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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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Everything posted by Maarkreidi

  1. CitizenCon 21 : l'essentiel ! Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà…. Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant. Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert. D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici. Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter pour que je complète l’article.. Life in the Verse Points de saut Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play 400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme). Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0 Ship Talk Origin 400i Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux : Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting Gen12 & Le Multicore de Vulkan Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres. Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ? Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer. Gameplay systémique Vendre Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown : Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2 Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission : Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis Variations Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu. Progrès Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.
  2. Alpha 3.15 Patch Watch Inventaire personnel Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel. Choix d'une résidence principale Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées : Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler) Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local. N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret. Démarrer avec l'inventaire personnel Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire. Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU. Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires. Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront. Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous. Sacs à dos Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits. Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement. Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction. Inventaire des véhicules Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure. Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non. Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets. Pillage Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ? Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils. Récupération en cas de crash du serveur Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur ! Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient. Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable. Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash. Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU ! ---- Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 ! Nos équipes continuent d'améliorer l'interface utilisateur et de travailler à la correction d'un grand nombre de bogues (nous apprécions grandement vos commentaires jusqu'à présent). Par conséquent, il est possible qu'il y ait encore quelques changements mineurs à faire et que tout ne ressemble pas à 100% aux images ci-dessus lorsque l'alpha 3.15 sera en ligne. Gardez un œil sur Spectrum, car nous aurons bientôt d'autres messages de suivi des patchs ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  3. 400i Q&A Maintenant que le 400i d'Origin Jumpworks a été révélé, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouvel explorateur. Voici les réponses, de la bouche même des concepteurs. L'Origin 400i pourra être piloté dans Star Citizen Alpha 3.15. Avec quels vaisseaux le 400i est-il en concurrence ? L'Origin 400i est le concurrent de la série Constellation de RSI et du Drake Corsair, offrant une autre option à la gamme de vaisseaux d'exploration à équipage multiple très appréciée dans le jeu. Quand utiliserais-je un 400i plutôt qu'un Constellation ou un Corsair ? Le principal avantage du 400i par rapport à ces deux vaisseaux est sa capacité à transporter tout son chargement et une moto X1 en même temps. Il est également plus agile et plus rapide en ligne droite que les deux. Quel est le rôle prévu du 400i ? Le 400i est principalement destiné à l'exploration, car il est capable d'emmener un équipage de trois personnes dans des régions éloignées du monde. Il dispose d'une vie à bord confortable, de la capacité de transporter une grande quantité de marchandises, et du X1 pour la traversée des planètes. La baie du X1 peut-elle accueillir tout autre véhicule terrestre, ou est-elle spécifiquement conçue pour le X1 ? Le compartiment à moto du 400i est spécifiquement conçu pour le X1 et n'est pas conçu pour s'adapter à d'autres véhicules d'autres fabricants. Comment le X1 est-il déployé ? Le X1 est déployé sur une plateforme élévatrice à l'avant du 400i, qui le fait passer de son propre mini-garage étanche au niveau de la surface. Quelle est la charge de bouclier pour le 400i ? Comment se compare-t-il aux vaisseaux de la même catégorie ? Le 400i est équipé d'un seul bouclier S3 qui offre une durabilité nettement supérieure à celle des autres vaisseaux. Lorsque le 400i a été conçu, il possédait le plus grand bouclier de tous les vaisseaux de cette taille ou de ce rôle mais, comme d'autres domaines du jeu ont évolué, le Constellation Andromeda possède désormais un bouclier de la même taille. Cela dit, la taille et la maniabilité du 400i étant supérieures à celles de l'Andromeda, il est plus difficile à toucher et conserve donc un avantage. Comment le 400i se compare-t-il en termes d'armement aux autres vaisseaux de sa classe ? Le 400i vient avec deux points de fixation S4 contrôlés par le pilote, des canons à cardan S3 par défaut, et une sélection de missiles S2 et S1. La puissance de feu défensive est assurée par deux tourelles télécommandées depuis la passerelle, chacune équipée de deux canons S3. Elles couvrent la partie supérieure arrière et la partie inférieure à 360 degrés. Dans quelle mesure la signature du 400i est-elle "bruyante" ? Peut-on considérer qu'il est furtif ? Le 400i n'est pas spécifiquement conçu pour être furtif, bien que sa forme contribue à réduire la signature de sa section transversale par rapport à d'autres vaisseaux plus volumineux. Quels types de stockage sont disponibles à bord ? En dehors de la soute principale, il y a des casiers pour les combinaisons et des casiers ordinaires pour tous les membres de l'équipage, ainsi que des rangements personnels à proximité de leur lit. Des variantes sont-elles envisagées ? Il n'y a pas de plan officiel pour des variantes pour le moment, mais le vaisseau a été construit de manière à pouvoir facilement le faire si nous voulons élargir la gamme à l'avenir. Existe-t-il des cloisons ou des sas qui permettent de porter des vêtements normaux à bord ? Oui, tous les points d'entrée du vaisseau disposent d'un sas dédié ou sont séparés du reste du vaisseau. Combien de passagers, le cas échéant, le système de survie pourra-t-il prendre en charge ? Le transport de passagers n'est pas le rôle prévu pour ce vaisseau. Le système de survie est donc conçu pour un équipage maximal de trois personnes, avec une petite marge pour la sécurité. Ce n'est pas un vaisseau de fête ou de tourisme comme le 600i Touring ou le 890 Jump, il n'est donc pas équipé pour accueillir des masses de passagers. Quelle est l'autonomie prévue du 400i ? Bien qu'il ne soit pas équipé du système AIR d'Origin, le 400i conserve ses moteurs économes en carburant, qui lui permettent d'aller plus loin avec moins de carburant que ses concurrents. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.
