Jump to content

Maarkreidi

Commandant de Corps
  • Posts

    4,728
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    609

Maarkreidi last won the day on July 4

Maarkreidi had the most liked content!

About Maarkreidi

  • Birthday 20/09/1972

Vos informations

  • Sexe
    Male

Recent Profile Visitors

12,837 profile views

Maarkreidi's Achievements

  1. Quelques précisions sur les points de saut Bonjour à tous, Les points de saut sont une fonctionnalité importante, il se passe beaucoup de choses dans la conception, plus que ce qui peut être communiqué dans un ISC, donc il y a quelques bribes d'informations que j'ai réalisées après coup que nous avons réussi à ignorer et certaines d'entre elles semblent avoir causé beaucoup de spéculations/controverses, donc j'aimerais essayer de rectifier certaines d'entre elles et d'en clarifier d'autres. Les points de saut transitoires n'ont pas d'ATC et n'en utilisent pas. Les points de saut transitoires sont des expériences gratuites pour tous, vous vous alignez, vous vous accordez et vous activez le point de saut, puis vous êtes attiré. Comme vous pouvez le constater avec les points de saut transitoires. L'inclusion des ATC dans le flux des points de saut permanents n'est pas une exigence technique nécessaire à la transition des joueurs entre les systèmes ou quoi que ce soit de ce genre. Ils font partie du flux uniquement pour des raisons de Gameplay. L'ATC existe ici pour l'équité entre tous les joueurs, une équité intentionnellement omise dans le flux transitoire. Les points de saut permanents seront probablement des routes très fréquentées. Nous ne voulons pas que les vaisseaux plus lents soient toujours devancés par les vaisseaux plus rapides, nous voulons aussi nous assurer que nous protégeons les vaisseaux qui ont attendu et déterminer qui est en tort pour avoir fait quelque chose d'obstructif, l'ATC nous aidera à le faire. De plus, l'ATC existe pour impliquer et imposer un certain niveau de prise de décision à ceux qui choisissent de contourner la loi ou de jouer de façon carrément criminelle. Ces joueurs peuvent au contraire choisir ou être obligés de chercher des points de saut transitoires pour effectuer leurs voyages afin d'éviter cette surveillance supplémentaire. Je tiens également à préciser que l'ATC s'inscrit dans un contexte plus large. Considérez les points de saut permanents comme des points de contrôle frontaliers connus entre les systèmes. Si vous étiez l'autorité de l'UEE chargée de protéger un système comme Stanton contre des systèmes sans foi ni loi avec lesquels vous savez que vous avez une frontière, comme Pyro, est-ce que vous opéreriez une frontière ouverte avec eux ? Je ne pense pas que vous le feriez, vous trouveriez un moyen de les contrôler. Dans ce sens, l'ATC est utilisé comme gardien. Je vois que vous vous demandez tous comment il peut faire cela. Si l'ATC ne vous a pas encore donné l'autorisation de sauter, alors par défaut il bloque activement les moteurs de saut pour qu'ils ne s'accordent pas. Une fois que vous avez la permission de sauter, ils choisissent sélectivement d'arrêter de bloquer votre moteur de saut, ce qui vous permet alors de syntoniser et de sauter, c'est simple. Enfin, je voulais clarifier une erreur dans un extrait de séquence vidéo. Vous ne tirez pas sur le point de saut avec un canon pour l'activer, mais vous initiez l'ouverture avec une étape d'activation. Je suis désolé de ne pas l'avoir repéré dans le montage avant la diffusion de la vidéo, car si je l'avais fait, j'aurais cherché à le supprimer. Ne vous inquiétez donc pas, nous n'avons pas ajouté le combat à l'ouverture d'un point de saut. Merci de votre attention, Edward Fuller, concepteur principal de systèmes Trad : @Maarkreidi
  2. Quelques précisions sur les points de saut Bonjour à tous, Les points de saut sont une fonctionnalité importante, il se passe beaucoup de choses dans la conception, plus que ce qui peut être communiqué dans un ISC, donc il y a quelques bribes d'informations que j'ai réalisées après coup que nous avons réussi à ignorer et certaines d'entre elles semblent avoir causé beaucoup de spéculations/controverses, donc j'aimerais essayer de rectifier certaines d'entre elles et d'en clarifier d'autres. Les points de saut transitoires n'ont pas d'ATC et n'en utilisent pas. Les points de saut transitoires sont des expériences gratuites pour tous, vous vous alignez, vous vous accordez et vous activez le point de saut, puis vous êtes attiré. Comme vous pouvez le constater avec les points de saut transitoires. L'inclusion des ATC dans le flux des points de saut permanents n'est pas une exigence technique nécessaire à la transition des joueurs entre les systèmes ou quoi que ce soit de ce genre. Ils font partie du flux uniquement pour des raisons de Gameplay. L'ATC existe ici pour l'équité entre tous les joueurs, une équité intentionnellement omise dans le flux transitoire. Les points de saut permanents seront probablement des routes très fréquentées. Nous ne voulons pas que les vaisseaux plus lents soient toujours devancés par les vaisseaux plus rapides, nous voulons aussi nous assurer que nous protégeons les vaisseaux qui ont attendu et déterminer qui est en tort pour avoir fait quelque chose d'obstructif, l'ATC nous aidera à le faire. De plus, l'ATC existe pour impliquer et imposer un certain niveau de prise de décision à ceux qui choisissent de contourner la loi ou de jouer de façon carrément criminelle. Ces joueurs peuvent au contraire choisir ou être obligés de chercher des points de saut transitoires pour effectuer leurs voyages afin d'éviter cette surveillance supplémentaire. Je tiens également à préciser que l'ATC s'inscrit dans un contexte plus large. Considérez les points de saut permanents comme des points de contrôle frontaliers connus entre les systèmes. Si vous étiez l'autorité de l'UEE chargée de protéger un système comme Stanton contre des systèmes sans foi ni loi avec lesquels vous savez que vous avez une frontière, comme Pyro, est-ce que vous opéreriez une frontière ouverte avec eux ? Je ne pense pas que vous le feriez, vous trouveriez un moyen de les contrôler. Dans ce sens, l'ATC est utilisé comme gardien. Je vois que vous vous demandez tous comment il peut faire cela. Si l'ATC ne vous a pas encore donné l'autorisation de sauter, alors par défaut il bloque activement les moteurs de saut pour qu'ils ne s'accordent pas. Une fois que vous avez la permission de sauter, ils choisissent sélectivement d'arrêter de bloquer votre moteur de saut, ce qui vous permet alors de syntoniser et de sauter, c'est simple. Enfin, je voulais clarifier une erreur dans un extrait de séquence vidéo. Vous ne tirez pas sur le point de saut avec un canon pour l'activer, mais vous initiez l'ouverture avec une étape d'activation. Je suis désolé de ne pas l'avoir repéré dans le montage avant la diffusion de la vidéo, car si je l'avais fait, j'aurais cherché à le supprimer. Ne vous inquiétez donc pas, nous n'avons pas ajouté le combat à l'ouverture d'un point de saut. Merci de votre attention, Edward Fuller, concepteur principal de systèmes Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  3. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Bien que nous n'ayons pas de mise à jour de la Vue des Publicationsl aujourd'hui (ce qui, pour rappel, signifie que les choses progressent comme prévu/affiché sur la feuille de route), nous voulons aborder le manque de mises à jour du suivi de la progression. Nous sommes impatients de mettre à jour cette vue afin que vous puissiez voir l'étendue des tâches sur lesquelles nos équipes travaillent. Avec le grand élan vers la sortie de la version 4.0 et le fait que Squadron 42 ait atteint le stade de la fonctionnalité complète, nos ressources ont dû être déplacées en fonction des nouveaux besoins, et ce à une fréquence plus élevée que par le passé. Cela a créé un défi important dans le suivi de la progression. L'équipe s'efforce de faire avancer Squadron 42 vers la ligne d'arrivée tout en veillant à ce que Star Citizen reçoive de nouvelles fonctionnalités, du contenu et des mises à jour. À ce stade du développement, en particulier avec une telle concentration sur le polissage de Squadron 42, les développeurs ou même des équipes entières peuvent avoir besoin de changer rapidement d'objectif lorsque le travail nécessaire se présente. Cette approche dynamique est différente de notre flux interne habituel et a nécessité un peu plus de flexibilité et d'agilité. Malgré cela, notre équipe de production a prévu de mettre à jour le suivi de la progression très prochainement. Elle travaille actuellement à l'élaboration de la feuille de route afin de mieux représenter notre charge de travail globale, en commençant par le contenu sur lequel nous travaillons jusqu'à la fin de l'année 2024, puis, peu après, jusqu'à l'année 2025. Une fois que la mise à jour du suivi de la progression sera prête, nous la mentionnerons à l'avance dans le post du calendrier This Week In Star Citizen précédant la publication. Nous apprécions sincèrement votre patience et votre compréhension. C'est une période passionnante pour les deux jeux, et nous sommes impatients de partager plus de détails avec vous bientôt.g StarScript, cinématiques, et contenu narratif. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Bien que nous n'ayons pas de mise à jour de la Vue des Publicationsl aujourd'hui (ce qui, pour rappel, signifie que les choses progressent comme prévu/affiché sur la feuille de route), nous voulons aborder le manque de mises à jour du suivi de la progression. Nous sommes impatients de mettre à jour cette vue afin que vous puissiez voir l'étendue des tâches sur lesquelles nos équipes travaillent. Avec le grand élan vers la sortie de la version 4.0 et le fait que Squadron 42 ait atteint le stade de la fonctionnalité complète, nos ressources ont dû être déplacées en fonction des nouveaux besoins, et ce à une fréquence plus élevée que par le passé. Cela a créé un défi important dans le suivi de la progression. L'équipe s'efforce de faire avancer Squadron 42 vers la ligne d'arrivée tout en veillant à ce que Star Citizen reçoive de nouvelles fonctionnalités, du contenu et des mises à jour. À ce stade du développement, en particulier avec une telle concentration sur le polissage de Squadron 42, les développeurs ou même des équipes entières peuvent avoir besoin de changer rapidement d'objectif lorsque le travail nécessaire se présente. Cette approche dynamique est différente de notre flux interne habituel et a nécessité un peu plus de flexibilité et d'agilité. Malgré cela, notre équipe de production a prévu de mettre à jour le suivi de la progression très prochainement. Elle travaille actuellement à l'élaboration de la feuille de route afin de mieux représenter notre charge de travail globale, en commençant par le contenu sur lequel nous travaillons jusqu'à la fin de l'année 2024, puis, peu après, jusqu'à l'année 2025. Une fois que la mise à jour du suivi de la progression sera prête, nous la mentionnerons à l'avance dans le post du calendrier This Week In Star Citizen précédant la publication. Nous apprécions sincèrement votre patience et votre compréhension. C'est une période passionnante pour les deux jeux, et nous sommes impatients de partager plus de détails avec vous bientôt.g StarScript, cinématiques, et contenu narratif. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  5. