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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. VOICI VENU LE RSI APOLLO édition 2948 L'ange gardien légendaire de RSI Au début du 30e siècle, la série classique Astromedics vid a inspiré les citoyens à s'améliorer en tant que médecins, médecins et premiers intervenants, et a cimenté l'Apollon dans le zeitgeist culturel. Célébrez l'Apollo et l'Astromédecine en jouant au jeu classique sous licence, amoureusement remasterisé par RSI, débloquez une variante spéciale et courez la chance de gagner un pack bateau. LE CONCOURS SE DÉROULE DU 19 AU 23 JUILLET. LE CLASSIQUE CULTE DE L'ACTION ET DE L'AVENTURE. QUI A MIS L'APOLLO SUR LA CARTE. Back from the Brink était la troisième aventure pour Chloe Hansen, Rick Revere et leur fidèle Apollo : Kithara. Dans cet épisode, l'équipe astromédicale risque sa vie en prêtant ses services médicaux en freelance à un système envahi par un clan Vanduul. Largement considéré comme le point culminant de la série, ce fut un succès critique et commercial, lançant d'innombrables liens de marchandises et accords de licence, et aidant le secteur privé à faire monter en flèche les ventes du RSI Apollo. Joignez-vous à Roberts Space Industries pour célébrer ce classique bien-aimé tout en présentant simultanément le nouveau 2948 Apollo. Explorez toute la Filmographie Astromédicale. Astromedics (2907) Astromedics: Edge of Danger (2909) Astromedics: Back from the Brink (2910) Astromedics: Crash & Burn (2911) Astromedics: From the Fire (2912) Astromedics: The Final Mission (2914) « Debra McKensie Acteur (Chloé Hansen), série Astromedics. Nous avions déjà fait deux vidéos d'Astomedics avant Back from the Brink, et ils étaient tous les deux des succès mineurs, mais ce troisième, pour une raison ou une autre, a vraiment touché la corde sensible du public. » « Dan Bushman Co-auteur, Astromedics : Back from the Brink, Astromedics : Crash and Burn ; écrivain, Astromedics : The Final Mission. En fait, nous nous sommes inspirés de la chute de Caliban pour les images et les décors, ce qui était considéré comme un mouvement controversé à l'époque, et certains groupes ont protesté contre la vidéo comme une sorte de pièce de propagande, mais en fin de compte, c'était juste une histoire d'aventure amusante, et le Vanduul a fait pour les méchants résonants, en particulier à ce moment-là. Le studio a pris le pari et ça a payé. » « Vince DeSoto RSI Marketing/Engagement Executive de 2904 à 2931 Avant Astromedics, l'Apollo était une marchandise relativement inconnue. En dehors des ambulanciers paramédicaux, ce n'était pas un vaisseau très populaire dans le secteur privé, mais après le succès de Back from the Brink, nous ne pouvions pas fabriquer assez de châssis Apollo pour combler le besoin. Des problèmes de luxe, je suppose. » « Ronald Camino Acteur (Captain Vance Lido), Astromedics : Back from the Brink, Astromedics : The Final Mission. Jusqu'à ce jour, les gens dans la rue crient au hasard « sortez-les de là ». C'est ridicule, mais ça me fait toujours sourire. » DÉVERROUILLEZ LE TROPHÉE DEVENEZ UNE LÉGENDE DE L'ASTROMÉDECINE ANGE GARDIEN Marquez au moins 100 000 points dans le jeu pour débloquer ce trophée, vous donnant accès à une variante spéciale et vous inscrivant automatiquement pour courir la chance de gagner un pack de vaisseaux Apollo. Avec une armure supérieure et des supports de missiles doubles, le 2948 Apollo Medivac rend hommage au film classique de 2910, Astromedics : Back from the Brink, grâce à une livrée qui recrée fidèlement la tête d'affiche Kithara, conférant à un vaisseau tout à fait moderne une vibe résolument rétro. APOLLO 2948 : VAISSEAU CLASSIC/NOUVELLES MISSIONS Le légendaire châssis Apollo de Roberts Space Industries est l'étalon-or en matière de medivac et d'intervention d'urgence rapide, ayant fourni une aide critique à l'univers connu depuis plus de deux siècles. Quand on pense au sauvetage médical de première classe, on pense au RSI Apollo. APOLLO PAR LES CHIFFRES Connaissez votre vaisseau Depuis plus de deux siècles, le châssis Apollo est la norme de l'industrie pour les opérations d'intervention rapide et d'évacuation médicale. Au fil des années, nous n'avons fait que les modifications mineures nécessaires pour maintenir le vaisseau à jour, car le design classique a résisté à l'épreuve du temps. ÉQUIPE MAXIMALE 2 LONGUEUR 43 m LARGEUR 30 m HAUTEUR 10 m VITESSE MAXIMALE 205 m/s MASSE 376.500 kg RENCONTREZ LA LÉGENDE DE LA MISSION DE SAUVETAGE Regardez de plus près ce que le 2948 Apollo a à offrir et comment il redéfinit le transport d'urgence pour l'ère moderne. Téléchargez la brochure EN VOIR PLUS Connaître l'histoire du processus de conception d'Apollo Devenez un véritable ange gardien. Peu importe à quel point les circonstances sont désastreuses, ou si les chances sont minces, le RSI Apollo est là, prêt à tout, brillant comme un phare de salut. JOUEZ AU JEU POUR DÉVERROUILLER LE 2948 APOLLO MEDIVAC.
  2. Tu peux en combiner plusieurs sur la même machine si tu le souhaites, ça revient au même.
  3. C'est exactement ça. Très utile pour de la production vidéo à petit budget puisque fait pour les streamers. D'ailleur CIG utilise ce boitier lors de leurs Emissions "LIVE" comme les "happy hours", "Reverse the verse" etc. Ici ce qui m'intéressait de vous montrer est son utilisation pour le jeu.
  4. Ça me fait plaisir de voir que ça vous intéresse. Lorsque vous aurez des configs à partager on créera un post dédié ou un sous-forum.
  5. Pour ceux qui n'ont pas beaucoup de place mais qui aimeraient avoir des touches physiques à utiliser pour les nombreux raccourcis de StarCitizen j'ai trouvé un appareil assez sympa : le Stream Deck de chez Elgato. Au départ il à été créé pour les streamers afin de leur éviter de naviguer entre diverses fenêtres et les rendre plus productifs lors de leurs diffusions live mais vous pouvez l'utiliser pour bien d'autres choses et plus particulièrement Star Citizen car la liste des raccourcis s'allonge au fur et à mesure des gameplays qui s'ajoutent. Comme vous le voyez cet appareil de petite taille contient 15 touches physiques qui sont autant d'écrans OLED. On peut enregistrer jusqu’à 210 raccourcis pour lancer des séquences, des GIF ou des bruitages, sans avoir à perdre le fil du jeu en tentant de se rappeler tel ou tel raccourci clavier. En plus, sa petite taille (12cm X 8,5cm X 2,1cm) lui permettra de trouver facilement une place sur votre bureau et se range très facilement dans un tiroir lorsque vous ne l'utilisez pas. Il se branche simplement sur un port USB 2.0 et vous pouvez les cumulez sans qu'ils ne rentrent en conflit entre eux. Alors comment ça marche pour avoir 210 raccourcis sur 15 touches ? Le truc malin de l'appareil, c'est que vous pouvez configurer divers panneaux et les organiser hiérarchiquement. Votre clavier se reconfigure alors à la volée selon le panneau que vous avez "appelé". Voici un exemple concret créé par Replic TuaniOne pour la communauté SC. Voici son panneau principal (main). Comme vous le voyez sur la deuxième image,Les quatres touches grises de la ligne du bas sont en fait des raccourcis pour appeler d'autres panneaux Maintenant que les métiers font leur apparition dans SC, configurer un panneau par métier complèterait bien les panneaux de Replic-Tuandine. Stream Deck peut être personnalisé très facilement. Il vous suffit en effet de glisser-déposer des actions sur les touches, puis de les personnaliser au moyen des icônes de votre choix. Besoin de plus d’actions ? Imbriquez des dossiers dans d’autres dossiers pour accumuler autant d’actions que vous le souhaitez. Encore mieux, vous pouvez enregistrer des configurations de touches sous forme de profils dédiés pour différents jeux et différentes apps, passer de l’une à l’autre à la volée, et les partager avec d’autres créateurs. Le seul bémol est son prix, même si il n'est pas excessif, il peut vous refroidir : 150$. Selon votre pays vous le trouverez aux alentours de 150€ sur les différents sites en ligne habituels. J'en ai vu sur Ebay pour 100€ en seconde main. Les liens utiles : Poste des packs icones/config à télécharger partagées par leurs créateurs. Le logiciel pour configurer ses panneaux (même si vous ne possédez pas le clavier) : https://gc-updates.elgato.com/windows/sd-update/final/download-website.php Un Tuto officiel : Un exemple de revue en FR du produit, il y en a d'autre mais celle-ci est assez propre N'hésitez pas à commenter
  6. RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018 Bienvenue au rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games pour le mois de juin. Ce mois-ci, l'équipe a publié Alpha 3.2, a fait des progrès dans Squadron 42 et a continué à développer de nouveaux systèmes, vaisseaux et fonctionnalités pour les prochaines versions. Cela dit, examinons les détails. LOS ANGELES CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES L'exploitation minière a été une entreprise passionnante pour l'équipe ce mois-ci, car ensemble ils l'ont construit pour offrir un tout nouvel élément de gameplay à Star Citizen. Travaillant en étroite collaboration avec les concepteurs et les ingénieurs des studios de l'UE, l'équipe a donné vie à l'aspect "scan" du minage depuis les véhicules. Ils sont heureux d'ajouter à la réserve d'activités dans lesquelles les joueurs peuvent s'engager, et espèrent que tout le monde s'amuse à chercher des ressources précieuses dans le verset. Les tourelles étaient une autre grande priorité pour l'équipe ce mois-ci. Les tourelles habitées ont reçu quelques améliorations, telles que la possibilité de cibler un vaisseau et la suppression de la restriction de vitesse de contrepoids. Les joueurs peuvent maintenant faire fonctionner des tourelles à distance dans les véhicules, ce qui a été mis en œuvre avec le système Item 2.0. En juillet, l'équipe peaufinera ce qu'elle a livré dans Alpha 3.2 et continuera à travailler sur les nombreuses choses nécessaires pour la 3.3. PIPELINE DE VÉHICULE L'équipe a fièrement lancé l'Anvil Hurricane avec 3.2 et attend avec impatience les commentaires de la communauté alors qu'ils l'emmènent faire un tour. Beaucoup de sang, de sueur et de larmes versée dans l'Hurricane par les équipes Art, System Design et Tech Art à Los Angeles, qui ont collaboré avec d'autres équipes mondiales pour le faire voler. De plus, l'équipe Tech Art a terminé ses passes de dommages sur les autres vaisseaux neufs et mis à jour : Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i et Esperia Blade. Ils s'impatientent que vous fassiez exploser ces vaisseaux ! Entre-temps, des progrès ont été réalisés sur d'autres véhicules : le remaniement du Consolidated Outland Mustang Alpha est terminé et actuellement entre les mains de l'équipe de conception des systèmes. D'autres variantes du Mustang sont également sur le point d'être cédées à System Design. Les variantes de Tumbril Cyclone ont également fait de grands progrès sur le plan artistique, tandis que l'équipe de conception des systèmes travaille avec l'ingénierie sur les nouvelles technologies pour soutenir leur sortie. Enfin, System Design a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe artistique d'Austin pour conclure la phase greybox du Constellation Phoenix. CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY L'équipe de Gameplay était heureuse de voir que le système de groupe facilite l'appariement et le jeu en commun. Actuellement, l'équipe est en train de peaufiner la fonctionnalité pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. Après avoir été témoin de l'intervention, l'équipe continue de planifier des moyens d'améliorer la façon dont les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres. NARRATION L'équipe de narration a produit une grande variété de contenu pour étoffer et élargir l'univers de Star Citizen. Ils ont publié un article qui mettait en évidence les publicités communément vues sur Spectrum en 2948 et comportait une entrevue avec le nouveau PDG controversé de Drake, Anden Arden Arden. Les abonnés ont pu lire le dernier chapitre passionnant de la nouvelle "Hostile Negotiations", tandis qu'un voyage dans les archives de Jump Point a vu la large diffusion d'un Observist Dark centré sur Grim HEX et le deuxième chapitre de The Knowledge of Good and Evil. Enfin, l'édition de juin du magazine Subscriber, Jump Point, a exploré le développement de l'Aegis Reclaimer, rencontré l'équipe derrière la nouvelle mécanique de minage et exploré l'histoire du MISC Prospector. Derrière le rideau, l'équipe a travaillé avec le design pour mieux définir les comportements des PNJ comme les barmans, les clients des bars, les agents de sécurité, et plus encore. Ils ont étoffé la documentation sur les patchs pour ajouter d'autres récits environnementaux au PU et à Squadron 42, ils