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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Maarkreidi

    Portfolio: WiDoW

    Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 10.4. WiDoW Sur une lune du système Stanton se trouve un avant-poste anodin que peu de gens connaissent et encore moins ont visité. C'était du moins le cas jusqu'à ce qu'une erreur fasse que l'usine de traitement automatisée vende ses produits avec une forte décote. Ceux qui l'ont remarqué ont essayé de garder le secret, mais la nouvelle s'est rapidement répandue dans le monde souterrain du système. Bientôt, l'avant-poste, mieux connu sous le nom de "Jumptown", devint une zone de guerre où les hors-la-loi se battaient pour y accéder. Ces batailles effrontées ont attiré l'attention au point que la question a même été abordée lors d'une audition du Sénat consacrée à l'augmentation du taux de criminalité à Stanton. Quel est donc le produit à prix réduit, de forte valeur et toujours très demandé qui a poussé les gens à se battre pour l'installation de traitement ? La WiDoW, un opioïde synthétique qui est devenu l'une des drogues récréatives les plus répandues dans l'UEE. C'est aussi l'une des plus dangereuses. Non seulement en raison de son impact dévastateur et tragique sur ceux qui tombent sous son charme, mais aussi parce que certains sont prêts à tout pour en tirer profit. La WiDoW est un stupéfiant hautement transformé et hautement illégal qui est injecté directement dans le sang. Son nom évocateur provient de l'un des principaux effets secondaires d'un usage intensif : la consistance visqueuse et noire de la drogue peut tacher les veines de l'utilisateur, créant des motifs sous-cutanés semblables à des toiles. Substance de classe A dont la possession et la distribution sont illégales dans l'UEE, la WiDoW procure une sensation d'euphorie extrême, tout en soulageant la douleur et en luttant contre l'anxiété. Elle crée également une forte dépendance et est nocive pour le corps humain. Sa consommation répétée peut entraîner non seulement l'apparition des marques noires révélatrices, mais aussi l'affaissement des veines, diverses maladies du foie et des reins, des troubles cardiaques et bien d'autres encore. La grande disponibilité de la WiDoW est en partie due au fait qu'elle est relativement facile à produire, ce qui permet à tout le monde, des syndicats criminels multi-systèmes aux particuliers, de la fabriquer et de la vendre. Bien que le processus de production soit facilement reproductible, la puissance peut varier considérablement en fonction de plusieurs facteurs, notamment la qualité des ingrédients, la propreté de l'équipement et les fluctuations de température pendant le traitement. Certains utilisateurs de longue date affirment même que le fait de ne pas connaître la puissance d'une dose fait partie de leur plaisir. Si la WiDoW que l'on trouve aujourd'hui est entièrement synthétique, la substance a des origines organiques qui ont façonné son image initiale de drogue de synthèse relativement sûre et extrêmement exclusive. LE POUVOIR DES FLEURS La montée en puissance de la WiDoW est un mélange fascinant de faits et de fiction. Certains détails sont bien établis, tandis que d'autres se perdent dans le brouillard de l'histoire, des demi-vérités et des classifications top secrètes. L'histoire commence avec la découverte du système Oso en 2861. L'atmosphère respirable et la biosphère luxuriante d'Oso II ont fait de cette planète la cible privilégiée des équipes d'exploration gouvernementales. Cependant, après la découverte des Osoiens, l'espèce la plus avancée jamais rencontrée par l'UEE, Oso II a été placée sous la protection de la loi "Fair Chance Act". Un verrouillage strict a été mis en place pour empêcher l'exploration approfondie de ses biomes luxuriants et variés. Néanmoins, une équipe de chercheurs qui explorait déjà la région tropicale avant le confinement est parvenue à collecter une poignée d'échantillons de plantes indigènes uniques. Les scientifiques ont officieusement baptisé l'une de ces plantes déracinées "spirale nocturne", en raison des tourbillons multicolores de la fleur qui se détachent sur ses pétales sombres. Les scientifiques du gouvernement ont étudié la plante mais ont eu du mal à la propager et, Oso II étant interdit, il était hors de question d'y retourner pour comprendre son environnement naturel. Au lieu de cela, les scientifiques ont croisé la plante en utilisant diverses techniques, y compris la greffe et la modification génétique, et ont découvert qu'une variante produisait des graines contenant des alcaloïdes. Des recherches sur le pouvoir médicinal et les effets intoxicants des graines ont été menées, mais elles restent encore très confidentielles. Néanmoins, à un moment donné du processus, quelqu'un a vu le potentiel et des échantillons de graines ont disparu d'un centre de recherche. La rumeur d'un nouvel opioïde injectable appelé NightNight s'est répandue pour la première fois à la fin de l'année 2867. Elle s'est rapidement imposée comme la drogue à la mode du jour, accessible uniquement à l'ultra-élite ayant des relations avec la pègre. La popularité de NightNight n'a fait que croître lorsque des rumeurs se sont répandues selon lesquelles ce puissant opioïde ne créait pas de dépendance. Bien que cette rumeur se soit révélée tragiquement fausse, on pense que la plupart des premiers consommateurs ont évité de tomber sous le charme de la drogue en raison de sa disponibilité limitée et exclusive. Alors que la demande montait en flèche, la production était à la traîne. Les nouvelles plantes produisaient relativement peu de graines et le traitement de la NightNight est devenu un processus coûteux, long et extrêmement méticuleux. On pense que des chimistes clandestins ont travaillé pendant des années sur une version entièrement synthétique avant de perfectionner le processus en 2879. Si l'on en croit les récits, le chimiste qui a découvert la formule a vendu le procédé secret à un prix exorbitant à plusieurs gangs à la même époque, avant de disparaître. Que cette histoire soit apocryphe ou non, le processus de fabrication s'est largement répandu dans l'UEE en l'espace d'un an. LA TOILE SOMBRE La première version synthétique de NightNight fait son chemin dans les cercles des riches et des puissants. Désormais facile et rapide à produire, la drogue s'est rapidement étendue à ceux qui voulaient désespérément l'essayer sans pouvoir l'acquérir. Bien entendu, rares étaient ceux qui savaient que la version qu'ils payaient au prix fort était entièrement synthétique et ne ressemblait pas du tout à la drogue originale. L'augmentation de la disponibilité a entraîné celle des taux de consommation. Ce qui n'était qu'une habitude mensuelle pour une élite est soudain devenu une habitude quotidienne pour un pourcentage croissant de la population. Il n'a pas fallu longtemps pour que les répercussions d'une surconsommation de la variante synthétique deviennent évidentes. La gravité de la dépendance a été publiquement mise en évidence lorsque le sort de la mondaine Khali O'Brien a fait la une des journaux en 2880. Des amis de Khali O'Brien ont fait part à la presse de leur inquiétude face à sa perte de poids soudaine et spectaculaire et à l'apparition choquante de veines noires sur son cou. Les paparazzis ont suivi ses moindres faits et gestes et, après que des couches d'anti-cernes aient échoué à cacher les veines noires, O'Brien s'est mise à porter des écharpes et des cols roulés noirs. Cela a incité un chroniqueur à la qualifier de "Veuve noire", un terme évocateur qui s'est imposé au fur et à mesure que des motifs noirs ressemblant à des toiles apparaissaient sur un plus grand nombre d'utilisatrices. Cet état et la nature désormais entièrement synthétique de la drogue ont incité les autorités gouvernementales à la classer séparément sous le nom de WiDoW afin de la distinguer de l'ancienne version non synthétique, la majuscule inhabituelle provenant de l'abréviation courante du spectre et des communications pour la drogue : "WDW". Malgré les effets indésirables évidents et la montée en flèche des taux de dépendance, de nombreux utilisateurs de la fin du 29e siècle pensaient encore que la WiDoW était relativement sûr par rapport à d'autres opioïdes. Cette fausse conviction, associée au fait que la drogue était largement disponible, a conduit le gouvernement de l'UEE à déclarer que la WiDoW était "l'un des problèmes de santé publique les plus importants du 30e siècle" et à le désigner comme un stupéfiant de classe A. Bien que des milliards de crédits aient été investis dans des campagnes d'information à l'échelle de l'Empire, des centres de désintoxication, des services d'aide aux toxicomanes et bien d'autres choses encore, la WiDoW reste toujours aussi populaire et rentable. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  2. Rapport mensuel du PU Mars 2023 Bienvenue dans le rapport mensuel de mars du PU ! Lisez la suite pour découvrir tout ce qui a été achevé et qui est en cours dans nos studios internationaux le mois dernier, y compris plusieurs nouveaux véhicules, des nuages de gaz, des missions mises à jour et diverses tâches de backend pour la prochaine mise à jour Alpha 3.19. IA (Tech) Tout au long du mois de mars, AI Tech a apporté des améliorations significatives à divers systèmes de navigation et fonctionnalités d'outils d'IA. Cela inclut l'implémentation d'un support pour le remplacement des propriétés de type agent pour la génération de maillages de navigation, ce qui permet aux concepteurs de générer des maillages à l'intérieur de zones étroites et de créer des niveaux plus complexes. Par exemple, les PNJ pourront suivre ou rechercher les joueurs à l'intérieur des bouches d'aération. Une autre fonctionnalité connexe est la zone de coût du volume de navigation (NVCA), qui aura un impact sur la génération du maillage de navigation et sur la trajectoire dynamique calculée lors des demandes de déplacement. Il existe des types de NVCA statiques et dynamiques : Les NVCA statiques sont des formes/volumes placés à l'avance par les concepteurs du niveau lorsqu'ils veulent que certaines zones soient préférées ou évitées lors de la recherche de chemin. Les NVCA dynamiques sont des formes créées en cours d'exécution en fonction des actions du joueur ou du PNJ. Par exemple, des zones d'incendie qui peuvent s'étendre ou se rétrécir, ou des zones comportant des obstacles placés par les joueurs. Les techniciens de l'IA ont également continué à travailler et à peaufiner certaines fonctionnalités déjà terminées, notamment les PNJ poussant des chariots et les PNJ utilisant des systèmes de transport en commun et des ascenseurs (avec ou sans chariots). La prise en charge des chariots volants a également été ajoutée. Du côté des outils d'IA, l'équipe a itéré et ajouté de nouvelles fonctionnalités à l'outil Apollo Subsumption. Certaines de ces nouvelles fonctionnalités incluent la possibilité de référencer les tags des composants du moteur en tant que partie de la variable TagSelector. L'équipe a également déplacé la carte graphique dans son propre onglet, ajouté des icônes à l'onglet "outline" pour faciliter la visualisation, et ajouté une invite pour les changements non sauvegardés. Pour le coordinateur de l'utilisabilité, l'équipe a continué à améliorer la qualité de vie et à mettre à jour les fonctionnalités de l'interface utilisateur. L'équipe AI Tech a également achevé la mise en œuvre des récentes améliorations apportées au système d'inactivité. Désormais, ils peuvent marquer correctement des moments spécifiques dans les animations d'inactivité où il est possible de quitter le jeu en toute sécurité. Cela leur permet de maintenir la qualité visuelle attendue par les animateurs sans avoir à attendre que l'animation de repos soit complètement transformée en animation de sortie. Art (personnages) Le mois dernier, l'art des personnages a peaufiné les tenues de la faction Duster ainsi que les objets des abonnés pour l'année à venir. La production des casques de la frontière a également commencé. Sur le plan conceptuel, l'équipe artistique a exploré les gangs Headhunters et Rough & Ready, et a préparé les documents de transfert pour les Dusters. Art (vaisseaux) L'équipe UK d'art des véhicules a passé le mois à finaliser l'Argo SRV ainsi que deux véhicules non annoncés. Chacun d'entre eux a franchi l'étape de la passe artistique finale, qui comprend les LOD, les dommages et l'optimisation. Le MISC Hull C a bénéficié d'un soutien supplémentaire, l'équipe ayant corrigé plusieurs bugs visuels et peaufiné les éléments qui le nécessitaient. Les progrès sur le Crusader Spirit se sont poursuivis, le vaisseau passant de la phase greybox à la phase LOD0 ; la grande majorité du travail greybox intérieur et extérieur est maintenant terminée. Le travail en boîte blanche a commencé sur deux véhicules non annoncés, dont l'un a reçu un prototype pilotable dans l'éditeur. Une passe pour les composants a également commencé pour le MISC Freelancer afin de s'assurer que les baies de composants respectent les métriques requises et qu'elles s'ouvrent et se ferment correctement. Aux États-Unis, des peintures Subscriber Flair inspirées de MicroTech, Crusader et Hurston ont été créées. La boîte grise d'un nouveau véhicule est sur le point d'être achevée. Certains composants de manœuvre uniques ont été fortement détaillés, notamment les boîtiers avant et le système de suspension. Le mécanisme d'entrée-sortie du siège a été étoffé, tandis que les portes avant et arrière ont été ajustées pour éviter qu'elles ne clippent et pour créer un assemblage étanche lorsqu'elles sont fermées. La boîte grise de l'Aopoa San'tok.yāi est en cours, les ailes et les propulseurs ayant été entièrement modélisés. Tous les problèmes de clipping pendant les mouvements ont été résolus, avec l'utilisation de la technologie Xi'an pour éloigner les pièces les unes des autres. Le train d'atterrissage a également été redessiné pour avoir une apparence plus forte par rapport au reste du vaisseau, tandis que tous les pistons visibles ont été supprimés en faveur de "muscles mécaniques". Image par Dub_Blunt Communauté Pour coïncider avec la sortie du RSI Scorpius Antares dans l'Alpha 3.18, l'équipe Communauté a publié un Q&R répondant aux principales questions sur le nouveau chasseur lourd équipé d'un EMP. Ensuite, pour célébrer l'ouverture de la piste de course du Vision Center, l'équipe a organisé le premier défi de course à basse vitesse de Star Citizen. La communauté a également soutenu les célébrations de Stella Fortuna et a organisé un concours de captures d'écran festif. Stella Fortuna a également utilisé l'onglet des événements sur le Hub communautaire, récemment mis en place. La prochaine mise à jour majeure du Community Hub est déjà en préparation et arrivera très bientôt. Toujours en mars, le programme complet du Bar Citizen World Tour 2023 a été publié. "Nous sommes impatients de vous voir en personne dès que possible ! N'oubliez pas, si vous organisez un événement ou si vous cherchez simplement à y participer près de chez vous, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin sur barcitizen.sc." - L'équipe communautaire L'équipe s'est également fortement impliquée dans le soutien des équipes de publication et d'expérience des joueurs pour la publication et le travail continu de l'Alpha 3.18. Enfin, l'équipe s'est investie dans la planification et l'organisation de l'événement CitizenCon de cette année. Image par Bubba-0 Moteur En mars, l'équipe de physique a travaillé sur la maniabilité des véhicules à roues entre différents champs de gravité. En outre, de nouvelles améliorations ont été apportées à l'élagage des boîtes OBB, tandis que le dérobage des verrous dans le code d'intersection des géométries a été retravaillé. L'intégrité des données concernant la masse attribuée à la géométrie physique a été renforcée, et une méthode a été mise en œuvre pour trouver les parties d'une entité auxquelles une corde est attachée entre les sessions. Une mise à jour optionnelle des limites des parties de l'espace quadrillé pendant le repositionnement a été ajoutée. Cela devrait permettre de gagner beaucoup de temps lors de la détection des collisions si des milliers de caisses tentent d'entrer en collision avec un vaisseau composé de plusieurs milliers de pièces. Sur le moteur de rendu, plus de code a été reconstruit pour Gen12. Les tampons constants transitoires sont maintenant utilisés dans plus de code. Par exemple, dans SSDO et le flou de mouvement. Le traitement des objets tessellés a été amélioré afin qu'il ne s'exécute plus inutilement. Un grand nombre de codes de rendu hérités ont été supprimés (ombrage différé, rendu des ombres, etc.), et la prise en charge de la vue de débogage de l'anticrénelage et du rendu des masques d'ombre a été ajoutée. Les améliorations du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivies. Ceci inclut des améliorations pour stabiliser les voisinages de couleurs pour les profils de reprojection et de transmittance. Au niveau du noyau du moteur, le serveur du compilateur de shaders à distance a bénéficié d'une dernière série d'améliorations substantielles en termes de performances. Le gestionnaire d'exception a été étendu pour mieux gérer les crashs silencieux survenus récemment. Sur la base des informations de suivi de la mémoire mises à disposition par Alpha 3.18 PTU, un nouvel allocateur système personnalisé (pour remplacer jemalloc) a été implémenté, ce qui réduit considérablement la surallocation et la fragmentation observées. Il est actuellement en phase de test. D'autres améliorations ont été apportées à la prise en charge des pages énormes. Le travail sur les améliorations du système de streaming et le nouvel outil de suivi de la mémoire s'est également poursuivi. Le reste du temps a été consacré à la prise en charge d'Alpha 3.18. Fonctionnalités (Arena Commander) En mars, l'équipe Feature a vu la première étape de la refonte d'Arena Commander passer aux développeurs de jeux. Désormais, toutes les équipes de développement disposent du nouveau frontend, du système de lobby, des circuits de course et bien plus encore. Les équipes d'Arena Commander ont collaboré avec l'équipe Planète pour améliorer Ellis III, Green, la planète qui accueille Horizon Speedway. Les mises à jour incluent un nouveau biome avec des montagnes plus hautes, des niveaux d'eau plus élevés et des plages pour mieux représenter les vastes océans et la destination de vacances en bord de mer où se déroulent les courses. La conception a commencé à retravailler entièrement le circuit de Defford Link et à terminer le travail sur Old Vanderval. Ils ont également passé en revue tous les points de contrôle holographiques afin de s'assurer qu'ils représentent au mieux les zones et les environnements. La conception a continué d'améliorer et de fixer le nouveau frontend d'Arena Commander avec une feuille de style épurée. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités s'est penchée sur le jeu de locomotion en position couchée, car plusieurs mécaniques utilisées avec succès dans le nouveau système EVA ont pu être transférées. Par exemple, le personnage-joueur roulera désormais sur place au lieu de tourner sur lui-même au niveau des hanches et, lorsque le joueur regarde autour de lui, la forme de la collision ne change pas. Cela remplace la pression sur un bouton pour passer de l'avant à l'arrière, et le joueur peut commencer à se déplacer à partir de n'importe quelle position couchée. Le pivot du personnage a également été déplacé vers l'avant, ce qui centre la rotation en vue à la première personne plus près de la caméra dans les animations d'attente et de mouvement. Cela rend le contrôle de la rotation beaucoup plus fluide, mais nécessite une mise à jour complète de toutes les animations et transitions. Dans ce cadre, la forme de la collision a été modifiée, passant d'une rotule unique à plusieurs rotules plus petites. La rotule principale se trouve au niveau du pivot, et les autres s'étendent derrière elle et disposent d'une certaine liberté pour se rétracter. "En guise d'aide visuelle, on peut comparer cela à une chenille. Le résultat final est une bien meilleure expérience à la première personne, avec moins de problèmes lorsque le personnage reste bloqué sur le terrain. - Équipe chargée des fonctionnalités de l'acteur L'équipe a également pris en charge de nouveaux comportements concernant la chauffe des armes. Il existe désormais une option de surchauffe pour les armes FPS, qui nécessite une intervention de l'utilisateur pour restaurer les fonctionnalités, comme pour une action de rechargement. Cependant, avant que l'arme n'atteigne l'état de surchauffe, elle peut modifier son comportement à différents seuils de température. Par exemple, la cadence de tir peut augmenter, le mode de tir peut passer au type de faisceau ou le nombre de projectiles tirés en une seule fois peut augmenter. Fonctionnalités (Gameplay) En mars, l'équipe chargée des fonctionnalités de jeu a soutenu les QATR en cours pour la mise à jour de l'exploitation minière et le rayon tracteur. Cela a permis d'améliorer l'interface utilisateur du rayon tracteur. Par exemple, l'ajout d'un interrupteur pour activer/désactiver plutôt que d'appuyer et de maintenir, et l'ajout de nouveaux marqueurs de réalité augmentée (AR) pour montrer la validité d'un objet que le joueur veut accrocher. L'équipe a également amélioré les outils de débogage de la génération de butin afin de faciliter la validation de la distribution du butin. Le travail sur le vaisseau de raffinage a également commencé ; les intentions de conception ont été mises à jour pour permettre aux ingénieurs de commencer à travailler lors du prochain sprint. Fonctionnalités (Mission) En mars, la section Fonctionnalités de mission a poursuivi le travail sur les missions de contrats de sauvetage, en les améliorant et en les équilibrant. L'extraction de paquets a également progressé en vue d'une éventuelle sortie. "Nous envisageons d'ajouter des cargaisons générales aux vaisseaux de mission pour donner aux joueurs une raison d'enquêter sur les vaisseaux détruits ou en état de mort douce." - L'équipe chargée des missions La mission d'escorte de vaisseau qui implique un voyage quantique a progressé. L'équipe se concentre actuellement sur l'élaboration de tous les cas de figure du flux de base afin de comprendre les dépendances avec les autres équipes. La production d'une nouvelle mission a commencé, actuellement connue sous le nom de Data Heist, qui demande aux joueurs d'atteindre un lieu et de voler des données. L'équipe a également commencé à ajouter des correctifs de confort de jeu pour l'Alpha 3.19, notamment en permettant aux joueurs de voir l'historique des missions terminées ou échouées, ainsi que les raisons de ces échecs. Elle a également modularisé les missions de personnes disparues afin qu'elles puissent être utilisées plus facilement par les équipes de contenu, dans le cadre de l'initiative en cours visant à construire un système plus modulaire. Du côté des lois, l'équipe a travaillé sur la possibilité de défendre l'intérieur d'un vaisseau contre les intrus. Cela inclut de ne pas ajouter automatiquement des joueurs au canal de communication d'un vaisseau à moins qu'ils ne soient membres du groupe. En outre, un système de responsabilité a été créé pour traiter les crimes commis à l'aide de rayons tracteurs. "Cela inclut un nouveau système d'attribution des responsabilités pour l'acte de défenestration, qui consiste à jeter quelqu'un par la fenêtre. - L'équipe de Mission Features Graphisme, programmation VFX et Planet Tech En mars, l'équipe graphique a terminé une version de génération de maillage à partir d'entrées spline, qui sera utilisée pour les tunnels des points de saut. Diverses améliorations ont été apportées aux shaders, notamment la recoloration de la peau à l'aide de contrôles physiques de la mélanine et l'ajout du support initial pour le maquillage et les tatouages personnalisables. Des améliorations ont également été apportées à la réflexion de l'eau, à la réfraction et à la formation de brouillard. Les travaux ont commencé à unifier les formats de maillage statique et de peau, ce qui devrait permettre de réduire considérablement les appels de dessin sur les maillages complexes. L'équipe a également commencé à intégrer une nouvelle logique dans chaque système de flux individuel pour le tester. En outre, l'équipe graphique a apporté diverses modifications au système de rendu vers la texture, y compris de nouvelles options d'abattage qui seront nécessaires pour la fonction de carte intérieure. Pour Vulkan, des mises à jour ont été apportées au backend pour faciliter la parité visuelle avec DX11. Divers modes de débogage ont également été ajoutés à Gen12 afin de surpasser les fonctionnalités de l'ancien moteur de rendu. Pendant ce temps, l'équipe de programmation VFX a poursuivi son travail sur le voyage quantique et le feu. Les effets de voyage quantique pivotent désormais correctement en fonction de la direction du mouvement, et diverses améliorations visuelles ont été apportées sur la base des commentaires reçus. Pour le système de feu, le cadre pour la création de particules de feu par le GPU a été ajouté pour permettre un plus grand nombre de particules. Les entités peuvent désormais échanger de la chaleur avec la pièce dans laquelle elles se trouvent. De plus, l'équipe VFX a continué à améliorer son éditeur, en ajoutant la possibilité de référencer les effets les uns par rapport aux autres. Elle a également amélioré les effets de foudre dans les nuages de gaz. L'équipe Planet Tech a progressé dans le domaine de l'eau, en itérant sur la qualité de la simulation et en construisant un système pour gérer et combiner les simulations des surfaces d'eau. Le travail sur le système d'astéroïdes s'est également poursuivi, dans le but d'obtenir une configuration beaucoup plus flexible pour le façonnage et la distribution. Marques dans le jeu (Montréal) L'équipe a poursuivi son travail sur l'identité visuelle et l'environnement des gangs de Pyro. Elle a également apporté les dernières retouches à la semaine de lancement d'Invictus et explore actuellement la station Ruin afin d'y ajouter de nouveaux éléments de marques. Éclairage L'équipe chargée de l'éclairage a passé une partie du mois de mars à travailler sur la semaine de lancement de l'Invictus avant de continuer à éclairer les zones nouvelles et existantes autour de Ruin Station. Elle a également poursuivi son travail sur les modules de l'avant-poste colonial en cours de développement par l'équipe Sandbox 1. Outils Live À Montréal, l'équipe Live Tools a commencé à concevoir un nouveau module pour le Network Operation Center. A l'avenir, cet outil de gestion de shard supportera le Server Meshing en affichant des informations en temps réel sur les serveurs. Lieux (UE) L'équipe des lieux de l'UE a progressé avec Ruin Station, en cherchant de nouvelles façons pour le joueur de se déplacer et comment les nouveaux éléments de jeu s'intégreront dans les zones déjà développées. Elle a également progressé sur les bureaux de la police locale, en développant des schémas et en travaillant sur des prototypes jouables. Les ascenseurs à cargaison ont été travaillés avec l'équipe de l'USPU. Le mois dernier, L'équipe a réalisé des prototypes d'ascenseurs et de leur fonctionnement dans différents scénarios. EU2 a également travaillé avec Mission Features pour ajouter de nouvelles plateformes à Orison. Celles-ci seront utilisées pour les missions et pour ajouter des points d'intérêt supplémentaires à la ville. L'équipe EU Sandbox a créé des entrées d'avant-postes sans sas, qui seront utilisées dans les atmosphères respirables de Pyro. Ils sont actuellement en train de mettre de l'ordre dans les zones souterraines des modules de l'avant-poste pour les utiliser avec le gameplay furtif. Le travail s'est également poursuivi pour finaliser les derniers éléments du Content Pack 3, qui permettra à l'équipe de passer à la distribution des avant-postes dans Pyro. La conception a presque terminé le balisage du Content Pack 2 et passera aux derniers éléments du Content Pack 3 au fur et à mesure qu'ils seront terminés. Les points de saut de Stanton et de Pyro sont également sur le point d'être finalisés, et les derniers retours d'expérience sont en cours d'application. En mars, l'équipe Sandbox 2 de l'UE a poursuivi son travail sur les installations souterraines, que l'on peut voir dans un épisode récent d'Inside Star Citizen. Enfin, l'équipe Organics a progressé sur les grottes rocheuses. Le travail à venir consiste à retravailler et à retoucher les planètes et les lunes de Pyros pour les mettre au niveau des standards actuels. Narration Avec l'Alpha 3.18 en ligne, l'équipe Narrative s'est remise au travail sur le patch à venir ainsi que sur le développement en cours. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les différents membres de l'équipe de conception pour développer le texte des missions pour plusieurs types de missions à venir, notamment la récupération, l'investigation, l'exploitation minière et quelques nouvelles missions qui n'ont pas encore été annoncées. Pour Pyro, la narration a revisité une partie de l'histoire scientifique des planètes pour s'assurer qu'elle s'aligne sur les dernières intentions en matière de design et de gameplay. Ils ont également commencé à dessiner les territoires des différents gangs du système pour voir où ils pourraient opérer et se chevaucher, ce qui pourrait créer des zones de conflit. Ils ont également commencé à se pencher sur le mode de vie des "hors-la-loi", notamment en réfléchissant à une nouvelle approche pour les joueurs dérivant vers la criminalité, plutôt que d'avoir des missions illégales disponibles à côté des missions légales. Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un guide de Whitley sur la série 300 d'Origin et a publié un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté. Services en ligne (Montréal) En mars, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur les correctifs à apporter à la version Alpha 3.18. Ces correctifs concernaient principalement la connexion à l'inventaire, les droits et le stress lié au re-nivellement de la base de données globale. Pour Alpha 3.18.1, l'équipe a ajouté le nouveau système de livraison de vaisseaux ASOP. Services et outils systémiques En plus du support de la version Alpha 3.18 et de la correction des problèmes de cargaison, de terminal ASOP et de GIM, l'équipe a commencé la R&D pour une mise à jour de l'architecture de la balise de service. Elle a également progressé sur un service de création de personnages, aidé l'USPU à tester les nouveaux halls d'exposition, résolu les problèmes de l'éditeur Subsumption et travaillé avec le département Design sur l'outil Quantum/Odin. IU Les artistes de l'interface utilisateur ont soutenu plusieurs fonctionnalités de jeu à venir en créant des maquettes d'écran et des concepts, ainsi que des idées d'affichage dans le monde. Plusieurs artistes et certains membres de l'équipe UI Tech ont travaillé sur la nouvelle visière et la configuration des lentilles pour SQ42, qui sera finalement intégrée au PU. L'équipe technique de l'interface utilisateur a contribué à améliorer la vitesse de téléchargement des données de l'AMV et le système de chargement sous-jacent pour Arena Commander et Star Marine. Ils ont également apporté des améliorations progressives dans plusieurs domaines, notamment les boîtes d'édition de texte, les barres de défilement, les interactions avec les holovolumes et les hyperliens. VFX L'équipe VFX a mis la dernière main à la nouvelle structure de dossiers de la bibliothèque de particules ce mois-ci. Ceci en prévision de la nouvelle fonctionnalité "external ref" qui passera bientôt en phase de test. Cette fonctionnalité permettra aux artistes VFX de créer des modèles d'effets qui pourront ensuite être référencés dans d'autres bibliothèques. Cette méthode facilitera la maintenance dans les années à venir, au fur et à mesure que Star Citizen prendra de l'ampleur. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 5 avril 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.19, nous mettons donc à jour leur statut en Committed : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans Area 18 et Baijini Point. Nouvelles missions - Contrats de récupération Avec plus de civils ayant accès à des vaisseaux de récupération, des courtiers en contrats proposent des missions de récupération pour les épaves autour des points de Lagrange entourant Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder les matériaux récupérés pour les revendre. Nouvelles missions - Mission PVP Ghost Hollow Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. Utilisant le réseau de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux afin d'avoir une chance de gagner beaucoup de crédits. Paysage urbain de Lorville Retravailler le panorama de Lorville pour qu'il corresponde mieux à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 5 avril 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.19, nous mettons donc à jour leur statut en Committed : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans Area 18 et Baijini Point. Nouvelles missions - Contrats de récupération Avec plus de civils ayant accès à des vaisseaux de récupération, des courtiers en contrats proposent des missions de récupération pour les épaves autour des points de Lagrange entourant Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder les matériaux récupérés pour les revendre. Nouvelles missions - Mission PVP Ghost Hollow Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. Utilisant le réseau de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux afin d'avoir une chance de gagner beaucoup de crédits. Paysage urbain de Lorville Retravailler le panorama de Lorville pour qu'il corresponde mieux à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  5. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 mars 2023 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  6. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 mars 2023 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : Rayon tracteur - Fixer et Démonter Cette itération du gameplay du rayon tracteur ajoutera une fonctionnalité au module du rayon tracteur du multitool, lui permettant de fixer et de séparer des objets des suppports de fixation d'objets des vaisseaux. Cette fonctionnalité peut être utilisée pour l'échange, le remplacement de composants ou le réapprovisionnement ( roquettes, missiles, etc.) ou pour récupérer d'autres vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  7. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons effectué une recherche approfondie dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions à propos du lore de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 20 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur le lore dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur). Messers et le nom de l'Empire Uni de la Terre Question : Pourquoi l'Empire Uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l'UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l'ère Messer ? Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l'énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu'une autre aurait déplacé la capitale de l'Empire de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté. Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C'est un mélange de politique, d'optique, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d'autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n'avaient pas besoin d'être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d'associer le changement de nom à d'autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés. D'autres ont fait valoir que le changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire Xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l'empire sur les bâtiments, les vaisseaux, l'équipement, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthodologie utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu un argument culturel, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait le changement de nom de l'empire. Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec de la GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. La faute au coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et bien d'autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l'UEE s'est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui a donné son nom. La salle des vaisseaux historiques à l'IAE Question : Pourquoi l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) n'a-t-elle pas de salle des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d'avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n'est qu'à l'extérieur. Réponse : C'est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir un hall de vaisseaux historiques a du sens dans l'histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l'extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à l'époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l'IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions volables de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d'une future exposition de l'IAE. Options en matière de déchets et de recyclage Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D'après les poubelles actuelles du jeu, cela n'a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m'a empêché de dormir. J'ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes. Aidez-nous à régler cette importante discussion sur le tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des poubelles pourrait offrir une petite incitation, comme l'amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la baisse des taux de criminalité, et ainsi de suite. Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c'est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de gameplay possibles et permettre aux joueurs d'aider à se débarrasser correctement des objets. C'est pourquoi l'équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L'équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s'agit encore d'un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l'une des idées proposées est que le joueur n'ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n'importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s'enlisent. Si cette voie est choisie, l'histoire pourrait s'appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement. Des discussions ont également eu lieu sur la manière d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que l'octroi d'un avantage, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d'autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginons un joueur qui s'efforce de gagner en réputation auprès d'un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d'Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l'équipe de Narration attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit être. J'ai perdu du temps, et maintenant le temps me perd. Drame et tension Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ? Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans le récit de l'univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille qu'il est tombé amoureux d'un membre des Travailleurs unis d'Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source. Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l'immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui resteront gravés dans la mémoire du personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage). Comme le système complet n'est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l'article original sur la mort d'un astronaute et le guide des créateurs de l'histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l'histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que " Far From Home : La contemplation de la régénération", "Starwatch : Bo 2.0" et "Crossroads". La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués. L'UEE dispose-t-elle d'un système de date et d'heure universelles ? Et les extraterrestres ? Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d'un jour peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ? Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu'un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l'heure terrestre standard (SET), une signature de date et d'heure normalisée adoptée dans toute l'UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d'une seule horloge, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale. Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu'ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi'an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en "battements", qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d'interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues. Où se trouve Gliese 667 Cc ? Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans leGalactapedia. Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s'ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d'équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, "l'espace est fou" et la connaissance humaine de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe Narrative a décidé qu'il valait mieux les garder fictifs. Noms pour les lieux ? Question : Je me demandais quels étaient les projets de l'équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n'ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, donc j'étais juste curieux. Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à développer des lieux sur les planètes. La plupart des discussions portent sur la quantité d'informations à donner au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans la carcasse d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles et, si c'est le cas, serait-il le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l'endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu'une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils être en mesure d'ajuster les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ? Pour l'instant, la Narration n'a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l'environnement, mais une option serait de créer un "générateur de noms" qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé à l'intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer à la main autant de noms que possible, l'utilisation d'un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer notre temps à choisir et à placer les bons résultats. Qu'est-ce qu'un nom ? Ce que nous appelons une rose par n'importe quel autre nom sentirait aussi bon. Effets de la régénération sur la société Question : Je suis curieux d'entendre l'équipe de Narration sur les effets de la régénération sur une société. J'essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, puisque nombre de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive. L'exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu'il l'est aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n'est plus définitive. Dans l'hypothèse d'une personne ayant sauvegardé son empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire la prise d'une pilule de cyanure) serait un moyen viable d'échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime n'est plus "la fin". Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui sombre avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire exigés par contrat. Je suis désolé, je sais que j'ai un peu divisé, mais c'est quelque chose que je me demande de plus en plus. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe Lore sur la régénération et ce qu'elle signifierait pour la société. Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe Narrative a d'ailleurs consacré l'un de nos récents "lore jams" à développer le sujet de cette question. Tout d'abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d'années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C'est l'acte de meurtre qui est puni. Que quelqu'un réussisse une régénération ou non, l'accusation est la même. Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme un "Out". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n'est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l'est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou l'impossibilité d'utiliser les membres perdus même après leur régénération, parce que la perte s'est profondément imprimée dans la conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s'en sortir est une action extrême - comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher - même si c'est la seule façon de s'en sortir, combien de personnes le feraient ? Troisièmement, l'impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l'impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu'ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l'itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite. La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n'a été rendue publique dans l'UEE qu'il y a quelques années, et son impact n'a donc pas encore été pleinement perçu. Lore sur le 323e Aggressor Squadron ? Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j'ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n'ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron. Réponse : Le 323e Agressor Squadron de l'UEEN a été introduit pour la première fois dans l'histoire lors de l'annonce de la reproduction du Vanduul Glaive fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l'homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d'entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de "l'ennemi" pendant les exercices d'entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus maîtres du comportement Vanduul au combat et peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu'Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons agresseurs comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d'une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul récupérés ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l'aspect peu pratique qu'ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d'utiliser leur expérience du combat avant qu'ils ne prennent leur retraite. Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge "No Quarter Given" de l'escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense "Badger and Badges" accordée pour l'obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l'équipe de Narration a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l'escadron était incorrectement désigné comme le "35e". L'erreur devrait maintenant être corrigée. Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ? Question : D'après le Galactapedia : "La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l'incorporation de sons relaxants d'origine organique et d'instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci". Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j'aimerais en savoir plus. Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d'œil ! De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l'écoulement de l'eau. Il ne s'agit pas de reproductions à l'identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d'arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L'un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d'accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, et vous trouverez donc des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson "Moonlight" du groupe de métal Clover et a donné le coup d'envoi de l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l'UEE de 2932 à 2934. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  8. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons effectué une recherche approfondie dans la section Ask A Dev et sélectionné dix questions à propos du lore de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 20 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur le lore dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur). Messers et le nom de l'Empire Uni de la Terre Question : Pourquoi l'Empire Uni de la Terre s'appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd'hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l'origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l'UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l'ère Messer ? Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l'énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l'Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu'une autre aurait déplacé la capitale de l'Empire de la Terre à Terra. À l'issue d'un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté. Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C'est un mélange de politique, d'optique, d'adoration du passé et d'autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l'a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d'autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n'avaient pas besoin d'être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d'associer le changement de nom à d'autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l'idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés. D'autres ont fait valoir que le changement de nom de l'empire ferait paraître l'humanité faible aux yeux de l'empire Xi'an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l'empire sur les bâtiments, les vaisseaux, l'équipement, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthodologie utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu un argument culturel, détournant les gens de l'idée et leur faisant prendre conscience de l'immensité du problème que représenterait le changement de nom de l'empire. Le changement de nom de l'UEE n'a plus jamais fait l'objet d'un vote après l'échec de la GMA. La faute à la politisation de l'idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. La faute au coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et bien d'autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d'Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l'UEE s'est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui a donné son nom. La salle des vaisseaux historiques à l'IAE Question : Pourquoi l'Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) n'a-t-elle pas de salle des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d'avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n'est qu'à l'extérieur. Réponse : C'est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l'IAE. Avoir un hall de vaisseaux historiques a du sens dans l'histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l'extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu'il soit unique et adapté à l'époque, avant d'être modélisé dans le moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l'IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions volables de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d'une future exposition de l'IAE. Options en matière de déchets et de recyclage Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D'après les poubelles actuelles du jeu, cela n'a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m'a empêché de dormir. J'ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes. Aidez-nous à régler cette importante discussion sur le tri des déchets ! Elle est plus que jamais d'actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des poubelles pourrait offrir une petite incitation, comme l'amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la baisse des taux de criminalité, et ainsi de suite. Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c'est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de gameplay possibles et permettre aux joueurs d'aider à se débarrasser correctement des objets. C'est pourquoi l'équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L'équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s'agit encore d'un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l'une des idées proposées est que le joueur n'ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n'importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s'enlisent. Si cette voie est choisie, l'histoire pourrait s'appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement. Des discussions ont également eu lieu sur la manière d'inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n'a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d'autres ? Il faut garder à l'esprit que l'octroi d'un avantage, comme l'amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d'autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginons un joueur qui s'efforce de gagner en réputation auprès d'un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d'Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l'équipe de Narration attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit être. J'ai perdu du temps, et maintenant le temps me perd. Drame et tension Question : Comment prévoyez-vous d'introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d'autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ? Réponse : Les possibilités d'introduire du drame et de la tension dans le récit de l'univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l'autre côté d'un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu'un Hurston cache à sa famille qu'il est tombé amoureux d'un membre des Travailleurs unis d'Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n'en est pas la seule source. Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l'immortalité fonctionnelle. C'est peut-être ce que l'on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n'a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui resteront gravés dans la mémoire du personnage. La perte d'un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage). Comme le système complet n'est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l'article original sur la mort d'un astronaute et le guide des créateurs de l'histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l'histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que " Far From Home : La contemplation de la régénération", "Starwatch : Bo 2.0" et "Crossroads". La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués. L'UEE dispose-t-elle d'un système de date et d'heure universelles ? Et les extraterrestres ? Question : Comment le temps est-il géré dans l'UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d'un jour peut varier d'une planète à l'autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ? Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu'un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l'heure terrestre standard (SET), une signature de date et d'heure normalisée adoptée dans toute l'UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d'une seule horloge, même s'il reste possible d'avoir sa propre heure locale. Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu'ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi'an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy'ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en "battements", qu'ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l'UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d'interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues. Où se trouve Gliese 667 Cc ? Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n'en ai pas trouvé dans leGalactapedia. Réponse : Le système Gliese dans le jeu n'est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s'ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d'équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, "l'espace est fou" et la connaissance humaine de ce qui s'y trouve ne cesse de s'étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l'équipe Narrative a décidé qu'il valait mieux les garder fictifs. Noms pour les lieux ? Question : Je me demandais quels étaient les projets de l'équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l'orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n'ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, donc j'étais juste curieux. Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à développer des lieux sur les planètes. La plupart des discussions portent sur la quantité d'informations à donner au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu'en est-il d'un petit camp de squatters installé dans la carcasse d'un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles et, si c'est le cas, serait-il le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu'un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l'endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu'une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils être en mesure d'ajuster les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ? Pour l'instant, la Narration n'a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu'où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l'environnement, mais une option serait de créer un "générateur de noms" qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d'entreprises qui pourrait être utilisé à l'intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d'endroits pour la StarMap, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s'estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer à la main autant de noms que possible, l'utilisation d'un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d'obtenir rapidement un large éventail d'options et de passer notre temps à choisir et à placer les bons résultats. Qu'est-ce qu'un nom ? Ce que nous appelons une rose par n'importe quel autre nom sentirait aussi bon. Effets de la régénération sur la société Question : Je suis curieux d'entendre l'équipe de Narration sur les effets de la régénération sur une société. J'essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, puisque nombre de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n'est plus définitive. L'exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu'il l'est aujourd'hui ? Il semblerait qu'en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n'est plus définitive. Dans l'hypothèse d'une personne ayant sauvegardé son empreinte avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c'est-à-dire la prise d'une pilule de cyanure) serait un moyen viable d'échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s'adapte au fait qu'être tué en commettant un crime n'est plus "la fin". Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui sombre avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire exigés par contrat. Je suis désolé, je sais que j'ai un peu divisé, mais c'est quelque chose que je me demande de plus en plus. J'aimerais bien connaître le point de vue de l'équipe Lore sur la régénération et ce qu'elle signifierait pour la société. Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu'elle intéresse beaucoup la communauté. L'équipe Narrative a d'ailleurs consacré l'un de nos récents "lore jams" à développer le sujet de cette question. Tout d'abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d'années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C'est l'acte de meurtre qui est puni. Que quelqu'un réussisse une régénération ou non, l'accusation est la même. Deuxièmement, l'utilisation de la régénération comme un "Out". Il n'est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n'est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n'est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l'est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire ou l'impossibilité d'utiliser les membres perdus même après leur régénération, parce que la perte s'est profondément imprimée dans la conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s'en sortir est une action extrême - comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher - même si c'est la seule façon de s'en sortir, combien de personnes le feraient ? Troisièmement, l'impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d'expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l'impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu'ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l'itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu'elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l'UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s'appuyer sur cette technologie imparfaite. La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu'environnement de science-fiction. N'oubliez pas que dans l'univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n'a été rendue publique dans l'UEE qu'il y a quelques années, et son impact n'a donc pas encore été pleinement perçu. Lore sur le 323e Aggressor Squadron ? Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j'ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n'ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron. Réponse : Le 323e Agressor Squadron de l'UEEN a été introduit pour la première fois dans l'histoire lors de l'annonce de la reproduction du Vanduul Glaive fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l'imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l'homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d'entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de "l'ennemi" pendant les exercices d'entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus maîtres du comportement Vanduul au combat et peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu'Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons agresseurs comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d'une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul récupérés ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l'aspect peu pratique qu'ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d'utiliser leur expérience du combat avant qu'ils ne prennent leur retraite. Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge "No Quarter Given" de l'escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense "Badger and Badges" accordée pour l'obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l'équipe de Narration a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l'escadron était incorrectement désigné comme le "35e". L'erreur devrait maintenant être corrigée. Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ? Question : D'après le Galactapedia : "La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l'incorporation de sons relaxants d'origine organique et d'instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci". Quel serait l'équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J'ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j'aimerais en savoir plus. Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d'œil ! De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l'écoulement de l'eau. Il ne s'agit pas de reproductions à l'identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d'arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L'un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d'accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, et vous trouverez donc des styles tels que la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson "Moonlight" du groupe de métal Clover et a donné le coup d'envoi de l'engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l'UEE de 2932 à 2934. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  9. Whitley's Guide - 300 Series Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 6.04. Série Origine 300 POINTS D'ORIGINE Origin Jumpworks a dévoilé son prototype X3 au salon de l'aéronautique et de l'espace de 2889 à Terra, provoquant un choc chez les observateurs de l'aérospatiale et les initiés de l'industrie : une société connue auparavant pour ses moteurs à fusion et ses vaisseaux de transport industriel cherchait à s'attaquer au marché concurrentiel des monoplaces avec une nouvelle esthétique audacieuse qui ne ressemblait à rien d'autre dans la galaxie. Bien qu'il ne s'agisse que d'une démonstration unique de technologie et d'esthétique, l'accueil réservé au X3 a clairement montré que la société était capable de concevoir des vaisseaux monoplaces compétitifs et qu'il y avait un public pour sa nouvelle philosophie de conception : il y a de la place pour le style dans le vide. Enhardi par la réaction du public à sa nouvelle mission de combiner esthétique et utilité, Origin a commencé à se convertir en constructeur de monoplaces. Il s'en est suivi près d'une décennie de travail pour mettre au point un vaisseau commercialisable et développer les installations de conception et les usines pour la production en série du vaisseau spatial final. Le programme X3 était dirigé par Otto et Andreas Lang, frères et prodiges de l'aérospatiale connus pour leur capacité à allier forme et fonction. Les Lang n'avaient pas encore 35 ans lorsqu'ils ont été recrutés par Seal Corporation pour superviser le développement des collecteurs de plasma chez Origin. Les deux frères n'ont occupé ce poste que brièvement : ensemble, ils ont mis au rancart la conception actuelle et ont élaboré leur propre version, plus efficace, au cours des six premiers mois. Grâce aux bénéfices générés par ce changement, ils sont nommés un an plus tard à la tête du programme hautement expérimental X3. La vision ultime, insistent-ils, était claire dès le départ : fabriquer un vaisseau spatial de luxe monoplace au design épuré et moderne. "Beaucoup de créatures créent des outils", prêchait Andreas, "mais l'humanité se définit par une capacité plus sacrée à apprécier la beauté et à utiliser cette appréciation pour créer de l'art". Leur vocation était donc de concevoir des vaisseaux spatiaux qui maintiendraient notre humanité innée alors que nous atteignons des étoiles toujours plus lointaines et que nous nous développons au-delà de la capacité à maintenir une société singulière. Dans le sillage du succès du X3, chaque frère a constitué sa propre équipe : Otto, le plus jeune des deux, pour diriger les vaisseaux d'observation de la série 200 et Andreas pour concevoir ce que l'entreprise considérait comme le joyau de sa couronne : le vaisseau spatial personnel de la série 300. Andreas a constitué son équipe de conception avec des fanatiques, des idéalistes dans l'âme qui voulaient s'assurer que le style du 300 serait porteur d'un idéal plus élevé. L'équipe résultante était un mélange éclectique : des spécialistes de la conception de vaisseaux standard se sont concentrés sur des domaines tels que les générateurs, les propulseurs et les systèmes de survie, tandis que des personnes extérieures issues d'autres secteurs ont été invitées à travailler sur l'esthétique, le confort et l'ambiance générale du vaisseau. Malgré tout, l'un des principaux facteurs du succès du 300 n'est pas venu du groupe de réflexion sur la conception sur le Rhin, mais plutôt des profondeurs du système juridique de l'Empire uni de la Terre. En 2898, la Haute Cour a rendu un verdict dans l'affaire Pressman contre l'Empire-Uni de la Terre, autorisant les vaisseaux civils à utiliser les mêmes normes de sécurité en matière de vitesse que les vaisseaux de course depuis des années. Pressman a fait valoir qu'avec les progrès actuels de l'avionique, les anciennes règles de sécurité établies par le ministère des Transports et de la Navigation constituaient un fardeau injuste pour les pilotes modernes. Le tribunal lui a donné raison et le moment n'aurait pas pu être mieux choisi pour Origin : le 300 serait le premier vaisseau spatial à bénéficier de ces nouvelles limites de sécurité en matière de vitesse. En conséquence, en 2899, le 300 était l'un des vaisseaux les plus rapides de sa catégorie. Bien que RSI, Drake et d'autres aient rapidement emboîté le pas et produit des vaisseaux dont la vitesse n'était pas limitée, Origin s'est attiré les faveurs du public en arrivant le premier sur le marché. ENVOL Le premier prototype d'Origin 300, fabriqué à la main (les modèles de pré-production ne comportaient pas les désignations de variantes alphabétiques fermées telles que "-i" ou "-p"), a pris son envol au cosmodrome de Francfort le 3 août 2897. D'un point de vue technique, le premier vol est un énorme succès : le prototype effectue neuf orbites terrestres sans problème. D'autres essais préliminaires ont rapidement permis d'atteindre les objectifs habituels d'un premier vol, notamment la fronde Terre-Lune et le premier quantum vers Io. En l'espace de six mois, le 300-1 était prêt à effectuer les premiers tests de saut dans l'espace réel. Seul problème : un inventaire complet des métaux, alliages et composants actuels indique que le coût final du vaisseau sera plus de quinze fois supérieur à celui d'un Aurora. Le conseil d'administration de la société, qui s'était contenté de laisser Lang travailler sans restrictions, est intervenu. Pendant les quatorze mois qui suivirent, les factions de la société se livrèrent à une bataille interne acharnée sur le modèle de production du 300, une chaîne de cadres démissionnant face à l'obstination de Lang. Des concepteurs de vaisseaux spatiaux et des consultants externes ont été chargés de déterminer comment transformer un prototype parfait et coûteux en un modèle de production fonctionnel sans sacrifier l'âme de la machine. Le résultat de ces travaux est un vaisseau spatial dont le prix de vente est environ quatre fois supérieur à celui de l'Aurora. Le 18 décembre 2899, la série 300 a été présentée pour la première fois lors d'une cérémonie spéciale à Baïkonour. La combinaison de ses lignes époustouflantes et de ses performances incroyables a immédiatement conquis le public. L'Origin 300 est rapidement devenu le "look" des vols spatiaux populaires - un symbole de réussite et un objectif pour tous ceux qui se lancent dans la galaxie. Si RSI a offert à l'humanité un chemin plus facile vers les étoiles, Origin a offert une chance collective de faire ce saut avec style. LES VARIANTES La série 300 a été lancée en 2899 avec un seul modèle : le 300i. Andreas insistait pour qu'Origin commence à produire des variantes dès la troisième année en concevant des modèles entièrement nouveaux pour remplir des tâches spécialisées différentes. Origin, se souvenant du coût du premier prototype et de la bataille qui s'ensuivit pour réduire les coûts de production, refusa l'idée. Malgré toute la rhétorique du projet, amplifiée par la suite par le marketing initial de la série, la société voulait emprunter un aspect important de l'Aurora de RSI : un cadre spatial modulaire conçu pour s'adapter facilement aux variantes. Comme l'Aurora, la série 300 adapterait la version initiale en une multitude de modèles d'usine différents construits sur la base de la conception standard. De l'avis général, la décision de développer des variantes plutôt que des modèles sur mesure a complètement découragé Lang. Au lieu de diriger le modèle 2903 comme prévu, il constitua une équipe séparée et plus petite pour construire le modèle de vitesse Origin 350r. Non destiné à la vente, le projet 350r a permis à Lang et à ses plus fervents acolytes de construire les vaisseaux haute performance qu'il souhaitait pour le circuit de course. Plus d'une douzaine de variantes de la série 300 ont été proposées depuis le début de la gamme, la plupart étant des modèles annuels mineurs et uniques destinés à des événements particuliers, comme l'Origin 320c "Imperator's Edition". Cependant, deux variantes de conception se sont avérées si efficaces qu'elles ont été intégrées au cycle de production standard, recevant les mêmes améliorations progressives de l'année de référence que le vaisseau de base. L'Origin 315p a été lancé en 2930 en tant qu'"explorateur de poche", une tentative inhabituelle de marier les lignes du 300i avec une puissance améliorée et un ensemble de balayage nouvellement développé. Malgré l'étrangeté de son design, le 315p s'est avéré être un vaisseau fiable, dont le succès s'explique en grande partie par le fait que les petites entreprises de prospection étaient heureuses de disposer d'un vaisseau spatial dédié, aussi performant, mais offrant le confort et le style souvent négligés par les autres fabricants. La deuxième variante de longue date est le chasseur 325a, dont on pense généralement qu'il est le fruit d'un contrat avec la marine. Aucune information n'a jamais été divulguée sur les raisons pour lesquelles l'UEEN aurait pu utiliser un modèle 300i axé sur le combat, mais une analyse approfondie des propriétés du vaisseau suggère qu'il a en fait été conçu une dizaine d'années avant sa révélation en 2940. Quoi qu'il en soit, le 325a adapte le concept du 300i pour en faire un vaisseau de combat dédié, avec des améliorations de la charge utile des armes et l'ajout d'un système de ciblage spécialisé. Origin a augmenté ses capacités de production chaque année depuis le lancement du 300, utilisant le succès du design pour financer d'autres vaisseaux spatiaux qui suivent la même philosophie esthétique. De la série Origin 100, destinée aux débutants, aux vaisseaux 600, à la fois beaux et fonctionnels, jusqu'au luxueux vaisseau amiral 890 Jump, Origin continue d'adhérer à la conviction fondamentale d'Andreas Lang selon laquelle l'apparence et le maniement des vaisseaux spatiaux doivent être en accord avec notre nature profonde. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. Star Citizen Patch 3.18.0 Le patch Alpha 3.18.0-LIVE.8389318 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent à l'emplacement suivant : C:\Users\%username%\AppData\Local\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Désactivée (effacement complet et réinitialisation) Copie des Pledge : Activé Début de l'UEC : 200 000 Problèmes connus Les clients du jeu peuvent se fermer sans erreur ni gestionnaire de crash. Les terminaux ASOP sont inutilisables et deviennent noirs lorsqu'on y accède. Les dépôts récoltables peuvent être invisibles pour les joueurs, provoquer des collisions ou devenir indisponibles pour le scan, le minage ou la récupération. Les tramways ne sont pas synchronisés avec les chronomètres des stations, ce qui entraîne des chevauchements ou des retards dans l'apparition des tramways. Les ascenseurs et les trams sont "agités" pendant le déplacement du personnage du joueur. Les joueurs peuvent parfois être incapables de quitter le siège d'un vaisseau. Lorsqu'il vole à proximité d'un autre vaisseau, le vaisseau semble heurter une boîte invisible qui l'envoie dans des directions aléatoires. Les panneaux de contrôle de l'ascenseur principal du Reclaimer ne réagissent pas aux commandes. La cargaison peut être invisible dans plusieurs vaisseaux après avoir été achetée. Impossible de voir l'inventaire des vaisseaux via NikNax Lorsqu'ils tentent de démarrer un travail de raffinerie, les joueurs reçoivent l'erreur suivante : Quelque chose s'est mal passé (code d'erreur : 20). L'évaluation du contrat de sécurité n'est pas proposée à nouveau en cas d'échec. Progression / évaluation de la balise de service de combat incohérente lors des missions L'évaluation du travail de sécurité n'est pas effectuée et les PNJ hostiles n'apparaissent pas. Les roues du PTV dans la zone BTR d'Orison peuvent s'accrocher à la géométrie et se détacher du véhicule. Le petit chasseur attaché aux Constellations ne comporte pas d'invites d'interaction pour y entrer, ce qui le rend inutilisable. Certaines épaves de vaisseau affichent par erreur le texte "Pas de matériau" et ne permettent pas de les collecter. Les marqueurs disparaissent de façon aléatoire après un voyage quantique sans itinéraire défini. Le PNJ vendeur de café n'est pas présent dans les différents stands de "café à emporter" situés dans Stanton. Nouvelles fonctionnalités Lieux Site du crash de Daymar Une grande colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces du StarRunner et du 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec des missions de destruction totale, de destruction spécifique et de livraison. Archétype de la grotte de sable L'ajout du nouvel archétype de caverne de sable sur plusieurs planètes et lunes du système Stanton, y compris Hurston, Magda, Ita, Daymar et Wala, chacune avec ses 20 formations uniques de caverne de sable. Ces nouvelles grottes de sable comprennent le tout nouveau crustacé terrestre connu sous le nom d'insecte de pierre et son nouveau produit de récolte, la coquille d'insecte de pierre. Emplacements des pistes de course de Stanton Ajout de nombreux nouveaux lieux de course à Stanton. Avec cette mise à jour, nous incluons 3 des 6 nouveaux lieux de course créés par la communauté dans l'univers persistant (avec des missions de contre-la-montre et 3 autres lieux de course à venir dans les futures mises à jour du PTU) avec des actifs et des décors mis à jour pour faire de chaque lieu de course une expérience unique et enrichissante pour les joueurs qui veulent tester leurs compétences en course. Ces circuits de course comprennent : Daymar - Vallée de Yadar - 11km à 235deg de l'UGF The Garden, Orison - Stade Caplan - 16,5km à 244deg du marqueur Orison, et Hurston - Portes de Lorville - 6,5km à 290deg du marqueur QT Lorville. Piste de course Greycat PTV Implantation d'une piste de course dans le Vision Center d'Orison sur Crusader, au même endroit que la dernière Semaine de lancement d'Invictus, conçue pour le Greycat PTV. Gameplay Cargaison physicalisée T0 Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permet de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Le système de cargaison a été entièrement réécrit et avec cette refactorisation, les boîtes de cargaison que vous voyez dans le vaisseau sont de vraies boîtes individuelles qui peuvent être ajoutées et retirées de la grille via l'utilisation d'un rayon tracteur et s'accrocher à la grille pour un placement parfait. Dans le cadre de cette refonte, nous avons reconstruit l'interface utilisateur du kiosque de marchandises dans Building Blocks, qui sera utilisé pour acheter/vendre des marchandises à partir des inventaires des vaisseaux/joueurs, et nous avons dû mettre à jour non seulement les marchandises standard, mais aussi les entités récoltables et exploitables. Réactivation du poste de sécurité Kareah Le poste de sécurité Kareah va jouer un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Kareah a subi une refonte complète de son design. Cela comprend l'ajout d'un nouveau bureau de traitement des preuves et de la contrebande avec un distributeur de contrebande interactif, de nouveaux chemins de traverse, de nouvelles couleurs et marques, ainsi qu'une mise à jour des décors et de la couverture de tout l'intérieur. L'intérieur et l'extérieur de Kareah ont