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Maarkreidi

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  1. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le mouvement des Vanduul, la conception des niveaux et l'art des personnages. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories : les problèmes que les concepteurs de l'IA peuvent résoudre Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre Problèmes de code ne pouvant être résolus par IA Content À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités. Le travail de juillet a consisté à soutenir la configuration du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre le perfectionnement de la locomotion mentionné le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin. Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons. "Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." Équipe chargée du contenu de l'IA Les ingénieurs de l'IA vont désormais aussi chercher leurs collègues sur les panneaux muraux et les zones de travail (par exemple, les tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également. IA (fonctionnalités) En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat. Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu. Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble. Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution. Ils ont également bloqué les animations pour le déplacement d'IA de type humains et de sauts, afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les ensembles d'animation des opérations spéciales. Pour les Vanduul, l'équipe a verrouillé plusieurs animations, y compris le pilotage, et certaines animations spécifiques à l'emplacement utilisées pour amener les Vanduul de leur position d'origine (souvent en dehors du maillage de navigation) dans le niveau. Technologie de l'IA Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le lambrequin, le saut vers le bas et le saut en parachute. "L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îles correctement." Équipe technique de l'IA Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés. Des progrès ont également été réalisés sur la refonte de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu. Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs. Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés. Des progrès ont également été réalisés sur le renforcement des vaisseaux pour la version Alpha 3.17.1. L'équipe a rendu cette fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau de renfort au cas où le lieu de largage serait occupé, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement. Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations. IA (véhicules) En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser les modes maîtres ; l'IA est maintenant totalement intégrée avec la possibilité de changer de mode maître lorsque cela est requis par le mode opérateur qu'elle veut utiliser. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de cycler les modes pour donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements. Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote. Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation a poursuivi le développement des mouvements et de la navigation en zéro-g, en ajustant la sensation pour offrir une meilleure expérience globale. Elle a également travaillé sur un nouveau SMG, des armes supplémentaires pour le maître d'armes, les interactions avec les échelles, l'utilisation de la console par les femmes et la locomotion (virages serrés et manœuvres). De nouvelles interactions avec le mobiGlas ont été développées pour donner une sensation plus réaliste aux personnages, et des progrès ont été réalisés sur le Vanduul, cette fois pour la recherche de conduits et l'escalade. Du côté des visages, les améliorations des animations faciales des membres nommés du casting se sont poursuivies. Art (personnages) L'équipe des personnages a passé le mois de juin à se concentrer sur les tenues restantes de la faction Marine et a progressé sur les armures des Galsons hurlantes. Elle se prépare actuellement à créer les tenues des mineurs de Shubin et travaille avec Tech Animation sur les scans des têtes de plusieurs personnages. Art (Armes) L'équipe d'Art (Armes) a commencé le mois en corrigeant des bugs, en fermant environ la moitié de leur arriéré de bugs et en effectuant un travail de nettoyage. Des progrès ont ensuite été réalisés sur le fusil à pompe, le pistolet, le fusil d'assaut et le fusil de précision Volt. Le travail d'animation a également progressé pour les armes Volt, et les premières animations et révisions de la nouvelle métrique des armes de mêlée ont été achevées. Le travail a également commencé sur certaines armes spécifiques à la faction SQ42, en commençant par un SMG et un fusil à pompe. La boîte blanche du Multi-Tool militaire a été mise à jour avec de nouvelles positions d'écran pour s'assurer que l'interface utilisateur fonctionnera également pour le gameplay prévu. Moteur En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les vérifications de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentées dans ISPC et sont maintenant également utilisées dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et tous leurs colliders possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de poulies successives pour les entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement. Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés. Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août. Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel. Fonctionnalités (Gameplay) Les fonctionnalités de jeu se sont concentrées sur l'assistance et la correction de bogues tout au long du mois de juillet, notamment en ce qui concerne les performances et le perfectionnement des fonctionnalités récemment développées. Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au choix du joueur ; cette fonctionnalité utilise désormais la même configuration que celle utilisée pour les conversations et permet à Design de modifier si le texte est orienté vers la caméra, ainsi que sa taille et son décalage. Fonctionnalités (Véhicules) Vehicle Features a commencé à concevoir les nouveaux écrans multifonctions parallèlement au travail de base sur la technologie d'ingénierie en arrière-plan. La partie conception est pratiquement terminée, l'accent étant mis sur les prototypes. L'équipe a également passé du temps à intégrer le nouveau réseau de ressources qui offrira un gameplay d'ingénierie plus intéressant et varié. Les performances s'en trouveront également améliorées, les objets étant utilisés de manière beaucoup plus efficace. Le boost quantique a été entièrement intégré dans SQ42 et remis aux concepteurs afin qu'ils puissent donner leur avis sur les exigences de conception de niveaux supplémentaires. Enfin, sur le plan technique, l'équipe a continué à soutenir le streaming persistant avec une refonte du transit et la correction de bugs. Les missiles ont bénéficié d'une refonte complète du vol après que des corrections de bugs aient mis en évidence des problèmes liés à la façon dont les missiles étaient configurés. Désormais, l'accent est mis sur la partie d'interception du vol et le contrôle des accélérations plutôt que de les laisser être contrôlées de manière aussi dynamique qu'auparavant. L'équipe a également commencé à déterminer les vitesses et les réglages nécessaires pour la nouvelle fonction Master Modes, en s'assurant que les vitesses de combat sont correctes en cas de poussée et d'accélération normales, afin que le combat commence dans la direction voulue. Pour aider à l'équilibrage des futurs vaisseaux et à l'introduction du réseau de ressources, l'équipe a créé un document de réglage principal qui servira non seulement de point de référence pour la conception des futurs vaisseaux, mais qui leur permettra également de définir les exigences de l'équilibrage du réseau de ressources une fois qu'il sera remis à la conception. Scénario de jeu Gameplay Story a reçu une nouvelle livraison de motion capture au début du mois de juillet, ce qui leur a permis de faire de grands progrès dans plusieurs domaines différents, notamment en créant une toute nouvelle scène dans le chapitre 1 et en mettant à jour le début d'une autre. Ils ont également procédé à une mise à jour importante des scènes du chapitre 4G, ont remanié une scène du chapitre 4 et ont peaufiné les scènes du chapitre 4. La maintenance a également été effectuée sur diverses scènes dans plusieurs chapitres différents. L'équipe s'est également penchée sur les derniers chapitres et a commencé à prototyper deux nouvelles scènes au chapitre 10 et a effectué quelques mises à jour mineures au chapitre 12. Graphisme et programmation VFX Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation de l'implémentation du CPU et du GPU, en s'assurant qu'ils produisent la même carte de dommages. L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans la Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12. Le streaming des textures de décalcomanies sur toile a été accéléré et les tests d'images attendent désormais qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions. La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été achevées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. Pour les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'auto-intersectent. L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les bégaiements dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent également une géométrie. Narration Au cours du mois de juillet, le département de la narration s'est concentré sur l'achèvement du premier passage du script et l'enregistrement des dialogues pour une grande section de l'un des chapitres centraux de SQ42. La conception a affiné le gameplay de cette section, de sorte que Narrative a fréquemment joué avec ces rencontres ennemies mises à jour, ces énigmes, ces défis de furtivité et de navigation. "Il est très important de s'assurer que le joueur comprend toujours quels sont ses objectifs actuels et quelles sont ses prochaines étapes. À cette fin, les scénaristes ont travaillé pour équilibrer les indices de dialogue afin de s'assurer que les joueurs qui ont besoin d'un peu plus de conseils pourront les obtenir sans gâcher le plaisir ou le défi d'une zone donnée." L'équipe de narration De plus, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu ont été itérés et peaufinés, l'équipe narrative a ajusté le scénario pour s'assurer que les lignes faisant référence à ces mécanismes correspondent au fonctionnement du jeu. Par exemple, les récentes améliorations apportées au radar et au système de balayage ont permis de rationaliser la terminologie utilisée par les personnages dans le jeu. L'équipe a également cherché à étendre l'utilisation du système de conversation dynamique pour améliorer le contexte et les PNJ ennemis que les joueurs rencontreront. Bien que d'importantes conversations clés soient spécifiquement planifiées pour que le joueur les rencontre, il y a certaines zones où la liberté d'exploration du joueur a mis en évidence le besoin de contenu supplémentaire pour leur donner vie. Plutôt que de s'appuyer sur des lignes supplémentaires sur mesure, l'équipe étudie la possibilité d'utiliser des conversations dynamiques pour permettre de remplir l'espace avec un éventail de contenu beaucoup plus large. Technologie de l'Animation L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement aux normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base. Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification. IU Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante. Les artistes ont ensuite travaillé avec les concepteurs du jeu pour créer des concepts pour plusieurs écrans interactifs de l'interface utilisateur que l'on trouve dans le jeu. L'équipe a également travaillé sur de nouvelles portes et de nouveaux sas spécialement pour SQ42, en les construisant de manière à ce qu'ils s'intègrent bien dans différents styles d'interface utilisateur et en les configurant pour qu'ils prennent en charge divers scénarios de jeu. VFX Tout au long du mois de juillet, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art et Design, en répondant à toutes les exigences en matière d'effets visuels pour les jalons du troisième trimestre. Elle a également passé du temps à nettoyer et à documenter l'un de ses pipelines les plus cruciaux : la destruction des corps rigides. La majorité des séquences de destruction de SQ42 sont créées dans Houdini, puis exportées dans le moteur. Les exigences visuelles de la séquence déterminent la manière dont elle est exportée, avec deux formats de fichiers disponibles : CGA, pour les transformations géométriques animées (par exemple, des morceaux de bâtiment qui se brisent) et Alembic, pour la déformation géométrique animée (par exemple, le pliage du métal). Il est donc important que le pipeline soit suffisamment robuste pour gérer la complexité variable des séquences de destruction sans ralentir les artistes. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. Les doublages FR sont en pause durant ce mois d'Août pour cause de vacances. Mais tous les épisodes seront prêts à la rentrée.