ont rédigé un nouveau texte de mission et des descriptions de vêtements et d'armures. Ils ont rédigé un certain nombre d'articles qui devaient être inclus dans la publication éventuelle de Galactapedia et ont fourni des copies pour une myriade de documents communautaires et de marketing, y compris la page de promotion du Vultur et sa brochure. PERSONNAGES Le Character Art Team a finalisé et publié les ensembles Legacy Armor dans le PU, ainsi que les nouveaux vêtements qui composent la collection Olisar. L'équipe apprécie les commentaires de la communauté - obtenir des commentaires directs des joueurs fait que tout le dur labeur en vaut la peine. Il y a quelques donneurs de mission en développement qui sont presque finalisés, ce que vous verrez dans la prochaine version trimestrielle. L'équipe est toujours engagée à publier tout ce qui est sur la feuille de route publique, donc le travail sur d'autres tenues PU et la collection de vêtements de Hurston sont en bonne voie. Avec le PU qui reçoit beaucoup d'attention ce mois-ci, l'accent du mois à venir revient à Squadron 42 et sa vaste distribution de personnages. L'équipe crée des niveaux avec chaque personnage dans un alignement, afin qu'ils puissent voir quelle tenue chacun porte dans un chapitre spécifique. Comme nous l'avons vu dans Around the Verse, beaucoup de temps de développement a été consacré à l'armure, la lance et le couteau Vanduul. Des progrès ont également été réalisés sur la combinaison de vol mise à jour et les travaux ont commencé sur un autre personnage important. AUSTIN DESIGN La conception a été fortement investie dans le traitement de plusieurs questions en suspens pour les voyages quantiques. Il s'agissait notamment d'aider les groupes à voyager ensemble et d'accorder le fonctionnement des splines quantiques pour assurer une expérience agréable lorsqu'ils voyagent d'un côté d'un corps céleste à l'autre. Des questions ont également été abordées pour s'assurer que les accidents entre la surface de la lune et un vaisseau se déplaçant à une vitesse quantique sont minimes. Bien que la majorité de l'équipe se soit concentrée sur l'amélioration de l'expérience de voyage quantique, le travail a également consisté à ajuster l'économie en accordant des récompenses pour les missions, les livraisons de fret et les parcours miniers. Le travail a également bien progressé pour s'assurer que les bars dans les prochaines versions disposent d'un barman bien conçu et intelligent pour rendre l'expérience amusante et crédible. Bien qu'il n'en soit encore qu'à ses débuts, la Design Team est enthousiaste à l'idée de voir la première itération arriver dans un pub PU près de chez vous ! SERVICES BACKEND L'équipe des services administratifs s'est agrandie d'un nouvel ingénieur qui s'est joint à l'équipe pour aider à réécrire les services sous la nouvelle architecture de diffusion. Plusieurs services ont déjà été réécrits et la prise en charge de l'architecture patrimoniale se poursuit. Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'ancien cache-p et sa décomposition en microservices logiques plus petits et plus logiques. Tout comme le remplacement de pièces dans un moteur en mouvement, les travaux hérités doivent être maintenus jusqu'à ce que la nouvelle pièce toute brillante soit prête à partir. Lorsqu'il sera mis en œuvre, il permettra d'améliorer les performances, l'évolutivité et les fonctionnalités. Voici quelques-uns des services créés pour remplacer les travaux hérités : Service de traitement des droits et privilèges : gère tous les articles achetés et loués sur le site Web et assure la création et la gestion d'articles de jeu réels. Service de chargement : cache et gère les différents chargements pour tous les vaisseaux et la configuration de l'avatar du joueur, y compris les équipements et les armes. À l'heure actuelle, les serveurs de jeu et les clients ne peuvent accéder aux métadonnées qu'à partir d'objets qui sont actuellement générés sur un serveur de jeu. Habituellement, les développeurs veulent voir les données d'un élément qui n'a pas été chargé dans un serveur de jeu. Variable Service : résout le problème de chargement ci-dessus en découplant les métadonnées des éléments et en fournissant un cache d'exécution et une API permettant l'accès aux serveurs de jeux et autres services de diffusion quel que soit l'état de l'élément. Service Portefeuille : s'occupe des changements de devises et gère le solde actuel du jeu. Une API est configurée pour permettre à d'autres services d'interroger ou de modifier le solde du lecteur. ANIMATION L'animation était au travail sur la prochaine série de donneurs de mission qui apportera plus de vie au PU plus tard cette année. Il y a également eu des progrès rapides sur le reciblage des animations masculines sur les squelettes féminins, ce qui rapproche les joueurs de la possibilité de choisir un avatar féminin dans le PU. Animation a également pris en charge les sous-traitants en créant des fichiers maîtres de reciblage pour traiter tous les plans de capture de mouvement pour le PU, le cinéma S42 et le gameplay. Ils ont également aidé à finaliser le pipeline Vanduul, ce qui rend la conversion des données de capture de mouvement en actifs in-game plus rapide et plus facile. ART Ship Art a mis la touche finale au coup de foudre préféré de tous, l'Anvil Aerospace F8 ! Tout ce qu'il leur reste à faire est de finaliser le niveau de détail (LOD), d'effectuer des ajustements de dernière minute et d'être allerte pour corriger les bogues qui surviennent pendant les tests. Aussi, après une réunion officielle de lancement, le travail a commencé sur les premières idées de concepts pour la refonte de Origin 300i. L'équipe a travaillé au très attendu Constellation Phoenix. Un soin particulier a été apporté à chaque étape du processus pour s'assurer que la qualité et le luxe de RSI sont correctement mis en valeur. L'intérieur et l'extérieur ont été étoffés et font actuellement l'objet d'une révision pour réduire certains des secteurs les plus achalandés. Ensuite, la partie modélisation dans la chambre à coucher principale et l'art de préparation au vol (dommages intérieurs) sera terminée, afin que Tech Art puisse commencer avec leur processus de dommages. Une fois ces étapes terminées, il y aura une autre passe d'éclairage pour que l'intérieur soit composé et plus près de l'achèvement. DEVOPS La version 3.2 a été particulièrement gratifiante pour l'équipe de DevOps car elle comprenait des fonctionnalités qu'elle anticipait depuis un certain temps. Du côté de la construction, ils ont accordé et pris en charge les flux de fonctionnalités, qui sont un sous-ensemble des principales branches de développement utilisées par les équipes de développement. Ce projet a permis d'isoler davantage le travail spécifique de chaque équipe et de l'empêcher d'interférer avec le travail des autres équipes. Cela a conduit à beaucoup plus de builds, car chaque équipe de fonctionnalités a ses propres builds de test et d'utilisation générale. Pour ce seul mois, plus de 200 builds uniques ont été générés. Dans l'ensemble, les améliorations du support à la construction ont été très utiles et bien accueillies, mais l'équipe travaille encore sur des détails mineurs et accorde constamment les branches pour obtenir le meilleur rendement. L'équipe de publication a soutenu les déploiements quotidiens vers Evocati et PTU, et a aidé les équipes de développement avec la collecte des rapports de performance du serveur et des rapports de bogues. Les rapports du serveur sont généralement plus amusants au cours d'un grand mois de publication parce qu'il y a tellement de nouvelles données à suivre et à rapporter. Comme beaucoup l'ont déjà remarqué, l'équipe a de nouveau accéléré le rythme des publications, terminant 16 déploiements de PTU en juin. Ces publications supplémentaires ont aidé l'équipe de développement à mettre au point les touches finales des nouvelles fonctionnalités. L'équipe a également fait monter en puissance les serveurs en prévision de la sortie d'Alpha 3.2 et a hâte de les voir se remplir. RELATIONS AVEC LES JOUEURS L'équipe des relations avec les joueurs s'est coordonné avec Evocati pour tester Alpha 3.2 sur le PTU et le préparer pour le service en direct. Ils se sont concentrés sur les caractéristiques de base de la version 3.2, y compris la numérisation, l'exploitation minière, l'amélioration de l'ESP, la liaison quantique et les nouveaux vaisseaux. Maintenant que la version 3.2 est en ligne dans le PU, l'équipe aimerait rappeler tous ceux qui soutiennent la nouvelle base de connaissances. Ils ont ajouté un certain nombre de guides pour la mise à jour, et ont maintenant plus de 90 articles publiés. Les joueurs devraient vérifier régulièrement, car il continuera à grandir avec de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct. Enfin, l'équipe veut encourager tout le monde à continuer d'utiliser l'Issue Council (IC) pour aider au triage et évaluer les bugs/fonctionnalité. Ils utiliseront vos commentaires pour prioriser les mises à jour futures, et la participation d'IC vous rend éligible pour les vagues PTU précédentes. AQ QA a aidé à pousser les versions 3.2 vers Evocati et PTU, ce qui inclut la publication de listes de contrôle pour les correctifs de construction qui ont été envoyés au PTU. Du côté du jeu, QA s'est concentré sur les fonctionnalités de la version 3.2, la régression des bogues et les tests de performance. Les choses testées comprenaient les caractéristiques minières, les nouveaux vaisseaux, le remaniement de l'Avenger, les voyages quantiques, le système de groupe, l'achat de kiosques et la mise à jour des portefeuilles des joueurs. Ils ont également testé les mises à jour de l'éditeur et des outils de Subsumption. Du côté du leadership, la coordination des priorités en matière d'essais avec les homologues de LA, du Royaume-Uni et de l'Allemagne s'est déroulée comme si de rien n'était. WILMSLOW & DERBY GRAPHIQUES L'équipe graphique s'est concentrée sur les bogues qui couvraient un large éventail de sujets, y compris les corrections pour SLI/Crossfire, les LOD manquantes sur les roches minières et les ombres clignotantes. Ils ont également ajouté quelques fonctionnalités mineures pour améliorer l'expérience globale du joueur, comme l'ajout d'ombres portées à tous les écrans transparents de l'interface utilisateur du vaisseau, l'ajout d'un support de luminosité/gamma/contraste, l'optimisation des ombres de verre et la résolution de problèmes multiples avec RTT sur l'interface utilisateur de ciblage du vaisseau, ce qui a réduit le coût par un facteur 10. Après avoir corrigé les bugs de la version 3.2, l'équipe s'est concentrée sur le flux de conteneurs d'objets, ce qui est crucial pour s'assurer que cette fonction critique n'est pas bloquée. IU L'interface utilisateur a pris en charge la version 3.2 à pleine puissance, en travaillant sur les kiosques d'éléments pour en ajouter autant que possible avant la sortie Live. Parallèlement, l'équipe a soutenu l'équipe de mission en créant de nouveaux écrans pour les missions Comm Array, a fourni à l'équipe Gameplay des éléments d'interface utilisateur de voyage quantique et a aidé l'équipe des véhicules de l'EU dans son travail sur l'overclocking. L'interface utilisateur s'est également concentrée sur les corrections de bogues critiques avant la version 3.2. Cela comprenait de multiples problèmes avec le système ATC, comme le fait de rendre l'interface utilisateur plus claire pour les joueurs daltoniens. Les changements pour le PMA/VMA comprenaient le fait de rendre inédit certains éléments du vaisseau et de s'assurer que toutes les pièces d'armure sont affichées correctement. ANIMATION L'équipe a travaillé sur le nouvel ensemble de combat Spec Ops AI et l'a préparé pour une mise en œuvre complète. Cet ensemble comprend un couvercle, des entrées et sorties hautes et basses, des peeks, des sorties, des escaliers, des feux aveugles, des recharges et des lancers de grenade. L'itération et la rétroaction sur le recul des armes se sont poursuivies dans le but de fournir une solide expérience à la première personne sur toute la gamme d'armes disponibles dans SQ 42 et le PU. On a commencé à préparer le remplacement des ensembles de locomotion de base de l'IA par des données définitives. Les nouvelles séquences de capture ont été examinées dans l'optique de mettre en œuvre des ensembles de mouvement et des visuels améliorés pour l'IA. D'autres travaux d'animation ont été réalisés sur Master-at-Arms Chakma pour combler toutes les lacunes que les équipes de conception avaient dans la mise en œuvre de son comportement pour Squadron 42. Les travaux sur le Vanduul se sont concentrés sur le combat rapproché et les armes. Les mains des joueurs permettent maintenant de tenir des objets de différentes