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 03-07-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris StarScript, les cinématiques et le contenu narratif. Cordialement, IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, les reponsables de Fonctionnalités de l'IA ont aidé l'équipe IA Social à terminer ses tâches pour le système utilisable. Le "système utilisable" décrit comment les PNJ interagissent avec les machines et autres objets du monde. Par exemple, un PNJ ayant un comportement de concierge devra interagir avec plusieurs objets utilisables, tels qu'un casier pour équiper un uniforme, et du matériel de nettoyage, comme une serpillière et un seau. Il devra ensuite se déplacer d'un endroit à l'autre et le nettoyer, en jouant une animation de nettoyage en cours de route. Le système utilisable représente ces différents objets et dispose d'informations sur la manière dont les PNJ les utilisent, sur l'endroit où ils doivent jouer des animations pour entrer et sortir de l'utilisable, et sur la logique personnalisée à exécuter. Ces systèmes fonctionnent souvent avec des configurations complexes conçues pour implémenter des interactions compliquées pour les PNJ et, dans certains cas, pour le joueur également. Parfois, un petit changement dans un élément de fonctionnalité peut avoir un effet d'entraînement important sur un autre cas d'utilisation. En outre, il existe souvent des situations spécifiques qui requièrent des solutions spécialisées. Par exemple, les objets utilisables ont souvent des animations de repos compliquées avec des exigences de pose spécifiques et doivent passer à une animation d'action ou de sortie à des moments précis. IA ( Technologie) En juin, les techniciens de l'IA ont corrigé plusieurs bugs liés à l'utilisation des ascenseurs par les PNJ. Ils ont également amélioré la fonctionnalité pour les utilisables se déplaçant entre différentes zones, comme la transition entre les panneaux d'ascenseurs extérieurs et intérieurs. Du côté de l'IA des vaisseaux, des améliorations ont été apportées aux canons à défense ponctuelle, ce qui leur permet de suivre et de tirer des missiles. Des mises à jour ont également été effectuées pour permettre aux PNJ de suivre les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l'orientation du leader et du vaisseau du PNJ. L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité de couverture destructible. Pour chaque emplacement, ils ont dû déterminer si des entités destructibles faisaient partie de la surface de couverture et enregistrer leurs événements destructibles. En fonction de ces événements, ils peuvent ensuite régénérer la surface de couverture ou ajuster la hauteur des emplacements si nécessaire. Des corrections de bugs ont également été apportées aux systèmes IA et utilisables. Animation L'équipe d'animation a continué à travailler sur l'aspect et la convivialité de Zero-G, notamment en le rendant plus fluide et plus excitant. Elle a également travaillé sur plusieurs animations d'interaction avec les joueurs, sur les scènes du premier chapitre et a fourni les éléments finaux pour les différents chapitres. Des améliorations ont été apportées à l'utilisation des vêtements pour le joueur et les PNJ. L'équipe progresse actuellement sur les réactions aux coups à couvert, l'utilisation de la couverture et des escaliers, le mélange de la locomotion dans les éléments utilisables, et plus encore. En ce qui concerne la capture de mouvement, un certain nombre de pick-ups ont été capturés pour adoucir différentes scènes. Ils ont également capturé quelques actions nécessaires pour l'une des principales zones de vie et ont apporté des améliorations aux rechargements de combat. En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur les chapitres et à peaufiner les animations faciales finales pour plusieurs niveaux. Gameplay Story L'équipe Gameplay Story a maintenu un rythme de production élevé tout au long du mois de juin, ajoutant des données audio et faciales supplémentaires pour compléter la dernière scène de l'un des chapitres. Ils ont progressé dans les tâches de feedback et de polissage, ce qui impliquait l'amélioration de la tête et du look-at dans cinq scènes différentes, la mise à jour de deux démarrages au ralenti, une correction de l'éclairage et le polissage des mouvements des doigts du personnage. Ils ont également présenté quatre nouvelles scènes, dont la première met en scène deux personnages descendant un escalier, tournant au coin d'une rue et traversant une porte de cloison. La deuxième scène met en scène six personnages se déplaçant d'un hangar à un brick via un ascenseur de cargaison, tandis que la troisième met en scène deux individus demandant de l'aide au joueur. La dernière scène met en scène deux personnages travaillant ensemble sur un projet d'ingénierie unique. Le chapitre 12 a également fait l'objet de mises à jour substantielles. Il s'agit de l'ajout d'un ralenti entre les principales parties d'une scène, de l'utilisation d'une nouvelle mo-cap pour améliorer la navigation dans un environnement endommagé, et de l'utilisation d'une nouvelle p-cap pour revoir l'introduction d'une autre section. Programmation graphique et VFX Le mois dernier, la stabilité, les performances et l'utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s'améliorer et sont maintenant beaucoup plus proches d'être le choix par défaut pour SQ42 et le PU. L'équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et corriger divers problèmes de pilotes. L'équipe chargée de l'illumination globale a travaillé dans différents domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l'espace écran et mis à jour la grille de lumière en cascade afin de permettre une plus grande variété d'éclairages globaux. Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l'apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent. La prise en charge des risques d'incendie s'est poursuivie, ce qui a impliqué l'ajout d'une directionnalité à l'effet généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d'obtenir des brûlures localisées, par exemple d'un côté d'une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU. Narration L'équipe a presque terminé la première passe de toutes les entrées du Galactapedia et a examiné de plus près la façon dont les entrées sont déclenchées en même temps que l'expérience globale du joueur. En ce qui concerne le texte, l'équipe a passé en revue les différents objectifs de chaque niveau pour s'assurer qu'ils fournissaient des indications succinctes et claires et qu'ils tenaient compte des limites de caractères. Les essais avec d'autres équipes se sont poursuivis pour implémenter une plus grande partie du contenu capturé à la fin de l'année dernière. Au fur et à mesure que les niveaux se consolident, de légers ajustements sont apportés, ce qui nécessite parfois de modifier les dialogues, et les scripts ont donc été ajustés pour refléter le flux actualisé. Le département narratif a également travaillé avec l'équipe audio pour ajouter des voix d'alliés et d'ennemis. Ceux-ci sont en train d'être testés et validés. Animation technique L'équipe d'animation technique a continué à s'investir dans un large éventail de tâches, facilitant les améliorations dans les deux projets. Par exemple, le travail a progressé sur l'initiative "Put On, Take Off", qui est sur le point d'être achevée. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs. Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnages, notamment l'intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation. "Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L'attention portée à la qualité de l'implémentation technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l'intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l'équipe d'animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs." Équipe d'animation technique VFX L'équipe VFX a soutenu les cinématiques sur des scènes majeures de la campagne, en finalisant les particules, les explosions, les tirs d'armes en arrière-plan et le timing, ainsi que les simulations de destruction. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec d'autres équipes sur l'amélioration des environnements, des armes et des véhicules pour soutenir la narration et le gameplay. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  6. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10. Aegis Dynamics Vulcan DÉVELOPPEMENT INITIAL Comme de nombreux vaisseaux spatiaux d'Aegis Dynamics, le vaisseau de soutien Vulcan a une longue histoire qui remonte à plusieurs siècles, à l'apogée de l'ère Messer. En 2590, les innovations en matière de raffinement du carburant ont permis aux vaisseaux de rester plus longtemps au large. L'UEEN a donc lancé un appel d'offres pour un vaisseau spatial de soutien de taille moyenne, capable de mener à la fois des opérations de ravitaillement et de réarmement. Compte tenu du processus de passation des marchés militaires de l'époque, il était évident qu'Aegis se verrait attribuer le projet. Néanmoins, l'équipe Vulcan a choisi d'aller au-delà des spécifications militaires et de développer ce qu'elle a appelé un véritable vaisseau spatial "trois R" : capable de réarmer, de ravitailler et de réparer. Les concepteurs d'Aegis ont estimé que s'ils pouvaient livrer un vaisseau capable de soutenir des chasseurs et des bombardiers plus petits (qui deviennent rapidement un aspect plus important de la doctrine navale), ils auraient une chance de construire quelque chose d'essentiel pour l'arsenal de l'UEEN à plus long terme. Les premiers prototypes étaient des vaisseaux spatiaux complètement différents des modèles mis sur le marché trois siècles et demi plus tard. Les premiers Vulcains ne disposaient pas des drones BARD de la version moderne, ce qui signifie que chacun des trois processus principaux devait être accompli manuellement et de manière considérablement plus dangereuse. Après une série d'accidents ayant détruit plusieurs Vulcans, les ingénieurs ont mis au point un procédé permettant de maintenir les munitions inertes et de les activer à distance une fois qu'elles sont chargées. Le ravitaillement précoce à l'aide de la plateforme Vulcan s'est avéré plus difficile. Les engins spatiaux devaient manœuvrer très près et se connecter via une sonde externe pendant la durée du ravitaillement. Contrairement aux munitions, il n'était pas possible de rendre le carburant quantique inerte ; les équipages étaient parfaitement conscients du danger accru que représentait le ravitaillement. Dans l'idéal, le ravitaillement se faisait à l'arrêt complet. Cependant, cela n'était souvent pas possible dans des conditions de combat, ce qui a valu aux équipages de vulcans un véritable respect de la part des escadrons de chasseurs et de bombardiers. Cependant, la réparation était un processus relativement simple, le compartiment arrière du vaisseau permettant de stocker des outils de réparation et des fournitures facilement accessibles aux membres d'équipage équipés de combinaisons de manœuvre externes. Comme tous les vaisseaux spatiaux de soutien de l'époque, les premiers Vulcans n'étaient pas armés du tout et ne possédaient qu'un blindage limité. Au fil des décennies, les progrès en matière de processus et de stratégie militaire ont permis de remanier considérablement les capacités défensives du Vulcan. Le vaisseau résultant, officiellement lancé en 2594, impressionna l'UEEN lors de son examen officiel, l'incitant à commander près de quatre fois le nombre indiqué dans la proposition initiale. Alors que le vaisseau trouvait sa place dans le service actif, Aegis a donné la priorité aux développements futurs pour éviter qu'il ne devienne obsolète. Les changements apportés à la plate-forme Vulcan ont été rapides, la société s'adaptant aux rapports des champs de bataille et s'efforçant d'intégrer les technologies les plus récentes. En l'espace de dix ans, le concept simple mais dangereux d'"atelier" pour les opérations de réparation a été remplacé par un processus formalisé utilisant des bras manipulateurs, tandis que la formation au ravitaillement en vol s'est améliorée et a permis de réduire considérablement le nombre de victimes. Les trois processus du Vulcan seront régulièrement modifiés, avec le soutien d'Aegis à chaque étape. Le Vulcan moderne prit forme en 2895 avec l'adoption des drones BARD de Saga Datasystems qui normalisèrent les fonctions de soutien du vaisseau et réduisirent considérablement les dangers. En utilisant les drones qui allaient bientôt devenir la norme dans l'industrie au lieu de développer leurs propres drones, le coût global par unité du Vulcain a été réduit et Aegis a noué une relation stratégique importante avec une entreprise technologique en plein essor. LE VULCAN A LA GUERRE Le Vulcan a été ensanglanté pour la première fois en 2603, lors des premières batailles de la Première Guerre Tevarin. Au début du conflit, le vaisseau spatial faisait partie de l'inventaire de l'UEEN depuis près de dix ans. Il y avait fait ses preuves en temps de paix, en soutenant et en élargissant le rayon d'action des convois et des patrouilles. Ses premières missions de combat ne se sont toutefois pas bien déroulées. Les forces tevarin ont rapidement compris qu'elles pouvaient réduire l'efficacité de l'UEE en prenant pour cible les vaisseaux de soutien, lents et peu défendus. Pendant les six premiers mois de la guerre, les pertes de Vulcan ont été nettement plus importantes que prévu et un certain nombre de missions de frappe ont échoué lorsque les bombardiers de retour n'ont pas pu se ravitailler en carburant et ont été détruits par les chasseurs Tevarin. Ces problèmes ont été résolus par des changements de fabrication et de doctrine. Aegis a développé une mise à niveau pour le champ de bataille des premiers Vulcains qui a amélioré le blindage et ajouté une tourelle défensive ; des changements qui allaient parler à l'éventuel remaniement du vaisseau. L'armée elle-même a adapté le rôle du vaisseau en opérant les Vulcans par groupes de trois : un pour la réparation, un pour le réarmement et un pour le ravitaillement. Ces trios se voyaient ensuite attribuer des chasseurs d'escorte, défendant les vaisseaux lorsqu'ils étaient attaqués et utilisant leurs services pendant les périodes d'inactivité. Le Vulcain n'a rencontré aucun problème de ce genre lorsqu'il a été opposé aux Vanduul pour la première fois. Lors des premières batailles, les Vanduul ne semblaient pas vouloir cibler les vaisseaux de soutien, se concentrant plutôt sur les chasseurs et prenant les autres comme rebuts ou prix. Les progrès constants de la plate-forme ont permis aux vaisseaux qui ont affronté les Vanduul pour la première fois d'être beaucoup plus efficaces, à la fois dans leur rôle principal et dans leur défense. Les drones améliorant les "trois R", les Vulcans ont été mis en service en plus grand nombre que jamais, à la fois dans leurs rôles traditionnels et en tant que soutien de la flotte, plusieurs Vulcans étant souvent assignés à des escadrons de destroyers et de croiseurs qui les suivaient de près. Ces dernières années, l'UEEN a commencé à déployer ce qu'elle appelle des "groupes d'intervention à distance" pour tenter de réduire la pression exercée par les Vanduul. Ces groupes d'intervention sont composés de chasseurs et de bombardiers lancés depuis la base et soutenus par des Vulcans modernes qui augmentent considérablement leur rayon d'action et leur puissance de frappe, ce qui leur permet de se déployer en territoire ennemi pour y mener des raids. Cette stratégie a été élaborée dans le but de répondre aux raids anti-commerce des Vanduul et semble s'avérer efficace. LE VULCAN EN TEMPS DE PAIX Le Vulcan a rapidement dépassé son rôle militaire initial en raison de la simplicité de sa conception. En l'absence d'armes de qualité militaire ou de technologies avancées comme les drones, l'UEE n'a pas vu de raison d'empêcher la vente du modèle à des entreprises et à des utilisateurs privés. Le Vulcain a ainsi connu une seconde vie en tant que vaisseau de soutien civil. La commercialisation initiale était destinée aux grandes entreprises exploitant leurs propres convois qui avaient besoin de vaisseaux de soutien pour fonctionner en toute sécurité. Aegis vendit des Vulcans civilisés en grand nombre et, en l'espace de cinq ans, le Vulcan devint un élément essentiel des routes commerciales les plus fréquentées. Ce qu'Aegis n'aurait pas pu prévoir, c'est la popularité du vaisseau auprès des "voyageurs". Initialement nés d'une alliance entre trois aéroclubs amateurs à la fin du 29e siècle, les groupes de voyageurs étaient devenus une sorte d'organisation de bienfaiteurs soutenant les propriétaires indépendants d'engins spatiaux. Le Vulcan leur a apporté exactement ce qui leur manquait : un vaisseau de référence uniforme capable de fournir le type d'assistance qu'ils s'obstinaient jusqu'alors à adapter aux vaisseaux spatiaux civils. Aujourd'hui, vous pouvez trouver ces vaisseaux polyvalents et durables dans la plupart des systèmes, qu'ils soient rattachés à des entreprises, des organisations ou des fournisseurs de services indépendants. