraïbes [La drogue…]. Travis confirme que le développement avance très rapidement. Les gens semblent ne pas se rendre compte que le « développement » a consisté à mener de front la création d’une société, la pré-production et le développement du jeu, et l’envoi régulier de choses aux joueurs. Normalement, tout ceci se passe dans une société déjà en place, et il aurait fallu au moins 6 mois de pré-production avant que la production à proprement parler commence. La différence avec ce jeu c’est que tout est partagé depuis le début. Donc Travis pense que le rythme est rapide et qu’il est toujours épaté par le nombre de patchs et de mises à jour qui sont envoyés à la communauté. Concernant le niveau de qualité de Chris, il a conscience que certaines personnes ayant travaillé sur une chose depuis longtemps soient frustrées ou déçues lorsque Chris Roberts revient avec un tas de critiques sur la manière de rendre la chose un peu meilleure, mais quand ils s’y mettent, puisqu’ils regardent le produit fini ils prennent conscience que cela est vraiment mieux. Cela a permis à Travis de mettre un peu plus haut la barre de ce qui était acceptable ou pas, et il en est fier. Il est vraiment content de voir que les efforts soient concentrés sur la qualité plutôt que sur la nécessité de sortir un jeu à tout prix (ce qu’il a déjà expérimenté pour d’autres jeux). Darian confirme cela et le fait qu’ils sont tous dévoués à la tâche. Le niveau d’expertise des équipes de développeurs est tel qu’il est difficile de ne pas rester admiratif sur le volume et la qualité de leur boulot, fourni sous pression. Lorsque Chris fait ses commentaires, ils en attendent tous beaucoup et font en sortent d’avoir un but unique : être fier du jeu à sa sortie. 8. Janitor : Jusqu’où ira le système d’inter-connectivité des équipements des vaisseaux ? Nous savons déjà que le rayon tracteur de taille 2 disponible dans la boutique pourra se connecter à n’importe quel point d’ancrage approprié, de même pour les réservoirs amovibles de classe 3, mais verrons-nous la même pour d’autres systèmes et équipements ? Sera-t-il possible de monter un capteur de taille 5 sur la proue de mon Avenger au lieu du canon de taille 5 pour faire de l’exploration plutôt que de l’interception ? Travis indique d’emblée que les statistiques de l’Avenger allaient être modifiées afin que la taille 5 du canon en proue soit modifiée car ça ne ressemble à rien dans l’état actuel des choses ! Il dit que le système d’inter-connectivité tient la route. Les éléments d’un vaisseau peuvent se connecter indifféremment sur les points d’ancrage existants d’un vaisseau, chacun ayant sa propre influence sur les capacités du processeur embarqué, sur l’énergie nécessaire, et sur la chaleur dégagée. Le système sera plus ou moins ponctionné suivant ce qui est monté sur les différents points. Vous pourrez si vous le souhaitez mettre une cannette de soda sur un point d’ancrage de classe 1, ce qui permettra d’évacuer plus de chaleur (aluminium) qu’une arme montée au même endroit. Tant que le point d’ancrage est compatible avec la taille de l’arme/cannette, alors le système se mettra à jour. Chris a mis un point d’honneur à ce que le système soit basé sur des données afin de permettre ce type de choses. Donc dans l’absolu, il sera possible de mettre un capteur de taille 5 à la place d’un canon de taille 5 tant que le point d’ancrage est assez grand, vous aurez alors un capteur orientable. Darian précise qu’il est important de se rappeler que les tailles des points d’emport doivent participer à l’équilibre du jeu, et il se peut également qu’elles soient modifiées pour des raisons esthétiques. 9. Flashp0int : Vu le niveau de détails et ce que l’on dit sur l’Univers Persistant, je commence à me dire que l’espace mis à part, il n’y aura que l’équivalent d’une douzaine de terrains de football dans lequel nous pourrons nous balader, limitant ainsi les possibilités d’exploration. La séquence d’atterrissage sur une planète [NdT : voir la démo à la PAX East] montre une énorme ville peuplée de plus de 30 millions d’habitants, mais nous ne pouvons accéder qu’à une toute petite place de marché. Pouvez-vous nous donner un ordre de grandeur de la taille prévue pour l’Univers Persistant ? (Station spatiale, au sol, etc.) Travis précise que l’UP fera bien plus que l’équivalent d’une douzaine de terrains de football. L’objectif est d’avoir au moins 105 systèmes stellaires, chacun ayant en moyenne quatre zones d’atterrissage qui iront de la ville fourmillante au poste avancé le plus reculé. Il a la ferme conviction qu’il y aura un tas d’endroits où aller, explorer, se poser et se promener. Concernant la démonstration d’ArcCorp, il tient à rappeler que cela n’était qu’une démonstration, d’autres parties ont déjà été présentées. Terra est un autre bon exemple : on y trouvera des secteurs très modernes dans le centre-ville munis des technologies derniers cris, mais également des favelas (appelés les « blocs ») où réside une certaine population travaillant en ville. Vous pourrez utiliser le monorail pour atteindre différents lieux avec différents environnements dans un même lieu d’atterrissage. Ainsi, le fait d’avoir des lieux distincts permettra d’en ajouter/débloquer plus lors des patchs/nouveaux contenus à suivre. Darian confirme cela et ajoute le contenu à explorer croîtra au fur et à mesure, et que le rythme de sorties dépendra de l’évolution du jeu. Il ne pense pas que vous serez un jour à court de contenu à explorer et visiter. L’exploration est une partie importante du jeu, mais ils souhaitent également permettre la visite de continents, de planètes et de stations spatiales bien établis. 10. BerzerkButton : Quand est-ce que la monnaie pour l’Arena Commander sera disponible, ainsi que le système d’amélioration des composants des vaisseaux ? Travis rappelle que la monnaie pour l’Arena Commander est une chose plébiscitée par la communauté depuis l’existence de l’Arena Commander. Ceci est toujours prévu l’année prochaine, avant la version 2.0 de l’Arena Commander. Cela vous permettra de gagner des crédits de l’Arena Commander et d’acheter/améliorer vos vaisseaux dans ce module, mais ces modifications ne se transposeront pas dans l’Univers Persistant. Ainsi, vous aurez accès à des composants que vous ne possédez pas dans l’Univers Persistant. La manière exacte par laquelle vous pourrez acheter/louer des composants dans l’Arena Commander n’a pas encore été définie. Traduction : starcitizen.fr
  9. Salut les gars C'est une semaine chargée en interne pour l'équipe qui travaille dur pour délivrer Arena Commender v 1.0. La meilleure nouvelle c'est que vous pouvez vous attendre à un patch dans les prochains jours. Ce ne sera pas encore la bonne version, mais la toute dernière avant le patch 1.0. Nous pourrons le distribuer demain mais aussi vendredi, donc pour l'instant il n'est pas sur le calendrier... mais quand il sera prêt, vous le serez tout de suite ! Lundi 8 décembre 10 for the ProducersMardi 9 décembre Meet the Team Video: Stephen Kam/Toast Spectrum Dispatch Mercredi 10 décembre Fan Spotlight: Fan ArtJeudi 11 décembre Around the Verse Reverse the Verse Lore Builder Vendredi 12 décembre Nouvelle brochure de vaisseauxNous avions prévu de vous montrer un élément de vaisseaux capital vendredi, mais beaucoup de contenu créé pour lui a été scindé et présenté dans l'article sur les équipages multiples. Vous pourrez peut-être vous attendre à voir une pièce spéciale, mais nous avons besoin d'encore un peu temps pour la montrer. Podcast des fans : Lundi Star Signal Mardi Guard Frequency Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) Mercredi Star Citizen Addicts Anonymous Fortnightly Frontier Jeudi The Base Friday Show Starcast Galactic Inquiry Vendredi Doctor Hawk Show Beyond the Horizon Star Citizen Report Traduction : LooPing Swiss Starships
