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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Ils s'approchent peu à peu de la vision finale que Chris Roberts envisageait depuis le début : un jeu facile à prendre en main et difficile à maîtriser. L'exemple des tourelles le montre bien, les bons guners seront ceux qui passeront du temps à s'entraîner à maîtriser les fonctions complètes comme la vitesse de rotation, l'accélération etc. Ça demandera pas mal d'ajustements jusqu'à une version finale mais au moins on sait où on va.
  2. Maarkreidi

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  3. Maarkreidi

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  4. Vol et combat - Améliorations à venir Dans Star Citizen Alpha 3.10, nous introduisons de nombreux changements dans le cadre de notre plan visant à améliorer l'expérience globale de vol et de combat. Comme nous l'avons mentionné dans Inside Star Citizen en février, nous avons réuni une équipe chargée de réviser les mécanismes de vol et de combat et d'apporter de nombreuses améliorations à la qualité de vie afin de rendre l'expérience plus immersive et plus passionnante. Aujourd'hui, nous vous faisons savoir à quoi vous attendre dans notre prochain patch, qui est actuellement entre les mains de notre groupe de test Evocati (ETF) et sera bientôt disponible pour un public plus large sur notre serveur de test public (PTU). RENDRE LE VOL PLUS DYNAMIQUE Courbes d'efficacité des propulseurs, aérodynamique et secousse Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? Nous avons fait des mises à jour critiques des performances de vol de tous les vaisseaux, avec des courbes d'efficacité des propulseurs qui changent radicalement la façon dont ils fonctionnent. Dans l'atmosphère, les propulseurs perdent maintenant de leur efficacité et deviennent beaucoup plus faibles. Cela dépend dans une certaine mesure du vaisseau et du type de propulseur, mais les vaisseaux en général auront des propulseurs beaucoup plus faibles dans l'atmosphère et se comporteront différemment. Les vaisseaux ont maintenant aussi des surfaces aérodynamiques simulées individuellement qui contribuent à diverses petites forces au mouvement du vaisseau. Chaque force est variable et personnalisée, ce qui nous permet de simuler des ailes de différents types ainsi que des plaques planes et des forces de levage. Les vaisseaux dotés d'ailes peuvent désormais décrocher, effectuer des virages à plat, perdre de la vitesse dans les virages serrés et bénéficier de diverses caractéristiques aérodynamiques. L'interaction aérodynamique avec le vent est maintenant plus détaillée, et vous pouvez vous attendre à ce que le vent pousse et tire les vaisseaux de manière plus complexe. Les pièces cassables affectent désormais l'aérodynamique, de sorte qu'un vaisseau avec une aile cassée ne pourra plus voler droit. Nous avons également augmenté la complexité du système de propulseurs pour les vaisseaux. Une avarie, une panne d'électricité ou la perte d'un propulseur vont maintenant déséquilibrer le vaisseau. Vous serez confronté à des rotations indésirables et à des instabilités dans le contrôle du vaisseau jusqu'à ce que vous ayez réparé les dégâts. Le Jerk est un changement fondamental dans la façon dont les navires se déplacent, à la fois dans l'espace et dans l'atmosphère, et il permet de mesurer la vitesse à laquelle l'accélération d'un navire change. Auparavant, c'était une quantité infinie. Maintenant, elle est finie, ce qui signifie que les propulseurs ne répondent pas immédiatement aux changements d'accélération. Vous pouvez vous attendre à des vaisseaux plus "lourds" mais avec des niveaux de manœuvrabilité similaires. Quel sera l'impact sur l'expérience du jeu ? En réduisant considérablement l'efficacité des propulseurs dans l'atmosphère, vous constaterez une différence spectaculaire entre les vols et les combats autour des corps planétaires avec atmosphère et les batailles dans l'espace. Comme les forces aérodynamiques sont plus fortes dans Alpha 3.10, le vol est beaucoup moins défini par les propulseurs d'un vaisseau que par son aérodynamique. Cela va vraiment pousser la différence entre le vol spatial et atmosphérique et ajouter plus de profondeur et de variété à Star Citizen. Attendez-vous à ce que CHAQUE vaisseau se comporte différemment et avec beaucoup plus de caractère. Par exemple, chaque vaisseau a sa propre stabilité aérodynamique, de sorte que le Gladius se sentira plus stable que le Hawk, qui peut tourner plus vite mais est beaucoup plus difficile à contrôler. La plupart des vaisseaux sont stables lorsqu'ils volent vers l'avant, bien que le mitraillage dans l'atmosphère provoque diverses instabilités. Le nouveau système aérodynamique permet également d'animer les ailes et les pièces, ce que nous n'avons pas pu faire auparavant. Les vaisseaux comme le Reliant, le Hawk, et d'autres qui ont des ailes mobiles auront une sensation aérodynamique complètement différente après que leurs parties auront été animées. L'un des objectifs est de permettre des combats aériens plus engageants. Comme nous réduisons l'efficacité au combat d'un vaisseau à grande vitesse, nous encourageons les engagements de combat à une vitesse plus faible, ce qui vous donne plus de temps pour lancer une manœuvre de vol ou contrer un adversaire. Que va-t-il se passer ensuite ? Notre objectif est d'améliorer encore l'expérience des véhicules tout en continuant à travailler sur les caractéristiques de vol dans l'atmosphère et l'espace. Le support de surfaces aérodynamiques animées ouvre également la voie à des surfaces de contrôle fonctionnelles, qui feront l'objet d'un prochain patch. Alpha 3.10 apporte les tout premiers changements, ouvrant la voie aux prochaines versions et à d'autres améliorations de l'expérience de vol globale. Nous allons également affiner la différence entre les propulseurs de manœuvre et les moteurs principaux. Le concept est que les propulseurs de manœuvre sont construits pour des impulsions rapides de forte poussée pour les changements de direction, tandis que les moteurs principaux et VTOL sont construits pour une poussée soutenue. Cela signifie que si vous utilisez des propulseurs de manœuvre pour une poussée soutenue, comme le vol stationnaire prolongé en gravité, ils auront une puissance de poussée plus faible et pourraient surchauffer ou avoir des ratés s'ils sont utilisés trop longtemps. Cela permettra de différencier davantage les vaisseaux en termes d'espace et d'atmosphère. Les vaisseaux aérodynamiques comme le Gladius seront mieux adaptés au vol dans l'atmosphère car la portance générée par leurs ailes annule la nécessité d'un propulseur de manœuvre pour les maintenir en altitude. Mais, si un pilote voulait traiter un Gladius comme un hélicoptère de combat, il ne pourrait le faire que pendant un temps limité avant de solliciter les propulseurs, alors qu'un Valkyrie équipé de quatre gros moteurs VTOL n'aurait aucun problème. Une fois que nous serons satisfaits du fonctionnement du vol atmosphérique, de l'efficacité des propulseurs et des secousses, nous examinerons également les forces g appliquées au pilote pour augmenter la sensation de frisson et la vitesse. Ensuite, vous pouvez essayer de voler à la limite de votre vaisseau tout en prenant feu ou en dépassant les attaques sans tomber inconscient. Pour l'instant, vous devez vous familiariser avec la nouvelle mécanique et la tester à l'excès. Nous examinerons ensuite de près vos réactions et tiendrons compte de vos suggestions pour les prochaines itérations des nouveaux comportements des navires. TACTIQUE SANS STRATÉGIE = DÉFAITE Tourelle, amélioration de l'artillerie, méthodologie de ciblage et combat à grande vitesse Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? Les armes fixes et les tourelles, qu'elles soient pilotées ou contrôlées à distance, sont désormais dotées d'un système d'assistance fixe. Cette assistance fixe récompensera toujours le ciblage précis de la cible et de la zone, mais utilisera également la convergence des armes pour pousser les projectiles vers la cible et aider les joueurs à frapper avec des armes fixes. Nous avons également révisé la manière dont le point d'impact prévu (PIP) sera calculé. Le PIP sera désormais mis à jour uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue les effets du tremblement du réseau et du comportement excessif du juke. De plus, nous voulons que vous puissiez réagir aux situations de combat qui évoluent rapidement et adapter le comportement de la tourelle en conséquence. Ainsi, nous mettons en place de nouvelles options comme les commandes de style "VJoy" (virtual joystick deflection), l'EPS de la tourelle, les limiteurs de vitesse de la tourelle modifiables, et la possibilité de recentrer automatiquement la tourelle avec de nouvelles touches par défaut pour un contrôle plus simple. Nous savons qu'il n'est pas toujours facile de garder son orientation en tant que mitrailleur de tourelle quand on se déplace avec la tourelle alors que le pilote du vaisseau effectue des manœuvres sauvages. Nous avons donc mis en œuvre la première itération de l'interface utilisateur de la tourelle créée avec des éléments de base. Cette interface utilisateur en cours d'élaboration affiche déjà des étiquettes de statut spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites de cardan et la qualité de la visée. Pour Alpha 3.10, nous avons également travaillé sur l'ordinateur de ciblage et retravaillé la façon dont vous traitez avec un ennemi sous le feu. En regardant une cible (en utilisant le freelook ou toute forme de suivi de tête), le système de ciblage vous fournira des informations de base sur le vaisseau de votre adversaire. Ce n'est qu'en verrouillant manuellement ce vaisseau que l'ordinateur de ciblage commencera à dépenser des ressources pour suivre le véhicule ennemi et activer l'assistance au pointage et le verrouillage du missile. Mais attention, votre adversaire recevra une notification l'informant qu'il est verrouillé comme cible, et l'ordinateur de bord lui offrira la possibilité de vous verrouiller comme cible en retour. En plus du verrouillage, vous pouvez épingler jusqu'à trois cibles supplémentaires, ce qui vous permet de changer rapidement de cible parmi les vaisseaux épinglés. Ces cibles épinglées sont partagées à l'intérieur du vaisseau, donc elles peuvent être utilisées pour coordonner les tourelles ! À l'avenir, le nombre de cibles que votre vaisseau pourra suivre dépendra de