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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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  1. Après cette soirée sympa que tu as passé avec nous, les membres sont positifs au sujet de ton incorporation. Donc
  2. Salut, merci de ton intérêt pour notre organisation, mais j'aimerais en savoir un peu plus. Qu'est ce qui t'as attiré dans un jeu comme Star Citizen ? Beaucoup d'entre nous ont joué aux jeux de Chris Robert tel que Wing Commander et ses suites et un brin de nostalgie nous a fait vibrer mais pour quelqu'un qui vient du monde des consoles j'aimerais savoir. (A part que tu aimes la SF). Quel est la partie de gameplay qui t'intérresse le plus dans SC ? Le FPS ou le pilotage ? ou autre chose encore ? SC proposera nombres de carrières différentes, tu seras plutôt de style militaire ? commerce ? scientifique ? médecin ?.... Avant de valider un nouveau membre, on aime bien savoir à qui on a affaire et voir si on peut répondre à ses attentes de joueur au sein de notre groupe. Dernier point, notre Organisation est Exclusive comme marqué sur le site de RSI, et je vois que fais déjà partie d'une autre Organisation, nous ne pourrons pas valider ton incorporation tant que cette situation persiste.
  3. tu veux filmer chaque sortie ou tu veux t'entraîner pour une future vidéo ?
  4. until

    Je serai présent mais plus tard, je fini le boulot à 21H. Le temps de rentrer et je me connecterai aussi tôt.
  5. until

    Je pense que tu as oublié les heures de rdv.
  6. Décidément, l'année 2019 est l'année dédiée aux environnements. Il ne s'était rien passé dans ce patch depuis longtemps et en une semaine MicroTech et ses lunes sont en chantier et arrivent même à frôler les 50% de leur accomplissement. Le reste est toujours au repos, normal cette Alpha étant pour fin de cette année, elle subira également les changements à venir . Nous resterons attentifs à tout ça dans les prochaines semaines.
  7. Nouvelle semaine et pas de changement dans cette Alpha 3.7. Je ne sais pas ce que CIG attend pour nous annoncer les développements qui sont reportés mais à la moitié du temps de développement on ne nous fera pas croire que ce patch va rester tel qu'il est alors que plus de la moitié de ses fonctionnalités ne sont pas encore "commencées" sur la roadmap. Pour preuve, cette semaine 4 développements seulement sont actifs. Les variantes intérieures des stations de halte routière arrivent même à 92% du but. Les variantes des Vanguard sont au 3/4 terminées, le PNJ Barman arrive aussi presqu'en fin de dev et le Kroneg FL-33 à complété une tâche juste pour dire qu'il se passe quelque chose dans leur département. Comme vous pouvez le constater les nouvelles sont maigres et il ne faut pas être madame Irma deviner que des gros changements vont être annoncés très bientôt. Mais il faut quand même souligner la belle performance du développement global qui gagne cette semaine 1% pour atteindre le score époustouflant de 21%.
  8. Puisque seuls, 2 sujets nous intéressent, ça va aller assez vite. Location de vaisseaux : pas de changement, toujours à 50% Origin 890 Jump : Ça boulotte énormément autour de ce monstre mais il ne se laisse pas faire. 35 tâches ont été achevées cette semaine, mais 52 nouvelles ont fait leur apparition. A ce stade, il est impossible pour nous d'estimer la date de sortie, on espère juste que ce sera bientôt. J'espère également que cette expérience va améliorer les prochains gros vaisseaux qui sont en cours genre le Carrack sinon ça va encore grincer des dents dans le public.
  9. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Après une enquête approfondie, nous avons obtenu des informations sur la discipline des tirs d'IA, le corps à corps, les progrès des groupes d'astéroïdes, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA La rafle de juillet commence avec IA, qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier pour être déclenchées par les actions des personnages AI amis. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat et sont déclenchées par la détection de la présence d'un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l'IA à enquêter sur la source de bruits ou d'événements suspects. Des progrès ont été réalisés sur des aspects cruciaux à venir (qui affecteront également le PU) : la " discipline du tir " influence le comportement au tir des tireurs et des pilotes - l'idée étant que les événements et actions environnants modifient le comportement entre les extrêmes du " trigger happy " et du " parcimonieux ". Pour la sélection des cibles, l'équipe a ajouté deux nouveaux éléments - " l'autopréservation ", qui donne la priorité à l'attaque du combattant ennemi le plus dangereux, et " défendre l'allié ", qui surveille les vaisseaux alliés et les attaques aériennes et qui attaque les joueurs qui font les dégâts les plus importants. Le comportement de sécurité de l'IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d'interdiction afin de couvrir tous les événements pouvant survenir au cours d'une mission (et il y en a beaucoup !). Animation Animation a passé le mois sur les animations de mêlée et de mouvements spécifiques aux femmes, les premières réactions de'Spec Ops', et l'animation générale utilisable. Ils ont également poursuivi leur travail en cours sur des scènes d'histoires et des moments cinématographiques. Art (Personnages) Le mois de juillet a été marqué par d'excellents résultats sur le pipeline de cheveux et par la poursuite des travaux sur les outils de contrôle de tenue de la chevelure. L'équipement pour les personnages importants a été mis au point, tout comme la texturation des costumes et des uniformes. Par la suite, l'équipe poursuivra sa passe texturée sur les têtes et autres tenues. Art (Environnement) Le premier des jeux d'astéroïdes mentionnés dans la mise à jour du mois dernier a été complété et servira environ 30% des besoins du jeu. Les astéroïdes (et autres actifs) évoluent au fur et à mesure que la campagne progresse, alors l'étape suivante consiste à créer les variations. Le noyau central de la Station Archon a également fait l'objet d'une grande attention, y compris les premières explorations de l'éclairage et de l'atmosphère. L'objectif est de faire en sorte que cet espace social se sente aussi vivant que possible et de représenter avec précision le fait que des milliers de personnes y vivent et y transitent chaque jour. Le développement de l'extérieur de la zone extérieure de la grille touche à sa fin, une attention particulière étant accordée à la façon dont le joueur traverse librement la zone tout en étant "dirigé" vers des endroits qui en montrent l'échelle et la grandeur. Le travail sur les nuages de gaz s'est également poursuivi avec l'élaboration par Design d'un ensemble d'exigences modulaires pour les zones de traversée de base. Sur le plan artistique, l'équipe fusionne cette technologie avec certaines des ceintures d'astéroïdes que les joueurs rencontrent dans la campagne. La raison en est que certains d'entre eux ont des vents solaires et ont besoin d'avoir des mouvements, d'affecter les caractéristiques de vol des vaisseaux, et ainsi de suite. