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LooPing

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Tout ce qui a été posté par LooPing

  1. LooPing

    SOIRÉE AVEC LE PRÉSIDENT

    Bonjour les amiraux, Vendredi dernier, nous avons accueilli les membres Concierge dans notre studio de Los Angeles pour une soirée avec l'équipe de Star Citizen, dont le Président lui-même. Les invités ont pu profiter d'une séance de questions/réponses animée, d'une interaction avec les développeurs, d'une grande variété de nourriture et de boissons, et d'une visite privée des studios. Au cours de la soirée, les membres du Chairman's Club ont également participé à un jeu-questionnaire, la table gagnante remportant des copies gratuites de la première collection des Jump Point en version papier, et Bryan Haakensen (alias ProfessorHawk) a lu son "An Angel in the Nick of Time" au groupe, partageant ainsi l'histoire gagnante qui a permis d'obtenir un Hercules pour sa flotte. Toutes les personnes présentes, des bailleurs de fonds aux développeurs, ont passé une soirée inoubliable, digne du Chairman's Club. Nous espérons que vous apprécierez ces photos et nous espérons que d'autres événements exclusifs comme celui-ci se tiendront à l'avenir. Merci à tous ceux qui y ont participé. Sincèrement, Scott Woodbury Chef du service conciergerie
  2. Reverse the Verse Live Hercules Starlifter Concept Promotion Roadmap Update RSI Newsletter
  3. Around the Verse – Service Beacons : https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/
  4. LooPing

    Weekly Lore Post - News Star Citizen

    Weekly Lore Post : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch
  5. LooPing

    Calling All Devs - News Star Citizen

    Calling All Devs : https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/
  6. LooPing

    Cadeau aux abonnés : mai 2018

    Pour les abonnés Quand les situation sont désespérées, que vos chances de survie fondent à vue d’œil et que tout semble indiquer que vous êtes le prochain sur la liste... rien ne redressera la balance aussi bien que le shotgun semi-automatique Devastator de Kastak Arms. Désormais disponible en finitions exclusives ICC Voyager, le Devastator vous aidera à nettoyer les salles avec un style irréprochable et une brutalité dénuée du moindre remord. Ses décharges de plasma à haut impact sont idéales pour semer le chaos à courte portée, mais il se révèle aussi être un excellent instrument d'intimidation : même les hors-la-loi les plus désespérés recouvrent un peu de raison à la vue du canon du Devastator. Pour les abonnés Impérator Les abonnés Imperator recevront en plus une variante exclusive Pathfinder en plus du modèle Voyager. Si vous êtes déjà abonné, le cadeau sera ajouté à votre compte dès aujourd’hui. Si vous vous abonnez au cours de ce week-end, le cadeau sera ajouté à votre compte d'ici le 9 mai. Vous pouvez trouver plus d’informations sur les abonnements ICI !
  7. C'est un peu pour ça que nous avons : Aujourd’hui le concept est basique, mais à nous de le faire évoluer pour que la banque permette de gérer les UEC de l'Org. Parce que si vous compter sur moi pour faire les compte on est mal barrer !
  8. ASSURANCE ILLIMITÉE C'EST FINI Décidément après mon post précédent, je vais de déception en déception !!! Grande déception avec cette histoire d'assurance illimitée, avec ce que j'ai déjà mis, je n'avais plus vraiment l'intention de dépenser encore de l'argent. Juste faire quelques modifications pour adapter au mieux la flotte à mes besoins, mais avec la perte de l'assurance illimitée sur les vaisseaux conceptuels achetés en version upgrade, le rêve s'arrête ici... je vais regarder passer les vaisseaux et m'y intéresser beaucoup moins... je ne vois plus vraiment l'intérêt de suivre le développement des vaisseaux si l'on ne peut plus s'y intéresser, avec cette politique, je pense qu'ils vont perdre tous les vieux de la vieille avec un goût saumâtre dans la bouche. De plus, avec les upgrades, des fois, on rajoutait un petit quelque chose en dollars frais pour obtenir un vaisseau vraiment utile à nos besoins. Car si maintenant les vaisseaux sont en version "six mois d'assurance", il n'y a plus vraiment d'intérêt à les acquérir avant la sortie du jeu ! La seule solution pour obtenir des vaisseaux en assurance illimitée sera de faire évoluer un châssis, par exemple un NOX que l'on n'aura pas payé trop cher et le faire évoluer vers une autre coque, sauf que dans le module sur Internet "SHIP UPGRADES" qui permet cela, les évolutions s'arrête aux Constellations tous les plus gros vaisseaux ne sont plus accessibles !!! Pourquoi pas organiser une pétition pour demander à CIG de revenir en arrière ? ce serait le moment de voir si la communauté francophone est capable de se mobiliser pour une juste cause !
  9. @Xalen complètement d'accord, à part ou tu pars en divagation incontrôlé.... @Phoenix912 en fin de compte le fond du problème de ce post, ce n'est pas tant l'assurance qu'elle soit standard ou LTI. mais c'était de savoir si un vaisseau acheter avec des dollars et qui n'est plus assuré si celui-ci est détruit, est-il toujours récupérable dans notre compte. et nous savons maintenant grâce à @Mäethys qui a trouvé l'info sur le Spectrum que tout ce que nous achetons n'est jamais vraiment perdu. Il reste attaché à notre compte. Pour résumer le fait de les avoir en LTI, nous fait juste économiser l'assurance en jeu.
  10. @Mäethys merci pour le lien que tu as trouvé, comme ça maintenant c'est clair et net on ne perd pas ce que l'on a acheté avec des vrais dollars. Du coup comme tu le dis la version LTI reste la plus rentable on aura pas à se soucié de l'assurance. Et on pourra foutre notre argent ailleurs : filles, alcool, drogue, tout ce qu'un capitaine de vaisseau rêve d'avoir.... -------------------- tout le monde ne peut pas accéder à la partie concierge alors je mets le texte ci-dessous : Cela a été écrit par : Azme CIG le 4 janvier 2018 I want to preface this, as it's starting to be run away with. Please know this is SUBJECT TO CHANGE and based on information from past videos and posts on our website. Please look back through our YouTube and Comm-links pages for past and future information. If something that you own is destroyed, say a Constellation that only has 3 months of insurance and it has run out before it was destroyed, you will need to pay more to have it replaced in the game, but it won't be permanently removed from your account. For items like weapons, shields, etc, we're still working on how insurance will cover these items that aren't included with the base ship, but it won't be a case of them being gone for good. Traduction de la deuxième phrase : si quelque chose que vous possédez est détruit, disons par exemple un Constellation qui n'a que trois mois d'assurance et que celle-ci a expiré juste avant la destruction, vous devrez payer plus pour le faire remplacer dans le jeu, mais ce vaisseau ne sera pas supprimée définitivement de votre compte. Dans la dernière phrase pour les armes et boucliers etc. il travaille encore toujours sur la façon dont l'assurance couvrira ses articles, mais il précise qu'ils ne seront dans tous les cas jamais perdus pour de bon.
  11. Le char de combat légendaire repensé pour le XXXe siècle Construit pour la deuxième guerre de Tevarin, le char de combat lourd Nova de Tumbril a connu une longue et brillante carrière militaire, même après son retrait. Un élément essentiel de l'armée de l'UEE et utiliser dans plus de 500 théâtres d'opérations, Tumbril Land System est fière d'annoncer que le char Nova est de retour. S'inspirant abondamment des plans originaux, les ingénieurs de Tumbril ont conserver toutes les caractéristiques qui ont fait du Nova un contrôleur du champ de bataille mémorable, tout en capitalisant sur toutes les avancées technologiques des 50 dernières années. Le résultat ? Un char identique résistant et dévastateur qui redéfinit la guerre terrestre à l'aube de l'ère moderne. Sous la hotte de sa supériorité sur le champ de bataille Qu'il s'agisse de fournir un soutien défensif ou de se lancer dans des opérations de combat, le char Nova de Tumbril et une plate-forme polyvalente capable de se faufiler dans une variété d'environnements et d'engager des ennemis au sol et dans les airs avec une efficacité inégalée. La coque composite renforcée offre une protection maximale à l'équipage du char et à ces composants, lui permettant d'être opérationnel plus longtemps. À propos de la vente conceptuelle Le char Nova de Tunbril est offert pour la première fois en tant que vente conceptuelle limitée. Cela signifie que la conception du véhicule répond à nos spécifications, mais il n'est pas encore prêt à être affiché dans votre hangar ou à se battre dans Star Citizen. Cet engagement inclut une assurance à vie sur la coque du véhicule et un article décoratif pour votre hangar.. Un patch à venir ajoutera un élément supplémentaire, une affiche du tank, une fois que celui-ci sera terminé et en jeu. vous recevrez également un mini jeu ! À l'avenir, le prix du véhicule augmentera et l'offre n'inclura pas l'assurance à vie et ses extras. si vous souhaitez en ajouter un à votre flotte, vous trouverez une quantité de coque Nova War Bond disponible à l'achat lors de cet événement. Le char sera disponible dans le magasin jusqu'au 15 janvier ( ou jusqu'à épuisement des stocks). Vous pouvez également voir un schéma détaillé de ce nouveau véhicule dans l'Holoviewer ainsi que sa fiche technique dans la page de présentation du véhicule. Comme pour toutes les ventes conceptuelles, nous ferons également un point questions-réponses au cas où vous auriez d'autres questions, il y aura un forum sur Spectrum pour répondre à toutes vos interrogations. prenez le temps de voter pour les questions que vous voulez voir dans les prochains questions-réponses que nous affichons la semaine prochaine. Les dates seront disponibles dans le calendrier Comm-Link. Pour plus de détails, veuillez visiter la page complète du Nova. AVIS DE NON-RESPONSABILITÉ Rappelez-vous : nous offrons des vaisseaux et des véhicules afin d'aider à financer le développement de Star Citizen. Les fonds reçus à l'occasion de vendre comme celle-ci nous permette d'inclure des fonctionnalités plus profondes dans le monde de Star Citizen. Les vaisseaux conceptuels et les véhicules seront disponibles avec des crédits du jeu dans l'univers final, et ils ne sont pas requis pour commencer à jouer. De plus, veuillez noter que le Nova entrera dans le pipeline de développement dès maintenant et qu'il pourrait être libéré après que d'autres vaisseaux conceptuels et véhicules aient été déterminés. Les spécifications indiquées dans ce post sont préliminaires et ne reflètent pas l'état actuel du concept du vaisseau ou du véhicule en cours de développement ; les spécifications peuvent changer pendant le processus de conception 3D et l'équilibrage du jeu. Tous les objets décoratifs seront également disponibles dans le jeu fini. L'objectif étend de rendre disponible des vaisseaux et des véhicules supplémentaires afin d'apporter une profondeur plus variée au monde final pour donner une expérience aux joueurs différentes plutôt qu'un avantage particulier. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  12. Pour moi tant que l'assurance n'est pas clarifiée clairement, la version LTI a de l'importance juste pour garantir la somme que nous versons, OK on participe au développement, mais au moins on a un vaisseau qui ne sera jamais perdu. Faut reconnaître aussi que les donateurs sérieux payent les quelques-uns qui ont spéculé avec les CCU et qui ont favorisé le marché gris... pour parler de la Faq officiel j'ai fait une rapide traduction de quelques trucs, et ce n'est pas forcément rassurant : Qu'est-ce que l'assurance ? Les pilotes de Star Citizen peuvent acheter des polices d'assurance pour leurs vaisseaux, leurs modifications et leur cargaison. Cela garantit que votre vaisseau sera remplacé et/ou ses modifications et la cargaison sera couvert, lors d'un combat ou d'un accident. Comme dans la vie réelle, les polices d'assurance doivent être maintenues : vous devez payer des frais réguliers en crédits galactiques (la monnaie du jeu) ou votre police deviendra caduque et vous ne recevrez pas de paiement ou de remplacement de vaisseau lorsque votre vaisseau est détruit. Un autre article intéressant : Quelles sont les différences entre "assurance standard" et "assurance vie" ? Assurance vie Remplace la coque de votre vaisseau en cas de destruction ou de vol. La coque est remplacée par un modèle identique dans des conditions équivalentes. En vigueur indéfiniment sans frais supplémentaires dans le jeu. Assurance standard Remplace la coque de votre vaisseau en cas de destruction ou de vol. La coque est remplacée par un modèle identique dans des conditions équivalentes. En vigueur pour une période déterminée : actuellement 1, 3 ou 6 mois. Doit être renouvelé avec des crédits en jeu une fois expiré. Voilà ! à moins que je me trompe, mais cela me paraît clair, si tu n'as plus de crédit plus d'assurance, tu n'as plus de vaisseau, il faudra impérativement retourner en jeu pour récupérer de l'argent pour pouvoir réactiver les vaisseaux pour autant qu'on puisse gagner de l'argent à pied (enfin c'est ce que j'ai compris). dans le premier article c'est même un peu flou on sait pas vraiment si on perd le vaisseau ou s'il suffira de le débloquer. Par contre avec l'assurance LTI quel que soit le cas de figure et sans avoir à débourser un seul crédit de jeu ou dollar tu récupères ton vaisseau dans tous les cas. alors désolé, mais de mon point de vue, la version LTI est quand même à l'heure actuelle un avantage qui n'est pas juste négligeable.
  13. Si, mais dans ton cas c'est normal (si on veut). Tu garde l'assurance du vaisseau de départ. Si il est en LTI le nouveau sera en LTI. Par contre si tu as 6 mois le nouveau aura 6 mois. Ça c'est une règle qui existe depuis un bon moment. C'est vrais aussi quelle est discutable, vu le prix qu'on paye les vaisseaux il pourrais transmettre le meilleur de l'échange.
  14. De mon côté j'ai utiliser le concierge pour remonter mon mécontentement, et je vais me battre pour demander le remboursement, même s'ils ont changer les conditions, nous on a backer au début avec certains avantage et vu ce que nous avons investi il ne peuvent pas nous manipuler comme il le font et changer les conditions au gré de leur besoins en cash... Il peuvent peut-etre faire ça avec les nouveaux qui rentre maintenant, mais pas avec nous qui les avons soutenu depuis le début… POUR MOI IL VONT TROP LOIN !!!!
  15. Loin de moi l'idée de créer une polémique, mais il me fallait bien un titre qui accroche un peu. Je croise les doigts tous les jours et je ne remets pas en question Star Citizen et ce projet titanesque qui met à mal notre patience, mais c'est le prix à payer pour peut-être un jour avoir, dixit Chris Roberts : le meilleur simulateur spatiales de tous les temps... Le travail accompli jusqu'à aujourd'hui est absolument exceptionnel, les vaisseaux sont magnifiques, les environnements planétaires très convaincants, etc..... je m'adresse aux quelques membres de notre communauté qui maîtrise les 1 et les 0, qui ont cette facilité de comprendre et de ressentir la force.... enfin les douées en informatique, pas les bidouilleurs, mais ceux qui comprennent la matrice.... Voilà le cœur du problème et ce qui m'amène à certains jours douter ! Depuis le lancement de Star Citizen et l'arrivée d'Arena Commander, et au premier cri de notre bébé, il y a toujours eu au grand désespoir de tous les joueurs c'est foutu bon Dieu de bordel de m...... de lags à chaque fois que des éléments nouveaux apparaissent dans l'environnement du jeu. et je ne parle même pas de ces baisses de FPS.... Et force est de constater, qu'avec l'arrivée de l'univers persistant miniature et jusqu'à la 3.1.4 (version PTU actuelle), on n'y déroges pas on a c'est foutu bon Dieu de bordel de m...... de lags..... Alors je vous en prie, éviter les : C'est un jeu en développement Nous sommes en Alpha Il faut être patient ils vont y arriver Il travaille dessus, ils vont nous sortir l'énième solution bientôt avec leur… 3.12. 13. 18 etc. etc. Ma question donc, à vous qui posséder la force, pourquoi n'ont-ils pas encore réussi à régler ou au moins vraiment améliorer ce phénomène qui pourrit l'expérience de jeu et qui nous fait passer du rêve.... à un bête jeu mal développé.... ? Alors, essayer de trouver les mots afin que ceux qui ne possèdent pas la force, puissent comprendre simplement, pourquoi on a c'est foutu bon Dieu de bordel de m...... de lags..... et ces pertes de FPS ????
  16. Oui, mais nous les vieux backer on est super désavantager, les vaisseaux qui sortent aujourd'hui sont bien mieux qu'au début, mieux fini, meilleures possibilité, etc… c'est pas juste de ne pas nous laisser upgrader notre flotte.
  17. LooPing