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  7. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10. Aegis Dynamics Vulcan DÉVELOPPEMENT INITIAL Comme de nombreux vaisseaux spatiaux d'Aegis Dynamics, le vaisseau de soutien Vulcan a une longue histoire qui remonte à plusieurs siècles, à l'apogée de l'ère Messer. En 2590, les innovations en matière de raffinement du carburant ont permis aux vaisseaux de rester plus longtemps au large. L'UEEN a donc lancé un appel d'offres pour un vaisseau spatial de soutien de taille moyenne, capable de mener à la fois des opérations de ravitaillement et de réarmement. Compte tenu du processus de passation des marchés militaires de l'époque, il était évident qu'Aegis se verrait attribuer le projet. Néanmoins, l'équipe Vulcan a choisi d'aller au-delà des spécifications militaires et de développer ce qu'elle a appelé un véritable vaisseau spatial "trois R" : capable de réarmer, de ravitailler et de réparer. Les concepteurs d'Aegis ont estimé que s'ils pouvaient livrer un vaisseau capable de soutenir des chasseurs et des bombardiers plus petits (qui deviennent rapidement un aspect plus important de la doctrine navale), ils auraient une chance de construire quelque chose d'essentiel pour l'arsenal de l'UEEN à plus long terme. Les premiers prototypes étaient des vaisseaux spatiaux complètement différents des modèles mis sur le marché trois siècles et demi plus tard. Les premiers Vulcains ne disposaient pas des drones BARD de la version moderne, ce qui signifie que chacun des trois processus principaux devait être accompli manuellement et de manière considérablement plus dangereuse. Après une série d'accidents ayant détruit plusieurs Vulcans, les ingénieurs ont mis au point un procédé permettant de maintenir les munitions inertes et de les activer à distance une fois qu'elles sont chargées. Le ravitaillement précoce à l'aide de la plateforme Vulcan s'est avéré plus difficile. Les engins spatiaux devaient manœuvrer très près et se connecter via une sonde externe pendant la durée du ravitaillement. Contrairement aux munitions, il n'était pas possible de rendre le carburant quantique inerte ; les équipages étaient parfaitement conscients du danger accru que représentait le ravitaillement. Dans l'idéal, le ravitaillement se faisait à l'arrêt complet. Cependant, cela n'était souvent pas possible dans des conditions de combat, ce qui a valu aux équipages de vulcans un véritable respect de la part des escadrons de chasseurs et de bombardiers. Cependant, la réparation était un processus relativement simple, le compartiment arrière du vaisseau permettant de stocker des outils de réparation et des fournitures facilement accessibles aux membres d'équipage équipés de combinaisons de manœuvre externes. Comme tous les vaisseaux spatiaux de soutien de l'époque, les premiers Vulcans n'étaient pas armés du tout et ne possédaient qu'un blindage limité. Au fil des décennies, les progrès en matière de processus et de stratégie militaire ont permis de remanier considérablement les capacités défensives du Vulcan. Le vaisseau résultant, officiellement lancé en 2594, impressionna l'UEEN lors de son examen officiel, l'incitant à commander près de quatre fois le nombre indiqué dans la proposition initiale. Alors que le vaisseau trouvait sa place dans le service actif, Aegis a donné la priorité aux développements futurs pour éviter qu'il ne devienne obsolète. Les changements apportés à la plate-forme Vulcan ont été rapides, la société s'adaptant aux rapports des champs de bataille et s'efforçant d'intégrer les technologies les plus récentes. En l'espace de dix ans, le concept simple mais dangereux d'"atelier" pour les opérations de réparation a été remplacé par un processus formalisé utilisant des bras manipulateurs, tandis que la formation au ravitaillement en vol s'est améliorée et a permis de réduire considérablement le nombre de victimes. Les trois processus du Vulcan seront régulièrement modifiés, avec le soutien d'Aegis à chaque étape. Le Vulcan moderne prit forme en 2895 avec l'adoption des drones BARD de Saga Datasystems qui normalisèrent les fonctions de soutien du vaisseau et réduisirent considérablement les dangers. En utilisant les drones qui allaient bientôt devenir la norme dans l'industrie au lieu de développer leurs propres drones, le coût global par unité du Vulcain a été réduit et Aegis a noué une relation stratégique importante avec une entreprise technologique en plein essor. LE VULCAN A LA GUERRE Le Vulcan a été ensanglanté pour la première fois en 2603, lors des premières batailles de la Première Guerre Tevarin. Au début du conflit, le vaisseau spatial faisait partie de l'inventaire de l'UEEN depuis près de dix ans. Il y avait fait ses preuves en temps de paix, en soutenant et en élargissant le rayon d'action des convois et des patrouilles. Ses premières missions de combat ne se sont toutefois pas bien déroulées. Les forces tevarin ont rapidement compris qu'elles pouvaient réduire l'efficacité de l'UEE en prenant pour cible les vaisseaux de soutien, lents et peu défendus. Pendant les six premiers mois de la guerre, les pertes de Vulcan ont été nettement plus importantes que prévu et un certain nombre de missions de frappe ont échoué lorsque les bombardiers de retour n'ont pas pu se ravitailler en carburant et ont été détruits par les chasseurs Tevarin. Ces problèmes ont été résolus par des changements de fabrication et de doctrine. Aegis a développé une mise à niveau pour le champ de bataille des premiers Vulcains qui a amélioré le blindage et ajouté une tourelle défensive ; des changements qui allaient parler à l'éventuel remaniement du vaisseau. L'armée elle-même a adapté le rôle du vaisseau en opérant les Vulcans par groupes de trois : un pour la réparation, un pour le réarmement et un pour le ravitaillement. Ces trios se voyaient ensuite attribuer des chasseurs d'escorte, défendant les vaisseaux lorsqu'ils étaient attaqués et utilisant leurs services pendant les périodes d'inactivité. Le Vulcain n'a rencontré aucun problème de ce genre lorsqu'il a été opposé aux Vanduul pour la première fois. Lors des premières batailles, les Vanduul ne semblaient pas vouloir cibler les vaisseaux de soutien, se concentrant plutôt sur les chasseurs et prenant les autres comme rebuts ou prix. Les progrès constants de la plate-forme ont permis aux vaisseaux qui ont affronté les Vanduul pour la première fois d'être beaucoup plus efficaces, à la fois dans leur rôle principal et dans leur défense. Les drones améliorant les "trois R", les Vulcans ont été mis en service en plus grand nombre que jamais, à la fois dans leurs rôles traditionnels et en tant que soutien de la flotte, plusieurs Vulcans étant souvent assignés à des escadrons de destroyers et de croiseurs qui les suivaient de près. Ces dernières années, l'UEEN a commencé à déployer ce qu'elle appelle des "groupes d'intervention à distance" pour tenter de réduire la pression exercée par les Vanduul. Ces groupes d'intervention sont composés de chasseurs et de bombardiers lancés depuis la base et soutenus par des Vulcans modernes qui augmentent considérablement leur rayon d'action et leur puissance de frappe, ce qui leur permet de se déployer en territoire ennemi pour y mener des raids. Cette stratégie a été élaborée dans le but de répondre aux raids anti-commerce des Vanduul et semble s'avérer efficace. LE VULCAN EN TEMPS DE PAIX Le Vulcan a rapidement dépassé son rôle militaire initial en raison de la simplicité de sa conception. En l'absence d'armes de qualité militaire ou de technologies avancées comme les drones, l'UEE n'a pas vu de raison d'empêcher la vente du modèle à des entreprises et à des utilisateurs privés. Le Vulcain a ainsi connu une seconde vie en tant que vaisseau de soutien civil. La commercialisation initiale était destinée aux grandes entreprises exploitant leurs propres convois qui avaient besoin de vaisseaux de soutien pour fonctionner en toute sécurité. Aegis vendit des Vulcans civilisés en grand nombre et, en l'espace de cinq ans, le Vulcan devint un élément essentiel des routes commerciales les plus fréquentées. Ce qu'Aegis n'aurait pas pu prévoir, c'est la popularité du vaisseau auprès des "voyageurs". Initialement nés d'une alliance entre trois aéroclubs amateurs à la fin du 29e siècle, les groupes de voyageurs étaient devenus une sorte d'organisation de bienfaiteurs soutenant les propriétaires indépendants d'engins spatiaux. Le Vulcan leur a apporté exactement ce qui leur manquait : un vaisseau de référence uniforme capable de fournir le type d'assistance qu'ils s'obstinaient jusqu'alors à adapter aux vaisseaux spatiaux civils. Aujourd'hui, vous pouvez trouver ces vaisseaux polyvalents et durables dans la plupart des systèmes, qu'ils soient rattachés à des entreprises, des organisations ou des fournisseurs de services indépendants. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  8. Rapport mensuel du PU Juin 2024 Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois de juin ! De nombreuses équipes ont progressé dans leurs tâches finales pour l'Alpha 3.24, tandis que d'autres vont de l'avant en travaillant sur des fonctionnalités et des contenus passionnants pour l'Alpha 4.0 (et dans certains cas, au-delà). Lisez la suite pour tous les détails, et nous vous reverrons le mois prochain à la même période. IA (Fonctionnalités) En juin, les responsables des fonctionnalités de l'IA ont amélioré les comportements des PNJ groupés pour une expérience de combat plus cohérente. Pour ce faire, ils ont ajouté un objet représentant le groupe qui partage les informations de perception sur les cibles au moment opportun. Cela permet aux concepteurs d'adapter les expériences de combat aux exigences spécifiques de la mission en décidant qui est ou n'est pas impliqué dans le combat lorsqu'il commence. Il leur permet également de "tricher" un comportement pour les situations où la communication entre les membres du groupe est attendue, par exIl s'agit de la première implémentation du système et l'équipe va le playtester et l'équilibrer pour s'assurer qu'il présente un défi réaliste mais compréhensible. Sans ce comportement, la perception et l'entrée en combat seraient plus aléatoires et ne fonctionneraient pas bien dans le large éventail de niveaux et de scénarios de mission. IA (outils de développement de l'intelligence du jeu) Le mois de juin a vu la création d'une nouvelle équipe au sein du groupe IA, Game Intelligence Development Tools (GIDT). L'un des objectifs de cette équipe est de se concentrer sur l'évaluation et l'amélioration des outils et des processus. Par exemple, ils travaillent actuellement avec IA Tech pour améliorer l'éditeur Apollo Subsomption avec une UX améliorée. Après un prototype réussi, l'équipe implémente actuellement certaines des fonctionnalités directement dans le moteur. Ce nouveau paradigme visuel est connu sous le nom d'Apollo StarScript. D'autres améliorations incluent un nouvel outil qui permet aux développeurs de grouper ou de dégrouper automatiquement les fonctions des tâches, ce qui leur permet d'ajouter facilement des commentaires et de les visualiser lorsqu'elles sont réduites ou développées. Un autre objectif à venir est d'implémenter différentes solutions de service pour les fonctionnalités à long terme de l'IA, notamment la simulation Quantum, le système de bataille et le modèle de commentateur. IA (Tech) En juin, l'équipe technique de l'IA a optimisé certaines parties du système de vision