l'ordinateur de ciblage. Les vaisseaux de combat auront la capacité de cibler plusieurs cibles, mais un starter de base ne pourra en suivre qu'une seule jusqu'à ce que vous mettiez à niveau son ordinateur de ciblage pour en faire une unité plus puissante. Enfin, nous nous sommes penchés sur les combats à grande vitesse, car nous avons estimé que trop souvent les combats aériens se résumaient à des combats de pixels rapides qui vous dépassaient. Les combats perdaient le caractère viscéral des combats aériens que promettait Star Citizen. L'idée de ces changements est d'encourager les joueurs à augmenter la précision et la disponibilité de la puissance des armes et des boucliers lorsqu'ils se déplacent à une vitesse égale ou inférieure à celle des manœuvres de combat spatial ( SCM ). Au-delà de ce seuil, le vaisseau doit dévier plus de puissance vers les propulseurs, et il est plus difficile pour l'ordinateur de ciblage de résoudre rapidement une solution de tir, et donc plus difficile pour vous de frapper. Cela correspond à la vie réelle, car il est beaucoup plus difficile d'obtenir des résultats précis tout en se déplaçant rapidement. Dans cette première itération, certaines des options dont disposeront les joueurs à la vitesse maximale ont été restreintes. Lorsque la vitesse de vol est supérieure à la vitesse SCM, la vitesse de rotation des armes diminue et le temps nécessaire pour verrouiller les missiles augmente. Que voulons-nous obtenir avec ces changements ? Nous voulons que les tourelles soient un choix judicieux pour les joueurs. Le fait de ne pas monter sur le siège du pilote mais d'occuper une tourelle devrait récompenser les joueurs en ajoutant un sérieux coup de fouet au combat. Les pilotes ennemis devraient être nerveux si vous pointez une tourelle sur eux car elles sont précises et mortelles. Nous vous offrons ainsi des options plus substantielles pendant le combat de vaisseaux et nous le considérons comme une étape essentielle vers une expérience complète de combat en équipage. Le nouveau changement de ciblage facilite le processus de sélection des cibles et le rend plus efficace dans les grandes batailles spatiales. C'est aussi la première étape pour épingler et envoyer des données de ciblage à vos amis. Regarder vers l'avenir Le combat spatial est un sujet trop complexe pour être abordé avec une seule publication de patch. Ainsi, bien qu'Alpha 3.10 soit un pas solide vers la réalisation de notre vision, il ne représente pas l'état final de la façon dont nous imaginons le combat spatial dans Star Citizen. Les plans prévoient l'ajout de capaciteurs d'armes et de propulseurs. Vous devez donc choisir avec soin le moment où vous engagez un combat et utilisez vos armes ou essayez de vous enfuir en utilisant le boost. Le concept de condensateur de propulseur est directement lié à l'idée d'impulsion élevée par rapport à la poussée soutenue dont il a été question plus haut. Nous voulons que les pilotes s'engagent à ce que leurs décisions et actions prises en situation de combat aient des conséquences significatives sur l'issue du combat. Nous allons ajouter quelques nuances supplémentaires sur les sanctions pour les combats à des vitesses supérieures à celles des MCS, comme une consommation d'énergie accrue et des boucliers qui se rechargent plus lentement. Nous sommes également en train de revoir les systèmes de radar et de balayage, ce qui permettra aux petits vaisseaux de se cacher à l'intérieur des signatures des grands vaisseaux en changeant la façon dont les signatures sont générées et détectées. En plus d'être un facteur clé pour être détecté par un scanner ou vu sur un radar, la signature de votre vaisseau affectera la façon dont les autres armes pourront vous suivre. Si vous avez la pleine puissance de vos propulseurs et de vos boucliers, vous serez à température élevée et beaucoup plus facile à détecter et à suivre. Plus votre signature est forte, plus il sera facile pour un missile de vous verrouiller et de vous suivre ou pour les cardans automatiques d'atteindre leur cible. En fin de compte, nous ne voulons pas que le combat spatial ressemble à une course de FPS dans l'espace ou de DPS, mais nous voulons plutôt récompenser les pilotes qui emploient des manœuvres tactiques et qui jouent soigneusement les forces et les faiblesses individuelles de leur vaisseau et de celui de leur adversaire. Courir furtivement vous permet de ne pas être détecté facilement, et même lorsque vous êtes repéré par un radar, il faut plus de temps à votre ennemi pour déterminer une solution de tir car votre signature est faible. Mais s'ils frappent, vous aurez des ennuis car vous ne pourrez pas pomper la même puissance sur vos boucliers que si vous les ravitaillez. Il ne devrait pas y avoir un seul vaisseau tout-puissant ou un seul style de jeu ; l'idée est d'avoir des stratégies et des contre-stratégies pour différents vaisseaux et styles de jeu. Ainsi, à l'avenir, vous verrez beaucoup de changements dans les systèmes d'armes, l'équilibre des vaisseaux et l'interface utilisateur de combat. Alpha 3.10 n'est qu'une première étape vers notre vision et nous apporterons de nombreuses autres améliorations et modifications à l'expérience de vol et de combat actuelle au cours des prochaines versions de patchs. De l'utilisation du système physique pour calculer les dommages causés par les armes en fonction de leurs propriétés et de leur vitesse au lieu d'une simple approche par point de frappe, au jeu en équipage multiple passionnant qui comprend des choses comme l'extinction des incendies ou le réacheminement des nœuds d'alimentation pour maintenir votre vaisseau en état de marche : Les changements à venir feront des batailles spatiales dans Star Citizen une expérience unique et passionnante. Notre prochaine mise à jour, Alpha 3.10, devrait sortir en juillet. Vous pouvez voir ce qui est prévu pour l'avenir de Star Citizen sur notre feuille de route mise à jour chaque semaine. Jeudi prochain, un épisode d'Inside Star Citizen consacré aux vols sera diffusé. L'équipe chargée de l'expérience des véhicules fournira des informations complémentaires sur les améliorations apportées à Vol et Combat qui seront apportées avec le prochain patch. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  5. Problèmes de serveurs et déconnections 30k Qui n’a pas ragé lorsqu’en plein jeu une erreur 30k venait ruiner vos efforts d’un soir ou même plusieurs soirs de jeu ? A part ceux qui ne jouent pas, je pense que tout le monde à déjà vécu cette situation. Les plus calmes relancent le jeu en disant “c’est pas grave” et d’autres y ont déjà perdu un clavier voir les accoudoirs de leur chaise gaming !! Régulièrement, on voit fleurir des postes de rage sur l’état du jeu, des serveurs etc. Un développeur a pris son courage à deux mains et à décidé d’expliquer ce qui se passe au niveau des serveurs et pourquoi les 30k sont encore présentes pour les gens mal informés du déroulement d’un développement de grande envergure comme celui de Star Citizen. Pour plus de compréhension j’ai remis la question initiale du joueur car nous aurions tous pu la poser. Et pour une fois, ce n'est pas juste un paragraphe d'insultes écrites par un rageus boutonneux, le joueur propose même des "solutions" hum. Bref je vous laisse lire ce pavé très instructif. Joueur : Y a-t-il une date limite pour la stabilité du serveur, c'est difficile de faire quoi que ce soit dans le jeu quand on perd chaque bit d'UeC dans le jeu et oui je comprends que l'on travaille dessus mais quand on perd 400k dans les jeux c'est très démoralisant surtout que c'est la 2ème fois que cela arrive, j'ai choisi de rester loin de ce jeu pendant quelques semaines et de savoir que tout est travaillé mais je pensais honnêtement que ce nouveau patch aurait corrigé l'erreur de 30k. Il faudrait mettre en place une assurance sur le transport de marchandises si vous pensez que cela fait partie du jeu, honnêtement je commence à penser qu'il n'y a pas d'avenir dans ce jeu, je l'ai acheté en 2017 et j'ai arrêté de jouer jusqu'à présent et je pense que la perspective est de ne plus jouer pendant quelques années encore, d'arrêter de faire tout le reste et de régler les problèmes. Il est difficile de voir les autres joueurs ne pas avancer dans un jeu uniquement à cause des accidents et des pertes d'argent. Je comprends qu'il s'agit d'une alpha, mais faites-la fonctionner à 100 % et promettez-nous au moins un peu plus de stabilité. Clive Johnson CIG : Il y a beaucoup de choses à répondre à votre question. Je vais essayer de couvrir les principaux points, mais je m'excuse si vous pensez que j'ai omis quelque chose d'important. Quand les serveurs seront-ils stables ? A la fin de la bêta. Pourquoi pas avant ? Parce que nous devons d'abord finir de faire le reste du jeu. Lorsqu'un jeu est travaillé comme une alpha fermée, l'accent est mis sur le développement des caractéristiques et du contenu. La stabilité et la correction des bogues passent au second plan et seuls les problèmes qui pourraient entraver la poursuite du développement sont abordés. Cette façon de faire peut sembler peu professionnelle, mais l'idée est d'essayer des idées aussi rapidement et à moindre coût que possible. Cela permet aux développeurs de découvrir quelles parties du travail de conception du jeu sont à revoir et lesquelles ne le sont pas. Il ne sert à rien de passer du temps à corriger un bug qui peut changer ou même être complètement retiré du jeu à tout moment. Le développement se poursuivra avec le jeu dans cet état de semi-développement au moins jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités et le contenu aient été verrouillés. Le jeu entre alors dans la phase bêta de développement où la correction des bugs, l'optimisation, le rééquilibrage et le polissage sont au premier plan. Dans l'idéal, aucun travail de fond n'est effectué pendant la bêta, mais il y a presque toujours des changements de dernière minute. SC est bien sûr un développement ouvert, donc même si l'accent est toujours mis dans alpha sur l'expérimentation de différentes idées, nous avons besoin que le jeu soit suffisamment stable et fonctionnel pour que les backers puissent le tester et donner leur avis. Le mot clé est "assez", ce qui ne signifie évidemment pas parfait. Il est important que nous trouvions le bon équilibre entre la correction des bogues et la poursuite du développement : trop de corrections de bogues et le développement ralentit, trop peu et nous ne recevons pas assez de