Jump to content

Maarkreidi

Commandant de Corps en second
  • Content Count

    3,123
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    260

Maarkreidi last won the day on November 14

Maarkreidi had the most liked content!

About Maarkreidi

  • Rank
    *Membre du Conseil* *Administrateur*
  • Birthday 20/09/1972

Vos informations

  • Sexe
    Array

Recent Profile Visitors

2,772 profile views
  1. - Système de statut du joueur v2 - Temporairement retiré + Soins médicaux <- 3.9 N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  2. - Soins médicaux - > 4.0 - Astéroïdes procéduraux v2 - Temporairement retiré + Lune de MicroTech : Calliope <- 3.8 + Lune de MicroTech : Clio <- 3.8 + Lune de MicroTech : Euterpe <- 3.8 + FPS Combat : Types d'armes <- 3.8 + Améliorations des animations de mort <- 3.8 + Uniforme de prisonniers NEW + Missions en prison NEW N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  3. - Lune de MicroTech : Calliope -> 3.9 - Lune de MicroTech : Clio-> 3.9 - Lune de MicroTech : Euterpe-> 3.9 - FPS Combat : Types d'armes-> 3.9 - Améliorations des animations de mort-> 3.9 - Améliorations PNJ : Commerçant - Temporairement retiré - Améliorations PNJ : le barman - Temporairement retiré - Amélioration de l'expérience dans le poste de pilotage - Temporairement retiré - Brouillard terrestre planétaire - Temporairement retiré - Ombres de terrain améliorées - Temporairement retiré + Caméra de visée avant du véhicule NEW + Caméra troisième personne des véhicules NEW + Sauvetage de 890 Jump piraté NEW + Système juridique v2 : Amendes NEW + Têtes laser de minage NEW + Planet Tech v4 NEW N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  4. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création du 42e Escadron et citoyen vedette. Nous avons beaucoup utilisé des termes comme qualité de vie et jouabilité au cours des dernières semaines, notamment dans un Roadmap Roundup récemment publié. Bien qu'il nous reste encore beaucoup de travail à faire, nous sommes très heureux des améliorations apportées au "verse" d'Alpha 3.7, et nous avons l'intention de maintenir cet élan et d'insister pour que la qualité de vie change et que les correctifs soient plus étendus dans les corrections à venir. Comme mentionné dans un précédent Roundup, il est temps d'écraser certains de ces bugs de longue date et de nettoyer l'ensemble de l'expérience de jeu, afin que vous puissiez profiter encore plus de Star Citizen pendant que nous poursuivons le développement. Vous trouverez une mise à jour plus longue que d'habitude cette semaine, car nous avons fait de grands progrès dans notre redéfinition des priorités. Nous avons fait plusieurs changements cette semaine grâce aux efforts de qualité mentionnés ci-dessus, mais aussi en raison d'un quatrième trimestre condensé dû à CitizenCon et à la prochaine pause des vacances pour nos développeurs. Nous avons actuellement l'intention de sortir Alpha 3.8 plus tôt en décembre afin que nous ayons le temps de surveiller la stabilité et de fournir toutes les corrections nécessaires pour que vous puissiez tous avoir une bonne expérience pendant les vacances de Noël. L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 15 novembre 2019 Univers persistant Prison Missions Cette carte présente diverses missions dans les prisons du jeu à travers l'univers et a été ajoutée à la Feuille de route pour Alpha 3.9. Prison automatisée de Klescher Cette carte présente la prison automatisée de Klescher, qui appartient à Klescher Rehabilitation Facilities, un fournisseur privé de services correctionnels, qui en assure le fonctionnement. Ce site correctionnel entièrement automatisé offre des services de logement, de sécurité et de placement à des emplois afin de permettre aux détenus d'être productifs tout en payant leurs dettes envers la société. Cette carte a été ajoutée à la Feuille de route pour Alpha 3.9. Uniforme de prisonnier Cette carte présente l'uniforme de prison, qui a été ajouté à la Feuille de route pour Alpha 3.9. Sauvetage 890 Jump Piraté Cette carte présente une nouvelle mission qui a lieu sur un 890 Jump qui a été détourné par des pirates dans l'intention de pirater l'ordinateur du vaisseau. Le travail sur cette mission est presque terminé, ce qui a permis d'ajouter la carte 890 Jump Rescue Hijacked à la Feuille de route pour Alpha 3.8. Law System v2 - Amendes Cette carte vous donne la possibilité de payer vos amendes à un terminal à votre convenance, plutôt que des amendes automatiques. Les travaux à cet égard sont presque terminés, ce qui a donné lieu à l'ajout de Law System v2 - Fines dans la feuille de route pour Alpha 3.8. Caméra de visée du véhicule Cette carte présente une version révisée de la mise en œuvre de la caméra qui vous permet de voir la direction dans laquelle vous vous déplacez, tant pour les véhicules spatiaux que pour les véhicules terrestres. De plus, le mode peut également regarder vers des cibles sélectionnées pour les garder en vue et fournir un certain nivellement de l'horizon dans l'atmosphère. Les travaux sur cette nouvelle fonctionnalité de caméra sont presque terminés, ce qui a permis d'ajouter la carte de la caméra Vehicle Look Ahead à la feuille de route pour Alpha 3.8. Caméra troisième personne pour véhicule Cette carte présente des améliorations au système de caméra à la troisième personne pour les véhicules afin d'offrir une expérience plus immersive en s'assurant que la caméra peut orbiter proprement autour des véhicules, s'orienter dans votre direction de mouvement et mieux réagir aux collisions. Les travaux sur cette nouvelle fonctionnalité de caméra sont presque terminés, ce qui a permis d'ajouter la carte Caméra tiers véhicule à la feuille de route pour Alpha 3.8. Têtes minières Cette carte introduit 5 nouveaux lasers miniers dans le jeu, tous avec des statistiques différentes ±. Certains transféreront l'énergie plus rapidement mais induiront beaucoup plus d'instabilité dans la roche, tandis que d'autres rendront l'exploitation minière plus stable mais ralentiront le transfert. Certains lasers miniers réduiront les niveaux de résistance des roches, ce qui les rendra