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Maarkreidi

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Everything posted by Maarkreidi

  1. Alpha 3.18 Patch Watch Anarchie persistante Suite à notre premier patch Watch de l'Alpha 3.18 la semaine dernière, nous poursuivons avec d'autres corrections et améliorations que vous pourrez bientôt découvrir dans le 'verse. Chaque trimestre, de nombreux ajustements sont apportés à la version, souvent en fonction de vos commentaires et des rapports de l'Issue Council. Cette semaine, nous avons contacté l'équipe chargée des fonctionnalités de mission pour vous donner un aperçu de la manière dont elle a intégré vos commentaires. Ajustements de la qualité de vie : Sur les aires de Platinium Bays, les joueurs ne verront que les vaisseaux qu'ils peuvent faire apparaître sur le pad - fin des longs scrolling Lors de la reconnexion d'un réseau de communication, les joueurs peuvent désormais annuler la reconnexion s'ils le souhaitent afin de permettre aux joueurs illégaux de reprendre l'emplacement et de s'assurer que le non-droit continue. Modification de certains principes de base du fonctionnement des placards de spawn. Par exemple, les PNJ ne seront plus supprimés lorsqu'ils disparaissent et seront liés au gestionnaire de streaming. Cela devrait aider à résoudre le problème des PNJ manquants dans les missions. Correction d'un problème avec les lieux partageant des noms alors qu'ils devraient être uniques (nous avions deux UGF illégaux appelés NT-999-XVI, ce qui causait une confusion lors de l'acceptation des missions). Correction d'un problème où les noms de crimes très longs s'étiraient dans la date et se chevauchaient lors de l'utilisation de la base de données criminelle. Correction d'un problème où la mission de réparation du réseau de communication ne pouvait pas être régénérée en raison des paramètres basés sur l'enregistrement de la mission. Correction d'un problème où certains objets abandonnés n'apparaissaient pas, ce qui empêchait les missions avec les épaves. Nous les avons modifiés pour utiliser la nouvelle technologie car le serveur prenait du temps pour envoyer certains événements, ce qui donnait l'impression qu'ils ne fonctionnaient pas. Nous avons modifié la distance d'arrivée au poste de sécurité Kareah lors d'un voyage quantique, vous devriez donc arriver plus près qu'avant. Correction de la mission de relais de surface car il y avait des problèmes où le terminal ne sortait pas du relais. Ajout de packs de lignes vocales à la sécurité pour qu'ils soient plus vivants. Correction de divers problèmes avec le siège d'Orison. Il s'agit notamment de la correction d'un problème où le dialogue s'affichait lorsque les joueurs entraient dans un vaisseau utilisé dans un événement et de la modification de la façon dont les conteneurs d'expédition apparaissent afin qu'ils ne soient pas toujours à leur emplacement. Modification de la façon dont certains objectifs fonctionnent dans les missions de transport de prisonniers afin qu'ils soient plus structurés et plus logiques. Mise à jour des missions pour que les mises à terre non létales soient prises en compte dans la progression de la mission. Cela fonctionnera pour un grand nombre de missions mais pas toutes (installations souterraines, missions sur l'île d'Orison, etc.) Correction de problèmes avec la mission du kiosque à oxygène où le kiosque à oxygène n'était pas choisi correctement. Le blackspot ignore la vue d'ensemble du réseau de communication, les joueurs peuvent donc commettre des crimes dans cette zone et s'en sortir. Ajout d'un butin basé sur la prison pour l'IA habitant les grottes de prison. Ajout d'un Platinium Bays à Barton Flats pour que les joueurs puissent s'y rendre après s'être échappés de la prison. Contrôle du trafic aérien Le contrôle de la circulation aérienne nettoiera désormais les débris sur une aire d'atterrissage/un port lorsque cette aire est affectée à l'utilisation. Loi Correction d'un problème où les criminels peuvent porter plainte contre les joueurs légaux qui les ont arrêtés. Correction d'un problème où le tireur d'un véhicule peut donner au pilote un CrimeStat pour avoir attaqué un véhicule IA. Les Medpens ne donnent pas de CrimeStats lorsqu'ils sont utilisés sur d'autres personnes. Correction d'un problème où si un joueur percute un vaisseau stationnaire sans pilote et est tué, il peut porter plainte contre le propriétaire du vaisseau vide. Correction d'un problème où un agresseur peut percuter le vaisseau d'une personne innocente et ensuite porter plainte pour dommages au véhicule. Correction d'un problème où les joueurs avec des crimes qui ont infiltré la prison peuvent effacer leurs crimes en montant dans l'ascenseur de libération. (Merci, Citizen Kate). Modification de la mission Call to Arms pour respecter les CrimeStats. Modification pour que CrimeStat 1 et 2 n'entraînent pas l'arrestation ou le refus d'atterrissage du joueur. C'est tout pour ce Patch Watch. Restez à l'écoute pour un autre patch à venir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  2. Alpha 3.18 Patch Watch Anarchie persistante Suite à notre premier patch Watch de l'Alpha 3.18 la semaine dernière, nous poursuivons avec d'autres corrections et améliorations que vous pourrez bientôt découvrir dans le 'verse. Chaque trimestre, de nombreux ajustements sont apportés à la version, souvent en fonction de vos commentaires et des rapports de l'Issue Council. Cette semaine, nous avons contacté l'équipe chargée des fonctionnalités de mission pour vous donner un aperçu de la manière dont elle a intégré vos commentaires. Ajustements de la qualité de vie : Sur les aires de Platinium Bays, les joueurs ne verront que les vaisseaux qu'ils peuvent faire apparaître sur le pad - fin des longs scrolling Lors de la reconnexion d'un réseau de communication, les joueurs peuvent désormais annuler la reconnexion s'ils le souhaitent afin de permettre aux joueurs illégaux de reprendre l'emplacement et de s'assurer que le non-droit continue. Modification de certains principes de base du fonctionnement des placards de spawn. Par exemple, les PNJ ne seront plus supprimés lorsqu'ils disparaissent et seront liés au gestionnaire de streaming. Cela devrait aider à résoudre le problème des PNJ manquants dans les missions. Correction d'un problème avec les lieux partageant des noms alors qu'ils devraient être uniques (nous avions deux UGF illégaux appelés NT-999-XVI, ce qui causait une confusion lors de l'acceptation des missions). Correction d'un problème où les noms de crimes très longs s'étiraient dans la date et se chevauchaient lors de l'utilisation de la base de données criminelle. Correction d'un problème où la mission de réparation du réseau de communication ne pouvait pas être régénérée en raison des paramètres basés sur l'enregistrement de la mission. Correction d'un problème où certains objets abandonnés n'apparaissaient pas, ce qui empêchait les missions avec les épaves. Nous les avons modifiés pour utiliser la nouvelle technologie car le serveur prenait du temps pour envoyer certains événements, ce qui donnait l'impression qu'ils ne fonctionnaient pas. Nous avons modifié la distance d'arrivée au poste de sécurité Kareah lors d'un voyage quantique, vous devriez donc arriver plus près qu'avant. Correction de la mission de relais de surface car il y avait des problèmes où le terminal ne sortait pas du relais. Ajout de packs de lignes vocales à la sécurité pour qu'ils soient plus vivants. Correction de divers problèmes avec le siège d'Orison. Il s'agit notamment de la correction d'un problème où le dialogue s'affichait lorsque les joueurs entraient dans un vaisseau utilisé dans un événement et de la modification de la façon dont les conteneurs d'expédition apparaissent afin qu'ils ne soient pas toujours à leur emplacement. Modification de la façon dont certains objectifs fonctionnent dans les missions de transport de prisonniers afin qu'ils soient plus structurés et plus logiques. Mise à jour des missions pour que les mises à terre non létales soient prises en compte dans la progression de la mission. Cela fonctionnera pour un grand nombre de missions mais pas toutes (installations souterraines, missions sur l'île d'Orison, etc.) Correction de problèmes avec la mission du kiosque à oxygène où le kiosque à oxygène n'était pas choisi correctement. Le blackspot ignore la vue d'ensemble du réseau de communication, les joueurs peuvent donc commettre des crimes dans cette zone et s'en sortir. Ajout d'un butin basé sur la prison pour l'IA habitant les grottes de prison. Ajout d'un Platinium Bays à Barton Flats pour que les joueurs puissent s'y rendre après s'être échappés de la prison. Contrôle du trafic aérien Le contrôle de la circulation aérienne nettoiera désormais les débris sur une aire d'atterrissage/un port lorsque cette aire est affectée à l'utilisation. Loi Correction d'un problème où les criminels peuvent porter plainte contre les joueurs légaux qui les ont arrêtés. Correction d'un problème où le tireur d'un véhicule peut donner au pilote un CrimeStat pour avoir attaqué un véhicule IA. Les Medpens ne donnent pas de CrimeStats lorsqu'ils sont utilisés sur d'autres personnes. Correction d'un problème où si un joueur percute un vaisseau stationnaire sans pilote et est tué, il peut porter plainte contre le propriétaire du vaisseau vide. Correction d'un problème où un agresseur peut percuter le vaisseau d'une personne innocente et ensuite porter plainte pour dommages au véhicule. Correction d'un problème où les joueurs avec des crimes qui ont infiltré la prison peuvent effacer leurs crimes en montant dans l'ascenseur de libération. (Merci, Citizen Kate). Modification de la mission Call to Arms pour respecter les CrimeStats. Modification pour que CrimeStat 1 et 2 n'entraînent pas l'arrestation ou le refus d'atterrissage du joueur. C'est tout pour ce Patch Watch. Restez à l'écoute pour un autre patch à venir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  3. QU'EST-CE QUE LUMINALIA ? Luminalia est une fête annuelle célébrée par les Banu et les Humains le 22 décembre. Il s'agit à l'origine d'un festival Banu organisé de façon irrégulière, le "tsikti efanga" (festival de la lueur), qui est marqué par l'allumage de lampes cérémonielles qui restent allumées jusqu'à ce que leur combustible soit consumé. Pendant que les lampes brûlent, tous les Banu, où qu'ils soient, sont considérés comme un seul et unique Souli (un groupe de Banu cohabitant qui a formé une alliance centrée sur un ensemble de compétences spécifiques et partagées). Ils invitent leurs amis, leurs associés et les étrangers de passage dans leur Souli et leur offrent des cadeaux afin d'avoir toujours quelque chose à vendre. Aujourd'hui, les Banus et les humains commémorent Luminalia par des échanges de cadeaux, des chasses aux cadeaux, des lumières brillantes, de la nourriture et des boissons, et des réunions de famille, d'amis, de partenaires commerciaux et de connaissances. Pour plus d'informations sur Luminalia, consultez son article dans le Galactapedia. Nouvelles aventures Commencez la saison des fêtes avec une nouvelle aventure Star Citizen en vous procurant un pack de démarrage à prix réduit. C'est le moyen idéal de commencer une vie dans les étoiles ou un cadeau idéal pour les futurs co-pilotes de votre vie. Et si vous cherchez d'autres cadeaux à offrir, nous proposons des abonnements annuels et des produits dérivés à prix réduit jusqu'au 10 janvier ! Et si vous finissez par choisir l'un de nos starters à prix réduit, n'oubliez pas de garder un œil sur le calendrier de l'Avent de cette année... Douze jours de cadeaux Comptez les jours jusqu'à Luminalia avec nous. À partir de ce dimanche 11 décembre, visitez cette page tous les jours pour réclamer votre cadeau quotidien du calendrier de l'Avent 2952 ci-dessous. Pour la première fois, 100 % des cadeaux sont utilisables en jeu, alors ne les ratez pas ! Les cadeaux pourront être réclamés jusqu'au 10 janvier, alors n'oubliez pas de consulter cette page quotidiennement. L'esprit du don Luminalia apporte avec elle des traditions d'échange de cadeaux, et cette année ne fait pas exception. Les commerçants de Stanton vous invitent à chercher des boîtes-cadeaux cachées autour de chaque zone d'atterrissage, ainsi que dans les caisses de chargement à travers Stanton, que vous pourrez vendre aux kiosques de commerce ou livrer aux gens tout autour du 'verse. Transporter des cadeaux en abondance Dans l'esprit de la saison, vous pouvez participer à des missions visant à livrer des paquets décorés de noeuds dans tout le système pour obtenir des récompenses bien meilleures que votre simple nom sur la liste des "gentils". Concours de captures de captures d'écran Luminalia Alors que vous distribuez joyeusement des cadeaux dans tout le pays, nous vous invitons à documenter votre joyeux voyage dans le cadre du concours de captures d'écran Luminalia de cette année. Montrez-nous comment vous célébrez l'occasion et courez la chance de gagner un cadeau lumineux. Cliquez ici pour plus de détails. Vœux de Noël de votre constructeur préféré Dans la foulée de l'Expo aérospatiale intergalactique, les constructeurs de véhicules du monde entier cherchent à exprimer leur reconnaissance en envoyant des vœux de fin d'année à leurs précieux clients. Concevez une carte de vœux de vacances de votre constructeur préféré à l'intention de ses clients fidèles, pour avoir une chance de gagner encore plus de prix. Cliquez ici pour plus de détails. Bonus de parrainage Luminalia Pendant les fêtes de fin d'année et jusqu'au 10 janvier, en recommandant à un ami de rejoindre Star Citizen, vous gagnerez tous les deux le MPUV Argo, un transporteur de marchandises très apprécié dont l'attitude positive incarne l'esprit de Luminalia. Livrez vos cadeaux avec style en parrainant un ami dès aujourd'hui. ABONNEMENTS À PRIX RÉDUIT Recevez chaque mois des exclusivités en jeu, des remises incroyables et bien plus encore en devenant un abonné de Star Citizen. Pour célébrer la saison, nous proposons des abonnements à prix réduit, alors inscrivez-vous dès aujourd'hui et assurez-vous de ne manquer aucune des nouveautés à venir. Inscrivez-vous ce mois-ci et bénéficiez de deux mois gratuits grâce à notre réduction de 10 % sur les abonnements d'un an. Les abonnements Centurion et Imperator vous donnent accès à des avantages et récompenses mensuels exclusifs réservés aux abonnés. Offre valable jusqu'au 10 janvier 2023 UTC. Packs de démarrage à prix réduit Invitez vos proches à se rendre dans la région grâce à ces packs de démarrage à prix réduit, assortis d'une assurance étendue de 24 mois. Profitez-en tant qu'il en reste, car ces offres disparaîtront avec la fin de la saison des fêtes, le 10 janvier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. QU'EST-CE QUE LUMINALIA ? Luminalia est une fête annuelle célébrée par les Banu et les Humains le 22 décembre. Il s'agit à l'origine d'un festival Banu organisé de façon irrégulière, le "tsikti efanga" (festival de la lueur), qui est marqué par l'allumage de lampes cérémonielles qui restent allumées jusqu'à ce que leur combustible soit consumé. Pendant que les lampes brûlent, tous les Banu, où qu'ils soient, sont considérés comme un seul et unique Souli (un groupe de Banu cohabitant qui a formé une alliance centrée sur un ensemble de compétences spécifiques et partagées). Ils invitent leurs amis, leurs associés et les étrangers de passage dans leur Souli et leur offrent des cadeaux afin d'avoir toujours quelque chose à vendre. Aujourd'hui, les Banus et les humains commémorent Luminalia par des échanges de cadeaux, des chasses aux cadeaux, des lumières brillantes, de la nourriture et des boissons, et des réunions de famille, d'amis, de partenaires commerciaux et de connaissances. Pour plus d'informations sur Luminalia, consultez son article dans le Galactapedia. Nouvelles aventures Commencez la saison des fêtes avec une nouvelle aventure Star Citizen en vous procurant un pack de démarrage à prix réduit. C'est le moyen idéal de commencer une vie dans les étoiles ou un cadeau idéal pour les futurs co-pilotes de votre vie. Et si vous cherchez d'autres cadeaux à offrir, nous proposons des abonnements annuels et des produits dérivés à prix réduit jusqu'au 10 janvier ! Et si vous finissez par choisir l'un de nos starters à prix réduit, n'oubliez pas de garder un œil sur le calendrier de l'Avent de cette année... Douze jours de cadeaux Comptez les jours jusqu'à Luminalia avec nous. À partir de ce dimanche 11 décembre, visitez cette page tous les jours pour réclamer votre cadeau quotidien du calendrier de l'Avent 2952 ci-dessous. Pour la première fois, 100 % des cadeaux sont utilisables en jeu, alors ne les ratez pas ! Les cadeaux pourront être réclamés jusqu'au 10 janvier, alors n'oubliez pas de consulter cette page quotidiennement. L'esprit du don Luminalia apporte avec elle des traditions d'échange de cadeaux, et cette année ne fait pas exception. Les commerçants de Stanton vous invitent à chercher des boîtes-cadeaux cachées autour de chaque zone d'atterrissage, ainsi que dans les caisses de chargement à travers Stanton, que vous pourrez vendre aux kiosques de commerce ou livrer aux gens tout autour du 'verse. Transporter des cadeaux en abondance Dans l'esprit de la saison, vous pouvez participer à des missions visant à livrer des paquets décorés de noeuds dans tout le système pour obtenir des récompenses bien meilleures que votre simple nom sur la liste des "gentils". Concours de captures de captures d'écran Luminalia Alors que vous distribuez joyeusement des cadeaux dans tout le pays, nous vous invitons à documenter votre joyeux voyage dans le cadre du concours de captures d'écran Luminalia de cette année. Montrez-nous comment vous célébrez l'occasion et courez la chance de gagner un cadeau lumineux. Cliquez ici pour plus de détails. Vœux de Noël de votre constructeur préféré Dans la foulée de l'Expo aérospatiale intergalactique, les constructeurs de véhicules du monde entier cherchent à exprimer leur reconnaissance en envoyant des vœux de fin d'année à leurs précieux clients. Concevez une carte de vœux de vacances de votre constructeur préféré à l'intention de ses clients fidèles, pour avoir une chance de gagner encore plus de prix. Cliquez ici pour plus de détails. Bonus de parrainage Luminalia Pendant les fêtes de fin d'année et jusqu'au 10 janvier, en recommandant à un ami de rejoindre Star Citizen, vous gagnerez tous les deux le MPUV Argo, un transporteur de marchandises très apprécié dont l'attitude positive incarne l'esprit de Luminalia. Livrez vos cadeaux avec style en parrainant un ami dès aujourd'hui. ABONNEMENTS À PRIX RÉDUIT Recevez chaque mois des exclusivités en jeu, des remises incroyables et bien plus encore en devenant un abonné de Star Citizen. Pour célébrer la saison, nous proposons des abonnements à prix réduit, alors inscrivez-vous dès aujourd'hui et assurez-vous de ne manquer aucune des nouveautés à venir. Inscrivez-vous ce mois-ci et bénéficiez de deux mois gratuits grâce à notre réduction de 10 % sur les abonnements d'un an. Les abonnements Centurion et Imperator vous donnent accès à des avantages et récompenses mensuels exclusifs réservés aux abonnés. Offre valable jusqu'au 10 janvier 2023 UTC. Packs de démarrage à prix réduit Invitez vos proches à se rendre dans la région grâce à ces packs de démarrage à prix réduit, assortis d'une assurance étendue de 24 mois. Profitez-en tant qu'il en reste, car ces offres disparaîtront avec la fin de la saison des fêtes, le 10 janvier. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  5. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 07 décembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed : Drake Vulture Construction, équilibrage et implémentation du Vulture, le vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, dans le jeu. Refonte du système de cargaison Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Missions de course contre la montre Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Persistent Entity Streaming Mise en œuvre de la technologie de base du streaming de la persistance des entités dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Rendu de scène Gen12 Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  6. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 07 décembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed : Drake Vulture Construction, équilibrage et implémentation du Vulture, le vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, dans le jeu. Refonte du système de cargaison Cette refonte du système de cargaison des vaisseaux permettra de ramasser, déplacer et placer dans la grille de cargaison d'un vaisseau les cargaisons trouvées et achetées. Missions de course contre la montre Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en fonction de leurs performances et même débloquer d'autres pistes au fur et à mesure de leur progression. Persistent Entity Streaming Mise en œuvre de la technologie de base du streaming de la persistance des entités dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Rendu de scène Gen12 Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante rend chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  7. Aider les non-techniciens à comprendre la technologie PES Tout le monde entend parler de PES qui est attendu pour le prochain patch Alpha 3.18.0, mais savez-vous expliquer ce qu'est réellement PES ? Et savez-vous le 'expliquer aux des non-initiés ? La tâche est ardue et je vois souvent des postes sur spectrum ou les gens soit ne comprennent pas PES soit en ont une vision tronquée car les explications sont trop techniques et dispersées dans de nombreuses sources officielles et à travers les différents médias utilisés par CIG. Un backer (Aaron_Rayne) a voulu corrigé ce manque de compréhension pour les gens moins techniques dans un post très imagé et simplifié. En voici la traduction car cet effort mérite d'être diffusé auprès du plus grand nombre possible à mon avis et surtout si vous ne comprenez pas ce qu'est PES. Bonne lecture source : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/helping-non-technical-people-understand-pes Préface Une discussion sur l'importance de revenir en arrière et de trouver une coupe sur une planète à un autre moment revient sans cesse. Ainsi, l'idée de PES est toujours expliquée et perdue dans cette allégorie de la tasse. La tasse ne sert qu'à démontrer la caractéristique ou la technologie de la persistance. L'idée n'est pas de cacher des gobelets à travers l'univers et de jouer à la chasse aux œufs de Pâques (bien que cela semble cool), de cacher un vaisseau et de donner des indices pour la chasse aux œufs de Pâques. L'idée est que les choses faites dans le jeu persistent, le meilleur exemple étant une épave. Si vous êtes abattu sur la planète, votre épave est là pour toujours. La plupart des gens vont dire "DUH", mais c'est pour ceux qui veulent comprendre, ou mieux comprendre. Mais comment faire pour que cela n'enlise pas le serveur ! Des milliers d'épaves sur des dizaines de planètes ! Le serveur fait entrer et sortir l'environnement et les entités tout comme votre client fait entrer et sortir votre environnement autour de vous. Tout comme votre carte graphique élimine tout ce qui n'est pas visible sur votre écran. Ainsi, lorsque vous vous tournez d'un côté pour regarder des astéroïdes et que vous remarquez une baisse de 2 FPS, et que vous vous tournez à nouveau pour regarder dans l'espace profond, vos FPS augmentent. C'est ce qu'on appelle le "graphics culling". Pour ce qui est de l'environnement, c'est la beauté des conteneurs d'objets et du streaming qu'ils ont appelé le streaming de conteneurs d'objets côté client et le streaming de conteneurs d'objets côté serveur. Pour les zones d'atterrissage, elles ont été divisées en conteneurs prédéfinis, pour tout le reste, c'est basé sur la proximité. C'est ainsi que nous pouvons obtenir un énorme univers 1:1 presque en termes de jeu, sans écrans de chargement. Bientôt les vaisseaux auront des ocs, ce qui signifie que toutes les parties d'un vaisseau ne seront pas diffusées par le serveur ou par votre client. De meilleures performances dans les batailles. Il est là, mais pas tant que vous n'êtes pas dans cette section du vaisseau. Graph d'entités et couche de réplication CR a déclaré qu'ils ont dû passer de l'utilisation de leur icache à une base de données de graphes parce que l'icache était plus lent et qu'il n'était pas adapté à ce qu'ils pourraient vouloir à l'avenir. Par échelle, ils entendent se préparer à des millions ou des centaines de milliers d'utilisateurs simultanés plutôt qu'à quelques milliers. À partir de 2021, ils ont donc conçu une base de données de type graph qu'ils appellent en interne Entity Graph. Entity Graph est le nom de LEUR base de données graph. Je crois, sous réserve de correction, qu'elle est alimentée par Amazon Neptune (puisqu'ils utilisent Amazon Cloud et tout le reste, c'est logique puisque Neptune est extrêmement puissant, évolue et fait exactement ce qu'ils veulent. ) Si vous lisez la description d'Amazon Neptune, vous verrez des choses comme la réplication, la mise à l'échelle, des milliards de requêtes en millisecondes. Extrêmement rapide et soutenant des milliards de relations. En gros, toutes les bases de données graph devraient faire cela, mais il n'est pas impossible qu'ils utilisent Neptune. Des choses comme la sauvegarde/le snapshot sont des caractéristiques des bases de données graph et c'est pourquoi elles peuvent restaurer l'état d'un serveur après un crash avec tous les objets dynamiques non propriétaires là où ils étaient avant le crash. Couche de réplication La couche de réplication, dont les données proviennent du graphe d'entités (le nom qu'ils ont donné à leur base de données de graph) est découplée de l'état du jeu simulé. Ainsi, la couche de réplication est comme un cache pour le graph d'entités. Pensez à la couche de réplication comme à un médiateur entre deux personnes. La couche de réplication parle à A et il parle aussi à B. Mais A et B ne se parlent jamais. Ainsi, le serveur et le client communiquent tous deux avec la couche de réplication, qui communique avec le graphe d'entités pour stocker/récupérer les données. Le serveur n'a donc pas à attendre les mises à jour du graph d'entités, tout est dans la couche de réplication, tout est déjà visible pour le serveur. Lorsque nous parlons de données de base, cela signifie les entrées de la base de données qui stockent toutes les données relatives à chaque entité non-joueur. Comme un vaisseau par exemple. Maillage statique des serveurs Vous avez peut-être commencé à comprendre pourquoi le maillage est maintenant possible et non possible auparavant. Auparavant, le maillage n'était pas possible car qui était l'autorité finale dans le maillage du serveur ? Le serveur 1, le serveur 2 ou le serveur 3 ? Ils exécutent tous la simulation, ils ont chacun leur propre état ! Ainsi, sur les serveurs 1 et 2, le gardien du bunker est à l'étage 1, mais sur le serveur 3, il est à l'étage 2. Impossible de fonctionner. Ils ont donc frappé tous les serveurs sur la tête avec un bâton et ont amené un nouveau chef qu'ils ont appelé la couche de réplication. La couche de réplication est l'autorité finale et les serveurs dans un maillage lui rendront tous des comptes. C'est le patron et il utilise le graph d'entités. Le graph d'entité est sa secrétaire, le graph d'entité garde toutes les notes et lui rappelle plus tard ce qui est quoi, afin qu'il puisse dire aux serveurs ce qui est quoi. Donc tous ces 100 000 sites de crash ? Graphiquement, ils ne sont pas rendus, donc le client n'a rien à craindre. Si personne n'est dans les parages, ils sont diffusés en continu, et l'état est capturé par la couche de réplication et stocké dans la base de données graphique de l'entité. Ainsi, le patron dit à sa secrétaire ce qui est quoi et où tout se trouve et la secrétaire prend toutes les notes. La base de données est donc découplée, vous vous souvenez ? Ainsi, le DGS (serveur de jeu dédié ou serveur en abrégé) ne s'inquiète pas du fait que le graph d'entités doive stocker des informations sur cent mille épaves. Le DGS ne détient plus ces informations et ne communique plus avec elles dans le cadre de ses fonctions. Il ne communique qu'avec la couche de réplication. Grâce à ce découplage, le DGS (serveur de jeu dédié) n'est pas encombré par ce genre de choses et dispose de plus de ressources pour faire son travail, ce qui signifie des taux de réussite plus élevés. Ainsi, comme la secrétaire gère essentiellement la vie du patron (couche de réplication) et qu'il ne peut pas survivre sans elle, il n'a pas besoin de se rappeler où il a mis cette tasse sur Aberdeen, son graph d'entité de secrétaire s'en souviendra pour lui. Maillage dynamique des serveurs Ce qui a été décrit ci-dessus dans le Maillage Statistique est fondamentalement la base qui améliorera le taux de tic-tac du serveur comme on l'appelle. C'est le cœur de la technologie. Le maillage des serveurs sous sa forme statique consiste simplement à déterminer manuellement un nombre défini de serveurs pour exécuter la simulation. Et il faut garder les coûts à l'esprit. Il ne faut pas que la simulation soit surpuissante, ce qui entraînerait un gaspillage d'argent pour les serveurs, ni qu'elle soit sous-puissante et que l'expérience de l'utilisateur soit mauvaise. Ils vont donc expérimenter le nombre de joueurs simultanés dans un maillage statique efficace et rentable tout en travaillant sur le maillage dynamique. Le maillage dynamique est le logiciel qui déterminera quand de nouveaux serveurs seront lancés pour alléger la simulation en fonction du nombre de joueurs ET de ce qu'ils font. C'est pourquoi PES a été la base du maillage des serveurs. Parce qu'ils ont dû séparer l'état de la simulation pour que les serveurs puissent alimenter différentes parties de la simulation parce qu'ils ne la contrôlent plus, vous vous souvenez ? La couche de réplication la contrôle et indique au serveur quelles entités sont à quel endroit. L'état comme ils l'appellent. Et rappelez-vous, l'état est découplé de la simulation. Le serveur ne gère plus les données des entités non-joueurs. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  8. Aider les non-techniciens à comprendre la technologie PES Tout le monde entend parler de PES qui est attendu pour le prochain patch Alpha 3.18.0, mais savez-vous expliquer ce qu'est réellement PES ? Et savez-vous le 'expliquer aux des non-initiés ? La tâche est ardue et je vois souvent des postes sur spectrum ou les gens soit ne comprennent pas PES soit en ont une vision tronquée car les explications sont trop techniques et dispersées dans de nombreuses sources officielles et à travers les différents médias utilisés par CIG. Un backer (Aaron_Rayne) a voulu corrigé ce manque de compréhension pour les gens moins techniques dans un post très imagé et simplifié. En voici la traduction car cet effort mérite d'être diffusé auprès du plus grand nombre possible à mon avis et surtout si vous ne comprenez pas ce qu'est PES. Bonne lecture source : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/helping-non-technical-people-understand-pes Préface Une discussion sur l'importance de revenir en arrière et de trouver une coupe sur une planète à un autre moment revient sans cesse. Ainsi, l'idée de PES est toujours expliquée et perdue dans cette allégorie de la tasse. La tasse ne sert qu'à démontrer la caractéristique ou la technologie de la persistance. L'idée n'est pas de cacher des gobelets à travers l'univers et de jouer à la chasse aux œufs de Pâques (bien que cela semble cool), de cacher un vaisseau et de donner des indices pour la chasse aux œufs de Pâques. L'idée est que les choses faites dans le jeu persistent, le meilleur exemple étant une épave. Si vous êtes abattu sur la planète, votre épave est là pour toujours. La plupart des gens vont dire "DUH", mais c'est pour ceux qui veulent comprendre, ou mieux comprendre. Mais comment faire pour que cela n'enlise pas le serveur ! Des milliers d'épaves sur des dizaines de planètes ! Le serveur fait entrer et sortir l'environnement et les entités tout comme votre client fait entrer et sortir votre environnement autour de vous. Tout comme votre carte graphique élimine tout ce qui n'est pas visible sur votre écran. Ainsi, lorsque vous vous tournez d'un côté pour regarder des astéroïdes et que vous remarquez une baisse de 2 FPS, et que vous vous tournez à nouveau pour regarder dans l'espace profond, vos FPS augmentent. C'est ce qu'on appelle le "graphics culling". Pour ce qui est de l'environnement, c'est la beauté des conteneurs d'objets et du streaming qu'ils ont appelé le streaming de conteneurs d'objets côté client et le streaming de conteneurs d'objets côté serveur. Pour les zones d'atterrissage, elles ont été divisées en conteneurs prédéfinis, pour tout le reste, c'est basé sur la proximité. C'est ainsi que nous pouvons obtenir un énorme univers 1:1 presque en termes de jeu, sans écrans de chargement. Bientôt les vaisseaux auront des ocs, ce qui signifie que toutes les parties d'un vaisseau ne seront pas diffusées par le serveur ou par votre client. De meilleures performances dans les batailles. Il est là, mais pas tant que vous n'êtes pas dans cette section du vaisseau. Graph d'entités et couche de réplication CR a déclaré qu'ils ont dû passer de l'utilisation de leur icache à une base de données de graphes parce que l'icache était plus lent et qu'il n'était pas adapté à ce qu'ils pourraient vouloir à l'avenir. Par échelle, ils entendent se préparer à des millions ou des centaines de milliers d'utilisateurs simultanés plutôt qu'à quelques milliers. À partir de 2021, ils ont donc conçu une base de données de type graph qu'ils appellent en interne Entity Graph. Entity Graph est le nom de LEUR base de données graph. Je crois, sous réserve de correction, qu'elle est alimentée par Amazon Neptune (puisqu'ils utilisent Amazon Cloud et tout le reste, c'est logique puisque Neptune est extrêmement puissant, évolue et fait exactement ce qu'ils veulent. ) Si vous lisez la description d'Amazon Neptune, vous verrez des choses comme la réplication, la mise à l'échelle, des milliards de requêtes en millisecondes. Extrêmement rapide et soutenant des milliards de relations. En gros, toutes les bases de données graph devraient faire cela, mais il n'est pas impossible qu'ils utilisent Neptune. Des choses comme la sauvegarde/le snapshot sont des caractéristiques des bases de données graph et c'est pourquoi elles peuvent restaurer l'état d'un serveur après un crash avec tous les objets dynamiques non propriétaires là où ils étaient avant le crash. Couche de réplication La couche de réplication, dont les données proviennent du graphe d'entités (le nom qu'ils ont donné à leur base de données de graph) est découplée de l'état du jeu simulé. Ainsi, la couche de réplication est comme un cache pour le graph d'entités. Pensez à la couche de réplication comme à un médiateur entre deux personnes. La couche de réplication parle à A et il parle aussi à B. Mais A et B ne se parlent jamais. Ainsi, le serveur et le client communiquent tous deux avec la couche de réplication, qui communique avec le graphe d'entités pour stocker/récupérer les données. Le serveur n'a donc pas à attendre les mises à jour du graph d'entités, tout est dans la couche de réplication, tout est déjà visible pour le serveur. Lorsque nous parlons de données de base, cela signifie les entrées de la base de données qui stockent toutes les données relatives à chaque entité non-joueur. Comme un vaisseau par exemple. Maillage statique des serveurs Vous avez peut-être commencé à comprendre pourquoi le maillage est maintenant possible et non possible auparavant. Auparavant, le maillage n'était pas possible car qui était l'autorité finale dans le maillage du serveur ? Le serveur 1, le serveur 2 ou le serveur 3 ? Ils exécutent tous la simulation, ils ont chacun leur propre état ! Ainsi, sur les serveurs 1 et 2, le gardien du bunker est à l'étage 1, mais sur le serveur 3, il est à l'étage 2. Impossible de fonctionner. Ils ont donc frappé tous les serveurs sur la tête avec un bâton et ont amené un nouveau chef qu'ils ont appelé la couche de réplication. La couche de réplication est l'autorité finale et les serveurs dans un maillage lui rendront tous des comptes. C'est le patron et il utilise le graph d'entités. Le graph d'entité est sa secrétaire, le graph d'entité garde toutes les notes et lui rappelle plus tard ce qui est quoi, afin qu'il puisse dire aux serveurs ce qui est quoi. Donc tous ces 100 000 sites de crash ? Graphiquement, ils ne sont pas rendus, donc le client n'a rien à craindre. Si personne n'est dans les parages, ils sont diffusés en continu, et l'état est capturé par la couche de réplication et stocké dans la base de données graphique de l'entité. Ainsi, le patron dit à sa secrétaire ce qui est quoi et où tout se trouve et la secrétaire prend toutes les notes. La base de données est donc découplée, vous vous souvenez ? Ainsi, le DGS (serveur de jeu dédié ou serveur en abrégé) ne s'inquiète pas du fait que le graph d'entités doive stocker des informations sur cent mille épaves. Le DGS ne détient plus ces informations et ne communique plus avec elles dans le cadre de ses fonctions. Il ne communique qu'avec la couche de réplication. Grâce à ce découplage, le DGS (serveur de jeu dédié) n'est pas encombré par ce genre de choses et dispose de plus de ressources pour faire son travail, ce qui signifie des taux de réussite plus élevés. Ainsi, comme la secrétaire gère essentiellement la vie du patron (couche de réplication) et qu'il ne peut pas survivre sans elle, il n'a pas besoin de se rappeler où il a mis cette tasse sur Aberdeen, son graph d'entité de secrétaire s'en souviendra pour lui. Maillage dynamique des serveurs Ce qui a été décrit ci-dessus dans le Maillage Statistique est fondamentalement la base qui améliorera le taux de tic-tac du serveur comme on l'appelle. C'est le cœur de la technologie. Le maillage des serveurs sous sa forme statique consiste simplement à déterminer manuellement un nombre défini de serveurs pour exécuter la simulation. Et il faut garder les coûts à l'esprit. Il ne faut pas que la simulation soit surpuissante, ce qui entraînerait un gaspillage d'argent pour les serveurs, ni qu'elle soit sous-puissante et que l'expérience de l'utilisateur soit mauvaise. Ils vont donc expérimenter le nombre de joueurs simultanés dans un maillage statique efficace et rentable tout en travaillant sur le maillage dynamique. Le maillage dynamique est le logiciel qui déterminera quand de nouveaux serveurs seront lancés pour alléger la simulation en fonction du nombre de joueurs ET de ce qu'ils font. C'est pourquoi PES a été la base du maillage des serveurs. Parce qu'ils ont dû séparer l'état de la simulation pour que les serveurs puissent alimenter différentes parties de la simulation parce qu'ils ne la contrôlent plus, vous vous souvenez ? La couche de réplication la contrôle et indique au serveur quelles entités sont à quel endroit. L'état comme ils l'appellent. Et rappelez-vous, l'état est découplé de la simulation. Le serveur ne gère plus les données des entités non-joueurs. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  9. Alpha 3.18 Patch Watch Clés d'équilibrage Bonjour à tous, Comme pour les précédents Patch Watch, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.18, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build. Des raccourcis clavier supplémentaires Nous travaillons actuellement sur des modifications importantes du système de visée, qui ne feront pas leur apparition dans la version Alpha 3.18 mais dans un patch ultérieur. Cependant, plusieurs raccourcis clavier seront disponibles dans la prochaine version : Nouvelles commandes de permutation entre les modes gimbal Cela vous permettra de définir directement le mode gimbal de votre choix : Une 'pression courte sur la touche G' permet de basculer entre les modes Fixed et Auto gimbal. Une pression longue sur la touche G activera le mode Manual gimbal. En outre, il existe désormais des raccourcis clavier permettant de sélectionner directement les modes gimbal fixe, automatique et manuel. Basculement du type de PIP Nous vous donnons la possibilité de basculer entre lead et lag PIP, ce qui vous donne plus de flexibilité pour ajuster votre visée. ESP Deux nouveaux raccourcis clavier (pour le pilote et l'opérateur tourelle) seront ajoutés pour vous permettre d'activer momentanément l'ESP en maintenant le bouton enfoncé. Cette fonction est utile pour certains joysticks dotés de gâchettes à deux niveaux, permettant au premier niveau d'activer l'ESP et au second niveau de tirer des armes. Des raccourcis clavier distincts pour déployer et rétracter le train d'atterrissage En plus de la bascule actuelle, vous pourrez définir des touches pour déployer ou rétracter spécifiquement votre train d'atterrissage, ce qui est nécessaire pour les interrupteurs matériels. Chronomètre Nous ajoutons un chronomètre au HUD de vol comme outil pour la communauté de pilotes de course. Deux combinaisons de touches sont disponibles (non liées par défaut) : Une pression courte pour démarrer et mettre en pause le chronomètre. Appui long pour réinitialiser le chronomètre Le chronomètre ne sera visible que sur le HUD de vol. En raison de certains problèmes de connexions, il ne sera pas visible sur les véhicules terrestres pour le moment. À une date ultérieure, nous déplacerons la fonctionnalité du chronomètre vers le visor, où il fonctionnera également en dehors des vaisseaux. Nous pourrons également améliorer le chronomètre en fonction des commentaires de la communauté. Modifications d'équilibrage Pénétration balistique des boucliers La pénétration balistique des boucliers sera largement augmentée. Avec ce changement, même les boucliers les plus puissants n'élimineront que quelques pourcents des dégâts balistiques reçus. Dans le même ordre d'idée, mais pas tout à fait prêt pour l'Alpha 3.18 : nous travaillons sur une diversification des armes, qui influencera fortement les paramètres de performance des armes et le nombre de munitions. Ceci est prévu pour un patch ultérieur l'année prochaine. Santé des composants / Passe sur la Distorsion La santé des composants sera augmentée pour avoir moins de chance d'être immédiatement détruite par un seul coup de missile. Les nombres de distorsions sont également modifiés. Les refroidisseurs ne seront pas affectés par la distorsion pour éviter les blocages. Les Powerplants ne réduiront pas leur puissance en fonction de l'augmentation des dégâts de distorsion, mais s'éteindront binairement lorsque les dégâts de distorsion seront trop élevés. Les générateurs mettront alors cinq minutes à se rétablir, tandis que les objets hors tension ne recevront plus de dégâts de distorsion. Il ne s'agit pas des valeurs finales de réglage de la distorsion ; considérez-les comme une mesure temporaire jusqu'à ce que nous abordions des sujets de gameplay connexes, comme le ralentissement des vaisseaux. Corrections des bugs de minage Les gemmes minables seront empilables dans les inventaires dans l'Alpha 3.18. L'équipe a également apporté des améliorations mineures à l'interface utilisateur des gadgets d'extraction pour une meilleure