    Le doute s'installe, mais j'aimerais comprendre !

    @Mäethys nickel ton explication, ça se tient, mais pourquoi il ne pratique pas comme ça
  18. Pour ma part j'étais parti pour en prendre un le A2, malheureusement je n'avais pas vu l'assurance six mois. J'ai donc liquidé des vaisseaux avec l'assurance illimitée qui maintenant ne sont plus sur mon compte ! J'ai demandé à CIG qu'il remette les vaisseaux perdus, j'espère qu'ils vont accepter... sinon je serais vraiment déçu ! Quelle M.... cette histoire
  19. -Info destinée aux abonnés de Star Citizen- JOURNAL D'UN BÉNÉVOLE Par : CIERA BRUN OPÉRATION SWORD OF HOPE DELLIN, CHARON III, SYSTÈME CHARON 5 avril 2948 Tout au long de l'école, j'ai eu l'impression de rater quelque chose. J'ai eu des bonnes notes, des mauvaises gueules de bois, et j'ai appris beaucoup de théorie - des trucs standard de l'université, mais je désirais ardemment une action tangible. Pour sortir dans l'univers et vraiment faire la différence, tu sais ? Faire partie de quelque chose de plus grand, je suppose.... Après l'obtention de mon diplôme, malgré les protestations de mes parents, j'ai peaufiner mon curriculum vitae en faveur du bénévolat. Après avoir fait des recherches sur un tas de causes, j'ai opté pour Empire's Overlooked. Ils semblaient faire du bon travail là où c'était le plus nécessaire, et je pensais qu'avec eux, j'aurais une vraie chance d'avoir un impact. Eh bien, je suppose que j'ai réalisé mon vœu. J'étais là, un volontaire au visage frais, attendant avec impatience ma première mission, et il s'avère qu'il s'agit de Sword of Hope. On nous a donné l'option d'y aller ou pas, puisque l'opération nous emmenait dans une zone de combat active. Mais, comment pourrais-je ? C'était la chance que j'avais toujours voulu. Sword of Hope est une joint-venture entre EO et Crusader Industries, conçue pour fournir de l'aide et des fournitures aux sites de Charon III les plus touchés par la guerre civile en cours. En lisant sur le spectre depuis le confort de mon appartement à Prime, tout cela me semblait tout à fait approprié, mais comme je me rapprochais du point d'étape avec une douzaine de mes collègues bénévoles, à des heures de route vers Charon, le " travail de bureau ennuyeux " que mes parents m'avaitt insisté a travaillé, n'avait pas l'air si mauvais. Arrivée au camp Murdoch, une ancienne base navale transformée en chantier naval à Tangaroa, nous avons été accueillis par un coordinateur des bénévoles nommé Deacon. Il s'est lancé dans un baratin bien répété, avec tous les détails, mais je n'y prêtais pas attention. J'étais plus intéressé par la myriade de personnel et de véhicules tourbillonnant autour de l'aérodrome dans un ballet chaotique et efficace, car apparemment tout ce qui se trouvait sur la base était chargé sur des rampes, dans les entrailles de ces vaisseau gigantesques et stupéfiants - une flotte d'Hercule Stalifter. Ils sont apparus au-dessus du tarmac, Avec des flux réguliers s'écoulant dans leurs coques : des chars, buggies, chariots élévateurs, cargaisons de toutes tailles, rovers, drones, et wagon pleins de ravitaillement et de personnel. Même en considérant leur taille, il ne semblait pas possible d'entrer autant à bord d'un vaisseau, mais les défilés ont continué, sans s'arrêter. Ce n'est que lorsque Deacon a posé sa main sur mon épaule et m'a demandé si j'allais bien, que j'ai réalisé que nous étions dans un tramway, rejoignant le défilé le plus proche. L'Hercules était notre transport. C'était il y a cinq heures. Maintenant, je m'assois ici, écrivant ce texte à partir d'un lit matelot niché dans le ventre du vaisseau, bien au-delà du point de non-retour. Mon cœur et mon esprit battant à égalité entre excitation et crainte, tout ce que je peux faire, c'est partir à l'aventure. Je suis ici maintenant, comme j'ai toujours pensé que je voulais l'être. Et peut-être que je peux vraiment faire une différence. Mais à ce moment précis, je devrais probablement dormir un peu. à propos de la vente conceptuelle du vaisseau Le Crusader Hercules est offert pour la première fois en tant que promesse de concept de vaisseau limité. Cela signifie que la conception du vaisseau répond à nos spécifications, mais qu'il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre hangar ou voler dans Star Citizen. Les engagements de types Warbond présentés ici incluent l'assurance illimitée sur la coque du vaisseau. À l'avenir, le prix du vaisseau pourrait augmenter et il se peut que l'assurance-vie ou tout autre supplément ne soit pas disponible. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité de coques Warbond Hercules sont disponibles lors de cet événement. L'accès anticipé exclusif à l'Hercules de Crusader sera disponible jusqu'au 11 mai 2018. Comme pour toute promesse de vaisseau conceptuel, nous ferons également une période de questions et réponses. si vous posez d'autres questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum pour répondre à celle-ci. Assurez-vous de voter pour celles auxquelles vous voulez le plus de réponses et nous les afficherons la semaine prochaine. Consultez les news la semaine prochaine pour connaître la date de publication. Badges philanthropiques Le conseil d'administration se joint à Crusader Industries pour honorer ceux qui perpétuent fièrement et virtuellement l'héritage de leur fondateur, August Dunlow. Votre participation précoce permet non seulement d'assurer le succès des futurs efforts d'aide aux régions de l'univers en conflit, mais aussi de garantir votre statut de philanthrope du Club du Président avec cet insigne exclusif. Ajoutez le Crusader Hercules à votre flotte. Toute la famille des Hercules dans de nombreuses configurations différentes : militaires, civiles et humanitaires. ATTENTION : il n'y a pas l'assurance illimités sur la coque du vaisseau dans la version upgrade, uniquement sur la version Warbond (version Warbond, uniquement avec de l'argent frais) -------------------------------------------- Hercules M2 Le M2 Hercules est le premier starlifter tactique de l'UEE. La puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du vaisseau en fait le choix évident pour le transport à grande échelle, et un ensemble d'armes robustes assure à votre cargaison et à votre équipage de se rendre là où ils vont en un seul morceau. -------------------------------------------- Hercules C2 Utilisant l'engin spatial militaire breveté Hercules et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine une petite puissance de feu, le C2 a pris d'assaut le secteur privé. Il est devenu la norme de l'industrie pour les équipes de course, les concessionnaires et les fabricants de vaisseaux, les entreprises de construction, les sociétés minières et même les grandes entreprises de divertissement de tourisme. -------------------------------------------- Hercules A2 Le vaisseau de combat A2 a été utilisé pour des attaques aériennes, des opérations de recherche et de sauvetage et des opérations d'atterrissage. Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes sur mesure capable de livrer une charge utile stupéfiante, l'A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises à travers un ciel potentiellement hostile. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  20. LooPing