commentaires ou les bogues entravent la poursuite du développement. Est-ce que CIG a trouvé le bon équilibre entre la correction des bogues et le développement ? Le problème pour déterminer si un build est "assez" stable est que nous ne pouvons que regarder comment la stabilité affecte la base de joueurs dans son ensemble, c'est-à-dire la moyenne. Il y aura donc quelques chanceux qui auront beaucoup moins de plantages ou d'autres problèmes que la moyenne, tandis qu'il y aura quelques pauvres âmes pour qui la build semble être un festival de plantages truffé de bugs. Demandez aux joueurs chanceux si nous avons trouvé le bon équilibre et ils vous répondront peut-être que non, le jeu est suffisamment stable et que nous devons nous concentrer davantage sur l'expansion du jeu. Demandez aux malchanceux et ils vous diront peut-être non, mais ils veulent que nous arrêtions de travailler sur les nouvelles fonctionnalités jusqu'à ce que tous les bogues actuels soient corrigés. Très peu de gens vont dire oui. En règle générale, avant de publier un patch pour Live, nous essayons de nous assurer qu'il est au moins aussi stable que la précédente version de Live. Certains patchs peuvent être plus ou moins stables que les précédents pour des styles de jeu particuliers mais, dans l'ensemble, la stabilité devrait s'améliorer d'un patch à l'autre. Bien sûr, parfois les choses ne se passent pas comme on le voudrait et la stabilité moyenne finira par ne pas être aussi bonne que dans la version précédente. Pourquoi ne corrige-t-on pas les pannes de serveur qui provoquent des erreurs de déconnexion 30 000 ? Nous le faisons. Il semble que ce ne soit pas le cas, car, quelle qu'en soit la cause, tous les crashs de serveurs entraînent la même déconnexion 30 000 des clients. Cette déconnexion se produit parce qu'une fois que le serveur a planté, les clients cessent soudainement de recevoir du trafic réseau de celui-ci. Ils attendent ensuite 30 secondes pour voir si le trafic va reprendre (au cas où le serveur était bloqué sur un décrochage temporaire ou s'il y a eu une courte panne de réseau) avant d'abandonner, en revenant aux menus initiaux et en affichant l'erreur de déconnexion. Pendant ces 30 secondes, les clients verront les portes ne pas s'ouvrir ainsi que l'IA, les terminaux et d'autres entités ne réagissent plus. Les backers prennent parfois ces symptômes pour un signe que le serveur est sur le point de planter, et vous pouvez voir dans le jeu des discussions disant qu'un crash du serveur est en cours, mais la vérité est que le serveur est déjà mort. Il s'agit d'un ex-serveur. Il a cessé de l'être. (Le chat en jeu ne continue à fonctionner que parce qu'il est géré par un autre serveur). Lorsqu'un nouveau patch est en préparation sur le PTU, de nouvelles versions sont disponibles en téléchargement presque quotidiennement. Une fois que DevOps à Austin a poussé la nouvelle version sur les serveurs et l'a rendue disponible au téléchargement, ils surveillent la version pendant les premières heures, travaillant souvent tard pour le faire, à la recherche de tout ce qui pourrait indiquer un problème à traiter immédiatement. Pendant les heures qui suivent, les gens jouent au jeu, en téléchargeant leurs rapports d'accident, en les soumettant à l'Issue Council, en répondant aux forums de discussion, etc. Les pannes de serveur sont toutes automatiquement enregistrées dans une base de données. Lorsque les studios de l'UE se réveillent, le service d'assurance qualité technique examine les pannes des clients téléchargés et les pannes des serveurs enregistrés et procède à une première évaluation des pires cas, en fonction de leur fréquence et de la période qui suit la connexion à une partie. Les pannes de serveur sont presque toujours en tête de liste, pour la simple raison qu'elles touchent plus de personnes que les pannes de clients individuels. Les jiras sont créés et transmis à la production. La production fait trois choses ici : premièrement, elle envoie les Jiras de crash aux chefs de file pour triage, deuxièmement, elle confirme les priorités et les crashs que l'AQ devrait essayer de reproduire ou auxquels elle devrait apporter son aide, troisièmement, elle signale tout crash particulièrement mauvais aux directeurs pour les appels prioritaires au cas où des personnes supplémentaires devraient être réaffectées pour essayer d'assurer une résolution rapide. Pendant ce temps, les chefs de file trient les pannes en s'assurant qu'elles vont aux bons programmeurs dans les bonnes équipes. Ensuite, les programmeurs étudient les bogues, travaillant souvent avec l'assurance qualité pour trouver le plus d'informations possibles sur le bogue. La plupart du temps, les programmeurs peuvent livrer un correctif le jour même, mais parfois cela peut prendre un jour ou deux de plus. Dans de rares cas, il faut parfois plusieurs semaines pour trouver le problème et trouver une solution. Dans de très rares cas, le bogue est le symptôme d'une faille plus profonde qui nécessitera la restructuration d'un système pour qu'il fonctionne différemment, ne peut pas être fait à temps ou sans risque important pour le correctif actuel, et doit être ajouté à un arriéré à prévoir pour une prochaine version. Au fur et à mesure que l'ATX est mis en ligne, la communauté et DevOps publient leurs rapports sur la build précédente à partir des informations recueillies au cours de la dernière journée. La production lance une nouvelle version avec toutes les dernières corrections et rencontre l'AQ, la Communauté et DevOps pour évaluer si la nouvelle version est susceptible d'être meilleure que la précédente ou si des corrections supplémentaires sont nécessaires. La production transmet sa recommandation aux cadres qui prennent une décision de poursuivre ou non la mise en place de la nouvelle build sur le PTU ce jour-là. Si oui, ATX QA et DevOps commencent à travailler sur une liste de contrôle préalable à la libération qui prend plusieurs heures à remplir. Lorsque LA est en ligne, les programmeurs de l'UE peuvent transmettre tout problème qui était spécifiquement destiné aux équipes de LA ou sur lequel les équipes de l'UE travaillaient mais qui n'est pas résolu et qui bénéficierait d'une enquête continue après la fin de LA pour la journée. Une fois que les ATX ont rempli la liste de contrôle avant la sortie, et si la construction est passée, le cycle recommence. Si nous réparons les crashs, pourquoi y a-t-il toujours des erreurs 30 000 ? Entre chaque publication trimestrielle, nous changeons beaucoup de code. Certains d'entre eux sont complètement nouveaux et d'autres ne sont que des modifications du code existant. Chaque changement que nous faisons a une chance de contenir des bugs. Nous ne sommes que des êtres humains et nous faisons tous des erreurs de temps en temps, donc chaque trimestre il y a la possibilité d'avoir ajouté beaucoup de nouveaux bugs. Il existe des processus pour réduire les risques que cela se produise, mais certains échappent toujours à la règle. Une fois qu'un bogue est découvert, il doit être corrigé. Parfois, une solution ne fonctionne pas. Parfois, cette solution ne résout le problème que dans certains cas, mais pas tous. Parfois, le correctif lui-même contient un bogue qui peut causer d'autres problèmes. L'une des choses que nous voyons souvent est qu'une fois qu'un accident fréquent est réglé, un ou plusieurs autres accidents commencent à apparaître plus souvent. Cela se produit parce que l'accident qui vient d'être réparé empêchait les autres accidents de se produire autant qu'ils l'auraient fait autrement. Comme mentionné ci-dessus, il y a aussi des accidents qui ne peuvent pas être réparés immédiatement et qui doivent attendre qu'il y ait plus de temps pour les réparer correctement ou qu'un autre travail prévu soit terminé. Finalement, même si la majorité des accidents les plus fréquents sont réparés. Il ne nous reste alors que les rares accidents, ceux qui ne se produisent qu'une fois par mois et pour lesquels nous ne disposons pas encore de suffisamment d'informations pour les réparer ou les reproduire. Un de ces rares bogues ne fera pas une grande différence à lui seul, mais une centaine de ces bogues suffiraient pour au moins trois plantages de serveur par jour. Si nous ne pouvons pas rendre les serveurs stables, pourquoi ne pas prévoir une sorte de récupération ? Il a été suggéré que proposer une sorte d'assurance des marchandises pourrait éviter aux joueurs de perdre des sommes importantes d'UEC lorsque leur serveur tombe en panne au milieu d'un transport de marchandises. Je crois que cela a été envisagé, mais le risque d'en faire un exploit est évident. Tant que ce problème n'est pas résolu, il est peu probable que l'assurance des cargaisons apparaisse dans le jeu. Une autre suggestion est d'ajouter une sorte de récupération en cas de panne de serveur. L'idée ici est que lorsqu'un serveur plante, tous les clients sont renvoyés aux menus avec un 30 000 comme ils le sont maintenant, mais ils ont alors la possibilité de rejoindre un serveur nouvellement déployé qui a rétabli l'état de l'original à partir de la persistance. C'est en fait quelque chose que nous espérons faire, mais il faut encore travailler sur le SOCS et faire preuve d'une grande persévérance avant que cela puisse se faire, donc on est encore loin du compte. D'autres suggestions ont également été faites, telles que des clients ou des serveurs qui sauvegardent l'état du jeu dans des fichiers locaux, mais ceux-ci ne sont pas sécurisés, sinon la mise en œuvre et la maintenance de cette solution serait temporaire et constituerait un gaspillage de travail qui pourrait être consacré à la recherche de la solution adéquate. Pour l'instant, la meilleure option est de continuer à réparer les plantages au fur et à mesure que nous les trouvons et d'espérer que les serveurs soient suffisamment stables pour que la plupart des joueurs puissent tester le jeu. source : Spectrum Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Aopoa Khartu-al Update Bonjour à tous, Dans le cadre des célébrations de la semaine des aliens, nous sommes ravis de révéler un nouveau buff apporté à l'Aopoa Khartu-al. Le Khartu-al, en tant que vaisseau d'attaque léger de l'armée Xi'an, a toujours été destiné à être un vaisseau très manœuvrable. Les changements de vol à venir dans Alpha 3.10 (nous publierons un lien de communication avec plus d'informations demain) ont entraîné quelques modifications pour le vaisseau. Comportement du vaisseau Nous avons