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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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About Maarkreidi

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  1. Maarkreidi

    Rapport mensuel : mars 2019

    Tout se passe à travers nos studios en ce moment, alors que les développeurs du Royaume-Uni, des États-Unis et de l'Allemagne consacrent des heures à faire entrer Alpha 3.5 dans l'Univers persistant. Naturellement, la dernière mise à jour est très fournie ce mois-ci, mais regardez d'un peu plus près et il y a beaucoup de tâches pour Alpha 3.6 et au-delà sur lesquelles on doit travailler pour vous satisfaire pleinement. Rapport mensuel de Star Citizen: mars 2019 La semaine dernière, nous avons mis à jour la feuille de route publique avec du contenu jusqu'à Alpha 3.9, où nous piloterons des Vultures vers Crusader et au-delà. Si vous avez manqué la dernière mise à jour, jetez-y un coup d'œil, car les progrès de ces nouvelles fonctionnalités commenceront à apparaître dans vos rapports mensuels assez tôt. IA - Personnages Nous commençons par l'équipe Personnage IA, qui a passé le mois à faire des améliorations générales, d'abord aux comportements de combat pour faciliter la tâche de l'équipe pour assigner différentes tactiques aux différents personnages. Ce travail a heureusement corrigé quelques bugs concernant la perception de la vision et la sélection des couvertures. Deuxièmement, la locomotion des PNJ a vu l'intégration du système d'évitement des collisions dans une locomotion en douceur, qui prend maintenant en considération le bord des zones de navigation piétonnière. Naturellement, des corrections de bogues, des corrections de stabilité et des optimisations ont également été effectuées pour Alpha 3.5. IA - Vaisseaux IA des vaisseaux a mis en place de nouveaux niveaux de compétence des pilotes pour varier l'agilité des vaisseaux ennemis et déterminer comment ils peuvent équilibrer l'autopréservation et l'agressivité. Des améliorations ont également été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones d'atterrissage. IA - Social L'équipe d'IA sociale a terminé la première passe de " scooching ", qui a fait ses débuts dans le rapport mensuel le mois dernier. Si vous l'avez manqué, le scooching permet à un personnage de passer d'une action à l'autre au sein d'un groupe d'objets utilisables de façon fluide. Conception a soutenu la mise en place du personnage du barman/vendeur en fournissant les pièces techniques nécessaires en cas de besoin. L'optimisation a commencé sur les objets utilisables, y compris la mise en cache des entrées utilisables et le découpage temporel des requêtes TPS. Animation En mars, Animation a préparé Tecia Pacheco, missionnaire de l'Alpha 3.5 pour ses débuts, et a terminé les décors d'animation pour Recco Battaglia et les marchands de vaisseaux. Ils ont également mis en œuvre de nouveaux emotes féminins et ont mis les versions masculines au niveau de qualité actuel, ce qui inclut l'arrêt d'un fléau de problèmes techniques différents. L'accent a également été mis sur deux éléments importants : le développement du système de saut final et le personnage féminin jouable. Enfin, l'équipe a travaillé sur le système d'IA de combat, ajoutant de nouvelles options d'armes que les ennemis peuvent utiliser contre le joueur. Art - Personnages Character Art était l'une des nombreuses équipes qui ont collaboré au personnalisateur facial d'Alpha 3.5. Cela a coïncidé avec l'ajout du personnage féminin jouable dans le jeu et la création de nouvelles armures portables par les deux sexes (qui continuera dans un avenir proche). Les cheveux de Tecia Pacheco ont été nettoyés avant le lancement et les quelques heures non liées à Alpha-3.5 ont été consacrées à affiner le pipeline de création de cheveux. Art - Environnement De nombreux développeurs d'Art de l'environnement ont consacré le mois à Alpha 3.5, apportant des améliorations à la qualité de vie, corrigeant des bogues et polissant des assets. Plusieurs endroits, dont Hurston et Lorville, ont été raffinés et modifiés pour offrir une expérience visuelle globale améliorée. Le développement technologique en cours sur la planète se poursuit également, les efforts actuels devenant la base d'améliorations plus larges à venir dans le courant de l'année. L'équipe cherche également des moyens de mieux dimensionner les caractéristiques naturelles comme les canyons, et les premiers essais semblent prometteurs. Les touches finales ont été ajoutées à ArcCorp avant sa grande sortie, avec d'énormes progrès réalisés au début du mois lorsque Area18, Riker Spaceport et la ville environnante ont reçu les textures, matériaux et finitions. Alors que la planète était " contenu complet " il y a quelque temps, les dernières étapes du développement ont vu d'innombrables tâches d'optimisation accomplies pour la rendre suffisamment bonne pour que les joueurs puissent l'explorer. Les derniers ajustements du niveau de détail (LOD) ont été effectués pour permettre aux assets de bien fonctionner dans le moteur, ainsi que d'autres aspects techniques tels que l'ajustement des rapports de distance de visibilité, la modification des vis-areas et la fusion des maillages. L'art des bâtiments lointains et la publicité ont ajouté la touche finale à la vue de la ville. Art - Tech Tech Art a travaillé sur l'interface utilisateur de Character Customizer v2, qui verra le jour dans Alpha 3.6. Bien que la version actuelle offre aux utilisateurs toutes les fonctionnalités requises, le processus peut être entièrement simplifié grâce à un certain nombre de mises en page et de modifications de fonctionnalités. Ces changements ont été prototypés et sont en attente de mise en œuvre par l'équipe Gameplay. Les tâches visant à étendre la création de personnage " pool génétique de l'ADN " ont également été achevées, ce qui permettra à terme d'augmenter le nombre de têtes parmi lesquelles l'utilisateur pourra choisir et se mélanger entre elles. Bien qu'il soit toujours nettement inférieur au montant final prévu, le pool amélioré donnera aux joueurs une plus grande variété par rapport aux neuf têtes par homme et par femme disponibles dans Alpha 3.5. En plus de la personnalisation, ils ont corrigé quelques bugs liés aux armes pour les versions dev et Alpha 3.5, tels que des pièces jointes mal orientées, des animations cassées ou manquantes, et un problème de marquage causant l'affectation des mauvaises animations au personnage du joueur. Ils ont soutenu Weapon Art avec le gréement et l'installation du moteur pour plusieurs versions à venir et ont travaillé avec Animation et AI Programming sur la première implémentation du nouveau système utilisable. Audio Alpha 3.5 est doté du nouveau modèle de vol, dont le développement a été une occasion à ne pas manquer d'enrichir l'expérience audio des vaisseaux. Les améliorations comprennent de nouveaux effets sonores pour les déformations et les vibrations, les postcombustions, les propulseurs de manœuvre et le vol atmosphérique. Ils comprennent également des émetteurs sonores de sources ponctuelles précises et des améliorations générales à la conception, à la mise en œuvre et au mélange de l'ensemble. Naturellement, l'attention s'est portée sur ArcCorp et Area18, avec de nouveaux dialogues sur l'environnement, de la musique et des effets sonores pour contribuer au sens global d'une métropole en plein essor. Il s'agit notamment d'annonces de sonorisation, de musique diététique, d'effets d'ambiance ponctuels, de publicité audio dynamique et d'ambiances planétaires systémiques. Le travail de l'équipe est de nouveau complété par la brillante musique d’ambiance d’ArcCorp du compositeur Pedro Camacho. L'audio a également été produite pour le pistolet Kastak Arms Coda, le fusil d'assaut Gemini S71, le lance-roquettes Xi'an Kahix et le canon Banu Tachyon. Enfin, dans le domaine de l'audio, le système Foley a fait l'objet de développements notables, notamment une meilleure reconnaissance des traces de pas, des traces dépressurisées redessinées et des effets de pas variables en fonction de la lourdeur des personnages et des chaussures. La synchronisation de l'effet sonore Foley a également été améliorée lors de la course à pied, tout comme les sons de collision lors la chute de votre avatar lorsqu’il meurt. Services d'arrière-plan Au cours du dernier mois, les services de backend ont pris en charge Alpha 3.5, corrigé divers bogues et ajusté les fonctionnalités de backend. Sur le principal front du développement, de grands progrès ont été réalisés sur la réécriture de GIM, le nouveau système d'appariement ayant été testé avec succès en interne. Le système interne de gestion des jumelages et des groupes GIM a également vu le jour. Ces changements sont importants parce que, plutôt que d'être du code existant à l'intérieur de l'ancienne application GIM, ce sont maintenant des services individuels et hautement tolérants aux pannes qui peuvent être mis à l'échelle à mesure que le projet évolue. Un autre changement majeur a été l'introduction du service variable, qui s'est accompagné d'un volume et d'un débit de données étonnamment élevés. L'un des objectifs de l'équipe ce mois-ci était de fournir un aperçu et des analyses très nécessaires sur divers types de données provenant de DGS. Ainsi, un nouveau système a été créé pour suivre le taux de chaque DGS ainsi que des informations sur des variables spécifiques, permettant à l'équipe d'affiner la façon dont les données sont sérialisées et à quelle fréquence elles sont transférées vers le backend. La première grande partie d'iCache a également été complétée et testée en interne. L'iCache est un moteur de stockage/requête hautement distribué et tolérant aux pannes qui surpasse largement le pCache actuel. Il fournit un système d'indexation et d'interrogation qui peut être utilisé par d'autres services pour des questions spécifiques et complexes sur des articles. Ce système est important pour l'avenir, en particulier à mesure que l'Univers persistant voit un plus grand nombre de joueurs et que le maillage des serveurs se met en ligne. Communauté La communauté a célébré la Saint-Patrick (ou Stella Fortuna !) avec un concours de captures d'écran demandant des photos de la fête en jeu. Beaucoup d'images exceptionnelles de moments mémorables ont été reçues, mais il n'y avait que trois pots d'or à distribuer - les heureux gagnants remportant un Constellation Phoenix Emerald, Mustang Delta, et Ursa Rover Fortuna à domicile. Le mois de mars a vu le dévoilement de l'explorateur en équipage multiple, le Corsair. Si les éclaireurs potentiels ne savent pas s'ils veulent naviguer dans les étoiles dans le dernier