    ATV : Crusader Industries Hercules Starlifter

    les paris sont lancés au sein de l'organisation, quel en sera le prix ? moi je dis : 650 $ pour la version militaire
  21. Around the Verse spécial vaisseaux spatiaux à venir dans l’univers persistant de Star Citizen Pour présenter cette émission, on retrouve Sandi Gardiner en compagnie de Eric Kieron Davis. L’épisode du jour sera consacré aux récents travaux sur les vaisseaux à venir dans Star Citizen. Mise à jour des studios CIG / Foundry 42 Juste avant le ship shape, nous retrouvons Ricky Jutley pour un point rapide concernant le développement du jeu. Le manager de projet nous indique qu’ils ont travaillé sur les kiosques, les développeurs ont encore amélioré les apparences du système de shopping ainsi que les animations sur les écrans, comme ci-dessous, avec votre personnage en 3D à 360°. Un peu à la manière de ce qui se fait déjà actuellement sur votre MobiGlas. Par ailleurs, le MobiGlas subit lui aussi quelques petites retouches, notamment en ce qui concerne le positionnement du bras et de l’ergonomie. Désormais, vous pourrez survoler chaque onglet de votre montre connectée pour en avoir la description, savoir à quoi sert une touche sans cliquer forcément dessus. L’équipe de développement à également bossé sur les voyages quantiques, ils ont peaufiner le système et corriger certains bugs liés à ce mécanisme. Le système de scanning/radar est en cours d’élaboration. Voici un exemple ci-dessous de ce que pourrait être ce système; bien entendu il ne s’agit que d’une simple ébauche, pas du système définitif, car ils en sont encore au stade préliminaire du développement. Côté VFX ils travaillent actuellement sur divers effets de particules et de lumières qui serviront pour tout ce qui est éclairs, orages, explosions, aurores boréales et australes etc.. Observer une tempête magnétique dans le jeu doit être vraiment sympa, nous avons hâte de voir ça ! L’équipe en charge des vaisseaux poursuit ses travaux sur le Hammerhead, dont voici un screen de la salle des machines ci-dessous. Ils ont également terminé le module d’exploration du vaisseau Origin 600i et travaillent désormais sur les animations et mécaniques des pods de sauvetage. A noter que les escape pods d’Origin sont fidèles à la marque, toujours très classes. Côté refonte de la gamme Mustang, on approche petit à petit du flight ready. L’équipe des props (petits objets) poursuit son travail sur les trans pale, Fenwick et tout ce qui concerne le déplacement et le rangement de marchandises à pieds, à l’intérieur des soutes de gros vaisseaux ou de hangars. Une carrière de cariste dans l’univers persistant de Star Citizen ça vous dit ? Ne riez pas, on pouvait le faire dans Shen Mue pour gagner un peu sa vie ! D’ailleurs, charger et décharger des vaisseaux feront partie des professions que vous pourrez exercer pour gagner quelques crédits avant de vous racheter un vaisseau si vous avez exploser le votre quelques part dans la galaxie. L’équipe design a travaillé sur les effets d’altération de carrosserie, coques etc.. Chaque objet, chaque vaisseau sera susceptible d’être abîmé par le temps, la météo, la casse etc.. Et c’est justement sur ces effets de rayures ou de peintures qui s’écaillent qui donneront une petite touche de réalisme et donc d’immersion supplémentaire au jeu. Et enfin, côté planète et lunes procédurales, ils bossent sur Hurston et ses lunes qui seront rappelons-le, intégré au jeu dès la mise à jour Star Citizen alpha 3.3. Vous avez hâte ? Nous aussi ! Ship Shape – Vaisseaux à venir dans Star Citizen On retrouve Jared Huckaby pour ce ship shape qui nous annonce qu’il y a présentement 64 véhicules et vaisseaux (en comptant les variantes) disponibles dans le jeu et 55 en préparation (variantes comprises aussi) qui devraient arriver dans les mois à venir. Et la liste va encore s’agrandir pour notre plus grand plaisir ! Avoir du choix contribuera à l’incroyable richesse du jeu. Crusader Industries Hercules Starlifter – Les travaux d’Hercule C’est Paul Jones, directeur artistique de Cloud Imperium Games qui nous présente le nouveau concept de vaisseau. Il s’agit du Hercules Starlifter, un énorme vaisseau transporteur de type militaire fabriqué par le constructeur Crusader Industries. Cet appareil sera en fait décliné en trois variantes : Transporteur/Cargo civil. Transporteur de véhicule. Bombardier/Forteresse volante. Il ressemble d’ailleurs assez étrangement aux avions contemporains C-130 Hercule conçus par Lockheed Martin, non seulement dans le nom, la forme de certaines lignes et dans le rôle. Et pour cause, le vaisseau Hercules Starlifter pourra transporter pas mal de choses dont des marchandises militaires lourdes, comme par exemple ces fameux tanks Nova fabriqués par Tumbril ! Comme vous pouvez le constater, transporter des véhicules lourd et de la marchandise n’est pas son unique rôle… Dans cette photo ci-dessous, il y a de quoi tapisser les cibles au sol de multiples bombes avec la version militaire et certaines de ces bombes sont particulièrement grosses et puissantes ! Michael Oberschneider (Senior Concept Artist) qui a de sérieux airs du chanteur Gérard Lenorman, nous explique que le rôle du transporteur Hercules serait comparable à l’heure actuelle, à l’un de ces gros avions dont se sert par exemple l’ONU pour envoyer des marchandises dans des zones dangereuses afin de porter assistance à des populations, leur apporter de l’aide, du matériel médical, de la nourriture etc.. L’intérieur du cockpit du vaisseau semble spacieux et à un look assez classe. Les développeurs se sont beaucoup inspiré du Genesis Starliner, vaisseau également fabriqué par la même marque que l’Hercules : Crusader Industries. On retrouve d’ailleurs globalement un peu les mêmes lignes entre les deux vaisseaux. Corentin Guillemot nous parle de la variante militaire du Crusader Hercules. Elle possède un meilleur blindage et une puissance de feu supplémentaire, avec plus d’armements par rapport aux deux autres variantes. La variante militaire est logiquement mieux protégée tandis que la variante transport possède plus de capacité de cargo. Le vaisseau Hercules Starlifter de Crusader Industries sera mis en vente concept à partir du 11 mai 2018. Hurricane d’Anvil Aerospace Contrairement aux apparences, le vaisseau Hurricane n’est pas taillé pour le dogfight. Ce petit vaisseau à des allures de chasseur, mais son rôle principale est d’attaquer les plus gros vaisseaux que lui, en particulier les vaisseaux capitaux grâce notamment à sa redoutable puissance de feu ! Attention toutefois à sa défense, si le Hurricane possède une puissance de feu hors-norme, en particulier s’il attaque en escadre, il possède une contrepartie: Son blindage et ses boucliers ne sont pas très résistants, autrement dit, il va falloir apprendre à piloter ce style de vaisseau. Il n’est pas fait pour durer dans le combat, le Hurricane attaque plutôt en effectuant des passages. Ce vaisseau est donc fait pour foncer sur sa cible, lui envoyer le paquet dans les gencives et repartir aussitôt pour se mettre à l’abris, réarmer etc.. Si vous restez sur place après une salve, vous vous exposez à des risques d’être pris pour cible par de puissants canons qui ne feraient de vous qu’une bouchée. Le Hurricane n’est pas un tanker ni un dogfighter… Par contre il dégomme tout sur son passage et le canonnier d’un tel vaisseau va clairement s’amuser avec tous ces canons à disposition ! Contrairement au Gladiator, le pilote et le canonnier ne sont pas obligés de rentrer ou de sortir en même temps du vaisseau. Le système du Gladiator va d’ailleurs être entièrement revu, ce qui n’est pas plus mal, car ce n’était pas très pratique. Le cockpit de l’Hurricane, classe et sobre. Du côté des autres vaisseaux, le Constellation Phoenix est en phase Grey Box, tandis que le travaux se poursuivent sur les vaisseaux Blade et l’Eclipse. Un petit mot concernant le Carrack et que nous sommes nombreux à attendre, Disco Lando a précisé que certains membres de l’équipe ayant travaillé sur le Reclaimer allait pouvoir bosser dessus à partir du mois prochain. Ne soyez pas trop pressé non plus (pas toutes les émotions en même temps), le Carrack n’est pas prévu pour 2018… Nous ne sommes plus à une ou deux années près (Rires… Jaunes!). Retour au studio CIG californien Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Eric Kieron Davis remercient chaleureusement la communauté, les bakcers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité, ainsi que tous les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. N’oubliez pas que le concours SSD Optane 900P d’Intel est toujours en cours et que tout le monde peut y participer. Sandi et Eric vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse !
  22. LooPing