idéales pour le gameplay coopératif, ou seront incroyablement puissants mais plus coûteux. Les travaux sur ces nouveaux éléments sont presque terminés, ce qui a permis d'ajouter la carte des têtes minières à la feuille de route pour Alpha 3.8. Planet Tech v4 Cette carte introduit de nouvelles améliorations planétaires : amélioration des outils, des flux de travail, du mélange des surfaces de la planète, de la diffusion et des transitions des objets, de la génération pilotée par les données climatiques, et plus encore. Les travaux sur cette nouvelle technologie sont presque terminés, ce qui a permis d'ajouter la carte Planet Tech v4 à la feuille de route pour Alpha 3.8. Les lunes de MicroTech : Clio, Euterpe, Calliope L'équipe travaillant sur ces lunes passe plus de temps à peaufiner la v4 Planet Tech, qui fera ses débuts en Alpha 3.8. Ce délai supplémentaire a pour effet que Clio, Euterpe et Calliope sont passés à la feuille de route Alpha 3.9. Améliorations de l'animation de mort Bien que d'importants progrès aient été réalisés à l'égard de cette fonction et qu'elle soit toujours en voie d'achèvement d'ici la fin du quatrième trimestre, elle manquera tout juste la date limite pour les bilans de validation/non validation, faisant passer cette carte au niveau Alpha 3.9, conformément au plan de route. Guérison PNJ Après avoir réévalué les priorités, l'équipe qui travaille sur cette carte se concentrera sur l'amélioration du système d'Interaction Personnelle avant de passer à l'amélioration des medpens, grenades, et lancer les fonctionnalités t1. Ce changement d'orientation aura pour effet de faire reculer cette carte d'un trimestre au deuxième trimestre de 2020. Système de Statut du Joueur v2 Après avoir réévalué les priorités, la fonctionnalité EVA de niveau 2 a été priorisée par rapport à la version 2 du Player Status System qui est actuellement prévue pour la version 4.0, ce qui fait que cette carte quitte temporairement la Feuille de route jusqu'à la conclusion des discussions et qu'une nouvelle date cible soit fixée. Expérience dans le poste de pilotage Après avoir réévalué les priorités, il a été décidé de mettre l'accent sur les améliorations apportées aux caméras mentionnées précédemment, qui, à notre avis, auront plus d'impact. Par conséquent, cette carte sera temporairement retirée de la Feuille de route jusqu'à ce que les discussions soient terminées et qu'une nouvelle date cible soit fixée. Améliorations du PNJ : Commerçant & Barman Après avoir réévalué les priorités, il a été décidé de les retirer temporairement de la Feuille de route jusqu'à ce que les discussions soient terminées et qu'une nouvelle date cible soit fixée. FPS Combat : Types d'armes Les développeurs qui se sont concentrés sur cette tâche ont été mobilisés pour aider à la perception de l'IA pour Squadron 42. De plus, le travail de développement de cette carte a nécessité plus de rétroaction et d'ajustements que prévu à l'origine. Pour ces deux raisons, après une évaluation supplémentaire, cette carte a été reportée à Alpha 3,9. Astéroïdes procéduraux Cette carte est devenue depuis assez ancienne car elle contenait beaucoup de sous-tâches générales qui ont depuis été dupliquées dans de nouvelles tâches. L'équipe Graphics cherche toujours à faire de nouveaux progrès à ce sujet au cours de la nouvelle année, mais cela fera l'objet d'une planification au premier trimestre. Pour ces raisons, cette carte a été temporairement retirée de la Feuille de route en attendant que nous trouvions la meilleure façon de représenter le travail qui sera accompli. Tech de brouillard terrestre planétaire et ombres de terrain améliorées Bien que d'importants progrès aient été réalisés et que les travaux se poursuivent sur ces deux aspects, ils ne seront pas prêts à temps pour Alpha 3.8 ; ils seront donc temporairement retirés de la feuille de route jusqu'à ce que les discussions soient terminées et qu'une nouvelle date cible soit fixée. Squadron 42 Traîner un corps Maintenant que les discussions mentionnées précédemment sont terminées, cette carte a été ajoutée de nouveau à la Feuille de route pour le premier trimestre de 2020. FPS : Realistic Firing v2 Après avoir réévalué les priorités, le processus sera maintenant terminé un trimestre plus tôt que prévu, ce qui permettra à la carte de passer au premier trimestre de 2020. Interaction dans le poste de pilotage Après avoir réévalué les priorités, l'équipe qui travaille sur cette carte se concentrera sur l'amélioration du système d'interaction, avant de passer à l'amélioration des medpens, des grenades et de la fonctionnalité t1 du lancer. Ce changement d'orientation aura pour effet de reporter cette carte au deuxième trimestre de 2020. Locomotion v2 Cette carte comprend des tâches d'amélioration générale, de polissage et d'ajustement de la locomotion, qui sont moins prioritaires que les tâches précédentes qui se concentrent encore sur la fonctionnalité et les besoins fondamentaux de la locomotion. Afin de mettre davantage l'accent sur les fonctionnalités de base, cette carte reculera au deuxième trimestre de l'année 2020. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  5. @LooPing Ben tu fais comme d'habitude, tu l'invites à entrer dans ton bureau avec son idée et elle ressortira avec la tienne !!! C'est bien ça que tu dis toujours non ? Et puis si je lis bien ton message : ELLE a planifié un truc AVEC UNE BANDE DE COPAINS le samedi 23 !! <= donc c'est une partouze, et si tu n'es pas là ça lui fera un peu moins de boulot. Donc c'est tout bon pour te libérer ce soir là. CQFD
