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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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  1. Maarkreidi

    Sortie moto

    heuuu tu fais du moto-crotte ?
  2. Maarkreidi

    Grades dans l'armada

    Il y a déjà un système de prévu au sein des SWS, basé sur les formations acquises jusqu'à un certain niveau et la suite de la montée en grade se fera via de l'XP via participation aux missions officielles. Ce système est en attente pour le moment. Du coup le système de grade au sein des divisions va devenir redondant. Et si chaque division fait la même chose ça va être un sacré bordel et ça va marquer trop de limite entre les divisions. Avoir un grade unique SWS sans regarder la division permet une cohérence à grande échelle. J'aimerais que les membres se sentent appartenir à une organisation et pas à un groupe dans un groupe. Et surtout, avant de proposer de grands changements, passe par le forum du conseil ainsi que @LooPing et moi même. Nous avons des plans à long terme que nous avons établis et préparés. Rien n'est marqué dans la pierre, on en discute.
  3. A un peu plus d'une semaine de la date théorique de la release de Alpha 3.6 sur les serveurs LIVE, voyons l'état d'avancement de ce qui reste dans cette feuille de route. Tout d'abord les nouvelles variantes des haltes routières sont terminées. L'équipe des environnements a complété les 15% qui restaient la semaine passée et je peux vous garantir que les stations que nous connaissons dans Alpha 3.5 sont les versions "small". Ensuite, les 4 fonctionnalités restantes de la partie Gameplay arrivent doucement au bout de leurs peines. Notamment le système juridique qui en est à 97% de complété et l'économie de marché noir qui affiche 32% de progression et arrive ainsi à 81% de ses objectifs. Les accessoires d'armes ont bien avancé aussi car l'équipe en charge des armes est enfin libre de s'en occuper à plein temps puisqu'ils ont complété tous les travaux qui restaient de la catégorie Arme & Objets. Seul le système de location de vaisseaux est à la traîne à seulement 25% des objectifs réalisés. Dans le Inside Star Citizen de cette semaine vous avez pu admirer le P72 Archimèdes, et pour cause il est en statut de polissage et est déjà dans les releases PTU pour le groupe EVOCATI. Son petit frère le P52 lui aussi est arrivé aux termes de ses modifications. On sait que le 890 sera pour plus tard mais on peut noter qu'ils ont complété 9 tâches mais en ont ajouté 12 dans la cible. Le Vanguard est encore à l'arrêt cette semaine, peut-être viendra-t-il plus tard avec le monstre de chez Origin. Rien ne filtre pour le moment. Et du côté Technologie et Moteur de jeu c'est encore le désert. Rien n'a bougé depuis la semaine passée, en tous cas sur les tableaux. Ca en devient inquiétant surtout que la partie Optimisation est toujours à 0%. Nous verrons la semaine prochaine si Marraine la fée aura usé de sa baguette pour accélérer les travaux restants. Sachez que les versions PTU, à l'heure où j'écris, se heurtent à des gros problèmes de stabilité et que l'armée des 30K frappe sans arrêt. Le développement global avance de 9% et affiche maintenant 83% de réalisé. Les 17% restants vont être difficiles à obtenir mais rien n'est impossible.
  4. Maarkreidi

    Présentation de Gael

    Tu as d'office ma voix grâce à ton excellente passion.
  5. Il ne se passe rien dans cette ALpha 3.8 pour le moment. New Babbage à juste reçu 3 tâches en plus dans les objectifs.
  6. Suite logique, ALpha 3.7 intègre les repportes de ALpha 3.6 + Système de personnalisation des personnages v2 <- 3.6 + FPS : Utilisation de la couverture v1 <- 3.6 + Banu Defender <- 3.6 Le développement global s'en retrouve faussé puisque seule la section LIEUX a réellement progressé. Mais comme [Système de personnalisation des personnages v2] et [Utilisation de la couverture v1] arrivent avec 50% du boulot terminé et que le Banu Defender arrive avec une régression de 15% pour compliquer un peu les choses, on se retrouve avec des données un peu spéciales dans les tableaux. Donc le compteur redémarre avec 8% du développement global de cette Alpha 3.7 qui grossit de plus en plus et attend que 3.6 soit livrée en pâture aux joueurs pour réellement démarrer.
