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Maarkreidi

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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Alpha 3.21 Bonus de parrainage Entrez dans Star Citizen Alpha 3.21 avec style en parrainant un ami ! À partir du 19 octobre 2023, notre dernier bonus de parrainage vous permet d'obtenir gratuitement la moto de Consolidated Outland, le HoverQuad, avec la peinture Copperhead ! FAQ sur la prime de parrainage Découvrez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage Alpha 3.21. Qu'est-ce que le bonus de parrainage ? Le bonus de parrainage vous offre des équipements, des objets ou des vaisseaux gratuits pour avoir fait découvrir Star Citizen à de nouveaux joueurs. Cette fois-ci, vous et les joueurs que vous parrainez recevrez un Consolidated Outland HoverQuad avec une peinture Copperhead. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et fait une promesse de don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur le Pledge Store. Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, y compris 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier. Cette promotion est valable jusqu'au 30 octobre 2023, alors ne la ratez pas ! Comment parrainer un ami ? Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte. Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ? Vous le trouverez sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé partout où vous le souhaitez, y compris sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web. Qu'est-ce que cela m'apporte ? En recrutant un ami pendant la promotion, vous obtenez le Consolidated Outland HoverQuad, le véhicule idéal pour les aventuriers qui cherchent à explorer les terrains les plus sauvages dans le confort et le style. Les moteurs gravlev à la pointe de la technologie offrent la conduite la plus douce du jeu, et le stockage à bord vous permet d'être bien équipé pour n'importe quelle excursion. Cette récompense comprend également la peinture Copperhead. Puis-je gagner plus d'un Consolidated Outland HoverQuad pendant cette promotion ? Non. Un seul Consolidated Outland HoverQuad peut être gagné par joueur. Qu'est-ce que le programme de parrainage ? Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez de superbes récompenses en jeu, des objets de hangar exclusifs aux vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible. Quand recevrai-je la récompense de mon parrainage ? Le joueur existant recevra sa récompense immédiatement après que le nouveau joueur qu'il a parrainé aura fait une promesse de don pour un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique de promesses de dons. La récompense du nouveau joueur sera accordée après la fin de la promotion, le 30 octobre 2023. Les récompenses peuvent être distribuées par vagues, donc si vous ne les voyez pas apparaître tout de suite, elles devraient s'afficher bientôt. Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ? Le Consolidated Outland HoverQuad offert comme récompense de parrainage comprend une LTI et ne peut être ni échangé, ni offert. Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée de l'Alpha 3.21 fonctionnent-ils ensemble ? Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont pris en compte dans le total du programme de parrainage standard. Plus d'informations Programme de parrainage de Star Citizen FAQ du programme de parrainage Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  2. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.21.0 LIVE.8779972 Star Citizen Alpha 3.21.0 Le patch Alpha 3.21.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.21.0-LIVE.8779972. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici : %localappdata%\Star Citizen Avertissement de mise à jour : la version 3.21 a une différence de patch de près de 34Gb par rapport à la version 3.20 LIVE Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte d'objets non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Divers Reliant - Toutes les variantes - L'état de l'aile du Reliant ne change pas de sa configuration horizontale avec les entrées appropriées après le spawn ASOP. UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. UI - Emplacements / Véhicules - Lors de la création d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau sera intégré à la géométrie du port d'amarrage. MISC Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désarrimer le Hull-C PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, ce qui empêche les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements, d'armures et de sous-combinaisons ont perdu leur couleur / utilisent la couleur de base par défaut. PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseau / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Hull C - Spawn / Cargo / LEO - Le spawn du Hull C avec du cargo peut s'étendre dans un grand hangar au lieu d'un port d'amarrage. Stanton - Multivéhicules - RSI Constellation Series - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub traversent les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés à partir de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après sa mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / saute en combat Multivéhicule - Unité centrale - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui a été évacué. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas le joueur acteur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer. Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Les FPS du client chutent tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes d'utilisation des étages. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Emplacements Nouveaux Rest-Stops et Points de Lagrange pour les Points de Saut Ajout de 3 stations de repos supplémentaires à Stanton qui servent d'arrêt final avant d'entrer dans les points de saut. Chaque emplacement est configuré de la même manière que tous les autres points de Lagrange et se compose d'un nuage de gaz parent, d'un nuage de gaz enfant plus petit, d'une aire de repos d'entrée et de structures menant au point de saut lui-même. Il est important de noter que les points de saut ne sont pas fonctionnels dans la version 3.21, car Stanton est le seul système disponible à l'heure actuelle. Ces 3 nouvelles stations avec des points de saut qui quittent le système de Stanton sont : - Pyro Gateway - (Stanton>Pyro) - Magnus Gateway - (Stanton>Magnus) - Passerelle Terra - (Stanton>Terra) Gameplay Nouvelle mission légale/illégale : Récupérer une cargaison Dans ce nouveau type de mission, les joueurs devront se rendre dans les installations souterraines (UGF) et tuer/chercher des blocs de données contenant des cargaisons, selon la variante de la mission. Une cargaison aura un code sur le dessus du distributeur qui fera sortir un par un les objets listés sur le manifeste. Ces objets peuvent être pris et vendus à des kiosques de marchandises dans le jeu pour un montant d'aUEC, mais cela est facultatif et les joueurs n'ont qu'à récupérer ces objets du distributeur pour laisser la place aux objets essentiels à la mission s'ils le souhaitent. Cette mission se déroulera exclusivement dans les installations souterraines (UGF) de sécurité, sont partageables, et nécessitera le dépôt d'au moins une boîte de fichiers classifiés pour terminer la mission. La version illégale de cette mission est proposée par Ruto et la version légale de cette mission est proposée par les différentes organisations de sécurité de Stanton. - Dans la version légale de la mission, le joueur trouvera des cadavres de membres de la sécurité morts à son arrivée. Sur ces cadavres se trouvent les pads de données et le joueur devra faire face aux Ninetails qui défendent l'endroit qu'ils ont envahi. - Dans la version illégale de la mission, il n'y aura pas de cadavres, seulement des membres de la sécurité qui laisseront les blocs de données en guise de butin lorsqu'ils seront tués. Cette mission introduit également un nouveau module de mission appelé AnteUpWaveSpawner, qui permet à l'IA d'apparaître continuellement par vagues sur le site. Ces vagues deviennent progressivement plus difficiles en fonction des déclencheurs, les déclencheurs pour cette mission sont les codes entrés avec succès dans le distributeur et toutes les 5 minutes où le joueur est à l'endroit (sur un minuteur en boucle). Dans cette mission, les vagues commenceront à apparaître une fois que le premier boss aura été tué. Nouvelle mission illégale : Kareah - Voler des preuves Avec cette nouvelle mission de vol de preuves proposée par Twitch, les joueurs sont chargés de voler le prochain élément de preuve qui apparaîtra dans le distributeur de contrebande de Kareah. Pour obtenir cette mission, les joueurs doivent parler à Twitch en personne après avoir terminé sa mission d'introduction et avoir grimpé en réputation. Une seule instance peut être active sur le serveur à la fois. Le premier objectif consiste simplement à récupérer la preuve, ce qui placera un marqueur sur le distributeur de preuves. La description de la mission dans le MobiGlas explique brièvement comment obtenir le code d'accès au distributeur. Lorsqu'une boîte de preuves est créée, le marqueur se déplace du distributeur vers les preuves, l'objectif restant le même. Une fois que la boîte de preuves a été saisie par un joueur de la mission, la destination de la livraison est marquée. Si la boîte de preuves est emportée par un autre joueur qui n'est pas en mission, le marqueur reste sur la boîte pour permettre aux joueurs en mission de la récupérer. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau pilotable : Crusader Industries A1 Spirit Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Repousser le raid sur Orison avec les nouvelles plateformes Crusader Avec la version 3.21, nous ramenons les missions Repel Raid on Orison (initialement appelées Platform Assault on Orison). Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader. Réintroduction des missions Bounty, Assassinate, Clear All et autres. Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader afin d'offrir des opportunités pour plus de missions simultanées et plus de lieux uniques. Ces missions comprennent des missions d'élimination totale similaires aux missions UGF actuelles. Dans ces îles, le joueur aura pour mission de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. À l'instar des missions d'élimination totale, les missions d'élimination spécifique consistent à tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord compléter l'évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security. Ajout de la possibilité pour les joueurs de vendre des objets appartenant à des membres de leur groupe sans qu'ils soient considérés comme volés. Vaisseaux et véhicules Mises à jour de la physique des véhicules terrestres Amélioration de la maniabilité des véhicules terrestres pour les chars Nova et tous les véhicules à roues. Facilitation du contrôle de l'accélérateur et amélioration des suspensions. Amélioration du confort de jeu de la tourelle télécommandée du pilote Le zoom a été ajouté pour tous les véhicules dont le conducteur/pilote peut utiliser une tourelle à distance. Ajout d'étapes pour le zoom de la tourelle : aucune, 2x et 4x. Appuyez sur Z ou maintenez-le enfoncé pour l'activer. Le mode gyroscopique est désormais activé et modifiable (G) pour les tourelles télécommandées des pilotes de tous les véhicules terrestres. Corrections de bugs Correction d'un problème provoquant le déréférencement des joueurs et l'impossibilité d'entrer dans l'univers de Star Citizen. Les vents violents sur les planètes ne devraient plus faire envoler les vaisseaux. L'ATC de cargaison ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides du niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction de l'obstruction du lit et de l'écran de la baie médicale dans les hangars Le pont du Carrack ne devrait plus provoquer de baisses de performances extrêmes. Correction d'un problème entraînant une baisse des FPS du client autour des Hammerheads Correction de l'impossibilité pour l'ARGO RAFT de collecter les commandes de raffinerie. Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un modèle incorrect lors de l'utilisation du personnalisateur de personnage ADN. Correction des paramètres SDR Brightness/Contrast/Gamma entraînant une dégradation de la qualité HDR Les PNJ IA ne devraient plus faire face à la mauvaise direction lorsqu'ils effectuent une animation d'inclinaison. Les PNJ IA ne devraient plus commencer à flotter lorsqu'ils se tiennent dans une zone utilisable. Correction d'un problème empêchant l'IA de sortir des véhicules de renfort aux emplacements des avant-postes abandonnés. Correction d'un problème à cause duquel les IA en incapacité empêchaient les portes des placards de se fermer lorsqu'elles se trouvaient à l'intérieur, ce qui entraînait l'arrêt de l'apparition d'IA. Les joueurs à bord du Anvil Pisces Rescue ne devraient plus être poussés par le haut du vaisseau ou rester coincés lorsqu'ils utilisent le lit. La caméra ne doit plus être forcée à la troisième personne après que le joueur se soit levé deux fois de n'importe quel siège de véhicule. L'activation/désactivation de l'alimentation et la modification des groupes d'armes ne devraient plus entraîner l'absence de réponse aux clics de souris. Correction des armes de vaisseau ne pouvant pas se charger ou n'affichant pas de munitions après avoir été récupérées. Les barmans ne devraient plus manquer dans plusieurs bars des grandes villes. Les kiosques de régénération médicale dans GrimHexm devraient désormais afficher correctement leur interface utilisateur. Correction de la communication ATC Cargo excessive lors du chargement ou du déchargement du Hull-C Correction de l'auto-amarrage du Hull C qui provoquait un mauvais amarrage dans le port et endommageait le vaisseau. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs qui acceptaient une mission de récupération partagée n'avaient pas la permission de récupérer le vaisseau de la mission. La caméra ne devrait plus rester bloquée sur les pieds des joueurs lorsqu'ils essaient des sacs à dos dans les magasins. Les PNJ IA peuvent commencer à flotter lorsqu'ils se trouvent dans une zone utilisable. Correction des placards de spawn plaçant parfois les IA ennemies hors des limites de leurs points de spawn prévus. Correction d'un problème provoquant la déformation des jambes et des bras des joueurs dans de nombreux cockpits de vaisseaux. Le Caterpillar ne devrait plus manquer de fusées éclairantes et de paillettes. L'ATC ne devrait plus répéter "vous êtes autorisé à décoller" et n'offrir aucune autre fonction après le désamarrage d'un emplacement. Les joueurs devraient désormais être en mesure d'équiper les objets pillés après avoir redémarré la session de jeu. Les armes et composants récupérés ne devraient plus disparaître de la soute du vaisseau après avoir été stockés. La baliste devrait désormais pouvoir frapper des cibles verrouillées avec des missiles au lieu de se frapper elle-même avec les missiles. Technique Correction de 7 crashs clients Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un enlisement du serveur Nouvelles optimisations des entités du serveur Arena Commander 3.21 : Mises à jour des fonctionnalités Cartes Winners Circle - En raison de problèmes avec les vols de l'IA dans l'atmosphère, en particulier le Javelin de l'UEE, qui n'est pas adapté à l'atmosphère, nous avons désactivé le Winners Circle pour Pirate Swarm. Winners Circle - La zone jouable est passée à 10 km d'altitude (contre 6 km auparavant). Ajustements des modes de jeu Gun Rush - Événement spécial Visitez Gun Rush du 19 octobre au 10 novembre pour participer à un événement spécial pour la célébration de l'UEE "Day of the Vara", où Gun Rush ne manquera pas de vous donner des frissons ! Détails : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19463-Halloween-2023 Essaim Vanduul sans fin (modes Maître) - Ajustement important de l'équilibre des vagues L'Essaim Vanduul sans fin (actuellement exclusif au test expérimental des modes maîtres) a fait l'objet d'un ajustement significatif de son équilibre. Le nombre d'IA qui apparaissent par vague a généralement été réduit. Cependant, la vague "Elite", où 7 Primes Vanduul apparaissent, comprend désormais les 13 Pilotes Vanduul légendaires ! La puissance des vaisseaux Vanduul et les compétences des pilotes Vanduul sont désormais modulables par vague. Nous ne partagerons pas les détails exacts de cette mise à l'échelle, mais nous sommes impatients de voir comment les joueurs s'adaptent et nous attendons avec impatience leurs commentaires. Atteignez la vague 25 (24 minutes) pour obtenir l'insigne 2953 de l'agresseur Vanduul ! Essaim de pirates - Ajustements des compétences des vagues et de l'IA Suite aux retours des joueurs et aux tests internes, nous avons apporté des modifications aux vagues 7, 8 et 9 de Pirate Swarm pour une meilleure expérience. Nous avons remplacé les Merlins et Constellations par d'autres vaisseaux en attendant d'améliorer les vaisseaux et les systèmes de radar et de balayage. Nous avons également ajusté les compétences de l'IA entre les vagues 4 et 8 pour une meilleure courbe de difficulté. Vague 7 : Constellation et Merlin remplacés par des Corsair. Vague 8 : remplacement par un Hammerhead aux compétences intermédiaires. Vague 9 : ajout de 2 Buccaneers et 1 Corsair. Système et équilibre Amélioration du cycle des matchs Une petite mise à jour du cycle des matchs rendra extrêmement rare le fait d'avoir la même carte lors de votre prochain match. Un ensemble de nouveaux journaux et de traitements d'erreurs a été ajouté au cycle de match, ce qui donnera aux développeurs et aux joueurs une meilleure visibilité sur les problèmes qui empêchent leur match de se dérouler. Un bug rare mais majeur qui faisait que le cycle de match restait bloqué sur "Recherche de match" a également été résolu. Suppression du F8C Suppression du F8C des véhicules autorisés dans Battle Royale et Duel, car ces modes sont limités aux chasseurs légers et moyens. Son score a également été ajusté à 3 500 pour mieux représenter sa classe et ses capacités. Système Force Ready Bien qu'introduit avec la version 3.20, ce système manquait d'une interface utilisateur essentielle. Pour éviter que les joueurs ne bloquent le lobby en pré-jeu trop longtemps, nous avons ajouté un système Force Ready dans lequel, après un certain temps après avoir atteint le nombre minimum de joueurs requis, un compte à rebours commencera qui, une fois terminé, forcera tous les joueurs à être prêts et poursuivra la séquence de pré-jeu. Le compte à rebours est désormais affiché à côté du message "Prêt". (Dans tout le jeu) Ajout d'un zoom échelonné par le pilote (tourelle distante) - L'introduction du zoom [défaut : Z) sur les tourelles télécommandées par les pilotes (comme dans le char Nova de TMBR), nous avons ajouté un zoom échelonné, permettant au joueur d'alterner entre les zooms 1x, 2x et 4x. Corrections de bugs et technique Frontend / Système de lobby Ajout d'un message plus clair lorsqu'un lobby n'est pas prêt. Correction d'un problème où les invitations au lobby étaient spammables. Correction d'un problème où les membres d'un lobby apparaissaient plusieurs fois. Correction d'un problème où le statut de disponibilité des membres d'un lobby était inexact pour certains membres. Correction d'un problème où la récupération d'un lobby qui est toujours sur le frontend peut mettre le lobby dans un mauvais état. Correction d'un problème où un hôte quittant puis revenant dans un lobby mettait le lobby dans un mauvais état. Correction d'un problème où les joueurs qui acceptaient des invitations de lobby pendant qu'ils étaient en jeu mettaient le lobby et leur client dans un mauvais état. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient accepter plusieurs invitations dans le même lobby, ce qui mettait le lobby dans un mauvais état. Cartes Dans Broken Moon, ajustement de l'éblouissement du laser de terraformation pour qu'il soit moins aveuglant. Dans Defford Link, correction d'un problème où un grand panneau d'affichage de Winners Circle apparaissait au loin. Dans INS Jericho, suppression de la zone de fourrière. Dans Miners Lament, ajustement des points de contrôle 14 & 15. Dans Old Vanderval, suppression d'une caméra de course qui se trouvait au centre de la piste. Ajustement de divers points de contrôle et de leurs zones de déclenchement dans la vallée de Yadar, Icebreaker et The Snake Pit pour mieux représenter les points de contrôle holographiques. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient dans la mauvaise position sur le tableau des scores après avoir terminé un match. Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours n'apparaissait pas tant qu'au moins un tour n'avait pas été effectué. Dans Classic Race, correction de plusieurs problèmes causés par des joueurs effectuant des tours supplémentaires après la fin d'une course, tels que l'annulation de leurs statistiques au classement ou l'affichage de valeurs incorrectes au tableau d'affichage. Dans Gun Rush, correction d'un problème où les joueurs qui gagnaient n'apparaissaient pas en haut du tableau d'affichage. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait à 5-8 km de l'endroit où elle devrait être. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA n'attaquait que les joueurs dans un rayon de 10 km du point central. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA entrait en combat au-dessus de la zone jouable dans Winner's Circle. Dans Swarm, correction d'un problème où la mission ne démarrait pas si le niveau se chargeait et que le jeu commençait trop vite. Dans Swarm, correction d'un problème où la mission cessait de progresser si tous les joueurs étaient morts au moment du changement de vague. Système / Divers Ajout de la possibilité de changer la configuration du véhicule pendant l'avant-match. Ajout de la possibilité d'utiliser le chat en jeu pendant l'après-match. N'oubliez pas de faire savoir à vos adversaires que vous avez bien joué. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de changer de véhicule ou de chargement au cours d'un même match. Correction d'un problème où le bonus de score victoire/défaite n'était pas pris en compte dans les récompenses REC. Correction d'un problème entraînant la séparation des membres de l'escouade dans les modes de jeu en équipe. Correction d'un problème où les collisions avec des véhicules amis donnaient un score positif. Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur ne s'affichait pas correctement dans le HUD. Correction d'un problème qui faisait que le compteur "Rounds Won" apparaissait sur le tableau d'affichage pour les modes de jeu sans round. Correction d'un problème qui faisait que le client ne reconnaissait pas les badges nouvellement acquis jusqu'à ce qu'il soit redémarré. Correction d'un problème qui faisait que le flux d'après-match quittait l'état PlayerAwards plus tôt que prévu et passait plus de temps que prévu dans l'état Scoreboard. Correction d'un problème qui faisait que lors du cyclage d'un match, le joueur restait bloqué à l'étape "Recherche de match". Correction d'un problème qui faisait que le fusil balistique GMNI S71 n'était pas disponible dans Arena Commander. Correction d'un problème à cause duquel les armures du RRS Heavy Mozorov-SH (7 de chaque type) et du Light Arden-SL (4 de chaque type) n'étaient pas disponibles dans Arena Commander. Correction d'un problème à cause duquel la carrière et le rôle du TMBL Nova n'étaient pas définis correctement. Correction d'un problème entraînant l'affichage de la mauvaise chaîne de caractères dans les modes sans équipe pour l'interface "Final Kill". Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur du client local n'apparaissait parfois pas dans l'interface AC. Correction de plusieurs cas où le tableau d'affichage classait incorrectement les joueurs. Correction de plusieurs problèmes liés au fait de rejoindre un match AC depuis le Frontend SC. Correction d'un problème où les numéros de joueurs sur le tableau d'affichage au-delà de 10 étaient coupés. Correction d'un problème où les statistiques des joueurs sur le tableau d'affichage allaient vers la droite de l'écran au lieu de faire défiler le tableau d'affichage. Correction d'un problème où les équipes n'étaient pas de la bonne couleur sur le tableau d'affichage. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  3. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.21.0 LIVE.8779972 Star Citizen Alpha 3.21.0 Le patch Alpha 3.21.0 a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.21.0-LIVE.8779972. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici : %localappdata%\Star Citizen Avertissement de mise à jour : la version 3.21 a une différence de patch de près de 34Gb par rapport à la version 3.20 LIVE Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte d'objets non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Divers Reliant - Toutes les variantes - L'état de l'aile du Reliant ne change pas de sa configuration horizontale avec les entrées appropriées après le spawn ASOP. UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. UI - Emplacements / Véhicules - Lors de la création d'un vaisseau dans un port d'amarrage, le vaisseau sera intégré à la géométrie du port d'amarrage. MISC Hull C - PU - Véhicules - Impossible de désarrimer le Hull-C PU - Crusader / Orison - Emplacements / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, ce qui empêche les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements, d'armures et de sous-combinaisons ont perdu leur couleur / utilisent la couleur de base par défaut. PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseau / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Hull C - Spawn / Cargo / LEO - Le spawn du Hull C avec du cargo peut s'étendre dans un grand hangar au lieu d'un port d'amarrage. Stanton - Multivéhicules - RSI Constellation Series - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub traversent les variantes Constellation en position verticale lorsqu'ils sont récupérés à partir de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après sa mort dans la zone d'armistice Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / saute en combat Multivéhicule - Unité centrale - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Réapparition - Impossible de réapparaître sur un vaisseau qui a été évacué. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas le joueur acteur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer. Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Les FPS du client chutent tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes d'utilisation des étages. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Emplacements Nouveaux Rest-Stops et Points de Lagrange pour les Points de Saut Ajout de 3 stations de repos supplémentaires à Stanton qui servent d'arrêt final avant d'entrer dans les points de saut. Chaque emplacement est configuré de la même manière que tous les autres points de Lagrange et se compose d'un nuage de gaz parent, d'un nuage de gaz enfant plus petit, d'une aire de repos d'entrée et de structures menant au point de saut lui-même. Il est important de noter que les points de saut ne sont pas fonctionnels dans la version 3.21, car Stanton est le seul système disponible à l'heure actuelle. Ces 3 nouvelles stations avec des points de saut qui quittent le système de Stanton sont : - Pyro Gateway - (Stanton>Pyro) - Magnus Gateway - (Stanton>Magnus) - Passerelle Terra - (Stanton>Terra) Gameplay Nouvelle mission légale/illégale : Récupérer une cargaison Dans ce nouveau type de mission, les joueurs devront se rendre dans les installations souterraines (UGF) et tuer/chercher des blocs de données contenant des cargaisons, selon la variante de la mission. Une cargaison aura un code sur le dessus du distributeur qui fera sortir un par un les objets listés sur le manifeste. Ces objets peuvent être pris et vendus à des kiosques de marchandises dans le jeu pour un montant d'aUEC, mais cela est facultatif et les joueurs n'ont qu'à récupérer ces objets du distributeur pour laisser la place aux objets essentiels à la mission s'ils le souhaitent. Cette mission se déroulera exclusivement dans les installations souterraines (UGF) de sécurité, sont partageables, et nécessitera le dépôt d'au moins une boîte de fichiers classifiés pour terminer la mission. La version illégale de cette mission est proposée par Ruto et la version légale de cette mission est proposée par les différentes organisations de sécurité de Stanton. - Dans la version légale de la mission, le joueur trouvera des cadavres de membres de la sécurité morts à son arrivée. Sur ces cadavres se trouvent les pads de données et le joueur devra faire face aux Ninetails qui défendent l'endroit qu'ils ont envahi. - Dans la version illégale de la mission, il n'y aura pas de cadavres, seulement des membres de la sécurité qui laisseront les blocs de données en guise de butin lorsqu'ils seront tués. Cette mission introduit également un nouveau module de mission appelé AnteUpWaveSpawner, qui permet à l'IA d'apparaître continuellement par vagues sur le site. Ces vagues deviennent progressivement plus difficiles en fonction des déclencheurs, les déclencheurs pour cette mission sont les codes entrés avec succès dans le distributeur et toutes les 5 minutes où le joueur est à l'endroit (sur un minuteur en boucle). Dans cette mission, les vagues commenceront à apparaître une fois que le premier boss aura été tué. Nouvelle mission illégale : Kareah - Voler des preuves Avec cette nouvelle mission de vol de preuves proposée par Twitch, les joueurs sont chargés de voler le prochain élément de preuve qui apparaîtra dans le distributeur de contrebande de Kareah. Pour obtenir cette mission, les joueurs doivent parler à Twitch en personne après avoir terminé sa mission d'introduction et avoir grimpé en réputation. Une seule instance peut être active sur le serveur à la fois. Le premier objectif consiste simplement à récupérer la preuve, ce qui placera un marqueur sur le distributeur de preuves. La description de la mission dans le MobiGlas explique brièvement comment obtenir le code d'accès au distributeur. Lorsqu'une boîte de preuves est créée, le marqueur se déplace du distributeur vers les preuves, l'objectif restant le même. Une fois que la boîte de preuves a été saisie par un joueur de la mission, la destination de la livraison est marquée. Si la boîte de preuves est emportée par un autre joueur qui n'est pas en mission, le marqueur reste sur la boîte pour permettre aux joueurs en mission de la récupérer. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau pilotable : Crusader Industries A1 Spirit Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Repousser le raid sur Orison avec les nouvelles plateformes Crusader Avec la version 3.21, nous ramenons les missions Repel Raid on Orison (initialement appelées Platform Assault on Orison). Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader. Réintroduction des missions Bounty, Assassinate, Clear All et autres. Ces missions de combat FPS autour d'Orison utiliseront désormais les nouvelles plateformes qui ont été placées autour de Crusader afin d'offrir des opportunités pour plus de missions simultanées et plus de lieux uniques. Ces missions comprennent des missions d'élimination totale similaires aux missions UGF actuelles. Dans ces îles, le joueur aura pour mission de tuer toutes les personnes présentes dans un bâtiment donné. Ces missions mercenaires disponibles auprès de Crusader Industries auront trois courbes de difficulté, allant de l'élimination facile d'un bâtiment à l'élimination difficile de trois bâtiments. À l'instar des missions d'élimination totale, les missions d'élimination spécifique consistent à tuer un ou plusieurs boss en fonction de la difficulté. Pour que les joueurs puissent se qualifier et recevoir ces missions, ils doivent d'abord compléter l'évaluation du travail de sécurité pour Crusader Security. Ajout de la possibilité pour les joueurs de vendre des objets appartenant à des membres de leur groupe sans qu'ils soient considérés comme volés. Vaisseaux et véhicules Mises à jour de la physique des véhicules terrestres Amélioration de la maniabilité des véhicules terrestres pour les chars Nova et tous les véhicules à roues. Facilitation du contrôle de l'accélérateur et amélioration des suspensions. Amélioration du confort de jeu de la tourelle télécommandée du pilote Le zoom a été ajouté pour tous les véhicules dont le conducteur/pilote peut utiliser une tourelle à distance. Ajout d'étapes pour le zoom de la tourelle : aucune, 2x et 4x. Appuyez sur Z ou maintenez-le enfoncé pour l'activer. Le mode gyroscopique est désormais activé et modifiable (G) pour les tourelles télécommandées des pilotes de tous les véhicules terrestres. Corrections de bugs Correction d'un problème provoquant le déréférencement des joueurs et l'impossibilité d'entrer dans l'univers de Star Citizen. Les vents violents sur les planètes ne devraient plus faire envoler les vaisseaux. L'ATC de cargaison ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides du niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction de l'obstruction du lit et de l'écran de la baie médicale dans les hangars Le pont du Carrack ne devrait plus provoquer de baisses de performances extrêmes. Correction d'un problème entraînant une baisse des FPS du client autour des Hammerheads Correction de l'impossibilité pour l'ARGO RAFT de collecter les commandes de raffinerie. Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un modèle incorrect lors de l'utilisation du personnalisateur de personnage ADN. Correction des paramètres SDR Brightness/Contrast/Gamma entraînant une dégradation de la qualité HDR Les PNJ IA ne devraient plus faire face à la mauvaise direction lorsqu'ils effectuent une animation d'inclinaison. Les PNJ IA ne devraient plus commencer à flotter lorsqu'ils se tiennent dans une zone utilisable. Correction d'un problème empêchant l'IA de sortir des véhicules de renfort aux emplacements des avant-postes abandonnés. Correction d'un problème à cause duquel les IA en incapacité empêchaient les portes des placards de se fermer lorsqu'elles se trouvaient à l'intérieur, ce qui entraînait l'arrêt de l'apparition d'IA. Les joueurs à bord du Anvil Pisces Rescue ne devraient plus être poussés par le haut du vaisseau ou rester coincés lorsqu'ils utilisent le lit. La caméra ne doit plus être forcée à la troisième personne après que le joueur se soit levé deux fois de n'importe quel siège de véhicule. L'activation/désactivation de l'alimentation et la modification des groupes d'armes ne devraient plus entraîner l'absence de réponse aux clics de souris. Correction des armes de vaisseau ne pouvant pas se charger ou n'affichant pas de munitions après avoir été récupérées. Les barmans ne devraient plus manquer dans plusieurs bars des grandes villes. Les kiosques de régénération médicale dans GrimHexm devraient désormais afficher correctement leur interface utilisateur. Correction de la communication ATC Cargo excessive lors du chargement ou du déchargement du Hull-C Correction de l'auto-amarrage du Hull C qui provoquait un mauvais amarrage dans le port et endommageait le vaisseau. Correction d'un problème qui faisait que les joueurs qui acceptaient une mission de récupération partagée n'avaient pas la permission de récupérer le vaisseau de la mission. La caméra ne devrait plus rester bloquée sur les pieds des joueurs lorsqu'ils essaient des sacs à dos dans les magasins. Les PNJ IA peuvent commencer à flotter lorsqu'ils se trouvent dans une zone utilisable. Correction des placards de spawn plaçant parfois les IA ennemies hors des limites de leurs points de spawn prévus. Correction d'un problème provoquant la déformation des jambes et des bras des joueurs dans de nombreux cockpits de vaisseaux. Le Caterpillar ne devrait plus manquer de fusées éclairantes et de paillettes. L'ATC ne devrait plus répéter "vous êtes autorisé à décoller" et n'offrir aucune autre fonction après le désamarrage d'un emplacement. Les joueurs devraient désormais être en mesure d'équiper les objets pillés après avoir redémarré la session de jeu. Les armes et composants récupérés ne devraient plus disparaître de la soute du vaisseau après avoir été stockés. La baliste devrait désormais pouvoir frapper des cibles verrouillées avec des missiles au lieu de se frapper elle-même avec les missiles. Technique Correction de 7 crashs clients Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un enlisement du serveur Nouvelles optimisations des entités du serveur Arena Commander 3.21 : Mises à jour des fonctionnalités Cartes Winners Circle - En raison de problèmes avec les vols de l'IA dans l'atmosphère, en particulier le Javelin de l'UEE, qui n'est pas adapté à l'atmosphère, nous avons désactivé le Winners Circle pour Pirate Swarm. Winners Circle - La zone jouable est passée à 10 km d'altitude (contre 6 km auparavant). Ajustements des modes de jeu Gun Rush - Événement spécial Visitez Gun Rush du 19 octobre au 10 novembre pour participer à un événement spécial pour la célébration de l'UEE "Day of the Vara", où Gun Rush ne manquera pas de vous donner des frissons ! Détails : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19463-Halloween-2023 Essaim Vanduul sans fin (modes Maître) - Ajustement important de l'équilibre des vagues L'Essaim Vanduul sans fin (actuellement exclusif au test expérimental des modes maîtres) a fait l'objet d'un ajustement significatif de son équilibre. Le nombre d'IA qui apparaissent par vague a généralement été réduit. Cependant, la vague "Elite", où 7 Primes Vanduul apparaissent, comprend désormais les 13 Pilotes Vanduul légendaires ! La puissance des vaisseaux Vanduul et les compétences des pilotes Vanduul sont désormais modulables par vague. Nous ne partagerons pas les détails exacts de cette mise à l'échelle, mais nous sommes impatients de voir comment les joueurs s'adaptent et nous attendons avec impatience leurs commentaires. Atteignez la vague 25 (24 minutes) pour obtenir l'insigne 2953 de l'agresseur Vanduul ! Essaim de pirates - Ajustements des compétences des vagues et de l'IA Suite aux retours des joueurs et aux tests internes, nous avons apporté des modifications aux vagues 7, 8 et 9 de Pirate Swarm pour une meilleure expérience. Nous avons remplacé les Merlins et Constellations par d'autres vaisseaux en attendant d'améliorer les vaisseaux et les systèmes de radar et de balayage. Nous avons également ajusté les compétences de l'IA entre les vagues 4 et 8 pour une meilleure courbe de difficulté. Vague 7 : Constellation et Merlin remplacés par des Corsair. Vague 8 : remplacement par un Hammerhead aux compétences intermédiaires. Vague 9 : ajout de 2 Buccaneers et 1 Corsair. Système et équilibre Amélioration du cycle des matchs Une petite mise à jour du cycle des matchs rendra extrêmement rare le fait d'avoir la même carte lors de votre prochain match. Un ensemble de nouveaux journaux et de traitements d'erreurs a été ajouté au cycle de match, ce qui donnera aux développeurs et aux joueurs une meilleure visibilité sur les problèmes qui empêchent leur match de se dérouler. Un bug rare mais majeur qui faisait que le cycle de match restait bloqué sur "Recherche de match" a également été résolu. Suppression du F8C Suppression du F8C des véhicules autorisés dans Battle Royale et Duel, car ces modes sont limités aux chasseurs légers et moyens. Son score a également été ajusté à 3 500 pour mieux représenter sa classe et ses capacités. Système Force Ready Bien qu'introduit avec la version 3.20, ce système manquait d'une interface utilisateur essentielle. Pour éviter que les joueurs ne bloquent le lobby en pré-jeu trop longtemps, nous avons ajouté un système Force Ready dans lequel, après un certain temps après avoir atteint le nombre minimum de joueurs requis, un compte à rebours commencera qui, une fois terminé, forcera tous les joueurs à être prêts et poursuivra la séquence de pré-jeu. Le compte à rebours est désormais affiché à côté du message "Prêt". (Dans tout le jeu) Ajout d'un zoom échelonné par le pilote (tourelle distante) - L'introduction du zoom [défaut : Z) sur les tourelles télécommandées par les pilotes (comme dans le char Nova de TMBR), nous avons ajouté un zoom échelonné, permettant au joueur d'alterner entre les zooms 1x, 2x et 4x. Corrections de bugs et technique Frontend / Système de lobby Ajout d'un message plus clair lorsqu'un lobby n'est pas prêt. Correction d'un problème où les invitations au lobby étaient spammables. Correction d'un problème où les membres d'un lobby apparaissaient plusieurs fois. Correction d'un problème où le statut de disponibilité des membres d'un lobby était inexact pour certains membres. Correction d'un problème où la récupération d'un lobby qui est toujours sur le frontend peut mettre le lobby dans un mauvais état. Correction d'un problème où un hôte quittant puis revenant dans un lobby mettait le lobby dans un mauvais état. Correction d'un problème où les joueurs qui acceptaient des invitations de lobby pendant qu'ils étaient en jeu mettaient le lobby et leur client dans un mauvais état. Correction d'un problème où les joueurs pouvaient accepter plusieurs invitations dans le même lobby, ce qui mettait le lobby dans un mauvais état. Cartes Dans Broken Moon, ajustement de l'éblouissement du laser de terraformation pour qu'il soit moins aveuglant. Dans Defford Link, correction d'un problème où un grand panneau d'affichage de Winners Circle apparaissait au loin. Dans INS Jericho, suppression de la zone de fourrière. Dans Miners Lament, ajustement des points de contrôle 14 & 15. Dans Old Vanderval, suppression d'une caméra de course qui se trouvait au centre de la piste. Ajustement de divers points de contrôle et de leurs zones de déclenchement dans la vallée de Yadar, Icebreaker et The Snake Pit pour mieux représenter les points de contrôle holographiques. Modes Dans Classic Race, correction d'un problème où les joueurs apparaissaient dans la mauvaise position sur le tableau des scores après avoir terminé un match. Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours n'apparaissait pas tant qu'au moins un tour n'avait pas été effectué. Dans Classic Race, correction de plusieurs problèmes causés par des joueurs effectuant des tours supplémentaires après la fin d'une course, tels que l'annulation de leurs statistiques au classement ou l'affichage de valeurs incorrectes au tableau d'affichage. Dans Gun Rush, correction d'un problème où les joueurs qui gagnaient n'apparaissaient pas en haut du tableau d'affichage. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA apparaissait à 5-8 km de l'endroit où elle devrait être. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA n'attaquait que les joueurs dans un rayon de 10 km du point central. Dans Swarm, correction d'un problème où l'IA entrait en combat au-dessus de la zone jouable dans Winner's Circle. Dans Swarm, correction d'un problème où la mission ne démarrait pas si le niveau se chargeait et que le jeu commençait trop vite. Dans Swarm, correction d'un problème où la mission cessait de progresser si tous les joueurs étaient morts au moment du changement de vague. Système / Divers Ajout de la possibilité de changer la configuration du véhicule pendant l'avant-match. Ajout de la possibilité d'utiliser le chat en jeu pendant l'après-match. N'oubliez pas de faire savoir à vos adversaires que vous avez bien joué. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de changer de véhicule ou de chargement au cours d'un même match. Correction d'un problème où le bonus de score victoire/défaite n'était pas pris en compte dans les récompenses REC. Correction d'un problème entraînant la séparation des membres de l'escouade dans les modes de jeu en équipe. Correction d'un problème où les collisions avec des véhicules amis donnaient un score positif. Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur ne s'affichait pas correctement dans le HUD. Correction d'un problème qui faisait que le compteur "Rounds Won" apparaissait sur le tableau d'affichage pour les modes de jeu sans round. Correction d'un problème qui faisait que le client ne reconnaissait pas les badges nouvellement acquis jusqu'à ce qu'il soit redémarré. Correction d'un problème qui faisait que le flux d'après-match quittait l'état PlayerAwards plus tôt que prévu et passait plus de temps que prévu dans l'état Scoreboard. Correction d'un problème qui faisait que lors du cyclage d'un match, le joueur restait bloqué à l'étape "Recherche de match". Correction d'un problème qui faisait que le fusil balistique GMNI S71 n'était pas disponible dans Arena Commander. Correction d'un problème à cause duquel les armures du RRS Heavy Mozorov-SH (7 de chaque type) et du Light Arden-SL (4 de chaque type) n'étaient pas disponibles dans Arena Commander. Correction d'un problème à cause duquel la carrière et le rôle du TMBL Nova n'étaient pas définis correctement. Correction d'un problème entraînant l'affichage de la mauvaise chaîne de caractères dans les modes sans équipe pour l'interface "Final Kill". Correction d'un problème qui faisait que le nom du joueur du client local n'apparaissait parfois pas dans l'interface AC. Correction de plusieurs cas où le tableau d'affichage classait incorrectement les joueurs. Correction de plusieurs problèmes liés au fait de rejoindre un match AC depuis le Frontend SC. Correction d'un problème où les numéros de joueurs sur le tableau d'affichage au-delà de 10 étaient coupés. Correction d'un problème où les statistiques des joueurs sur le tableau d'affichage allaient vers la droite de l'écran au lieu de faire défiler le tableau d'affichage. Correction d'un problème où les équipes n'étaient pas de la bonne couleur sur le tableau d'affichage. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  4. Plus que quelques jours avant la grande messe annuelle, comme chaque année je vous propose que nous nous retrouvions sur un canal de notre Guilded afin de pouvoir ensemble nous délecter de cet événement qui ne manquera pas, j'en suis sûr, de nous faire rêver encore une fois. Le show en entier sera diffusé sur leur chaîne officielle Twitch. Comme la CitizenCon se déroule à Los Angeles, nous avons un décalage de 9h, c'est pour ça que je vous ai préparé un planning ajusté à nos heures GMT+2 (UTC+2) Je ne saurais trop vous conseiller de surveiller les différents média sociaux officiels de CIG (X, TikTok, Instagram) car ils vont lâcher des cadeaux tout au long de l'événement via ces canaux. Votre Commandant de Corps MAARKRREIDI
  5. jusqu’à
    LA CÉRÉMONIE DE CLÔTURE
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    DESTINATION : AVENTURE Depuis l'orbite, jusqu'à la surface de nos planètes, en passant par les profondeurs des souterrains, nous découvrons les nouvelles interactions, missions, gameplay et bien d'autres choses encore à venir dans l'univers de Star Citizen à tous les niveaux.