  3. Rapport mensuel du PU Juillet 2022 Contenu IA Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories : les problèmes que les concepteurs de l'IA pouvaient résoudre Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre Problèmes de code ne pouvant être résolus par le contenu de l'IA À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités. Le travail de juillet a consisté à soutenir l'installation du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre la mise au point de la locomotion mentionnée le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin. Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons. "Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." - Équipe chargée du contenu de l'IA Les ingénieurs de l'IA vont maintenant aussi chercher leurs collègues aux panneaux muraux et aux zones de travail (par exemple, des tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également. IA (fonctionnalités) En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat. Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu. Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble. Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution. Ils ont également bloqué les animations pour le franchissement des obstacles et les sauts de l'IA humaine afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les jeux d'animation des opérations spéciales. IA ( Technologie ) Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le franchissement de marches, les sauts en contrebas et les sauts en hauteur. "L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îlots correctement." - Équipe technique de l'IA Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés. Des progrès ont également été réalisés sur le refactor de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu. Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs. Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés. Des progrès ont également été réalisés sur les renforts de vaisseaux pour Alpha 3.17.2. L'équipe a rendu la fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau en cas d'occupation du lieu de largage, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement. Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations. IA (véhicules) En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser différents modes de vaisseaux ; l'IA est désormais totalement intégrée et peut changer de mode lorsque la tâche qu'elle veut accomplir l'exige. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements. Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote. Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation faciale a poursuivi le développement des vendeurs féminins, des hors-la-loi, du sauvetage et du transport, et a continué à consumer les emotes. L'équipe Motion Capture construit actuellement son nouveau studio, qui devrait être opérationnel à la mi-août. Art (personnages) L'équipe artistique des personnages a continué à travailler sur les tenues de la frontière et de la haute couture pour les prochaines sorties. Elle a également progressé sur les articles de marketing pour le programme d'abonnement et les événements de vacances à venir. Art (vaisseaux) Tout au long du mois de juillet, l'équipe artistique britannique chargée des navires a poursuivi le passage en boîte grise de l'Argo SRV, terminant le travail extérieur avant de passer à l'intérieur. Le développement d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui passe actuellement de la boîte grise à l'art final. En juillet, le passage à la boîte grise a été achevé pour le cockpit, le tableau de bord, l'habitation et la soute. L'équipe a également fait progresser la coque extérieure vers l'art final. La dernière passe artistique sur un véhicule terrestre non annoncé a été finalisée. Les artistes sont ensuite passés à une passe du MISC Hull C. La passe de la boîte blanche a commencé sur une variante non annoncée d'un vaisseau existant, avec des modifications de l'extérieur en voie d'achèvement. Une passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead a également commencé. Il s'agit d'ajouter des relais et de modifier les baies de composants existantes pour qu'elles soient toutes fonctionnelles, avec quelques ajustements de leur emplacement pour plus d'équilibre. Aux États-Unis, l'équipe artistique est passée à la dernière étape de la conception du Drake Corsair, tout en soutenant la conception du système sur la boîte grise, en amenant les propulseurs principaux, rétro et MAV au stade final. Les ailes bâbord ont également été détaillées et sont presque prêtes à être transmises. À l'extérieur, le nez a été détaillé davantage et des modifications ont été apportées à la texture des décalques afin d'uniformiser la police officielle du Drake. L'équipe s'est également occupée de l'intérieur de la soute jusqu'à l'étape finale, avec une première passe d'éclairage dans tout l'intérieur. Communauté Dans le prolongement du contenu du mois dernier, l'équipe a publié deux autres Patch Watch pour Alpha 3.17.2. Le Patch Watch n°2 traitait des améliorations de la qualité de vie apportées par le Siège d'Orison, tandis que le Patch Watch n°3 détaillait le nouveau circuit de course, la Fosse aux serpents. L'équipe a également soutenu le Festival de la Fondation, une célébration d'un mois de la communauté de Star Citizen, avec un vol libre et le concours Tales Of Camaraderie. Aux côtés de l'équipe communautaire d'Eve Online, elle a organisé le stream Battle of the Bricks, qui a permis de récolter des fonds pour l'association caritative Extra Life. "Nous espérons que tous les spectateurs ont passé un bon moment en célébrant notre passion commune pour les jeux spatiaux. Et n'oubliez pas que les dons pour Extra Life sont encore ouverts jusqu'à fin décembre !" - Équipe communautaire L'équipe a également progressé avec le nouveau centre communautaire et prépare actuellement le lancement de Ship Showdown en août. Moteur En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les contrôles de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentés dans ISPC et sont maintenant aussi utilisés dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et toutes leurs collisions possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de la fixation de poulies successives aux entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement. Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés. Les portages Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août. Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel. Le reste du temps a été consacré au support de la version Alpha 3.18 et à la correction des bogues de la version 3.17.x, en particulier l'analyse de l'impact des serveurs de 100 joueurs. Fonctionnalités (Arena Commander) Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes dans Arena Commander (AC) et Star Marine (SM), notamment en ce qui concerne la sélection des cartes et des modes de jeu, les tableaux d'affichage, la géométrie des niveaux, le respawning et le spawning des IA. "Notre communauté nous a beaucoup aidés à identifier ces problèmes lorsqu'ils sont apparus, ce que nous apprécions grandement !" - Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander En outre, des améliorations continues ont été apportées à la rapidité et à la facilité avec lesquelles les joueurs se lancent dans les sessions. L'étude de la possibilité de transformer les lieux basés sur les PU en environnements dans AC et SM s'est également poursuivie. Des modifications ont été apportées à la conception des scanners, des capteurs et des radars, tant pour les véhicules que pour les FPS, afin de permettre aux joueurs de trouver et d'identifier plus facilement leurs contacts. Enfin, des bugs ont été corrigés pour offrir à la communauté une expérience aussi stable que possible. Fonctionnalités (personnages et armes) Avec la nouvelle synchronisation des mouvements des acteurs activée pour le PTU, l'équipe s'est concentrée en juillet sur la résolution de problèmes, notamment l'extrapolation (lorsqu'une machine locale tente de prédire ce que fera un autre joueur). L'extrapolation est nécessaire lorsque la latence du réseau empêche les données d'arriver régulièrement. En cas de prédiction erronée, le joueur semble se téléporter, ou faire de l'élastique, lorsque des données actualisées arrivent du serveur. L'équipe continuera à affiner l'algorithme au cours des prochaines versions et cherche spécifiquement à améliorer la gestion de la synchronisation des entrées de look pour le prochain patch. En juillet, l'équipe a également commencé à poser les bases des dispositifs FPS. Il en existe déjà quelques exemples dans le jeu, comme les grenades et les gadgets de minage. Mais, à mesure que la liste des dispositifs s'allonge, l'équipe souhaite adopter une approche plus systémique pour s'assurer que la configuration et le flux sont cohérents dans l'ensemble du jeu. Plus tôt dans l'année, l'équipe a présenté son travail sur l'IK piloté par le code, un système qui a été combiné avec la fonction de placement dynamique des mains mentionnée le mois dernier. Ensemble, ils permettent aux animateurs de contrôler quand utiliser ou non le placement des mains et de modifier certains de ses paramètres directement dans les ressources individuelles. Cela a permis à l'interface côté Maya de ce nouveau système IK de mûrir davantage, avec plusieurs améliorations de qualité de vie. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe Features a continué à développer le gameplay du système de survie et de l'ingénierie. Elle a notamment travaillé sur le MISC Hull A, car c'est le premier vaisseau doté de points relais interactifs qui contrôlent la distribution des ressources. La centrale énergétique et les réservoirs de carburant alimentent désormais le système en utilisant la nouvelle technologie, et le travail sur l'interface utilisateur a été étendu pour permettre aux joueurs de contrôler la température par pièce. Le décapage de la coque progresse bien, l'équipe se concentrant sur la création des boîtes de marchandises et des munitions de réparation à la station de remplissage dédiée dans le Reclaimer et le Vulture. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation des implémentations CPU et GPU, en s'assurant qu'elles aboutissent à la même carte de dommages. L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12. Le streaming des textures canevas de calque a été accéléré et les tests d'images attendent maintenant qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions. La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été finalisées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. En ce qui concerne les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'entrecoupent. L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les saccades dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent une autre géométrie. Éclairage Le mois dernier, la principale tâche de Lighting a été de combler son retard en matière de technologie et de développement. Il s'agit d'une liste de tâches ou de bogues qui se sont accumulés et sur lesquels ils n'ont pas eu le temps de travailler ou qui n'étaient pas suffisamment prioritaires pour être traités immédiatement. Pour l'essentiel, ce travail a consisté à apporter des améliorations mineures à Orison et à corriger des bogues mineurs sur d'autres sites. Ils sont ensuite passés à la prise en charge du nouvel archétype d'emplacement de grotte de sable. Par rapport aux grottes rocheuses, les grottes de sable présentent une lumière naturelle plus diffuse qui filtre depuis la surface pour créer une ambiance et une atmosphère très différentes. Ils ont également réalisé un passage d'éclairage sur les futurs sites de crash de l'Origin 600i et du Crusader Mercury, en intégrant les villages voisins dans le paysage et en supprimant l'éclairage des vaisseaux. Enfin, ils ont travaillé sur un passage complet de l'éclairage du circuit de course qui sera ajouté au centre de convention d'Orison. Narration Au cours du mois dernier, l'équipe narrative s'est attaquée à des tâches allant du contenu des missions à l'histoire. En ce qui concerne les missions, l'équipe a généré du texte pour les dernières missions de récupération ainsi qu'une variété de nouvelles missions de livraison, tout en travaillant avec les équipes de conception à Montréal et au Royaume-Uni. Le mois de juillet a permis de poursuivre plusieurs autres conversations en cours sur le développement de nouveaux types de missions, dont l'une présente une fusion unique entre narration et conception. L'équipe a donc commencé à réfléchir à la quantité de contenu nécessaire pour l'intégrer au jeu et à la possibilité de l'adapter pour qu'il soit suffisamment varié pour rester intéressant. L'équipe a rencontré les équipes Environnement et Conception pour discuter des boutiques et de l'économie générale de Pyro afin de différencier l'expérience du joueur de celle de Stanton. Dans cette optique, l'équipe a continué à travailler sur les données mo-cap des vendeurs frontaliers capturées à la fin du mois de juin afin de les intégrer dans le pipeline. Deux nouveaux concepteurs narratifs ont récemment rejoint l'équipe, qui ont d'abord été affectés à d'autres équipes pour apprendre la configuration et le logiciel. Ces rôles fourniront finalement un soutien narratif dans les domaines techniques de la configuration du design et des packs de voix afin de rendre les personnages et les lieux plus proches de la vision et du ton prévus. Des réunions ont également eu lieu avec la nouvelle équipe In-Game Branding à Montréal pour passer en revue les différentes sociétés et fabricants du jeu afin de standardiser leur apparence, leurs thèmes et leurs couleurs. Étant donné qu'une grande partie de notre marketing existe en tant que contenu de fiction, cela permettra d'établir un ton et une voix cohérents pour les entreprises, qu'elles apparaissent dans le jeu ou en dehors. Ils ont également publié une autre édition du bulletin d'information des employés de Shubin, Mining Rocks, un portfolio sur Nine Tails, un Untold Tales original sur une découverte choquante à Sol, et un autre lot d'entrées Galactapedia. Technologie de l'Animation L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement à leurs normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base. Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification. Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a travaillé sur l'amélioration des performances du service de graphique d'entités en juillet, débloquant des gains de performance substantiels (dans certains cas, des pourcentages à deux chiffres). Des corrections de bogues et des tests de réinitialisation des personnages ont été effectués pour le nouveau flux de connexion. L'équipe est ensuite passée à la phase 2 du remaniement, Ledger et Wallet, qui modifiera la façon dont la monnaie est gérée dans le jeu. L'équipe a également terminé le nouveau service Chrono, qui offre une API de programmation pour les minuteries et les alarmes distribuées. Par exemple, pour l'expiration des droits de location. Enfin, l'équipe a terminé le premier remaniement du nouveau système de gestion des stocks, qui est nécessaire pour le streaming persistant. Ce système est actuellement en phase de test interne avec l'équipe Actor Feature et affecte presque tous les inventaires du jeu (bien qu'il soit invisible pour le joueur). Live Tools (Montréal) L'équipe Live Tools a mis en place une nouvelle façon de se connecter au Network Operation Center (NOC) de Hex 3.0 et de gérer les différents rôles et permissions. La convivialité de l'outil étant cruciale, une enquête est actuellement ouverte auprès de ses utilisateurs fréquents. L'équipe a analysé les commentaires recueillis jusqu'à présent et travaille sur différentes solutions pour améliorer la conception et la convivialité du NOC. Turbulent (plateforme Web) Le mois dernier, l'équipe de la plate-forme Web de Turbulent a travaillé au nettoyage des skins MISC et Crusader dans l'outil CMS, afin de rendre l'intégration plus propre. Elle a ensuite conçu une page de mise en page pour mieux communiquer le statut des patchs. Dans la boutique de dons, l'équipe a travaillé sur la création d'avertissements plus clairs concernant les UGS Warbond, les vaisseaux conceptuels autonomes et les règles de rachat relatives aux remises. L'équipe de la Communauté a continué à travailler sur de nouvelles fonctionnalités pour le Hub de la Communauté, ajoutant la modération et un système d'honneur en juillet. Enfin, pour Turbulent, l'équipe chargée de l'infrastructure dorsale a mis à niveau PHP, rendant le backend plus efficace et organisé dans le respect des normes de code. IU Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante. Des bogues ont également été corrigés pour la mise à jour du siège d'Orison, et des ajustements ont été apportés aux systèmes de chargement pour prendre en charge le streaming persistant. VFX En juillet, l'équipe VFX a collaboré avec les équipes Art et Lumière sur des emplacements modulaires de grottes de sable. Ces modules étant utilisés par l'équipe de conception pour aménager l'intérieur des grottes, les artistes VFX ont dû faire preuve de créativité dans le placement de leurs effets pour éviter les répétitions. Enfin, VFX Concept a donné le coup d'envoi de la pré-production de l'expérience du voyage quantique et d'une refonte visuelle générale du voyage quantique. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  4. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 03 août 2022 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications, en vue d'une sortie avec la 3.18 : Site de crash de Daymar Une colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces de StarRunner et 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile, missions, etc.) ainsi que des récompenses pour son accomplissement. Nouvelles rivières à Stanton Mise en place de règles d'objets spécifiques au biome autour des masses d'eau et distribution de celles-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur MicroTech et Hurston. Archétype de la grotte de sable Établissement du langage visuel, du pipeline de création et de la norme de qualité pour un nouvel archétype de grotte de sable. Avec cette version, des réseaux de grottes utilisant cet archétype seront placés dans tout le système Stanton. Arena Commander : Révision du mode course classique Une refonte complète de tous les systèmes et cartes du mode course classique d'Arena Commander. Les améliorations comprennent une refonte complète de l'entité Checkpoint et du système de gestion des courses, des améliorations au niveau des scores, une refonte complète des trois cartes New Horizon Speedway, ainsi qu'une nouvelle carte, The Snake Pit. Activités de prison en bac à sable Extension du gameplay des prisons avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de prison. Réactivation du poste de sécurité Kareah Le poste de sécurité Kareah jouera un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Nouvelles missions - Orison Des missions de prime, d'assassinat, de nettoyage et autres se dérouleront sur les plates-formes créées pour le siège d'Orison qui, à l'avenir, seront distribuées sur la planète Crusader pour créer du contenu supplémentaire. Nouveaux scénarios d'interdiction Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages dans l'espace. Missions spatiales environnementales Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaissent sont basées sur les volumes de probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement. Récupération - Décapage de la coque Auparavant, cette version initiale de la fonction de dépouillement de coque était limitée aux FPS et au Drake Vulture. Elle a été mise à jour afin d'inclure le décapage de coque à bord de l'Aegis Reclaimer à l'aide de ses tourelles de récupération à distance, et la description de cette carte a été mise à jour en conséquence. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  5. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 03 août 2022 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications, en vue d'une sortie avec la 3.18 : Site de crash de Daymar Une colonie abandonnée sur Daymar utilisant des pièces de StarRunner et 600i, ainsi que des habs adaptés au biome, pour créer un point d'intérêt avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile, missions, etc.) ainsi que des récompenses pour son accomplissement. Nouvelles rivières à Stanton Mise en place de règles d'objets spécifiques au biome autour des masses d'eau et distribution de celles-ci en plaçant des rivières et des lacs supplémentaires sur MicroTech et Hurston. Archétype de la grotte de sable Établissement du langage visuel, du pipeline de création et de la norme de qualité pour un nouvel archétype de grotte de sable. Avec cette version, des réseaux de grottes utilisant cet archétype seront placés dans tout le système Stanton. Arena Commander : Révision du mode course classique Une refonte complète de tous les systèmes et cartes du mode course classique d'Arena Commander. Les améliorations comprennent une refonte complète de l'entité Checkpoint et du système de gestion des courses, des améliorations au niveau des scores, une refonte complète des trois cartes New Horizon Speedway, ainsi qu'une nouvelle carte, The Snake Pit. Activités de prison en bac à sable Extension du gameplay des prisons avec une nouvelle série de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des Merits ou de les aider à s'échapper de prison. Réactivation du poste de sécurité Kareah Le poste de sécurité Kareah jouera un rôle plus central dans la sécurité de Stanton. Crusader Security a engagé une équipe à plein temps et a commencé à stocker à bord les produits de contrebande confisqués. La station sera interdite à tous les civils, sauf autorisation préalable. Nouvelles missions - Orison Des missions de prime, d'assassinat, de nettoyage et autres se dérouleront sur les plates-formes créées pour le siège d'Orison qui, à l'avenir, seront distribuées sur la planète Crusader pour créer du contenu supplémentaire. Nouveaux scénarios d'interdiction Ajout de nouvelles variations et de nouveaux niveaux de difficulté pour les scénarios d'interdiction que les joueurs rencontreront lors de leurs voyages dans l'espace. Missions spatiales environnementales Mise en œuvre de nouvelles missions et de nouveaux scénarios que le joueur rencontrera lorsqu'il se promènera dans une zone de l'espace. Les missions qui apparaissent sont basées sur les volumes de probabilité dans lesquels le joueur se trouve actuellement. Récupération - Décapage de la coque Auparavant, cette version initiale de la fonction de dépouillement de coque était limitée aux FPS et au Drake Vulture. Elle a été mise à jour afin d'inclure le décapage de coque à bord de l'Aegis Reclaimer à l'aide de ses tourelles de récupération à distance, et la description de cette carte a été mise à jour en conséquence. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Star Citizen Patch 3.17.2 Le patch Alpha 3.17.2 a été publié dans l'environnement LIVE et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.17.2-LIVE.8148301. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Désactivé (la réputation sera préservée) AUEC de départ : 20 000 (les joueurs recevront une allocation basée sur le temps de jeu précédent dans la version 3.17.1 LIVE). Problèmes connus Invitation à un groupe/lancement de groupe - Impossible de lancer un groupe avec des amis. Les joueurs peuvent être amenés à redémarrer le jeu après avoir été renvoyés au menu principal suite à une 30k dûe à un crash serveur. Ciblage - Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit. Multivéhicules - Les vaisseaux flottent dans le hangar lorsqu'ils sont stockés avec les moteurs allumés puis récupérés. Vaisseaux / Animation du personnage - Le bras du personnage joueur se désaligne lorsqu'il est assis dans un vaisseau, ce qui obstrue le HUD et la vue. Véhicule / Apparition - Le Khartu-al apparaît sur le sol du hangar en position couchée sur le flanc. Véhicules / Vaisseaux - Boucliers - Les tirs d'armes pénètrent les boucliers lorsque les vaisseaux sont en mouvement. Véhicules / Ravitaillement des vaisseaux - Lorsqu'ils sont amarrés à un Starfarer, plusieurs types de véhicules s'inclinent continuellement au lieu de rester stationnaires et s'éloignent du bras si l'on tente de les déplacer. Véhicules - Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis les deux ponts. Crusader Ares - Les phares de l'Ares sont trop faibles pour être remarqués à une distance raisonnable. Balise médicale - La balise médicale ne permet pas de terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité. Animation - Armes - Toutes les armes sont tenues comme un pistolet lors des déplacements en EVA. IA de combat - Les missions de l'UGF manquent parfois d'apparition de PNJ pour terminer la mission. Armes FPS : les armes se rangent ou se retirent involontairement de leur compartiment. Les armures, armes et objets utilitaires peuvent disparaître entre les sessions. Inventaire - Armes - Les armes pillées directement équipées dans des conteneurs/boîtes n'ont pas d'accessoires. ASOP - Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage se retrouvent en "état inconnu" pour l'emplacement et doivent être récupérés après le stockage ou la sortie du