  10. Sans vouloir jouer les Madame Irma, je pense que nous allons voir Chris Roberts dans le jeu.
  11. LooPing

    Configurer les axes

    Un développeur à justement répondu à cette question aujourd'hui sur le forum de SC, et il explique une autre méthode pour sauvegarder sa configuration : J'ai fait une petite traduction : Bonjour, vous pouvez exporter vos raccourcis clavier et la configuration de votre dispositif en utilisant "pp_rebindkeys exportation" dans la console de commande. Par exemple, "pp_rebindkeys export joystick" va créer un fichier appelé layout_joystick_exported.xml dans le dossier Controls/Mappings. Vous pouvez ensuite réimporter avec "pp_rebindkeys layout_joystick_exported" après une réinstallation ou l'installation d'un patch. Ceci est uniquement nécessaire si l'installation du patch à supprimer votre dossier utilisateur. Vous pouvez sauvegarder votre fichier XML juste avant l'application d'un nouveau patch dans un autre dossier afin de le sauvegarder par sécurité au cas où il serait effacé par l'installation. Toutes ces fonctionnalités seront bientôt disponibles dans l'interface utilisateur. Cependant, certains correctifs peuvent contenir des modifications qui rendent un fichier précédemment exporté partiellement ou complètement inutilisable. N'oubliez jamais que nous sommes en pré-alpha. Source
  12. Y'en a qui on vraiment rien à faire en attendant le jeu, aller pourquoi je mettrais pas 36 Constellation l'un sur l'autre...
  13. Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals for PC $183.99 THRUSTMASTER Hotas Warthog Joystick $416.00 Le tout vendu $399.99 ici
  14. LooPing

    Configurer les axes

    Alors moi j'arrive pas à récupérer les fichiers pour les balancer dans le jeu. Ton topo m'intéresse beaucoup.
  15. Peut-être une possibilité pour configurer Star Citizen afin qu'ils soient compatibles avec l'oculus rift DK2. Ça se passe ici Je n'ai pas encore testé, je vous tiens au jus...
  16. LooPing

    Configurer les axes

    SCJMapper était utile quand il n'y avait pas de possibilité de configurer depuis Arena les commandes. Mais maintenant avec la configuration directement dans Arena on peut se passer de ce logiciel.
  17. Salutations citoyens, C’est bon d’être de retour à la maison. Après 14 heures de vol depuis l’Australie, ce fut une surprise incroyable que de voir nos donateurs Star Citizen atteindre un nouvel objectif. C’est difficile d’exprimer ici le sentiment de tout le monde chez CIG à l’égard de ce qu’a fait la communauté, et de ce qu’elle va faire. Nous vous remercions tous. Les 61 millions débloquent l’Espera Prowler, un vaisseau Tevarin conçu comme vaisseau UEE. Je suis impatient de voir où l’équipe de conception artistique va mener ce vaisseau, étant donné qu’ils devront concevoir un nouveau style alien et l’adapter pour les besoins humains. Ça devrait être un processus intéressant. Ci-dessous la description. Espera Prowler : nommé à l’origine par l’armée UPE, le Prowler est une version moderne de l’infâme vaisseau d’abordageTevarins datant de la première guerre Tevarin. Avec la récente découverte de la planète perdu Tevarin dans le système Kabal, les ingénieurs d’Espera ont eu un accès illimité aux vaisseaux dissimulés dans des caches pour méticuleusement reproduire les conceptions retenues. Le Prowler est efficace (principalement dû à son silence) dans le déploiement rapide de personnel. Ce vaisseau d’abordage a été construit avec des technologies variées afin de minimiser sa signature et donc se rapprocher au plus près des vaisseaux et opérer à un déploiement rapide via EVA. Avec la mise à jour du Prowler, vous trouverez la fusion parfaite entre deux cultures : l’élégance et l’efficacité des machines de guerre des Tevarins et la fiabilité de la technologie moderne de l’UEE (bien que manquant certaines mises à jour de la version moderne, la version vintage du Prowler peut être restaurée, au mode de vol moderne, par les propriétaires fortunés qui ont la chance d’en trouver un). Le vaisseau vainqueur de la quatrième vague de vote est le troisième vaisseau de départ. Lorsque nous disons vaisseau de « départ » dans Star Citizen, cela ne signifie pas qu’il sera disponible le plus tôt possible, cela signifie simplement qu’il sera plus petit, moins onéreux et ce vaisseau vous aidera à bien intégrer le monde de Star Citizen. Nous avions des vaisseaux de départ similaires dans Privateer et Freelancer, beaucoup de joueurs sont resté avec leurs vieilles coques fiables pour l’ensemble du jeu. Dans Star Citizen les vaisseaux de départ tendent plus vers « le couteau suisse de l’espace », permettant à chacun de goûter aux différentes activités proposées dans le monde persistant. Lorsque nous nous sommes assis pour discuter du troisième vaisseau de départ, nous nous sommes posés la question : devons-nous garder le même chemin qu’avec le Mustang et l’Aurora mais sans pour autant qu’ils aient des rôles trop différents ? Nous n’avons pas pu décider du « comment » nous allons faire ce nouveau vaisseau. Nous avons déjà un vaisseau de départ RSI et Consolidated, alors qui doit être le prochain ? Un vaisseau de départ orienté piraterie par Drake Interplanetary, un vaisseau militaire réalisé par Aegis Dynamics ou par Anvil, ou peut-être un petit vaisseau de luxe réalisé par Origin et ou un vaisseau de commerce par MISC. Au final, nous avons surligné ces quatre possibilités, un par fabricant (Origin n’a pas accepté l’offre, apparemment, ils ne veulent tout simplement pas construire un vaisseau si peu cher). Maintenant nous donnons aux donateurs la possibilité de choisir lequel de ces vaisseaux sera développé comme troisième vaisseau de départ pour Star Citizen voici les options : Drake Dragonfly : vous ne faites que monter dans un Dragonfly car il n’y a pas grand-chose d’autre à charger. Pour faire court, c’est comme si le moteur et les armes étaient montées sur votre combinaison ou comme le dit la campagne publicitaire : vous êtes très près du vide stellaire. Placé entre un vaisseau de poche et un Aurora, le Dragonfly et rapide, manœuvrable, ultra léger et conçu pour être produit en masse à un faible coût. Il peut être fortement personnalisé par les amateurs. Le Dragonfly est devenu le vaisseau favori des particuliers, ils se réunissent fréquemment pour partager leurs modifications, faire des courses ou encore des choses un peu moins légitimes. Aegis Terrapin : littéralement une « noisette à craquer », le Terrapin fait partie des vaisseaux les moins chers du marché mais des plus fortement protégé. Conçu à l’origine pour des missions de surveillance dans des systèmes dangereux, le Terrapin est conçu avec plusieurs couches d’armure, une partie de la puissance de son moteur est redirigée vers un générateur de boucliers plus important. Avec un équipement approprié et une petite soute, le Terrapin est populaire auprès des mineurs indépendants. Anvil Hurricane : certains vaisseaux contrent le danger grâce à la vitesse, d’autres avec plus de résistance et d’autres encore avec plus de manœuvrabilité. La philosophie de l’Anvil Hurricane et « d’abattre » tout ce qui passe au travers de son chemin. Un Hurricane ne gagnera pas de course et sa signature électronique ne vous laissera pas passer derrière les lignes ennemies mais ses fonctionnalités et la personnalisation importante de son armement relèvera fortement son niveau de survie. L’Hurricane est souvent utilisé par les escadrons de milice et les organisations privées à la recherche d’un vaisseau lourdement armé à ajouter dans leur flotte. MISC Reliant : avec le succès du la campagne du Freelancer « construit pour la vie », MISC a décidé de suivre les pas de RSI et Consolidated avec l’introduction d’un vaisseau deux places. La solution miracle ? Un vaisseau de départ avec plus d’un siège et sa carte maîtresse : une technologie Xi’An. Là où l’Aurora est purement une plate-forme utilitaire et le Mustang un vaisseau de transport personnel délicat et manœuvrable, le Reliant est à date le vaisseau le plus riche en technologie Xi’An. Doté de lignes lisses impossibles, de deux sièges d’équipage séparés et d’un fuselage vertical, le cockpit simplifié du Reliant brille avec certaines des plus belles « xenotechnologiy » disponibles. S’il vous plaît laissez-nous savoir dans le vote ci-dessous lequel de ces vaisseaux et votre favori, le gagnant sera le troisième vaisseau de départ star Citizen. Les autres reviendront du coffre-fort selon les besoins futurs (je peux déjà lire les donateurs demandant si ces vaisseaux reviendront un jour, nous n’avons pas de calendrier pour plus de vaisseaux de départ pour le moment, mais ne jamais dire jamais). Je pense que n’importe lequel de ces quatre vaisseaux sera un ajout intéressant à la flotte Star Citizen et de plus je suis confiant au choix des donateurs. J’annoncerai le vainqueur dans la prochaine lettre. Jusqu’ici, je tiens une nouvelle fois à vous remercier pour le soutien apporté. Nos donateurs et « LE » groupe de personne le plus incroyable au monde, chaque fois que je vois votre créativité pour faire connaître Star Citizen, je suis bien plus que reconnaissant. Merci Chris Roberts Quel vaisseau de départ vous voulez pour Star Citizen ? Drake Dragonfly Aegis Terrapin Anvil Hurricane Misc Reliant Votez-ici Traduction : Force Unifiée