lisibilité. C'est tout pour ce Patch Watch - gardez l'œil ouvert pour la suite ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. Alpha 3.18 Patch Watch Clés d'équilibrage Bonjour à tous, Comme pour les précédents Patch Watch, nous mettons en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de la sortie de Star Citizen Alpha 3.18, voici quelques-uns des derniers ajouts qui font leur chemin dans la build. Des raccourcis clavier supplémentaires Nous travaillons actuellement sur des modifications importantes du système de visée, qui ne feront pas leur apparition dans la version Alpha 3.18 mais dans un patch ultérieur. Cependant, plusieurs raccourcis clavier seront disponibles dans la prochaine version : Nouvelles commandes de permutation entre les modes gimbal Cela vous permettra de définir directement le mode gimbal de votre choix : Une 'pression courte sur la touche G' permet de basculer entre les modes Fixed et Auto gimbal. Une pression longue sur la touche G activera le mode Manual gimbal. En outre, il existe désormais des raccourcis clavier permettant de sélectionner directement les modes gimbal fixe, automatique et manuel. Basculement du type de PIP Nous vous donnons la possibilité de basculer entre lead et lag PIP, ce qui vous donne plus de flexibilité pour ajuster votre visée. ESP Deux nouveaux raccourcis clavier (pour le pilote et l'opérateur tourelle) seront ajoutés pour vous permettre d'activer momentanément l'ESP en maintenant le bouton enfoncé. Cette fonction est utile pour certains joysticks dotés de gâchettes à deux niveaux, permettant au premier niveau d'activer l'ESP et au second niveau de tirer des armes. Des raccourcis clavier distincts pour déployer et rétracter le train d'atterrissage En plus de la bascule actuelle, vous pourrez définir des touches pour déployer ou rétracter spécifiquement votre train d'atterrissage, ce qui est nécessaire pour les interrupteurs matériels. Chronomètre Nous ajoutons un chronomètre au HUD de vol comme outil pour la communauté de pilotes de course. Deux combinaisons de touches sont disponibles (non liées par défaut) : Une pression courte pour démarrer et mettre en pause le chronomètre. Appui long pour réinitialiser le chronomètre Le chronomètre ne sera visible que sur le HUD de vol. En raison de certains problèmes de connexions, il ne sera pas visible sur les véhicules terrestres pour le moment. À une date ultérieure, nous déplacerons la fonctionnalité du chronomètre vers le visor, où il fonctionnera également en dehors des vaisseaux. Nous pourrons également améliorer le chronomètre en fonction des commentaires de la communauté. Modifications d'équilibrage Pénétration balistique des boucliers La pénétration balistique des boucliers sera largement augmentée. Avec ce changement, même les boucliers les plus puissants n'élimineront que quelques pourcents des dégâts balistiques reçus. Dans le même ordre d'idée, mais pas tout à fait prêt pour l'Alpha 3.18 : nous travaillons sur une diversification des armes, qui influencera fortement les paramètres de performance des armes et le nombre de munitions. Ceci est prévu pour un patch ultérieur l'année prochaine. Santé des composants / Passe sur la Distorsion La santé des composants sera augmentée pour avoir moins de chance d'être immédiatement détruite par un seul coup de missile. Les nombres de distorsions sont également modifiés. Les refroidisseurs ne seront pas affectés par la distorsion pour éviter les blocages. Les Powerplants ne réduiront pas leur puissance en fonction de l'augmentation des dégâts de distorsion, mais s'éteindront binairement lorsque les dégâts de distorsion seront trop élevés. Les générateurs mettront alors cinq minutes à se rétablir, tandis que les objets hors tension ne recevront plus de dégâts de distorsion. Il ne s'agit pas des valeurs finales de réglage de la distorsion ; considérez-les comme une mesure temporaire jusqu'à ce que nous abordions des sujets de gameplay connexes, comme le ralentissement des vaisseaux. Corrections des bugs de minage Les gemmes minables seront empilables dans les inventaires dans l'Alpha 3.18. L'équipe a également apporté des améliorations mineures à l'interface utilisateur des gadgets d'extraction pour une meilleure lisibilité. C'est tout pour ce Patch Watch - gardez l'œil ouvert pour la suite ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  11. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 23 novembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications : Drake Cutter Construire, mettre en œuvre et équilibrer le vaisseau de démarrage de Drake Interplanetary, le Cutter, en tant que véhicule prêt à jouer. Anvil C8R Pisces Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante restitue chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed : Récupération - Décapage de la coque La première implémentation de la récupération dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprendra le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Greycat Multi-tool Salvage Attachment (accessoire de récupération) Conception et création de l'accessoire de récupération multi-tool. Comprend la création des assets, l'animation et l'équilibrage. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  12. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 23 novembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications : Drake Cutter Construire, mettre en œuvre et équilibrer le vaisseau de démarrage de Drake Interplanetary, le Cutter, en tant que véhicule prêt à jouer. Anvil C8R Pisces Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante restitue chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons leur statut en Committed : Récupération - Décapage de la coque La première implémentation de la récupération dans l'univers persistant, qui comprend à la fois le décapage de la coque et la réparation. Cela comprendra le décapage et la réparation de la coque à la main, ainsi que le décapage de la coque à l'aide des systèmes à bord du Drake Vulture et de l'Aegis Reclaimer. Greycat Multi-tool Salvage Attachment (accessoire de récupération) Conception et création de l'accessoire de récupération multi-tool. Comprend la création des assets, l'animation et l'équilibrage. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  13. IAE 2952 Free Fly Expo aérospatiale intergalactique L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 18 au 30 novembre, vous aurez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous amuser. Voici comment cela fonctionne : Pendant l'Exposition Aérospatiale Intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne disposez pas d'un pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au starter classique de RSI, l'Aurora MR, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pour la durée de l'événement. À partir du 18 novembre (16 heures UTC), chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y aura quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui sera exposé pourra être testé gratuitement ! Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Votre programme de vol libre Chaque constructeur exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète microTech pendant des blocs de 48 heures qui se chevauchent. Amusez-vous et volez en toute sécurité ! Drake Interplanetary Premier jour, 18 novembre Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, qui vous soutient dans les batailles, les découvertes et les livraisons, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau pirate préféré de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, y compris deux MedBeds. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait la loi. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 strapontins et d'une grande puissance de feu. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Herald de Drake capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur de grands vaisseaux ou des ponts de chargement, la Mule fonctionne, tout simplement. Origine Jumpworks Deuxième jour, 19 novembre Origin 85x : Un runabout de luxe et sportif à courte portée pour pilote et passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en combinant parfaitement luxe et performances. Origin 125a : Avec une économie de carburant élevée, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, l'Origin 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec une quantité trompeuse d'espace de stockage dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce solo tourer très performant. Origin 315p : Traversez le 'verse avec cet explorateur léger à hautes performances. Origin 325a : Le 325a, l'élégant chasseur emblématique d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le 350r est le modèle de course emblématique d'Origin. Il laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en créant le 400i, l'ultime éclaireur hautes performances. Origin 600i Touring : Le vaisseau de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 890 Jump : Un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre de tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile. Aegis Dynamics Jour 3, 20 novembre Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour neutraliser humainement les ennemis. Aegis Eclipse : Un élégant bombardier furtif armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : Un vaste vaisseau de récupération de l'espace profond construit pour la récupération d'épaves et de vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : Parsemé de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir son rang au combat avec une charge d'armes impressionnante. Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-navires capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à l'Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée. Aopoa, Banu, Esperia, Gatac 4ème jour, 21 novembre Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle dans la poussée latérale et la manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégante et rapide, cette moto à gravité glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour déchiqueter ses ennemis. Esperia Glaive : Cette réplique de chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur avec son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée de l'infâme véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent tévarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade ; un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : La tristement célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de libérer des barrages de projectiles mortels. Anvil Aerospace Jour 5, 22 novembre Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages intersystèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux vaisseaux plus grands, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple, prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion présente une solution tactique pour l'engagement anti-aérien à courte portée. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un armement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau largable lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. Argo, CNOU, Greycat, Kruger Jour 6, 23 novembre Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier trilatéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit runabout utilitaire non armé conçu pour transporter des marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est une solution idéale pour un transport de fret local fiable. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : La maison est là où est le cœur. Le Beta offre des quartiers d'habitation confortables pour les débutants qui parcourent le monde extérieur. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour quiconque souhaite commencer une toute nouvelle aventure. Greycat ROC : Conçu pour être aussi travailleur et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard, et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule sportif construit par des pros pour des pros, qui reprend la convivialité éprouvée du Greycat et ouvre la porte à l'aventure. Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un dard dans sa gueule. Cet avion de chasse est fragile mais difficile à atteindre. Kruger P-72 Archimède : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités de poussée exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu. Crusader Industries, Tumbril Landsystems Jour 7, 24 novembre Crusader Ares Inferno : Que ce soit à la tête d'un équipage ou pour chasser les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, l'A2 s'adresse à tous ceux qui transportent d'énormes quantités de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de qualité militaire Hercules et augmentant la capacité de chargement, tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme de l'industrie du chargement. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus. Tumbril Cyclone : Remuez la tempête avec ce buggy biplace robuste qui peut transporter un petit quelque chose à l'arrière. Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : Sur la base de la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens. Tumbril Cyclone RC : variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Construit pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. MISC Jour 8, 25 novembre MISC Freelancer : Un cargo à équipage multiple doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui en veulent à son butin. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un transport 100% dédié à la mission. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit. MISC Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce racer élégant permet à tout le monde d'atteindre la pole position. MISC Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MISC Razor LX : Édition spéciale du Razor avec une maniabilité et un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. MISC Reliant Kore : Fusion de la technologie Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et capturez chaque moment grâce aux optiques montées sur tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme dédiée au raffinage du carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lanceur de missiles. Roberts Space Industries Jour 9, 26 novembre RSI Aurora CL : L'Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe comme pour les commerçants chevronnés. RSI Aurora ES : descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Un équilibre entre fonctionnalité et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes pour garantir que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : un char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de VIP. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable mais sans toutes les cloches et les sifflets, le Taurus est un excellent moyen de commencer à utiliser des vaisseaux avec équipage. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier exécuteur quantique de RSI. RSI Scorpius : Avec une configuration bi-ailes adaptable et une tourelle à distance révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications défensives et d'assaut. RSI Ursa Rover : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. Best In Show Jour 9, 27 novembre En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau pilotable préféré de la communauté en 2022. Après une bataille tendue, l'Anvil Carrack a remporté le titre, suivi de près par l'Anvil Pisces, le RSI Scorpius et le Crusader Mercury. Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée "Best in Show" vous permet de tester en vol chaque finaliste. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée et une pièce de collection en jeu ! Enfin, tous les supporters recevront une maquette en jeu de l'Anvil Carrack pour célébrer le vainqueur ! Par ailleurs, tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront également prêts à être testés via les kiosques de location. Finale Jour 11-3, 28-30 novembre Tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront prêts à être testés via les kiosques de location. Guide du Nouveau Joueur Alors que vous faites vos premiers pas dans le vaste univers de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lorsque vous vous connectez pour la première fois. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce que vous avez besoin de savoir. Base de Connaissances et Guide du Voyageur Consultez la base de connaissances de Star Citizen pour toute question, ainsi que notre Guide du voyageur, qui vous guidera vers le centre de convention des événements sur MicroTech. Vérification avant départ Enfin, nous avons créé une page de bienvenue pour vous tenir au courant des informations relatives à notre dernière année de mises à jour. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au 'verse'. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  14. IAE 2952 Free Fly Expo aérospatiale intergalactique L'Exposition Aérospatiale Intergalactique est de retour sur microTech, et nous célébrons le premier événement aérospatial de l'année en lançant un événement Free Fly. Du 18 au 30 novembre, vous aurez la possibilité d'essayer gratuitement certains des véhicules les plus emblématiques de Star Citizen. Il vous suffit de créer un compte, de télécharger le jeu et de vous amuser. Voici comment cela fonctionne : Pendant l'Exposition Aérospatiale Intergalactique, tout le monde peut explorer gratuitement l'incroyable univers persistant de Star Citizen. Même si vous ne disposez pas d'un pack de jeu Star Citizen, vous pouvez l'essayer gratuitement et vous rendre à l'événement en jeu avec style grâce au starter classique de RSI, l'Aurora MR, que nous prêtons gratuitement à tous les joueurs pour la durée de l'événement. À partir du 18 novembre (16 heures UTC), chaque jour, un constructeur de vaisseaux différent occupera l'un des halls d'exposition pendant 48 heures. Il y aura quelque chose de nouveau à voir chaque jour, et presque tout ce qui sera exposé pourra être testé gratuitement ! Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Votre programme de vol libre Chaque constructeur exposera ses vaisseaux dans les halls d'exposition du New Babbage Tobin Convention Center sur la planète microTech pendant des blocs de 48 heures qui se chevauchent. Amusez-vous et volez en toute sécurité ! Drake Interplanetary Premier jour, 18 novembre Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, qui vous soutient dans les batailles, les découvertes et les livraisons, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau pirate préféré de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, y compris deux MedBeds. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait la loi. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 strapontins et d'une grande puissance de feu. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Herald de Drake capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur de grands vaisseaux ou des ponts de chargement, la Mule fonctionne, tout simplement. Origine Jumpworks Deuxième jour, 19 novembre Origin 85x : Un runabout de luxe et sportif à courte portée pour pilote et passager. Origin 100i : Faites le tour de l'univers en combinant parfaitement luxe et performances. Origin 125a : Avec une économie de carburant élevée, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, l'Origin 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 135c : Avec une quantité trompeuse d'espace de stockage dans son cadre élégant, le 135c est le choix évident pour le transporteur de goût. Origin 300i : Voyagez avec style grâce à ce solo tourer très performant. Origin 315p : Traversez le 'verse avec cet explorateur léger à hautes performances. Origin 325a : Le 325a, l'élégant chasseur emblématique d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque avec style et sophistication. Origin 350r : Le 350r est le modèle de course emblématique d'Origin. Il laisse la concurrence dans la poussière. Origin 400i : Explorer les étoiles est une entreprise des plus nobles, et Origin Jumpworks s'est montré à la hauteur en créant le 400i, l'ultime éclaireur hautes performances. Origin 600i Touring : Le vaisseau de luxe emblématique de Star Citizen. Origin 890 Jump : Un vaisseau d'une classe à part, le colossal 890 Jump est un chef-d'œuvre de tourisme longue distance. Origin M50 : Le premier vaisseau de course d'Origin. Petit, rapide et très agile. Aegis Dynamics Jour 3, 20 novembre Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour neutraliser humainement les ennemis. Aegis Eclipse : Un élégant bombardier furtif armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Reclaimer : Un vaste vaisseau de récupération de l'espace profond construit pour la récupération d'épaves et de vaisseaux abandonnés. Aegis Redeemer : Parsemé de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir son rang au combat avec une charge d'armes impressionnante. Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-navires capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à l'Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée. Aopoa, Banu, Esperia, Gatac 4ème jour, 21 novembre Aopoa Khartu-al : Enigmatique, exotique et agile. Le fragile Khartu-al excelle dans la poussée latérale et la manœuvrabilité. Aopoa Nox : Élégante et rapide, cette moto à gravité glisse sur les terrains accidentés. Parfait pour le repérage et la course. Banu Defender : Ce chasseur exotique est la première ligne de défense contre les attaques ennemies. Esperia Blade : Ce chasseur extraterrestre fend l'air avec une grande agilité pour déchiqueter ses ennemis. Esperia Glaive : Cette réplique de chasseur extraterrestre de taille moyenne fait peur avec son armement impressionnant. Esperia Prowler : Le Prowler est une version modernisée de l'infâme véhicule blindé de transport de troupes Tevarin. Esperia Talon : Le Talon est l'équivalent tévarin de l'Aegis Gladius ou du Vanduul Blade ; un vaisseau de combat monoplace. Esperia Talon Shrike : La tristement célèbre variante Shrike est armée d'authentiques rampes de missiles internes capables de libérer des barrages de projectiles mortels. Anvil Aerospace Jour 5, 22 novembre Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages intersystèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux vaisseaux plus grands, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple, prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion présente une solution tactique pour l'engagement anti-aérien à courte portée. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un armement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : Vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau largable lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. Argo, CNOU, Greycat, Kruger Jour 6, 23 novembre Argo MOLE : Exploitez tout le potentiel de votre équipage grâce à la force combinée du système minier trilatéral breveté d'Argo. Argo MPUV Cargo : Un petit runabout utilitaire non armé conçu pour transporter des marchandises. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo RAFT : Parfait pour les transporteurs débutants comme pour les vieux routiers, le RAFT est une solution idéale pour un transport de fret local fiable. CNOU Mustang Alpha : Le premier vaisseau de Consolidated Outland pour ceux qui veulent repousser les limites un peu plus loin lorsqu'ils débutent. CNOU Mustang Beta : La maison est là où est le cœur. Le Beta offre des quartiers d'habitation confortables pour les débutants qui parcourent le monde extérieur. CNOU Mustang Gamma : Un moteur supplémentaire donne aux coureurs l'avantage compétitif dont ils ont besoin. CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusées pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. CNOU Nomad : Le Nomad est prêt à aller n'importe où et à faire n'importe quoi - la solution parfaite pour quiconque souhaite commencer une toute nouvelle aventure. Greycat ROC : Conçu pour être aussi travailleur et polyvalent que les mineurs qui l'utilisent. Greycat ROC-DS : Avec plus du double de la capacité de minerai du ROC standard, et un siège de flèche dédié à l'opération manuelle du laser, le ROC-DS rend les gros travaux gérables. Greycat STV : Un véhicule sportif construit par des pros pour des pros, qui reprend la convivialité éprouvée du Greycat et ouvre la porte à l'aventure. Greycat PTV : Le buggy Greycat PTV vous emmène d'un point à un autre, où que vous soyez. Kruger P-52 Merlin : Petit, agile, et avec un dard dans sa gueule. Cet avion de chasse est fragile mais difficile à atteindre. Kruger P-72 Archimède : L'Archimède offre une maniabilité et des capacités de poussée exceptionnelles dans un ensemble magnifiquement conçu. Crusader Industries, Tumbril Landsystems Jour 7, 24 novembre Crusader Ares Inferno : Que ce soit à la tête d'un équipage ou pour chasser les gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit en poussière les plus petits chasseurs en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour neutraliser rapidement les boucliers des plus gros vaisseaux ennemis. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, l'A2 s'adresse à tous ceux qui transportent d'énormes quantités de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant la structure spatiale brevetée de qualité militaire Hercules et augmentant la capacité de chargement, tout en ne sacrifiant pratiquement aucune puissance de feu, le C2 est devenu la norme de l'industrie du chargement. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la combinaison puissante de capacité, de maniabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un vaisseau de messagerie fiable, et même plus. Tumbril Cyclone : Remuez la tempête avec ce buggy biplace robuste qui peut transporter un petit quelque chose à l'arrière. Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant d'en haut. Tumbril Cyclone MT : Sur la base de la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir à distance les assaillants aériens. Tumbril Cyclone RC : variante de course du Cyclone. Il est rouge, rapide et équipé d'un booster de nitro intégré. Tumbril Cyclone RN : Construit pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce buggy de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison dévastatrice d'armements pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. MISC Jour 8, 25 novembre MISC Freelancer : Un cargo à équipage multiple doté d'une tourelle et de munitions pour dissuader ceux qui en veulent à son butin. MISC Freelancer DUR : Le Freelancer DUR est spécialisé dans l'exploration avec un scanner, un moteur de saut et des réservoirs de carburant améliorés. MISC Freelancer MAX : Le Freelancer MAX est destiné aux pilotes qui privilégient la capacité de chargement par rapport à tout le reste. MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Hull A : Là où les autres troquent la capacité de chargement contre la puissance de feu ou la vitesse, le Hull A est un transport 100% dédié à la mission. MISC Prospector : Le meilleur ami du mineur, avec un laser puissant et des sacoches pour transformer les minéraux en profit. MISC Razor : Avec une longueur d'avance sur la concurrence, ce racer élégant permet à tout le monde d'atteindre la pole position. MISC Razor EX : Édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MISC Razor LX : Édition spéciale du Razor avec une maniabilité et un armement réduits en échange d'une vitesse extrême en ligne droite. MISC Reliant Kore : Fusion de la technologie Xi'an et humaine, ce cargo léger vous permet de transporter des marchandises avec un ami. MISC Reliant Mako : Allez là où se trouvent les nouvelles et capturez chaque moment grâce aux optiques montées sur tourelle. MISC Reliant Sen : Le Reliant Sen est une plateforme scientifique mobile polyvalente. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer : La plateforme dédiée au raffinage du carburant de MISC. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lanceur de missiles. Roberts Space Industries Jour 9, 26 novembre RSI Aurora CL : L'Aurora Clipper est un vaisseau efficace pour les entrepreneurs en herbe comme pour les commerçants chevronnés. RSI Aurora ES : descendant du X-7, c'est le choix idéal pour les nouveaux propriétaires de vaisseaux. Polyvalent et intuitif. RSI Aurora LN : Pour les citoyens axés sur le combat. L'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Aurora LX : L'Aurora Deluxe offre luxe et confort pour les longs voyages dans les profondeurs. RSI Aurora MR : Un équilibre entre fonctionnalité et performance, l'Aurora MR est doté d'une capacité de chargement et d'armes pour garantir que le fret arrive à bon port. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : un char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de VIP. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable mais sans toutes les cloches et les sifflets, le Taurus est un excellent moyen de commencer à utiliser des vaisseaux avec équipage. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier exécuteur quantique de RSI. RSI Scorpius : Avec une configuration bi-ailes adaptable et une tourelle à distance révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications défensives et d'assaut. RSI Ursa Rover : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. Best In Show Jour 9, 27 novembre En août, nous avons organisé notre concours annuel Ship Showdown pour découvrir le vaisseau pilotable préféré de la communauté en 2022. Après une bataille tendue, l'Anvil Carrack a remporté le titre, suivi de près par l'Anvil Pisces, le RSI Scorpius et le Crusader Mercury. Pour célébrer les quatre derniers vaisseaux, la journée "Best in Show" vous permet de tester en vol chaque finaliste. De plus, ceux qui possèdent un (ou plusieurs) des quatre vaisseaux qui ont atteint les demi-finales recevront gratuitement une livrée de vaisseau en édition limitée et une pièce de collection en jeu ! Enfin, tous les supporters recevront une maquette en jeu de l'Anvil Carrack pour célébrer le vainqueur ! Par ailleurs, tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront également prêts à être testés via les kiosques de location. Finale Jour 11-3, 28-30 novembre Tous les vaisseaux disponibles pour le vol seront prêts à être testés via les kiosques de location. Guide du Nouveau Joueur Alors que vous faites vos premiers pas dans le vaste univers de Star Citizen, vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lorsque vous vous connectez pour la première fois. N'ayez crainte. Le Guide du nouveau joueur vous fournira tout ce que vous avez besoin de savoir. Base de Connaissances et Guide du Voyageur Consultez la base de connaissances de Star Citizen pour toute question, ainsi que notre Guide du voyageur, qui vous guidera vers le centre de convention des événements sur MicroTech. Vérification avant départ Enfin, nous avons créé une page de bienvenue pour vous tenir au courant des informations relatives à notre dernière année de mises à jour. Avant de sauter dans votre vaisseau et de démarrer vos moteurs, nous vous recommandons de vous familiariser avec les derniers ajouts au 'verse'. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  15. Ship Showdown 2952 Prix des meilleurs vaisseaux du salon Au début de l'année, nous vous avons mis au défi de couronner les 4 meilleurs vaisseaux du 'verse' lors de notre concours aérospatial annuel. Cette année, le concours de vaisseaux a connu une énorme participation, avec des soumissions créatives allant de créations Lego à des chansons originales, en passant par des impressions 3D, des machinima, des captures d'écran époustouflantes et bien plus encore. Une fois de plus, la communauté a livré d'incroyables créations de toutes sortes. Grâce à vos nominations et votes créatifs, nous avons pu réduire la liste aux quatre champions suivants, qui s'envolent tous avec de jolis cadeaux exclusifs. Anvil Carrack Anvil Pisces Crusader Mercury Star Runner RSI Scorpius Si vous avez l'un de ces superbes vaisseaux dans votre hangar, vous recevrez gratuitement leur peinture 2952 Best in Show respective lors de l'exposition aérospatiale intergalactique de cette année. En plus de la peinture Best in Show, vous recevrez également une pièce de monnaie exclusive en jeu pour chacun des quatre meilleurs vaisseaux que vous avez dans votre hangar. De plus, pour célébrer l'ultime champion de cette année, tous les backers recevront DEUX modèles de vaisseaux en jeu de l'Anvil Carrack (de deux tailles différentes) pour célébrer l'ultime champion de Ship Showdown, ainsi qu'une cinquième pièce de défi sur le thème de Ship-Showdown. Vous recevrez les modèles de vaisseaux même si vous n'avez pas de Carrack. Toutes les pièces et le modèle de bateau sont illustrés ci-dessous : Tous ces articles seront distribués par vagues, en commençant par le Best In Show à l'IAE 2952, le 27 novembre. Ce processus peut prendre un certain temps, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas ces articles dans votre hangar tout de suite. Pour rappel, l'éligibilité aux prix exige que le véhicule soit dans votre hangar web - s'il figure dans votre liste de rachat, vous ne pourrez pas obtenir les articles Best in Show. Dès que vous les verrez dans vos hangars Web, vous pourrez les utiliser immédiatement dans la version Alpha 3.17.4 ! JakeAcappella-CIG Quelques Q&R tirées des commentaires à l'annonce Spectrum : Juste pour vérifier, si nous prenons un vaisseau éligible pendant l'IAE avant le jour du Best In Show, nous serons éligibles le 27, n'est-ce pas ? Zylo-CIG Correct. Si vous obtenez l'un des vaisseaux avant le 27 novembre, vous recevrez automatiquement les prix ce jour-là. Les vaisseaux seront également assortis de ces prix lors des journées Best in Show qui suivront le 27 novembre. Zyloh, peux-tu confirmer si les propriétaires de Carrack auront aussi le skin C8X ? Zylo-CIG Confirmé Hey Jake, Si vous possédez un bon vieux Carrack, il est techniquement livré avec un Pisces. Mais votre hangar ne montrera pas un Pisces, car il est considéré comme un véhicule supplémentaire. Est-ce que ce Pisces est suffisant pour recevoir le skin Pisces ? Ou faut-il un pledge autonome pour l'obtenir ? JakeAcappella-CIG Oui, vous aurez les deux si c'est le cas ! De plus, pour la plupart de vos questions, une FAQ complète sur les IAE sera mise en ligne avant l'événement la semaine prochaine ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  16. Ship Showdown 2952 Prix des meilleurs vaisseaux du salon Au début de l'année, nous vous avons mis au défi de couronner les 4 meilleurs vaisseaux du 'verse' lors de notre concours aérospatial annuel. Cette année, le concours de vaisseaux a connu une énorme participation, avec des soumissions créatives allant de créations Lego à des chansons originales, en passant par des impressions 3D, des machinima, des captures d'écran époustouflantes et bien plus encore. Une fois de plus, la communauté a livré d'incroyables créations de toutes sortes. Grâce à vos nominations et votes créatifs, nous avons pu réduire la liste aux quatre champions suivants, qui s'envolent tous avec de jolis cadeaux exclusifs. Anvil Carrack Anvil Pisces Crusader Mercury Star Runner RSI Scorpius Si vous avez l'un de ces superbes vaisseaux dans votre hangar, vous recevrez gratuitement leur peinture 2952 Best in Show respective lors de l'exposition aérospatiale intergalactique de cette année. En plus de la peinture Best in Show, vous recevrez également une pièce de monnaie exclusive en jeu pour chacun des quatre meilleurs vaisseaux que vous avez dans votre hangar. De plus, pour célébrer l'ultime champion de cette année, tous les backers recevront DEUX modèles de vaisseaux en jeu de l'Anvil Carrack (de deux tailles différentes) pour célébrer l'ultime champion de Ship Showdown, ainsi qu'une cinquième pièce de défi sur le thème de Ship-Showdown. Vous recevrez les modèles de vaisseaux même si vous n'avez pas de Carrack. Toutes les pièces et le modèle de bateau sont illustrés ci-dessous : Tous ces articles seront distribués par vagues, en commençant par le Best In Show à l'IAE 2952, le 27 novembre. Ce processus peut prendre un certain temps, donc ne vous inquiétez pas si vous ne voyez pas ces articles dans votre hangar tout de suite. Pour rappel, l'éligibilité aux prix exige que le véhicule soit dans votre hangar web - s'il figure dans votre liste de rachat, vous ne pourrez pas obtenir les articles Best in Show. Dès que vous les verrez dans vos hangars Web, vous pourrez les utiliser immédiatement dans la version Alpha 3.17.4 ! JakeAcappella-CIG Quelques Q&R tirées des commentaires à l'annonce Spectrum : Juste pour vérifier, si nous prenons un vaisseau éligible pendant l'IAE avant le jour du Best In Show, nous serons éligibles le 27, n'est-ce pas ? Zylo-CIG Correct. Si vous obtenez l'un des vaisseaux avant le 27 novembre, vous recevrez automatiquement les prix ce jour-là. Les vaisseaux seront également assortis de ces prix lors des journées Best in Show qui suivront le 27 novembre. Zyloh, peux-tu confirmer si les propriétaires de Carrack auront aussi le skin C8X ? Zylo-CIG Confirmé Hey Jake, Si vous possédez un bon vieux Carrack, il est techniquement livré avec un Pisces. Mais votre hangar ne montrera pas un Pisces, car il est considéré comme un véhicule supplémentaire. Est-ce que ce Pisces est suffisant pour recevoir le skin Pisces ? Ou faut-il un pledge autonome pour l'obtenir ? JakeAcappella-CIG Oui, vous aurez les deux si c'est le cas ! De plus, pour la plupart de vos questions, une FAQ complète sur les IAE sera mise en ligne avant l'événement la semaine prochaine ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  17. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 09 novembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, prévues pour la sortie de l'Alpha 3.18 : Missions de Course contre-la-montre Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en se basant sur leurs performances et même débloquer plus de pistes au fur et à mesure de leur progression. Rendu de scènes Gen12 Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante restitue chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. La carte suivante a passé son examen final pour l'Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons son statut en Committed : Activités de prison en mode bac à sable Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle suite de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des mérites ou de les aider à s'échapper de la prison. Suivi de Progression Le livrable suivant a été ajouté au Suivi de Progression : Crusader Spirit Construction, équilibrage et mise en œuvre du petit vaisseau à équipage multiple de Crusader Industries, le Spirit, dans le jeu. En raison de l'attente d'une dépendance de gameplay de la part de Squadron 42 pour le véhicule, ce livrable a été temporairement retiré du Suivi de Progression : Anvil Legionnaire C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  18. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 09 novembre 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, prévues pour la sortie de l'Alpha 3.18 : Missions de Course contre-la-montre Des missions de course contre la montre ont été ajoutées dans le système Stanton. Les joueurs pourront tester leurs compétences en fonction de temps définis, gagner des récompenses en se basant sur leurs performances et même débloquer plus de pistes au fur et à mesure de leur progression. Rendu de scènes Gen12 Nouvelle architecture de rendu pour améliorer les performances. Cette étape importante restitue chaque objet de la scène par le biais du nouveau moteur de rendu, avec des optimisations et des fonctionnalités supplémentaires, telles que Vulkan, à venir. La carte suivante a passé son examen final pour l'Alpha 3.18. Par conséquent, nous changeons son statut en Committed : Activités de prison en mode bac à sable Extension du gameplay de la prison avec une nouvelle suite de missions et d'activités de bac à sable pour donner aux détenus plus d'opportunités de gagner des mérites ou de les aider à s'échapper de la prison. Suivi de Progression Le livrable suivant a été ajouté au Suivi de Progression : Crusader Spirit Construction, équilibrage et mise en œuvre du petit vaisseau à équipage multiple de Crusader Industries, le Spirit, dans le jeu. En raison de l'attente d'une dépendance de gameplay de la part de Squadron 42 pour le véhicule, ce livrable a été temporairement retiré du Suivi de Progression : Anvil Legionnaire C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 9.11. Quelque part sur Castor, dans le système Corel, se trouve une plaine poussiéreuse et désolée, ignorée de tous, à l'exception des plus grands passionnés de vaisseaux spatiaux. Une petite plaque commémore ce site où, en 2670, Audrey Timmerman a lancé son vaisseau expérimental, nommé Poby, devant une petite foule de collègues pilotes, d'inventeurs et d'amateurs d'aérospatiale. Bien que le vol d'essai ait échoué lorsqu'une surtension a grillé plusieurs des propulseurs manœuvrables inspirés des Xi'an, ce petit événement a évolué au fil des siècles pour devenir la célébration ultime des vaisseaux et des technologies qui rendent les vols interstellaires possibles : l'Expo Aérospatiale Intergalactique (IAE). La riche histoire séculaire de l'événement est en soi un voyage incroyable. Il ne s'agit pas seulement d'une chronique des progrès de la navigation spatiale, mais aussi d'un reflet des forces sociales et politiques qui ont façonné l'empire. L'historien Ariel Rutte a affirmé que "l'IAE est bien plus qu'une exposition de vaisseaux. C'est l'une des meilleures jauges historiques de l'état de l'empire lui-même". Pour célébrer la 2951e édition de l'IAE, examinons certaines des époques distinctes de l'histoire de l'IAE et les moments importants et mémorables qui les ont façonnées. KITBASH (2670-2714) Mis à part l'échec du vol, Timmerman a considéré le premier événement comme un succès et s'est efforcé de faire en sorte que chaque édition suivante soit plus grande et meilleure. Parmi cette première foule se trouvait Steffon Dillard, dont le New Junction Ship Emporium est devenu le premier sponsor de l'événement en 2675. Pour faire la publicité de l'événement et de son concessionnaire, Dillard a acquis une version de chaque vaisseau spatial fabriqué cette année-là et les a exposés sur une vaste plaine de Castor d'une manière qui était visuellement saisissante au sol et qui épelait IAE depuis le ciel. Les vidéos de l'événement ont saturé le Spectrum et popularisé l'utilisation de IAE pour faire référence à l'événement. En 2683, lorsque RSI est devenue un sponsor officiel, Mme Timmerman et son équipe dévouée ont découvert qu'elles disposaient de suffisamment de fonds et d'influence pour organiser l'événement dans le hall d'exposition Agustin sur Lo. Lorsque les autorités locales ont refusé les autorisations pour le survol d'un vaisseau spatial artisanal en invoquant des problèmes de sécurité, Timmerman a ramené le spectacle de vols expérimentaux à Castor et a utilisé les vaisseaux de RSI pour transporter les observateurs. Cet événement fractionné s'est poursuivi pendant des années jusqu'à ce qu'un tragique accident de vaisseau expérimental en 2701 tue le pilote et quinze observateurs. Les répercussions juridiques et les poursuites civiles de l'accident ont presque détruit l'événement, si bien qu'ils ont décidé de changer leur approche. Les pilotes amateurs pilotant des appareils de fabrication artisanale sont officiellement exclus, tandis que les cascades réalisées par le 999e