Drake, les questions et réponses récemment publiées devraient les aider. Jump Point, le magazine mensuel réservé aux abonnés, a approfondi le processus de conception du Corsair tout en jetant un coup d'œil en coulisse sur le nouveau personnalisateur de personnages, un guide Whitley's sur la série Reliant du MISC, et plus encore. Les cris de'Triggerfish' pouvaient être entendus à travers le verse lorsque nous avons annoncé nos premières nouvelles offres de marchandises de 2019 le 1er avril : La collection Parfums de Star Citizen. Les parfums classiques du passé rencontrent l'essence mystérieuse de l'avenir dans Quantum, une culture innovante qui transcende l'espace et le temps. Contenu - Véhicules Alors que l'équipe chargée du contenu des véhicules s'est principalement concentrée sur les trois variantes de MISC Reliant et a poursuivi son travail sur la série 300, elle a trouvé le temps de travailler avec Animation sur un meilleur système pour configurer les animations d'entrée et de sortie des vaisseaux. Ils se sont également attaqués à une variété de bogues de véhicules qui ont mené à la sortie d'Alpha 3.5. Design Tout au long du mois de mars, la conception s'est concentrée sur Area18, qui comprenait l'ajustement de l'IA, des éléments utilisables, des magasins et plus encore. Tecia Pacheco a reçu un laissez-passer de conception, tandis qu'un nouveau membre de l'équipe s'est vu confier la tâche d'améliorer les missions d'usurpation d'identité du Réseau de communication d'urgence (RUC) et du PNJ (où les PNJ envoient des balises de service demandant de l'aide). En ce qui concerne l'économie du jeu, un système conçu pour créer une représentation robuste et modulaire de la variance des objets a été perfectionné et est maintenant prêt lorsque nécessaire. Des inventaires ont également été ajoutés à tous les nouveaux emplacements, y compris les nouvelles armes Alpha 3.5 et les articles créés par l'équipe des armes. DevOps Le point culminant du premier cycle de publication de cette année a été particulièrement occupé pour DevOps. L'équipe publie des builds internes tous les jours de chaque mois pour les tests internes, mais la demande augmente considérablement lorsque des publications supplémentaires sont nécessaires pour les Evocati et PTU. La complexité des déploiements et des exigences en matière de rapports augmente au fur et à mesure que le jeu se développe, avec ce mois-ci une augmentation de 69% de l'activité de construction. Cela est dû en grande partie aux " flux de caractéristiques " sur lesquels l'équipe a travaillé au cours des derniers mois, qui isolent les caractéristiques les unes des autres pendant le développement pour éviter les collisions. Ingénierie L'équipe du moteur a pris en charge Alpha 3.5 grâce à un profilage, une optimisation, des corrections de bogues et des améliorations pour aider Sentry, la base de données des accidents PU, à mieux analyser et cataloguer les problèmes existants. Sur le plan du rendu, ils ont poursuivi le travail sur l'anticrénelage de l'échantillon temporel (TSAA) avec des améliorations générales de qualité qui se traduisent par moins de scintillement et une image plus nette. Ils ont également ajusté le filtre bicubique TSAA en fonction du temps de trame pour éviter l'accumulation d'artefacts à des fréquences d'images élevées. Pour les cheveux, ils ont ajouté une option expérimentale pour les tangentes personnalisées, supprimé le modèle de dispersion temporaire, déplacé le masque capillaire sur la carte de variation alpha, amélioré le masquage des bords et ajouté le support des cartes pour le shader de rendu physique des cheveux (PBR). Pour le brouillard planétaire au sol (actuellement prévu pour Alpha 3.6), ils ont raffiné la tessellation du maillage de proxy et déplacé la pré-tessellation vers les jobs, ont effectué le premier essai de marche des rayons et la mise en œuvre, ont raffiné la modélisation du gradient de brouillard sur le terrain et ont consacré du temps à corriger les problèmes de précision en virgule flottante. Ils ont également terminé la prise en charge du rendu des textures accessibles par CPU pour les appels de communication vidéo RTT et optimisé les shaders pour éviter la création inutile de ressources (par exemple, dans le skinning GPU). L'intégration initiale de l'ImGUI a été achevée et sera utilisée pour unifier et améliorer les outils de profilage en jeu. L'intégration des systèmes et des modules a été ajoutée afin d'éviter une collection non organisée d'outils et un système de configuration des outils enregistrés (semblable au code visuel) permettant d'effectuer des recherches par texte ou par étiquette a été mis en œuvre. Afin d'améliorer les temps de chargement, l'équipe a créé un nouveau profileur de temps de chargement pour suivre l'accès aux fichiers (temps d'accès, transfert de données, etc.), a modifié l'ordonnanceur IO pour les disques durs et SSD afin d'accélérer les temps de chargement et les réponses, et a grandement amélioré l'accès aux fichiers dans le système de shader pour accélérer l'initialisation au démarrage. En plus de l'outil d'analyse du temps de compilation développé le mois dernier, ils ont mis au point un outil complémentaire pour générer des ensembles de fichiers uber optimaux et, par conséquent, ont remanié les fichiers uber des jeux pour améliorer encore les temps de compilation. On a également commencé à travailler sur un débogueur physique qui permettra à l'équipe d'enregistrer les problèmes, de les rejouer, de figer le temps, etc. pour aider à comprendre et accélérer la résolution des problèmes physiques complexes. Caractéristiques - Gameplay Tout au long du mois de mars, la plupart des membres de l'équipe ont consacré leur temps à travailler avec l'équipe de personnages sur le personnalisateur, y compris le flux de conception, l'interface utilisateur et la mise en œuvre du personnage féminin jouable. Le reste s'est concentré sur la mise en œuvre d'améliorations de la transmission vidéo en continu des communications. Tout le travail de l'équipe ce mois-ci a été intégré à la version Alpha 3.5, de sorte que tout le monde peut le voir dans l'Univers persistant. Caractéristiques - Véhicules Les améliorations apportées aux armes gimball ont été achevées pour Alpha 3.5 et les systèmes radar et de balayage ont reçu un traitement de finition, y compris la mise en œuvre de l'angle de mise au point et le tir de ping. Des progrès sous le capot ont également été réalisés avec la technologie de portage d'éléments de véhicule, en particulier avec la migration du fichier vehicle.xml vers Data-Forge. La dernière partie du mois de mars a été consacrée à réparer les crashs et les bugs du jeu pour la prochaine version. Graphiques En plus d'apporter des modifications visuelles et de régler les problèmes de stabilité pour Alpha 3.5, l'équipe a mieux aligné le soleil et les ombres avec le brouillard dans les grands espaces (comme les hangars) et a réglé un problème persistant avec les lumières intérieures. Pour les vidéocomms et le rendu de la texture en général, les équipes ont résolu quelques problèmes qui nuisaient à la luminosité ainsi que des cas intermittents où les lumières des hologrammes disparaissaient. Ils ont également commuté la plupart des scènes holographiques sur un pipeline de rendu ombragé vers l'avant pour améliorer l'efficacité. Les graphistes se sont également intéressés à la fonction de nuage de gaz en prenant en charge la conception, en ajoutant la possibilité de faire pivoter les pièces de tunnel et en créant un système de streaming plus intelligent pour leur permettre de disposer de grandes sections du jeu sans dépasser leur budget mémoire. Conception des niveaux L'équipe de conception de niveau a travaillé avec Area18, corrigeant les bogues et la préparant généralement pour son dévoilement. Cela comprenait beaucoup de tests de jeu et de réglages du système de la pièce, des aires d'atterrissage, du système de transport en commun, et plus encore. La planification de l'outil procédural à venir et de la prochaine série de stations spatiales procédurales a commencé. Le prototypage a été réalisé sur les plans des grottes et le gameplay potentiel a été conçu en étroite collaboration avec l'équipe d'art de l'environnement. Des mises à jour ont également été apportées à Lorville, avec l'ajout de petits et moyens hangars et d'une nouvelle ligne de transit entre Teasa Spaceport et le Central Business District (CBD). Éclairage Comme beaucoup d'autres, Lighting a presque entièrement consacré son mois à finaliser Area18, ce qui a nécessité la collaboration de nombreuses autres équipes. En particulier, ils ont travaillé avec les accessoires et l'art de l'environnement dans la poussée finale pour élever la norme visuelle et unifier le regard à travers la zone d'atterrissage plus large. La performance est toujours une préoccupation, c'est pourquoi une attention particulière a été accordée à l'obtention d'une qualité d'éclairage maximale dans le respect des budgets de cadre définis. Après avoir tiré des leçons du développement de Lorville, l'équipe a été en mesure d'optimiser l'éclairage du nouvel emplacement de façon beaucoup plus efficace. Outre Alpha 3.5, Lighting a joué un rôle dans le développement du personnalisateur de personnages en fournissant un appareil d'éclairage propre et de haute qualité pour l'interface utilisateur. Ils ont également appuyé le remaniement de la carte Echo 11 Star Marine, ce qui a permis de polir, d'optimiser et de nettoyer davantage. Récit narratif En mars, l'équipe narrative a travaillé avec Design pour identifier les nœuds de production et les sites de production de toutes les entreprises de Star Citizen pour le système économique en expansion. Cela a mené à un examen des stocks d'articles des magasins Stanton pour s'assurer que les magasins avaient des articles appropriés à leur emplacement. L'équipe a également travaillé sur la génération de noms pour divers véhicules, y compris l'Ursa Rover Fortuna. La zone18 a été remplie d'affiches, de publicités et d'accessoires pour étoffer l'histoire de la nouvelle zone d'atterrissage de Stanton. Ils ont également travaillé avec l'équipe de conception en direct pour soutenir le contenu de la mission de Tecia Pacheco. Enfin, Alpha 3.5 donnera également un premier aperçu du nouveau langage banu en cours de développement, alors gardez l'œil ouvert pour plus d'informations à ce sujet. Relations avec les joueurs Les relations avec les joueurs ont été très occupées tout au long du mois de mars à soutenir les Evocati et les joueurs ont brisé des bogues dans le PTU. Dans un premier temps, ils ont travaillé aux côtés des Evocati pour plusieurs builds afin de tester le nouveau modèle de vol.  