    Rapport mensuel : mars 2018

    RAPPORT MENSUEL : MARS 2018 Bienvenue pour le rapport mensuel des studios, avec les actualités de développement de tous nos studios qui vous donnent un aperçu de leur travail. Ce mois-ci, l’équipe a délivré le patch 3.1, le premier des quatre de l’année 2018, et a continué le développement de Squadron 42. Le tout, en plus de bien d’autres choses encore. Sur ce, allons-y. CIG LOS ANGELES CLOUD IMPERIUM : LOS ANGELES FONCTIONNALITÉS DE VÉHICULES L’équipe américaine qui s’occupe des fonctionnalités des véhicules, laquelle comprend des membres de conception technique, d’ingénierie et d’assurance qualité, a beaucoup accompli ce mois-ci. Elle a fait quelques améliorations de performance concernant les véhicules, notamment sur le lancement du Vehicule Item et sur les composants d'atterrissage/apparition. Dès lors, les développeurs ont pu s’occuper des premières avancées concernant les fonctionnalités de détection. Cela implique quelques investigations supplémentaires, de la préparation, et des tâches préliminaires pour faire avancer cette importante fonctionnalité, et l’équipe est impatiente d’en voir la suite. Enfin, une grande partie de l’équipe était occupée à corriger quelques 50 bugs dans notre branche 3.1 de Star Citizen, avec entre autres d'importants problèmes de plantage du jeu. PIPELINE VÉHICULES La section de Los Angeles du pipeline américain des véhicules, laquelle comprend des membres du graphisme, de conception technique, et du graphisme technique, a eu un mois de mars chargé. Travaillant ensemble avec d’autres équipes situées en dehors de Los Angeles, comme l’animation, les effets spéciaux, les effets sonores et l'interface utilisateur. Ils ont également lancé deux nouveaux véhicules : l'Anvil Terrapin et le Tumbril Cyclone. L’équipe artistique avait terminé ses opérations avant mars, mais a continué à fournir quelques ajustements nécessaires alors que les autres équipes finissaient de préparer ces deux véhicules pour la sortie de l’Alpha 3.1, et que tout le monde travaillait également sur les corrections de bugs avant de pouvoir délivrer le patch. Le graphisme technique, en tant que ressource partagée, a travaillé sur quelques véhicules pour la sortie de la 3.1 : le MISC Razor et l'Aegis Reclaimer. L’équipe ne s’est pas seulement occupée des dégâts des vaisseaux, mais aussi de l’articulation, l’animation et le raccordement de la compression des trains d'atterrissage. Les développeurs sont impatients de pouvoir délivrer aux joueurs l’expérience des atterrissages du Reclaimer dans le ‘Verse. Pendant ce temps, la conception graphique et technique a avancé sur des véhicules qui sortiront après la 3.1. Le graphisme a fait des avancées sur l'Anvil Hurricane et la refonte des Consolidated Outland Mustang. La conception technique a travaillé sur des dossiers de conception qui seront dévoilés lors de sorties futures. FONCTIONNALITÉS DE GAMEPLAY L’équipe de fonctionnalités de gameplay continue d’améliorer le Créateur de Personnage, avec l’ordre des options, des fignolages mineurs sur l’Interface Utilisateur, l’introduction des animations d’attente pour donner aux personnages une représentation plus vivante, et l’implémentation d’images d’aperçu pour les options de customisation disponibles dans la sortie initiale. Cela devrait permettre aux joueurs un peu de création personnelle afin qu’ils ne ressemblent pas trop les uns aux autres, tandis qu’une technologie plus avancée est développée pour réaliser la riche vision de CIG concernant cette fonctionnalité. Après avoir peaufiné le Créateur de Personnage, l’équipe a focalisé son attention sur la correction de bugs autour d’expériences de jeu centrales initialement sorties pour l'alpha 3.0, en commençant par l’interface utilisateur et des bugs de fiabilité dans le flux de demande d’assurance pour les véhicules. Il y a eu une amélioration générale sur les missiles et les contre-mesures, notamment une interface utilisateur radar 3D pour les missiles, et une fonctionnalité de ciblage correcte lorsque l’on change de cible. Des problèmes avec la réparation de vaisseau au Cry-Astro ont également été traités. L’équipe s’est assurée que les armes et leurs attaches soient intégralement restaurées pour les véhicules réparés et que le nombre correct d’aUEC soit retiré. Enfin, certaines lumières de même que des problèmes liés au cargo, récemment introduit, furent traités pour restaurer les anciennes fonctionnalités. NARRATION L'équipe narration s'est occupée d'une large variété de tâches. Elle a fourni du contenu de lore chaque mardi, notamment la première partie de la nouvelle histoire courte sérialisée "Une bonne action", parlant d'un pilote de Vulcan qui se retrouve dans de sales draps suite à une opération de ravitaillement. Les abonnés ont eut accès à un nouveau portfolio sur l'histoire de Dumper’s Depot. Les développeurs ont aussi pris du temps pour le numéro du mois de Jump Point, délivrant du contenu pour des documents marketing, et filmant une nouvelle série d'épisodes de Loremaker. À côté de la charge de travail habituelle, l'équipe a porté son attention sur l'élaboration de l'histoire autour d’Hurston et de la zone d'atterrissage de Lorville. Elle a utilisé la zone pour mettre en place des matrices hautement détaillées qui tiennent compte des spécificités d'une zone d'atterrissage et de son environnement. Et en tant que partie intégrante, une page de végétaux et de flore a été conçue afin de cataloguer toutes les différentes variétés de plantes de l'univers, leur placement en jeu, etc. L'une de ces plantes, la fleur de l’Empereur, a même fait l'objet d'une brève description Galactapaedia dans le Jump Point du mois de mars. L'équipe narration a aussi commencé la refonte du système des PNJ génériques afin de rendre les lieux plus vivants. Elle s'est aussi focalisée sur la création d'un document qui présente les lieux d'habitation des Xi’an. Et enfin, elle a aussi fourni de multiples descriptions pour des armes et des skins d'armes spéciaux. PERSONNAGES L'équipe des personnages a travaillé sur une multitude de ressources pour Star Citizen et Squadron 42. Les variantes des armures Legacy pour hors-la-loi sont proches d'être finalisées, alors que les collections de vêtements de Hurston et d’Olisar continuent d'être développées et devraient bientôt être ajoutées au ‘Verse. Beaucoup de travail a été consacré aux personnages principaux, aux tenues et aux armes qui apparaîtront dans Squadron 42, notamment l’enrichissement de différentes espèces extraterrestres. En plus de toutes ces ressources, l’équipe a corrigé de nombreux bugs concernant différentes fonctionnalités des personnages. CIG AUSTIN CLOUD IMPERIUM : AUSTIN CONCEPTION Les concepteurs d’Austin ont aidé à la sortie de l’Alpha 3.1 tout en planifiant le travail pour le patch 3.2, et voici leurs avancées durant ce mois : L'équipe a achevé les dernières fonctionnalités des balises de services pour la sortie du patch 3.1. Les retouches finales incluent la capacité pour les joueurs de voir la réputation requise pour chaque balise et leur propre valeur de réputation, ils pourront ainsi mieux appréhender les spécificités des contrats. Toute l'équipe est très impatiente de voir les réactions puisque bon nombre de jeux ne permettent pas de contenu créé par les joueurs. Le service d’achat a été uniformisé sous une seule et même bannière, ce qui évite de devoir traquer les statuts économiques de chaque serveur. Désormais, les serveurs tirent leurs informations de tarifs d'une unique source. Cela a toujours été la volonté originelle et cela corrige quelques exploitations abusives de vente de marchandises. De plus, l'équipe a aussi restructuré les marchandises afin de mieux représenter la circulation des biens. Les postes avancés sont désormais les plus importants producteurs de ressources et les stations les plus gros consommateurs de biens. Néanmoins, cela représente des complications car au lieu de devoir équilibrer le jeu sur chaque serveur de cinquante joueurs, l'équipe doit maintenant l’équilibrer avec toutes les instances en simultané, et ceci exigera quelques itérations puisque les concepteurs ont besoin de voir les quantités de biens vendus par une portion plus large de la population. L’équipe attend les premières fournées d’analyses et pourront perfectionner tout ce système pour vous. Du côté des personnages, les marchands ambulants sont de retour et fonctionnent. Alors qu'il n'y avait pas assez de bande passante pour apprêter les animations supplémentaires, les concepteurs ont jumelé les animations originelles de la démo à l’endroit où elles étaient initialement. Les développeurs ont également converti beaucoup d’objets basiques vers le système Item 2.0. Précédemment, ils utilisaient beaucoup d’apparitions préfabriquées, mais ce système a été abandonné pour le système de conteneurs d’objets. Il existe des problèmes connus avec les objets complexes, comme la vitrine à liqueurs et le jukebox, mais il devrait y avoir une nette amélioration du nombre d'objets basiques fonctionnant avec les hangars. Enfin, l'équipe a corrigé quelques problèmes anodins, et globalement, est satisfaite de la mise à jour Alpha 3.1. Elle espère que vous apprécierez les progrès et envisage de vous fournir plus de contenu pour le patch 3.2. ART Le Constellation Phoenix continue sa phase de modélisation à haute densité de polygones. L’accent est mis sur l’aquarium (pièces d’ensemble internes) et d’autres coins de l’intérieur, amenés quasiment à l’étape finale. Ce travail inclut les POMs (NdT : parallax occlusion maps => ressource d’occlusion avec parallaxe) et les inscriptions décoratives. Il y a également eu un travail de fait sur des textures personnalisées “raffinées” afin de donner à l’intérieur une ambiance luxueuse. Le F8 Lightning est actuellement en phase finale à haute densité de polygones (détaillés), qui applique les POMs, les inscriptions décoratives et les ajustements de géométrie finaux. Il y a également eu une autre passe sur l’éclairage du vaisseau (extérieur et intérieur) et sur les matériaux. Enfin, pour la sortie de la 3.1.0, l’équipe a corrigé des bugs liés aux vaisseaux. SERVICES D'ARRIÈRE-PLANS Ce mois-ci l'équipe de l'ingénierie des serveurs a assisté le patch 3.1 pour des besoins concernant le service de balises. Elle a également créé une extension pour Diffusion qui établit certaines communications entre services durant le démarrage, plus stable. L'équipe a également découvert des problèmes de performance dans l’un des caches d'arrière-plans responsable de la gestion d'inventaire des joueurs (vaisseaux, objets personnels, etc). Les développeurs ont appliqué des optimisations qui amélioreront grandement la réactivité de ces services et ont aussi travaillé avec l'équipe plateforme afin de compléter l’API entre Diffusion et les services de plateforme, permettant une communication facile et fiable. Enfin, ils ont terminé le “Diffusionnement” du client du jeu. Précédemment, le client pouvait communiquer avec les services uniquement via un système obsolète qui n'était ni flexible ni facile à améliorer. Maintenant qu'il utilise des API de Diffusion, le client du jeu ne sera pas seulement capable de mieux communiquer avec l'arrière-plan ; tous les services peuvent désormais communiquer avec chaque client, ce qui était jusqu'alors impossible dans bien des cas. ANIMATION L’équipe animation de l’univers persistant d’Austin, concentrée sur deux donneurs de missions, Luca Brunt et Wallace Klim, a commencé à travailler sur le troisième, Recco Battaglia. Ils travaillent étroitement avec l’équipe d’animation faciale, et s’assurent de progrès hebdomadaires quant à la qualité ambitionnée. Ces animations iront ensuite à la conception où elles seront intégrées dans le système d’IA afin que les joueurs puissent interagir avec ces PNJ pour du nouveau contenu de mission. L’équipe a aussi conditionné des données pour les donneurs de missions et des cinématiques, et travaille pour s’assurer que le contrôle qualité des données soit aussi proche que possible du 1-1. L’équipe s’est bien amusée avec les données de Mark Hamill et de Gillian Anderson. L’équipe d’Austin chargée de l’animation des vaisseaux a créé de nouvelles animations pour entrer et sortir de l’Aegis Reclaimer. Un grand coup de collier a été donné afin de terminer les vaisseaux prévus pour le patch 3.1, mais aussi pour corriger de nombreux bugs dans le jeu. De plus, ils ont créé un nouveau modèle de cockpit en double joysticks qui devait être présenté dans une prochaine mise à jour. GESTION Le mois de mars a été très excitant pour l’équipe de gestion de développement. Les ingénieurs de version ont fait de grandes avancées concernant la stabilité et la performance du système d’architecture avec des temps divisés par deux à certains endroits du pipeline. Le nombre de versions et de sorties internes a doublé durant le mois afin d’assister la sortie du patch 3.1. L’équipe de gestion de publications a travaillé sans relâche presque tous les jours pour identifier et livrer les analyses de performances détaillées dont les équipes de développement ont besoin, ainsi que de multiples publications journalières internes et externes incluant Evocati et PTU. Cela a été très gratifiant de voir l’impact drastique sur les performances qu'a eu le travail effectué par les équipes de développement. Mars a été consacré au patch 3.1. Au moment où l’on écrit ces lignes, l’équipe a testé plus de trente versions Evocati ou pour l’univers persistant de tests. Chaque version requiert la vérification des fonctionnalités de base, de l’environnement, et du gestionnaire de lancement afin de s’assurer que tout est prêt avant que les donateurs y aient accès. Chaque mise à jour estampillée PTU nécessite un suivi supplémentaire après qu’elle soit implantée. Les développeurs contrôlent la stabilité, fournissent des rapports des nouveaux plantages, enregistrent les données de performances, et remettent le tout aux ingénieurs et aux producteurs pour qu’elle soit examinée le lendemain matin. Le lendemain d’une diffusion, les assurances qualité du Royaume-Uni et d’Austin passent en revue les bugs les plus importants postés par les joueurs (via l’assistance en jeu ou l’Issue Council) et recherchent les nouveaux problèmes que les joueurs ont repérés, lesquels sont déjà enregistrés, et quels nouveaux bugs demandent de l’attention. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une énorme quantité de travail pour chaque version et les équipes passent des heures interminables pour maintenir le planning. Entre les mises à jour, l’équipe a aussi effectué d’intenses phases de tests sur la synchronisation des acteurs, la conversion de messages réseau, l’IA des vaisseaux, les animations des vendeurs, des améliorations des profils d’équipements pour Star Marine, des mises à jour des postes avancés des satellites, les services de balises, et de nouveaux skins d’armes. Les testeurs des vaisseaux ont été extrêmement occupés puisque le Reclaimer, le Cyclone, le Terrapin, le Razor, et le Nox Kue arrivent tous en ligne pour être testés. Parallèlement aux équipes marathon des développeurs qui avancent à pleine vitesse, les tests ont aussi commencé pour le potentiel contenu du patch 3.2, comme le système pour d’appui et les IA de combat à la première personne. Toute l’équipe des relations clients était sur le pont, coordonnant de nombreuses autres équipes afin de passer le patch 3.1 de du PTU au public ! La phase de tests de la 3.1 a été la première du nouvel agenda de sorties saisonnières, et l’équipe n’aurait pas pu y parvenir sans les efforts héroïques des Evocati et des testeurs du PTU. Alors que le travail sur les fonctionnalités continue, les relations clients se sont essentiellement concentrées sur le dépannage de serveurs dysfonctionnant, de plantages clients, et travaillent chaque nuit avec les équipes de gestion de développement et d’assurance qualité pour les intégrer. Avec le patch 3.1 désormais disponible, l’équipe aimerait rappeler et encourager chacun d’entre-vous à utiliser l’Issue Council afin d’aider au tri et à l’évaluation des bugs et des fonctionnalités. Ils utiliseront ces données afin de prioriser les mises à jour futures. De plus, la participation à l’Issue Council permet l’éligibilité des joueurs aux premières vagues du PTU. FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI FOUNDRY 42 : ROYAUME-UNI VAISSEAUX L’équipe artistique en charge des vaisseaux continue son travail sur la flotte du jeu qui est en perpétuelle expansion. L’intérieur de l’Aegis Hammerhead est presque terminé, excepté pour le dortoir et la cuisine de l’équipage. Actuellement, la soute et la cabine de pilotage font l’objet d’un traitement pour les détails. L’Eclipse, un autre vaisseau d’Aegis, est en production intensive avec comme objectif actuel les extérieurs. L’équipe a renforcé son apparence furtive en réduisant l’effet de parallaxe sur les panneaux de la coque, en améliorant les matériaux, et en s’assurant que toutes les parties mobiles sont opérationnelles. AUDIO Le système sonore des armes demandait une refonte conséquente. Le travail a commencé pour la conception d’ensembles complets de perspectives d’armes NLPC avec notamment des sons spécifiques pour les différentes distances de perception. Une sonorisation environnementale des armes, une piste sonore de traînée, a été ajouté aux lieux terrestres pour toutes les armes afin de mieux refléter la réponse environnementale des tirs. Récemment, l’équipe audio a participé à une session d’enregistrement d’effets sonores aux studios Oscillate, où elle s’est concentrée sur les vibrations d’une multitude d’objets métalliques utilisant des transducteurs répondant aux basses fréquences. Les métaux ont été stimulés par des tonalités synthétisées depuis un clavier MIDI qui jouait avec la hauteur du signal pour transmettre différentes résonances et de sympathiques vibrations à une large gamme de morceaux d’objets métalliques. L’objectif principal de cette session était de créer des ressources de base pour les vaisseaux. Cela a été partiellement inspiré par la production sonore d’Interstellar, lequel utilise des caissons de basses à large spectre pour faire résonner les fuselages, modelant ainsi les sensations de contraintes des vaisseaux, simulant les entrées atmosphériques, les champs gravitationnels intenses, etc. GRAPHISMES L'équipe graphique a travaillé sur des gains de performance majeurs permettant une économie de ressources lors des rendus des personnages. Tous sont constitués de plusieurs maillages différents, non seulement pour pouvoir changer de vêtement ou d’armure, mais également pour camoufler certaines parties d’un objet et éviter ainsi les chevauchements de géométrie. Les shaders, les textures et la géométrie ont été organisés afin de pouvoir restituer plusieurs maillages adjacents en une seule fois, ce qui réduit énormément la charge CPU en soumettant des calculs au GPU, tout en gardant une certaine flexibilité. L’équipe a amélioré la qualité et la lisibilité de nombreux écrans de l’interface utilisateur avec deux nouveaux shaders d’effets pour le système Render-to-texture. Le premier est un effet qui souligne les bordures de l’affichage des cibles dans les vaisseaux, et le second est un effet d’ombre portée pour aider à la visibilité du texte et des icônes lorsqu’ils sont sur un fond lumineux. INTERFACE UTILISATEUR L’équipe chargée de l’interface utilisateur a recherché des moyens d'améliorer les performances en analysant comment le CPU utilise son temps de calcul. Des optimisations ont été faites sur le code du graphique ECG (électrocardiogramme) du casque, ce qui réduit considérablement les coûts en CPU, mais sans affecter la qualité visuelle. Le graphique de l’ECG a un tampon pour les valeurs de battements de cœur. Lors de chaque actualisation, le jeu ajoutait une nouvelle valeur en début de tampon et retirait l’ancienne de la fin, ce qui causait un mouvement de mémoire très coûteux. Afin de prévenir cela, l’équipe utilise désormais un tampon cyclique qui stocke un index dans le dernier segment du tampon, et lorsque l’index atteint la fin du tampon, il retourne au début de façon cyclique. Ceci est bien plus efficace car la mémoire est plutôt écrite que déplacée sans arrêt. L’équipe de gameplay européenne EU-1, aux côté de celle qui est en charge du visuel de l’IU, s’est spécialement impliquée dans la finition des applications du MobiGlas : le gestionnaire de véhicules et le gestionnaire personnel. Pour ces deux applications, une attention particulière a porté sur l’amélioration de l’expérience utilisateur globale en corrigeant des bugs présents dans l’actuelle version, en remaniant l’organisation générale du MobiGlas afin d’utiliser plus efficacement l’écran, et en modifiant la disposition du menu pour une structure plus intuitive. Du côté ingénierie, l’écran de menu pour la personnalisation des profils d’équipements a été converti pour pouvoir utiliser le code du gestionnaire personnel. Cela permettra de résoudre plus facilement les problèmes sur cet écran puisque le gestionnaire personnel remplace le code personnalisé précédemment utilisé. La seconde optimisation appliquée à l’ECG était d’arrêter de réécrire le graphique entier à chaque image. À la place, il ajoute la nouvelle valeur côté droit et déplace tout le graphique vers la gauche. Cela utilise un sample d’image afin d’assurer que seules les parties essentielles sont affichées, et les données du graphique sont réutilisées de façon similaire au tampon cyclique. NARRATION DU GAMEPLAY L’équipe de narration du gameplay a organisé grâce à Shotgun toutes les scènes manquantes nécessaires. Elle travaille actuellement avec l'équipe de conception pour implémenter les quelques premières scènes en jeu et les amener jusqu’aux standards voulus. ENVIRONNEMENT L’équipe a mis sur les rails la prochaine génération de stations spatiales. Cela commence avec les relais spatiaux créés semi-procéduralement, ce qui permet à l’équipe de peupler facilement l’UP avec de nombreuses variations. Pour accomplir cette prouesse, les développeurs se sont focalisés sur l’élaboration des outils et du déroulement des opérations afin d’achever cette tâche. La première mouture des relais spatiaux comprendra pour ces zones trois aspects principaux. Le premier consiste en un extérieur qui présente une silhouette unique afin de faciliter la lisibilité à longue distance. L’équipe peut également faire varier les dispositions et l’architecture allouées pour permettre un caractère et une diversité propres à chaque station. Différentes ressources de construction, palettes de couleurs, et placements additionnels signifient qu’un grand nombre de possibilités visuelles sont achevées grâce à la modularité de ces constructions. Cela signifie aussi que l’équipe peut automatiser la génération de disposition tout en gardant un contrôle artistique. Les hangars sont le second aspect important. Les relais spatiaux seront les premiers types de station à complètement tirer avantage du modèle Common Element des hangars, lesquels pourront être utilisés dans chaque hangars utilitaire du jeu. Même si malgré tout, les hangars Common Element partageront les mêmes conceptions fondamentales, ils ont été pensés pour pouvoir mélanger et associer les murs, les entrées, sorties, les modules de services et ainsi fournir des décors variés. Les intérieurs sont le troisième aspect des lieux, le développement d’outils pour générer les dispositions procédurales de ces relais spatiaux a été, de l’aveu général, un grand défi. Le travail a avancé jusqu’au point où de nombreuses dispositions peuvent être automatiquement générées en utilisant l’outil et une bibliothèque d’ensembles de salles et de connections préfabriqués. Maintenir une consistance et une cohérence visuelle, tout en faisant en sorte que chaque lieu paraisse différent, reste un défi artistique pour le logiciel et l’équipe. A l’instar des extérieurs, l’astuce est de rendre aléatoires beaucoup de simples choix, comme le placement des accessoires et de la lumière plutôt que de modifier des modèles de disposition plus grands. Cette méthode permet à l’équipe de maintenir un contrôle artistique sur l’aspect et la forme des espaces principaux ACCESSOIRES L’équipe de création des accessoires a amélioré le système d’entités au sein de Data Forge. Ce changement permet à une entité de contenir à la fois des fonctions de gameplay et des codes visuels, tout en étant configurée et contrôlée à l'aide d'un seul système. Cela signifie qu'une entité d'installation placée dans n'importe quel environnement conservera toutes les fonctionnalités actives. Cela facilite la synchronisation entre l'animation et les effets matériels, tels que les lueurs ou les éléments d'interface utilisateur. Cela a considérablement réduit le nombre de lumières nécessaires pour simuler des matériaux incandescents ou des lumières clignotantes au cours des différents paliers de l'animation. Une autre tâche a consisté pour l'équipe à réviser les métriques et les modèles pour les objets utilisables et les accessoires interactifs. Cela les rend plus faciles à comprendre et permet une amélioration de l'évolutivité et de la fonctionnalité. S'appuyant sur ces améliorations technologiques, ils peuvent désormais créer des accessoires destructibles qui échangent leur maillage et mettent à jour les effets environnementaux, tels que les lumières, les effets visuels et le son en conséquence. Ces développements technologiques sont encore dans leurs balbutiements, et posent les fondations des prochaines versions. Un nouvel ensemble d'accessoires médicaux “du quotidien” est en cours de construction, ainsi que de nouveaux équipements médicaux. Les deux sont prévus pour être utilisés dans l'ensemble de l’univers persistant en tant qu'éléments médicaux communs. Enfin, l'équipe a travaillé sur les sous-éléments qui seront utilisés pour personnaliser la performance des composants du vaisseau. Ils s'assurent également qu'il y ait une suffisamment grande variété de visuels pour soutenir le gameplay lorsque la fonctionnalité sera en ligne. CONCEPTION L'équipe en charge des missions à commencé les premières étapes du remplacement de l'IA existante par une version améliorée. Ils se sont concentrés sur l'équilibrage et la mise en œuvre d’entrées aléatoires pour les caractères contrôlés par l'IA. Ces entrées sont des morceaux de dialogue qui sont systématiquement jouées lorsque l'IA reçoit un déclencheur, comme par exemple des dommages. Les dialogues personnalisent l'expérience de chaque joueur, car l'IA communiquera différemment avec les joueurs en fonction de leur relation et de leur histoire. Alors que l'IA continue de se développer, l'équipe a également profité de l'occasion pour réévaluer les modes de jeu Vanduul Swarm et Pirate Swarm d'Arena Commander. Ils les ont rééquilibrés avec pour objectif d’offrir une expérience satisfaisante plutôt qu'une difficulté extrême. Une autre nouveauté passionnante est la création d’un prototype de course en mêlée, qui peut se produire dans l'espace ou à la surface d’une planète. Ces courses de la mort comportent des adversaires qui luttent pour passer des points de contrôle générés au hasard et, plus important encore, pour rester en vie. Les courses s'appuient fortement sur le dialogue, il y a donc une session d'enregistrement prévue pour capturer les séquences nécessaires. Enfin, l'équipe a rééquilibré le système de progression de réputation. Cela a été fait parce qu'il est devenu évident que l'obtention d'une réputation négative était trop facile et qu'atteindre une réputation positive était trop difficile. EFFETS VIRTUELS Le département effets virtuels a collaboré avec les artistes chargés des graphismes pour améliorer le système de particules du GPU. Les artistes mettent en œuvre des techniques de production allégées afin de prioriser les caractéristiques qui auront un impact maximal. Par exemple, on pourrait améliorer les effets post-apparition et le mouvement sonore. Les deux caractéristiques créent de meilleurs effets électriques et plasma moins chers en ressources pour des éléments comme l'intérieur du Coil et les armes EMP. Ils ont également travaillé à résoudre une grande "liste de problèmes" pour la sortie de la version Alpha 3.1. Les tâches abordées ont inclu l'atténuation de l'opacité des amas de poussière dans certains environnements qui ont subi des mises à jour d'éclairage, et l’addition d'effets concernant les planètes et satellites afin de suivre les améliorations technologiques planétaires. CONCEPTION TECHNIQUE L’équipe en charge de la conception technique a finalisé le travail concernant l’Alpha 3.1 en implémentant et en ajustant de nouvelles armes, comme la mitrailleuse Gatling balistique de Gallenson Tactical Systems, le fusil à distorsion de Preacher Armament et le canon laser d'Amon & Reese Co. Ils ont également soutenu la conversion d'équipement existants vers Weapon 2.0. L'équipe s'est également concentrée sur le rééquilibrage. Beaucoup de choses ont été modifiées, y compris des armes à distorsion, après avoir appliqué les correctifs leur permettant d'affecter des objets et pas seulement les boucliers. Les contre-mesures ont