Jump to content

Maarkreidi

Commandant de Corps en second
  • Content Count

    3,349
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    316

Maarkreidi last won the day on May 30

Maarkreidi had the most liked content!

About Maarkreidi

Vos informations

  • Sexe
    Array

Recent Profile Visitors

3,409 profile views
  1. Les CCU exclusifs aux abonnés sont maintenant en vigueur À partir de ce mois et pour chaque mois, il y a une promotion de pledge exclusive aux abonnés (certains mois comme le mois de mai n'ont pas eu lieu en raison de la Fleet Week). Cela vous permettra de convertir des pledges existants en un nouveau vaisseau promotionnel tout en bénéficiant du Hangar Flair gratuit et de l'assurance 12 mois. Pour toute personne qui ne serait pas familière avec la promotion des pledges exclusifs aux abonnés, pendant les mois où elle est active, elle est utilisée pour rendre le vaisseau du mois précédent disponible pour les pledges. Cela signifie que le vaisseau du mois de mai, le Cutlass Red, est désormais disponible avec une assurance supplémentaire et un flair pour le mois de juin, et que le vaisseau du mois de juin de cette année (le Carrack) sera disponible dans le cadre du même programme en juillet. En outre, nous proposons également des options Warbond CCU pour ceux qui souhaitent dépenser moins pour ne pas utiliser le crédit de magasin. Il s'agit d'une option supplémentaire pour les abonnés, car les numéros d'article standard sont toujours disponibles, ainsi que la nouvelle CCU standard. Pour ceux qui n'ont pas utilisé le nouveau système de CCU dans le cadre d'autres promotions, il sera ajouté à votre engagement existant l'assurance spéciale 12 mois pour les abonnés sans effacer l'assurance précédente. L'assurance la plus élevée sur un engagement sera celle utilisée dans le jeu, de sorte que ceux qui ont une assurance standard de 6 mois peuvent se mettre à niveau, tandis que ceux qui ont des assurances plus longues obtenues grâce à des promotions comme la Semaine de la flotte, l'Anniversaire ou LTI Concepts conserveront leurs assurances existantes à plus long terme tout en acquérant le flair et le vaisseau supplémentaires. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  2. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 29 mai 2020 Cette carte a été ajoutée à la feuille de route du PU sous la colonne Alpha 3.10. Courbes d'efficacité des propulseurs et aérodynamique Les courbes d'efficacité des propulseurs changeront radicalement la façon dont les propulseurs fonctionnent dans les atmosphères. Les travaux comprendront une mise à jour majeure de l'aérodynamique des vaisseaux, qui se traduira par un comportement beaucoup plus dynamique et crédible des vaisseaux dans les atmosphères. La description a été mise à jour sur cette carte afin de refléter plus précisément le travail effectué. Comme mentionné dans la nouvelle description, vous pouvez vous attendre à voir d'autres travaux du HUD réalisés dans les prochains patchs. Rénovation du HUD des vaisseaux Reconstruction de nos HUD de vaisseau pour utiliser le nouveau système de blocs de construction de l'IU avant de redessiner l'apparence de l'IU. Nous prendrons également le temps d'améliorer certaines des fonctionnalités du HUD des navires. Nous prendrons également le temps d'améliorer certaines des fonctionnalités du HUD des navires. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  3. Semaine de lancement d'Invictus - Vagues limitées Bonjour à tous, Tout au long de la semaine de lancement de l'Invictus, un certain nombre de vaisseaux militaires en stock limité sont ou seront disponibles (Ex : Polaris/Idris/Kraken/etc.). Nous sommes conscients qu'en raison de leur caractère limité, ils partent très vite. Vous trouverez ci-dessous une ventilation des prochaines vagues spécifiques aux fabricants. Vendredi 22 mai Roberts Space Industries Vague 1 : 15 h PDT / 22 h UTC Samedi - 23 mai Roberts Space Industries Vague 2 : 1h PDT / 8:00 UTC Vague 3 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Mardi 26 mai Aegis Dynamics Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Mercredi 27 mai Aegis Dynamics Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Jeudi 28 mai Crusader Industries Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Vendredi 29 mai Crusader Industries Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Samedi - 30 mai Drake Interplanetary Vague 1 : 12 PM PDT / 19:00 UTC Vague 2 : 20h PDT / 3:00 UTC Dimanche - 31 mai Drake Interplanetary Vague 3 : 5 heures PDT / 12:00 UTC Ndlr : notre fuseau horaire est actuellement UTC+2. Tenez en compte si vous êtes intéressés par ces ventes limitées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  4. Star Citizen Patch 3.9.1 Alpha Patch 3.9.1 est disponible dès maintenant ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.9.1-LIVE.5242171. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé Problèmes connus La zone d'interdiction de vol autour des quais de sécurité des stations orbitales peut détruire le vaisseau du joueur s'il y entre. Contournement : Gardez une distance de sécurité lorsque vous êtes dans un vaisseau ou atterrissez et prenez l'ascenseur jusqu'au quai de sécurité pour regarder à pied. Le Cutlass Blue a actuellement un réglage de vol incorrect. L'affichage de la semaine de la flotte Anvil Carrack a un lit de réanimation qui ne fonctionne pas et dans lequel les joueurs seront bloqués s'ils règlent leur réanimation sur ce lit. Solution : Ne réglez pas votre ICU sur le vaisseau de démonstration. Des trains supplémentaires, doubles et statiques peuvent apparaître à Lorville, New Babbage et Area 18 et peuvent empêcher leur utilisation. Le multiTool de l'économat de la prison n'est pas équipé d'un accessoire minier OreBit. Si le joueur quitte le menu/déconnecte/crache pendant la transition de l'écran de chargement de la prison, son chargement ne sera pas modifié. Les vaisseaux peuvent être affichés dans un état "inconnu", non réclamable et irrécupérable. Le cardan PC2 monté sur les Freelancers et Starfarers ne converge pas correctement. La roue de la pensée intérieure personnelle ne se met pas à l'échelle correctement pour une utilisation sur écran large. Tous les marqueurs cartographiques sont décalés par rapport aux surfaces des planètes. Il y a un reflet très visible et incorrect sur la voûte du Super Hornet. La quantité de SCU affichée pour la capacité de chargement du 890 est incorrecte. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau navire : Drake Cutlass Blue Mises à jour des caractéristiques Gameplay Réduction de la vitesse de déplacement du joueur pendant qu'il charge un fusil. Mise à jour du mode Free Flight dans Arena Commander afin de ne plus donner de coups de pied aux joueurs pour des tirs amis. Suppression temporaire des courses de brouillage. La liste d'amis sur le frontend affichera désormais le nombre de joueurs sur un serveur PU dans lequel ils se trouvent si vous faites un clic droit sur leur nom. Augmentation du score de conversion en REC pour tous les Electronic Access games. Augmentation des récompenses REC pour Star Marine. Amélioration du score en REC pour tous les navires. Réduction du score requis pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15k et 30k respectivement. Réduction du temps limite pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15 minutes. Suppression des chronomètres pour la mission " Steal Stash ". Ajout du Drake Caterpillar, du Cutlass Red et du Cutlass Blue à l'inventaire dans Arena Commander. Vaisseaux et véhicules Changement des cibles radar à portée pour qu'elles apparaissent comme connues pour enlever le marqueur " ? Le Glaive et le Blade peuvent maintenant échanger leurs boucliers. Le Buccaneer peut maintenant équiper des Gimball de taille 1. Augmentation de la vitesse maximale du Retaliator à 942. Les canons du pilote, les canons à ailes, les moteurs et les boucliers du Valkyrie peuvent maintenant être échangés. Les boucliers des Cyclones peuvent désormais être échangés. Ajustement des boucliers par défaut du Reclaimer à 3x S3. Les Cyclones ont maintenant des boucliers équipés par défaut comme prévu Le nez du Starfarer/Gemini peut être échangé entre l'entrée de carburant et le porte-missiles, les missiles étant personnalisables. Les joueurs peuvent scanner et détecter les sondes et les sentinelles à une distance plus grande. Technologie La persistance à long terme, le portefeuille et le registre ont été mis à jour pour plus de