tailles et de les transporter de manière plus flexible, qu'il s'agisse d'accessoires à une ou deux mains. Finalement, l'équipe a complété les corrections de bugs généraux pour la version 3.2. GAMEPLAY STORY L'équipe de Gameplay Story a livré la pré-visualisation (pre-viz) pour 150 scènes demandées par l'équipe de conception, ce qui a été réalisé une semaine plus tôt que prévu. Cela a donné à l'équipe quelques semaines pour effectuer un travail d'implémentation plus approfondi sur des scènes hautement prioritaires. Le travail préalable sur les 66 scènes restantes aura lieu au cours des premières semaines de juillet. INGÉNIERIE/PROGRAMMATION L'équipe du Squadron 42 Gameplay a travaillé avec Cinematics pour implémenter plus de fonctionnalités dans l'outil de trackview afin de faire fonctionner de nouvelles scènes cinématographiques. Entre autres choses, ces changements ont amélioré la capacité d'animer le joueur en les mélangeant dans une séquence cinématographique, en prenant le contrôle de la caméra du joueur et en permettant une quantité définie de tête contrôlée par le joueur. L'équipe d'acteurs ont travaillés la saisie à une main des accessoires de toutes tailles et formes différentes. Ils ont commencé avec deux types de saisies différentes, l'une pour les objets ronds comme une bouteille ou une tasse, et l'autre pour les objets carrés comme un livre ou un bloc-notes. Les animateurs ont créé deux versions de chaque saisie, ouverte et fermée, et le code peut se mélanger entre les deux, ce qui permet au joueur de tenir des accessoires de tailles différentes et gênantes sans avoir besoin de plusieurs ressources d'animation. Les programmeurs ont également amélioré les animations utilisées pour passer de la position debout à la course à pied et vice-versa. Ils essaient de maintenir des temps de réponse rapides en réduisant le nombre de glissements de pieds et malformation d'animation. L'équipe d'IA sociale a tenu un mini sommet avec les programmeurs principaux d'IA et d'outils de moteur principal et l'équipe d'IA à Francfort pour discuter de la dernière technologie utilisable et des prochaines étapes du développement. Ils cherchent maintenant à créer un outil visuel pour faciliter le flux de travail de mise en place des utilisables et réduire la quantité de savoir-faire actuellement requis. L'équipe Véhicule de l'UE a poursuivi le développement d'articles surpuissants et surchauffants en mettant l'accent sur le moteur quantique, le bouclier et le refroidisseur. Ils ont également augmenté l'usure des articles pour tenir compte de la surchauffe. L'équipe technique du Core Gameplay a déplacé le flux de conteneurs d'objets sur la scène où ils peuvent activer le chargement en arrière-plan des entités individuelles. Maintenant, c'est à QA de découvrir quels bogues proviennent de ce changement. Ils ont également travaillé sur la fonctionnalité de base du chargement et du déchargement de conteneurs d'objets individuels. Les équipes de fonctionnalités individuelles ont fait du bon travail pour sécuriser le fil de leurs composants d'entité, ainsi que pour déplacer le script Lua en C++, ce qui est nécessaire pour le flux de conteneurs d'objets. VAISSEAUX L'équipe artistique des vaisseaux a terminé les tâches restantes nécessaires pour que les vaisseaux 3.2 soient prêts à être libérés. Ils ont également créé des bandes-annonces pour Esperia Blade, Aegis Avenger et Eclipse, ainsi que des plans promotionnels pour Origin 600i. D'autres travaux comprenaient la conception whiteboxing de l'Origin 890 Jump pour établir la disposition et les proportions finales des pièces, et des travaux de R&D sur les futurs vaisseaux Banu, en mettant l'accent sur le Defender. Enfin, le Hammerhead obtient une passe de dommages pour l'extérieur et LOD des intérieurs. AUDIO Le département audio a travaillé sur les quatre vidéos de vaisseau 3.2. Ils ont fourni la musique entendue dans les bandes-annonces Hurricane et Blade, la musique et SFX pour la bande-annonce Eclipse, et la musique, SFX et dialogues pour l'Avenger. Le département audio a également pris en charge la fonction d'exploitation minière 3.2 en ce qui concerne l'interface utilisateur, les SFX mécaniques et les SFX de faisceau. En outre, l'accent a été mis sur le rééquilibrage de l'audio conformément à la mise à jour IFCS 2.0. ENVIRONNEMENT ART L'équipe de l'environnement du Royaume-Uni a finalisé les actifs pour les nouveaux hangars de vaisseaux, en plus de faire des passes sur leur habillage, leur image de marque et leurs accessoires. Ils se sont préparés pour les sprints à venir, y compris les sprints pour les nouveaux modules d'habitation et les points de contrôle de sécurité. Ailleurs, l'équipe a fait des recherches et a commencé à trouver de nouveaux petits points d'intérêt pour peupler Hurston au-delà de Lorville. Ils ont fait tout cela en plus de supporter la version Alpha 3.2 avec les corrections de bogues et la maintenance habituelles. VFX Alors que 3.2 touchait à sa fin, l'équipe a terminé les effets de préparation au vol sur les autres vaisseaux, dont l'Esperia Blade et l'Aegis Eclipse. Ils ont également travaillé sur les effets pour les bandes-annonces Avenger et Eclipse. Ils ont terminé les effets d'armes 3.2 restants, y compris le fusil balistique Kastak Scalpel, et ont continué à affiner et à corriger tout problème avec la conversion récente des armes 2.0. L'équipe a collaboré avec les équipes d'exploitation minière et de scannage/radar pour s'assurer que les effets étaient aussi polis que possible. Ils ont également travaillé avec l'équipe graphique sur de nombreux développements du système de particules GPU, y compris l'amélioration des chances de frai et des hiérarchies parents/enfants plus robustes. FRANKFURT ENVIRONNEMENT ART L'Environment Art Team a poursuivi sa poussée sur Lorville Section One Nine (L19), amenant de plus en plus de zones à un état final. Avec le L19 qui prend vie, ils donnent le coup d'envoi de la production sur les zones environnantes, y compris les tuiles procédurales qui représentent l'ensemble de la ville. En ce qui concerne les environnements organiques, l'équipe a conclu la première passe sur les biomes de Hurston et est passée à la définition des quatre lunes de Hurston. Chaque lune a son propre aspect et sa propre sensation et reflète certains des éléments que l'on retrouve sur Hurston même. Ces nouvelles lunes sont un exemple de la flexibilité du système planet tech : être capable de réutiliser, remixer et créer de nouveaux emplacements en utilisant tous les éléments construits à ce jour permet de gagner beaucoup de temps, et le processus s'accélère au fur et à mesure que les outils et les actifs arrivent à maturité. INGÉNIERIE Les équipes DevOps d'ATX et DE coordonnent une série d'outils pour accommoder les diverses équipes. Cela inclut l'extension du comportement des auto-intégrateurs existants, ce qui implique l'activation des intégrations chronologiques classiques ainsi que des intégrations parallèles et non chronologiques basées sur un graphique de dépendance acyclique. C'est similaire à ce qui est utilisé dans la compilation de code pour déterminer l'ordre des tâches. Tout flux de changements circulant via l'auto-intégration peut communiquer directement avec le propriétaire de la liste de changements, ou être reporté à une seule partie prenante s'ils choisissent de superviser la résolution des conflits d'intégration eux-mêmes. Au fur et à mesure que de nouvelles options sont ajoutées, une API homologue est en cours de déploiement pour permettre aux outils complémentaires de s'y connecter. Le premier outil à se connecter à l'API est un outil de fusion qui gère les intégrations laborieuses depuis les équipes de flux de fonctionnalités jusqu'au game-dev. LEVEL DESIGN L'équipe de conception des niveaux s'est concentrée sur les zones de l'Univers persistant, y compris les zones d'atterrissage vedettes de Lorville et de la zone 18, et les plans des stations spatiales des haltes de repos générés par les outils procéduraux. Ils ont complété une version boîte blanche polyvalente d'un point de contrôle de sécurité qui peut être facilement adapté à des endroits de différentes tailles et niveaux de sécurité, et ont revisité les intérieurs de la station-raffinerie spatiale. OUTILS L'équipe de Engine Tools a amélioré la stabilité et la convivialité générale de l'éditeur de jeux, et a corrigé des bogues pour la version 3.2. Ils ont ajouté le mode Look Development Mode pour les artistes afin d'unifier et d'isoler les installations d'éclairage pour les actifs. Les artistes et les designers peuvent maintenant sélectionner n'importe quel actif à n'importe quel niveau et activer ce mode pour avoir un environnement lumineux cohérent pour modifier leurs matériaux - il est important d'avoir une configuration matérielle cohérente et neutre pour tous les actifs, car il en résulte une qualité visuelle beaucoup plus élevée. Le mode Look Development prend en charge une configuration de lumière plate pour modifier les matériaux afin de se rapprocher le plus possible d'un environnement de lumière neutre dans le moteur, ainsi qu'un mode de présentation pour obtenir la meilleure qualité visuelle d'un actif donné. D'une simple pression sur un bouton, ce mode in-engine fonctionne avec toutes les tailles d'actifs, des petits accessoires aux vaisseaux capitaux. C'est un excellent outil, car il évite les erreurs et les réglages manuels incohérents, ce qui permet de gagner du temps sur les réglages des ressources pour le jeu. AQ L'équipe d'assurance qualité a commencé en juin en rejoignant l'équipe européenne Gameplay 5 Feature Team. Un membre de l'AQ a été intégré à l'équipe pour assister à des réunions hebdomadaires de sprint et de planification et travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour identifier et résoudre les problèmes liés au système de transport en commun. Le système de transport en commun comprend des ascenseurs, des métros, des tramways et d'autres moyens de transport similaires. Le test de mémoire avec l'enregistrement des variables d'environnement activé est également en cours. Lors du premier passage, l'AQ a aidé l'équipe du moteur à identifier une fuite de mémoire dans les émetteurs de particules. L'équipe graphique a rapidement créé un correctif et l'a confirmé une fois que les changements ont été vérifiés. Ce type de test sera effectué régulièrement pour s'assurer que l'équipe peut rester au courant de tout problème de mémoire potentiel. De plus, ils ont continué à tester de nouvelles versions de l'éditeur de subsomption, ainsi qu'à se tenir au courant des régressions et des nouveaux problèmes rencontrés par l'équipe de développement. Les nouvelles versions de Subsumption comprenaient des correctifs qui nécessitaient une vérification ainsi qu'une nouvelle option permettant de sauter les messages subséquents lorsqu'il y a plusieurs fonctions de rappel invalides générant des avertissements lors de l'initialisation. La fonctionnalité dans la manière dont les activités lisent les informations des plates-formes a également été améliorée. Un développeur peut maintenant éditer directement le chargement de la programmation d'un PNJ via l'activité à partir de laquelle la plate-forme est appelée. Le remaniement de la physique a également commencé à saisir de manière préventive tout nouveau problème découlant de l'introduction de ces nouveaux changements. QA fera un test de fumée hebdomadaire de physique tous les lundis pour tester le PU, le commandant de l'arène et Star Marine dans la branche Game-Dev. Ensuite, un rapport est généré et envoyé pour examen et toutes les nouvelles questions introduites par le facteur physique sont abordées. MOTEUR L'équipe du moteur a continué avec des optimisations physiques qui permettent plus de chevauchement lors de la physique des parcelles de terrain. Ils ont également optimisé le raycasting lors du survol de la grille de la planète ainsi que le traitement des lots d'ombre. Le mode de développement Look a été introduit dans le moteur pour permettre à l'équipe de tester les réglages d'ombrage dans un environnement contrôlé. Ils ont amélioré la qualité et la performance de SSDO Horizon, qui est maintenant activée par défaut. Ils ont commencé à rationaliser le flux du pipeline d'actifs pour assurer l'uniformité de l'ombrage, le nettoyage des préréglages d'actifs et la modification du plugin pour améliorer l'uniformité. Pour le développement de code général, ils ont pris en charge l'extension de la fonction en ligne dans les bulletins d'appels présentés via JIRA et Sentry, et ont amélioré la prise en charge de la compilation des cibles Linux via Visual Studio. Ils ont terminé la première itération du "peintre minier", ont continué à travailler sur le système de télémétrie et ont apporté des améliorations au traitement