  7. jusqu’à
    VIVRE EN DEHORS DES FRONTIÈRES Nous nous plongeons dans les conditions de vie et l'environnement des hors-la-loi et des colons qui tentent de se forger une existence au-delà de la sécurité de l'UEE, des méga-corporations et des autres limites de la société du 30e siècle.
  8. jusqu’à
    PRENDRE SON ENVOL Nous nous lançons dans la prochaine itération de l'expérience de vol de Star Citizen et explorons les améliorations imminentes pour chaque aspect de la traversée de l'espace et de l'atmosphère, du combat et de l'interaction.
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    LA VIE À LA PREMIÈRE PERSONNE Découvrez de près les améliorations majeures à venir pour le gameplay à la première personne, la diversification du comportement de l'IA de combat, la révision du maniement des armes et la façon dont nous façonnons un univers plus immersif et plus dynamique grâce à des interactions transparentes et tactiles.
  10. jusqu’à
    ÉVOLUTION DES PERSONNAGES Nous explorons les styles hors-la-loi que l'on trouve aux confins de la frontière, les nouvelles technologies permettant la prochaine génération de personnalisation des personnages et l'arrivée très attendue de différentes coiffures.
  11. jusqu’à
    NAVIGUER DANS L'UNIVERS Voyagez avec nous à l'avant-garde de la navigation avec un regard sur l'évolution des fonctionnalités de l'interface utilisateur qui aident les joueurs à voir, à s'engager et à interagir avec leur environnement, offrant de nouvelles perspectives au sein de l'univers de Star Citizen.
  12. jusqu’à
    PARLONS VAISSEAUX 2953 Présentation des véhicules nouvellement sortis cette année, avec une attention particulière sur la façon dont le passé façonne les véhicules du futur, ainsi qu'un regard sur le pipeline lui-même et les nouvelles méthodologies qu'il contient.
  13. jusqu’à
    CONCOURS DE COSPLAY
  14. jusqu’à
    RÉPARER ET VOLER Vous voulez voir la gestion des ressources en action ? Nous vous présentons ici un rôle de jeu passionnant à venir qui bouleverse le coût des véhicules, poursuit notre voyage vers le jeu en équipage multiple et affecte toute la vie dans le 'verset tel que nous le connaissons.
  15. jusqu’à
    FAÇONNER LE "VERSE" - L'AVENIR DE STARENGINE Du pixel à l'univers persistant et tout ce qui se trouve entre les deux, rejoignez-nous pour découvrir la puissance et la profondeur de StarEngine, qui permet une mise à l'échelle progressive de nos jeux, à la pointe de l'industrie et de la technologie, et même au-delà.
  16. A : RECRUES DE L'ESCADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 04-10-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX, FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris des mises à jour des animations féminines, des séquences de combat et des données de capture de performance. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. CIG COMMUNICATIONS IA (Fonctionnalités) La section Fonctionnalités de l'IA a commencé le mois en résolvant un problème qui faisait que les attaques de Vanduul ne blessaient ni le joueur, ni l'IA amie. Ils ont également corrigé des problèmes de comportement liés à la mise à couvert de l'IA, ce qui améliorera également la connaissance de la situation de l'IA amie lorsqu'elle rencontre des ennemis. L'équipe a ensuite commencé à fournir un support d'animation pour les transitions de couverture pour chacune des factions du jeu. Des problèmes ont également été abordés avec les zones d'attaque et de défense pour s'assurer que les unités IA avancent correctement vers un emplacement désigné ou le défendent. Des progrès significatifs ont été réalisés sur une bataille clé, l'équipe ayant mis en place des comportements permettant à l'ennemi d'apprendre des actions du joueur. Ces comportements d'apprentissage empêcheront les joueurs d'exploiter des actions spécifiques pour gagner. L'équipe étudie également la possibilité d'apporter des modifications au design de la bataille afin d'améliorer l'expérience globale. Tout au long du mois, les animateurs se sont concentrés sur l'amélioration du reciblage homme-femme afin de s'assurer que les marines féminins se déplacent naturellement pendant le combat. Ils ont également continué à fournir un support d'animation pour la locomotion accroupie. Désormais, lorsque les joueurs adoptent un style de jeu furtif, leurs compagnons IA suivront leurs actions et s'accroupiront en conséquence. IA (technique) Les techniciens de l'IA ont continué à développer diverses fonctionnalités tout au long du mois de septembre, notamment les boids et l'outil Apollo, et ont commencé à se concentrer sur l'amélioration des performances et le peaufinage des fonctionnalités existantes. Pour les boids, la structure de base qui permet aux concepteurs de définir les états des boids (errant, fuyant, au ralenti, mort, etc.) et de passer de l'un à l'autre a été mise en place. Ces transitions contiennent des règles, y compris le moment où elles doivent être sélectionnées, et des données d'animation, telles que le décollage et l'atterrissage des oiseaux. Des itérations ont également été effectuées sur les propriétés physiques appropriées pour les agents boids qui doivent être affectés par la gravité pour marcher sur le terrain. L'équipe a également ajouté des éléments de santé aux agents afin que les joueurs puissent les endommager et potentiellement les tuer. Pour l'outil Apollo Subsumption, l'équipe a complété un panneau de rapport d'erreur qui fournira des informations détaillées sur les problèmes de comportement. Cela aidera les concepteurs à détecter les problèmes plus tôt et à les résoudre plus facilement. Diverses améliorations qualitatives demandées par les concepteurs ont également été mises en œuvre. L'équipe a examiné de près les systèmes qui ont un impact sur les performances des serveurs dédiés. Par exemple, des optimisations ont été apportées à la manière dont les îles de navigation sont calculées après que des parties du maillage de navigation ont été régénérées. Pour le volume de navigation, le code a été nettoyé et la "répartition des événements" a été déplacée vers le "travail de mise à jour", ce qui permet de mieux répartir les tâches entre plusieurs threads. L'équipe étudie actuellement et met en œuvre des optimisations pour la génération de la navigation planétaire et le traitement des demandes de pathfinding. De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d'évitement des collisions. Désormais, les agents anti-collision peuvent sauter et ignorer des listes, ce qui est utilisé lorsque les agents se déplacent ensemble en tant que groupe. Pour les PNJ utilisant des chariots, des améliorations ont été apportées à l'évitement des collisions, et un nouveau composant a été ajouté au chariot qui déclenchera la régénération du maillage de navigation lorsqu'il arrêtera de se déplacer. En ce qui concerne les nœuds de Subsumption de l'organigramme, l'équipe peut désormais générer des nœuds avec une entrée dynamique basée sur la description de l'événement de Subsumption. Cela aidera les concepteurs à écrire des comportements plus complexes pour les PNJ et les missions. IA (Véhicules) L'IA des véhicules a passé le mois de septembre à améliorer divers éléments du gameplay de SQ42. Le mois dernier, le travail a consisté à retravailler la manœuvre de vol que l'IA des vaisseaux utilise en combat. Elle est désormais beaucoup plus agressive et peut s'adapter à ce que fait le joueur. À des niveaux de difficulté plus élevés, l'IA effectuera une " attaque par roulade dérapée " pendant les survols, c'est-à-dire qu'elle roulera et se déplacera légèrement à l'approche, ce qui la rendra plus difficile à toucher. L'IA des véhicules a également mis à la disposition des concepteurs diverses fonctionnalités pour les aider à régler et à équilibrer les combats, comme le contrôle des tirs en rafale pour les vaisseaux. L'IA peut désormais détecter si un vaisseau est en état de mort lente (désactivé mais pas complètement détruit). Dans ce cas, les ennemis cesseront d'attaquer. Divers ajustements, améliorations et mises à jour ont également été apportés afin d'améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble. Animation L'équipe d'animation de gameplay a passé le mois à travailler sur les premières sélections d'armes, une rencontre de combat clé, le Multi-Tool du pilote militaire, les animations de couverture des opérations spéciales, les animations féminines pour les interactions avec les joueurs manquants, et les corrections du comportement de sécurité du champ de tir. Ils se sont également concentrés sur les animations des interactions dans le cockpit et l'environnement afin d'augmenter l'immersion, sur les interactions médicales de l'IA et de la coque du vaisseau, ainsi que sur une variété d'animations faciales pour les combats en vol et les appels de communication. Audio L'équipe Dialogue a terminé ses prises de vue pour la capture des performances et est passée à l'édition et au mastering. Du contenu a également été capturé pour le système respiratoire, qui est en cours de préparation pour la mise en œuvre. "Il y a eu beaucoup de contenu de grande qualité enregistré pour couronner un tournage réussi. L'équipe audio L'accent a également été mis sur le statut de l'acteur et le mastering des ressources, et la planification des sessions d'enregistrement de Walla a commencé pour ajouter des bruits de fond dans les zones les plus peuplées du jeu. L'équipe SFX a poursuivi ses efforts pour remplir les environnements d'ambiances conformément aux étapes du sprint. Les armes du jeu sont en cours d'implémentation avec des effets sonores appropriés et les premières passes audio sur les effets visuels du jeu ont commencé, comme les éclairs. La technologie nécessaire à l'implémentation du son dans les cinématiques a également été achevée, l'équipe décomposant les exigences d'effets pour le premier chapitre afin de soutenir les impressionnantes cinématiques avec un son percutant. Le travail sur le code et la technologie s'est poursuivi sur le système walla, et de nombreux bugs ont également été corrigés. Moteur En ce qui concerne le moteur de rendu, les transitions vers la version finale de Gen12 se sont poursuivies. Il s'agit notamment de l'activation du RenderGraph, qui permet de mieux utiliser le GPU avec un coût moindre pour le CPU. L'équipe a également supprimé plusieurs anciennes API d'accès au GPU, notamment MapAndWriteDiscard, qui ne seront pas prises en charge par Gen12 en raison de la complexité du code de bas niveau. En outre, le système de streaming a été amélioré. "Nous n'avons plus besoin de maintenir un chemin de code séparé et nous mettons à jour tous nos objets à partir du callback de rendu. Cela réduit la complexité du code, puisque nous n'avons plus besoin de maintenir qu'un seul chemin de code, et réduit également la consommation de mémoire." L'équipe du moteur L'équipe a ensuite ajouté des modes de débogage plus stricts et des vérifications de haut niveau pour le code ECUS afin de détecter et de signaler plus tôt les conditions de course potentielles. Toujours du côté du système d'entités, des contrôles plus stricts ont été ajoutés aux fonctions d'accès aux entités afin de s'assurer qu'elles n'interviennent que dans les threads où cela est autorisé. Gameplay Story L'équipe chargée de l'histoire du jeu a participé à une séance de capture des performances et a apporté des améliorations à toute une série de scènes de la campagne. L'équipe a ensuite utilisé certaines des nouvelles données de capture de mouvement pour créer une scène dans laquelle un personnage clé entre dans un sas et l'utilise. Un long ralenti a également été ajouté à une scène à trois personnes au début du jeu, une interaction avec la console a été améliorée, et des accessoires ont été fixés et peaufinés pour une grande scène de cantine. Une nouvelle façon de déclencher des répliques alors que des animations sont déjà en cours a été documentée afin qu'elle puisse être utilisée dans d'autres zones du jeu. Programmation graphique et VFX En septembre, l'équipe graphique a progressé sur plusieurs fonctionnalités en cours de développement. Par exemple, les nouveaux systèmes de simulation et de rendu de l'eau ont désormais leurs éléments de base complets et sont en train d'être équilibrés pour s'assurer qu'ils ont une bonne apparence dans la grande variété de conditions du jeu. La R&D sur l'illumination globale a été fusionnée avec la branche principale afin qu'elle fonctionne sur plusieurs sites. Le travail s'est également poursuivi sur des fonctionnalités telles que la prise en charge du feu pour les entités, un effet d'occlusion de l'espace de l'écran pour les nuages de gaz afin d'augmenter les détails de leur éclairage, et la prise en charge de Maelstrom, le nouveau système de destruction physique. Conception des niveaux L'équipe de conception des niveaux