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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Rapport mensuel du PU Novembre/Décembre 2023 Bonne année ! Nous commençons l'année 2024 par une rétrospective des deux derniers mois de 2023. Vous trouverez ci-dessous un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre, y compris les nouvelles créatures, les véhicules, la technologie des planètes, et bien plus encore. IA (Contenu) La section Contenu de l'IA a passé la fin de l'année à corriger des bogues afin d'améliorer l'IA sociale. Une fois dans un état plus robuste, ils commenceront à implémenter diverses fonctionnalités et comportements de SQ42. En attendant, ils ont relancé le comportement des civils. Il s'agissait de réparer les objets utilisables par l'IA tels que les chaises, les sièges et les rails dans différents lieux, d'identifier les configurations utilisables obsolètes et de communiquer avec l'équipe des accessoires pour les mettre à jour. Les packs de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour les IA des marchands ambulants, des vendeurs, des administrateurs et des barmans dans différentes stations et zones d'atterrissage. Désormais, les PNJ se verront attribuer les packs de voix appropriés et leurs comportements déclencheront les lignes correctement. Les PNJ utiliseront également leurs objets utilisables correctement avec de meilleures animations au lieu de rester immobiles (cependant, certaines boutiques pourraient ne pas avoir toutes les fonctionnalités nécessaires en raison de l'absence d'objets utilisables appropriés). L'équipe a également identifié et corrigé une sélection de bugs de l'IA de sécurité dans la zone de transit de Lorville. Cela a impliqué l'implémentation de certains comportements de sécurité de SQ42, y compris les sentinelles et les gardes, et l'ajout de voix appropriées pour les PNJ. Enfin, la section Contenu IA a travaillé avec la conception des niveaux pour implémenter les comportements d'ingénieur et de sécurité de SQ42 dans différentes zones aux fonctionnalités limitées. IA (Fonctionnalités) Dans le cadre de la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont passé du temps à enquêter sur les problèmes empêchant le comportement de combat amélioré de fonctionner comme prévu pendant les missions, notamment la lenteur des réactions de l'IA. "Comme le tristement célèbre problème 'debout sur les chaises', l'IA qui est lente à réagir n'a pas une cause unique, mais met en évidence une gamme de problèmes qui semblent se manifester comme le même problème. Chaque cause doit être étudiée individuellement et une solution doit être proposée, ce qui nécessite souvent des heures de test et de débogage pour trouver les conditions précises dans lesquelles le problème spécifique se produit. Souvent, les problèmes sont intermittents ou ne se manifestent que lors de missions spécifiques et à des endroits spécifiques. L'équipe chargée des fonctionsnalités de l'IA L'équipe cherche à réduire le temps nécessaire au débogage de ces problèmes en adoptant trois approches : La première consiste à améliorer la connaissance des outils de débogage de l'IA, en particulier au sein de l'équipe d'assurance qualité, de sorte que lorsqu'un problème est rencontré pour la première fois, toutes les bonnes informations sont disponibles. Cela permet souvent de mettre en évidence des problèmes liés à des missions spécifiques ou à des configurations de lieux qui ne nécessitent pas de débogage supplémentaire. Par exemple, un maillage de navigation manquant ou mal placé, des animations manquantes ou une faible fréquence d'images sur le serveur. Si un problème ne se produit qu'à un endroit précis au cours d'une mission donnée, l'équipe doit être en mesure de le reproduire rapidement plutôt que d'attendre que la combinaison de la mission et de l'emplacement s'aligne dans le cadre du flux normal. Lors de l'investigation des problèmes, l'une des plus grandes pertes de temps est de voler jusqu'à l'emplacement (même en utilisant le mode god sans clip), c'est pourquoi l'équipe envisage de fournir une fonctionnalité de téléportation vers les emplacements de mission actifs. Enfin, lorsqu'ils auront identifié une cause susceptible de se reproduire, ils amélioreront les outils de débogage pour la mettre en évidence afin de pouvoir identifier plus facilement les occurrences ultérieures. Pour la version Alpha 3.22, les Fonctionnalités de l'IA ont travaillé sur plusieurs causes de lenteur de l'IA, notamment : Correction d'un problème où les augmentations du compteur de perception de l'IA n'étaient pas reconnues dans la fonction de réaction générale, ce qui faisait que les PNJ étaient " suspendus " dans une animation d'inactivité de réaction. Correction d'un problème où l'IA ne quittait pas correctement le comportement d'investigation parce qu'elle ne vérifiait pas la cible actuelle. Débogage d'un problème où les systèmes d'hostilité et de perception n'encapsulaient pas correctement les exigences spécifiques de l'hostilité dans une mission et un lieu particuliers. Cependant, cela nécessite une meilleure spécification de la conception prévue et viendra avec les améliorations planifiées du système d'hostilité. L'équipe étudie également la possibilité d'ajouter un correctif pour contourner ce problème dans la prochaine version. Ce ne sont pas les seuls problèmes d'IA qui réagissent lentement, donc l'équipe continuera à enquêter et à corriger les problèmes dans les versions suivantes tout en s'assurant de maintenir les fonctionnalités de combat améliorées. Les Fonctionnalités de l'IA ont également travaillé sur les problèmes d'IA identifiés avec la couche de réplication. La couche de réplication est un composant essentiel du maillage des serveurs, permettant à l'IA de migrer entre les serveurs ou de restaurer son état après un crash de serveur. L'équipe a constaté que lorsque l'IA était sérialisée depuis la couche de réplication, son état observable (vivant, mort, inconscient, etc.) n'était pas correctement restauré, ce qui entraînait des problèmes. Par exemple, l'IA pensait qu'un autre agent était mort et n'essayait pas de l'attaquer. Dans le cadre de cette correction, l'équipe rend le passage entre ces états plus cohérent et moins ad-hoc en le liant plus étroitement au composant d'état qui contrôle le moment où le passage se produit. IA (technologie) À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec les fonctionnalités et le support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état animé à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client fait actuellement l'objet de travaux. Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption. En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées. Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots. De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront. Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau). Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport. Animation L'équipe d'animation a passé du temps à introduire des créatures dans le verse, en commençant par un prédateur à quatre pattes, un oiseau et un poisson. Ils ont également continué à travailler sur l'animation faciale pour augmenter le nombre de lignes et la fidélité. Art (personnages) En novembre et décembre, l'équipe artistique a terminé la tenue légendaire des Duster et le casque de la combinaison de vol de course. Ils ont continué à travailler sur la combinaison de course elle-même et ont préparé une tenue pour les abonnés. Parallèlement, des travaux de recherche et développement ont été menés sur les créatures. L'équipe Character Concept Art a entamé une phase d'exploration des fonctionnalités du personnalisateur de personnage et d'autres créatures. Art (vaisseaux) Vers la fin de l'année, le RSI Polaris a passé le cap de l'examen en boîte blanche et est passé à la phase de la boîte grise, au cours de laquelle toutes les modélisations et animations de surface seront achevées. L'accent a été mis sur la modularité de l'intérieur afin d'améliorer la réutilisation et l'évolutivité. Le travail a commencé sur la passe Gold Standard pour l'Aegis Sabre Raven, qui comprend une passe pour les composants et un polissage du tableau de bord. Trois nouvelles variantes ont été travaillées : l'une est entrée en production, une autre a continué à passer par la boîte grise, et la dernière a progressé dans le LOD0. Le mois de novembre a également vu la fin des travaux sur le Gatac Syulen et le soutien structurel pour l'Aegis Reclaimer. Communauté Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l'équipe communautaire, qui a soutenu Pyro sur la chaîne de prévisualisation pour la première fois. L'équipe a été incroyablement reconnaissante pour tous les retours positifs et s'est amusée à recueillir les sentiments autour du deuxième système de Star Citizen. En plus des tâches générales liées à la fin de la CitizenCon 2953, l'équipe a téléchargé tous les panels de l'événement sur YouTube, avec les chapitres et les timestamps, et a publié les photos de la communauté du Dragonfly Drake grandeur nature prises le samedi et le dimanche lors de l'événement. Image by Your_Lordship La communauté a soutenu le retour de l'Exposition Aérospatiale Intergalactique (IAE) et du Free Fly associé, en publiant la FAQ IAE 2953 et le Guide des Professions et en organisant des concours d'insignes pour la Convention de Conception. Ils ont également continué à se connecter avec les citoyens du monde entier lors de divers événements Bar Citizen, tout en planifiant le Bar Citizen World Tour 2024. "Nous nous sommes éclatés lors des récents événements Bar Citizen auxquels nous avons eu la chance de participer ! Merci à tous ceux qui nous ont rejoints à Dublin, en Irlande, et à Milan, en Italie, ainsi qu'au Virtual Bar Citizen organisé par les gens formidables de Sol Citizens ! C'est terminé pour le Bar Citizen World Tour 2023, mais pour rappel, nous attendons vos commentaires sur les endroits que nous devrions visiter en 2024, et nous avons déjà fixé notre première participation au Bar Citizen avec Barcelone, en Espagne, le 3 février prochain !" L'équipe a travaillé avec le groupe Expérience des joueurs pour mettre en avant une sélection de champions de l'univers de test qui ont contribué de manière significative au récent cycle de test des correctifs. Cette initiative se poursuivra dans les prochains patchs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle. En décembre, l'équipe de la communauté a adopté la tradition de Luminalia, avec notamment une promotion de parrainage et un concours de cartes de vœux Luminalia avec des récompenses supplémentaires. Ils ont également fait équipe avec Intel et CLXGaming pour offrir des packs de jeu Star Citizen (ainsi que le vaisseau exclusif Sabre Raven) à cinq heureux gagnants, ainsi qu'un PC Sabre Raven personnalisé, lors du festival de jeu Dreamhack à Atlanta. L'équipe a ensuite soutenu la sortie de l'Alpha 3.22 : "Wrecks to Riches" (des épaves à la richesse). Aux côtés de l'équipe Expérience des joueurs, elle a suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et a discuté avec les équipes de développement des solutions à apporter aux bugs et aux problèmes de qualité de vie. Ils ont également mis à jour le Guide de récupération et de réparation pour aider les joueurs à mieux comprendre le nouveau gameplay introduit avec la récupération structurelle. Enfin, l'équipe a commencé à travailler sur la CitizenCon 2954 ! Plus d'informations à ce sujet ultérieurement... Image by Shockbreaker Économie En novembre et décembre, l'équipe Économie a terminé l'équilibrage des prix des armures et des véhicules. Elle s'est ensuite penchée sur les prix des armes FPS dans le cadre de l'équilibrage de l'économie au sens large, afin d'harmoniser tous les systèmes. Un héritage d'inventaire contextuel a été conçu pour étiqueter les composants dans les boutiques, ce qui leur permettra de rééquilibrer plus facilement les prix également. L'équipe a travaillé sur les implications économiques des monte-charges et a commencé à équilibrer le temps et le coût de leur utilisation. Ils ont également étudié les revenus en UEC et commencé à prendre des mesures pour empêcher les exploits et rééquilibrer les récompenses de mission, et ont enquêté sur les exploits liés au temps et aux prix de réclamation des vaisseaux. Fonctionnalités (Arena Commander) Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des fonctionnalités s'est concentrée sur la finalisation des remaniements essentiels et des tâches de polissage avant de passer au support de l'Univers Persistant de manière plus permanente. Elle a également pris en charge les événements spéciaux à venir et la sortie de l'Alpha 3.22. L'ingénierie a terminé le travail sur les modes expérimentaux " Kill Collector " pour Alpha 3.22, y compris un système qui permet aux développeurs de remplacer le composant de collecte en fonction du mode de jeu et des événements actifs. D'autres travaux ont été effectués sur les événements spéciaux et les systèmes de récompenses, y compris les exigences préalables permettant à l'équipe d'implémenter des récompenses exclusives. Ce travail comprenait également l'ajout d'écrans de chargement uniques, d'arrière-plans et d'une bannière qui s'affiche sur le frontend lorsqu'un événement ou un mode expérimental est actif, ce dernier incluant un compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. L'expérimentation a également commencé avec un personnalisateur de chargements FPS dans le jeu utilisant le nouvel écran de départ. En ce qui concerne l'ingénierie, l'équipe a terminé avec succès les premiers tests d'activation du streaming dans Arena Commander. Cela leur permettra d'améliorer les performances du module et d'utiliser n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant sans limitations. Auparavant, certains lieux, comme ceux situés à proximité des villes, ne pouvaient pas être utilisés sans un travail supplémentaire important - avec le streaming, le délai de portage de n'importe quel lieu dans Arena Commander sera minime. La conception a pris en charge le travail pour Kill Collector, Duo Showdown, et d'autres modes de jeu et événements spéciaux pour Alpha 3.22 et au-delà. En plus d'un certain nombre de mises à jour de la qualité de vie et du polissage du frontend, de l'écran de spawn et des systèmes multi-équipes, ils ont également commencé à planifier l'année à venir. La conception des niveaux a terminé le travail sur trois nouveaux circuits (et un autre en cours) pour un nouveau mode de jeu. Un tout nouveau circuit autour du point de saut Pyro a également été créé spécifiquement pour tester le nouveau mode Master : Classic Race pour Alpha 3.22. L'équipe a créé un prototype de mode de jeu qui a fait l'objet d'un playtest réussi et qui sera développé en 2024. Enfin, l'équipe a terminé un nouveau mode de jeu de course grav-lev, qui a été présenté pour la première fois à la Dreamhack Atlanta. Fonctionnalités (Mission) En novembre, l'équipe des fonctionnalités a commencé à implémenter un système d'échéances dans quelques missions du Verse. Cela permettra de s'assurer que les missions ne peuvent pas être conservées indéfiniment si les joueurs acceptés ne s'y engagent pas. Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, les joueurs peuvent bloquer d'autres missions et, d'un point de vue narratif, il n'est pas logique qu'un contractant attende cinq heures pour que les joueurs tuent quelqu'un alors qu'il connaît sa position exacte. Cependant, il ne s'agit pas d'un système implémenté universellement ; l'échéance de chaque mission sera considérée individuellement. La mission de vol/récupération a continué d'être peaufinée et des variantes sont en cours de réalisation. L'expérience du nouveau joueur a également été peaufinée, l'équipe ayant ajouté de nouvelles parties pour présenter certains des systèmes les plus importants du jeu. L'équipe s'est ensuite attelée au nettoyage et à l'amélioration des missions d'infiltration et de défense existantes. Avec la sortie de Data Heist, l'équipe a lancé une contre-mission utilisant l'une des missions modulaires. À Jumptown, des changements ont été apportés à la façon dont les joueurs s'engagent dans les combats, tandis que l'équipe a commencé à faire en sorte que chaque lieu soit unique. En décembre, l'équipe Missions a commencé à prototyper une course à pied contre la montre afin d'utiliser davantage la fonctionnalité de saisie sur la corniche v2. Enfin, nous avons commencé à convertir des missions pour qu'elles utilisent le monte-charge. Par exemple, Blockade Runner, XenoThreat et d'autres missions sont en cours d'évaluation pour déterminer ce qui doit être mis à jour afin de s'assurer qu'elles s'alignent sur la nouvelle fonctionnalité avant sa sortie. Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz grâce à l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux. L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing. Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale. L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra. L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, la prise en charge des identifiants uniques associés à chaque effet de particule a été ajoutée pour permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets. Narration La fin de l'année a été riche en activités pour l'équipe de Narration, qui s'est efforcée de terminer l'année en beauté et de se préparer à une année 2954 encore meilleure. Le mois de novembre a accueilli l'IAE, qui a présenté des dioramas de carrière immersifs sur le sol du salon et de nouvelles vidéos de Garman Humble, professionnel de la sécurité, et de Mahli, influenceuse sur les médias sociaux. Pour la sortie de l'Alpha 3.22, l'équipe a travaillé sur la prise en charge d'un large éventail de nouvelles fonctionnalités telles que la récupération structurelle, les colonies abandonnées, les conteneurs de fret, les ajouts du commandant d'arène et une variété d'objets Luminalia (y compris le biscuit préféré des fêtes, les Ringalings). L'équipe a également travaillé sur le développement du San'tok.yāi, en se concentrant sur la langue et l'histoire Xi'an. Pour l'avenir, l'équipe a planifié le travail à venir pour le PU, y compris les nouvelles missions qui seront plus axées sur la narration, et a discuté de la meilleure façon d'utiliser les guildes et les factions au fur et à mesure que les joueurs progressent et gagnent de la réputation. L'équipe a également consacré du temps à l'amélioration de l'ensemble des voix des PNJ afin de les rationaliser et de les rendre plus fonctionnelles, dans le but de rendre l'univers plus immersif tout en restant gérable pour l'envergure de Star Citizen. Comme toujours, une sélection d'articles sur l'histoire a été publiée sur le site web de RSI - un retour sur le premier contact de Banu avec Jerry : Une histoire à moitié oubliée, une mise à jour de Galactapedia en novembre, un article sur les Loremakers : Questions de la communauté et, pour terminer l'année, une mise à jour de Galactapedia en décembre. R&D En novembre et décembre, l'équipe R&D a passé beaucoup de temps sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. En conséquence, la première version WIP du rejet avancé de l'historique, ainsi que la détection affinée de la désocclusion et la préparation des vecteurs de mouvement dilatés, a été soumise. Des recherches plus approfondies ont été menées sur le processus de suréchantillonnage et de fusion de l'historique afin d'obtenir des résultats très détaillés qui correspondent autant que possible au rendu de référence en pleine résolution. Pour le brouillard au sol, un support expérimental pour les cartes de densité du brouillard a été ajouté et est actuellement en cours d'examen par Tech Art. Le code d'encodage et de reconstruction du signal pour les ombres volumétriques des nuages a été corrigé pour minimiser les artefacts d'anneau occasionnellement visibles dans les zones où la lumière du soleil (non atténuée) frappe d'abord les nuages. La passe de lumière atmosphérique a reçu des estimations d'irradiance affinées basées sur les commentaires de la communauté, qui avait signalé que le fond des vaisseaux approchant une planète en orbite haute était presque entièrement noir par opposition à la réception de la lumière réfléchie du sol. Outre le travail sur les visuels, diverses améliorations ont également été implémentées dans l'outil d'analyse de crash post-mortem, qui traite les rapports soumis via les tests internes ainsi que le PU et le PTU. L'outil prend désormais en charge le dédoublonnage des piles d'appels pour tous les threads d'un processus et les trie de manière à ce que les threads importants soient répertoriés en haut de la liste. L'outil prend également en charge les dumps écrits par des binaires "fast-linked". Un support supplémentaire est prévu pour capturer et extraire les piles d'appel auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les écritures après les événements libres). Celles-ci seront ensuite utilisées pour la déduplication des problèmes dans Sentry afin de permettre la cohésion des pannes de mémoire de manière beaucoup plus efficace. Art Technique/Animation L'équipe d'animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des livrables pour les équipes de contenu des deux projets. Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet des éléments pour toute tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique. Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui nécessitent un contexte historique pour être utiles. Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé. "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage d'éléments de tête, affiné les pipelines existants, poursuivi le développement des systèmes d'animation du moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher le Gold Master. En particulier pour le PU, l'équipe a passé du temps à créer de nouvelles créatures. VFX En novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur des effets de récupération structurelle pour le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer. Elle a également apporté son soutien aux effets pour les nouveaux lieux et les modifications apportées aux lieux existants, y compris plusieurs nouvelles épaves et Rappel, un "environnement plutôt infernal avec un sol qui brûle littéralement ! Des effets de véhicules ont également été fournis, notamment pour l'Aopoa San'tok.yāi et la série Origin X1. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  2. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3. MISC RELIANT PREMIERS DÉVELOPPEMENTS Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an. Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante. Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944. Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B. VARIANTES Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience : Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude. Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières. La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents. Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  3. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3. MISC RELIANT PREMIERS DÉVELOPPEMENTS Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an. Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante. Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944. Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B. VARIANTES Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience : Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude. Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières. La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents. Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. Hello, merci de ton intérêt pour notre Org. Malheureusement, Décembre est un mois de fermeture pour nous. Mais il y a déjà 8 soutiens en ta faveur. Je sais que @Pittbull38 te soutient mais ne peut voter via son téléphone. Nous en sommes à 9 et je t'offre mon soutient comme cadeau de nouvel an ! Bravo, tu as 10 soutiens et tu est accepté parmi nous en tant que Recrue La petite règle obligatoire : Un même nom et image de compte sur : RSI & Spectrum Guilded Forum SWS @LooPing va compléter ton dossier administratif, il fera aussi la visite médicale et puis on pourra te donner ton paquetage.
