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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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  1. CitizenCon 21 : l'essentiel ! Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà…. Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant. Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert. D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici. Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter pour que je complète l’article.. Life in the Verse Points de saut Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play 400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme). Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0 Ship Talk Origin 400i Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux : Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting Gen12 & Le Multicore de Vulkan Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres. Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ? Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer. Gameplay systémique Vendre Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown : Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2 Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission : Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis Variations Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu. Progrès Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.
  2. Alpha 3.15 Patch Watch Inventaire personnel Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel. Choix d'une résidence principale Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées : Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler) Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local. N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret. Démarrer avec l'inventaire personnel Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire. Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU. Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires. Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront. Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous. Sacs à dos Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits. Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement. Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction. Inventaire des véhicules Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure. Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non. Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets. Pillage Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ? Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils. Récupération en cas de crash du serveur Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur ! Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient. Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable. Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash. Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU ! ---- Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 ! Nos équipes continuent d'améliorer l'interface utilisateur et de travailler à la correction d'un grand nombre de bogues (nous apprécions grandement vos commentaires jusqu'à présent). Par conséquent, il est possible qu'il y ait encore quelques changements mineurs à faire et que tout ne ressemble pas à 100% aux images ci-dessus lorsque l'alpha 3.15 sera en ligne. Gardez un œil sur Spectrum, car nous aurons bientôt d'autres messages de suivi des patchs ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  3. 400i Q&A Maintenant que le 400i d'Origin Jumpworks a été révélé, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouvel explorateur. Voici les réponses, de la bouche même des concepteurs. L'Origin 400i pourra être piloté dans Star Citizen Alpha 3.15. Avec quels vaisseaux le 400i est-il en concurrence ? L'Origin 400i est le concurrent de la série Constellation de RSI et du Drake Corsair, offrant une autre option à la gamme de vaisseaux d'exploration à équipage multiple très appréciée dans le jeu. Quand utiliserais-je un 400i plutôt qu'un Constellation ou un Corsair ? Le principal avantage du 400i par rapport à ces deux vaisseaux est sa capacité à transporter tout son chargement et une moto X1 en même temps. Il est également plus agile et plus rapide en ligne droite que les deux. Quel est le rôle prévu du 400i ? Le 400i est principalement destiné à l'exploration, car il est capable d'emmener un équipage de trois personnes dans des régions éloignées du monde. Il dispose d'une vie à bord confortable, de la capacité de transporter une grande quantité de marchandises, et du X1 pour la traversée des planètes. La baie du X1 peut-elle accueillir tout autre véhicule terrestre, ou est-elle spécifiquement conçue pour le X1 ? Le compartiment à moto du 400i est spécifiquement conçu pour le X1 et n'est pas conçu pour s'adapter à d'autres véhicules d'autres fabricants. Comment le X1 est-il déployé ? Le X1 est déployé sur une plateforme élévatrice à l'avant du 400i, qui le fait passer de son propre mini-garage étanche au niveau de la surface. Quelle est la charge de bouclier pour le 400i ? Comment se compare-t-il aux vaisseaux de la même catégorie ? Le 400i est équipé d'un seul bouclier S3 qui offre une durabilité nettement supérieure à celle des autres vaisseaux. Lorsque le 400i a été conçu, il possédait le plus grand bouclier de tous les vaisseaux de cette taille ou de ce rôle mais, comme d'autres domaines du jeu ont évolué, le Constellation Andromeda possède désormais un bouclier de la même taille. Cela dit, la taille et la maniabilité du 400i étant supérieures à celles de l'Andromeda, il est plus difficile à toucher et conserve donc un avantage. Comment le 400i se compare-t-il en termes d'armement aux autres vaisseaux de sa classe ? Le 400i vient avec deux points de fixation S4 contrôlés par le pilote, des canons à cardan S3 par défaut, et une sélection de missiles S2 et S1. La puissance de feu défensive est assurée par deux tourelles télécommandées depuis la passerelle, chacune équipée de deux canons S3. Elles couvrent la partie supérieure arrière et la partie inférieure à 360 degrés. Dans quelle mesure la signature du 400i est-elle "bruyante" ? Peut-on considérer qu'il est furtif ? Le 400i n'est pas spécifiquement conçu pour être furtif, bien que sa forme contribue à réduire la signature de sa section transversale par rapport à d'autres vaisseaux plus volumineux. Quels types de stockage sont disponibles à bord ? En dehors de la soute principale, il y a des casiers pour les combinaisons et des casiers ordinaires pour tous les membres de l'équipage, ainsi que des rangements personnels à proximité de leur lit. Des variantes sont-elles envisagées ? Il n'y a pas de plan officiel pour des variantes pour le moment, mais le vaisseau a été construit de manière à pouvoir facilement le faire si nous voulons élargir la gamme à l'avenir. Existe-t-il des cloisons ou des sas qui permettent de porter des vêtements normaux à bord ? Oui, tous les points d'entrée du vaisseau disposent d'un sas dédié ou sont séparés du reste du vaisseau. Combien de passagers, le cas échéant, le système de survie pourra-t-il prendre en charge ? Le transport de passagers n'est pas le rôle prévu pour ce vaisseau. Le système de survie est donc conçu pour un équipage maximal de trois personnes, avec une petite marge pour la sécurité. Ce n'est pas un vaisseau de fête ou de tourisme comme le 600i Touring ou le 890 Jump, il n'est donc pas équipé pour accueillir des masses de passagers. Quelle est l'autonomie prévue du 400i ? Bien qu'il ne soit pas équipé du système AIR d'Origin, le 400i conserve ses moteurs économes en carburant, qui lui permettent d'aller plus loin avec moins de carburant que ses concurrents. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