a continué à progresser sur les interstitiels de l'Idris. En plus de la correction des bugs habituels et de l'itération des scènes, ils ont achevé le backend du système de réputation. Désormais, l'équipe Idris suivra la réputation d'un joueur par le biais de ses interactions. Par exemple, en sélectionnant une option de conversation négative, neutre ou positive, ou en quittant la conversation. L'équipe s'est ensuite penchée sur Fortunes Cross, en utilisant l'IA d'arrière-plan pour améliorer l'esthétique "centre commercial, passé 4 heures du matin". Par exemple, ils ont ajouté des PNJ qui mangent des nouilles, sirotent un café et effectuent des transactions louches. Ils ont également travaillé sur la section sociale du premier chapitre. "Nous avons mis en place nos scènes narratives mais, pour renforcer le ton, nous avons maintenant l'équipe d'arrière-plan qui s'occupe de la maintenance et des réparations, qui regarde les rapports de la ligne de front et qui écrit des messages à ses proches. Équipe de conception des niveaux Narration L'équipe Narrative a passé la première moitié du mois à soutenir le récent tournage de capture de performance. Ils ont également continué à rencontrer les différents concepteurs de niveaux et les responsables pour apporter les dernières retouches basées sur les dernières mises à jour des niveaux. "Ce fut un tournage intense de trois semaines, mais il a donné lieu à des performances et des moments fantastiques qui enrichiront vraiment l'expérience globale. Pendant le tournage, nous avons également accueilli une partie de notre équipe de soutien d'origine pour les dernières mises au point. L'équipe narrative Les séquences filmées lors du tournage font actuellement leur chemin dans le pipeline de contenu, alors que les sélections éditoriales sont tirées et transmises aux équipes d'animation et audio. Des répliques supplémentaires basées sur les commentaires des IA de combat et le contenu Vanduul ont également été capturées pour remplir des zones et fournir des dialogues plus spécifiques pour soutenir le gameplay. Une fois le tournage terminé, l'équipe a continué à s'attaquer aux nombreux besoins en texte du jeu, des entrées du Galactapedia à la narration de l'environnement et aux objets à collectionner. L'équipe transmet également les révisions de scénario à l'équipe de localisation. Recherches & Développements L'équipe R&D a travaillé sur diverses mises à jour importantes du moteur de jeu qui seront bientôt présentées à la communauté. Animation technique L'équipe Tech Animation a soutenu de nombreuses équipes sur l'ensemble du projet avec une grande variété de tâches d'animation, y compris l'implémentation et la maintenance des assets. De grands progrès ont été réalisés dans la création et l'implémentation des créatures. Dans ce cadre, des travaux ont été réalisés sur des ensembles d'outils pour le rigging et la création et l'implémentation de proxy physiques. Les appels de communication et les dialogues ont également fait l'objet d'une attention particulière en septembre, l'objectif étant de créer du contenu à grande vitesse. "Cela a été une grande réussite et a permis de regrouper de nombreux processus manuels fastidieux dans un ensemble d'outils unique doté d'une excellente interface utilisateur. L'équipe technique Art/Animation Enfin, ils ont continué à fournir des visages supplémentaires au jeu, ce qui a permis de varier les populations de PNJ. Interface Utilisateur L'équipe chargée de l'interface utilisateur s'est penchée sur le texte des conversations et a actualisé son style pour l'adapter au reste des écrans du jeu, tels que les menus radiaux. Et, après de nombreuses itérations pour trouver le style parfait, une direction pour l'interface du cockpit de Drake a été approuvée à l'unanimité et sera bientôt mise en production. L'équipe a également commencé à ajouter des écrans de " fluff IA " dans certains des niveaux principaux du jeu. "Dans l'ensemble, ils sont superbes, mais nous avons repéré quelques points à améliorer et nous avons travaillé à l'ajout d'une variété supplémentaire ainsi qu'à l'amélioration du système sous-jacent afin de pouvoir utiliser un seul design sur des écrans physiques de formes différentes. Par exemple, nous pouvons créer un écran d'ingénierie qui s'adapte aux terminaux en format portrait, 16:9 ou super-écran dans le niveau." Équipe chargée de l'interface utilisateur L'équipe a également peaufiné les visuels et résolu les problèmes liés aux HUD des visières et des véhicules, qui sont utilisés dans le jeu et se heurtent à des situations inattendues. Ils sont actuellement en train de peaufiner les systèmes de cartes et de radars, afin d'en améliorer l'aspect visuel et la convivialité. VFX Le mois dernier, les VFX ont continué à travailler avec l'Art et le Design sur plusieurs lieux, contribuant ainsi à leur donner un coup de jeune. Ils ont également continué à peaufiner les effets de propagation du feu. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. Happy Birthday Star Citizen! C'est l'anniversaire de Star Citizen, et il s'annonce comme le plus épique à ce jour. Aujourd'hui, nous célébrons l'incroyable voyage effectué jusqu'à présent, et plus important encore, vous tous qui avez rendu cet univers partagé possible. Du pilote solitaire d'Aurora à la flotte complète, c'est grâce à VOUS que nous sommes tous ici aujourd'hui. Pour porter un toast à vous tous, nous lançons quelque chose de spécial : le plus redoutable chasseur lourd solo de l'univers, l'infâme Anvil F8C Lightning. À l'origine, pour qu'un joueur puisse obtenir l'un de ces magnifiques oiseaux en dehors des récompenses du Chairman's Club, il devait d'abord terminer Squadron 42. Cependant, au cours des dernières années, vous, les scallywags salés et les chasseurs de vaisseaux assidus, vous êtes montrés habiles à voler et à piloter des F8 lors de leurs apparitions à la semaine de lancement d'Invictus. C'est pourquoi, en guise de clin d'œil à votre pagaille officieuse, nous avons décidé de déclencher officiellement cette tempête dans le monde entier. La CitizenCon aura lieu les 21 et 22 octobre, et il n'y a pas de meilleur moyen de faire le compte à rebours avant le grand événement que de vous proposer de l'action à l'ancienne, pleine de fun. Cela dit, à moins d'être membre du Chairman's Club et d'avoir déjà un F8 bien au chaud dans votre hangar, il ne sera pas facile de mettre la main sur un F8. Vous devrez le mériter en obtenant une licence spéciale, et une fois que vous aurez mis la main sur l'un d'entre eux, surveillez vos arrières, car il s'agira de l'avion le plus cher de la région. Bonne chasse à tous, et n'oubliez pas de vous rendre à la CitizenCon dans moins de deux semaines pour des mises à jour sur le statut de Squadron 42 et, bien sûr, de Star Citizen. L'éclair frappe Un nombre extrêmement limité de licences spéciales a été caché à travers Stanton, et vous avez dix jours pour en trouver une et la réclamer afin d'avoir une chance d'obtenir le plus formidable chasseur solo du monde, le F8C Lightning. Méfiez-vous cependant, car certains de ces prix vous mettront une cible énorme sur le dos, et rien ne sera à l'abri lorsque tout le système cherchera à arracher votre licence de vos mains froides et mortes. Bonne chasse ! La Chasse est ouverte ! LICENCE OR Trouvez une licence or et échangez-la à n'importe quel kiosque de location à Stanton pour une location de F8C de 24 heures. De plus, vous pourrez automatiquement automatiquement la possibilité d'acheter le formidable Lightning ici même sur cette seule page. Si vous avez la chance d'obtenir l'une de ces licences or, vous recevrez un e-mail de confirmation avec plus de détails. Après avoir obtenu votre licence d'or, vous aurez jusqu'au 7 novembre 2023 pour récupérer votre F8C. LICENCE PLATINE Attrapez-moi si vous le pouvez Trouvez une licence platine extrêmement rare et vous pourrez l'échanger à Astro Armada dans Area18, New Deal à Lorville, ou au Crusader Showroom à Orison pour obtenir votre F8C (avec LTI) GRATUITEMENT ! Mais ce ne sera pas facile : chaque licence platine sera portée par un développeur de Star Citizen dans le jeu, et le seul moyen de l'obtenir est de la lui prendre. Même si vous y parvenez, elle peut vous être volée à son tour. et dès que vous en aurez une entre les mains, les joueurs de tout le du serveur seront alertés de votre position. Mieux vaut bouger rapidement. Atterrissage Terminé Une livrée pour chaque occasion Au cours de cet événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité de choisir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont disponibles en quantités limitées et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Par ailleurs, deux autres versions du F8C restent exclusives aux joueurs de l'équipe d'accueil. Récompenses du niveau Concierge : - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture "Shock Wave", est exclusif au niveau Concierge Wing Commander - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. Apprenez-en plus sur le chasseur légendaire par les concepteurs eux-mêmes. Anvil F8C Lightning Q&R Joyeuse Chasse Citoyens Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Happy Birthday Star Citizen! C'est l'anniversaire de Star Citizen, et il s'annonce comme le plus épique à ce jour. Aujourd'hui, nous célébrons l'incroyable voyage effectué jusqu'à présent, et plus important encore, vous tous qui avez rendu cet univers partagé possible. Du pilote solitaire d'Aurora à la flotte complète, c'est grâce à VOUS que nous sommes tous ici aujourd'hui. Pour porter un toast à vous tous, nous lançons quelque chose de spécial : le plus redoutable chasseur lourd solo de l'univers, l'infâme Anvil F8C Lightning. À l'origine, pour qu'un joueur puisse obtenir l'un de ces magnifiques oiseaux en dehors des récompenses du Chairman's Club, il devait d'abord terminer Squadron 42. Cependant, au cours des dernières années, vous, les scallywags salés et les chasseurs de vaisseaux assidus, vous êtes montrés habiles à voler et à piloter des F8 lors de leurs apparitions à la semaine de lancement d'Invictus. C'est pourquoi, en guise de clin d'œil à votre pagaille officieuse, nous avons décidé de déclencher officiellement cette tempête dans le monde entier. La CitizenCon aura lieu les 21 et 22 octobre, et il n'y a pas de meilleur moyen de faire le compte à rebours avant le grand événement que de vous proposer de l'action à l'ancienne, pleine de fun. Cela dit, à moins d'être membre du Chairman's Club et d'avoir déjà un F8 bien au chaud dans votre hangar, il ne sera pas facile de mettre la main sur un F8. Vous devrez le mériter en obtenant une licence spéciale, et une fois que vous aurez mis la main sur l'un d'entre eux, surveillez vos arrières, car il s'agira de l'avion le plus cher de la région. Bonne chasse à tous, et n'oubliez pas de vous rendre à la CitizenCon dans moins de deux semaines pour des mises à jour sur le statut de Squadron 42 et, bien sûr, de Star Citizen. L'éclair frappe Un nombre extrêmement limité de licences spéciales a été caché à travers Stanton, et vous avez dix jours pour en trouver une et la réclamer afin d'avoir une chance d'obtenir le plus formidable chasseur solo du monde, le F8C Lightning. Méfiez-vous cependant, car certains de ces prix vous mettront une cible énorme sur le dos, et rien ne sera à l'abri lorsque tout le système cherchera à arracher votre licence de vos mains froides et mortes. Bonne chasse ! La Chasse est ouverte ! LICENCE OR Trouvez une licence or et échangez-la à n'importe quel kiosque de location à Stanton pour une location de F8C de 24 heures. De plus, vous pourrez automatiquement automatiquement la possibilité d'acheter le formidable Lightning ici même sur cette seule page. Si vous avez la chance d'obtenir l'une de ces licences or, vous recevrez un e-mail de confirmation avec plus de détails. Après avoir obtenu votre licence d'or, vous aurez jusqu'au 7 novembre 2023 pour récupérer votre F8C. LICENCE PLATINE Attrapez-moi si vous le pouvez Trouvez une licence platine extrêmement rare et vous pourrez l'échanger à Astro Armada dans Area18, New Deal à Lorville, ou au Crusader Showroom à Orison pour obtenir votre F8C (avec LTI) GRATUITEMENT ! Mais ce ne sera pas facile : chaque licence platine sera portée par un développeur de Star Citizen dans le jeu, et le seul moyen de l'obtenir est de la lui prendre. Même si vous y parvenez, elle peut vous être volée à son tour. et dès que vous en aurez une entre les mains, les joueurs de tout le du serveur seront alertés de votre position. Mieux vaut bouger rapidement. Atterrissage Terminé Une livrée pour chaque occasion Au cours de cet événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité de choisir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont disponibles en quantités limitées et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Par