  6. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. L'intelligence suggère que nous avons découvert des informations sur l'amélioration de l'animation, la phase deux des séries d'astéroïdes, et les dangers de combiner trop de têtes dans un système ADN. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Le rapport d'octobre débute avec l'IA Character Combat Team, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs du PNJ. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont la poursuite du but fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux. Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des saveurs plus sauvages aux comportements, comme le fait que les PNJ se moquent d'une cible avant de commencer leur enquête. Ship IA a déplacé le premier passage de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement de jeux. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incrémentation un chemin dans un environnement 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version de travail. Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées. Social IA a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur. La mise en œuvre des commerçants génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin. En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs. Animation En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des ensembles de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également fait des progrès dans le domaine de l'animation d'événements scénarisés et de la cinématique. Art (Personnages) Le mois dernier, le travail de l'équipe artistique a surtout porté sur les cheveux et comprenait la finition de deux nouveaux styles. Ils ont également commencé à mettre à jour les costumes, les accessoires et les visages des personnages. Art (Environnement) La station Archon a progressé tout au long du mois, l'attention s'étant portée sur les sections techniques et les " bras " de la station. Les joueurs voyageront à travers plusieurs archétypes différents, chacun d'entre eux ayant besoin d'une sensation distincte. Les réseaux de communication ont également progressé - la station 'hero' est en phase finale de développement, avec des variantes plus petites à venir prochainement. Le nouvel ensemble d'astéroïdes mentionné dans les rapports précédents a atteint la phase deux. Pour compléter l'ensemble d'astéroïdes, un kit de pièces d'infrastructure laissées sur place par des opérations ou des implantations antérieures est en cours d'élaboration. En plus d'être visuellement intéressant, le kit donne à l'équipe de conception de vol des formes et des espaces intéressants pour travailler avec. Plusieurs nouveaux développements dans le domaine de l'éclairage ont également permis d'apporter des améliorations dans certains domaines. Enfin, les nuages de gaz progressent bien, avec de nouvelles technologies et de nouveaux outils d'éclairage spécialement conçus pour eux. Cinématique L'équipe de cinéma a travaillé sur un important prototype de flux visuel. Cela permettra à l'équipe d'acteurs d'aligner leur travail sur la mécanique dépendante et de montrer aux autres équipes comment la scène va se dérouler. Ils ont également terminé de tester le pipeline de joueuses et se sont préparés pour un prochain tournage de mo-cap axé sur les femmes. Le pipeline RTT des communications est de plus en plus utilisé, de sorte que les concepteurs cinématographiques ont intégré de nouvelles caméras pour les sièges du contrôle de la circulation aérienne et d'autres consoles afin d'améliorer les appels hors poste de pilotage. Une fois le pipeline de cheveux finalisé, les coiffures de certains personnages clés ont été mises à jour. L'équipe de cinéma les emmène et montre à l'équipe des personnages le rendu des séquences de l'avancement du travail afin qu'ils puissent voir à quoi ressemblent les nouveaux cheveux plus détaillés in situ. Ils se sont également préparés à travailler sur un grand plateau en EVA. Ingénierie Au Royaume-Uni, l'ingénierie a contribué à améliorer les interactions entre les casques, notamment en les enfilant, en les enlevant, en les plaçant quelque part et en les inspectant. Ils ont également étoffé et ont commencé à mettre en œuvre les technologies de jonction et d'interruption sur lesquelles ils ont travaillé en septembre. L'animation d'acteur a ajouté des superpositions de personnages procédurales basées sur l'environnement. Par exemple, un personnage dans un environnement venteux se penchera en fonction de la direction et de la force du vent et couvrira son visage. L'équipe d'acteurs a apporté plusieurs petites améliorations au système de combat rapproché, notamment en déclenchant des réactions sur les clients locaux et éloignés, en ajoutant un tremblement de caméra sur les touches réussies, en bloquant avec des couteaux, en causant des dommages et en mettant à jour les animations. Ils ont également mis au point le système d'état de température qui permet aux vêtements d'avoir des propriétés isolantes, en ajoutant des états d'hypothermie et de commotion cérébrale. A Francfort, l'équipe a passé du temps sur le refactor de proxy physique, y compris l'intégration des flux. Ils ont également poursuivi leurs travaux sur la simulation de la physique du corps mou des personnages et des tissus et ont ajouté le soutien au niveau physique au vent planétaire. Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système des passes de rendu. Ils global render state removal a également commencé. Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait d'ajuster le code pour faire face à de très gros objets, d'améliorer le gestionnaire d'exception et d'ajouter une API pour créer de manière asynchrone un noyau de dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter). Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur d'habillage double quaternion skinning/elastic blend wrap pour le skinning CPU et GPU. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine). Gameplay de l'histoire L'équipe de Gameplay Story Team a continué à travailler sur toute une série de scènes au cours du mois d'octobre, dont plusieurs pour le chapitre cinq qui ont été capturées plus tôt cette année. Ils ont également continué à travailler avec Design pour prototyper la façon dont les joueurs interrompent les scènes sous différents angles. Plusieurs configurations d'accessoires ont été finalisées, y compris des tasses, des ustensiles, des blocs de données, des vadrouilles et des seaux. Les scènes existantes ont été vérifiées pour s'assurer que les nouveaux accessoires fonctionnaient comme prévu. Ils s'assurent actuellement qu'ils fonctionnent de manière transparente avec le nouveau comportement utilisable de la console. Conception des niveaux L'équipe sociale a passé le mois d'octobre à travailler avec les techniques d'interruption, d'évasion et de réinsertion mentionnées le mois dernier, en l'appliquant à chaque scène narrative au cas par cas. Cela donne un plus haut niveau de fidélité et d'immersion pour la diffusion cinématographique des éléments de l'histoire. Ils travaillent également avec l'équipe d'IA sociale afin de perfectionner divers comportements de l'équipage. Level Design (aux côtés de Art et AI) s'est poursuivi avec les chapitres intensifs du SPF, se concentrant sur la définition des comportements systémiques nécessaires pour que l'IA traverse les environnements de manière réaliste en fonction de leur charge. Les équipes de combat spatial et aérien se sont également concentrées sur les comportements systémiques de l'IA, les systèmes de décollage et d'atterrissage étant polis pour les rapprocher de leur état final. L'équipe technique a mis la dernière main à certains des prototypes mécaniques qui ont été ajoutés à plusieurs niveaux FPS lourds. Récit narratif L'équipe de narration a poursuivi ses progrès en s'attaquant au texte en jeu que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. Cela couvre tout, de l'information propre à la mission jusqu'au texte qui peut défiler sur un écran dans un environnement particulier. De plus, Narrative a consulté UI Art au sujet de la thématique de plusieurs groupes et organismes présentés dans l'histoire afin qu'ils puissent recevoir un laissez-passer de marque approprié. On a également consacré du temps à la pré-production d'une séance de capture de performance prévue pour le début du mois prochain. Cette session se concentrera sur la collecte d'autres enregistrements de Female Player afin de la mettre sur un pied d'égalité avec le Male Player maintenant que d'autres départements comme le cinéma ont terminé avec succès les tests avec les données précédentes qui ont été saisies. ASSURANCE QUALITÉ QA a commencé à apprendre le visualiseur de subsomption pour mieux déboguer les scènes cinématiques et les interactions entre le lecteur et le PC. Ils ont commencé à créer de nouvelles suites de tests cinématographiques qui les aideront à vérifier que les scènes de coupes sont jouées correctement dans le monteur. Les tests des différentes lignées sauvages du jeu se sont poursuivis et une documentation a été faite pour expliquer comment ces scènes de coupes devraient être testées à l'avenir. D'autres améliorations ont été apportées au game-dev, qui sera testé pour s'assurer que les animations correctes sont utilisées et que l'IA les utilise correctement. Ces nouveaux objets utilisables seront éventuellement ajoutés à la PU, où ils feront partie des tests d'intelligence artificielle sociaux réguliers de l'équipe. Animation technique L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes utilisables sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une prise de courant a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design. Tech Art Le mois dernier, Tech Art a jeté les bases de la conversion de toutes les têtes de personnages héros T0 au système DNA. Bien que le système d'ADN ait été principalement conçu pour permettre le mélange de différentes parties du visage pour la personnalisation faciale, d'autres avantages sont la réduction de l'empreinte mémoire et la possibilité de partager des attaches unifiées entre les têtes, peu importe leur forme et leur sexe. Les gains d'efficacité seront également significatifs - les têtes d'ADN de niveau inférieur combinées ne consomment qu'une fraction de plus de mémoire que la tête sans ADN de l'amiral Bishop (l'un des appareils les plus complexes). Bien que cette nouvelle fonctionnalité soit implémentée principalement pour ses gains d'efficacité, elle peut également être utilisée en interne pour le mixage facial. Au cours des essais, l'équipe a constaté que la combinaison de portions de Gary Oldman, Mark Hamill et John Rhys-Davies en une seule tête produisait des résultats "intéressants". Interface utilisateur (UI) L'équipe de l'interface utilisateur s'est concentrée sur la mise au point du style visuel de deux éléments importants de la trousse du joueur - une visière au nouveau look (ce que le joueur voit de l'intérieur de son casque) et un nouveau style pour le mobiGlas (particulièrement la carte locale). Quand les concepts seront terminés, ils feront des versions fonctionnelles dans le jeu. VFX Au Royaume-Uni, les artistes de VFX ont continué à travailler sur plusieurs sites, collaborant comme toujours avec les équipes artistiques et de design. Ils ont également aidé Design à prototyper de nouvelles idées pour rendre la traversée des espaces ouverts en EVA plus amusante. Les artistes de VFX tech ont apporté plusieurs améliorations aux nuages de gaz, y compris des ombres plus douces et bloquées pour les rendre plus naturelles. L'équipe basée à Francfort a continué à travailler sur les effets du gameplay et a apporté des améliorations au système de particules. L'une de ces améliorations était un tri en profondeur approprié pour les particules GPU. Auparavant, les particules GPU étaient triées avec les particules les plus récentes superposées. Il en est résulté des problèmes de mouvement des particules par rapport à la caméra, ce qui a donné l'impression que l'effet était inversé. Maintenant que les particules sont correctement triées en profondeur, ce n'est plus un problème. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  7. + Vol : Contrôles supplémentaires de la logique de mission <- Q4 2019 + FPS: tir réaliste v2 <- Q4 2019 + FPS : Utilisation de la couverture v2 <- Q1 2020
  8. + FPS : Furtivité v3 <- Q4 2019 + FPS : Navigation v2 -> Q4 2019 - FPS : Utilisation de la couverture v2 -> Q2 2020
  9. - FPS : Furtivité v3 -> Q1 2020 - FPS : Navigation v2 -> Q1 2020 - Vol : Contrôles supplémentaires de la logique de mission -> Q2 2020 - FPS: tir réaliste v2 -> Q2 2020 - Véhicule HUD v4 -> Temporairement retiré
  10. N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  11. N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  12. N'hésitez pas à discuter des feuilles de route dans ce coin là.