vaisseau. Missions - UGF / Chasseur de primes - Les tourelles autour des bunkers se reconstituent très rapidement, parfois presque instantanément. Mission Giver / AI / Locations - Wallace Klim n'est pas aligné sur la table et peut être vu debout loin de celle-ci. Nouvelles fonctionnalités Lieux Epave de Reclaimer V1 Ajout de points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Ces épaves de Reclaimers comportent des éléments d'énigme ainsi que de nombreux types de missions légales et illégales, dont des livraisons et des combats FPS sur les sites de crash et autour de ceux-ci, à l'aide du nouveau maillage de navigation planétaire. Il y a plusieurs épaves de Reclaimer dans l'espace avec trois missions associées : livraison, enquête et mercenariat. Nous avons également ajouté un nouveau site terrestre d'épave de Reclaimer habité par des PNJ appelé "Ghost Hollow", qui implique des missions de livraison, de chasseur de primes et de mercenaire. Avant-postes coloniaux abandonnés Nous avons ajouté de nouvelles versions abandonnées des avant-postes coloniaux à Stanton. Cette version initiale comprendra 5 avant-postes uniques sur MicroTech avec de nouvelles missions de livraison, de petits casse-tête et des gardes IA qui utilisent le nouveau système de navigation planétaire ainsi que le nouveau système de renforcement par vaisseaux. Ajout de la piste de course de la fosse aux serpents IA IA - Navigation planétaire Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur les surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en maillage de navigation, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première mise en œuvre de cette fonctionnalité se fera dans les points d'intérêt des Reclaimers et des avant-postes coloniaux abandonnés. IA - Amélioration des atterrissages Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de l'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des terrains non structurés, comme les terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle aérien ne sont pas disponibles. Gameplay Missions de collecte et de livraison illégales Nouvelle série de missions de livraison axées sur les cargaisons illégales. Elles seront proposées par Red Wind Linehaul une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en tant que coursier. Le joueur sera envoyé dans des lieux peu reluisants et délabrés, comme des laboratoires de drogue et des maisons clandestines, et sera chargé de livrer des marchandises entre ces lieux, dont certaines peuvent être illégales. La mission d'introduction devrait être disponible autour d'Hurston si vous avez un rang 2 de coursier avec Red Wind Linehaul. Les missions illégales sont disponibles en dehors de la juridiction de Hurston si vous avez une réputation assez élevée avec Red Wind Linehaul et si vous avez terminé la mission d'introduction à Hurston. Ces missions existent en 5 versions différentes, chacune avec une quantité différente de cargaison et une récompense monétaire et de réputation correspondante. Ajout d'un marqueur pour les joueurs et l'IA amie associés à votre mission FPS actuelle. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau véhicule : Anvil Centurion Armes et objets Ajout d'un nouvel objet de butin : Le sac à dos collecteur Aril Greycat Ajout d'une nouvelle armure dans les boutiques et les conteneurs de butin : Armure lourde de spécialiste RRS (variantes Morozov-SH Brushdrift, Redshift et Snowdrift) Mises à jour des fonctionnalités Lieux Ajout de hangars sur les aires de repos Mise à jour des aires de repos existantes pour y installer des hangars de petite et moyenne taille. Points de Lagrange Stanton supplémentaires Ajout de 8 aires de repos supplémentaires et uniques en leur genre, dotées d'équipements complets tels que des cliniques, des EZ-Habs, des magasins et des services. Cette mise à jour inclut à la fois les stations elles-mêmes et les nuages de gaz environnants pour que les joueurs puissent explorer et miner des astéroïdes. Extension de l'hôpital Grim HEX Extension de l'hôpital Grim Imperial pour inclure des salles médicales supplémentaires. IA Amélioration de la randomisation des visages des PNJ afin de les rendre plus diversifiés. Gameplay Balises de service de combat V2 Mise à jour du gameplay des balises de service de combat pour une expérience plus variée et plus gratifiante. Cette mise à jour relie les balises de service de combat à Quantum pour permettre au système de déterminer quand, où et quelle difficulté se produira. Cela apporte une gamme de 10 niveaux de difficulté aux balises de combat spatial, ce qui permettra aux joueurs de commencer à des niveaux bas avec des cibles plus faciles et d'augmenter massivement à mesure que le joueur gagne en réputation pour inclure des niveaux de difficulté plus élevés avec des cibles plus difficiles, des gains plus importants et des rencontres rares qui peuvent nécessiter des équipes de joueurs pour abattre la cible. Mise à jour des balises d'assistance au combat afin de n'afficher les notifications à l'écran que pour les joueurs qui se trouvent dans un véhicule. Mise à jour de la qualité de vie pour l'achat de nourriture et de boissons La nourriture et les boissons peuvent désormais être achetées en plusieurs exemplaires dans de nombreux kiosques à travers l'univers. Mise à jour de la qualité de vie du kiosque d'achat Mise à jour du kiosque d'achat avec de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie. Amélioration générale de l'interface utilisateur. Ajout d'une fonctionnalité de vérification dans la fenêtre popup de confirmation d'achat rapide, de sorte qu'il s'agit désormais d'une fenêtre popup passive et rapide qui ne nécessite aucune interaction. Mise à jour de la section filtre pour qu'elle soit multi-lignes et ajout d'un champ pour supporter les entrées de recherche. Mises à jour de la mission "Le prix de la liberté" Réduction de la réputation requise pour obtenir la mission Caterpillar détournée. Ajout d'une nouvelle version de la mission autour de Crusader. Une fois que les joueurs auront accompli la première mission en personne directement auprès de Tecia Pacheco, ils pourront en accepter d'autres de la part du mobiGlas lorsqu'ils seront dans l'espace près des planètes. Passe de vitesse de la tourelle Les valeurs de vitesse et d'accélération des tourelles ont été ajustées afin que la sensation et le poids des tourelles correspondent à leur taille et n'aient pas d'impact négatif sur l'expérience de visée. Mises à jour de la qualité de vie d'Arena Commander Plusieurs modifications et corrections de l'équilibre pour Arena Commander. Rééquilibrage de la notation des vaisseaux d'Arena Commander pour que les récompenses en points de destruction de vaisseaux correspondent mieux à la difficulté prévue. Ajout de plusieurs vaisseaux manquants dans Arena Commander. Les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm décernent à nouveau leurs badges respectifs. Des messages de récompense s'affichent désormais pour le joueur lorsqu'il termine le mode Pirate/Vanduul Swarm. Correction de la géométrie manquante, restauration des portes de hangar et suppression des tourelles sur la station spatiale de Dying Star. Pirate et Vanduul Swarm laisseront désormais tomber des ramassages de carburant après avoir obtenu un kill tous les 3000 points. Ajustement de l'état d'affichage "critique" des widgets Faim et Soif pour qu'ils apparaissent à environ 25% de leur capacité (au lieu de 15%). Il est désormais légal de commettre des infractions contre les joueurs qui pénètrent illégalement dans une zone. Les pierres précieuses de grande valeur seront désormais beaucoup plus rares dans les caisses de butin. Les joueurs peuvent maintenant laisser tomber les chargeurs vides pendant le rechargement. Le marqueur AR désactivé du cadavre s'affiche pour les autres joueurs. Vaisseaux et véhicules Mises à jour de la qualité de vie du Mustang Alpha Modification de la grille de chargement pour ajouter une nouvelle soute de 4 SCU avec des portes animées qui s'ouvrent et permettent aux joueurs de placer et de stocker des marchandises en vrac. La solidité de la soute a été considérablement améliorée. Mises à jour de vaisseaux Vanduul Augmentation considérable du stockage des réservoirs de carburant et ajustement de la consommation de carburant pour les vaisseaux Blade, Glaive et Scythe. Amélioration des performances du Blade Les armes ont été réajustées pour augmenter la vélocité. Augmentation de la santé de la coque des ailes. Réduction de la santé de la coque de plusieurs articulations. Modification des vitesses latérales, du multiplicateur de vitesse et de l'aérodynamisme. Augmentation considérable de la santé du réservoir Nova. Augmentation considérable des réserves de carburant du Khartu-al. Augmentation considérable de la santé de la coque de l'Ursa Rover. Amélioration des freins et de la vitesse de marche arrière de l'Ursa Rover. Diminution de la vitesse maximale de Scorpius dans l'atmosphère Mise à jour du son de passage du Scorpius Ajustement des interactions du porte-armes du Drake Mule pour faciliter la sélection. Armes et objets Mise à jour des dimensions et du mSCU pour les missiles et les torpilles. Augmentation considérable des dommages causés par les canons magnétiques. Technologie du noyau Mise à jour de la mise en réseau des joueurs Activation des nouveaux systèmes de déplacement à distance et de position autoritaire du client. Grâce à cette mise à jour, les joueurs devraient constater de grandes améliorations dans les positions des joueurs à pied et un comportement moins instable lors de la visualisation des mouvements des joueurs à distance. Amélioration de la mise en réseau de l'IA De nombreuses améliorations ont été apportées à la mise en réseau des IA à pied afin d'améliorer leurs mouvements, leurs réponses et de réduire le rubberbanding. Passe de performance pour les grandes tempêtes planétaires Passe de performance pour les flux d'entités Mise à jour de ReShade à la version 5.3 Ajout d'une option permettant d'activer ou de désactiver le code QR dans le menu Options. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus être en mesure d'appeler directement un autre joueur pour surveiller constamment sa position. Les joueurs peuvent désormais voir et ajouter d'autres joueurs à leur liste d'amis depuis le menu principal. Correction d'un problème à cause duquel les attaques contre les vaisseaux n'étaient parfois pas enregistrées. Vider et recharger des chargeurs consécutifs ne devrait plus interrompre le rechargement. Les joueurs ne devraient plus être désynchronisés après avoir été mis à terre et réanimés. Les cadavres des joueurs ne devraient plus se détacher et tomber à travers les surfaces après leur mort. Le filtre de recherche des kiosques d'achat ne devrait plus être réinitialisé par défaut après une transaction réussie. Le fait de glisser et de déposer un chargeur dans l'armure du joueur ne devrait plus entraîner le chargement infini de l'inventaire et l'absence de réponse. À pied, les joueurs et les PNJ ne devraient plus sembler se mettre en pause et se téléporter lorsqu'ils sont vus à distance à travers une lunette de visée. L'IA devrait désormais apparaître en nombre suffisant lors des missions Infiltrer/Défendre l'UGF. Correction d'un problème à cause duquel l'IA était lente à réagir lorsqu'elle engageait le combat avec les joueurs. L'avertissement " Zone restreinte " ne devrait plus apparaître à l'intérieur des UGF si le joueur a une mission légale. Les joueurs ne devraient plus recevoir de crimestat d'armistice pour avoir endommagé leur propre véhicule avec un autre véhicule pendant qu'il était soulevé ou abaissé par un ascenseur ou un monte-charge. Les blessures des joueurs devraient désormais persister tout au long des sessions. Correction d'un problème entraînant l'absence de capacité de chargement de l'Argo Mole, ce qui empêchait l'exploitation minière. Les kiosques de pharmacie de l'hôpital ne devraient plus afficher le message Emplacement non valide lors de l'achat. L'écran du kiosque de la pharmacie Orison ne devrait plus clignoter à distance. Le terminal de vente de la salle d'exposition Crusader ne devrait plus afficher un écran noir. Les joueurs ne devraient plus pouvoir dupliquer les composants d'un vaisseau en les transférant d'un vaisseau en lecture seule pendant le délai de réclamation et en réclamant le vaisseau à un autre endroit. Les boîtes d'objets laissées dans les hangars devraient désormais être nettoyées et ne plus bloquer un vaisseau en cours de création. Le bouton de réclamation ne devrait plus apparaître brièvement après que le joueur ait choisi de stocker un vaisseau. Les portes de l'ascenseur de la zone 18 Centermass ne