ailleurs, deux autres versions du F8C restent exclusives aux joueurs de l'équipe d'accueil. Récompenses du niveau Concierge : - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture "Shock Wave", est exclusif au niveau Concierge Wing Commander - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. Apprenez-en plus sur le chasseur légendaire par les concepteurs eux-mêmes. Anvil F8C Lightning Q&R Joyeuse Chasse Citoyens Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. F8C Lightning : Chasseur de supériorité spatiale d'Anvil Aerospace QUESTIONS ET RÉPONSES Pendant des années, l'Anvil Aerospace F8 Lightning a été un puissant PNJ dans le jeu, hors de portée de tous, sauf des plus industrieux shipjackers, mais maintenant vous pouvez enfin mettre la main sur l'un d'entre eux. Maintenant que le F8C Lightning d'Anvil Aerospace a officiellement débarqué dans le 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe en charge des véhicules sur le dernier chasseur spatial redoutable de la marine de l'UEE, qui est disponible sur le marché civil pour une courte durée. Vous trouverez ci-dessous les réponses des développeurs eux-mêmes. Quelles sont les différences entre le F8A Lightning militaire et son jumeau civil, le F8C Lightning ? Le F8C est moins blindé et ne possède pas de point d'ancrage pour toutes ses armes sur l'ensemble du châssis. Il n'en reste pas moins très performant. En tant que chasseur lourd spécifique, quel serait le scénario de combat typique dans lequel le F8C déploierait tout son potentiel ? Le F8C dispose d'une telle puissance de feu et d'un tel blindage qu'il reste efficace dans la plupart des scénarios de combat contre n'importe quelle cible de petite ou moyenne taille. Le pilote peut-il accéder à la tourelle à distance pour obtenir un angle de tir de 360°, ou cela peut-il être automatisé avec des lames IA à l'avenir ? Non, la "tourelle" est plutôt un support à double armement asservi au pilote qu'une tourelle entièrement télécommandée. L'armement du F8C est-il fixe ou toutes les armes peuvent-elles être connectées à une tourelle ? Le F8C est équipé par défaut d'armes fixes et d'armes à rotules et peut être personnalisé comme à l'accoutumée. Les canons supérieurs et de nez sont à rotule par défaut, les canons inférieurs ayant un support de rotule sur mesure qui n'a pas de modificateur de '-1 taille' appliqué. Cela permet à un groupe de tir d'être à rotule et à l'autre groupe de tir (composé des quatre points d'appui des armes d'ailes) d'être fixe par défaut. Étant donné que le F8C est le dernier chasseur de la marine de l'UEE à soutenir la supériorité spatiale, est-il équipé par défaut de composants de qualité militaire supérieure ? Comme pour les autres appareils ex-militaires, les composants spécifiques à la marine sont interdits aux utilisateurs civils, le F8C est donc livré avec des composants de qualité standard. Comment se comporte-t-il dans une atmosphère standard ? Est-il principalement destiné au combat spatial par la marine ? Le F8C se comporte bien pour un chasseur lourd dans les deux environnements. Bien qu'il soit conçu pour le combat spatial, sa forme se prête à une bonne configuration de la surface aérodynamique pour le vol atmosphérique. S'agit-il d'un modèle de référence ou peut-on s'attendre à d'autres itérations et mises à jour à l'avenir ? L'équilibre actuel est-il définitif ? Il ne s'agit pas d'un modèle standard. Cette version fournit principalement l'asset existant avec quelques correctifs de confort de jeu qui permettent aux pilotes de prendre officiellement leur envol, au lieu de compter sur le vol de vaisseaux de PNJ avec des bugs. L'équilibrage, comme toujours, est itératif et nous prévoyons d'apporter d'autres changements dans les patchs qui suivront la sortie pour nous assurer que notre vision correspond aux résultats. Une fois que Squadron 42 sortira, il y aura une nouvelle révision de l'asset pour apporter la configuration complète du gold-standard au PU. En quoi le F8C Lightning Executive Edition diffère-t-il du F8C standard ? L'Executive Edition présente un schéma de peinture noir et or différent qui s'applique à l'intérieur avec un tableau de bord et un siège personnalisés. Est-il équipé d'une capacité de stockage pour une boîte à colis ou des armes et armures personnelles ? Le F8C est un chasseur et n'a donc pas d'espace pour des boîtes. À l'avenir, il sera équipé d'un espace de stockage pour les armes personnelles et d'un emplacement d'inventaire physique. L'avion est-il équipé d'un siège éjectable ? Oui. A-t-il déjà accès aux dernières fonctionnalités de combat de vaisseau comme les modes maîtres dans le mode expérimental d'Arena Commander ? Le F8C est disponible dans AC pour leurs propriétaires mais n'a pas été converti pour les modes maîtres. Combien de versions du F8C existe-t-il, et sont-elles toutes disponibles dans le cadre de l'événement anniversaire en cours ? Il existe plusieurs versions du F8C, et toutes ne peuvent pas être gagnées/achetées dans le cadre de l'événement. Certaines versions/éléments sont exclusifs aux différents niveaux de récompenses du Concierge. - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture Shock Wave, est exclusif au niveau Concierge Wing Commander. - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. - Au cours de l'événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité d'acquérir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont en quantité limitée et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Quelle taille d'aire d'atterrissage utilise-t-il ? Le F8C utilise une petite plateforme d'atterrissage, la même que celle du Vanguard et du Reliant. N'avez-vous pas dit que le F8C Lightning ne serait disponible qu'après la sortie de Squadron 42 ? Comme nous avons beaucoup de contenu spécial qui sortira après la sortie de Squadron 42, nous avons pensé qu'il était dommage de laisser l'un des chasseurs les plus cool de l'UEE sur une étagère, d'autant plus que les joueurs ont détourné les F8 pilotés par l'IA dans le jeu - et nous ne pensons pas qu'ils devraient avoir tout le plaisir ! A-t-on encore la possibilité de gagner un F8C Lightning dans Squadron 42 ? Ceux qui joueront à Squadron 42 pourront gagner un certain nombre de bonus qui seront reportés dans Star Citizen, notamment l'accès au F8C Lightning. Si vous manquez cet anniversaire, ne vous inquiétez pas, vous aurez une autre chance. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  20. F8C Lightning : Chasseur de supériorité spatiale d'Anvil Aerospace QUESTIONS ET RÉPONSES Pendant des années, l'Anvil Aerospace F8 Lightning a été un puissant PNJ dans le jeu, hors de portée de tous, sauf des plus industrieux shipjackers, mais maintenant vous pouvez enfin mettre la main sur l'un d'entre eux. Maintenant que le F8C Lightning d'Anvil Aerospace a officiellement débarqué dans le 'verse', nous avons posé quelques questions à l'équipe en charge des véhicules sur le dernier chasseur spatial redoutable de la marine de l'UEE, qui est disponible sur le marché civil pour une courte durée. Vous trouverez ci-dessous les réponses des développeurs eux-mêmes. Quelles sont les différences entre le F8A Lightning militaire et son jumeau civil, le F8C Lightning ? Le F8C est moins blindé et ne possède pas de point d'ancrage pour toutes ses armes sur l'ensemble du châssis. Il n'en reste pas moins très performant. En tant que chasseur lourd spécifique, quel serait le scénario de combat typique dans lequel le F8C déploierait tout son potentiel ? Le F8C dispose d'une telle puissance de feu et d'un tel blindage qu'il reste efficace dans la plupart des scénarios de combat contre n'importe quelle cible de petite ou moyenne taille. Le pilote peut-il accéder à la tourelle à distance pour obtenir un angle de tir de 360°, ou cela peut-il être automatisé avec des lames IA à l'avenir ? Non, la "tourelle" est plutôt un support à double armement asservi au pilote qu'une tourelle entièrement télécommandée. L'armement du F8C est-il fixe ou toutes les armes peuvent-elles être connectées à une tourelle ? Le F8C est équipé par défaut d'armes fixes et d'armes à rotules et peut être personnalisé comme à l'accoutumée. Les canons supérieurs et de nez sont à rotule par défaut, les canons inférieurs ayant un support de rotule sur mesure qui n'a pas de modificateur de '-1 taille' appliqué. Cela permet à un groupe de tir d'être à rotule et à l'autre groupe de tir (composé des quatre points d'appui des armes d'ailes) d'être fixe par défaut. Étant donné que le F8C est le dernier chasseur de la marine de l'UEE à soutenir la supériorité spatiale, est-il équipé par défaut de composants de qualité militaire supérieure ? Comme pour les autres appareils ex-militaires, les composants spécifiques à la marine sont interdits aux utilisateurs civils, le F8C est donc livré avec des composants de qualité standard. Comment se comporte-t-il dans une atmosphère standard ? Est-il principalement destiné au combat spatial par la marine ? Le F8C se comporte bien pour un chasseur lourd dans les deux environnements. Bien qu'il soit conçu pour le combat spatial, sa forme se prête à une bonne configuration de la surface aérodynamique pour le vol atmosphérique. S'agit-il d'un modèle de référence ou peut-on s'attendre à d'autres itérations et mises à jour à l'avenir ? L'équilibre actuel est-il définitif ? Il ne s'agit pas d'un modèle standard. Cette version fournit principalement l'asset existant avec quelques correctifs de confort de jeu qui permettent aux pilotes de prendre officiellement leur envol, au lieu de compter sur le vol de vaisseaux de PNJ avec des bugs. L'équilibrage, comme toujours, est itératif et nous prévoyons d'apporter d'autres changements dans les patchs qui suivront la sortie pour nous assurer que notre vision correspond aux résultats. Une fois que Squadron 42 sortira, il y aura une nouvelle révision de l'asset pour apporter la configuration complète du gold-standard au PU. En quoi le F8C Lightning Executive Edition diffère-t-il du F8C standard ? L'Executive Edition présente un schéma de peinture noir et or différent qui s'applique à l'intérieur avec un tableau de bord et un siège personnalisés. Est-il équipé d'une capacité de stockage pour une boîte à colis ou des armes et armures personnelles ? Le F8C est un chasseur et n'a donc pas d'espace pour des boîtes. À l'avenir, il sera équipé d'un espace de stockage pour les armes personnelles et d'un emplacement d'inventaire physique. L'avion est-il équipé d'un siège éjectable ? Oui. A-t-il déjà accès aux dernières fonctionnalités de combat de vaisseau comme les modes maîtres dans le mode expérimental d'Arena Commander ? Le F8C est disponible dans AC pour leurs propriétaires mais n'a pas été converti pour les modes maîtres. Combien de versions du F8C existe-t-il, et sont-elles toutes disponibles dans le cadre de l'événement anniversaire en cours ? Il existe plusieurs versions du F8C, et toutes ne peuvent pas être gagnées/achetées dans le cadre de l'événement. Certaines versions/éléments sont exclusifs aux différents niveaux de récompenses du Concierge. - Le F8C Lightning de base, y compris la nouvelle peinture Shock Wave, est exclusif au niveau Concierge Wing Commander. - Le F8C Lightning Executive Edition est exclusif au niveau Concierge Prétorien. - Au cours de l'événement anniversaire à durée limitée, les pilotes ont la possibilité d'acquérir un F8C Lightning de base (licence Gold) ou un F8C Lightning de base avec la peinture Stormfire (licence Platinum). Ces modèles sont en quantité limitée et nécessitent une participation à l'événement en jeu. Quelle taille d'aire d'atterrissage utilise-t-il ? Le F8C utilise une petite plateforme d'atterrissage, la même que celle du Vanguard et du Reliant. N'avez-vous pas dit que le F8C Lightning ne serait disponible qu'après la sortie de Squadron 42 ? Comme nous avons beaucoup de contenu spécial qui sortira après la sortie de Squadron 42, nous avons pensé qu'il était dommage de laisser l'un des chasseurs les plus cool de l'UEE sur une étagère, d'autant plus que les joueurs ont détourné les F8 pilotés par l'IA dans le jeu - et nous ne pensons pas qu'ils devraient avoir tout le plaisir ! A-t-on encore la possibilité de gagner un F8C Lightning dans Squadron 42 ? Ceux qui joueront à Squadron 42 pourront gagner un certain nombre de bonus qui seront reportés dans Star Citizen, notamment l'accès au F8C Lightning. Si vous manquez cet anniversaire, ne vous inquiétez pas, vous aurez une autre chance. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais l'entreprise et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des caractéristiques et des vaisseaux en fonction des retours, des tests de jeu, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  21. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605 Star Citizen Patch 3.20.0b Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client. PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice. Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur. Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit". Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning Technologie de base Soutien à la traduction Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. 1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier 2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) 3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. 4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) 5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension Corrections de bugs La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement. L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR. Technique Correction de 1 plantage client Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de la physique Correction d'une fuite de mémoire du serveur Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Notes de Patch de Star Citizen Alpha 3.20.0b LIVE.8749605 Star Citizen Patch 3.20.0b Le patch Alpha 3.20.0b a été publié et est maintenant disponible dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.20.0-LIVE.8749605. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers de shaders par défaut se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui (perte des éléments non stockés dans LTP) Persistance à long terme (LTP) : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus UI / Menus - Contrôles - Attribution des touches - Les images prédéfinies par défaut pour les schémas de contrôle du clavier et de la manette de jeu ne correspondent pas à ce qui est attribué par défaut. AC - Crash du client - Tous les modes FPS - Chargements FPS Personnalisation - Armure / IU - Le défilement jusqu'au bas de la liste de location des armures de jambe entraîne un crash du client. PU - Crusader / Orison - Lieux / Transit - Il est possible que les portes pivotantes ne s'ouvrent pas, empêchant les joueurs d'entrer dans les navettes. PU - Art - Objets / Personnages / Textures - Plusieurs variantes de vêtements / armures / combinaison perdues en couleur / utilisation de la couleur de base par défaut PU - Multivéhicules - Véhicules / Vaisseaux / Composants de vaisseaux / Armes - Le répéteur laser s'arrête occasionnellement de tirer mais consomme toujours des munitions. Stanton - Multivéhicules - Série RSI Constellation - Caractéristique du vaisseau - Les clips du vaisseau Snub à travers les variantes Constellation en position verticale lorsqu'il est récupéré de l'ASOP. PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement après avoir trouvé la mort dans la zone d'armistice. Stanton - Acteur - Inventaire personnel - Le menu d'interaction des éléments du clic droit ne peut pas être fermé une fois ouvert PU - Stanton - IA / Emplacements - L'IA de combat se téléporte / s'éjecte en combat Lieux multiples - Inventaire - Les objets équipés sont perdus après la mort dans la zone d'atterrissage Drake Caterpillar - TOUTES LES VARIANTES - PU - Récupération - Toutes les coques de Caterpillar donnent un message de matériau invalide pour le récupérateur. Multivéhicule - PU - Véhicules / Fonction d'acteur - Médical / Respawn - Impossible de respawn sur un vaisseau qui est sorti de la zone de stream d'objet. Système de salle / Acteur / Lieux - Le système de salle ne protège pas l'acteur joueur des conditions météorologiques extrêmes dans les intérieurs de Lorville. ASOP - Vaisseaux - Véhicules - Cliquer pour "stocker" un vaisseau à l'ASOP mais il est marqué "détruit". Véhicules - Les joueurs et les objets peuvent tomber à travers le pont inférieur du Redeemer Reclaimer - Véhicules - Stanton - L'interaction de l'ascenseur du pont du Reclaimer est manquante Véhicules / GFX - Le FPS du client diminue tant que les joueurs se trouvent dans le cockpit de la série Drake Cutlass. L'ascenseur principal du Carrack se bloque et commence à tourner indéfiniment après quelques minutes de spam sur les étages. Services d'entretien des véhicules - La réparation des vaisseaux n'a pas lieu, mais vous fait tout de même payer. Plates-formes d'atterrissage - Multivéhicules / Achats - Les services de ravitaillement, de réparation et de réarmement ne sont pas disponibles à l'atterrissage. Inventaire / Inventaire personnel - L'inventaire peut devenir inactif, ce qui empêche le joueur de manger ou de boire. Stanton - IA - Donneur de mission - Wallace Klim n'est pas visible à l'endroit où il se trouve dans Grim Hex. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau pilotable : Anvil F8C Lightning Technologie de base Soutien à la traduction Nous avons recréé une fonctionnalité permettant aux volontaires de notre communauté de localisation de créer et d'utiliser leurs propres traductions via un fichier global.ini localisé. Vous trouverez ci-dessous des instructions sur la manière et l'endroit où insérer le fichier dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. 1.Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier 2.Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) 3.Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. 4.Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) 5.Lancez le jeu normalement et la localisation devrait fonctionner. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Ajout d'améliorations de la maniabilité des véhicules terrestres : Contrôle plus facile de l'accélérateur et améliorations de la suspension Corrections de bugs La récupération des crashs du client devrait maintenant fonctionner correctement. L'ATC Cargo ne devrait plus échouer à détecter les véhicules dans la zone de chargement ou à initier les transferts de cargaison. Correction d'un problème avec l'audio qui commençait à se couper pendant de longues périodes après un certain temps de jeu. Correction d'un problème entraînant le blocage de la vue du personnage lors d'une collision en EVA. Correction du réticule de ciblage et d'autres éléments du HUD du véhicule qui ne se mettaient pas à jour en temps réel dans Arena Commander. Correction d'un problème qui pouvait entraîner des pics rapides dans le niveau de charge du serveur lors de l'extraction minière. Correction des paramètres de luminosité/contraste/gamma du SDR entraînant une dégradation de la qualité HDR. Technique Correction de 1 plantage client Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de la physique Correction d'une fuite de mémoire du serveur Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  23. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023) Voir la totalité de News
  24. Star Citizen : Mise à jour de la traduction pour la communauté Bonjour à tous, La localisation de Star Citizen est d'une importance capitale pour soutenir notre communauté véritablement mondiale. Pour ce faire, nous avons une équipe de spécialistes de la localisation chez Cloud Imperium qui continue à travailler sur le développement d'options de langues officielles sur le long terme. Bien que ces initiatives officielles soient en cours et se déroulent bien, nous avons été réellement inspirés par le dévouement inébranlable des membres de notre communauté, qui ont déjà traduit de manière proactive des parties importantes du jeu. Pour montrer notre soutien à ces traducteurs enthousiastes de la communauté, et pour aider ceux qui sont désireux de se lancer dans leur propre aventure de traduction en attendant les localisations officielles, nous avons pris quelques mesures pour faciliter le processus actuel de retouche de ces traductions. Pour notre communauté de localisation : Nous autorisons désormais l'utilisation d'un fichier global.ini localisé pour les traductions, ainsi que l'utilisation d'une variété de nouvelles polices. Vous trouverez ci-dessous les instructions pour insérer les fichiers de traduction dans vos répertoires Star Citizen. Etapes techniques Créez un nouveau dossier dans le répertoire suivant : \StarCitizen\LIVE\data\Localization\Nouveau dossier Renommez le dossier en l'un des noms suivants : chinese_(simplified) chinese_(traditional) english french_(france) german_(germany) italian_(italy) japanese_(japan) korean_(south_korea) polish_(poland) portuguese_(brazil) spanish_(latin_america) spanish_(spain) Placez votre fichier global.ini précédemment traduit dans le nouveau dossier. Ajoutez une ligne du CVAR ci-dessous dans votre "user.cfg". g_language = chinese_(simplified) g_language = chinese_(traditional) g_language = english g_language = french_(france) g_language = german_(germany) g_language = italian_(italy) g_language = japanese_(japan) g_language = korean_(south_korea) g_language = polish_(poland) g_language = portuguese_(brazil) g_language = spanish_(latin_america) g_language = spanish_(spain) Après la mise à jour, lancez le jeu normalement. Veuillez noter que la possibilité d'éditer le fichier global.ini est expérimentale pour nous et qu'il y aura probablement des problèmes. Nous suivrons de près l'évolution de la situation et nous nous efforcerons de mettre à jour et d'améliorer l'assistance lorsque nous le pourrons, en fonction des ressources disponibles. Avec la localisation officielle mentionnée ci-dessus toujours en cours, nous ne prévoyons pas de nous concentrer sur de petites corrections/améliorations pour le moment. Note : Si vous n'avez pas de "user.cfg", vous pouvez en créer un : Créez un fichier texte et nommez-le "user.txt" Changez l'extension du fichier de .txt à .cfg. Placez le fichier "user.cfg" sous : \StarCitizen\LIVE Vous pouvez ouvrir et éditer le fichier "user.cfg" en utilisant Notepad ou d'autres éditeurs de texte. Notez que les textures/signal/3d/texte de la pensée intérieure ne seront pas pris en charge pour le moment. Il est important de mentionner que, bien que la communauté Star Citizen soit riche en individus talentueux qui ont créé des packs de traduction et des ressources, ceux-ci ne sont pas officiellement créés par notre équipe. Ils doivent être considérés comme des contributions de tiers, et nous conseillons aux utilisateurs de faire preuve de prudence et de les utiliser à leur propre discrétion. Nous espérons que cette mise à jour vous sera utile à court terme, et nous partagerons plus d'informations sur l'avenir de la localisation officielle dès que nous en aurons. D'ici là, nous exprimons notre sincère gratitude à notre communauté passionnée pour son incroyable dévouement et son soutien afin de rendre Star Citizen accessible aux joueurs du monde entier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr EDIT : Vous pouvez récupérer un fichier Global.ini en français à cette adresse (version du 1 novembre 2023)
  25. Ce dossier a été publié à l'origine dans Jump Point 10.08. Les Guerres de l'Unification L'expansion de l'humanité dans les étoiles s'est heurtée à d'innombrables obstacles au fil des siècles, qu'il s'agisse d'obstacles technologiques monumentaux ou de rencontres avec des races extraterrestres hostiles et agressives. Pourtant, certains historiens affirment que l'obstacle le plus important a été le refus de l'humanité de mettre de côté des siècles de différences culturelles enracinées et de s'allier les uns aux autres. En 2380, les nations de la Terre se sont réunies et, à l'issue de négociations longues et controversées, ont accepté un résultat jusqu'alors insondable : s'unifier sous un gouvernement central qui mènerait l'expansion de l'humanité dans l'espace. Si beaucoup ont célébré la création des Nations Unies de la Terre (UNE), d'autres ont décidé de riposter, ce qui a donné lieu à quatre années de troubles sanglants et controversés entre 2380 et 2384, connues sous le nom de "Guerres d'Unification". LA MUTINERIE DU STANLEY Le vaisseau de guerre Stanley a été commandé et mis en service par la nation d'Amecanio en 2369. Toujours en excellent état, le croiseur de bataille est passé sous le contrôle de l'UNE en 2380. Plus d'un tiers de l'équipage, y compris le capitaine, a démissionné avant le transfert après avoir juré fidélité à leur patrie et refusé de rejoindre la marine naissante de l'UNE. De nouvelles recrues navales ont été affectées aux postes vacants afin d'incarner la nouvelle composition multilatérale et multiculturelle de la marine. Cependant, ces changements ont irrité les membres restants de l'équipage de l'Amecanio et ont conduit à des affrontements qui ont donné lieu à de nombreux rapports disciplinaires pour bagarre et insubordination. Alors que la rumeur courait que les membres de l'équipage de l'Amecanio de Stanley allaient être séparés et réaffectés à d'autres vaisseaux, un contingent d'entre eux prit les choses en main. Le 20 octobre 2380, un groupe armé de membres de l'équipage de l'Amecanio se mutina et prit le contrôle du vaisseau. Leur plan initial était d'utiliser le Stanley pour "libérer leur pays de la tyrannie de l'UNE" en attaquant un certain nombre de grandes