Une fois stable, ils ont ajouté les Concierge et les Abonnés pour tester les autres fonctionnalités clés. Finalement, tous les donateurs ont été les bienvenus dans le PTU avant la sortie plus large d'Alpha 3.5. "Nous le disons tous les mois, mais nous ne remercierons jamais assez nos bénévoles pour les merveilleux efforts qu'ils ont déployés pour nous aider à construire ce jeu (surtout vous, les Avocados !)". Accessoires Début mars, l'équipe Props a fait passer les assets d'Area18 de la phase " modélisation complète " à la phase " art final ", qui comprenait l'installation technique, les LODs, l'installation préfabriquée et la correction de bug. Ils ont atteint le statut de "contenu complet" à la moitié du mois avant d'entrer dans la dernière passe de polissage. Les chariots de ravitaillement de la zone ont été poussés un peu plus loin avec la variation de la marque et des accessoires d'habillage, tandis que l'éclairage a été séparé pour donner plus de contrôle à l'équipe d'éclairage. Des mises à jour ont également été apportées au mobilier urbain plus ancien pour le mettre aux normes, et l'équipe a contribué à la mise en valeur de l'image de marque et de la signalisation utilisées dans l'ensemble du niveau. Avec les habs persistants inclus dans Alpha 3.5, une passe a été complétée pour convertir toute une série d'objets statiques en entités interactives, tandis que la poignée de main a été configurée pour fonctionner avec les animations du lecteur et la physique supplémentaire configurée. L'équipe a également pris un laissez-passer au kiosque de Spectrum Unlimited, créant des vêtements, des accessoires et des magazines supplémentaires. Le mois s'est terminé par une dernière passe de correction de bogues et, bien sûr, des tortues. ASSURANCE QUALITÉ Les tests d'AQ étaient axés sur l'intégration des fonctionnalités de la branche Alpha 3.5. Ils ont testé tous les nouveaux contenus tels que ArcCorp et ses lunes, Area18, le personnalisateur de personnage, le personnage jouable féminin, Origin 300i rework, et Reliant Variants. De plus, les tests de stabilité et de performance ont été intensifiés en prévision de la sortie de la nouvelle version et comprenaient des captures de performance quotidiennes pour aider à réduire et à résoudre les problèmes liés à la performance. Les testeurs de l'IA à Francfort ont travaillé dur pour rester au courant des divers problèmes qui ont surgi avec l'ajout de nouveaux missionnaires et les changements apportés à la prévention des collisions. Le testeur embarqué pour l'équipe de Transit a été occupé à déboguer divers problèmes de faible repro qui semblaient liés à la performance du serveur et qui ont causé des problèmes tels que des joueurs tombant dans les planchers et des trains de Lorville qui ne se sont pas présentés. Des tests de corruption de mémoire sont actuellement en cours pour aider à traquer les crashs qui se produisent de manière aléatoire pendant le jeu normal. Ces tests sont effectués dans le PTU à l'aide de binaires personnalisés fournis par l'équipe du moteur. Art des Vaisseaux L'artiste principal Chris Smith a terminé le refactor de l'Origin 300i et a passé pas mal de temps à faire modéliser les composants. Il a maintenant officiellement déménagé sur un nouveau vaisseau, qui est actuellement en phase de boîte blanche. Le modélisateur 3D Josh Coons continue son travail sur le Banu Defender et travaille diligemment pour compléter l'étape de la greybox. Comme tout ce qui se trouve à bord de ce vaisseau est neuf et que presque rien n'est réutilisé des autres vaisseaux, il est assisté par Elwin Bachiller, directeur artistique adjoint des véhicules, pour s'assurer qu'il soit terminé dans les temps. Conception du système L'équipe de conception du système a finalisé l'itération actuelle des zones d'interdiction de vol autour des zones Area18 et ArcCorp, ce qui a nécessité l'ajout de nouvelles caractéristiques pour lui permettre de fonctionner à l'échelle requise. Walla et Lyria ont toutes deux reçu leur part des ressources minières, et Walla a obtenu des gisements géodésiques uniques d'Atacamite. Ils ont également finalisé leur travail sur l'unification de l'IA vendeur/barman, qui permettra le même comportement de servir des boissons dans un bar et de donner aux joueurs des articles d'une étagère et des armes d'un rack. Turbulent Turbulent a pris en charge la promotion des caractéristiques de l'Alpha 3.5, qui mettait l'accent sur la personnalisation des personnages, ArcCorp et le nouveau modèle de vol. Ils ont également soutenu la Saint-Patrick, qui présentait le nouveau Ursa Rover Fortuna et un concours de captures d'écran. La migration du backend CMS s'est poursuivie et a été déployée sur le PTU (les changements apparaîtront dans l'environnement en direct au cours des prochaines semaines). Les serveurs vocaux ont reçu une mise à niveau qui bénéficiera des améliorations du RTCP (canal de données) et permettra la détection active des haut-parleurs dans les canaux de communication. La sécurité des canaux vocaux a également été améliorée. L'équipe des services a continué à travailler sur les flux vidéo dans les canaux de communication afin d'améliorer également les appels interurbains. Le prochain outil d'administration de jeu de Turbulent aidera les concepteurs de jeux ainsi que l'équipe des relations avec les joueurs en fournissant des statistiques clés ainsi que des informations techniques granulaires sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux. Le design est maintenant terminé et le développement de sa première fonctionnalité, l'affichage d'informations générales, a commencé. Enfin, depuis Montréal, l'équipe des services de jeux a continué à travailler sur le nouveau cadre qui aura un impact sur tout le développement à venir des services de Star Citizen. Grâce à cette modification de base, les services, y compris le groupe, le lobby et le canal vocal, seront plus standardisés et les prochains jalons de développement seront atteints plus rapidement. IU Le mois dernier, IU a mis la dernière main aux publicités de fiction et à l'image de marque d'ArcCorp et d'Area18. Ils ont progressé avec la carte de la région, y compris la capacité de distinguer visuellement les différents étages d'un intérieur. À l'approche du jour de la sortie, ils ont travaillé sur diverses optimisations et corrections de bugs. Véhicules Ce mois-ci, l'équipe Global Vehicle a mis la dernière main aux vaisseaux Alpha 3.5 et a régulièrement progressé avec ceux qui ont dépassé la dernière version : La plus grande sous-équipe se concentre sur le Origin 890 Jump, qui vient de terminer l'étape de la boîte grise et se dirige maintenant vers la phase finale de l'art. Les travaux avancent sur le Carrack, dont toute la partie technique à l'arrière est maintenant en boîte grise et le pont de l'habitation n'a plus que les quartiers du capitaine pour être terminé en boîte grise. La série Vanguard se dirige vers la scène artistique finale, la partie arrière et le cockpit recevant tous deux un laissez-passer. L'extérieur est le prochain. La Greybox du Banu Defender se poursuit, tandis que l'équipe du Character Concept Team a été chargée de jeter les bases de l'espèce Tevarin qui sera utilisée pour aider à concevoir l'Esperia Prowler. Enfin, la pré-production du P52 Merlin update, du P72 Archimedes et de l'Esperia Prowler a débuté. VFX L'équipe VFX Team a déployé ses récents changements d'éclairage des particules du GPU, qui incluent un nouveau modèle optionnel d'ombrage spéculaire pour les particules. Cela multiplie le niveau d'éclairage que la particule reçoit des cartes cubiques, ce qui lui permet de se loger de façon plus réaliste dans l'environnement. Sur la photo ci-dessous, l'effet de fumée gauche utilise l'ancien éclairage (sans ombrage spéculaire), tandis que le droit utilise le nouveau système. L'équipe étudie actuellement certains des effets les plus anciens du jeu et les retravaille pour tirer parti des systèmes mis à jour, tels que l'EMP, qui a été ajouté il y a quelque temps et s'est depuis dégradé en raison de problèmes avec l'ancien système de particules. En ce qui concerne les armes, l'équipe a poli et optimisé le nouveau pistolet balistique et les fusils d'assaut et a fait le premier passage au canon Tachyon, un tout nouveau type d'arme qui était dans sa phase de R&D le mois dernier. Du côté des vaisseaux, le 300i retravaillé avait une passe VFX complète. Enfin, comme d'habitude dans la période précédant la sortie d'une version, l'équipe a commencé ses deux tests de jeu hebdomadaires, à partir desquels une assez grande "liste de problèmes" a été créée et corrigée. Armes L'équipe Weapon Art Team a commencé à travailler sur le lanceur de missiles Apocalypse Arms Animus, le Klaus & Werner Lumin SMG, et de nouveaux niveaux de mise à niveau pour diverses armes de vaisseaux. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  2. Parcourez Alpha 3.5 avec ses nouvelles fonctionnalités et nouveaux vaisseaux. EXPLOREZ ARCCORP Une nouvelle planète qui incarne l'étalement urbain La dernière planète explorable du système Stanton, ArcCorp, est presque entièrement recouverte de structures artificielles. Parcourez les places animées et les ruelles au néon de Area18 (la principale zone d'atterrissage de la planète), découvrez la culture urbaine locale, rencontrez des habitants colorés et trouvez de nouvelles façons de vous faire un crédit ou deux. Cliquez ici pour télécharger l'économiseur d'écran pour Windows! S'ANIMER AVEC UNE PERSONNALISATION AMÉLIORÉE DES PERSONNAGES Affrontez le verset avec des options plus profondes Notre système de personnalisation mis à jour vous permet d'amener votre avatar Star Citizen vers de nouveaux sommets, avec la possibilité de choisir un personnage masculin ou féminin et de mélanger les traits du visage de manière unique, créant des possibilités quasi infinies. S'ENVOLER AVEC LE NOUVEAU MODÈLE DE VOL Prenez le contrôle de plus de 80 navires et véhicules Sautez dans le cockpit et essayez le tout nouveau système de commandes de vol. Nous avons donné à toute l'expérience une révision de fond en comble, en maximisant le contrôle du pilote et en ajoutant de la gravité aux planètes pour obtenir un vol atmosphérique plus profond et plus réaliste. SÉRIE MISC RELIANT Nouvelle version d'Alpha 3.5, la série Reliant de MISC est dotée d'une technologie et d'un design de pointe inspirés de Xi'an. Avec ses ailes larges, ses propulseurs omnidirectionnels, son cockpit biplace entièrement articulé avec des modes de vol horizontal et vertical, ainsi qu'une cabine intérieure spacieuse adaptée à une variété de fonctions, le Reliant peut s'acclimater à une multitude de situations et de buts. Vous voulez en savoir plus ? Visitez la page complète du vaisseau Reliant.