doivent plus être dupliquées. Les écrans des consoles de vaisseaux de l'Astro Armada ne devraient plus afficher la fonction Z-Fighting. Les kiosques d'expédition et de commerce d'Orison Covalex devraient désormais avoir une interaction correcte. Les écrans des kiosques de la boutique de la raffinerie ne devraient plus être vides. Les armures de base Defiance ne devraient plus avoir la mauvaise couleur dans l'inventaire. Les joueurs peuvent désormais interagir avec les cryptokeys Tigersclaw et les acheter dans les rayons de Grim HEX. Le kiosque de Shubin Interstellar à New Babbage utilise désormais correctement la nouvelle interface utilisateur de la boutique. Les objets filtrés dans l'onglet "Vendre" sont désormais correctement retirés de la liste des objets actuels. Les caisses de butin peu communes ne devraient plus manquer dans les épaves de Caterpillar. Les vaisseaux ne devraient plus sauter et bondir après avoir été créés. La table et les bancs du Starfarer Gemini ne devraient plus manquer. Correction d'un problème entraînant l'impact des joueurs sur les planètes lors d'un voyage quantique vers un marqueur de groupe à la surface. L'interface utilisateur du lecteur quantique Scorpius ne devrait plus être très petite et difficile à lire. Les joueurs devraient désormais pouvoir changer les armes inférieures de la tourelle du Scorpius. Les phares du Scorpius ne devraient plus être faibles et difficilement utilisables en terrain sombre et provoquer des effets de particules pour aveugler la vue du pilote. Les joueurs devraient maintenant être en mesure d'interagir avec le MFD supérieur droit de la série Cutlass. Les tourelles commandées à distance peuvent désormais être asservies au pilote sur les modèles Nova Tank, Argo RAFT, Ursa Rover, Anvil Ballista et Anvil Spartan. La tourelle de nez du Redeemer tire désormais correctement. Le disque-joint du Redeemer ne devrait plus être invulnérable. Correction d'un problème à cause duquel le panneau de commande et les garde-corps de l'ascenseur du Reclaimer ne suivaient pas l'ascenseur. L'ascenseur du Reclaimer affiche désormais correctement l'option "monter" lorsqu'il se trouve au niveau du pont. L'invite à penser au largage de la cargaison devrait être visible à l'intérieur du Prospector. Les portes du sas intérieur avant du Hammerhead devraient désormais permettre aux joueurs de les ouvrir et de les fermer correctement lorsqu'ils sont amarrés à une station. L'atmosphère ne devrait plus manquer dans le couloir du pont inférieur de l'ascenseur arrière du 600i. Les joueurs ne devraient plus pouvoir tomber à travers la rampe arrière fermée du Cutlass Steel. Le Starfarer ne devrait plus être capable de voyager en mode quantique lorsqu'un autre vaisseau est amarré à lui. Les joueurs peuvent désormais accéder à la soute de l'Origin 135c. Le ROC-DS devrait désormais contenir la quantité correcte de fret à 3,5 SCU. Les supports de missiles Tumbril Cyclone MT fonctionnent désormais. L'arrière du Drake Mule ne devrait plus se mettre à flotter si le véhicule franchit des pentes ou des collines abruptes. Les cadavres de l'IA ne devraient plus disparaître trop rapidement lorsque les joueurs sont à proximité. Le fait de sauter par-dessus des objets ne devrait plus blesser gravement ou assommer un joueur. L'animation des sorties extravéhiculaires ne doit plus donner l'impression que le joueur se trouve dans l'espace. Les missions légales et illégales de déploiement de sondes s'affichent désormais correctement dans le gestionnaire de contrats. L'Arlington Gang Idris devrait maintenant être capable de maintenir son vol dans l'atmosphère. Les lumières des joues du casque Morozov-SH ne devraient plus être visibles de l'extérieur pour les personnages féminins. Le rover Klescher Prison Escape ne devrait plus apparaître décalé à l'intérieur de son garage. Les joueurs devraient désormais suffoquer lorsque leur combinaison manque d'oxygène dans les mines de Klescher. Les puces de piratage ne devraient plus apparaître latéralement lorsqu'elles sont équipées par un joueur. Il ne devrait plus y avoir de boules ReplaceMe à la surface près des avant-postes de Daymar. Les peintures du Hull A Empyrean, Horizon et Dusk ne devraient plus être manquantes. Quitter Star Marine avant de réapparaître ne fera plus apparaître le joueur en état d'incapacité lors du chargement dans le PU. Correction d'un problème où l'acteur AC/SM transportait la persistance d'AC vers le PU et vice-versa. Correction d'un problème d'équilibrage automatique de la bataille d'escadrons au-delà de 8 joueurs, qui faisait qu'un camp avait plus de joueurs. Technique Correction de 19 plantages du client Correction de 17 plantages du serveur Correction de plusieurs crashs de serveur backend Le tableau des scores AC ne devrait plus faire planter le client Correction d'un crash lors de l'élimination d'un joueur qui conteste un objectif dans Star Marine. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  7. Star Citizen Patch 3.17.2 Le patch Alpha 3.17.2 a été publié dans l'environnement LIVE et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.17.2-LIVE.8148301. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Désactivé (la réputation sera préservée) AUEC de départ : 20 000 (les joueurs recevront une allocation basée sur le temps de jeu précédent dans la version 3.17.1 LIVE). Problèmes connus Invitation à un groupe/lancement de groupe - Impossible de lancer un groupe avec des amis. Les joueurs peuvent être amenés à redémarrer le jeu après avoir été renvoyés au menu principal suite à une 30k dûe à un crash serveur. Ciblage - Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut être absent ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit. Multivéhicules - Les vaisseaux flottent dans le hangar lorsqu'ils sont stockés avec les moteurs allumés puis récupérés. Vaisseaux / Animation du personnage - Le bras du personnage joueur se désaligne lorsqu'il est assis dans un vaisseau, ce qui obstrue le HUD et la vue. Véhicule / Apparition - Le Khartu-al apparaît sur le sol du hangar en position couchée sur le flanc. Véhicules / Vaisseaux - Boucliers - Les tirs d'armes pénètrent les boucliers lorsque les vaisseaux sont en mouvement. Véhicules / Ravitaillement des vaisseaux - Lorsqu'ils sont amarrés à un Starfarer, plusieurs types de véhicules s'inclinent continuellement au lieu de rester stationnaires et s'éloignent du bras si l'on tente de les déplacer. Véhicules - Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis les deux ponts. Crusader Ares - Les phares de l'Ares sont trop faibles pour être remarqués à une distance raisonnable. Balise médicale - La balise médicale ne permet pas de terminer la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité. Animation - Armes - Toutes les armes sont tenues comme un pistolet lors des déplacements en EVA. IA de combat - Les missions de l'UGF manquent parfois d'apparition de PNJ pour terminer la mission. Armes FPS : les armes se rangent ou se retirent involontairement de leur compartiment. Les armures, armes et objets utilitaires peuvent disparaître entre les sessions. Inventaire - Armes - Les armes pillées directement équipées dans des conteneurs/boîtes n'ont pas d'accessoires. ASOP - Les vaisseaux sur les aires d'atterrissage se retrouvent en "état inconnu" pour l'emplacement et doivent être récupérés après le stockage ou la sortie du vaisseau. Missions - UGF / Chasseur de primes - Les tourelles autour des bunkers se reconstituent très rapidement, parfois presque instantanément. Mission Giver / AI / Locations - Wallace Klim n'est pas aligné sur la table et peut être vu debout loin de celle-ci. Nouvelles fonctionnalités Lieux Epave de Reclaimer V1 Ajout de points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Ces épaves de Reclaimers comportent des éléments d'énigme ainsi que de nombreux types de missions légales et illégales, dont des livraisons et des combats FPS sur les sites de crash et autour de ceux-ci, à l'aide du nouveau maillage de navigation planétaire. Il y a plusieurs épaves de Reclaimer dans l'espace avec trois missions associées : livraison, enquête et mercenariat. Nous avons également ajouté un nouveau site terrestre d'épave de Reclaimer habité par des PNJ appelé "Ghost Hollow", qui implique des missions de livraison, de chasseur de primes et de mercenaire. Avant-postes coloniaux abandonnés Nous avons ajouté de nouvelles versions abandonnées des avant-postes coloniaux à Stanton. Cette version initiale comprendra 5 avant-postes uniques sur MicroTech avec de nouvelles missions de livraison, de petits casse-tête et des gardes IA qui utilisent le nouveau système de navigation planétaire ainsi que le nouveau système de renforcement par vaisseaux. Ajout de la piste de course de la fosse aux serpents IA IA - Navigation planétaire Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur les surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en maillage de navigation, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première mise en œuvre de cette fonctionnalité se fera dans les points d'intérêt des Reclaimers et des avant-postes coloniaux abandonnés. IA - Amélioration des atterrissages Cette fonctionnalité permet aux vaisseaux de l'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des terrains non structurés, comme les terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle aérien ne sont pas disponibles. Gameplay Missions de collecte et de livraison illégales Nouvelle série de missions de livraison axées sur les cargaisons illégales. Elles seront proposées par Red Wind Linehaul une fois que le joueur aura acquis une réputation suffisante en tant que coursier. Le joueur sera envoyé dans des lieux peu reluisants et délabrés, comme des laboratoires de drogue et des maisons clandestines, et sera chargé de livrer des marchandises entre ces lieux, dont certaines peuvent être illégales. La mission d'introduction devrait être disponible autour d'Hurston si vous avez un rang 2 de coursier avec Red Wind Linehaul. Les missions illégales sont disponibles en dehors de la juridiction de Hurston si vous avez une réputation assez élevée avec Red Wind Linehaul et si vous avez terminé la mission d'introduction à Hurston. Ces missions existent en 5 versions différentes, chacune avec une quantité différente de cargaison et une récompense monétaire et de réputation correspondante. Ajout d'un marqueur pour les joueurs et l'IA amie associés à votre mission FPS actuelle. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau véhicule : Anvil Centurion Armes et objets Ajout d'un nouvel objet de butin : Le sac à dos collecteur Aril Greycat Ajout d'une nouvelle armure dans les boutiques et les conteneurs de butin : Armure lourde de spécialiste RRS (variantes Morozov-SH Brushdrift, Redshift et Snowdrift) Mises à jour des fonctionnalités Lieux Ajout de hangars sur les aires de repos Mise à jour des aires de repos existantes pour y installer des hangars de petite et moyenne taille. Points de Lagrange Stanton supplémentaires Ajout de 8 aires de repos supplémentaires et uniques en leur genre, dotées d'équipements complets tels que des cliniques, des EZ-Habs, des magasins et des services. Cette mise à jour inclut à la fois les stations elles-mêmes et les nuages de gaz environnants pour que les joueurs puissent explorer et miner des astéroïdes. Extension de l'hôpital Grim HEX Extension de l'hôpital Grim Imperial pour inclure des salles médicales supplémentaires. IA Amélioration de la randomisation des visages des PNJ afin de les rendre plus diversifiés. Gameplay Balises de service de combat V2 Mise à jour du gameplay des balises de service de combat pour une expérience plus variée et plus gratifiante. Cette mise à jour relie les balises de service de combat à Quantum pour permettre au système de déterminer quand, où et quelle difficulté se produira. Cela apporte une gamme de 10 niveaux de difficulté aux balises de combat spatial, ce qui permettra aux joueurs de commencer à des niveaux bas avec des cibles plus faciles et d'augmenter massivement à mesure que le joueur gagne en réputation pour inclure des niveaux de difficulté plus élevés avec des cibles plus difficiles, des gains plus importants et des rencontres rares qui peuvent nécessiter des équipes de joueurs pour abattre la cible. Mise à jour des balises d'assistance au combat afin de n'afficher les notifications à l'écran que pour les joueurs qui se trouvent dans un véhicule. Mise à jour de la qualité de vie pour l'achat de nourriture et de boissons La nourriture et les boissons peuvent désormais être achetées en plusieurs exemplaires dans de nombreux kiosques à travers l'univers. Mise à jour de la qualité de vie du kiosque