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé très tôt à travailler sur l'un des principaux sites de la planète - un bâtiment brutaliste à l'échelle impressionnante. Audio Audio a travaillé avec la direction créative de SQ42 pour développer et affiner l'approche audio de nombreux chapitres et éléments de gameplay. Ils ont également soutenu Narrative and Design en éditant, polissant et mettant en œuvre toutes les ressources de dialogue nécessaires. Cinématique En juillet, l'équipe de cinéma s'est surtout concentrée sur les cinématiques " jouables ", comme les conversations, les briefings ou les scènes de discussion et de promenade. Ceci est dû à l'arrivée d'un nouveau code et d'une nouvelle technologie le mois dernier qui débloque la capacité de l'équipe à implémenter complètement ce type de scènes (principalement l'intro et les outros). Dans la continuité du mois dernier, l'équipe a travaillé avec un nouveau code et de nouveaux outils qui permettent de se fondre dans et hors de mo-cap de locomotion. Ils l'utilisent déjà à bon escient et amènent plus de scènes à l'étape 'implémentation complète', ce qui signifie que la machine d'état d'une scène est faite, approuvée, et l'édition d'animation pour chaque fragment reflète cela. Même les petites scènes nécessitent souvent des ralentis avant la scène, des intros, des options de dialogue, des ralentis d'attente, des résolutions, des ralentis après la scène, et bien plus encore. Cependant, la scène n'est pas entièrement complète dans cet état, mais elle est " fonctionnellement " terminée et peut être jouée comme prévu. L'étape suivante consiste pour Level Design à implémenter la scène dans le déroulement et la revue de la mission, la rétroaction et le polissage. Deux modifications importantes ont également été apportées au code : la répartition des héros et les vaisseaux ont reçu des 'Hero Global Unique IDs', ce qui permet à l'équipe de s'éloigner d'un flux de travail des entités proxy placeholder. Ils peuvent maintenant créer des 'couches de conteneurs d'objets enfants' dans l'éditeur qui peuvent facilement voler avec un vaisseau ou une zone sans avoir à attendre le mode client pour vérifier son fonctionnement. Ces changements permettent, par exemple, une scène de combat à mains nues se déroulant au sommet d'une aile de Gladius lorsque le joueur est aux commandes du vaisseau. Ils ont également reçu un nouveau code éditeur qui les rapproche d'un flux de travail WYSIWYG (ce que vous voyez est ce que vous obtenez). Ingénierie Le mois de juillet a commencé avec les travaux sur le système d'inventaire. En plus de l'inventaire physique (articles attachés à votre combinaison), les joueurs recevront un conteneur pour ranger les ressources et autres petits articles. Les ingénieurs d'animation sont également au tout début du développement du système d'appariement des mouvements, une technique qui crée des transitions beaucoup plus fluides entre les animations et qui ajoute une couche supplémentaire de fidélité aux personnages. L'équipe d'acteurs a continué à jouer au combat en mêlée sans armes, y compris l'examen d'une attaque lourde et la création de fenêtres d'opportunité pour les coups de poing, les esquives et les blocages. Pour affiner le timing, ils ont créé un niveau de test où ils peuvent avoir des combats en mêlée multijoueurs (dans un bar bien sûr). L'équipe du moteur a travaillé sur la prise en charge de la division en trois mailles pour optimiser les collisions et les essais d'intersection, a poursuivi les travaux sur l'instanciation de la géométrie et a optimisé l'application des états en réseau dans le cadre de la mise à jour continue de la physique. Ils ont également ajouté un support de raycaster pour les collisions sur des zones qui se chevauchent. Les récentes optimisations de la physique comprennent la mise en veille des véhicules à l'atterrissage, l'absence de mise à jour de l'entité physique du vaisseau si les pièces bougent légèrement, le fait que toutes les entités rigides ne soient pas en boucle pendant la phase de physique " appliquer état du réseau " et la première étape de la découpe en boîtes. Ils ont également continué à supprimer l'état de rendu global ainsi que la planification et la préparation graphique et de fidélité et ont ajouté la prise en charge de Libunwind sous Linux pour une meilleure lisibilité de la suite d'appels lorsque DGS se plante. Ils ont également continué à prendre en charge SOCS, avec des améliorations de la stabilité des entités, la suppression/reproduction d'agrégats dans la mémoire et le support général du code du jeu. Pour le rendu, ils ont amélioré l'heuristique anti-flicker de TSAA, qui utilise désormais la moyenne mobile cumulative pour les quatre premières images pour obtenir une convergence plus rapide après la réinitialisation de l'historique. Ils ont fait des recherches sur les artefacts atmosphériques à l'horizon et ont apporté plusieurs améliorations majeures. Certains problèmes demeurent et seront résolus par une approche légèrement différente du rendu de l'atmosphère qui unifiera l'atmosphère, le brouillard au sol et éventuellement les nuages. Une partie de la recherche pour cette nouvelle approche a porté sur la mise en œuvre d'une solution de réalité de terrain pour la lumière de l'atmosphère " en diffusion " (précision à diffusion unique + approximation multi-diffuseurs). Pour l'outil des planètes procédurales, ils ont mis en œuvre un enregistreur de génération de disposition pour les concepteurs qui permet de visualiser les problèmes de collision dans la disposition des stations spatiales et d'autres emplacements. Gameplay de l'histoire L'équipe Gameplay Story a commencé à travailler sur un grand nombre de nouvelles scènes prioritaires pour le 3ème trimestre de l'année. Le coup d'envoi, la planification et les premiers travaux d'animation sont actuellement en cours pour bon nombre de ces nouvelles scènes. Ils ont également continué d'améliorer la configuration de nombreuses scènes existantes du chapitre quatre avec l'équipe de conception afin de fournir d'autres scènes inactives et animations au besoin. L'équipe travaille actuellement sur l'ensemble des scènes du troisième quart, en vérifiant que les vues des voies sont à jour et en créant les ralentis qu'elle prévoit être nécessaires. Graphiques Après le sommet du mois dernier sur la nouvelle conception du moteur de rendu, l'équipe graphique a commencé à fouiller dans les détails plus fins de la conception et a créé du code exemple pour aider à fixer l'API. Une fois terminé, les programmeurs graphiques commenceront à convertir le code de rendu, avec l'objectif final d'une réduction considérable du coût CPU. Cela ouvrira également la voie à des API graphiques modernes. Parallèlement, le travail final sur les nuages de gaz s'est poursuivi, qui consiste principalement à mettre en œuvre un calcul plus rapide de l'ombre solaire du GPU et à l'intégrer dans le reste du moteur de rendu. Conception des niveaux L'équipe sociale a poursuivi la mise en œuvre des scènes narratives, des comportements de l'équipage et de certaines des entités persistantes telles que le vendeur d'armes, le champ de tir et le contrôleur de la circulation aérienne. Level Design est toujours en train de peaufiner les chapitres qui incluent la