de la peau et des sommets. ARMES L'équipe Weapons Art Team a terminé tout le travail, la correction des bogues et le polissage pour la version 3.2. Cela comprenait des travaux sur la mitrailleuse légère Gemini F55, la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision Kastak Arms Scalpel et les répétiteurs de distorsion Associated Science and Development (taille 1-3). Ils ont également passé du temps sur des lances et des couteaux Vanduul. VFX L'équipe VFX a travaillé et optimisé la fonction minière 3.2. Ils ont abordé les effets pour le faisceau de fracture, le faisceau tracteur qui aspire les roches, et pour divers impacts et explosions de roches. Ils ont également travaillé sur le pipeline de destruction cinématographique pour les simulations de destruction de corps mou. Ils ont lissé le pipeline pour importer les simulations de carrosserie souple de Houdini dans 3ds Max, puis de 3ds Max dans le moteur. Il sera utilisé pour des séquences de destruction cinématographique sur mesure. CONCEPTION DU SYSTÈME L'équipe de conception du système s'est efforcée de rendre l'IA des vaisseaux ennemis plus amusante. Initialement, il a été construit aussi réaliste que possible, mais cela ne donne pas toujours le meilleur gameplay. Par exemple, un ordinateur est extrêmement bon pour utiliser le mode découplé, bien mieux que n'importe quel humain. Bien qu'il s'agisse techniquement de la meilleure solution pour se battre dans l'espace, il semble aussi peu naturel et peu intuitif pour le joueur. Ils veulent trouver un équilibre entre le réalisme et une expérience amusante et stimulante pour le joueur en réduisant le nombre de manœuvres contre nature que l'IA peut effectuer. L'équipe s'est également concentrée sur l'IA FPS pour le mode multijoueur, en s'assurant qu'ils fonctionnent de la même manière que le mode solo. La poussée avec le Vanduul a atteint son achèvement et leurs comportements sont presque verrouillés. Beaucoup de travail a été fait sur la façon dont les Vanduul naviguent dans l'environnement, attaquent, se défendent, se battent en mêlée et réagissent à diverses armes. Ils ont également passé du temps sur les comportements des civils et des gardes, ajoutant autant de vie que nécessaire. L'équipe s'est principalement concentrée sur la conception de vignettes de conversation modulaires, qui sont des blocs de dialogue changeant au hasard qui peuvent être contrôlés par divers paramètres de l'IA comme le moral, la faim, etc. Fondamentalement, il s'agit d'un arbre géant de clusters d'animation/ligne. L'IA navigue simplement à travers eux et chaque fois qu'il y a une vignette, il produit un résultat différent basé sur ces paramètres, donc la même combinaison de lignes sera une expérience rare. Ils ont également mis la touche finale à l'exploitation minière planétaire. Bien que certaines améliorations soient encore nécessaires, ils croient que c'est à un point où les joueurs peuvent en profiter. AI L'équipe d'AI était occupée à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités et à réparer/optimiser les systèmes existants. Pour Subsumption, ils ont introduit le concept de variables globales : pour les campagnes à un seul acteur, les concepteurs peuvent exiger la définition de variables génériques disponibles pour différentes missions. Les variables globales sont visibles globalement sur les différentes missions et peuvent être sauvegardées afin que l'état du jeu puisse être préservé et restauré pour les joueurs. Ils ont également amélioré la façon dont les entités peuvent recevoir les événements à distance. Un événement à distance commence lorsqu'une entité se trouve à proximité d'un autre événement. La proximité peut être spécifiée par les concepteurs dans la définition de l'événement. Ils ont introduit une nouvelle tâche de Subsomption qui peut marquer les entités à notifier afin que le code de jeu puisse calculer efficacement des plages uniquement pour les objets spécifiés du monde. On a travaillé à l'amélioration et à la généralisation de la façon dont les affectations sont traitées par les entités. Les affectations sont une sorte de commande ou de suggestion que les concepteurs peuvent envoyer aux entités AI. Ils peuvent varier de " attaquer ma cible " à " se déplacer vers la position spécifiée ", etc. Les affectations sont un moyen très générique d'influencer les comportements systémiques et peuvent être utilisées à la fois pour scripter le flux de mission et/ou donner des commandes aux entités AI. Le mastergraph est maintenant responsable d'amener la demande d'assignation à la phase d'exécution, à moins que le comportement ne soit défini pour outrepasser le traitement du scénario. Par exemple, en lançant une grenade, les comportements peuvent attendre pour traiter une affectation qui demande sa relocalisation, alors que si le PNJ ne fait que patrouiller, il peut immédiatement répondre à la demande. L'équipe a reçu la visite de nombreuses personnes du bureau du Royaume-Uni pour une semaine de réunions concernant le système utilisable. Ils ont discuté de nombreux cas d'utilisation et d'améliorations possibles du système et ont travaillé côte à côte sur le code existant et le nouveau code. Les éléments qui sont ressortis de la réunion à mettre en œuvre sont un nouvel outil pour accélérer le pipeline des produits utilisables, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans Subsumption pour décrire des scénarios complexes d'interaction entre les PNJ et l'environnement. Cela garantit que leurs comportements maintiennent une logique simple tandis que la complexité reste ancrée dans le système lui-même. Le comportement des vaisseaux a reçu des améliorations significatives pour la future version Alpha 3.3. L'équipe a commencé à mettre en œuvre différentes stratégies de comportement associées à différents types de vaisseaux, de sorte que les pilotes peuvent utiliser les meilleures capacités de leur véhicule spécifique. Ils ont également amélioré la façon dont la précision est calculée, de sorte que les vaisseaux attaquant les ennemis se sentent plus naturels et respectent les nouveaux niveaux de compétence récemment mis en œuvre. Les combats humains sont également polis. L'équipe examine actuellement autant de scénarios d'utilisation que possible afin de valider le fonctionnement du système comme prévu. TECH ART L'équipe Tech Art a travaillé sur l'outil de lien direct Sandbox-Editor-to-Maya pour synchroniser les animations entre le Digital Content Creation (DCC) et l'éditeur du jeu qui, dans ce but particulier, est essentiellement utilisé comme backend de rendu. Maintenant que les cadres sous-jacents de communication interprocessus et de sérialisation d'objets sont en place, les animateurs seront bientôt en mesure de voir leurs changements sur les actifs de personnages in-engine en direct dans la fenêtre Maya, rendu avec tous les effets d'ombrage avancés que le moteur de jeu fournit. Cela leur permettra non seulement de créer de meilleures animations en moins de temps, mais aussi de faciliter le contrôle de la qualité des actifs d'animation et des équipements de forage et de déformation et de rendre le flux de travail beaucoup plus immédiat et précis. Ils ont également intégré Motion Based Blending dans Maya pour permettre aux animateurs d'enlever facilement tout glissement potentiel du pied après que des changements ont été apportés à une animation. Ils ont mis en place un commutateur 'light rig' dans Maya qui améliore la performance dans les scènes lourdes et, en retour, augmente la fréquence d'images pendant la rediffusion pour permettre aux animateurs de travailler plus facilement dans les scènes fortement peuplées. Plusieurs bogues FPS et Ship Weapon ont également été traités pour la version 3.2. ÉCLAIRAGE L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur les tâches et les bogues liés à la prochaine version 3.2. De plus, ils ont collaboré avec les équipes de Environment Art et Level Design sur Lorville. Leurs objectifs actuels sont de fournir un premier passage pour l'éclairage et l'atmosphère dans tous les domaines, ainsi que de s'assurer que le niveau est construit pour permettre une optimisation facile et de meilleures performances à l'avenir. CINÉMATIQUE L'équipe Cinematics a travaillé avec UK Gameplay Engineers pour créer un système de contrôle Cinematic FreeLook qui fonctionne avec le gréement de personnage unifié de Star Citizen à la 1ère et 3ème personne. Cinematic FreeLook permet à un joueur qui est verrouillé en position lors d'une cinématique à la 1ère personne de regarder autour de lui librement. Les concepteurs cinématographiques peuvent spécifier les limites haut/bas/gauche/droite et diriger la caméra frontale du joueur vers des choses spécifiques, comme un personnage, une vue ou un événement important à distance. Le système original Cinematic FreeLook était limité car le corps du joueur n'était pas entièrement pris en compte, donc regarder trop loin dans une direction signifiait que le joueur pouvait potentiellement voir une partie de son propre visage à l'intérieur de son casque. Ce nouveau système permet au joueur de travailler en 1ère et 3ème personne avec la capture de performance sur le corps/tête, l'animation additive de la rotation de la tête, et Cinematic FreeLook actif. Le système FreeLook fonctionne avec la souris et la manette de jeu, car il y a des zones qui ralentissent le contrôle vers les bords de la'fenêtre d'apparence' et un recentrer en douceur après un certain temps sans aucune entrée. Ils ont également acquis la capacité d'exécuter des fragments de Mannequin sur n'importe quel PNJ dans Trackview, ce qui créera des mélanges parfaits entre la locomotion et ceux qui jouent dans des scènes via Trackview. L'équipe d'animation cinématographique a également travaillé à tester jusqu'à quel point ils peuvent techniquement pousser les conversations d'IA Walk & Talk. L'objectif est de conserver la performance que les acteurs ont apportée à ces discussions tout en exécutant de nombreux additifs en temps réel, par exemple en superposant la capture de la performance du haut du corps sur un ensemble de marche de locomotion personnalisé par personnage. Jusqu'à présent, les tests ont donné des résultats positifs. PLATFORM: TURBULENT Ce mois-ci, Turbulent a terminé la fonctionnalité Friends dans Spectrum, a fourni le support pour le dernier concept Drake, et a terminé la construction des services pour le système de groupes 3.2. SPECTRUM L'équipe a déployé deux builds Spectrum,'3.7.13-amis.2' et'3.7.13-amis.3'. Les principales caractéristiques comprenaient l'ajout d'amis, les demandes d'amis et le Message du jour (MOTD). Les lobbies peuvent maintenant avoir un MOTD qui apparaît en haut de l'écran lorsque quelqu'un s'inscrit. Les demandes d'amis sont maintenant complètes et facilement accessibles grâce à une toute nouvelle barre latérale d'accès rapide. Cette barre latérale comprend également les notifications, la recherche et les utilisateurs du lobby. Lorsque quelqu'un reçoit une demande d'un ami, une fenêtre contextuelle transitoire apparaît et un point orange s'affiche à côté de l'icône de l'ami sur le bouton d'accès rapide. Les amis peuvent être regroupés par organisations communes. De plus, l'auteur des réponses bloquées peut être masqué en tant qu'option dans les paramètres généraux du compte. Un merci spécial à la Spectrocati et à tous ceux qui ont aidé à tester ces nouvelles fonctionnalités ! PLATEFORMES RSI L'équipe du RSI a soutenu la révélation du Vulture, le dernier vaisseau de Drake. Le Vulture est un vaisseau de sauvetage industriel léger qui n'a besoin que d'un seul membre d'équipage. L'équipe de conception s'est beaucoup amusée à développer la page pour héberger ce vaisseau d'ouvrier robuste. Ils ont également ajouté de nouveaux contrôleurs dans les paramètres de votre compte pour permettre une meilleure gestion du contenu que vous souhaitez recevoir dans les newsletters hebdomadaires. Allez dans Compte/Paramètres pour choisir votre contenu RSI. SERVICES DE GROUPE Turbulent a réalisé de multiples versions prenant en charge le contrôle du backend pour les services. Chaque itération du service a été suivie d'une ronde de soutien pendant l'AQ. Le travail que Turbulent a fait crée et dissout des groupes. Il traite toutes les demandes d'invitations, accepte les invitations et décline les invitations à un groupe. Il indique ensuite au service que ces joueurs doivent être regroupés. Ce service contrôle également les permissions nécessaires autour du leadership d'un groupe, y compris le transfert lorsque le leader quitte le groupe ou choisit de le déplacer. De plus, ils ont ajouté une fonction de coup de pied si un membre du groupe est hors ligne pendant une certaine période. COMMUNAUTÉ Avec ce rapport mensuel, l'équipe dit au revoir au deuxième trimestre 2018 et