  7. Malheureusement j'avais raison. Je devrais être satisfait d'avoir côtoyé les pouvoirs de madame Irma mais pas dans ce cas ci. Les sections Personnage et IA sont reportées au complet (de ce qu'il restait) vers Alpha 3.7. Le Community Manager Zylo a confirmé que le 890 Jump serait pour une version 3.6.x ultérieure car ce monstre demande énormément de ressources qu'ils n'ont pas. D'un autre côté nous voyons l'apparition d'une nouvelle fonctionnalité qui était en préparation dans les coulisses : la possibilité d'acheter des vaisseaux en jeu via des Kiosques. Voici ce que les dev ont écrit sur Spectrum. Dans la mise à jour d'aujourd'hui de la Feuille de route, vous verrez une nouvelle carte ajoutée pour la version 3.6 intitulée Kiosque d'achat de vaisseaux. Actuellement en jeu, vous pouvez visiter une salle d'exposition à Lorville ou Area18 et acheter une poignée de vaisseaux qui sont exposés, ce qui est formidable, mais n'offre pas beaucoup de choix - cette nouvelle fonctionnalité Kiosk offre des bornes désignées qui permettent d'acheter une grande variété de véhicules / vaisseaux. L'inventaire disponible variera en fonction de l'emplacement, mais couvre la majorité des vaisseaux pilotables. C'est un changement assez important dont je suis personnellement très enthousiaste. Le Banu Defender aussi s'en va vers la 3.7 pour parfaire le travail de ce premier vaisseau Banu qui doit être peaufiné afin de donner le styles à ceux qui suivront. En résumé les changements se listent comme ceci : - Système de personnalisation des personnages v2 -> 3.7 - FPS : Utilisation de la couverture v1 -> 3.7 - Banu Defender -> 3.7 + Kiosque d'achat de vaisseaux - NEW Oui c'est triste mais finalement, j'aime bien la voie que CIG à choisi : garder du GAMEPLAY. Et ça c'est le bon point car les fonctionnalités qui font partie de la liste gameplay vont vraiment changer notre façon de jouer. Pour vous en convaincre je vous renvoie vers la vidéo de la table ronde diffusé cette semaine, dans laquelle Chris Roberts et différents directeurs du projet discutent de ce que sera la 3.6 en terme de nouvelle expérience de jeu. Cette vidéo est consultable là : PILLAR TALK. Regardons maintenant ce qu'il s'est passé pour les fonctionnalités restante de cette 3.6. Les développeurs ont bien bossé sur les variantes des stations spatiales, je ne sais pas combien de modèles nous aurons déjà dans lAlpha 3.6 mais vous pouvez voir les premiers résultats dans le Inside Star Citizen de cette semaine et c'est déjà très impressionnant. Comme annoncé en début d'article, les Kiosques d'achat de vaisseaux intègrent le patch, et heureusement ce développement arrive avec 100% de ses objectifs réalisés. Le Mode de vol stationnaire lui aussi est terminé et passe en phase de polissage tout comme le système de dégradation des composants, les dysfonctionnement des systèmes et le nouveau système de transit. Le système juridique est presque terminé avec ses 92% et on sait déjà qu'il y aura pour commencer 19 Lois qui régiront les différents lieux de Stanton. FInalement il ne reste que 4 fonctionnalités à terminer parmi les 13 qui composent cette partie Gameplay. Seul le 890 Jump continue son avancée avec pour cette seule semaine 13 tâches terminées. Espéront qu'ils vont finaliser les autres vaisseaux pour la 3.6 directement. Le département des Armes s'est soudain réveillé et a décider de faire le rush des tâches à terminer. 24 tâches ont été ainsi balayées au total pour les 3 armes. C'est la partie moteur qui fait du sur place cette semaine malgré les 6% d'amélioration pour le remplacement de la technologie des boucliers car c'est uniquement dû à la suppression de deux tâches cibles. En finalité ces changements amènent le développement global à 74% pour 61% la semaine dernière.
  8. Maarkreidi

    Demande de candidature Oozydesolation

    Je l'ai vu sur Discord avec UNC. Malheureusement je suis aussi assez absent et je n'ai pas directement été en contact avec lui. Mais tu peux lancer la machine à paperasse pour son incorporation et on verra à la longue si il sera une victime de LA PURGE.