été mis à jour avec une IA d'administration armée et des renforts, notamment de nouveaux équipements pour la sécurité de Crusader et des enquêteurs de police en kevlar. À l'intérieur de Kareah, les joueurs criminels pourront désormais déclencher l'apparition d'un boss après avoir tué plusieurs IA. Après avoir tué ce boss, les joueurs pourront le piller et trouver un code sur son corps qui déverrouillera un terminal dans la salle de stockage des preuves. Après le déverrouillage, les joueurs pourront activer la machine à contrebande pour délivrer des drogues. Le joueur pourra continuer à récupérer des drogues dans le distributeur jusqu'à ce qu'une quantité donnée d'objets soit générée (quantité aléatoire entre 15 et 20 objets). Une fois que tous les articles ont été récupérés, le terminal de sécurité se verrouillera, et en quittant la salle de contrebande, la porte se verrouillera pour empêcher les joueurs d'accéder à la zone. En même temps que la réactivation du poste de sécurité Kareah, nous introduisons un nouveau type de mission appelé Reprendre le lieu. Initialement réservé au poste de sécurité Kareah, ce nouveau type de mission est généré pour les joueurs lorsqu'un lieu est considéré comme attaqué (par exemple, lorsqu'un nombre X de la population d'un lieu est tué). Cette mission sera générée pour les joueurs en dehors du lieu et permettra aux joueurs de se rendre dans ce lieu, d'y entrer légalement et d'éliminer tous les attaquants hostiles. Chaque attaquant tué par un joueur lui donnera un bonus à l'issue de la mission. Tous les joueurs de la zone ayant contribué à la mission recevront une partie de la récompense globale. Plate-forme Assaut sur Orison Ajout de missions de prime, d'assassinat, d'élimination de tous et d'autres missions qui se déroulent sur les plateformes du parc d'inspiration créées pour le siège d'Orison. Cela inclut l'élimination de toutes les missions similaires aux missions actuelles de l'UGF. Pour ces dernières, le joueur sera chargé de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions de mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. Tout comme les missions d'élimination de tous les bâtiments, les missions d'élimination spécifiques demanderont au joueur de tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord effectuer une évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security. Nouvelles missions : Course contre la montre T0 Les courses contre la montre sont enfin arrivées dans le PU ! Les joueurs pourront tester leurs compétences contre des chronos sur les pistes de course nouvellement ajoutées autour des points de repère du PU, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Les joueurs peuvent prendre la première mission de course aux abords de Lorville et avec suffisamment de prouesses en course, obtenir la réputation de passer au reste des contre-la-montre autour de Stanton ! Cette implémentation T0 est axée sur les vaisseaux et comprend des pistes de progression de réputation. (Note pour le PTU : Actuellement, après avoir terminé le contre-la-montre du circuit de Lorville, la réputation débloque le reste des circuits en une seule fois. Cela a pour but de les tester pendant le PTU et les circuits seront débloqués normalement plus tard dans le PTU). Récupération - Grattage de coque La première implémentation du Salvage dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprend à la fois le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Grâce à une technologie de compression très avancée, ces outils peuvent décomposer les extérieurs des vaisseaux et des véhicules, les convertir en matériaux composites recyclés (RMC) et les stocker dans les bidons correspondants. Le joueur a ensuite la possibilité d'utiliser ce matériau pour réparer son vaisseau à l'aide du multi-outil FPS en comblant les zones endommagées ou de le vendre comme marchandise. Récupération de coque à bord d’un véhicule La récupération à bord d'un véhicule est un mode similaire au minage. Pour pouvoir gratter la coque d'une épave nouvellement "trouvée", la cible doit avoir ses boucliers désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur vous informe de l'état des boucliers). Pour entrer et sortir du mode Récupération, appuyez sur 'm' (raccourci clavier par défaut). Les joueurs peuvent cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire défiler les faisceaux attachés dans l'emplacement des sous-objets. En faisant un clic gauche, les joueurs peuvent activer et désactiver le rayon racleur. Il y a deux modes dans lesquels les joueurs peuvent se trouver pendant la récupération en appuyant sur 'G' (raccourci clavier par défaut), le mode convergent et le mode fixe. Le mode fixe agit comme une arme et dirige les faisceaux de récupération directement vers l'endroit où le joueur dirige son vaisseau, tandis que le mode convergent permet aux joueurs d'orienter les faisceaux indépendamment. Les touches Alt gauche + molette de la souris permettent de déplacer le point de convergence, tandis que les touches Alt gauche + clic droit permettent de passer du mode de convergence vertical au mode de convergence horizontal. Les joueurs devront retirer manuellement les boîtes de stockage remplies de la zone de récupération du navire à l'aide d'un rayon tracteur portatif ou en les transformant en bidons de CMR pour les réparer. Grattage et réparation de la coque en FPS Pour utiliser les mécanismes de grattage de coque FPS, les joueurs devront d'abord acquérir un Multitool, le module de récupération et de réparation pour celui-ci, et les réservoirs pour le module de récupération et de réparation. Comme pour le grattage de la coque des vaisseaux, les joueurs pourront enlever la coque d'un vaisseau alors que ses boucliers sont désactivés (un indicateur dans l'interface utilisateur indiquera l'état des boucliers) et stocker le matériau composite recyclé (RMC) dans le réservoir. Les joueurs peuvent passer du mode récupération au mode réparation en appuyant sur 'B' (raccourci clavier par défaut), ce qui leur permettra soit de gratter les matériaux, soit d'utiliser les matériaux collectés pour réparer la coque d'un véhicule. Mort douce des véhicules Les vaisseaux et les véhicules passeront désormais en état de "mort douce" au lieu d'exploser instantanément. Cela met le vaisseau en état d'arrêt et déverrouille les portes, ce qui permet aux joueurs de monter à bord pour s'attaquer à l'équipage et à la cargaison. Activités pénitentiaires Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de la prison. La prison et sa mine sont maintenant remplies d'une population émergente de gardiens de prison et de prisonniers civils avec des objets à piller. Les joueurs pourront piller les objets de contrebande situés dans les mines de la prison et sur les cadavres et les vendre au kiosque de la prison pour obtenir des mérites. Cela inclut une toute nouvelle mission de livraison d'évasion de prison, où les joueurs doivent trouver et piller un objet dans la voie d'évasion puis le livrer à l'avant-poste le plus proche, en faisant cela le joueur verra son casier judiciaire effacé par le donneur de mission. Les joueurs encourent désormais une punition pour s'être suicidés en prison, mais s'ils récupèrent leur équipement sur leur cadavre, ils peuvent rembourser cette valeur de mérite instantanément. La demande d'atterrissage a une nouvelle combinaison de touches par défaut : ALT + N Désactivation de la déconnexion dans le lit autour des avant-postes Amélioration de la mise en page du journal des alertes sur les prix des marchandises afin d'établir une liste par type de marchandise plutôt que par lieu. Suppression de la pression physique associée aux armes de distorsion Vaisseaux et véhicules Vulture Drake Ajout d'un vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, le Vulture. Armes et objets Accessoire de récupération multi-outils Greycat Ajout d'un nouvel accessoire de récupération multi-outils dans le PU. Ce nouvel accessoire s'attache au Multi-tool Grin avec la nouvelle boîte de munitions de récupération pour permettre aux joueurs de gratter et réparer les coques des véhicules. Technologie essentielle Persistent Entity Streaming Mise en œuvre de la technologie de base du streaming d'entités persistantes dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Mises à jour des fonctionnalités Lieux Extension des petits avant-postes abandonnés dans Stanton Ajout de 30 nouveaux petits avant-postes abandonnés sur un plus grand nombre de sites planétaires dans le système Stanton. Il s'agit de variantes supplémentaires de ceux déjà placés sur microTech dans la version 3.17. Chaque emplacement présente une collection d'avant-postes en ruine à différents degrés de dégradation ainsi que des missions et des habitants IA. Nouvelles rivières à Stanton Ajout de dizaines de rivières et de lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Mise en place de jeux de règles d'objets spécifiques au biome autour des plans d'eau et distribution de ceux-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur microTech et Hurston. Zones restreintes v3 Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée. Ajout du Parallax Interior Window Shader pour les bâtiments autour de toutes les zones d'atterrissage. Zones restreintes v3 Remaniement complet de la technologie des zones restreintes autour des zones d'atterrissage. Au lieu que les vaisseaux soient éloignés ou détruits par autopilotage lorsqu'ils entrent dans une zone réglementée, les joueurs ont désormais plus de liberté pour voler et manœuvrer autour des villes. Lorsqu'ils pénètrent dans une zone réglementée, les joueurs reçoivent désormais un avertissement textuel, un compte à rebours et une flèche pointant vers la sortie. Si le compte à rebours se termine, ou s'ils pénètrent plus avant dans la zone réglementée, le joueur sera téléporté dans un endroit sûr, son vaisseau sera saisi et il recevra un statut de délit mineur. Cette fonction s'applique également aux véhicules terrestres. Les joueurs à l'extérieur d'un véhicule ne recevront pas de compte à rebours mais seront téléportés en lieu sûr s'ils s'aventurent trop loin dans une zone réglementée. Améliorations des sites de crash du Caterpillar V1 Ajout d'une IA de base pour peupler les sites de crash Caterpillar. Ajout de missions de destruction spécifique et de destruction totale. Inclut un polissage général et des améliorations visuelles. Colonies abandonnées - Reclaimer V2 Amélioration générale du Reclaimer, y compris des bâtiments supplémentaires et des améliorations visuelles générales. La déconnexion à partir du lit est désormais bloquée dans les zones d'atterrissage Les missions de Claim Jumper ont été temporairement désactivées pour la version 3.18. IA Mises à jour des équipements des PNJ Mise à jour de nombreux équipements des PNJ de Stanton avec de nouvelles tenues de commerçant, des robes de mode terriennes, des tenues de chirurgien d'hôpital, des chapeaux et tabliers de service dans les magasins et des ensembles d'armure. Gameplay Mise à jour des missions de livraison par coursier Ajout de nouvelles missions locales de livraison par coursier autour de chaque système planétaire de Stanton. Ces nouvelles missions sont basées sur les entreprises de livraison locales de chaque système planétaire de Stanton et donnent aux joueurs une zone plus ciblée pour les livraisons. Il y a 4 nouvelles réputations de livraison basées sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Red Wind Local Delivery, Ling Family Local Delivery Route, Covalex Local Delivery Route et UDM Local Delivery Route. Ces nouvelles missions peuvent être acquises après avoir terminé les missions d'introduction de la société de livraison locale de votre région. Mises à jour et amélioration de l'inventaire Ajout de la possibilité d'empiler les articles de persistance à long terme (LTP) dans l'inventaire. Ajout d'un bouton "Transférer tout" dans les inventaires qui fonctionne en fonction des filtres sélectionnés. Ajout d'un feedback visuel lors d'une tentative de déplacement rapide d'un objet qui ne rentre pas dans l'inventaire cible. Ajout d'une option de basculement en haut à droite de l'inventaire du joueur pour toujours afficher/masquer les ports d'objets pour équiper l'équipement. Améliorations du système de loi Nous avons remanié une grande partie du système de lois pour qu'il soit moins punitif pour les joueurs ayant commis des crimes de faible niveau. Les joueurs ayant un Crime Stat (CS) 1-2 ne peuvent plus être attaqués légalement (leur marqueur de vaisseau ne sera pas rouge pour les joueurs) et l'IA et les défenses ne les attaqueront pas à vue. Le meurtre donnera toujours un CS3, ce sera donc notre nouveau seuil pour pouvoir être tué à vue. Les joueurs ayant un CS1-2 pourront demander et recevoir des autorisations d'atterrissage aux ATC. Les vaisseaux de sécurité n'attaqueront pas les joueurs ayant un CS1-2, mais les scanneront et leur demanderont de payer leurs amendes. La grande majorité des crimes peuvent maintenant être payés sous forme d'amendes plutôt que d'avoir recours à la prison. Cependant, les crimes les plus graves coûtent très cher. Tous les crimes s'accumulent, donc si vous commettez quelques crimes graves ou de nombreux crimes mineurs, vous atteindrez tout de même le CS3, mais vous pourrez toujours le payer si vous parvenez à atteindre un terminal d'amende (difficile car vous serez pris pour cible par les défenses et ne serez pas autorisé à atterrir). Comme c'est déjà le cas, la sécurité attaquera un joueur CS3 en lui demandant de se rendre et les joueurs peuvent mettre leur vaisseau hors tension pour se rendre. Les joueurs peuvent désormais se rendre aux kiosques d'amende situés sur les aires de repos et les zones d'atterrissage, s'ils n'ont pas les moyens de payer leurs amendes. Comme auparavant, se rendre donne au joueur une réduction de 25% de la peine de prison. Nous avons abaissé le seuil du CS1 afin qu'il s'affiche lorsque le joueur est victime d'un crime mineur. Cela permet de montrer au joueur qu'il a un problème avec la loi et qu'il doit s'en occuper. Le seuil pour le CS2 reste inchangé et avertit les joueurs qu'ils se rapprochent dangereusement du CS3 ou, s'ils l'ont obtenu suite à un seul crime, leur indique qu'il s'agit d'un crime particulièrement grave. Les joueurs ont une semaine pour payer leurs amendes à un prix plus raisonnable. S'ils laissent l'amende s'aggraver, son prix sera doublé. Étant donné que nous avons rendu le piratage des statistiques de crime plus difficile en le limitant à Kareah, nous avons considérablement réduit le temps nécessaire pour supprimer chaque infraction. Vaisseaux et véhicules Changements de vitesse des véhicules terrestres Nous avons fait une passe sur les vitesses des véhicules terrestres avec certains qui gagnent et d'autres qui perdent des vitesses maximales. Cyclone-RC - 35>38, Cyclone-RN - 32>35, Cyclone - 32>34, Ursa Rover - 25>29, Ballista - 27>25, Nova - 30>25, Mule - 45>32, ROC - 35>32, ROC-DS - 35>28, PTV - 24>20. Améliorations de la balance des véhicules Augmentation considérable de la pénétration des boucliers par les armes balistiques. L'armure du vaisseau octroie désormais 50 % de résistance physique, ce qui augmente la durabilité du vaisseau contre les tirs balistiques entrants. Ajustements EM et IR des boucliers pour supporter des missiles plus précis, réduire l'intensité globale des signaux et les rendre plus cohérents. Augmentation du délai de désactivation du bouclier de 5 à 10 secondes. La distorsion ne modifie pas la puissance des générateurs. Le rayon d'explosion de l'arme de distorsion a été augmenté. Le développement de chaleur de l'arme de distorsion a été réduit. Le pool de santé de la distorsion a été augmenté, cela devrait prendre plus de temps maintenant pour désactiver un vaisseau. Les générateurs d'énergie s'éteindront de manière binaire et mettront 300 secondes à se rétablir. Les refroidisseurs ne peuvent pas subir de distorsion. La santé des objets a été équilibrée pour qu'un seul tir de missile ne les tue pas instantanément. Mise à jour des dégâts des composants pour les refroidisseurs et les générateurs d'énergie. Augmentation considérable de la santé de la coque du 600i. Technologie fondamentale Activation du rendu Gen12 Optimisation de la physique Amélioration des performances des serveurs Mise à jour des kiosques à marchandises pour utiliser la technologie des blocs de construction Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus recevoir un texte "Bad token/Missing" dans le menu principal après un crash du serveur. La progression de la mission de la balise de service de combat et la progression de l'évaluation ne devraient plus être incohérentes. L'assistance à la visée de la tourelle télécommandée-+ ne devrait plus être défectueuse. L'option "Reset to SCM" ne devrait plus fixer la vitesse du véhicule à ~80% de la vitesse maximale du véhicule au lieu de la vitesse maximale SCM du véhicule. Les joueurs devraient désormais recevoir correctement une combinaison de vol et un casque dans leur inventaire lorsqu'ils réapparaissent dans les hôpitaux. Les missions UGF ne devraient plus manquer de PNJ pour être terminées. La grille de collision de l'ascenseur du hangar ne devrait plus pousser les joueurs à travers sa trajectoire quand il est appelé. Correction de l'impossibilité pour les joueurs d'appeler les ascenseurs depuis l'intérieur des hangars. L'IA de renfort du Cutlass Black devrait maintenant sortir correctement du vaisseau. Le Corsair ne devrait plus piquer du nez sans l'intervention du pilote lorsqu'il vole en ligne droite dans l'atmosphère. Les marchandises devraient désormais apparaître correctement dans les kiosques à marchandises et être vendues. La navette Orison vers le Vision Center devrait maintenant arriver correctement et ne pas rester bloquée. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortant de Klescher n'avaient pas de tête ou de mobiglas. Le vaisseau ne devrait plus sortir du quantum lorsqu'on appuie sur B ou sur le mode missile. Les marqueurs QT ne disparaissent plus lors des déplacements entre les marqueurs planétaires jusqu'à ce que le lecteur QT finisse de se charger. Les IA de sécurité devraient désormais apparaître avec leur équipement correct. Les IA hostiles devraient désormais quitter correctement leurs placards de spawn. Les primes JcJ ne devraient plus se terminer correctement si la cible se suicide après avoir été abattue. Les joueurs devraient désormais être attachés aux sièges du cockpit du Star Runner pendant les animations d'entrée et de sortie. Les armes ne devraient plus se rengainer et se dégainer de façon répétée. Le réticule de l'optique de la lunette KLWE ne devrait plus être manquant. L'interface utilisateur du bouton Retour / Sortie de la roue de la Pensée Intérieure ne devrait plus être manquante. Les animations devraient maintenant s'aligner correctement pour les personnages féminins dans la STV de Greycat Industrial. Correction de divers écrans, terminaux et kiosques qui ne parviennent pas à charger leur interface utilisateur et n'affichent qu'un écran noir. Correction des vaisseaux achetés qui ne sont pas reconnus après une demande d`assurance. Technique Correction de 8 crashs de clients Correction de 6 Crashs du serveur Arena Commander Avec la version 3.18 d'Arena Commander (y compris Star Marine), l'accent a été mis sur la qualité de vie et la correction des bugs suite aux discussions et aux commentaires des joueurs. Ainsi que l'intégration réussie de PES dans le module. Nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'améliorer AC et nous encourageons les joueurs à contribuer aux rapports de CI et aux fils de commentaires afin que nous puissions continuer à améliorer le module Arena Commander. Système / Equilibrage Intégration réussie de PES dans Arena Commander Ajout d'un effet d'écran gris en cas de mort pour tous les modes Le système utilisé pour mettre les vaisseaux sur liste blanche/noire dans les modes de jeu a été entièrement retravaillé. BleedOut récompensera désormais le tireur, à la fois pour avoir provoqué l'hémorragie et pour tous les dommages infligés par la suite. Plusieurs systèmes d'interface utilisateur ont été mis à niveau vers Building Blocks. Les 3 joueurs ayant obtenu le plus de points dans tous les modes de jeu gagnent désormais respectivement 2000, 1500 et 1000 points supplémentaires. Tous les autres joueurs reçoivent une prime de participation de 500 points. Dans les modes de jeu en équipe, la victoire rapporte désormais 2000 points, tandis que la défaite rapporte 500 points. Le joueur ayant obtenu le meilleur score dans n'importe quel mode de jeu est désormais désigné MVP, ce qui lui permet de gagner des points supplémentaires et d'être affiché dans le GameFeed. L'hémorragie s'affiche désormais comme un événement de score secondaire. Les objets et les véhicules apparaissent désormais par ordre alphabétique dans les écrans de location et de personnalisation. Les vaisseaux suivants peuvent désormais être loués dans Arena Commander Aegis Hammerhead, Reclaimer, Vanguard Harbinger/Sentinel, Vanguard Sentinel, C8 Pisces, Carrack/Expedition, Aopoa Khartu-al, Nox/Kue, Argo Mole/Carbon/Talus, Raft, Banu Defender, Consolidated Outlands Hoverquad, Drake Dragonfly, MISC Hull-A/Prospector/Starfarer/Gemini, Origin 890 Jump, RSI Mantis/Scorpius. Changement du système de location et d'inventaire En tant que solution temporaire pendant que le système est retravaillé, l'inventaire (y compris les locations) lorsqu'il est utilisé ne diminuera plus sa disponibilité, ce qui signifie que vous n'avez besoin que d'un seul objet pour l'équiper dans tous les emplacements de véhicule. En bref, l'utilisation d'un objet ne devrait pas affecter sa disponibilité. De plus, les locations équipées n'expireront plus. Comme il s'agit d'une solution temporaire, il se peut que l'interface utilisateur ne l'affiche pas correctement. Modes Augmentation de la limite de joueurs pour FreeFlight de 8 à 24. Diminution du nombre de joueurs requis pour Last Stand de 6 à 2. Suppression de la caméra à la troisième personne dans Elimination Last Stand affiche désormais votre objectif en haut à droite de l'écran. Duel, bataille royale et bataille d'escadrons ont été limités aux vaisseaux de combat légers et moyens. La liste des vaisseaux autorisés pour la course classique a été étendue. Cartes Ajustement de la skybox de Dying Star pour correspondre au prochain système Pyro. Dying Star a été soumis à un test de visibilité, réduisant considérablement la densité des nuages, l'éblouissement et la taille des effets de particules de fumée qui entraînaient une mauvaise visibilité et le mal des transports pour certains joueurs. Réduction de la densité du nuage de gaz jaune incandescent et des lumières qui le faisaient paraître plus opaque qu'il ne devait l'être, réduction de la taille, de la fréquence et de l'opacité des particules de cendres noires qui, avec le nuage de gaz précédemment très lumineux, rendaient la direction du vol désorientante et la visibilité de base vraiment difficile. Il y a toujours un peu d'éblouissement lorsque l'on regarde directement l'étoile qui devient supernova, mais j'aime toujours autant cette image. Ce sont les autres 99% de la carte qui ont vu leur visibilité généralement améliorée. Corrections de bugs (GameWide) Le marqueur de vitesse de fermeture a été corrigé pour donner la vitesse correcte vers la cible plutôt que la vitesse relative totale. Endommager un ami avec un missile donne désormais correctement un score négatif en fonction des dégâts infligés. Dans les modes où le tir ami est désactivé, le fait d'endommager un ami avec un missile n'endommage plus la cible amie. Les explosions et les collisions suivent désormais les règles de tir ami. Last Stand ne fera plus respawn un joueur déjà spawné au début d'un round. Le mode Duel ne devrait plus affecter le classement de la bataille royale. Correction de divers problèmes de collisions d'astéroïdes dans Broken Moon et Dying Star. Correction de divers problèmes de géométrie manquante dans Dying Star. Correction de divers problèmes de mauvaises performances dans Dying Star. Correction de divers problèmes de vis-zone dans la station OP Demien, Echo11 et The Good Doctor. Correction de divers problèmes où tuer un joueur ne permettait pas d'obtenir la totalité du score, notamment lors de tirs dans la tête. Correction d'un problème où les vaisseaux se dupliquaient de manière répétée pour les joueurs qui étaient bloqués sur l'écran de chargement. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient frayer dans des vaisseaux avec des composants manquants. Correction d'un problème où un joueur pouvait apparaître dans un vaisseau sans siège, ce qui mettait le personnage du joueur dans un mauvais état. Correction d'un problème où le joueur conservait le tremblement de la caméra de recadrage entre sa mort et son respawn. Correction d'un problème où la destruction d'un autre vaisseau dans une bataille d'escadrons donnait 10 000 points d'équipe au lieu de la valeur du vaisseau détruit. Correction d'un problème où les joueurs qui se tuaient dans une bataille d'escadrons donnaient à leur équipe -10 000 points. Correction d'un problème où les tirs amis affectaient le score de l'équipe. Correction d'un problème qui entraînait parfois un blocage important lors de la location d'un objet. Correction d'un problème d'affichage incorrect des tués dans le flux de jeu. Correction d'un plantage lors du chargement dans un mode de jeu par équipe vide. Correction d'un problème où l'autodestruction donnait des points positifs. Correction d'un problème où l'attaquant recevait -1 kill si la cible se vidait de son sang. Correction d'un problème où le marqueur pour les conteneurs de medpen et de munitions n'apparaissait pas. Correction d'un crash lors de la récupération d'objets Correction d'un plantage à la fin d'un match d'élimination Correction d'un crash lors de l'entrée dans les modes de jeu en équipe Technique Correction de 10 crashs d'Arena Commander Diverses optimisations des systèmes, notamment PlayableArea, GameRules et Rental Services. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. OK c'est bon maintenant ! pffiuuu ce fut laborieux mais on est en ordre maintenant.