  3. Patch Star Citizen 3.5.0 Alpha Patch 3.5.0 est disponible sur les serveurs LIVE! Le patch devrait maintenant afficher : LIVE-1460999. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitize\LIVE. De plus, en raison d'une refonte complète des raccourcis clavier et des mises à jour du nouveau modèle de vol, il est fortement recommandé aux joueurs de recommencer les commandes personnalisées à partir de zéro. IMPORTANT : Assurez-vous d'être sur la version 1.1.1 du lanceur, complètement mise à jour, avant de commencer à télécharger le patch. Principaux problèmes connus : Lorsque vous quittez le menu des options sur l'écran du personnalisateur de personnages, les options restent désactivées et le contrôle des joueurs est désactivé. W/A : Évitez d'utiliser le menu d'options pendant la personnalisation des caractères. Si le joueur quitte le jeu avec le mobiGlas encore ouvert, il retourne dans l'univers avec un écran flou. W/A : Fermez mobiGlas avant de sortir. Les boîtes de livraison peuvent tomber à travers le plancher de certains vaisseaux. Les vaisseaux ne laissent pas de cargaison derrière eux lorsqu'ils sont détruits. L'hologramme de Ruto a disparu. La mission d'entrée de Ruto échouera parfois. Certains laboratoires de la zone 18 manquent de pression atmosphérique. Les navires peuvent dépasser leurs limites de vitesse en tournant légèrement tout en accélérant. Les projectiles/traceurs d'armes s'écartent parfois de manière significative du point de visée du joueur. Mourir avec le chat ouvert peut empêcher le joueur de réapparaître correctement. W/A : Relancer le client. Essayer des vêtements chez Casaba peut parfois entraîner la perte de pièces d'armure. La déconnexion du lit du vaisseau peut ne pas être fiable ou incohérente. Des objets rangés peuvent parfois apparaître attachés aux jambes des joueurs. Commutation vers une caméra externe à partir du siège et du dossier du pilote lors de la réinitialisation du HUD et du chat. Nouvelles fonctionnalités Général Ajout d'un système de personnalisation des visages DNA. La sélection et la création de personnages utilisent maintenant un système de personnalisation des visages DNA. Dans un premier temps, vous pourrez choisir un sexe, puis choisir parmi un ensemble de personnages actuellement disponibles et personnaliser le mélange de leurs traits faciaux qui seront représentés dans votre propre personnage. Le système comprend les modes "Simple" et "Avancé" qui vous permettent de personnaliser votre visage avec le niveau de complexité souhaité. De plus, la sélection "Eidonomie" permet de sélectionner des caractéristiques individuelles telles que la couleur des yeux et des cheveux, le teint de la peau, etc. Ajout des personnages féminins jouables. Ajout du réglage "casque" dans le menu audio. Univers Emplacements planétaires : La planète ArcCorp et ses lunes Lyria et Wala. Contrairement aux autres planètes du système Stanton, ArcCorp a la particularité d'être presque entièrement développé et construit. Presque chaque kilomètre carré de la planète a été alloué pour l'habitation, l'usage commercial, les installations industrielles et les entrepôts massifs. Ainsi, une zone d'interdiction de vol stricte et de faible altitude est en place pour la protection, bien que beaucoup choisissent de construire leurs bâtiments plus hauts que la zone afin d'offrir des possibilités d'atterrissage. ArcCorp a deux lunes : Lyria, une lune glacée parsemée de cryogéisers et de cryovolcans et Wala, une lune de faible densité remarquable pour ses grands affleurements cristallins. Major Landing Zone : Zone18. Il se trouve que la zone 18 est l'une des rares zones d'atterrissage désignées par ArcCorp pour le trafic interplanétaire et l'un des principaux ports commerciaux de la région environnante. Si les voyageurs ne sont pas submergés par les vues et les bruits trépidants de cette zone d'atterrissage, ils peuvent trouver une variété de produits de marques de confiance ainsi que des fournisseurs locaux uniques. ArcCorp a passé un contrat avec le groupe PMC "BlacJac Security" pour s'assurer que leur monde et ses environs restent sûrs et ouverts aux affaires. Ajout d'un nouveau donneur de mission : Tecia "Twitch" Pacheco. Twitch s'est présentée comme un soldat qui a fait la transition vers un travail de sécurité en freelance après la fin de son service. Les choses semblaient s'arranger jusqu'à ce qu'elle subisse des lésions nerveuses dans un travail pour BlacJac Securities et qu'ils la libèrent sans cérémonies. Maintenant, sans emploi et avec un ensemble de compétences très spécialisées qu'elle ne pouvait utiliser, elle s'est tournée vers l'élément criminel qu'elle avait l'habitude de chasser. Aujourd'hui, elle rôde dans les ruelles de la mégalopole18, faisant des affaires et présentant des gens ou, comme elle l'appelle, "profitant de sa retraite". Ajout des variantes de vaisseaux de Hurston Security pour les zones à l'intérieur et autour de Hurston. Le système IFCS enclenche le pilote automatique et tente de faire demi-tour lorsque le vaisseau croise une zone d'interdiction de vol. Les joueurs peuvent maintenant fixer des points de cheminement quantiques sur les membres de leur groupe. Missions Ajout de missions environnementales dans le cadre desquelles IA peut surveiller les joueurs pirates et obtenir un soutien supplémentaire en cas de besoin. Les niveaux et vaisseaux de la force de combat dépendront du niveau de recherche du joueur. Ajout des types de mission des balises de service d'assistance au combat pour l'IA. Ajout d'une mission de patrouille à Delamar. Ajout des missions de destruction de satellites dans la région de Hurston. Ajout de variantes de mission de livraison supplémentaires. Vaisseaux et véhicules Ajout des variantes MISC Reliant Tana, Sen et Mako. Ajout du Anvil F7C-M Super Hornet Heartseeker. Ajout de gimbals automatisées Les gimbals automatisées sont un réglage supplémentaire qui permet d'essayer de suivre automatiquement les cibles à l'intérieur d'un cône à l'avant du navire. Le cône est désigné par un cercle en pointillés, qui est séparé en deux lorsque les cardans n'ont pas de verrou sur la cible et se ferme en un seul cercle lorsqu'ils développent un verrou. Ce mode peut être activé à l'aide de la touche "R". Ajout du canon "Singe" de Tachyon. Ajout d'une nouvelle interface utilisateur de la tourelle et de contrôles de sensibilité Les tourelles ont maintenant une superposition d'interface utilisateur qui indique leur position par rapport à leur vaisseau d'origine (en degrés), la sensibilité actuelle (barre de défilement) et le mode de tir actuel. De plus, il y a maintenant des nœuds d'interaction pour augmenter et diminuer la sensibilité de la tourelle directement depuis le siège de la tourelle. Ajout d'un feedback vocal pour les événements pendant l'exploitation minière. Les articles et les composants s'usent maintenant à un rythme très lent. Les éléments et les composants peuvent maintenant être réparés. Ajouté l'auto-convergence de l'arme du navire Les armes fixes et gimbal convergent maintenant automatiquement les vitesses et les portées disparates des armes en un seul point en fonction de l'arme la plus lente et la plus courte que vous ayez équipée. De plus, les armes gimbal et les armes fixes ont un très faible degré de convergence des cibles (encore en cours de réglage). FPS Ajout du fusil d'assaut Gemini S71 Un fusil d'assaut bien équilibré et bien conçu, favorisé par les professionnels militaires privés plus riches qui veulent faire une exposition. Ajout du pistolet Kastak Arms Coda Un pistolet balistique sans fioritures, brut et lourd qui emporte un coup de poing lourd s'il est connecté. Ce qui lui manque en vitesse de tir et en taille de chargeur, il le compense largement en portée et en puissance. Les armes FPS ont maintenant un son de tir sec lorsqu'elles sont à court de munitions. Ajout des variantes de couleurs à de nombreuses armures et combinaisons. IU Ajout d'icônes d'interface utilisateur pour d'autres types de contacts. Mises à jour des fonctionnalités Général Mise à jour des transitions d'animation des carry et pickup pour adoucir certains mouvements. Mise à jour de certaines des animations de portage pour EVA. Mise à jour de l'éclairage des hangars à Lorville. Les commandes par défaut du clavier et de la manette de jeu ont été révisées en même temps que les préréglages des images dans le menu des options. Mise à jour des bruits de pas et de l'audio à la première personne. Changement de la touche clavier pour les armes fixes/gimbals à "R", qui va maintenant passer d'un mode à l'autre. Suppression de Million Mile High Club du menu principal, tel qu'il est maintenant accessible via Area18. Mise à jour de l'écran d'arrière-plan du menu. Univers Mises à jour visuelles et perfectionnement pour Wallace Klim. Les effets visuels de rentrée sont désormais systématiquement pilotés par la physique atmosphérique d'IFCS. Nettoyage et améliorations mineures au système d'évitement des collisions des PNJ. Mise à jour des effets sonores et des ambiances pour le quartier des affaires de Lorville. Mise à jour de l'éclairage à divers arrêts de repos. Ajout d'une porte automatique au bureau de Constantine Hurston. Mise à jour de quelques animations de commerçants. Texte mis à jour pour les types d'armure afin d'inclure des variantes de couleur. Réduction de la circulation des piétons civils à Lorville et dans ses environs. Ajout d'une collision