d'achat Mise à jour du kiosque d'achat avec de nouvelles fonctionnalités de qualité de vie. Amélioration générale de l'interface utilisateur. Ajout d'une fonctionnalité de vérification dans la fenêtre popup de confirmation d'achat rapide, de sorte qu'il s'agit désormais d'une fenêtre popup passive et rapide qui ne nécessite aucune interaction. Mise à jour de la section filtre pour qu'elle soit multi-lignes et ajout d'un champ pour supporter les entrées de recherche. Mises à jour de la mission "Le prix de la liberté" Réduction de la réputation requise pour obtenir la mission Caterpillar détournée. Ajout d'une nouvelle version de la mission autour de Crusader. Une fois que les joueurs auront accompli la première mission en personne directement auprès de Tecia Pacheco, ils pourront en accepter d'autres de la part du mobiGlas lorsqu'ils seront dans l'espace près des planètes. Passe de vitesse de la tourelle Les valeurs de vitesse et d'accélération des tourelles ont été ajustées afin que la sensation et le poids des tourelles correspondent à leur taille et n'aient pas d'impact négatif sur l'expérience de visée. Mises à jour de la qualité de vie d'Arena Commander Plusieurs modifications et corrections de l'équilibre pour Arena Commander. Rééquilibrage de la notation des vaisseaux d'Arena Commander pour que les récompenses en points de destruction de vaisseaux correspondent mieux à la difficulté prévue. Ajout de plusieurs vaisseaux manquants dans Arena Commander. Les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm décernent à nouveau leurs badges respectifs. Des messages de récompense s'affichent désormais pour le joueur lorsqu'il termine le mode Pirate/Vanduul Swarm. Correction de la géométrie manquante, restauration des portes de hangar et suppression des tourelles sur la station spatiale de Dying Star. Pirate et Vanduul Swarm laisseront désormais tomber des ramassages de carburant après avoir obtenu un kill tous les 3000 points. Ajustement de l'état d'affichage "critique" des widgets Faim et Soif pour qu'ils apparaissent à environ 25% de leur capacité (au lieu de 15%). Il est désormais légal de commettre des infractions contre les joueurs qui pénètrent illégalement dans une zone. Les pierres précieuses de grande valeur seront désormais beaucoup plus rares dans les caisses de butin. Les joueurs peuvent maintenant laisser tomber les chargeurs vides pendant le rechargement. Le marqueur AR désactivé du cadavre s'affiche pour les autres joueurs. Vaisseaux et véhicules Mises à jour de la qualité de vie du Mustang Alpha Modification de la grille de chargement pour ajouter une nouvelle soute de 4 SCU avec des portes animées qui s'ouvrent et permettent aux joueurs de placer et de stocker des marchandises en vrac. La solidité de la soute a été considérablement améliorée. Mises à jour de vaisseaux Vanduul Augmentation considérable du stockage des réservoirs de carburant et ajustement de la consommation de carburant pour les vaisseaux Blade, Glaive et Scythe. Amélioration des performances du Blade Les armes ont été réajustées pour augmenter la vélocité. Augmentation de la santé de la coque des ailes. Réduction de la santé de la coque de plusieurs articulations. Modification des vitesses latérales, du multiplicateur de vitesse et de l'aérodynamisme. Augmentation considérable de la santé du réservoir Nova. Augmentation considérable des réserves de carburant du Khartu-al. Augmentation considérable de la santé de la coque de l'Ursa Rover. Amélioration des freins et de la vitesse de marche arrière de l'Ursa Rover. Diminution de la vitesse maximale de Scorpius dans l'atmosphère Mise à jour du son de passage du Scorpius Ajustement des interactions du porte-armes du Drake Mule pour faciliter la sélection. Armes et objets Mise à jour des dimensions et du mSCU pour les missiles et les torpilles. Augmentation considérable des dommages causés par les canons magnétiques. Technologie du noyau Mise à jour de la mise en réseau des joueurs Activation des nouveaux systèmes de déplacement à distance et de position autoritaire du client. Grâce à cette mise à jour, les joueurs devraient constater de grandes améliorations dans les positions des joueurs à pied et un comportement moins instable lors de la visualisation des mouvements des joueurs à distance. Amélioration de la mise en réseau de l'IA De nombreuses améliorations ont été apportées à la mise en réseau des IA à pied afin d'améliorer leurs mouvements, leurs réponses et de réduire le rubberbanding. Passe de performance pour les grandes tempêtes planétaires Passe de performance pour les flux d'entités Mise à jour de ReShade à la version 5.3 Ajout d'une option permettant d'activer ou de désactiver le code QR dans le menu Options. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus être en mesure d'appeler directement un autre joueur pour surveiller constamment sa position. Les joueurs peuvent désormais voir et ajouter d'autres joueurs à leur liste d'amis depuis le menu principal. Correction d'un problème à cause duquel les attaques contre les vaisseaux n'étaient parfois pas enregistrées. Vider et recharger des chargeurs consécutifs ne devrait plus interrompre le rechargement. Les joueurs ne devraient plus être désynchronisés après avoir été mis à terre et réanimés. Les cadavres des joueurs ne devraient plus se détacher et tomber à travers les surfaces après leur mort. Le filtre de recherche des kiosques d'achat ne devrait plus être réinitialisé par défaut après une transaction réussie. Le fait de glisser et de déposer un chargeur dans l'armure du joueur ne devrait plus entraîner le chargement infini de l'inventaire et l'absence de réponse. À pied, les joueurs et les PNJ ne devraient plus sembler se mettre en pause et se téléporter lorsqu'ils sont vus à distance à travers une lunette de visée. L'IA devrait désormais apparaître en nombre suffisant lors des missions Infiltrer/Défendre l'UGF. Correction d'un problème à cause duquel l'IA était lente à réagir lorsqu'elle engageait le combat avec les joueurs. L'avertissement " Zone restreinte " ne devrait plus apparaître à l'intérieur des UGF si le joueur a une mission légale. Les joueurs ne devraient plus recevoir de crimestat d'armistice pour avoir endommagé leur propre véhicule avec un autre véhicule pendant qu'il était soulevé ou abaissé par un ascenseur ou un monte-charge. Les blessures des joueurs devraient désormais persister tout au long des sessions. Correction d'un problème entraînant l'absence de capacité de chargement de l'Argo Mole, ce qui empêchait l'exploitation minière. Les kiosques de pharmacie de l'hôpital ne devraient plus afficher le message Emplacement non valide lors de l'achat. L'écran du kiosque de la pharmacie Orison ne devrait plus clignoter à distance. Le terminal de vente de la salle d'exposition Crusader ne devrait plus afficher un écran noir. Les joueurs ne devraient plus pouvoir dupliquer les composants d'un vaisseau en les transférant d'un vaisseau en lecture seule pendant le délai de réclamation et en réclamant le vaisseau à un autre endroit. Les boîtes d'objets laissées dans les hangars devraient désormais être nettoyées et ne plus bloquer un vaisseau en cours de création. Le bouton de réclamation ne devrait plus apparaître brièvement après que le joueur ait choisi de stocker un vaisseau. Les portes de l'ascenseur de la zone 18 Centermass ne doivent plus être dupliquées. Les écrans des consoles de vaisseaux de l'Astro Armada ne devraient plus afficher la fonction Z-Fighting. Les kiosques d'expédition et de commerce d'Orison Covalex devraient désormais avoir une interaction correcte. Les écrans des kiosques de la boutique de la raffinerie ne devraient plus être vides. Les armures de base Defiance ne devraient plus avoir la mauvaise couleur dans l'inventaire. Les joueurs peuvent désormais interagir avec les cryptokeys Tigersclaw et les acheter dans les rayons de Grim HEX. Le kiosque de Shubin Interstellar à New Babbage utilise désormais correctement la nouvelle interface utilisateur de la boutique. Les objets filtrés dans l'onglet "Vendre" sont désormais correctement retirés de la liste des objets actuels. Les caisses de butin peu communes ne devraient plus manquer dans les épaves de Caterpillar. Les vaisseaux ne devraient plus sauter et bondir après avoir été créés. La table et les bancs du Starfarer Gemini ne devraient plus manquer. Correction d'un problème entraînant l'impact des joueurs sur les planètes lors d'un voyage quantique vers un marqueur de groupe à la surface. L'interface utilisateur du lecteur quantique Scorpius ne devrait plus être très petite et difficile à lire. Les joueurs devraient désormais pouvoir changer les armes inférieures de la tourelle du Scorpius. Les phares du Scorpius ne devraient plus être faibles et difficilement utilisables en terrain sombre et provoquer des effets de particules pour aveugler la vue du pilote. Les joueurs devraient maintenant être en mesure d'interagir avec le MFD supérieur droit de la série Cutlass. Les tourelles commandées à distance peuvent désormais être asservies au pilote sur les modèles Nova Tank, Argo RAFT, Ursa Rover, Anvil Ballista et Anvil Spartan. La tourelle de nez du Redeemer tire désormais correctement. Le disque-joint du Redeemer ne devrait plus être invulnérable. Correction d'un problème à cause duquel le panneau de commande et les garde-corps de l'ascenseur du Reclaimer ne suivaient pas l'ascenseur. L'ascenseur du Reclaimer affiche désormais correctement l'option "monter" lorsqu'il se trouve au niveau du pont. L'invite à penser au largage de la cargaison devrait être visible à l'intérieur du Prospector. Les portes du sas intérieur avant du Hammerhead devraient désormais permettre aux joueurs de les ouvrir et de les fermer correctement lorsqu'ils sont amarrés à une station. L'atmosphère ne devrait plus manquer dans le couloir du pont inférieur de l'ascenseur arrière du 600i. Les joueurs ne devraient plus pouvoir tomber à travers la rampe arrière fermée du Cutlass Steel. Le Starfarer ne devrait plus être capable de voyager en mode quantique lorsqu'un autre vaisseau est amarré à lui. Les joueurs peuvent désormais accéder à la soute de l'Origin 135c. Le ROC-DS devrait désormais contenir la quantité correcte de fret à 3,5 SCU. Les supports de missiles Tumbril Cyclone MT fonctionnent désormais. L'arrière du Drake Mule ne devrait plus se mettre à flotter si le véhicule franchit des pentes ou des collines abruptes. Les cadavres de l'IA ne devraient plus disparaître trop rapidement lorsque les joueurs sont à proximité. Le fait de sauter par-dessus des objets ne devrait plus blesser gravement ou assommer un joueur. L'animation des sorties extravéhiculaires ne doit plus donner l'impression que le joueur se trouve dans l'espace. Les missions légales et illégales de déploiement de sondes s'affichent désormais correctement dans le gestionnaire de contrats. L'Arlington Gang Idris devrait maintenant être capable de maintenir son vol dans l'atmosphère. Les lumières des joues du casque Morozov-SH ne devraient plus être visibles de l'extérieur pour les personnages féminins. Le rover Klescher Prison Escape ne devrait plus apparaître décalé à l'intérieur de son garage. Les joueurs devraient désormais suffoquer lorsque leur combinaison manque d'oxygène dans les mines de Klescher. Les puces de piratage ne devraient plus apparaître latéralement lorsqu'elles sont équipées par un joueur. Il ne devrait plus y avoir de boules ReplaceMe à la surface près des avant-postes de Daymar. Les peintures du Hull A Empyrean, Horizon et Dusk ne devraient plus être manquantes. Quitter Star Marine avant de réapparaître ne fera plus apparaître le joueur en état d'incapacité lors du chargement dans le PU. Correction d'un problème où l'acteur AC/SM transportait la persistance d'AC vers le PU et vice-versa. Correction d'un problème d'équilibrage automatique de la bataille d'escadrons au-delà de 8 joueurs, qui faisait qu'un camp avait plus de joueurs. Technique Correction de 19 plantages du client Correction de 17 plantages du serveur Correction de plusieurs crashs de serveur backend Le tableau des scores AC ne devrait plus faire planter le client Correction d'un crash lors de l'élimination d'un joueur qui conteste un objectif dans Star Marine. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  8. Maarkreidi

    Jumptown 2.0

    Pour Jumptown, l'objectif est simple : récupérer autant de caisses de Maze que possible dans la machine de production du laboratoire de drogue isolé et les amener au point de chute. Cependant, vous ne serez pas le seul à chercher à gagner de l'argent, alors armez-vous, amenez des amis et gardez un œil sur les "entrepreneurs" rivaux.