appliqué au Khartu-al des caractéristiques de maniabilité uniques qui sont particulièrement évidentes lorsque l'on vole dans l'atmosphère. Le comportement en tangage a presque doublé et utilise maintenant la conception du vaisseau extraterrestre pour rééquilibrer les rotations dans toutes les directions. Alors que les vaisseaux normaux ont tendance à avoir une accélération en tangage, un roulis ou un lacet radicalement différents, nous avons équilibré le Khartu-al pour exceller dans les trois cas. Défense Nous avons identifié certaines zones plus faibles du vaisseau qui entraînent une rupture plus facile des pièces, ce qui handicape les manœuvres. Les points d'impact des quatre pièces articulées qui maintiennent les ailes du vaisseau ont maintenant été rectifiés. Le bouclier par défaut était à l'origine un composant de type furtif qui ne permettait pas d'absorber beaucoup de dommages avant que les faces du bouclier ne soient compromises. Il a été remplacé par un article industriel de qualité supérieure pour améliorer la résistance. Attaque En ce qui concerne les armes, le Khartu-al était désavantagé par rapport à un grand vaisseau "léger", ce qui, en conjonction avec les problèmes mentionnés ci-dessus, signifiait qu'il subirait plus de dommages qu'il ne pouvait en gérer et en ramener efficacement. Pour compenser cela, la taille du point de fixation a été augmentée de S3 à S4, et le chargement par défaut est passé à un point S3 gimbal. Cela permet aux joueurs d'utiliser les modes gimbal et auto-gimbal pour augmenter leurs chances de toucher le butin et, pour ceux qui le souhaitent, de passer à des S4 fixes. Ces changements seront déployés dans Star Citizen Alpha 3.10. source : Spectrum trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Maarkreidi

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    Nous avons mis la main sur une savoureuse recette de granulés de protéines Tevarin!
  8. Maarkreidi

    Semaine Aliens 2950

    Fun Fact Alien Fact 1: La pratique de l'ancienne religion tévarine Rijora combinait souvent le chant de groupe rythmique avec des mouvements et des poses précis. Les documents historiques de Tevarin mentionnent une force de combat d'élite connue sous le nom de Naulle dont les membres devaient maîtriser 343 positions de combat uniques. Alien Fact 2: Casques Osoian. Les xénolinguistes qui étudient le langage des Osoians, une espèce en développement d'Oso II protégée par la Fair Chance Act, ont créé des casques spéciaux qui tentent d'imiter les modèles de tête changeants utilisés dans le système de communication complexe des Osoians afin de mieux le comprendre. Alien Fact 3 : Une équipe de xéno-archéologie de l'Université de Rhetor a récemment prétendu avoir découvert des instruments de musique hadesiens parmi les ruines de Hades II. Grâce à des reconstitutions de ces longs tubes fourchus, le premier concert moderne utilisant des instruments de Hades a été donné à l'université. On ne sait pas encore si le goût de l'homme pour la musique est très différent des mystérieux hadesiens ou si ces artefacts n'étaient pas des instruments après tout. Alien Fact 4 : Les Vanduul ont de longues sortes de vibrisses qui poussent à l'arrière de leur tête et qui, selon les chercheurs actuels, pourraient être des organes sensoriels. Certains ont émis l'hypothèse que les cockpits des Vanduul sont conçus avec le pilote couché sur le ventre afin de laisser ces récepteurs sans entrave. Alien Fact 5 : Les bains collectifs sont une destination touristique populaire pour les humains voyageant dans l'espace Banu et peuvent être un excellent endroit pour se détendre. Cependant, comme les Banu peuvent tolérer sans risque une plus grande plage de températures bien au-delà de ce que les humains peuvent supporter, assurez-vous de vérifier deux fois avant de plonger et évitez-vous un voyage aux urgences. Alien Fact 6 : Contrairement à la culture humaine, plutôt que de se préoccuper des dernières tendances, les Xi'an à la mode peuvent porter des vêtements vieux de plusieurs siècles voir plusieurs millénaires. Les Maisons Xi'an possèdent de vastes placards communs où d'opulentes garde-robes sont partagées avec tous ses membres et transmises de génération en génération. Alien Fact 7 : Le 23 janvier 2865, le Dr Calin Imagure annonça à l'Empire qu'il était le premier humain à avoir découvert un Kr'thak dans l'espace de Xian et qu'il avait ramené son corps avec lui. Cependant, il a été rapidement prouvé que le soi-disant "spécimen d'Imagure" était un canular complet ; le torse d'un Grillex modifié a été greffé au laser sur le corps d'un calmar artic géant.
  9. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 12 juin 2020 Donneur de mission : Eddie Parr Même si nous allons lancer la fonctionnalité de barman avec Alpha 3.10, Eddie Parr a besoin de fonctionnalités supplémentaires en tant que donneur de mission et certaines tâches plus prioritaires doivent être accomplies avant que l'équipe puisse commencer à s'occuper de celles qui concernent Eddie Parr. Dans le même temps, nous allons passer en revue l'ensemble des donneurs de mission et planifier les mesures que nous pouvons prendre pour les améliorer. Pour cette raison, nous avons retiré Eddie Parr de la feuille de route pour le moment, jusqu'à ce que nous puissions déterminer où il se situera. Docking Certains travaux programmés ont pris plus de temps que prévu pour les tâches associées à cette carte, et des travaux supplémentaires ont été identifiés par l'équipe lors de la planification initiale du troisième trimestre, ce qui a repoussé l'amarrage au-delà de la date limite d'Alpha 3.11. En attendant de pouvoir consolider la place de Docking dans une future mise à jour, nous avons retiré cette carte de la feuille de route. Mises à jour des panneaux d'ascenseur La portée de la fonctionnalité a augmenté en complexité depuis que nous l'avions initialement prévue comme un objectif Alpha 3.10 et nous aurons besoin de plus de temps pour apporter les modifications nécessaires au code de l'interface utilisateur. Nous avons déplacé cette carte dans la colonne Alpha 3.11. Kruger Intergalactique P-72 Émeraude d'Archimède La description détaillée a été mise à jour sur cette carte afin de préciser qu'il s'agit bien d'une peau et non d'un navire. | Implémenter le skin Emeraude d'Archimède dans le jeu. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Différences entre Cryengine et StarEngine N’en déplaise à certains, CIG reste la société de jeux vidéo la plus ouverte sur le suivi du développement de ses jeux. Pour être précis, être ouvert ne veut pas dire totalement transparent non plus mais si vous prenez la peine de vous balader sur Spectrum, vous pourrez y trouvez des fils de discussions auxquels les développeurs se joignent et répondent dans la mesure de leurs connaissances et possibilités. Dernièrement un joueur a demandé ce qui finalement différencie le Cryengine original choisi lors du démarrage du projet avec le Starengine qu’il est devenu depuis lors. Voici un compte rendu des débats de ce fil de discussion. Les réponses ont été fournies par un seul développeur : Clive Johnson CIG. Q Qu’est-ce qui change entre Cryengine et Starengine ? Je n'ai aucune idée de ce que serait la liste complète, mais voici certaines des choses modifiées/remplacées/ajoutées qui me viennent immédiatement à l'esprit, sans ordre particulier. 64 bit precision coordinate system conversion 64 bit entity id conversion Physics grids Zone culling system Game rules and game mode refactor Memory manager Batch workers Background workers Fiber support Build system Crash handler Entity components Update scheduler Entity hierarchy Entity aggregates Object containers Spawn batches Serialized variables Remote methods Serialized metadata Serialized snapshots Entity lifetime policies Asynchronous entity spawning Asynchronous entity removal Bind culling Client Object Container Streaming Server Object Container Streaming Persistence Item system Vehicle system Actor system Network message queue Datacore Language support Weapon system Transit system IFCS ATC Mission system AI Subsumption GPU particles Motion blur Deferred renderer Lighting Shadow rendering Volumetric rendering Planetary tech Weather effects Clock synchronisation Telemetry Audio engine Render to texture Fluid simulation Cloth simulation Water/ocean rendering VOIP FOIP DNA character customizer LUA removal Megamaps Client crash recovery UI UI building blocks Signed distance fields Camera system Animation system Unification of first and third person persperspectives Encryption File system Delta patcher Star map Quantum travel More shaders than you could shake a stick at Debug server renderer Attachment system Parallel network processing Headless clients Network entity replication Atmosphere rendering Melee combat Cover system Interaction system Room system Actor status Diffusion Entitlement system Matchmaking Lag compensation Il y en a beaucoup, beaucoup d'autres. Sans parler de tous les outils, scripts, services back-end et services web nécessaires pour créer et modifier le contenu, construire les exécutables et les fichiers de ressources, déployer les serveurs, télécharger les clients et permettre au jeu de fonctionner réellement. Toutes les choses que j'ai énumérées sont des modifications sur mesure effectuées par la CIG. Q Utilisez-vous aussi de nouvelles choses provenant de Lumberyard ou bien un dérivé rend-il cela plus difficile ? Le fait d'avoir autant de changements sur mesure rendrait l'intégration des changements de Lumberyard très difficile, voire impossible dans certains cas. Il faudrait évaluer soigneusement si le gain est supérieur à l'effort requis ou s'il serait plus facile/meilleur de développer notre propre solution. Pour autant que je sache, nous n'avons rien intégré de nouveau provenant de Lumberyard. Q avec le recul, la construction d'un nouveau moteur à partir de zéro aurait-elle été la meilleure décision ? ou pour quelles raisons l'utilisation du moteur Cryengine/Lumberyard était préférable ? R L'avantage de commencer avec un moteur existant est qu'il nous a permis de mettre en place assez rapidement un niveau de fonctionnalité de base sur lequel on peut ensuite s'appuyer. Construire un moteur à partir de zéro est une entreprise énorme et pour la plupart d'entre eux, vous avez très peu de choses à montrer en dehors de quelques démonstrations techniques de base. Q Merci Clive. Le maillage des serveurs ne semble pas être répertorié ? Comment cela se