différée aux zones d'interdiction de vol. Prix de réapprovisionnement et d'assurance ajustés. Mise à jour des marqueurs de groupe. Missions Élargissement de la boîte noire, enquête, collecte et mise à mort de missions de confirmation auprès d'autres épaves. Réduction des boucliers des satellites pour la mission de destruction des sondes. Missions de vol et d'ECN mises à jour avec de nouvelles vagues d'ennemis et différents vaisseaux à protéger. Améliorations des assets de mission de livraison. Modification des récompenses et des vaisseaux adverses pour les missions de chasseurs de primes. Les modules de casiers peuvent maintenant gérer correctement les livraisons multiples. Les astéroïdes autour de Delamar sont maintenant des endroits viables pour des missions mercenaires. Les missions de prime, de vol et de récupération évoluent maintenant toutes en difficulté. Mise à jour des navires qui apparaissent dans les blocus des pirates. Pour débloquer la prime PVP, le joueur doit accomplir n'importe quelle mission de sécurité locale (sécurité Crusader, Hurston ou Blackjac) et débloquer la mission d'introduction North Rock. L'achèvement de la mission d'introduction North Rock débloque des primes PVP pour les joueurs dont le niveau de jeu est égal ou supérieur au niveau 2 de recherche. IU Mise à jour et amélioration du HUD de balayage des véhicules. Suppression temporaire de la géométrie visible des casques qui gênait la visibilité de mobiGlas. Remplacement des boutons de réclamation/récupération et du terminal ASOP par un seul bouton contextuel. FPS Mise à jour des animations de saut pour une utilisation plus fluide. Ajout d'un recul supplémentaire au KSAR Ravager. Mise à jour de la perception de l'IA de combat FPS pour mieux réagir aux joueurs. Mise à jour des sons de tir pour le pistolet Arclight. Star Marine Mise à jour complète de Echo-11. Echo-11 a fait l'objet d'une refonte complète afin de créer un meilleur cheminement entre les zones, une couverture et des positions plus variées, et une meilleure circulation entre chaque point d'intérêt ou point de contrôle. La capture de la zone de contrôle a ses mécanismes de jeu mis à jour. Vous pouvez maintenant démarrer la capture en appuyant simplement sur F, qui interagira avec le clavier pendant 2 secondes. Vous vous détacherez alors automatiquement, ce qui vous permettra de vous protéger contre tout joueur entrant. Pendant la capture, un marqueur RA (Réalité Augmentée) apparaît dans le monde et affiche la zone de capture. Si vous sortez de cette zone, la capture se décomposera lentement vers son dernier état et si d'autres membres de votre équipe vous rejoignent dans cette zone, la capture ira plus vite. Si les membres de l'équipe adverse entrent dans la zone, la capture sera plus lente - ou complètement bloquée s'il y a le même nombre de joueurs de chaque équipe. Les points de capture passent aussi maintenant par un état Neutre, donc si vous mourez à mi-chemin d'une capture, votre progression (à mi-chemin) est "sauvegardée" et le point doit être capturé de nouveau par l'équipe adverse. Last Stand est maintenant de trois rounds au lieu de quatre. Réduction du maximum de joueurs du mode élimination à 12. Ajout d'une version plus petite de Station Demien, "Station Demien Comms", qui sera utilisée pour le mode élimination. Mise à jour d'IFCS Toutes les sorties et tous les réglages du propulseur du vaisseau ont été retravaillés pour une sensation de dérive accrue. Le code réseau IFCS a été mis à jour pour une performance plus efficace. L'ESP a été mis à jour pour les nouveaux réglages de vol. Les modes sur mesure SCM et PRE ont été supprimés. "Postcombustion" en tant que tel a été enlevé. Comstab a été enlevé. "Boost" est maintenant connu sous le nom de "Afterburner". Ajout de la fonctionnalité "limiteur de vitesse". Le limiteur de vitesse est une vitesse préréglée qui est appliquée à toutes les directions et est contrôlée indépendamment du mouvement du vaisseau. Le mouvement du noyau du vaisseau est maintenant contrôlé par "strafe" dans les vecteurs désirés. De plus, il y a un "régulateur de vitesse" (touche C) qui active la poussée automatique vers l'avant pour les longs trajets. La vélocité est maintenant affichée en tant que vélocité réelle. L'audio du vaisseau a été retravaillé, y compris l'audio du nouveau propulseur, les nouveaux sons et les vibrations du vaisseau liées à l'audio. Le HUD de vol central a été retravaillé pour mieux s'adapter au modèle de vol mis à jour. Le vol atmosphérique a été réajusté et inclut maintenant la portance en plus de la traînée. Le contrôle de Gravlev a été retravaillé. Vaisseaux et véhicules Refonte complète du Origin 300i. Mise à jour du HUD de balayage des vaisseaux Les informations de numérisation sont consolidées dans deux listes qui se rafraîchissent passivement lors de la numérisation d'un objet, même si celui-ci a déjà été numérisé. Également mis à jour la capacité de scanner les points quantiques de navigation de voyage. Révision des armes de vaisseaux de la série GT-870 de Gallenson Tactical Systems. Mise à jour des animations d'entrée/sortie du Gladius. Ajout des animations de lit plus rapides au Prospector. Amélioration et mise à jour du système de surchauffe du vaisseau. Les propulseurs de vaisseau peuvent maintenant surchauffer en cas d'utilisation intensive, surtout en cas de postcombustion. Paase totale d'équilibrage sur l'utilisation de la puissance du propulseur. Mise à jour des effets spéciaux pour le Vanduul Scythe. Ajustement de la position sur plate-forme d'atterrissage du Freelancer pour éviter que l'arrière du vaisseau ne soit trop près d'un bord. Réglage de la position du siège du Hornet pour plus de cohérence pour toutes les variantes. Augmentation de la minuterie d'autodestruction du Reclaimer. Le guidage des missiles devrait maintenant fonctionner entre différentes zones. Mise à jour du comportement du pilote IA pour inclure une échappée sous le feu tactique et des attaques latérales et frontales séparées pour les plus gros vaisseaux avec tourelles. Le bras minier du Prospector va maintenant trembler en tirant le laser. Mises à jour mineures pour les animations d'entrée et de sortie de nombreux vaisseaux afin d'éliminer les pauses. La priorité d'alimentation est maintenant fonctionnelle. Légère élévation du HUD du vol du Sabre. Déconnexion de la vue arrière les vaisseaux stationnés dans les magasins. Déplacement de la centrale et des points quantiques du MISC Reliant loin des ailes pour éviter la perte de contrôle lorsqu'elles sont endommagées. Les propulseurs des vaisseaux devraient maintenant être endommagés par tir direct. Mise à jour audio pour certaines armes de navire et les impacts d'armes. Les propulseurs devraient maintenant être endommagés par un tir direct. Réduction de la vitesse de toutes les armes des vaisseaux avec une réduction plus importante pour les canons. Dommages des canons rééquilibrés. Corrections de bugs Grimper dans le lit du Prospector ne devrait plus provoquer l'écrêtage de la tête du joueur à travers la géométrie. Le Valkyrie ne devrait plus trembler lorsque la rampe est abaissée. Correction du HUD du Retaliator qui n'était pas centré correctement. Les lits Freelancer ne doivent plus avoir d'option "Power On". Les armes pillées dans Star Marine ne doivent plus être conservées entre les rounds. L'arme montée sur le Reliant ne doit plus être sur le côté. L'objectif PIP sur les tourelles ne doit plus "s'emboîter" de manière brutale sur la cible. Les PNJ ne devraient plus être occasionnellement debout sur des sièges plutôt qu'assis. Sauter une deuxième fois après un saut initial ne devrait plus faire sauter le personnage sur une grande distance. Entrée d'échelle ajustée sur le Arrow pour corriger l'écrêtage. Le magasin attaché à l'arme à feu devrait correctement montrer comme étant retiré lors du rechargement à partir d'une caisse de munitions dans Star Marine. Les joueurs ne doivent plus respawn avec l'interface utilisateur montrant des dommages pour la santé. Le mode d'interaction devrait maintenant fonctionner correctement lorsqu'il est lié à LT/RT sur une manette de jeu. Les animations d'entrée/sortie des tourelles Valkyrie doivent maintenant être correctement alignées. La lunette de visée du fusil de sniper Arrowhead ne doit plus être inopérante si elle est volée sur un joueur tué. Skybox et luminosité des objets mis à jour à l'intérieur et autour de la planète Hurston. Les objets transportables d'une seule main ne devraient plus avoir l'option "porter" après le désarrimage. La verrière ne doit plus être mise en évidence comme si elle était en mode d'interaction lorsque vous vous déplacez sur certains vaisseaux. L'interface utilisateur en AC/SM de la cible en mode spectateur ne doit plus changer lorsque le joueur active et désactive le HUD. Les mains des joueurs ne doivent plus se coincer dans leurs jambes lorsqu'ils sont à l'intérieur du siège du prisonnier du Hawk. Les joueurs ne devraient pas pouvoir louer plus d'un même objet avec REC. Le joueur ne doit plus être visiblement décentré lorsqu'il est assis sur le Dragonfly. Les vaisseaux ne devraient plus apparaître dans l'Arena Commander avec leur train d'atterrissage déployé. De grandes ombres ne devraient plus apparaître comme des couches de liquide sur les lunes. Le mode d'interaction ne doit plus rester actif de temps en temps après avoir tapé sur "F". Le siège pilote du MISC Prospector devrait maintenant