utilisé par les PNJ, ce qui a impliqué le transfert d'une partie des calculs de vérification de la visibilité des PNJ vers le client. Cela permettra d'améliorer le temps de réaction et la vitesse de défilement des images lorsqu'il y a plusieurs joueurs sur le même serveur. L'équipe étudie également de meilleurs moyens de synchroniser les données IA entre les serveurs et les clients en vue du Server Meshing, qui permettra des transitions plus fluides en conservant le même contexte lorsque les PNJ se déplacent d'un serveur à l'autre. À titre de test, ils ont sérialisé davantage de données dans les composants de l'IA, comme les demandes de chemin et de mouvement. Du côté de l'IA des vaisseaux, une fonctionnalité a été ajoutée pour les canons de défense tactique qui leur permet de suivre et de tirer des missiles. Des améliorations ont également été apportées aux PNJ qui suivent les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l'orientation du leader et du vaisseau du PNJ. Parallèlement, l'équipe des outils IA a commencé à unifier les fonctionnalités et à corriger les bogues en vue de la refonte de l'interface utilisateur d'Apollo. Animation L'équipe d'animation a continué à corriger les problèmes techniques du kopion, à animer les assets et à créer de nouvelles animations pour de nombreuses créatures. Art (personnages) En juin, l'équipe artistique des personnages a progressé sur trois armures de spécialiste, a finalisé la mise à jour de l'armure utilitaire et a répondu aux demandes du personnalisateur de personnage. La dette artistique pour les objets lootables a également été travaillée. L'équipe d'art conceptuel des personnages a continué à explorer les designs des armures utilitaires et a complété les schémas des armures de spécialistes, tandis que l'équipe des cheveux a lancé de nouvelles barbes et coiffures. Art (vaisseaux) Le mois dernier, l'équipe a progressé sur le RSI Polaris, s'approchant de la finalisation de l'intérieur pour la revue de la boîte grise. L'extérieur se dirige vers le contenu final, avec la cartographie d'occlusion de parallaxe (POM) et l'éclairage en cours d'achèvement. Le RSI Zeus Mk II est également sur le point de faire l'objet d'un examen final. Sept véhicules non annoncés ont également été travaillés. Quatre d'entre eux approchent du stade de la révision de la boîte blanche, deux se dirigent vers la révision de la boîte grise, et le dernier est presque terminé. Communauté L'équipe Communauté a démarré le mois avec le rapport mensuel PU de mai, ainsi que les questions-réponses pour le Drake Ironclad. L'équipe a ensuite soutenu la Semaine des Aliens, qui a été suivie par le retour de XenoThreat. Un guide du nouveau joueur a été publié, ainsi que deux concours, Show Us Your Colors et Supergalactic Xeno-Treat Smackdown. Gagnants du concours "Montrez-nous vos couleurs" 2024 L'équipe communautaire se prépare actuellement à la sortie de l'Alpha 3.24 ainsi qu'aux prochains événements Foundation Festival et Ship Showdown. La tournée mondiale de Bar Citizen s'est poursuivie, les membres de l'équipe se rendant à des événements locaux pour rencontrer la communauté et partager de nouveaux butins, notamment le nouveau puzzle Hui'a. L'équipe a également passé du temps avec la très active communauté d'Asie, où nous avons récemment eu le plaisir d'assister à deux événements inoubliables. Tout d'abord, notre équipe s'est rendue à Taipei pour un Bar Citizen incroyablement immersif (le décor était génial !). Là, nous avons assisté à une poignée d'excellentes présentations, dont une démonstration en direct et un tutoriel de Morphologis, un tournoi de course qui nous a tous tenus en haleine (et qui nous a fait hurler à pleins poumons), et même des chants de pirates avec l'aide de Drake Interplanetary. Samedi dernier, nous avons eu le privilège de rencontrer notre communauté à Shenzhen, en Chine, à l'occasion de leur plus grand rassemblement (plus de 2 000 participants !). Nous avons participé à une séance de questions-réponses animée, assisté à divers tournois, distribué des cadeaux, participé à des séances de cosplay, et bien d'autres choses encore. Des événements comme celui-ci, en particulier de l'autre côté de la planète, nous rappellent avec force la diversité et la portée mondiale de notre communauté. Que vous soyez à Shenzhen, en France, en Antarctique (on ne sait jamais) ou n'importe où ailleurs sur la planète, vous vous sentirez toujours chez vous lors d'un événement Bar Citizen, au milieu de pilotes partageant les mêmes idées. "Nous avons donné le coup d'envoi d'une nouvelle année d'événements Bar Citizen dans le monde entier. Comme toujours, vous avez répondu présent ! Nous avons été ravis de rencontrer chacun d'entre vous, d'organiser des jeux-concours, de boire de bons verres et d'être en bonne compagnie. Nous sommes impatients de vous revoir à l'occasion des prochains événements tels que la PAX, la TwitchCon, la Gamescom et bien d'autres encore ! Alors, si vous êtes dans le coin, venez nous voir et mettez la main sur une Hui'a exclusive ! Nous tenons également à remercier tous ceux qui soutiennent le développement de Star Citizen et nos récentes mises à jour, Tech Preview et autres tests PTU. Nous nous engageons à fournir un jeu de classe mondiale, pour une communauté de classe mondiale, et vos commentaires sont d'une importance capitale pour nous ! - Équipe de la communauté L'équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec Cette Semaine dans Star Citizen, et a mis à jour le calendrier de l'Arena Commander. À moins de quatre mois de la CitizenCon 2954, l'équipe travaille d'arrache-pied pour proposer l'événement le plus complet et le plus excitant à ce jour. Le concours de Cosplay de la CitizenCon est également de retour, et l'équipe prévoit de partager plus de détails à l'approche de l'événement. Gameplay fondamental Pour Maelstrom, le flux de développement a récemment été publié sur la branche interne principale. Cela apporte un nouvel ensemble de fonctionnalités, telles qu'une nouvelle grille à maillage unifié avec un support OC par nœud Maelstrom pour la destruction de gros véhicules. Elle fournit également des outils permettant de lier les événements de Gameplay aux séquences de destruction, comme les éclats, les ruptures et les changements d'intégrité. Le format de maillage unifié apporte de nombreuses améliorations au pipeline Vulkan et à la couverture du code interne, ainsi qu'un pipeline flexible pour intégrer les données supplémentaires nécessaires à la destruction de Maelstrom. La possibilité de lier les séquences internes de Maelstrom à la logique du jeu permet aux développeurs de construire facilement des séquences de destruction complexes. Les développements ultérieurs permettront aux entités de destruction Maelstrom d'aller au-delà de la destruction existante et de renforcer le pipeline existant. Après une décomposition complète des tâches, l'implémentation de la refonte du transit a commencé. Il s'agissait de mettre en place des composants de base et des classes d'entités pour les destinations, les passerelles et les périphériques de passerelle. Un nouveau visualisateur de réseau de transport DebugGUI a été créé pour faciliter la configuration initiale et informer le concepteur de la configuration de chaque réseau de transport. Les ingénieurs chargés du transit ont également continué à apporter leur soutien à la prochaine version Alpha 3.24. Pour Radar & Scanning, le travail a été achevé pour permettre l'utilisation du ping FPS à partir de certains sièges - le premier étant dans les véhicules qui n'ont pas leur propre radar. Parallèlement, l'équipe a résolu plusieurs problèmes lors de l'utilisation d'un radar FPS à l'intérieur des zones de véhicules pour détecter des choses à l'extérieur. Le travail s'est poursuivi sur l'effet de surbrillance causé par le ping FPS, les développeurs étant désormais en mesure d'appliquer différentes couleurs pour différents facteurs, tels que l'hostilité. Plusieurs autres paramètres ont été ajoutés à l'effet de surbrillance pour permettre un réglage fin des visuels, notamment l'évanouissement, le délai d'attente, les occlusions, le remplissage et le contour. La prise en charge de nouveaux cadres de véhicules a commencé, notamment la plaque signalétique et la distance, et des paramètres ont été ajoutés pour contrôler quand et comment ils doivent s'afficher dans différents états, tels que ciblé et épinglé. La suppression du mode opérateur de balayage a également commencé, et sera remplacée par le balayage ADS. L'équipe a présenté le cadre d'un système qui permettra à Design de commencer à étiqueter les générateurs de balayage que certains radars utilisent. Par exemple, les scanners médicaux peuvent voir des informations sur la santé, tandis que les scanners de police peuvent détecter la contrebande. Une amélioration a été apportée au système radar, permettant des vitesses de balayage plus rapides tout en maintenant les performances. La prise en charge des radars s'est poursuivie avec le système d'interrogation des salles, qui permet d'occulter les personnes se trouvant derrière des portes verrouillées. Enfin, un nouveau mécanisme a été implémenté pour les radars et les scanners : les signatures Delta. Ce mécanisme permet aux véhicules d'émettre des signatures lorsque certaines actions sont effectuées, comme l'activation du ping, l'activation du quantum boost et le changement de Master Modes. Une interface utilisateur permettant de notifier les joueurs lorsqu'ils détectent une signature delta a également été implémentée. Pour Arena Commander, l'équipe s'est concentrée sur le nouveau style du frontend, le mode horde FPS et le support du backend. L'implémentation de la refonte du frontend est presque terminée, la majorité des joueurs utilisant désormais le nouveau style et la nouvelle direction artistique. Plusieurs demandes de fonctionnalités ont été envoyées aux équipes de service après examen, notamment un moyen d'interroger la population des modules et des modes de jeu et des informations supplémentaires pour les listes d'amis, telles que le mode de jeu et la carte. Pour le mode horde en FPS, l'équipe a implémenté la mission Subsumption aux côtés d'un moyen de définir les données des vagues de spawn. La conception commencera bientôt à revoir la carte et à la marquer pour l'IA avant que les ingénieurs de spawn-closet ne soient disponibles après l'alpha 3.24. Un playtest a été mené sur une carte réservée aux EVA, Gundo. En raison de limitations liées à l'emplacement et de problèmes d'équilibrage, cette carte ne sera pas publiée et sera utilisée pour l'itération rapide in situ du système EVA par les développeurs. Enfin, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les badges sont définis dans le code du jeu. Cela est dû aux limites du système, car de plus en plus d'équipes l'utilisent. Les améliorations consistent à donner aux concepteurs plus de contrôle sur les badges et leurs informations en déplaçant ce qui était auparavant codé en dur vers DataForge, ainsi qu'à ajouter plusieurs améliorations de la qualité de vie pour les développeurs. Économie L'équipe Économie a progressé dans les tâches pour Pyro, y compris la mise en place des boutiques et la résolution de tous les problèmes connexes. Ils ont également continué à implémenter l'algorithme effort-récompense afin que les récompenses des missions soient équilibrées en fonction du risque et du temps investi par le joueur. Une assistance a également été fournie pour les changements à venir concernant les cargaisons et les missions de cargaison. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a travaillé à rééquilibrer les prix de séries entières de composants, notamment les composants de véhicules (centrales électriques, refroidisseurs, boucliers, moteurs quantum, armes, etc.), les accessoires d'armes FPS, les munitions, les consommables et les produits de base. L'équipe travaille actuellement sur une nouvelle économie pour le carburant quantum et l'hydrogène afin que le ravitaillement ne soit pas une corvée tout en conservant l'aspect narratif d'un grand univers avec des économies uniques réparties dans différents systèmes stellaires. Ils créent également des profils de joueurs pour mieux comprendre comment les différentes carrières gagnent et utilisent les ressources. Graphisme, programmation VFX & Planet Tech Le mois dernier, la stabilité, les performances et l'utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s'améliorer et sont maintenant beaucoup plus proches d'être le choix par défaut pour Star Citizen. L'équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et corriger divers problèmes de pilotes. L'équipe Global Illumination a travaillé sur différents domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l'espace écran et mis à jour la grille de lumière en cascade afin de permettre une plus grande variété d'éclairages globaux. Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l'apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent. L'équipe a également réalisé la première tentative de connexion des effets visuels nécessaires aux points de saut, ainsi qu'un nouveau shader pour le tunnel et une solution d'éclairage et d'ombrage sur mesure pour les vaisseaux à l'intérieur de celui-ci. La prise en charge des risques d'incendie s'est poursuivie, ce qui a impliqué l'ajout d'une directionnalité à l'effet de shader généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d'obtenir des brûlures localisées, par exemple d'un côté d'une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU. Un nouveau système de région d'entité gérée a été conçu et est entré en phase de développement. L'objectif est de gérer la durée de vie des nombreuses entités générées de manière procédurale, telles que les créatures et les roches exploitables. Ceci est essentiel pour l'introduction d'entités persistantes, la récupération du serveur et le maillage du serveur, car ces systèmes nécessitent une gestion très stricte et minutieuse de la durée de vie des entités. La génération de terrain par le GPU a été implémentée comme un tremplin vers les plans de l'équipe pour un terrain virtualisé entièrement généré par le GPU, qui sera utilisé dans Planet Tech v5. Enfin, un mécanisme de requête efficace est en cours de conception et sera ajouté aux planètes. Il sera utilisé par le nouvel outil de répartition des emplacements qui aidera à peupler les planètes de Star Citizen 1.0. Marque dans le jeu L'équipe In-Game Branding a fait des progrès significatifs sur différents projets tout au long du mois de juin, y compris de nouveaux panneaux de navigation pour Pyro et des graffitis pour Ruin Station. Elle a également commencé à travailler sur un nouvel emplacement aux côtés de l'équipe Zones d'Atterrissage. Éléments interactifs En juin, l'équipe Interactables a terminé les conteneurs de liquides, qui seront utilisés dans les prochaines missions Blockade Runner. Les conteneurs dangereux ont également fait l'objet de travaux, l'équipe ayant achevé les tests de destructibilité de toutes les tailles. Eclairage L'équipe Eclairage s'est concentrée sur le travail pour Alpha 4.0, y compris les tâches pour le nouvel archétype de grotte acide, les modules de la station Pyro et les emplacements des avant-postes. Ils sont actuellement en train de régler les atmosphères de toutes les planètes et lunes de Pyro afin de leur donner un aspect et une sensation uniques. Lieux L'équipe Zones d'Atterrissage a passé une partie du mois à corriger des bugs pour les cargaisons tout en ajoutant à la variété des modules disponibles pour les stations de Pyro. Parallèlement, l'équipe Organics a progressé dans la création d'assets pour de nouveaux biomes qui iront sur de nouvelles planètes à l'avenir. Ils ont également terminé l'archétype de la grotte acide. Narration L'une des principales préoccupations de l'équipe Narrative en juin a été de continuer à soutenir le gameplay de la cargaison à venir, notamment en rédigeant de nouveaux textes de mission. L'équipe a également consacré du temps à Star Citizen 1.0, en se plongeant plus profondément dans le nouveau contenu que ce patch apportera. Une partie de cette tâche incombera à Narrative Design, qui a continué à développer la présence de l'IA sociale dans l'univers. De plus, Narrative a commencé à développer l'histoire et le texte de la mission pour une future mission événementielle à grande échelle. Ils ont également fourni à l'équipe Branding plusieurs biographies d'entreprises qui serviront à étoffer les guides de style. "Ce mois-ci, une nouvelle édition de Loremakers : Questions de la communauté, alors n'hésitez pas à y jeter un coup d'œil et à ajouter vos propres questions à la page Ask A Dev sur Spectrum de l'équipe Narrative pour avoir une chance d'obtenir une réponse à votre question la prochaine fois." Équipe Narrative L'équipe a également publié un nouveau lot d'entrées Galactapedia ainsi qu'une histoire sur le désinvestissement des Banu en l'honneur de la Semaine des Aliens. Technologie en ligne En juin, l'équipe des services en ligne a travaillé à l'achèvement de la refonte du backend des services sociaux. Cela améliorera les performances et l'évolutivité des fonctionnalités sociales, y compris le chat, les amis et les groupes, et permettra au service de prendre en charge un plus grand nombre d'utilisateurs et de demandes simultanées. En outre, elle simplifiera l'intégration de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, il sera possible de créer et de rejoindre un groupe à partir du portail web Spectrum. L'équipe a également intégré une nouvelle version d'Easy Anti-Cheat et commencera bientôt à tester les faux positifs ainsi que la fonction de vérification du démarrage sur un échantillon limité. En outre, l'équipe a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités potentielles de l'Alpha 4.0. Il s'agit notamment de révisions importantes des systèmes de missions et de marqueurs, ainsi que du développement de la fonctionnalité de commerce entre joueurs, qui s'alignent sur l'objectif global d'atteindre le maillage des serveurs. L'équipe chargée de la mise en réseau a continué à travailler sur la première version du maillage des serveurs. Elle a notamment testé diverses configurations pour le maillage et l'infrastructure cloud sous-jacente, tout en capturant des informations critiques sur les performances pour aider à affiner et à cibler les goulets d'étranglement. Art technique/animation L'équipe d'animation technique a continué à investir dans un large éventail de tâches à long terme, facilitant ainsi les améliorations dans les deux projets. Par exemple, les travaux sur l'initiative "Put On, Take Off" ont progressé et sont sur le point d'être achevés. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs. Plusieurs créatures pour Alpha 4.0 ont également été finalisées. Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnage, notamment l'intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation. "Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L'accent mis sur la qualité de l'implémentation technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l'intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l'équipe d'animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs." Équipe d'animation technique VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a soutenu les équipes sur les réalisations prévues pour Alpha 3.24 et 4.0, y compris le RSI Zeus Mk II. L'équipe VFX a également soutenu les équipes sur les nouveaux archétypes de biome, y compris les grottes acides, ainsi que sur les nouveaux modules pour Pyro. Enfin, VFX a progressé dans les tâches relatives à plusieurs fonctionnalités à venir, telles que les risques d'incendie, le réseau de ressources et Pyro. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 26 Juin 2024 Les cartes suivantes ont été marquées "commited" pour Alpha 3.24 Accès au stockage Ajout de kiosques d'accès au stockage dans l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les convoyant vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Nouvelles missions - Transport de marchandises En utilisant les ascenseurs de fret, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Hangars personnels et instanciés Cette nouvelle technologie crée une instance du hangar du joueur afin de permettre une gestion ininterrompue du fret, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au domicile du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Événement dynamique : Blockade Runner Un nouvel événement dynamique dans lequel les joueurs défendent les cargaisons de quantanium contre les pirates Nine Tails. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 26 Juin 2024 Les cartes suivantes ont été marquées "commited" pour Alpha 3.24 Accès au stockage Ajout de kiosques d'accès au stockage dans l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les convoyant vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Nouvelles missions - Transport de marchandises En utilisant les ascenseurs de fret, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Hangars personnels et instanciés Cette nouvelle technologie crée une instance du hangar du joueur afin de permettre une gestion ininterrompue du fret, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au domicile du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Événement dynamique : Blockade Runner Un nouvel événement dynamique dans lequel les joueurs défendent les cargaisons de quantanium contre les pirates Nine Tails. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. Présentation de Star Citizen : Alpha 3.24 Bonjour à tous, L'Alpha 3.23.1 étant terminée, notre équipe s'est concentrée sur la finalisation de ce que nous avions précédemment appelé l'Alpha 3.23.2. Au cours des tests internes du prochain patch, nous avons déterminé que ses mises à jour substantielles justifiaient de l'étiqueter en tant que version 3.24. Ce changement de numéro de version n'indique aucune modification du correctif lui-même ou des correctifs à venir ; il correspond plutôt à ce que nous considérons comme une mise à jour majeure. Nous sommes impatients de vous faire découvrir des ajouts tels que les ascenseurs de fret, l'accès au stockage (anciennement connu sous le nom de banques d'objets), les hangars personnels et instanciés, les nouvelles missions de transport de fret, et bien plus encore, qui visent tous à avoir un impact durable sur le Verse. Vous verrez bientôt le numéro de version mis à jour dans le Launcher au fur et à mesure que nous publierons les builds Evocati/PTU et les fils de commentaires correspondants. De plus, cet ajustement sera reflété dans la feuille de route, qui sera mise à jour la semaine prochaine. Gardez un œil sur Spectrum pour des mises à jour prochaines, et nous vous verrons en jeu ! Ulf-CIG TRAD : @Maarkreidi
  12. Présentation de Star Citizen : Alpha 3.24 Bonjour à tous, L'Alpha 3.23.1 étant terminée, notre équipe s'est concentrée sur la finalisation de ce que nous avions précédemment appelé l'Alpha 3.23.2. Au cours des tests internes du prochain patch, nous avons déterminé que ses mises à jour substantielles justifiaient de l'étiqueter en tant que version 3.24. Ce changement de numéro de version n'indique aucune modification du correctif lui-même ou des correctifs à venir ; il correspond plutôt à ce que nous considérons comme une mise à jour majeure. Nous sommes impatients de vous faire découvrir des ajouts tels que les ascenseurs de fret, l'accès au stockage (anciennement connu sous le nom de banques d'objets), les hangars personnels et instanciés, les nouvelles missions de transport de fret, et bien plus encore, qui visent tous à avoir un impact durable sur le Verse. Vous verrez bientôt le numéro de version mis à jour dans le Launcher au fur et à mesure que nous publierons les builds Evocati/PTU et les fils de commentaires correspondants. De plus, cet ajustement sera reflété dans la feuille de route, qui sera mise à jour la semaine prochaine. Gardez un œil sur Spectrum pour des mises à jour prochaines, et nous vous verrons en jeu ! Ulf-CIG TRAD : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  13. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 17 septembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur). PNJ donneurs de mission Question : Pourquoi n'y a-t-il pas eu de nouveaux PNJ "héros" depuis un certain temps ? Recevoir des missions par l'intermédiaire du mobiGlas semble impersonnel et n'encourage pas l'exploration. Réponse : Il y a eu beaucoup de discussions sur les PNJ ces derniers temps, car l'équipe travaille avec la conception pour créer l'expérience ultime de la version 1.0, tout en regardant vers les futures mises à jour. Nous ne pouvons pas vraiment entrer dans les détails pour l'instant, mais oui, l'objectif général est de promouvoir plus d'interactions afin de rendre l'univers (et les pourvoyeurs de missions) plus vivant. Ceci étant dit, il n'est pas anodin d'ajouter des personnages au jeu, et nous avons donc essayé de trouver une façon d'aborder la question qui soit évolutive et que nous puissions supporter au-delà de la version 1.0. Moins sur le front des missions, mais l'équipe Narrative a également joué un rôle plus important dans le développement des comportements de l'IA sociale dans le PU. Bien que les histoires et les personnages prévus pour la version 1.0 soient encore gardés secrets, nous avons pour objectif de commencer à apporter des améliorations et de la personnalité aux différentes Zones d'Atterrissage dans les patchs prochainement. Exploration de la Marine Question : La division d'exploration de la Marine est-elle en concurrence avec le secteur privé ? Cherche-t-elle uniquement des avantages stratégiques et des points de saut ou inclut-elle l'exploration générale ? Cherche-t-elle le système Krell ? Ont-ils abandonné la recherche du point de saut vers le système Oretani ? Pourquoi la marine ne paie-t-elle pas des entrepreneurs pour faire le travail ? Si quelque chose est trouvé, le Haut Commandement prévoit-il de le garder secret ? Combien de points de saut secrets la marine utilise-t-elle activement ? La Division des Éclaireurs de l'UEEN est-elle le nouveau nom de la Division d'Exploration de la Marine ou s'agit-il de la même chose ? Réponse : L'exploration est une facette intéressante du Verse. Il y a beaucoup d'observations intéressantes sur toutes ces questions, nous allons donc essayer de les aborder au fur et à mesure. Tout d'abord, nous ne sommes pas sûrs à 100 % de l'origine des termes "Navy Exploratory Division" ou UEEN Pathfinders Division. Si vous avez un lien vers une source, n'hésitez pas à nous l'envoyer. Nous avons mentionné les escadrons d'exploration dans