  9. Maarkreidi

    Jumptown 2.0

    Pour Jumptown, l'objectif est simple : récupérer autant de caisses de Maze que possible dans la machine de production du laboratoire de drogue isolé et les amener au point de chute. Cependant, vous ne serez pas le seul à chercher à gagner de l'argent, alors armez-vous, amenez des amis et gardez un œil sur les "entrepreneurs" rivaux.
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    Pour Jumptown, l'objectif est simple : récupérer autant de caisses de Maze que possible dans la machine de production du laboratoire de drogue isolé et les amener au point de chute. Cependant, vous ne serez pas le seul à chercher à gagner de l'argent, alors armez-vous, amenez des amis et gardez un œil sur les "entrepreneurs" rivaux.
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    Siège d'Orison

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    Événement FPS Siège d'Orison. Un guide de l'événement est disponible ici :
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    Siège d'Orison

    Événement FPS Siège d'Orison. Un guide de l'événement est disponible ici : https://swissstarships.org/forums/index.php?/topic/7504-guide-le-siège-dorison/
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    Siege of Orison

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    Siege of Orison

    Événement FPS Siège d'Orison. Un guide de l'événement est disponible ici :
  20. Bonjour à tous, Nous savons que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience le lancement de l'Alpha 3.17.2, et nous sommes heureux de partager que nous sommes actuellement en bonne voie pour une sortie sur les serveurs LIVE demain. Événements dynamiques Avec la sortie de l'Alpha 3.17.2, vous pouvez vous attendre à ce que les événements du Siège d'Orison (NOUVEAU) et de Jumptown soient actifs selon un calendrier rotatif pendant les deux semaines suivant la sortie du patch. Les événements ne se dérouleront pas à des heures précises, mais pendant toute la journée prévue, afin de s'adapter à tous les fuseaux horaires. Le programme complet sera disponible en même temps que le patch. Plafond pour les nouveaux joueurs Avec la sortie de la version Alpha 3.17.2, nous prévoyons de doubler la capacité des serveurs pour atteindre 100 joueurs par serveur, ce qui permettra à davantage de pilotes de participer à des événements dynamiques à grande échelle, à des événements communautaires, à des rencontres JcJ, etc. Nous savons que ce changement va en surprendre plus d'un, et nous nous en voudrions de ne pas souligner les efforts incroyables déployés en coulisses par nos équipes d'ingénieurs et de publication pour rendre cela possible. Ce changement est une étape significative et cruciale vers l'expérience complète de notre univers massif partagé, et nous sommes heureux d'annoncer que l'équipe fait d'excellents progrès. Il est important de se rappeler qu'une augmentation du nombre de joueurs peut entraîner des problèmes de stabilité et de performance, mais soyez assurés que nous surveillerons la situation de près, que nous apporterons des modifications et que nous injecterons des correctifs sur le backend en fonction de nos observations. Cela est rendu possible par notre infrastructure qui nous permet désormais de déployer des correctifs côté serveur, sans qu'il soit nécessaire de publier un patch complet. Par ailleurs, nous utiliserons également des plafonds de serveurs fluctuant dynamiquement qui donneront la priorité aux performances et à la stabilité. Cela signifie que certains serveurs auront un plafond inférieur à 100, tandis que d'autres auront un plafond supérieur. Nous prévoyons de poursuivre cette initiative à l'avenir, dans le but d'augmenter autant que possible le nombre de joueurs par serveur, tout en respectant l'expérience de jeu. Il est probable que nous fonctionnerons avec un plafond de joueurs plus bas (<100) pendant l'événement dynamique du Siège d'Orison, simplement pour tenir compte de l'équilibre initial du gameplay et des récompenses conçues initialement pour un plafond plus bas. Cependant, le plafond de 100 joueurs par serveur sera probablement activé sur Jumptown (préparez-vous au chaos). Comme toujours, nous voulons entendre ce que vous avez à dire ! N'hésitez pas à vous rendre sur nos fils de commentaires dédiés aux tests et à nous faire part de votre expérience. Purge du patch Nous avons annoncé un nettoyage pour la version live de l'Alpha 3.17.2 en juin dernier, et nous souhaitons le rappeler. Bien que nous prévoyions que les nettoyages soient irréguliers (les derniers remontent à l'Alpha 3.8.2 et à l'Alpha 3.15), comme beaucoup d'entre vous s'y attendent déjà, nous allons probablement procéder à un nouveau nettoyage lors de la sortie de l'Alpha 3.18. Cela est simplement dû au fait que le backend va subir une refonte majeure avec la mise en ligne de systèmes très attendus comme Persistence. Indemnité pour le nettoyage de la base de données Bien que nous n'aimions pas avoir à initier un nettoyage de la base de données, surtout lorsque cela signifie que des éléments de votre travail acharné sont réinitialisés, c'est une étape nécessaire de temps en temps pendant que nous sommes en Alpha. La bonne nouvelle est que, parallèlement à la sortie de l'Alpha 3.17.2, nous avons travaillé avec l'équipe de conception pour distribuer une généreuse quantité d'aUEC en fonction du nombre d'heures que vous avez jouées pendant l'Alpha 3.17.1. Dès que le patch sera mis en ligne, vous constaterez que ces crédits ont déjà été versés directement dans votre portefeuille mobiGlas. On se revoit dans le 'verse' ! Zyloh-CIG Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  21. Bonjour à tous, Nous savons que beaucoup d'entre vous attendent avec impatience le lancement de l'Alpha 3.17.2, et nous sommes heureux de partager que nous sommes actuellement en bonne voie pour une sortie sur les serveurs LIVE demain. Événements dynamiques Avec la sortie de l'Alpha 3.17.2, vous pouvez vous attendre à ce que les événements du Siège d'Orison (NOUVEAU) et de Jumptown soient actifs selon un calendrier rotatif pendant les deux semaines suivant la sortie du patch. Les événements ne se dérouleront pas à des heures précises, mais pendant toute la journée prévue, afin de s'adapter à tous les fuseaux horaires. Le programme complet sera disponible en même temps que le patch. Plafond pour les nouveaux joueurs Avec la sortie de la version Alpha 3.17.2, nous prévoyons de doubler la capacité des serveurs pour atteindre 100 joueurs par serveur, ce qui permettra à davantage de pilotes de participer à des événements dynamiques à grande échelle, à des événements communautaires, à des rencontres JcJ, etc. Nous savons que ce changement va en surprendre plus d'un, et nous nous en voudrions de ne pas souligner les efforts incroyables déployés en coulisses par nos équipes d'ingénieurs et de publication pour rendre cela possible. Ce changement est une étape significative et cruciale vers l'expérience complète de notre univers massif partagé, et nous sommes heureux d'annoncer que l'équipe fait d'excellents progrès. Il est important de se rappeler qu'une augmentation du nombre de joueurs peut entraîner des problèmes de stabilité et de performance, mais soyez assurés que nous surveillerons la situation de près, que nous apporterons des modifications et que nous injecterons des correctifs sur le backend en fonction de nos observations. Cela est rendu possible par notre infrastructure qui nous permet désormais de déployer des correctifs côté serveur, sans qu'il soit nécessaire de publier un patch complet. Par ailleurs, nous utiliserons également des plafonds de serveurs fluctuant dynamiquement qui donneront la priorité aux performances et à la stabilité. Cela signifie que certains serveurs auront un plafond inférieur à 100, tandis que d'autres auront un plafond supérieur. Nous prévoyons de poursuivre cette initiative à l'avenir, dans le but d'augmenter autant que possible le nombre de joueurs par serveur, tout en respectant l'expérience de jeu. Il est probable que nous fonctionnerons avec un plafond de joueurs plus bas (<100) pendant l'événement dynamique du Siège d'Orison, simplement pour tenir compte de l'équilibre initial du gameplay et des récompenses conçues initialement pour un plafond plus bas. Cependant, le plafond de 100 joueurs par serveur sera probablement activé sur Jumptown (préparez-vous au chaos). Comme toujours, nous voulons entendre ce que vous avez à dire ! N'hésitez pas à vous rendre sur nos fils de commentaires dédiés aux tests et à nous faire part de votre expérience. Purge du patch Nous avons annoncé un nettoyage pour la version live de l'Alpha 3.17.2 en juin dernier, et nous souhaitons le rappeler. Bien que nous prévoyions que les nettoyages soient irréguliers (les derniers remontent à l'Alpha 3.8.2 et à l'Alpha 3.15), comme beaucoup d'entre vous s'y attendent déjà, nous allons probablement procéder à un nouveau nettoyage lors de la sortie de l'Alpha 3.18. Cela est simplement dû au fait que le backend va subir une refonte majeure avec la mise en ligne de systèmes très attendus comme Persistence. Indemnité pour le nettoyage de la base de données Bien que nous n'aimions pas avoir à initier un nettoyage de la base de données, surtout lorsque cela signifie que des éléments de votre travail acharné sont réinitialisés, c'est une étape nécessaire de temps en temps pendant que nous sommes en Alpha. La bonne nouvelle est que, parallèlement à la sortie de l'Alpha 3.17.2, nous avons travaillé avec l'équipe de conception pour distribuer une généreuse quantité d'aUEC en fonction du nombre d'heures que vous avez jouées pendant l'Alpha 3.17.1. Dès que le patch sera mis en ligne, vous constaterez que ces crédits ont déjà été versés directement dans votre portefeuille mobiGlas. On se revoit dans le 'verse' ! Zyloh-CIG Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  22. Petit Rappel : La réunion est au calendrier depuis 3 semaines et seulement 6 personnes ont manifesté leur intention de venir ou signalé leur absence. C'est l'occasion de vous exprimer au sujet de l'Org et de son avenir. Pour les inscriptions : Le commandant de corps : @Maarkreidi