  9. Maarkreidi

    Demande de candidature Oozydesolation

    Salut. Tout d'abord merci de l’intérêt que tu portes à notre organisation. Je vois avec plaisir que tu as légèrement remanié ton poste d'en-tête comme il t'a été conseillé. MAIS, je n'ose te donner le compte des fautes d'orthographe qui plombent tes quelques lignes !!!! Même dans ton joli village (j'ai regardé sur Google Maps) tu as dû voir un livre de grammaire et un de conjugaison. Nous ne demandons pas des profs de français dans nos rangs mais un minimum de qualité de rédaction quand même. Pour tes prochains postes, s'il te plaît, prend le temps de te relire pour corriger ce que tu peux. Ceci n'est pas un motif de refus mais un conseil, alors en attendant de te croiser sur Discord ou en jeu :
  10. Maarkreidi

    Anvil Valkyrie Cargo Update

    Salut tout le monde, Nous avons reçu beaucoup de commentaires demandant des éclaircissements au sujet des cargaisons arrimées et non arrimées et du désir que l'Anvil Valkyrie puisse transporter du fret. Nous avons passé du temps à réfléchir à l'impact que cela pourrait avoir sur l'équilibre du jeu et nous avons l'impression d'avoir atterri dans un bon endroit qui excitera beaucoup d'entre vous, pilotes de Valk, là-bas. Tout d'abord, commençons par parler des différences entre la cargaison stockée via la grille de cargaison et la cargaison qui est placée manuellement dans un vaisseau. Pour tous les véhicules, il n'y aura pas de limitation physique au transport de marchandises, si ce n'est le besoin fondamental d'un espace pour le placer. Les grilles de chargement rendent le transport de la cargaison beaucoup plus pratique et pratique, car non seulement elles sécurisent la cargaison, mais elles vous permettent également d'utiliser des terminaux kiosques pour charger votre vaisseau. En comparaison, une cargaison qui n'est pas fixée à une grille de chargement risque de causer des dommages à l'environnement ou à la cargaison elle-même, et doit également être rangée et placée manuellement car elle n'est pas reliée aux interfaces grille-kiosk de chargement. Enfin, le moment que beaucoup d'entre vous espéraient, dans Star Citizen Alpha 3.6, nous ajouterons une grille de chargement à l'Anvil Valkyrie, occupant le même espace que le rangement du véhicule. Étant donné que la conception du Valkyrie n'est pas dédiée au transport de marchandises, sa technologie de grille de chargement sera relativement simple - il n'aura pas la fonctionnalité d'empiler des couches de chargement en hauteur, mais les utilisateurs de Valkyrie pourront maintenant choisir d'utiliser la grille pour arrimer une cargaison ou pour embarquer un véhicule. Nous prévoyons également examiner divers autres vaisseaux pour déterminer s'il y a d'autres possibilités d'apporter un changement semblable en ajoutant des grilles de chargement de ce type aux espaces qui le justifieraient. Source : Trad :
  11. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mai 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Les agents ont consacré d'innombrables heures à nous apporter ces renseignements. Grâce à leur travail acharné, nous avons appris des renseignements clés sur les récentes opérations concernant Archon Station, les transitions IA, l'utilisation inspirée de la technologie des nuages de brouillard, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA En mai, l'équipe d'IA a lancé un projet visant à ajouter des zones où les joueurs et les PNJ peuvent interagir avec un objet utilisable sans être dans une position exacte. Ces zones permettront une plus grande fidélité lorsque les joueurs et l'IA interagissent avec de nombreux objets utilisables dans un même espace. L'optimisation se poursuit à tous les niveaux, y compris le développement et la mise au point continue des tactiques de combat du FPS. Il s'agit notamment des combats à partir d'une couverture, des combats en espace ouvert, des comportements de recherche simples et des améliorations aux premières réactions. Des améliorations ont également été apportées à la gestion de la posture - le système utilisé pendant le combat pour comprendre si un ennemi IA a une visibilité du joueur et une direction de tir viable lorsqu'il se cache. Animation L'animation s'est concentrée sur le nouveau système de saut de joueur tout au long du mois de mai. Les animations sont maintenant beaucoup plus fluides et incorporent des sauts en avant, en arrière, latéralement, en courant et en