traversée et l'exploration tout en se concentrant sur l'expérience du combat. L'équipe des vols spatiaux développe actuellement des espaces de combat avec Art et les points d'intérêt où les voyages quantiques se feront, l'accent passant bientôt de la disposition des niveaux à l'expérience dans le cockpit des joueurs à mesure que de nouveaux comportements IA feront leur apparition dans le jeu. Narration En plus de travailler avec la Production pour planifier les objectifs de l'équipe pour le nouveau trimestre, Narrative a continué à générer du contenu pour les besoins en texte des différentes missions, y compris les premières passes sur les marqueurs d'objectifs des missions. Ils ont également soumis le premier passage d'un nouveau système de résumé des missions (formaté sous forme de rapport après action) pour aider à déterminer le type de statistiques et d'indicateurs que les missions conserveront. Cela tiendra également compte du système de réputation, car ces facteurs aideront à établir la performance d'un joueur pendant le jeu. Enfin, l'équipe a continué d'examiner les niveaux avec le service de conception afin de fournir un retour sur l'expérience narrative. ASSURANCE QUALITÉ Les objets utilisés principalement par l'intelligence artificielle sociale (en particulier pour les installations civiles) ont fait l'objet d'une refonte et ont été testés par le testeur de caractéristiques de l'intelligence artificielle intégrée. Il s'agissait d'entrer dans les niveaux de test et de s'assurer que l'IA pouvait naviguer vers les éléments utilisables et les utiliser en fonction de leurs fonctionnalités respectives. Ils s'attendent également à ce que des essais soient nécessaires pour la nouvelle fonctionnalité de vol en formation de l'IA des vaisseaux. Ce système est déjà utilisé dans une certaine mesure dans le PU, mais il nécessitera d'autres fonctionnalités et des tests de destruction pour SQ42. Animation technique Tech Animation a vu plusieurs nouveaux ajouts à son pipeline qui, à long terme, permettront d'améliorer la déformation des personnages. Une planification a été faite pour le trimestre à venir et au-delà afin de s'assurer qu'ils ont une idée des demandes qui viendront des équipes dépendantes. En plus de la préparation et de la planification, le gréement de la tête a été perfectionné, de nouveaux outils ont été livrés pour faciliter les processus internes et les appels de communication ont été améliorés. L'équipe en Allemagne a également aidé Cinematics avec des corrections de bugs et a fourni plusieurs systèmes et accessoires pour les aider à finaliser les animations. IU L'équipe de l'interface utilisateur a commencé à concevoir l'interface utilisateur pour les " blocs de données " que transportent les différents personnages. Ils ont également fini les logos des principaux escadrons de l'UEE vus sur les vaisseaux et uniformes militaires. VFX VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes d'Art et de Design sur des sites clés, à polir l'intérieur d'un grand vaisseau et à ajouter des effets aux astéroïdes à des échelles variables. L'équipe artistique de VFX Tech (toujours avec Art and Design) a continué à travailler sur les outils de nuage de gaz nécessaires à The Coil. Il y a encore quelques problèmes mineurs à régler, bien que tout fonctionne dans le moteur comme prévu. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  10. Juillet a vu la sortie surprise du premier système de défense aérienne automoteur de Star Citizen, le Ballista, ainsi que le lancement d'Alpha 3.6. Comme on pouvait s'y attendre, les étapes finales de développement et de test de ce véhicule et du gameplay d'Alpha 3.6 ont joué un rôle dans la charge de travail globale du mois dernier, mais de grandes étapes ont également été franchies dans la création des fonctionnalités pour Alpha 3.7 et au-delà. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur les détails granuleux. Rapport mensuel de Star Citizen: juillet 2019 IA Le mois de juillet commence par la team IA, qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier et qui ont été déclenchées par des personnages d'IA ami. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat qui sont déclenchées par la détection de la présence d'un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l'IA à enquêter sur la source de bruits ou d'événements suspects. Bien qu'Alpha 3.6 ait dominé la majeure partie du mois de l'équipe des vaisseaux, des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les caractéristiques cruciales du PU (et SQ42 dans certains cas) : " La discipline tir " influence le comportement des tireurs et pilotes, le concept étant que les événements et actions environnants changent le comportement entre le " trigger happy " et " parsymoious " (le " trigger content ") extrême. Pour la sélection des cibles, l'équipe a ajouté deux nouveaux éléments - " l'autopréservation ", qui donne la priorité à l'attaque du combattant ennemi le plus dangereux et " défendre l'allié ", qui surveille les vaisseaux amis et les IA et attaque les joueurs qui font les dommages le plus importants. Le comportement de sécurité de l'IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d'interdiction afin de couvrir tout ce qui peut se produire pendant une mission (et il y en a beaucoup !). Animation Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les animations et les comportements des barmen, un nouveau donneur de mission, et les emotes capturés lors du CitizenCon de l'année dernière. Des animations faciales ont également été réalisées pour les commerçants et les clients des bars, et plus encore. Art (Environnement) Après la sortie de la version plus grande et meilleure des Stations de Repos en Alpha 3.6, l'équipe Modulaire est passée aux intérieurs. Comme pour tous les workflows de localisation procédurale, du temps est consacré à la mise en place des règles de génération de mise en page et des différentes bibliothèques de salles. Les joueurs peuvent s'attendre à ce que les nouveaux intérieurs paraissent plus grands, plus ouverts et plus variés lorsqu'ils sont mis en service avec Alpha 3.7. Les travaux se sont également poursuivis sur Orison, la principale zone d'atterrissage de Crusader, qui est actuellement en phase de greybox. L'équipe a terminé la conception et s'assure actuellement que les composants et l'architecture se complètent et communiquent le style artistique désiré. Une partie de l'équipe basée au Royaume-Uni a commencé à travailler sur les bâtiments extérieurs de New Babbage. L'équipe d'art de l'environnement a commencé à travailler sur l'ensemble de la planète microTech, en s'efforçant de créer de nouveaux terrains et matériaux pour mieux représenter les paysages enneigés et des plaines gelées. Art (Vaisseaux) Le Origin 890 Jump est en bonne voie d'atteindre le PU, et l'équipe termine le reste du travail de peaufinage et de polissage. Une fois les éléments d'art terminés, il sera envoyé à l'équipe Tech Art pour sa mise en place avant le vol. La première moitié de la mise à jour de l'Aegis Vanguard a été mise en ligne le mois dernier et les deux autres sont maintenant en voie d'achèvement. Surveillez le Harbinger et le Sentinel dans le PU en Alpha 3.7. Aux États-Unis, l'équipe artistique