été rendues plus efficaces après l’implantation de l’Item 2.0. Les itérations de l'équilibre de vol se sont succédées, l'accent étant mis sur la turbulence atmosphérique à l'atterrissage. Les taux de diminution et de régénération des boucliers ont également été rééquilibrés. À l'autre bout de la ligne de production, ils ont travaillé avec les équipes artistiques sur de nouveaux concepts passionnants de vaisseaux. Ces dessins seront révélés tout au long de l'année lors des segments Ship Shape dans Around the Verse. STUDIO D’ANIMATION DE DERBY Le bureau de Derby a continué d'étendre ses opérations et se prépare pour les tournages de capture de mouvements qui permettront d'affiner davantage les ensembles de mouvements de l'IA et des joueurs. Ce fut un plaisir d'accueillir plusieurs donateurs lors du récent événement réservé aux abonnés Imperator, où les développeurs ont fait la démonstration de certains éléments sur lesquels ils travaillent, y compris l'animation faciale, la capture de mouvements et l'animation technique. La visite a également offert l'occasion de scanner trois autres visages que vous pourrez découvrir dans l’univers. Des progrès ont été réalisés en matière de recherche et développement concernant les dispositifs d’animations faciales Vanduul et les technologies de création faciale internes en parallèle des premières itérations d’animations féminines dans Maya. Les mise à jour de la nouvelle conversion 1:1 apportées à ce dispositif détraqueront certaines animations utilisant des accessoires, c’est pourquoi l’équipe a donc développé une solution automatisée pour modifier les fichiers d'animation sans qu'un animateur n'ait à tout retravailler manuellement. Pour finir, l’équipe d’animation faciale a été très occupée à finaliser les animations de nombreux marchands, tenanciers de bar, et donneurs de missions. Cela inclut de mélanger toutes les animations avec les mêmes expressions faciales, afin qu’elles se déclenchent toutes sans transition visible. FOUNDRY 42 ALLEMAGNE FOUNDRY 42 : ALLEMAGNE ENVIRONNEMENT ARTISTIQUE L’équipe d’art environnemental a récemment finalisé le peaufinage des satellites existants dans l’UP. Celin, Yela, Daymar et Delamar ont tous reçu une mise à jour esthétique qui enrichit davantage l’expérience de jeu dans chacun de ces lieux pour la sortie du patch 3.1. Alors que cette mise à jour se termine pour les lieux existants, l’équipe peut maintenant se concentrer sur Hurston, qui bénéficiera grandement des mises à jour de la technologie des planètes, d’autant plus que des ajouts supplémentaires à cette technologie sont prévus dans l’agenda des semaines à venir. Les nombreuses mises à jour aideront à faire de Hurston une expérience unique, exploitant davantage les biomes bien au delà de ce que les joueurs peuvent voir sur les satellites actuellement. L’équipe est également très proche de finaliser l’étape de whitebox de la zone d’atterrissage de Lorville. La disposition et les lieux ont été approuvés par tous les départements impliqués et les développeurs se préparent à démarrer la pleine production afin de passer la ville à l’étape suivante. MOTEUR L’équipe en charge du moteur de jeu travaille régulièrement sur des éléments à long terme ainsi que sur les bugs de bas-niveau et les performances, et ce mois-ci n’a pas fait exception. Elle a affiné le code de saisie automatique des performances et des outils utilisés pour traquer les plantages du client et du serveur. Les outils prennent automatiquement des captures de performances si le taux d’images par seconde tombe en dessous d’un seuil fixé pendant une période de temps donnée. Ils analysent ensuite les captures et optimisent le code, le contenu et la gestion de l'environnement si nécessaire. Les développeurs ont également progressé sur le système de télémétrie des performances qui enverra des données que l’équipe pourra analyser afin de voir ce qui se passe entre les serveurs et les clients, quelles actions provoquent des chutes de performances, etc. Les données devraient leur permettre d’optimiser le jeu et d’améliorer l’expérience globale des joueurs. Ils ont, de plus, travaillé sur le temps de chargement initial du jeu. Ils ont détecté que beaucoup de données étaient analysées inutilement et provoquaient un ralentissement au lancement du jeu, en particulier lors du premier démarrage du jeu après le lancement de machines utilisant des disques durs HDD (par opposition aux SSD). L’équipe gérant le moteur de jeu a travaillé à optimiser la génération des maillages physiques constituant le terrain, et a optimisé la structuration des données et les instructions SSE pour affiner la vitesse de calcul. Ils ont retravaillé l’API gérant les mises à jour de composants afin d'offrir plus de flexibilité et la possibilité d'optimiser davantage le code, de regrouper les mises à jour, etc. L'équipe s'est occupée de l'amélioration du rendu de la végétation. Des progrès satisfaisants ont été réalisés en ce qui concerne l'amélioration du rendu de la peau, notamment en ce qui concerne le rendu des yeux, des dents et des langues. Une étude sur la qualité et la fidélité des animations faciales a été lancée. De plus, ils ont continué les analyses sur la taille du code et les temps de construction. Il s'agit d'un effort continu pour découvrir les raisons de l'augmentation de la taille du code et des temps de compilation pour voir ce qui peut être réduit et les résultats seront appliqués au plus vite. GRAPHISME TECHNIQUE L’équipe en charge du graphisme technique a construit un nouvel outil appelé cigXfer. Il permet aux artistes de transférer des données de personnalisation sur différents maillages, ainsi que sur des maillages de niveaux de détails, sans aide de technicien. Cela augmente considérablement la vitesse du processus de mise à jour artistique, permettant aux artistes d’être plus autonomes. Les développeurs ont également implanté une grande variété d’animations qui seront utilisées pour les cinématiques de Squadron 42. Ils ont également collaboré avec l’équipe s’occupant de l’armement pour terminer la prévisualisation d’équipement et l’implantation du fusil de précision Kastak Arms Scalpel. Des travaux ont été effectués sur la simulation de la physique du maniement du couteau de combat au corps à corps. De la recherche et développement a été nécessaire pour affiner l'alignement de la caméra avec le viseur d’une arme lorsque le personnage se penche. Cela a été rendu possible en ajoutant une structure nommée ‘ADS_align” qui permet d’obtenir le résultat désiré. Les développeurs testent actuellement cette nouvelle approche avec le fusil Klaus & Werner Gallant, et une fois vérifiée, elle sera répliquée et appliquée aux autres armes. L’équipe a travaillé avec des concepteurs artistiques et techniques pour produire les visuels des abonnés Centurion et Imperator pour le pistolet Gemini LH86, le fusil à pompe Kastak Arms Devastator, et le fusil de précision Klaus & Werner Arrowhead. Dans sa lancée, elle a également continué sa sur de la recherche et développement et sur l’implantation des outils nécessaires pour la prochaine version du créateur de personnages. Elle s’est principalement concentrée sur la façon dont des centaines de ressources de têtes et d’éléments afférents (cheveux, barbes, casques, etc.) sont utilisés par Maya et ensuite exportés vers le moteur de jeu. Comme chaque objet attaché est censé fonctionner avec toutes les formes de tête possibles, même celles générées procéduralement, ils ont dû vérifier que la topologie de la tête reste strictement identique pendant la phase d'exportation. CONCEPTION DE NIVEAU L’équipe de conception de niveau de l’univers persistant s’est attaquée à plusieurs emplacements, et a travaillé sur de futures technologies nécessaires pour le contenu futur. Lorville, une zone d'atterrissage phare, a fait l'objet de beaucoup d'attention et sert de banc d'essai pour de nombreux systèmes (comme la sécurité, la contrebande, le transit de marchandises, le contrôle aérien, les hangars) et d’éléments communs. Les éléments communs travaillent en tandem avec ces systèmes et servent à les représenter dans le monde du jeu. Par exemple : un poste de sécurité et des gardes chargés de l’ordre, des douanes pour gérer la contrebande, des stations de trains pour le transport, et une station spatiale pour les contrôleurs aériens et les hangars. Pour pouvoir tout connecter, les développeurs ont besoin d’espaces de transition, de zones d’arrivée et de terminaux pour rendre tout cela cohérent, tout en veillant à ne pas trop agrandir l’espace de jeu. Voici quelques exemples de ces espaces de transition : Ils ont également travaillé sur l’outil de génération procédurale pour les intérieurs. Cet outil est essentiel pour que la conception de niveau puisse fournir efficacement la quantité de contenu nécessaire pour les sites génériques tels que les relais spatiaux, les raffineries, les dépôts de marchandises, etc. Cet outil est toujours en cours de développement et aura besoin de plusieurs itérations et ajouts avant d’être prêt, ce qui est classique dans un processus de recherche et développement. Voici les exemples de deux modèles générés, vus de haut en bas, à titre de comparaison : CINÉMATIQUES L’équipe cinématiques, quant à elle, a porté ses efforts sur la conception de niveaux pour Squadron 42 qui ne faisaient pas partie des priorités. En ce qui concerne ces chapitres, elle a terminé les exportations de prévisualisation rapide alors que des sections de niveaux sont toujours en phase de whitebox. Les implantations plus avancées, comme l’Idris (l’UEE Stanton) et le porte-vaisseaux Bengal, ont eu droit à des exportations d’animation de capture de performances alignées avec la géométrie et une ébauche plus précise pour tous les acteurs présents dans les scènes. C’est un effort constant car chaque chapitre comporte un nombre immense de scènes narratives variées comme les communications vidéo, les conversations, les salutations de couloirs, les bavardages des personnages non-joueurs, et bien d’autres scènes complexes comprenant de multiples personnages clés dans des séquences cinématiques entièrement filmées. En plus de ces exportations de prévisualisations, les développeurs se sont aussi concentrés sur une poignée de scènes où figure Gillian Anderson qui interprète le capitaine Rachel Mclaren. Avec le pont du vaisseau-mère vanduul presque terminé, ils ont pu faire une première version de réalisation pour les séquences de personnages vanduul nécessaires pour l'histoire, et ce travail coïncide avec un effort commun de différents départements concernant les vanduul. L’équipe d’animation technique travaille actuellement sur le dispositif d'animation faciale, celle chargée du graphisme et des animations des personnages s’attaquent aux costumes, aux postures principales et aux silhouettes, et l’équipe des armes porte son attention sur leur armement. Une part importante du travail des cinématiques consiste à se coordonner avec les graphistes en charge des environnements et des vaisseaux. Les équipes étudient ensemble les problématiques des métriques de base concernant les mécanismes tels que les portes, les affichages, les chaises et la géométrie existante, ou résolvent des problèmes survenant lorsque les captures de mouvements s’écartent légèrement des métriques ou des maillages concernés. La plupart de ces métriques étaient en place pour la première ébauche, mais des modifications occasionnelles et des mises à jour doivent toujours être apportées aux maillages et à l’animation. Cela nécessite toujours que les équipes étudient la façon de réduire au maximum le temps de travail des retouches et de leur impact. L’équipe cinématiques a aussi assisté l'ingénierie graphique afin d’améliorer le nuançage de peau des humains. Elle a conçu un utilitaire de tests d’éclairage qui imite des photographies de référence et reproduit un ensemble de capture de performances faciales dans le moteur. Les résultats de ces recherches et de ce travail sur les nuances se verra en jeu dans les mois à venir. ÉCLAIRAGE L’équipe allemande consacrée à l’éclairage a soutenu le patch 3.1. Ils se sont récemment concentrés sur la finalisation d’un nouveau traitement de l’éclairage sur Echo 11, car les changements apportés aux outils et aux technologies d’éclairage ont laissé Star Marine visuellement en deçà de la qualité globale du jeu. Elle a également aidé l’équipe des planètes pour quelques changements mineurs et pour le perfectionnement des atmosphères ainsi que le nivelage des couleurs pour les trois lunes de Crusader et Delamar. De plus, ils ont assisté la sortie du patch 3.1 concernant plusieurs objectifs, comme le caractère du nouveau mobiGlas, du Gestionnaire Personnel/Gestionnaire de véhicules et le rendu des objets, le créateur de personnages et des optimisations d’ordre général. EFFETS VIRTUELS L’équipe allemande des effets spéciaux a travaillé avec les programmeurs anglais pour améliorer divers objets, comme le mouvement sonore. C’est un champ sonore en 3D qui perturbe les particules lorsqu’elles y passent, ce qui crée des effets uniques et volumétriques. Ils ont également enrichi le style technologique Vanduul, en expérimentant sur les mouvements sonores en combinaison avec les champs vectoriels afin de créer un style visuel qui met les Vanduul à part. ARMES L’équipe allemande chargée des armes a terminé le premier traitement artistique sur le fusil de précision Kastak Arms Scalpel, et achevé les skins Centurion et Imperator des abonnés. CONCEPTION DE SYSTÈME L’équipe allemande de conception de système a avancé sur l’extraction de minerais. Leur but premier est d’avoir un système fonctionnel pour les surfaces des planètes/lunes, donc le Prospector le sera également. Ils passeront aux types d’extraction supplémentaires une fois cet objectif atteint. L’extraction de minerais est toujours à l’état de prototype, mais les résultats actuels sont prometteurs du point de vue de l’expérience de jeu et du visuel. Ils sont déjà capables de briser des roches à fin d’extraction, et travaillent sur les fonctionnalités de récolte qui transféreront les ressources de ces débris jusque dans les conteneurs de minage du Prospector. Une fois terminé, ils intégreront l’extraction de minerais avec d’autres mécaniques comme le radar et le scan, qui seront utiles pour trouver des gisements exploitables et analyser leur contenu. Des progrès ont été fait sur l’IA de combat à la première personne. Après avoir réglé le problème du couvert bas, ils ont implémenté les couverts hauts pour les IA humaines, et se concentrent à l’heure actuelle pour rendre