sautant. Ils ont également terminé la mise en place des éléments utilisables (lits, sièges, consoles, etc.) et commencent à créer un système de pré-visualisation pour différents types d'ennemis humains et d'armes d'IA. L'équipe travaille également sur un plan d'externalisation des ensembles de données pour les variantes d'animation afin de mieux prioriser le temps de développement. D'autres séries d'animation féminines sont en cours de développement et seront désormais toujours travaillées en parallèle avec la version masculine. À l'heure actuelle, elles commencent par des cibles de base de source masculine et les remplacent ensuite par des éléments d'actif propres aux femmes. Enfin, pour l'animation, l'équipe a travaillé sur quelques nouvelles armes et a aidé l'équipe de développement des fonctionnalités sur les accessoires, les mêlées et les attaques au corps-à-corps par derrière. Ils s'efforcent également d'incorporer toutes les scènes de l'histoire, la cinématique et les dialogues pour[EXPURGÉ]. "J'espère qu'ils ne le censureront pas cette fois, parce que cette scène où [REDACTED] et [REDACTED] vont à [REDACTED] est vraiment cool !" - SQ42 Directeur de l'animation Art (Personnages) Le mois dernier, le Character Art Team a continué à polir les personnages, en se concentrant sur le chapitre quatre. L'équipe continue d'explorer les extraterrestres de Squadron 42 et de travailler sur la bibliothèque de matériaux, ce qui affectera toutes les armures et tenues du jeu et permettra à l'équipe d'améliorer la qualité visuelle. De même, des outils pour le pipeline de cheveux sont en cours de construction et de test pour aider les artistes à créer des cheveux de meilleure qualité. Art (Environnement) Tout au long du mois de mai, l'équipe de l'Environnement s'est occupée du développement de la skybox du Javelin, qui consiste à travailler sur l'extérieur du vaisseau et à découper les pièces qui peuvent servir efficacement au mécanisme " push & pull ". Le travail sur le "shader organique" étant presque terminé, l'équipe peut commencer l'itération sur l'ensemble d'astéroïdes, en se concentrant d'abord sur les "pommes de terre de l'espace" standard avant de progresser vers les formes plus techniques et plus complexes, semblables à des shards, nécessaires dans la seconde moitié de la campagne. Des efforts considérables ont été déployés dans les zones traversables autour de la station Archon, l'équipe s'est efforcée d'éviter l'approche standard " pièce, couloir, pièce " et d'ouvrir complètement la station pour en souligner l'échelle même. Une fois que ces domaines auront été développés plus avant, une passe dynamique aura lieu pour donner vie et mouvement à chaque coin de rue en s'appuyant sur les leçons tirées de leurs recherches plus tôt dans l'année. L'équipe est actuellement bien avancée dans le développement d'un " réseau de communication " clé vu dans la campagne. Le fabricant d'antennes non divulgué a son propre style unique qui mélange des approches de design rétro et de nombreuses références du monde réel qui relient l'ensemble de la station à la réalité. Le travail de skybox volumétrique se poursuit autour de la bobine (The Coil), avec une mission en particulier qui reçoit beaucoup d'attention. Il fusionne la nouvelle mécanique des vents avec le nouveau modèle de vol et, même s'il n'en est qu'à ses débuts, il donne à l'équipe une compréhension approfondie de la meilleure façon de créer des emplacements spatiaux en fonction de la vitesse et de l'échelle des vaisseaux utilisés dans la campagne. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a fini de modeler et texturer le pistolet Behring S38, le pistolet Klaus & Werner Lumin V SMG, et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé la production du pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et du lance-grenades Behring GP33 "MOD". Cinématique Le mois dernier, Cinematics a travaillé avec Level Design pour prioriser les passes d'implémentation pour toutes les scènes et chapitres restants. Une passe d'implémentation se réfère au processus de faire fonctionner une scène comme elle le fera dans la version finale et inclut les personnages AI qui entrent et sortent des lieux de tournage. L'équipe a également reçu une révision majeure du code de l'outil Track View qui permet aux personnages IA d'intégrer ou non des scènes cinématiques ou des séquences Track View en général. Le nouveau code en est encore aux premiers essais, mais