présente-t-il ? R Je n'ai répertorié que les travaux qui ont été achevés ou dont au moins une itération a été publiée dans un patch, c'est pourquoi le Server Meshing n'y figure pas. On y travaille, mais au-delà de cela, je ne suis pas censé en parler. Q J'ai remarqué une ligne sur la suppression de LUA. Est-ce que cela signifie que StarEngine n'est plus que du C++ maintenant ? R Oui, à part les shaders et le scripting des missions et le comportement de l'IA via Subsumption, tout est en C++ Ce court entretien avec Clive réponds à pas mal de questions que beaucoup se posaient et on peut espérer qu’on ne verra plus des postes stupides qui demandent à CIG d’utiliser tel ou tel nouveau moteur en imaginant qu’un tel changement accélérerait le développement de SC. Car en vérité si un changement de moteur devait effectuer, CIG serait contraint de recommencer toutes ces modifications encore une fois pour accommoder le moteur aux besoin de Starcitizen/SQ42. Certains tiquent encore sur le choix du Cryengine à l’époque mais c’était le moteur le plus avancé à ce moment et il fallait pouvoir rapidement construire une Démo à présenter pour la campagne kickstarter. Et honnêtement, qui d’entre nous aurait financé un projet de jeu vidéo sans une jolie démo ? Même si on s’appelle Chris Roberts une telle entreprise aurait été vouée à l’échec. Evolution du moteur dans le temps : 2011 - Une démonstration de Star Citizen est créée sur la base de Cryengine 3.7 comme le sera le jeu 2012-2015 - CIG réécrit tellement de Cryengine (avec l'aide de quelques personnes qui ont travaillé sur Cryengine lui-même) qu'ils l'appellent en interne Star Engine. 2015 - Amazon achète les droits de Crytek (qui semble avoir une portée globale pour ~50 millions de dollars) pour utiliser Cyrengine et le rebaptiser comme leur propre moteur, Lumberyard. 2015 ( plus tard ) - Amazon et CIG cessent de prendre les nouvelles itérations du Cryengine de Crytek. 2016 - CIG commence à afficher le logo de Lumberyard au lieu de Cryengine et annonce qu'ils sont passés à Lumberyard. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  11. Nouveau processus de création de compte Bonjour à tous, Créer un compte est la première étape pour faire partie de notre grande communauté et pour commencer votre aventure dans l'univers Star Citizen. Pour rendre cela aussi facile que possible, nous changeons la façon dont le processus fonctionne. Désormais, lors de la création de votre compte Star Citizen, tout ce dont vous avez besoin est une adresse électronique, un nom de compte et un mot de passe. C'est tout. Nous ajouterons également une nouvelle vidéo tutoriel au centre d'accueil pour vous guider dans le processus de création de compte. Si vous avez besoin de plus d'informations, nous vous invitons à visiter notre base de connaissances. Vous avez des questions ? Comment trouvez-vous le nouveau processus Enlist Now ? Faites-le nous savoir ci-dessous ! Source : Spectrum Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 5 juin 2020 Law System v2 : Reddition Les tâches de cette carte ont nécessité le travail de l'équipe d'IA. En raison d'autres travaux plus longs que prévu, l'équipe d'IA ne sera pas en mesure d'effectuer le travail nécessaire sur la reddition avant la date limite de 3.10, nous avons donc déplacé la carte vers la colonne Alpha 3.11. Améliorations du NPC : Barman Cette carte a été ramenée à la feuille de route du PU sous la colonne Alpha 3.10. | Améliorations de l'archétype AI du barman, y compris des interactions supplémentaires pour le joueur ainsi que pour les autres PNJ. Cela inclura des passes d'animation et audio. Les cartes suivantes sont nouvelles dans la Feuille de route de la colonne Alpha 3.10 : Améliorations de la tourelle et de l'artillerie De nouvelles commandes et une interface utilisateur fonctionnelle seront ajoutées pour les tourelles. Les armes fixes (sur les navires et les tourelles) bénéficient de plus d'assistance informatique, ce qui en fera des choix viables, notamment pour les équipages multiples. De plus, des ajustements au calcul du PIP améliorent la stabilité pour atteindre les cibles dans tous les modes de pointage. Dommages causés par les électrons L'électron est composé d'énergie, de distorsion et de dommages par étourdissement. Les cibles touchées par un projectile électronique conservent une charge pendant une courte durée et, si elles sont touchées à nouveau, elles causent des dommages dans la zone. Dommages causés par les électrons L'Electron est composé d'énergie, de distorsion et de dommages par étourdissement. Les cibles touchées par un projectile à électrons conservent une charge pendant une courte durée et, si elles sont touchées à nouveau, elles causent des dommages dans la zone. Law System v2 : Améliorations de la mise en fourrière La mise en fourrière a été conçue de manière à ce que les infractions puissent être sanctionnées par des amendes et des durées différentes, ce qui permet d'appliquer des sanctions légères pour le blocage des coussins de sécurité et des sanctions plus sévères pour le pilonnage des coussins. Les joueurs qui s'attardent sur les zones d'atterrissage sans autorisation verront désormais un compte à rebours les avertir de l'imminence de la mise en fourrière, s'ils ne se retirent pas. Kruger Intergalactique P-72 Archimède Emeraude Construire, équilibrer et mettre en œuvre l'artisanat de Kruger dans le jeu. Les cartes suivantes sont nouvelles pour la feuille de route dans la colonne Alpha 3.11 : Origin 100i Construire, mettre en œuvre et équilibrer l'Origin 100i en tant que navire prêt à voler. Origin 125a Construire, mettre en œuvre et équilibrer l'Origin 125a comme un navire prêt à voler. Origin 135c Construction, mise en œuvre et équilibrage de l'Origin 135c en tant que navire prêt à voler. Les cartes suivantes sont passées au stade du polissage : Améliorations de M50 Refonte des zones restreintes Kruger Intergalactique P-72 Archimède Émeraude Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique Combat à grande vitesse C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  13. Q&A Origin Rover G12 Suite à la sortie du concept du rover Origin G12, nous avons soumis vos questions à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le rover récemment dévoilé. Pourrons-nous remplacer les missiles du G12a par une tourelle traditionnelle ? Non. Le lanceur de missiles du G12a est une solution intégrée sur mesure qui ne peut être échangée contre une tourelle traditionnelle. Quelle est l'intention derrière l'ordinateur secondaire ? L'ordinateur secondaire permettra au G12 de bénéficier des futures fonctionnalités des systèmes informatiques. Il crée également une autre différence entre le G12 et le RSI Ursa Rover. Le G12 peut-il être installé sur un Mercury Star Runner ? Oui, l'objectif est que le G12 puisse aller partout où un Ursa Rover peut aller. Les différences de largeur sont abordées à la question 8. Si le modèle de base a une tourelle, des sièges pour deux personnes et seulement deux UCS, en quoi est-il un concurrent de l'Ursa ? Comme pour tous nos véhicules, nous voulons offrir un choix et des options entre les concurrents, plutôt que d'en avoir un qui soit simplement meilleur que l'autre. Le G12 est plus rapide (plus proche de la vitesse du cyclone Tumbril que de celle de l'Ursa), ce qui constitue un compromis en matière de capacité et de sièges pour les UCS. L'Ursa est plus durable et mieux adapté aux terrains et environnements accidentés ; c'est un explorateur plus acharné, si vous voulez. La série G12 est meilleure pour les explorations moins exigeantes, mais elle offre toujours la possibilité d'utiliser les quatre roues motrices et une cabine étanche. Lorsque nous avons commencé le processus de conception, nous avons associé les deux à des tout-terrains réels : l'Ursa étant plus proche d'une Jeep traditionnelle et le G12 étant plus proche d'un Range Rover. Les deux sont des véhicules tout-terrain absolument performants, mais l'expérience globale est différente. Quels vaisseaux contiennent déjà un véhicule de la série G12, et ce véhicule peut-il être mis à niveau vers une version G12r ou G12a ? Le Origin G12 (précédemment appelé Origin Rover) est un équipement standard sur le Origin 600i Explorer. Tous les pledges 600i existants ont été convertis pour inclure le G12. Les joueurs possédant à la fois un 600i Explorer et un G12 autonome pourront mettre à niveau le G12 autonome tout en conservant le véhicule de base original du 600i. Sera-t-il doté de quatre roues motrices ou d'autres caractéristiques "tout-terrain" pour lui permettre de se remettre d'un retournement ou d'un enlisement sur le terrain ? La série G12 est à quatre roues motrices en standard et devrait être aussi performante, mais pas aussi durable en toutes circonstances, que les autres rovers. Les lanceurs de missiles du G12a peuvent-ils viser des véhicules terrestres ? Oui. Tout ce qui peut être sélectionné peut être visé et tiré avec les lanceurs de missiles. La largeur de la série G12 est indiquée dans la brochure/la matrice du navire comme étant de 5,8 m. C'est plus large que l'empreinte Ursa de 5 m de large pour 4-SCU. Est-ce une erreur et, plus important encore, la série G12 s'adapte-t-elle à tout endroit où un Ursa peut être stocké ? En ce qui concerne le stockage à bord des vaisseaux, l'objectif a toujours été de rendre ces véhicules interchangeables. Notre objectif était donc qu'ils aient la même largeur que le Ursa Rover. La Ursa mesure en fait entre 5,2 et 5,5 m de large, selon la souplesse de la suspension et des garde-boue. Ainsi, alors que le G12 mesure 5,8 m, il mesure généralement entre 5,5 et 5,7 m en tenant compte de la souplesse. Nous veillerons à ce que les deux modèles aient la même empreinte au sol lorsque le G12 sera mis en production, afin qu'ils puissent être installés dans les mêmes véhicules. Quel est le cas hypothétique d'utilisation de l'EMP sur le modèle de course ? Dans les scénarios hors course, l'EMP sera utile pour l'autodéfense en vous donnant la possibilité d'échapper aux agresseurs. En course, il peut être utilisé pour neutraliser des concurrents pendant un certain temps afin d'obtenir un avantage. Les pneus des différents modèles G12 auront-ils des caractéristiques de maniabilité différentes sur des terrains différents ? Par exemple, il semble que le modèle de course ait des pneus plus lisses que le G12 de base. Je me demande s'ils auront moins de traction sur un terrain boueux ou accidenté et, si oui, pourrons-nous échanger