  4. Alpha 3.14 Postmortem Le 6 août 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.14 : Welcome To Orison, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment la gestion de l'énergie, le mode opérateur de missiles et, bien sûr, Crusader et sa majestueuse ville dans les nuages, Orison. Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est passé. Emplacements Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Qu'est-ce qui s'est bien passé ? La sortie d'Orison a été une étape importante pour l'équipe et le projet. Il s'agissait de la zone d'atterrissage la plus difficile et la plus ambitieuse à ce jour, mais l'équipe a pu s'appuyer sur l'expérience des zones d'atterrissage précédentes pour réaliser le site. Orison est l'un des lieux les plus accessibles pour le joueur, ne nécessitant que des zones restreintes autour des principaux espaces sociaux. La version Alpha 3.14 a également montré les halls d'entrée de l'hôpital général d'Orison et de Brentworth à New Babbage. Ces lieux hospitaliers s'ouvriront avec la boucle de gameplay médicale à venir dans l'Alpha 3.15. Crusader était la première géante gazeuse de Star Citizen et, avec elle, nous avons vu la première version d'un système de nuages volumétriques. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? En ce qui concerne l'expérience globale du joueur dans Orison, il y a malheureusement un certain nombre d'éléments qui n'ont pas été retenus dans la version initiale. Par exemple, les missions spécifiques, l'interactivité basée sur le tourisme localisé et, bien sûr, les baleines spatiales. Nous aurions également aimé sortir Orison avec tous les emplacements de boutiques prévus, mais plutôt que de retarder la sortie de l'emplacement, nous avons décidé de sortir ces boutiques supplémentaires dans le prochain patch. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme ci-dessus, nous pouvons toujours améliorer l'alignement des fonctionnalités multidisciplinaires afin qu'elles soient livrées à temps pour la fenêtre de sortie d'un lieu et qu'elles offrent la meilleure expérience initiale au joueur. L'amélioration et l'optimisation de certaines de nos nouvelles fonctionnalités technologiques seront également bénéfiques pour l'expérience et les performances de nos emplacements. Pilier des Véhicules John Crewe, Vehicle Director Dans la version Alpha 3.14 de Star Citizen, le pilier Véhicules a apporté des changements fondamentaux à la façon dont les combats de vaisseaux spatiaux se déroulent, avec quelques-uns des plus grands changements apportés au système de véhicules depuis l'introduction de l'IFCS 2.0 dans la version Alpha 3.5 ! Gestion de l'énergie V2 Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Connue officiellement sous le nom de "Condensateurs", la gestion de l'énergie v2 a évolué au cours de son développement pour inclure non seulement le système de condensateurs, mais aussi les interactions connexes avec d'autres systèmes et le triangle de puissance sur les MFD. Bien qu'en dehors de la portée initiale de la fonction, nous avons réussi à intégrer toutes ces interactions supplémentaires dans la livraison initiale, ce qui a permis d'améliorer la qualité de la fonction dès sa sortie de l'emballage. Le système de condensateur lui-même a apporté un changement instantané à la dynamique entre les vaisseaux pendant le combat, en particulier lorsqu'il s'agit de vaisseaux à équipage multiple et de tourelles, car ils sont devenus beaucoup plus forts. Cela a permis de réduire l'argument souvent cité de "pourquoi amener un ami dans mon vaisseau quand deux vaisseaux sont plus forts". Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Bien que nous ayons réussi à tout livrer, en interne, cela a été très chaud en raison de problèmes de disponibilité du personnel indépendants de notre volonté. Des membres d'autres équipes et départements ont dû mettre la main à la pâte pour s'assurer que tout avait au moins été équilibré avant d'arriver sur le PTU. Une décision prise assez tard dans la production a déplacé le Triangle de puissance du HUD vers les MFDs, ce qui a causé des problèmes de lisibilité en termes d'interaction des joueurs avec le système. C'est un point que nous voulons réexaminer dans les itérations futures. Quelques vaisseaux ont eu des problèmes de condensateurs difficiles à résoudre, ce qui a entraîné un nombre indésirable de rectifications tout au long de l'étape PTU, et donc une expérience de jeu peu souhaitable. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme c'est souvent le cas lorsque nous apportons des changements qui ont un impact sur la pléthore de véhicules que nous avons dans le jeu, leur mise en œuvre prend un temps considérable. Cette fois-ci, nous avons été gênés plus que prévu. Par conséquent, lorsque nous effectuerons ces changements à l'avenir, nous impliquerons d'autres équipes plus tôt afin de fournir une assistance plus rapidement. Comme les choses ont pris plus de temps que prévu, nous n'avons pas réussi à faire passer le projet à notre service interne d'assurance qualité, puis à Evocati, dans un état complet. Cela signifie que beaucoup de travail d'équilibrage a été fait pendant le PTU, alors qu'il aurait dû être fait plus tôt. Mode opérateur de missiles Qu'est-ce qui a bien marché ? Le mode Opérateur de missiles a constitué un changement fondamental dans l'expérience et la mentalité d'utilisation des missiles et je pense qu'il a été bien accueilli en raison de la clarté et des fonctionnalités supplémentaires dont vous bénéficiez par rapport à la configuration précédente. Vous êtes maintenant en mesure de faire fonctionner et d'armer plusieurs missiles de manière compétente et d'obtenir de meilleures informations sur l'état de verrouillage de votre cible. Vous avez également la possibilité de tirer des missiles à l'aveuglette, ce qui n'était pas possible auparavant. L'inconvénient d'être dans un mode séparé empêchant l'utilisation des armes à feu et des missiles a été prédit par certains pour causer un certain retour de bâton, mais le retour a été très positif car il était clair, une fois que certains réglages ont été faits, que ces deux types d'armes fonctionnent dans des gammes d'engagement très différentes. Par conséquent, l'utilisation simultanée de ces deux types d'armes n'offre qu'une fenêtre d'opportunité très réduite et le fait de se limiter à l'une ou l'autre vous oblige à choisir la manière dont vous voulez engager le combat. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? Nous n'avons pas suffisamment expliqué la fonctionnalité lors d'Evocati et du PTU, ce qui a entraîné une certaine confusion quant à l'affichage des nouveaux éléments de l'interface utilisateur et à leur rôle réel. En dehors de cela, la fonctionnalité elle-même était assez robuste. Ce que nous ferons différemment à l'avenir La prochaine étape logique est d'étendre ce mode pour permettre des verrouillages de cible multiples et incorporer d'autres types de munitions, ce que vous verrez dans la version Alpha 3.15 avec l'introduction du A2 Hercules et de ses bombes. Nouveau canevas des HUDs de vaisseaux en multi-couches Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Avec la mise en ligne des fonctionnalités ci-dessus, nous avons identifié avant le début du développement que le HUD actuel ne serait pas adapté et qu'il fallait le remplacer. Comme nous devions abandonner Flash/Scaleform au profit de notre propre système Building Blocks, nous avons rapidement itéré sur plusieurs concepts qui pouvaient être mis en œuvre rapidement dans le jeu et être ajustés à la volée pour aider à mettre au point une interface utilisateur fonctionnelle. Le nouveau système, dans son itération publique actuelle, est une mise en page générique, unique, qui ne diffère que par la couleur pour chaque fabricant. Cependant, à l'avenir, il nous permettra de styliser fortement le HUD de chaque fabricant, jusqu'aux variantes par vaisseau. Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Avec les nouvelles technologies, il y a toujours des bizarreries. Dans ce cas, nous avons perdu une grande partie de la lisibilité que nous avions mis tant de temps à obtenir avec le système HUD précédent. Ce n'est qu'au cours de la phase PTU que nous avons réussi à le remettre en service, grâce aux équipes Graphics et UI Tech. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné plus haut, chaque fois qu'une fonctionnalité touche tous les véhicules du jeu, nous devons donner de la visibilité et des conseils aux équipes qui peuvent nous aider à la mettre en œuvre beaucoup plus tôt, afin qu'elles puissent se mettre au travail plutôt que d'avoir besoin d'une formation sur la façon d'intégrer la fonctionnalité au contenu existant. Par exemple, le HUD a exigé que de nombreux aspects du contenu du vaisseau soient configurés d'une manière spécifique. RSI Constellation Taurus Complétant la vénérable série des Constellation, Alpha 3.14 a finalement introduit le Constellation Taurus dans le jeu, avec sa section de coque étendue conçue pour transporter plus de marchandises que les autres variantes. La production de ce véhicule a été relativement simple, même si elle a souvent été retardée et interrompue en raison d'autres priorités de l'entreprise. Nous avions prévu d'améliorer la visibilité du cockpit de toutes les variantes dans le cadre de cette version, mais nous avons décidé de garder cela pour le futur passage au "Gold Standard". Une zone qui a changé par rapport au concept était la tourelle inférieure, qui était à l'origine complètement supprimée en faveur d'une zone de chargement blindée. Nous avons itéré sur plusieurs idées au cours de la production, mais aucune ne nous a semblé correcte ou ne présentait de gros compromis en termes de convivialité. Le fait qu'elle soit accessible de l'extérieur nécessitait l'ajout de nombreux mécanismes dans un espace restreint, ce qui réduisait la capacité réelle qu'elle pouvait contenir, tandis que le fait de la rendre à nouveau accessible de l'intérieur posait des problèmes d'interaction et de déplacement des marchandises dans le vaisseau. Au final, nous avons décidé de réaffecter la salle d'amarrage redondante du Merlin en salle de chargement blindée, ce qui nous a permis de conserver la tourelle et de l'équiper de rayons tracteurs pour faciliter le chargement et l'acquisition de la cargaison. Dans l'ensemble, le vaisseau a été bien accueilli et la disponibilité de la gamme complète des Constellations est une étape importante, mais tous ces véhicules bénéficieront grandement d'un passage au Gold Standard pour les amener au même niveau de qualité que les autres véhicules du jeu, surtout en interne. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  5. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 06 octobre 2021 Suivi de l'avancement Les équipes en aval ont commencé à étendre leur planification jusqu'au quatrième trimestre 2021, ce qui se reflète désormais dans le tableau de bord. Cela se traduit par un certain nombre de nouveaux éléments livrables, présentés ci-dessous : Transition de l'élément de joueur entre les shards Avec l'introduction des shards entièrement persistants, les objets et les vaisseaux laissés "dans l'espace ouvert" sont liés à ce shard jusqu'à ce qu'un joueur les récupère et les stocke dans un inventaire ou gare un vaisseau sur un lieu d'atterrissage. Afin d'offrir une expérience plus fluide, nous mettrons en place une fonctionnalité qui stockera automatiquement ces objets "librement placés" dans le vaisseau lorsque les zones sont diffusées, et les placera dans un autre vaisseau lorsque le joueur se connectera à un nouveau vaisseau. Ainsi, les joueurs pourront retrouver les vaisseaux/objets qu'ils ont placés librement dans l'espace libre, quelle que soit l'instance de shard qui leur est attribuée lors de la connexion. Créateur de personnage Développement du créateur de personnage pour la campagne solo de Squadron 42. API de résolution de noms Implémentation du moteur pour le service de résolution des noms des classes d'entités. Amélioration de l'atterrissage de l'IA Cette amélioration permet aux vaisseaux de l'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des terrains non structurés, comme les terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. IA - Liens de navigation - Ascenseurs/transit Mise en œuvre d'adaptateurs spéciaux pour informer le système de navigation des connexions de maillage de navigation potentielles offertes par les ascenseurs et les transports en commun. Ces systèmes créeront des connexions potentielles qui dépendront de conditions supplémentaires spécifiques à remplir (la présence d'un train, d'un ascenseur, etc.). Les PNJ seront capables d'utiliser ces connexions et de comprendre quand le point de sortie approprié est atteint. Améliorations du mouvement des PNJ civils Diverses améliorations de l'animation et du comportement des PNJ civils pour les rendre moins rigides et robotiques, leur permettant de se déplacer de manière plus naturelle. Cela améliorera également l'apparence de leur conscience de l'environnement et des autres PNJ à proximité. Sac à dos industrielle de salvage Greycat Conceptualisation, conception et mise en œuvre de cette variante du sac à dos de spécialiste Greycat, destiné au stockage de matériaux récupérés. Tenue du personnel de l'hôpital de Lorville Implémentation de variantes de tenues et de chargements pour le personnel des hôpitaux de Lorville. Tenues du personnel de l'hôpital Levski Implémentation de variantes de tenues et de chargements pour le personnel des hôpitaux de Levski. Tenues du personnel de l'hôpital Area 18 Implémentation de variantes de tenues et de chargements pour le personnel des hôpitaux de la zone 18. Tenues médicales Outlaw Conception et implémentation d'un tablier chirurgical pour les médecins hors-la-loi. Mise à jour des textures des têtes ADN Mises à jour des textures pour les archétypes de têtes ADN qui amélioreront la qualité des textures pour toutes les têtes ADN dans Star Citizen et Squadron 42. Armure XenoThreat Développement de plusieurs variantes d'armure pour le gang Pyro, XenoThreat. -- Extincteur Ce livrable précédemment supprimé est maintenant de retour dans le Progress Tracker. -- Vue de publication Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Clinique GrimHex Hercule A2 Starlifter Crusader -- C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 22 septembre 2021 Vue de publication Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Cliniques des stations spatiales Hôpital d'Orison Hôpital New Babbage -- Avant-poste Homestead - Indépendant et hors-la-loi Les discussions sur la date de mise en ligne des nouveaux avant-postes sont en cours, nous avons donc temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à la fin de ces discussions. -- C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Depuis les tout premiers jours de Star Citizen, le jeu a toujours adopté l'idée que la mort des joueurs aurait des conséquences significatives. Communément appelé "Death of a Spaceman" (la mort d'un astronaute), d'après le titre du premier article sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer une aventure intacte. Nous voulions que vous considériez votre avatar comme un objet dont il faut prendre soin autant que de votre vaisseau. Comme l'ont expliqué Chris Roberts et Richard Tyrer dans l'épisode du 30 octobre 2020 de Calling All Devs, le développement de Star Citizen Alpha a progressé au point de permettre le développement actif de cette boucle de gameplay essentielle. Avec l'équipe de la fonctionnalité d'acteur à la tête du projet, le gameplay médical a été affiné au point que le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie du niveau 0 de guérison. Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur un tout nouveau lore. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs bénéficieraient de la possibilité de revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence diligentes de PNJ trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, dans un jeu comme Star Citizen, il y avait de nombreux cas où même les plus courageux pilotes d'ambulance n'auraient pas été en mesure de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux qui se dirige directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux qui tirent une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de cela ? Nous aurions pu déclarer ces cas comme des morts permanentes et obliger le joueur à tout remettre à ses proches, mais nous étions inquiets de savoir si cela serait pénalisant pour les nouveaux joueurs. C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen devait disposer d'une technologie similaire au "clonage", permettant aux joueurs de ramener leurs avatars de la mort, mais avec quelques exigences clés que le scénario devait prendre en compte : Les souvenirs de votre avatar doivent être transmis. Il ne sert à rien de faire une copie biologique si elle ne se souvient de rien. Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les gens dans l'univers ne soient pas immortels. La façon dont votre avatar a péri doit se refléter dans son nouveau corps. Si vous avez été explosé, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques. Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne se contentent pas de sauter dans une version plus jeune d'eux-mêmes. Il ne doit y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Pas d'armées de clones en circulation. Avec tous ces éléments supplémentaires à intégrer, il est apparu très tôt que les idées traditionnelles de scans d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé à la création de notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30e siècle. Veuillez réserver un accueil chaleureux de Star Citizen à "Régénération". Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont certains apparaîtront dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie. Mais avant d'aborder la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Puisque nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû fixer la chronologie de l'histoire plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où les personnages étaient tués et restaient morts. Cela signifie que les habitants du "verse" ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, nous espérons que l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà seront correctement intégrés dans tous les scénarios. Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous soient affinés au fur et à mesure de la maturation du gameplay. Nous espérons que cela constituera une base solide à partir de laquelle nous pourrons construire. Enfin, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre à ce que nous pourrons dans nos prochains posts trimestriels Loremakers : Questions de la communauté. TERMINOLOGIE Empreinte (Imprint) Terme désignant un bioscan complet et holistique d'un individu qui crée non seulement un enregistrement de son ADN, mais aussi de tous ses souvenirs, de ses pensées et de sa personnalité. Bien que les empreintes puissent être transférées d'une sphère à l'autre sans perte, il ne peut en exister qu'une seule copie à la fois. La mise à jour d'une empreinte annule toutes les empreintes précédentes. Régénération C'est le terme qui désigne le processus par lequel une empreinte est utilisée pour recréer la source décédée. En utilisant les informations stockées dans l'empreinte, un nouveau corps est régénéré qui est une copie presque identique de l'original, à l'exception de l'effet des échos. La sphère d'Ibrahim La technologie des lits médicaux et des scanners qui leur permet de créer et de stocker des empreintes. Fabriquée à partir de matériaux avancés d'origine extraterrestre, la technologie des sphères a été rendue publique pour encourager la production et le développement de masse. Il est important de noter que toutes les sphères ne sont pas créées égales. Les sphères de meilleure qualité sont plus à même de préserver les empreintes et de causer moins de traumatismes pendant le processus de régénération, ce qui permet d'augmenter le nombre de cycles avant une défaillance de la viabilité. Écho de réponse traumatique (TRE) Connu sous le nom d'"écho", ce terme est utilisé pour décrire le lien entre une empreinte et sa source. Lorsqu'un événement traumatique majeur se produit, comme la mort ou la régénération elle-même, l'impact psychologique de cet événement peut parfois être assez fort pour modifier de façon permanente l'empreinte. Par exemple, si les jambes d'une personne sont écrasées avant sa mort, il est possible qu'un écho soit créé et modifie l'empreinte de sorte que les jambes de la personne ne soient plus fonctionnelles. Les échos sont la raison pour laquelle les patients peuvent se régénérer en portant les cicatrices et les blessures de leur mort et pourquoi une seule copie d'une personne peut exister à la fois. La régénération elle-même crée également des échos et, avec le temps, l'empreinte d'un individu se dégrade et devient moins viable. C'est aussi pourquoi les empreintes ne peuvent pas être utilisées pour prolonger la vie, car le processus de vieillissement lui-même se répercute sur les empreintes. Cependant, des tests ont montré que plus l'équipement médical et la sphère sont de qualité, moins l'impact des échos est important. Score de viabilité de l'empreinte (IVS) Il s'agit du nombre utilisé pour évaluer la viabilité d'une empreinte à utiliser dans la régénération. En raison de la dégradation causée par les échos, les empreintes finissent par être tellement endommagées qu'elles ne sont plus viables et que l'individu ne peut plus être régénéré. L'utilisation d'empreintes et d'équipements de meilleure qualité permet de prolonger l'IVS d'un patient. Regen Terme désignant un individu qui a subi une régénération. Egalement argot pour le processus de régénération lui-même. Cycle Ce terme fait référence à la période entre deux régénérations. Les gens se demanderont mutuellement dans quel cycle ils se trouvent pour savoir combien de fois ils ont été régénérés. Les gens sont parfois impressionnés par le temps que les autres ont passé sans avoir besoin de se régénérer. Gap Ce terme désigne le temps qui s'écoule entre le moment où une empreinte est faite et celui où une personne est régénérée. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus. Des empreintes fréquentes sont fortement encouragées. Sérum régénérant de BiotiCorp Ce distillat progénératif avancé est utilisé comme matériau de base à partir duquel les cellules, les tissus et les organes peuvent être bio-imprimés pour être utilisés dans la régénération. Effacé(WIPE) C'est le terme utilisé pour exprimer le fait que le SVI d'une personne est suffisamment bas pour qu'elle ne puisse plus être régénérée. Ce terme provient d'une référence à une empreinte effacée de façon permanente d'une sphère Ibrahim. Les hors-la-loi font parfois référence à l'"effacement" d'une personne en la tuant d'une manière qui l'empêche de se régénérer. On peut également parler de "fantôme". Mort / Tuer / Assassiner / etc. La régénération étant une technologie encore relativement récente, ces termes font toujours référence à l'arrêt des fonctions vitales, que l'individu soit capable de se régénérer ou non. HISTOIRE Le célèbre scientifique Aka Ibrahim a consacré sa carrière à trouver un moyen de restaurer les capacités mentales des patients souffrant de graves blessures à la tête, de traumatismes cérébraux ou des ravages de maladies dégénératives en obtenant des scans détaillés de leur cerveau avant le traumatisme. Lors des premières expériences, le Dr Ibrahim a pu réparer certaines fonctions cérébrales, comme les fonctions motrices, mais toutes les tentatives de restauration des souvenirs ou de la personnalité ont échoué. Si sa percée dans le domaine des scanners cérébraux a permis à de nombreux patients de retrouver une certaine fonctionnalité, en cas de perte mentale majeure, il semblait y avoir peu de chances de rétablir complètement la personne. Grâce à sa réputation d'expert en scanners médicaux, le Dr Ibrahim a été invité en 2932 par le gouvernement de l'UEE à étudier la technologie de scannage biogénétique vanduul. Le matériel récupéré était plus avancé que tout ce que les humains avaient développé et semblait même dépasser une grande partie de la technologie vanduul qui avait été étudiée auparavant. Le Dr Ibrahim et son équipe ont été à peine capables de déconstruire la technologie qu'ils ont trouvée ou même de comprendre pleinement comment et pourquoi les Vanduul l'utilisaient. Cependant, ce n'est qu'en 2946, lors d'une opération navale secrète, que de nouveaux renseignements militaires ont permis au Dr Ibrahim de découvrir tout le potentiel de cette technologie. La sphère d'Ibrahim Résultat d'années de recherche et de la création de matériaux xénomorphes avancés inspirés de la technologie Vanduul capturée, la sphère Ibrahim permet de réaliser des empreintes biogénétiques complètes d'une personne. Bien plus que de simples scans ADN et mentaux, l'empreinte capture une version complète d'une personne, y compris ses souvenirs et même sa personnalité. Le plus surprenant, cependant, est que l'empreinte ne reste pas statique après avoir été faite. Échos des réactions traumatiques Bien que le processus ne soit pas encore totalement compris, les informations enregistrées sur la sphère conservent un lien avec leur source. Si la source subit une expérience majeure de la vie, telle qu'une blessure traumatique ou un décès, l'empreinte est altérée de façon permanente, connue sous le nom d'"écho de réponse traumatique" ou simplement "écho". Les tentatives d'utilisation des empreintes alors que la source est encore vivante se sont toutes soldées par un échec. Une des principales hypothèses actuellement étudiées est que les propriétés uniques de la sphère pourraient créer une connexion similaire à l'intrication quantique, reliant l'empreinte à sa source à travers l'espace. Alors qu'au début, la découverte des échos a consterné le Dr Ibrahim, qui espérait pouvoir réparer les patients encore vivants, une nouvelle voie médicale s'est présentée lorsque les sphères Ibrahim ont été associées à une nouvelle technologie révolutionnaire développée sous contrat militaire par BiotiCorp. Régénération En 2949, la première régénération réussie d'un humain a eu lieu grâce à la technologie de bio-impression rapide créée par BiotiCorp et à l'information stockée sur une sphère Ibrahim. Consciente du potentiel de cette avancée, l'Imperator Addison a autorisé des billions de crédits pour rendre cette technologie aussi largement disponible que possible, allant jusqu'à rendre publiques les spécifications de la sphère Ibrahim afin que de nombreuses entreprises puissent produire les scanners et les bio-imprimantes nécessaires. Aujourd'hui, si le processus de régénération reste coûteux, même la plus modeste des stations spatiales est équipée d'un scanner médical capable de réaliser des empreintes et des milliards de vies ont été sauvées. Cependant, comme pour toute percée technologique, de nombreux doutes subsistent. Des groupes religieux ont protesté contre ce qu'ils considèrent comme la capture de l'âme d'un être et certains groupes économiques ont exprimé leur inquiétude quant à l'impact de l'extension soudaine de la vie sur la société. De plus, malgré l'assurance que la création d'empreintes multiples d'une même personne est technologiquement impossible, la crainte d'armées de clones demeure. Pour y remédier, le gouvernement a déjà mis en place des lois sévères concernant la possibilité de tenter de cultiver de multiples versions d'un individu, car un tel exploit provoquerait des ravages dans les notions de fiscalité et de justice pénale. Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org