une fois terminé, il permettra à l'équipe d'ajouter des intros et des outros basés sur la locomotion. Cela signifie que les personnages entreront en douceur dans les scènes peu importe ce qu'ils faisaient et feront la transition à la fin, en supprimant le désagréable effet de "pop" soudain alors que les PNJ se précipitent en position, comme c'est encore le cas dans de nombreux jeux modernes. Ingénierie Mai a été un mois chargé pour toutes les équipes d'ingénierie. En commençant par Actor Features, l'équipe a continué avec la mécanique de saut retravaillée, rendant les animations en courant et en sautant (vers l'avant, vers les côtés ou vers l'arrière) beaucoup plus fluides et sans problème. Tous les progrès ont été faits en ce qui concerne le "look de la tête". Auparavant, en regardant de haut ou de côté, il y avait des situations où les joueurs pouvaient voir dans leur propre corps ou épaule. Ils ont également limité le mouvement du regard selon que le personnage du joueur porte ou non une arme et selon la pose qu'il prend, encore une fois pour arrêter de couper à travers la géométrie. Les combats en mêlée utilisent maintenant le système de cinématique inverse (IK) pour s'assurer qu'ils apparaissent correctement si la victime est à un niveau différent de celui du joueur, par exemple sur une pente ou une marche. Ils ont également commencé la première passe de coups de poing et d'attaques au couteau pour le combat au corps à corps, en utilisant à nouveau le système IK (Inverse Kinematic) pour frapper des zones spécifiques de la cible. L'équipe d'IA a mis en œuvre le routage des canaux pour la fonction utilisable, qui permet d'acheminer la fonctionnalité d'une fonction utilisable à une autre. Par exemple, un barman peut livrer une boisson à un client, qu'il soit debout, assis sur une chaise ou assis sur une chaise à table. Ils ont également mis en place un système de rainurage de zone, qui permet de déclencher une interaction utilisable lorsque les joueurs entrent dans une zone, plutôt que d'avoir à se déplacer vers un point très spécifique. Des améliorations ont également été apportées à la caméra à la troisième personne, ce qui permet de lier le mouvement à la cadence des pas pour obtenir une vue plus dynamique. Ils ont également créé la possibilité de changer la vidéo rendue à une texture qui simule le changement de chaînes de télévision. L'équipe du moteur a fourni un soutien pour les outils procéduraux, qui comprenaient l'amélioration de la disposition automatisée des objets et la génération de couches de base pour la table de texture de recherche (LUT). Dans le rendu, ils ont apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'occultation SSDO (Screen Space Directional Occlusion), ont permis le tremblement temporel pour dissoudre les objets et le mélange du terrain, et ont amélioré le motif temporel du tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux. Histoire du gameplay L'équipe de Gameplay Story Team a maintenu son élan tout au long du mois de mai et a mis en place un record de 18 scènes de haute importance , dont une sur le pont de l'Idris. Ils sont également enthousiastes à l'idée de mettre enfin la main sur la technologie de l'équipe cinématique pour mélanger les séquences d'affichage en entrée et en sortie de piste et de commencer à les tester. Graphiques Poursuivant le travail du mois dernier sur le shader organique, l'équipe graphique peut désormais réutiliser les ressources grâce à un meilleur contrôle du carrelage de texture pour les instances d'un maillage à différentes échelles. Cela permet également un contrôle précis du mélange en fonction de la hauteur des différentes couches de texture des détails. Ces caractéristiques sont utilisées avec beaucoup d'efficacité dans la bibliothèque d'astéroïdes de l'Art Team. Ils ont également mis la dernière main aux nuages de gaz, à diverses optimisations et intégré les ombres volumétriques dans le système de brouillard pour corriger une poignée d'anomalies. Conception des niveaux Les équipes de conception de SQ42 ont pris un bon départ dans le comportement de l'équipe à la passerelle maintenant que le pipeline utilisable fonctionne à pleine capacité. Cela permettra à l'équipage d'interagir de façon réaliste avec divers accessoires, objets et autres PNJ d'une manière entièrement systémique. Le "module d'atterrissage/décollage" nécessaire pour de nombreux chapitres a fait l'objet d'une plus grande attention, avec