a travaillé en étroite collaboration avec System Design pour construire le Ballista et a soutenu les dernières étapes du P-72 Archimedes, tous deux lancés en Alpha 3.6. Les progrès sur le Banu Defender se poursuivent, l'équipe se rapprochant de la consolidation de l'identité du vaisseau Banu avec un éclairage spectaculaire et un style de construction unique. L'extérieur était au centre de l'attention le mois dernier et a vu l'équipe s'attaquer au poste de pilotage, au corps, aux ailes et au train d'atterrissage. L'accent a également été mis sur la création d'une norme unique pour le Tevarin, ce qui a conduit l'équipe à réévaluer l'intérieur du Prowler. Les progrès à l'extérieur se sont toutefois poursuivis en greybox, avec le temps consacré le mois dernier à la conception du train d'atterrissage et des cloisons uniques. Tech Art a résolu certains des défis techniques posés par les caractéristiques uniques des ailes, qui sont aussi les propulseurs principaux et le train d'atterrissage. Ils ont également poli tous les systèmes de trains d'atterrissage, en accordant une attention particulière à l'accord sur la " hauteur d'enfoncement ". Ils ont également contribué à améliorer l'expérience du joueur dans le cockpit en travaillant sur des animations de strafes HOTAS. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a terminé sa dernière passe sur le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD' mentionné le mois dernier. La grenade OMC frag a été achevée et l'équipe a commencé à travailler sur les nouveaux accessoires pour Alpha 3.7. Début du développement en greybox pour le canon laser Kroneg FL-33. Audio Audio a passé du temps en Juillet à soutenir les fonctionnalités récentes et à venir et le contenu, y compris le balistique Anvil Ballista, Origin 890 Jump, Kruger P-72 Archimède, Hedeby Gunworks Salvo pistolet, Apocalypse Arms lanceur de missiles, et accessoires d'armes. Ils ont également apporté des améliorations à Foley et affiné l'expérience de la tourelle à distance. Alpha 3.7 devrait également voir le retour de la musique précédemment supprimée en raison d'un remaniement de l'implémentation avec de nouveaux fichiers audio pour supporter des points d'intérêt spécifiques. Services d'arrière-plan Le mois dernier, Backend Services a travaillé sur le service de ressources qui suit l'état des ressources naturelles trouvées sur les planètes et les lunes. Des ajustements ont été apportés au service des transactions, au gestionnaire de données permanentes et aux services de location. La première phase du maillage du routeur de diffusion a été achevée et permet à DevOps de gérer la façon dont le trafic réseau et les communications de serveur à service passent par le back end. Ils ont également terminé la nouvelle API d'appariement utilisée par les équipes de la plate-forme pour Spectrum. Personnages Les nouveaux concepts de carrière mentionnés le mois dernier ont été développés tout au long du mois de juillet. Une nouvelle armure a été conçue et développée, tandis que des progrès ont été réalisés pour rendre tous les vêtements existants compatibles avec le modèle de personnage féminin. La bibliothèque de matériaux a également été enrichie, ce qui permettra d'améliorer la qualité générale des textures tout au long du jeu une fois le jeu terminé. Communauté Peu avant la sortie d'Alpha 3.6, les festivités de l'Imperator's Day ont débuté, célébrant l'indépendance tout au long du verse. Pour honorer l'unification de l'humanité, l'équipe a invité chacun à organiser son propre défilé de la Journée de l'Imperator et à partager ses meilleures photos. Avec l'introduction inattendue du Ballista, le système de défense aérienne mobile d'Anvil, l'équipe communautaire a sauté tête la première dans un nouveau concours. Cette fois, ils ont mis les joueurs au défi de concevoir un autocollant de pare-chocs pour le véhicule nouvellement lancé. Le concours a permis à un designer chanceux de laisser sa marque sur CitizenCon 2949, le design de la première place étant physiquement imprimé et distribué à tous les participants de l'événement en novembre ! En parlant de CitizenCon, l'équipe accepte toujours les demandes de stands communautaires. Cette fois, ce n'est pas exclusivement pour les organisations - si vous êtes un groupe d'événements, une sous-communauté ou même un solo, tout le monde est invité à soumettre une demande. Design L'équipe du Texas a travaillé le mois dernier à l'équilibrage et à l'établissement des prix des navires, en développant plus particulièrement la capacité d'établir des prix de façon systématique. Ce faisant, ils ont analysé les statistiques des navires actuels et identifié les problèmes d'équilibre découlant des artefacts du développement précoce. Ils coordonnent maintenant leurs efforts avec l'équipe du navire pour cibler ces questions et faire en sorte que tous les véhicules soient conformes aux lignes directrices prévues. L'équipe a regardé les joueurs découvrir les nouveaux emplacements d'Alpha 3.6 sur le marché noir et s'est penchée sur la rentabilité, sur le montant des " recel " et le comportement courant des joueurs (notamment en ce qui concerne le nouveau système juridique). Ils utiliseront les informations recueillies pour améliorer encore le gameplay à l'avenir. Les progrès sur le PNJ barman se poursuivent, avec la création de plusieurs nouveaux produits utilisables (principalement des postes de mixage). Ils travaillent également en coordination avec diverses autres équipes afin d'améliorer l'apparence des PNJ lorsqu'ils se déplacent d'un objet utilisable à un autre. De nouveaux vendeurs et PNJs sont également en cours d'itération. L'équilibrage et la mise en œuvre de la fonction de location de vaisseaux à venir ont été effectués, tandis que la vente d'articles provenant de la fonction " récoltables " à venir a été discutée. Enfin, les travaux sur l'Anvil Ballista ont également commencé pour accéder aux services CryAstro. DévOps DevOps était occupé à suivre les builds et le calendriers de publication qui deviennent de plus en plus exigeants vers la fin d'un cycle de publication trimestriel. Rien qu'en juillet, ils ont fait 16 déploiements sur le PTU et une fois sur Live. Ils ont également effectué plusieurs publications chaque jour pour des tests internes. Tandis que la surveillance du service se poursuivra pour l'équipe de publication, l'équipe de construction a continué d'améliorer l'optimisation de la construction et le stockage de l'énorme quantité de données générées quotidiennement. Juillet a également vu le début d'un nouveau projet visant à explorer la viabilité de la mise à l'échelle de certains aspects du système de construction à l'aide des services cloud. Ingénierie En Allemagne, l'équipe du moteur a travaillé sur la prise en charge de la division en trois mailles pour optimiser les collisions et les essais d'intersection, poursuivi les travaux sur l'instanciation géométrique et optimisé l'application des états en réseau dans le cadre de la mise à jour plus large de la physique. Ils ont également ajouté un support de raycaster pour les collisions sur des zones qui se chevauchent. Parmi les optimisations récentes, mentionnons la mise en veille des véhicules à l'atterrissage, le fait de ne pas