être accessible par le côté gauche. Les détails du terrain ne doivent plus apparaître sur de dessus les boîtes transportées. Sortir du mode "essais" est maintenant assigné à la touche "E" pour éviter tout conflit avec la touche du mode interaction (F). L'utilisation d'un EMP ne devrait plus détruire vos propres boucliers. Il ne devrait plus y avoir de vide atmosphérique à l'intérieur des Hammerhead, 600i, Avenger, Retaliator, Reclaimer,, Starfarer, Freelancer et Caterpillar. L'échange d'armes pendant qu'une arme est chargée et tirée ne l'empêchera plus de consommer des munitions. Les interactions d'entrée de tourelle du Hammerhead devraient maintenant être placées de façon plus cohérente. Le copilote du freelance ne doit plus avoir de réticule de vol/combat. Les canons du scalpel et du Railgun devraient maintenant s'allonger régulièrement. Le mobiGlas doit fonctionner de manière conséquente dans les lits du Valkyrie. Changement de l'animation sur les sièges de table du 600i pour éviter les collisions. Les invites d'interaction pour entrer dans le Prospector devraient maintenant être plus faciles à lire. Il ne devrait plus y avoir d'objets flottants dans Echo 11 dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être coincés en EVA à côté de la rambarde près du point B de la station Demien dans Star Marine. La superposition correcte de l'interface utilisateur doit maintenant être présente dans les modes de course d'Arena Commander. Correction d'une chaîne de texte incorrecte pour l'un des générateurs de bouclier du Freelancer MAX. Le siège pilote du Freelancer MAX ne doit plus tuer occasionnellement des joueurs. Les vaisseaux IA devraient maintenant apparaître avec des boucliers complets. Les joueurs qui ne font pas partie de votre groupe ne devraient plus apparaître occasionnellement sur votre interface d'étalonnage de voyage quantique. Les marqueurs d’objectifs ne doivent pas être conservés sur les boîtes posées ou déposées. Battaglia ne devrait plus apparaître de temps en temps décalée de sa table. Le personnalisateur d’équipement dans Star Marine ne devrait plus devenir occasionnellement insensible. R&R CRU L1 devrait maintenant avoir le nom correct sur le MFD de communication. Il ne devrait plus y avoir de pauses en animation sur la tourelle supérieure du Caterpillar. La caméra de la vue à la troisième personne pour l'Aurora ne devrait plus se clipser dans le vaisseau pendant le voyage quantique lorsqu'on le regarde de l'avant. Le P8-SC ne devrait pas avoir un ADS plus lent que prévu. Les ressources exploitables ne devraient plus vaciller à l'approche et rester physique/scannables. Les hangars de Levski doivent maintenant être correctement éclairés. Correctif pour Arena Commander et Star Marine n'indiquant pas la raison de l'attribution des points. Le cœur du moteur du Reclaimer ne devrait plus produire d'étincelles lorsqu'il n'est pas endommagé. Les pings radar des vaisseaux ne devraient plus être lents, insensibles ou incohérents dans leur recharge. Mourir en tirant avec une arme dans Star Marine ne devrait plus faire en sorte que l'arme continue à tirer sans fin. L'icône du niveau de recherche ne doit plus apparaître dans Arena Commander. Le Caterpillar devrait maintenant être complètement verrouillée lors de sa matérialisation. Les adversaires du pilote IA ne devraient plus faire en sorte que les communications restent ouvertes et que tout l'audio en provenance d'eux s'arrête. Les joueurs ne devraient plus pouvoir accéder à la caméra de selfie lorsqu'ils interagissent avec un ASOP. Les joueurs ne doivent plus traverser le vaisseau lorsqu'ils entrent dans l'Eclipse. Le pilote ne devrait plus être en mesure de tirer avec les tourelles à distance du Reclaimer. L'annonceur de Star Marine ne devrait plus manquer d'émettre des messages vocaux et d’avertir tous les joueur en une fois. Le HUD de l'Avenger doit maintenant être aligné avec le réticule. Réalignement du HUD sur le Razor. La grille physique du poste de pilotage du Reclaimer ne devrait plus s'étendre à l'extérieur du vaisseau. Le bouclier du Glaive doit maintenant recouvrir correctement l'avant de ses lames. Enlèvement des panneaux cassés des portes intérieures de l'Avenger. Le fait de s'asseoir dans le siège de l'opérateur de drones ne devrait plus faire en sorte que le joueur reste dans cette position. Les Chaff devraient maintenant fonctionner correctement comme contre-mesure. Il devrait maintenant y avoir de l'audio pour les communications de l'interface utilisateur. Un MFD ne devrait plus aller aux communications si le joueur a une interaction de communication qui se passe sur un autre écran. Les variantes non vertes du fusil de sniper Arrowhead ne devraient plus avoir de lunette verte. Les cibles d'étalonnage quantique se trouvant à proximité immédiate se mettront à jour correctement lorsqu'elles passent d'une cible à l'autre. Les portes des torpilles ouvertes du Gladiator ne devraient plus présenter d'espace gris et ne devraient plus présenter de collision. La Mustang Beta ne devrait plus avoir de trous dans la géométrie intérieure d'où un joueur peut voir. Les joueurs ne devraient plus se poser en T à la mort dans Star Marine. Le panneau des scores devrait maintenant utiliser votre nom de joueur plutôt que "vous" dans Star Marine. Le Reclaimer devrait maintenant être en mesure de changer sa configuration d’équipement. Les effets des petits propulseurs arrière du Valkyrie devraient maintenant fonctionner correctement. Il ne devrait plus y avoir de problèmes de visibilité lors du zoom en mode interaction sans casque depuis le siège du pilote. La console de Battaglia ne doit plus être vide. La voix de l'annonceur de transport en commun à Lorville ne devrait plus jouer de l'audio à chevauchement multiple. L'interface utilisateur du verrouillage du missile ne doit plus être conservée après le tir du missile. Le Gladiator devrait maintenant avoir des effets de propulseurs inactifs. Les joueurs ne devraient plus pouvoir passer derrière le comptoir administratif de Lorville. Correction de quelques problèmes de LOD sur l'approche Lorville. La vidéo devrait maintenant fonctionner de façon constante lorsqu'on appelle l'ATC à Lorville. Les armes balistiques doivent maintenant pénétrer correctement le bouclier. L'interface d'importation pour les raccourcis clavier ne doit plus être coupée en bas, ce qui empêche les joueurs d'accéder à certains joysticks. Les parenthèses ne doivent plus apparaître dans les vues à la 3e personne. La ligne d'horizon artificielle de l'échelle de tangage doit maintenant être orientée en vol en palier plutôt que sur l'horizon du terrain. Technique Diverses optimisations de performance. Correction d'un certain nombre de calages liés à l'OCS. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  4. Bon, on va pas se voiler la face, ça patauge à mort pour stabiliser l'ensemble. Les patch successifs du PTU corrigent continuellement des choses secondaires et améliorent quand même l'expérience de jeu mais les divers problèmes qui empêchent de terminer les missions ou bien le Voyage quantique qui fonctionne quand il veut bien restent une grosse épine dans le pieds des devs. Vous pourrez voir bientôt sur les feuilles de route de SQ42 qu'il y a eu pas mal de mouvement aussi de Q1 vers Q2 pour les développements en cours. Preuve que ce début d'année est vraiment pénible pour l'avancée du projet. Même stade que la semaine passée puisque tout était fini à part les variantes de la série 300 de Origin. Espérons que les bloqueurs tombent et que tout reprenne un rythme de croisière tranquille. Ne nous y trompons pas, il y aura encore du changement à venir dans les feuille de routes 3.6 et suivante car nous sommes déjà mi avril et l'Alpha 3.5 n'est toujours pas en live.
  5. J'ai aussi retrouvé mon analyse de la semaine passée. Bonne lecture. Comme chaque nouveau trimestre, quelques ajustements à la feuille de route sont apparus et je sens que d'autres vont s'ajouter. + Refonte de déconnexion asynchrone <- 3.5 + Remplacement de la technologie de bouclier <- 3.7 + Mode survol stationnaire NEW + Refonte du réseau d'acteurs entre clients et serveurs <- 3.7 - Améliorations de la mission de prime au PNJ -> 3.7 J'en ai parlé dans les commentaires de la 3.5 alors je passe sur [Refonte de déconnexion asynchrone]. La technologie de remplacement des boucliers est très bien venue car l'actuelle empêche de faire un bon équilibrage entre les armes à projectile et les armes à énergie sans oublier les effets des missiles. De plus, leur compatibilité avec Item 2.0 sera alors à 100% complète et nous bénéficierons alors d'un système pleinement opérationnel après une nouvelle passe d'équilibrage. La vraie nouveauté est l'apparition tant attendue des systèmes VTOL pour le mode stationnaire en atmosphère. Fini la sustentation magique, ce sera encore plus délicat pour les pilotes de rester près du sol avec l'effet de souffle à compenser. Cette fonction va ravir tous les pilotes habitués aux hélicos dans les simulations habituelles. Et ça sera un nouveau challenge pour les autres. Les autres développements n'ont pas trop bougé mis à part le Système de transit v2 qui en a bien besoin. 25 nouvelles tâches ont étés ajoutées, normal en début de développement. Nous verrons à la prochaine mise à jour lorsque le travail aura pleinement commencé après la diffusion de la 3.5. Le développement global a quand même gagné 1% et affiche maintenant 7%.