souhaite la bienvenue à Star Citizen Alpha 3.2 ! Tout en maintenant le cycle de publication trimestriel, l'équipe était fière de publier une autre mise à jour du contenu, les joueurs explorant le nouveau contenu depuis samedi dernier. Des systèmes de groupe à la liaison quantique et à l'exploitation minière, c'est fantastique de voir les gens s'amuser dans le jeu sur Twitch et YouTube. Merci à tous les testeurs dévoués qui ont contribué à rendre cette version possible. Toute l'équipe CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU. Alors que Cloud Imperium Games n'était pas présent à l'E3, la dernière bande-annonce PU a été montrée au PC Gaming Show, mettant en valeur la beauté du couplet. Regardez-les sur notre chaîne YouTube si vous ne l'avez pas encore fait. Si vous êtes un créateur de contenu, il y a actuellement un concours qui célèbre l'une des dernières éditions de la flotte de Star Citizen - l'Origin Jumpworks 600i. L'équipe est à la recherche de spots publicitaires réalisés par des joueurs qui mettent en valeur la beauté de ce vaisseau de luxe polyvalent. Jusqu'au 15 juillet, c'est l'occasion de remporter l'un des fabuleux prix offerts, dont un Aegis Eclipse autonome avec assurance vie gratuite. L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités auxquelles vous pourrez participer tout au long de l'année et jusqu'à l'année prochaine, le tout accompagné de prix. Donc, même si ce concours n'est pas pour vous, il y a des opportunités excitantes qui s'offrent à vous pour laisser votre marque dans l'univers Star Citizen. Sérieusement, il y aura plus de concours en 2018 que JAMAIS auparavant ! L'équipe est toujours émerveillée par les contributions de la communauté - qu'il s'agisse de fan art, d'un film, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre bateau préféré. Ce mois-ci, ils ont ramené le MVP (Most Valuable Poster). Chaque semaine, l'équipe sélectionnera un contenu soumis au centre communautaire et récompensera le créateur de contenu avec un badge MVP sur Spectrum et une mention dans la section MVP du centre. Ce mois-ci, les abonnés Centurion ont reçu une édition limitée du Voyager Klaus & Werner Arrowhead, tandis que les Imperators ont remporté une variante exclusive du Pathfinder. Le puissant Aegis Reclaimer a été le fer de lance du programme du vaisseau du mois qui donne aux abonnés la chance d'essayer un nouveau vaisseau. Avec la promotion du concept Drake Vulture toujours en vigueur, l'équipe a récemment publié les questions et réponses sur l'oiseau sale de Drake. Vous voulez déchiqueter des épaves comme un pro ? Rendez-vous à Spectrum pour voir les réponses aux questions communautaires les plus populaires sur ce vaisseau de sauvetage industriel unique en son genre. Enfin, l'équipe est constamment interrogée sur la disponibilité des billets CitizenCon 2948. La bonne nouvelle, c'est qu'ils seront de nouveau disponibles sous peu si vous n'en avez pas déjà un. Assurez-vous de suivre Star Citizen sur Twitter, ou abonnez-vous à la newsletter pour savoir quand la prochaine phase de vente de billets est disponible. CitizenCon à Austin, TX, est l'endroit idéal pour discuter avec les développeurs et obtenir les dernières mises à jour sur le processus de développement. C'est aussi l'occasion de rencontrer des amis d'org et d'anciens amis, ou d'en faire de nouveaux et de recruter des membres d'équipage. NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN..... Traduit par Maarkreidi
  7. PATCHNOTE DE L'ALPHA 3.2.0 DE STAR CITIZEN Le patch de l’alpha 3.2.0 est sorti et est désormais désormais disponible ! La version affichée devrait désormais être : LIVE-796019. Il est fortement recommandé aux utilisateurs de supprimer leur fichier “USER” du client public après la mise à jour, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques étranges ou des crash lors des chargements. Le dossier “USER” se trouve (en installation par défaut ) à : C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. NOTE : L’économie du jeu est toujours fluctuante s'agissant du prix des marchandises, des services mais également des récompenses de missions qui sont toujours en phase expérimentale Votre portefeuille d’UEC est désormais disponible en jeu CONTENUS NOUVELLES FONCTIONNALITÉS GÉNÉRAL Ajout des paramètres de sensibilité pour les manettes Xbox Implémentation du nouveau système de groupe Les membres du groupe peuvent être ajoutés depuis la liste d’amis située dans le MobiGlass, la liste d’amis du menu principal ou en interaction directe (F) avec le joueur. Des marqueurs de position vont apparaître pour tous les membres du groupe. Tous les membres du groupe auront accès aux vaisseaux des autres membres. Un canal de discussion de groupe est créé sur l’application “Contact” du MobiGlass. UNIVERS Ajout de la mécanique de gameplay d’extraction minière sur les lunes de Crusader (Daymar, Yela et Cellin) Gameplay d’extraction minière (avec les touches par défauts) Pour scanner les dépôts : utilisez la mécanique de “Ping”. Entrez en mode de scan (TAB) puis pressez et relâchez le bouton gauche de la souris (LMB) pour scanner. Tous les dépôts exploitables vont apparaître avec un carré sur l’interface utilisateur pour les zones distantes et des marqueurs spécifiques pour les roches les plus proches. Note: Un ping va également augmenter temporairement la portée du radar passif. Scanner des dépôts : Une fois en mode scan (TAB), placez le réticule sur le rocher exploitable pour obtenir plus d’information. Alternativement, entrez en mode extraction (M) et placez le réticule sur le rocher que vous voulez scanner ou exploiter. Votre vaisseau va automatiquement commencer le processus de scan et révéler le contenu du rocher. Fracture : Utilisez le bouton gauche de la souris (LMB) pour activer le laser d’extraction du vaisseau. Gardez le “niveau d’énergie” du rocher dans la fenêtre optimal (verte) en ajustant l’intensité du laser avec la molette de la souris. Une fois que le “niveau d’énergie” du rocher est dans la fenêtre optimale, la barre du “capteur de fracture” va commencer à augmenter et une fois à 100% le rocher va se briser en plusieurs petits blocs. Les blocs qui peuvent ensuite être brisés et exploités vont apparaître en surbrillance orange une fois ciblé alors que les blocs directement exploitable seront en surbrillance violette. Lorsque le “niveau d’énergie de la roche” dépasse la fenêtre optimale et passe dans le rouge, la barre du “capteur de surcharge” va augmenter. Si la barre de surcharge atteint 100%, le rocher va exploser violemment et endommager votre vaisseau, en détruisant tout matériau exploitable. Extraction de minerai : Pour extraire le minerai depuis les blocs en surbrillance violette, passez du “mode fracturation” vers le “mode extraction” en utilisant le bouton droite de la souris (RMB), puis utilisez le bouton gauche (LMB) pour activer le rayon tracteur d'extraction. La barre de “capacité de chargement” va commencer à augmenter à mesure que le minerai est extrait vers la soute du vaisseau. Vendre du minerai : Le minerai peut être vendu sur GrimHex, Levski et Port Olisar dans des kiosques spécifiques situés près du bureau d’administration. Interagissez avec ces kiosques (F), sélectionnez le Prospector sur le haut de la liste des vaisseaux et ensuite sélectionnez “Vendre à la raffinerie”. Les magasins à travers l’univers ont été agrandis avec des kiosques de commerce qui permettent aux joueurs d’acheter et équiper directement les objets grâce à une seule interface Le Dumper’s Depot offre désormais des armes de vaisseau à la vente, et les différents lieux offrent différent types de marchandises Grimhex : Armes à énergie, monture d’arme, générateur d'énergie et moteur quantiques. Levski : Missiles, nacelles de missiles et refroidisseurs. Port Olisar : Armes balistiques, monture d’arme et boucliers Le lien quantique, ou le voyage quantique pour groupe, est désormais disponible Gameplay de voyage quantique de groupe 1. Former un groupe avec les joueurs avec qui vous voulez vous lier. Cela peut être fait dans le hall, depuis la liste d’amis en jeu (F11 pour l’afficher et ALT droite (RALT) pour activer le curseur), ou bien en jeu en interagissant (F) directement avec le joueur. 2. N’importe qui au sein du groupe peut activer le voyage quantique (B) pour calculer la voyage vers n’importe quelle destination et quiconque calcule un trajet va envoyer automatiquement les données aux autres membres du groupe se trouvent à moins de 10 km. 3. Après que le groupe a défini une destination et que l’un des joueurs l’a calculée, tous le monde doit s’aligner sur la même destination et lancer ses moteurs. 4. Le calibrateur initial devrait voir une liste des membres de son groupe sur l’interface de calibration, accompagné de leur statut de chargement (le petit cercle vide à côté de leur nom qui se remplit à mesure du chargement), en plus du statut de l’alignement du groupe (les cercles et les noms seront en surbrillance). 5. Une fois que tout le monde aura chargé et sera aligné, le calibrateur presse “B” pour initier le voyage quantique et tous ceux qui sont alignés, chargés et à moins de 10 km du calibrateur vont sauter en groupe. Ajout d’un générateur de chemin orbital pour le voyage quantique, permettant de voyager autour des corps planétaires vers des destinations proches de la surface La valeur de la prime augmente désormais lorsque le vaisseau disparaît quand il est posé illégalement au lieu de redescendre immédiatement après Ajout de nouveaux vêtements, la collection de Port Olisar, au Casaba de Port Olisar Mise en place de nouveaux écrans pour les terminaux de station du réseau de communication MISSIONS Ajout de nouvelles missions hors-la-loi et légales de destruction de sonde VAISSEAUX & VÉHICULES Ajout : Anvil Hurricane Ajout : Aopoa Blade Ajout : Aegis Eclipse Ajout : Origin 600i explorer Les vaisseaux on désormais la fonctionnalité de Ping/scanner Pour entrer en mode scan, appuyez sur “TAB”. Maintenez le bouton gauche de la souris (LMB) pour charger une impulsion de ping. Appuyez sur “V” pour réduire la concentration du ping et sur “C” pour l’étendre. Ajout de la vue de caméra des tourelles contrôlées à distance ainsi que de contrôles pour les vaisseaux concernés Les stations de contrôle à distance des tourelles sont accessibles via le système d’interaction. Implémenté sur le URSA Rover, le 600i et le Super Hornet. Ajout d’une fonction de surcadençage pour les composants individuel lié à l’énergie: les objets MFD Pour surcadencer, aller sur le gestionnaire d’énergie MFD et choisissez l’onglet “composants”. De là, vous serez à même de booster chaque objets individuel comme un “overclocking”. Vous verrez également une barre de puissance pour chacun. Pour certains composants, le surcadençage va augmenter les performances avec un fort coût énergétique. Ajout : Répétiteurs à distorsion ASAD FPS Ajout : Fusil de précision Kastak Arms Scalpel Ajout : Mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco Ajout : Mitrailleuse légère Gemini F55 Les prix des armes de FPS sont désormais inclus dans la dynamique économique Ajout des mouvements de tête causés par le recul ARENA COMMANDER Ajout du Blade en mode Vanduul Swarm MISE À JOUR DES FONCTIONNALITÉS GÉNÉRAL Mise à jour des écrans de chargement pour tous les modes de jeux Les joysticks peuvent maintenant contrôler le tangage et le lacet en mode de vue libre La fenêtre de discussion est désormais ouverte par défaut et disponible à la troisième personne UNIVERS Les joueurs seront automatiquement sortis des interactions avec les kiosques lorsqu’ils sont inactifs pendant un certain temps Mise en place d’écran avec texte en temps réel pour les terminaux de boutique Le voyage quantique possède désormais un temps de calibration (calcul), dépendant de la distance de la destination, et d’un nouveau temps de chargement avant d'être activable Appuyez sur la touche de voyage quantique (B) pour activer le chargement, ce qui va mettre en lumière les destinations locales possibles (certains voyages longues distance, comme Delamar, vont nécessiter de passer par la StarMap. Alignez le nez de votre vaisseau avec la destination souhaitée va commencer automatiquement le processus de calibration. Une fois terminé, appuyez et maintenez (B) pour commencer le voyage quantique. Amélioration de la fonctionnalité d’alignement des cibles en voyage quantique Améliorations visuelles mineures pour les écrans des terminaux ASOP sur Port Olisar Équilibrage du prix des marchandises et services dans l’univers MISSIONS Les objectifs de missions sont désormais classés du plus ancien au plus récent sur la MobiGlass Doublement des récompenses de mission, diminution des flux de marchandises afin de forcer les plus gros transports à être plus dynamiques Mise à jour des interactions sur les écrans des relais