  12. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 03:01:202 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les créatures ennemies, la sauvegarde et le chargement, et les comportements navals.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Après avoir récemment permis aux personnages de boire dans les objets utilisables, l'équipe AI Content a commencé à installer les personnages pour qu'ils utilisent le mobiGlas à différents sièges et tables. "C'est en fait plus simple que de boire et cela nous a permis d'obtenir d'excellents résultats en peu de temps. Contenu de l'IA L'équipe a également peaufiné un grand nombre d'animations, notamment celles d'un infirmier inspectant un patient, sortant d'un lit dans différentes directions et à différentes hauteurs, et s'asseyant sur le sol en se sentant malade. En ce qui concerne la conception, l'équipe a permis à des personnages de services de charger des boîtes sur un chariot, de déplacer le chariot, puis de décharger les boîtes afin d'ajouter de la vie à de vastes zones. Elle a également commencé à peupler le chapitre 15 avec des personnages IA à différents endroits. Pour cela, ils ont utilisé une nouvelle technologie pour simplifier le processus et leur donner plus de contrôle, dont les premiers résultats sont prometteurs. Parallèlement, le comportement de l'équipage de la passerelle de la station Shubin a été affiné et un premier essai d'installation d'un râtelier d'armes interactif a été réalisé. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe en charge de l'IA a terminé son travail sur l'IA des créatures non-humanoïdes. Il s'agit d'augmenter la gamme d'animations que la créature peut utiliser, y compris une marche lente qui permet à la créature de traquer sa proie, et des poses de regard qui permettent à la créature de tourner la tête pour faire face à la cible. Des améliorations ont également été apportées au code qui répartit les créatures autour d'une cible lorsqu'elles attaquent en groupe. Ce code utilise le système de formation actuellement utilisé par l'IA des vaisseaux spatiaux ; lorsqu'elle se déplace vers la cible, elle vérifie la présence d'une formation autour de la cible et la crée, avec des décalages conçus pour espacer les attaques de manière égale. Cette implémentation est actuellement entre les mains des concepteurs pour un retour d'information avant que les ajustements finaux ne soient faits. Les fonctionnalités de l'IA se sont poursuivies avec les comportements des médecins, qui permettent à l'IA ennemie de ranimer ses amis. Les IA "abattues" sont celles qui ont subi des dégâts presque mortels et qui ne peuvent être ranimées qu'à l'aide d'un stylo médical. Les IA "inconscientes" sont celles qui ont été assommées (par exemple lors d'un takedown furtif) et qui peuvent être ranimées par n'importe quel ami. Récemment, l'équipe a mis de l'ordre dans les différentes interactions et, en particulier, s'est concentrée sur ce que fait l'IA lorsqu'elle rencontre une IA abattue ou inconsciente au cours d'un combat. Par exemple, si l'IA est un médecin, elle réagira et ranimera son ami, quel que soit son état. En revanche, si elle n'est pas médecin, elle en appellera un et tous ceux qui se trouvent à proximité lui viendront en aide. Le développement de l'IA d'accompagnement mentionnée le mois dernier s'est également poursuivi. Il s'agit désormais de s'adapter à la position du joueur (par exemple, s'accroupir) et de se déplacer à couvert lorsque des ennemis sont proches. Du côté de l'animation, l'équipe a préparé et réalisé une capture de performance supplémentaire pour remplacer diverses animations de blocage. Enfin, en ce qui concerne les fonctionnalités d'IA, l'équipe a passé du temps à réexaminer ses fonctionnalités existantes pour vérifier que tout fonctionnait comme prévu dans l'ensemble. Elle a ainsi testé et corrigé des problèmes qui ne pouvaient être détectés que lorsque toutes les fonctionnalités agissaient de concert. IA (Tech) IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues. L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot. L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès. En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA. L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent. IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme : Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet. Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet. Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet. IA (outils) Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment : L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent. La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration. La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur). Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K. Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue graphique des nœuds. Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes. IA ( fonctionnalités des véhicules) L'équipe d'IA intégrée de Vehicle Feature a continué à travailler sur les nouveaux comportements de combat de l'IA. "Nous avons eu beaucoup d'échanges avec les équipes de conception et les directeurs pour mettre au point des tactiques de comportement qui nous conviennent, et nous travaillons maintenant à l'implémentation et au test de cette nouvelle IA de combat". Fonctionnalités de l'IA des véhicules De plus, la nouvelle surface de contrôle pour le système de vol des véhicules est en cours d'intégration avec l'IA. Des ajustements sont apportés aux systèmes de mouvement de l'IA pour leur permettre de voler correctement et de manière fiable avec des surfaces de contrôle plutôt qu'avec des propulseurs. Animation Tout au long du mois de février, l'équipe d'animation de SQ42 a travaillé sur diverses fonctionnalités, notamment leur première créature ennemie, Vanduul, qui recherche les actions et les menaces, le pillage des munitions et la guérison par l'IA. Ils ont également travaillé sur les takedowns de type pro, basés sur les récentes versions non qualifiées ; quelques changements de design ont été effectués et les réponses aux attaques ratées ont été verrouillées. Une IA d'arrière-plan a été développée pour les personnages malades, les salles médicales et les sorties d'urgence en cas d'utilisation d'objets. L'équipe a également travaillé sur le fusil de sniper Kastak Arms et a commencé à revoir la première passe du rig d'animation Titan. L'utilisation de la grenade zéro-g pour le joueur a également été développée, ainsi que d'autres déplacements et mouvements zéro-g. Diverses données de mo-cap ont été capturées, y compris une foule regardant un combat, de nombreux styles de marche, l'utilisation de compartiments d'hygiène, le mouvement et l'empilement de boîtes, des racks d'armes de sécurité, et des réactions améliorées aux menaces pour les civils. L'équipe d'animation faciale a travaillé sur les lignes des ennemis d'Aciedo et a capturé des formes faciales et des performances de locomotion pour les personnages blessés et malades. Art (personnages) En février, l'équipe Character Art a poursuivi son travail sur la faction Screaming Galsons, notamment sur un ensemble de bras cybernétiques que l'équipe est impatiente d'implémenter. Ils progressent actuellement avec les étapes high-poly pour la combinaison de vol du pilote de la marine et d'autres assets de la marine. Le travail a commencé sur la faction OMC et le modèle de la créature ennemie mentionnée ci-dessus. Moteur En février, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des changements ont été effectués pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage de l'obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. D'autres optimisations incluent l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau spatial pour les vérifications de balayage de l'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations de champ de distance unaires et binaires a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, d'immenses pages sont désormais utilisées pour les fabriques d'entités physiques. En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu vers la texture. De plus, la copie redondante des données de la cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a passé du temps à améliorer la prise en charge des écrans ultra-larges. Le rendu de la console de jeu a notamment été considérablement amélioré, ce qui a permis d'afficher un texte plus clair. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé. Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations de performance ont été implémentées pour le serveur de compilateur de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les dernières touches sur le support de p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client. Fonctionnalités (Gameplay) Le mois dernier, le groupe Gameplay Features a continué à travailler sur les sauvegardes et les chargements, en faisant en sorte que les missions Subsumption se restaurent correctement et reviennent à leur état d'origine. Ils ont mis en place des points de sauvegarde dans l'une des missions et l'ont transmise à l'assurance qualité pour voir ce qui ne se chargeait pas correctement afin qu'ils puissent le déboguer et le corriger. "Nous sommes en train de réduire le temps de sauvegarde et de sauvegarder en arrière-plan afin d'éviter une longue attente à chaque fois. Équipe chargée des fonctionnalités de jeu L'équipe a également mis en place un didacticiel pour les concepteurs. Au moment opportun, ils pourront ralentir et mettre le jeu en pause tout en affichant les instructions relatives à une fonctionnalité particulière du jeu, avant de poursuivre lorsque le joueur aura atteint le niveau requis. Ils installent également des consoles et des datapads pour faire fonctionner les applications mobiGlas. Cela leur permet d'accéder à la même fonctionnalité à partir de différents endroits ou même de créer des applications spécifiques à la console. La nouvelle Starmap a été activée en tant que radar dans le Gladius, qui peut passer du mode radar au mode plein écran et s'allumer et s'éteindre. L'implémentation initiale des nouveaux marqueurs d'affichage a également été réalisée. La transition transparente entre la caméra du joueur et celle de la cinématique a été peaufinée en fonction des commentaires de l'équipe Cinématique. Par exemple, ils ont amélioré l'apparence lorsque le joueur se déplace plutôt que de rester immobile. Enfin, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler les véhicules à distance. Elle peut désormais restreindre les véhicules à une zone donnée et les bloquer à un endroit donné. Fonctionnalités (véhicules) L'équipe Véhicules a passé une partie du mois à mettre en place la nouvelle fonctionnalité de voyage quantique dans les différents chapitres de la campagne. "Il a fallu beaucoup de corrections de bugs, de tests et d'itérations pour arriver à ce stade, mais jusqu'à présent, tout se passe bien et la nouvelle fonction de voyage quantique devrait être activée dans tout le jeu très prochainement. En plus de la correction des bugs et des tests, les réalisateurs nous ont fait part de leurs commentaires sur la conception et nous avons procédé à des itérations sur l'interface utilisateur, les contrôles, les effets visuels et l'aspect général de la fonctionnalité. L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules L'autre domaine d'intérêt majeur était l'interface utilisateur des véhicules. L'équipe a récemment reçu de nouvelles fonctionnalités de la part d'UI Tech qui lui permettent de rendre l'interface 3D sur la visière du joueur en tant que couche RA. Cela les a amenés à construire des réticules et des interfaces de visée et de ciblage dans cette nouvelle technologie, alors qu'ils travaillent à l'élaboration d'un affichage tête haute du véhicule qui s'intègre au nouveau système d'affichage multifonction (MFD). Dans le même ordre d'idées, la technologie MFD sous-jacente est terminée et la fonction est presque utilisable dans le jeu. L'équipe a maintenant pour objectif de l'activer dans l'ensemble du jeu afin que tous les développeurs de la société puissent l'utiliser dans les playtests. Le radar de vaisseau a fait l'objet de travaux supplémentaires en raison des demandes formulées par d'autres équipes pour soutenir leur travail de conception. La plupart de ces demandes provenaient des équipes de conception de niveau et impliquaient une logique de mission manipulant le système de radar pour générer des rencontres de jeu. Enfin, la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier a fait l'objet d'un retour d'expérience, et les équipes chargées des véhicules ont continué à l'améliorer afin de peaufiner le gameplay. Cela a nécessité une collaboration avec l'IA, les systèmes de vol et d'autres équipes. Lorsqu'elle sera terminée, le joueur pourra utiliser le mobiGlas SQ42 pour appeler son vaisseau et lui demander de revenir vers lui. Jouabilité du Scénario Le mois dernier, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur la planification de la mo-cap et les passes de polissage afin d'améliorer ses scènes. Par exemple, ils ont mis à jour les chapitres 1 et 13 en réalisant des passes approfondies sur les personnages et en réutilisant les animations pour que les scènes fonctionnent correctement. Ils ont également créé plusieurs nouvelles scènes en réutilisant d'anciennes animations et en utilisant de nouvelles mo-cap pour en ajouter d'autres. Une scène importante du chapitre 12 a fait l'objet d'un passage complet, avec un personnage clé qui guide le joueur et interagit avec lui dans un nouvel environnement. L'équipe a également travaillé sur une scène utilisée lorsque le joueur est blessé et se rend à l'infirmerie pour se faire soigner. La scène a d'abord été créée à l'aide de dialogues, mais elle n'était pas aussi fluide que prévu. De nouvelles animations ont donc été produites pour que le personnage interagisse mieux avec le joueur. Du contenu supplémentaire a également été ajouté pour permettre au joueur d'abandonner et de rejoindre la scène. Programmation graphique et VFX Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi la clôture des dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'assistance à l'achèvement de l'API graphique Vulkan. Le système de cartes de dommages a été converti à Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage dans l'ancien moteur de rendu. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre aux viewports secondaires d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les anciens éclats de lentilles ont été convertis en Gen12, ainsi que la prise en charge initiale du HDR. La prise en charge du TSAA est en cours d'ajout aux fenêtres secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, en particulier pour les cheveux. L'équipe a également soumis la première itération d'une nouvelle fonctionnalité de couche de rendu pour permettre une personnalisation facile des objets dans le monde pour une utilisation avec des fonctionnalités de jeu telles que le balayage et la mini-carte. En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a développé plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets de LayerBlend v1 à la plus récente v2 et en ajoutant des améliorations de convivialité au nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, y compris des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendre les cercles sur chaque vertex, et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage. En ce qui concerne les outils, le traitement des textures a été considérablement accéléré grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Le travail sur un nouveau format de maillage a également commencé, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu. L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et le travail sur les outils. Pour le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des décalcomanies pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantum " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que d'autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules. L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, sur l'amélioration du système de récolte et sur l'ajout de la prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain. Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système est encore à un stade précoce, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et d'écrasements à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour des événements plus importants (par exemple, des vaisseaux spatiaux qui s'écrasent). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage afin d'obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses. Conception des niveaux (vol) L'équipe Space/Dogfight a continué à travailler pour que toutes les sections de combat de vaisseaux du jeu s'intègrent parfaitement dans les sections sociales et FPS. Elle a également continué à travailler avec les différentes équipes de fonctionnalités pour intégrer les mises à jour critiques du système dans le flux du jeu. Le mois dernier, ils ont amélioré le voyage quantique et les cibles épinglées. La sauvegarde et le chargement ont également été travaillés en même temps que les fonctionnalités de gameplay. Conception des niveaux (social) Le mois dernier, l'équipe sociale de Level Design s'est concentrée sur le contenu de différents chapitres, notamment sur les comportements d'arrière-plan et les plannings de l'Idris. Ce contenu donne vie aux " interstitiels " (le tissu conjonctif qui relie tous les contenus de scène). Il a été déployé sur un chapitre particulier pour permettre à l'équipe de voir et d'évaluer in situ tous les comportements spécifiques à l'Idris, y compris l'équipage de pont, l'équipage de passerelle, les utilitaires, les marines, les ingénieurs, les artilleurs, les services médicaux, les loisirs, le sommeil, la subsistance et l'hygiène. Une grande scène de fête à bord du vaisseau a également bien progressé. Narration Une grande partie du mois de l'équipe de Narration a été consacrée à la préparation d'un prochain tournage en mo-cap. Il s'agissait notamment de rencontrer diverses parties prenantes pour revoir le contenu et s'assurer que le script reflète les derniers changements, de définir les répliques potentielles qu'ils aimeraient capturer et de passer par le processus de casting. L'équipe prévoit également d'utiliser ce tournage pour commencer à saisir les scripts de certains personnages d'arrière-plan (connus sous le nom de code Redshirts) qui seront utilisés pour peupler les grands espaces. Ces personnages utiliseront une technologie de conversation dynamique ainsi qu'une gamme de dialogues pour agir dans une variété de carrières. La narration vise à capturer quelques-unes de ces lignes à chaque tournage afin d'en augmenter lentement le nombre plutôt que de les programmer toutes en un seul tournage. Ils captureront également des sets de combat supplémentaires pour certains des ennemis de la campagne. Narration a poursuivi ses réunions avec les équipes de conception pour passer en revue les dernières itérations de niveau. Il s'agit d'évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire pour soutenir le gameplay, fournir des conseils ou embellir le ton et la saveur du moment. Sinon, l'équipe a commencé par définir les différents objets à collectionner qui seront disséminés dans le jeu. Maintenant que les types d'objets à collectionner ont été déterminés, le service de narration peut commencer à tracer les grandes lignes de chacun d'entre eux afin que l'équipe des accessoires puisse commencer à créer des assets. Technologie de l'Animation Le mois dernier, l'équipe Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant avec un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et l'escadron 42. "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, issus de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à illustrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est exceptionnellement bien déroulée. Le studio de sous-traitance que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique avec son système de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". Équipe d'animation technique IU Le mois dernier, l'équipe artistique et de conception de l'interface utilisateur a travaillé sur une signalétique réutilisable créée dans Building Blocks pour faciliter la tâche des artistes de l'environnement. Cela signifie qu'ils peuvent sélectionner des options dans un menu et que le panneau est automatiquement généré, ce qui leur évite d'avoir à créer une texture unique à chaque fois. Ils ont également poursuivi le travail de conception de deux styles d'interface utilisateur, en veillant à ce qu'ils soient uniques et à ce que la direction artistique soit bien accueillie. Ils ont également produit des concepts pour des dispositions d'écran MFD supplémentaires et ont peaufiné la visée et le ciblage en collaboration avec l'équipe chargée des véhicules. L'équipe IU a continué à travailler sur l'une des IU holographiques du jeu. "Comme c'est la première du genre dans le jeu, après avoir examiné le prototype, nous avons trouvé beaucoup de choses à améliorer. Il a donc fallu une autre phase de conception et d'implémentation dans le jeu pour atteindre le niveau dont nous avons besoin". Équipe chargée de l'interface utilisateur L'équipe a effectué une première passe visuelle sur la nouvelle interface de piratage pour la rendre plus tridimensionnelle et holographique. L'équipe UI a également aidé l'équipe SQ42 Feature à mettre en place un marqueur 3D universel dans la Starmap, et a continué à créer des assets UI pour l'équipe Cinematics. Les techniciens de l'interface utilisateur ont créé un sélecteur de couleurs à utiliser dans l'outil de personnalisation des personnages. Ils ont également continué à peaufiner la Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté des corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans Building Blocks et en facilitant l'inspection des interfaces utilisateur dessinées. VFX Le mois dernier, VFX a passé du temps à nettoyer les assertions de données provenant de divers assets (y compris les bibliothèques de particules). Cette tâche a été facilitée par les programmeurs VFX qui ont ajouté des informations plus détaillées aux erreurs, notamment les chemins d'accès aux actifs manquants. L'équipe a également achevé la révision de la structure de la bibliothèque de particules, ce qui signifie que les anciens VFX peuvent être remplacés par des versions nouvelles et améliorées. Enfin, l'équipe a apporté un soutien étroit aux départements Art, Design et Cinématique sur différents sites. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 08 mars 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : RSI Lynx Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons les calendriers supplémentaires du T1 2023 et du T3 2023 pour les équipes en aval et en amont. Les délivrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression : Établissements abandonnés supplémentaires Établissements avec des éléments de gameplay et des éléments sociaux, répartis dans les étendues sauvage de Stanton à l'aide de l'outil Rastar. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  14. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 08 mars 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : RSI Lynx Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons les calendriers supplémentaires du T1 2023 et du T3 2023 pour les équipes en aval et en amont. Les délivrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression : Établissements abandonnés supplémentaires Établissements avec des éléments de gameplay et des éléments sociaux, répartis dans les étendues sauvage de Stanton à l'aide de l'outil Rastar. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  15. @jean claude vandale, toujours pas de demande pour rejoindre l'org sur le site RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
  16. @jean claude vandale Puisque personne d'autre ne se manifeste, je valide l'inscription, bienvenue au sein des SWS Par contre je demande à chaque membre d'utiliser la même image de compte sur : Le forum Guilded le site RSI Merci de vous mettre en ordre au plus vite. EDIT je ne vois pas de demande sur le Site RSI et vous êtes déjà dans une autre ORG. Votre demande est-elle toujours d'actualité ou je peux clôturer et annuler votre demande ?