  6. J'ai pu retrouver les brouillons de mes commentaires d'avant la mal fonction du forum. Je vous les re-poste. Cette 3.5 se fait désirer ! Même si tout le monde à accès au PTU, ce nouveau patch n'est pas encore prêt pour arriver officiellement sur les serveur LIVE. Comme vous pouvez le voir sur la feuille de route, toutes les développements en cours sont terminés mis à part les variantes du vaisseau Origin 300i. Alors pourquoi cette version n'est pas dispo sur les LIVE ? Voici un début de réponse : - Refonte de déconnexion asynchrone -> 3.6 Après le modèle de vol, c'est ce fichu truc qui donne du fil à retordre aux équipes qui développent les différents services côté serveurs. Voilà pourquoi nous sommes inondés d'erreurs 30000 ou que le monde se fige autour de votre perso empêchant les mise à jours des missions ou en arrêtant les ascenseurs par exemple. Les équipes cherchent à corriger tout ça en isolant le code de [Refonte de déconnexion asynchrone] qui sera continué et intégré en Alpha 3.6. Les ingénieurs mettent en place des rustines pour que les crash et déco disparaissent et alors seulement nous auront une 3.5 officielle. Ne soyons pas déçu ou impatients, ceci fait partie des aléas du développement d'un programme quel qu'il soit. Et au vu des améliorations des patchs successifs de cette semaine ça ne devrait plus prendre que quelques jours pour que tout l'ensemble soit stabilisé. On se quitte donc avec un développement global à 97% qui n'attend que les variantes de la série 300i pour se terminer.
  7. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Février 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. Terminé et terminé, UEE Naval High Command IA (vaisseaux) La revue de février commence avec l'équipe d'IA, qui a amélioré divers aspects des combats aériens, dont l'ajout de manœuvres d'évasion aux vaisseaux ennemis. Maintenant, lorsqu'un pilote IA a un ennemi à ses trousses, il va essayer d'utiliser des 'échappées' avec des directions et des angles de plus en plus variés, essayer de maintenir l'élan, et d'attaquer en chaîne ensemble. L'équipe y est parvenue en ajoutant de nouvelles tâches de subsomption " SmoothTurnning " à la logique comportementale. Les pilotes IA tenteront également de créer des déroutements à l'aide de manœuvres d'évitement. Le trafic automatique des vaisseaux entrants et sortants sur les aires d'atterrissage planétaires a également été mis en place ce mois-ci. L'équipe est en train de généraliser les comportements des vaisseaux pour permettre aux concepteurs d'établir facilement le trafic sur les villes, les vaisseaux de la capitale et d'autres zones requises. AI (Personnages) L'équipe d'IA a également apporté des améliorations au système actuel d'évitement des collisions entre personnages. Les changements ont commencé par l'ajustement de la trajectoire de locomotion en douceur, les données provenant du calcul de l'évitement des collisions pour s'assurer que le personnage dispose de suffisamment d'espace libre pour se déplacer. Nous avons passé du temps à combiner les différentes fonctions requises pour les scènes cinématiques dynamiques et les patrouilles dynamiques, en mettant l'accent sur les transitions entre les scènes de visionnage et la généralisation des comportements des gardes pour utiliser correctement la fonctionnalité " walk & talk " (littéralement Marcher & Parler). Pour les comportements sociaux, l'équipe a remanié le comportement des vendeurs pour qu'il soit générique et réutilisable dans de multiples contextes, en mettant d'abord en œuvre un moyen de supporter les animations de capture de mouvement à utiliser comme transitions entre éléments utilisables (qu'ils appellent temporairement " schooching "). Cela permet aux concepteurs de créer des animations supplémentaires pour des personnages/utilisables spécifiques afin que la performance d'un acteur puisse être maintenue parallèlement au comportement systémique régulier. Par exemple, plusieurs niveaux ont des vendeurs avec des animations pilotées par des acteurs spécifiques. Celles-ci doivent être jouées sans créer de comportements uniques, de sorte que les positions de transition spéciales sont mises en évidence dans le niveau pour permettre aux concepteurs de vérifier que la configuration de l'environnement correspond aux animations existantes. Les options que les marchands peuvent utiliser ont également été généralisées afin que les concepteurs n'aient plus à les inscrire dans leurs comportements. Au lieu de cela, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en fonction de l'environnement et (éventuellement) des services de la boutique. Art (Personnages) Ce mois-ci, Character Art a revisité le pipeline du développement des cheveux. Avec l'aide de l'équipe graphique, ils ont développé de nouveaux outils et technologies de shaders pour améliorer le réalisme tout en maintenant la qualité et la performance. Ils modélisent actuellement des personnages et de nouvelles coiffures pour tester leur nouveau pipeline. Les progrès se poursuivent également sur le modèle du personnage Vanduul. Le maillage de la tête et du corps est complet et la texturation est en cours. Art (Environnement) L'éclairage interne des événements prévus sur le Javelin est maintenant terminé. L'art concentre actuellement ses efforts sur l'extérieur du vaisseau, car le joueur verra certains événements se dérouler à la fois de l'intérieur et de l'extérieur du vaisseau. Deux zones clés de la campagne sont maintenant terminées, des examens en douceur ont été effectués et le feu vert a été donné pour commencer à planifier les shaders et les textures. Comme mentionné le mois dernier, l'extérieur de la station Archon est " étanche ". Et maintenant, toutes les surfaces sont complètes, avec des mailles de collision pour faire bonne mesure. L'aménagement fait un travail fantastique pour rendre l'échelle de la station, aussi bien de très loin que de très près. Le système de transport en commun principal est également intégré, tous les arrêts et les systèmes secondaires étant terminés au mois de mars. Une équipe de focalisation s'est déplacée sur le Krugeri pour aider à affiner plusieurs domaines avec des cinématiques clés. En parallèle, de nouvelles zones sont ajoutées dans l'ensemble du vaisseau, y compris des baies médicales et un arsenal. Art (Vaisseaux) Le Retaliator est l'un des nombreux vaisseaux qui reçoivent actuellement des modifications pour répondre aux besoins de la SQ42. Le vaisseau joue un rôle important dans certaines missions, ce qui nécessite des modifications subtiles. Le vaisseau mis à jour finira par faire son chemin vers l'Univers Persistant, aussi. Audio L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail de collaboration sur les nouveaux systèmes de secousses de caméra et de vibrations des vaisseaux. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s'étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension d'un vaisseau qui provoque un léger tremblement de caméra. Les concepteurs sonores ont ajouté de nouveaux échantillons sonores à une gamme de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons " one-shot " à chacun des différents propulseurs, ils ont fait ressortir une plus grande complexité des sons entendus en vol. De plus, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans le SQ42 et le Persistent Universe (PU). Actuellement, tout le monde chez Audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores d'implémenter de nouvelles ressources dans le moteur tout en testant simultanément leur son. Cinématique L'équipe de cinéma a fait des progrès substantiels sur les scènes majeures rencontrées en retard dans la campagne et a prototypé un important [REDACTED] qui aura lieu à [REDACTED]. Cela comprenait l'enregistrement d'un total de 56 lignes de capture de mouvement (mocap) et d'une poignée de nouvelles lignes sauvages. Une autre séquence importante qui a attiré l'attention concerne le transporteur Bengal. Une scène dans la salle de préparation du pilote exigeait que la mocap utilise une table circulaire de 1,5 m de diamètre et quatre chaises pivotantes, sans roulettes, mais pouvant être poussées partout. Bien qu'apparemment triviales, ces informations spécifiques sont soigneusement partagées entre toutes les équipes impliquées pour s'assurer que les dimensions de l'accessoire s'adaptent à l'emplacement prévu, les animations ont suffisamment d'espace pour fonctionner sans entrave, et la distance entre les personnages en conversation est maintenue. Comparé à la taille des navires et des planètes de SQ42, des choses relativement petites comme la table et les chaises peuvent être très importantes pour la cinématique ! Ingénierie Février a vu l'équipe du moteur optimiser le système d'instance utilisé dans le calcul du skinning. Ceci a été réalisé grâce à un remodelage de celui-ci sur le processeur et le shader pour une meilleure maintenabilité, à la création d'un système de tampon de sortie basé sur le budget pour les résultats de skinning (afin qu'ils n'aient à skinner qu'une fois par image), à des optimisations de reconstruction plus tangentes et à des travaux de déformation du film utilisant le flux couleur. Un support d'affichage HDR de base a également été ajouté à l'éditeur, de même qu'une nouvelle courbe d'affichage préservant les teintes, adaptée à la sortie d'affichage HDR. L'équipe a fourni le support de la couche de matériau pour Planet Tech v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, y compris le support initial pour le masquage des bords et l'offset en profondeur des pixels. La physique du jeu progresse grâce aux améliorations de Projectile Manager, tout comme l'optimisation des grilles enveloppées et les mises à jour d'état. La génération de la Transformation de Fourier Rapide (TFR) océanique a été ajoutée aux calculs de flottabilité physique, ainsi que les maillages de terrain optimisés et exposés. Un important nettoyage de l'initialisation du système a été effectué dans le cadre d'une initiative visant à partager les fonctionnalités de base du moteur avec les services PU, le gestionnaire de travaux sans verrou a été travaillé (une révision complète pour une réponse plus rapide dans les scénarios de charges élevées), et un nouveau profileur de temps de charge a été créé. L'équipe termine actuellement l'intégration d'ImGUI et introduit un allocateur temporaire pour plus d'efficacité lorsque les conteneurs sont utilisés en pile. Ils ont opté pour le compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (y compris le nettoyage de l'ensemble du code de base) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un avenir proche. Enfin, un outil d'analyse du " temps de compilation " (utilisant les nouveaux indicateurs du profileur Visual C++) a été mis au point pour recueillir, condenser et visualiser les raisons de la lenteur de la compilation et des liens. Par conséquent, diverses améliorations ont déjà été présentées et d'autres mesures à prendre ont été définies. Caractéristiques (Véhicules) La plupart des travaux sur les véhicules qui se termineront en février se retrouveront éventuellement dans SQ42 et dans le PU : L'assistance par cardan et les améliorations connexes du HUD ont été finalisées et peaufinées pour permettre un meilleur équilibrage de ce nouveau système de contrôle des armes. Les tourelles