villes de la Terre si leurs demandes de retour à la souveraineté de l'Amecanio n'étaient pas satisfaites. Au cours d'une opération héroïque et couronnée de succès, la marine de l'UNE a mis Stanley hors d'état de nuire et l'a repris sans la moindre perte. Les responsables de la mutinerie sont jugés. La plupart ont été condamnés à des peines légères dans un élan de compassion, mais les trois meneurs ont été condamnés à des peines sévères afin d'envoyer un message aux autres sympathisants anti-unification. Malheureusement, les actions de l'équipage de Stanley n'ont fait qu'inspirer d'autres personnes à faire de même. Le 9 décembre 2380, deux navires de guerre de l'UNE, le Panjwani et le Cassano, disparaissent au cours d'une patrouille de routine. La Marine a rapidement envoyé des vaisseaux pour déterminer leur sort, mais l'équipe de recherche est tombée dans une embuscade. Les capitaines et les équipages du Panjwani et du Cassano avaient secrètement orchestré une défection et, après avoir repoussé l'équipe de recherche, ils ont diffusé un message appelant les autres navires de l'UNE à "se joindre à eux pour rejeter l'autorité hégémonique de l'UNE". Au cours de la semaine suivante, quatre autres navires de guerre ont fait défection et ont rejoint une alliance informelle dont la principale revendication était la dissolution de l'UNE. Cependant, le groupe ne s'unifiera jamais complètement, chaque vaisseau continuant à opérer sous son propre commandement et à formuler des demandes supplémentaires spécifiques à la nation d'origine de son équipage, parfois même en opposition directe les unes avec les autres. Désespérée de ne pas perdre d'autres vaisseaux à cause des mutineries, la marine a pris la décision radicale de réaffecter l'équipage de tous ses navires restants afin de s'assurer que les personnes originaires du même ancien pays ou ayant déjà fait partie d'un même équipage soient séparées. Cette mesure a ralenti la neutralisation des vaisseaux rebelles, mais certains pensent qu'elle a empêché d'autres navires de la marine de faire défection. Pendant ce temps, les six vaisseaux de guerre anti-unification, alliés mais opérant de manière indépendante, attiraient la marine dans des escarmouches en avançant vers des villes de la Terre et de Mars, ou en sautant vers Croshaw. La marine engageait brièvement le combat avec les vaisseaux, mais évitait une bataille totale. Elle prétendait donner la priorité à la protection des civils et des villes, mais l'état-major de la marine craignait également que la destruction du navire de guerre ne crée des martyrs pour le mouvement anti-unification et voulait que les navires de guerre soient renvoyés intacts à la flotte de l'UNE. L'accent mis par la marine sur la mise hors service et la recapture des navires de guerre en a frustré plus d'un et a permis aux vaisseaux rebelles de s'échapper à plusieurs reprises. Lorsqu'une escarmouche a causé des dommages importants à un navire de guerre de la marine et la perte de cinq membres d'équipage, la marine a modifié sa tactique pour passer à l'offensive et a commencé à s'attaquer aux vaisseaux anti-unificationnistes plutôt que d'attendre qu'ils menacent des territoires. Quatre d'entre eux ont été mis hors d'état de nuire et capturés, et deux ont été détruits. Le Panjwani résista le plus longtemps et fut finalement détruit le 22 mars 2381. Cependant, la guerre ne tarda pas à réapparaître sur un nouveau front. SIÈGE DE SYRTIS Les tensions sont restées vives jusqu'au milieu de l'année 2381, avec un contingent croissant d'anti-unification exprimant publiquement leur désir de dissoudre l'UNE. Les services de renseignement ont suivi leurs discussions et ont noté que la croyance commune était que les navires de guerre ayant fait défection avaient échoué dans leurs objectifs parce qu'ils n'avaient pas de zone d'atterrissage pour se réparer et se réapprovisionner. En juin 2381, un rapport des services de renseignement signala que la colonie frontalière de Syrtis sur Mars, qui abritait un important contingent d'ex-pats de Sumerkadia opposés à la dissolution de leur pays, avait ouvert sa ville aux anti-unificationnistes alliés à n'importe quelle ancienne nation. La population de Syrtis a considérablement augmenté et la colonie a commencé à étendre et à renforcer ses fortifications. Lorsque des tourelles antiaériennes de qualité militaire obtenues illégalement ont été installées au début du mois d'août, l'UNE a envoyé des militaires pour récupérer les armes, mais ils se sont heurtés à une résistance acharnée. Le niveau inattendu de résistance a surpris les militaires, qui ont décidé de ne pas aggraver l'incident et de ne pas mettre en danger les civils de Syrtis. Au lieu de cela, les militaires ont retiré leurs forces, encerclé Syrtis et attendu. En plus d'empêcher quiconque d'entrer ou de sortir de Syrtis, l'armée de l'UNE a instauré une zone d'exclusion aérienne et a bloqué les transmissions afin de paralyser les communications. Selon les premières évaluations de l'UNE, la colonie disposait de réserves stratégiques de nourriture et d'eau pour six mois, mais près d'un an plus tard, les habitants de Syrtis sont restés défiants et ont refusé de se rendre. Bien que les communications de la colonie aient été coupées, des observateurs civils ont surveillé la colonie et les actions de l'UNE et ont relayé des mises à jour quotidiennes sur l'impasse aux cercles anti-unificationnistes. Cet incident, connu sous le nom de "Siège de Syrtis", est devenu un cri de ralliement et un outil de recrutement pour le mouvement anti-unification qui, à ce moment-là, s'est solidifié en un seul groupe uni représentant les peuples de toutes les anciennes nations de la Terre, connu sous le nom d'Alliance anti-unification (AUA). Certains membres du Conseil de l'UNE ont estimé que l'impasse donnait au gouvernement une image de faiblesse et d'incapacité à faire respecter les lois auxquelles Syrtis était soumise, et ont donc intensifié la pression sur l'armée pour qu'elle règle la situation le plus rapidement possible. Lorsque les habitants de Syrtis ont refusé de négocier avec l'UNE, affirmant que le gouvernement n'avait aucune autorité sur la colonie, plusieurs tactiques psychologiquement stressantes ont été déployées, notamment la diffusion de musique forte, des bombardements aériens nocturnes pour créer une canopée de bruit, et des lumières la nuit pour tenter d'épuiser les habitants pendant des jours et des jours. Aucun de ces stratagèmes n'a convaincu les habitants de Syrtis de céder et n'a fait que renforcer le soutien à l'AUA et la colère de la population civile à l'égard du gouvernement de l'UNE. Le Conseil de l'UNE fut convaincu que l'optique de l'impasse aidait plus que tout les anti-unification et ordonna à l'armée d'y mettre fin. Le 4 janvier 2383, l'armée a assiégé la colonie au milieu de la nuit et, après une brève mais sanglante bataille, a pris le contrôle de Syrtis. LA LUTTE POUR NEW YORK CITY La fin sanglante de la situation sur Syrtis a suscité de nombreuses critiques et renforcé le soutien à l'Alliance anti-unification, qui a également fait évoluer ses tactiques et ses méthodes de communication. Les membres de l'AUA, pacifiques et persuasifs, sont devenus le visage du mouvement. Ils ont organisé des rassemblements, rédigé des articles d'opinion et fait des apparitions constantes dans les médias pour promouvoir leur position selon laquelle l'UNE est une structure de pouvoir impérialiste et non élue qui n'a pas d'autorité réelle sur les gens ordinaires. Pendant ce temps, les analystes de l'UNE ont remarqué un silence troublant de la part de l'aile la plus militante du mouvement anti-unification et se sont inquiétés de ce qui se préparait. Ils avaient raison. Avec les mesures prises par la marine de l'UNE pour purger et priver de pouvoir les anti-unificationnistes dans ses rangs, l'AUA s'est concentrée sur la construction d'une flotte de vaisseaux personnels et sur leur modification avec des systèmes d'armes, qui étaient peu communs et extrêmement difficiles à acquérir par les civils de l'époque. Le mouvement a également fait des incursions et a obtenu un fort soutien au sein de la communauté des milices en plein essor. Après l'unification, de nombreux vaisseaux de guerre jugés trop vétustes pour la marine de l'UNE ont été conservés par les gouvernements locaux et déployés pour patrouiller les voies de navigation, participer à des missions humanitaires et faire face à des rencontres de bas niveau avec un élément criminel naissant. Au début de l'année 2384, les commandants de la flotte improvisée de l'AUA ont commencé à se réunir secrètement et à comploter avec les capitaines de certains de ces navires de guerre vieillissants. Contrairement aux précédents soulèvements anti-unificationnistes, celui-ci serait organisé et axé sur un objectif unique. Le 29 juillet 2384, la marine de l'UNE a été informée qu'un navire de guerre de la milice, qui avait disparu la semaine précédente, s'approchait de la ville de New York. Alors que les contrôleurs aériens locaux tentaient de contacter le vaisseau, celui-ci a tiré sur les navires de la Marine envoyés pour l'intercepter, puis s'est enfui. Lorsque la Marine a mobilisé les vaisseaux de la région pour poursuivre le navire de guerre hors-la-loi, le reste de la flotte de l'AUA a attaqué New York, se dirigeant vers la même cible : le United Nations of Earth Plaza, qui abritait les principales fonctions législatives et administratives du nouveau gouvernement unifié. Leur mission était simple : détruire le siège du pouvoir des Nations Unies de la Terre, puis utiliser le chaos qui s'ensuivrait pour convaincre les pays et les régions d'abandonner le gouvernement unifié. Dès qu'elle a compris l'ampleur de l'attaque, la marine a rappelé la plupart de ses vaisseaux pour défendre la ville de New York, mais de petites flottes ont été laissées pour défendre les installations militaires clés de Port Renatus sur Mars et d'Angeli à Croshaw, au cas où l'attaque sur New York serait une double feinte. Pendant des heures, le ciel de New York s'est embrasé. Les habitants se réfugièrent dans les sous-sols et les tunnels du métro tandis que des débris et des vaisseaux endommagés s'écrasaient sur la ville. La marine a légitimement supposé que la cible visée était l'UNE Plaza et a tout mis en œuvre pour la défendre. Lorsqu'il est devenu évident que les anti-unificationnistes ne seraient pas en mesure de surmonter la ligne de défense de la marine, ils ont ajusté leur tactique pour répandre un maximum de peur et de chaos en attaquant les extensions urbaines autour de la ville principale. Certains de leurs navires de guerre ont tiré au hasard sur les bâtiments, tandis que d'autres se sont intentionnellement écrasés sur la ville au lieu de se rendre. Le nombre de vaisseaux de l'AUA diminuant, plusieurs vaisseaux rebelles s'enfuirent au lieu de se rendre. Ces vaisseaux se sont cachés dans les confins du système Sol ou se sont glissés dans Croshaw. Sachant qu'aucun port de l'UNE ne leur offrirait un port sûr, les équipages de ces vaisseaux ont formé plusieurs gangs de hors-la-loi bien connus et, malgré les efforts de l'UNE pour les traduire en justice, nombre d'entre eux sont devenus tristement célèbres pour leurs raids sur les voies commerciales de Sol et de Croshaw. La lutte pour la ville de New York a finalement mis un terme au mouvement anti-unificationniste. La destruction massive et aléatoire de la ville de New York et de ses environs a mis en colère les résidents de l'UNE et a retourné le public contre le mouvement pour de bon. Bien qu'il y ait eu quelques petites escarmouches avec les anti-unificationnistes au cours des décennies suivantes, les historiens considèrent officiellement la bataille pour New York comme la dernière bataille des guerres de l'unification. Les dégâts subis par la ville de New York ont été considérables, mais de nombreux lieux célèbres et importants sur le plan culturel ont heureusement survécu. Aujourd'hui, de nombreux historiens considèrent que l'effort massif de reconstruction, y compris la décision de RSI de construire un énorme complexe de quartiers généraux à l'endroit où le plus grand vaisseau de guerre s'est écrasé, a joué un rôle clé dans la modernisation de la ville de New York et a conduit à des améliorations qui ont consolidé le statut de la ville en tant que capitale politique et culturelle avec un pied fermement ancré dans le passé et un autre dans l'avenir. Alors que les guerres de l'unification ont vu l'humanité confrontée à de grandes divisions et à de terribles conflits internes, le résultat a permis de rallier des soutiens et de consolider la souveraineté d'un gouvernement humain unifié qui mènerait audacieusement l'espèce dans l'univers élargi. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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