escadron d'essai de la marine, l'escadron d'élite "Wreckless", sont acceptées. RSI a soutenu l'IAE et est resté le principal sponsor de l'événement pendant des années, utilisant son influence industrielle pour attirer d'autres sponsors et promouvoir l'événement comme le salon aéronspatial le plus prestigieux et le plus important du 'verse'. En 2712, RSI a utilisé l'IAE pour promouvoir son tout dernier vaisseau, le Constellation. L'exposition a suscité un intérêt massif pour le vaisseau et les ventes sont montées en flèche, ce qui n'aurait pas pu arriver à un meilleur moment pour RSI avec la perte de plusieurs contrats militaires au profit d'Aegis Dynamics. Le succès commercial du Connie a prouvé que l'événement pouvait être une aubaine pour les résultats d'une entreprise. Mais les observateurs de l'industrie ne sont pas les seuls à reconnaître l'influence croissante de l'IAE. L'ÂGE D'AEGIS (2715-2791) Après l'expo de 2712, le régime Messer a cherché à utiliser la popularité de l'IAE pour faire avancer son programme et a commencé à proposer des idées à ses dirigeants, qui les ont apaisés sur des questions mineures mais ont ignoré la majorité des demandes. Quelques années plus tôt, en 2704, Timmerman avait créé une organisation à but non lucratif pour superviser l'IAE et s'assurer que les bénéfices iraient à des œuvres de charité après son départ. Elle espérait également que la création d'un conseil d'administration diffuserait l'influence indue des politiques et des entreprises. Cela a fonctionné jusqu'en 2715, lorsque le gouvernement local de Lo a refusé d'autoriser l'exposition en raison de problèmes de sécurité inventés de toutes pièces. Lorsque Timmerman et le conseil d'administration de l'IAE ont rencontré les responsables locaux pour discuter des problèmes, un médiateur du régime Messer s'est également joint à eux et a clairement indiqué quels changements étaient attendus pour que l'événement soit autorisé. Mme Timmerman a refusé d'obtempérer et s'est officiellement retirée de l'organisation de l'événement au lieu d'affronter les répercussions promises pour elle-même et l'exposition. Pendant les décennies qui ont suivi, le conseil d'administration de l'IAE était composé de fidèles de Messer qui ont lentement fait plier l'événement à la volonté du régime. L'exposition est devenue plus exclusive, la plupart des espaces d'exposition étant réservés aux entreprises de vaisseaux et de composants en règle avec le régime. Il n'était pas rare que les petits fabricants ou ceux qui n'avaient pas la cote soient obligés de verser d'importants pots-de-vin aux membres du conseil d'administration avant de se voir attribuer un espace. En 2725, l'IAE a commencé à demander aux invités de s'inscrire à l'événement en remplissant un long formulaire comprenant un serment de loyauté envers l'empire que de nombreux activistes et critiques ont refusé de signer. Bien que l'entrée soit restée gratuite, un système de billetterie a permis aux organisateurs de l'événement de choisir qui pouvait assister à l'exposition et à quel moment, ce qui a suscité un vif intérêt au sein de la population. Aegis Dynamics et ses vaisseaux militaires ont dominé cette ère de l'IAE. Le fabricant préféré du régime est devenu si important que certains ont commencé à appeler l'exposition l'Intergalactic Aegis Expo. Parmi les événements mémorables de cette époque, citons l'année 2736, où une controverse a éclaté à propos de l'utilisation d'images de combats spatiaux sur le front Vanduul dans une vidéo patriotique diffusée en boucle à l'exposition. L'événement 2754 est devenu célèbre en raison de son caractère exclusif. Il comprenait une salle d'exposition spéciale à laquelle seuls certains invités pouvaient accéder après un contrôle de sécurité strict. À l'intérieur se trouvait un vaisseau militaire top secret caché sous une bâche géante qui ne révélait que sa silhouette unique. Des années plus tard, le vaisseau a été déclassifié et s'est révélé être l'Aegis Vanguard. La tendance nationaliste de l'expo s'est maintenue jusqu'à la chute du régime en 2792. Dans le chaos du soulèvement, tous les directeurs de l'IAE ont été arrêtés ou ont fui. Beaucoup se demandaient si, pour la première fois dans l'histoire de l'événement, l'IAE serait annulée. Heureusement, une coalition de fabricants de vaisseaux et de composants est intervenue pour financer l'événement et a travaillé avec les responsables locaux de Lo pour qu'il ait lieu. Ce partenariat a permis de sauver l'exposition et de lancer la phase suivante. EXPANSION DE L'ENTREPRISE (2792-2915) La coalition qui a pris le pouvoir après l'éviction des Messer a décidé de remplir le conseil d'administration vacant de l'IAE en répartissant les sièges entre les responsables locaux de Lo et les représentants des principaux fabricants de vaisseaux. Les décennies suivantes ont été marquées par une lutte pour le pouvoir, finalement remportée par les intérêts des entreprises qui souhaitaient que l'événement se développe dans des directions plus commerciales. En 2847, l'IAE a quitté Lo pour se déplacer à travers l'empire. L'événement a apporté d'énormes profits et des problèmes logistiques à tous les systèmes qui l'ont accueilli. Cette ère a culminé avec l'accueil de l'événement par plusieurs systèmes en 2870 pour célébrer le 200e anniversaire de l'IAE. Bien que l'événement ait été plus populaire que jamais, les critiques ont affirmé que les sociétés contrôlant l'IAE privilégiaient les profits au détriment de l'innovation et négligeaient les inventeurs expérimentaux et les amateurs à cette époque. Les défenseurs de l'IAE ont réfuté ces critiques en affirmant qu'Esperia, géré par des amateurs expérimentaux, a été propulsé dans la stratosphère lors de l'événement 2877, lorsque Victor Hurston a piloté un Vanduul Glaive remis à neuf. D'autres historiens affirment que le plus gros problème de cette époque, outre l'environnement trop aseptisé des entreprises, serait les gouvernements locaux qui accueillaient l'événement. Ce sentiment a culminé lors de l'IAE de 2913 à Asura, Ferron, lorsque les organisateurs locaux n'ont pas réussi à construire suffisamment de hangars et à apporter les améliorations d'infrastructure nécessaires pour répondre aux normes de puissance spécifiées dans le contrat de l'IAE. Cet événement désastreux a montré au conseil d'administration de l'IAE les avantages d'avoir un lieu permanent pour l'expo. NOUVELLES FRONTIÈRES (2916-PRÉSENT) Après le désastre de l'exposition de Ferron, le gouverneur Joona Tzur de Severus, dans le système de Kiel, a contacté le conseil d'administration de l'IAE et l'a convaincu de faire d'Eri City le nouveau siège permanent de l'événement. L'ancien système militaire disposait de nombreux hangars, d'une infrastructure solide et avait désespérément besoin d'une nouvelle identité et d'un moteur économique. Eri City a accueilli sa première expo en 2916 et est restée son siège depuis. Avoir un nouveau lieu permanent n'a pas été sans poser de problèmes. En 2934, l'Advocacy a publié un rapport détaillant une augmentation alarmante des activités hors-la-loi ciblant les transports civils et d'entreprise à destination et en provenance de l'IAE. Pendant ce temps, le trafic lié à l'IAE à Kiel était devenu si mauvais que MISC a eu la réputation d'avoir un hall d'exposition à moitié vide pendant une partie de l'exposition de 2941 en raison de problèmes pour faire entrer ses transports dans le système. Cela a conduit à la création d'une voie express pour les vaisseaux liés à l'IAE qui accorde un accès préférentiel aux portes de saut de Kiel. Un système qui a été suffisamment exploité pour créer des bouchons dans la voie express, ce qui n'a fait qu'augmenter le temps d'attente pour les autres. Pour remédier à ce problème, en 2948, l'IAE a commencé à organiser des expositions satellites plus petites dans d'autres systèmes afin que les gens puissent assister à l'événement sans aggraver la situation à Kiel. Alors que certains ont décrié les expositions satellites, les historiens de l'IAE notent qu'elles font référence à des événements antérieurs répartis entre Lo et Castor. Bien que l'IAE moderne soit très différent des premiers événements, l'esprit de camaraderie et d'enthousiasme pour les vaisseaux reste le même. L'IAE est un lieu où l'on peut célébrer l'évolution des vaisseaux et la technologie qui les rend possibles, tout en incarnant l'état actuel de l'empire. L'histoire de l'IAE est un microcosme fascinant de l'histoire de l'UEE. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  20. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-11-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour concernant les exécutions aliens, la sauvegarde et le chargement, et les interactions avec les hors-la-loi. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose. Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble. D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des dialogues, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation. Ils ont également commencé à travailler sur le chapitre 15, qui est un endroit délabré avec une atmosphère différente des autres zones. IA (fonctionnalités) Le mois dernier, les animateurs d'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées. Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles. Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter. "Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités IA En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts par projection d'explosifs aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement. Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapables. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe. Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie. Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones. Enfin, les équipes chargées des fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra le déroulement du jeu lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu. IA (Tech) Le mois dernier, l'équipe Tech IA a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphe pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche. Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables. La vue du graphe a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement. Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone. Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ. L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres. IA Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules. "Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Cela utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet. Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied. L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction. Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire. Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin. Enfin, pour IA Tech, l'équipe a travaillé sur la refonte de la locomotion, ce qui implique l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique. IA (Véhicules) Le mois dernier, IA Véhicules a travaillé avec Flight Design pour livrer une bataille de tourelles qui se déroule au début de la campagne. Il s'agissait de retravailler la vague 0 qui sera utilisée comme norme pour le reste des vagues pendant tout le chapitre. Cela inclut un nouveau comportement qui consiste à ce que les vaisseaux Vanduul attaquent la tourelle du Javelin en prenant des tracés de cascade placés par les concepteurs. En outre, ils ont accompli diverses tâches de soutien pour les concepteurs travaillant dans différents chapitres basés sur le vol. Animation En octobre, l'équipe d'animation a continué à améliorer le gameplay zéro-g et à animer de nouvelles armes, notamment une grenade à bobine et un fusil à bobine. Elle est ensuite passée au calage des animations de contention et a créé des animations de spec-op et de garde pour l'équipe d'IA. Des calages ont également été effectués pour le fouilleur de poubelles et le mendiant. Pour les Vanduul, un travail supplémentaire a été effectué sur les exécutions, les poses des pilotes et les virages serrés pour améliorer la locomotion. Une locomotion sur mesure a également été créée pour les personnages de l'histoire. Nous avons également travaillé sur les animations du champ de tir et testé le rig des prédateurs quadrupèdes. Enfin, une séance de mocap de trois jours a été réalisée sur la nouvelle scène de Manchester, en mettant l'accent sur les attaques furtives et les niveaux de maîtrise, les combattants de niveau non-spec-op et diverses améliorations de l'IA sociale pour mieux les intégrer dans leur environnement. Art (personnages) Character Art a continué à modéliser les principaux vêtements de la marine et l'armure des Screaming Galsons. Ils ont également commencé à faire du skinning pour Shubin. Tech Animation a continué à soutenir Character Art, en traitant les données de scan restantes pour les têtes des personnages et en créant des rigging whitebox pour deux modèles clés. Moteur En octobre, l'équipe de la physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des brosses, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de brosses et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des brosses, sauf si elles ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés. En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape de l'atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été réécrit et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes. Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tous les anciens codes de durée de vie des entités ont été supprimés. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les répertorier automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues. Fonctionnalités (Gameplay) Dans le prolongement de la diffusion d'entités persistantes (PES), l'équipe chargée de la fonctionnalité SQ42 a commencé à mettre en œuvre le système de sauvegarde/chargement. Comme PES stocke l'état de toutes les entités de l'univers, l'équipe peut l'utiliser pour sauvegarder la progression. Ils sont actuellement dans les premières étapes du test de sauvegarde et de rechargement, s'assurant que tout se restaure correctement. L'application de gestion de mission est en cours d'implémentation dans le mobiGlas du joueur, lui permettant d'accéder au briefing de la mission, aux objectifs en cours et terminés, et à un rapport sur ses performances une fois la mission terminée. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au nouveau personnalisateur de personnage sur la base des commentaires de Design. Le travail s'est poursuivi sur la mécanique des grues, en ajoutant des modes supplémentaires pour différents types de grues et leurs fonctionnalités. Cela permettra à l'opérateur d'attacher, de déposer et d'empiler des caisses. Une nouvelle fonctionnalité de jeton de sécurité a également été développée pour contrôler l'accès à divers aspects d'un niveau. Gameplay Story Le mois dernier, Gameplay Story a continué à utiliser les données de capture de mouvement pour mettre à jour les scènes. La principale scène sur laquelle nous avons travaillé était celle du chapitre 11, qui, en raison de la modification de la disposition de l'environnement, a nécessité une mise en œuvre complète pour être pleinement fonctionnelle. Plusieurs scènes ont également été mises à jour pour qu'elles fonctionnent avec les personnages IA, qui entrent et sortent désormais en douceur. Les poses de début et de fin ont été mises à jour pour les scènes des chapitres quatre, six et huit. Certaines d'entre elles ont été peaufinées pour mieux fonctionner avec le joueur. Enfin, deux nouvelles scènes ont été créées pour permettre aux personnages de travailler sur le Gladius. Ces scènes sont encore en cours de réalisation et nécessiteront de nouvelles mo-caps à une date ultérieure. Programmation graphique et VFX Le mois dernier, l'équipe de programmation graphique et VFX s'est concentrée sur les cartes de dégâts. Il s'agissait de corriger les plantages et divers problèmes, notamment l'absence de dégâts initiaux sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dégâts et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris. D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus. En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée. Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. Des lignes anticrénelées ont également été créées pour la géométrie des objets (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour la carte des étoiles). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets humides de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes. L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants signalés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau. Conception des niveaux En octobre, l'équipe FPS s'est concentrée sur l'un des plus grands sites du jeu qui s'étend sur plusieurs chapitres. Ils sont sur le point de finaliser les derniers blocages dans cet environnement et l'implémentation du gameplay est en bonne voie. Avec l'IA de combat qui prend forme, FPS a commencé à mettre l'accent sur l'adaptation des confrontations avec les ennemis. L'équipe Flight a continué à collaborer avec les autres équipes de conception pour amener la première moitié du jeu à un état plus abouti. Une partie des dialogues du jeu a été écrite avant que certains mécanismes ne soient dans un état final, de sorte que certains des didacticiels ont été modifiés pour s'adapter aux conceptions finales. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec la Narration pour étoffer certaines sections de gameplay plus calmes. Narration L'équipe Narrative a poursuivi la révision détaillée des chapitres de jeu. Outre les modifications apportées à plusieurs scènes existantes pour en améliorer la clarté, une poignée de nouvelles scènes ont fait l'objet de dialogues écrits et d'enregistrements audio. Il s'agit notamment d'une scène où deux hors-la-loi débattent de la meilleure façon de forcer une porte verrouillée. "Une petite scène comme celle-ci permet de donner de la saveur et de la vie aux combattants IA, mais aussi d'orienter le joueur vers son prochain objectif et la manière de contourner une énigme. Les prochaines étapes consisteront à tester les ajouts de dialogues au cours des prochaines parties et à effectuer des ajustements supplémentaires si nécessaire." L'équipe de narration Le développement du système de dialogue dynamique, utilisé par les personnages d'arrière-plan dans leur vie quotidienne, s'est poursuivi. Ce dernier passage a conduit à un ensemble de lignes plus concis qui permettra une plus grande flexibilité dans l'utilisation des répliques pour s'adapter à une variété de scénarios. Ces personnages d'arrière-plan n'ont pas pour but de distraire les joueurs du contenu des personnages scriptés, mais de donner un sentiment général d'activité et d'immersion. L'équipe a ajouté des noms et des chaînes de description pour une variété d'uniformes navaux, d'armes sur mesure et de gadgets militaires. Elle a également examiné les mises à jour du mobiGlas militaire en ce qui concerne la façon dont les informations sur les missions seront affichées et a commencé le processus de validation pour s'assurer que les sous-titres correspondent aux dialogues tels qu'ils ont été enregistrés. "Parfois, pendant la performance d'un acteur, il peut ajuster légèrement une ligne par rapport à ce qui a été écrit et il est important pour nous que les sous-titres soient aussi précis que possible." QA Le service d'assurance qualité a continué à soutenir Cinematics en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Le mois dernier, l'accent a également été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen. En outre, AQ a fait avancer les tests généraux de l'éditeur pour s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable. Un nouveau rôle intégré a été attribué pour permettre des tests plus approfondis et des retours plus concis. UI Le mois dernier, l'équipe UI a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe Véhicules sur les affichages tête haute (HUD) et les affichages multifonctions (MFD). Il s'agissait d'ajuster le HUD pour y intégrer de nouveaux éléments et de retravailler le style de l'interface utilisateur d'un constructeur pour lui donner plus de caractère et le rendre plus unique. Maintenant que l'équipe Véhicules dispose de certains des nouveaux écrans MFD dans le jeu, un passage a été effectué pour améliorer leur apparence et aider à la configuration de l'IU des Building Blocks afin de créer un modèle solide sur lequel travailler à l'avenir. L'IU a également conçu plusieurs écrans interactifs supplémentaires pour les énigmes de gameplay et a apporté des améliorations visuelles et de contrôle à la carte des étoiles. VFX En octobre, l'équipe VFX a poursuivi la révision de la bibliothèque de particules, en tirant parti de plusieurs améliorations apportées au système de particules pour permettre une plus grande flexibilité. Il est notamment possible d'annuler divers paramètres par effet dans un niveau, ce qui permet aux artistes de se concentrer sur un effet de meilleure qualité sans avoir à maintenir chaque version instanciée. D'autres améliorations ont été apportées aux nouveaux effets de voyage quantum, avec de nouvelles particules réfractives apparaissant autour du champ de distance signé d'un vaisseau. Enfin, l'équipe VFX a mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes. "Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, il a donc été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  21. Récapitulation de l'AMA de Refonte du Cargo Nous avons organisé une séance de questions-réponses en direct sur Spectrum pour couvrir tous les aspects de la Refonte du Cargo et les fonctionnalités à venir pour améliorer la carrière de transporteur de marchandises. Ces questions et réponses ont été recueillies lors de l'AMA sur Spectrum du 8 novembre 2022. Avant de vous plonger dans la section Q&R ci-dessous, faites le point sur tout ce qui concerne Cargo en regardant cette vidéo ! Inside Star Citizen: The Cargo Show Cette fois, nous avons accueilli un invité de l'équipe USPU : Gozer-CIG - Dan Griffis, concepteur en chef. Cet AMA est terminé mais gardez un œil sur les prochains fils de discussion pour avoir la possibilité de nous demander n'importe quoi ! Les délais de chargement des cargaisons feront-ils partie de la 3.18 ? Pour le moment, rien ne change en ce qui concerne le chargement et le déchargement. Ils sont gérés automatiquement comme par le passé. Lorsque le chargement et le déchargement manuels deviendront une réalité, vous aurez la possibilité de choisir entre les deux. Si vous choisissez de faire effectuer le chargement et le déchargement par l'emplacement, il y aura un coût et un temps d'indisponibilité de votre vaisseau pendant que le processus se termine, un peu comme dans le jeu actuel de la raffinerie. Dans l'ISC, les missions de fret ont été mentionnées. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur ces missions et leur fonctionnement ? Je pense et j'espère qu'elles ressembleront à ce post. (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/61894/thread/mission-type-cargo-contract) Après la version 3.18, nous souhaitons séparer le commerce de marchandises du transport de marchandises. Le commerce de marchandises sera à haut risque / haute récompense. Si vous investissez une grande quantité de votre argent, vous devrez également gérer les coûts de chargement et de déchargement ainsi que la protection. D'un autre côté, le transport de marchandises consiste simplement à déplacer des objets pour des PNJ d'un point A à un point B, et vous n'êtes pas lié financièrement à cette activité. Dans un premier temps, nous allons ajouter des missions de transport de marchandises qui prolongeront les missions actuelles de livraison de colis, une fois que vous pourrez charger et décharger manuellement vos propres marchandises. Elles commenceront petit et grandiront, et la seule chose que les joueurs risquent est leur réputation. Les acheteurs reconnaîtront-ils les cargaisons volées par les pirates comme volées ? Si oui, que se passe-t-il si je transfère volontairement ma cargaison à un autre joueur pour qu'il la vende pour moi ? Lorsqu'un joueur achète des marchandises, celles-ci sont la propriété du joueur qui les achète. Toute autre personne essayant de les vendre devra utiliser un terminal " Aucune Question Posée " et ne recevra pas le plein prix pour ce qu'elle essaie de vendre. Même si je donne un conteneur à un ami, il devra le vendre à un terminal AQP et il ne recevra pas le plein prix pour la marchandise. GrimHex, par exemple, serait un endroit où je pourrais revendre mes biens volés. J'aimerais pouvoir acheter 1 ou 2 boîtes SCU pour pouvoir y mettre ce que l'on veut. Cela faciliterait les événements d'org, on pourrait acheter toutes les armures pour les batailles au sol, des armes et des munitions supplémentaires, etc. Je veux que vous puissiez faire cela aussi plutôt que de devoir faire exploser votre vaisseau et les créer vous-même. En plus de cela, je veux que vous puissiez les transporter, piller des bunkers, les remplir, puis les fixer sur la grille une fois de retour à votre vaisseau. Je veux aussi que vous puissiez faire tout cela, puis retourner à une station et vendre tout cela sans avoir à le transférer dans l'inventaire local de la station pour le faire. Cela dit, cette fonctionnalité ne sera probablement pas intégrée à la version 3.18. Cependant, à un moment ou à un autre, ce sera une réalité ! C'est là que j'utilise le redoutable "bientôt". Les boîtes de cargaison auront-elles une sorte de signature qui sera détectée par les pings des véhicules ? Les conteneurs de marchandises peuvent être scannés, et des marqueurs AR seront présents s'ils survivent à l'explosion. Nous avons également ajouté des teintes de couleur aux conteneurs afin que vous puissiez au moins identifier la catégorie à laquelle ils appartiennent, comme les métaux ou les produits transformés. Les prix des produits de base vont-ils changer de façon dynamique ? Les prix des marchandises ne seront pas modifiés dans la version 3.18. Principalement parce que si nous le faisions maintenant, nous devrions tout recommencer dès que nous ajouterions le chargement et le déchargement manuels à la boucle de jeu. Le chargement et le déchargement changeront radicalement l'ensemble de la boucle de négociation des matières premières. Le remaniement prévoit-il toujours des conteneurs plus grands, comme ceux du Raft ? Pourquoi seulement 1 SCU ? Pourquoi pas des caisses de 10 SCU pour moins d'entités ? Des conteneurs plus grands que 1 SCU sont toujours prévus, mais pour le moment, tout est encore acheté et vendu en tant que conteneurs de cargaison de 1 SCU. De nouvelles marchandises sont-elles prévues dans la version 3.18 ? La seule nouveauté à laquelle je pense est le CMR, que l'on obtient en grattant la coque d'un vaisseau. Ca peut être vendus dans les kiosques de marchandises. En ce qui concerne le remaniement des cargaisons et la piraterie, à quoi avez-vous pensé pour encourager les actions d'abordage de joueur à joueur avec cette fonctionnalité ? Eh bien, nous y avons fait allusion dans l'ISC et ce n'était pas très clair. Avec la version 3.18, nous introduisons le concept de mort douce. Il y a 70 % de chances qu'un vaisseau meure avec son intérieur et sa cargaison intacts suite à une mort au combat. Les morts par explosion ou par les règles du jeu (près d'une barrière ou au contact de l'eau, par exemple) ne déclencheront pas de mort douce. Cela signifie que, dans 70 % des cas, vous et votre équipage êtes toujours en vie, et que la cargaison est toujours attachée au vaisseau lorsqu'une mort au combat se produit (le vaisseau atteint 0 de santé au combat). Dans 30 % des cas, votre vaisseau explose et la cargaison est expulsée, puis 0 à 90 % de cette cargaison reste, avec une moyenne de 45 % de cargaison survivante. Dois-je empiler soigneusement les conteneurs au carré pour les enregistrer correctement ? Les conteneurs sont attachés à la grille lorsqu'ils sont placés dans le vaisseau. Tout ce qui se trouve dans le vaisseau ou attaché à la grille pourra être vendu au kiosque des marchandises. L'achat de marchandises fonctionne comme maintenant. Vous achetez dans un kiosque ; cette cargaison est automatiquement chargée dans le vaisseau et attachée à la grille. Une fois en dehors d'une zone d'armistice, vous êtes libre de le déplacer et de l'attacher à la grille avec un rayon tracteur comme vous le souhaitez. Exemple : Un Cutlass. J'achète 46 SCU de marchandises donc il est plein. En chemin, je trouve une épave et récupère 10 boîtes de 1 SCU que je dépose également dans mon vaisseau. En arrivant au TDD pour vendre, est-ce que je verrais 46 ou 56 SCU ? Vous auriez du mal à les faire correspondre, mais c'est sûr. La grille de chargement a une capacité maximale. Tout le reste est considéré comme des "articles en vrac" et s'ils se trouvent sur le vaisseau, vous pouvez les vendre. Il ne faut pas confondre avec les objets "FPS" tels que les armes, les munitions, les stims, les armures, etc. Ceux-ci sont techniquement dans un troisième inventaire dans votre vaisseau bien que j'ai un plan pour ces choses aussi. Les nacelles externes du Prospector, du MOLE et du RAFT seront-elles détachables et remplaçables ? Si ce n'est pas le cas, qu'advient-il du minerai extrait et de la cargaison à bord de ces vaisseaux s'ils sont détruits ? JakeAcappella-CIG : J'ai suivi cette question avec plusieurs équipes ! Actuellement, tous ces vaisseaux fonctionneront de la même manière qu'aujourd'hui une fois que la version 3.18 sera en ligne. Les pods de ressources tels que les sacoches ou les pods de carburant ne seront pas détachables dans cette version, car des travaux supplémentaires sur les rayons tracteurs de véhicules sont nécessaires. En ce qui concerne les cargaisons externes, telles que la série des Hull et le RAFT, elles se détacheront lors de la destruction du vaisseau, comme indiqué dans l'épisode ISC. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Rapport mensuel de PU Octobre 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU d'octobre. De nombreuses équipes ayant terminé leur travail pour l'événement IAE à venir et la sortie de la version Alpha 3.18, des progrès ont été réalisés sur les tâches pour le début de l'année prochaine et au-delà. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers développements sur les comportements de l'IA, les améliorations en cours du moteur, Arena Commander, et plus encore. IA (Contenu) Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose. Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble. D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des lignes sauvages, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation. IA ( fonctionnalités ) Le mois dernier, les animateurs de l'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées. Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles. Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter. "Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités d'AI En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts d'éclaboussures explosives aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement. Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapacités. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe. Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie. Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones. Enfin, les fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra de jouer lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu. AI (Tech) Le mois dernier, l'équipe AI Tech a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphique pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche. Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables. La vue graphique a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement. Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone. Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ. L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres. AI Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules. "Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Elle utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet. Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied. L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction. Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire. Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin. Enfin, pour AI Tech, l'équipe a travaillé sur le refactor de la locomotion, ce qui a impliqué l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique. Animation Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé à discuter de l'introduction de créatures dans le PU. "Notre équipe vient d'approuver le rig de la première créature, ce qui signifie que nous pouvons enfin commencer à animer notre première créature interagissable ! Équipe d'animation L'équipe faciale a progressé dans l'animation des travailleurs IA, notamment le barman. Ils ont également travaillé sur diverses performances pour l'IAE et le gameplay pour livrer une personne d'un endroit à un autre. Art (personnages) Le mois dernier, l'équipe artistique des personnages a livré des variantes d'armure pour le poste de sécurité Kareah. La production a commencé sur les tenues de travail et les sous-vêtements de la frontière, suite au travail de l'équipe Character Concept Art également. Art (Vaisseaux) L'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le SRV Argo, en faisant passer l'extérieur au stade de l'art final. Communauté Au début du mois d'octobre, l'équipe de la Communauté a soutenu le Jour du Vara, la version d'Halloween du verse. Les citoyens ont cherché des masques dans le jeu, se sont procuré des peintures vert-fantôme pour les vaisseaux Drake et ont participé à des concours de sculpture de citrouille et de vidéo d'Halloween. L'équipe a ensuite travaillé sur la Digital CitizenCon 2022. En plus des panels de développeurs, ils ont dévoilé le nouveau centre communautaire et ont soutenu l'équipe des vaisseaux dans son défi "Choisissez un vaisseau". Chaque panel individuel et l'émission complète sont disponibles pour être revus maintenant. Après le spectacle, ATMO esports a organisé le Babbage Bash, un événement communautaire au cours duquel les joueurs ont affronté des développeurs dans une course de STV à travers MicroTech. Après sa révélation lors de la CitizenCon, l'équipe a publié le Crusader Spirit Q&R, avec des développeurs répondant aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau concept. L'équipe communautaire a également poursuivi sa tournée mondiale Bar Citizen, avec des visites à Chicago, dans le New Jersey, à Paris et à Madrid. "Comme toujours, l'équipe tient à ce que vous sachiez que votre hospitalité et votre accueil chaleureux sont très appréciés. Nous aimons nous faire de nouveaux amis et célébrer Star Citizen avec vous tous. Nous visiterons encore plus d'événements Star Citizen dans les mois à venir, alors restez à l'écoute !" Équipe communautaire Moteur En octobre, l'équipe Physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des pinceaux, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de pinceaux et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des pinceaux, sauf s'ils ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés. En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été refactorisé et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes. Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tout l'ancien code de durée de vie des entités a été supprimé. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les lister automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues. Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live. Fonctionnalités (Arena Commander) L'équipe d'ingénierie a commencé le mois avec la qualité de vie et la correction de bugs. Elle a ensuite ajouté des récompenses supplémentaires pour les scores d'après-match et a corrigé le type de dégâts "bleed-out". L'équipe a terminé l'intégration des livrables de l'Alpha 3.18 dans le game-dev, avec quelques éléments mineurs en suspens qui seront traités ultérieurement. Ils ont corrigé un problème avec le test-runner dans les cas où l'acteur mourait et ont ajouté Jericho Station et quatre cartes de course au backend, pour lesquelles Design a également soumis des niveaux et des records. La prise en charge du radar et du balayage pour SQ42 s'est poursuivie, tandis qu'une partie de l'équipe a pris en charge un problème lié aux véhicules qui n'explosaient pas à leur mort. Un nouveau concept a été créé pour l'avant-jeu du mode Duel, l'équipe ayant décidé de faire d'Arena Commander le principal mode compétitif classé. Le nouveau pré-jeu permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vaisseaux en dehors de celui qu'ils ont sélectionné dans l'interface, ainsi que de voir ce que leur adversaire a choisi. Il s'agira du système de choix initial du jeu. Suite aux commentaires de la communauté, d'autres moyens d'améliorer le mode Duel lui-même ont été discutés et attribués. "Nous sommes très heureux que la direction prise par l'équipe corresponde déjà aux opinions du public ; chaque sujet et chaque question soulevés avaient déjà été discutés et programmés par ACFT." Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander Les ajouts de fonctionnalités et la correction des bogues se sont poursuivis pour le nouveau menu d'accueil d'Arena Commander 1.5, notamment l'ajout d'arrière-plans vidéo par mode de jeu. L'équipe a également exploré comment améliorer le premier livrable du nouveau frontend, y compris les modifications de la mise en page et la façon de rendre la scène plus proche d'une simulation. La conception a terminé sa première passe sur cinq nouveaux circuits de course : Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby et Lorville Gateways. Une nouvelle carte de combat spatial, Jericho Station, a été testée avec succès et est prévue pour un prochain patch. Fonctionnalités (personnages et armes) Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a amélioré plusieurs fonctionnalités existantes, notamment la possibilité de faire un saut ou un enchaînement au-dessus d'une corniche, qui peut désormais être déclenché au milieu d'un saut ou d'une chute. Cela ajoute des options supplémentaires pour les concepteurs de niveaux lors de la construction de puzzles de traversée à pied. Les joueurs peuvent également regarder vers le haut et vers le bas lorsqu'ils se déplacent sur une échelle pour les aider à voir où ils vont. S'ils s'arrêtent, ils peuvent également regarder à 360 degrés. Pour ce faire, il faut créer une animation au ralenti avec des poses à 360 degrés. Le jeu choisit ensuite l'image de la ressource qui correspond au mouvement de lacet du joueur par rapport à l'échelle. Cela devient alors le ralenti de base sur lequel l'équipe peut construire d'autres actions. Par exemple, être capable de sauter loin de l'échelle dans la direction opposée. La possibilité de déplacer tous les objets d'un inventaire à l'autre en est maintenant à la phase finale des tests internes. "Un certain nombre de fonctionnalités sur lesquelles l'équipe a travaillé ont été présentées lors de la CitizenCon et nous apprécions vraiment tous les commentaires positifs reçus." L'équipe des fonctionnalités Fonctionnalités (Gameplay) Aux États-Unis, le travail s'est poursuivi sur la mise en œuvre initiale du remaniement du fret et de la nouvelle interface utilisateur des kiosques de marchandises pour l'Alpha 3.18. Cela affectera l'achat, la vente et le déplacement des conteneurs de fret de ressources à un seul SCU avec le rayon tracteur après l'achat et en dehors des zones vertes. Les fonctionnalités de jeu ont également continué à prendre en charge l'achat et la vente de conteneurs RMC rechargeables en FPS et des conteneurs créés par le Vulture et le Reclaimer. Des mises à jour ont été apportées à la prison, notamment au kiosque, qui a reçu de nouveaux objets de gameplay. Parallèlement, la configuration et les inventaires ont été ajustés dans toutes les boutiques pour les nouveaux produits issus de la refonte des cargaisons. Les magasins ont également été mis à jour pour prendre en charge les marchandises de l'IAE. L'installation des magasins pour Pyro a commencé et se poursuit. Les écrans de l'interface utilisateur pour le kiosque de marchandises, le gestionnaire de missions et la chasse aux primes ont également progressé. La planification et la documentation ont commencé pour les ascenseurs de marchandises et les mises à jour ultérieures du refactor de marchandises, qui commenceront au quatrième trimestre 2022. La documentation et les investigations ont commencé sur les missions de livraison de cargaisons multi et grands conteneurs qui pourraient coïncider avec la livraison de cargaisons T1. Les équipes basées à Manchester et à Francfort ont progressé dans le grattage de la coque, ajoutant les touches finales et les améliorations de qualité de vie pour sa passe d'équilibre. Du temps supplémentaire a également été consacré aux objets récoltables "fresh derelict" qui peuvent apparaître dans l'espace, afin de leur donner un aspect plus usé et authentique. L'équipe a également travaillé avec l'équipe de Montréal pour ajouter des pièces difficilement identifiables dans les champs de débris, et a aidé l'équipe américaine dans la refonte des cargaisons. Le travail de l'équipe sur la gravité et les systèmes de survie est presque terminé, le reste du travail étant consacré au système de gestion des ressources qui réunira le tout. Fonctionnalités (Mission) L'équipe de Mission Features a apporté les dernières retouches à diverses missions, notamment une nouvelle fin à l'évasion de la prison qui ajoutera encore plus d'excitation et de défi. Ils ont ensuite travaillé avec Art pour agrandir le laboratoire de drogue de Jumptown. "Il a doublé de taille et comprend une deuxième entrée, un deuxième distributeur de drogue, ainsi que plusieurs fenêtres et lucarnes pour voir l'intérieur. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous l'avons rendu circulaire et avons supprimé la plupart des portes pour allonger les lignes de vue." L'équipe de Mission Feature Les zones d'intrusion ont également été mises à jour afin que l'intrusion légale et l'entrée dans les zones hostiles soient désormais différentes. Le nom de l'organisation qui contrôle la zone est également affiché à l'entrée et, une fois que l'accès à la zone est révoqué (par exemple, à la fin d'une mission), les joueurs ont un compte à rebours pour savoir quand ils entreront dans la zone s'ils restent. Enfin, des bogues relatifs aux CrimeStat et aux collisions de vaisseaux ont été identifiés et corrigés. Fonctionnalités (Véhicules) Le mois dernier, Fonctionnalités Véhicules a pris en charge les fonctionnalités d'amarrage et de transit. Ces deux fonctions continuent d'être des exigences à long terme pour l'équipe, car chaque version pose de nouveaux problèmes, en particulier pour le transit, qui resteront probablement jusqu'au lancement du nouveau système de transit. Les écrans multifonctions (MFD) ont bien progressé avec les modèles des armes, des émissions et des vaisseaux soumis et fonctionnant dans le jeu. L'écran d'auto-état a également été intégré dans le flux d'interface utilisateur de SQ42, et les tâches ont été lancées pour les MFD d'auto-état des communications et des armes. Le travail a également commencé sur la nouvelle version du voyage quantique, qui consiste actuellement à remanier la fonctionnalité actuelle en préparation de sa refonte. Le soutien de l'équipe en matière d'IA a augmenté tout au long du mois d'octobre. Cela s'est principalement concentré sur les combats de vaisseau de "boss" contre joueur dans SQ42, avec le Cutlass qui vole maintenant avec son nouveau comportement sur une cannelure attaquant le joueur. Ils ont également soutenu l'équipe de vol avec des requêtes IA et non-IA. Le support pour les sorties de vaisseaux du quatrième trimestre a également commencé, avec des réglages actuellement en cours. En parallèle, la nouvelle technologie des véhicules terrestres a été développée et sera activée dans un prochain sprint. Avant cela, les problèmes de conduite du Drake Mule comme un tank seront résolus. Les Master Modes ont bien progressé dans les tests. L'équipe a confirmé les vitesses pour le SCM, le boost et le voyage quantique et teste maintenant les vaisseaux de course et cherche comment équilibrer la désactivation des vaisseaux lorsqu'ils passent du SCM au QT. "Nous avons également profité de cette occasion pour rééquilibrer un grand nombre d'armes, en refaisant les différences de comportements que nous avions réinitialisées pour le remaniement de l'Alpha 3.14." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules Le support du réseau de recours a continué avec la conversation sur l'alimentation et le travail initial sur l'intégration des composants thermiques. L'équipe est en train de mettre en place son support de conception pour la fonctionnalité car beaucoup de composants devront être convertis une fois le travail technique terminé. Parallèlement, le refactor de la visée est maintenant presque terminé, le travail restant se concentrant sur la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur. Un grand pas a été fait sur les surfaces de contrôle. Désormais, le glissement des vaisseaux sans propulseurs a été réduit par rapport au modèle de surface précédent. Enfin, le nouveau système de zones restreintes a passé son go/no-go et est maintenant activé. Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech En octobre, l'équipe a continué à se concentrer sur les cartes de dommages, en corrigeant les dommages initiaux manquants sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dommages et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris. D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus. En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée. Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. On a également travaillé sur les lignes anticrénelées pour la géométrie AUX (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour l'utilisation de StarMap). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets d'humidité de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes. L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants soulevés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau. Éclairage Les équipes d'éclairage ont poursuivi leur travail sur Pyro, Lorville, IAE, la piste de course d'Orison, le poste de sécurité Kareah et les colonies spatiales abandonnées. Lorville a bénéficié d'un nettoyage de l'éclairage pour améliorer certaines zones, tandis que le niveau dans son ensemble a été nettoyé pour le ramener à son état initial. Ils ont également terminé divers emplacements précédents pour s'assurer que tout est à jour. Lieux ( EU ) L'équipe EU Locations a continué à travailler sur Pyro's Rest Stop, faisant de grands progrès sur les éléments internes de la station. Elle s'est ensuite concentrée sur les bras extérieurs de la station. Le travail a également été achevé sur le poste de sécurité Kareah, et des progrès ont été réalisés sur les salles d'événements et les marchandises de l'IAE. Ils ont également poursuivi leur tâche en cours consistant à "ajouter de la vie aux zones d'atterrissage". Narration Alors que la ruée vers l'IAE et l'Alpha 3.18 se poursuivait, l'équipe Narrative a fourni un soutien supplémentaire pour corriger les bogues et les problèmes survenus lors des tests. Pour l'IAE, ils ont aidé à livrer le nouveau contenu qui a été enregistré lors des récentes sessions de capture de mouvement. "C'était particulièrement excitant, car nous avons pu utiliser l'un de nos concepteurs narratifs dévoués pour construire le comportement de l'IA à remettre à la conception pour l'implémenter." L'équipe de Narrative Narration a également commencé à travailler avec Mission Features sur le comportement existant du contrôle du trafic aérien. Cela permettra de résoudre les problèmes liés au comportement existant tout en prenant en charge les dernières mises à niveau du système, qui seront ensuite normalisées pour tous les personnages et scripts de contrôle du trafic aérien supplémentaires à l'avenir. Ils ont également continué à rencontrer les équipes de mission pour développer les missions d'enquête présentées dans la vidéo de CitizenCon. Après la campagne du mois dernier, les rédacteurs ont été chargés de trouver un exemple de mystère sur lequel les joueurs pourraient enquêter afin de tester le système de base et de voir dans quelle mesure cette mission pourrait être évolutive. En outre, ils ont fourni du texte pour les missions à venir et ont ouvert des discussions sur une poignée d'autres types de missions qui seront disponibles dans les prochains patchs. L'équipe a travaillé en étroite collaboration avec les équipes de conception et d'interface utilisateur sur certaines des prochaines applications mobiGlas qui prendront en charge le nouveau gameplay actuellement en cours de développement. Tout au long du mois d'octobre, de nouveaux contenus ont été ajoutés au site Web, notamment un Spectrum Spectator qui explore l'histoire de CitizenCon, un Portfolio mettant en avant Stegman's, et le retour du Vieux Jegger dans un épisode de Far from Home. Enfin, une autre série d'articles sur Galactapedia est sortie des archives pour être publiée sur le site. "L'anniversaire de CitizenCon de ce mois-ci marque dix ans de contenu qui s'est retrouvé dans la section Spectrum Dispatch du site Web. Depuis les premiers jours des capsules temporelles jusqu'à Cal Mason, Kid Crimson et les mises à jour de l'actualité, ces mises à jour hebdomadaires ont été une excellente occasion de plonger dans l'univers de Star Citizen, et nous tenons donc à vous remercier pour tout l'enthousiasme et le soutien dont vous avez fait preuve au fil des ans." Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a passé le mois d'octobre à compléter plusieurs fonctionnalités restantes, notamment le nouveau processus de réparation/réinitialisation des personnages et la manière dont les transactions en jeu sont gérées. Elle a également amélioré le nouveau processus de flux de connexion pour permettre une entrée plus rapide dans le jeu lorsqu'un joueur possède un compte préenregistré, ainsi que le nouveau service de réessai qui renvoie un message à l'application de service pour une nouvelle tentative. Enfin, l'équipe a effectué une mise à jour de qualité de vie qui trie la liste d'amis dans le jeu par ordre alphabétique. Cette mise à jour devrait être incluse dans la version Alpha 3.18. Live Tools (Montréal) Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur les fonctionnalités liées au Persistent Entity Streaming, et plus particulièrement sur l'implémentation du module login-flow dans le Network Operation Center. Ce module regroupe différentes fonctionnalités, notamment la possibilité de gérer les droits et les locations. Il fournit également aux utilisateurs des informations plus détaillées et plus précises sur les données de connexion des joueurs, ce qui permet de détecter et d'analyser les problèmes. Turbulent (plateforme Web) L'équipe Turbulent a commencé le mois en soutenant CitizenCon 2952, notamment les pages de l'événement principal, du Greycat STV et du Crusader Spirit. L'équipe a continué à apporter des améliorations à l'outil CMS, Alexandria, qui prend en charge les pages Web sur mesure. Les dernières améliorations ont porté sur le module vidéo "explorer", qui permet d'ajouter des points d'intérêt au contenu vidéo. Un module de grille a également été créé pour offrir un autre moyen d'afficher des informations. Plusieurs équipes de Turbulent ont contribué aux promotions de l'IAE en novembre. Par exemple, un nouveau skin web a été développé pour imiter le hall d'exposition et des améliorations ont été apportées au mur de promotion des vaisseaux. L'équipe de conception de Turbulent s'est concentrée sur l'alignement de la marque sur l'ensemble du site Web, en éliminant certains des éléments d'interface utilisateur existants et en apportant un nouveau look. L'un des lancements les plus importants de Turbulent en octobre a été la sortie de la nouvelle version du centre communautaire. "Le Hub de la communauté s'imposera peu à peu comme l'endroit le plus pertinent pour voir les concours, les événements et ce que les autres membres de la communauté diffusent en livestreaming ou créent. Au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités seront mises en ligne, il commencera à émerger comme une plateforme de médias sociaux où vous pourrez suivre vos créateurs préférés et ne jamais manquer un événement en jeu ou en direct." L'équipe de la plate-forme Web Turbulent Enfin, l'équipe a continué à retravailler les rôles et les contrôles d'accès pour améliorer la sécurité. IU L'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle StarMap, en particulier la technologie sous-jacente qui permet de l'afficher facilement à différents endroits. Par exemple, dans les vaisseaux, le mobiGlas, et potentiellement les écrans dans les niveaux. Ils ont également mis à jour les contrôles et amélioré l'aspect des planètes. En plus de travailler sur les invites d'interaction vues à la CitizenCon, IU a continué à adapter et à corriger le système de chargement pour s'assurer qu'il fonctionne avec le streaming persistant. VFX En octobre, l'équipe VFX a terminé son travail sur la fonction de récupération et de réparation. Deux véhicules sont passés en phase de production VFX, recevant des effets pour les propulseurs, les dommages, l'entrée dans l'atmosphère, le voyage quantique et les boucliers. L'équipe a également mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes. "Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, donc il a été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  23. C'était une descente rapide vers une tombe précoce. Dans ce qui semblait être un endroit approprié, aussi : un grand parc à ferraille rempli de vaisseaux abandonnés et d'équipements industriels qui avaient probablement été nettoyés il y a longtemps. Ce qui restait était trop instable pour être récupéré de manière sûre et rentable. Maintenant, il y aurait un vaisseau de plus dans ce cimetière. Le Talon de Krenn brulait et faisait des étincelles alors que les nuages passaient à toute vitesse dans son champ de vision. Toutes sortes d'alarmes lui hurlaient dessus, comme s'il n'était pas déjà conscient du danger qu'il courait. Le pirate Tevarin tenta de reprendre le contrôle de son vaisseau mais ne put rien faire pour ralentir sa chute. N'ayant pas de meilleure solution à sa disposition, et bien qu'il ne veuille pas abandonner sa cargaison, il décida d'abandonner le navire. Alors qu'il éjectait la capsule, sa console s'est illuminée d'avertissements. Le cockpit du Talon était censé se séparer du reste du vaisseau, mais les dommages subis par son vaisseau avaient eu un impact sur les loquets. Ils ne se sont pas détachés correctement, mais le cockpit a essayé de tirer quand même. La force de l'éjection a arraché les loquets et a fait tourner le cockpit sauvagement. Krenn n'a pu qu'apercevoir le reste de son vaisseau qui s'enfonçait dans le champ de ferraille alors que son cockpit s'écrasait sur des piles de métal détachées. Après avoir touché le sol, il a culbuté avant de s'arrêter, assis à l'envers. Le pirate reprit son souffle et arracha son casque, le laissant tomber sur le sol. Son crâne piquait lorsque l'air touchait la blessure qui saignait sur sa tête. Son cockpit était en lambeaux, la verrière brisée et les parois percées en de multiples endroits par des débris. Le pire, c'est qu'un gros morceau de ferraille était enfoncé dans sa cuisse gauche, le clouant sur son siège. Krenn a lentement saisi l'éclat de métal et l'a arraché. Immédiatement, le sang a commencé à couler de la blessure, se répandant dans son cockpit. Il a jeté l'éclat de métal sur le côté et a essayé de détacher les sangles de son siège, mais elles refusaient de se désengager. Frustré, il passe la main derrière son siège et tire le bakor de son logement. Le bakor avait à peu près la taille d'une hachette, mais au lieu d'avoir une seule tête de hache, l'arme avait trois bords : la tête de hache standard, puis une petite lame qui faisait saillie à l'opposé de la lame principale, ainsi qu'une courte pointe aiguisée qui sortait du haut de l'arme entre les deux lames. C'était peu commun, mais l'arme traditionnelle Tevarin était l'outil préféré du pirate. Krenn coupa les sangles du siège et tomba au plafond de son cockpit, grimaçant alors que sa jambe blessée le faisait hurler. Il regarda la blessure, toujours ensanglantée, puis coupa à nouveau les sangles de son siège, utilisant le matériau pour fabriquer un garrot de fortune qu'il attacha autour de sa jambe pour arrêter le saignement. La mort immédiate maintenant temporairement à l'écart, il s'extirpa des restes brisés de son cockpit et se dirigea vers le terrain vague qui l'entourait. Pour tous les combats auxquels il avait participé auparavant, le pirate était sûr qu'il n'avait jamais été aussi mal en point. Il rengaina son bakor dans le holster à sa taille. Le son des moteurs d'un vaisseau, distant mais se rapprochant, a fait monter l'adrénaline de Krenn. Il se réfugia hors de vue. Le chasseur de primes arrivait. L'approche du chasseur a fait souffler un vent fort qui a traversé la casse, provoquant un chœur de gémissements métalliques en réponse aux vaisseaux instables qui vacillaient et menaçaient de basculer. Krenn a vu le Avenger passer au-dessus de lui et se diriger vers un panache de fumée qui montait lentement dans le ciel. Son vaisseau écrasé. Où, avec un peu de chance, sa cargaison était restée. Cette cargaison était la seule raison pour laquelle il s'était retrouvé dans ce pétrin. Infiltrer le poste de sécurité n'avait pas été plus difficile que d'habitude, mais après cela, tout était parti en vrille. Non seulement sa sortie avait été encore plus sanglante que prévu, mais Jorg Tala, ce satané chasseur de primes, était sorti de nulle part, avait isolé Krenn de son équipage et l'avait envoyé s'écraser ici. Jorg avait systématiquement chassé les membres du Ashen Haunt au cours des derniers mois, mais Krenn ne pensait pas qu'il deviendrait un tel problème. Au vu de la façon fanatique dont Jorg ciblait son gang, il ne doutait pas que le chasseur était un autre xénophobe essayant de revivre les jours de gloire de l'Humanité triomphant d'une espèce étrangère. Le pirate regarda le vaisseau du chasseur de primes descendre hors de vue, se posant près de la fumée. Le chasseur allait sans aucun doute enquêter sur le site du crash de son Talon et Krenn était déterminé à ne pas laisser ce bâtard mettre la main sur ce qu'il avait travaillé si dur à voler. D'une certaine manière, Krenn pensait qu'il avait de la chance. Si leurs rôles avaient été inversés, Krenn aurait tiré un missile sur l'épave dès qu'il l'aurait eu en vue. Ce manque d'esprit de décision de la part du chasseur de primes était une qualité typiquement humaine. Le pirate fit le point sur sa situation : un pistolet dont la batterie était à moitié épuisée, une seule grenade qui avait réussi à ne pas exploser lorsqu'il s'était écrasé, sa lame de bakor, et surtout, cette vilaine entaille dans sa jambe. Le garrot ralentissait sa perte de sang, mais il avait besoin d'une solution plus permanente. L'adrénaline atténuerait la douleur pour le moment, mais il n'aurait aucune chance s'il se vidait de son sang ou perdait la circulation dans sa jambe. Krenn fouilla la ferraille autour de lui, puis se dirigea en boitant vers les petites allées sales qui serpentaient entre les vaisseaux oubliés jusqu'à ce qu'il trouve ce qu'il cherchait. Un grand cargo se trouvait devant lui. Il semblait être une addition plus récente aux épaves ici, relativement parlant. La coque du vaisseau avait déjà été arrachée, exposant à l'air libre un grand nombre de tuyaux de son fonctionnement interne. Des tuyaux qui laissaient lentement échapper un fluide vert. Krenn est entré dans le vaisseau par le trou dans la coque, a suivi les tuyaux jusqu'à leur point naturel, et - jackpot - a trouvé un grand réservoir de liquide de refroidissement. Il a souri, sachant exactement à quel point Ragwheel serait fier quand il entendrait cette histoire. C'était la preuve que Krenn écoutait réellement le vieux mécanicien, même quand il prétendait ne pas le faire. Krenn a pris une profonde inspiration et a sorti le bakor. Il était sur le point de faire beaucoup de bruit, mais il devait en finir. Si Jorg l'entendait, alors qu'il en soit ainsi. Krenn a planté la pointe centrale du bakor dans le réservoir. Le métal a crié de protestation à l'impact, mais est malheureusement resté intact. Krenn a ajusté sa prise et a frappé avec plus de force. Il a été récompensé par un jet de fluide vert s'écoulant du trou frais. N'ayant pas de temps à perdre, Krenn s'est endurci et a poussé sa jambe en avant dans la trajectoire du liquide. Il a fallu toute la volonté dont il disposait pour se forcer à rester debout, résistant à la douleur jusqu'à ce que les produits chimiques caustiques brûlent sa blessure, la cautérisant. Puis il a dû tourner sa jambe et brûler l'autre côté, là où le morceau de ferraille avait percé. Lorsque la blessure a été scellée, Krenn a arraché sa jambe du produit chimique et a plié sur place. L'odeur métallique écoeurante de son sang s'est mélangée à la piqûre âcre du liquide de refroidissement, lui faisant tourner la tête. En regardant la chair abîmée de sa jambe, il n'était pas sûr de pouvoir marcher de la même manière, mais au moins il avait arrêté le saignement. Boitant lourdement, Krenn sortit du cargo par le même chemin qu'il était venu et trouva la traînée de fumée de son vaisseau, qu'il utilisa comme une étoile de guidage alors qu'il continuait plus profondément dans l'entrepôt de ferraille. La collection de vaisseaux brisés devenait de plus en plus désordonnée au fur et à mesure qu'il s'aventurait. De plus en plus, les chemins se terminaient par des monticules de métal rouillé. Ne voulant pas risquer le bruit qu'il ferait en grimpant sur la ferraille, il continua aveuglément par tous les chemins qu'il put trouver, prenant un chemin détourné vers son vaisseau. Il a gardé ses pas aussi légers que possible avec sa blessure, mais malgré ses efforts, il s'est avéré impossible d'être totalement silencieux. La preuve ? Une balle lui a transpercé l'épaule. L'impact soudain l'a fait tomber derrière une lourde feuille de métal. Une rafale de tirs supplémentaires suivit et s'abattit quelques centimètres devant son visage, contre sa couverture improvisée. De toute évidence, Jorg l'avait trouvé. Le fait qu'il l'ait trouvé si rapidement donnait au moins un espoir au pirate : sa cargaison était peut-être encore en sécurité. "Krenn," le chasseur de primes a appelé. Il avait l'air loin. "Il est temps d'abandonner. C'est fini." Krenn s'est poussé contre la plaque de métal et a posé sa main sur son épaule. Heureusement, la balle avait complètement traversé et semblait avoir évité de causer des dommages importants. Comme le dit le chant, ne laisse pas le malheur te distraire de tes bénédictions. Il jette un coup d'œil derrière sa couverture et aperçoit Jorg, portant un ensemble vert d'armure lourde. Il était perché au sommet des restes d'un Carrack, utilisant le point de vue avec beaucoup de profit. Même à cette distance, Krenn pouvait repérer un pistolet laser sur la hanche du chasseur de primes, ainsi que ce qu'il pensait être un couteau, et le fusil d'assaut responsable de sa dernière blessure. "Viens", cria Krenn, en essayant de ne pas paraître trop essoufflé. Il a jeté un coup d'oeil autour de lui pour trouver un bon chemin de fuite. "Tu devrais savoir maintenant que je ne suis pas vraiment du genre à me taire." Krenn a déguerpi, en prenant soin de rester bas et de garder autant de couverture que possible entre lui et le chasseur. Maintenir une position accroupie s'avérait encore plus difficile à cause de ses blessures croissantes. "Si tu abandonnes, je peux te faire soigner", répondit Jorg depuis son perchoir. "Je préfère que tu ne meures pas si je peux l'éviter." "Tu n'as pas l'air d'essayer très fort !" "La prime pour te capturer vivant est plus élevée que pour te rendre mort", dit Jorg. "Mais pas de beaucoup. Le Haunt n'a pas beaucoup d'amis." Krenn l'ignora, continuant à avancer jusqu'à ce qu'il se retrouve dans une impasse. Il y avait deux routes disponibles pour lui. L'une passait par une colline de ferraille, mais tenter de l'escalader dans son état actuel était sûr d'attirer l'attention de Jorg. L'autre passait par une clairière et faisait de lui une cible facile. Krenn a soigneusement retiré un morceau de tuyau du tas de ferraille et a jeté un coup d'oeil à Jorg. Le chasseur regardait dans le viseur de son fusil, à la recherche du moindre signe de mouvement. Dès que Jorg a détourné la tête, Krenn a lancé le tuyau aussi loin qu'il le pouvait. Le bruit du métal heurtant le métal attira l'attention