de communications VAISSEAUX & VÉHICULES Mise à jour de l’animation des rétrofusées de manœuvre sur le M50 Ajout de la compression des trains d'atterrissage sur le Starfarer de base et sur le Gemini. Refonte totale: Sur l’Aegis Avenger, augmentation de la taille, augmentation des points d’emport, changement de la configuration par défaut, nouvelles animation, en parallèle d’une refonte de l’intérieur et de l’extérieur Mise à jour du MISC Prospector qui possède désormais un rayon tracteur/extracteur et un laser de découpe pour l’extraction minière, ainsi que les animations requises. Les statuts personnalisé MFD sont désormais disponibles et sélectionnable pour le Retaliator Mise à jour de l’effet visuel de voyage quantique de Khartu-Al Mise à jour des animations de cockpit du Retaliator La santé des boucliers est désormais un seul bloc divisé par face au lieu de blocs individuels Mise à jour de la compression du train d'atterrissage du Drake Herald Extension de l'interaction “paré à voler” au niveau des réglages pour éviter le chevauchement des interactions des portes sur la série des Hornet Diminution de la puissance des générateurs pour générer des conséquences plus significatives à l’allocation de puissance Équilibrage de la génération de chaleur et de refroidissement pour générer des conséquences plus significatives des composants et du fonctionnement du vaisseau Réduction du nombre d’emplacements de bouclier et de générateur d’énergie pour le Sabre Augmentation de la consommation active et passive des armes de vaisseau Mise en place de l’utilisation de puissance des boucliers pour être proportionnelle à la quantité d'énergie requise par les boucliers Mise à jour des vitesses maximales des vaisseaux en atmosphère pour éviter que certains vaisseaux ne puissent la dépasser Diminution des signatures infrarouge (IR) et électromagnétique (EM) pour tous les vaisseaux Activation des peintures dans l’application de gestion des véhicules et configuration de l’Aurora pour équiper ses différents schémas de peinture Positionnement et centrage de l’affichage tête haute pour le Sabre Augmentation de la portée du fusil à dispersion AMRS, de la portée et des dégâts du fusil à dispersion APAR et augmentation de la diffusion pour tous les fusils à dispersion. Mise à jour du Reliant, pour ne porter qu’une seule arme de taille 3 au lieu de 2 Équilibrage de la puissance du boost pour le Razor et ses variantes afin de correspondre aux autres vaisseaux et rendre les variantes plus proche du modèle de base Refonte et équilibrage sur l’induction des effets de stress par les forces d’inertie pour clarifier la portée et corriger certains éléments Le voyage quantique consomme désormais le maximum d'énergie nécessaire durant les phases de chargement et de déplacement Redimensionnement de l’affichage tête haute du 85x Mise à jour des éclairages pour la série des Starfarer ARENA COMMANDER Élimination temporaire de la récupération de munition de l’Arena Commander le temps de corriger un problème de munition FPS Mise à jour des effets de verre pour les casques Changement de l'activation de l'état “rouler en étant allongé” plutôt que de devoir maintenir la commande Ajustement des comportements de recul et de dispersion des armes Ajout d’un système permettant de s'incliner lors des combats première personne Se pencher à droite ou à gauche se fait en appuyant respectivement sur E et Q. Extension de la capacité de prise en main des objets avec davantage de possibilités de mouvements et de contextes Amélioration de l'arrêt, du premier pas et des animations de rotation de l’avatar du joueur Changement de la pondération de la caméra à pied 3ème personne Équilibrage du recul, de la dispersion et des dégâts des armes personnelles des joueurs TECHNIQUE Résolution de 7 causes de crash Diverses améliorations de performances Résolution des crashs de la carte graphique Diverses améliorations graphiques au niveau du scintillement lors de l’utilisation du SLI. Résolutions de bugs Re-texturage de diverse veste pour éviter les effets de clipping avec les t-shirts Le propulseur dorsal du DragonFly peut désormais tourner Les avant-postes ne devraient plus avoir de communication de trafic spatial ou d’assignation d'atterrissage Le système d'atterrissage ne devrait plus signaler que le vaisseau a atterrit trop loin de la surface / Plate-forme La coupe de cheveu punk ne devrait plus occasionner une diminution du niveau de détail selon l’angle de vue ou la distance Les armes louées avec des REC ne devraient plus être utilisable dans l’univers persistant Correction des points d’emport sur l’application de gestion des véhicules (VMA) qui montraient parfois des textes seuls Correction des problèmes d’orientation des propulseurs du Terrapin Entrer en SEV dans le Prospector ne devrait plus coincer le personnage dans un état de chute perpétuelle Limitation des changements excessifs de champ de vision en mode de direction de la caméra Ajout du compte à rebours manquant pour l'autodestruction sur la série des Constellation Les étoiles en arrière plan ne devraient plus apparaître devant les planètes sur la carte “Dying Star” Les alertes sur l’affichage tête haute sur le P52-Merlin sont désormais de la bonne couleur Les joueurs apparaissent constamment sur les radars lors des combats première personne Les tourelles automatiques des relais de communication fonctionnent désormais correctement Le son des grenades ne devrait plus être affectée par la pressurisation Le joueur est désormais capable de regarder aux alentour tout en rampant vers l'avant Le pistolet du joueur peut désormais tirer dans la directement du joueur lorsqu’il rampe Le contrôle directionnel est désormais désactivé en voyage quantique pour éviter de tournoyer à l’arrivée Modification des collisions interne de l’Ursa Rover pour éviter que le joueur ne se superpose au toit. Les joueurs ne devraient plus s'accrocher en entrant ou sortant d’un vaisseau Les boucliers couvrent maintenant correctement le Khartu-Al et le Reliant dans leur différents modes de vol Correction d’un bug où l’écran de chargement de l’univers persistant apparaissait au démarrage du jeu Désactivation temporaire des dommages explosifs des canon combinés pour corriger le problème de prédiction des frappes Il ne devrait plus manque les chevilles aux joueurs qui portent les chaussures Waylite Les joueurs ne devraient plus être capable de monter des armes sur des emplacement non-prévus pour cet usage Dé-attribuer des touche pour faire tirer le groupe d’armes 1 fonctionne maintenant correctement L’interface utilisateur de l’escadron ne devrait plus apparaître après être mode en mode vol libre Correction d’un problème où les touches de raccourcis du triangle d’alimentation appelait d’autres commandes, offrant des résultats inattendus L’attribution des touches est désormais liée à l’identification du matériel, pour éviter la réorganisation par Windows Correction d’un bug où deux joueurs se déconnectant dans un lit en même temps désactivait la déconnection pour l’un des deux Les joueurs ne devraient plus se reconnecter au point de départ du PU après s'être déconnectés dans un lit sur certain vaisseaux. La gravité sur les plateformes d'atterrissage d'Arena Commander en mode vol libre devrait être plus cohérente Les joueurs peuvent désormais être tué par une grenade lorsqu’ils sont dans la grille physique d’un vaisseau Correction d’un petit écart de gravité près du point B de la station Demien Les propulseurs latéraux du Khartu fonctionnent désormais correctement en configuration d'atterrissage La ligne de départ des modes de course de l’Arena Commander disparaît normalement après le départ de la course La tourelle manuelle du Gladiator devrait tourner correctement désormais Correction d’un bug empêchant les vaisseaux de s'autodétruire en mode de course Les vaisseaux et zone d’apparitions devraient persister après la déconnection dans un lit, même si le joueur change de serveur ou de région Correction pour que les dégâts du canon balistique Tarantula taille 2 soient uniquement physique Retrait du bonus accidentel de dégât pour le fusil à pompe R97 Les petites lumières de la série des Sabre ne devraient plus briller durant les accélérations en avant Correction d’un bug où les joueurs pouvaient rester coincer dans la porte du Prospector Correction sur les réclamations / inspections de véhicule qui n’étaient pas prises en compte Le “Suivi” sur les terminaux ASOP devrait fonctionner correctement Correction d’un bug où les effets sonores étaient absents pour les boucliers Correction d’un bug d’animation ADS pour le fusil à pompe R97 Correction des quelques inversion de calques sur l’extérieur du Starfarer Les propulseurs arrière gauche du Vangard ne devraient plus éjecter dans la mauvaise direction Les joueurs ne devraient plus apparaître occasionnellement sans casque de vol dans l’Arena Commander Le verrouillage des montures cardanées ne devrait plus bloquer les mouvements des tourelles manuelles Eslin, le contrôleur spatial de Levski, devrait apparaître correctement à sa station La tourelle manuelle du Reclaimer devrait fonctionner correctement désormais Se crasher en portant une boîte ne devrait plus attacher cette boîte aux mains du joueur Les joueurs ne devraient plus commencer des parties de Star Marine avec les armes dans leurs étuis respectifs Les armes du Terrapin ne devraient plus vibrer constamment PROBLÈMES CONNUS : Le vaisseau maître ne verra plus les nouveaux membres du groupe sur l’affichage de calibration à moins qu’ils ne sortent et ré-entre dans le siège du pilote.
  8. Alpha 3.2 Aujourd'hui, nous publions notre mise à jour trimestrielle de l'univers Alpha Persistant Star Citizen, Alpha 3.2. Dans le nouveau patch, les joueurs de Star Citizen peuvent utiliser le bras minier du vaisseau Prospector pour rassembler et vendre les ressources récoltées sur les trois lunes, ajoutant ainsi un nouveau gameplay et une énorme ressource à l'économie florissante du jeu. Cette économie entre en jeu d'une toute nouvelle façon : 3.2 augmente considérablement le nombre d'objets que les joueurs peuvent acheter dans les kiosques de jeu avec leur monnaie durement gagnée dans le jeu. Sur le plan technique, Alpha 3.2 améliore considérablement le système de regroupement, offrant ainsi la fonctionnalité la plus demandée par la communauté Star Citizen à la suite d'un vote en mars 2018. Cette nouvelle fonctionnalité permet à une cinquantaine de joueurs de voyager ensemble dans l'univers tout en profitant de plus de trente types de missions différentes, générées de manière procédurales. L’IA des « PNJ vaisseaux » a également été amélioré avec de nouveaux comportements qui donnent beaucoup plus de hargne et consistance aux ennemis dans le jeu. Star Citizen Alpha 3.2 ajoute également plusieurs nouveaux vaisseaux pilotables ainsi que des armes et armures, ajoutant à son impressionnante écurie de plus de 60 vaisseaux et 300 armes, armures et objets de caractère. Les nouveaux articles jouables comprennent : Une nouvelle arme de vaisseau et trois nouvelles armes personnelles pour que les joueurs puissent déchaîner la pagaille sur leurs ennemis. Six costumes blindés "Legacy" mis à jour créés par diverses entités du jeu qui rappellent les années passées. Systèmes de kiosque - permettant aux joueurs d'acheter de nombreux objets dans le jeu en utilisant la monnaie du jeu, à partir d'endroits éloignés à travers l'Univers. En plus des nouveaux vaisseaux pilotables ajoutés en 3.2, le MISC Prospector a été ajouté de manière permanente au magasin des promesses de dons. Et plus encore ! Et bien sûr, vous pouvez lire les Notes de Patch Alpha 3.2 ici. 3.2 VAISSEAUX PILOTABLES Avec la sortie d'Alpha 3.2, nous introduisons de nouveaux vaisseaux pilotables, ainsi que la mise à jour de quelques anciens favoris. La liste des vaisseaux neufs et mis à jour comprend : Anvil Hurricane Origin 600i Explorer Aegis Eclipse Vanduul Blade Aegis Avenger (et variantes) Profitez des trailers ci-dessous et trouvez encore plus d'informations sur notre page 3.2 Flyable Ships ici. RAPPORTS DE BOGUES Rappelez-vous, bien qu'il y ait beaucoup à explorer dans Alpha 3.2, le jeu n'est qu'une partie de l'expérience Star Citizen ! Vous pouvez aider l'équipe à améliorer les futures versions en signalant les bogues et autres problèmes à l'aide du Star Citizen Issue Council. L'incroyable feedback de Star Citizen est ce qui nous a permis d'intervenir sur le PTU si rapidement, et nous sommes impatients d'avoir des retours sur la sortie de Live. Vous pouvez accéder au Issue Council ici. Enfin, nous serions négligents si nous ne remerciions pas notre incroyable communauté de testeurs PTU pour nous aider à faire de ce patch le meilleur qu'il puisse être ! Votre dévouement est exemplaire des meilleurs défenseurs de l'UEE !