les pneus entre les modèles ? Les pneus offriront des caractéristiques de maniabilité différentes et l'objectif est de pouvoir les échanger entre les variantes. Un ensemble similaire de pneus améliorés serait disponible pour d'autres véhicules terrestres, un peu comme les ensembles de propulseurs améliorables des vaisseaux spatiaux. Il n'est pas prévu d'autres variantes du G12. Cependant, nous garderons cela à l'esprit s'il y en a dans le futur. Comment le blindage des variantes du G12 se compare-t-il à celui du Rover Ursa ? Il est difficile de fournir sur papier un équivalent de blindage entre deux véhicules, mais le rover Ursa est généralement mieux blindé (et donc plus lent). Le G12a est le plus blindé de la série mais reste légèrement moins durable qu'un Ursa de série. Quelles sont les mesures défensives du rover de combat ? Le G12a est équipé des mêmes contre-mesures que nos vaisseaux spatiaux, ce qui est actuellement une caractéristique unique parmi les véhicules terrestres. Il permettra à ses propriétaires de déployer des fusées éclairantes ou des paillettes pour se débarrasser des missiles et des torpilles, ainsi que pour effectuer des balayages et des détections obscures. Le Racer sera-t-il équipé de propulseurs ou de jets de saut comme le Cyclone racer est censé le faire ? Le G12r est doté d'une fonction de suralimentation qui permet d'augmenter la vitesse de pointe pendant une courte période. Y aura-t-il de la place dans le G12 pour une combinaison supplémentaire que nous pourrons équiper à l'intérieur (une combinaison capable de résister à des températures extrêmes) ? Ou pouvons-nous conduire dans une combinaison plus grande et plus volumineuse ? Il n'y a pas de place pour un casier à combinaison (seulement des supports d'armes) à l'intérieur du G12 car l'espace intérieur est pratiquement limité au cockpit et aux sièges. Cependant, comme le véhicule est un environnement hermétique, vous pourrez conduire dans des températures extrêmes en portant des vêtements ordinaires si vous le souhaitez. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les caractéristiques et la conception des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de la conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  14. Les CCU exclusifs aux abonnés sont maintenant en vigueur À partir de ce mois et pour chaque mois, il y a une promotion de pledge exclusive aux abonnés (certains mois comme le mois de mai n'ont pas eu lieu en raison de la Fleet Week). Cela vous permettra de convertir des pledges existants en un nouveau vaisseau promotionnel tout en bénéficiant du Hangar Flair gratuit et de l'assurance 12 mois. Pour toute personne qui ne serait pas familière avec la promotion des pledges exclusifs aux abonnés, pendant les mois où elle est active, elle est utilisée pour rendre le vaisseau du mois précédent disponible pour les pledges. Cela signifie que le vaisseau du mois de mai, le Cutlass Red, est désormais disponible avec une assurance supplémentaire et un flair pour le mois de juin, et que le vaisseau du mois de juin de cette année (le Carrack) sera disponible dans le cadre du même programme en juillet. En outre, nous proposons également des options Warbond CCU pour ceux qui souhaitent dépenser moins pour ne pas utiliser le crédit de magasin. Il s'agit d'une option supplémentaire pour les abonnés, car les numéros d'article standard sont toujours disponibles, ainsi que la nouvelle CCU standard. Pour ceux qui n'ont pas utilisé le nouveau système de CCU dans le cadre d'autres promotions, il sera ajouté à votre engagement existant l'assurance spéciale 12 mois pour les abonnés sans effacer l'assurance précédente. L'assurance la plus élevée sur un engagement sera celle utilisée dans le jeu, de sorte que ceux qui ont une assurance standard de 6 mois peuvent se mettre à niveau, tandis que ceux qui ont des assurances plus longues obtenues grâce à des promotions comme la Semaine de la flotte, l'Anniversaire ou LTI Concepts conserveront leurs assurances existantes à plus long terme tout en acquérant le flair et le vaisseau supplémentaires. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  15. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 29 mai 2020 Cette carte a été ajoutée à la feuille de route du PU sous la colonne Alpha 3.10. Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique Les courbes d'efficacité des propulseurs changeront radicalement la façon dont les propulseurs fonctionnent dans les atmosphères. Les travaux comprendront une mise à jour majeure de l'aérodynamique des vaisseaux, qui se traduira par un comportement beaucoup plus dynamique et crédible des vaisseaux dans les atmosphères. La description a été mise à jour sur cette carte afin de refléter plus précisément le travail effectué. Comme mentionné dans la nouvelle description, vous pouvez vous attendre à voir d'autres travaux du HUD réalisés dans les prochains patchs. Rénovation du HUD des vaisseaux Reconstruction de nos HUD de vaisseau pour utiliser le nouveau système de blocs de construction de l'IU avant de redessiner l'apparence de l'IU. Nous prendrons également le temps d'améliorer certaines des fonctionnalités du HUD des navires. Nous prendrons également le temps d'améliorer certaines des fonctionnalités du HUD des navires. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  16. Semaine de lancement d'Invictus - Vagues limitées Bonjour à tous, Tout au long de la semaine de lancement de l'Invictus, un certain nombre de vaisseaux militaires en stock limité sont ou seront disponibles (Ex : Polaris/Idris/Kraken/etc.). Nous sommes conscients qu'en raison de leur caractère limité, ils partent très vite. Vous trouverez ci-dessous une ventilation des prochaines vagues spécifiques aux fabricants. Vendredi 22 mai Roberts Space Industries Vague 1 : 15 h PDT / 22 h UTC Samedi - 23 mai Roberts Space Industries Vague 2 : 1h PDT / 8:00 UTC Vague 3 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Mardi 26 mai Aegis Dynamics Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Mercredi 27 mai Aegis Dynamics Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Jeudi 28 mai Crusader Industries Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Vendredi 29 mai Crusader Industries Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Samedi - 30 mai Drake Interplanetary Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Dimanche - 31 mai Drake Interplanetary Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Ndlr : notre fuseau horaire est actuellement UTC+2. Tenez en compte si vous êtes intéressés par ces ventes limitées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  17. Star Citizen Patch 3.9.1 Alpha Patch 3.9.1 est disponible dès maintenant ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.9.1-LIVE.5242171. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé Problèmes connus La zone d'interdiction de vol autour des quais de sécurité des stations orbitales peut détruire le vaisseau du joueur s'il y entre. Contournement : Gardez une distance de sécurité lorsque vous êtes dans un vaisseau ou atterrissez et prenez l'ascenseur jusqu'au quai de sécurité pour regarder à pied. Le Cutlass Blue a actuellement un réglage de vol incorrect. L'affichage de la semaine de la flotte Anvil Carrack a un lit de réanimation qui ne fonctionne pas et dans lequel les joueurs seront bloqués s'ils règlent leur réanimation sur ce lit. Solution : Ne réglez pas votre ICU sur le vaisseau de démonstration. Des trains supplémentaires, doubles et statiques peuvent apparaître à Lorville, New Babbage et Area 18 et peuvent empêcher leur utilisation. Le multiTool de l'économat de la prison n'est pas équipé d'un accessoire minier OreBit. Si le joueur quitte le menu/déconnecte/crache pendant la transition de l'écran de chargement de la prison, son chargement ne sera pas modifié. Les vaisseaux peuvent être affichés dans un état "inconnu", non réclamable et irrécupérable. Le cardan PC2 monté sur les Freelancers et Starfarers ne converge pas correctement. La roue de la pensée intérieure personnelle ne se met pas à l'échelle correctement pour une utilisation sur écran large. Tous les marqueurs cartographiques sont décalés par rapport aux surfaces des planètes. Il y a un reflet très visible et incorrect sur la voûte du Super Hornet. La quantité de SCU affichée pour la capacité de chargement du 890 est incorrecte. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau navire : Drake Cutlass Blue Mises à jour des caractéristiques Gameplay Réduction de la vitesse de déplacement du joueur pendant qu'il charge un fusil. Mise à jour du mode Free Flight dans Arena Commander afin de ne plus donner de coups de pied aux joueurs pour des tirs amis. Suppression temporaire des courses de brouillage. La liste d'amis sur le frontend affichera désormais le nombre de joueurs sur un serveur PU dans lequel ils se trouvent si vous faites un clic droit sur leur nom. Augmentation du score de conversion en REC pour tous les Electronic Access games. Augmentation des récompenses REC pour Star Marine. Amélioration du score en REC pour tous les navires. Réduction du score requis pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15k et 30k respectivement. Réduction du temps limite pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15 minutes. Suppression des chronomètres pour la mission " Steal Stash ". Ajout du Drake Caterpillar, du Cutlass Red et du Cutlass Blue à l'inventaire dans Arena Commander. Vaisseaux et véhicules Changement des cibles radar à portée pour qu'elles apparaissent comme connues pour enlever le marqueur " ? Le Glaive et le Blade peuvent maintenant échanger leurs boucliers. Le Buccaneer peut maintenant équiper des Gimball de taille 1. Augmentation de la vitesse maximale du Retaliator à 942. Les canons du pilote, les canons à ailes, les moteurs et les boucliers du Valkyrie peuvent maintenant être échangés. Les boucliers des Cyclones peuvent désormais être échangés. Ajustement des boucliers par défaut du Reclaimer à 3x S3. Les Cyclones ont maintenant des boucliers équipés par défaut comme prévu Le nez du Starfarer/Gemini peut être échangé entre l'entrée de carburant et le porte-missiles, les missiles étant personnalisables. Les joueurs peuvent scanner et détecter les sondes et les sentinelles à une distance plus grande. Technologie La persistance à long terme, le portefeuille et le registre ont été mis à jour pour plus de stabilité. Les consommables (missiles, médicaments, stylos à oxygène, fusées