  13. Le mois prochain à la même heure, CitizenCon 2949 ne sera plus qu'un bon souvenir. Comme vous pouvez l'imaginer, la plupart des équipes ont abordé l'événement d'une façon ou d'une autre en octobre, qu'il s'agisse de préparer les présentations ou de mettre la touche finale à la technologie démontrée. Afin d'éviter les spoilers et de saper le travail acharné investi dans l'événement, le rapport de ce mois-ci est un peu léger sur les détails juteux. Cependant, nous reviendrons à la normale le mois prochain. Rapport mensuel de Star Citizen: octobre 2019 IA Nous commençons le rapport d'octobre avec l'équipe IA Personnages Combattants, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs des PNJs. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont le ciblage continu fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux. Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des accents plus sauvages aux comportements, comme les PNJ qui se moquent d'une cible avant de commencer leur fouille. Ship AI a déplacé la première passe de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement du jeu. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incréments un chemin dans un environnement en 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version fonctionnelle. Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées. IA Social a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur. La mise en œuvre des commerçants génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les boissons que des barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin. En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs. Animation En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des jeux de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également travaillé sur des animations pour un nouveau type de mission et des "trucs" pour CitizenCon. Art (Environnement) Le mois dernier, l'équipe basée à Francfort s'est concentrée sur MicroTech, avec de multiples biomes et actifs finalisés et distribués à travers la surface. "Les progrès se déroulent très bien et nous sommes impatients de partager l'ensemble de la gamme visuelle de MicroTech dans un avenir proche." L'équipe d'art de l'environnement Du temps a également été consacré au support qualité et à la correction des bogues pour Alpha 3.7. Art (Vaisseaux) Ship Art a passé le mois à finaliser quelques vaisseaux importants pour les prochaines sorties de patchs. Le 23 novembre, regardez le streaming de CitizenCon en direct et découvrez ce qu'ils ont fait. Art (Armes) Weapon Art s'est concentré le mois dernier sur le fusil de précision balistique Behring P6-LR. L'arme a subi une itération au début du mois pour s'assurer que les visuels correspondent au gameplay désiré. Il est actuellement sur le point d'entrer dans sa phase finale d'art. Ils ont également réglé quelques problèmes avec le couteau de combat et le lance-missiles Animus. Pour les armes de vaisseau, les derniers canons balistiques et laser d'Esperia sont bien en production. Ces deux nouvelles armes seront prêtes au cours des deux prochaines semaines. Audio Audio a travaillé en étroite collaboration avec ses départements en amont sur quelque chose de très cool pour CitizenCon. Ils ont également pris en charge diverses caractéristiques des acteurs à venir, y compris le combat rapproché et le personnage du joueur réagissant à la température. Un gros effort a été fait sur les arrêts de repos procéduraux en cours, l'audio fournissant l'ambiance et le spot SFX. Deux des principaux vaisseaux à venir ont reçu un propulseur, de l'ambiance, des bruits d'effets spéciaux et de l'audio d'armes. Le voyage quantique a été réorganisé sur tous les vaisseaux pour mieux supporter les sauts plus courts aussi. Enfin, Audio a ajouté sa touche finale au lance-missiles Apocalypse Arms Animus et au fusil sniper Behring P6-LR, supportant tous les modes de tir, recharges et animations. Services d'arrière-plan Le mois dernier, l'équipe a consacré une grande partie de son temps à l'élaboration d'Alpha 3.7 et 3.7.1, y compris l'isolement et la résolution de divers problèmes en arrière-plan. Plusieurs optimisations de la persistance du backend ont également été déployées pour s'assurer que tous les joueurs puissent entrer dans le jeu et en profiter. Personnages En octobre, l'équipe d'art de personnage a lancé avec succès le costume RSI Mantis. Ils ont également aidé une étoile bien-aimée du Spectrum à se préparer à un retour sur le devant de la scène et ont travaillé sur diverses choses pour CitizenCon et au-delà. Communauté Le mois a commencé avec le dévoilement du RSI Mantis, que l'équipe a soutenu en publiant un Q&A pour répondre aux questions les plus votées de la communauté sur le nouveau vaisseau et le gameplay sur l'application quantique. Ils ont également organisé un concours commercial sur le thème de Mantis, demandant cette fois-ci à la communauté de continuer à partir du cliffhanger tendu de l'annonce officielle. Allez à Spectrum pour découvrir ce qu'ils ont trouvé. Le mois d'octobre a vu la fin du Ship Showdown, un événement qui a demandé aux joueurs de voter pour leurs vaisseaux favoris. Dans une arrivée inattendue, le Drake Caterpillar a été couronné champion du monde. Est-ce que le titre d'un gagnant est tout ce que le vaisseau va recevoir ? Découvrez-le plus tard ce mois-ci.... L'équipe a également donné le coup d'envoi de deux concours effrayants pour Halloween. Les citoyens qui ont sculpté la meilleure citrouille sur le thème de Star Citizen et capturé