le timing et les transitions aussi vifs que possible. Actuellement, ils se dirigent lentement vers des comportements plus complexes comme l’encerclement, qui permet aux IA de mieux travailler en équipe, de forcer le joueur à penser tactiquement et à s’adapter constamment à ce qu’elles font. Ils considèrent également quels éléments du combat humain pourraient être utilisés par les races extraterrestres, et expérimentent diverses façons de les rendre uniques, pour que les joueurs doivent gérer les races extraterrestres différemment des humains. La première fournée de la refonte des IA de vaisseaux est dans la 3.1, même si des fonctionnalités additionnelles seraient appréciables. Le système est en cours de construction et est pensé pour que les joueurs puissent choisir comment entraîner et spécialiser les personnages non-joueurs qu’ils emploieront. Les IA de combat à la première personne utiliseront à l’avenir le même système pour atteindre des buts similaires. Du côté des IA non-combattantes, ils ont expérimenté le fait de créer de petites vignettes d’histoire pour les lieux, en se concentrant sur Lorville. Cela devrait davantage donner vie à l’endroit et permettre à l’IA plus de capacité de scénarii plutôt que simplement marcher et s’asseoir sur des bancs. L’espoir est que les joueurs expérimentent ce que la vie d’une population dans un lieu est réellement, de pouvoir sympathiser avec eux, et de potentiellement choisir un camp. Pour ce faire, les non-combattants doivent devenir plus vivants et complexes. Vers la fin du mois, l’équipe a travaillé en lien avec les concepteurs de niveaux et les graphistes sur l’outil de lieu procédural. Ils se sont concentrés sur la fonctionnalité nécessaire pour que l’outil crée de sympathiques environnements et connecte des systèmes de jeu, comme les pièces, l’oxygène, la sécurité et la population des IA générées. L’outil doit le faire de telle manière qu’une fois le lieu généré, il n’y ait que des ajustements mineurs à faire avant que cet outil ne puisse être délivré. Le but avec ce système est de s’assurer que l’équipe puisse sortir des contenus de qualité à une vitesse éclair avec un minimum de tâches ingrates. De cette manière, l’équipe pourra rapidement remplir un univers entier, tout en gardant un ressenti spécifique en fonction de la localisation. INGÉNIERIE DE VERSION L’équipe allemande d’ingénieurs de version a ajouté une vérification pour le compilateur de ressources à TryBuilder. Alors que les ingénieurs travaillent, ils peuvent changer le compilateur, qui peut parfois amener à des versions ratées. Avec autant de types de ressources uniques, il devient difficile pour un ingénieur de s’assurer que rien ne va cafouiller. De plus, les ingénieurs peuvent toucher un fichier cpp sans même être conscients qu’il peut affecter le compilateur. Pour soulager cela, ils ont isolé un sous-ensemble minimal de ressources et les compilent à chaque fois que tout code change dans la branche principale de développement. Chaque changement de code qui va dans P4 est vérifié, et tout le processus est rapide, compilant essentiellement un échantillon de chaque type de ressource dans le moteur. Désormais, avant de commencer le processus pour créer une nouvelle version, l’équipe peut vérifier l’état du compilateur de ressources. Si c’est rouge (comme dans le processus décrit ci-dessus qui échoue), ils savent qu’il y a un problème à régler. Ils ont également ajouté du matériel puissant dédié au grappes TryBuild pour établir des profils d’amélioration de la vitesse de compilation. Cela a amené les temps de compilation significativement plus bas, qui ont permis de remettre l’accent sur l’optimisation d’autres étapes dont les temps de construction qui contribuent désormais de manière proportionnelle et non-négligeable au temps de compilation total. L’image ci-dessus illustre un mécanisme de cache d’état Perforce, et une méthode intelligente de requête pour comparer l’espace de travail local à la branche globale où le code est en cours de création. Ce mécanisme simplifié est utilisé pour déterminer si une communication de contrôle de version supplémentaire est nécessaire. Les optimisations initiales enlèvent trente secondes à toute version, peu importe l’état de la machine. Dans des situations plus précises, où l’esclave est confirmé être à jour, il saute directement la synchronisation. Cela épargne au moins trente secondes supplémentaires, donnant des résultats de version qui peuvent potentiellement être aussi bas que quinze secondes en tout. En plus d’ajouter du matériel dédié et d’éliminer des vérifications coûtant du temps à cause d’étapes Bootstrap pour la validation du code, l’équipe se penche sur des mécanismes de cache binaire pour que les machines compilant le code puissent simplement récupérer les résultats de compilation qui ont déjà été traités. ASSISTANCE QUALITÉ Pour l’équipe allemande d’assurance qualité, une grande partie du mois de mars a été centrée sur les tests de Subsumption avec une nouvelle version à éprouver chaque semaine. Tandis que de nouvelles fonctionnalités sont implantées dans l’outil Subsumption, l’équipe maintient et réorganise la documentation existante et ses listes de contrôle pour s’assurer que l’assistance qualité couvre tous les cas de tests nécessaires pour les essais de Subsumption. L’équipe allemande d’assurance qualité a également aidé l’équipe interne de développement avec plusieurs requêtes, allant du simple test pour vérifier si les problèmes que les développeurs ont rencontrés sont dus à leurs fichiers locaux ou à un problème avec la version actuelle aux tests, les plus complexes nécessitant des fichiers binaires personnalisés et la comparaison des différences entre les versions. Une requête récente impliquait de tester les changements qui auraient potentiellement pu affecter les préfabriqués dans le moteur. Des tests étendus sur les préfabriqués ont été effectués en utilisant des fichiers binaires personnalisés ainsi que des situations de tests pour essayer intentionnellement de casser le système de préfabriqués. Quand un problème était découvert, il était remonté à l’équipe Moteur, qui procédait à la résolution du problème et fournissait de nouveaux fichiers binaires pour continuer le test. De manière similaire, l’équipe s’est concentrée sur plusieurs requêtes de tests physiques pour des changements qui pourraient potentiellement détraquer d’autres fonctionnalités dans le client. Ces changements contenaient des améliorations de stabilité pour régler plusieurs plantages de physiques qui tourmentaient les Evocati dans le PTU. Alors que l’équipe travaille habituellement dans la branche des développeurs du jeu, la plupart des tests étaient cette fois-ci concentrés sur la 3.1 car la date de sortie approchait. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE L’objectif a d’abord été de stabiliser le comportement en combat aérien. Le système d’IA de vaisseaux est encore jeune et l’équipe travaille sur la caractérisation des compétences des pilotes afin d’équilibrer l’expérience globale du combat. Une mouture a été effectuée sur les vélocités des cibles poursuivies et sur les portées d’engagement, deux facteurs importants pour rendre la dynamique des combats moins sujette aux collisions avec des obstacles ou aux fuites en dehors des zones de combats. L’équipe IA a également travaillé sur l’amélioration des interactions des joueurs avec les IA en combat. Cela prend la forme de nouveaux comportements, dont les paramètres (comme la précision ou l’usage des missiles, par exemple) sont modifiables en interne par les concepteurs, ajoutant des entrées aléatoires pour les pilotes de l’UP. Concernant les IA de combat à la première personne, l’équipe est actuellement en train d’implémenter un comportement d’encerclement. Un travail supplémentaire a été effectué sur une mise à jour de la logique des pluies de balles et sur l’amélioration des réactions de dérobade lorsque les couverts des IA sont compromis et qu’elles ont besoin de le quitter rapidement ou de viser puis de faire feu. De plus, l’équipe a répertorié des bugs et optimisé le code pour la sortie du patch 3.1. TURBULENT TURBULENT Mars a vu une avancée majeure dans le développement de Spectrum avec une nouvelle sortie sur le PTU et en public, une nouvelle connectivité entre la plateforme et les services du jeu, et des mises à jour cosmétiques pour les pages de promotion. SPECTRUM La version 3.7.4 de Spectrum est disponible sur le PTU. Cette version inclut des rôles personnalisés, des emojis personnalisés et une liste d’utilisateurs bloqués. La sortie sur le PTU a donné à l’équipe de précieux retours permettant d’établir une liste d’améliorations à apporter aux nouvelles fonctionnalités pour la sortie publique. L’équipe a aidé les Evocati, utilisés pour chasser les bugs et fournir un retour d’expérience rapide, en préparation de la sortie live de la version 3.7.4. L’équipe de conception et d’expérience utilisateur a créé des interactions d’organisation pour Spectrum, notamment des interactions directes et l’assistance de suivi avec les Evocati afin de s’assurer que les équipes travaillent en accord avec les besoins de la communauté. Au cours du mois, l’équipe de développement de Turbulent pour Spectrum reprendra son travail sur l’overlay en jeu, travaillant à la future sortie de la version 3.2, et effectuera des changements afin de s’aligner avec le pipeline de production interne de CIG. GESTIONNAIRE DE LANCEMENT Quelques changements mineurs ont été apportés au lanceur, avec la dernière version 1.0.1-alpha, incluant une vérification constante et la correction de bugs affectant les rapports analytiques. PLATEFORME RSI L’équipe continue de faire quelques ajustements aux nouveaux éléments du site. Vous pouvez remarquer certains changements relatifs à la lisibilité et à divers corrections de bugs sur Internet Explorer 11. Les plus gros changements ne sont pas visibles pour les utilisateurs. L’équipe a recréé l’API d’arrière-plan afin de préparer le site aux nouveaux services avec Diffusion. Même si le travail n’est pas encore terminé, l’équipe a profité de ces trois semaines sur le projet pour créer les bases nécessaires pour avancer. Cette refonte ouvrira de nombreuses portes pour les nouvelles fonctionnalités, plus particulièrement pour le chat de Spectrum. Une nouvelle newsletter hebdomadaire a été lancée, avec une conception plus propre et plus affinée, incluant une optimisation pour la lecture depuis un téléphone mobile. BASE DE CONNAISSANCES La conception de la base de connaissances a été approuvée et est à présent en développement. Ce projet est une ressource nécessaire pour les donateurs et l’équipe de relations clients. Voici un petit aperçu des esquisses finales. Le formulaire de contact du site et la conception du site mobile ont été retravaillés pour fournir la meilleure expérience utilisateur possible. L’objectif est d’aider les citoyens à trouver les informations dont ils ont besoin, et réduire le temps d’attente avant d’obtenir l’aide venant d’autres joueurs dont ils ont besoin. JOUR DE LA SAINT-PATRICK ET PROMOTION SUR LES VAISSEAUX DE LA 3.1 L’équipe a assisté la mise en page et la conception de la promotion des vaisseaux pilotables de la version 3.1 et de la St Patrick. C’était très excitant de recevoir toutes les captures d’écran des vaisseaux pilotables de la 3.1 et de les intégrer aux pages de ventes. Vous pouvez retrouver les offres ici. COMMUNAUTÉ COMMUNAUTÉ Et voici qu’un quart de l’année est déjà derrière nous. Après l’annonce, à la dernière CitizenCon, d’un changement de planning pour fournir une nouvelle version trimestrielle, tout le monde chez Cloud Imperium Games était désireux d’atteindre cet objectif auto-imposé et de fournir aux joueurs une mise à jour de contenu. L’équipe a même fourni à la communauté une feuille de route de développement tenue à jour directement depuis les outils internes de gestion de projets. Les semaines nous rapprochant de la sortie de l’Alpha 3.1 ont été mouvementées, mais l’équipe a tenu l'échéance et a sorti la première mise à jour de 2018 ! Merci à tous les testeurs dévoués qui ont aidé à rendre la sortie de l’Alpha 3.1 possible. Toute l’équipe de CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU, et espère que vous avez beaucoup de plaisir à jouer sur les serveurs publiques de la dernière version du jeu ! Malgré l’Alpha 3.1 dans la main des donateurs, l’équipe ne compte pas se reposer sur ses lauriers. Un vote concernant les fonctionnalités de l’Alpha 3.2 vous offrait l’opportunité d’influencer les priorités de développement avec des retours de la communauté. Vous pouviez voter pour choisir quelles fonctionnalités vous désiriez le plus voir implantées ou améliorées, afin de vous assurer une expérience de jeu amusante et durable. Les votes sont clos, mais vous pouvez trouver les résultats sur cette page. Comme toujours, l’équipe a fourni du contenu à travers nos réseaux sociaux et chaînes de médias. Si vous ne l’avez pas déjà fait, découvrez le très populaire Calling All Devs, dans lequel Jared Huckaby appelle les développeurs depuis son bureau afin de leur poser des questions préalablement choisies par la communauté de Star Citizen. Les épisodes d’Around the Verse avaient pour thèmes les performances et l’optimisation, l’intelligence artificielle pour donner vie à l’Idris, les sons de la science, et un magnifique Ship Shape nous offrait la compagnie de l'impressionnant Reclaimer d’Aegis et de l’intrépide Cyclone de Tumbril. En parlant de vaisseau, l’Aegis Vulcan a été le premier vaisseau conceptualisé en 2018 et ouvre la voie de l’assistance versatile dans Star Citizen. L’équipe a célébré le jour de la Saint-Patrick avec des promotions spéciales ainsi que le Constellation Phoenix Emerald , une variation appropriée pour célébrer l’esprit de cette journée irlandaise. En parallèle de la promotion, un concours de captures d’écran sur le thème de la Saint-Patrick a eu lieu, offrant l’opportunité de gagner une copie du jeu contenant le précédemment mentionné Phoenix. Consultez le sujet dans la partie « Event » pour voir toutes les contributions. Merci à tous pour votre participation et félicitations aux gagnants ! Pour finir, l’équipe a célébré un merveilleux cap avec deux millions de citoyens ! Merci à tous de nous avoir rejoints dans cet aventure. Vous nous inspirez chaque jour au travers de vos créations, et nous sommes heureux de faire partie d’une communauté aussi active et créative. Après tout cela, à bientôt dans le ‘Verse ! CONCLUSION RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN…
  23. LooPing