éclairantes, chargeurs d'armes) ne persisteront plus entre les réinitialisations et les effacements. Corrections de bogues L'écran de VMA ne doit plus trembler violemment ou faire en sorte que les personnages masculins changent de position lorsqu'ils changent les armes du vaisseau dans le VMA. Les multiplicateurs de signal des composants du blindage des véhicules devraient maintenant contribuer correctement à la signature d'un véhicule. Les générateurs de boucliers et les alimentations en énergie des vaisseaux devraient maintenant pouvoir être changés dans le gestionnaire de chargement des véhicules. Les positions des vaisseaux affichées sur le radar MFD pour les tourelles Hammerhead ne devraient plus être inversées. L'effet de brouillard à l'intérieur de l'Esperia Prowler ne devrait plus se propager à travers la coque du vaisseau vers l'extérieur du vaisseau lorsqu'il est en mouvement. La vitesse de strafe du personnage du joueur a été légèrement augmentée. Correction des reflets obscurcissants sur la verrière de la tourelle ventrale du Carrack. Les trains statiques en double ne devraient plus apparaître dans New Babbage et Lorville. Santé réduite du nez/corps du Prowler. Correction d'un problème qui pouvait provoquer des vents violents qui soulevaient un vaisseau et le faisaient s'envoler. Correction d'un problème qui empêchait l'ouverture du hangar du 890j pour la mission d'arraisonnement en cours. Correction de problèmes de fixation sous le canon qui se bloquaient à l'intérieur de l'arme Custodian SMG lorsqu'elle était fixée. Les joueurs ne doivent plus se clipper dans les couchettes du Reclaimer, du Retaliator et du Hammerhead. Correction d'un problème qui faisait que la voix de confirmation jouait deux fois lors du dépôt de minerai dans les terminaux de la prison pour les mérites. La mission d'assassinat synchronisé devrait maintenant se mettre à jour correctement lorsqu'on tue une cible. Correction des descriptions de texte de mission indiquant "AdresseLocalisation" au lieu de l'emplacement réel. Les vitres du cockpit devraient maintenant être correctement transparentes dans le " Drake Cutlass Best in Show ". Le lit du capitaine dans l'Aegis Retaliator devrait maintenant avoir une interaction. Les boucliers du MIS Freelancer devraient maintenant fonctionner. Le logement de la centrale énergétique du Reclaimer ne supporte désormais que la taille 4. Le moteur quantum du Reclaimer ne supporte plus que la taille 3. Les missions d'invitation Clovus/Miles Eckhart devraient maintenant afficher le marqueur d'objectif et se mettre à jour lorsqu'elles arrivent. Le transport ARGO MPUV a le bon nombre de refroidisseurs, de prises de carburant et de réservoirs d'hydrogène. Correction d'un problème qui pouvait empêcher le joueur de renaître après s'être suicidé et être mort dans son 890j. Les donneurs de mission doivent maintenant parler et s'animer correctement si le joueur accepte une mission d'invitation. Correction d'un problème audio sur l'ascenseur arrière du 890j. Les véhicules terrestres devraient maintenant pouvoir être générés aux avant-postes. Le son mécanique de l'Argo Mole devrait maintenant être correctement reproduit lors du passage du mode Fracturation au mode Extraction. L'audio des écrans de location des vaisseaux Regal ne devrait plus comporter d'éléments excessivement lourds. Le SFX de la commande quantique Align To Target ne devrait plus être joué si le joueur se réaligne sur la cible. Les joueurs ne devraient plus perdre la valeur de leur portefeuille lors de la deuxième connexion. Les bras des joueurs ne doivent plus être tordus lorsqu'ils se trouvent sur le siège arrière du Reliant Mako. Correction d'un problème qui entraînait un désalignement des joueurs lorsqu'ils montaient à l'échelle de la série des Freelancer. Correction d'un problème qui pouvait faire que les vaisseaux de plusieurs joueurs se superposent dans Multiplayer Arena Commander. Les graphismes et les couleurs à Port Olisar ne devraient plus changer lors de la deuxième connexion. L'IA ne doit plus rester inactive sur les chaises et les bancs. Correction d'un problème qui empêchait les portes des sas des avant-postes de surface d'avoir des collisions. La tourelle télécommandée supérieure de l'Esperia Prowler ne devrait plus pouvoir être fixée à ses supports d'aile. Correction d'une erreur dans le gestionnaire des véhicules de l'Anvil Terrapin, qui affichait un nom de port incorrect pour le refroidisseur 3. Correction d'un problème qui pouvait faire qu'un joueur utilisant la déconnexion du lit dans un Reclaimer se reconnecte au lit avec un angle qui le faisait se lever en dehors de la géométrie. La déconnexion du lit dans la série Freelancer devrait maintenant remettre correctement les joueurs dans le vaisseau lorsqu'ils rejoignent le PU. La déconnexion des lits de l'équipage du Starfarer et du Starfarer Gemini devrait maintenant fonctionner correctement. Correction des informations manquantes sur les écrans des tourelles de la série Freelancer. Correction de plusieurs DataCenters sur microTech qui étaient des trous dans le sol permettant au joueur de voir à l'intérieur de la planète. Les bras et les mains du joueur ne devraient plus être désalignés par rapport au siège de soutien arrière dans le Reliant Sen. Le joueur ne doit plus sortir du mauvais côté du lit du Prospector lorsqu'il se lève. Correction d'un problème qui pouvait faire en sorte que la voix sur IP se mette dans un état où la proximité et/ou les chaînes primaires pouvaient être entendues globalement après être entrées dans d'autres chaînes primaires. Correction de l'alerte sonore de température externe qui se déclenche plus souvent que prévu. La caméra du joueur ne doit plus démarrer au sol et se lever après avoir refait surface dans Star Marine. La vitre du cockpit du Prospector ne devrait plus avoir un reflet de forme bizarre. Correction d'un bug - Les missions de mise en marche des antennes de communication devraient maintenant fonctionner correctement. La console des mines Humboldt sur Lyria devrait maintenant avoir une collision. Les joueurs ne devraient plus être soumis à des vents forts lorsqu'ils se déplacent sur les plateformes du CBD à Lorville. L'utilisation d'un EMP contre une cible NPC pour les missions SyncedsAssassination devrait maintenant déclencher le démarrage du minuteur de mission. La vertu négative des joueurs devrait maintenant être réinitialisée lorsqu'ils purgent une peine de prison leur permettant légitimement de voir plus que des missions illégales. Les PEM ne devraient plus contourner les boucliers lorsqu'elles sont utilisées autour d'une planète ou d'une lune. Les kiosques du marché noir devraient désormais être à nouveau présents à leurs emplacements prévus. Correction de plusieurs zones dans le G-Loc Bar de la zone 18, qui bloquait les joueurs dans une animation de chute. Le personnage ne devrait plus devenir invisible et inutilisable. Les joueurs ne devraient plus apparaître sans leur mobiGlas. Les vaisseaux en double ne devraient plus se générer occasionnellement. Après une réinitialisation du personnage, les aUEC doivent persister. Le montant d'aUEC doit correspondre d'une session à l'autre. Correction d'un problème qui pouvait entraîner une perte de collision entre les joueurs et les faire passer dans un état de non-clip. Le joueur ne devrait plus recevoir un CrimeStat pour ne pas s'être arrêté pour une patrouille de sécurité et devrait correctement recevoir une infraction. Il ne devrait plus y avoir de tache de texture manquante au Teasa Spaceport de Lorville. Le pilote automatique devrait maintenant se désengager correctement après l'avoir déclenché en volant dans la zone restreinte. Les joueurs ne devraient plus entendre les conversations de proximité ou les parties VOIP dans le monde entier. Les personnages féminins ne devraient plus sortir du lit du Prospector du mauvais côté. Les missions de mandat d'exécution autorisées à partir de Hurston ne devraient plus attribuer au joueur un crime d'homicide Technique Correction de 9 plantages de serveurs. Correction d'un étranglement de serveur. Correction de 18 plantages de clients. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  18. Qu'est-ce que la semaine de lancement d'Invictus L'UEE profite de la semaine de lancement pour non seulement féliciter la dernière promotion de pilotes et de matelots spatiaux, mais aussi pour célébrer ce nouveau groupe de recrues qui se rassemble pour s'entraîner.Dans tout l'empire, fils, filles, partenaires, frères et soeurs disent au revoir à leurs proches avant de s'embarquer pour Macarthur afin de commencer leur prochain voyage dans la vie : L'aventure du service dans l'armée de l'UEE. Pendant ce temps, les vaisseaux reviennent à quai à travers l'Empire et permettent à la population de voir de près ses braves défenseurs et ces navires inspirés par l'UEE. Invictus est également une merveilleuse occasion pour la communauté de se réunir avec les gouvernements locaux, les entreprises et les forces de l'ordre pour parler de la sécurité planétaire et de sa portée. Quand à commancé INVICTUS ? Cela peut paraître surprenant, mais l'Invictus remonte en fait à plusieurs siècles, à l'époque où l'UEE était connue sous le nom de "planètes unies de la terre" (UPE). Peu après le commencement de la première guerre Tevarin en 2541, l'humanité s'est soudainement retrouvée dans le besoin d'une force militaire organisée d'une taille jusqu'alors non nécessaire. À ce moment-là, à part la prise d'otages du XI'AN en 2530, il n'y avait que des forces de sécurité locales sous le contrôle du gouvernement humain central. L'humanité étant confrontée à une menace imminente et écrasante, une flotte devait être levée et formée rapidement. Le tribunal a immédiatement lancé un appel aux recrues pour créer cette armée. Des navires de transport sur chacune des planètes colonisées chargeraient ces volontaires et se rendraient à une faculté de formation sur Mars connue sous le nom d'Invictus. Le matin du lancement du 2542-10-12, les familles et les communautés se sont rassemblées sur la rampe de lancement autour des territoires de l'UPE pour célébrer ceux qui allaient nous défendre contre les envahisseurs extraterrestres. Comme le conflit continuait, d'autres recrues allaient se rassembler à cette date pour se rendre à Invictus afin de commencer leur formation. Au fil des siècles, à mesure que l'empire s'est étendu, que les voyages spatiaux sont devenus encore plus accessibles et que la plupart des recrues sont capables de se présenter, la nécessité des semaines de lancement d'invictus a diminué. Cependant, l'esprit de cette semaine est plus fort que jamais. Invictus est une occasion de se réjouir les uns les autres. Célébrer la bravoure, le devoir et l'engagement envers les objectifs qui définissent l'humanité dans ce qu'elle a de meilleur. Bienvenue à Invictus 2950. Source : Les bornes infos dans le Bevic Convention Center Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  19. Petite mise à jour dans le post de tête avec une réponse qui pourrait coller aussi à la fameuse question qu'on voit déferler sur spectrum depuis la sortie de la démo d Unreal Engine 5.