  4. Alpha 3.14 Postmortem Le 6 août 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.14 : Welcome To Orison, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment la gestion de l'énergie, le mode opérateur de missiles et, bien sûr, Crusader et sa majestueuse ville dans les nuages, Orison. Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est passé. Emplacements Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Qu'est-ce qui s'est bien passé ? La sortie d'Orison a été une étape importante pour l'équipe et le projet. Il s'agissait de la zone d'atterrissage la plus difficile et la plus ambitieuse à ce jour, mais l'équipe a pu s'appuyer sur l'expérience des zones d'atterrissage précédentes pour réaliser le site. Orison est l'un des lieux les plus accessibles pour le joueur, ne nécessitant que des zones restreintes autour des principaux espaces sociaux. La version Alpha 3.14 a également montré les halls d'entrée de l'hôpital général d'Orison et de Brentworth à New Babbage. Ces lieux hospitaliers s'ouvriront avec la boucle de gameplay médicale à venir dans l'Alpha 3.15. Crusader était la première géante gazeuse de Star Citizen et, avec elle, nous avons vu la première version d'un système de nuages volumétriques. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? En ce qui concerne l'expérience globale du joueur dans Orison, il y a malheureusement un certain nombre d'éléments qui n'ont pas été retenus dans la version initiale. Par exemple, les missions spécifiques, l'interactivité basée sur le tourisme localisé et, bien sûr, les baleines spatiales. Nous aurions également aimé sortir Orison avec tous les emplacements de boutiques prévus, mais plutôt que de retarder la sortie de l'emplacement, nous avons décidé de sortir ces boutiques supplémentaires dans le prochain patch. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme ci-dessus, nous pouvons toujours améliorer l'alignement des fonctionnalités multidisciplinaires afin qu'elles soient livrées à temps pour la fenêtre de sortie d'un lieu et qu'elles offrent la meilleure expérience initiale au joueur. L'amélioration et l'optimisation de certaines de nos nouvelles fonctionnalités technologiques seront également bénéfiques pour l'expérience et les performances de nos emplacements. Pilier des Véhicules John Crewe, Vehicle Director Dans la version Alpha 3.14 de Star Citizen, le pilier Véhicules a apporté des changements fondamentaux à la façon dont les combats de vaisseaux spatiaux se déroulent, avec quelques-uns des plus grands changements apportés au système de véhicules depuis l'introduction de l'IFCS 2.0 dans la version Alpha 3.5 ! Gestion de l'énergie V2 Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Connue officiellement sous le nom de "Condensateurs", la gestion de l'énergie v2 a évolué au cours de son développement pour inclure non seulement le système de condensateurs, mais aussi les interactions connexes avec d'autres systèmes et le triangle de puissance sur les MFD. Bien qu'en dehors de la portée initiale de la fonction, nous avons réussi à intégrer toutes ces interactions supplémentaires dans la livraison initiale, ce qui a permis d'améliorer la qualité de la fonction dès sa sortie de l'emballage. Le système de condensateur lui-même a apporté un changement instantané à la dynamique entre les vaisseaux pendant le combat, en particulier lorsqu'il s'agit de vaisseaux à équipage multiple et de tourelles, car ils sont devenus beaucoup plus forts. Cela a permis de réduire l'argument souvent cité de "pourquoi amener un ami dans mon vaisseau quand deux vaisseaux sont plus forts". Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Bien que nous ayons réussi à tout livrer, en interne, cela a été très chaud en raison de problèmes de disponibilité du personnel indépendants de notre volonté. Des membres d'autres équipes et départements ont dû mettre la main à la pâte pour s'assurer que tout avait au moins été équilibré avant d'arriver sur le PTU. Une décision prise assez tard dans la production a déplacé le Triangle de puissance du HUD vers les MFDs, ce qui a causé des problèmes de lisibilité en termes d'interaction des joueurs avec le système. C'est un point que nous voulons réexaminer dans les itérations futures. Quelques vaisseaux ont eu des problèmes de condensateurs difficiles à résoudre, ce qui a entraîné un nombre indésirable de rectifications tout au long de l'étape PTU, et donc une expérience de jeu peu souhaitable. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme c'est souvent le cas lorsque nous apportons des changements qui ont un impact sur la pléthore de véhicules que nous avons dans le jeu, leur mise en œuvre prend un temps considérable. Cette fois-ci, nous avons été gênés plus que prévu. Par conséquent, lorsque nous effectuerons ces changements à l'avenir, nous impliquerons d'autres équipes plus tôt afin de fournir une assistance plus rapidement. Comme les choses ont pris plus de temps que prévu, nous n'avons pas réussi à faire passer le projet à notre service interne d'assurance qualité, puis à Evocati, dans un état complet. Cela signifie que beaucoup de travail d'équilibrage a été fait pendant le PTU, alors qu'il aurait dû être fait plus tôt. Mode opérateur de missiles Qu'est-ce qui a bien marché ? Le mode Opérateur de missiles a constitué un changement fondamental dans l'expérience et la mentalité d'utilisation des missiles et je pense qu'il a été bien accueilli en raison de la clarté et des fonctionnalités supplémentaires dont vous bénéficiez par rapport à la configuration précédente. Vous êtes maintenant en mesure de faire fonctionner et d'armer plusieurs missiles de manière compétente et d'obtenir de meilleures informations sur l'état de verrouillage de votre cible. Vous avez également la possibilité de tirer des missiles à l'aveuglette, ce qui n'était pas possible auparavant. L'inconvénient d'être dans un mode séparé empêchant l'utilisation des armes à feu et des missiles a été prédit par certains pour causer un certain retour de bâton, mais le retour a été très positif car il était clair, une fois que certains réglages ont été faits, que ces deux types d'armes fonctionnent dans des gammes d'engagement très différentes. Par conséquent, l'utilisation simultanée de ces deux types d'armes n'offre qu'une fenêtre d'opportunité très réduite et le fait de se limiter à l'une ou l'autre vous oblige à choisir la manière dont vous voulez engager le combat. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? Nous n'avons pas suffisamment expliqué la fonctionnalité lors d'Evocati et du PTU, ce qui a entraîné une certaine confusion quant à l'affichage des nouveaux éléments de l'interface utilisateur et à leur rôle réel. En dehors de cela, la fonctionnalité elle-même était assez robuste. Ce que nous ferons différemment à l'avenir La prochaine étape logique est d'étendre ce mode pour permettre des verrouillages de cible multiples et incorporer d'autres types de munitions, ce que vous verrez dans la version Alpha 3.15 avec l'introduction du A2 Hercules et de ses bombes. Nouveau canevas des HUDs de vaisseaux en multi-couches Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Avec la mise en ligne des fonctionnalités ci-dessus, nous avons identifié avant le début du développement que le HUD actuel ne serait pas adapté et qu'il fallait le remplacer. Comme nous devions abandonner Flash/Scaleform au profit de notre propre système Building Blocks, nous avons rapidement itéré sur plusieurs concepts qui pouvaient être mis en œuvre rapidement dans le jeu et être ajustés à la volée pour aider à mettre au point une interface utilisateur fonctionnelle. Le nouveau système, dans son itération publique actuelle, est une mise en page générique, unique, qui ne diffère que par la couleur pour chaque fabricant. Cependant, à l'avenir, il nous permettra de styliser fortement le HUD de chaque fabricant, jusqu'aux variantes par vaisseau. Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Avec les nouvelles technologies, il y a toujours des bizarreries. Dans ce cas, nous avons perdu une grande partie de la lisibilité que nous avions mis tant de temps à obtenir avec le système HUD précédent. Ce n'est qu'au cours de la phase PTU que nous avons réussi à le remettre en service, grâce aux équipes Graphics et UI Tech. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné plus haut, chaque fois qu'une fonctionnalité touche tous les véhicules du jeu, nous devons donner de la visibilité et des conseils aux équipes qui peuvent nous aider à la mettre en œuvre beaucoup plus tôt, afin qu'elles puissent se mettre au travail plutôt que d'avoir besoin d'une formation sur la façon d'intégrer la fonctionnalité au contenu existant. Par exemple, le HUD a exigé que de nombreux aspects du contenu du vaisseau soient configurés d'une manière spécifique. RSI Constellation Taurus Complétant la vénérable série des Constellation, Alpha 3.14 a finalement introduit le Constellation Taurus dans le jeu, avec sa section de coque étendue conçue pour transporter plus de marchandises que les autres variantes. La production de ce véhicule a été relativement simple, même si elle a souvent été retardée et interrompue en raison d'autres priorités de l'entreprise. Nous avions prévu d'améliorer la visibilité du cockpit de toutes les variantes dans le cadre de cette version, mais nous avons décidé de garder cela pour le futur passage au "Gold Standard". Une zone qui a changé par rapport au concept était la tourelle inférieure, qui était à l'origine complètement supprimée en faveur d'une zone de chargement blindée. Nous avons itéré sur plusieurs idées au cours de la production, mais aucune ne nous a semblé correcte ou ne présentait de gros compromis en termes de convivialité. Le fait qu'elle soit accessible de l'extérieur nécessitait l'ajout de nombreux mécanismes dans un espace restreint, ce qui réduisait la capacité réelle qu'elle pouvait contenir, tandis que le fait de la rendre à nouveau accessible de l'intérieur posait des problèmes d'interaction et de déplacement des marchandises dans le vaisseau. Au final, nous avons décidé de réaffecter la salle d'amarrage redondante du Merlin en salle de chargement blindée, ce qui nous a permis de conserver la tourelle et de l'équiper de rayons tracteurs pour faciliter le chargement et l'acquisition de la cargaison. Dans l'ensemble, le vaisseau a été bien accueilli et la disponibilité de la gamme complète des Constellations est une étape importante, mais tous ces véhicules bénéficieront grandement d'un passage au Gold Standard pour les amener au même niveau de qualité que les autres véhicules du jeu, surtout en interne. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  5. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 06 octobre 2021 Suivi de l'avancement Les équipes en aval ont commencé à étendre leur planification jusqu'au quatrième trimestre 2021, ce qui se reflète désormais dans le tableau de bord. Cela se traduit par un certain nombre de nouveaux éléments livrables, présentés ci-dessous : Transition de l'élément de joueur entre les shards Avec l'introduction des shards entièrement persistants, les objets et les vaisseaux laissés "dans l'espace ouvert" sont liés à ce shard jusqu'à ce qu'un joueur les récupère et les stocke dans un inventaire ou gare un vaisseau sur un lieu d'atterrissage. Afin d'offrir une expérience plus fluide, nous mettrons en place une fonctionnalité qui stockera automatiquement ces objets "librement placés" dans le vaisseau lorsque les zones sont diffusées, et les placera dans un autre vaisseau lorsque le joueur se connectera à un nouveau vaisseau. Ainsi, les joueurs pourront retrouver les vaisseaux/objets qu'ils ont placés librement dans l'espace libre, quelle que soit l'instance de shard qui leur est attribuée lors de la connexion. Créateur de personnage Développement du créateur de personnage pour la campagne solo de Squadron 42. API de résolution de noms Implémentation du moteur pour le service de résolution des noms des classes d'entités. Amélioration de l'atterrissage de l'IA Cette amélioration permet aux vaisseaux de l'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des terrains non structurés, comme les terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. IA - Liens de navigation - Ascenseurs/transit Mise en œuvre d'adaptateurs spéciaux pour informer le système de navigation des connexions de maillage de navigation potentielles offertes par les ascenseurs et les transports en commun. Ces systèmes créeront des connexions potentielles qui dépendront de conditions supplémentaires spécifiques à remplir (la présence d'un train, d'un ascenseur, etc.). Les PNJ seront capables d'utiliser ces connexions et de comprendre quand le point de sortie approprié est atteint. Améliorations du mouvement des PNJ civils Diverses améliorations de l'animation et du comportement des PNJ civils pour les rendre moins rigides et robotiques, leur permettant de se déplacer de manière plus naturelle. Cela améliorera également l'apparence de leur conscience de l'environnement et des autres PNJ à proximité. Sac à dos industrielle de salvage Greycat Conceptualisation, conception et mise en œuvre de cette variante du sac à dos de spécialiste Greycat, destiné au stockage de matériaux récupérés. Tenue du personnel de l'hôpital de Lorville Implémentation de variantes de tenues et de chargements pour le personnel des hôpitaux de Lorville. Tenues du personnel de l'hôpital Levski Implémentation de variantes de tenues et de chargements pour le personnel des hôpitaux de Levski. Tenues du personnel de l'hôpital Area 18 Implémentation de variantes de tenues et de chargements pour le personnel des hôpitaux de la zone 18. Tenues médicales Outlaw Conception et implémentation d'un tablier chirurgical pour les médecins hors-la-loi. Mise à jour des textures des têtes ADN Mises à jour des textures pour les archétypes de têtes ADN qui amélioreront la qualité des textures pour toutes les têtes ADN dans Star Citizen et Squadron 42. Armure XenoThreat Développement de plusieurs variantes d'armure pour le gang Pyro, XenoThreat. -- Extincteur Ce livrable précédemment supprimé est maintenant de retour dans le Progress Tracker. -- Vue de publication Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Clinique GrimHex Hercule A2 Starlifter Crusader -- C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 22 septembre 2021 Vue de publication Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Cliniques des stations spatiales Hôpital d'Orison Hôpital New Babbage -- Avant-poste Homestead - Indépendant et hors-la-loi Les discussions sur la date de mise en ligne des nouveaux avant-postes sont en cours, nous avons donc temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à la fin de ces discussions. -- C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Depuis les tout premiers jours de Star Citizen, le jeu a toujours adopté l'idée que la mort des joueurs aurait des conséquences significatives. Communément appelé "Death of a Spaceman" (la mort d'un astronaute), d'après le titre du premier article sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer une aventure intacte. Nous voulions que vous considériez votre avatar comme un objet dont il faut prendre soin autant que de votre vaisseau. Comme l'ont expliqué Chris Roberts et Richard Tyrer dans l'épisode du 30 octobre 2020 de Calling All Devs, le développement de Star Citizen Alpha a progressé au point de permettre le développement actif de cette boucle de gameplay essentielle. Avec l'équipe de la fonctionnalité d'acteur à la tête du projet, le gameplay médical a été affiné au point que le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie du niveau 0 de guérison. Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur un tout nouveau lore. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs bénéficieraient de la possibilité de revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence diligentes de PNJ trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, dans un jeu comme Star Citizen, il y avait de nombreux cas où même les plus courageux pilotes d'ambulance n'auraient pas été en mesure de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux qui se dirige directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux qui tirent une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de cela ? Nous aurions pu déclarer ces cas comme des morts permanentes et obliger le joueur à tout remettre à ses proches, mais nous étions inquiets de savoir si cela serait pénalisant pour les nouveaux joueurs. C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen devait disposer d'une technologie similaire au "clonage", permettant aux joueurs de ramener leurs avatars de la mort, mais avec quelques exigences clés que le scénario devait prendre en compte : Les souvenirs de votre avatar doivent être transmis. Il ne sert à rien de faire une copie biologique si elle ne se souvient de rien. Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les gens dans l'univers ne soient pas immortels. La façon dont votre avatar a péri doit se refléter dans son nouveau corps. Si vous avez été explosé, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques. Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne se contentent pas de sauter dans une version plus jeune d'eux-mêmes. Il ne doit y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Pas d'armées de clones en circulation. Avec tous ces éléments supplémentaires à intégrer, il est apparu très tôt que les idées traditionnelles de scans d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé à la création de notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30e siècle. Veuillez réserver un accueil chaleureux de Star Citizen à "Régénération". Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont certains apparaîtront dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie. Mais avant d'aborder la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Puisque nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû fixer la chronologie de l'histoire plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où les personnages étaient tués et restaient morts. Cela signifie que les habitants du "verse" ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, nous espérons que l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà seront correctement intégrés dans tous les scénarios. Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous soient affinés au fur et à mesure de la maturation du gameplay. Nous espérons que cela constituera une base solide à partir de laquelle nous pourrons construire. Enfin, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre à ce que nous pourrons dans nos prochains posts trimestriels Loremakers : Questions de la communauté. TERMINOLOGIE Empreinte (Imprint) Terme désignant un bioscan complet et holistique d'un individu qui crée non seulement un enregistrement de son ADN, mais aussi de tous ses souvenirs, de ses pensées et de sa personnalité. Bien que les empreintes puissent être transférées d'une sphère à l'autre sans perte, il ne peut en exister qu'une seule copie à la fois. La mise à jour d'une empreinte annule toutes les empreintes précédentes. Régénération C'est le terme qui désigne le processus par lequel une empreinte est utilisée pour recréer la source décédée. En utilisant les informations stockées dans l'empreinte, un nouveau corps est régénéré qui est une copie presque identique de l'original, à l'exception de l'effet des échos. La sphère d'Ibrahim La technologie des lits médicaux et des scanners qui leur permet de créer et de stocker des empreintes. Fabriquée à partir de matériaux avancés d'origine extraterrestre, la technologie des sphères a été rendue publique pour encourager la production et le développement de masse. Il est important de noter que toutes les sphères ne sont pas créées égales. Les sphères de meilleure qualité sont plus à même de préserver les empreintes et de causer moins de traumatismes pendant le processus de régénération, ce qui permet d'augmenter le nombre de cycles avant une défaillance de la viabilité. Écho de réponse traumatique (TRE) Connu sous le nom d'"écho", ce terme est utilisé pour décrire le lien entre une empreinte et sa source. Lorsqu'un événement traumatique majeur se produit, comme la mort ou la régénération elle-même, l'impact psychologique de cet événement peut parfois être assez fort pour modifier de façon permanente l'empreinte. Par exemple, si les jambes d'une personne sont écrasées avant sa mort, il est possible qu'un écho soit créé et modifie l'empreinte de sorte que les jambes de la personne ne soient plus fonctionnelles. Les échos sont la raison pour laquelle les patients peuvent se régénérer en portant les cicatrices et les blessures de leur mort et pourquoi une seule copie d'une personne peut exister à la fois. La régénération elle-même crée également des échos et, avec le temps, l'empreinte d'un individu se dégrade et devient moins viable. C'est aussi pourquoi les empreintes ne peuvent pas être utilisées pour prolonger la vie, car le processus de vieillissement lui-même se répercute sur les empreintes. Cependant, des tests ont montré que plus l'équipement médical et la sphère sont de qualité, moins l'impact des échos est important. Score de viabilité de l'empreinte (IVS) Il s'agit du nombre utilisé pour évaluer la viabilité d'une empreinte à utiliser dans la régénération. En raison de la dégradation causée par les échos, les empreintes finissent par être tellement endommagées qu'elles ne sont plus viables et que l'individu ne peut plus être régénéré. L'utilisation d'empreintes et d'équipements de meilleure qualité permet de prolonger l'IVS d'un patient. Regen Terme désignant un individu qui a subi une régénération. Egalement argot pour le processus de régénération lui-même. Cycle Ce terme fait référence à la période entre deux régénérations. Les gens se demanderont mutuellement dans quel cycle ils se trouvent pour savoir combien de fois ils ont été régénérés. Les gens sont parfois impressionnés par le temps que les autres ont passé sans avoir besoin de se régénérer. Gap Ce terme désigne le temps qui s'écoule entre le moment où une empreinte est faite et celui où une personne est régénérée. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus. Des empreintes fréquentes sont fortement encouragées. Sérum régénérant de BiotiCorp Ce distillat progénératif avancé est utilisé comme matériau de base à partir duquel les cellules, les tissus et les organes peuvent être bio-imprimés pour être utilisés dans la régénération. Effacé(WIPE) C'est le terme utilisé pour exprimer le fait que le SVI d'une personne est suffisamment bas pour qu'elle ne puisse plus être régénérée. Ce terme provient d'une référence à une empreinte effacée de façon permanente d'une sphère Ibrahim. Les hors-la-loi font parfois référence à l'"effacement" d'une personne en la tuant d'une manière qui l'empêche de se régénérer. On peut également parler de "fantôme". Mort / Tuer / Assassiner / etc. La régénération étant une technologie encore relativement récente, ces termes font toujours référence à l'arrêt des fonctions vitales, que l'individu soit capable de se régénérer ou non. HISTOIRE Le célèbre scientifique Aka Ibrahim a consacré sa carrière à trouver un moyen de restaurer les capacités mentales des patients souffrant de graves blessures à la tête, de traumatismes cérébraux ou des ravages de maladies dégénératives en obtenant des scans détaillés de leur cerveau avant le traumatisme. Lors des premières expériences, le Dr Ibrahim a pu réparer certaines fonctions cérébrales, comme les fonctions motrices, mais toutes les tentatives de restauration des souvenirs ou de la personnalité ont échoué. Si sa percée dans le domaine des scanners cérébraux a permis à de nombreux patients de retrouver une certaine fonctionnalité, en cas de perte mentale majeure, il semblait y avoir peu de chances de rétablir complètement la personne. Grâce à sa réputation d'expert en scanners médicaux, le Dr Ibrahim a été invité en 2932 par le gouvernement de l'UEE à étudier la technologie de scannage biogénétique vanduul. Le matériel récupéré était plus avancé que tout ce que les humains avaient