    Nouveau Windows - La version 1803

    Salut les copains, on est reparti pour une installe d'une nouvelle version de Windows : Petite historique des versions précédentes : Windows 10 1507 : juillet 2015 - version originale Windows 10 1511 : novembre 2015 - 1ère mise à jour Windows 10 1607: juillet/aout 2016 - mise à jour anniversaire Windows 10 1703 : mars/avril 2017 - Creators Update Windows 10 1709 : sept/oct 2017 - Fall Creators Update Windows 10 1803 : disponible depuis le 30 avril 2018 les principales fonctionnalités supplémentaires : Timeline : historique des activités : L'icône qui sert habituellement à accéder aux bureaux virtuels déclenche maintenant l'apparition d'une Timeline qui affiche un historique des actions de l'utilisateur sur le PC Fluent Design : effet léger de transparence floutée qui sera plus ou moins visible en fonction de l'arrière plan sur certaines fonctions de l'os comme la menu démarrer par exemple. Cortana : Une nouvelle fonctionnalité nommée "Collection". Elle permet d'établir des listes de rappels de recettes, livres, restaurants, liste de courses, films etc. Pour tous en revanche la page profil permet de personnaliser Cortana en ajoutant ses lieux habituels comme le domicile ou le travail afin d'aider l'assistant à comprendre nos attentes. Microsoft Edge : le navigateur évolue aussi, avec pas mal de fonctions supplémentaires, entre autres : Contrôle de l'audio par onglet, qui permet de couper le son à la volée sur les sites qui en abusent. Impression de pages Web sans publicité Les extensions deviennent utilisables en navigation privée Remplissage auto des infos dans les formulaires Et ajout d'une part mobile en haut de la fenêtre en mode plein écran Partage de proximité en Bluetooth : fonctionnalité de partage de proximité qui ne nécessite pas de droits de partage. MyPeople (Contacts) : les icônes des contacts dans la barre des tâches étaient préalablement limitées à 3 ils passeront à 10. Jeux : et ce qui nous intéresse tous la fonction jeu de Windows, avec un nouveau look et 2 thèmes un clair et un sombre, et le fameux mode jeu qui permets d'améliorer les performances. Assistant de concentration : "Assistant de concentration" qui permet en un clic depuis l'icône de la barre des tâches de désactiver les notifications. on peut aussi les désactiver à certaines heures. Windows Update : enfin une refonte de Windows update: On peut les mettre en pause, Différer les mises à jour, Définir l'heure Empêcher l'ordinateur de se mettre en veille Limiter le téléchargement des mises à jour.... ENFIN !!! Confidentialité et vie privée : Localisation dans le but de retrouver un appareil. Ne pas envoyer les données privées relatives à la saisie au stylet. Les données récupérées par Microsoft sont maintenant consultables via la visionneuse de diagnostic Paramètres : le panneau des paramètres de Windows 10 continue à s'améliorer et se remplir de paramètres. Les options d'accessibilité qui ont été réaménagées en sections Une nouvelle rubrique "son" dans la rubrique système Windows Defender a été renommée en "Sécurité de Windows" Nouvelle section "Démarrage" dans la rubrique "Applications" qui donne un accès alternatif à cette option que l'on trouvait avant dans le gestionnaires des tâches et qui permet de désactiver les logiciels qui se lancent au démarrage. Il ne s'agit bien sûr que d'un survol des principales nouveautés, mais il y a plein de corrections de bugs et de nouvelles petites fonctionnalités un peu partout. alors commander chez nous : bon Windows !
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