  9. ça ne peut marcher que si les autres membres de l'orga font pareil. Sinon ceux qui ont un unique compte comme beaucoups et qui veulent faire de la découverte en espace profond n'auront pas cette possibilité.
  10. Dommage pour l'Agent Smith. Il y a longtemps de cela CR avait annoncé que l'on pourrait rejoindre instantanément un ami en jouant un PNJ si il y en a un dans son équipage/groupe. Il était clair que ce n'est pas votre personnage principal qui se téléportait mais que vous preniez le contrôle d'un PNJ pour aider un ami sans pour cela devoir faire 4 saut longue distance + les arrêts pipi et le refuel nécéssaire, ce qui prendrait un temps certain avant de pouvoir jouer. Donc les parties rapides en groupe dans SC c'est mort, il faudra toujours se tenir à distance de ses amis ou savoir gérer un agenda.
  11. J'espère que le prochain cadeau pour les abonnés sera un rack de rangement pour ces armes sinon ça va faire désordre dans mon hangar
  12. Cette semaine parlons un peu de l'économie de Star Citizen. Au fond que savons nous vraiment de ce qui va devenir un pilier de l'existence de SC bien que Chris Robert ait maintes fois expliqué comment Subsomption allais gérer tout le bazar ? Ok Chris, mais en vrai, as-tu seulement déjà expliqué ou envisagé les effets à long terme d'une économie basée sur 90% d'action des IA ? Quels seront les répercussions pour le joueur ? Bien que je suive de très près le développement de SC, je ne m'avancerai pas à tenter d'expliquer quelque chose d'aussi nébuleux que l'économie de SC. Alors je vous propose une interview de Tony Zurovec, qui est l'homme derrière Subsomption et donc du système économique que nous devrons apprendre à maîtriser un minimum. Inteview réalisée après la CitizenCon de 2017 par Adrian Lp pour WCCFTECH. Tony est un investisseur personnel passionné, ayant longtemps négocié des produits dérivés pour son propre compte. C'est aussi le gars qui va probablement prendre toutes les décisions clés qui définiront Star Citizen dans la simulation de l'économie du jeu. Étant donné mon expérience dans les plateformes de trading de produits dérivés (entre autres), c'était génial de passer du temps à lui parler à la fois du trading réel et de la façon dont il voit cela comme une traduction dans le jeu à l'avenir. J'avais déjà essayé de parler à d'autres personnes de Cloud Imperium Games, mais je pense, comme beaucoup dans l'industrie du jeu, que ce genre de choses est secondaire par rapport au gameplay lui-même. Ce n'est pas le cas pour Tony. Il s'agissait principalement d'une conversation sur les finances, donc pas quelque chose que j'écrirai dans un format d'interview traditionnel, parce qu'une grande partie serait ennuyeuse pour un lecteur intéressé par le jeu. Je vais plutôt écrire sur les thèmes de haut niveau de la discussion et comment cela peut se traduire en jeu sur la base de ce qui a été discuté, mais je demanderais aux lecteurs de comprendre que c'était une conversation entre deux personnes qui regardent les choses d'un point de départ différent de la perspective traditionnelle " comment fonctionne l'économie du jeu ". Le problème de logique Tony est un fan des produits dérivés pour plusieurs raisons. D'après ce que je peux comprendre, c'est un autodidacte qui s'intéresse à la résolution de problèmes. Les évaluations fondamentales des entreprises, etc., c'est bien beau pour les gros bonnets, mais quand on joue avec des fonds personnels et qu'on cherche des inefficacités du marché et des appels à faire, le jeu devient un peu plus compliqué. C'est pourquoi il aime les produits dérivés. Il comprend clairement les méta-jeux qui existent dans le monde réel de la finance, car nos discussions vont de sujets tels que l'utilisation de divers courtiers de sorte que, lorsque les choses vont mal, il n'a pas toute son exposition à une société de courtage qui pourrait ne pas répondre au téléphone, à l'évaluation et à la modélisation de la volatilité, à l'état du VIX et à des points de vue très forts sur les FNB. Ce qui est clair dans tout cela, c'est que même s'il n'a peut-être pas été formé dans le monde quotidien du commerce des produits dérivés et de la banque d'investissement, il a clairement un don pour les types de problèmes qui accompagnent ce genre de scénarios et se réfère fréquemment à ce qu'il appelle " le problème logique " qui va avec les méthodes d'évaluation plus complexes qui apparaissent fréquemment dans les contrats à terme et les options, en particulier l'espace des matières premières, où vous l'assimilez davantage aux matières premières physiques de l'industrie qu'à un morceau de papier sous-jacent comme une action dans une entreprise. Les contrats à terme et les options sur matières premières ont souvent une valeur différente de celle des options sur actions traditionnelles, ainsi que les options sur instruments à terme plus connus comme les indices ou les titres à revenu fixe sur la base de contrats à terme livrables au comptant plutôt que toute la liquidité se trouvant sur le mois précédent, puis roulant à l'approche de l'échéance du mois précédent avec règlement en espèces. Bien sûr, pour quiconque comprend ce qu'il entend par problème logique, vous réalisez qu'il pense à la finance en termes d'un puzzle résoluble (qui est bien sûr relativement complexe à bien des égards) et il oublie tout ce que j'explique en termes de latence associée à la négociation professionnelle de produits dérivés et à la co-localisation dans les centres de données d'échange au maker taker rebate model et aux modèles d'évaluation des produits dérivés sur matières premières. Le Crux : Étoile de l'économie citoyenne Ceci amène notre discussion sur le sujet de l'économie du jeu. Quand Tony parle de la façon dont les choses se développaient lorsqu'il est arrivé à Cloud Imperium Games, il est clair que les choses se faisaient dans ce que j'appellerais un modèle d'économie basée sur le jeu traditionnel. Ce qui veut dire qu'il était incroyablement basique avec une tarification statique au départ, suivie d'une légère randomisation des bons prix entre les différentes composantes du moteur de l'économie qu'ils essayaient de construire. La difficulté est que le monde réel ne fonctionne pas comme ça et comme beaucoup d'adeptes à long terme du jeu le savent, Tony a voulu l'amener à un endroit où nous avons certains des leviers du monde réel et des influenceurs de l'activité économique dans le jeu dans une méthode relativement avancée (pour un jeu). Avec des prix statiques ou simplistes et des impacts immédiats, vous faites face à des problèmes tels que la valeur d'une marchandise tombant en dessous d'un niveau rentable pour un producteur, donc dans un moteur de jeu basé sur des règles simplistes, la production cesse immédiatement. En réalité, cela prend du temps, certaines personnes continueront à subventionner les opérations déficitaires dans l'espoir d'un redressement du marché. Peut-être qu'un pic de la demande se produira, ce qui signifiera que les affaires continueront d'en valoir la peine. La subvention croisée des lignes d'affaires permet également un scénario plus impliqué. Tony s'empresse de souligner qu'au départ, il faut juste qu'il y ait quelque chose qui stimule la structure de l'économie et il est apparu dans Star Citizen Livestreams et des sessions de questions-réponses depuis un certain temps déjà. Ce qui ressort de tout cela et de notre discussion, c'est l'image d'un homme qui comprend ce que veut sa base de fans. Il est clair que les créateurs de Star Citizen essaient spécifiquement de ne pas créer un modèle de génération économique qui permet à tout le monde de s'asseoir et de jouer au méta-jeu économique pour gagner de l'argent. Après tout, il s'agit d'un jeu sur l'espace et il faut tenir compte des difficultés de contrôle inhérentes qui accompagnent le crédit aux agriculteurs. Mais en même temps, il est également clair que Tony a une idée de la façon dont le moteur de fond peut conduire les événements dans le jeu d'une manière plus avancée que beaucoup de jeux traditionnels regardent l'économie et le commerce. Bien que je sois presque certain que nous ne verrons pas de contrats dérivés disponibles dans le jeu, quand je suggère que c'est quelque chose qui pourrait exister dans le contexte du moteur de l'économie pour permettre une approche plus flexible de la tarification des produits de base et de la conduite d'événements avec les outils dont dispose l'ICG pour contrôler l'économie, il commence à discuter des ramifications de cela et de la façon dont on pourrait l'examiner. Il est assez clair que même si un contrat de dérivés traditionnels n'existera pas dans le jeu, certains des moteurs de l'établissement des prix des produits de base et de l'activité économique seront pris en compte par les algos de base qui comportent des éléments de modélisation des instruments dérivés. Y aura-t-il un méta-jeu économique dans Star Citizen ? Absolument. Tony est catégorique sur une chose, avec la version 3.0 et les versions à venir, ils ont maintenant les bases en place pour permettre des simulations économiques plus avancées dans le futur. Il fera sans doute de son mieux pour empêcher les gens comme moi d'essayer de décoder subrepticement les algorithmes qui conduisent l'activité économique et qui ont un impact sur les actions dans le jeu en explorant le traitement des scénarios de cas extrêmes et en essayant de l'exploiter. Il a un grand esprit pour cela et je suis heureux de dire que ce sera un défi, ce qui est ce qu'il devrait être ! Mais, comme sur les marchés du monde réel, le maintien de l'ordre n'est pas une tâche particulièrement facile. Le monde ne se repose jamais sur la recherche de l'alpha, qu'il s'agisse d'un gestionnaire de fonds à la recherche de profits mondiaux réels ou d'un corsaire cherchant à faire une UEC rapide en l'an 2948. Avec une économie de joueurs et d'éléments d'IA aussi gros que celui-ci et une simulation aussi ambitieuse que celle que Chris Roberts et Tony Zurovec tentent de faire, d'une certaine façon, leur travail le plus difficile ne fait que commencer. J'espère que cette interview vous a éclairé un peu sur le sérieux de ce qui nous attend. Je souhaite déjà bonne chance à tous les farmers de l'organisation, ils auront du taf et le plus grand sérieux sera nécéssaire pour mener à bien leur carrière. Vous pouvez retrouver l'interview en version originale à cette adresse https://wccftech.com/wccftech-investigates-the-star-citizen-economy-with-special-guest-tony-zurovec/ @++
  13. Mais Lol @LooPing,tes "tables de la loi" ressemblent à des biscuits aux céréales pour le petit dej, du coup je n'arrive pas à les prendre au sérieux .
  14. @LooPing Sur le site, tu peux acheter uniquement des parties de bureau. Il y a aussi des parties de meuble que je n'ai présenté ici. Donc si tu veux faire ton bureau en plusieurs achats étalés sur l'année c'est possible.