  18. Salutations Citoyens, Ces trois dernières semaines nous avons vu vos réactions sur la démo du monde persistant, la démo du mode FPS, ainsi que sur la mise à jour d’Arena Commander 0.9.2, et c’est peu de le dire mais nous sommes ravis. L’équipe est en extase et leurs efforts sont appréciés, je pense parler au nom de toute l’équipe, mais nous apprécions le faite de voir ces différents modules se regrouper de façon cohérente pour former star Citizen. Ce week-end, et à la suite de la révélation du module FPS, nous avons atteint l’objectif des 60 millions de dollars. C’est un chiffre incroyable, et je suis heureux de voir que la présentation de ce module (et de son mécanisme) a contribué au financement du jeu. Merci aux anciens comme aux nouveaux donateurs qui ont craqué pour un Herald ou un Redeemer. Avant de continuer sur la révélation de l’objectif, j’aimerais vous présenter des images conceptuelles en plus du Drake Heraldet réalisées par Jim Martin. Vous verrez une première présentation de l’intérieur et quelques concepts 3D. Un look étrange dans toutes les circonstances, l’Herald va introduire dans le monde persistant un style de jeu intéressant dans la course aux informations. Les 60 millions de dollars débloquent le vaisseau en l’espace profond. Aegis Bulldog-class Twin-Engine Deep Space Fighter - frapper dur de loin! Le Bulldog, une récente conception d’Aegis, et est rapidement devenu le premier chasseur en espace profond. Les chasseurs en espace profond sont typiquement utilisés dans les engagements où le support d’un porte chasseur n’est pas possible. Les Bulldogs volent généralement en groupe et sont stationnés dans les bases des forces navales, ils sont aussi étroitement utilisés par les escadrons de milices. Spécialement conçu pour opérer à partir d’une planète et engager des cibles basées dans des systèmes solaires distants, ce chasseur échange sa manœuvrabilité contre un chargement en carburant et en munition supplémentaire ainsi que des dispositifs de survie basics pour le pilote et l’opérateur radar. L’opérateur radar du Bulldog opère depuis une tourelle, le chasseur peut optionnellement charger des missiles, il est aussi accompagné de capteurs hautement avancés. Le champ de recherche distinct donne à ce « chien » un avantage particulier lorsque le combat se déroule autour d’obstacle tel qu’un champ d’astéroïde ou une nébuleuse ! Finalement, le Bulldog est connu pour sa robustesse extraordinaire, il possède plusieurs systèmes de récupération communément non présents sur les autres chasseurs à siège unique, le Bulldog revenait en général avec un seul moteur et moitié moins de fuselage à la suite de combats "bouillants" contre les Vanduuls. Je sais qu’il y a eu une sorte de « drama » concernant le vaisseau vainqueur du dernier vote. Un changement soudain de résultat a eu lieu juste avant la fin du vote. J’ai vu plusieurs suggestions intéressantes sur le forum, comme celle de faire gagner ces deux vaisseaux et de faire revenir les vaisseaux éliminés lors des vagues précédentes pour un vote ultime. Nous allons donc travailler sur un vaisseau supplémentaire. Dans le futur nous retiendrons le vaisseau avec le plus de votes dès lors que nous atteindrons un objectif. Les 61 millions de dollars débloqueront le vaisseau suivant : Espera Prowler - nommé à l’origine par l’armée UPE, le Prowler est une version moderne de l’infâme vaisseau d’abordageTevarins datant de la première guerre Tevarin. Avec la récente découverte de la planète perdu Tevarin dans le système Kabal, les ingénieurs d’Espera ont eu un accès illimité aux vaisseaux dissimulés dans des caches pour méticuleusement reproduire les conceptions retenues. Le Prowler est efficace (principalement dû à son silence) dans le déploiement rapide de personnel. Ce vaisseau d’abordage a été construit avec des technologies variées afin de minimiser sa signature et donc se rapprocher au plus près des vaisseaux et opérer à un déploiement rapide via EVA. Avec la mise à jour du Prowler, vous trouverez la fusion parfaite entre deux cultures : l’élégance et l’efficacité des machines de guerre des Tevarins et la fiabilité de la technologie moderne de l’UEE (bien que manquant certaines mises à jour de la version moderne, la version vintage du Prowler peut être restaurée, au mode de vol moderne, par les propriétaires fortunés qui ont la chance d’en trouver un). Les 62 millions de dollars débloqueront le vaisseau suivant : Genesis-class Starliner – le Genesis et un autre vaisseau légendaire de Crusader Industries, fier historique dans la conception de vaisseau de transport. Ce vaisseau utilise de nombreuses technologies primées et les meilleurs composants afin de créer une seule chose : le vaisseau, prochaine génération, de transport de passager à un prix qui ne devrait pas trouer votre budget. Crusader Industries, propriétaire de NeoG (technologie moteur) offre pour un vaisseau de cette taille la meilleure efficacité de vol. Le Genesis, a été cité dans le « Whitley’s » comme « un des vaisseaux de transport public les plus fiables et les plus sécurisés du marché ». Genesis Starliners est disponible avec une configuration de stockage importante, proposant un environnement confortable pour transporter des passagers sur une longue distance. L’armée de l’UEE utilise une multitude de Genesis convertit dans un rôle de support, incluant des SWACS. Notez que ces deux vaisseaux sont fait par de nouveaux fabricants, c’est parce que Star Citizen est en expansion permanente. Mon sentiment concernant ces vaisseaux spécialisés, comme l’équivalant d’un « avion de ligne » dans Star Citizen, devraient avoir une histoire qui trouve sa place dans le monde. Alors, amusez-vous avec ces deux vaisseaux et ces deux compagnies spécialisées qui les construisent. A suivre, comme promis, ci-dessous les vaisseaux éliminés de retour pour le vote final. Comme toujours, merci pour votre soutien. C’est vous qui rendez possible Star Citizen. Je sais que vous avez vu beaucoup d’informations ces dernières semaines, mais je vous promets, il va y en avoir plus. Nous ne quitterons pas 2014 sans une grosse surprise. Quel rôle de vaisseau voulez-vous ? A - Search and Rescue Ship (recherche et secours) B – Minelayer / Minesweeper (poseur de mines) C – Salvage Tug (remorqueurs) D - Recon Craft (Vaisseau de reconnaissance) E – Third Starter (troisième vaisseau de départ) Votez-ici Chris Roberts. Traduction : Force Unifiée