mettre à jour l'entité physique du vaisseau si les pièces bougent légèrement, le fait de ne pas faire de boucle dans toutes les entités rigides pendant la partie " appliquer l'état du réseau " dans la phase physique et le fait de mettre les premiers éléments du tronçonnage de la taille des cases. Ils ont également continué à supprimer l'état de rendu global ainsi que la planification et la préparation graphique et de fidélité et ont ajouté la prise en charge de'libunwind' sous Linux pour une meilleure lisibilité de la pile d'appels lorsque DGS se plante. Ils ont également continué à prendre en charge SOCS (avec des améliorations de stabilité de l'entité), à supprimer/reproduire des agrégats uniques en mémoire et du code général du jeu. Pour le rendu, ils ont amélioré l'heuristique anti-flicker de TSAA, qui utilise maintenant la moyenne mobile cumulative pour les quatre premières images pour obtenir une convergence plus rapide après réinitialisation de l'historique. Ils ont fait des recherches sur les artefacts atmosphériques à l'horizon et ont apporté plusieurs améliorations majeures. Certains problèmes demeurent et seront résolus par une approche légèrement différente du rendu de l'atmosphère. Cette nouvelle approche unifiera l'atmosphère, le brouillard au sol et éventuellement les nuages. Une partie de la recherche a consisté à mettre en œuvre une solution d'exactitude au sol pour l'enregistrement de la lumière de l'atmosphère (une seule diffusion précise + approximation multidiffusion). Pour l'outil des planètes procédurales, ils ont mis en œuvre un enregistreur de génération d'agencement pour les concepteurs qui permet de visualiser les problèmes de collision dans l'agencement des stations spatiales et d'autres emplacements. Caractéristiques (Gameplay) Auparavant, le Gameplay Features était divisé en deux équipes, US1 et US2, qui travaillaient sur différentes fonctions et tâches. En juillet, ils ont fusionné au sein de l'équipe américaine Persistent Universe Gameplay Team, dont la première tâche commune a été de planifier de nouvelles fonctionnalités et des améliorations pour la prochaine version majeure. Parallèlement à la fusion, le travail s'est poursuivi sur la prochaine itération du Character Customizer. Une fois terminé, il apportera un tout nouveau look et une nouvelle sensation à la fonctionnalité. Ils ont également travaillé à l'amélioration du FoIP et de la VoIP (ajout de la prise en charge des communications multicanaux) et peaufiné les kiosques de location de vaisseaux avec l'équipe de l'interface utilisateur. Caractéristiques (Véhicules) En juillet, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues pour Alpha 3.6 et le développement des fonctionnalités pour les prochains correctifs. Les problèmes de stabilité en cas d'accident et de stabilité de construction ont été corrigés et les bogues affectant les tourelles, les scanners, les mines et divers véhicules ont été corrigés. Du point de vue des caractéristiques, l'équipe a appuyé le remaniement continu du système de physique et a commencé à ajouter des fonctionnalités supplémentaires au balayage des véhicules. Graphiques L'équipe graphique a repris son travail sur Planet Shading v4, en se concentrant sur l'ajout d'un nouvel outil d'artiste qui peint simultanément un endroit désiré ainsi que tous les autres endroits de la planète en fonction des conditions environnementales. C'est un excellent compromis entre la création de contenu artisanal et la création de contenu entièrement procédurale. Le travail a également commencé sur le système de palette de teinte, qui permettra éventuellement au code du jeu d'attribuer des palettes partagées à n'importe quel objet du jeu et de recolorer les matériaux et d'attribuer des décalcomanies et logos correspondants. Cela réduira considérablement le travail requis pour créer des variantes matérielles de navires, d'armes, d'armures, d'accessoires et d'environnements et donnera aux concepteurs une plus grande flexibilité dans l'éventail des couleurs et des marques disponibles dans le jeu. Conception des niveaux Level Design est en train d'itérer sur les intérieurs des Rest Stop afin de les rendre plus en ligne avec les nouveaux extérieurs plus grands. Ils travaillent aussi sur New Babbage et Orison, qui font tous deux de grands progrès. L'équipe a également mis au point un ensemble modulaire pour augmenter la vitesse à laquelle elle pourra construire des zones d'atterrissage phares à l'avenir. Éclairage L'équipe d'éclairage a été très occupée le mois dernier, et de nombreux endroits à venir atteindront la scène lorsque l'éclairage commencera à jouer un rôle critique dans la composition artistique, l'ambiance et la lisibilité des joueurs. New Babbage et Orison ont reçu de l'attention, et un éclairage a été ajouté pour aider à dépeindre l'ambiance initiale désirée. Il s'agit d'établir les bases techniques (placement de la carte cubique et éclairage de navigation) pour donner un niveau de qualité de base afin que les tests de jeu puissent être effectués sans problèmes visuels gênants. Narration Narration a commencé le mois avec la planification trimestrielle, qui comprenait l'évaluation du travail nécessaire pour obtenir de nouvelles missions, le contenu du gameplay, New Babbage, et Orison prêt pour la sortie. Ils ont travaillé avec l'équipe des accessoires au Royaume-Uni sur le texte qui figurera sur certains articles non encore annoncés et des noms et descriptions ont été créés pour les nouvelles armes et pièces jointes de Alpha 3.6. Ils ont également travaillé sur l'image de marque et la signalisation pour les variantes intérieures du Rest Stop. Le langage xi'an a continué d'être affiné, avec toute une série de termes alimentaires ajoutés au lexique. C'est ce qui a servi de base à l'article de Xi'an Cuisine paru dans le numéro de juillet de Jump Point. Le travail de base sur la langue banu a également fait d'excellents progrès, car plus de détails sur la vie quotidienne de la race ont été étoffés. De nouveaux articles ont été rédigés, y compris une mise à jour sur un accident sur Synthworld et un portfolio sur Talon Weapons Systems. L'équipe a également participé au lancement d'Alpha 3.6, en s'attaquant à toutes les questions narratives en suspens concernant le système juridique, l'extérieur de la station spatiale, l'économie de marché noir et les kiosques d'achat de navires. Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs a passé le mois de juillet à soutenir Alpha 3.6, 3.6.1 et la vente de Ballista. "Nous aimerions prendre un autre chemin ce mois-ci et souligner les efforts de deux personnes qui sont bien connues d'Evocati et qui méritent un ménion spécial : Michael'Baior' Smith et Nathan'Wakapedia' Coy. Baior et Waka ont tous les deux été des soldats absolus pour les relations avec les joueurs, en tant que fer de lance de nos efforts de publication et de feedback. De plus, ils créent un rapport spécial sur la qualité de vie qui est remis à tous les intervenants afin que nous puissions recueillir tous les commentaires des intervenants. Ils ont été très occupés cet été sur Alpha 3.6, alors remerciez-les si vous les voyez dans Spectrum !" Accessoires En juillet, les travaux se sont poursuivis sur les accessoires d'habillage du Origin 890 Jump, qui comprenaient l'ajout de touches de luxe et de vie au navire. D'autres ressources de fret ont été créées pour l'équipe de mission afin d'aider à la narration et les dernières corrections de bogues ont été apportées à Alpha 3.6. Alors que le travail de publication touchait à sa fin, l'équipe a profité de l'occasion pour faire quelques audits indispensables, nettoyer la bibliothèque de matériaux Layer Blend et optimiser la réutilisation des textures. Le travail s'est poursuivi sur l'expérience du bar, les modèles définis le mois dernier ayant servi à créer l'art final pour la station de cocktail et un ensemble de dressage de bar plus générique, et des améliorations ont été apportées au verre et aux matériaux pour boissons. L'accent a également été mis sur l'unification de la configuration des sièges et l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec Design pour assurer une uniformité totale sur l'ensemble du parc de sièges. Quelques demandes d'équipement ont également été faites pour les bandes annonces du Ballista et du 890 Jump, que l'équipe considère comme une excellente occasion de promouvoir la qualité et de travailler rapidement sur les visuels. ASSURANCE QUALITÉ QA a beaucoup travaillé sur la sortie d'Alpha 3.6, testant Evocati, PTU, et Live builds pour le déploiement. Une fois publié sur LIVE, quelques membres de l'équipe sont passés aux tests préliminaires pour l'Alpha 3.7 du prochain trimestre. Quatre nouveaux testeurs ont également été ajoutés aux rangs. En Allemagne, l'équipe a travaillé sur des demandes d'essais pour le système de juridiction de la part de la Ship AI Team. Il s'agissait de tester les diverses fonctionnalités du système juridictionnel et d'examiner les cas limites qui pourraient survenir lors de l'arrestation par les IA de sécurité. L'IA de combat et l'IA sociale sont actuellement testées quotidiennement pour aider l'équipe à se tenir au courant de tout nouveau problème découlant des mises à jour connexes du système. Dans le cadre de Planet Tech v4, l'outil d'édition de planètes 'PlanEd' utilisé par Environment Art a reçu un nouvel outil de peinture. Ainsi, une refonte de la section PlanEd de la liste de contrôle complète de l'éditeur a été effectuée pour s'assurer qu'ils testent les fonctionnalités pertinentes les plus récentes. Les anciens cas de test qui seront bientôt obsolètes ont été supprimés et une nouvelle section a été créée pour se concentrer davantage sur l'utilisation de l'outil de peinture sur les surfaces planétaires. Animation technique Tech Animation a vu plusieurs nouveaux ajouts à son pipeline qui, à long terme, permettront d'améliorer la déformation des personnages. Le système de tête et le pipeline connexe ont également été mis au point, ce qui permettra à de nouveaux donneurs de mission et à des personnages plus intéressants d'évoluer dans l'ensemble du PU. Le barman PNJ a reçu de nouveaux accessoires qui lui permettent de mieux interagir avec les joueurs lorsqu'il sert des boissons. Les nouvelles armes et accessoires d'Alpha 3.6 ont été finalisés pour la sortie du patch et des animations ont été développées pour les bandes-annonces à venir, y compris l'Anvil Ballista récemment dévoilé. Les outils ont également fait l'objet d'une attention particulière et ont été perfectionnés pour en faciliter l'utilisation. Des améliorations ont été apportées à l'outil d'exportation à distance pour permettre aux animateurs d'exporter plus facilement de grandes ou de nombreuses scènes dans un processus batch. La nouvelle version prend en charge les flux de fonctions pour faciliter l'exportation directe vers ces flux. L'équipe a également apporté son soutien à l'équipe chargée du contenu utilisable en corrigeant les bogues pour les éléments utilisables existants et en mettant en place des configurations d'implémentation pour les nouveaux éléments utilisables. L'équipe des armes a reçu de l'aide pour l'installation et le soutien technique général du nouveau système d'attaches et a réglé de nombreux problèmes liés aux nouvelles armes d'Alpha 3.6. Turbulent (Services) À Montréal, le mois de juillet a été consacré au développement du nouveau gestionnaire de sessions vocales qui a atteint son deuxième jalon. Il peut désormais gérer deux sessions en même temps, telles que'groupe' et'proximité'. L'étape suivante est de le lier à l'interface utilisateur du jeu, ce qui sera fait avec l'équipe de Gameplay. L'équipe a également contribué à la sortie d'Alpha 3.6 car plusieurs ajouts d'interface utilisateur ont été pris en charge par la VOIP ou liés aux microservices créés et maintenus par Turbulent. Cela inclut le canal VOIP de proximité joignable automatiquement, la possibilité d'inviter tous les membres d'un canal dans un groupe et l'affichage VOIP de la visière de communication. Turbulent (plate-forme Web) Turbulent a créé la page pour annoncer les éléments du patch Alpha 3.6, en créant un lien vers les notes de patch et les pages de promotion pilotables. La promotion d'Alpha 3.6 mettait en vedette des vaisseaux d'Aegis, de Kruger et le nouveau véhicule Anvil. Turbulent a publié la version 1.2.0 unifiée du Launcher. Cette version consolide les environnements PTU et Live en un seul lanceur, ce qui, pour ceux de l'Evocati, facilite grandement le passage entre Live et le PTU. Les travaux d'amélioration de la qualité de vie se poursuivent, mais la première version a été bien accueillie par la communauté. Interface utilisateur (UI) En plus d'avoir corrigé les bogues de la version Alpha 3.6, l'équipe de l'interface utilisateur a commencé à mettre en place le nouveau kiosque de location, qui permettra aux joueurs de louer des véhicules dans certains magasins. L'équipe artistique a travaillé sur les concepts de l'interface utilisateur, la signalisation et les affiches pour les intérieurs d'un futur lieu. VFX Comme la plupart des équipes, Juillet a vu le polissage des effets visuels et la correction des bugs pour Alpha 3.6. En plus des bogues, le travail a été complété sur l'Anvil Ballista, y compris l'ajout d'effets pour la bande-annonce récemment sortie. Les travaux ont également commencé sur les effets du Origin 890 Jump, du pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et du canon laser Kroneg FL-33. Planet Tech Tools v4 a également été mis au point, qui peut maintenant produire des particules uniques sur le terrain en utilisant différents paramètres. Il peut également fixer les particules au sol et les faire se déplacer à la surface au besoin. Par exemple, lorsque les particules sont affectées par la gravité ou le vent, elles s'écoulent maintenant naturellement autour des contours du terrain. L'équipe a également ajouté un système de LOD de particules pour leur permettre de dessiner des versions " moins gourmandes " de l'effet vu de loin et de les échanger contre une version de meilleure qualité de près. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  11. Patch Star Citizen 3.6.1 Alpha Patch 3.6.1 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-2437696. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Effacement de la persistance de la base de données : OUI Problèmes connus Les vaisseaux récemment réclamés peuvent apparaître comme "verrouillés" sur l'App VMA. W/A : Basculer entre les applications ou réouvrir pour rafraîchir. Les portes de l'ascenseur intérieur 600i ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. Les portes intérieures du Reclaimer ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. L'élévateur avant du Reclaimer a parfois des problèmes de collision causant des dommages au joueur ou provoquant la chute du joueur. Les animations des roues et de la suspension ne fonctionnent pas sur les véhicules à roues. VOIP peut ne pas fonctionner à la sortie, mais nous sommes à la recherche d'un correctif côté serveur. Mises à jour des fonctionnalités Généralités Mise à jour audio pour les canons balistiques de taille 3 et les missiles balistiques Ballista. Mise à jour de la sélection des caméras FOIP avec "mode caméra" qui inclut le choix de la caméra, la résolution, la fréquence d'images et le spectre des couleurs. Les modes recommandés sont marqués d'un "*" et les modes inférieurs à 320 ou supérieurs à 1920 sont exclus. Univers Ajout des missiles de classe Ballista au magasin Centermass. Réduction du nombre de renforts de sécurité de l'IA pour éviter l'accumulation de vaisseaux IA. Augmentation du rayon de détection des vaisseaux pour l'achat de marchandises dans certaines planques. Missions Mise à jour du volume de probabilité pour réduire la fréquence des balises de service de l'IA. IU Désactivation des échelles d'accès pour véhicules terrestres. Ajout d'un message d'avertissement HUD pour les rencontres avec la sécurité. La notification " en cours de conversation " de l'interface VOIP ignore maintenant les joueurs qui sont hors de portée. FPS Surélévation du point d'attache de visée du P8SC. Vaisseaux et véhicules Mise à jour des dimensions du Freelancer Max et du Vanguard pour une meilleure sélection des aires d'atterrissage et des hangars. Suppression temporaire de l'animation VTOL du Cutlass pour restaurer le strafing avant/arrière en mode survol. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus subir de baisse dramatique de la fréquence d'images en vue à la première personne. Correction de l'absence de repères orbitaux à plusieurs endroits. Mise à jour de l'étiquetage des armures pour Star Marine afin que les hors-la-loi aient maintenant un jeu complet. Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des effets spéciaux des pneus du Ballista. Tous les membres de l'équipage du Ballista devraient maintenant avoir l'audio de l'ordinateur de bord. Tenir BGS devrait maintenant permettre de placer rapidement les objets transportés. La sécurité attaquant le joueur doit maintenant être signalée comme hostile. L'interface utilisateur devrait maintenant afficher les bons chiffres pour les armes lorsqu'on ne porte pas de casque. La caméra ne doit plus apparaître à l'intérieur de la tête du joueur lorsqu'il réapparaît dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être confrontés à un écran de chargement infini lorsqu'ils se connectent au PU. Correction d'un problème qui entraînait l'apparition de missions de type bounty dans les mêmes zones autour de GrimHex. Correction d'un problème où le total REC ne s'affichait pas en haut de l'écran dans le menu Arena Commander. Détruire un vaisseau ennemi en présence d'agents de sécurité ne devrait plus causer de criminalité. Correction d'un problème où les astéroïdes exploitables pouvaient être détectés à des distances beaucoup plus longues que prévu. Proxy de bouclier modifié pour le Reclaimer pour corriger les trous de bouclier. La mission de rendez-vous de Ruto ne doit plus être proposée avant que le joueur n'ait terminé la mission préalable. Correction d'un problème où les missiles n'héritaient pas de la vitesse. Les joueurs ne devraient plus rester coincés sur un écran noir après la mort. Les vaisseaux ne devraient plus manquer d'éléments lors du processus de réclamation à l'assurance. Il ne devrait plus y avoir de vaisseaux IA en excès autour de GrimHex, ce qui réduirait le FPS local. Le changement de sexe dans le configurateur de personnage ne devrait plus causer d'inadéquation du teint de la peau. Les véhicules devraient maintenant pouvoir être réparés et réapprovisionnés à Lorville et Levski. Les points de saut de l'itinéraire quantique secondaire ne devraient plus être obstrués lorsqu'on se déplace vers un corps planétaire. Les donneurs de mission devraient être dans leur juste position et fonctionner correctement. Les émissions devraient maintenant s'afficher correctement sur les écrans MFD et de support. Il ne devrait plus y avoir de boite flottante juste à l'extérieur de Lorville. Les joueurs ne devraient plus regarder longtemps un écran noir lorsqu'ils tentent de réapparaître. Correction d'un problème qui empêchait les réparations du vaisseau de fonctionner lorsque la dégradation était présente. Correction d'un problème où les primes Pro Tem étaient générées à l'intérieur des astéroïdes. Les joueurs ne doivent plus rester bloqués sur un écran de chargement infini lorsqu'ils entrent dans le PU. Les coûts de réparation ne devraient plus être excessivement élevés lorsqu'il y a dégradation. Les joueurs ne devraient plus voir les problèmes graphiques roses ou violets autour d'ArcCorp s'ils ont mis à jour les derniers pilotes. Les joueurs devraient maintenant pouvoir acheter des marchandises aux avant-postes lunaires de Hurston. Les joueurs devraient maintenant voir leurs vaisseaux détectés une fois débarqués à CRU-L5. Le vaisseau du joueur ne doit plus exploser lorsque le quantum se déplace vers un membre du groupe dans l'atmosphère. La description de la mission et le fournisseur sont maintenant placés dans les bons champs sur le mobiGlas. Correction d'un problème qui entraînait une mauvaise visibilité de certaines optiques. Le réapprovisionnement devrait fonctionner uniformément pour tous les véhicules terrestres. Les missions légales ne doivent plus apparaître sur GrimHex si le joueur a un crimestat. Correction d'un problème où la VoIP ne connectait pas automatiquement le client au chat de proximité après s'être déconnecté d'un appel direct ou d'un chat entre amis. Émotes retirées de la chute pour les corriger en les utilisant afin d'éviter les dommages de chute. Technique Correction de 10 plantages du client. Correction de 4 plantages serveurs. Correction d'une fuite mémoire. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  12. Je pensais que le développement allait accélérer après la publication de ALpha 3.6 mais il n'en est rien. Les Dev ont peiné à sortir Alpha 3.6.1 et le résultat est que nous arrivons à la moitié du temps imparti et le développement a du plomb dans l'aile. Il suffit de regarder les tableaux résumés pour voir que 19 fonctionnalités sont toujours à 0%. Ok 3.6 a retardé les chose, ok ce sont les vacances, ok ils préparent CitizenCon en plus. Toutes ces raisons font que nous en somme au point ou le développement global en est à peine à 20%. Alors il ne faut pas se voiler la face, il va y avoir soit d'énormes surprises avec des développements terminés par miracle en deux temps trois mouvements, ou bien la moitié des fonctionnalités vont se retrouver au mieux en 3.8. Il y a tellement peu à dire que vous gagnerez du temps à regarder les tableaux plutôt qu'a me lire.