stabilité. Les consommables (missiles, médicaments, stylos à oxygène, fusées éclairantes, chargeurs d'armes) ne persisteront plus entre les réinitialisations et les effacements. Corrections de bogues L'écran de VMA ne doit plus trembler violemment ou faire en sorte que les personnages masculins changent de position lorsqu'ils changent les armes du vaisseau dans le VMA. Les multiplicateurs de signal des composants du blindage des véhicules devraient maintenant contribuer correctement à la signature d'un véhicule. Les générateurs de boucliers et les alimentations en énergie des vaisseaux devraient maintenant pouvoir être changés dans le gestionnaire de chargement des véhicules. Les positions des vaisseaux affichées sur le radar MFD pour les tourelles Hammerhead ne devraient plus être inversées. L'effet de brouillard à l'intérieur de l'Esperia Prowler ne devrait plus se propager à travers la coque du vaisseau vers l'extérieur du vaisseau lorsqu'il est en mouvement. La vitesse de strafe du personnage du joueur a été légèrement augmentée. Correction des reflets obscurcissants sur la verrière de la tourelle ventrale du Carrack. Les trains statiques en double ne devraient plus apparaître dans New Babbage et Lorville. Santé réduite du nez/corps du Prowler. Correction d'un problème qui pouvait provoquer des vents violents qui soulevaient un vaisseau et le faisaient s'envoler. Correction d'un problème qui empêchait l'ouverture du hangar du 890j pour la mission d'arraisonnement en cours. Correction de problèmes de fixation sous le canon qui se bloquaient à l'intérieur de l'arme Custodian SMG lorsqu'elle était fixée. Les joueurs ne doivent plus se clipper dans les couchettes du Reclaimer, du Retaliator et du Hammerhead. Correction d'un problème qui faisait que la voix de confirmation jouait deux fois lors du dépôt de minerai dans les terminaux de la prison pour les mérites. La mission d'assassinat synchronisé devrait maintenant se mettre à jour correctement lorsqu'on tue une cible. Correction des descriptions de texte de mission indiquant "AdresseLocalisation" au lieu de l'emplacement réel. Les vitres du cockpit devraient maintenant être correctement transparentes dans le " Drake Cutlass Best in Show ". Le lit du capitaine dans l'Aegis Retaliator devrait maintenant avoir une interaction. Les boucliers du MIS Freelancer devraient maintenant fonctionner. Le logement de la centrale énergétique du Reclaimer ne supporte désormais que la taille 4. Le moteur quantum du Reclaimer ne supporte plus que la taille 3. Les missions d'invitation Clovus/Miles Eckhart devraient maintenant afficher le marqueur d'objectif et se mettre à jour lorsqu'elles arrivent. Le transport ARGO MPUV a le bon nombre de refroidisseurs, de prises de carburant et de réservoirs d'hydrogène. Correction d'un problème qui pouvait empêcher le joueur de renaître après s'être suicidé et être mort dans son 890j. Les donneurs de mission doivent maintenant parler et s'animer correctement si le joueur accepte une mission d'invitation. Correction d'un problème audio sur l'ascenseur arrière du 890j. Les véhicules terrestres devraient maintenant pouvoir être générés aux avant-postes. Le son mécanique de l'Argo Mole devrait maintenant être correctement reproduit lors du passage du mode Fracturation au mode Extraction. L'audio des écrans de location des vaisseaux Regal ne devrait plus comporter d'éléments excessivement lourds. Le SFX de la commande quantique Align To Target ne devrait plus être joué si le joueur se réaligne sur la cible. Les joueurs ne devraient plus perdre la valeur de leur portefeuille lors de la deuxième connexion. Les bras des joueurs ne doivent plus être tordus lorsqu'ils se trouvent sur le siège arrière du Reliant Mako. Correction d'un problème qui entraînait un désalignement des joueurs lorsqu'ils montaient à l'échelle de la série des Freelancer. Correction d'un problème qui pouvait faire que les vaisseaux de plusieurs joueurs se superposent dans Multiplayer Arena Commander. Les graphismes et les couleurs à Port Olisar ne devraient plus changer lors de la deuxième connexion. L'IA ne doit plus rester inactive sur les chaises et les bancs. Correction d'un problème qui empêchait les portes des sas des avant-postes de surface