  19. Salutations Citoyens, Nous avons atteint un autre objectif. Nous n’avons pas eu une vente spéciale de vaisseau ni une autre révélation importante sur le jeu depuis la CitizenCon, donc, je ne peux pas attribuer cet accomplissement récent à une tendance particulière, mais je suis très heureux de vous informer que de nouveaux citoyens ont rejoint les rangs pour nous aider à faire le BDSSE possible. Si vous venez de nous rejoindre, bienvenue. Vous nous aidez à faire de grandes choses. L’équipe est au travaille pour préparer la démonstration de la PAX Australia, nous sommes impatient de présenter à nos donateurs un premier aperçu sur quelque chose de vraiment cool ce week-end. Je pense que vous serez surpris, le module FPS n’est pas un simple système, c’est un jeu complet en lui-même. L’objectif des 59 millions de dollars, débloque le vote des donateurs de la « vague quarte » : l’Anvil Crucible. Je suis impatient de voir l’un deux lors de son lancement, ce réparateur n’est pas simplement qu’un nouveau vaisseau, c’est un chemin qui ouvre de nouvelles perspectivistes à Star Citizen. Anvil Aerospace Crucible : aussi appelé « flying toolbox » (la boite à outil volante), le Crucible est un vaisseau que vous voulez à coté de vous lorsque vous souffrez d’une collision avec un astéroïde ou survivez à une attaque de pirate. Structurellement, le Crucible est constitué d’un cockpit, d’unités motrices et d’ateliers. Les ateliers du Crucible sont versatiles, ils peuvent être utilisés comme base de réparation EVA (accompagné des outils requis) ou ses grappins magnétiques peuvent attacher directement le vaisseau à sa coque. Ces ateliers peuvent aussi maintenir une gravité ou permettre une réparation en gravité zéro afin que l’équipage accède directement aux dégâts. Le cockpit du Crucible est aussi équipé de plusieurs outils de réparations, incluant deux emports pouvant accueillir armes, rayons tracteurs ou bras articulés. Le Crucible possède aussi une large panoplie de système de réparation. Pour les projets importants, il est équipé d’entretoises et d’unités motrices, aussi appelé ERS « External Repair Structure », assemblés ensembles et verrouillées, elles peuvent former une sorte d’échafaudage autour du vaisseau endommagé. L’autre système important, est la cale sèche orbitale. Une unité ERS standard contient un petit réacteur, des propulseurs, une attache magnétique et des emports modulaires pour rayons tracteurs, armes ou outils de réparation. Chaque segment du ERS a sa forme définie (P1 = section longue, P2 = section droite, P3 = section gauche, etc.) et plusieurs agencements pour permettre une réparation en gravité zéro si nécessaire. Dans le cas d’un vaisseau capital endommagé comme le Bengal, une centaine d’unité ERS sont assemblées en treillis par une douzaine de Crucibles ou plus. Aux 59 millions vous avez voté pour le chasseur en espace profond double moteur, c’est le premier « pur » chasseur que nous avons ajouté à notre gamme depuis un moment. Le chasseur en espace profond a été inspiré par l’avion double moteur de la seconde guerre mondiale, comme le Havilland Mosquito et le Messerschmitt 110. Étant donné qu’il n’y a pas de nuit dans l’espace, il y a une bonne raison de vouloir un chasseur longue portée comme l’habilité de pouvoir voler dans toutes les conditions météorologiques ou dans une nébuleuse les capteurs détraqués ! Voici ce nouveau chasseur. Aegis Bulldog-class Twin-Engine Deep Space Fighter - frapper dur de loin ! Le Bulldog, une récente conception d’Aegis, et est rapidement devenu le premier chasseur en espace profond. Les chasseurs en espace profond sont typiquement utilisés dans les engagements où le support d’un porte chasseur n’est pas possible. Les Bulldogs volent généralement en groupe et sont stationnés dans les bases des forces navales, ils sont aussi étroitement utilisés par les escadrons de milices. Spécialement conçu pour opérer à partir d’une planète et engager des cibles basées dans des systèmes solaires distants, ce chasseur échange sa manœuvrabilité contre un chargement en carburant et en munition supplémentaire ainsi que des dispositifs de survie basics pour le pilote et l’opérateur radar. L’opérateur radar du Bulldog opère depuis une tourelle, le chasseur peut optionnellement charger des missiles, il est aussi accompagné de capteurs hautement avancés. Le champ de recherche distinct donne à ce « chien » un avantage particulier lorsque le combat se déroule autour d’obstacle tel qu’un champ d’astéroïde ou une nébuleuse ! Finalement, le Bulldog est connu pour sa robustesse extraordinaire, il possède plusieurs systèmes de récupération communément non présents sur les deux autres chasseurs à siège unique, le Bulldog revenait en général avec un seul moteur et moitié moins de fuselage à la suite de combats "bouillants" contre les Vanduuls. S’il vous plaît, votez ci-dessous pour le prochain vaisseau à rentrer dans la gamme, le dernier vote était extrêmement proche, donc je suis impatient de voir comment les choses vont se dérouler cette fois-ci. N’oubliez pas d’allumer votre stream live samedi à 11 heures (heure de paris) à fin de rencontrer l’équipe FPS Star Citizen, et de voir sur quoi ils ont travaillé ces derniers mois. Jusqu’ici, merci pour votre soutien continu. Je ne me lasse pas de le répéter à chaque fois mais rien de tout cela ne serait possible sans des donateurs tels que vous. Merci. On se revoit très prochainement. Quel vaisseau ? A - Search and Rescue Ship (recherche et secours) B - Passenger Liner / Transport (transport de passager) C - Boarding / Assault Ship (vaisseau d’abordage) D - Recon Craft (Vaisseau de reconnaissance) Votez-ici Traduction : Force Unifiée
  20. Salutations Citoyens, MERCI. Durant le week-end dernier, nous avons atteint deux objectifs : celui des 57 et 58 millions de dollars de financement participatif, c’est un incroyable accomplissement. Cela signifie la continuité pour étendre Star Citizen. Je suis heureux pour vos donations, mais pas seulement. Passer la journée de vendredi avec nos donateurs était une expérience sympathique et cela m’a confirmé que nous réalisons quelque chose de spéciale et de diverses façons. Ce genre d’évènement est compliqué à mettre en œuvre, mais cela en vaut la peine car l’équipe Star Citizen a pu parler en face à face avec les gens qui sont tous autant excités que nous par le jeu et son univers. J’espère que vous avez regardé les différents rapports de nos studios ainsi que les premiers éléments du monde persistant. Comme dit dans la présentation, nous démarrons tout juste. Les yeux affinés de nos donateurs ont pu remarquer un Gladius dans son hangar lors de la présentation de vendredi. En réalité, cette vidéo a été réalisée par Foundry 42 et regroupe le travail de plusieurs studios concernant l’Avenger, le Gladius, leGladiator et le Retaliator. Afin d’honorer ces deux objectifs en une semaine, j’aimerai vous partager cette vidéo. Ce vaisseau militaire n’est pas encore totalement terminé (il reste à faire les animations, les statuts de dommages, les effets sonores, les détails internes et quelques petites choses) mais je pense que c’est un bon début. J’attends vos retours. Nous avons aussi mis en ligne une version stereoscopic 3D de l’annonce commerciale du Cutlass. C’est notre première annonce commerciale 3D, et je pense que le résultat est pas mal. Cliquez-ici pour voir cette vidéo. Les 57 millions débloquent la vague quatre de vaisseau choisi par nos donateurs, le MISC Endeavor. Voici ses détails. Le MISC Endeavor et le vaisseau le plus prestigieux de la compagnie, c’est une plateforme dédiée à la recherche, capable de transporter une douzaine de modules scientifiques spatiaux, du scanner avancé longue distance pour identifier les points de sauts au bouclier additionnel afin d’approcher, pour la recherche, les « couronnes stellaires ». Il est aussi doté de sondes. Il est équipé de laboratoires pouvant être configurés afin de répondre aux diverses disciplines scientifiques. Le compartiment principal de l’Endeavor est modulable, ce qui permet de le transformer facilement en hôpital flottant. Cette variante est principalement utilisée par l’UEE et diverses organisations militaires, car cet hôpital est capable de renvoyer rapidement sur le champ de bataille pilotes et Marines. En mode hôpital, l’Endeavor est capable d’accueillir un Cutlass ambulance. L’Endeavor a aussi trouvé son utilité dans le milieu criminel pour la production de narcotiques à destination du marché noir Etant donné que nous avons fait deux objectifs en même temps, nous n’avons pas eu le temps de mettre en place un vote additionnel. Au lieu de prendre les deux gagnants du vote, je vais attendre les 59 millions pour annoncer le gagnant et relancerait le prochaine vote avec les options restantes au 60 millions. Je suis fan des débats de la communauté sur ces vaisseaux, et plus les options diminues, plus la campagne de communication des donateurs est intense. Je n’oublie pas les 58 millions de dollars. Pour honorer cet objectif, 10 000 UEC vont être donné aux donateurs afin d’être dépensés dans la boutique Voyager Direrct. Je vous conseille d’attendre avant de les dépenser, nous allons ajouter de nouvelles armes configurables et d’autres mises à jour pour Arena Commander dans un futur proche. 