  8. Les amis, il manque un truc essentiel à votre guide : Où acheter les différentes têtes de minage !!
  9. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. La semaine dernière, dans le cadre de Star Citizen Live, Richard Tyrer a présenté les grandes lignes de quelques changements qui seront apportés à la cadence de sortie du pilier Core Gameplay (consultez l'épisode si vous ne l'avez pas encore fait). Pour résumer, les équipes de Core Gameplay (Actor Feature, Actor Tech, Weapon Feature, Weapon Content) se concentrent désormais sur la livraison de leurs fonctionnalités pour Squadron 42 d'abord, avant de les diffuser dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et l'univers persistant verra les fonctionnalités dans un état plus complet. Cela a toutefois un impact sur la vue de la feuille de route concernant les versions. Bien que certaines fonctionnalités puissent changer, il est important de se rappeler que vous pouvez suivre l'avancement de n'importe quelle fonctionnalité sur le Suivi de progression, qui restera inchangé. En outre, avec cette publication, nous ajoutons également la colonne pour la fenêtre de sortie de Q2 2022, Alpha 3.18. D'autres fonctionnalités seront ajoutées au fur et à mesure que leur calendrier sera fixé. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 8 septembre 2021 Vue de publication Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : Amélioration de l'interface utilisateur des tableaux d'affichage Conversion des tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine pour qu'ils fonctionnent avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. Améliorations de l'essaim pirate / essaim vanduul Un rééquilibrage détaillé des vagues dans les modes essaims Pirate et Vanduul d'Arena Commander, visant à rendre l'expérience du joueur plus intéressante dans ces modes. -- Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Caractéristiques des Acteurs - Inventaire personnel Technologie - Guérison/Soins T0 Guérison PNJ Support de l'inventaire physique/local Gestionnaire d'assets mobiGlas App Comportements d'IA des médecins et des infirmières Outil médical Curelife Accessoire de guérison Greycat Multi-tool Améliorations de l'interface utilisateur du tableau d'affichage -- En raison des changements susmentionnés dans la stratégie de sortie, ces fonctionnalités nécessiteront un temps supplémentaire de la part des équipes de Persistent Universe pour être mises en œuvre. Pour en savoir plus sur ces changements, ne manquez pas de regarder la rediffusion du Star Citizen Live de vendredi dernier avec Richard Tyrer. Rich y jette un regard approfondi sur la cadence de sortie du Core Gameplay et nous éclaire sur l'impact positif de ces changements sur le 'verse'. Par conséquent, les fonctionnalités suivantes ont été soit déplacées vers une nouvelle fenêtre de sortie, soit supprimées temporairement pendant que leur calendrier est verrouillé. Déplacées vers la 3.18 : Radar et balayage FPS Fonctionnalité d'acteur - EVA T2 Piratage - Tech Zéro G Push & Pull Supprimée temporairement afin d'être reprogrammée : Découpage T2 Chargement/drainage d'arme T0 - Tech C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Rangs militaires de l'UEE Question : Les grades militaires de l'UEE figurant dans le Guide du Rédacteur sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ? Réponse : Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l'UEE depuis la publication du Guide. Les classements actuels pour chaque branche militaire sont indiqués ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Guide du rédacteur en conséquence. UEE NAVY OFFICIERS: Legatus Navium (High Command) Grand Admiral Admiral Vice Admiral Rear Admiral Commodore Captain Commander Lt. Commander Lieutenant Lieutenant Junior Grade Ensign ENGAGE: Master Chief Petty Officer Chief Petty Officer Petty Officer Jr. Petty Officer Leading Starman Starman Starman Recruit UEE ARMY OFFICERS: Legatus Exercitus (High Command) Marshal General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant Officer Cadet ENGAGE: Sergeant Major Master Sergeant Sergeant Corporal Specialist Private First Class Private UEE MARINES OFFICERS: Legatus Marinuum (High Command) Captain General General Lieutenant General Major General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant ENGAGE: Sergeant Major Gunnery Sergeant Corporal Lance Corporal Trooper First Class Trooper Y a-t-il une prononciation correcte pour Orison ? Question : La prononciation du nom de la principale zone d'atterrissage de Crusader fait l'objet de débats sans fin entre mes amis (francophones). Certains le prononcent comme le mot "horizon" et d'autres le prononcent comme le vrai mot "orison". Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation "officiellement correcte" d'Orison ? Réponse : L'emplacement phare de Crusader a été nommé d'après le mot " orison ", qui se prononce ôrəsən ouˈôrəzən avec l'accent sur le " o ". La vidéo Welcome to Orison trouvée dans le jeu le prononce comme nous l'avions prévu. Signifiant "une prière", nous avons choisi orison pour faire le lien avec l'image bienveillante de la société Crusader et la situation presque céleste de son siège. Cependant, l'UEE est suffisamment vaste et diversifiée pour que certains mots soient prononcés différemment selon l'endroit où l'on se trouve. Nous nous attendons donc à ce que sa prononciation varie également dans l'UEE. Pourquoi le système Stanton n'a-t-il pas été soumis à la loi sur l'égalité des chances ? Question : Le Fair Chance Act (FCA) a été adopté en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le Guide Galactique du système Stanton indique que la "vie indigène (a été) tuée par les processus d'exploitation minière et de fabrication" de Hurston. Puisque l'intention est d'inclure certaines formes de vie aliens indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j'ai quelques questions. Quelle est l'implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l'UEE a-t-elle vendu le système aux entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme le stormwal ? Est-ce que les procédures prévues par la FCA ont été respectées lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l'écosystème indigène de Hurston ? Réponse: Abordons d'abord les implications canoniques du Fair Chance Act (FCA). La loi a créé un nouveau type de classification des systèmes appelé "en développement", qui est défini comme contenant "une vie sensible ou potentiellement sensible". Le FCA habilite l'UEE à agir en tant qu'intendants et protecteurs de ces espèces en développement afin qu'elles puissent poursuivre leur évolution sans notre interférence. La terraformation et l'exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie se développe, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le système Kellog contient à la fois l'espèce orm en développement sur Xis (Kellog II) et certains des criminels les plus endurcis de l'UEE enfermés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L'UEE sait qu'elle ne peut pas empêcher les gens d'entrer dans ces systèmes en développement. Elle surveille donc les planètes protégées et punit toute personne prise en train de violer le FCA. En ce qui concerne Stanton, lors de sa découverte en 2851, le système aurait été soumis au Fair Chance Act avant tout développement. L'UEE a officiellement contrôlé le système jusqu'en 2865 avant de le vendre aux mégacorps. Pendant ces 14 années, le gouvernement de l'UEE a procédé à une terraformation minimale de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (MicroTech). Cela indique qu'aucune des vies indigènes sur les planètes n'a été considérée comme "vie sensible ou potentiellement sensible" dans le cadre de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) ont été classés comme intelligence animale et n'ont pas pu bénéficier de la protection de la LCA. Puisqu'aucune des planètes de Stanton ne tombait sous le coup de la LCA, les méga-corps qui les achetaient pouvaient faire ce qu'ils voulaient et Hurston a pleinement profité de la situation. En ce qui concerne le grand public, certains n'étaient absolument pas d'accord avec la façon dont l'UEE a géré la situation à Stanton, et ont vu les défauts inhérents à la loi, comme la définition précise de "vie sensible ou potentiellement sensible". Bien que l'intention de la loi puisse être juste, son exécution est toujours sujette aux caprices de personnes ayant une grande variété d'intérêts et d'allégeances. D'autres pensent que l'UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. Le candidat imperator Paul LeSalle a fait campagne spécifiquement sur l'assouplissement de la FCA pour permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. C'est ce va-et-vient autour de la loi que nous trouvons intéressant et plein de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respectent la FCA lorsqu'un monde en développement et ses espèces indigènes apparaissent dans le jeu. Perceptions des extraterrestres Question : Est-ce qu'ils voient et entendent principalement comme les humains, ou y a-t-il des bizarreries ? Y a-t-il des différences de perception évidentes entre les races extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les scénarios ? Réponse : Les Banu peuvent respirer confortablement dans une variété d'atmosphères et peuvent s'adapter à un large éventail d'environnements qui ne conviennent pas aux humains. Si les oreilles des Banu ne sont pas aussi fines que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils détectent des détails qui nous échappent, comme le profil olfactif intéressant d'une écaille de tortue, la profondeur du caractère d'un cuir bien utilisé, l'histoire d'une patine grasse ou les qualités de différents types de poussière. Bien que sensibles, les Banu ne trouvent généralement pas certaines odeurs offensantes. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils apprécient des saveurs que les humains (ou même les Xi'an) trouveraient de mauvais goût. La complexité, pour les Banu, est la pierre angulaire d'un bon repas. La physiologie des Tevarins les rendait très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète. S'aventurer seul était extrêmement dangereux, les espèces devaient donc travailler ensemble pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur des technologies et des tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie des boucliers que l'on trouve sur les vaisseaux de l'UEE moderne provient à l'origine des Tevarins. Les yeux des Xi'an sont assez grands et peuvent voir plus loin dans le spectre infrarouge que la vue humaine, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L'espèce a également un sens du goût et de l'odorat moins développé que celui des humains. Les Xi'an adorent la nourriture en décomposition, aussi les mangeurs humains aventureux devront-ils d'abord passer outre l'odeur avant de voir leurs papilles gustatives engourdies par les épices intenses qui la parfument. Enfin, les Vanduul peuvent survivre dans le vide pendant un certain temps. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduul perçoivent le monde qui les entoure est ( REDACTED)(REDACTED)(REDACTED), alors soyez-en conscients ! Comment sont attribués les postes à responsabilité au sein du gouvernement de l'UEE ? Question : Sont-ils tous attribués par nomination et confirmés par le Sénat ? Qu'en est-il des amiraux, des généraux et des autres postes importants du gouvernement ? Réponse : Nous avons réfléchi aux grandes lignes de ce fonctionnement et sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes non élus les plus importants, les membres du Tribunal de l'Imperator, le Haut-Secrétaire, le Haut-Commandant et le Haut-Adjoint. Chacun d'entre eux est soumis à un processus de confirmation légèrement différent, qui s'étend ensuite à d'autres postes de haut niveau au sein de cette branche respective. Les candidats au poste de Haut-Secrétaire, qui supervise les questions relatives à l'infrastructure de l'UEE, sont nommés par l'Imperator et se présentent devant le Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l'Imperator de s'assurer que le poste est occupé par quelqu'un qui soutient les politiques pour lesquelles il a été élu. Les candidats à des postes de haut niveau relevant de la compétence du Haut-Secrétaire, comme les ambassadeurs et les chefs de service du gouvernement, doivent se présenter à une audience de confirmation devant la commission sénatoriale qui supervise leur département. Si elle est approuvée par la commission, leur nomination est soumise au vote du Sénat, qui doit obtenir une majorité simple pour l'approuver. Si l'Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste, la nomination saute l'étape de la commission et est soumise directement au vote du Sénat. Les candidats au Haut-Commandement, composé d'un représentant de chaque branche militaire (Legatus Navium, Legatus Exercitus et Legatus Marinuum), doivent d'abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche militaire. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent obtenir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne doivent pas être reconfirmés à leur poste et peuvent être promus ou remplacés à la volonté du Haut-Commandant. Si les actions d'un officier du Haut-Commandant déplaisent aux militaires, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance, qui, s'il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat. Enfin, le candidat Haut-Avocat doit être approuvé par le Conseil des Directeurs, un comité composé des chefs des différents départements judiciaires et d'application de la loi qui sont sous le contrôle du Haut-Commandant. Les candidats à des postes de haut niveau sous l'autorité du Haut-Advocat doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Comme le Sénat crée les lois et que le Haut-Advocat est chargé de les appliquer et de les interpréter, ni l'Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Ce changement, destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante, est intervenu après la chute des Messers, qui avaient utilisé le Haut-Défenseur comme leur bureau d'application personnel. Bien qu'ils ne soient pas soumis au contrôle de l'Imperator ou du Sénat, ils ont le pouvoir de censurer un Haut-Défenseur, ou toute autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les destituer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le Haut-Secrétaire et le Haut-Commandant actuels. Lore de Stegman Question : Y a-t-il une histoire de Stegman's qui circule ? J'essaie de faire une publicité pour Stegman's et je suis intéressé par les bases, comme quand et où il a été fondé et par qui. Réponse: Nous sommes prêts à plonger plus profondément dans l'histoire de Stegman's, alors gardez l'œil ouvert pour cela. En attendant, voici quelques informations sur la société que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke, dans le système Idris, Stegman's fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. La société a débuté en se concentrant sur les équipements de protection, qui sont aujourd'hui indispensables sur les chantiers de construction et dans les usines. Par la suite, elle s'est étendue aux vêtements qui s'appuient sur les racines de la société et qui sont suffisamment confortables pour être portés tous les jours. J'ai hâte de voir votre publicité ! La terraformation de Vénus Question : Dans la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être la candidate la plus facile à terraformer que, disons, Mars, et l'hypothèse est que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il une raison scientifique et historique pour laquelle l'humanité n'a pas encore terraformé Vénus ? Réponse: Dans l'état actuel de la technologie de terraformation au 30ème siècle, les scientifiques n'ont toujours pas réussi à résoudre le problème des planètes à smog. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu'à présent échoué car ils retournent rapidement à leurs conditions atmosphériques d'origine. Pour l'instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que de devoir convertir une atmosphère aussi dense et inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes à smog que l'on trouve dans l'UEE n'ont été terraformées. Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune n'a été terraformée dans le jeu. Même les Xi'an, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, n'ont pas encore trouvé le moyen de terraformer des planètes gazeuses ou de brouillard. Bien qu'ils aient activement essayé dans un effort pour défaire ce qui est arrivé à leur monde natal. Existe-t-il des enregistrements de batailles de flottes militaires approfondies ? Question : Existe-t-il des analyses tactiques approfondies des grandes batailles navales dans lesquelles l'UEE a été impliquée ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations/etc. des batailles de flotte ? De même, comment les militaires enregistraient-ils les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-elles soumises à une censure importante, ou étaient-elles enregistrées correctement et impartialement pour la postérité ? Réponse: En dehors du monde du jeu, nous n'avons pas consacré beaucoup de temps à l'étude des détails des célèbres batailles historiques. Nous comparons souvent ce que nous faisons à de la sculpture dans le sens où nous donnons d'abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard lorsque cela est nécessaire pour fournir de grands détails. C'est ce que nous avons fait récemment en approfondissant les détails de la lutte pour déloger les criminels de Nexus, du siège de Tiber et des spécificités du périphérique de Brême, mais nous n'avons pas encore eu besoin de nous pencher sur les mouvements spécifiques des vaisseaux ou des troupes lors de batailles célèbres. Dans le monde du jeu, ce type d'information serait disponible pour les universitaires et autres parties intéressées à l'Arche. Des témoins oculaires, des enregistreurs de vol et d'autres éléments de technologie avancée seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des vaisseaux pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduul seraient probablement encore classifiées, puisqu'il s'agit d'un conflit en cours, mais le Historical Truth Act de 2941 a déclassifié une tonne de dossiers militaires de l'ère Messer. Ainsi, tout ce qui concerne cette époque ou une époque antérieure, y compris le premier et le deuxième Tevarin, serait probablement accessible au public. Intelligence artificielle, politique et secrets Question : Il y a beaucoup d'inconnues sur la cause de l'interdiction "définitive" de l'IA. Outre le rejet généralisé du public, quelles autres raisons pourraient exister qui ne sont pas discutées ? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? S'agissait-il d'un mandat de Messer qui a fini par s'intégrer à la culture et à la structure politique humaines ? Peut-être y a-t-il des causes plus troublantes qui restent cachées quelque part au loin dans le verse ? Et dans quelle mesure estime-t-on que l'absence d'IA a affecté l'évolution sociale et technologique de l'humanité ? Réponse: Tout d'abord, voici l'histoire établie de l'aversion profonde de l'humanité pour l'IA. Cela a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident de la "voiture-Lemming" à Tokyo. Ensuite, bien qu'elle ne soit pas spécifiquement imputée à l'IA, le gouvernement a admis qu'un dysfonctionnement de l'IA pouvait avoir joué un rôle dans l'accident de terraformation connu sous le nom de "Tragédie de Mars" en 2125. Plus célèbre encore, après son lancement en 2232, le vaisseau de la colonie Artemis a disparu alors qu'il était sous le contrôle d'une IA nommée Janus. Trois siècles consécutifs de défaillances massives de l'IA ont dégoûté l'humanité de cette technologie et il n'y a pas eu de recherches significatives à ce sujet depuis le 23e siècle. Il y a probablement eu un certain nombre d'accidents et d'incidents moins connus liés à l'IA au cours de ces siècles précédents, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Pourtant, s'il est établi que nous en avons besoin pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant sur la chronologie, cela n'impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messers (qui sont arrivés au pouvoir en 2546). La façon dont l'interdiction de l'IA a affecté l'évolution de l'humanité est un sujet très intéressant et très discutable. Elle a certainement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un univers où les choses sont moins standardisées et plus sujettes à l'erreur humaine. Lors de la dernière élection de l'Imperator, la candidate Addison a ouvertement affirmé que nous étions moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non, c'est une question de point de vue. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela a affecté la culture humaine. On pourrait sans aucun doute argumenter que l'humanité serait plus vivante culturellement si les gens avaient plus de temps pour créer de l'art alors que l'IA se concentrait sur des tâches subalternes et laborieuses. C'est l'explication Lore derrière la justification, mais le raisonnement derrière l'absence d'IA était un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. En discutant du type de monde/expérience qu'il voulait construire pour les joueurs, il était généralement admis que si l'IA serait très probablement une grande partie du développement de l'humanité dans le monde réel, Chris voulait que les joueurs soient ceux qui sortent, explorent l'univers et se battent parmi les étoiles, et non ceux qui comptent sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer un genre de science-fiction plus viscéral, plus tactile, et nous avons donc commencé à accumuler tous ces faux pas tout au long de notre histoire fictive, où chaque incursion dans le développement de l'IA se terminait par une catastrophe, afin d'expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette idée. Xénolinguistique et Xénoarchéologie Question : Beaucoup d'entre nous espèrent voir la langue Tevarin. D'un point de vue théorique, nous savons que les Tevarin ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la deuxième guerre Tevarin. Cela m'a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont accomplies, plus on peut en apprendre sur les Tevarin, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d'histoire et de technologie ? Réponse: Cela pourrait être une idée amusante mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte des aspects de leur culture et de leur histoire. Bien que les Tevarin aient abandonné leur langue, elle n'a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l'UEE l'a certainement apprise à des fins stratégiques au cours des Première et Deuxième Guerres Tevarin, et l'a préservée après la Purge, avec les meilleures technologies des Tevarin (comme les boucliers défensifs). Il est également parlé par la diaspora Tevarin sur Branaugh II. D'un point de vue narratif, nous avons déjà posé quelques jalons pour permettre aux joueurs de redécouvrir certains aspects de la culture et de l'histoire tevarin. Des colonies Tevarin abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d'autres colonies qui pourraient se trouver dans le système. De plus, cet épisode de DataCache a montré que des sanctuaires et des artefacts Tevarin se cachent toujours dans l'Empire. Il semble que certains Tevarins n'étaient pas d'accord avec la Purge et se sont donnés beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le découvrir. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora tevarine de Branaugh pourraient être prêts à partager s'ils vous font suffisamment confiance. Pour ce qui est de l'intégration d'autres éléments dans le jeu, nous sommes impatients de commencer à représenter les Tevarins dans l'univers, mais cela dépend de l'existence d'autres disciplines en dehors du lore pour construire les assets. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  11. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 25 août 2021 Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés : Réflexion du joueur Cette fonctionnalité permet au joueur de voir une représentation crédible de son personnage lorsqu'il se regarde dans un miroir ou une autre surface réfléchissante en vue à la première personne. Se mettre à couvert Implémentation de la technologie et de l'animation nécessaires pour permettre aux personnages et aux PNJ de se mettre à couvert derrière des objets, ainsi que de les regarder, de se pencher et de tirer par-dessus. Diffuseur de système Implémentation d'un système qui permet de programmer divers types de communications aux joueurs à l'échelle du serveur. Environnements destructibles Cette fonctionnalité permettra de détruire des morceaux de feuillage individuels, et pourra également être utilisée pour remplir une carte de destruction afin d'enregistrer des données sur la destruction de l'écosystème. -- Rivières, routes et bassins Le travail sur ces fonctionnalités a été légèrement déplacé, les bassins étant plus étroitement liés au travail effectué sur les rivières. En outre, la fonctionnalité Routes sera mise en œuvre après l'achèvement du travail sur les rivières. Pour cette raison, ces livrables ont été renommés en Fleuves et Bassins et Routes, et leur calendrier a été ajusté en conséquence. Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à Release View : Laser Trip Mine T0 Implémentation dans le jeu des mines à déclenchement laser, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Bombes Génération de butin T0 Mises à jour - Carte de la Lune Brisée Missions d'infiltration et de défense C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Ship Showdown 2951 - Phase 1 Bonjour à tous, Il est temps de donner le coup d'envoi du tournoi aérospatial ultime avec Ship Showdown 2951 - alors préparez-vous à défendre votre vaisseau Star Citizen préféré ! Ship Showdown consiste à défendre votre vaisseau préféré en soumettant une création artistique originale au Hub de la communauté. Les 16 vaisseaux les plus convaincants et les plus nombreux participeront à la finale du concours de vaisseaux, où ils s'affronteront pour déterminer le véhicule Star Citizen ultime de la communauté. Faites connaître votre vaisseau ou votre véhicule préféré en envoyant vos créations au Hub communautaire et sur Twitter. N'oubliez pas d'utiliser #SCShipShowdown et #StarCitizen pour attirer l'attention de tous. Votez, likez et partagez vos créations préférées sur les deux plateformes pour que votre véhicule préféré figure parmi les 16 premiers. Quel type de création originale pouvez-vous soumettre ? N'importe quel type ! Non, sérieusement. Écrivez et chantez une chanson originale, fabriquez quelque chose en Lego, prenez une photo épique dans le jeu, prenez une photo épique en dehors du jeu, réalisez une bande-annonce ou un clip vidéo, construisez le vaisseau pour de vrai si vous en êtes capable ! Votre contribution peut être n'importe quoi, du moment qu'elle célèbre votre véhicule préféré actuellement disponible dans le jeu. En plus de vous aider à assurer à votre véhicule préféré une place en finale, nous distribuerons dix Origin 100is avec LTI pour les soumissions que nous estimons particulièrement remarquables ! Enfin, il y aura des surprises supplémentaires pour les véhicules qui feront partie des quatre finalistes. Ship Showdown : https://robertsspaceindustries.com/ship-showdown Hub de la communauté : https://robertsspaceindustries.com/community/ship-showdown Rendez-vous dans le 'verse' !