d'avoir des collisions. La tourelle télécommandée supérieure de l'Esperia Prowler ne devrait plus pouvoir être fixée à ses supports d'aile. Correction d'une erreur dans le gestionnaire des véhicules de l'Anvil Terrapin, qui affichait un nom de port incorrect pour le refroidisseur 3. Correction d'un problème qui pouvait faire qu'un joueur utilisant la déconnexion du lit dans un Reclaimer se reconnecte au lit avec un angle qui le faisait se lever en dehors de la géométrie. La déconnexion du lit dans la série Freelancer devrait maintenant remettre correctement les joueurs dans le vaisseau lorsqu'ils rejoignent le PU. La déconnexion des lits de l'équipage du Starfarer et du Starfarer Gemini devrait maintenant fonctionner correctement. Correction des informations manquantes sur les écrans des tourelles de la série Freelancer. Correction de plusieurs DataCenters sur microTech qui étaient des trous dans le sol permettant au joueur de voir à l'intérieur de la planète. Les bras et les mains du joueur ne devraient plus être désalignés par rapport au siège de soutien arrière dans le Reliant Sen. Le joueur ne doit plus sortir du mauvais côté du lit du Prospector lorsqu'il se lève. Correction d'un problème qui pouvait faire en sorte que la voix sur IP se mette dans un état où la proximité et/ou les chaînes primaires pouvaient être entendues globalement après être entrées dans d'autres chaînes primaires. Correction de l'alerte sonore de température externe qui se déclenche plus souvent que prévu. La caméra du joueur ne doit plus démarrer au sol et se lever après avoir refait surface dans Star Marine. La vitre du cockpit du Prospector ne devrait plus avoir un reflet de forme bizarre. Correction d'un bug - Les missions de mise en marche des antennes de communication devraient maintenant fonctionner correctement. La console des mines Humboldt sur Lyria devrait maintenant avoir une collision. Les joueurs ne devraient plus être soumis à des vents forts lorsqu'ils se déplacent sur les plateformes du CBD à Lorville. L'utilisation d'un EMP contre une cible NPC pour les missions SyncedsAssassination devrait maintenant déclencher le démarrage du minuteur de mission. La vertu négative des joueurs devrait maintenant être réinitialisée lorsqu'ils purgent une peine de prison leur permettant légitimement de voir plus que des missions illégales. Les PEM ne devraient plus contourner les boucliers lorsqu'elles sont utilisées autour d'une planète ou d'une lune. Les kiosques du marché noir devraient désormais être à nouveau présents à leurs emplacements prévus. Correction de plusieurs zones dans le G-Loc Bar de la zone 18, qui bloquait les joueurs dans une animation de chute. Le personnage ne devrait plus devenir invisible et inutilisable. Les joueurs ne devraient plus apparaître sans leur mobiGlas. Les vaisseaux en double ne devraient plus se générer occasionnellement. Après une réinitialisation du personnage, les aUEC doivent persister. Le montant d'aUEC doit correspondre d'une session à l'autre. Correction d'un problème qui pouvait entraîner une perte de collision entre les joueurs et les faire passer dans un état de non-clip. Le joueur ne devrait plus recevoir un CrimeStat pour ne pas s'être arrêté pour une patrouille de sécurité et devrait correctement recevoir une infraction. Il ne devrait plus y avoir de tache de texture manquante au Teasa Spaceport de Lorville. Le pilote automatique devrait maintenant se désengager correctement après l'avoir déclenché en volant dans la zone restreinte. Les joueurs ne devraient plus entendre les conversations de proximité ou les parties VOIP dans le monde entier. Les personnages féminins ne devraient plus sortir du lit du Prospector du mauvais côté. Les missions de mandat d'exécution autorisées à partir de Hurston ne devraient plus attribuer au joueur un crime d'homicide Technique Correction de 9 plantages de serveurs. Correction d'un étranglement de serveur. Correction de 18 plantages de clients. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  5. super...plus on est de fous
  6. PU et j'espère que la MAJ ne nous obligera pas à redéfinir un lieu de spawn. Mais on s'adaptera en conséquence.
  7. @LooPing N'oublies pas d'aller parquer ton perso à Port Olisar avant ce soir.