10 000 UEC semblent peu, mais au niveau actuel de ce jeu, nous donnons à nos donateurs plusieurs millions de dollars pour équiper leurs vaisseaux. Voici le vaisseau gagnant du précédent vote. Anvil Aerospace Crucible : aussi appelé « flying toolbox » (la boite à outil volante), le Crucible est un vaisseau que vous voulez à coté de vous lorsque vous souffrez d’une collision avec un astéroïde ou survivez à une attaque de pirate. Structurellement, le Crucible est constitué d’un cockpit, d’unités motrices et d’ateliers. Les ateliers du Crucible sont versatiles, ils peuvent être utilisés comme base de réparation EVA (accompagné des outils requis) ou ses grappins magnétiques peuvent attacher directement le vaisseau à sa coque. Ces ateliers peuvent aussi maintenir une gravité ou permettre une réparation en gravité zéro afin que l’équipage accède directement aux dégâts. Le cockpit du Crucible est aussi équipé de plusieurs outils de réparations, incluant deux emports pouvant accueillir armes, rayons tracteurs ou bras articulés. Le Crucible possède aussi une large panoplie de système de réparation. Pour les projets importants, il est équipé d’entretoises et d’unités motrices, aussi appelé ERS « External Repair Structure », assemblés ensembles et verrouillées, elles peuvent former une sorte d’échafaudage autour du vaisseau endommager. L’autre système important, est la cale sèche orbitale. Une unité ERS standard contient un petit réacteur, des propulseurs, une attache magnétique et des emports modulaires pour rayons tracteurs, armes ou outils de réparation. Chaque segment du ERS a sa forme définie (P1 = section longue, P2 = section droite, P3 = section gauche, etc.) et plusieurs agencements pour permettre une réparation en gravité zéro si nécessaire. Dans le cas d’un vaisseau capital endommagé comme le Bengal, une centaine d’unité ERS sont assemblées en treillis par une douzaine de Crucibles ou plus. Le Crucible sera un grand vaisseau non combattant et contribuera aux différents rôles disponibles dans le monde persistant de Star Citizen. C’est maintenant le moment de voter pour le prochain vaisseau, et convainquez tous les autres sur le forum de venir voter. Quel vaisseau ? A - Search and Rescue Ship (recherche et secours) B - Passenger Liner / Transport (transport de passager) C - Boarding / Assault Ship (vaisseau d’abordage) D - Minelayer / Minesweeper (poseur de mine) E - Recon Craft (Vaisseau de reconnaissance) F - Deep Space Fighter, Twin Engine (Chasseur pour espace profond) Pour voter cliquer ici Encore une fois, merci pour votre soutient. Merci pour votre incroyable support à l’occasion de la Citizen Con, l’équipe entière est boostée au maximum et prête à vous montrer ce dont elle est capable. Cela va être excellent. Chris Roberts. Traduction : Force Unifiée
  21. Salutations Citoyens, Il semblerait qu’il y aura beaucoup d’équipages de récupération dans l’univers Star Citizen. Je suis particulièrement heureux que le Reclaimer ait capté votre imagination. Star Citizen est bien plus que du dogfight, et le fait de voir autant de donateurs ajouter à leur flotte un Reclaimer me laisse penser que les missions dans l’univers seront bien plus intéressantes qu’un simple combat. Nous allons continuer à ajouter des mécanismes de jeux afin d’encourager la coopération des joueurs dans divers rôles. Je profite de cette lettre pour vous inviter tous à la CitizenCon. Nous prévoyons un show en direct à l’occasion de cet anniversaire le vendredi 7 octobre à 7 PM PDT. CitizenCon célèbre le chemin parcouru, c’est aussi une opportunité pour vous montrer où nous allons. Attendez-vous à voir une mise à jour des projets en cours de chaque studio et quelques surprises. Si vous ne pouvez pas être présent pour l’évènement, tout sera retranscrit dans nos comm-link un peu plus tard. Les 56 millions débloquent un nouvel ajout pour Star Citizen choisi lors du vote précédent. Tous les donateurs ayant participé avant les 56 millions recevront un J-Span Cryo-Star détaillé ci-dessous, il sera disponible dans une future mise à jour. Cooling, J-Span Cryi-Star : Lauréat des concepteurs, J-Span a produit le plus avancé des systèmes de refroidissement. Le Cryo-Star utilise une nouvelle technologie de liquide de refroidissement garantissant la stabilité de ses réacteurs sans pour autant sacrifier leur puissance. La semaine dernière, je vous avais demandé de choisir un nouveau rôle de navire dans Star Citizen. Le résultat du vote confirme une fois de plus la confiance et la compréhension de la communauté en Star Citizen : un nombre important de donateurs ont voté pour un vaisseau hôpital et scientifique. Voici sa description. MISC Endeavor, classe: plateforme de recherche : le MISC Endeavor et le vaisseau le plus prestigieux de la compagnie, c’est une plateforme dédiée à la recherche, capable de transporter une douzaine de modules scientifiques spatiaux, du scanner avancé longue distance pour identifier les points de sauts au bouclier additionnel afin d’approcher, pour la recherche, les « couronnes stellaires ». Il est aussi doté de sondes. Il est équipé de laboratoires pouvant être configurés afin de répondre aux diverses disciplines scientifiques. Le compartiment principal de l’Endeavor est modulable, ce qui permet de le transformer facilement en hôpital flottant. Cette variante est principalement utilisée par l’UEE et diverses organisations militaires, car cet hôpital est capable de renvoyer rapidement sur le champ de bataille pilotes et Marines. En mode hôpital, l’Endeavor est capable d’accueillir un Cutlass ambulance. L’Endeavor a aussi trouvé son utilité dans le milieu criminel pour la production de narcotiques à destination du marché noir. Whew, celui-là va être sympa. N’oubliez pas de voter pour le prochain rôle de vaisseau. Nous avons retiré de la liste le gagnant et le perdant : vaisseau de récupération. C’est à vous de décider quel vaisseau vous voulez dans la prochaine annonce. J’attends de voir celui que vous allez prendre. Jusque-là, merci encore pour votre soutien. Votre confiance dans le monde que nous réalisons ensemble rend ce projet fou possible. Je suis vraiment excité de vous montrer ce que nous gardons sous le coude vendredi, assurez-vous de ne pas rater ça. Et dites-le à vos amis, le « Best Damn Space Sim Ever » arrive. Chris Roberts Quel vaisseau ? A - Search and Rescue Ship (recherche et secours) B - Passenger Liner / Transport (transport de passager) C - Boarding / Assault Ship (vaisseau d’abordage) D - Repair Ship (vaisseau de réparation) E - Minelayer / Minesweeper (poseur de mine) F - Recon Craft (Vaisseau de reconnaissance) G - Third Starter (Troisème vaisseau de départ) H - Deep Space Fighter, Twin Engine (Chasseur pour espace profond) Pour voter cliquer ici Traduction : Force Unifiée