de Jorg et Krenn profita de cette distraction momentanée pour sortir de sa cachette, dégainer son pistolet laser et décharger le restant de sa batterie sur le Carrack où se tenait Jorg. Les tirs trouvèrent leur cible et avec beaucoup de chance, le Carrack s'effondra, la tour du vaisseau s'écroulant sur elle-même, consumant Jorg en son sein. Sa batterie vide, Krenn jeta son blaster et courut à travers l'espace ouvert aussi vite que sa jambe blessée le lui permettait. Ce n'était pas assez rapide. Une cacophonie de métal derrière lui attira son regard et Krenn se retourna pour voir Jorg sortir des restes du vaisseau tombé. Il semblait avoir perdu son fusil dans la chute, mais il était sinon indemne, son armure n'étant qu'éraflée et rayée par la chute. Krenn pesta. Il n'avait aucune chance contre Jorg tant qu'il ne s'était pas occupé de cette fichue armure. Jorg dégaina son pistolet et tira sur Krenn, mais le pirate blessé réussit à se rendre à l'autre bout de la clairière, brisant la ligne de mire de Jorg. Krenn était sûr qu'il ne pourrait jamais distancer le chasseur dans une course-poursuite, alors il délogea rapidement les débris qu'il dépassait, créant une avalanche de déchets derrière lui. Bientôt, une course d'obstacles dentelée de tessons de métal se trouvait entre eux. "Tu crois vraiment que tu peux t'enfuir ? " s'exclame Jorg, plus agacé qu'autre chose. Il fonca en avant, sautant par-dessus et sous les débris. "Tu vas tomber comme le reste de ta pitoyable bande", se moque Jorg. Repérant une opportunité devant lui, Krenn ralentit juste assez pour s'assurer que Jorg le voyait : "Tu te crois tellement meilleur que nous ? Ça doit être facile pour toi de ne voir le monde qu'en noir et blanc." Jorg a levé son pistolet pour tirer, mais Krenn s'est à nouveau esquivé dans un coin, lui échappant de justesse. Jorg a suivi, prenant de la vitesse, et a contourné le... BOOM ! Le vieux truc de la "grenade dans le coin". Ce n'était pas la première fois que Krenn utilisait cette tactique et il espérait que ce ne serait pas la dernière fois non plus. Comme le dit la chanson, la faim peut rendre aveugle même le plus dangereux des prédateurs. Ne voulant pas laisser à Jorg le temps de se remettre, Krenn dégaine son bakor et se précipite dans le nuage de poussière soulevé par la détonation de la grenade. Alors que la poussière commençait à se dissiper, Krenn vit le chasseur déjà en train de reprendre pied. L'explosion avait fait son travail. L'armure de Jorg était maintenant carbonisée et fortement endommagée. Le pirate a d'abord balancé son bakor sur le pistolet du chasseur, faisant tomber l'arme de côté, puis a ratissé la hache vers la tête de Jorg. Krenn visait juste, mais la lame mortelle ne pénétra pas tout à fait le casque de Jorg, bien que la force du coup ait fait trébucher le chasseur en arrière. Krenn s'empara immédiatement du pistolet de Jorg, le tourna vers le chasseur, mais se figea avant d'avoir pu appuyer sur la détente. A l'endroit où sa hache avait frappé le casque de Jorg, la visière s'était fissurée, révélant le visage en dessous. Un visage de Tevarin. "Tu ne t'attendais pas à voir ça ?" Jorg rit, toujours sous la menace de son arme. "Vous... pourquoi ?" Krenn a demandé. "Vous pourriez chasser n'importe qui d'autre mais vous vous en prenez à nous ? Après ta propre espèce ? !" Krenn sentit son sang bouillir, la colère déferlant en lui comme un raz-de-marée. "Travailler pour les salauds qui nous ont tout pris ? !" "Les Humains ont besoin de voir que nous sommes dignes de respect." "Et voilà comment ? En nous faisant nous pourchasser les uns les autres ?" " Toi et ta bande, vous bloquez tout notre peuple ", répondit Jorg, avec une conviction mortelle. Krenn ne savait pas quoi dire. Comment un Tevarin pouvait-il croire cela ? Après que leur peuple ait tant enduré, tant souffert, et voilà... Un éclair de mouvement ramena Krenn au présent. Un couteau lancé à travers l'air, visant sa gorge. Krenn l'a esquivé de justesse, le couteau a fait couler le sang en l'effleurant. Puis Jorg l'a chargé. Krenn a trébuché en se battant pour tirer avec son pistolet, mais Jorg a frappé le poignet de Krenn contre la coque, brisant la prise du pirate sur le pistolet. L'arme tomba à leurs pieds, mais Krenn donna un coup de pied au pistolet avant que Jorg ne puisse l'attraper, l'entendant s'entrechoquer et disparaître sous un gros tas de ferraille. Avec le pouce d'espace qu'il avait gagné, Krenn a balancé sa hache vers le bas, mais le chasseur a bondi pour éviter d'être coupé par la lame. Krenn a continué à avancer, balançant sa hache encore et encore. Les secondes s'écoulaient et l'endurance de Krenn commençait à s'épuiser alors que le combat continuait. Tout avantage de force que Krenn aurait pu avoir était rapidement épuisé par sa perte de sang, et même si le pirate détestait l'admettre, Jorg était clairement mieux entraîné. Si Krenn voulait vaincre le chasseur, il devait en finir rapidement. Krenn lâcha un rugissement guttural et leva haut son bakor, prêt à s'abattre sur le chasseur. Jorg a attrapé la hache et Krenn a souri. La feinte a fonctionné. Il a redirigé la pointe du bakor vers la jambe de Jorg, la plantant à travers un trou dans l'armure laissé par l'explosion de la grenade. Jorg est tombé sur place, s'effondrant sur sa jambe blessée. Le pirate avait le chasseur à sa merci... et pourtant il ne faisait rien. Même si Krenn détestait Jorg pour avoir chassé sa meute, il était toujours Tevarin. Jorg essaya de se relever, mais sa jambe ne pouvait pas supporter son poids et il retomba. Le Bakor pointé vers Jorg, Krenn a parla. "Je vais te donner une chance. Mais juste une," commença-t-il. "Ne t'en prends plus jamais à moi." Krenn se détourna. Il entendait Jorg se débattre derrière lui, puis s'effondrer à nouveau, incapable de le poursuivre. Krenn essayait d'accepter sa nouvelle compréhension de Jorg lorsqu'il arriva enfin au bout de la fumée qu'il avait suivie tout ce temps. Là, il a trouvé ce qu'il cherchait : son Talon et, juste après, l'Avenger de Jorg. Le vaisseau de Krenn était détruit, déjà à la maison dans la décharge de ferraille, mais au moins son compartiment de contrebande ne semblait pas avoir été compromis. Il utilisa son bakor comme levier, le planta dans un espace entre les plaques de moteur de son vaisseau, et commença à pousser. Il ne céda pas immédiatement, mais avec assez de force, l'effet de levier fit son effet. Krenn dégagea le blindage, révélant les moteurs de son vaisseau. Au milieu de tous les rouages internes se trouvait un compartiment caché. A l'intérieur se trouvait un petit coffre renforcé, à peine plus grand que sa main. Krenn poussa un soupir de soulagement et retira soigneusement le coffre de sa position. Un tuyau frappa l'arrière de sa tête et l'envoya, ainsi que la cargaison et le bakor, s'étaler au sol. "Je me demandais où tu essayais d'aller," dit Jorg, "Je pensais que tu voulais mon vaisseau, mais..." La vision floue, Krenn regarde Jorg se pencher et ramasser le petit coffre. "C'est ce que tu as obtenu de l'avant-poste de sécurité ?" demanda Jorg. "La raison pour laquelle tant de personnes ont dû mourir ?" Krenn gémit, la vision n'étant toujours pas claire. "Ils étaient dans le chemin", dit-il, la voix inégale. "C'est tout ?" demande Jorg. Il jeta son tuyau de côté et récupéra le bakor tombé de Krenn. "Sais-tu ce qui se passe pour chaque crime que tu commets ?" Jorg attendit une réponse. Comme il n'y en avait pas, il poursuivit . "Vous validez toutes les terribles façons dont ils nous traitent. Vous renforcez leur conviction que nous ne sommes que des problèmes qui doivent être résolus." "Et tu nous en veux pour ça ?" Krenn demanda, incrédule, essayant de parler à travers la douleur. "Ils ne laissent aucune place pour nous dans leur monde. Nous n'avons rien à perdre à nous défendre." "Nous avons notre avenir," dit Jorg. "Nos vies." "Tu appelles ça une vie ?" demanda Krenn. La frustration, la colère et la tristesse faisaient rage en lui. "Tous leurs systèmes - toutes leurs lois - ils sont conçus pour nous garder faibles. Et tu sais ce qui se passe si on montre aux Humains des signes de force ? Ils nous traitent de criminels. Ils convainquent l'univers que nous sommes en quelque sorte une menace à chasser alors que tout ce que nous voulons, c'est survivre. Bon, d'accord. Je l'accepte. S'ils veulent que je sois un criminel, je serai le meilleur que je puisse être. Je vais leur montrer exactement ce dont notre peuple est capable." "Qu'est-ce qu'il y a là-dedans ?" Jorg a brandi la boîte entre eux. "Qu'est-ce qui vaut toute cette misère ?" "Voyez par vous-même. Le code est 2610." Krenn observa attentivement l'expression de Jorg pendant que le chasseur entrait le code et déverrouillait la boîte. S'il reconnaissait le numéro, il n'en donnait aucun signe. Jorg ouvrait le couvercle et, immédiatement, ses sourcils se froncèrent, visiblement confus. Il a mis la main à l'intérieur de la boîte. "Qu'est-ce que c'est ?" demanda Jorg, en brandissant le bâton de données qui avait été gardé en sécurité dans le petit coffre blindé. "Des vies", dit Krenn. "Je ne comprends pas..." dit Jorg. "Ce sont des nouveaux départs. Des identifications propres utilisées pour faire passer clandestinement les Tevarin hors du monde", a clarifié Krenn. "Depuis des endroits où ils n'auraient pas été autorisés à se rendre pour toutes les raisons de merde que les gouvernements locaux ont utilisées pour les marquer comme des criminels." Alors que le silence s'installait entre eux, Krenn a vu une fissure dans l'expression de Jorg. Il prit l'avantage. "Tout ce temps, vous nous avez chassés, moi et les autres du Haunt, mais nous n'avons pas volé pour nous-mêmes. Nous avons volé pour ça." "Où les emmenez-vous ?" a finalement demandé Jorg. "A Branaugh", dit Krenn. Le pirate a vu la compréhension sur le visage du chasseur. "En dehors de l'Empire." Krenn sourit. "L'Empire sait ce que nous faisons. Je peux les détester, mais ils ne sont pas stupides. Pourquoi penses-tu que nos primes sont si élevées ? Ils ne supportent pas de voir les Tevarin s'entraider." "Il y a d'autres moyens", a répondu Jorg, la voix plus instable qu'elle ne l'avait été. "On n'est pas obligé de tuer pour sauver les autres." "Nous faisons la seule chose que nous pouvons. Si des Humains doivent mourir pour sauver mon peuple, alors qu'il en soit ainsi." "Ce n'est pas..." commença Jorg. "Ce ne sont pas des soldats sur les stations que vous attaquez. Ce sont des innocents. Tu ne fais pas la guerre." "Bien sûr que si." Le tonnerre des moteurs de vaisseaux perça l'atmosphère alors que l'équipage de Krenn sortait du quantum au-dessus de la casse. Ils l'avaient enfin retrouvé. La surprise de Jorg à leur arrivée a donné à Krenn l'opportunité dont il avait besoin. Il a chargé Jorg et s'est jeté de tout son poids sur le chasseur, profitant de chaque kilo qu'il avait de plus que le petit Tevarin. Il poussa et poussa jusqu'à ce que... Jorg prenne une grande respiration. Krenn s'arrêta et a vit que la poitrine de Jorg tremblait. Sa respiration était douloureuse. Une tige de métal sortait de sa poitrine, couverte de sang. Krenn s'écarta alors du chasseur de primes. Son souffle rauque montait et descendait. Toujours agrippé au bakor, il baissa les yeux sur la blessure, le choc ayant manifestement permis d'atténuer la douleur pour l'instant. "Eh bien," réussit-il dans un murmure rauque. "Ça ne vaut vraiment pas les crédits supplémentaires." Krenn le regarda pendant quelques instants. La haine qui l'avait conduit à ce point était étonnamment atténuée. "Les Humains", commença Krenn. "Pourquoi vous intéressez-vous tant à eux ?" Pendant un moment, Krenn n'était pas sûr que Jorg allait répondre. Puis, le chasseur ferma les yeux, grimaçant de douleur. "Ils ne sont pas tous pareils..." Krenn chercha dans l'expression de Jorg quelque chose qui n'y était pas. "Ce n'est pas ce que j'ai demandé. Pourquoi ça t'intéresse ?" La pause était plus longue cette fois. La respiration de Jorg était plus lente. "Quand j'étais jeune... j'étais seul", a-t-il dit. "Un Humain m'a recueilli. Il m'a montré une autre voie. Ils peuvent être des alliés. Si tu ne les traites pas tous comme des ennemis..." Les mots de Jorg tournaient dans l'esprit de Krenn. La conviction avec laquelle Jorg a parlé l'a troublé. "...Tu as fait scanner ton empreinte récemment ?" demande-t-il. Jorg acquiesce. C'était un léger mouvement. Pour Krenn, c'était tout ce qu'il pouvait faire. "Alors..." Dit Krenn. "Tu pourras peut-être m'en parler quand on se reverra." Les mots ont mis du temps à arriver, mais quand ils sont arrivés, Krenn a vu la surprise sur le visage de Jorg. "Bien. La prochaine fois..." dit Jorg, faible, les yeux fermés. Krenn a hoché la tête et est resté là, à regarder Jorg Tala mourir. Krenn récupéra son bakor et jeta un dernier regard au chasseur. Il savait que Jorg reviendrait. L'un des avantages de la vie légale est qu'il est plus facile de se régénérer. Plus facile dans le sens où on ne se fait pas arrêter à son réveil. Les maux de tête étaient les mêmes, quoi qu'il arrive. Krenn se surprend à espérer que la régénération de Jorg soit indolore et s'arrêta en plein milieu de sa pensée, surpris par sa propre sentimentalité. Au loin, il a vu son équipage survoler la casse à basse altitude. Probablement à la recherche d'un signe de lui ou de son vaisseau. Il ne se réjouissait pas de toutes les critiques qu'il allait recevoir pour son état actuel mais... Il regarda l'Avenger de Jorg. Il pourrait au moins éviter le pire des chagrins en revenant avec un nouveau vaisseau. Jorg serait en colère quand il apprendrait qu'il a disparu, mais Krenn se dit que même si le chasseur n'était pas encore converti, il n'était jamais trop tôt pour faire un petit don à la cause. Auteur : Jeremy Melloul Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Bienvenue en novembre, le mois de l'Expo Aérospatiale Intergalactique ! Entre le Jour du Vara et Luminalia se trouve la plus grande exposition de vaisseaux du 'verse, et nous sommes impatients de vous accueillir tous dans les halls de New Babbage, microTech. Et vous arriverez en beauté grâce au Flair de ce mois-ci : Des combinaisons de vol Xi'an adaptées au physique humain. Ces articles seront disponibles pour les abonnés actuels (et ceux qui s'abonneront entre maintenant et le 8 novembre) avec le lancement de l'IAE ce mois-ci. Le véhicule du mois est l'adorable et pourtant très performant Drake Mule. Se glissant parfaitement dans les soutes de divers vaisseaux en essais libres pendant l'IAE, elle est le moyen idéal d'explorer les points d'intérêt planétaires. Comme d'habitude, le Véhicule du mois du mois dernier, le MISC Hull A, est disponible pour tous les Abonnés avec une assurance renforcée. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) La combinaison de vol et le casque distinctifs Xanthule sont le fruit de siècles d'innovation et de technologie Xi'an. Pouvant être portée dans tous les vaisseaux, elle offre une protection blindée légère tout en s'imposant sur chaque zone d'atterrissage que vous visitez. Veuillez noter que les combinaisons de vol Xanthule seront disponibles en jeu avec le lancement de l'IAE plus tard ce mois-ci. Combinaison et casque de vol Xanthule Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente un coloris or et gris avec des reflets orange. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre de leur abonnement. Combinaison et casque de vol Xanthule Sehya Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version est disponible en rouge et gris. Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule Sehya, ainsi que la combinaison et le casque de vol Xanthule de base. Combinaison et casque de vol Xanthule Tahn Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente une couleur argentée et grise avec des reflets verts. La combinaison de vol et le casque Xanthule Tahn sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés. Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 novembre. En outre, si vous vous abonnez après le 8 novembre, vous pouvez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) en visitant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés. Objets perdus Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de cadeaux) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu. Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. Trouvable en jeu Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois. Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu. Le vaisseau du mois Le Drake Mule est le cheval de bataille des coursiers à courte distance dans le monde entier. Il s'attaque sans effort aux terrains les plus accidentés pour vous aider à accomplir votre travail. Elle est également idéale pour explorer les sentiers battus grâce à ses six roues motrices et à ses dimensions compactes qui lui permettent de s'adapter à la plupart des navires capables de transporter un véhicule à roues. Conduisez-la autant que vous le souhaitez pendant tout le mois de novembre. La Drake Mule est disponible à la conduite pour tous les abonnés jusqu'en novembre. PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS Si vous avez aimé le temps passé en octobre avec la plus petite des séries de transport emblématiques de MISC, le Hull A est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois. Visitez la boutique de pledge pour acheter (ou améliorer) le MISC Hull A dès aujourd'hui. REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant. BOUTIQUE DES ABONNÉS N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  25. Bienvenue en novembre, le mois de l'Expo Aérospatiale Intergalactique ! Entre le Jour du Vara et Luminalia se trouve la plus grande exposition de vaisseaux du 'verse, et nous sommes impatients de vous accueillir tous dans les halls de New Babbage, microTech. Et vous arriverez en beauté grâce au Flair de ce mois-ci : Des combinaisons de vol Xi'an adaptées au physique humain. Ces articles seront disponibles pour les abonnés actuels (et ceux qui s'abonneront entre maintenant et le 8 novembre) avec le lancement de l'IAE ce mois-ci. Le véhicule du mois est l'adorable et pourtant très performant Drake Mule. Se glissant parfaitement dans les soutes de divers vaisseaux en essais libres pendant l'IAE, elle est le moyen idéal d'explorer les points d'intérêt planétaires. Comme d'habitude, le Véhicule du mois du mois dernier, le MISC Hull A, est disponible pour tous les Abonnés avec une assurance renforcée. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) La combinaison de vol et le casque distinctifs Xanthule sont le fruit de siècles d'innovation et de technologie Xi'an. Pouvant être portée dans tous les vaisseaux, elle offre une protection blindée légère tout en s'imposant sur chaque zone d'atterrissage que vous visitez. Veuillez noter que les combinaisons de vol Xanthule seront disponibles en jeu avec le lancement de l'IAE plus tard ce mois-ci. Combinaison et casque de vol Xanthule Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente un coloris or et gris avec des reflets orange. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre de leur abonnement. Combinaison et casque de vol Xanthule Sehya Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version est disponible en rouge et gris. Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent la combinaison et le casque de vol Xanthule Sehya, ainsi que la combinaison et le casque de vol Xanthule de base. Combinaison et casque de vol Xanthule Tahn Perfectionnés par des siècles d'innovation, la combinaison de vol et le casque Xanthule de Syang Fabrication ont été méticuleusement adaptés au physique humain. Cette version présente une couleur argentée et grise avec des reflets verts. La combinaison de vol et le casque Xanthule Tahn sont disponibles pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés. Si vous n'êtes pas abonné et que vous souhaitez recevoir la combinaison et le casque de vol Xanthule dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous ABONNER avant le 8 novembre. En outre, si vous vous abonnez après le 8 novembre, vous pouvez vous procurer ces articles et ceux des mois précédents (depuis 2014) en visitant la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés. Objets perdus Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de cadeaux) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu. Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. Trouvable en jeu Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois. Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu. Le vaisseau du mois Le Drake Mule est le cheval de bataille des coursiers à courte distance dans le monde entier. Il s'attaque sans effort aux terrains les plus accidentés pour vous aider à accomplir votre travail. Elle est également idéale pour explorer les sentiers battus grâce à ses six roues motrices et à ses dimensions compactes qui lui permettent de s'adapter à la plupart des navires capables de transporter un véhicule à roues. Conduisez-la autant que vous le souhaitez pendant tout le mois de novembre. La Drake Mule est disponible à la conduite pour tous les abonnés jusqu'en novembre. PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS Si vous avez aimé le temps passé en octobre avec la plus petite des séries de transport emblématiques de MISC, le Hull A est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois. Visitez la boutique de pledge pour acheter (ou améliorer) le MISC Hull A dès aujourd'hui. REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant. BOUTIQUE DES ABONNÉS N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans la boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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