le guide de Whitley pour le Terrapin, ainsi que les services d'exploration de l'UEE dans l'introduction de la corvette Idris. Les éclaireurs militaires ont également été mentionnés à plusieurs reprises au fil des ans, mais nous désignons également les explorateurs de tous bords par le terme d'"éclaireurs". Les services d'exploration de l'UEE ne sont pas une branche de l'armée. Le département est chargé de découvrir de nouveaux systèmes et d'étudier ceux découverts par des explorateurs privés afin d'évaluer s'ils sont viables pour la colonisation ou à d'autres fins. Dans leur fonction première d'exploration générale, les éclaireurs de l'UEE sont en concurrence avec les éclaireurs du secteur privé, mais l'exploration est une activité délicate et l'univers est vaste - il y a donc de la place pour tout le monde. Certains des éclaireurs travaillant pour l'UEE et les entreprises privées peuvent être des indépendants, mais la plupart des organisations emploient également leur propre personnel. Les militaires en général organisent également des patrouilles d'exploration, et sont généralement impliqués dans l'exploration de systèmes qui ont une valeur militaire intrinsèque, comme ceux qui mènent à des systèmes Vanduul connus. De tels points de saut seraient absolument tenus secrets, et il est donc impossible de savoir combien d'entre eux sont utilisés. En ce qui concerne le système Krell, nous ne pouvons ni confirmer ni infirmer. Si l'UEE le recherchait, elle ne le ferait pas publiquement, car cela risquerait de contrarier nos amis de Xi'an. Enfin, en ce qui concerne le système Oretani, le temps a passé et la recherche n'est plus aussi enthousiaste. Il est donc probable que la plupart des efforts se soient éteints, mais il y a toujours de l'espoir. Contrecoup Vanduul Question : Dans quel état les Vanduul laissent-ils les planètes qu'ils ont exploitées ? L'environnement s'en remettra-t-il un jour ? Réponse : Lorsque les Moissonneurs Vanduul en ont fini avec une planète, il ne reste plus qu'un monde marqué et stérile. Il est fort probable que ces planètes ne retrouvent jamais leur vitalité. C'est l'un des aspects les plus tragiques d'une attaque Vanduul : les mondes ciblés sont condamnés à n'exister que pour rappeler la cruauté et la voracité des Vanduul. Pour ne rien arranger, les Clans Vanduul utilisent les ressources qu'ils récoltent pour poursuivre leur progression et produire davantage d'armes de guerre. Certains scientifiques spécialisés dans la terraformation ont étudié la possibilité de revitaliser ces mondes si l'UEE les reprenait, mais à ce jour, cela reste au-delà des capacités actuelles. Cela dit, les planètes qui n'ont été que partiellement récoltées ont un certain espoir de récupération, ce qui explique en partie l'urgence de l'effort de guerre pour repousser les Vanduul. Signalisation dans la Verse Question : Existe-t-il une langue universelle pour les panneaux de signalisation dans l'UEE ? Réponse : Nous ne sommes pas la meilleure équipe pour répondre à cette question. Nous avons donc fait appel au directeur artistique de l'identité visuelle, Nicolas Fortin. Voici sa réponse : "Nous avons commencé à élaborer une convention pour la signalisation de sécurité en général, mais il reste encore beaucoup de travail à faire dans ce domaine. Pour l'instant, nous concevons ces panneaux avec une approche locale tout en faisant de notre mieux pour maintenir un certain niveau de cohérence dans l'ensemble de Stanton... Pyro aura bien sûr un aspect différent, tout comme les autres systèmes stellaires. Il y a beaucoup de matériel hérité dans le jeu avec lequel nous devons composer, mais le plan et l'intention sont d'apporter plus de structure et de cohérence à ce type d'éléments dans le jeu. Voilà, c'est fait. La narration travaille en étroite collaboration avec la stratégie de marque pour examiner ces signes et s'assurer qu'ils sont reconnaissables, tout en restant distincts, dans le cadre de notre futur lointain. Où se trouve l'Imperator ? Question : Où est l'impératrice ? Quatre ans après le début de son mandat, on ne sait toujours pas ce qu'elle fait. Est-elle au courant de ce qui se passe à Stanton / Pyro ? XenoThreat ? A-t-elle fait passer sa loi sur l'IA au Sénat ? Réponse : Bien que l'Imperator Addison ait été très occupée, l'administration a été confrontée à la frustration car beaucoup de ses initiatives se sont heurtées à des obstacles. Le changement le plus notable dans l'Empire jusqu'à présent est probablement l'amélioration continue des relations xéno-diplomatiques, qui sont considérées comme plus fortes que jamais. Sur le plan technologique, le "Better Today Act", qui vise à autoriser des recherches supplémentaires sur l'IA, a été adopté, mais sous une forme fortement modifiée qui a profondément affaibli l'initiative proposée. L'un des principaux changements est qu'une commission sénatoriale doit approuver toutes les recherches sur l'IA et, jusqu'à présent, elle n'a approuvé qu'un seul projet relatif à l'amélioration de la communication intersystème. Le problème croissant de la criminalité a détourné l'attention de l'Impératrice des autres objectifs de sa campagne, et elle se retrouve coincée dans une situation difficile où elle doit poursuivre la guerre contre les Vanduul tout en essayant de protéger le peuple de l'Empire. L'augmentation du budget de l'éducation qu'elle souhaitait a été suspendue en faveur de l'allocation de ressources supplémentaires aux dépenses de sécurité. De plus, des rapports récents ont commencé à indiquer qu'il pourrait y avoir des problèmes imprévus avec la technologie de régénération, ce qui serait un coup dur non seulement pour son administration, mais aussi pour l'humanité elle-même. Nous devrons rester attentifs à l'évolution de cette histoire... Les syndicats sous le régime Messer Question : Quelles étaient les relations entre le régime Messer et les différents syndicats/guildes ? De nombreux gouvernements autoritaires, dans leur quête d'oppression de la classe ouvrière, ont choisi d'affaiblir ou de dissoudre les guildes et les syndicats existants. Dans Star Citizen, des organisations telles que l'United Resource Workers se sont battues pour les droits des travailleurs pendant des siècles avant qu'Ivar Messer ne s'installe comme premier Imperator. Comment lui et ses successeurs les ont-ils traités et vice-versa ? Réponse : Le régime Messer a certainement utilisé son pouvoir et son autorité pour contrôler et influencer les syndicats et les guildes à travers l'UEE. La guilde du transport interstellaire (ITG) en est un exemple. Fondée en 2391, l'ITG s'est battue et a défendu les droits des transporteurs pendant plus d'un siècle avant l'arrivée au pouvoir d'Ivar Messer. Cependant, la guilde s'est retrouvée sous le feu des critiques au début des années 2690 lorsque les transporteurs de Terra ont intenté une série de procès qui ont révélé un énorme scandale de corruption dans lequel les responsables de l'ITG ont secrètement acheminé les cotisations des membres vers des candidats et des organisations politiques pro-Messer. Cette influence subversive de l'ITG illustre la façon dont le régime Messer a probablement traité la plupart des grands syndicats établis. En permettant à des organisations ouvrières bien établies d'exister et de fonctionner, il donnait à leurs membres l'illusion du pouvoir. En réalité, les flagorneurs et les espions de Messer s'infiltraient ou s'installaient dans ces groupes pour surveiller et contrôler leurs actions. Puis, au cours de périodes particulièrement sombres, les membres de la guilde considérés par le régime comme des "agitateurs" se voyaient offrir des emplois spéciaux, ou étaient tout simplement facilement traqués, avant de "disparaître" ou d'être victimes d'un sort malheureux. S'il était avantageux pour le régime Messer de conserver les anciens syndicats, il a également usé de son influence pour écraser les groupes qui tentaient de s'établir. Nombre de ces nouvelles organisations syndicales ont vu le jour sur Terra ou dans ses environs. Pour les empêcher de se propager, le régime Messer a pris l'offensive de manière ouverte et cachée. Il a interdit certaines organisations en les qualifiant de façades de gangs ou de Xi'an. Du côté des secrets, la Commission Vérité et Réconciliation de 2806 a révélé que le régime menaçait de réduire les contrats gouvernementaux accordés aux grandes entreprises, comme Aegis et CDS, si l'une d'entre elles travaillait avec ces nouveaux groupes de travailleurs. Les vaisseaux de colonisation disparus Question : Le guide de Whitley sur le Vulture mentionne que : "En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire avec la mission de sauvetage la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau-colonie en perdition du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain." 22e siècle implique une date ressemblant à 21XX ; cependant, Artemis -- le plus célèbre des vaisseaux-colonies interstellaires -- a été lancé en 2232. A-t-on voulu que la découverte soit celle d'un vaisseau colonie du 23ème siècle qui aurait échoué ? Ou bien y a-t-il eu d'autres vaisseaux-colonies (interstellaires OU seulement de nature interplanétaire) lancés avant Artemis ? Je suppose que vous n'aviez pas l'intention de résoudre le mystère de l'Artemis en aparté dans le Guide de Whitley... alors peut-être pourrions-nous en savoir plus sur les autres vaisseaux de colonie envoyés, et surtout sur celui qui a été découvert ici ? Réponse : Votre intuition est bonne. Artemis n'est pas le vaisseau colonie trouvé et récupéré par le général Dogsbody. Artemis n'était qu'un des nombreux vaisseaux-colonies que l'humanité a envoyés dans l'espace lointain à la fin du 22e et au début du 23e siècle. Avant que Nick Croshaw ne devienne la première personne à survivre à un aller-retour à travers un point de saut en 2271, ces aventures étaient considérées comme la meilleure chance pour l'humanité d'étendre son empreinte dans l'univers. L'Artemis reste le vaisseau le plus célèbre, car il était surveillé et piloté par Janus, qui était à l'époque le système d'IA le plus complexe jamais créé par les humains. La disparition soudaine du vaisseau quatorze ans avant la date prévue a donné lieu à de nombreuses spéculations selon lesquelles l'IA était en cause, ce qui a galvanisé les attitudes et la législation anti-IA qui persistent encore aujourd'hui dans l'UEE. C'est pour cette raison qu'Artemis reste dans les mémoires de l'UEE actuelle et qu'elle est mise en avant dans l'histoire. Le Lore ne s'est pas beaucoup intéressée aux autres vaisseaux coloniaux, mais il s'agit d'un domaine potentiellement riche à creuser. Le nombre exact de vaisseaux lancés reste un mystère en raison de plusieurs facteurs, notamment la perte d'archives due à la corruption des données. Le fait que ces vaisseaux de colonisation aient été envoyés par diverses sociétés et nations individuelles à une époque antérieure à la création des Nations Unies de la Terre est également source de confusion. Les détails concernant la plupart de ces vaisseaux, y compris leurs destinations prévues, les raisons de leur départ, les manifestes des équipages et les fournitures à bord, ont été perdus dans le temps et entraveraient les chances de leur découverte éventuelle. Emplacements de l'Alliance des peuples Question : Y a-t-il une station spatiale dans laquelle vit l'Alliance des Peuples ? Disposent-ils d'une milice ou d'une marine ? Ont-ils construit autre chose que Levski ? Réponse : L'Alliance des Peuples habite notamment la base astéroïdale de Levski, qui était le site de leur projet de "nouvelle société" établie pour échapper à l'autoritarisme des Messers. Ils disposent d'une force de sécurité pour protéger Levski, mais conformément à leur éthique générale, il s'agit d'une force purement défensive qui n'utilise la force létale qu'en dernier recours. Comme nous commençons à plonger dans Nyx en tant que système, il serait logique qu'ils aient des colonies en dehors de Levski dans le système pour les aider à survivre, qu'il s'agisse d'avant-postes miniers ou autres, mais nous vous tiendrons au courant. Les Moraines Question : Est-il prévu que cette faction soit représentée en dehors de Nyx, et pouvons-nous nous attendre à voir des informations sur elle avant ou après la sortie de Nyx ? Réponse : Notre intention actuelle est que les Moraines restent spécifiques à Nyx. Ils constituent un contrepoint solide à l'Alliance des Peuples et occupent une partie intéressante de la "géographie du système" grâce à leur quartier général sur l'Anneau de Glacier à Nyx. De plus, étant donné l'importance de leur famille, il est peu probable que les Moraines s'agrandissent au point de s'étendre au-delà de Nyx. Attendez-vous à en voir davantage au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la sortie du système en jeu. Qu'est-ce qui chasse les Stormwals ? Question : Qu'est-ce qui chasse les Stormwal ? Réponse : Pour la plupart, les stormwals n'ont pas de prédateurs. Comme la baleine bleue sur Terre, ils sont si énormes qu'il faut un effort considérable pour les tuer. Les prédateurs n'aiment pas vraiment consacrer plus d'efforts à tuer qu'à manger. Les humains, qui ont l'avantage de disposer de vaisseaux et d'armes pour faire le travail à leur place, sont à peu près les seuls à s'attaquer aux stormwals. Espérons qu'ils ne finiront pas par les chasser jusqu'à l'extinction. Il existe des créatures qui mangent les stormwals, si vous voulez en savoir un peu plus sur la chaîne alimentaire de Crusader. Lorsqu'un stormwal meurt de vieillesse ou de blessure, les mécanismes internes qui le maintiennent à flot s'effondrent lentement et il entame une descente graduelle dans les profondeurs écrasantes de Crusader. Les charognards, le zooplancton, les kiamis et d'autres organismes commencent à se nourrir du stormwal mort au fur et à mesure de sa chute. Cela provoque un pic d'activité reproductive. C'est une véritable aubaine pour l'écosystème. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  14. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 17 septembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur). PNJ donneurs de mission Question : Pourquoi n'y a-t-il pas eu de nouveaux PNJ "héros" depuis un certain temps ? Recevoir des missions par l'intermédiaire du mobiGlas semble impersonnel et n'encourage pas l'exploration. Réponse : Il y a eu beaucoup de discussions sur les PNJ ces derniers temps, car l'équipe travaille avec la conception pour créer l'expérience ultime de la version 1.0, tout en regardant vers les futures mises à jour. Nous ne pouvons pas vraiment entrer dans les détails pour l'instant, mais oui, l'objectif général est de promouvoir plus d'interactions afin de rendre l'univers (et les pourvoyeurs de missions) plus vivant. Ceci étant dit, il n'est pas anodin d'ajouter des personnages au jeu, et nous avons donc essayé de trouver une façon d'aborder la question qui soit évolutive et que nous puissions supporter au-delà de la version 1.0. Moins sur le front des missions, mais l'équipe Narrative a également joué un rôle plus important dans le développement des comportements de l'IA sociale dans le PU. Bien que les histoires et les personnages prévus pour la version 1.0 soient encore gardés secrets, nous avons pour objectif de commencer à apporter des améliorations et de la personnalité aux différentes Zones d'Atterrissage dans les patchs prochainement. Exploration de la Marine Question : La division d'exploration de la Marine est-elle en concurrence avec le secteur privé ? Cherche-t-elle uniquement des avantages stratégiques et des points de saut ou inclut-elle l'exploration générale ? Cherche-t-elle le système Krell ? Ont-ils abandonné la recherche du point de saut vers le système Oretani ? Pourquoi la marine ne paie-t-elle pas des entrepreneurs pour faire le travail ? Si quelque chose est trouvé, le Haut Commandement prévoit-il de le garder secret ? Combien de points de saut secrets la marine utilise-t-elle activement ? La Division des Éclaireurs de l'UEEN est-elle le nouveau nom de la Division d'Exploration de la Marine ou s'agit-il de la même chose ? Réponse : L'exploration est une facette intéressante du Verse. Il y a beaucoup d'observations intéressantes sur toutes ces questions, nous allons donc essayer de les aborder au fur et à mesure. Tout d'abord, nous ne sommes pas sûrs à 100 % de l'origine des termes "Navy Exploratory Division" ou UEEN Pathfinders Division. Si vous avez un lien vers une source, n'hésitez pas à nous l'envoyer. Nous avons mentionné les escadrons d'exploration dans le guide de Whitley pour le Terrapin, ainsi que les services d'exploration de l'UEE dans l'introduction de la corvette Idris. Les éclaireurs militaires ont également été mentionnés à plusieurs reprises au fil des ans, mais nous désignons également les explorateurs de tous bords par le terme d'"éclaireurs". Les services d'exploration de l'UEE ne sont pas une branche de l'armée. Le département est chargé de découvrir de nouveaux systèmes et d'étudier ceux découverts par des explorateurs privés afin d'évaluer s'ils sont viables pour la colonisation ou à d'autres fins. Dans leur fonction première d'exploration générale, les éclaireurs de l'UEE sont en concurrence avec les éclaireurs du secteur privé, mais l'exploration est une activité délicate et l'univers est vaste - il y a donc de la place pour tout le monde. Certains des éclaireurs travaillant pour l'UEE et les entreprises privées peuvent être des indépendants, mais la plupart des organisations emploient également leur propre personnel. Les militaires en général organisent également des patrouilles d'exploration, et sont généralement impliqués dans l'exploration de systèmes qui ont une valeur militaire intrinsèque, comme ceux qui mènent à des systèmes Vanduul connus. De tels points de saut seraient absolument tenus secrets, et il est donc impossible de savoir combien d'entre eux sont utilisés. En ce qui concerne le système Krell, nous ne pouvons ni confirmer ni infirmer. Si l'UEE le recherchait, elle ne le ferait pas publiquement, car cela risquerait de contrarier nos amis de Xi'an. Enfin, en ce qui concerne le système Oretani, le temps a passé et la recherche n'est plus aussi enthousiaste. Il est donc probable que la plupart des efforts se soient éteints, mais il y a toujours de l'espoir. Contrecoup Vanduul Question : Dans quel état les Vanduul laissent-ils les planètes qu'ils ont exploitées ? L'environnement s'en remettra-t-il un jour ? Réponse : Lorsque les Moissonneurs Vanduul en ont fini avec une planète, il ne reste plus qu'un monde marqué et stérile. Il est fort probable que ces planètes ne retrouvent jamais leur vitalité. C'est l'un des aspects les plus tragiques d'une attaque Vanduul : les mondes ciblés sont condamnés à n'exister que pour rappeler la cruauté et la voracité des Vanduul. Pour ne rien arranger, les Clans Vanduul utilisent les ressources qu'ils récoltent pour poursuivre leur progression et produire davantage d'armes de guerre. Certains scientifiques spécialisés dans la terraformation ont étudié la possibilité de revitaliser ces mondes si l'UEE les reprenait, mais à ce jour, cela reste au-delà des capacités actuelles. Cela dit, les planètes qui n'ont été que partiellement récoltées ont un certain espoir de récupération, ce qui explique en partie l'urgence de l'effort de guerre pour repousser les Vanduul. Signalisation dans la Verse Question : Existe-t-il une langue universelle pour les panneaux de signalisation dans l'UEE ? Réponse : Nous ne sommes pas la meilleure équipe pour répondre à cette question. Nous avons donc fait appel au directeur artistique de l'identité visuelle, Nicolas Fortin. Voici sa réponse : "Nous avons commencé à élaborer une convention pour la signalisation de sécurité en général, mais il reste encore beaucoup de travail à faire dans ce domaine. Pour l'instant, nous concevons ces panneaux avec une approche locale tout en faisant de notre mieux pour maintenir un certain niveau de cohérence dans l'ensemble de Stanton... Pyro aura bien sûr un aspect différent, tout comme les autres systèmes stellaires. Il y a beaucoup de matériel hérité dans le jeu avec lequel nous devons composer, mais le plan et l'intention sont d'apporter plus de structure et de cohérence à ce type d'éléments dans le jeu. Voilà, c'est fait. La narration travaille en étroite collaboration avec la stratégie de marque pour examiner ces signes et s'assurer qu'ils sont reconnaissables, tout en restant distincts, dans le cadre de notre futur lointain. Où se trouve l'Imperator ? Question : Où est l'impératrice ? Quatre ans après le début de son mandat, on ne sait toujours pas ce qu'elle fait. Est-elle au courant de ce qui se passe à Stanton / Pyro ? XenoThreat ? A-t-elle fait passer sa loi sur l'IA au Sénat ? Réponse : Bien que l'Imperator Addison ait été très occupée, l'administration a été confrontée à la frustration car beaucoup de ses initiatives se sont heurtées à des obstacles. Le changement le plus notable dans l'Empire jusqu'à présent est probablement l'amélioration continue des relations xéno-diplomatiques, qui sont considérées comme plus fortes que jamais. Sur le plan technologique, le "Better Today Act", qui vise à autoriser des recherches supplémentaires sur l'IA, a été adopté, mais sous une forme fortement modifiée qui a profondément affaibli l'initiative proposée. L'un des principaux changements est qu'une commission sénatoriale doit approuver toutes les recherches sur l'IA et, jusqu'à présent, elle n'a approuvé qu'un seul projet relatif à l'amélioration de la communication intersystème. Le problème croissant de la criminalité a détourné l'attention de l'Impératrice des autres objectifs de sa campagne, et elle se retrouve coincée dans une situation difficile où elle doit poursuivre la guerre contre les Vanduul tout en essayant de protéger le peuple de l'Empire. L'augmentation du budget de l'éducation qu'elle souhaitait a été suspendue en faveur de l'allocation de ressources supplémentaires aux dépenses de sécurité. De plus, des rapports récents ont commencé à indiquer qu'il pourrait y avoir des problèmes imprévus avec la technologie de régénération, ce qui serait un coup dur non seulement pour son administration, mais aussi pour l'humanité elle-même. Nous devrons rester attentifs à l'évolution de cette histoire... Les syndicats sous le régime Messer Question : Quelles étaient les relations entre le régime Messer et les différents syndicats/guildes ? De nombreux gouvernements autoritaires, dans leur quête d'oppression de la classe ouvrière, ont choisi d'affaiblir ou de dissoudre les guildes et les syndicats existants. Dans Star Citizen, des organisations telles que l'United Resource Workers se sont battues pour les droits des travailleurs pendant des siècles avant qu'Ivar Messer ne s'installe comme premier Imperator. Comment lui et ses successeurs les ont-ils traités et vice-versa ? Réponse : Le régime Messer a certainement utilisé son pouvoir et son autorité pour contrôler et influencer les syndicats et les guildes à travers l'UEE. La guilde du transport interstellaire (ITG) en est un exemple. Fondée en 2391, l'ITG s'est battue et a défendu les droits des transporteurs pendant plus d'un siècle avant l'arrivée au pouvoir d'Ivar Messer. Cependant, la guilde s'est retrouvée sous le feu des critiques au début des années 2690 lorsque les transporteurs de Terra ont intenté une série de procès qui ont révélé un énorme scandale de corruption dans lequel les responsables de l'ITG ont secrètement acheminé les cotisations des membres vers des candidats et des organisations politiques pro-Messer. Cette influence subversive de l'ITG illustre la façon dont le régime Messer a probablement traité la plupart des grands syndicats établis. En permettant à des organisations ouvrières bien établies d'exister et de fonctionner, il donnait à leurs membres l'illusion du pouvoir. En réalité, les flagorneurs et les espions de Messer s'infiltraient ou s'installaient dans ces groupes pour surveiller et contrôler leurs actions. Puis, au cours de périodes particulièrement sombres, les membres de la guilde considérés par le régime comme des "agitateurs" se voyaient offrir des emplois spéciaux, ou étaient tout simplement facilement traqués, avant de "disparaître" ou d'être victimes d'un sort malheureux. S'il était avantageux pour le régime Messer de conserver les anciens syndicats, il a également usé de son influence pour écraser les groupes qui tentaient de s'établir. Nombre de ces nouvelles organisations syndicales ont vu le jour sur Terra ou dans ses environs. Pour les empêcher de se propager, le régime Messer a pris l'offensive de manière ouverte et cachée. Il a interdit certaines organisations en les qualifiant de façades de gangs ou de Xi'an. Du côté des secrets, la Commission Vérité et Réconciliation de 2806 a révélé que le régime menaçait de réduire les contrats gouvernementaux accordés aux grandes entreprises, comme Aegis et CDS, si l'une d'entre elles travaillait avec ces nouveaux groupes de travailleurs. Les vaisseaux de colonisation disparus Question : Le guide de Whitley sur le Vulture mentionne que : "En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire avec la mission de sauvetage la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau-colonie en perdition du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain." 22e siècle implique une date ressemblant à 21XX ; cependant, Artemis -- le plus célèbre des vaisseaux-colonies interstellaires -- a été lancé en 2232. A-t-on voulu que la découverte soit celle d'un vaisseau colonie du 23ème siècle qui aurait échoué ? Ou bien y a-t-il eu d'autres vaisseaux-colonies (interstellaires OU seulement de nature interplanétaire) lancés avant Artemis ? Je suppose que vous n'aviez pas l'intention de résoudre le mystère de l'Artemis en aparté dans le Guide de Whitley... alors peut-être pourrions-nous en savoir plus sur les autres vaisseaux de colonie envoyés, et surtout sur celui qui a été découvert ici ? Réponse : Votre intuition est bonne. Artemis n'est pas le vaisseau colonie trouvé et récupéré par le général Dogsbody. Artemis n'était qu'un des nombreux vaisseaux-colonies que l'humanité a envoyés dans l'espace lointain à la fin du 22e et au début du 23e siècle. Avant que Nick Croshaw ne devienne la première personne à survivre à un aller-retour à travers un point de saut en 2271, ces aventures étaient considérées comme la meilleure chance pour l'humanité d'étendre son empreinte dans l'univers. L'Artemis reste le vaisseau le plus célèbre, car il était surveillé et piloté par Janus, qui était à l'époque le système d'IA le plus complexe jamais créé par les humains. La disparition soudaine du vaisseau quatorze ans