  22. Il y a quelques jours, j'ai écrit la lettre des 54 millions, c'est incroyable. Je pense que tout le monde devrait s'arrêter un moment pour apprécier l'énorme effort que la communauté a réalisé. Il y a deux ans, l'idée d'un groupe de personnes qui aiment la simulation spatiale, les jeux PC et le départ d'une aventure dans l'univers, n'aurait jamais pu imaginer recueillir 50 millions de dollars par les donateurs. Chacun de vous, du simple pilote d'Aurora à ceux qui construisent leur propre flotte, on fait partie de quelque chose d'inédit. Aujourd'hui, nous sommes dans le livre Guinness des records du monde, et pas comme simple jeu, mais comme le plus gros investissement participatif de tous les temps ! Je suis aussi très heureux de voir que le Reclaimer a été si populaire ! Il s'agit d'un vaisseau que vous avez rendu possible, et il représente exactement ce qui est cool dans Star Citizen : nous allons au-delà du simple dogfight traditionnelle avec la construction d'un univers vivant. Le faite que tant de joueurs veulent prendre part à des opérations de récupération me rend plus optimiste que jamais ! Combien en avons-nous vendu ? Eh bien, dans la description du Reclaimer, nous avons mentionné qu'il pouvait stocker de la ferraille et un Constellation. Dans les stats actuelles (c'est toujours sujet à changement) un transporteur Bengal qui pèse environ 1400 fois le poids d’un Constellation. Il faudrait donc 1400 Reclaimer pour récupérer une épave de Bengal. Eh bien, nous avons vendu assez de Reclaimer pour démanteler trois Bengal ! Donc, 4 200 Reclaimer vendus. J'ai inclus dans cette lettre une image conceptuelle du Reclaimer, vous pourrez apercevoir la pince de sauvetage du vaisseau en action ! Je me demande pourquoi continuer à amasser autant d'argent. N'avez-vous pas déjà versé suffisamment d'argent ? La réponse à cette question est simple Star Citizen n'est pas un jeu normal. Ce n'est pas un développement normal et ce n'est pas non plus un financement normal. J'ai dû mettre de côté toutes les anciennes techniques de développement pour me lancer dans un monde complètement nouveau. Il n'y a pas d'éditeur, il n'y a pas d'investisseurs qui veulent un retour dans trois ans. Nous n'avons pas besoin de distribuer ce jeu sur un support et nous en possédons tous les droits. Star Citizen n'est pas de ces jeux qui sera joué pendant quelques semaines, et rangé sur une étagère à prendre la poussière. Au lieu de construire un jeu dans le secret, nous sommes complètement ouverts avec notre communauté qui a rendu cela possible. Les joueurs actuels et futurs joueurs pourront consulter tout le développement qui a été réalisé. En tant que groupe, nous sommes tous impliqués et unis dans notre quête pour faire le meilleur jeu possible. J'ai beaucoup d'amis dans l'industrie qui me dise : ça doit être génial d'avoir le résultat avant la production ! Ils sont souvent surpris quand je leur explique que mon intention est de mettre tout l'argent récolté avant le lancement dans le développement. C'est la communauté, des donateurs qui continuent à soutenir le jeu, et des nouveaux membres nous rejoignent chaque jour, ce qui augmente nos ambitions et le budget de Star Citizen. Chaque effort sert à enrichir le jeu. Le financement actuel a permis d'aller plus loin que je ne pensais cela possible en 2012, vous obtiendrez ce jeu, ce n'est pas une question, mais il sera d'autant plus riche et beaucoup plus immersif en raison du financement supplémentaire. Cela fait longtemps que j'ai arrêté de regarder ce jeu comme je le faisais quand je travaillais dans l'édition où j'avais un budget fixé pour faire un jeu dans un temps donné. J'attends maintenant les donateurs pour fixer les nouvelles dépenses et les nouveaux objectifs mensuels. Nous gardons une réserve de trésorerie de sorte que si le financement s'arrête demain, nous serions encore en mesure de livrer Star Citizen (pas tout à fait au niveau actuel des ambitions, mais bien au-dessus de ce qui était prévu en octobre 2012). Si vous combinez notre personnel interne et les développeurs externes, nous comptons maintenant plus de 280 personnes. Votre soutien a créé un nombre important d'emplois dans l'industrie du jeu vidéo. (Et peu importe ce que vous avez peut-être entendu, seul un petit nombre de notre équipe est chargé de la conception des nouveaux vaisseaux !) Si nous avions soulevé le montant initial et pas plus, nous n'aurions jamais été en mesure de fournir des systèmes de vaisseaux capitaux et un FPS que nous sommes en train d'intégrer sur les planètes dans l'univers persistant. Nous n'aurions pas non plus le temps ni le budget pour améliorer continuellement le jeu avec de nouvelles fonctionnalités comme le rendu physique (PBR), ou s'efforcer continuellement d'améliorer l'aspect du jeu. Il suffit de comparer l'Hornet d'octobre 2012 à l'actuelHornet PBR dans l'Arena Commander. Nous avons la possibilité avec Arena Commander de tester différents types de vol ou d'ajouter des nouveaux modes de jeu qui seront disponibles dans le futures univers persistant, tout cela est rendu possible par l'investissement important, nous allons aussi livrer livrer un FPS, des environnements planétaires et l'escadron 42 comme des modules pour la communauté avant la sortie du jeu. Dans ce processus, vous nous donnez le temps de bien faire les choses et nous de vous donner l'occasion de partager notre travail avec vous. J'ai compris que certaines personnes ont peur « des futures fonctionnalités » et que le jeu ne soit jamais terminé parce que nous continuons à ajouter des options et du contenu en raison du financement. Je dirais, que ceux-ci est une bonne critique si nous envisagions de vendre ce jeu sur un support. Cependant, nous sommes en marche et les citoyens ont accès à un contenu bien avant que le jeu soit disponible. Tout simplement parce que nous n'avons pas mis en place un dispositif figé qui nous empêcherait de le faire évoluer et de partager cela avec tout le monde. C'est ce processus évolué qui nous donne la possibilité de distribuer le module hangar, Arena commander et encore tellement d'autres choses. Nous partageons le jeu car il est en cours de développement et c'est une occasion extraordinaire pour ceux qui nous ont soutenus, d'avoir leur mot à dire sur l'avenir du jeu. Vous n'aurez jamais cela dans un développement traditionnel. La vente de vaisseaux et les nouveaux membres qui rejoignent notre communauté sont les principales sources de revenus actuellement. Je tiens à souligner que personne n'a ou devrait contribuer plus que le montant de base pour un départ dans le jeu. Tout sera disponible au final avec du temps (et de compétences). Toutefois, si vous aimez la direction que nous prenons et que vous vouliez contribuer davantage au développement de Star Citizen, alors l'achat de vaisseaux différents avec divers rôles sont un excellent moyen de donner un coup de main au projet. Les nouveaux vaisseaux de style totalement différent ajoutent un nouveau gameplay et peupleront dans l'avenir l'univers persistant, ils seront pilotés par des joueurs qui poursuivent toutes sortes de professions intéressantes, cela ne fera qu'ajouter à la richesse du jeu une fois qu'il sera entièrement disponible. C'est ça star Citizen : la liberté de création pour construire quelque chose de différent de tout ce qui a été fait auparavant et la possibilité de le faire avec le soutien d'une communauté qui est aussi passionnée pour ce jeu que moi-même. Nous voulons faire le meilleur foutu simulateurs spatiale jamais réalisé. Et avec votre soutien je sais que nous le ferons. Maintenant, pour les objectifs ambitieux ! Cette fois-ci, vous déverrouillez un élément pour votre vaisseau ! Ballistic Gatling, Preacher Armament Inquisition XXII : Le Preacher Inquisition XXII est l’arme à activer lorsque vous voulez complètement saturer votre cible. Ses doubles munitions se changent à chaud sans quitter le vaisseau, cela donne au propriétaire une flexibilité sur le chargement de la munition idéale en fonction de la situation. Cet élément sera offert à tous les donateurs qui se seront engagés avant d'arriver à l'objectif des 55 millions. Nous placerons deux de ses armes sur chaque compte qui a soutenu au-delà des 54 millions de dollars, ils seront disponibles dans une prochaine mise à jour d'Arena commander ! (Ces armes seront parmi les premières à être distribué.) Pour nos prochains dépassements d'objectifs, nous allons vous demander de choisir la « vague quatre » des futurs vaisseaux de Star Citizen ! Maintenant que la série précédente, également choisie par les donateurs quitte le processus de conception, nos artistes peuvent commencer sur un autre ensemble. Nous avons sélectionné 10 concepts de navires qui nous paraissent intéressants et qui permettent d'améliorer l'univers de Star Citizen... et le prochain que nous construirons est entre vos mains ! Avec votre vote, nous allons en sélectionner un et éliminer les moins populaires, pour n'en garder que cinq. Alors s'il vous plaît voter pour celui que vous préférez dans le sondage ci-dessous. Je suis impatient de voir ce que vous allez choisir ; j'ai déjà une petite idée de mon préféré. Vos choix permettent de créer Star Citizen, tout comme votre soutien financier. Nous n'aurions jamais pu le faire sans vous et je vous remercie d'avoir réalisé le meilleur foutu simulateurs spatiale jamais réalisé. Chris Roberts Sondage : ici A - Search and Rescue Ship (recherche et scours) B - Passenger Liner / Transport (transport de passager) C - Boarding / Assault Ship (vaisseau d’abordage) D - Repair Ship (vaisseau de réparation) E - Minelayer / Minesweeper (poseur de mine) F - Salvage Tug (Vaisseau de remorquage) G - Recon Craft (Vaisseau de reconnaissance) H - Science/Hospital Ship (Vaisseau scientifique, hospital) I - Third Starter (Troisème vaisseau de départ) J - Deep Space Fighter, Twin Engine (Chasseur pour espace profond) Traduction : LooPing Swiss Starships