  13. En cette belle journée d'Août, nous regardons ce qu'il reste de ALpha 3.6.x car 3.6.1 est maintenant sur les serveurs Live mais toujours pas de 890 Jump ni de location de vaisseau en jeu. Rien d'autre à dire si ce n'est que c'est pas la peine pour CIG de se forcer, il suffirait de déplacer le 890 Jump et cette foutue location de vaisseau vers Alpha 3.7, ça éviterait le ridicule que commence à prendre ce développement. Si ce n'est pas fini pour la fin du trimestre, alors il faut reporter les gros développements non terminés et se garder des versions X.X.1 ou X.X.2 pour des corrections ou ajustements. SQ42 a du retard, donc SC aussi, ce n'est pas grave, ainsi va le développement en général. On va voir ce que la semaine prochaine va nous apporter mais j'aimerais clôturer ce post pour pouvoir me concentrer sur Alpha 3.7. Une dernière choses encore, pour être correcte le Anvil Balista a été ajouté à la liste des Vaisseaux&Véhicules. Pour les détails je vous renvois au poste de tête ou vers les tableaux.
  14. Et bien, nous voilà déjà au tiers de Q3. Que c'est-il passé depuis fin juin ? Ha oui vous savez déjà que certaines fonctionnalités sont venues depuis Q2. Pour le reste, voyons ça en détail. + Tenues des canonniers <- Q2 2019 + Basilisk Armor <- Q2 2019 + Utilisation de la couverture V1 <- Q2 2019 + Amélioration des animations de mort <- Q2 2019 - FPS : Utilisation de la couverture v2 -> Q4 2019 - Physique des dégâts -> Q4 2019 4 arrivages hérités de Q2 mais aussi 2 départ vers Q4. Normal dans le cas de [utilisation de la couverture V1] qui ne pouvait se trouver avec la V2 dans le même quart. Donc renvois logique vers Q4. Commençons dans l'ordre avec la partie Personnages qui s'enrichit des sujets de dev de Q3, l'armure Basilisk de l'Advocacy et les tenues des gunners. Heureusement ils arrivent à un stade déjà bien entamé dans leur développement. L'armure lourde des Shipjacker a rpis 18% de mieux et arrive aux 2/3 de son développement. Voilà une bonne chose. La partie IA est bien en pleine effervescence avec 37 tâches terminées mais elle en reçois encore 33 de plus à accomplir. La répartition est assez variée, une moitié n'a pas bougé et la deuxième avance petitement à part [Contrôles supplémentaires de la logique de mission] qui gagne 41% de progression sur un total de 57%. Il est aussi à noter que [FPS : Type d'armes de combat] vient d''atteindre les 90% et on peut espérer les 100% prochainement. La partie gameplay aussi a abattu 45 tâches, pour en recevoir seulement 20 de plus. Mais tout ça concerne uniquement 3 développements sur les 11 de la liste. Ca ne fait que 5% de progression pour la partie Gameplay, c'est dire qu'il y a encore énormément de travail et peu de temps. Mais bon, les fan de FPS seront content de voir que [FPS Corps à corps] est le développement qui avance le plus vite. Vivement les bagarres générales dans les bars de ArcCorp ou GrimHex !!! Le reste, c'est à dire Technologies et Moteur, Vaisseaux & Véhicules et enfin Armes & Objets avancent assez lentement mais on verra fin du mois où on en sera. Les changements ont influencé le Développement global encore une fois. Nous repartons cette semaine avec un score de 35%. CIG est à peu près dans les temps mais ils leur faudra s'accrocher si ils veulent éviter d'autres reports et prendre encore du retard.
  15. J'avais laissé de côté SQ42 car RSI en parle très peu. Mais du coup j'ai laissé passé le fait que Q2 est passé et dans la bonne logique de CIG, en tout cas pour SQ42, à la fin du trimestre ce qui est terminé est publié en interne et le reste est reporté au trimestres suivant ou plus loin encore. Comme il n'y a aucun besoin d'avoir des builds stables pour le public, le système de trimestre est plus sensé et aisé à tenir, au contraire de SC. Vous pouvez voir que de nombreuses fonctionnalités ont été déplacées. SQ42 étant prioritaire, si son développement prend du retard, SC en souffre d'autant plus. - Tenues des canonniers -> Q3 2019 - Basilisk Armor -> Q3 2019 - Utilisation de la couverture V1 -> Q3 2019 - Amélioration des animations de mort -> Q3 2019 - Greycat Industrial Cydnus -> Q4 2019 - Vanduul Cleaver -> Q4 2019 Voilà c'est fait, il est temps de regarder vers Q3 2019 car il y aura du mouvement.
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