  20. oui, j'espère que ça va continuer comme ça.
  21. La peinture et vous ! Bonjour à tous, Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de lancement d'Invictus (Star Citizen's Fleet Week), nous sommes heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la façon dont vous pouvez faire d'un vaisseau le "vôtre". Beaucoup d'entre vous se souviendront sans doute de nos questions-réponses sur la personnalisation des vaisseaux, et nous aimerions commencer par confirmer que nos objectifs à long terme restent les mêmes. Vous pourrez éventuellement visiter les ateliers du fabricant et du marché des pièces détachées dans le jeu pour découvrir les différentes options de personnalisation, mais nous avons mis en place un système temporaire pour satisfaire le désir de changer l'apparence extérieure de votre vaisseau. Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Tous les vaisseaux seront livrés avec leur habillage de base, et la possibilité d'équiper des apparences supplémentaires via mobiGlas. Nous commencerons à déployer ce système dans Alpha 3.9.1 pour une variété de vaisseaux, et d'autres suivront. Les apparences sont en effet interchangeables, ce qui signifie qu'une fois appliquées, elles ne sont pas fixées de manière permanente au vaisseau, et vous aurez toujours la possibilité de retirer ou d'échanger les apparences. Pour la Semaine de la flotte, vous trouverez une multitude de skin disponibles sur la boutique des pledges. Avec le temps, nous continuerons à déployer de nouvelles apparences, et il convient de noter qu'à l'avenir, nous prévoyons de fabriquer une série d'apparences exclusives qui ne sont disponibles que dans le jeu en aUEC. C'est important pour nous car cela donne aux pilotes qui gagnent leur vie parmi les étoiles l'opportunité de montrer le fruit de leur travail. En ce qui concerne la tarification, les habillages qui peuvent être obtenus avec de l'argent réel en dehors du jeu seront basés sur un pourcentage du coût de la coque du vaisseau, mais sont soumis à un plafond pour éviter que les grands navires n'aient des habillages trop chers. À l'avenir, nous allons commencer le processus progressif de migration des anciennes peintures vers ce nouveau système. Ainsi, par exemple, les apparences précédemment publiées comme les différentes apparences de l'Aurora seront bientôt interchangeables et utilisables par les propriétaires d'Aurora. Il convient également de noter que certaines apparences, telles que le Valkyrie Liberator de CitizenCon 2948, ne seront pas disponibles car elles étaient destinées à être des apparences limitées et exclusives. Si vous les possédez actuellement, affichez-les avec fierté ! Nous nous réjouissons de partager bientôt plus d'informations ! Pour l'instant, nous vous verrons dans le "verse ! Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
  22. Spectrum recèle parfois des perles d'info de la part des développeurs qui parlent librement de certains développements en cours. Ce qui contrebalance le nombre de postes poubelles que l'on peut y voir prospérer. Récemment Chad Mckinney, Lead Gameplay Programmer dans les bureaux de Los Angeles a parlé de l'état de gros développements en cours qui n'apparaissent pas sur les feuille de route mais dont nous avons tous entendu parler dans les ISC (Inside Star Citizen) ou dans les rapports mensuels. On peut considérer ce fil de discussion comme un AMA non officiel qui regorge d'infos à jours. Bonne lecture messieurs dames. Où en sont actuellement iCache et l'inventaire physique ? ICache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes fonctionnalités sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement. À ce stade, je pense que le niveau 1 d'icache/global persistence arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser de date exacte. Une chose à mentionner, c'est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur icache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un réel bénéfice. L'inventaire physique dépend fortement de icache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les vaisseaux et donc des concepts tels que les éléments détachés et la propriété physique contre la propriété légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible. Quelle est exactement la différence entre ICache, persistance globale et inventaire physique ? J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache. Quelle est la différence entre pCache et iCache ? pcache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il est mis hors service, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde ! Le nouvel icache (cache d'éléments) utilise une flotte de services variés pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques en matière de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple, tous les nœuds voient leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. La nouvelle cache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pcache. Nous pouvons donc concevoir nos données sur les objets et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité. La persistance globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Afin d'obtenir un historique du serveur persistant pour tout ce dont vous avez besoin de faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour persister et se recharger dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/décharger de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur puisse le ramasser. L'inventaire physique repose donc sur la persistance mondiale, qui repose sur icache. Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un jeu qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque sur une vitre et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent avoir lieu. Cela persisterait même si le server/shard tombait en panne car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du serveur auquel il était associé, donc rapidement, nous faisons tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du serveur, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le serveur auquel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés. J'espère que cela vous aidera ? Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation, les missions données par des PNJ qui donne de la réputation. Dans quelles catégories des choses comme cela tombent-elles ? Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, icache est spécifique à l'état de l'entité dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent. Leur persistance relèverait-elle de la persistance mondiale qui viendra après ICache ? Ces services ne seront pas mis en ligne avec une persistance mondiale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le maillage des serveurs et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec icache, mais on pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets. En deux ans, nous avons découvert que le service d'État de mission doit être remanié en même temps que l'icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé ucache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route. *ndlr : accrochez vous pour comprendre la réponse, ça montre bien la complexité de leur travail. Oui, mais pendant sa réalisation, nous devrons en fait le pré-décortiquer pour le nouveau cache fractal, pour une interrogation super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste avant que les choses n'arrivent et renvoie les résultats de l'interrogation avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et donc, naturellement, le réseau chiral est une dépendance, mais pas d'inquiétude, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau. Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour 3.7 puis 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'icache/global dans 3.7 / 3.9 ? Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'icache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé. Ajout du 20/05/2020 Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non bêta ? Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le maillage des serveurs. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le maillage de serveur et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression que vous êtes en train de réinventer la roue, de perdre du temps que vous pourriez consacrer à d'autres choses. Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour un projet de très grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il faut trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui sont loin d'être épuisés. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était en accès anticipé dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en possède une en ce moment (https://www.ogre3d.org/2019/08/05/voxel-cone-tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? D'une part, pour des raisons de droits de licence ou de problèmes de licence, mais d'autre part sur le plan technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte très complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire résoudre très spécifiquement vos problèmes de la manière la plus directe dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans la lourdeur d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre d'intergiciels, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il faut savoir choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur. Pour reprendre votre exemple des Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors que dans SC nous essayons de pousser vers une instance unique unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  23. ça manque de montagne pour être crédible.... mais j'ai voté.
  24. ok mais le Banu est moche, ça va faire tache dans un défilé humain Peut-être qu'avec une livrée rouge et la croix blanche ça pourrait masquer des choses. A voir......
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