les terreurs souterraines les plus effrayantes ont remporté des prix en forme de vaisseaux. Pour soutenir le concours des grottes, les abonnés du mois d'octobre rendent hommage à l'une des franchises d'horreur les plus célèbres, Parasite. Pour célébrer la sortie de l'Alpha 3.7, un vol libre a permis à tout le monde d'essayer cinq des vaisseaux les plus polyvalents dans le Verse. Et en guise de remerciement, un Kruger P-52 Merlin a été remis à tous ceux qui ont référé un nouveau co-financeur lors de l'événement. Enfin, le calendrier de CitizenCon 2949 a été publié. Avec lui est venu le premier concours annuel de cosplay Star Citizen qui récompensera le travail acharné qui entre dans vos cosplays incroyables avec des cadeaux et des prix en jeu ! "Dans moins d'un mois, nous sommes sûrs que ce sera un événement épique et nous avons hâte de vous voir à CitizenCon 2949 !" Équipe communautaire Design En plus de quelques "choses" incroyablement excitantes mais tout aussi secrètes, Design est en train de prototyper des fonctionnalités pour les sorties de l'année prochaine. "Nous sommes impatients de montrer enfin à tout le monde ce sur quoi nous avons travaillé ces derniers mois et de vous parler plus tard ce mois-ci à CitizenCon." Équipe de conception Ingénierie En octobre, les ingénieurs ont passé du temps à soutenir l'intégration des flux de refactores de la physique, à travailler sur la simulation de la physique du corps mou pour le personnage et le tissu, et à ajouter le soutien au niveau physique pour le vent planétaire. Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système de passes du rendu. La suppression de l'état de rendu global a également commencé. Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait la version initiale de SOCS, l'ajustement du code pour faire face à de très gros objets, l'amélioration du gestionnaire d'exception et l'ajout d'API pour créer de manière asynchrone un core dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter). Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur de pelliculage à double quaternion pour le skinning CPU+GPU, un mélange de skinning élastique et d'enveloppement de film plastique. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine). Caractéristiques (Gameplay) L'équipe de Gameplay basée aux Etats-Unis a eu un mois d'octobre chargé pour Alpha 3.8. Une tâche importante a reçu une date d'achèvement prévue pour le début de l'année 2020 et sera certainement une expérience engageante lorsqu'elle sera mise en service. Les efforts se sont également concentrés sur la diffusion en continu des conteneurs d'objets côté serveur, qui constitue une refonte majeure de l'ingénierie qui se traduira par une amélioration spectaculaire des performances dans le jeu. L'équipe se penche actuellement sur plusieurs correctifs de qualité de vie que les joueurs demandent depuis un certain temps. Caractéristiques (Véhicules) Aux États-Unis, l'équipe s'est surtout concentrée sur l'application quantique du RSI Mantis. Ils ont également terminé leurs travaux sur le remaniement en cours du facteur de substitution de la physique. Divers bogues pour Alpha 3.7 et 3.7.1 ont également été écrasés, y compris des accidents de jeu et des problèmes liés aux véhicules. L'équipe chargée des véhicules, basée dans l'UE, a aidé les équipes chargées du contenu à mettre en place des panneaux indicateurs pour les navires, notamment en adaptant le processus aux différents modèles et marques. Ils ont également terminé la dernière mise en œuvre de la zone d'accès restreint. Les joueurs peuvent s'attendre à recevoir de nouveaux messages de l'interface utilisateur et des tunnels de guidage pour les aider à s'approcher des spatioports lorsqu'ils seront mis en service. Ils expérimentent actuellement des améliorations au vol atmosphérique. Graphiques Le mois dernier, les équipes de graphistes et de motoristes ont poursuivi le développement du nouveau système d'ombres planétaires. Cela permettra éventuellement des ombres sur de plus grandes distances avec une grande douceur à grande échelle (Penumbra) à un coût moindre que le système actuel. Le développement de l'ombrage de la surface de la planète s'est poursuivi et est presque terminé, avec l'amélioration de la précision des valeurs normales de surface à chaque échelle et l'ajout d'une couche distincte de textures pour les falaises. La dernière grande tâche du mois d'octobre a été la conception du système d'accumulation du biome, qui est à la base d'une variété d'effets tels que la neige, le gel, la saleté, la boue et la poussière. Le système lui-même exigera un effort combiné des équipes artistiques, graphiques et de codage au cours des semaines et des mois à venir. Conception des niveaux En octobre, Level Design a finalisé les grottes d'Alpha 3.7, qui sont les premiers environnements de conception naturelle construits à l'aide de l'outil procédural. L'équipe les considère comme une excellente preuve de concept et un complément bienvenu à l'outil lui-même. Avec plus de contenu lié à la génération procédurale, la vitesse à laquelle ils créent du nouveau contenu augmentera à l'avenir. Ils ont également continué à travailler sur microTech et New Babbage. Le type de planète gelée offrait des défis mais aussi de nombreuses opportunités et possibilités passionnantes. Ils ont également passé du temps à planifier les endroits sur lesquels ils travailleront en 2020. Éclairage Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a quitté Caves et Alpha 3.7 pour s'installer dans les nouveaux intérieurs