la contribution des équipes de l'interface utilisateur, de l'animation et de l'ingénierie. Enfin, les niveaux "Odin extérieur" ont été placés dans leurs conteneurs d'objets corrects et peuvent maintenant être déplacés vers le jeu. Narration L'équipe de narration a procédé à un assortiment de sélections éditoriales pour les personnages clés de SQ42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de mise en scène pour guider les équipes d'art et d'accessoires de l'environnement dans la narration d'histoires sur l'environnement. De plus, ils ont fait l'objet de multiples évaluations avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche en cours pour compléter tout le texte du jeu. ASSURANCE QUALITÉ QA a continué d'apporter un soutien direct à l'équipe Cinematics chaque fois qu'elle rencontrait des problèmes affectant leur flux de travail sur les lieux de tournage. D'autres ajouts ont été faits à la carte du "zoo" cinématographique mentionnée le mois dernier, y compris tous les "petits" navires restants. Ils travaillent actuellement à la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités spécifiques de Track View. Éventuellement, ces niveaux seront implémentés dans les tests de fonctionnalité TestRunner réalisés spécifiquement pour Track View cinematics. Les modifications apportées dans le flux de fonctionnalités pour l'IA de combat ont également été testées pour s'assurer que les cinématiques existantes ne seraient pas affectées une fois qu'elles auraient été portées dans la construction du jeu. Quelques problèmes ont également été testés qui auraient pu casser l'outil Track View lui-même et des plantages ont été enquêtés qui ont été introduits à la suite du changement. Tech Art L'équipe de Tech Art a mis en œuvre la version deux du personnalisateur de visage interne. La technologie sous-jacente de mélange des appareils de forage facial a été améliorée pour non seulement permettre un mélange global entre quatre têtes de source différentes, mais aussi pour permettre un choix différent de quatre têtes pour chacune des douze régions de mélange. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur doivent exposer toutes ces fonctionnalités supplémentaires aux artistes, il est également essentiel que les utilisateurs ne soient pas submergés par la complexité et la quantité de paramètres utilisés. Par conséquent, un certain nombre de fonctions pratiques ont été ajoutées pour permettre la randomisation rapide des identificateurs de tête et des poids correspondants (par région de tête ou à l'échelle mondiale). A chaque étape de la personnalisation du visage, les contraintes de symétrie peuvent être désactivées pour introduire une légère asymétrie dans des régions distinctes, ce qui permet de rendre le visage plus naturel et réaliste. L'outil permet maintenant à l'équipe de créer plus facilement des PNJ uniques tout en étant plus efficace que jamais. Animation technique Tech Animation a poursuivi son travail sur le pipeline d'animation pour fournir une refonte massive du système de référencement principal de Maya. En fin de compte, cela fournira un pipeline qui ne dépendra pas du référencement des chemins d'accès et pourra prendre en charge un nombre infini d'espaces de travail et de flux à travers la base d'utilisateurs. Ils sont également en train de mettre à jour la base de code et les plugins du pipeline d'animation pour supporter Maya 2019 en vue d'une éventuelle mise à jour future. Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec Technical Art pour co-développer un nouveau pipeline d'animation faciale et de gréement pour apporter un nouveau niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès. De plus, des animateurs étaient répartis dans de nombreuses équipes pour aider au développement du combat, des armes, des objets utilisables et de la cinématique. IU Le mois dernier, l'équipe de SQ42 UI s'est concentrée sur Archon. Des logos et des panneaux ont été créés pour donner l'impression que le niveau est une installation industrielle, tandis que les écrans d'arrière-plan pour les machines et la zone du pont portent également le travail manuel de l'équipe. SQ42 bénéficiera également des développements en cours sur le HUD du vol central. Cela comprend des indicateurs de vitesse, de force g, de postcombustion, d'ESP et de nouveaux mécanismes tels que le limiteur de force du propulseur et l'altimètre radar. Les joueurs peuvent jeter un coup d'œil furtif au lancement