  23. Sous-titrage FR de la vidéo : Starpirates.fr, vidéo originale ici Salut Citoyens, Avant de parler de ce palier, je voudrais partager avec vous quelques-uns des travaux de Foundry 42. Vous avez certainement vu une de leurs vidéos dans Around the Verse, maintenant nous vous en présentons une dans toute sa splendeur : le Retaliator a été mis à jour ! Le Retaliator est un vaisseau lourd, c'est un bombardier à équipage multiple comme vous n'en avez jamais vu auparavant dans un simulateur spatial. Regardez le niveau de détail et appréciez le travail de notre équipe de Manchester sur ce vaisseau. Vous venez de déverrouiller le palier des 54 millions de dollars et nous allons donc créer des IA supplémentaires dans le monde persistant ! Des IA plus détaillées : nous ajouterons dix rôles bien distincts pour les personnages contrôlés par l’IA sur les environnements planétaires ! Pour les 54 millions, nous aurons : des barmen, des docteurs, des animateurs, des infirmières, des agents d'entretien, des agents de sécurité, des clients, des touristes, des sans-abris et des bandits. Nous ajouterons dans les prochains objectifs financiers des rôles supplémentaires ! Chaque « classe » de personnage sera complètement expressive et aura un rôle à jouer dans les environnements planétaires de Star Citizen, ainsi que sur l’économie-même du jeu. Tony Zurovec a apporté énormément au processus pour améliorer le jeu au niveau des planètes, et bien au-delà de mes objectifs initiaux. Nous allons avoir des mondes planétaires vivants, complets, avec des IA et des rôles pour chaque joueur que vous ne retrouvez habituellement pas dans un jeu de combat spatial. Le fait d'ajouter des personnalités telles qu’un agent de sécurité, des clients, des touristes et un sans-abri, chacun avec leur propre identité et fonction, nous rapprochent de plus en plus d'un monde réel ! Le gagnant de la semaine dernière pour le sondage concernant les équipements de vaisseaux est : Ballistic Gatling, Preacher Armament Inquisition XXII : Le Preacher Inquisition XXII est l’arme à activer lorsque vous voulez complètement saturer votre cible. Ses doubles munitions se changent à chaud sans quitter le vaisseau, cela donne au propriétaire une flexibilité sur le chargement de la munition idéale en fonction de la situation. Chaque donateur qui s'est investi avant le palier des 55 millions de dollars recevra une paire de « Ballistic Gatling » dans son inventaire ! Ce sondage a eu un tel succès que nous allons continuer dans cette voie. Nous avons supprimé les options qui ont été les moins performantes ... et nous en avons ajouté trois nouvelles ! Chacune de ses mises à jour correspond à un type de vaisseau disponible dans Arena Commander... de sorte que vous pourrez choisir en fonction du type de vaisseaux que vous utilisez le plus ! Quel cadeau voulez-vous pour le palier des 56 millions ? Moteur - Dragon Stellar STC Silver (300 Series): le STC Silver de Dragon Stellar Transit Company est un moteur de type TR4 avec un rendement très poussé et un dégagement électromagnétique faible. Il y a eu des rumeurs comme quoi Dragon Stellar utiliserait des composants de qualité inférieure, mais pour certains pilotes, compte-tenu de sa puissance et de sa faible consommation, ce canon vaut vraiment le coup, surtout à ce prix-là. Énergie - Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet): le meilleur de la série M, le Quietech M120 de Broad & Rabiee est un système de centrales électriques à énergie quantique superfluide, il est capable de gérer tous les besoins énergétiques de votre vaisseau avec un minimum de perte. Saut spatial - Tarsus Leaper Jump Engine (Aurora): la première étape pour voyager à travers l'univers. Le Leaper Jump de Tarsus se connecte avec votre système de navigation pour permettre à votre vaisseau de réaliser des sauts dans l'espace. Le Leaper Jump comprend aussi un terminal de saisie de coordonnées pour partir à la découverte de l'inconnu. Pour une description complète de toutes les autres options, vous pouvez consulter la lettre précédente. Comme je vous l'ai déjà précisé, et je vais sans doute me répéter, merci à tous ! Star Citizen est la meilleure expérience de ma carrière... et c'est grâce à l'incroyable communauté qui s'est réunie pour soutenir ce concept. Je suis stupéfait que nous ayons atteint 54 millions de dollars, c'est incroyable ! Merci de vous être réuni pour soutenir le Hornet en Lego, ou encore de voir des citoyens devenir amis grâce à ce jeu. Je suis tellement heureux que vous veniez nous rejoindre, de tellement de façons différentes, pour cet univers que je fais pour vous. Chris Roberts Quelle mise à jour gratuite voulez-vous dans l'Arena commandeur ? A - Ballistic Cannon: A&R PyroBolt C1 B - Laser Repeater: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm C - Neutron Cannon: ProPOW Kill-O-Blast 3000 D - Missiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor E - Power Plant: Ace Astrogation FusionPro 3H F - Shield Generator: RAMP Corporation ProTec Twin Standard G - Cooling: J-SpanCryo-Star H - Engine - Dragon Stellar STC Silver (300 Series) I - Power Plant - Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet) J - Jump Drive - Tarsus Leaper Jump Engine (Aurora) Pour voter cliquer ici Traduction : LooPing Swiss Starships
  24. Le week-end dernier nous avons atteint grâce à vous la barre des 53 millions de dollars ! Permettez-moi tout d'abord de m'excuser pour le retard dans la diffusion de cette lettre. Une chose que nous avons apprise, c'est que la période qui suit une grosse mise à jour est essentielle : nous obtenons un retour très important de la communauté et surtout dans les premières heures de la diffusion du patch. Ainsi, l'équipe a travaillé tout le week-end non seulement sur la résolution des problèmes urgents, mais aussi pour adapter la suite en fonction de vos commentaires. En fin de compte, nous avons été très contents de la façon dont le déploiement d'Arena Commander V0.9 s'est déroulé. Il semble qu'un grand nombre de personnes profitent du mode course, et nos développeurs, avec cette mise à jour nous ont vraiment rappelé ce qu'ils appellent « compétences » dans les combats spatiaux de star Citizen ! Le plus urgent pour nous maintenant est de réactiver les matchs privés et de régler ces problèmes de contrôle ; il faut s'attendre à en apprendre davantage sur ces deux points dans un avenir très proche ! Pour l'instant, nous allons prendre un moment pour célébrer une autre étape dans le financement participatif. Nous sommes bien sûrs fiers d'Arena Commander, mais nous savons aussi que nous n'en serions pas là sans le soutien de nos donateurs. Vous avez réalisé l'incroyable, et vous méritez tous les efforts que nous mettons dans cette aventure. En atteignant les 53 millions nous allons pouvoir mettre en place la Guilde des Arbitres Indépendants : Independent Arbitrator Guild : vous êtes lésé par votre supérieur ? Des membres de votre organisation se sont servis dans la caisse sans autorisation ? Vous pensez n’avoir aucun recours ? Autorisée à travailler dans l’UEE et en dehors, Independent Arbitrator Guild permet aux citoyens et civils (nous ne faisons pas de discrimination) de faire part de leurs plaintes