  13. Patch Star Citizen 3.14.1 Le patch alpha 3.14.1 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.14.1-LIVE.7721742. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Au lancement du jeu, le joueur peut recevoir une erreur 16008 (qui nécessite probablement une réinitialisation du personnage et une déconnexion du launcher). Après un délai de connexion au serveur (erreur 30K), une erreur "Bad Token" peut être présentée, empêchant le chargement dans l'univers persistant (nécessite un redémarrage du jeu pour résoudre le problème). Star Citizen peut planter immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le launcher (conflits d'applications potentiels récents : Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contactez le support technique de RSI si le problème persiste) Les ascenseurs ou le contenu des environnements sont parfois absents du PU. Les joueurs ne peuvent pas quitter un groupe à partir du menu principal (solution : Ouvrez Star Marine Multiplayer (n'importe quel mode) > sélectionnez "Inviter" > sélectionnez "Quitter le groupe" > revenez au menu principal. La fenêtre de discussion est placée trop bas pour être entièrement lisible dans un véhicule sur des écrans ultra-larges. L'utilisation d'une médi-pen peut parfois n'avoir aucun effet. L'échange d'armes FPS fait tomber ou disparaître l'arme d'origine. Les données relatives aux marchandises à miner en mode Scan affichent des pourcentages incorrects. Le joueur peut se retrouver dans l'incapacité d'ouvrir les portes de la tourelle du Hammerhead, ce qui le laisse coincé à l'intérieur. Le copilote du Constellation Andromeda est incapable de viser lorsqu'il est en mode opérateur de missiles. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Les missions de recherche telles que l'expédition perdue et la cargaison perdue ne sont pas mises à jour une fois que le joueur a récupéré la boîte de cargaison. Impossible de terminer les missions de livraison de boîtes dans la zone 18, car le kiosque rejette les boîtes. Les armes de distorsion peuvent permettre d'atteindre le seuil de tir ami en quelques tirs seulement. Le couteau de combat Demon Fang est absent du jeu. Lorsque vous vous installez dans le siège du pilote du 100i, l'animation peut ne pas se terminer, laissant le joueur face au pare-brise. Parfois, le Quantum Drive peut commencer à tourner sans cause connue. Parfois, après avoir chargé et calibré le Quantum Drive et tenté de lancer le saut, rien ne se passe (solution : éloignez le réticule du vaisseau, puis revenez en arrière pour recalibrer). Mises à jour des fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Augmentation du power plant du F7C-R Hornet Tracker. Corrections de bugs majeurs Correction d'un problème qui entraînait une réinitialisation involontaire des personnages et la perte de l'emplacement et de la progression de la réputation après différentes actions telles que la mise à jour d'objets sur la page du hangar, la location de vaisseaux et diverses autres circonstances. Modifier le PMA après avoir changé le produit mobiGlas ne devrait plus empêcher la fonctionnalité mobiGlas. Les joueurs devraient maintenant être en mesure de réclamer des vaisseaux sur les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui pouvait provoquer un chargement infini des joueurs lors de la reconnexion après des déconnexions depuis une couchette de vaisseau. Le marqueur "Vous êtes ici" devrait désormais apparaître correctement sur la carte des étoiles. Si un joueur s'écrase à l'intérieur de la zone d'armistice, il ne devrait plus réapparaître dans son vaisseau sans avoir à le réclamer. Le capaciteur d'arme à 90 % ne devrait plus désactiver les armes 600i. Les armes avec des dommages par éclats ne devraient plus provoquer des agressions criminelles aggravées beaucoup plus rapidement que les armes conventionnelles. Les boîtes de livraison provenant de missions de livraison légitimes ne sont plus considérées comme des marchandises volées par les patrouilles de sécurité. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs étaient bloqués et invisibles après avoir quitté la prison. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de créer plusieurs tâches de raffinage à partir des mêmes matériaux. Technique Correction de 3 plantages du client. Correction de 9 crashs du serveur. Corrections supplémentaires pour les décrochages d'entités qui pouvaient provoquer une désynchronisation. Correction de 5 plantages du service backend. Correction de plusieurs fuites de mémoire et délais d'attente du service backend. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  14. oui c'est vrai, la qualité est au rendez-vous et leur architecture est bien mieux pensée que les premières générations. C'est pour ça que beaucoup de "vieux" subissent des retouches ou reworks fréquemment.
  15. OUKILENNÉMONBOVÊSSO ? Bonjour à tous, Via les différents canaux de communication utilisés par CIG, on peut détecter que des changements internes dans la structure des équipes commence à s'effectuer, marquant ainsi un nouveau petit coup d'accélérateur dans le développement de notre jeu adoré. Et un secteur qui s'améliore de plus en plus est celui du pipeline des vaisseaux/véhicules. Malgré cela, nous attendons toujours le vaisseau pour lequel nous avons participé au financement, il y a bien longtemps. Pour certains se sont plusieurs vaisseaux. A cette fin, je vous ai listé les vaisseaux connus et leur état d'avancement afin de vous éviter de chercher dans la roadmap vous-même. Et j'ajouterai, que je trouve que CIG commence à résorber son retard sur les anciens vaisseaux comme la série Hull par exemple alors que les nouveaux vaisseaux vendus en concept mettent presque moins d'un an à rejoindre le PU. Ça valait la peine de le souligner. Il reste encore quelques gros vaisseaux comme le Polaris ou le Kraken qui viendront lorsque les serveurs pourront supporter une flotte de joueurs en mal de jouer à qui a le plus gros. Constructeur Class Etat AEGIS Redeemer Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/ghxuoc2lsveha CRUSADER Ares Inferno Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/gpgt0at1a4v61 CRUSADER Ares Ion Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/3ah930y2qmv2b CRUSADER Hercule A2 Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/osn6c0q6elg5c RSI Polaris Pas encore sur la Roadmap AEGIS Javelin Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/dkigidv85x2lg GATAC Railen Pas encore sur la Roadmap RSI Scorpius Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7taofwzl35i1p RSI Perseus Pas encore sur la Roadmap ORIGIN G12 série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Privateer Pas encore sur la Roadmap AEGIS Nautilus Pas encore sur la Roadmap TUMBRIL Ranger série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Corsair Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/eutanhjsikw9s ARGO SRV Pas encore sur la Roadmap AOPOA San’Tok.Yai Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/cj1z61uh4ogpr RSI Apollo Triage Pas encore sur la Roadmap RSI Apollo Medivac Pas encore sur la Roadmap DRAKE Vulture Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7ruthnrbdma5s AEGIS Vulcan Pas encore sur la Roadmap CNOU Pioneer Pas encore sur la Roadmap ORIGIN X1 Série Pas encore sur la Roadmap MISC Hull E Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/nurluoxzk366g MISC Hull D Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/sabjwr0nd84br MISC Hull C Livraison en 3.16 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/amfnzbir75lb4 MISC Hull B Pas encore sur la Roadmap MISC Hull A Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/i7j6aonq4inm9 AEGIS Idris Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/8zll1laek9mwr BANU Merchantman Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/wgncoopr3uw8f RSI Orion Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/n76pv7fpvwnlk CRUSADER Genesis Starliner Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/le5xpn8yt0qjx MISC Endeavor Pas encore sur la Roadmap ANVIL Crucible Pas encore sur la Roadmap Je n'ai pas listé les vaisseaux comme le Bengal ou les vaisseaux de la flotte Vanduul qui sont exclusifs à SQ42 et non achetables par les joueurs.
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