  5. Récupération et réparation Alpha 3.22 Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation. Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne. Les outils du métier Attachement multi-outils Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux. Drake Vulture Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro. Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction. Aegis Reclaimer Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain. Composants et cargaison À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver ! Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices. Apporter un rayon tracteur Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé. Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs. Grattage de coque et réparation Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux Mode de Récupération À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier. Lancer le RMC Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute. Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations. Vendre votre butin Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire ! Fonctions de Réparation Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation. Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation. RMC Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC. Récupération Structurelle La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule ! Détruire un véhicule froid Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote. Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits. Oui, Désintégrations Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC. Matériaux de Construction Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration. L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum ! Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset ! Trad : @Maarkreidi
  6. Récupération et réparation Alpha 3.22 Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation. Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne. Les outils du métier Attachement multi-outils Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux. Drake Vulture Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro. Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction. Aegis Reclaimer Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain. Composants et cargaison À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver ! Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices. Apporter un rayon tracteur Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé. Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs. Grattage de coque et réparation Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux Mode de Récupération À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier. Lancer le RMC Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute. Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations. Vendre votre butin Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire ! Fonctions de Réparation Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation. Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation. RMC Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC. Récupération Structurelle La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule ! Détruire un véhicule froid Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote. Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits. Oui, Désintégrations Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC. Matériaux de Construction Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration. L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum ! Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset ! Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  7. Maarkreidi

    Origin X1

    À LA RECHERCHE DE LA PERFECTION Conçu en collaboration avec Infinity Customs et Alberto Vara, légende de l'astro-ingénierie chez Origin, le X1 représente une évolution logique, bien qu'extrême, de la forme classique d'Origin et de la fonction des véhicules à toit ouvert tels que nous les connaissons. des véhicules à capote ouverte tels que nous les connaissons. Nous vous invitons à découvrir l'harmonie parfaite entre le pilote et l'engin - une expérience transformatrice qui n'est possible que grâce à une recherche incessante de la perfection. UNE HARMONIE PARFAITE Lorsque Alberto Vara a commencé à travailler sur le X1, il a mis son équipe de conception au défi de libérer leur imagination. Le résultat a donné naissance à un véhicule rapide et maniable à toit ouvert qui est une œuvre d'art à l'arrêt et en mouvement. Avec des propulseurs intégrés à la coque élégante, le X1 fusionne la fonction et la forme et perpétue l'héritage d'Origin en matière de de la perfection luxueuse. X1 BASELINE EDITION Conçu pour affiner la pointe des véhicules de luxe à haute performance, le X1 est un moyen de transport qui défie l'ordinaire, conçu pour tous ceux qui se sont déjà posé la question : "Puis-je aller plus vite ?" X1 VELOCITY EDITION Moins de poids, plus de vitesse. Le X1 Velocity offre un châssis plus léger pour améliorer les performances globales, ce qui en fait une nouvelle addition dangereuse à la gamme de racers à canopée ouverte. X1 FORCE EDITION Voyagez en toute confiance avec le X1 Force. Doté de capacités défensives supplémentaires, ce nouveau véhicule à canopée ouverte d'Origin Jumpworks est tout aussi adapté à l'exploration au sol, l'expédition de reconnaissance et les opérations de sécurité. DÉCOUVREZ LA SÉRIE ORIGIN X1 Un art inégalé Un look avant-gardiste qui rend hommage aux classiques, conçu par Alberto Vara lui-même. Siège du pilote Pilotez une œuvre d'art. Ressentez le lien entre vous, votre vaisseau et le sol en dessous. ÉDITION VELOCITY Châssis léger Poids réduit pour une vitesse de pointe fulgurante. ÉDITION DE BASE Canon laser Restez en sécurité dans un univers dangereux. Propulseurs Intégrés de manière transparente dans la carrosserie du véhicule pour une silhouette saisissante. ÉDITION FORCE Bouclier personnalisé Conçu spécialement pour le X1 Force pour les trajets dangereux. FORCE Répéteur laser Le X1 Force est très performant. CHOISISSEZ VOTRE PEINTURE FICHE TECHNIQUE LONGUEUR 5.5 m LARGEUR 1.25 m HAUTEUR 1.5 m ARMES X1 : 1x S1 Force : 1x S1 Velocity : Aucune EQUIPAGE 1 MASSE X1 : 1706,5 kg Force : 1726,5 kg Velocity : 1594.5 kg Trad : @Maarkreidi
  8. Maarkreidi

    Origin X1

    À LA RECHERCHE DE LA PERFECTION Conçu en collaboration avec Infinity Customs et Alberto Vara, légende de l'astro-ingénierie chez Origin, le X1 représente une évolution logique, bien qu'extrême, de la forme classique d'Origin et de la fonction des véhicules à toit ouvert tels que nous les connaissons. des véhicules à capote ouverte tels que nous les connaissons. Nous vous invitons à découvrir l'harmonie parfaite entre le pilote et l'engin - une expérience transformatrice qui n'est possible que grâce à une recherche incessante de la perfection. UNE HARMONIE PARFAITE Lorsque Alberto Vara a commencé à travailler sur le X1, il a mis son équipe de conception au défi de libérer leur imagination. Le résultat a donné naissance à un véhicule rapide et maniable à toit ouvert qui est une œuvre d'art à l'arrêt et en mouvement. Avec des propulseurs intégrés à la coque élégante, le X1 fusionne la fonction et la forme et perpétue l'héritage d'Origin en matière de de la perfection luxueuse. X1 BASELINE EDITION Conçu pour affiner la pointe des véhicules de luxe à haute performance, le X1 est un moyen de transport qui défie l'ordinaire, conçu pour tous ceux qui se sont déjà posé la question : "Puis-je aller plus vite ?" X1 VELOCITY EDITION Moins de poids, plus de vitesse. Le X1 Velocity offre un châssis plus léger pour améliorer les performances globales, ce qui en fait une nouvelle addition dangereuse à la gamme de racers à canopée ouverte. X1 FORCE EDITION Voyagez en toute confiance avec le X1 Force. Doté de capacités défensives supplémentaires, ce nouveau véhicule à canopée ouverte d'Origin Jumpworks est tout aussi adapté à l'exploration au sol, l'expédition de reconnaissance et les opérations de sécurité. DÉCOUVREZ LA SÉRIE ORIGIN X1 Un art inégalé Un look avant-gardiste qui rend hommage aux classiques, conçu par Alberto Vara lui-même. Siège du pilote Pilotez une œuvre d'art. Ressentez le lien entre vous, votre vaisseau et le sol en dessous. ÉDITION VELOCITY Châssis léger Poids réduit pour une vitesse de pointe fulgurante. ÉDITION DE BASE Canon laser Restez en sécurité dans un univers dangereux. Propulseurs Intégrés de manière transparente dans la carrosserie du véhicule pour une silhouette saisissante. ÉDITION FORCE Bouclier personnalisé Conçu spécialement pour le X1 Force pour les trajets dangereux. FORCE Répéteur laser Le X1 Force est très performant. CHOISISSEZ VOTRE PEINTURE FICHE TECHNIQUE LONGUEUR 5.5 m LARGEUR 1.25 m HAUTEUR 1.5 m ARMES X1 : 1x S1 Force : 1x S1 Velocity : Aucune EQUIPAGE 1 MASSE X1 : 1706,5 kg Force : 1726,5 kg Velocity : 1594.5 kg Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  9. CUTTER PARCOURIR L'UNIVERS LE POUVOIR AU PEUPLE Nous avons créé le Cutter pour vous, le peuple. Conçu dès le départ pour être résistant, polyvalent et facile à utiliser, c'est le vaisseau idéal pour les pilotes débutants qui cherchent à savoir où ils se situent dans cet univers qui est le nôtre. Le Rambler est équipé en usine d'un réservoir de carburant auxiliaire, d'une machine à fabriquer de la nourriture, d'un espace de stockage pour l'armure et d'un espace de chargement, ce qui le rend parfait pour les engagements de longue durée et les expéditions lointaines. Nous pensons que peu importe qui vous êtes et d'où vous venez, vous faites partie intégrante de l'Empire. Et maintenant, avec le Cutter, vous pouvez vous aussi atteindre les étoiles. PRENDRE LA ROUTE DU PANORAMA Un réservoir de carburant auxiliaire permet au Rambler d'être prêt pour les expéditions lointaines, les longs trajets ou les voyages prolongés. LIBERTÉ D'ITINÉRANCE L'extension de l'habitat à bord vous permet d'emmener le confort de votre maison partout où l'aventure vous mène. L'AVENTURE VOUS ATTEND Avec le Cutter Rambler, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et profiter de l'aventure. De nouveaux peuples, de nouvelles planètes et même de nouveaux systèmes stellaires vous attendent. DÉCOUVREZ LE DRAKE CUTTER RAMBLER Réservoir de carburant auxiliaire Allez plus loin que jamais Habitation à bord Des quartiers plus confortables pour les longs trajets Cockpit Visibilité et contrôle total Armes Deux points de fixation de taille 2 Missiles Deux râteliers de missiles de taille 2 GALERIE PEINTURES SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES LONGUEUR 20 m LARGEUR 13 m HAUTEUR 6 m RÉSERVOIRS DE CARBURANT 2x S1 intégré 1x S1 auxiliaire PISTOLET 2x S2 à rotule MISSILES 2x S2 Racks (2x S1 Missiles) Trad : @Maarkreidi
  10. CUTTER PARCOURIR L'UNIVERS LE POUVOIR AU PEUPLE Nous avons créé le Cutter pour vous, le peuple. Conçu dès le départ pour être résistant, polyvalent et facile à utiliser, c'est le vaisseau idéal pour les pilotes débutants qui cherchent à savoir où ils se situent dans cet univers qui est le nôtre. Le Rambler est équipé en usine d'un réservoir de carburant auxiliaire, d'une machine à fabriquer de la nourriture, d'un espace de stockage pour l'armure et d'un espace de chargement, ce qui le rend parfait pour les engagements de longue durée et les expéditions lointaines. Nous pensons que peu importe qui vous êtes et d'où vous venez, vous faites partie intégrante de l'Empire. Et maintenant, avec le Cutter, vous pouvez vous aussi atteindre les étoiles. PRENDRE LA ROUTE DU PANORAMA Un réservoir de carburant auxiliaire permet au Rambler d'être prêt pour les expéditions lointaines, les longs trajets ou les voyages prolongés. LIBERTÉ D'ITINÉRANCE L'extension de l'habitat à bord vous permet d'emmener le confort de votre maison partout où l'aventure vous mène. L'AVENTURE VOUS ATTEND Avec le Cutter Rambler, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et profiter de l'aventure. De nouveaux peuples, de nouvelles planètes et même de nouveaux systèmes stellaires vous attendent. DÉCOUVREZ LE DRAKE CUTTER RAMBLER Réservoir de carburant auxiliaire Allez plus loin que jamais Habitation à bord Des quartiers plus confortables pour les longs trajets Cockpit Visibilité et contrôle total Armes Deux points de fixation de taille 2 Missiles Deux râteliers de missiles de taille 2 GALERIE PEINTURES SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES LONGUEUR 20 m LARGEUR 13 m HAUTEUR 6 m RÉSERVOIRS DE CARBURANT 2x S1 intégré 1x S1 auxiliaire PISTOLET 2x S2 à rotule MISSILES 2x S2 Racks (2x S1 Missiles) Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  11. SAN'TOK.YÂI DÉCOUVREZ L'AVANTAGE XI'AN Du profil angulaire unique aux propulseurs à double vecteur qui changent la donne, Aopoa maintient sa tradition de design tout en continuant à progresser dans les domaines de la technologie, de l'ingénierie et du combat. Quelle que soit sa classification, le San'tok.yāi tient tête aux chasseurs de fabrication humaine les plus efficaces du marché. LE TRANCHANT DU COMBATTANT Quatre supports d'armes de taille moyenne personnalisables sont équipés en usine de répéteurs laser Yeng'tu inspirés de la technologie militaire Xi'an, tandis qu'un généreux chargement de missiles tiendra en respect même les adversaires bien armés. L'ART EN MOUVEMENT Les propulseurs à double vecteur qui ont mis Aopoa en lumière avec le Khartu-Al ont été réimaginé, donnant au San'tok.yāi l'amplitude de mouvement la plus complète de tous les vaisseaux disponibles aux civils. TRADITION DE DÉFENSE La conception exclusive Xi'an offre une couverture dynamique et peut absorber plus de force que la plupart des unités de taille comparable. EXPLORER L'AOPOA SAN'TOK.YĀI Cockpit Schéma de commande classique Xi'an converti pour faciliter l'utilisation par l'homme. Missiles Les lanceurs de missiles quadruples gardent les combattants ennemis sur leurs gardes. Répéteurs laser Yeng'tu Un quatuor de répéteurs inspirés de la technologie militaire Xi'an Propulseurs à double vecteur Pour une manœuvrabilité inégalée Boucliers Le générateur de bouclier personnalisé Xi'an offre une couverture dynamique. SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES Longueur 24 m Largeur 23 m Hauteur 10 m Masse 106.566 Kg Vitesse 265 m/s Armement 4x S3 Répéteurs Laser / 4x S3 Missiles Racks (2xS2) Trad : @Markreidi
  12. SAN'TOK.YÂI DÉCOUVREZ L'AVANTAGE XI'AN Du profil angulaire unique aux propulseurs à double vecteur qui changent la donne, Aopoa maintient sa tradition de design tout en continuant à progresser dans les domaines de la technologie, de l'ingénierie et du combat. Quelle que soit sa classification, le San'tok.yāi tient tête aux chasseurs de fabrication humaine les plus efficaces du marché. LE TRANCHANT DU COMBATTANT Quatre supports d'armes de taille moyenne personnalisables sont équipés en usine de répéteurs laser Yeng'tu inspirés de la technologie militaire Xi'an, tandis qu'un généreux chargement de missiles tiendra en respect même les adversaires bien armés. L'ART EN MOUVEMENT Les propulseurs à double vecteur qui ont mis Aopoa en lumière avec le Khartu-Al ont été réimaginé, donnant au San'tok.yāi l'amplitude de mouvement la plus complète de tous les vaisseaux disponibles aux civils. TRADITION DE DÉFENSE La conception exclusive Xi'an offre une couverture dynamique et peut absorber plus de force que la plupart des unités de taille comparable. EXPLORER L'AOPOA SAN'TOK.YĀI Cockpit Schéma de commande classique Xi'an converti pour faciliter l'utilisation par l'homme. Missiles Les lanceurs de missiles quadruples gardent les combattants ennemis sur leurs gardes. Répéteurs laser Yeng'tu Un quatuor de répéteurs inspirés de la technologie militaire Xi'an Propulseurs à double vecteur Pour une manœuvrabilité inégalée Boucliers Le générateur de bouclier personnalisé Xi'an offre une couverture dynamique. SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES Longueur 24 m Largeur 23 m Hauteur 10 m Masse 106.566 Kg Vitesse 265 m/s Armement 4x S3 Répéteurs Laser / 4x S3 Missiles Racks (2xS2) Trad : @Markreidi Voir la totalité de News
  13. STAR CITIZEN ALPHA 3.22 De l'épave à la richesse Quel que soit votre mode de vie, l'univers de l'aventure vous appelle. Découvrez les secrets de la nature sauvage de Stanton, démolissez des épaves gigantesques dans les profondeurs de l'espace pour un gain qui changera votre vie, ou mettez tout en jeu pour ramener le butin des laboratoires de drogue de Jumptown. Quel que soit le sens que vous donnez à l'aventure, vous le trouverez dans Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. Récupération Structurelle Gameplay : Récupération de structures Ne laissez rien derrière vous et tirez le meilleur parti de chaque épave. Les vaisseaux de récupération ont désormais le pouvoir de démanteler complètement les coques des vaisseaux abandonnés et de les transformer en matériaux commercialisables. La récupération structurelle est disponible dès maintenant sur le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer. Colonies abandonnées Emplacements : Nouvelles colonies abandonnées Découvrez et explorez 15 nouvelles colonies uniques dans la région sauvage de Stanton. Certains sont abandonnés, d'autres font office de centres commerciaux locaux et d'autres encore abritent des gangs qui ne tolèrent pas les intrus. Il y a beaucoup de choses à découvrir dans ces nouveaux lieux, et d'autres colonies sont à venir. Coiffures de personnages retravaillées SQ42 Tech : Nouvelles coiffures Comme récemment dévoilé à la CitizenCon 2953, de toutes nouvelles coiffures sont maintenant disponibles dans le personnalisateur de personnage. Dérivées de l'important travail effectué sur les cheveux pour Squadron 42, ces derniers ajouts ne sont que le début d'une nouvelle technologie entrant dans l'Univers Persistant à partir de la campagne solo. Événement mondial Jumptown Gameplay : Événement Jumptown retravaillé Jumptown est de retour et plus dangereux que jamais. Les gangs à l'origine des laboratoires de drogue ont modernisé et renforcé leurs sites existants et ont ajouté une toute nouvelle installation sur une île quelque part dans la région sauvage d'Hurston. Préparez-vous, le chaos commence le 22 décembre. Conteneurs personnels Inventaire du joueur : Conteneurs de marchandises Gardez votre équipement à portée de main et soyez prêt à tout avec un conteneur personnel. Disponibles sur les ponts de chargement de Stanton en une, deux, quatre et huit unités de chargement, vous pouvez y ranger des armes, des munitions, des armures, des picos... tout ce dont vous avez besoin pour faire votre travail. Mise à jour Arena Commander Gameplay : Nouvelles cartes, nouveaux modes et nouveaux types de match La deuxième des trois mises à jour majeures d'Arena Commander propose un nouveau circuit de course et une nouvelle arène, Bloodshot Ridge, ainsi qu'une nouvelle carte FPS tendue, Maker's Point. Il y a également de nouveaux modes expérimentaux et de nouveaux matchs, tandis que la création d'équipages multiples vous permet d'entrer dans le jeu avec vos amis, et de libérer la véritable puissance des armes lourdes comme l'Aegis Hammerhead. Aopoa San'tok.yai Vaisseau volant : Chasseur moyen San'tok.yai Le San'tok.yai représente le summum de la conception et de la fabrication de Xi'an. Doté d'une conception extraterrestre, d'un bouclier et d'une technologie de propulsion uniques, c'est un chasseur mortel doté d'une manœuvrabilité exceptionnelle qui peut rivaliser avec les meilleurs de l'humanité. Affrontez le verse dès maintenant dans le San'tok.yai. Série Origin X1 Véhicule Toit ouvert : X1 Petit, agile et rapide, le X1 est le nec plus ultra du transport personnel haut de gamme. Suffisamment petit pour trouver sa place dans de nombreux vaisseaux sans compromettre le luxe et les performances qui font la réputation d'Origin, c'est un moyen palpitant de voyager sur la planète. Découvrez les sensations de la série X1 par vous-même. Drake Cutter Rambler Vaisseau pilotable : Cutter Rambler Explorer Explorez la nature sauvage sans entrave. Le Rambler reprend le châssis éprouvé du Cutter et l'équipe pour l'aventure avec une habitation améliorée et des réservoirs de carburant plus grands, permettant aux pilotes de voyager plus loin et plus longtemps sans retourner à la civilisation. Explorez sans limites avec le Cutter Rambler. C'est la saison Le chemin le moins emprunté semble être le bon, alors partez à l'aventure pendant ce Luminalia. Après tout, c'est la bonne saison. Célébrez Luminalia avec vos concitoyens dès aujourd'hui. Consultez les notes de mise à jour complètes en FR Trad : @Maarkreidi