  15. Aujourd’hui je vous fais une revue d’une société qui a émergé grâce à Star Citizen. Au départ, deux trois passionnés ont décidé pour le fun de construire la fameuse armoire qui nous permettait de passer de notre tenue civile à notre tenue en combinaison spatiale, qui se trouvait à chaque sas d’entrée/sortie de Port Olisar. Cette armoire vestiaire à été supprimée depuis que nous utilisons le Mobiglas pour gérer nos tenues. Pour ceux qui s’en rappelle voici la fameuse armoire Greycat Artek GSS en jeu. Voici quelques étapes de la construction Avouez que le résultat final avec les autocollants et les lumières est bluffant. Ils en on fait cadeaux à Foundry 42 UK lors du passage de Chris Robert avant la BritizenCon2017. Tous les gars présents ont été conquis par le travail incroyable qui a été réalisé. Mais leur aventure ne s’arrête pas là, grâce à leur passion pour Star Citizen ils ont obtenu de CIG une licence exclusive pour fabriquer et vendre des objets de l’univers de SC. Et voilà, JR Design & Fabrication était née. C’est à eux que Chris Robert confie la fabrication des stands de la CitizenCon, la GamesCom et la Britizen Con. Le Raven aussi est de leur fabrication. Commandé par CR. Je trouve qu’ils ont du talent. Mais le talent ça se paye. Parce que si vous désirez acheter un nouveau bureau ou une belle caisse toute droit sortie de votre écran hé bien il vous faudra avoir un très bon ami banquier. Regardez ces quelques projets et leur prix. 1. Les bureaux des avant-postes, disponibles dans les coloris de divers constructeurs et plusieurs options sont paramétrables. La version complète de base coûte 2500 €. Oui ça pic au portefeuille. Mais vous pouvez acquérir uniquement des parties de bureau si vous le désirez. 2. Les caisses de transport comme celle de la CitizenCon • en version classique à 650 € • en version frigo pour seulement 685 € • ou encore en caisse pour votre PC à 900 €. Mais prenez le temps d’aller visiter leur site, il y a d’autres projets en cours qui en valent la peine. https://www.jrfabrication.co.uk/ @++
  16. Petite réaction à cette vente. Dans le texte un propriétaire de Razor signe Rob Chrissert. C'est tout simplement en référence à Chris Robert qui fêtera ses 50 ans ce 27 Mai. Au lieu de lui envoyer des chocolats ou des cadeaux, il préfère que vous investissez dans SC, ça lui fera autant plaisir et tout le monde en profitera. Ha oui aussi, les prix sont les prix belges avec la pu.....de TVA comprise. Donc quand vous cliquez sur les images, vous aurez les prix en vigueur selon votre nationalité. @++
  17. 50 ans est une étape importante, traditionnellement commémorée en prenant des décisions aventureuses, courageuses et parfois téméraires. Choisir d'essayer de nouvelles expériences, ouvrir l'accélérateur de la vie et voir où cela nous mène. Certains peuvent parler d'une crise de la quarantaine, mais ici, au MISC, nous la considérons comme une expression de l'individualité et de la vitalité. En 2898, le circuit New Horizon a ouvert ses portes sur Green, inaugurant ce que beaucoup considèrent comme l'ère moderne de la Murray Cup. La même année, un navire du MISC a établi un temps sur le nouveau parcours qui n'a pas encore été battu. Ce vaisseau, un Daedalus mkVIII, n'a pas fini par ramener la coupe à la maison pour MISC, mais il a toujours associé la compagnie aux courses étoilées, et a ouvert la voie à la victoire éventuelle de Trevor Yuman dans le Razor maintenanticonique. Cinq décennies plus tard, le MISC repousse toujours les limites de l'innovation. Alors que nous célébrons le 50e anniversaire de ce record sur le New Horizon, MISC réfléchit sur son héritage et envisage l'avenir de la vitesse, sur la piste et hors piste, avec la sortie de ces châssis Razor en édition limitée. "La course New Horizon ? C'était bien avant que To-Ko ne fasse bouger les choses avec l'intégration de Xi'an tech, mais ces derniers modèles Daedalus pouvaient presque être considérés comme des proto-Razors. Ils ont introduit un grand nombre de caractéristiques et d'innovations que nous allions perfectionner dans les modèles modernes, y compris une première version du système Proteus. Il était, franchement, très en avance sur son temps. De nos jours, même les navires Origin ont des prises d'eau adaptatives, mais il y a cinquante ans, c'était vraiment radical. Donc, avec l'anniversaire de New Horizon et de la course historique du MISC, nous avons pensé que nous devrions voir jusqu'où nous pourrions vraiment pousser le cadre du Razor." GORDON VALLE, MISC Senior Ingénieur Le Razor EX est fait pour ceux qui cherchent à maintenir des vitesses élevées et des profils bas. Doté de matériaux de pointe qui réduisent la signature, l'EX vous donne une longueur d'avance sur la concurrence, vous tient à l'écart de leur radar et les garde sur leurs orteils. Avec le LX, les ingénieurs du MISC ont poussé le châssis à ses limites, ce qui a donné naissance à un navire suralimenté capable d'une vitesse de pointe et d'une accélération sans précédent. Le moteur overclocké laissera vos concurrents aspirer les gaz d'échappement dès le départ. Disponibles au public pour un temps limité, ces vaisseaux permettent à tout citoyen d'exploiter les fortes sensations de grande vitesse de MISC, en prenant l'esprit de la Murray Cup en dehors de la piste et dans leur propre arrière-cour. "Enfant, j'ai toujours voulu participer à la Murray Cup. Ayant grandi sur Kampos, j'ai été plongé dans la culture des courses stellaires dès mon plus jeune âge, et au moment où j'étais adolescent, j'étais obsédé. J'idolâtrais les grands, évidemment - ma chambre était tapissée d'affiches de légendes comme Red Bakshi et Cane Martin, et dans mes rêves, j'ai ressenti le frisson d'une vitesse inaltérée et la ruée des masses adoratrices qui célébraient ma victoire et la coupe. Mais c'est tout ce qu'ils étaient, des rêves. J'ai grandi, j'ai enlevé mes affiches de course, j'ai obtenu un emploi dans une société de technologie et j'ai fait ce qui est normal pour les adultes. J'étais bon à cela, et j'étais relativement heureux, mais au fond de moi, j'avais toujours envie de poursuivre. Maintenant, à 50 ans, même si une carrière en course est lointaine, grâce au MISC Razor LX, j'ai enfin obtenu ma dose de vitesse. En volant à plein gaz, je suis de retour dans ces rêves d'enfance, à la poursuite de la gloire avec les légendes de la Murray Cup d'antan." ROB CHRISSERT, propriétaire d'un Razor. Certains peuvent se demander pourquoi j'aurais besoin de tant de vitesse, de puissance et de technologie exotique dans mon hangar ? Ici, au MISC, nous demandons pourquoi pas ? Vous ne savez jamais où les vents de l'aventure peuvent souffler, et avec ces machines inégalées, vous serez prêt à relever tous les nouveaux défis et opportunités qui se présenteront à vous. La vie est courte, vivez courageusement avec MISC et joignez-vous à nous pour célébrer 50 ans d'innovation, d'aventure et de rapidité. Montez dans votre Razor et commencez à voler dès aujourd'hui. Un petit nombre sera disponible dans le cadre du programme Warbond, avec des numéros de série uniques, pour commémorer l'héritage d'innovation du MISC. Les pledges Warbond comprennent des vaisseaux à édition limitée numérotés séquentiellement. Ces numéros de série apparaîtront sur votre vaisseau dans le jeu lors d'un prochain patch. Pour de plus amples détails, visitez la page complète du vaisseau. // FIN DE TRANSMISSION Traduction : Maarkreidi - Swiss Starships
  18. Oui bien sûr, et je viens de recevoir deux autres cartes contrôleur de chez http://www.desktopaviator.com : 1 modèle 2238 qui peut recevoir 31 boutons poussoirs 1 modèle 2235 qui peut aussi accueillir 31 boutons à impulsion simple Et la catre de chez LEO BODNAR est du genre Me voilà avec 3 possibilités d'utiliser des boutons différents. Ceci n'est innocent car Star Citizen utilise ces 3 styles de fonctions pour les contrôles. J'utilise SCJMAPPER pour réaliser le Keybind des touches et générer mon fichier XML. Et dans ce programme tu découvrira des fonctions qui ne sont pas dans le menu actuel de SC mais qui existent bien dans le moteur de jeu. Par exemple : Ouvrir et fermer les portent d'un vaisseau sont sur deux touches différentes => j'utilise alors le controleur LEO BODNAR Passer en mode Couplé/Découplé est affecté à la même touche => j'utilise alors le contrôleur 2235 Et la gestion des Cooler ou l'augmentation/diminution d'énergie sera utilisée avec le contrôleur des boutons poussoirs 2238 Pour le moment toutes les fonctions ne sont pas encore activées dans SC mais au moins j'ai le choix. Sans oublier que les différents métiers à venir et les vaisseaux capitaux amèneront leur lot de Keybind à réaliser. Et pour terminer, je vais devoir bidouiller mes tablettes puisque elles sont insérées dans le tableau de bord je n'ai plus accès aux boutons ON/OFF et volume. Donc des boutons physiques déportés sur le tableau de bord vont être nécessaires aussi.
  19. Bonjour à tous. Ceux qui ont approché un Reclaimer ont pu en apprécier la grande taille. Grande ? Vraiment ? Voici les vaisseaux humains connus de l'UEE, et comme vous pouvez le voir le reclaimer n'est finalement pas si grand que ça, et le Bengal n'est pas le plus grand. Le Retribution est le plus gros vaisseau de l'UEE, il aura un rôle prépondérant dans Squadron 42, c'est pourquoi il n'y a pas beaucoup d'images sur le NET, CIG ne voulant pas gâcher le plaisir de la découverte aux joueurs. Voici des images tirées d'une scène de Squadron 42 lors de la construction d'un Retrubution Class. Observez le Bengal à côté en comparaison. Et cette image est directement tirée du modèle 3D existant dans StarCitizen et rendu dans le Cry Engine. Un autre vaisseaux que certains d'entre vous découvrent, c'est le transporteur de Classe PEGASUS. C'est un porte vaisseau de taille moyenne là où le Bengal est un transporteur lourd et l'Idriss un léger. Les images qui suivent sont les premières images de design qui datent de 2014, depuis aucune autre image n'est apparue mais son modèle 3D existe toujours dans SC, on peut donc supposer qu'on le verra un jour aussi dans le PU. @++
  20. Tant que la technologie de serveur mesh n'est pas finalisée, TOUTES les données remontent vers Austin (Texas). Donc oui actuellement le ping est la principale source de désynchronisation. Alors quand on se trouve sur une partie avec des Allemands, des français, des belges, des anglais etc qui ont des ping très différents dû à la qualité des lignes, tu peux imaginer comment les bases de données pédalent dans la choucroute pour synchroniser tout le bazar pour tous les joueurs d'une même partie.
  21. En tant que Youtuber il a une machine hors norme et réglée aux petits oignons. (ok toi aussi @LooPing mais pas tout le monde) La qualité des lignes aux USA est largement supérieure aux nôtres Les fournisseurs d'accès internet US sont 100* plus puissants que chez nous La distance entre les serveurs et ce Youtuber joue énormément il a plus que certainement une connexion fibre et pas VDSL Certains Youtubers ont des accès serveur prioritaires (les plus connus ont obtenu un contrat avec CIG mais shhhht c'est un secret) La somme de tout ça permet d'avoir des cessions de jeu comme celle de la vidéo. Nous, pauvres européens avons des FAI et un réseau de câbles de qualité moyenne et rien de plus. Du coup, la synchronisation à beaucoup de mal à se faire et génère 80% des bugs/lags/crash. Je me rappelle l'époque avant le nouveau launcher de la 3.0, un des aussies qui habite à Los Angeles téléchargeait un patch de 30Go en max 5 min quant j'en mettait 60. Ça montre à quel point nous ne sommes pas égaux face à la vitesse des lignes internet.
  22. Décidemment ! Sony vient tout juste de dévoiler des écrans 1001ppi qui pourraient être utilisés dans un certain PSVR 2 ce qui est impressionnant, mais pourtant ils viennent déjà de se faire griller par INT ! En effet, ces derniers viennent de dévoiler un écran OLED avec une densité de pixel de 2228 ppi, soit le plus haut qu'on ait vu jusque là (450 ppi pour Oculus Vive; 600 pour le Vive Pro / Odyssey). Les écrans seraient de plus de technologie OLED, bien plus adaptée à la VR que les IPS de Sony. Le bond de résolution est tellement haut qu'il faudra sans doute de l'eye tracking pour permettre d'optimiser le rendu afin de ne pas tout calculer à résolution pleine... Ce qui tombe bien étant donné qu'il semblerait que l'Oculus Rift 2 en profitera ! De nouveaux écrans OLED haute résolution de 2228 PPI pour la réalité virtuelle le 24 mai - 4 Ces écrans seraient "sur verre" ce qui permettrait de les "rendre plus économiques et augmenter le FOV" et seront d'ailleurs présentés lors du SID le 24 mai... où Google compte aussi dévoiler des nouveaux écrans nouvelle génération de 1443ppi. Une chose est sûre, on risque pas de rester avec nos casques bourré de screendoor pendant très longtemps !
  23. Derrière les MFD ce sont des tablettes Lenovo tab3 7". Je peux au choix en faire des écrans windows via une appli ou utiliser Roccat Grid.
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