d'Alpha 3.6 dans l'univers persistant, car le HUD est testé publiquement sur l'Aegis Gladius. VFX Le mois dernier, l'équipe a continué d'enquêter sur de nouveaux shaders, y compris des tests de détection de l'eau et des gouttes de pluie s'accumulant sur les auvents des vaisseaux. Ils ont également apporté des améliorations au shader'particle imposter' qui offre des options de défilement, de carrelage et de distorsion UV simples mais efficaces, et peut être assigné à un mesh en remplacement d'un système de particules. Par exemple, comme un effet de défilement de fumée ou de poussière au loin. Ils ont également poursuivi les travaux sur la nouvelle technologie des nuages de gaz mentionnée le mois dernier, en examinant cette fois les façons dont l'ensemble d'outils peut être utilisé dans des endroits sans nuages de gaz, comme les champs d'astéroïdes. Enfin, ils ont corrigé un problème avec la version actuelle de l'outil qui causait l'exportation incorrecte des boîtes de délimitation. Cette situation a été corrigée en forçant manuellement les boîtes et les voxels à une taille spécifique afin que tout corresponde aux différents actifs. http://i.imgur.com/mRku4za.gifv CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  12. Dans le Inside Star Citizen du 6 juin, un des sujets traite du mode de vol stationnaire en atmosphère. Et comme d'habitude on a beau prévenir que c'est une version "Tier 0" qui est montrée, Spectrum a vu fleurir des tonnes de postes traitant du "hover mode" avec son défilé de détracteurs et défenseurs. Je ne parle même pas de Reddit. Passons outre les "conseilleurs de bac à sable", un débat allait dans le bon sens et se demande comment le minage sera influencé avec ce nouveau système. Heureusement, notre ami Colson (en charge du dev du modèle de vol et donc du mode de vol stationnaire qui y sera intégré), à donné une explication assez intérressante. Au fait David Colson c'est lui : Voici la trad de son message : " Bonjour, depuis que cela a été filmé, nous avons fait beaucoup de changements dans le mode de vol stationnaire, spécifiquement stimulés par l'exploration et la scanographie pour faciliter ce processus complet. Par exemple : Certains vaisseaux ont la possibilité de faire pivoter leurs propulseurs Vtol pour pouvoir basculer le vaisseau vers l'avant et ne pas dériver. Le Prospector en est le meilleur exemple. Il peut être orienté vers le bas d'environ 10 degrés sans se déplacer vers l'avant. Nous vous permettons maintenant de faire un strafe avant/arrière et gauche/droite avec les contrôles de strafe normaux, pour que vous puissiez faire face encore plus vers le bas et faire un strafe arrière pour essayer de vous équilibrer sans tomber en avant (un peu difficile à faire pour les joueurs plus avancés). Nous avons mis en place une mécanique d'activation automatique du vol stationnaire qui est liée au frein spatial. Si vous tenez le frein spatial, le vaisseau arrêtera toute glissade et gardera un vol stationnaire stable. Pendant ce temps, vous pouvez faire pivoter librement vos cardans pour qu'ils soient face vers le bas sur des cibles de surface. Ainsi, vous pouvez actionner le frein, puis faire pivoter votre laser sur un rocher et miner sans aucun problème. Nous sommes ouverts à toutes les autres préoccupations et suggestions que vous pourriez avoir, alors faites-nous savoir comment nous pouvons faciliter le processus." Intéressant mais ça peut encore évoluer en assignant peut-être une touche dédiée en place du frein spatial. A suivre...
  13. C'est toujours Orison qui est le seul développement en cours cette semaine et qui a grapillé quelques tâches pour notre plus grand plaisir.
  14. Ce patch reçois donc les haltes routières qui rejoint la liste des lieux à créer. + Station spatiale de halte routière inoccupée <- 3.7 Le Hull C voit sa liste de tâches cibles diminuer quelque peu mais rien de suffisant pour faire bouger le compteur global.
  15. Comme toutes les forces sont occupées par SQ42 et ALpha 3.6, les choses sérieuses commenceront en juillet. Mais l'arrivée de certains développements depuis 3.6 et un départ vers 3.8 permet au développement global d'atteindre les 4% avec uniquement le département IA qui a terminés quelques tâches. + IA vaisseau : 3D Pathfinding v2 <- 3.6 + Améliorations PNJ : le barman <- 3.6 + Améliorations PNJ : Les civils <- 3.6 - Station spatiale de halte routière inoccupée -> 3.8
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