des haltes de repos. Avec autant de nouvelles pièces et de versions multiples de chacune d'elles, le défi est d'assurer la cohérence visuelle entre chaque emplacement, que l'éclairage se mélange bien entre les pièces et que les allées soient claires pour le joueur. L'éclairage de New Babbage est également en cours, l'équipe faisant actuellement une passe sur les extérieurs de la ville principale et du port spatial. Narration Le mois dernier, l'équipe de Narration a écrit plusieurs scripts et enregistré des VO pour les prochaines sorties de jeux, y compris quelques annonces de tannoy pour New Babbage. Ils ont rencontré Live Design pour coordonner et créer des textes pour de nouvelles missions 3.8. en cours d'élaboration et au-delà. Ils ont nommé et écrit des descriptions pour plusieurs articles allant de l'équipement minier, des casques terrifiants, à de nouvelles armures et plus encore. L'équipe a également généré des idées pour d'éventuelles récoltes supplémentaires à ajouter à l'avenir, en mettant l'accent sur le climat froid de microTech. De plus, l'équipe des Narrations a passé un peu de temps à travailler sur quelques événements à venir. Les spécificités de CitizenCon ne peuvent pas encore être discutées, mais étant donné qu'une grande partie de l'événement se déroule en salle, les narrateurs ont fourni une histoire, des scénarios et plus pour soutenir les événements et le contenu qui sera montré. Plusieurs membres de l'équipe assisteront également à CitizenCon et se réjouissent à l'idée de partager leurs présentations avec tout le monde. Enfin, le mois d'octobre a vu la sortie d'un autre magazine d'abonnés Jump Point qui présentait une entrevue avec un barman de G-Loc. Spectrum présentait un reportage spécial de l'Empire Report mettant en lumière une récente série de crimes à Terra et un tout nouvel épisode de Far From Home où le vieux Jegger passe un peu de temps hors de sa zone de confort. Accessoires Au début du mois, les équipes d'accessoiristes ont continué avec les accessoirs'hi-tech' pour New Babbage. Il s'agissait de se concentrer sur l'infrastructure de la zone d'atterrissage, les consoles, les panneaux d'information, les comptoirs et l'habillage mural. Le travail sur les accessoires interactifs pour le même environnement a également commencé. Les gars de Accessoires ont travaillé avec plusieurs autres équipes pour créer des actifs textiles physiques. Le développement d'articles de vaisseaux de grande taille s'est poursuivi et s'achèvera sous peu, donnant au PU ses premiers gros moteurs quantiques et de saut. QA Planet Tech v4 a été activé dans game-dev et avec lui est venu beaucoup de tests QA. L'AQ teste régulièrement chaque système stellaire, avec des planètes individuelles testées quotidiennement pour rester au courant de tous les nouveaux problèmes qui peuvent survenir à la suite de changements. Ils travaillent également en étroite collaboration avec Environment Art pour déboguer les problèmes et déterminer ceux qui doivent être étudiés par l'ingénierie. Dans la seconde moitié du mois, ils ont testé et vérifié les nouveaux changements apportés aux lunes et aux planètes à l'aide de conteneurs d'objets exportés localement. L'étape suivante consiste à effectuer une demande d'essai d'AQ pour chaque emplacement une fois que les concepteurs ont terminé leur re-dépôt de tous les emplacements en surface. Francfort a obtenu un testeur d'assurance qualité intégré pour soutenir l'équipe Tools. L'accent sera mis sur tous les outils nouveaux et actuels à venir et comprendra des tests de Lumberyard Editor. Le soutien à l'équipe de conception des niveaux s'est intensifié, avec d'autres demandes pour tester le placement de l'IA et les corrections de bogues dans diverses zones d'atterrissage. Ils ont également travaillé pour s'assurer que de nouveaux problèmes ne soient pas introduits à partir des correctifs des équipes de développement et pour fournir une rétroaction sur les placements utilisables dans les zones d'atterrissage existantes et à venir. Conception Système Le mois dernier, les concepteurs de Francfort ont passé du temps à former les concepteurs britanniques sur la façon de construire les comportements des vaisseaux, car ils vont prendre en charge l'essentiel du travail à l'avenir. En ce qui concerne l'IA de combat, ils ont construit et ajusté les comportements pour l'IA des fusils de chasse et des pistolets. Il s'agissait d'établir les temps et les distances, en s'assurant qu'ils reflètent ce qu'un soldat équipé de ces armes ferait dans la vie réelle. L'équipe travaille également à la mise au point d'une importante fonction globale qui traite de l'extraction et du raffinage du combustible quantique. Dans ce cadre, ils ont dû s'attaquer à plusieurs caractéristiques plus petites, comme l'introduction de nouveaux lasers miniers ayant des propriétés et des consommables différents qui peuvent altérer le processus minier. Une caractéristique connexe, mais qui n'a pas encore été déterminée, est la façon de traiter les marchandises dangereuses et volatiles. Pour commencer, l'équipe est en train de construire une interface de gestion permettant aux joueurs de suivre l'état de leur cargaison in situ. Ils ont également commencé à concevoir l'interface utilisateur de raffinage de la station qui permettra aux joueurs de prendre des tâches de raffinage, de choisir les éléments qu'ils veulent raffiner à partir de leurs matériaux mélangés et comment ils veulent les affiner. Animation technique L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes "Utilisables" sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une embase a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design. Tech Art Tech Art a lancé un remaniement de la base de code du moteur pour le pipeline du système DNA (DNA v2) et le système logique d'exécution du gréement facial. Les deux systèmes sont passés par des phases de recherche et développement importants et de durcissement technologique subséquent, de sorte qu'un refactor qui conduira à une plus grande modularité et polyvalence est l'étape logique suivante. La méthodologie et le code qui sous-tendent la logique d'exécution faciale existante pour les têtes humaines seront généralisés afin qu'ils puissent être appliqués non seulement aux appareils de forage faciaux des autres espèces exotiques, mais aussi à leur corps. Il fonctionnera même avec les gréements arbitraires qui animent les créatures et autres entités animées qui peupleront éventuellement les planètes et l'univers en général. Cela permettra à l'équipe de créer dynamiquement et de manière procédurale des variantes d'apparence unique à partir d'un pool limité de ressources créées manuellement. Turbulent Le déploiement unifié de tous les services développés et maintenus par Turbulent a également été achevé. Ce projet a supprimé les étapes intermédiaires (tant humaines que techniques) nécessaires au déploiement des services et permettra des déploiements futurs plus fluides. La rationalisation du déploiement des services améliore également la fiabilité globale et facilite la création d'environnements d'AQ multiples, indépendants et isolés, ce qui profite à DevOps et à QA. L'équipe s'est concentrée sur le polissage de la VoIP/FoIP et a lancé un nouveau projet visant à revoir et à évaluer la configuration architecturale pour optimiser l'évolutivité. Pour le site Web de RSI, Turbulent a pris en charge la sortie du RSI Mantis, Alpha 3.7, le Ship Showdown, et la mise à jour du microsite CitizenCon. En ce qui concerne les marchandises, ils ont également intégré deux entrepôts, l'un pour les commandes américaines et l'autre pour les commandes internationales. Interface utilisateur (UI) L'une des tâches de l'équipe le mois dernier était de créer les écrans intérieurs de New Babbage, ce qui impliquait de définir un style d'interface utilisateur qui corresponde à la marque microTech. Ils ont également lancé des publicités animées pour les produits microTech. Un autre domaine d'intérêt a été le nouvel affichage du " statut d'acteur ". Il s'agit d'une nouvelle façon d'afficher la santé d'un personnage de joueur et fera éventuellement partie de la visière mise à jour. Comme d'habitude, ils ont travaillé sur de nouvelles fonctionnalités pour le système d'interface utilisateur personnalisé, y compris un système d'animation qui facilitera l'éloignement de l'ancienne interface flash, et un système permettant d'ajouter des autocollants de texte sur les vaisseaux. VFX En plus de la correction des bogues et du polissage pour les correctifs Alpha 3.7, VFX a beaucoup travaillé sur les améliorations de l'effet planétaire, en particulier du côté de l'ingénierie. Cela comprenait des requêtes sur la diffusion des particules, des calculs du vent en fonction de la hauteur, une nouvelle option de demi-résolution pour les particules et la possibilité de produire du brouillard volumétrique dans le cadre de LOD à effet proche. Les artistes de VFX ont commencé à améliorer l'exploitation minière, y compris les effets visuels pour différents types de faisceaux et les modificateurs des faisceaux existants. Ils ont également peaufiné les effets intérieurs, les armes et les vaisseaux de la prochaine halte routière. Les artistes de VFX tech ont continué d'améliorer le flux de travail pour les nuages de gaz et l'outil de générateur de bâtiments à faible polyvalence. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  14. Pas la peine de jouer sur les montants, dans les deux cas, un PC Gamer coûte 3 à 4 fois plus qu'une console. Les prochaines générations de console seront RTX Inside et auront des graphismes et des perfs dignent de ce nom un certain temps. La mort du jeu PC est annoncée depuis l'avènement des consoles et après 20 ans d'existence, le PC est toujours bien là et ça n'est pas près de changer. La seule évolution ne sera pas le remplacement des PC par les consoles ou l'inverse, mais un rapprochement des deux mondes. Il y a déjà certains jeux qui sont près pour des modes coop PC/Consoles, ou des mmo. La seule barrière c'est la volonté de SONY, Nintendo ou Microsoft de s'allier et partager les joueurs et les recettes. Bien que pour Microsoft ils ont déjà mélangé PC et XboX. Maintenant, il faut aussi voir les éditeurs, car ils n'ont pas toujours le rôle de victimes comme ils aiment le laisser penser. Ils sont aussi fautifs que les autres acteurs. Pour revenir à Nvidia c'est comme Intel, tant qu'il n'y a pas de concurrence et que les moutons joueurs continueront à payer à prix d'or 3 PFS en plus que le matériel proposé par d'autres constructeurs ben pourquoi ils se priveraient ?? Mais AMD et Intel ne sont pas loin et Nvidia le sent bien alors ils commencent à vendre du rêve aux joueurs. Mais ils commencent à s'emmêler les pinceaux; il suffit de regarder leur catalogue actuel. TROP DE RÉFÉRENCES INJUSTIFIÉES juste pour contrer AMD et encore laisser des cartes GPU à plus de 1000€. Le plus con la dedans c'est le joueur prêt à dépenser des sommes pareilles à chaque sortie de carte pour utiliser 50% de la puissance machine.
×
×
  • Créer...