ont également été améliorées, avec l'ajout d'un HUD et de touches pour la sensibilité d'entrée, la mise en œuvre de vitesses réglables pour le mouvement de la cible à cardan en fonction de la proximité du centre de visée, et la correction des bugs causés par le claquement et les mouvements erratiques. Beaucoup de temps a été consacré à l'amélioration de la numérisation, qui comprenait l'ajustement de la zone pour la numérisation navpoint, l'ajout de la possibilité d'utiliser la hiérarchie navpoint, et l'ajout d'un booléen pour opter pour les données numérisées. Cet effort couvrait également les ajustements pour rendre la numérisation plus efficace en installant des tourelles IA pour générer des signatures et être scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles numérisées/non numérisées. Ping et Blob ont été implémentés pour l'affichage sur le radar également, y compris l'angle de mise au point et le tir ping. Ils ont également continué à optimiser la technologie des points nodaux de composants, ont développé une technologie pour l'utilisation d'étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture et ont corrigé une poignée de bugs de crash. Exclusivement pour SQ42, l'équipe a continué à travailler avec les concepteurs pour mettre en œuvre divers rappels de subsomption pour des besoins spécifiques à la mission. Graphiques Une grande partie du temps de l'équipe graphique tout au long du mois de février a été consacrée à la fermeture des derniers éléments pour le rendu volumétrique des nuages de gaz. Il s'agissait notamment d'unifier l'éclairage entre les effets volumétriques et les objets opaques, ce qui nécessitait l'ajout d'un support pour les cartes d'ombres de Fourier profondes dans le pipeline d'éclairage général. Plusieurs autres modifications ont été apportées pour permettre la construction de nuages de gaz à partir de pièces modulaires plus petites, ce qui permet de répondre aux besoins importants de stockage des données volumétriques. Un autre point fort a été l'ajout d'un support de rendu multithread pour l'éditeur, ce qui améliorera la performance des artistes et des concepteurs travaillant dans des scènes complexes. Dans certains cas, cela peut presque doubler la fréquence d'images et se rapprocher des performances de l'optimisation de la construction pour la livraison du jeu. Le code de l'éditeur a été écrit avant que le moteur ne soit multi-threadé et, par conséquent, il y a beaucoup de bogues qui doivent être soigneusement trouvés et corrigés. Toutefois, il est maintenant presque terminé. Conception des niveaux Chacune des quatre équipes de conception s'est rapprochée de l'objectif d'achever le processus de transfert pour le premier tiers du jeu. Il s'agissait d'une plongée en profondeur dans les détails des corps planétaires du système Odin, dans le but d'obtenir des distances de voyage quantiques précises et de créer de magnifiques décors pour les différentes batailles spatiales. De grands progrès ont été réalisés sur l'intelligence artificielle sociale et la technologie utilisable qui permet aux PNJ de démontrer systématiquement différents comportements au sein de la corvette Idris. L'équipe de conception a intégré la fonction de contrôleur de la circulation aérienne (qui coordonne tous les décollages et atterrissages) dans le déroulement du jeu pour aider à promouvoir l'impression d'être " occupé " à laquelle on peut s'attendre lorsqu'on visite un énorme navire capital militaire. Les améliorations apportées au FPS et au combat terrestre conformément à la feuille de route actuelle se sont également poursuivies. Récit narratif Dave et Will ont passé la majeure partie du mois à visiter le bureau du Royaume-Uni. Ce temps a été consacré non seulement à passer en revue les derniers progrès réalisés sur plusieurs chapitres, mais aussi à capturer quelques performances de ramassage supplémentaires nécessaires à l'achèvement du jeu. Cela comprenait des tests d'enregistrement du personnage féminin pour s'assurer que le pipeline fonctionne correctement avant que l'équipe ne procède à l'enregistrement de toutes ses performances. L'équipe de narration plus large a fait des progrès dans la production du texte spécifique nécessaire pour les objectifs de la mission à l'écran. Auparavant, il s'agissait d'un texte générique à mesure que les concepteurs travaillaient sur les niveaux, mais à l'avenir, l'espoir est de commencer à utiliser les objectifs appropriés dans l'exploration. Programmation En plus d'apporter d'autres améliorations à "Vault & Mantle", le travail a commencé sur Player Jump v2, qui réévalue actuellement la façon dont les animations sont configurées dans le code pour simplifier et réduire le nombre de ressources. L'équipe a réexaminé les mécanismes d'élimination furtive et a réévalué les travaux antérieurs sur l'élimination avec des couteaux. Ils ont continué à travailler sur les limites de vue libre (où le champ de vision du joueur est limité en fonction de son casque ou de son armure) et ont séparé le champ de vision lorsque l'arme vise le champ de vision libre. SQ42 Features a commencé à améliorer le flux de travail dans le jeu pour l'itération sur des scènes cinématographiques et a évalué les technologies existantes potentiellement appropriées pour leur pertinence. Par exemple, sauter à une conversation spécifique, sauter à la fin d'une scène, rejouer des scènes, etc. Ils ont également ajouté des moyens supplémentaires de déclencher des conversations en fonction de la distance ou de la direction à laquelle le joueur approche un PNJ. ASSURANCE QUALITÉ Bien que la plupart des tests d'IA aient eu lieu dans l'Univers persistant et dans Arena Commander (AC), les mêmes systèmes apparaîtront également à divers égards dans SQ42. Dans la plupart des cas, les tests dans le PU et Arena Commander sont suffisants, mais l'AQ effectue désormais régulièrement des tests de flux pour les caractéristiques les plus pertinentes pour la campagne SQ42. Tous les problèmes rencontrés sont recoupés avec les résultats d'autres testeurs et les tâches du JIRA sont créées en conséquence. Habituellement, les problèmes tendent à être liés à l'installation plutôt qu'au code, car la plupart des problèmes de code sont découverts lors des tests préliminaires dans le PU/AC. Un testeur dédié teste en permanence les différentes cinématiques de la campagne SQ42 et aidera l'équipe cinéma à résoudre tous les problèmes qui l'empêchent de créer des séquences Track View. Conception du système L'équipe de conception du système s'est surtout concentrée sur l'IA tout au long du mois de février : Pour le vaisseau IA, ils ont apporté des améliorations générales tout au long du jeu, y compris la façon dont les vaisseaux IA tentent d'éviter le tir du joueur. Pour l'IA sociale, ils travaillent sur Duncan Chakma, le maître d'armes des Idris. Ce personnage a certains des comportements les plus complexes et sa résolution devrait accélérer le développement de tous les autres personnages qui englobent des choix complexes de joueurs (tels que les déplacements d'une station à l'autre, l'interaction avec les objets et le don/la reprise des armes). Du côté de FPS IA, ils se sont concentrés sur la restructuration des comportements afin qu'ils deviennent plus modulaires, dans le but de faciliter la mise en œuvre d'éléments de logique spécifiques et d'influencer l'ensemble des compétences de l'IA. L'équipe a également passé du temps à filmer de nouveaux décors d'animation pour les PNJ qui devraient créer beaucoup plus de profondeur et leur donner vie. Interface utilisateur (UI) En février, UI a commencé à travailler sur l'image de marque et les thèmes des présentoirs d'IU environnementaux Aciedo, Shubin et OMC, ainsi que du fabricant GRIN. VFX L'équipe VFX a mis à jour le système d'éclairage à particules existant pour en faire une version plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût du rendu et limitait la résolution des ombres. Le nouveau système est un changement global qui éliminera le besoin de tessellation et améliorera la réception des ombres pour une apparence plus nette et plus lisse. Ils poursuivent également le travail sur la cinématique pour SQ42. Cela comprend de nombreuses simulations de destruction de corps souples/rigides qui seront nécessaires pour les scènes où des objets sont détruits (pelage de panneaux métalliques, fracturation et bris de verre, de béton, etc.). L'équipe basée au Royaume-Uni s'est surtout concentrée sur les dommages et la destruction des véhicules, ce qui est toujours une tâche agréable pour les artistes. Plus précisément, ils ont bloqué plusieurs séquences de destruction après une longue période de R&D avec Art and Design pour aider à déterminer exactement où et quand certaines séquences de destruction induites par des histoires devraient se produire. Ils ont également continué à itérer sur les effets de la foudre après avoir reçu plusieurs nouvelles fonctionnalités de la part des ingénieurs graphiques et du code du jeu. Par exemple, une nouvelle option de graine permet à l'artiste de supprimer toute randomisation comportementale de l'effet, ce qui facilite grandement le réglage fin. Ceci est également bénéfique pour les séquences cinématiques afin d'assurer que la foudre a le même aspect à chaque fois qu'elle frappe. Armes L'équipe Weapon Art Team a complété le Gemini S71, le Kastak Arms Coda, les canons tachyon Banu Singe, les retouches de canons balistiques Gallenson Tactical, et cinq variantes des pistolets nez Aegis Vanguard. Renseignements CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  8. CIG a ajouté à ses feuilles de routes le Patch Alpha 3.9. Ce patch est important pour deux choses : il terminera la construction Système Stanton qui est le bac à sable des développeurs pour inclure un max des technologies afin de pouvoir commencer et sous traiter éventuellement la production en masse des autres systèmes avec des outils aboutis. Le système Stanton n,a pas été choisi au hasard, selon le Lore officiel, c'est le système le plus complet car toutes les planètes sont habitées et avec des biomes très différents. Il sera alors plus aisé de construire les autres systèmes qui ont une à deux planètes habitables en reproduisant les biomes existants avec quelques variations. La date de sortie correspond avec le début de la phase BETA TEST de SQ42. Ce qui veux dire que les technologies intégrées à SQ42 seront prêtes à intégrer le PU rapidement. Comme d'habitude, la liste évoluera fortement au grès des avancées des autres patch et nous surveillerons ça de près.
  9. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.9 qui sortira fin septembre 2020. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 06/04/2019
  10. Dû à un crash du forum et à sa restauration à une date antérieure, le commentaire de cette est perdu. Nouveau : La feuille de route détaillée est maintenant en format image et non plus en format Excel Comme pour SQ42, vous pouvez consulter un résumé en tableau et graphique ICI
  11. Dû à un crash du forum et à sa restauration à une date antérieure, le commentaire de cette est perdu. Nouveau : La feuille de route détaillée est maintenant en format image et non plus en format Excel Comme pour SQ42, vous pouvez consulter un résumé en tableau et graphique ICI
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