  17. Rapport mensuel du PU Février 2023 Le mois de février a été très chargé pour tous les studios de CIG, avec la correction des derniers bogues pour le prochain patch, ainsi qu'un travail approfondi sur les fonctionnalités et la technologie pour les sorties prévues plus tard dans l'année. Lisez la suite pour tout ce qui est terminé et en cours, y compris la refonte de Lorville, un nouveau système d'eau, des mises à jour pour Arena Commander, et plus encore. IA (Tech) IA Tech a commencé le mois de février en terminant la fonctionnalité NPC Transit, qui gère les ascenseurs et les trains. Désormais, les PNJ comprendront si un véhicule de transport en commun est présent à leur emplacement et s'ils peuvent se déplacer directement à l'intérieur, s'ils doivent attendre ou s'ils doivent appuyer sur un bouton pour l'appeler. Ils sauront également quand ils seront arrivés à destination et sortiront. Pendant qu'ils sont dans le véhicule, les PNJ chercheront une place utilisable et y resteront jusqu'à ce qu'ils atteignent leur destination. Une fois terminée, la fonctionnalité a été transmise au service de conception, après quoi IA Tech a traité les commentaires et corrigé les bogues. L'équipe a ensuite consacré du temps à l'amélioration de l'utilisation des chariots des PNJ, en veillant à ce que les PNJ puissent utiliser les ascenseurs et déplacer les chariots avec eux si le comportement le demande. Pour ce faire, elle a dû écrire de nouveaux comportements et mettre à jour les comportements existants, et corriger les bogues liés au suivi des chemins tout en poussant un chariot. L'équipe a également terminé le squelette de base des "boids" (objets à forme d'oiseau), qui permettront de créer des groupes de petites créatures comme des oiseaux, des poissons et des rats. Pour ce faire, elle a dû mettre en œuvre de nouveaux composants, notamment un système permettant aux concepteurs d'écrire des règles et des contraintes liées au spawn et aux mouvements, qui ont été exposés à DataForge pour en faciliter l'accès. En ce qui concerne le système de navigation, les ingénieurs IA Tech ont continué à travailler sur les formes des zones de coût qui influenceront la topologie des triangles du maillage de navigation. Cela permettra à système de recherche de chemin d'éviter ou de préférer l'utilisation de zones spécifiques. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, ceci sera initialement utilisé pour éviter les dangers du feu et définir les voies de circulation pour les acteurs sociaux de l'IA. L'équipe a également progressé dans l'élaboration des paramètres d'annulation de type agent de navigation, qui sont utilisés pour créer des zones avec des contraintes de navigation spécifiques. Par exemple, ils permettent à un PNJ de passer de la position debout dans un espace normal à la position accroupie dans un évent. IA Tech a également exposé de nouveaux paramètres permettant de spécifier les propriétés des entités pendant la phase de génération de la navigation. Désormais, les concepteurs pourront marquer les entités comme : Incluse : La valeur par défaut - l'entité est traitée pendant la voxélisation et le nav-mesh est généré en utilisant cet objet. Exclue : Une entité sera ignorée pendant la génération - pour le système de navigation, cela équivaudra à ne pas avoir trouvé cet objet. Ignorer la praticabilité : L'entité sera considérée comme un obstacle par le nav-mesh - les PNJ ne pourront pas marcher sur cet objet. IA (outils) Pour les outils d'IA, l'équipe a progressé dans son travail sur Apollo (l'outil de Subsumption) et a ajouté de nouvelles fonctionnalités demandées par les concepteurs, notamment : L'édition du mastergraph pour permettre aux utilisateurs de sélectionner l'état par défaut de chaque état parent. La possibilité de créer de nouveaux nœuds multigraph en faisant glisser les fonctions à partir de l'aberration. La prise en charge des commentaires à l'intérieur des XML (il s'agit d'une amélioration à l'échelle du moteur). Prise en charge de la lecture des informations du conteneur d'objet liées à la création de la plate-forme directement à partir des fichiers P4K. Ils ont également corrigé plusieurs problèmes liés au redimensionnement de la vue graphique des nœuds. Le travail s'est poursuivi sur l'outil de coordinateur utilisable, l'équipe ayant ajouté la prise en charge de plusieurs types d'entrée qui peuvent mieux spécifier le choix du prochain groupe utilisable ou utilisable. Par exemple, en spécifiant le nombre d'utilisables requis pour déterminer qu'un groupe est "complet". Elle a également corrigé un problème empêchant le coordinateur de groupe utilisable de fonctionner correctement avec les conteneurs d'objets et a implémenté la possibilité d'ajouter plusieurs instances du même utilisable avec des propriétés différentes. Enfin, pour IA Tech, l'équipe a corrigé et étudié des problèmes avec l'Alpha 3.18, notamment un problème avec les PNJ se tenant debout sur des chaises. Ce problème était dû à une configuration incorrecte de l'animation des bancs et des chaises, probablement en raison d'une refonte du tag mannequin qui n'a pas été correctement propagée dans la configuration de l'utilisable. Art (vaisseaux) Le mois dernier, UK Vehicle Art a approché la fin de son travail sur l'Argo SRV. La phase artistique finale est en cours, y compris les passes de LOD et de dommages, et devrait se terminer par la revue finale de la porte et le go/no-go en mars. Les travaux se sont également poursuivis sur un vaisseau non annoncé, qui a passé la phase d'examen LOD0 et est bien engagé dans la phase d'art final. Une nouvelle variante est entrée dans la phase LOD0 après avoir passé son examen de la boîte grise en janvier. Les travaux de détail sur l'extérieur et l'intérieur sont en cours. Le Crusader Spirit a poursuivi son passage en boîte grise, avec un passage en revue à la fin du mois. "Bien qu'il y ait encore quelques ajustements de conception visuelle à faire, le Spirit est en grande forme pour la revue". Équipe artistique du véhicule L'équipe s'est penchée sur le MISC Hull C pour corriger les problèmes visuels survenus lors de la configuration technique en cours, tandis que le MISC Freelancer subit quelques ajustements intérieurs pour accueillir des composants physiques. La boîte grise d'un prochain véhicule a progressé. Des tests ont été effectués simultanément sur le processus de modélisation pour voir si l'équipe peut réduire l'impact du LOD sur la production une fois qu'elle aura atteint la phase de contenu final. L'Aopoa San'tok.yāi est actuellement au stade de la boîte grise et subit d'importants tests pour voir jusqu'où l'équipe peut aller en matière de mouvement secondaire. "L'objectif pour nous est de donner l'impression que le vaisseau réagit fortement à son inertie. Pour ce faire, nous devons appliquer des animations de type blendspace, comme nous le faisons avec les personnages." Équipe artistique chargée des véhicules Image by Ixyatte Communauté Tout au long du mois de février, l'équipe de la Communauté a soutenu Coramor (la version de Star Citizen de la Saint-Valentin) avec un concours de captures d'écran. En parallèle, une mise à jour a été publiée sur le Hub de la communauté, qui permet de mettre en avant le contenu créé pour des événements spécifiques, d'occuper la première page du site Web et de rassembler dans des archives les contributions de la communauté aux événements. "Le Bar Citizen World Tour de l'année dernière a été un énorme succès, avec des milliers de joueurs qui se sont retrouvés en personne pour boire des boissons, partager des moments de camaraderie et recevoir des cadeaux. Nous avons commencé à planifier de nombreux autres événements cette année, tout en lançant un appel à suggestions de lieux sur Spectrum." Équipe communautaire Pour soutenir le nouveau mécanisme de récupération, l'équipe a créé un guide de démarrage pour coïncider avec la sortie de l'Alpha 3.18 pour toutes les vagues sur le PTU. En plus des rapports standard sur les sentiments et des communications et publications générales, la planification de la CitizenCon 2953 à Los Angeles, Californie, États-Unis, a commencé. Image by Plazmataz Moteur En février, l'équipe de la physique a apporté plusieurs améliorations à l'élagage des boîtes. Par exemple, des modifications ont été apportées pour éviter les inefficacités de l'élagage des boîtes bipartites, pour décider quand exécuter l'élagage des boîtes avant l'élagage des obb, et pour améliorer de manière significative les performances de l'élagage des boîtes en général. Parmi les optimisations supplémentaires, citons l'utilisation de l'obb de l'espace local du vaisseau pour les vérifications de balayage d'avertissement de collision IFCS afin de réduire la taille du volume vérifié. De plus, la prise en charge de diverses opérations unaires et binaires de champ de distance a été ajoutée au système physique, ainsi que la prise en charge des capsules effilées (alias bisphères) sur les entités articulées. Enfin, des pages énormes sont maintenant utilisées pour les fabriques d'entités physiques. En ce qui concerne le moteur de rendu, Gen12 a reçu le support des vecteurs de mouvement pour les pipelines de rendu à texture. De plus, la copie redondante des données de cible de rendu pour les réfractions partielles a été éliminée. En outre, l'équipe a consacré du temps à l'amélioration de la prise en charge des écrans ultra-larges. L'un des résultats est que le rendu de la console de jeu a été grandement amélioré, ce qui permet un affichage plus clair du texte. L'amélioration du visor pour les écrans ultra-larges est toujours en cours. Enfin, le code côté CPU pour les requêtes de dispersion a été optimisé. Pour le noyau du moteur, d'autres améliorations substantielles et optimisations des performances ont été mises en œuvre pour le serveur de compilation de shaders à distance. Le travail sur les améliorations du système de streaming a commencé, et les touches finales du support p4k v2 pour les outils de développement internes sont en cours de finalisation. L'équipe a également commencé à étudier le support d'outils plus avancés pour le suivi de la mémoire du serveur et du client. Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18. Fonctionnalités (Arena Commander) En février, l'équipe Arena Commander a poursuivi le développement des livrables de Laying the Foundations en vue d'un prochain patch. Il s'agissait notamment de poursuivre le travail de refactorisation des systèmes de spawn et de course et de livrer Rounds Module remanié, ainsi que des corrections de bugs et des changements de confort de jeu attendus depuis longtemps. L'équipe de conception s'est concentrée sur la conversion d'un nouveau site de Stanton en Arena Commander, qui proposera tous les modes de jeu standard sauf la course classique. "Ce site, dont nous parlerons davantage à l'approche de la sortie, a permis à l'équipe de relever des défis uniques en matière de prise en charge des sites du PU, ce qui facilitera le processus pour les projets à venir". L'équipe des fonctionnalités L'équipe a également commencé à travailler sur une toute nouvelle arène de duels de combat atmosphérique, qui sera la première carte entièrement atmosphérique dans Arena Commander. Fonctionnalités (Personnages et Armes) En février, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, principalement des plantages et des désynchronisations de la position du joueur. L'équipe a également commencé à s'intéresser aux casiers et à la meilleure façon de créer des tenues sous la forme d'une collection prédéfinie d'objets qui peuvent être équipés ou portés en une seule action. L'équipe étudie actuellement une combinaison des systèmes de port d'objets et d'inventaire pour stocker et afficher des objets de toutes tailles. Par exemple, un manteau pourrait apparaître sur un cintre comme dans les magasins, tandis qu'un petit accessoire ou un accessoire d'arme pourrait aller dans un tiroir d'inventaire. Un autre aspect de l'inventaire en cours de développement est de permettre aux joueurs d'effectuer une recharge directement depuis un sac à dos ou une poche. Par exemple, si les munitions ne sont pas directement disponibles dans leur combinaison, les joueurs peuvent effectuer une recharge plus lente où elles sont récupérées dans leur inventaire. Cependant, cela ne fonctionne que si des munitions de rechange ont été stockées avant d'engager le combat. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe des fonctionnalités de jeu a poursuivi son travail sur le rayon tracteur, permettant aux propriétaires de vaisseaux de protéger les objets de leur vaisseau en les verrouillant à l'aide de la fonctionnalité " verrou extérieur ". Elle a également ajouté une interaction au Multi-Outil Greycat qui permet de détacher les objets déverrouillés des vaisseaux afin de mieux contrôler le détachement des objets. L'équipe a ensuite développé le schéma holo fourni par Weapons Features pour obtenir un retour clair sur les règles de fixation des objets des vaisseaux. Le processus QATR pour cela a commencé en même temps que les QATR pour la mise à jour de l'exploitation minière. L'équipe a poursuivi son travail sur le réseau de ressources, qui est désormais connu sous le nom de gameplay Ingénierie. Les fonctionnalités de gameplay fourniront un aperçu plus approfondi de cette fonctionnalité dans un prochain épisode de Inside Star Citizen. Aux États-Unis, l'équipe PU a travaillé sur le remaniement du fret physique. Cette conversion importante a plusieurs objectifs : Convertir le proxy de rendu de fret existant en entités physiques réelles pour chaque conteneur de fret. Cela permet de les ajouter et de les retirer manuellement de la grille de fret à l'aide du rayon tracteur. Convertir tous les produits, minéraux et produits à récolter en un nouveau type de ressource. Cela nécessite des remaniements des systèmes d'exploitation minière et de raffinage pour s'assurer qu'ils fonctionnent avec les nouvelles ressources. Recréer le kiosque de marchandises en utilisant des blocs de construction pour donner plus de flexibilité aux changements futurs. S'assurer que toutes les missions qui utilisent une forme quelconque de cargaison, généralement sous la forme d'entités transportables à deux mains, fonctionnent toujours avec le nouveau système de ressources de cargaison. Travailler avec l'équipe des vaisseaux pour baliser toutes les grilles de cargaison afin d'utiliser le nouveau système. L'équipe PU a travaillé en étroite collaboration avec EUPU Gameplay pour s'assurer que la conversion fonctionne non seulement avec les systèmes d'exploitation minière et de raffinage, mais aussi pour s'assurer que le nouveau système de récupération fonctionne également avec le nouveau système de ressources. "Une fois que nous avons confirmé que le fret fonctionnait correctement avec les grilles de cargaison, Chris Roberts a souligné le fait que, puisque les vaisseaux étaient toujours détruits à la mort, la majorité du fret était détruit, ce qui réduisait la quantité d'interaction des joueurs avec le nouveau système. Nous avons donc travaillé avec l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander pour mettre en place la mort douce sur les vaisseaux. Ainsi, la plupart du temps, lorsqu'un vaisseau est "détruit", il entre dans un état désactivé, ce qui préserve toute la cargaison du vaisseau afin qu'elle puisse être récupérée par les parties intéressées." L'équipe de l'USPU Fonctionnalités (Mission) En février, Mission Features a apporté quelques améliorations au centre de rééducation de Klescher, notamment en transformant les caches en conteneurs pillables (des boîtes pour l'instant). Cela leur permet de mettre les objets qu'ils veulent à l'intérieur, comme des produits de contrebande plus rares à côté des aliments et des oxy-pen habituels. Une cachette pleine devrait maintenant contenir une quantité de contrebande qui peut être rendue, donnant aux joueurs un autre moyen non violent de réduire leur peine. Les joueurs peuvent également voler des minéraux à d'autres détenus PNJ et, s'ils le font assez profondément dans les mines, s'en sortir sans être pris. Compte tenu de ces nouvelles options pour générer des mérites, plus la nouvelle mission d'évasion et Platinum Bay à l'avant-poste voisin, l'équipe a décidé d'augmenter le plafond des peines de prison pour punir davantage ceux qui commettent de nombreux crimes, bien que les peines plus légères restent les mêmes. "Les meurtres de masse ont désormais de graves conséquences, ce qui fait de l'évasion une perspective beaucoup plus tentante". Équipe chargée des missions Plusieurs missions non annoncées ont continué à être prototypées. L'une d'entre elles voit les joueurs escorter des vaisseaux lors de leurs déplacements quantiques et de leur atterrissage à divers endroits, permettant potentiellement aux joueurs à bord d'effectuer des tâches. Enfin, après avoir hérité de la propriété du système de réputation, l'équipe a commencé à concevoir le système dans son ensemble, tout en établissant des priorités pour les travaux à réaliser en premier. Fonctionnalités (véhicules) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est principalement concentrée sur le système de transit, qui a été fortement remanié pour la sortie de Persistent Entity Streaming. "Au fur et à mesure de l'avancement des différentes vagues de PTU en vue de la publication de la version Alpha 3.18, de plus en plus de problèmes sont apparus. La plupart des bogues de transit ne se manifestent pas localement sur les machines. Nous avons donc développé un système qui nous permet d'enregistrer à distance le système de transit et d'observer ce qui s'est passé après l'apparition d'un bogue. Cela a été extrêmement utile pour trouver divers bugs dans le PTU." Fonctionnalités des véhicules Pour les versions ultérieures, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système de vol et certains systèmes plus anciens ont été remaniés pour prendre en charge l'un des véhicules non annoncés de l'équipe des vaisseaux Enfin, le MISC Hull C a reçu un nombre important de mises à jour techniques de bas niveau alors que l'équipe travaillait sur ses problèmes. Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech Le mois dernier, l'équipe graphique a continué à terminer les dernières tâches pour Gen12 avant de passer à l'aide à l'achèvement de l'API graphique Vulkan. Le système de carte des dégâts a été converti en Gen12, et la prise en charge des groupes de profils a été ajoutée pour atteindre la parité avec les outils de profilage du moteur de rendu existant. En outre, le pipeline de rendu a été rendu configurable pour permettre des visualisations secondaires afin d'équilibrer la qualité et le coût souhaités. Enfin, les effets d'éblouissement originaux ont été convertis en Gen12 et la prise en charge initiale du HDR a été assurée. La prise en charge de TSAA est en cours d'ajout aux zones d'affichage secondaires, ce qui améliorera considérablement la qualité visuelle, notamment pour les cheveux. L'équipe a également présenté la première itération d'une nouvelle fonction de couche de rendu permettant de personnaliser facilement les objets du monde pour les utiliser avec des fonctions de jeu telles que le balayage et la mini-carte. En ce qui concerne les fonctionnalités, l'équipe graphique a poursuivi le développement de plusieurs shaders, notamment en convertissant les assets LayerBlend v1 en v2, plus récente, et en apportant des améliorations à l'utilisation du nouveau shader. Diverses améliorations ont également été apportées aux shaders de l'interface utilisateur, notamment des corrections de stabilité pour les bordures anticrénelées, l'option de rendu des cercles sur chaque vertex et la prise en charge de l'éclairage pour permettre aux planètes de la Starmap d'apparaître à la fois éclairées et holographiques en un seul passage. Pour les outils, le traitement des textures a été rendu beaucoup plus rapide grâce à la parallélisation du filtrage et de la compression, ce qui constituera une amélioration significative pour les artistes et le système de construction. Nous avons également commencé à travailler sur un nouveau format de maillage, dans le but d'améliorer considérablement les temps de chargement et les performances de rendu. L'équipe de programmation VFX a partagé son temps entre le feu, le voyage quantique et les outils. En ce qui concerne le feu, le travail a commencé sur l'ombrage des calques pour obtenir des lueurs, des brûlures et de la suie sur les objets de la scène. Le voyage quantique prend désormais en charge la " projection quantique " et le " décalage vers le rouge ", ainsi que diverses autres améliorations du code. En ce qui concerne les outils, les améliorations de la convivialité se sont poursuivies et un support a été ajouté pour référencer les effets de particules à partir d'autres effets de particules. L'équipe Planet Tech a travaillé sur une meilleure prise en charge de la mise en forme des champs d'astéroïdes, des améliorations du système de récolte et l'ajout d'une prise en charge de l'instanciation des blocs de terrain. Les équipes Planète et Graphique ont également travaillé ensemble sur un nouveau système d'eau. Ce système n'en est qu'à ses débuts, mais il vise à permettre des simulations GPU de vagues et de chutes à plusieurs échelles, ainsi que des impacts synchronisés en réseau pour les événements plus importants (par exemple, le crash de vaisseaux spatiaux). Des améliorations sont également apportées à l'ombrage pour obtenir de meilleures réflexions, réfractions et mousses. In-Game Branding (Montréal) Le travail de l'équipe In-Game Branding sur la ligne d'horizon de Lorville touche à sa fin. Ils ont également commencé leurs tâches pour la station Ruin de Pyro, la première étape étant la création des identités visuelles des gangs et de leurs environnements. Éléments d'Interaction L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant d'autres assets pour Ruin Station. "Il y a encore du travail à faire sur ce mandat et nous avons des accessoires interagissables vraiment intéressants que nous sommes impatients de partager !". L'équipe Interactables L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec Mission Features sur de nouveaux assets avec lesquels les joueurs pourront interagir dans le 'verse' et a progressé avec Flair qui sera présenté aux joueurs à un moment donné cette année. Éclairage Lighting a terminé son travail sur la refonte de l'horizon de Lorville. Ils se sont ensuite entièrement consacrés aux avant-postes coloniaux. "C'est une entreprise importante avec de nombreuses pièces que nous devons réussir !". L'équipe de Lighting Live Tools (Montréal) En février, l'équipe Live Tools a implémenté avec succès la première version de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center, ce qui constitue une étape importante dans la prise en charge de Persistent Entity Streaming. Les développeurs travaillent encore à l'amélioration d'autres outils internes et à la correction de bogues prioritaires pour soutenir la sortie de la version Alpha 3.18. Ensuite, l'équipe commencera à concevoir et à développer de nouveaux modules Network Operation Center pour le maillage des serveurs. Lieux (EU) En février, l'équipe des lieux a terminé les extérieurs de la station Seraphim et des trois points de saut de Stanton. Le travail s'approche de l'art final sur les amas d'astéroïdes pour la mission Resource Rush, et l'équipe travaille sur les derniers modules pour terminer le "Content Pack 3", qui leur permettra de construire et de distribuer les avant-postes de Pyro de taille petite à moyenne. Les tâches ont progressé sur Ruin Station et les installations souterraines, ces dernières étant actuellement au stade de la boîte blanche. Pour les organiques, ils ont préparé et renforcé certaines de leurs initiatives dans les grottes et ont commencé à envisager des travaux supplémentaires sur les biomes. L'équipe de conception a travaillé sur de nouvelles missions pour les avant-postes de Pyro. Elle a également commencé à étudier la possibilité d'obtenir des avant-postes de niveau Gold-Standard, ce qui a donné lieu à plusieurs demandes de fonctionnalités visant à faciliter des boucles de jeu nouvelles et intéressantes dans Pyro, liées au réseau de ressources et au système de réputation. Narration Le mois de février a commencé avec l'équipe de Narration qui s'est occupée d'une poignée de problèmes découverts lors du test PTU approfondi de l'Alpha 3.18. Avec la fin des tâches pour la prochaine version, l'attention s'est tournée vers le prochain patch et au-delà. Plusieurs objets, vêtements et véhicules ont été étiquetés et nommés. Le travail s'est poursuivi sur les prochaines missions de récupération, d'extraction et d'enquête, tandis que des améliorations ont été envisagées pour la chasse aux primes v2 et le gestionnaire de contrats. L'équipe a également continué à peaufiner et à affiner son travail sur le gameplay du système Pyro. "Voir comment la nature anarchique du système a le potentiel d'améliorer les boucles de gameplay existantes a été très excitant pour nous." L'équipe de narration Ils ont également coordonné avec les équipes d'environnement et de conception la construction des intérieurs. En outre, des progrès ont été réalisés sur les "objets à butin narratifs". Il s'agit de choses comme des journaux, des articles et des messages que les joueurs pourraient un jour découvrir en explorant l'univers. Enfin, les concepteurs narratifs de l'équipe ont continué à travailler sur le développement et l'amélioration des interactions entre les joueurs et certains PNJ. Le mois de février a également été marqué par la publication d'un portfolio retraçant l'histoire de Clark Defense Systems et d'une série de nouvelles entrées dans Galactapedia. L'équipe narrative est également apparue dans un épisode de Star Citizen Live. Services en ligne (Montréal) En février, les services en ligne ont terminé le développement de l'isolation des shards et du courtier de shards, et les tests PTU ont commencé pour les deux. Ces nouvelles fonctionnalités sont utilisées respectivement pour isoler les push workers et la santé/le cycle de vie des shards, l'objectif étant de maintenir l'intégrité des shards. L'équipe a également ajouté la mise en cache des requêtes d'inventaire au service entity-graph. Cela permet de stocker les résultats des requêtes d'inventaire dans un cache afin de soulager la base de données des recherches répétées de la même requête, ce qui permet des temps de réponse plus rapides et une charge moindre sur la base de données. Cela augmente les performances globales de lecture et d'écriture du service graphique d'entités. L'équipe a effectué une refonte de l'assurance, des terminaux ASOP, du backend VMA et du code de jeu, dans le but d'améliorer les performances et de corriger certains bugs de longue date. Du temps a également été consacré à la stabilisation de la version Alpha 3.18 avec de multiples corrections de bogues. Tech Animation Le mois dernier, l'équipe de Tech Animation était sur le plateau des studios Pinewood à Londres, travaillant aux côtés d'un studio externe pour finaliser la numérisation des visages afin d'alimenter le reste du pool génétique pour les systèmes de génération de têtes (ADN). Cela concerne à la fois le PU et Squadron 42. "Nous avons scanné un large éventail de modèles, jeunes et vieux, de toutes les facettes de l'humanité à notre disposition, ce qui contribuera grandement à montrer la diversité dans notre jeu. La numérisation s'est déroulée de manière exceptionnelle. Le studio externe que nous avons choisi dispose d'une ressource fantastique dans sa plateforme de numérisation faciale, qui a donné des résultats exceptionnels. Avec beaucoup de travail et un bon sens de l'humour, nous avons tiré le meilleur parti de nos deux semaines". L'équipe de Tech Animation IU En février, l'équipe Interface Utilisateur Art et Design a travaillé sur plusieurs fonctionnalités futures, notamment un prototype d'interface utilisateur 3D interactive, un marqueur universel pour la Starmap, et des travaux de conception pour certains des styles d'interface utilisateur de véhicules mis à jour. L'équipe IU Tech a progressé dans divers domaines, notamment en créant un sélecteur de couleurs à utiliser dans les écrans interactifs. Ils ont continué à aider à peaufiner la nouvelle Starmap, en ajoutant de la poussière spatiale pour faciliter la perception des mouvements, en améliorant les contrôles et en créant des volumes holo cubiques. Ils ont également apporté quelques corrections au flux de travail, notamment en améliorant les commentaires dans les fichiers Building Blocks et en facilitant l'inspection de l'interface utilisateur dessinée. Ils ont également apporté quelques corrections finales pour l'Alpha 3.18. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a poursuivi la conversion de la bibliothèque de particules CPU-to-GPU. Cela a été une bonne pratique pour certains nouveaux arrivants dans l'équipe, les aidant à mieux comprendre les nombreux attributs accessibles depuis l'éditeur VFX. L'équipe a également continué à affiner les nouveaux effets de voyage quantique et a commencé à travailler sur plusieurs nouveaux véhicules, dont un doté de propulseurs inhabituels. Enfin, l'équipe a apporté des améliorations aux effets de la ligne d'horizon de Lorville, en ajoutant plus de fumée et une ambiance générale pour aider à vendre le thème industriel. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 février 2023 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : RSI Scorpius Antares Construction, mise en œuvre et équilibrage du chasseur de RSI équipé d'un EMP et d'un brouilleur quantique, le Scorpius Antares, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Suivi de la progression Avec cette publication, nous ajoutons les calendriers du T1 2023 et du T3 2023 pour les équipes en aval et en amont, respectivement, et d'autres équipes seront ajoutées dans une publication ultérieure. Les délivrables suivants ont été ajoutés au suivi de la progression : Nouvelles missions - Contrats de sauvetage Les civils ayant de plus en plus accès aux vaisseaux de récupération, des courtiers proposent des missions de récupération des épaves autour des points de Lagrange de Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessite une certaine participation, mais les entrepreneurs sont libres de garder tout matériel récupéré pour le revendre. Tenues de la faction Duster Développement de plusieurs variantes de tenues pour le gang de Stanton, les Dusters. Modes maîtres Implémentation de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et leurs fonctions spécifiques. Habs persistants Précédemment retiré du calendrier de l'USPU, ce projet revient dans le Suivi de Progression avec cette publication. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  19. @jean claude vandale ne te tracasse pas du délais, en bonne organisation suisse, certains membres mettent un peu de temps pour regarder le forum, surtout que la plus part de nos discussions se font sur le chat de notre serveur Guilded (comme Discord mais avec des fonctions plus pousées). pour nous rejoindre sur Guilded https://www.guilded.gg/i/E6gLg3X2
  20. Ce portfolio a été publié à l'origine dans Jump Point 10.3. Malgré une carrière illustre, Gratia Katsaros n'a jamais oublié sa première mission sur le terrain. Récemment diplômée de l'école de commerce de l'Université de Rhetor, Gratia Katsaros a rejeté les offres d'emploi de banques d'investissement réputées pour rejoindre une équipe de "turf-techs", un terme argotique du 24e siècle désignant les travailleurs engagés par les entreprises de terraformation pour visiter les planètes en cours de terraformation. Mélange de scientifique et de technicien de réparation, certains turf-techs prenaient des mesures importantes pour suivre le processus tandis que d'autres réparaient les équipements terrestres essentiels. Le travail oscillait entre l'exaltation et l'extrême danger, ce qui, de l'aveu de Katsaros, en tant que climatologue amateur et amateur de sensations fortes, l'a attirée vers ce poste. Alors qu'elle s'habillait pour sa première mission, le chef d'équipe Clark Rissolo lui a remis un équipement de protection supplémentaire fait maison et lui a expliqué que l'entreprise n'exigeait pas qu'elle le porte, mais que lui le portait. Clark était un turf-tech de longue date qui savait à quel point les conditions pouvaient changer rapidement et à quel point la combinaison environnementale standard pouvait être inefficace contre des éléments inattendus comme des grêlons de la taille d'un œuf tombant soudainement du ciel. Dans ses mémoires, "Protection pour les personnes", Katsaros revient sur cette première mission sur Terra IV et sur certains des dangers auxquels son équipe a été confrontée. "Il y a eu une chute soudaine de la pression atmosphérique, suivie d'une brise froide et rigoureuse. Cela ne m'a pas semblé si étrange, mais Clark a immédiatement demandé une évacuation d'urgence. J'ai pris un moment pour serrer un autre boulon quand, soudain, j'ai été renversé par un rocher soulevé par le vent. Heureusement, Clark m'a relevé et guidé dans le vaisseau. Une fois en sécurité, j'ai regardé en bas et j'ai vu une pierre enfoncée dans la couche supplémentaire d'armure de Clark. Pour cela, je lui dois non seulement ma vie mais aussi ma gratitude éternelle pour nous avoir mis sur une nouvelle voie." Katsaros a appelé en plaisantant ces couches de protection supplémentaires "le système de défense de Clark", et ses expériences au travail l'ont poussée à plaider pour des normes de sécurité accrues pour les turf-techs. En 2539, elle a convaincu Clark et quelques autres de créer une entreprise de fabrication d'armures environnementales spécialisées. L'équipe s'installe à Najita sur Keene, dans le système Killian, et choisit le nom de Clark Defense Systems (CDS) en l'honneur de son inspiration. Pourtant, ce léger changement de nom ne sera pas le seul ajustement précoce de l'entreprise. Peu de temps après le lancement de leur ligne inaugurale, la première guerre Tevarin a éclaté et l'UPE avait désespérément besoin d'armures de combat. Les ventes médiocres de leurs combinaisons environnementales ont poussé CDS à demander et à obtenir un contrat militaire. "Nous avons sauté sur l'occasion d'élargir notre gamme de produits grâce à des fonds gouvernementaux", écrit M. Katsoros, "mais nous pensions que nous reviendrions aux combinaisons environnementales dès la fin de la guerre. Nous ne pouvions pas avoir plus tort." ASSEZ BON POUR LE TRAVAIL DU GOUVERNEMENT Clark Defense Systems a perfectionné ses combinaisons environnementales pour les rendre conformes aux normes militaires et a rapidement converti sa chaîne de production pour créer une variété d'armures de terrain et de sous-combinaisons de combat. Alors que l'UPE était sur le point de remporter la première guerre Tevarin, un groupe d'officiels du gouvernement visita le siège de CDS pour la première fois en 2546 et révéla que leurs armures étaient l'équipement le plus apprécié des forces de combat ainsi que des pilotes. Elles étaient si efficaces et appréciées qu'une grande partie était réservée aux forces spéciales ou aux soldats dans les zones d'opération les plus dangereuses. La visite s'est terminée par l'offre faite par les responsables de l'UPE à CDS d'un nouveau contrat gouvernemental massif afin d'accroître sa production pour l'armée. Bien que l'offre les empêche de revenir sur le marché des combinaisons environnementales, elle est trop belle pour être refusée. CDS a consacré toutes les ressources de l'entreprise à la fabrication d'armures de combat et a longuement consulté les vétérans de la guerre Tevarin pour savoir quelles étaient les caractéristiques auxquelles ils répondaient le mieux sur le terrain, ainsi que ce dont ils avaient besoin et ce qu'ils voulaient pour les futurs modèles. Cela a conduit au développement de certaines de leurs lignes d'armure les plus célèbres, notamment les séries ORC (Omni-Role Combat) et ADP (Advanced Defensive Protection). Le déclenchement de la deuxième guerre Tevarin en 2603 a entraîné une nouvelle augmentation substantielle des contrats gouvernementaux de CDS et de nouveaux tests en conditions réelles. La volonté de l'entreprise d'adapter et d'améliorer ses armures lui a permis de rester la préférée des soldats qui, lorsque la guerre s'est finalement terminée en 2610, sont rentrés chez eux en s'extasiant sur une marque indisponible sur le marché civil. Ce bouche-à-oreille a créé un marché d'occasion animé pour les armures CDS, et des entreprises entières ont été créées pour se procurer et remettre à neuf les pièces les plus prisées. La demande étant si forte, CDS a envisagé de se tourner vers le secteur privé. L'engagement à long terme de la société à fabriquer des armures exclusivement pour l'armée de l'UPE/UEE est une aubaine, mais les dirigeants de la société comprennent les dangers d'être associés au régime de plus en plus autoritaire de Messer. Les avocats de CDS ont cherché des moyens de se soustraire à la clause d'exclusivité de leur contrat gouvernemental, mais le régime Messer a eu vent de leur plan et a informé la société que ses armures avaient une "importance stratégique pour l'Empire". L'UEE a fait valoir dans des documents publiés des siècles plus tard en vertu de la loi sur la vérité historique qu'aucune des armures développées pour l'armée, ou même des versions modifiées de celles-ci, ne pourrait jamais être rendue publique et que toute tentative de se soustraire à son engagement de fabrication entraînerait la prise de contrôle totale de l'entreprise, de ses installations, de ses assets et de ses brevets par l'UEE. Suffisamment effrayés, les responsables de CDS ont abandonné leurs plans et se sont contentés d'attendre et d'espérer que l'entreprise puisse survivre au régime. PROTECTION POUR LES PERSONNES À la fin du 28e siècle, le pouvoir du régime de Messer était suffisamment faible pour que CDS reprenne ses plans d'expansion dans le secteur public. Leur première action a eu lieu en 2789 et a coïncidé avec l'ouverture au public de l'ancien système militaire de Castra. La société a acheté des bureaux et des locaux de fabrication sur Cascom (Castra II) dans l'espoir de créer une société distincte axée sur le développement d'armures pour le public. CDS espérait que le fait d'isoler cette entité, son produit et ses cycles de développement de tout ce qui avait été fait auparavant pour l'armée les protégerait de l'ingérence ou des représailles du gouvernement. Mais ces plans sont rapidement devenus sans objet lorsque, en 2792, les Messer sont finalement tombés. Libéré de la poigne de fer de l'ancien régime, CDS a eu de longues discussions avec les sénateurs et les membres de l'administration de l'Imperator Erin Toi. Le nouveau gouvernement voulait couper les liens avec les entreprises associées aux Messers, un sort dont Aegis a été la victime la plus célèbre, mais la preuve de la tentative de CDS de rompre leurs contrats et les menaces de prise de contrôle subséquentes du régime leur ont évité de tout perdre. Au lieu de cela, les deux parties ont convenu de réduire considérablement la taille des contrats de CDS, mais l'ont autorisé à entrer sur le marché civil pour vendre les anciennes versions de son armure de combat. Avant d'entrer sur le marché civil, CDS a mis en place un plan directeur pour préparer la marque à un succès futur. En 2802, la société a officiellement transféré son siège social à Cascom, dans le système Castra, et y a considérablement augmenté sa capacité de production. Aujourd'hui, la plupart des opérations civiles sont basées à Cascom, tandis que les installations de Keene se concentrent sur la fourniture et le développement des prochaines lignes d'armures révolutionnaires pour l'armée de l'UEE ; un domaine dans lequel CDS continue d'exceller, comme en témoigne l'obtention d'un contrat gouvernemental en 2945 pour la recherche et le développement d'une armure légère de nouvelle génération. Aujourd'hui, Clark Defense Systems maintient une position importante dans les secteurs civil et gouvernemental et est considérée par beaucoup comme une entreprise clé de l'empire. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  21. Bonjour et enchanté, le profil me paraît bien mais je pense que les membres vont demander quelques précisions car en bon geek que nous sommes, nous avons toujours peur d'écrire trop de mots..... Pour la partie la réponse me semble courte ou alors notre question est mal posée. N'avez-vous pas joué à d'autres jeux ? quels est votre type de jeu de prédilection ? Quel est votre style je gameplay (fonceur, défenseur etc ) ? Plutôt les jeux Solo ? PVP ou PVE ? Free for all ou coop ? Bref, avant de me prononcer je voudrais en savoir plus sur votre histoire avec les jeux vidéos en général afin de voir avec quel genre de profil de joueur nous devrons vous intégrer.
  22. Joyeux mercredi, tout le monde ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 8 février 2023 Alpha 3.19 La sortie prochaine de l'Alpha 3.18 apporte des avancées importantes à la technologie de Star Citizen. Le point fort de cette mise à jour est le streaming d'entités persistantes, qui représente un effort monumental de la part de nos équipes d'ingénieurs. Nous sommes impatients de partager cette mise à jour avec davantage de joueurs et nous sommes ravis des améliorations qu'elle apportera. Pour assurer la stabilité du serveur et du client dans l'Alpha 3.18, avant et après le lancement, notre équipe a décidé de prolonger la branche 3.18 pour un cycle de patch supplémentaire. Cela nous permettra de résoudre tous les problèmes qui pourraient survenir. Par conséquent, la prochaine mise à jour qui suivra la sortie de l'Alpha 3.18 arrivera avant la semaine de lancement d'Invictus et comprendra une variété de contenus nouveaux et passionnants que vous pouvez lire ci-dessous. Bien que cette mise à jour soit appelée Alpha 3.19, elle sera construite sur la base du code Alpha 3.18. Nos équipes de production évaluent actuellement la possibilité d'intégrer le contenu de la version 3.19 initialement prévue dans la branche Alpha 3.18. Les éléments que nous ajoutons aujourd'hui à la Release View sont susceptibles d'être modifiés et complétés. Néanmoins, nous voulions partager nos objectifs provisoires dès maintenant, avec potentiellement plus de mises à jour/modifications/ajouts à venir dans les mises à jour de la feuille de route. Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la colonne Alpha 3.19 sur la page des publications : Paysage urbain de Lorville Remaniement de la ligne d'horizon de Lorville pour mieux correspondre à l'échelle de la ville et à ses bâtiments distinctifs. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cette mise à jour se concentre sur l'expérience dans la zone 18 et Baijini Point. Nouvelles missions - Contrats de récupération Avec l'accès accru des civils aux vaisseaux de récupération, les courtiers en contrats proposent des missions de récupération des épaves autour des points de Lagrange de Stanton. Ces courtiers font payer leurs services, ce qui nécessitera une certaine participation, mais les contractants sont libres de garder tout matériel récupéré pour le revendre. Nouvelles missions - Mission PVP de Ghost Hollow Ajout d'un nouveau type de mission au point d'intérêt Ghost Hollow dans le système Stanton. En utilisant la matrice de communication ainsi que le réseau de navigation de l'IA, ce type de mission créera des rencontres PVP où les joueurs devront se battre pour le contrôle des terminaux pour avoir une chance de gagner de gros crédits. Suivi de la progression En raison de certains changements de format des données que nous utilisons pour le Progress Tracker, notre mise à jour pour les équipes en amont et en aval en 2023 nécessite un peu plus de temps pour être triée. Vous pouvez vous attendre à ce que ces mises à jour soient effectuées dans les publications suivantes. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  23. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 01-02-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris la perception de l'ennemi, les mises à jour de la Starmap et les développements narratifs. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année 2023 en se concentrant sur les comportements utilisés dans le site de Stanton. Cela a impliqué des révisions régulières et des parcours de jeu pour détecter et corriger les problèmes, ainsi qu'un examen attentif des comportements " chaîne de repas " et " manger et boire ". L'équipe a également créé une base solide de rigs de personnages Maya qui correspondent correctement à leurs homologues dans le jeu, ce qui lui a permis d'étudier et de corriger de nombreux problèmes. Elle a également passé du temps à examiner les zones où l'interaction des accessoires était 100% correcte, ce qui était "très satisfaisant à voir". L'équipe a également commencé à permettre aux personnages de s'asseoir dans différents styles de sièges lorsqu'ils boivent et a peaufiné les animations pour les interactions entre l'armoire à pharmacie et la caisse à fusibles. Enfin, elle a continué à affiner et à améliorer les comportements " hygiène " et " médical ". IA (fonctionnalités) L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a impliqué un travail dans plusieurs domaines différents, y compris une nouvelle logique pour savoir quand lancer des grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance. Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones d'"attaque" et de "défense". Ces affectations peuvent être données à l'IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus basique, la zone de défense est utilisée pour limiter la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque est utilisée pour limiter leur cible. Lorsqu'on lui attribue l'une ou l'autre de ces zones, l'IA se prépare à combattre en équipant ses armes et en adoptant une position de préparation avant de se rendre dans la zone en état d'alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, l'IA se déplacera ensuite vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jettera un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles. "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense est destinée à fournir au joueur un défi difficile à relever, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." L'équipe AI L'équipe d'IA a continué à développer l'IA d'un personnage non humanoïde, notamment en travaillant sur les comportements de groupe et les schémas d'attaque. Ils ont également commencé à développer des animations caractéristiques qui évoquent la créature du monde réel dont la créature est modelée. Par exemple, comme la créature se bat en meute en utilisant des attaques de mêlée, l'équipe doit envisager des comportements qui espacent les mouvements des personnages de manière naturelle, en partie pour que le joueur ne soit pas submergé, mais aussi pour que les personnages n'entrent pas en collision les uns avec les autres lorsqu'ils attaquent. Certaines sections de Squadron 42 comprennent une IA qui combat aux côtés du joueur, appelée "Buddy AI". Le mois dernier, l'équipe a développé une fonctionnalité permettant de contrôler la façon dont le compagnon joue dans ces sections, notamment en suivant le joueur, en se déplaçant vers des points d'intérêt et en cherchant à se mettre à couvert. Pour choisir les points à suivre derrière le joueur, l'équipe crée un raycast le long du maillage de navigation pour s'assurer que le point est atteignable depuis le leader et qu'il peut avancer sans obstruction. AI (Tech) À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs liés à cette fonctionnalité, que de plus en plus de concepteurs ont commencé à utiliser. Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et des informations sur les wagons, telles que le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection. La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat. AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le niveau du sol. La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est plus élevé, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cette fonctionnalité sera utilisée pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir. IA (Fonctionnalités des véhicules) L'équipe Vehicle Feature s'est concentrée sur les améliorations de l'IA de combat spatial en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les mécanismes du vaisseau. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur. De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Elle est destinée à fonctionner avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe Fonctionnalité des Véhicules et permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié dans l'atmosphère. Ils ont également soutenu les concepteurs de vol sur plusieurs chapitres, en ajoutant de nouvelles petites fonctionnalités pour faciliter leur travail lors de la création du flux de mission. Plusieurs problèmes de blocages de flux ont également été corrigés. Animation L'équipe Animation a commencé l'année 2023 en s'assurant que son calendrier pour atteindre le "contenu complet" avait été convenu, ce qui impliquait un alignement étroit avec les équipes en amont et en aval. Sur le plan du développement, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le domaine du zéro-g, et les développeurs ont utilisé certaines des leçons apprises pour guider le travail sur le gameplay "couché". Ils ont également continué à créer de nouvelles armes et de nouveaux gadgets, notamment une mine à déclenchement, et ont travaillé sur l'immobilisation et la désimmobilisation. Les équipes d'IA de l'animation ont continué à développer les comportements d'exécution et de recherche des Vanduul, ainsi que les personnages féminins des forces spéciales. Elles travaillent actuellement sur les animations d'arrière-plan de l'IA liées au fait de manger et de boire, aux maladies, à l'hygiène et au fret dans les zones sociales. En ce qui concerne le visage, le personnage Chakma a été travaillé sur les lignes de combat des personnages IA. L'équipe de Mo-Cap a travaillé avec Gameplay Animation pour planifier un prochain tournage afin de fournir des assets aux équipes AI et Player. Moteur En janvier, l'équipe de la physique a travaillé sur les transformations de vertex et de normales pour les mailles triangulaires de la physique, qui ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde. En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12. Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des processus, et d'une réduction des appels dans le système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu. Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur de shaders à distance. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. La pile de pages est maintenant également prise en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour prendre en charge la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay a travaillé sur des transitions fluides plutôt que sur des coupures de caméra lors des passages entre la vue du joueur et les séquences cinématiques, que ce soit lors du pilotage d'un vaisseau ou lors d'une promenade. La nouvelle application mobiGlas "manuel de terrain", qui rassemble les tutoriels que les joueurs reçoivent au cours du jeu, a progressé. La sélection de voix masculines et féminines a été ajoutée au formulaire de recrutement, et des progrès ont été réalisés en matière de sauvegarde et de chargement. Désormais, l'équipe peut sauvegarder la couche de réplication et la restaurer, pour retrouver fondamentalement l'état dans lequel elle a été laissée, y compris les modules de mission scriptés corrects. De nombreux cas limites ont également été corrigés. De nombreuses améliorations ont été apportées à la Starmap, notamment de meilleures transitions entre l'échelle réelle et l'échelle cosmétique lors des zooms avant et arrière, un mouvement correct de la grille lors des panoramiques, une élimination améliorée lorsque des objets se croisent, et des étiquettes de texte correctement dimensionnées et alignées. Le formulaire de demande, le personnalisateur de personnage, l'interaction avec l'armurier, le terminal de l'armurerie et l'application de gestion des missions ont également fait l'objet d'une itération générale suite à des commentaires. Fonctionnalités (Véhicules) En janvier, l'équipe chargée des véhicules a amélioré de nombreux aspects du combat en véhicule, notamment l'équilibre des vaisseaux et des armes. Des modifications ont également été apportées au HUD, à la visée et au ciblage afin d'améliorer encore l'expérience de combat. L'équipe a également commencé à travailler sur les radars, après avoir repris cette tâche de l'équipe des fonctionnalités d'Arena Commander pour répondre aux besoins de SQ42. Parmi les travaux récents, citons l'ajout de diverses fonctionnalités pour prendre en charge la nouvelle interface utilisateur de balayage et les écrans multifonctions (MFD). Le remaniement du voyage quantique est en voie d'achèvement. Le mois dernier, l'équipe a terminé le spawn quantum, qui permet de faire apparaître des vaisseaux d'IA comme s'ils avaient voyagé de façon quantique dans une zone. Il s'agit de la dernière fonctionnalité requise pour utiliser largement le voyage quantum dans divers chapitres. L'interface utilisateur a également été travaillée tout au long du mois. Le remaniement du MFD a bien progressé, l'équipe travaillant sur de nombreux problèmes techniques dans le système d'interface utilisateur. Ils ont également étoffé le nouveau système de contrôle du MFD, qui est conçu pour être utilisé avec des touches ou un gamepad plutôt qu'en mode interaction. Le HUD a également été retravaillé et fortement intégré au nouveau système MFD. Scénario de jeu Le mois dernier, Gameplay Story a utilisé les nouvelles données de mo-cap dans de nombreux chapitres et scènes, notamment en créant de nouvelles animations pour le chapitre 18 afin de permettre aux personnages de terminer la scène de manière plus réaliste et de leur donner de plus longs instants. La nouvelle mo-cap a également aidé une scène du chapitre 14, où un personnage tient un datapad dans la mauvaise main. La transition entre la marche avec le datapad et la scène est désormais transparente. Une scène a également été corrigée dans le chapitre 8 afin de permettre à un personnage de rengainer son datapad correctement. Des changements ont été apportés au chapitre 14 suite à des retours sur le fait qu'un personnage devait être capable de réagir si le joueur le suivait dans un couloir. Non seulement ils peuvent maintenant se retourner, dire une réplique et continuer à marcher, mais ils peuvent aussi déclencher des scènes pour entamer une conversation avec le joueur. Pour ce faire, de nouvelles mo-cap ont été tournées afin de donner plus de vie au personnage et lui permettre de jeter un coup d'œil et de se rendre compte de la présence du joueur. Des passes de polissage ont été effectuées sur diverses scènes pour les amener à un niveau beaucoup plus élevé. L'une d'entre elles, au chapitre 12, a nécessité l'utilisation d'une animation déjà réalisée et sa modification par une combinaison d'incrustations manuelles et de mo-cap pour créer une pièce entièrement nouvelle où le personnage donne ses propres répliques au joueur et l'encourage à le rattraper. Plusieurs scènes ont également été améliorées en modifiant la façon dont le personnage interagit avec une console. Cela a été rendu plus crédible grâce à un passage sur leurs mains et leurs doigts afin qu'ils semblent appuyer sur des touches ou taper. Gameplay Story a également expérimenté la fonction "regarder" pour une scène du chapitre 4, car les testeurs avaient signalé que les personnages ne semblaient pas regarder le joueur. "Nous avons choisi de faire un passage complet sur les deux personnages et nous avons réussi à pousser le 'regard' pour leur permettre d'impliquer le joueur dans la conversation et de le faire se sentir inclus. Nous avons démarré la nouvelle année en trombe et nous fournissons un travail de grande qualité à un très bon rythme." Gameplay Story Team Conception des niveaux Le mois dernier, l'équipe Espace et Combat a continué à développer l'expérience de jeu, avec pour objectif de faire en sorte que tous les combats s'enchaînent de manière transparente depuis les sections sociales et FPS. Elle a également intégré de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de l'IA au fur et à mesure de leur mise en ligne, et a travaillé avec l'équipe chargée des véhicules sur de nouveaux mécanismes de vol, tels que le Quantum Boost et le modèle de vol atmosphérique. Narration La narration a commencé l'année par des révisions aux côtés de l'équipe de conception. "Avec les dialogues de remplacement mis en place dans le jeu pour le contenu supplémentaire généré l'année dernière, il est important de tester et d'évaluer l'expérience ajustée avant d'enregistrer la version finale de qualité release avec des acteurs professionnels (sans vouloir offenser les incroyables performances des membres de l'équipe qui se sont portés volontaires pour enregistrer le contenu de remplacement !". Équipe de narration L'équipe est en train de finaliser le calendrier des mo-caps avec une répartition de ce qui est prêt à être enregistré et de ce qui doit encore être peaufiné. En janvier, l'équipe s'est également concentrée sur le contenu narratif à collectionner et à découvrir, notamment les messages que les joueurs trouveront en explorant les zones et en interagissant avec les datapads et les terminaux. Une partie de ce processus consiste en des visites guidées chapitre par chapitre pour s'assurer que le contenu est correctement rythmé. En outre, l'équipe a présenté les nouveaux messages de communication personnelle que le joueur recevra tout au long de la campagne de la part de divers personnages. Alors que certains messages du flux de jeu principal avaient déjà été rédigés, l'équipe a voulu les développer pour fournir un contenu narratif encore plus important qui sera lié aux actions et aux décisions du joueur. Enfin, l'équipe narrative a travaillé avec l'équipe de conception du pilier "Core Gameplay" pour créer des analyses détaillées des terminaux interactifs que les joueurs utiliseront pour résoudre des énigmes et naviguer. L'équipe Narrative veille à ce que le langage utilisé sur les écrans soit non seulement clair et concis, mais aussi thématiquement approprié à l'univers. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté de nouveaux outils de débogage pour l'aider à gérer les blocs de construction, ainsi qu'une nouvelle gamme de widgets pour accélérer son flux de travail. La Starmap a progressé visuellement, l'équipe ayant ajouté plusieurs éléments pour faciliter la navigation et achevé un passage de polissage. Parallèlement à la conception d'améliorations visuelles pour diverses parties du jeu, notamment les menus radiaux, l'équipe d'art et de conception de l'interface utilisateur s'est concentrée sur l'interface utilisateur fonctionnelle. Plusieurs équipes de jeu ont commencé à créer des écrans complexes basés sur des concepts, qui ont été renvoyés à l'équipe technique de l'interface utilisateur pour s'assurer que les interactions sont bonnes. L'équipe a également modifié certains réticules pour améliorer l'expérience de combat et a continué à développer l'apparence de deux autres interfaces utilisateur de véhicules spécifiques à un fabricant. VFX Le mois dernier, les ingénieurs VFX ont poursuivi leur travail sur les lieux de tournage, en étroite collaboration avec les services artistiques et de conception. La refonte de la bibliothèque de particules mentionnée dans le rapport du mois dernier a été achevée, ce qui a permis à l'équipe de concentrer ses efforts pour s'assurer que tous les lieux bénéficient de ces améliorations à l'avenir. Par ailleurs, l'équipe a continué à peaufiner les nouveaux effets de voyage quantique. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Rapport mensuel du PU Janvier 2023 Bienvenue au rapport mensuel PU de janvier. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d'ajustement dans l'univers de test persistant (PTU), la plupart des équipes ont commencé l'année en poursuivant leur travail sur l'Alpha 3.18. Des mises à jour importantes de l'IA aux nouveaux véhicules, en passant par les nouveaux lieux et les nouvelles fonctionnalités, découvrez tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023. IA (Fonctionnalités) L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a commencé l'année en permettant aux personnages d'IA de lancer des grenades. Cela a nécessité un travail dans plusieurs domaines, notamment une nouvelle logique pour déterminer quand lancer les grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s'assurer que la grenade atterrit correctement, et l'animation pour que l'IA ait l'air correcte lorsqu'elle lance la grenade. Le mois de janvier a également vu l'implémentation des zones "d'attaque" et "de défense", qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite la position des PNJ lors des combats, tandis que la zone d'attaque limite leurs cibles. Lorsqu'ils se voient attribuer l'une ou l'autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en adoptant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception est donc rapide et les réactions de perception sont ignorées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l'intérieur de la zone et jetteront un coup d'œil défensif. En cas d'attaque, elle utilisera le comportement d'investigation existant pour rechercher des forces hostiles. "La zone d'attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut constituer un défi de taille pour le joueur, car les IA se terrent et sont prêtes à se battre. L'implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle - en changeant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d'attaque ou de défense que l'IA peut avoir." Équipe AI IA (Tech) À la fin de l'année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs connexes alors que davantage de concepteurs commençaient à utiliser cette fonctionnalité. Ils ont également progressé avec la fonction qui permet aux PNJ d'utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a nécessité l'exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d'informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d'informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu'à l'arrivée. Du côté de la locomotion, l'équipe a ajouté un support supplémentaire pour les "arrêts doux" et les a séparés des "arrêts brutaux". Un arrêt en douceur signifie qu'un PNJ choisira la meilleure animation pour s'arrêter même s'il dépasse sa destination, alors qu'un arrêt brutal tentera de s'arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres. Pour l'outil Subsumption Apollo, l'équipe a progressé dans la mise en œuvre des retours d'expérience et la correction des bugs. Elle a également ajouté une nouvelle fonctionnalité au Mastergraph Subsumption, permettant d'avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d'état peut être effectuée. Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d'utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l'ordre de sélection. La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant à des stimuli d'entrer en combat. AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L'une d'entre elles permet de remplacer la génération de mailles de navigation afin que l'équipe puisse créer des mailles de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d'aération et les zones sous le plancher. La deuxième fonctionnalité permet à l'équipe de marquer les zones dont le coût de navigation est accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir. Ils ont également pris en charge l'Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d'IA. IA ( Fonctionnalités des véhicules ) L'équipe des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur les améliorations de l'IA des combats spatiaux en janvier. L'objectif est de faire en sorte que l'IA de combat se comporte de manière plus dynamique afin d'encourager les joueurs à se déplacer et à explorer les différentes mécaniques des vaisseaux. Il s'agissait de diviser l'IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d'ennemis qu'ils affrontent. Ces améliorations permettent également d'intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d'augmenter le niveau de compétence et l'intérêt des vaisseaux de niveau supérieur. De même, les fonctions de véhicules d'IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d'améliorer le combat en vol atmosphérique. Il s'agit de travailler avec la fonctionnalité de "surface de contrôle" développée par l'équipe des fonctionnalités des véhicules, ce qui permettra aux vaisseaux d'IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se placer derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié. Animation En plus du travail intégré pour les différentes équipes, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d'arrière-plan tels que la vendeuse. Art (personnages) En janvier, l'équipe artistique des personnages a commencé la production des costumes des " vêtements environnementaux de la frontière " et a peaufiné la combinaison de la frontière. La conception des personnages a progressé avec l'exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, l'équipe artistique a continué à travailler sur le "petit vaisseau" mentionné dans le rapport du mois dernier, dont certains éléments ont atteint le LOD0-complété. Ils ont également commencé à explorer des idées pour une variante. L'Argo SRV a progressé dans l'art final. Le polissage final est en cours sur l'extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L'intérieur est passé par l'art final et a reçu une passe LOD. Le développement du Crusader Spirit s'est poursuivi, il a passé avec succès l'examen de la boîte blanche, et la variante A1 est entrée dans la phase de boîte grise. "L'extérieur se dessine bien avec les formes clés établies et tous les éléments majeurs, comme le train d'atterrissage et les VTOL, résolus. L'intérieur avance bien et nous sommes très satisfaits de l'espace jusqu'à présent, bien qu'il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel de Crusader." L'équipe du vaisseau Un véhicule terrestre qui n'avait pas encore été annoncé a passé son examen de conformité aux règles de la boîte grise avant que la maquette ne passe à LOD0. L'extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l'intérieur progresse bien. L'équipe américaine a terminé l'art whitebox pour un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmis à l'équipe de conception des systèmes. La boîte grise a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l'équipe s'est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l'autre a prototypé une nouvelle façon d'entrer et de sortir du vaisseau. Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau vaisseau est entré en greybox, et un nouvel ensemble de peintures extraterrestres a été créé pour une version future. Communauté L'équipe communautaire a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot. Elle a ensuite soutenu les célébrations du Festival Rouge 2953, notamment le concours Lunes de Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes de la Fête Rouge des trois précédentes célébrations comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois. La communauté a également soutenu le retour de l'événement dynamique du siège d'Orison avec un guide détaillé. Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la "fonctionnalité des événements", une nouvelle section qui sera disponible sur le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d'autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc. Ils planifient également de nouveaux événements communautaires qui auront lieu dans un bar près de chez vous. En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de Los Angeles, et nous sommes impatients de vous le présenter prochainement. Moteur En janvier, le programme de l'équipe Physique a été dominé par la correction des bugs et le support de l'Alpha 3.18. En plus de cela, Triangle Vertex et Normal Transform pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d'économiser 30% du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut maintenant être choisie par entité de corde. En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie lors de l'Alpha 3.18 PTU). Il s'agit notamment d'améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, d'une soumission spéciale pour le rendu des scènes avec une synchronisation réduite des threads, et d'une réduction des appels au système d'exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l'initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant comme prévu. Au niveau du noyau du moteur, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur à distance de shaders. Le travail du mois dernier sur l'ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont maintenant également utilisées dans l'allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l'exécutable du DGS Linux, le " gold linker " est maintenant utilisé pour replier des fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur à l'intérieur des binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, des travaux supplémentaires ont été effectués pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l'année dernière dans les outils de développement internes. Fonctionnalités (Arena Commander) Tout au long du mois de janvier, l'équipe s'est attachée à peaufiner la nouvelle interface d'Arena Commander et les circuits de course, notamment en plaçant les circuits du New Horizon Speedway au-dessus d'une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Certains ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L'équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité. Le travail s'est poursuivi sur le remaniement de la course classique, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués en même temps que des améliorations de la précision des temps. Le remaniement des modules Rounds et Spawning s'est poursuivi pour Arena Commander et Star Marine. Ce remaniement a permis d'améliorer considérablement le code et de le rendre conforme aux normes actuelles, tout en offrant une plus grande modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s'attaque également à certains des problèmes qui empêchaient l'expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages PU, la validation des chargements et l'ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu. Fonctionnalités (Personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bogues critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l'inventaire. Elle a également corrigé plusieurs crashs de clients et de serveurs. L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonction permet de suivre certaines activités et actions des joueurs avec un minimum d'accroches dans la logique de la fonctionnalité de jeu et en mettant l'accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur ayant un meilleur niveau de forme physique peut avoir plus d'endurance ou en consommer moins. L'équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement une porte de casier ou appuyant sur des boutons du tableau de bord d'un véhicule. Il s'agit de séquences d'action rapides ou décoratives, avec une grande attention portée à la réutilisation pour s'adapter à la quantité de contenu prévue. Il y a beaucoup d'équilibrage pour s'assurer que cela augmente l'immersion avec un impact minimal sur la réactivité. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe de l'UE a continué à travailler sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur les mécanismes de " fuite ", comme la façon dont les boucliers affectent la force requise d'un rayon tracteur pour sécuriser un vaisseau. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne des boucliers ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l'équipe a commencé à travailler sur le détachement et l'attachement d'objets avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d'attachement à la grille de cargaison. Une direction plus claire pour le gameplay de l'ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s'agissait de déterminer les rythmes de jeu et de planifier les dysfonctionnements et les dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux. De plus, la mise à jour de l'équilibre de l'exploitation minière en cours a bien progressé, avec de petits changements qui ont un impact plus important sur le système. En ce qui concerne la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les équipes chargées des missions à se préparer à utiliser ce mécanisme dans le nouveau contenu. Aux États-Unis, les fonctionnalités de jeu ont permis de poursuivre la conception globale du chargement et du déchargement des cargaisons physiques, et la conception des missions qui utilisent les nouveaux systèmes de cargaison a débuté. Ces missions utiliseront également les actions d'abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d'autres objets intéressants. Les travaux d'investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l'assurance des vaisseaux et sur la façon dont elle fonctionne en conjonction avec la destruction des vaisseaux. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l'espace un meilleur choix. Des tâches ont été lancées pour une modification des produits de base, y compris les endroits où ils peuvent être achetés et vendus. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d'exploitation minière auront un impact sur l'emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises. Fonctionnalités (Mission) La majeure partie du mois de l'équipe chargée des fonctionnalités de Mission a été consacrée à la résolution de bogues et à l'équilibrage pour la version Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, y compris la récupération. "L'ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions dépend du moment où nous recevons le soutien nécessaire, les premières missions produites seront donc les missions de récupération les plus simples. Il s'agit notamment d'un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l'emplacement de la récupération, d'une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un vaisseau rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d'une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l'emplacement de la même grande opportunité de récupération, et d'une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un vaisseau en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux." Fonctionnalités des Mission Une mission minière a également été prototypée, dans laquelle les joueurs achètent l'emplacement d'un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s'emparent de concessions minières détenues légalement ; et anarchique, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs. L'équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d'Orison. Ces missions consistent à empêcher le gang de Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou à les voler pour une autre organisation criminelle. Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la chasse aux primes v2 et la mise à jour du gestionnaire de mission s'est poursuivi. Enfin, en ce qui concerne les tâches propres aux missions, nous avons travaillé sur la conception de la défense des vaisseaux des joueurs contre les intrus et sur l'hostilité des vaisseaux. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l'hostilité simpliste actuellement en jeu, où les vaisseaux se souviennent de l'hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu'un joueur hostile monte à bord. In-Game Branding (Montréal) Le mois dernier, l'équipe In-Game Branding a progressé dans son travail sur la ligne d'horizon de Lorville. Elle s'est ensuite consacrée à la semaine de lancement d'Invictus, notamment en rafraîchissant l'image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue des marques. Éclairage L'éclairage a commencé l'année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le nettoyage et la correction des bogues d'Area18 afin de lui redonner son apparence initiale. Le travail sur Pyro s'est poursuivi, l'équipe ayant éclairé l'intérieur et l'extérieur des avant-postes coloniaux et de la station Ruin. L'équipe a également soutenu le remaniement en cours de la ligne d'horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville. Live Tools (Montréal) En janvier, l'équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l'outil d'environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de la mise en œuvre de l'outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l'ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing. Lieux (UE) En janvier, l'équipe des lieux a poursuivi son travail sur Pyro's Ruin Station. "C'est une tâche colossale sur laquelle l'équipe a travaillé avec diligence et qui s'améliore de jour en jour." EU Locations 1 EU Locations 2 a progressé avec le bureau local de la loi local mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Caractéristiques des Missions. Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l'exploration et le développement des installations souterraines. "La production commence à monter en puissance et l'équipe est satisfaite du travail accompli". Équipe Sandbox L'équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses. Narration La division Narration a commencé la nouvelle année en continuant à soutenir le dernier patch et en poursuivant les tâches commencées avant les vacances. Elle a notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à écrire le contenu des prochaines missions d'exploitation minière et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour la première série de missions d'enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir. Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narration a travaillé en étroite collaboration avec eux pour s'assurer que ces zones s'alignent sur l'histoire existante et les attentes du jeu. La planification a également été entreprise pour l'année à venir. Il s'agissait notamment d'établir une liste complète de toutes les organisations et de tous les PNJ, ainsi que du contenu des missions qu'ils proposent. Les membres de l'équipe pourront ainsi se référer à une source unique pour créer de nouvelles missions. Les équipes narratives cherchent également à tirer parti de leurs concepteurs narratifs pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d'atterrissage pour fournir du contenu supplémentaire. L'équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des dépêches d'histoire. "En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu du jeu. L'espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu." Équipe de narration Services en ligne (Montréal) À Montréal, les Services en ligne ont planifié l'année à venir, en discutant du maillage des serveurs avec l'équipe de mise en réseau. L'objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, les services en ligne ont défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 de Server Meshing. Le reste du mois a été consacré à la mise au point finale des fonctionnalités de l'Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l'assurance et la correction des bugs. Art technique des vaisseaux / Animation L'animation et l'art technique des vaisseaux ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l'animation et la configuration de l'état pour le mode de chargement étendu du vaisseau. L'animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs vaisseaux dans le pipeline, et tous les vaisseaux ont été examinés avec le service d'assurance qualité pour s'assurer que les pièces jointes des composants pertinents peuvent subir des dommages. Ils ont également activé les shaders de dommages de grattage sur divers accessoires de vaisseaux et corrigé plusieurs problèmes de grattage de coque sur les corps de vaisseaux. IU L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à soutenir l'Alpha 3.18, en résolvant les derniers problèmes liés à l'interaction des systèmes de chargement des véhicules et des personnages avec le streaming persistant. L'équipe a également participé à l'élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L'accent est actuellement mis sur l'ajout d'aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, sur l'amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, ainsi que sur le polissage visuel. VFX Le mois dernier, VFX a effectué plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules. "Le nombre important de bibliothèques existantes, combiné à l'ajout constant de nouveaux contenus, signifie qu'il est parfois difficile pour l'équipe de revoir et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !" L'équipe VFX Par ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses. L'équipe a également continué à travailler sur la liste de problèmes mentionnée le mois dernier. Si une partie de ces travaux a été effectuée dans l'espace de travail d'Alpha 3.18, elle a été poursuivie dans le contenu des étapes de développement lorsque Alpha 3.18 a été verrouillé dans la perspective de sa sortie. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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