  8. Qu'est-ce que la semaine de lancement d'Invictus L'UEE profite de la semaine de lancement pour non seulement féliciter la dernière promotion de pilotes et de matelots spatiaux, mais aussi pour célébrer ce nouveau groupe de recrues qui se rassemble pour s'entraîner.Dans tout l'empire, fils, filles, partenaires, frères et soeurs disent au revoir à leurs proches avant de s'embarquer pour Macarthur afin de commencer leur prochain voyage dans la vie : L'aventure du service dans l'armée de l'UEE. Pendant ce temps, les vaisseaux reviennent à quai à travers l'Empire et permettent à la population de voir de près ses braves défenseurs et ces navires inspirés par l'UEE. Invictus est également une merveilleuse occasion pour la communauté de se réunir avec les gouvernements locaux, les entreprises et les forces de l'ordre pour parler de la sécurité planétaire et de sa portée. Quand à commancé INVICTUS ? Cela peut paraître surprenant, mais l'Invictus remonte en fait à plusieurs siècles, à l'époque où l'UEE était connue sous le nom de "planètes unies de la terre" (UPE). Peu après le commencement de la première guerre Tevarin en 2541, l'humanité s'est soudainement retrouvée dans le besoin d'une force militaire organisée d'une taille jusqu'alors non nécessaire. À ce moment-là, à part la prise d'otages du XI'AN en 2530, il n'y avait que des forces de sécurité locales sous le contrôle du gouvernement humain central. L'humanité étant confrontée à une menace imminente et écrasante, une flotte devait être levée et formée rapidement. Le tribunal a immédiatement lancé un appel aux recrues pour créer cette armée. Des navires de transport sur chacune des planètes colonisées chargeraient ces volontaires et se rendraient à une faculté de formation sur Mars connue sous le nom d'Invictus. Le matin du lancement du 2542-10-12, les familles et les communautés se sont rassemblées sur la rampe de lancement autour des territoires de l'UPE pour célébrer ceux qui allaient nous défendre contre les envahisseurs extraterrestres. Comme le conflit continuait, d'autres recrues allaient se rassembler à cette date pour se rendre à Invictus afin de commencer leur formation. Au fil des siècles, à mesure que l'empire s'est étendu, que les voyages spatiaux sont devenus encore plus accessibles et que la plupart des recrues sont capables de se présenter, la nécessité des semaines de lancement d'invictus a diminué. Cependant, l'esprit de cette semaine est plus fort que jamais. Invictus est une occasion de se réjouir les uns les autres. Célébrer la bravoure, le devoir et l'engagement envers les objectifs qui définissent l'humanité dans ce qu'elle a de meilleur. Bienvenue à Invictus 2950. Source : Les bornes infos dans le Bevic Convention Center Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  9. Petite mise à jour dans le post de tête avec une réponse qui pourrait coller aussi à la fameuse question qu'on voit déferler sur spectrum depuis la sortie de la démo d Unreal Engine 5.
  10. oui, j'espère que ça va continuer comme ça.
  11. La peinture et vous ! Bonjour à tous, Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de lancement d'Invictus (Star Citizen's Fleet Week), nous sommes heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la façon dont vous pouvez faire d'un vaisseau le "vôtre". Beaucoup d'entre vous se souviendront sans doute de nos questions-réponses sur la personnalisation des vaisseaux, et nous aimerions commencer par confirmer que nos objectifs à long terme restent les mêmes. Vous pourrez éventuellement visiter les ateliers du fabricant et du marché des pièces détachées dans le jeu pour découvrir les différentes options de personnalisation, mais nous avons mis en place un système temporaire pour satisfaire le désir de changer l'apparence extérieure de votre vaisseau. Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Tous les vaisseaux seront livrés avec leur habillage de base, et la possibilité d'équiper des apparences supplémentaires via mobiGlas. Nous commencerons à déployer ce système dans Alpha 3.9.1 pour une variété de vaisseaux, et d'autres suivront. Les apparences sont en effet interchangeables, ce qui signifie qu'une fois appliquées, elles ne sont pas fixées de manière permanente au vaisseau, et vous aurez toujours la possibilité de retirer ou d'échanger les apparences. Pour la Semaine de la flotte, vous trouverez une multitude de skin disponibles sur la boutique des pledges. Avec le temps, nous continuerons à déployer de nouvelles apparences, et il convient de noter qu'à l'avenir, nous prévoyons de fabriquer une série d'apparences exclusives qui ne sont disponibles que dans le jeu en aUEC. C'est important pour nous car cela donne aux pilotes qui gagnent leur vie parmi les étoiles l'opportunité de montrer le fruit de leur travail. En ce qui concerne la tarification, les habillages qui peuvent être obtenus avec de l'argent réel en dehors du jeu seront basés sur un pourcentage du coût de la coque du vaisseau, mais sont soumis à un plafond pour éviter que les grands navires n'aient des habillages trop chers. À l'avenir, nous allons commencer le processus progressif de migration des anciennes peintures vers ce nouveau système. Ainsi, par exemple, les apparences précédemment publiées comme les différentes apparences de l'Aurora seront bientôt interchangeables et utilisables par les propriétaires d'Aurora. Il convient également de noter que certaines apparences, telles que le Valkyrie Liberator de CitizenCon 2948, ne seront pas disponibles car elles étaient destinées à être des apparences limitées et exclusives. Si vous les possédez actuellement, affichez-les avec fierté ! Nous nous réjouissons de partager bientôt plus d'informations ! Pour l'instant, nous vous verrons dans le "verse ! Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Spectrum recèle parfois des perles d'info de la part des développeurs qui parlent librement de certains développements en cours. Ce qui contrebalance le nombre de postes poubelles que l'on peut y voir prospérer. Récemment Chad Mckinney, Lead Gameplay Programmer dans les bureaux de Los Angeles a parlé de l'état de gros développements en cours qui n'apparaissent pas sur les feuille de route mais dont nous avons tous entendu parler dans les ISC (Inside Star Citizen) ou dans les rapports mensuels. On peut considérer ce fil de discussion comme un AMA non officiel qui regorge d'infos à jours. Bonne lecture messieurs dames. Où en sont actuellement iCache et l'inventaire physique ? ICache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes fonctionnalités sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement. À ce stade, je pense que le niveau 1 d'icache/global persistence arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser de date exacte. Une chose à mentionner, c'est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur icache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un réel bénéfice. L'inventaire physique dépend fortement de icache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les vaisseaux et donc des concepts tels que les éléments détachés et la propriété physique contre la propriété légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible. Quelle est exactement la différence entre ICache, persistance globale et inventaire physique ? J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache. Quelle est la différence entre pCache et iCache ? pcache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il est mis hors service, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde ! Le nouvel icache (cache d'éléments) utilise une flotte de services variés pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques en matière de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple, tous les nœuds voient leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. La nouvelle cache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pcache. Nous pouvons donc concevoir nos données sur les objets et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité. La persistance globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Afin d'obtenir un historique du serveur persistant pour tout ce dont vous avez besoin de faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour persister et se recharger dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/décharger de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur puisse le ramasser. L'inventaire physique repose donc sur la persistance mondiale, qui repose sur icache. Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un jeu qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque sur une vitre et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent avoir lieu. Cela persisterait même si le server/shard tombait en panne car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du serveur auquel il était associé, donc rapidement, nous faisons tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du serveur, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le serveur auquel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés. J'espère que cela vous aidera ? Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation, les missions données par des PNJ qui donne de la réputation. Dans quelles catégories des choses comme cela tombent-elles ? Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, icache est spécifique à l'état de l'entité dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent. Leur persistance relèverait-elle de la persistance mondiale qui viendra après ICache ? Ces services ne seront pas mis en ligne avec une persistance mondiale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le maillage des serveurs et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec icache, mais on pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets. En deux ans, nous avons découvert que le service d'État de mission doit être remanié en même temps que l'icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé ucache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route. *ndlr : accrochez vous pour comprendre la réponse, ça montre bien la complexité de leur travail. Oui, mais pendant sa réalisation, nous devrons en fait le pré-décortiquer pour le nouveau cache fractal, pour une interrogation super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste avant que les choses n'arrivent et renvoie les résultats de l'interrogation avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et donc, naturellement, le réseau chiral est une dépendance, mais pas d'inquiétude, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau. Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour 3.7 puis 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'icache/global dans 3.7 / 3.9 ? Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'icache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé. Ajout du 20/05/2020 Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non bêta ? Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le maillage des serveurs. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le maillage de serveur et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression que vous êtes en train de réinventer la roue, de perdre du temps que vous pourriez consacrer à d'autres choses. Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour un projet de très grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il faut trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui sont loin d'être épuisés. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était en accès anticipé dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en possède une en ce moment (https://www.ogre3d.org/2019/08/05/voxel-cone-tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? D'une part, pour des raisons de droits de licence ou de problèmes de licence, mais d'autre part sur le plan technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte très complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire résoudre très spécifiquement vos problèmes de la manière la plus directe dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans la lourdeur d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre d'intergiciels, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il faut savoir choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur. Pour reprendre votre exemple des Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors que dans SC nous essayons de pousser vers une instance unique unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  13. ça manque de montagne pour être crédible.... mais j'ai voté.
×
×
  • Créer...