  14. STAR CITIZEN ALPHA 3.22 De l'épave à la richesse Quel que soit votre mode de vie, l'univers de l'aventure vous appelle. Découvrez les secrets de la nature sauvage de Stanton, démolissez des épaves gigantesques dans les profondeurs de l'espace pour un gain qui changera votre vie, ou mettez tout en jeu pour ramener le butin des laboratoires de drogue de Jumptown. Quel que soit le sens que vous donnez à l'aventure, vous le trouverez dans Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. Récupération Structurelle Gameplay : Récupération de structures Ne laissez rien derrière vous et tirez le meilleur parti de chaque épave. Les vaisseaux de récupération ont désormais le pouvoir de démanteler complètement les coques des vaisseaux abandonnés et de les transformer en matériaux commercialisables. La récupération structurelle est disponible dès maintenant sur le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer. Colonies abandonnées Emplacements : Nouvelles colonies abandonnées Découvrez et explorez 15 nouvelles colonies uniques dans la région sauvage de Stanton. Certains sont abandonnés, d'autres font office de centres commerciaux locaux et d'autres encore abritent des gangs qui ne tolèrent pas les intrus. Il y a beaucoup de choses à découvrir dans ces nouveaux lieux, et d'autres colonies sont à venir. Coiffures de personnages retravaillées SQ42 Tech : Nouvelles coiffures Comme récemment dévoilé à la CitizenCon 2953, de toutes nouvelles coiffures sont maintenant disponibles dans le personnalisateur de personnage. Dérivées de l'important travail effectué sur les cheveux pour Squadron 42, ces derniers ajouts ne sont que le début d'une nouvelle technologie entrant dans l'Univers Persistant à partir de la campagne solo. Événement mondial Jumptown Gameplay : Événement Jumptown retravaillé Jumptown est de retour et plus dangereux que jamais. Les gangs à l'origine des laboratoires de drogue ont modernisé et renforcé leurs sites existants et ont ajouté une toute nouvelle installation sur une île quelque part dans la région sauvage d'Hurston. Préparez-vous, le chaos commence le 22 décembre. Conteneurs personnels Inventaire du joueur : Conteneurs de marchandises Gardez votre équipement à portée de main et soyez prêt à tout avec un conteneur personnel. Disponibles sur les ponts de chargement de Stanton en une, deux, quatre et huit unités de chargement, vous pouvez y ranger des armes, des munitions, des armures, des picos... tout ce dont vous avez besoin pour faire votre travail. Mise à jour Arena Commander Gameplay : Nouvelles cartes, nouveaux modes et nouveaux types de match La deuxième des trois mises à jour majeures d'Arena Commander propose un nouveau circuit de course et une nouvelle arène, Bloodshot Ridge, ainsi qu'une nouvelle carte FPS tendue, Maker's Point. Il y a également de nouveaux modes expérimentaux et de nouveaux matchs, tandis que la création d'équipages multiples vous permet d'entrer dans le jeu avec vos amis, et de libérer la véritable puissance des armes lourdes comme l'Aegis Hammerhead. Aopoa San'tok.yai Vaisseau volant : Chasseur moyen San'tok.yai Le San'tok.yai représente le summum de la conception et de la fabrication de Xi'an. Doté d'une conception extraterrestre, d'un bouclier et d'une technologie de propulsion uniques, c'est un chasseur mortel doté d'une manœuvrabilité exceptionnelle qui peut rivaliser avec les meilleurs de l'humanité. Affrontez le verse dès maintenant dans le San'tok.yai. Série Origin X1 Véhicule Toit ouvert : X1 Petit, agile et rapide, le X1 est le nec plus ultra du transport personnel haut de gamme. Suffisamment petit pour trouver sa place dans de nombreux vaisseaux sans compromettre le luxe et les performances qui font la réputation d'Origin, c'est un moyen palpitant de voyager sur la planète. Découvrez les sensations de la série X1 par vous-même. Drake Cutter Rambler Vaisseau pilotable : Cutter Rambler Explorer Explorez la nature sauvage sans entrave. Le Rambler reprend le châssis éprouvé du Cutter et l'équipe pour l'aventure avec une habitation améliorée et des réservoirs de carburant plus grands, permettant aux pilotes de voyager plus loin et plus longtemps sans retourner à la civilisation. Explorez sans limites avec le Cutter Rambler. C'est la saison Le chemin le moins emprunté semble être le bon, alors partez à l'aventure pendant ce Luminalia. Après tout, c'est la bonne saison. Célébrez Luminalia avec vos concitoyens dès aujourd'hui. Consultez les notes de mise à jour complètes en FR Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  15. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376 Star Citizen Alpha Patch 3.22.0 Le patch Alpha 3.22.0 a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9003376. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui Réinitialisation de la base de données à long terme : Non Début de l'aUEC : 20 000 Problèmes connus Le réglage des vols San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure. AC - Le joueur peut rester bloqué dans le message "Exiting to Menu" lorsqu'il tente de quitter n'importe quel mode hors ligne dans AC (solution de contournement : ouvrir la console avec ~ et taper "quit" et appuyer sur "enter"). Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement). PU - Acteur / UI - Le personnage apparaît sans tête avec le réticule EVA toujours à l'écran Multivéhicule - PU - Navires / Véhicules / Armes - Les missiles, bombes et torpilles disparaissent immédiatement après avoir voyagé à une courte distance du joueur. PU - Stanton - Installation souterraine / UGF - IA - Les ennemis de l'IA sont bloqués dans une animation de marche. Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau. Stanton - Placard de spawn - Contenu de la mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus. Stanton - Fonctionnalités de la mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne se reproduit pas dans la mission UGF bunker Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été tués par balle Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas. PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice. Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés. Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués. Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion. PU - Rayon tracteur / Physique - Lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur, les rayons tracteurs de ces joueurs peuvent ne plus fonctionner correctement sur ce conteneur. Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer. Multivéhicule - Véhicules / Interface utilisateur - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT. Nouvelles fonctionnalités Lieux Colonies abandonnées supplémentaires Inclusion de 15 nouvelles colonies abandonnées avec à la fois des missions, des éléments sociaux et des boutiques. Ces nouvelles colonies habitées sont disséminées dans les régions sauvages de Hurston et de MicroTech à l'aide de l'outil Rastar et d'une bibliothèque plus grande et plus étendue de ressources nouvelles et existantes. Certains lieux sont accessibles via la Starmap, tandis que d'autres sont plus discrets et apparaissent dans le cadre de missions. Tous les PNJ de ces lieux sont neutres et constituent une population de civils indépendants et de membres de la faction Dusters. Ils ont été mis à jour pour utiliser la nouvelle technologie capillaire et les vêtements de la faction. Les nouveaux lieux d'Hurston comprennent : Zéphyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig et Rappel. Les nouveaux sites de MicroTech sont les suivants : Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills et Dunboro. Gameplay Récupération Structurelle Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. La récupération structurelle est la prochaine étape de la profession de récupérateur. Dans un premier temps, elle apportera des fonctionnalités supplémentaires aux deux vaisseaux de récupération, le DRAKE Vulture et l'AEGIS Reclaimer. Elle permettra aux joueurs de convertir des vaisseaux complets en ressources RMC et en composants de construction qui pourront être vendus ou utilisés pour fabriquer plusieurs composants à l'aide de la station de remplissage. Elle apportera également une mise à jour de la façon dont les matériaux sont stockés sur les vaisseaux de récupération. Elle introduira le concept de "stockage intégré" qui est un tampon dans le vaisseau qui se remplira. La taille de ce tampon dépendra de la taille du vaisseau de récupération, le Reclaimer bénéficiant d'un tampon de 240 SCU tandis que le Vulture recevra un tampon de 13 SCU. Une fois rempli, le stockage tampon doit être vidé à l'aide de la station de remplissage. Pour les propriétaires de Reclaimer, le mode de récupération ne peut être utilisé que depuis le siège du copilote. Le terminal de recyclage Reclaimer peut désormais exporter des conteneurs de fret de taille 1, 2, 8 et 16 SCU. La fonctionnalité de récupération est désormais divisée en plusieurs segments après l'entrée en mode de récupération (raccourci clavier par défaut : M) : Décapage de la coque (raccourci clavier par défaut : G) : Le système de récupération actuel pour enlever la coque des vaisseaux. Si la coque n'est pas grattée, le matériel est perdu dans le processus lors du passage aux étapes 2-3. Mode Fracturation (Keybind par défaut : RightAlt+W) : Ce mode permet de fragmenter les vaisseaux intacts ou les épaves en plus petits morceaux Désintégration (raccourci clavier par défaut : Alt+S) : Ce mode génère des ressources à partir des morceaux fragmentés. Pour lancer le mode Fracture sur un vaisseau, pointez le vaisseau que vous souhaitez fracturer et entrez dans le mode Fracture. Une fois le mode Fracture lancé, le vaisseau se décomposera alors dans un certain laps de temps en fonction de la taille du vaisseau. Pour lancer le mode Désintégration, pointez sur les parties nouvellement fragmentées d'un vaisseau et enclenchez le mode Désintégration pour briser les morceaux et les collecter dans le stockage tampon de récupération de votre vaisseau. La vitesse de récupération du champ de fracture/désintégration est linéairement proportionnelle à la position et à la distance. Une fois que les matériaux de récupération remplissent le stockage tampon, demandez à la station de remplissage de remplir une caisse de marchandises et déplacez-vous vers la grille de chargement du vaisseau. Inventaire : Conteneurs ouvrables La version 3.22 ajoute des conteneurs de marchandises ouvrables, permettant aux joueurs de stocker des marchandises et des composants. Ces nouveaux conteneurs de 1, 2, 4 et 8 SCU peuvent être achetés et vendus dans les boutiques et déposés depuis l'inventaire de votre emplacement dans la grille de chargement de votre vaisseau. Ces nouveaux conteneurs permettent de vendre le contenu individuellement, ainsi que les conteneurs eux-mêmes, auquel cas tout contenu non vendu sera envoyé dans l'inventaire dans lequel le conteneur est conservé. Cela inclut également un travail sur les rayons tracteurs qui permettra de verrouiller la cargaison sur les grilles de cargaison lorsque le vaisseau est verrouillé par l'intégrité de la porte. Cela signifie que tant que l'intégrité est suffisante, la cargaison ne peut pas être retirée des grilles de cargaison, sauf par le propriétaire ou les membres du groupe. Le vol d'une cargaison sur une grille de chargement dans une zone surveillée est considéré comme une infraction à la loi. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau : Aopoa San'tok.yāi Ajout de nouveaux véhicules : Origin X1, X1 Velocity, et X1 Force Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutter Rambler Mises à jour des fonctionnalités Personnages Mise à jour des cheveux des joueurs Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures de Squadron 42 utilisant notre dernière technologie capillaire. Cela inclut l'ajout de nouvelles coiffures plus longues ainsi que des mises à jour et des modifications des coiffures courtes existantes. Lieux Mise à jour des emplacements MicroTech avec des forêts plus denses Augmentation de la portée du réseau de communication de la planète Crusader pour englober toute la planète. Gameplay Équilibre entre le recul des armes et le combat en FPS Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon, ce qui améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété d'armes dans la façon dont elles sont jouées et ressenties, avec des ajustements tels que des armes ayant désormais des schémas de recul cohérents et la suppression de la dispersion ADS. Révision complète des armes : Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode de tir alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique. Modifications de la cadence de tir : Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai d'éclatement du Lumin V a été réduit. Mises à jour des réactions de force : Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les knockdowns ne se produisent que dans les situations où l'on a l'impression qu'ils devraient se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des staggers et des knockdowns. D'autres modifications ont été apportées aux fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup de fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'en bénéficier. En plus des modifications apportées à l'équilibre des armes, nous avons ajusté la santé des joueurs, les modificateurs de dégâts et les soins médicaux afin d'augmenter le temps de mise à mort (TTK). Les modificateurs de dégâts ont été ajustés pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les réserves de PV des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs. Il s'agit globalement de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK, l'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles ! Mises à jour de l'interface Tracteur/Remorquage Plusieurs modifications ont été apportées à la position de l'interface utilisateur afin d'en améliorer la lisibilité. Les mises à jour suivantes ont été effectuées : Déflexion inversée dans le cockpit du SRV, facteur de facilité de la barre de portée, nom de la cible au-dessus du statut, corrections de la barre de force et inclusion de la force de centrage, widgets d'accélérateur/gimbal cachés dans les tourelles, mise à l'échelle de l'IU de remorquage, retour d'orientation de la tourelle plus marqué, plan radar plus perspectif, améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Passe d'équilibre pour le minage à bord des vaisseaux Ajustement de l'échelle des nœuds exploitables par les vaisseaux afin de rapprocher légèrement l'exploitation minière des difficultés des Prospectors. Ajout de nouveaux véhicules dans les boutiques PU : MIRAI Fury, et MISC Hull C Les prix des boutiques d'armures ont tous été augmentés. (A l'exception des combinaisons de vol et des sous-combinaisons) Vaisseaux et véhicules Les composants du bouclier ont été retirés de la plupart des motos. Les véhicules Gravlev sont désormais considérés comme des véhicules terrestres lorsqu'ils apparaissent dans les terminaux ASOP. Ajustement de la rigidité des suspensions pour les Hover Bikes Armes et composants Mise à jour du LMG balistique Behring FS-9 avec un nombre de munitions de 75 Mise à jour du nombre de munitions du fusil de chasse R97 (18) Réduction des dégâts et de la vitesse du projectile du fusil de sniper balistique Ksar. Réduction des dégâts du pistolet LH86 Technologie de base Mise à jour du style de l'interface Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (inactif/au-dessus/en bas/désactivé), ajout de messages et d'informations d'interface utilisateur pour les listes d'amis, de parties et de notifications. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : Résidence principale et Emplacement actuel). Mise à jour des infobulles du frontend expliquant pourquoi un serveur ne peut pas être modifié afin d'inclure la récupération en cas de crash ainsi que la journalisation des combats. Optimisation des performances de l'IA à pied Corrections de bugs Correction d'un problème de l'IFCS qui faisait que l'ESP n'amortissait pas correctement l'entrée. Correction d'un problème provoquant la chute de nombreuses IA dans les emplacements UGF à travers le sol et les escaliers. Correction d'un problème qui faisait que les ennemis IA étaient lents à réagir à la position et aux actions du joueur. Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les caisses de fret sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation. Correction d'un problème provoquant une augmentation plus importante que prévu du nombre d'entités lors du chargement dans Orison. Correction d'un problème empêchant les vaisseaux ennemis d'apparaître si le joueur ne se trouve pas à moins de 12 km d'eux (cela devrait être plus de 20+ KM maintenant). Correction d'un problème provoquant la sortie de véhicules à des distances beaucoup plus courtes que prévu. Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus disparaître et bloquer les joueurs dans l'espace de manière aléatoire lors d'un voyage Quantum. Correction des problèmes de visibilité et d'éclairage dans le cockpit et la rampe arrière du Freelancer. Les combinaisons ne devraient plus risquer d'être perdues de façon permanente lorsque vous équipez un casque. Mise en place de correctifs supplémentaires pour résoudre le problème des véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont à l'arrêt dans l'atmosphère. Correction d'un problème qui faisait que les dégâts de santé du joueur ne s'appliquaient pas correctement à l'interface d'état de l'acteur côté client. Correction de l'apparition de "boules de remplacement" à de nombreux endroits autour des biomes forestiers sur MicroTech. Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client qui ne jouait pas correctement. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortaient parfois de leur rayon de streaming, ce qui entraînait le retrait de la zone du streaming et son retour avec des problèmes de collision. La charge de missiles Tumbril Storm AA peut désormais être modifiée dans l'AMV pour le Storm. Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client. Les deux PNJ du magasin de vaisseaux de New Deal ne devraient plus avoir les mêmes dialogues. Il ne devrait plus manquer de brancards dans la cage d'ascenseur des lieux de dépôt médical. Le siège passager du Greycat STV devrait maintenant avoir une interaction correcte. Les joueurs devraient désormais pouvoir appuyer sur [W] pour quitter les sièges à l'intérieur d'une navette de transport en commun. Les tunnels du tramway de Lorville ne devraient plus apparaître en noir après le départ du tramway. Correction d'un problème empêchant parfois l'Argo SRV de réengager le faisceau de remorquage sur un véhicule terrestre. La vitre du cockpit du Vulture ne devrait plus être obscurcie par les lumières lorsqu'une teinte autre que celle par défaut est appliquée. L'ensemble de la surface "asphaltée" au niveau du sol dans la zone 18 ne devrait plus manquer de collisions. Technique Correction de 6 crashs clients Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un plantage de service Correction d'un blocage client Arena Commander 3.22 Patch Notes Arena Commander 3.22 introduit de nombreuses nouvelles façons de jouer, dont l'ajout très attendu du Gameplay en équipage, de tout nouveaux modes expérimentaux, la nouvelle itération des modes maîtres, ainsi qu'une abondance de nouvelles améliorations de confort de jeu, de l'équilibre et des accomplissements. Découvrez tous les détails ci-dessous et nous avons hâte de jouer avec vous tous ! o7 Équipage et emplacements de spawn Le Multicrew arrive enfin dans Arena Commander. Découvrez le gameplay Multicrew dans les modes Bataille d'escadron, Bataille de chars en équipe, Vol libre et Essaim. Créez une tourelle ou un équipage et affrontez vos adversaires. N'oubliez pas que vous pouvez personnaliser votre chargement FPS depuis le Frontend afin d'équiper du matériel pour jouer des scénarios ou aborder des vaisseaux ennemis ! Sélection des véhicules dans le jeu Fini le temps où oublier de choisir son véhicule avant le début de la partie vous enfermait dans une féroce bataille du chat et de la souris. La sélection du véhicule en jeu vous permet désormais de choisir le véhicule que vous souhaitez utiliser dans le jeu et de passer d'un respawn à l'autre dans tous les modes de combat aérien. Cela inclut un nouveau système de "slots" qui vous permet de changer et de personnaliser entre 4 slots de véhicules. L'essaim Vanduul sans fin Original Systems tient à remercier tous ceux qui ont participé au "Master Modes : Essaim Vanduul sans fin". Nous avons le plaisir d'annoncer, après des retours extrêmement positifs et constructifs, que le mode principal de l'Essaim Vanduul est remplacé par l'Essaim Vanduul sans fin. Suite aux retours des tests des modes principaux, nous avons apporté des modifications à la difficulté et à l'équilibre du mode de jeu. Vous trouverez ci-dessous tous les nouveaux succès associés à ce mode de jeu ! Modes Expérimentaux Les modes expérimentaux sont des modes de jeu à durée limitée qui tournent tout au long d'un cycle de patch. N'oubliez pas de consulter Arena Commander chaque semaine pour jouer à un nouveau mode expérimental ! Jouez à tous les modes expérimentaux d'un correctif pour obtenir l'insigne de Spectrum "999e escadron de test" ! Vous pouvez consulter le calendrier ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752 Gun Rush Nous voulions d'abord prendre un moment pour annoncer que Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est maintenant le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Expérimentez Gun Rush à tout moment pendant le cycle des correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC en jouant à ce mode ! Kill Collector Dans Kill Collector, les joueurs ne se battent pas seulement pour tuer. Dans ce mode d'élimination rapide à 12 joueurs, tuer des adversaires permet de faire tomber bien plus que leurs corps. Récupérez les trophées qui tombent pour gagner des points et, au bout du compte, remporter la victoire. Élimination par équipe UEE contre Pirates, une histoire vieille comme le monde. Combattez dans ce mode de combat à mort en équipe 12 contre 12 et déclarez la victoire de votre équipe. Duo Showdown Présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2953, Arena Commander introduit le Duo Showdown. Utilisez le travail d'équipe et coordonnez-vous dans ce mode de combat aérien au meilleur des trois manches qui mettra à l'épreuve bien plus que vos talents de pilote. Tank Royale Tank Royale confronte les joueurs dans une bataille de chars à la carte sur différents terrains. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm ! Team Tank Battle À une échelle légèrement supérieure à celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l'équipe ennemie et proclamez la victoire de votre équipe dans ce mode de jeu par élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm. Les pilotes du Tumbril Nova peuvent désormais autoriser le multi-équipage, ce qui permet aux membres de l'équipe d'utiliser leur canon principal (Spawn "Tourelle") ou leur répéteur laser (Spawn "Équipage"). Single Weapon Elimination Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? Mettez votre visée à l'épreuve en utilisant le fusil de sniper Gemini A03. Modes principaux : Bataille d'escadron, Course classique, Vol libre et Essaim Vanduul sans fin Les modes principaux sont de retour pour une nouvelle série de tests. Grâce à vos excellents retours sur les modes expérimentaux 3.20/3.21, nous avons peaufiné le Gladius FM de base et nous étendons maintenant la configuration à d'autres vaisseaux. Notre objectif pour la version 3.22 est de trouver la base qui apporte des différences significatives entre les classes de chasseurs tout en évitant un vaisseau méta. Cela signifie que nous avons besoin de beaucoup d'heures de jeu de la part des joueurs. Veuillez noter que l'interface utilisateur n'a pas été mise à jour pour ce patch. Nous entendons tous les commentaires à ce sujet et nous y remédierons dans une prochaine mise à jour. Vaisseaux : Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden. Modes : Vol libre, Essaim Vanduul sans fin, Course classique, Bataille d'escadron (remplaçant le Duel). Une nouvelle piste de course autour du point de saut Pyro sera intégrée au test de course classique afin de favoriser les retours d'expérience sur les courses de vitesse par rapport aux courses de virage. Nous vous encourageons à essayer de changer de mode principal ("B") pour débloquer des vitesses plus élevées en NAV ou des taux de régénération élevés en SCM. Les modes de jeu Master Modes seront actifs tout au long de la mise à jour. Vous trouverez tous les détails sur les modes maîtres au bas de cet article. Nouvelles Cartes Bloodshot Ridge : Tous les modes de jeu (sauf Course classique et Essaim de pirates) Maker's Point : Tous les modes FPS Pyro Jump Point : Modes principaux : Course classique Ajustements des modes de jeu Gun Rush : Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est désormais le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Découvrez Gun Rush à tout moment pendant le cycle de correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC ! Bataille d'escadrons : Avec l'introduction du Multicrew, le mode s'est agrandi ! La bataille d'escadrons concerne désormais la quasi-totalité des vaisseaux. Rejoignez l'équipage d'un coéquipier ou jouez en solo, c'est à vous de choisir. Modes principaux retirés : Duel, Bataille Royale, Élimination. Les modes de jeu principaux sont des modes qui attirent l'attention de la population cible. Bien que nous aimions ces modes, nous pensons qu'il y avait trop de modes de jeu en compétition pour la même base de joueurs, ce qui diluait les joueurs dans de nombreux modes de jeu au lieu de les concentrer sur quelques-uns. Plutôt que d'avoir tous ces modes actifs en permanence, ils seront ajoutés à la collection de modes expérimentaux et reviendront en rotation hebdomadaire, à l'occasion. Système et équilibre Bannière et minuterie des modes expérimentaux et des événements spéciaux : sous la sélection du mode de jeu, vous trouverez désormais une bannière qui détaille les modes expérimentaux en cours et le compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. Cette bannière est remplacée lors d'événements spéciaux, tels que Luminalia, pour afficher les détails de l'événement en question. Système Friendly Fire : Le feu amical faisait partie des systèmes perdus avec le temps, nous avons remanié le système pour qu'il produise des avertissements et que les joueurs soient à nouveau exclus en cas de feu amical excessif. De plus, le système comptabilise désormais les dégâts de distorsion. Calcul des dégâts de distorsion : Dans notre effort continu pour faciliter et récompenser les rôles de soutien, nous avons ajouté un score pour l'application de la distorsion aux vaisseaux hostiles, avec des récompenses supplémentaires pour la désactivation complète des composants. Persistance balistique désactivée : Il y a quelques patchs, nous avons activé la persistance de la balistique entre autres dans nos modes de vol, les ramassages étant le seul moyen de se réapprovisionner. Après plusieurs changements apportés à la balistique, nous désactivons la persistance afin de contrôler la façon dont la balistique est utilisée lorsqu'elle est réapprovisionnée au moment du spawn. Mises à jour des courses classiques Les temps de course et de tour incluent désormais les millisecondes. Les temps de course et de tour s'affichent désormais sous forme de notifications lorsqu'ils sont terminés. Les coureurs seront désormais punis de 5 secondes de leur temps au tour pour les décès survenus pendant la course. Récapitulatif des décès Réactivation de l'interface de récapitulation de la mort qui détaille comment vous êtes mort et comment vous vous êtes comporté dans cette vie, ainsi qu'une série de corrections de bugs qui l'avaient désactivée. Succès Vous trouverez ci-dessous tous les succès que vous pourrez obtenir dans la version 3.22. Une fois que vous aurez atteint chacun d'entre eux, une notification s'affichera dans l'interface utilisateur pour le confirmer. Un redémarrage du client est nécessaire pour que cela se reflète dans le jeu. Chaque réussite vous permet d'obtenir un badge Spectrum, d'autres peuvent vous récompenser avec d'autres goodies ! *Les récompenses sont désactivées dans le jeu hors ligne. 999e escadron de test : Nouvelles exigences. Un joueur doit participer, jusqu'à la fin du match, à chaque mode expérimental présenté pendant ce cycle de patch. Notez que le fait de quitter le match avant que le tableau d'affichage d'après-match n'apparaisse ne comptera pas pour l'obtention du badge. Les modes sont les suivants : Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes : Squadron Battle (a remplacé Master Modes : Duel), Master Modes : Course classique, Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Véhicules), Duo Showdown, Team Elimination. 2953 Vanduul Aggressor : Survivre à 25 minutes d'essaim Vanduul sans fin. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Glaive Vanduul. 2953 Agresseur pirate : Terminez l'essaim pirate. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Gladiator pirate et déverrouillage du Caterpillar pirate. Commandant de char - Terminez à la première place de la bataille royale de chars ou de la bataille de chars par équipe. Maître d'armes - Terminez à la première place de Gun Rush. Plusieurs réalisations spéciales seront dévoilées à l'approche des événements ! Modes expérimentaux : Modes principaux (détaillés) Modes de jeu présentés Modes principaux : Bataille d'escadrons Modes principaux : Course classique - Un nouveau circuit exclusif autour du point de saut Pyro ! Un mélange de longs tronçons, de courbes et de virages serrés et complexes. Modes principaux : Vol libre Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin Les versions expérimentales des modes de jeu existants n'affecteront PAS les modes de jeu originaux. Modifications du modèle de vol (s'applique aux vaisseaux MM uniquement !) Mise à jour du limiteur de tri-ordre MM, il est beaucoup moins punitif lorsque les accélérations sont poussées vers l'avant. Mise à jour du Gladius FM (accélérations de base plus élevées, moins de boost) Ajout d'une configuration MM & FM pour les nouveaux archétypes : F7C-M (chasseur moyen), Vanguard (chasseur lourd) et Buccaneer (intercepteur moyen). Boost : suppression du pré-délai de 150ms Boost : le moteur se met en marche et s'arrête. Boost : réduction du modificateur d'accélération de rotation Boost : les taux de rotation peuvent désormais augmenter lorsque le boost est maintenu Boost : temps adaptés pour tous les archétypes Modes Maîtres Nouvelles fonctionnalités toujours activées (voir détails dans les notes de patch 3.20, 3.21) Appuyez sur "B" pour basculer entre les modes SCM et NAV. Le mode SCM permet l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus courts, mais les vitesses maximales sont fortement limitées. Le mode NAV interdit l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus longs, mais les vaisseaux peuvent atteindre leur vitesse maximale. Le mode de jeu des condensateurs est passé d'une régénération faible-pool-haut à une régénération élevée-pool-faible Gunnery & Targeting Le nouveau système de visée et les fonctions de ciblage sont toujours activés (voir les détails dans les notes de patch des versions 3.20 et 3.21). Mode Auto Gimbal désactivé (ne sera pas disponible pour le moment) Ajout de variantes MM de plusieurs registres d'armes Diminution du temps de tir des Gatlings Augmentation massive de la portée des armes Les variantes MM ont un mélange d'armes énergétiques et balistiques qui ne peuvent pas être ajustées. Problèmes connus : L'affichage des Lag PIPs est correct autour du poste de sécurité de Kareah. Correction de bugs Interface Correction d'un problème où l'arrivée d'un nouveau joueur annulait la préparation de tous les joueurs. Correction d'un problème qui faisait que rejoindre un lobby où les joueurs étaient déjà prêts provoquait une désynchronisation avec le système de préparation. Correction d'un problème qui faisait que le nom des joueurs sur l'aperçu du véhicule apparaissait comme une valeur invalide. Correction d'un problème entraînant la duplication des noms de joueurs dans la liste du lobby. Correction d'un problème qui empêchait d'inviter des joueurs à des parties. Cartes Dans plusieurs cartes de course, correction d'incohérences dans les déclenchements de virage intérieur des points de contrôle. Dans la vallée de Yadar, restauration de plusieurs géométries manquantes. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours était incorrect en mode hors ligne. Dans Contrôle, correction d'un problème où la zone de contrôle apparaissait de la mauvaise taille. Systèmes / Divers Correction d'un problème où les attachements n'étaient pas sauvegardés pour la deuxième arme "principale". Correction d'un problème où après avoir utilisé un medpen, la mauvaise arme sortait automatiquement. Correction d'un problème où les armes primaires 1 et 2 étaient inversées dans le Customizer FPS par rapport au jeu. Correction d'un problème qui empêchait les voix de victoire et de défaite de se déclencher après le jeu. Le suicide est désormais activé dans les modes de jeu où il était auparavant désactivé. Correction d'un problème qui entraînait une désynchronisation du système de préparation à la partie. Correction d'un problème lié aux modes de tir qui empêchait les armes de tirer dans les modes FPS. Correction d'un problème qui faisait que le suicide n'attribuait pas de score négatif. Correction d'un problème qui faisait que le score de "dégâts" n'était ajouté qu'à un seul joueur dans le flux des scores, au lieu d'être saisi séparément. Correction d'un problème qui faisait que les "Rounds Won" apparaissaient sur le tableau d'affichage pour les modes sans rounds. Correction d'un problème qui faisait que le ramassage des réparations infligeait une punition de tir ami aux attaquants de la personne qui ramassait la réparation. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  16. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376 Star Citizen Alpha Patch 3.22.0 Le patch Alpha 3.22.0 a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9003376. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui Réinitialisation de la base de données à long terme : Non Début de l'aUEC : 20 000 Problèmes connus Le réglage des vols San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure. AC - Le joueur peut rester bloqué dans le message "Exiting to Menu" lorsqu'il tente de quitter n'importe quel mode hors ligne dans AC (solution de contournement : ouvrir la console avec ~ et taper "quit" et appuyer sur "enter"). Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement). PU - Acteur / UI - Le personnage apparaît sans tête avec le réticule EVA toujours à l'écran Multivéhicule - PU - Navires / Véhicules / Armes - Les missiles, bombes et torpilles disparaissent immédiatement après avoir voyagé à une courte distance du joueur. PU - Stanton - Installation souterraine / UGF - IA - Les ennemis de l'IA sont bloqués dans une animation de marche. Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau. Stanton - Placard de spawn - Contenu de la mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus. Stanton - Fonctionnalités de la mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne se reproduit pas dans la mission UGF bunker Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été tués par balle Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas. PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice. Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés. Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués. Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion. PU - Rayon tracteur / Physique - Lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur, les rayons tracteurs de ces joueurs peuvent ne plus fonctionner correctement sur ce conteneur. Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer. Multivéhicule - Véhicules / Interface utilisateur - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT. Nouvelles fonctionnalités Lieux Colonies abandonnées supplémentaires Inclusion de 15 nouvelles colonies abandonnées avec à la fois des missions, des éléments sociaux et des boutiques. Ces nouvelles colonies habitées sont disséminées dans les régions sauvages de Hurston et de MicroTech à l'aide de l'outil Rastar et d'une bibliothèque plus grande et plus étendue de ressources nouvelles et existantes. Certains lieux sont accessibles via la Starmap, tandis que d'autres sont plus discrets et apparaissent dans le cadre de missions. Tous les PNJ de ces lieux sont neutres et constituent une population de civils indépendants et de membres de la faction Dusters. Ils ont été mis à jour pour utiliser la nouvelle technologie capillaire et les vêtements de la faction. Les nouveaux lieux d'Hurston comprennent : Zéphyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig et Rappel. Les nouveaux sites de MicroTech sont les suivants : Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills et Dunboro. Gameplay Récupération Structurelle Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. La récupération structurelle est la prochaine étape de la profession de récupérateur. Dans un premier temps, elle apportera des fonctionnalités supplémentaires aux deux vaisseaux de récupération, le DRAKE Vulture et l'AEGIS Reclaimer. Elle permettra aux joueurs de convertir des vaisseaux complets en ressources RMC et en composants de construction qui pourront être vendus ou utilisés pour fabriquer plusieurs composants à l'aide de la station de remplissage. Elle apportera également une mise à jour de la façon dont les matériaux sont stockés sur les vaisseaux de récupération. Elle introduira le concept de "stockage intégré" qui est un tampon dans le vaisseau qui se remplira. La taille de ce tampon dépendra de la taille du vaisseau de récupération, le Reclaimer bénéficiant d'un tampon de 240 SCU tandis que le Vulture recevra un tampon de 13 SCU. Une fois rempli, le stockage tampon doit être vidé à l'aide de la station de remplissage. Pour les propriétaires de Reclaimer, le mode de récupération ne peut être utilisé que depuis le siège du copilote. Le terminal de recyclage Reclaimer peut désormais exporter des conteneurs de fret de taille 1, 2, 8 et 16 SCU. La fonctionnalité de récupération est désormais divisée en plusieurs segments après l'entrée en mode de récupération (raccourci clavier par défaut : M) : Décapage de la coque (raccourci clavier par défaut : G) : Le système de récupération actuel pour enlever la coque des vaisseaux. Si la coque n'est pas grattée, le matériel est perdu dans le processus lors du passage aux étapes 2-3. Mode Fracturation (Keybind par défaut : RightAlt+W) : Ce mode permet de fragmenter les vaisseaux intacts ou les épaves en plus petits morceaux Désintégration (raccourci clavier par défaut : Alt+S) : Ce mode génère des ressources à partir des morceaux fragmentés. Pour lancer le mode Fracture sur un vaisseau, pointez le vaisseau que vous souhaitez fracturer et entrez dans le mode Fracture. Une fois le mode Fracture lancé, le vaisseau se décomposera alors dans un certain laps de temps en fonction de la taille du vaisseau. Pour lancer le mode Désintégration, pointez sur les parties nouvellement fragmentées d'un vaisseau et enclenchez le mode Désintégration pour briser les morceaux et les collecter dans le stockage tampon de récupération de votre vaisseau. La vitesse de récupération du champ de fracture/désintégration est linéairement proportionnelle à la position et à la distance. Une fois que les matériaux de récupération remplissent le stockage tampon, demandez à la station de remplissage de remplir une caisse de marchandises et déplacez-vous vers la grille de chargement du vaisseau. Inventaire : Conteneurs ouvrables La version 3.22 ajoute des conteneurs de marchandises ouvrables, permettant aux joueurs de stocker des marchandises et des composants. Ces nouveaux conteneurs de 1, 2, 4 et 8 SCU peuvent être achetés et vendus dans les boutiques et déposés depuis l'inventaire de votre emplacement dans la grille de chargement de votre vaisseau. Ces nouveaux conteneurs permettent de vendre le contenu individuellement, ainsi que les conteneurs eux-mêmes, auquel cas tout contenu non vendu sera envoyé dans l'inventaire dans lequel le conteneur est conservé. Cela inclut également un travail sur les rayons tracteurs qui permettra de verrouiller la cargaison sur les grilles de cargaison lorsque le vaisseau est verrouillé par l'intégrité de la porte. Cela signifie que tant que l'intégrité est suffisante, la cargaison ne peut pas être retirée des grilles de cargaison, sauf par le propriétaire ou les membres du groupe. Le vol d'une cargaison sur une grille de chargement dans une zone surveillée est considéré comme une infraction à la loi. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau : Aopoa San'tok.yāi Ajout de nouveaux véhicules : Origin X1, X1 Velocity, et X1 Force Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutter Rambler Mises à jour des fonctionnalités Personnages Mise à jour des cheveux des joueurs Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures de Squadron 42 utilisant notre dernière technologie capillaire. Cela inclut l'ajout de nouvelles coiffures plus longues ainsi que des mises à jour et des modifications des coiffures courtes existantes. Lieux Mise à jour des emplacements MicroTech avec des forêts plus denses Augmentation de la portée du réseau de communication de la planète Crusader pour englober toute la planète. Gameplay Équilibre entre le recul des armes et le combat en FPS Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon, ce qui améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété d'armes dans la façon dont elles sont jouées et ressenties, avec des ajustements tels que des armes ayant désormais des schémas de recul cohérents et la suppression de la dispersion ADS. Révision complète des armes : Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode de tir alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique. Modifications de la cadence de tir : Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai d'éclatement du Lumin V a été réduit. Mises à jour des réactions de force : Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les knockdowns ne se produisent que dans les situations où l'on a l'impression qu'ils devraient se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des staggers et des knockdowns. D'autres modifications ont été apportées aux fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup de fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'en bénéficier. En plus des modifications apportées à l'équilibre des armes, nous avons ajusté la santé des joueurs, les modificateurs de dégâts et les soins médicaux afin d'augmenter le temps de mise à mort (TTK). Les modificateurs de dégâts ont été ajustés pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les réserves de PV des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs. Il s'agit globalement de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK, l'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles ! Mises à jour de l'interface Tracteur/Remorquage Plusieurs modifications ont été apportées à la position de l'interface utilisateur afin d'en améliorer la lisibilité. Les mises à jour suivantes ont été effectuées : Déflexion inversée dans le cockpit du SRV, facteur de facilité de la barre de portée, nom de la cible au-dessus du statut, corrections de la barre de force et inclusion de la force de centrage, widgets d'accélérateur/gimbal cachés dans les tourelles, mise à l'échelle de l'IU de remorquage, retour d'orientation de la tourelle plus marqué, plan radar plus perspectif, améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Passe d'équilibre pour le minage à bord des vaisseaux Ajustement de l'échelle des nœuds exploitables par les vaisseaux afin de rapprocher légèrement l'exploitation minière des difficultés des Prospectors. Ajout de nouveaux véhicules dans les boutiques PU : MIRAI Fury, et MISC Hull C Les prix des boutiques d'armures ont tous été augmentés. (A l'exception des combinaisons de vol et des sous-combinaisons) Vaisseaux et véhicules Les composants du bouclier ont été retirés de la plupart des motos. Les véhicules Gravlev sont désormais considérés comme des véhicules terrestres lorsqu'ils apparaissent dans les terminaux ASOP. Ajustement de la rigidité des suspensions pour les Hover Bikes Armes et composants Mise à jour du LMG balistique Behring FS-9 avec un nombre de munitions de 75 Mise à jour du nombre de munitions du fusil de chasse R97 (18) Réduction des dégâts et de la vitesse du projectile du fusil de sniper balistique Ksar. Réduction des dégâts du pistolet LH86 Technologie de base Mise à jour du style de l'interface Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (inactif/au-dessus/en bas/désactivé), ajout de messages et d'informations d'interface utilisateur pour les listes d'amis, de parties et de notifications. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : Résidence principale et Emplacement actuel). Mise à jour des infobulles du frontend expliquant pourquoi un serveur ne peut pas être modifié afin d'inclure la récupération en cas de crash ainsi que la journalisation des combats. Optimisation des performances de l'IA à pied Corrections de bugs Correction d'un problème de l'IFCS qui faisait que l'ESP n'amortissait pas correctement l'entrée. Correction d'un problème provoquant la chute de nombreuses IA dans les emplacements UGF à travers le sol et les escaliers. Correction d'un problème qui faisait que les ennemis IA étaient lents à réagir à la position et aux actions du joueur. Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les caisses de fret sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation. Correction d'un problème provoquant une augmentation plus importante que prévu du nombre d'entités lors du chargement dans Orison. Correction d'un problème empêchant les vaisseaux ennemis d'apparaître si le joueur ne se trouve pas à moins de 12 km d'eux (cela devrait être plus de 20+ KM maintenant). Correction d'un problème provoquant la sortie de véhicules à des distances beaucoup plus courtes que prévu. Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus disparaître et bloquer les joueurs dans l'espace de manière aléatoire lors d'un voyage Quantum. Correction des problèmes de visibilité et d'éclairage dans le cockpit et la rampe arrière du Freelancer. Les combinaisons ne devraient plus risquer d'être perdues de façon permanente lorsque vous équipez un casque. Mise en place de correctifs supplémentaires pour résoudre le problème des véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont à l'arrêt dans l'atmosphère. Correction d'un problème qui faisait que les dégâts de santé du joueur ne s'appliquaient pas correctement à l'interface d'état de l'acteur côté client. Correction de l'apparition de "boules de remplacement" à de nombreux endroits autour des biomes forestiers sur MicroTech. Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client qui ne jouait pas correctement. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortaient parfois de leur rayon de streaming, ce qui entraînait le retrait de la zone du streaming et son retour avec des problèmes de collision. La charge de missiles Tumbril Storm AA peut désormais être modifiée dans l'AMV pour le Storm. Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client. Les deux PNJ du magasin de vaisseaux de New Deal ne devraient plus avoir les mêmes dialogues. Il ne devrait plus manquer de brancards dans la cage d'ascenseur des lieux de dépôt médical. Le siège passager du Greycat STV devrait maintenant avoir une interaction correcte. Les joueurs devraient désormais pouvoir appuyer sur [W] pour quitter les sièges à l'intérieur d'une navette de transport en commun. Les tunnels du tramway de Lorville ne devraient plus apparaître en noir après le départ du tramway. Correction d'un problème empêchant parfois l'Argo SRV de réengager le faisceau de remorquage sur un véhicule terrestre. La vitre du cockpit du Vulture ne devrait plus être obscurcie par les lumières lorsqu'une teinte autre que celle par défaut est appliquée. L'ensemble de la surface "asphaltée" au niveau du sol dans la zone 18 ne devrait plus manquer de collisions. Technique Correction de 6 crashs clients Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un plantage de service Correction d'un blocage client Arena Commander 3.22 Patch Notes Arena Commander 3.22 introduit de nombreuses nouvelles façons de jouer, dont l'ajout très attendu du Gameplay en équipage, de tout nouveaux modes expérimentaux, la nouvelle itération des modes maîtres, ainsi qu'une abondance de nouvelles améliorations de confort de jeu, de l'équilibre et des accomplissements. Découvrez tous les détails ci-dessous et nous avons hâte de jouer avec vous tous ! o7 Équipage et emplacements de spawn Le Multicrew arrive enfin dans Arena Commander. Découvrez le gameplay Multicrew dans les modes Bataille d'escadron, Bataille de chars en équipe, Vol libre et Essaim. Créez une tourelle ou un équipage et affrontez vos adversaires. N'oubliez pas que vous pouvez personnaliser votre chargement FPS depuis le Frontend afin d'équiper du matériel pour jouer des scénarios ou aborder des vaisseaux ennemis ! Sélection des véhicules dans le jeu Fini le temps où oublier de choisir son véhicule avant le début de la partie vous enfermait dans une féroce bataille du chat et de la souris. La sélection du véhicule en jeu vous permet désormais de choisir le véhicule que vous souhaitez utiliser dans le jeu et de passer d'un respawn à l'autre dans tous les modes de combat aérien. Cela inclut un nouveau système de "slots" qui vous permet de changer et de personnaliser entre 4 slots de véhicules. L'essaim Vanduul sans fin Original Systems tient à remercier tous ceux qui ont participé au "Master Modes : Essaim Vanduul sans fin". Nous avons le plaisir d'annoncer, après des retours extrêmement positifs et constructifs, que le mode principal de l'Essaim Vanduul est remplacé par l'Essaim Vanduul sans fin. Suite aux retours des tests des modes principaux, nous avons apporté des modifications à la difficulté et à l'équilibre du mode de jeu. Vous trouverez ci-dessous tous les nouveaux succès associés à ce mode de jeu ! Modes Expérimentaux Les modes expérimentaux sont des modes de jeu à durée limitée qui tournent tout au long d'un cycle de patch. N'oubliez pas de consulter Arena Commander chaque semaine pour jouer à un nouveau mode expérimental ! Jouez à tous les modes expérimentaux d'un correctif pour obtenir l'insigne de Spectrum "999e escadron de test" ! Vous pouvez consulter le calendrier ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752 Gun Rush Nous voulions d'abord prendre un moment pour annoncer que Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est maintenant le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Expérimentez Gun Rush à tout moment pendant le cycle des correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC en jouant à ce mode ! Kill Collector Dans Kill Collector, les joueurs ne se battent pas seulement pour tuer. Dans ce mode d'élimination rapide à 12 joueurs, tuer des adversaires permet de faire tomber bien plus que leurs corps. Récupérez les trophées qui tombent pour gagner des points et, au bout du compte, remporter la victoire. Élimination par équipe UEE contre Pirates, une histoire vieille comme le monde. Combattez dans ce mode de combat à mort en équipe 12 contre 12 et déclarez la victoire de votre équipe. Duo Showdown Présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2953, Arena Commander introduit le Duo Showdown. Utilisez le travail d'équipe et coordonnez-vous dans ce mode de combat aérien au meilleur des trois manches qui mettra à l'épreuve bien plus que vos talents de pilote. Tank Royale Tank Royale confronte les joueurs dans une bataille de chars à la carte sur différents terrains. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm ! Team Tank Battle À une échelle légèrement supérieure à celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l'équipe ennemie et proclamez la victoire de votre équipe dans ce mode de jeu par élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm. Les pilotes du Tumbril Nova peuvent désormais autoriser le multi-équipage, ce qui permet aux membres de l'équipe d'utiliser leur canon principal (Spawn "Tourelle") ou leur répéteur laser (Spawn "Équipage"). Single Weapon Elimination Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? Mettez votre visée à l'épreuve en utilisant le fusil de sniper Gemini A03. Modes principaux : Bataille d'escadron, Course classique, Vol libre et Essaim Vanduul sans fin Les modes principaux sont de retour pour une nouvelle série de tests. Grâce à vos excellents retours sur les modes expérimentaux 3.20/3.21, nous avons peaufiné le Gladius FM de base et nous étendons maintenant la configuration à d'autres vaisseaux. Notre objectif pour la version 3.22 est de trouver la base qui apporte des différences significatives entre les classes de chasseurs tout en évitant un vaisseau méta. Cela signifie que nous avons besoin de beaucoup d'heures de jeu de la part des joueurs. Veuillez noter que l'interface utilisateur n'a pas été mise à jour pour ce patch. Nous entendons tous les commentaires à ce sujet et nous y remédierons dans une prochaine mise à jour. Vaisseaux : Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden. Modes : Vol libre, Essaim Vanduul sans fin, Course classique, Bataille d'escadron (remplaçant le Duel). Une nouvelle piste de course autour du point de saut Pyro sera intégrée au test de course classique afin de favoriser les retours d'expérience sur les courses de vitesse par rapport aux courses de virage. Nous vous encourageons à essayer de changer de mode principal ("B") pour débloquer des vitesses plus élevées en NAV ou des taux de régénération élevés en SCM. Les modes de jeu Master Modes seront actifs tout au long de la mise à jour. Vous trouverez tous les détails sur les modes maîtres au bas de cet article. Nouvelles Cartes Bloodshot Ridge : Tous les modes de jeu (sauf Course classique et Essaim de pirates) Maker's Point : Tous les modes FPS Pyro Jump Point : Modes principaux : Course classique Ajustements des modes de jeu Gun Rush : Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est désormais le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Découvrez Gun Rush à tout moment pendant le cycle de correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC ! Bataille d'escadrons : Avec l'introduction du Multicrew, le mode s'est agrandi ! La bataille d'escadrons concerne désormais la quasi-totalité des vaisseaux. Rejoignez l'équipage d'un coéquipier ou jouez en solo, c'est à vous de choisir. Modes principaux retirés : Duel, Bataille Royale, Élimination. Les modes de jeu principaux sont des modes qui attirent l'attention de la population cible. Bien que nous aimions ces modes, nous pensons qu'il y avait trop de modes de jeu en compétition pour la même base de joueurs, ce qui diluait les joueurs dans de nombreux modes de jeu au lieu de les concentrer sur quelques-uns. Plutôt que d'avoir tous ces modes actifs en permanence, ils seront ajoutés à la collection de modes expérimentaux et reviendront en rotation hebdomadaire, à l'occasion. Système et équilibre Bannière et minuterie des modes expérimentaux et des événements spéciaux : sous la sélection du mode de jeu, vous trouverez désormais une bannière qui détaille les modes expérimentaux en cours et le compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. Cette bannière est remplacée lors d'événements spéciaux, tels que Luminalia, pour afficher les détails de l'événement en question. Système Friendly Fire : Le feu amical faisait partie des systèmes perdus avec le temps, nous avons remanié le système pour qu'il produise des avertissements et que les joueurs soient à nouveau exclus en cas de feu amical excessif. De plus, le système comptabilise désormais les dégâts de distorsion. Calcul des dégâts de distorsion : Dans notre effort continu pour faciliter et récompenser les rôles de soutien, nous avons ajouté un score pour l'application de la distorsion aux vaisseaux hostiles, avec des récompenses supplémentaires pour la désactivation complète des composants. Persistance balistique désactivée : Il y a quelques patchs, nous avons activé la persistance de la balistique entre autres dans nos modes de vol, les ramassages étant le seul moyen de se réapprovisionner. Après plusieurs changements apportés à la balistique, nous désactivons la persistance afin de contrôler la façon dont la balistique est utilisée lorsqu'elle est réapprovisionnée au moment du spawn. Mises à jour des courses classiques Les temps de course et de tour incluent désormais les millisecondes. Les temps de course et de tour s'affichent désormais sous forme de notifications lorsqu'ils sont terminés. Les coureurs seront désormais punis de 5 secondes de leur temps au tour pour les décès survenus pendant la course. Récapitulatif des décès Réactivation de l'interface de récapitulation de la mort qui détaille comment vous êtes mort et comment vous vous êtes comporté dans cette vie, ainsi qu'une série de corrections de bugs qui l'avaient désactivée. Succès Vous trouverez ci-dessous tous les succès que vous pourrez obtenir dans la version 3.22. Une fois que vous aurez atteint chacun d'entre eux, une notification s'affichera dans l'interface utilisateur pour le confirmer. Un redémarrage du client est nécessaire pour que cela se reflète dans le jeu. Chaque réussite vous permet d'obtenir un badge Spectrum, d'autres peuvent vous récompenser avec d'autres goodies ! *Les récompenses sont désactivées dans le jeu hors ligne. 999e escadron de test : Nouvelles exigences. Un joueur doit participer, jusqu'à la fin du match, à chaque mode expérimental présenté pendant ce cycle de patch. Notez que le fait de quitter le match avant que le tableau d'affichage d'après-match n'apparaisse ne comptera pas pour l'obtention du badge. Les modes sont les suivants : Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes : Squadron Battle (a remplacé Master Modes : Duel), Master Modes : Course classique, Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Véhicules), Duo Showdown, Team Elimination. 2953 Vanduul Aggressor : Survivre à 25 minutes d'essaim Vanduul sans fin. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Glaive Vanduul. 2953 Agresseur pirate : Terminez l'essaim pirate. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Gladiator pirate et déverrouillage du Caterpillar pirate. Commandant de char - Terminez à la première place de la bataille royale de chars ou de la bataille de chars par équipe. Maître d'armes - Terminez à la première place de Gun Rush. Plusieurs réalisations spéciales seront dévoilées à l'approche des événements ! Modes expérimentaux : Modes principaux (détaillés) Modes de jeu présentés Modes principaux : Bataille d'escadrons Modes principaux : Course classique - Un nouveau circuit exclusif autour du point de saut Pyro ! Un mélange de longs tronçons, de courbes et de virages serrés et complexes. Modes principaux : Vol libre Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin Les versions expérimentales des modes de jeu existants n'affecteront PAS les modes de jeu originaux. Modifications du modèle de vol (s'applique aux vaisseaux MM uniquement !) Mise à jour du limiteur de tri-ordre MM, il est beaucoup moins punitif lorsque les accélérations sont poussées vers l'avant. Mise à jour du Gladius FM (accélérations de base plus élevées, moins de boost) Ajout d'une configuration MM & FM pour les nouveaux archétypes : F7C-M (chasseur moyen), Vanguard (chasseur lourd) et Buccaneer (intercepteur moyen). Boost : suppression du pré-délai de 150ms Boost : le moteur se met en marche et s'arrête. Boost : réduction du modificateur d'accélération de rotation Boost : les taux de rotation peuvent désormais augmenter lorsque le boost est maintenu Boost : temps adaptés pour tous les archétypes Modes Maîtres Nouvelles fonctionnalités toujours activées (voir détails dans les notes de patch 3.20, 3.21) Appuyez sur "B" pour basculer entre les modes SCM et NAV. Le mode SCM permet l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus courts, mais les vitesses maximales sont fortement limitées. Le mode NAV interdit l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus longs, mais les vaisseaux peuvent atteindre leur vitesse maximale. Le mode de jeu des condensateurs est passé d'une régénération faible-pool-haut à une régénération élevée-pool-faible Gunnery & Targeting Le nouveau système de visée et les fonctions de ciblage sont toujours activés (voir les détails dans les notes de patch des versions 3.20 et 3.21). Mode Auto Gimbal désactivé (ne sera pas disponible pour le moment) Ajout de variantes MM de plusieurs registres d'armes Diminution du temps de tir des Gatlings Augmentation massive de la portée des armes Les variantes MM ont un mélange d'armes énergétiques et balistiques qui ne peuvent pas être ajustées. Problèmes connus : L'affichage des Lag PIPs est correct autour du poste de sécurité de Kareah. Correction de bugs Interface Correction d'un problème où l'arrivée d'un nouveau joueur annulait la préparation de tous les joueurs. Correction d'un problème qui faisait que rejoindre un lobby où les joueurs étaient déjà prêts provoquait une désynchronisation avec le système de préparation. Correction d'un problème qui faisait que le nom des joueurs sur l'aperçu du véhicule apparaissait comme une valeur invalide. Correction d'un problème entraînant la duplication des noms de joueurs dans la liste du lobby. Correction d'un problème qui empêchait d'inviter des joueurs à des parties. Cartes Dans plusieurs cartes de course, correction d'incohérences dans les déclenchements de virage intérieur des points de contrôle. Dans la vallée de Yadar, restauration de plusieurs géométries manquantes. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours était incorrect en mode hors ligne. Dans Contrôle, correction d'un problème où la zone de contrôle apparaissait de la mauvaise taille. Systèmes / Divers Correction d'un problème où les attachements n'étaient pas sauvegardés pour la deuxième arme "principale". Correction d'un problème où après avoir utilisé un medpen, la mauvaise arme sortait automatiquement. Correction d'un problème où les armes primaires 1 et 2 étaient inversées dans le Customizer FPS par rapport au jeu. Correction d'un problème qui empêchait les voix de victoire et de défaite de se déclencher après le jeu. Le suicide est désormais activé dans les modes de jeu où il était auparavant désactivé. Correction d'un problème qui entraînait une désynchronisation du système de préparation à la partie. Correction d'un problème lié aux modes de tir qui empêchait les armes de tirer dans les modes FPS. Correction d'un problème qui faisait que le suicide n'attribuait pas de score négatif. Correction d'un problème qui faisait que le score de "dégâts" n'était ajouté qu'à un seul joueur dans le flux des scores, au lieu d'être saisi séparément. Correction d'un problème qui faisait que les "Rounds Won" apparaissaient sur le tableau d'affichage pour les modes sans rounds. Correction d'un problème qui faisait que le ramassage des réparations infligeait une punition de tir ami aux attaquants de la personne qui ramassait la réparation. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  17. Alpha 3.22 Patch Watch Prêt pour le décollage Quelques enseignements tirés de votre retour d'information ========== Dans les versions Alpha 3.20 et 3.21, vous avez eu un premier aperçu des Master Modes (MM) avec les modes de jeu expérimentaux Arena Commander. Les principaux enseignements que nous avons tirés des données et des commentaires sont les suivants : Suite aux changements initiaux, les combats sont plus serrés et plus engageants. La suppression de la règle selon laquelle la taille de l'arme doit être réduite d'une unité si l'arme est attachée à un cardan (N-1) n'a pas eu d'impact négatif sur l'équilibrage. Il n'y a pas d'avantage clair entre les méthodes d'entrée. La limitation du trichordage fonctionne en général, mais elle est trop restrictive en dehors des périphériques d'entrée que sont la souris et le clavier. En 1v1, les joueurs se sentent parfois "enfermés" sans autre option que la course au DPS. Sur la base des données que nous avons reçues de vos sessions de jeu, nous avons ajusté les tests de jeu pour l'Alpha 3.22. Nous avons mis à jour quelques fonctionnalités de l'IFCS, le réglage du modèle de vol et les propriétés des armes. De plus, avec l'Alpha 3.22, nous ne nous concentrerons pas uniquement sur les dogfighters/chasseurs légers (avec le Gladius comme banc d'essai) dans les tests publics, mais nous collecterons et analyserons également beaucoup plus de données provenant de vos combats avec différents types de vaisseaux. Le Vanguard (chasseur lourd), le Super Hornet (chasseur moyen) et le Buccaneer (intercepteur moyen) ont donc également fait l'objet d'ajustements d'équilibrage et seront au centre des tests. Modifications de l'IFCS ============ Afin d'améliorer les mécanismes 1v1, nous avons ajouté quelques éléments à l'IFCS pour prendre en charge des comportements de vol plus diversifiés et être moins sujet à la tricherie et à la macro : 1) Simulation de mouvement de l'IFCS : Lorsqu'un vaisseau est contrôlé avec des entrées numériques comme un clavier, le mouvement réel est maintenant simulé. Cela signifie qu'une manette ou un accélérateur simulé ne peut pas passer de 0 à 1 en une seule image. Cela permet d'adoucir les mouvements généraux et d'aider à l'agitation du PIP. 2) IFCS - Montée en puissance Le boost peut maintenant être augmenté ou diminué. Par exemple, il n'est pas immédiatement actif à pleine puissance, ce qui adoucit le mouvement général et réduit l'agitation du PIP, et les temps de montée/descente peuvent être équilibrés indépendamment pour chaque vaisseau. 3) IFCS - Modificateurs de direction de boost Les modificateurs de boost peuvent maintenant être appliqués par direction de boost, et non plus seulement par axe. Cela signifie que nous avons beaucoup plus de contrôle sur les paramètres de performance individuels. Par exemple, nous pouvons interdire le boost en arrière. 4) IFCS - Taux de rotation boostés Lorsque le boost est maintenu, les vaisseaux sont maintenant capables d'atteindre momentanément des taux de rotation plus élevés. La montée en puissance du boost permet d'adoucir ce processus. 5) Nouveau limiteur de trichordage L'ancien limiteur de trichordage était trop sévère lorsque le vaisseau n'accélérait pas parfaitement le long d'un axe, ce qui se produit facilement avec les commandes au stick. Le nouveau limiteur ne réduit les accélérations que lorsque vous atteignez les limites latérales. Pour les pilotes, cela devrait être plus agréable que dans les tests précédents de MM. Réglage du vol ============= Les tests MM dans Alpha 3.20 et 3.21 concernaient principalement les combats symétriques, donc nous nous tournons maintenant vers les différences entre les vaisseaux. Pour ce tour, nous voulons déterminer si nos vaisseaux dits archétypes se sentent " bien " les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, nous vous équipons de quatre vaisseaux que nous voulons bons dans leurs rôles respectifs. Contrairement aux vaisseaux PU, les vaisseaux MM ont été réglés de manière à ce qu'il y ait moins de différences relatives entre les performances de vol des uns et des autres. Pour être clair, il y a des différences assez importantes, mais elles ne sont pas aussi drastiques que dans le PU. Les vaisseaux MM ont été réajustés et devraient être "agréables" en termes de maniabilité générale, mais avec des avantages et des inconvénients évidents. Au lieu de les énumérer tous ici, nous vous suggérons de les essayer. Voici la liste : Gladius : Chasseur léger --> Il est agile mais ne peut pas encaisser beaucoup de coups. F7CM : Chasseur moyen --> Robuste et d'une agilité impressionnante pour la charge d'armes. Buccaneer : Intercepteur moyen --> Il ne tourne pas très bien mais avance à toute vitesse. Vanguard : Chasseur lourd --> Ce n'est pas le vaisseau le plus rapide ou le plus agile, mais il inflige plus de dégâts que tous les autres. Changements d'armes ============== La portée de toutes les armes a été considérablement augmentée et la portée a été ajoutée à toutes les armes - vous pouvez maintenant toucher des cibles à plusieurs kilomètres de distance. Pour permettre de briser les schémas de tir, les mitrailleuses Gatling s'échauffent et ne peuvent plus tirer indéfiniment. Arena Commander ========== Il existe quatre modes expérimentaux MM différents dans AC. Ils existent en plus des modes normaux d'AC : Master Modes : Bataille d'escadrons Modes principaux : Course classique Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin Modes principaux : Vol libre Trad : @Maarkreidi
  18. Alpha 3.22 Patch Watch Prêt pour le décollage Quelques enseignements tirés de votre retour d'information ========== Dans les versions Alpha 3.20 et 3.21, vous avez eu un premier aperçu des Master Modes (MM) avec les modes de jeu expérimentaux Arena Commander. Les principaux enseignements que nous avons tirés des données et des commentaires sont les suivants : Suite aux changements initiaux, les combats sont plus serrés et plus engageants. La suppression de la règle selon laquelle la taille de l'arme doit être réduite d'une unité si l'arme est attachée à un cardan (N-1) n'a pas eu d'impact négatif sur l'équilibrage. Il n'y a pas d'avantage clair entre les méthodes d'entrée. La limitation du trichordage fonctionne en général, mais elle est trop restrictive en dehors des périphériques d'entrée que sont la souris et le clavier. En 1v1, les joueurs se sentent parfois "enfermés" sans autre option que la course au DPS. Sur la base des données que nous avons reçues de vos sessions de jeu, nous avons ajusté les tests de jeu pour l'Alpha 3.22. Nous avons mis à jour quelques fonctionnalités de l'IFCS, le réglage du modèle de vol et les propriétés des armes. De plus, avec l'Alpha 3.22, nous ne nous concentrerons pas uniquement sur les dogfighters/chasseurs légers (avec le Gladius comme banc d'essai) dans les tests publics, mais nous collecterons et analyserons également beaucoup plus de données provenant de vos combats avec différents types de vaisseaux. Le Vanguard (chasseur lourd), le Super Hornet (chasseur moyen) et le Buccaneer (intercepteur moyen) ont donc également fait l'objet d'ajustements d'équilibrage et seront au centre des tests. Modifications de l'IFCS ============ Afin d'améliorer les mécanismes 1v1, nous avons ajouté quelques éléments à l'IFCS pour prendre en charge des comportements de vol plus diversifiés et être moins sujet à la tricherie et à la macro : 1) Simulation de mouvement de l'IFCS : Lorsqu'un vaisseau est contrôlé avec des entrées numériques comme un clavier, le mouvement réel est maintenant simulé. Cela signifie qu'une manette ou un accélérateur simulé ne peut pas passer de 0 à 1 en une seule image. Cela permet d'adoucir les mouvements généraux et d'aider à l'agitation du PIP. 2) IFCS - Montée en puissance Le boost peut maintenant être augmenté ou diminué. Par exemple, il n'est pas immédiatement actif à pleine puissance, ce qui adoucit le mouvement général et réduit l'agitation du PIP, et les temps de montée/descente peuvent être équilibrés indépendamment pour chaque vaisseau. 3) IFCS - Modificateurs de direction de boost Les modificateurs de boost peuvent maintenant être appliqués par direction de boost, et non plus seulement par axe. Cela signifie que nous avons beaucoup plus de contrôle sur les paramètres de performance individuels. Par exemple, nous pouvons interdire le boost en arrière. 4) IFCS - Taux de rotation boostés Lorsque le boost est maintenu, les vaisseaux sont maintenant capables d'atteindre momentanément des taux de rotation plus élevés. La montée en puissance du boost permet d'adoucir ce processus. 5) Nouveau limiteur de trichordage L'ancien limiteur de trichordage était trop sévère lorsque le vaisseau n'accélérait pas parfaitement le long d'un axe, ce qui se produit facilement avec les commandes au stick. Le nouveau limiteur ne réduit les accélérations que lorsque vous atteignez les limites latérales. Pour les pilotes, cela devrait être plus agréable que dans les tests précédents de MM. Réglage du vol ============= Les tests MM dans Alpha 3.20 et 3.21 concernaient principalement les combats symétriques, donc nous nous tournons maintenant vers les différences entre les vaisseaux. Pour ce tour, nous voulons déterminer si nos vaisseaux dits archétypes se sentent " bien " les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, nous vous équipons de quatre vaisseaux que nous voulons bons dans leurs rôles respectifs. Contrairement aux vaisseaux PU, les vaisseaux MM ont été réglés de manière à ce qu'il y ait moins de différences relatives entre les performances de vol des uns et des autres. Pour être clair, il y a des différences assez importantes, mais elles ne sont pas aussi drastiques que dans le PU. Les vaisseaux MM ont été réajustés et devraient être "agréables" en termes de maniabilité générale, mais avec des avantages et des inconvénients évidents. Au lieu de les énumérer tous ici, nous vous suggérons de les essayer. Voici la liste : Gladius : Chasseur léger --> Il est agile mais ne peut pas encaisser beaucoup de coups. F7CM : Chasseur moyen --> Robuste et d'une agilité impressionnante pour la charge d'armes. Buccaneer : Intercepteur moyen --> Il ne tourne pas très bien mais avance à toute vitesse. Vanguard : Chasseur lourd --> Ce n'est pas le vaisseau le plus rapide ou le plus agile, mais il inflige plus de dégâts que tous les autres. Changements d'armes ============== La portée de toutes les armes a été considérablement augmentée et la portée a été ajoutée à toutes les armes - vous pouvez maintenant toucher des cibles à plusieurs kilomètres de distance. Pour permettre de briser les schémas de tir, les mitrailleuses Gatling s'échauffent et ne peuvent plus tirer indéfiniment. Arena Commander ========== Il existe quatre modes expérimentaux MM différents dans AC. Ils existent en plus des modes normaux d'AC : Master Modes : Bataille d'escadrons Modes principaux : Course classique Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin Modes principaux : Vol libre Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  19. Alpha 3.22 Patch Watch Confort de jeu Bonjour à tous, Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.22, nous nous penchons sur les améliorations à venir en matière de qualité de vie. Comme toujours, nous vous remercions pour vos commentaires qui ont rendu possible la plupart de ces améliorations ! Nous publierons un second Patch Watch la semaine prochaine, en nous concentrant sur la conception du système, les véhicules, et plus encore. ► Mises à jour de l'interface utilisateur des tracteurs et des remorqueurs → Nous avons effectué plusieurs changements de position dans l'interface utilisateur afin d'améliorer la lisibilité lors de l'utilisation de la fonction. Il s'agit notamment de la déflexion retournée dans le cockpit du SRV, du facteur d'aisance de la barre de portée, du nom de la cible au-dessus du statut, des corrections de la barre de force (y compris la force de centrage), des widgets de la manette des gaz/du cardan cachés dans les tourelles, de la mise à l'échelle de l'IU de remorquage, de l'amélioration du retour marqué pour l'orientation de la tourelle, de l'amélioration de la perspective sur le plan du radar et des améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Bonne téléportation ! ► Correction des PNJ tombant à travers les escaliers et les planchers dans les installations souterraines. ► Mise en place de correctifs supplémentaires pour aider à résoudre les véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont stationnaires dans l'atmosphère. ► Mises à jour du style du frontend → Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (idle/over/down/disabled), ajout de messages et d'infos UI pour les listes Friends/Party/Notification. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : titres de la résidence principale et de l'emplacement actuel). ► Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les boîtes de cargaison sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation. ► Équilibre procédural du recul des armes et du combat FPS → Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon. Cela améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche, tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété dans la façon dont les armes sont jouées et ressenties, y compris les armes ayant des modèles de recul cohérents et la suppression de la dispersion de l'ADS. ► Remaniements complets des armes → Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique. ► Modifications de la cadence de tir → Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai de déclenchement du Lumin V a été réduit. ► Mises à jour de Force Reaction → Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les coups ne se produisent que dans les situations où l'on estime qu'ils doivent se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des étourdissements et des assommages. ► Les autres modifications apportées aux armes sont les suivantes → Équilibrage des fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup lorsqu'ils sont touchés par un fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'être touchés par le même coup. ► Ajustements de la santé des joueurs, des modificateurs de dégâts et des soins médicaux pour augmenter le temps de mise à mort (TTK). → Il s'agit, dans l'ensemble, de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK. L'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles. ► Modificateurs de dégâts FPS → Ajustements pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les pools de HP des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs. Trad : @Maarkreidi
  20. Alpha 3.22 Patch Watch Confort de jeu Bonjour à tous, Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique. Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.22, nous nous penchons sur les améliorations à venir en matière de qualité de vie. Comme toujours, nous vous remercions pour vos commentaires qui ont rendu possible la plupart de ces améliorations ! Nous publierons un second Patch Watch la semaine prochaine, en nous concentrant sur la conception du système, les véhicules, et plus encore. ► Mises à jour de l'interface utilisateur des tracteurs et des remorqueurs → Nous avons effectué plusieurs changements de position dans l'interface utilisateur afin d'améliorer la lisibilité lors de l'utilisation de la fonction. Il s'agit notamment de la déflexion retournée dans le cockpit du SRV, du facteur d'aisance de la barre de portée, du nom de la cible au-dessus du statut, des corrections de la barre de force (y compris la force de centrage), des widgets de la manette des gaz/du cardan cachés dans les tourelles, de la mise à l'échelle de l'IU de remorquage, de l'amélioration du retour marqué pour l'orientation de la tourelle, de l'amélioration de la perspective sur le plan du radar et des améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Bonne téléportation ! ► Correction des PNJ tombant à travers les escaliers et les planchers dans les installations souterraines. ► Mise en place de correctifs supplémentaires pour aider à résoudre les véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont stationnaires dans l'atmosphère. ► Mises à jour du style du frontend → Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (idle/over/down/disabled), ajout de messages et d'infos UI pour les listes Friends/Party/Notification. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : titres de la résidence principale et de l'emplacement actuel). ► Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les boîtes de cargaison sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation. ► Équilibre procédural du recul des armes et du combat FPS → Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon. Cela améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche, tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété dans la façon dont les armes sont jouées et ressenties, y compris les armes ayant des modèles de recul cohérents et la suppression de la dispersion de l'ADS. ► Remaniements complets des armes → Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique. ► Modifications de la cadence de tir → Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai de déclenchement du Lumin V a été réduit. ► Mises à jour de Force Reaction → Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les coups ne se produisent que dans les situations où l'on estime qu'ils doivent se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des étourdissements et des assommages. ► Les autres modifications apportées aux armes sont les suivantes → Équilibrage des fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup lorsqu'ils sont touchés par un fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'être touchés par le même coup. ► Ajustements de la santé des joueurs, des modificateurs de dégâts et des soins médicaux pour augmenter le temps de mise à mort (TTK). → Il s'agit, dans l'ensemble, de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK. L'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles. ► Modificateurs de dégâts FPS → Ajustements pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les pools de HP des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs. Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  21. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 13 décembre 2023 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Comme certains d'entre vous l'ont peut-être vu, les tests pour la séparation prochaine de la couche de réplication des serveurs de jeu sont en cours. Des tests supplémentaires étant nécessaires, ainsi que des correctifs et des mises à jour dans la branche 3.22, nous déplaçons cette carte dans la colonne 3.22 (en vue d'un correctif 3.22.X) alors que nous continuons à progresser sur cette importante mise à jour. Les cartes suivantes ont passé l'examen final et nous avons donc changé leur statut en "Committed" : Récupération structurelle Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Les systèmes à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer seront utilisés à cette fin. Inventaire - Conteneurs de cargaison Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des composants et des conteneurs de cargaison plus petits dans des conteneurs de cargaison plus grands. Aopoa San'tok.yāi Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur moyen d'Aopoa, le San'tok.yāi. Origine X1 Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'Origin, la X1, en tant que véhicule prêt à voler. Origin X1 Velocity Construction, implémentation et équilibrage de la moto de course d'Origin, la X1 Velocity, en tant que véhicule prêt à voler. Origin X1 Force Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'exploration d'Origin, la X1 Force, en tant que véhicule prêt à voler. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 13 décembre 2023 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Comme certains d'entre vous l'ont peut-être vu, les tests pour la séparation prochaine de la couche de réplication des serveurs de jeu sont en cours. Des tests supplémentaires étant nécessaires, ainsi que des correctifs et des mises à jour dans la branche 3.22, nous déplaçons cette carte dans la colonne 3.22 (en vue d'un correctif 3.22.X) alors que nous continuons à progresser sur cette importante mise à jour. Les cartes suivantes ont passé l'examen final et nous avons donc changé leur statut en "Committed" : Récupération structurelle Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Les systèmes à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer seront utilisés à cette fin. Inventaire - Conteneurs de cargaison Cette fonctionnalité permettra aux joueurs de stocker des composants et des conteneurs de cargaison plus petits dans des conteneurs de cargaison plus grands. Aopoa San'tok.yāi Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur moyen d'Aopoa, le San'tok.yāi. Origine X1 Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'Origin, la X1, en tant que véhicule prêt à voler. Origin X1 Velocity Construction, implémentation et équilibrage de la moto de course d'Origin, la X1 Velocity, en tant que véhicule prêt à voler. Origin X1 Force Construction, implémentation et équilibrage de la moto d'exploration d'Origin, la X1 Force, en tant que véhicule prêt à voler. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  23. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 19 mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Existe-t-il des systèmes peuplés de l'UEE que les joueurs ne connaissent pas ? Question : Existe-t-il des systèmes peuplés d'humains qui ne figurent pas sur la Starmap parce qu'ils n'ont pas d'histoire importante ? Réponse : La Starmap représente tous les systèmes connus des Humains/UEE, donc tout système supplémentaire découvert serait également nouveau pour l'Humanité. Il y a cependant deux exceptions. Le système d'Oretani est un des premiers systèmes de l'UEE qui a été coupé lorsque l'unique point de saut le reliant au système de Ferron s'est effondré soudainement en 2485. Cela a piégé tous les premiers terraformeurs et colons dans le système, il est donc possible que, s'ils sont toujours là, leur société ait évolué d'une manière inconnue (ou même différente) du reste de l'Humanité. L'autre possibilité serait que l'équipage de l'Artemis ait pu atterrir dans un endroit qui n'a pas encore été découvert par le reste de l'humanité. Des stations de repos de Nyx ? Question : On a beaucoup parlé à la CitizenCon des conditions de vie sur la frontière, et ceux qui ont joué à Pyro ont dit que les stations semblaient beaucoup plus délabrées que celles de Stanton. Si je me souviens bien, Nyx est également un système non revendiqué, mais il est beaucoup plus fréquenté que Pyro en raison de son emplacement et de ses connexions avec les points de saut. Je suppose que Nyx possède des stations spatiales pour accueillir les transporteurs et les voyageurs, et je me demandais en quoi elles étaient différentes de celles de Pyro. Les aires de repos de Nyx sont-elles toujours détenues et gérées par R&R bien que le système ne soit pas un territoire officiel de l'UEE ? Est-ce que le plan est de les rendre plus soignées que les stations de Pyro, mais toujours plus sales que celles de Stanton ? Réponse : Votre évaluation de la situation à Nyx est assez juste. Le système n'a pas été réclamé par l'UEE lors de sa découverte en 2582, car seule la première planète était habitable par les humains. Bien sûr, cela n'a pas empêché l'humanité de l'exploiter pour ses ressources. Comme vous l'avez noté, elle a évité le même sort que Pyro parce que ses quatre grands points de saut et ses deux points de saut moyens en ont fait un important système de transit. Même le Bremen Beltway, un réseau clandestin qui permettait aux dissidents de l'UEE de pénétrer dans l'espace Xi'an à l'époque de Messer, passait par ce système. En comparaison, Pyro n'a qu'un grand point de saut et deux moyens. Ce trafic constant a certainement empêché Nyx de sombrer dans les profondeurs anarchiques de Pyro et aurait encouragé davantage d'entreprises à tenter leur chance pour s'établir dans le système. Il reste à voir comment cela se traduira dans le jeu, mais votre idée générale est la bonne. Les stations spatiales ressembleront davantage à Pyro qu'à Stanton. Les joueurs qui étaient présents lorsque Levski (Delamar) a été temporairement placé dans Stanton savent qu'il y a de fortes vibrations Pyro. Cependant, il ne sera pas aussi brutal que Pyro car il est géré par l'Alliance du peuple, un groupe qui a fui le régime de Messer et a tenté de mettre en place un nouveau gouvernement humain indépendant. Il est possible que Rest & Relax ait des stations dans certains endroits stratégiques ou que les stations soient gérées indépendamment par Mom & Pop Operations qui se situe entre les R&R légitimes et les stations décrépites contrôlées par des gangs. Qui sont les coureurs les plus célèbres de l'histoire ? Question : J'ai récemment discuté de ce sujet avec des amis. Existe-t-il une histoire concernant les coureurs célèbres dans l'univers ? Je suis également curieux de savoir s'il existe des coureurs non-humains à qui l'on attribue une histoire. Réponse : Nous avons établi un certain nombre de coureurs célèbres dans l'univers. En voici quelques-uns, ainsi que leurs exploits. Gotlieb Yorm a remporté la Murray Cup Blitz en 2817, mais on se souvient surtout de lui comme l'auteur de la marque de composants Yorm, axée sur la course. Personnage excentrique qui s'est d'abord fait un nom dans le circuit de course clandestin de Baker, Yorm est devenu célèbre en 2814 après avoir couru complètement nu, affirmant que les vêtements étaient un poids inutile. Cela a forcé les responsables de la Murray Cup à établir une règle selon laquelle tous les pilotes doivent porter des combinaisons de vol pour des raisons de sécurité. Les amateurs d'Arena Commander devraient reconnaître le nom de Ian Rikkord, qui a remporté la première Murray Cup en 2479. Le Rikkord Memorial Raceway a été nommé en son honneur. En 2492, Terra McConoway a été la première femme pilote à remporter la Murray Cup. Elle devient ensuite la première à remporter à nouveau la coupe en 2495. McConoway a pris sa retraite avec sept victoires à son actif, ce qui fait d'elle la championne de la Murray Cup la plus décorée à ce jour. Dax "The Hax" Emmelmann est devenu célèbre pour sa victoire en 2731 et pour avoir établi un nouveau record de vitesse grâce aux propulseurs lourdement modifiés de son Aurora. Fabis Capaldi a remporté la course en 2798 malgré le syndrome de Rauk. Plus récemment, Hypatia Darring a gagné en notoriété grâce à sa formidable victoire en 2934, et est devenue encore plus célèbre lorsqu'un récit fictif de sa victoire est devenu un best-seller intitulé The Cup (La Coupe). Enfin, Zack Hugh s'est fait connaître même des amateurs de course lorsque, après sa victoire à la Murray Cup en 2942, un coureur amateur a percuté et tué celui de Hugh pendant son tour de piste. Cette tragédie a entraîné une modification des règles de qualification des pilotes pour la course. Parmi les coureurs extraterrestres célèbres, on peut citer Banu Issigon Ado, le premier non-humain à avoir non seulement participé à la Murray Cup, mais aussi à l'avoir remportée en 2553. Le succès d'Ado a popularisé la course parmi les non-humains. Ils ont remporté une deuxième Coupe Murray en 2558 et étaient en tête de la course de 2559 lorsque leur moteur tribord a explosé lors du dernier tour. Une enquête officielle a conclu à un accident, mais de nombreux fans de la course remettent encore cette affirmation en question. En 2940, un jeune Xi'an nyahuoaōng (celui qui renonce à tout soutien familial et financier pour avoir la chance de vivre la vie qu'il souhaite) nommé Shrin Vaatu remporte la Murray Cup et suscite la controverse en dédiant sa victoire à l'UEE. Bien que la plupart des courses actuelles soient construites autour de la Murray Cup, il y a quelques domaines passionnants à développer. L'ajout de Wildstar Racing dans le jeu est l'une de ces possibilités. Nous avons profité de leur introduction au jeu pour préciser qu'au début des années 2800, Zem Kolto est devenu célèbre en tant que premier coureur du circuit Wildstar à se rendre à la Murray Cup. De plus, nous avons établi l'amour des Xi'an pour la Koa e Ko'ia, la "course de distance sacrée". Bien que nous n'ayons pas encore identifié de pilotes de premier plan, cette course d'endurance gagne en popularité au sein de l'UEE. Voyage Quantum et moteurs Quantum ? Question : Le premier moteur quantum créé atteignait 1/10e de la vitesse de la lumière et la technologie a été améliorée pour permettre à des vaisseaux plus petits de voyager plus loin et plus vite. Plus tard, les moteurs ont été construits plus gros et ont permis à des vaisseaux plus grands de voyager à la vitesse Quantum. Lorsque les points de saut ont été découverts, la propulsion spatiale plus avancée a-t-elle été stoppée ? Sans les points de saut, les humains et les autres races extraterrestres seraient-ils restés dans leurs systèmes d'origine jusqu'à ce qu'une nouvelle forme de voyage plus rapide que la lumière soit inventée ? Réponse : C'est une de ces questions qui a une réponse basée sur le fait que nous construisons un jeu et une réponse pour l'histoire. Les points de saut étaient un moyen pratique de limiter les déplacements entre les systèmes, ce qui permettait de créer des espaces de jeu indépendants reliés par des conduits uniques (plutôt que de passer lentement d'un espace de jeu gigantesque à un autre). Du point de vue de l'histoire, oui, il est possible que des cultures auraient pu débloquer des voyages plus rapides que la lumière si elles n'avaient pas découvert les points de saut, mais puisque nous avons la mécanique des points de saut, toutes nos cultures extraterrestres ont fini par les découvrir. Cela dit, les Xi'an ont découvert les points de saut bien plus tard que l'humanité, après leur premier vol spatial. Leur niveau technologique était donc plus avancé (comme leur art de l'anti-gravité) lorsqu'ils ont finalement commencé à explorer des systèmes stellaires en dehors de leur système d'origine. Est-il possible d'obtenir un article de fond sur l'achat ou la fusion de Star Marine par les sociétés à l'origine d'Arena Commander ? Question : Puisque ces deux modes sont désormais fusionnés, pouvons-nous en tenir compte dans l'histoire du jeu ? Réponse : Dans le cadre des récentes améliorations apportées aux modes de jeu multijoueurs de Star Citizen, il y avait un désir de rationaliser et d'améliorer l'expérience. Plutôt que d'avoir à parcourir les modes de jeu FPS et Véhicule séparément, toutes les options sont actuellement présentées ensemble dans Arena Commander. Cela facilitera également les choses lorsque nous commencerons à introduire des modes combinés. En ce qui concerne l'aspect fictionnel, tout comme les modes de jeu expérimentaux eux-mêmes, nous continuons d'apprendre au fur et à mesure que nous implémentons ces changements. Plutôt que de mettre à jour l'histoire actuelle pour corriger ces incohérences, notre plan actuel est de donner à Arena Commander un peu plus de temps pour affiner l'expérience du lobby, puis une fois que les choses seront un peu plus verrouillées, nous incorporerons officiellement le flux plus finalisé dans la narration. Nous pensons qu'Original Systems, face à la popularité d'Arena Commander, a décidé de retirer la marque Electronic Access et de migrer sa plateforme de jeu dans Arena Commander. Comme InterDimension Software était déjà partenaire d'Original Systems pour présenter son jeu dans Electronic Access, la transition a été facile pour eux de continuer à présenter leur FPS palpitant dans cette plateforme. Quant au titre Star Marine lui-même, on ne sait pas encore si InterDimension continuera à développer des jeux sous cette marque ou s'ils se concentreront davantage sur leur partenariat avec Original Systems. Citizen Day ? Questions : Que pensent les non-citoyens de cette journée ? Il doit y avoir des centaines de millions de personnes qui voulaient devenir citoyens, mais qui n'ont pas réussi pour des raisons personnelles valables et imprévues, ou tout simplement à cause de la bureaucratie, du népotisme, ou même parce qu'ils n'ont pas réussi à payer des politiciens corrompus. Ces civils sont-ils envieux ? Ignorent-ils la Journée du citoyen, la célèbrent-ils ou essaient-ils de la saboter ? Réponse : Comme beaucoup de choses dans l'univers de Star Citizen, nous pensons que la citoyenneté est un sujet nuancé. De nombreux civils vivant dans l'Empire, bien que privés de leurs droits, ne s'intéressent pas à la politique intersystème ou pensent que ceux qui se sont consacrés à la vie civique sont mieux placés pour guider l'avenir de l'Empire. Et bien qu'il y ait certainement d'autres privilèges associés à la citoyenneté que le vote aux élections de l'Imperator (nous attendons de confirmer les avantages spécifiques car ils auront des impacts économiques et de conception plus importants qui sont en train d'être équilibrés), les avantages sont tels qu'ils n'ont pas souvent d'impact sur la vie quotidienne des gens. Bien sûr, comme nous l'avons mentionné, certains désirent obtenir la citoyenneté par divers moyens, comme le service militaire, les actes de charité, les contributions civiques majeures, etc. Généralement, si quelqu'un ne parvient pas à obtenir ce statut, c'est moins en raison de ses capacités physiques et de la corruption généralisée qu'en raison de problèmes avec la loi ou de l'incapacité à consacrer le temps nécessaire à cet effort. La citoyenneté n'est pas destinée à tout le monde, mais à ceux qui ont fait un effort significatif pour servir ou améliorer l'Empire. Cela dit, certains groupes au sein de l'UEE estiment que le vote devrait être un droit fondamental et que tout le monde devrait devenir citoyen (certains souhaitent même abolir complètement ce statut). Lors de la Journée du citoyen, des protestations et des manifestations sont souvent organisées à cet effet. Des contre-programmes destinés aux civils ont également été programmés ce jour-là, à l'instar d'un festival de musique punk. Certains magasins sont même connus pour offrir ce jour-là une "réduction pour les civils". Combinaison Ambrus ? Question : Le costume Ambrus est-il réservé aux occasions spéciales ? Il est répertorié comme une combinaison formelle fabriquée par MuyMuy, mais je ne trouve pas beaucoup d'autres informations à son sujet. S'agit-il plutôt d'une tenue de tous les jours pour les gens de Saisei ou d'une tenue que l'on porte lors d'occasions officielles ? MuyMuy est-elle une marque populaire ? Ils n'ont pas l'air d'avoir beaucoup de produits. Réponse : MuyMuy est une entreprise de vêtements basée à Saisei (Centauri III) qui est fière d'utiliser des tissus naturels pour créer des vêtements confortables et décontractés. Ses vêtements ont généralement une coupe plus ample et présentent souvent des tissus superposés ou drapés. Dans l'ensemble, le style et le positionnement de la marque MuyMuy sont centrés sur la Terre, ce qui la rend assez traditionnelle aux yeux du public. Leurs vêtements seraient très populaires lors des vendredis décontractés au bureau ou auprès des cols blancs qui se détendent le week-end. Si MuyMuy est une marque populaire dans toute l'UEE, sa présence est limitée à Stanton en raison de la composition du système. Les habitants d'Hurston et d'ArcCorp préfèrent les marques industrielles et de cols bleus, tandis que ceux de Crusader et de MicroTech préfèrent les marques plus modernes, influencées par Terra. Avec la combinaison Ambrus, MuyMuy courtise les consommateurs attirés par un look plus moderne en donnant une tournure élégante à ce que l'entreprise fait de mieux. Le costume présente un design plus audacieux et moderne, tout en conservant une coupe ample et une cape drapée. Outre l'utilisation de soie brochée naturelle, MuyMuy s'est également procuré de la laine peignée ma'xy.un de la région Xi'an pour la confection du costume. L'ensemble constitue une édition spéciale et accrocheuse de la gamme MuyMuy. Ce costume est à la fois parfait pour les occasions formelles et suffisamment confortable et pratique pour être porté tous les jours au bureau. Le Zeus MK IV d'ArcCorp datant de 2687 va-t-il être reconnecté ou le Zeus MK II du jeu est-il un remake d'un vaisseau plus ancien que celui-là ? Question : Selon le portfolio d'ArcCorp : "ArcCorp a commencé comme un consortium d'exploration de l'espace profond en 2687. Créée dans un conteneur d'expédition par un groupe d'amis, la société avait pour objectif d'utiliser leur unique vaisseau spatial Zeus IV pour localiser et cataloguer les points de saut." Le Zeus Mk IV d'ArcCorp va-t-il être changé en Zeus Mk I ou le Zeus Mk II du jeu est-il un remake d'un vaisseau plus ancien que le Mk IV ? Si c'est un Mk II réimaginé, alors pourquoi l'ont-ils réimaginé plutôt que le Mk IV plus récent ? Réponse : Bien vu ! Lors du choix du nom du nouveau Zeus Mk II, la mention dans l'article d'ArcCorp a malheureusement été oubliée. Comme le fait qu'il s'agissait d'un Zeus n'est pas très important pour l'histoire de la fondation d'ArcCorp, nous avons mis à jour le nom de l'Aurora qui avait été mis sur le marché une trentaine d'années auparavant. Pourquoi le facteur de forme mobiGlas est-il l'interface homme-machine dominante ? Question : En dehors des raisons de Gameplay, il semble qu'il serait plutôt fatigant de garder son poignet levé en permanence pour utiliser son mobiGlas, tout en limitant l'utilisation de l'écran à une seule main. Le grand écran transparent pose également des problèmes de confidentialité. Existe-t-il une raison historique pour laquelle cette forme peu pratique et embarrassante est devenue le mode dominant d'interface avec la vie numérique, au lieu des lunettes AR, des lentilles de contact, ou même des interfaces directes cerveau-machine ? Réponse : Dans Star Citizen, le mobiGlas fonctionne main dans la main avec d'autres conceptions d'interface, dont beaucoup proviennent également de microTech. Presque tout le monde est équipé d'une lentille AR Reverie qui fournit au porteur des informations critiques sur sa lentille de contact, ainsi que diverses interfaces VI placées dans les visières et les lunettes pour fournir encore plus de détails au porteur. Il y a également des datapads et des terminaux dans le 'verse qui sont fréquemment utilisés lorsque de longues périodes d'interaction avec des données sont nécessaires. Le mobiGlas remplit son rôle d'appareil portable permettant d'accéder rapidement à toute une série d'applications différentes. L'interface holographique l'a emporté sur les écrans traditionnels parce qu'elle offre une interface plus grande dans un format plus petit, et qu'elle a l'avantage d'être toujours à portée de main. C'est particulièrement utile pour les voyages dans l'espace. En ce qui concerne la protection de la vie privée, les gens du 30e siècle savent que l'intimité dans les espaces publics est de toute façon minimale et que s'ils veulent vraiment l'avoir, ils doivent se trouver dans un endroit plus éloigné. Pourquoi la série Cutlass n'a-t-elle pas de salle de bain ? Question : En tant qu'utilisateur fidèle du Cutlass Black, je voulais savoir pourquoi il n'y a pas de toilettes ? Réponse : La version initiale du Cutlass Black dans le jeu avait des toilettes dans sa conception. Il s'agissait d'une toilette de type carcéral située dans la soute, entre le filet de la soute et la rampe. L'utilisation de ces toilettes offrait peu d'intimité et un danger considérable si la rampe s'ouvrait lors d'un voyage dans l'espace. Le remaniement qui a donné naissance à la version actuelle du vaisseau a permis de supprimer les toilettes, et le Cutlass Red est la seule variante à en avoir encore, cachées dans l'espace occupé par le siège de la tourelle dans les autres variantes. L'équipe des vaisseaux espère réincorporer une commodité dans le Cutlass Black et dans d'autres variantes, mais l'espace est restreint sur le vaisseau. Il serait amusant de tisser une petite histoire autour de la loo perdue, comme les spécifications du contrat militaire pour lequel le vaisseau a été conçu à l'origine exigeaient son inclusion, mais Drake l'a supprimée à la suite d'une refonte pour le marché commercial. Mais étant donné qu'il y a une chance qu'il revienne, il est probablement préférable de le laisser en dehors de l'histoire pour le moment. Si nous le justifions maintenant, nous devrons expliquer pourquoi Drake a rappelé tous les Cutlasses sans toilettes et les a remplacés par des Cutlasses avec toilettes. Une entreprise extrêmement coûteuse pour une société réputée pour maintenir des coûts de production aussi bas que possible. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 19 mars. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Existe-t-il des systèmes peuplés de l'UEE que les joueurs ne connaissent pas ? Question : Existe-t-il des systèmes peuplés d'humains qui ne figurent pas sur la Starmap parce qu'ils n'ont pas d'histoire importante ? Réponse : La Starmap représente tous les systèmes connus des Humains/UEE, donc tout système supplémentaire découvert serait également nouveau pour l'Humanité. Il y a cependant deux exceptions. Le système d'Oretani est un des premiers systèmes de l'UEE qui a été coupé lorsque l'unique point de saut le reliant au système de Ferron s'est effondré soudainement en 2485. Cela a piégé tous les premiers terraformeurs et colons dans le système, il est donc possible que, s'ils sont toujours là, leur société ait évolué d'une manière inconnue (ou même différente) du reste de l'Humanité. L'autre possibilité serait que l'équipage de l'Artemis ait pu atterrir dans un endroit qui n'a pas encore été découvert par le reste de l'humanité. Des stations de repos de Nyx ? Question : On a beaucoup parlé à la CitizenCon des conditions de vie sur la frontière, et ceux qui ont joué à Pyro ont dit que les stations semblaient beaucoup plus délabrées que celles de Stanton. Si je me souviens bien, Nyx est également un système non revendiqué, mais il est beaucoup plus fréquenté que Pyro en raison de son emplacement et de ses connexions avec les points de saut. Je suppose que Nyx possède des stations spatiales pour accueillir les transporteurs et les voyageurs, et je me demandais en quoi elles étaient différentes de celles de Pyro. Les aires de repos de Nyx sont-elles toujours détenues et gérées par R&R bien que le système ne soit pas un territoire officiel de l'UEE ? Est-ce que le plan est de les rendre plus soignées que les stations de Pyro, mais toujours plus sales que celles de Stanton ? Réponse : Votre évaluation de la situation à Nyx est assez juste. Le système n'a pas été réclamé par l'UEE lors de sa découverte en 2582, car seule la première planète était habitable par les humains. Bien sûr, cela n'a pas empêché l'humanité de l'exploiter pour ses ressources. Comme vous l'avez noté, elle a évité le même sort que Pyro parce que ses quatre grands points de saut et ses deux points de saut moyens en ont fait un important système de transit. Même le Bremen Beltway, un réseau clandestin qui permettait aux dissidents de l'UEE de pénétrer dans l'espace Xi'an à l'époque de Messer, passait par ce système. En comparaison, Pyro n'a qu'un grand point de saut et deux moyens. Ce trafic constant a certainement empêché Nyx de sombrer dans les profondeurs anarchiques de Pyro et aurait encouragé davantage d'entreprises à tenter leur chance pour s'établir dans le système. Il reste à voir comment cela se traduira dans le jeu, mais votre idée générale est la bonne. Les stations spatiales ressembleront davantage à Pyro qu'à Stanton. Les joueurs qui étaient présents lorsque Levski (Delamar) a été temporairement placé dans Stanton savent qu'il y a de fortes vibrations Pyro. Cependant, il ne sera pas aussi brutal que Pyro car il est géré par l'Alliance du peuple, un groupe qui a fui le régime de Messer et a tenté de mettre en place un nouveau gouvernement humain indépendant. Il est possible que Rest & Relax ait des stations dans certains endroits stratégiques ou que les stations soient gérées indépendamment par Mom & Pop Operations qui se situe entre les R&R légitimes et les stations décrépites contrôlées par des gangs. Qui sont les coureurs les plus célèbres de l'histoire ? Question : J'ai récemment discuté de ce sujet avec des amis. Existe-t-il une histoire concernant les coureurs célèbres dans l'univers ? Je suis également curieux de savoir s'il existe des coureurs non-humains à qui l'on attribue une histoire. Réponse : Nous avons établi un certain nombre de coureurs célèbres dans l'univers. En voici quelques-uns, ainsi que leurs exploits. Gotlieb Yorm a remporté la Murray Cup Blitz en 2817, mais on se souvient surtout de lui comme l'auteur de la marque de composants Yorm, axée sur la course. Personnage excentrique qui s'est d'abord fait un nom dans le circuit de course clandestin de Baker, Yorm est devenu célèbre en 2814 après avoir couru complètement nu, affirmant que les vêtements étaient un poids inutile. Cela a forcé les responsables de la Murray Cup à établir une règle selon laquelle tous les pilotes doivent porter des combinaisons de vol pour des raisons de sécurité. Les amateurs d'Arena Commander devraient reconnaître le nom de Ian Rikkord, qui a remporté la première Murray Cup en 2479. Le Rikkord Memorial Raceway a été nommé en son honneur. En 2492, Terra McConoway a été la première femme pilote à remporter la Murray Cup. Elle devient ensuite la première à remporter à nouveau la coupe en 2495. McConoway a pris sa retraite avec sept victoires à son actif, ce qui fait d'elle la championne de la Murray Cup la plus décorée à ce jour. Dax "The Hax" Emmelmann est devenu célèbre pour sa victoire en 2731 et pour avoir établi un nouveau record de vitesse grâce aux propulseurs lourdement modifiés de son Aurora. Fabis Capaldi a remporté la course en 2798 malgré le syndrome de Rauk. Plus récemment, Hypatia Darring a gagné en notoriété grâce à sa formidable victoire en 2934, et est devenue encore plus célèbre lorsqu'un récit fictif de sa victoire est devenu un best-seller intitulé The Cup (La Coupe). Enfin, Zack Hugh s'est fait connaître même des amateurs de course lorsque, après sa victoire à la Murray Cup en 2942, un coureur amateur a percuté et tué celui de Hugh pendant son tour de piste. Cette tragédie a entraîné une modification des règles de qualification des pilotes pour la course. Parmi les coureurs extraterrestres célèbres, on peut citer Banu Issigon Ado, le premier non-humain à avoir non seulement participé à la Murray Cup, mais aussi à l'avoir remportée en 2553. Le succès d'Ado a popularisé la course parmi les non-humains. Ils ont remporté une deuxième Coupe Murray en 2558 et étaient en tête de la course de 2559 lorsque leur moteur tribord a explosé lors du dernier tour. Une enquête officielle a conclu à un accident, mais de nombreux fans de la course remettent encore cette affirmation en question. En 2940, un jeune Xi'an nyahuoaōng (celui qui renonce à tout soutien familial et financier pour avoir la chance de vivre la vie qu'il souhaite) nommé Shrin Vaatu remporte la Murray Cup et suscite la controverse en dédiant sa victoire à l'UEE. Bien que la plupart des courses actuelles soient construites autour de la Murray Cup, il y a quelques domaines passionnants à développer. L'ajout de Wildstar Racing dans le jeu est l'une de ces possibilités. Nous avons profité de leur introduction au jeu pour préciser qu'au début des années 2800, Zem Kolto est devenu célèbre en tant que premier coureur du circuit Wildstar à se rendre à la Murray Cup. De plus, nous avons établi l'amour des Xi'an pour la Koa e Ko'ia, la "course de distance sacrée". Bien que nous n'ayons pas encore identifié de pilotes de premier plan, cette course d'endurance gagne en popularité au sein de l'UEE. Voyage Quantum et moteurs Quantum ? Question : Le premier moteur quantum créé atteignait 1/10e de la vitesse de la lumière et la technologie a été améliorée pour permettre à des vaisseaux plus petits de voyager plus loin et plus vite. Plus tard, les moteurs ont été construits plus gros et ont permis à des vaisseaux plus grands de voyager à la vitesse Quantum. Lorsque les points de saut ont été découverts, la propulsion spatiale plus avancée a-t-elle été stoppée ? Sans les points de saut, les humains et les autres races extraterrestres seraient-ils restés dans leurs systèmes d'origine jusqu'à ce qu'une nouvelle forme de voyage plus rapide que la lumière soit inventée ? Réponse : C'est une de ces questions qui a une réponse basée sur le fait que nous construisons un jeu et une réponse pour l'histoire. Les points de saut étaient un moyen pratique de limiter les déplacements entre les systèmes, ce qui permettait de créer des espaces de jeu indépendants reliés par des conduits uniques (plutôt que de passer lentement d'un espace de jeu gigantesque à un autre). Du point de vue de l'histoire, oui, il est possible que des cultures auraient pu débloquer des voyages plus rapides que la lumière si elles n'avaient pas découvert les points de saut, mais puisque nous avons la mécanique des points de saut, toutes nos cultures extraterrestres ont fini par les découvrir. Cela dit, les Xi'an ont découvert les points de saut bien plus tard que l'humanité, après leur premier vol spatial. Leur niveau technologique était donc plus avancé (comme leur art de l'anti-gravité) lorsqu'ils ont finalement commencé à explorer des systèmes stellaires en dehors de leur système d'origine. Est-il possible d'obtenir un article de fond sur l'achat ou la fusion de Star Marine par les sociétés à l'origine d'Arena Commander ? Question : Puisque ces deux modes sont désormais fusionnés, pouvons-nous en tenir compte dans l'histoire du jeu ? Réponse : Dans le cadre des récentes améliorations apportées aux modes de jeu multijoueurs de Star Citizen, il y avait un désir de rationaliser et d'améliorer l'expérience. Plutôt que d'avoir à parcourir les modes de jeu FPS et Véhicule séparément, toutes les options sont actuellement présentées ensemble dans Arena Commander. Cela facilitera également les choses lorsque nous commencerons à introduire des modes combinés. En ce qui concerne l'aspect fictionnel, tout comme les modes de jeu expérimentaux eux-mêmes, nous continuons d'apprendre au fur et à mesure que nous implémentons ces changements. Plutôt que de mettre à jour l'histoire actuelle pour corriger ces incohérences, notre plan actuel est de donner à Arena Commander un peu plus de temps pour affiner l'expérience du lobby, puis une fois que les choses seront un peu plus verrouillées, nous incorporerons officiellement le flux plus finalisé dans la narration. Nous pensons qu'Original Systems, face à la popularité d'Arena Commander, a décidé de retirer la marque Electronic Access et de migrer sa plateforme de jeu dans Arena Commander. Comme InterDimension Software était déjà partenaire d'Original Systems pour présenter son jeu dans Electronic Access, la transition a été facile pour eux de continuer à présenter leur FPS palpitant dans cette plateforme. Quant au titre Star Marine lui-même, on ne sait pas encore si InterDimension continuera à développer des jeux sous cette marque ou s'ils se concentreront davantage sur leur partenariat avec Original Systems. Citizen Day ? Questions : Que pensent les non-citoyens de cette journée ? Il doit y avoir des centaines de millions de personnes qui voulaient devenir citoyens, mais qui n'ont pas réussi pour des raisons personnelles valables et imprévues, ou tout simplement à cause de la bureaucratie, du népotisme, ou même parce qu'ils n'ont pas réussi à payer des politiciens corrompus. Ces civils sont-ils envieux ? Ignorent-ils la Journée du citoyen, la célèbrent-ils ou essaient-ils de la saboter ? Réponse : Comme beaucoup de choses dans l'univers de Star Citizen, nous pensons que la citoyenneté est un sujet nuancé. De nombreux civils vivant dans l'Empire, bien que privés de leurs droits, ne s'intéressent pas à la politique intersystème ou pensent que ceux qui se sont consacrés à la vie civique sont mieux placés pour guider l'avenir de l'Empire. Et bien qu'il y ait certainement d'autres privilèges associés à la citoyenneté que le vote aux élections de l'Imperator (nous attendons de confirmer les avantages spécifiques car ils auront des impacts économiques et de conception plus importants qui sont en train d'être équilibrés), les avantages sont tels qu'ils n'ont pas souvent d'impact sur la vie quotidienne des gens. Bien sûr, comme nous l'avons mentionné, certains désirent obtenir la citoyenneté par divers moyens, comme le service militaire, les actes de charité, les contributions civiques majeures, etc. Généralement, si quelqu'un ne parvient pas à obtenir ce statut, c'est moins en raison de ses capacités physiques et de la corruption généralisée qu'en raison de problèmes avec la loi ou de l'incapacité à consacrer le temps nécessaire à cet effort. La citoyenneté n'est pas destinée à tout le monde, mais à ceux qui ont fait un effort significatif pour servir ou améliorer l'Empire. Cela dit, certains groupes au sein de l'UEE estiment que le vote devrait être un droit fondamental et que tout le monde devrait devenir citoyen (certains souhaitent même abolir complètement ce statut). Lors de la Journée du citoyen, des protestations et des manifestations sont souvent organisées à cet effet. Des contre-programmes destinés aux civils ont également été programmés ce jour-là, à l'instar d'un festival de musique punk. Certains magasins sont même connus pour offrir ce jour-là une "réduction pour les civils". Combinaison Ambrus ? Question : Le costume Ambrus est-il réservé aux occasions spéciales ? Il est répertorié comme une combinaison formelle fabriquée par MuyMuy, mais je ne trouve pas beaucoup d'autres informations à son sujet. S'agit-il plutôt d'une tenue de tous les jours pour les gens de Saisei ou d'une tenue que l'on porte lors d'occasions officielles ? MuyMuy est-elle une marque populaire ? Ils n'ont pas l'air d'avoir beaucoup de produits. Réponse : MuyMuy est une entreprise de vêtements basée à Saisei (Centauri III) qui est fière d'utiliser des tissus naturels pour créer des vêtements confortables et décontractés. Ses vêtements ont généralement une coupe plus ample et présentent souvent des tissus superposés ou drapés. Dans l'ensemble, le style et le positionnement de la marque MuyMuy sont centrés sur la Terre, ce qui la rend assez traditionnelle aux yeux du public. Leurs vêtements seraient très populaires lors des vendredis décontractés au bureau ou auprès des cols blancs qui se détendent le week-end. Si MuyMuy est une marque populaire dans toute l'UEE, sa présence est limitée à Stanton en raison de la composition du système. Les habitants d'Hurston et d'ArcCorp préfèrent les marques industrielles et de cols bleus, tandis que ceux de Crusader et de MicroTech préfèrent les marques plus modernes, influencées par Terra. Avec la combinaison Ambrus, MuyMuy courtise les consommateurs attirés par un look plus moderne en donnant une tournure élégante à ce que l'entreprise fait de mieux. Le costume présente un design plus audacieux et moderne, tout en conservant une coupe ample et une cape drapée. Outre l'utilisation de soie brochée naturelle, MuyMuy s'est également procuré de la laine peignée ma'xy.un de la région Xi'an pour la confection du costume. L'ensemble constitue une édition spéciale et accrocheuse de la gamme MuyMuy. Ce costume est à la fois parfait pour les occasions formelles et suffisamment confortable et pratique pour être porté tous les jours au bureau. Le Zeus MK IV d'ArcCorp datant de 2687 va-t-il être reconnecté ou le Zeus MK II du jeu est-il un remake d'un vaisseau plus ancien que celui-là ? Question : Selon le portfolio d'ArcCorp : "ArcCorp a commencé comme un consortium d'exploration de l'espace profond en 2687. Créée dans un conteneur d'expédition par un groupe d'amis, la société avait pour objectif d'utiliser leur unique vaisseau spatial Zeus IV pour localiser et cataloguer les points de saut." Le Zeus Mk IV d'ArcCorp va-t-il être changé en Zeus Mk I ou le Zeus Mk II du jeu est-il un remake d'un vaisseau plus ancien que le Mk IV ? Si c'est un Mk II réimaginé, alors pourquoi l'ont-ils réimaginé plutôt que le Mk IV plus récent ? Réponse : Bien vu ! Lors du choix du nom du nouveau Zeus Mk II, la mention dans l'article d'ArcCorp a malheureusement été oubliée. Comme le fait qu'il s'agissait d'un Zeus n'est pas très important pour l'histoire de la fondation d'ArcCorp, nous avons mis à jour le nom de l'Aurora qui avait été mis sur le marché une trentaine d'années auparavant. Pourquoi le facteur de forme mobiGlas est-il l'interface homme-machine dominante ? Question : En dehors des raisons de Gameplay, il semble qu'il serait plutôt fatigant de garder son poignet levé en permanence pour utiliser son mobiGlas, tout en limitant l'utilisation de l'écran à une seule main. Le grand écran transparent pose également des problèmes de confidentialité. Existe-t-il une raison historique pour laquelle cette forme peu pratique et embarrassante est devenue le mode dominant d'interface avec la vie numérique, au lieu des lunettes AR, des lentilles de contact, ou même des interfaces directes cerveau-machine ? Réponse : Dans Star Citizen, le mobiGlas fonctionne main dans la main avec d'autres conceptions d'interface, dont beaucoup proviennent également de microTech. Presque tout le monde est équipé d'une lentille AR Reverie qui fournit au porteur des informations critiques sur sa lentille de contact, ainsi que diverses interfaces VI placées dans les visières et les lunettes pour fournir encore plus de détails au porteur. Il y a également des datapads et des terminaux dans le 'verse qui sont fréquemment utilisés lorsque de longues périodes d'interaction avec des données sont nécessaires. Le mobiGlas remplit son rôle d'appareil portable permettant d'accéder rapidement à toute une série d'applications différentes. L'interface holographique l'a emporté sur les écrans traditionnels parce qu'elle offre une interface plus grande dans un format plus petit, et qu'elle a l'avantage d'être toujours à portée de main. C'est particulièrement utile pour les voyages dans l'espace. En ce qui concerne la protection de la vie privée, les gens du 30e siècle savent que l'intimité dans les espaces publics est de toute façon minimale et que s'ils veulent vraiment l'avoir, ils doivent se trouver dans un endroit plus éloigné. Pourquoi la série Cutlass n'a-t-elle pas de salle de bain ? Question : En tant qu'utilisateur fidèle du Cutlass Black, je voulais savoir pourquoi il n'y a pas de toilettes ? Réponse : La version initiale du Cutlass Black dans le jeu avait des toilettes dans sa conception. Il s'agissait d'une toilette de type carcéral située dans la soute, entre le filet de la soute et la rampe. L'utilisation de ces toilettes offrait peu d'intimité et un danger considérable si la rampe s'ouvrait lors d'un voyage dans l'espace. Le remaniement qui a donné naissance à la version actuelle du vaisseau a permis de supprimer les toilettes, et le Cutlass Red est la seule variante à en avoir encore, cachées dans l'espace occupé par le siège de la tourelle dans les autres variantes. L'équipe des vaisseaux espère réincorporer une commodité dans le Cutlass Black et dans d'autres variantes, mais l'espace est restreint sur le vaisseau. Il serait amusant de tisser une petite histoire autour de la loo perdue, comme les spécifications du contrat militaire pour lequel le vaisseau a été conçu à l'origine exigeaient son inclusion, mais Drake l'a supprimée à la suite d'une refonte pour le marché commercial. Mais étant donné qu'il y a une chance qu'il revienne, il est probablement préférable de le laisser en dehors de l'histoire pour le moment. Si nous le justifions maintenant, nous devrons expliquer pourquoi Drake a rappelé tous les Cutlasses sans toilettes et les a remplacés par des Cutlasses avec toilettes. Une entreprise extrêmement coûteuse pour une société réputée pour maintenir des coûts de production aussi bas que possible. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  25. L'esprit de la saison Qu'est-ce que Luminalia ? Luminalia est une fête annuelle célébrée par les Banu et les humains le 22 décembre. À l'origine, il s'agissait d'un festival Banu irrégulier, le "tsikti efanga" (festival des lueurs), marqué par l'allumage de lampes cérémonielles qui restaient allumées jusqu'à ce que leur combustible soit consumé. Pendant que les lampes brûlaient, tous les Banu, où qu'ils se trouvent, étaient considérés comme un seul Souli (un groupe de Banu cohabitant qui formaient une alliance autour d'un ensemble de compétences spécifiques partagées). Aujourd'hui, Banu et humains commémorent Luminalia par des échanges de cadeaux, des chasses aux cadeaux, des lumières allumées, de la nourriture et des boissons, et des rassemblements de familles, d'amis, d'associés et de connaissances. Pour plus d'informations sur cette fête, consultez le Galactapedia. Offres de Noël Sous votre sapin jusqu'au 8 janvier Ces offres promotionnelles vont faire sauter votre sas au rythme des packs de démarrage saisonniers et des offres d'abonnement à prix réduit. L'assurance vacances améliorée et les peintures de vaisseaux enjouées vous permettront d'être prêt à affronter la nouvelle année, tandis que les nouvelles options d'abonnement de trois mois à durée limitée vous donneront un avant-goût des avantages mensuels et des récompenses exclusives. Et partagez l'esprit de générosité avec une promotion de parrainage qui promet des récompenses uniques à la fois pour le parrain et le nouveau joueur. 12 jours de don Plus du plaisir dans le verse Nous avons des cadeaux Luminalia pour tous ! Dans le jeu, vous trouverez des cadeaux festifs disséminés dans les zones d'atterrissage de Stanton, vous découvrirez des missions de livraison très spéciales et vous recevrez la visite du butin du passé de Luminalia si vous regardez dans le bon conteneur. Du 11 au 22 décembre, tous les citoyens peuvent déballer une surprise quotidienne ici même. Cliquez ci-dessous pour découvrir le cadeau d'aujourd'hui, et nous vous verrons demain. Venez à l'Arena Nous nous retrouverons pour rire un peu. En cette période de fêtes, plongez dans l'action intense des modes Élimination par équipe et Ruée sur les armes d'Arena Commander et préparez-vous à vous faire exploser dans le confort et la joie. Soyez le meilleur chien (ou renne) dans l'un ou l'autre de ces modes et gagnez un Pico de fête. Participez au chaos saisonnier et détruisez le Luminalia de votre adversaire tout en vous habillant en costume de fête. *Jouable à partir du lancement de l'Alpha 3.22 jusqu'au 8 janvier. Un concours plein d'entrain Deux concours conviviaux Au deuxième jour de Luminalia, mon grand amour m'a offert... deux concours communautaires. Tout d'abord, essayez de créer une carte de vœux pour les fêtes de fin d'année qui mérite d'être envoyée dans toute la galaxie. Ensuite, affrontez le personnel de CIG dans Arena Commander pour avoir la chance de gagner de fabuleux prix et d'être immortalisé dans les annales de la saison comme un légendaire annonciateur de violence festive. Suivez ce lien pour réclamer vos cadeaux ! Trad : @Maarkreidi
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