avant la date prévue a donné lieu à de nombreuses spéculations selon lesquelles l'IA était en cause, ce qui a galvanisé les attitudes et la législation anti-IA qui persistent encore aujourd'hui dans l'UEE. C'est pour cette raison qu'Artemis reste dans les mémoires de l'UEE actuelle et qu'elle est mise en avant dans l'histoire. Le Lore ne s'est pas beaucoup intéressée aux autres vaisseaux coloniaux, mais il s'agit d'un domaine potentiellement riche à creuser. Le nombre exact de vaisseaux lancés reste un mystère en raison de plusieurs facteurs, notamment la perte d'archives due à la corruption des données. Le fait que ces vaisseaux de colonisation aient été envoyés par diverses sociétés et nations individuelles à une époque antérieure à la création des Nations Unies de la Terre est également source de confusion. Les détails concernant la plupart de ces vaisseaux, y compris leurs destinations prévues, les raisons de leur départ, les manifestes des équipages et les fournitures à bord, ont été perdus dans le temps et entraveraient les chances de leur découverte éventuelle. Emplacements de l'Alliance des peuples Question : Y a-t-il une station spatiale dans laquelle vit l'Alliance des Peuples ? Disposent-ils d'une milice ou d'une marine ? Ont-ils construit autre chose que Levski ? Réponse : L'Alliance des Peuples habite notamment la base astéroïdale de Levski, qui était le site de leur projet de "nouvelle société" établie pour échapper à l'autoritarisme des Messers. Ils disposent d'une force de sécurité pour protéger Levski, mais conformément à leur éthique générale, il s'agit d'une force purement défensive qui n'utilise la force létale qu'en dernier recours. Comme nous commençons à plonger dans Nyx en tant que système, il serait logique qu'ils aient des colonies en dehors de Levski dans le système pour les aider à survivre, qu'il s'agisse d'avant-postes miniers ou autres, mais nous vous tiendrons au courant. Les Moraines Question : Est-il prévu que cette faction soit représentée en dehors de Nyx, et pouvons-nous nous attendre à voir des informations sur elle avant ou après la sortie de Nyx ? Réponse : Notre intention actuelle est que les Moraines restent spécifiques à Nyx. Ils constituent un contrepoint solide à l'Alliance des Peuples et occupent une partie intéressante de la "géographie du système" grâce à leur quartier général sur l'Anneau de Glacier à Nyx. De plus, étant donné l'importance de leur famille, il est peu probable que les Moraines s'agrandissent au point de s'étendre au-delà de Nyx. Attendez-vous à en voir davantage au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la sortie du système en jeu. Qu'est-ce qui chasse les Stormwals ? Question : Qu'est-ce qui chasse les Stormwal ? Réponse : Pour la plupart, les stormwals n'ont pas de prédateurs. Comme la baleine bleue sur Terre, ils sont si énormes qu'il faut un effort considérable pour les tuer. Les prédateurs n'aiment pas vraiment consacrer plus d'efforts à tuer qu'à manger. Les humains, qui ont l'avantage de disposer de vaisseaux et d'armes pour faire le travail à leur place, sont à peu près les seuls à s'attaquer aux stormwals. Espérons qu'ils ne finiront pas par les chasser jusqu'à l'extinction. Il existe des créatures qui mangent les stormwals, si vous voulez en savoir un peu plus sur la chaîne alimentaire de Crusader. Lorsqu'un stormwal meurt de vieillesse ou de blessure, les mécanismes internes qui le maintiennent à flot s'effondrent lentement et il entame une descente graduelle dans les profondeurs écrasantes de Crusader. Les charognards, le zooplancton, les kiamis et d'autres organismes commencent à se nourrir du stormwal mort au fur et à mesure de sa chute. Cela provoque un pic d'activité reproductive. C'est une véritable aubaine pour l'écosystème. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  15. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 05-06-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris l'utilisation de la couverture ennemie, le mouvement zéro-g et les effets cinématiques. Cordialement, IA (Contenu) La section Contenu de l'IA a développé un nouveau gestionnaire d'arrière-plan pour gérer toutes les séquences non scénarisées. Cette mise à jour a permis de rationaliser le gestionnaire de mission principal, de le stabiliser pour les opérations de flux de base et de réduire considérablement les bugs. Pour le niveau d'ouverture, ils ont achevé la recherche et le développement de la nouvelle technologie "Look At". Cette technologie améliore considérablement les effets visuels lorsque les PNJ regardent le joueur, avec des profils qui leur permettent de jeter un regard faible ou fort en fonction de la situation, ce qui ajoute une couche de réalisme et de profondeur aux interactions entre les personnages. Ils ont également ajusté la trajectoire des marcheurs scénarisés dans le Stanton afin d'éviter les scènes critiques et d'améliorer la cohérence visuelle. En outre, ils ont supprimé les dialogues d'accueil des PNJ peu après les séances d'entraînement, car le contenu précédent ne semblait pas suffisamment inspiré, ce qui a permis de rendre l'expérience plus réaliste. La chowline a été améliorée en diminuant les temps morts entre les interactions, ce qui rend l'IA plus réactive et plus réaliste. Pour améliorer encore les conversations dynamiques, des animations faciales ont été ajoutées pour des packs de voix supplémentaires. Les points de nettoyage des nettoyeurs ont également été ajustés afin d'éviter les zones très fréquentées, ce qui a permis de réduire les bugs. De plus, la régénération des zones de nettoyage ne se produit désormais que lorsque les joueurs ne sont pas à proximité, ce qui améliore à la fois les performances et le réalisme. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, Fonctionnalités de l'IA a travaillé à l'obtention de comportements cohérents à travers différents scénarios de combat, en s'assurant que les personnages IA réagissent de manière crédible, quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. L'équipe a commencé par améliorer et unifier les réactions de perception, améliorer l'utilisation de la couverture dans différents scénarios, et faire une évaluation holistique de tous les éléments de combat pour s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu. Ceci est particulièrement important avec les récentes améliorations apportées au système d'hostilité. Par exemple, si une IA rencontre deux autres personnes en train de se battre et qu'elle est amie avec les deux, ne rien faire n'est pas une réponse valable. Pour l'implémentation de la première version, l'IA s'enfuira et se recroquevillera lorsque cette situation se présentera, bien que cela ne soit pas idéal et sera amélioré. IA (technique) L'IA a amélioré la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, tout en mettant à jour les comportements pour l'utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s'éloignent des chariots et des fonctionnalités améliorées pour les PNJ qui garent les chariots ont également été implémentées. Les techniciens de l'IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d'un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d'essayer de trouver ou d'utiliser un abri inadapté. Pour l'IA des vaisseaux, l'équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des trajectoires et au déplacement latéral. Animation En mai, l'équipe d'animation Gameplay a continué à développer divers moments d'interaction avec le joueur, tels que l'interaction avec les leviers, les véhicules, les vêtements, etc. Ils ont également travaillé à l'amélioration de la sensation de mouvement zéro-g et ont créé des animations supplémentaires de première sélection, qui sont utilisées lorsque le joueur obtient une nouvelle arme. Le polissage de l'IA de combat s'est poursuivi, en mettant l'accent sur l'affinement du flux de capture de mouvement. L'équipe a également discuté de la façon dont le mouvement des entités implique la logique de l'ennemi et de la façon dont elle peut être améliorée. L'équipe sociale a continué à travailler sur plusieurs chapitres, en se concentrant sur le placement et la création d'animations de " vie " pour donner le sentiment d'un vaisseau vivant et respirant. L'équipe Motion Capture a pris en charge les éléments de gameplay et d'histoire et a réalisé une prise de vue pour une nouvelle classe d'ennemis. Elle a également discuté de la manière de tirer parti de l'expérience de l'équipe Mo-cap en matière de résolution et de reciblage pour améliorer le taux de remplissage à d'autres endroits. Les animations faciales de Vanduul ont également progressé, de même que les animations de divers personnages de niveau 2 et du joueur. Jouabilité du scénario Tout au long du mois de mai, Gameplay Story a continué à peaufiner les personnages du chapitre 1 en fonction des commentaires reçus, notamment en ce qui concerne les coups de poing, le fait de regarder le joueur, de tripoter les boutons des tourelles et de filer avec leurs casques. Une visite du chapitre 4 a également été améliorée. Par exemple, le choix du joueur a été ajouté au début, ainsi que de nouvelles animations d'inactivité et d'abandon. Une scène clé de rencontre a été revue avec une mo-cap mise à jour pour la rendre plus robuste, tandis que les animations de ralenti et de sortie ont été améliorées pour une autre scène. De nouveaux sons ont été ajoutés aux scènes des chapitres 4a et 5, une scène du chapitre 4d a été mise à jour pour tenir compte d'une nouvelle position de la console, et une animation de la console a été réparée dans le chapitre 14. Plusieurs nouvelles scènes ont également été créées, notamment un survivant qui se cache, une conversation dans le mess, un chariot élévateur en mouvement, un infirmier qui soigne le joueur et un équipage de pont qui inspecte un Gladius. Conception des niveaux La conception sociale a continué à travailler sur les chapitres " prioritaires ". En plus de prendre en compte les commentaires et de corriger les bugs, une partie de ce travail a consisté à implémenter les états d'échec, les marqueurs d'objectifs, les emails, le chat de vaisseau, les points de contrôle, les entrées Galactapedia, et plus encore. Cela a également été l'occasion de régler les derniers détails de certaines scènes. Par exemple, la nouvelle mo-cap a été utilisée pour améliorer plusieurs scènes où le contenu narratif se déroulait bien mais ne se terminait pas de manière aussi nette. Narration En mai, l'équipe narrative a continué à travailler sur les tâches restantes pour Squadron 42. Du côté de la production, ils ont continué à revoir les tâches pour s'assurer qu'elles représentent une liste complète, mais aussi pour voir s'il y en a qui pourraient être abordées sans attendre d'autres équipes. Ils ont continué à assister à des playthroughs de niveaux avec d'autres équipes ainsi que seuls afin de fournir un retour sur l'expérience narrative. Les Narratifs ont également continué à écrire les entrées de la Galactapédia et ont travaillé avec le Gameplay pour définir où elles apparaîtront dans les niveaux. En outre, Narratiion a collaboré avec plusieurs sous-traitants pour développer des objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux pour que les joueurs puissent les trouver. "C'est passionnant de voir le travail aboutir et nous sommes impatients de voir la réaction des joueurs". L'équipe narrative Pour faire suite au rapport du mois dernier, un nouveau banc d'essai a été développé en collaboration avec les équipes Gameplay et Audio afin de tester l'expérience de combat en dogfight et de s'assurer que les répiques des différents pilotes se déclenchent correctement. Une fois terminé, ce banc d'essai fournira un environnement in situ pour s'assurer que la configuration technique fonctionne, mais aussi que les personnalités des différents gangs transparaissent dans leur façon de parler et de combattre. R&D Pour le rendu volumétrique des nuages, le filtrage stochastique des textures Catmull-Rom a été implémenté pour le nouvel upsampler du mode de rendu demi-rés. Le nombre d'étapes de la propagation des rayons s'échelonne désormais en fonction de la profondeur de la scène afin d'améliorer les performances dans les scènes avec des occulteurs proches (bâtiments, cockpit, terrain, etc.). De plus, les progrès se sont poursuivis sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance et le filtrage de la transmittance ont fait l'objet d'ajustements et d'améliorations. Une première version du code a été soumise pour un usage interne. Conception technique Pour le vol, Tech Design a intégré le nouveau comportement de vol de l'IA du PU à SQ42 et a commencé à améliorer diverses rencontres de combat. Ils ont également corrigé des bugs et apporté des améliorations aux interactables sur plusieurs chapitres. Par exemple, dans le chapitre 1, les interactions de l'écran du terminal ont été peaufinées, un nouvel habillage de l'interface utilisateur a été implémenté et le flux d'interaction a été rationalisé. VFX L'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématique en mai. Plusieurs scènes cinématographiques ont atteint le stade de l'édition, ce qui signifie que les positions des caméras sont pratiquement finalisées, permettant aux artistes VFX de régler leurs effets en fonction de chaque plan. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
×
×
  • Créer...