contre leur propre organisation. Votre pétition est examinée par un représentant IAG, votre voix entendue et restitution faite. Votre business est loin d’être légitime ? IAG est là uniquement pour juger le problème que vous nous avez confié. La confidentialité est assurée. Évidemment, nous n'allons pas avoir besoin de cela avant que l'univers persistant ne soit lancé… mais nous avons d'ores et déjà mis des fonds de côté pour ce développement, et nous sommes en train de déterminer exactement quelles en seront les exigences. Nous avons entendu de nombreux fans qui veulent du travail, et nous allons nous intéresser à toutes les candidatures. Il semble qu'un auxiliaire juridique avec une certaine fermeté et une connaissance de notre univers soit un candidat idéal ! Pendant ces deux dernières années, vous avez appris les tenants et aboutissants de nos vaisseaux et vous avez entendu dire qu'ils seront entièrement personnalisables. Maintenant, nous allons en faire une réalité. Pour notre prochain objectif, nous vous demandons de voter pour un élément de votre vaisseau dont vous pourriez avoir dans Arena Commander. L'équipe de développement s'est lancée dernièrement dans la création de différents composants pour les vaisseaux, dans le but de proposer dans AC et dans la boutique "Voyageurs Directs" un certain nombre d'options pour customiser vos vaisseaux et rendre le jeu plus intéressant. Nous avons sélectionné 10 futures mises à jour, allant des armes laser aux unités de refroidissement… l'upgrade élue par la communauté sera offerte à tous les membres ayant financé avant que le palier des 55 M$ soit atteint. Prenez le temps de voter pour un élément qui vous sera utile à court terme dans Arena Commander. Ci-dessous les options du vote, quel est votre choix ? Ballistic Cannon, A&R PyroBolt C1 : Avec l’introduction du PyroBolt C1, A&R ajoute un autre produit dans sa ligne de production historique. Le PyroBolt est un canon balistique de 15 mm capable de délivrer une variété de munition à un niveau de recharge modéré et à un tir d’une précision maximum. Laser Canon, Preacher Armament Alpha 1 : Lorsque Preacher Armament a dévoilé lors de la DefCon l’année dernière son canon laser Alpha 1, personne n’imaginait être autant choqué. Preacher a redéfinit l’arme « standard » d’un vaisseau en augmentant sa puissance sans pour autant puiser plus d’énergie dans la centrale électrique. Ballistic Gatling, Preacher Armament Inquisition XXII : Le Preacher Inquisition XXII est l’arme à activer lorsque vous voulez complètement saturer votre cible. Ses doubles munitions se changent à chaud sans quitter le vaisseau, cela donne au propriétaire une flexibilité sur le chargement de la munition idéale en fonction de la situation. Laser Repeater, Verified Offworld Laser Technologies Firestorm : Vous pouvez vous enfuir, mais vous ne pouvez pas vous cacher de Firestorm. Le laser à répétition VOLT est une pièce idéale dans votre arsenal défensif, capable de délivrer six tirs par seconde, cela le rend comparable aux armes balistiques sans pour autant craindre la pénurie de munition. Neutron Cannon ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro : POW l’a encore fait. Le Kill-O-Blast 3000 est le dernier né de ces solutions moyennes capables de fournir une puissance d’énergie massive par tir. Le Kill-O-Blast 3000 peut être le premier canon à neutron que vous achèterez, mais ce sera le seul dont vous aurez besoin. Missiles, Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor : Les missiles de Spearfish Arrestor sont de vrais chasseurs. C’est le top de la gamme, ses capteurs combinés au software VK9 minimisent la perte du ciblage afin de délivrer à chaque coup une charge EMP dévastatrice. Power Plant, Ace Astrogation FusionPro 3H : Optimisé pour les chasseurs de taille moyenne, le 3H de Ace Astrogation booste la durabilité est les performances même sous le feu ennemie et maintient une disponibilité d’énergie robuste. Shield Generator, RAMP Corporation ProTec Twin Standard : Le ProSec Twin Standard est un générateur de bouclier à segment binaire. Il offre un placement frontal ou arrière afin de défendre plus efficacement son vaisseau. Le ProSec réduit aussi la signature EM histoire d’éviter le combat… Cooling, J-Span Cryi-Star : Lauréat des concepteurs, J-Span a produit le plus avancé des systèmes de refroidissement. Le Cryo-Star utilise une nouvelle technologie de liquide de refroidissement garantissant la stabilité de ses réacteurs sans pour autant sacrifier leurs puissances. Votez-ici Rappelez-vous, l’éventail de Star Citizen est basé sur le financement participatif, votre soutien nous permet de continuer à opérer avec nos équipes autour du monde. C’est vous qui faites de Star Citizen ce qu’il est actuellement et je ne vous remercierai jamais assez pour son financement et sa notoriété. Traduction : LooPing Swiss Starships
  25. Salutations Citoyens, L’indicateur de financement participatif a changé de place et pourtant nous célébrons déjà un nouvel objectif. Nous avons atteint ce weekend la somme presque invraisemblable de 52 millions de dollars. Merci pour votre aide, nous savons que la vente duConstellation a joué un rôle important, mais le Constellation a de l’importance uniquement parce que nos donateurs comprennent la vision de Star Citizen. Pendant le weekend, le producteur exécutif Alex Mayberry a annoncé un partenariat avec AMD incluant un vaisseau de départ aux couleurs des cartes graphiques de cette marque. Vous pouvez voir la version du Mustang Omega taillé pour la course et flanqué des couleurs d’AMD. Attendez-vous à voir plus de variantes du Mustang dans un futur proche. Mais aujourd’hui, l’équipe est à l’œuvre pour terminer Arena Commander v0.9 et avons fait le plein d’énergie lors de laGamescom. Cette prochaine release va inclure quelques nouvelles fonctionnalités comme l’invitation d’amis ou le nouveau mode de jeu : Murray Cup (Coupe Murray). Comme mentionné lors de la Gamescom, il semblerait qu’un « blocker » fasse des siennes concernant le leaderbords (tableau des scores). Nous avons aussi d’autres petits problèmes comme l’invitation d’amis. Nous ferons une mise au point dans la semaine. Mais sans plus attendre, voici la récompense que débloque l’objectif des 52 millions. Jetpack BB-12 : le BB-12 est une unité de transport d’Azure Aero. Que vous l’utilisiez pour du minage de précision ou pour de la récupération délicate, le BB-12 est un EVA d’une autonomie de six heures. Ce nouveau model possède vingt-quatre propulseurs et deux solides bombonnes à nitrogen propellant, capables d’être remplacées à chaud sur place où dans le vaisseau. Avec le BB-12, Azure Sky a une fois de plus cimenter sa place de premier fournisseur d’engins EVA. J’ai hâte de voir des batailles façon lunaire à l’assaut d’une station spatiale. Le moteur physique devrait rendre cette expérience amusante. Les 54 millions Le prochain objectif est à destination du monde persistant, j’ai demandé à Tony (Tony Zurovec, directeur du module monde persistant) de regarder ce qu’il aimerait voir dans Star Citizen mais qui n’est pas encore prévu dans le Game Design Document. Et voici sa suggestion. Plus d’activités détaillées pour l’AI : nous allons ajouter dix rôles distincts aux personnages AI dans les environnements planétaires. Cela va inclure : tavernier, docteur, musicien/danseur, infirmier, agent d’entretien, garde de sécurité, vendeur, touriste, vagabond et vandale. Plus de rôles seront ajouté avec de futurs objectifs. Chaque classe de personnage sera pleinement expressive et aura un rôle à jouer dans l’interaction sur les planètes et dans notre grand système économique. Tout comme les autres objectifs, ceci est un exemple de fonction pouvant être ajoutée grâce aux dons. Nous attendons d’en entendre plus de Tony. Notez que nous passons le module monde persistant à la vitesse supérieure. Comme toujours, merci pour votre soutien. Je suis vraiment excité par la release d’Arena Commander v0.9 et de voir vos retour qui nous aident à continuer. Nous ne pourrions faire tout ceci sans vous. Chris Roberts. Traduction : Force Unifiée
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