  23. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 20 juillet 2022 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications (ainsi que révélée sur le Suivi d'avancement), en vue d'une sortie avec la 3.17.2 : Anvil Centurion Construire, implémenter et équilibrer le véhicule terrestre anti-aérien d'Anvil, le Centurion, en tant que véhicule prêt à jouer. Suivi de la progression Comme nous l'avons mentionné dans un récent rapport mensuel, l'équipe des accessoires subit quelques changements passionnants. Une partie de cette équipe a été intégrée aux équipes artistiques du bac à sable et de Squadron 42 afin de travailler plus étroitement avec les disciplines de l'environnement, de la conception de niveau et de la conception de mission, dans le but d'accroître considérablement l'efficacité, à l'instar des récentes intégrations du contenu de la planète et du contenu de mission. Le reste de l'équipe Props est désormais la nouvelle équipe Interactables, que vous trouverez désormais sur le Progress Tracker. Cette équipe s'attachera à peupler l'univers d'éléments et d'objets avec lesquels les joueurs interagissent directement dans le 'verse'. Pour avoir un exemple de ce sur quoi elle travaillera, regardez le récent épisode de Star Citizen Live Gamedev qui présente le développement d'un tel objet à interagir. En outre, avec cette publication, nous avons ajouté le calendrier du troisième trimestre des autres équipes en aval au Progress Tracker. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  24. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 20 juillet 2022 Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à la vue des publications (ainsi que révélée sur le Suivi d'avancement), en vue d'une sortie avec la 3.17.2 : Anvil Centurion Construire, implémenter et équilibrer le véhicule terrestre anti-aérien d'Anvil, le Centurion, en tant que véhicule prêt à jouer. Suivi de la progression Comme nous l'avons mentionné dans un récent rapport mensuel, l'équipe des accessoires subit quelques changements passionnants. Une partie de cette équipe a été intégrée aux équipes artistiques du bac à sable et de Squadron 42 afin de travailler plus étroitement avec les disciplines de l'environnement, de la conception de niveau et de la conception de mission, dans le but d'accroître considérablement l'efficacité, à l'instar des récentes intégrations du contenu de la planète et du contenu de mission. Le reste de l'équipe Props est désormais la nouvelle équipe Interactables, que vous trouverez désormais sur le Progress Tracker. Cette équipe s'attachera à peupler l'univers d'éléments et d'objets avec lesquels les joueurs interagissent directement dans le 'verse'. Pour avoir un exemple de ce sur quoi elle travaillera, regardez le récent épisode de Star Citizen Live Gamedev qui présente le développement d'un tel objet à interagir. En outre, avec cette publication, nous avons ajouté le calendrier du troisième trimestre des autres équipes en aval au Progress Tracker. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  25. Patch Watch 3.17.2 Une Fosse aux Serpents Pleine de Passion Partagée Bienvenue à tous pour la troisième édition de Patch Watch d'Alpha 3.17.2 ! Dans la première partie de cette série, nous avons présenté quelques fonctionnalités intéressantes qui n'ont pas été incluses dans la feuille de route mais qui ont tout de même réussi à se faufiler dans la prochaine version. Dans la deuxième partie, nous avons examiné un exemple concret de la manière dont l'implémentation d'un nouveau contenu apporte diverses améliorations et corrections dont bénéficie l'ensemble du jeu. Cette semaine, nous voulons essayer quelque chose de différent et parler de la façon dont notre enthousiasme pour vos aventures se traduit dans le 'verse'. Pour vous donner une vue d'ensemble, nous devons revenir un peu en arrière. Deux coureurs, Osashes et BlackMaze, recherchaient dans le système Stanton des pistes naturelles pour la coupe Stanton de leur communauté Extreme G Racing (XGR). À seulement 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath sur Clio, l'une des lunes de MicroTech, ils ont trouvé ce qu'ils cherchaient : une série de canyons à partir desquels ils ont conçu un parcours palpitant pour défier n'importe quel pilote. Le Snake Pit était né, avec des points de contrôle emblématiques comme Turn'n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch et Drifter's Paradise. Dans un Patch Watch standard, nous aurions probablement juste écrit : L'équipe a ajouté des structures autour de l'une des pistes de course improvisées par la communauté sur Clio, située à environ 8 km de l'avant-poste de recherche Rayari McGrath. L'objectif était d'aider les nouveaux joueurs à se lancer dans la course en leur fournissant des points de repère plus clairs et des aides visuelles pendant les virages. Nos éclairagistes ont également fait un excellent travail, de sorte que le circuit peut désormais être utilisé de jour comme de nuit. Cependant, cela ne lui aurait pas rendu justice ! Nous avons donc décidé de vous emmener dans les coulisses et de vous montrer comment notre enthousiasme pour vos idées créatives, et notre amour partagé pour ce projet, conduisent souvent à de nouveaux événements, missions et lieux. Alors, pourquoi ne pas laisser notre développeur Official_Neno parler pour lui-même ? Allons-y ! Lorsque le studio de Montréal a ouvert ses portes, nous avons commencé à regarder de nombreuses vidéos de créateurs de contenu comme SaltEMike, Citizen Kate (et Will), Morphologis, SuperMacBrother, et de nombreux autres streamers français et anglais sur Twitch et YouTube. L'un d'entre eux était BlackMaze. Il a commencé une série de vidéos mettant en évidence les principales différences entre Star Citizen et d'autres jeux spatiaux, et ces vidéos ont été très utiles aux nouveaux venus dans Star Citizen. En tant que nouveaux employés du studio de Montréal, ces vidéos nous ont aidés à mieux comprendre le jeu, et nous les avons partagées avec quelques collègues. Naturellement, lorsque les vidéos ont commencé à porter davantage sur la course, nous avons été davantage exposés à ce sujet. À un moment donné, je me suis faufilé dans le Discord XGR et j'ai commencé à assister à leurs courses, juste pour mieux comprendre la difficulté des circuits, leur longueur, leur emplacement, le nombre moyen de participants, etc. Nous voulions comprendre ce que devait être un bon circuit de course, et au fil du temps, j'ai commencé à parler à un membre de la communauté des coureurs pour obtenir ces réponses. Le circuit de Snake Pit est en fait le quatrième circuit que j'ai construit mais, jusqu'à présent, le seul suffisamment abouti pour être publié sur le PTU. Parmi d'autres, nous avons exploré un circuit autour d'un site de crash de Javelin, qui était mon préféré, mais nous ne l'avons jamais suffisamment peaufiné pour le mettre en ligne. Mais, de temps en temps, j'ai l'envie de faire un circuit de course, et je ne peux pas dormir avant de l'avoir fait. Ainsi, un soir, juste avant de basculer vers la prochaine version de Star Citizen Alpha, j'ai commencé à travailler sur l'emblématique Daymar pour chercher une nouvelle option permettant d'y ajouter quelque chose. Pendant que je travaillais sur Daymar, BlackMaze m'a envoyé son nouveau contre-la-montre sur la piste Snakepit. Alors, comme j'avais déjà mon éditeur ouvert, j'ai décidé d'aller voir la piste qu'ils ont trouvée dans les dunes. Vous devez savoir que mes compétences en matière de pilotage sont encore en cours d'apprentissage, donc la piste de course de XGR a surpassé mon idée en complexité et en longueur. Donc, au lieu de partir de zéro, j'ai décidé de m'appuyer sur l'expérience de nos pros de la course et de recréer une piste testée et éprouvée. Nous avons vu plusieurs possibilités de l'améliorer, de la rendre plus conviviale et d'ajouter une géométrie qui aiderait les nouveaux joueurs à s'habituer à la piste et, espérons-le, à passer moins de temps à apprendre les virages pour avoir plus de temps pour la course. Cependant, je ne voulais pas casser la piste emblématique de XGR, j'ai donc demandé à BlackMaze si je pouvais y jouer pour voir si nous pouvions améliorer certaines choses. À partir de là, j'ai décidé de passer la soirée à travailler sur cette piste, et je l'ai montrée le lendemain à mon chef. Inutile de dire qu'il était enthousiaste. Comme nous venions de passer à une nouvelle version et que nous n'étions qu'à quelques jours de la première version du PTU, nous étions loin de ce que nous pourrions considérer comme un mandat typique à planifier si nous voulions le réaliser pour l'Alpha 3.17.2. Mes responsables ont donc contacté notre directeur artistique et notre chef de studio pour leur montrer la piste. Ils l'ont également aimé et ont décidé de présenter le circuit au directeur artistique de Star Citizen et au directeur Live de Star Citizen. Les jours suivants, j'ai peaufiné le circuit pendant mon temps libre, car nous devions encore expédier les épaves, ce qui était notre priorité. Heureusement, nous avions des éclairagistes et des testeurs d'assurance qualité extraordinaires qui se sont mis au travail dès que le circuit était prêt, et avec l'aide de nos responsables, des excellents commentaires de l'assurance qualité, des éclairagistes, des artistes de niveau, etc. Le soutien que nous avons reçu de notre producteur, de nos responsables et des chefs de studio à Montréal et à CIG a été formidable. L'idée des pistes de course a circulé dans l'équipe de Montréal dès le premier jour. Certains membres de notre équipe Tools ont travaillé sur des jeux de course. Nous faisons des courses de karts ensemble au moins une fois par an pour renforcer l'esprit d'équipe. Nous jouons régulièrement à Forza ensemble. La course fait donc partie de ce que nous aimons, mais nous n'avons jamais eu officiellement l'occasion de la pratiquer dans Star Citizen. La plupart d'entre nous jouent à Star Citizen pendant leur temps libre, et certains d'entre nous assistent aux courses que la communauté a créées. J'ai travaillé sur plusieurs titres AAA auparavant, mais ce niveau d'implication de la communauté et la façon dont il affecte positivement le développement du jeu sont des choses auxquelles je n'étais pas habitué. C'est quelque chose d'unique dans Star Citizen et que les équipes de Turbulent et de CIG adorent. Nous continuerons à le soutenir, car développer un jeu de cette manière est très amusant et extrêmement gratifiant. Nous avons beaucoup appris en réalisant ce circuit et nous espérons pouvoir impliquer davantage de personnes et continuer à améliorer le niveau de qualité au cas où nous voudrions intégrer un autre circuit dans le jeu. Je suis très impatient de voir comment le Snake Pit retravaillé va affecter la communauté et ce sur quoi SCR, Atmo et toutes les autres communautés de course travaillent. On se voit sur les pistes de course ! -Officiel_Neno Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
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