développé et semblait même dépasser une grande partie de la technologie vanduul qui avait été étudiée auparavant. Le Dr Ibrahim et son équipe ont été à peine capables de déconstruire la technologie qu'ils ont trouvée ou même de comprendre pleinement comment et pourquoi les Vanduul l'utilisaient. Cependant, ce n'est qu'en 2946, lors d'une opération navale secrète, que de nouveaux renseignements militaires ont permis au Dr Ibrahim de découvrir tout le potentiel de cette technologie. La sphère d'Ibrahim Résultat d'années de recherche et de la création de matériaux xénomorphes avancés inspirés de la technologie Vanduul capturée, la sphère Ibrahim permet de réaliser des empreintes biogénétiques complètes d'une personne. Bien plus que de simples scans ADN et mentaux, l'empreinte capture une version complète d'une personne, y compris ses souvenirs et même sa personnalité. Le plus surprenant, cependant, est que l'empreinte ne reste pas statique après avoir été faite. Échos des réactions traumatiques Bien que le processus ne soit pas encore totalement compris, les informations enregistrées sur la sphère conservent un lien avec leur source. Si la source subit une expérience majeure de la vie, telle qu'une blessure traumatique ou un décès, l'empreinte est altérée de façon permanente, connue sous le nom d'"écho de réponse traumatique" ou simplement "écho". Les tentatives d'utilisation des empreintes alors que la source est encore vivante se sont toutes soldées par un échec. Une des principales hypothèses actuellement étudiées est que les propriétés uniques de la sphère pourraient créer une connexion similaire à l'intrication quantique, reliant l'empreinte à sa source à travers l'espace. Alors qu'au début, la découverte des échos a consterné le Dr Ibrahim, qui espérait pouvoir réparer les patients encore vivants, une nouvelle voie médicale s'est présentée lorsque les sphères Ibrahim ont été associées à une nouvelle technologie révolutionnaire développée sous contrat militaire par BiotiCorp. Régénération En 2949, la première régénération réussie d'un humain a eu lieu grâce à la technologie de bio-impression rapide créée par BiotiCorp et à l'information stockée sur une sphère Ibrahim. Consciente du potentiel de cette avancée, l'Imperator Addison a autorisé des billions de crédits pour rendre cette technologie aussi largement disponible que possible, allant jusqu'à rendre publiques les spécifications de la sphère Ibrahim afin que de nombreuses entreprises puissent produire les scanners et les bio-imprimantes nécessaires. Aujourd'hui, si le processus de régénération reste coûteux, même la plus modeste des stations spatiales est équipée d'un scanner médical capable de réaliser des empreintes et des milliards de vies ont été sauvées. Cependant, comme pour toute percée technologique, de nombreux doutes subsistent. Des groupes religieux ont protesté contre ce qu'ils considèrent comme la capture de l'âme d'un être et certains groupes économiques ont exprimé leur inquiétude quant à l'impact de l'extension soudaine de la vie sur la société. De plus, malgré l'assurance que la création d'empreintes multiples d'une même personne est technologiquement impossible, la crainte d'armées de clones demeure. Pour y remédier, le gouvernement a déjà mis en place des lois sévères concernant la possibilité de tenter de cultiver de multiples versions d'un individu, car un tel exploit provoquerait des ravages dans les notions de fiscalité et de justice pénale. Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org
  8. Les amis, il manque un truc essentiel à votre guide : Où acheter les différentes têtes de minage !!
  9. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. La semaine dernière, dans le cadre de Star Citizen Live, Richard Tyrer a présenté les grandes lignes de quelques changements qui seront apportés à la cadence de sortie du pilier Core Gameplay (consultez l'épisode si vous ne l'avez pas encore fait). Pour résumer, les équipes de Core Gameplay (Actor Feature, Actor Tech, Weapon Feature, Weapon Content) se concentrent désormais sur la livraison de leurs fonctionnalités pour Squadron 42 d'abord, avant de les diffuser dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et l'univers persistant verra les fonctionnalités dans un état plus complet. Cela a toutefois un impact sur la vue de la feuille de route concernant les versions. Bien que certaines fonctionnalités puissent changer, il est important de se rappeler que vous pouvez suivre l'avancement de n'importe quelle fonctionnalité sur le Suivi de progression, qui restera inchangé. En outre, avec cette publication, nous ajoutons également la colonne pour la fenêtre de sortie de Q2 2022, Alpha 3.18. D'autres fonctionnalités seront ajoutées au fur et à mesure que leur calendrier sera fixé. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 8 septembre 2021 Vue de publication Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : Amélioration de l'interface utilisateur des tableaux d'affichage Conversion des tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine pour qu'ils fonctionnent avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. Améliorations de l'essaim pirate / essaim vanduul Un rééquilibrage détaillé des vagues dans les modes essaims Pirate et Vanduul d'Arena Commander, visant à rendre l'expérience du joueur plus intéressante dans ces modes. -- Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Caractéristiques des Acteurs - Inventaire personnel Technologie - Guérison/Soins T0 Guérison PNJ Support de l'inventaire physique/local Gestionnaire d'assets mobiGlas App Comportements d'IA des médecins et des infirmières Outil médical Curelife Accessoire de guérison Greycat Multi-tool Améliorations de l'interface utilisateur du tableau d'affichage -- En raison des changements susmentionnés dans la stratégie de sortie, ces fonctionnalités nécessiteront un temps supplémentaire de la part des équipes de Persistent Universe pour être mises en œuvre. Pour en savoir plus sur ces changements, ne manquez pas de regarder la rediffusion du Star Citizen Live de vendredi dernier avec Richard Tyrer. Rich y jette un regard approfondi sur la cadence de sortie du Core Gameplay et nous éclaire sur l'impact positif de ces changements sur le 'verse'. Par conséquent, les fonctionnalités suivantes ont été soit déplacées vers une nouvelle fenêtre de sortie, soit supprimées temporairement pendant que leur calendrier est verrouillé. Déplacées vers la 3.18 : Radar et balayage FPS Fonctionnalité d'acteur - EVA T2 Piratage - Tech Zéro G Push & Pull Supprimée temporairement afin d'être reprogrammée : Découpage T2 Chargement/drainage d'arme T0 - Tech C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Rangs militaires de l'UEE Question : Les grades militaires de l'UEE figurant dans le Guide du Rédacteur sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ? Réponse : Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l'UEE depuis la publication du Guide. Les classements actuels pour chaque branche militaire sont indiqués ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Guide du rédacteur en conséquence. UEE NAVY OFFICIERS: Legatus Navium (High Command) Grand Admiral Admiral Vice Admiral Rear Admiral Commodore Captain Commander Lt. Commander Lieutenant Lieutenant Junior Grade Ensign ENGAGE: Master Chief Petty Officer Chief Petty Officer Petty Officer Jr. Petty Officer Leading Starman Starman Starman Recruit UEE ARMY OFFICERS: Legatus Exercitus (High Command) Marshal General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant Officer Cadet ENGAGE: Sergeant Major Master Sergeant Sergeant Corporal Specialist Private First Class Private UEE MARINES OFFICERS: Legatus Marinuum (High Command) Captain General General Lieutenant General Major General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant ENGAGE: Sergeant Major Gunnery Sergeant Corporal Lance Corporal Trooper First Class Trooper Y a-t-il une prononciation correcte pour Orison ? Question : La prononciation du nom de la principale zone d'atterrissage de Crusader fait l'objet de débats sans fin entre mes amis (francophones). Certains le prononcent comme le mot "horizon" et d'autres le prononcent comme le vrai mot "orison". Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation "officiellement correcte" d'Orison ? Réponse : L'emplacement phare de Crusader a été nommé d'après le mot " orison ", qui se prononce ôrəsən ouˈôrəzən avec l'accent sur le " o ". La vidéo Welcome to Orison trouvée dans le jeu le prononce comme nous l'avions prévu. Signifiant "une prière", nous avons choisi orison pour faire le lien avec l'image bienveillante de la société Crusader et la situation presque céleste de son siège. Cependant, l'UEE est suffisamment vaste et diversifiée pour que certains mots soient prononcés différemment selon l'endroit où l'on se trouve. Nous nous attendons donc à ce que sa prononciation varie également dans l'UEE. Pourquoi le système Stanton n'a-t-il pas été soumis à la loi sur l'égalité des chances ? Question : Le Fair Chance Act (FCA) a été adopté en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le Guide Galactique du système Stanton indique que la "vie indigène (a été) tuée par les processus d'exploitation minière et de fabrication" de Hurston. Puisque l'intention est d'inclure certaines formes de vie aliens indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j'ai quelques questions. Quelle est l'implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l'UEE a-t-elle vendu le système aux entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme le stormwal ? Est-ce que les procédures prévues par la FCA ont été respectées lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l'écosystème indigène de Hurston ? Réponse: Abordons d'abord les implications canoniques du Fair Chance Act (FCA). La loi a créé un nouveau type de classification des systèmes appelé "en développement", qui est défini comme contenant "une vie sensible ou potentiellement sensible". Le FCA habilite l'UEE à agir en tant qu'intendants et protecteurs de ces espèces en développement afin qu'elles puissent poursuivre leur évolution sans notre interférence. La terraformation et l'exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie se développe, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le système Kellog contient à la fois l'espèce orm en développement sur Xis (Kellog II) et certains des criminels les plus endurcis de l'UEE enfermés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L'UEE sait qu'elle ne peut pas empêcher les gens d'entrer dans ces systèmes en développement. Elle surveille donc les planètes protégées et punit toute personne prise en train de violer le FCA. En ce qui concerne Stanton, lors de sa découverte en 2851, le système aurait été soumis au Fair Chance Act avant tout développement. L'UEE a officiellement contrôlé le système jusqu'en 2865 avant de le vendre aux mégacorps. Pendant ces 14 années, le gouvernement de l'UEE a procédé à une terraformation minimale de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (MicroTech). Cela indique qu'aucune des vies indigènes sur les planètes n'a été considérée comme "vie sensible ou potentiellement sensible" dans le cadre de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) ont été classés comme intelligence animale et n'ont pas pu bénéficier de la protection de la LCA. Puisqu'aucune des planètes de Stanton ne tombait sous le coup de la LCA, les méga-corps qui les achetaient pouvaient faire ce qu'ils voulaient et Hurston a pleinement profité de la situation. En ce qui concerne le grand public, certains n'étaient absolument pas d'accord avec la façon dont l'UEE a géré la situation à Stanton, et ont vu les défauts inhérents à la loi, comme la définition précise de "vie sensible ou potentiellement sensible". Bien que l'intention de la loi puisse être juste, son exécution est toujours sujette aux caprices de personnes ayant une grande variété d'intérêts et d'allégeances. D'autres pensent que l'UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. Le candidat imperator Paul LeSalle a fait campagne spécifiquement sur l'assouplissement de la FCA pour permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. C'est ce va-et-vient autour de la loi que nous trouvons intéressant et plein de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respectent la FCA lorsqu'un monde en développement et ses espèces indigènes apparaissent dans le jeu. Perceptions des extraterrestres Question : Est-ce qu'ils voient et entendent principalement comme les humains, ou y a-t-il des bizarreries ? Y a-t-il des différences de perception évidentes entre les races extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les scénarios ? Réponse : Les Banu peuvent respirer confortablement dans une variété d'atmosphères et peuvent s'adapter à un large éventail d'environnements qui ne conviennent pas aux humains. Si les oreilles des Banu ne sont pas aussi fines que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils détectent des détails qui nous échappent, comme le profil olfactif intéressant d'une écaille de tortue, la profondeur du caractère d'un cuir bien utilisé, l'histoire d'une patine grasse ou les qualités de différents types de poussière. Bien que sensibles, les Banu ne trouvent généralement pas certaines odeurs offensantes. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils apprécient des saveurs que les humains (ou même les Xi'an) trouveraient de mauvais goût. La complexité, pour les Banu, est la pierre angulaire d'un bon repas. La physiologie des Tevarins les rendait très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète. S'aventurer seul était extrêmement dangereux, les espèces devaient donc travailler ensemble pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur des technologies et des tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie des boucliers que l'on trouve sur les vaisseaux de l'UEE moderne provient à l'origine des Tevarins. Les yeux des Xi'an sont assez grands et peuvent voir plus loin dans le spectre infrarouge que la vue humaine, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L'espèce a également un sens du goût et de l'odorat moins développé que celui des humains. Les Xi'an adorent la nourriture en décomposition, aussi les mangeurs humains aventureux devront-ils d'abord passer outre l'odeur avant de voir leurs papilles gustatives engourdies par les épices intenses qui la parfument. Enfin, les Vanduul peuvent survivre dans le vide pendant un certain temps. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduul perçoivent le monde qui les entoure est ( REDACTED)(REDACTED)(REDACTED), alors soyez-en conscients ! Comment sont attribués les postes à responsabilité au sein du gouvernement de l'UEE ? Question : Sont-ils tous attribués par nomination et confirmés par le Sénat ? Qu'en est-il des amiraux, des généraux et des autres postes importants du gouvernement ? Réponse : Nous avons réfléchi aux grandes lignes de ce fonctionnement et sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes non élus les plus importants, les membres du Tribunal de l'Imperator, le Haut-Secrétaire, le Haut-Commandant et le Haut-Adjoint. Chacun d'entre eux est soumis à un processus de confirmation légèrement différent, qui s'étend ensuite à d'autres postes de haut niveau au sein de cette branche respective. Les candidats au poste de Haut-Secrétaire, qui supervise les questions relatives à l'infrastructure de l'UEE, sont nommés par l'Imperator et se présentent devant le Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l'Imperator de s'assurer que le poste est occupé par quelqu'un qui soutient les politiques pour lesquelles il a été élu. Les candidats à des postes de haut niveau relevant de la compétence du Haut-Secrétaire, comme les ambassadeurs et les chefs de service du gouvernement, doivent se présenter à une audience de confirmation devant la commission sénatoriale qui supervise leur département. Si elle est approuvée par la commission, leur nomination est soumise au vote du Sénat, qui doit obtenir une majorité simple pour l'approuver. Si l'Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste, la nomination saute l'étape de la commission et est soumise directement au vote du Sénat. Les candidats au Haut-Commandement, composé d'un représentant de chaque branche militaire (Legatus Navium, Legatus Exercitus et Legatus Marinuum), doivent d'abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche militaire. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent obtenir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne doivent pas être reconfirmés à leur poste et peuvent être promus ou remplacés à la volonté du Haut-Commandant. Si les actions d'un officier du Haut-Commandant déplaisent aux militaires, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance, qui, s'il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat. Enfin, le candidat Haut-Avocat doit être approuvé par le Conseil des Directeurs, un comité composé des chefs des différents départements judiciaires et d'application de la loi qui sont sous le contrôle du Haut-Commandant. Les candidats à des postes de haut niveau sous l'autorité du Haut-Advocat doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Comme le Sénat crée les lois et que le Haut-Advocat est chargé de les appliquer et de les interpréter, ni l'Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Ce changement, destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante, est intervenu après la chute des Messers, qui avaient utilisé le Haut-Défenseur comme leur bureau d'application personnel. Bien qu'ils ne soient pas soumis au contrôle de l'Imperator ou du Sénat, ils ont le pouvoir de censurer un Haut-Défenseur, ou toute autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les destituer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le Haut-Secrétaire et le Haut-Commandant actuels. Lore de Stegman Question : Y a-t-il une histoire de Stegman's qui circule ? J'essaie de faire une publicité pour Stegman's et je suis intéressé par les bases, comme quand et où il a été fondé et par qui. Réponse: Nous sommes prêts à plonger plus profondément dans l'histoire de Stegman's, alors gardez l'œil ouvert pour cela. En attendant, voici quelques informations sur la société que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke, dans le système Idris, Stegman's fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. La société a débuté en se concentrant sur les équipements de protection, qui sont aujourd'hui indispensables sur les chantiers de construction et dans les usines. Par la suite, elle s'est étendue aux vêtements qui s'appuient sur les racines de la société et qui sont suffisamment confortables pour être portés tous les jours. J'ai hâte de voir votre publicité ! La terraformation de Vénus Question : Dans la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être la candidate la plus facile à terraformer que, disons, Mars, et l'hypothèse est que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il une raison scientifique et historique pour laquelle l'humanité n'a pas encore terraformé Vénus ? Réponse: Dans l'état actuel de la technologie de terraformation au 30ème siècle, les scientifiques n'ont toujours pas réussi à résoudre le problème des planètes à smog. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu'à présent échoué car ils retournent rapidement à leurs conditions atmosphériques d'origine. Pour l'instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que de devoir convertir une atmosphère aussi dense et inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes à smog que l'on trouve dans l'UEE n'ont été terraformées. Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune n'a été terraformée dans le jeu. Même les Xi'an, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, n'ont pas encore trouvé le moyen de terraformer des planètes gazeuses ou de brouillard. Bien qu'ils aient activement essayé dans un effort pour défaire ce qui est arrivé à leur monde natal. Existe-t-il des enregistrements de batailles de flottes militaires approfondies ? Question : Existe-t-il des analyses tactiques approfondies des grandes batailles navales dans lesquelles l'UEE a été impliquée ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations/etc. des batailles de flotte ? De même, comment les militaires enregistraient-ils les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-elles soumises à une censure importante, ou étaient-elles enregistrées correctement et impartialement pour la postérité ? Réponse: En dehors du monde du jeu, nous n'avons pas consacré beaucoup de temps à l'étude des détails des célèbres batailles historiques. Nous comparons souvent ce que nous faisons à de la sculpture dans le sens où nous donnons d'abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard lorsque cela est nécessaire pour fournir de grands détails. C'est ce que nous avons fait récemment en approfondissant les détails de la lutte pour déloger les criminels de Nexus, du siège de Tiber et des spécificités du périphérique de Brême, mais nous n'avons pas encore eu besoin de nous pencher sur les mouvements spécifiques des vaisseaux ou des troupes lors de batailles célèbres. Dans le monde du jeu, ce type d'information serait disponible pour les universitaires et autres parties intéressées à l'Arche. Des témoins oculaires, des enregistreurs de vol et d'autres éléments de technologie avancée seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des vaisseaux pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduul seraient probablement encore classifiées, puisqu'il s'agit d'un conflit en cours, mais le Historical Truth Act de 2941 a déclassifié une tonne de dossiers militaires de l'ère Messer. Ainsi, tout ce qui concerne cette époque ou une époque antérieure, y compris le premier et le deuxième Tevarin, serait probablement accessible au public. Intelligence artificielle, politique et secrets Question : Il y a beaucoup d'inconnues sur la cause de l'interdiction "définitive" de l'IA. Outre le rejet généralisé du public, quelles autres raisons pourraient exister qui ne sont pas discutées ? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? S'agissait-il d'un mandat de Messer qui a fini par s'intégrer à la culture et à la structure politique humaines ? Peut-être y a-t-il des causes plus troublantes qui restent cachées quelque part au loin dans le verse ? Et dans quelle mesure estime-t-on que l'absence d'IA a affecté l'évolution sociale et technologique de l'humanité ? Réponse: Tout d'abord, voici l'histoire établie de l'aversion profonde de l'humanité pour l'IA. Cela a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident de la "voiture-Lemming" à Tokyo. Ensuite, bien qu'elle ne soit pas spécifiquement imputée à l'IA, le gouvernement a admis qu'un dysfonctionnement de l'IA pouvait avoir joué un rôle dans l'accident de terraformation connu sous le nom de "Tragédie de Mars" en 2125. Plus célèbre encore, après son lancement en 2232, le vaisseau de la colonie Artemis a disparu alors qu'il était sous le contrôle d'une IA nommée Janus. Trois siècles consécutifs de défaillances massives de l'IA ont dégoûté l'humanité de cette technologie et il n'y a pas eu de recherches significatives à ce sujet depuis le 23e siècle. Il y a probablement eu un certain nombre d'accidents et d'incidents moins connus liés à l'IA au cours de ces siècles précédents, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Pourtant, s'il est établi que nous en avons besoin pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant sur la chronologie, cela n'impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messers (qui sont arrivés au pouvoir en 2546). La façon dont l'interdiction de l'IA a affecté l'évolution de l'humanité est un sujet très intéressant et très discutable. Elle a certainement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un univers où les choses sont moins standardisées et plus sujettes à l'erreur humaine. Lors de la dernière élection de l'Imperator, la candidate Addison a ouvertement affirmé que nous étions moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non, c'est une question de point de vue. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela a affecté la culture humaine. On pourrait sans aucun doute argumenter que l'humanité serait plus vivante culturellement si les gens avaient plus de temps pour créer de l'art alors que l'IA se concentrait sur des tâches subalternes et laborieuses. C'est l'explication Lore derrière la justification, mais le raisonnement derrière l'absence d'IA était un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. En discutant du type de monde/expérience qu'il voulait construire pour les joueurs, il était généralement admis que si l'IA serait très probablement une grande partie du développement de l'humanité dans le monde réel, Chris voulait que les joueurs soient ceux qui sortent, explorent l'univers et se battent parmi les étoiles, et non ceux qui comptent sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer un genre de science-fiction plus viscéral, plus tactile, et nous avons donc commencé à accumuler tous ces faux pas tout au long de notre histoire fictive, où chaque incursion dans le développement de l'IA se terminait par une catastrophe, afin d'expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette idée. Xénolinguistique et Xénoarchéologie Question : Beaucoup d'entre nous espèrent voir la langue Tevarin. D'un point de vue théorique, nous savons que les Tevarin ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la deuxième guerre Tevarin. Cela m'a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont accomplies, plus on peut en apprendre sur les Tevarin, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d'histoire et de technologie ? Réponse: Cela pourrait être une idée amusante mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte des aspects de leur culture et de leur histoire. Bien que les Tevarin aient abandonné leur langue, elle n'a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l'UEE l'a certainement apprise à des fins stratégiques au cours des Première et Deuxième Guerres Tevarin, et l'a préservée après la Purge, avec les meilleures technologies des Tevarin (comme les boucliers défensifs). Il est également parlé par la diaspora Tevarin sur Branaugh II. D'un point de vue narratif, nous avons déjà posé quelques jalons pour permettre aux joueurs de redécouvrir certains aspects de la culture et de l'histoire tevarin. Des colonies Tevarin abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d'autres colonies qui pourraient se trouver dans le système. De plus, cet épisode de DataCache a montré que des sanctuaires et des artefacts Tevarin se cachent toujours dans l'Empire. Il semble que certains Tevarins n'étaient pas d'accord avec la Purge et se sont donnés beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le découvrir. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora tevarine de Branaugh pourraient être prêts à partager s'ils vous font suffisamment confiance. Pour ce qui est de l'intégration d'autres éléments dans le jeu, nous sommes impatients de commencer à représenter les Tevarins dans l'univers, mais cela dépend de l'existence d'autres disciplines en dehors du lore pour construire les assets. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  11. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 25 août 2021 Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés : Réflexion du joueur Cette fonctionnalité permet au joueur de voir une représentation crédible de son personnage lorsqu'il se regarde dans un miroir ou une autre surface réfléchissante en vue à la première personne. Se mettre à couvert Implémentation de la technologie et de l'animation nécessaires pour permettre aux personnages et aux PNJ de se mettre à couvert derrière des objets, ainsi que de les regarder, de se pencher et de tirer par-dessus. Diffuseur de système Implémentation d'un système qui permet de programmer divers types de communications aux joueurs à l'échelle du serveur. Environnements destructibles Cette fonctionnalité permettra de détruire des morceaux de feuillage individuels, et pourra également être utilisée pour remplir une carte de destruction afin d'enregistrer des données sur la destruction de l'écosystème. -- Rivières, routes et bassins Le travail sur ces fonctionnalités a été légèrement déplacé, les bassins étant plus étroitement liés au travail effectué sur les rivières. En outre, la fonctionnalité Routes sera mise en œuvre après l'achèvement du travail sur les rivières. Pour cette raison, ces livrables ont été renommés en Fleuves et Bassins et Routes, et leur calendrier a été ajusté en conséquence. Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à Release View : Laser Trip Mine T0 Implémentation dans le jeu des mines à déclenchement laser, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Bombes Génération de butin T0 Mises à jour - Carte de la Lune Brisée Missions d'infiltration et de défense C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Ship Showdown 2951 - Phase 1 Bonjour à tous, Il est temps de donner le coup d'envoi du tournoi aérospatial ultime avec Ship Showdown 2951 - alors préparez-vous à défendre votre vaisseau Star Citizen préféré ! Ship Showdown consiste à défendre votre vaisseau préféré en soumettant une création artistique originale au Hub de la communauté. Les 16 vaisseaux les plus convaincants et les plus nombreux participeront à la finale du concours de vaisseaux, où ils s'affronteront pour déterminer le véhicule Star Citizen ultime de la communauté. Faites connaître votre vaisseau ou votre véhicule préféré en envoyant vos créations au Hub communautaire et sur Twitter. N'oubliez pas d'utiliser #SCShipShowdown et #StarCitizen pour attirer l'attention de tous. Votez, likez et partagez vos créations préférées sur les deux plateformes pour que votre véhicule préféré figure parmi les 16 premiers. Quel type de création originale pouvez-vous soumettre ? N'importe quel type ! Non, sérieusement. Écrivez et chantez une chanson originale, fabriquez quelque chose en Lego, prenez une photo épique dans le jeu, prenez une photo épique en dehors du jeu, réalisez une bande-annonce ou un clip vidéo, construisez le vaisseau pour de vrai si vous en êtes capable ! Votre contribution peut être n'importe quoi, du moment qu'elle célèbre votre véhicule préféré actuellement disponible dans le jeu. En plus de vous aider à assurer à votre véhicule préféré une place en finale, nous distribuerons dix Origin 100is avec LTI pour les soumissions que nous estimons particulièrement remarquables ! Enfin, il y aura des surprises supplémentaires pour les véhicules qui feront partie des quatre finalistes. Ship Showdown : https://robertsspaceindustries.com/ship-showdown Hub de la communauté : https://robertsspaceindustries.com/community/ship-showdown Rendez-vous dans le 'verse' !
  13. Patch Star Citizen 3.14.1 Le patch alpha 3.14.1 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.14.1-LIVE.7721742. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Au lancement du jeu, le joueur peut recevoir une erreur 16008 (qui nécessite probablement une réinitialisation du personnage et une déconnexion du launcher). Après un délai de connexion au serveur (erreur 30K), une erreur "Bad Token" peut être présentée, empêchant le chargement dans l'univers persistant (nécessite un redémarrage du jeu pour résoudre le problème). Star Citizen peut planter immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le launcher (conflits d'applications potentiels récents : Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contactez le support technique de RSI si le problème persiste) Les ascenseurs ou le contenu des environnements sont parfois absents du PU. Les joueurs ne peuvent pas quitter un groupe à partir du menu principal (solution : Ouvrez Star Marine Multiplayer (n'importe quel mode) > sélectionnez "Inviter" > sélectionnez "Quitter le groupe" > revenez au menu principal. La fenêtre de discussion est placée trop bas pour être entièrement lisible dans un véhicule sur des écrans ultra-larges. L'utilisation d'une médi-pen peut parfois n'avoir aucun effet. L'échange d'armes FPS fait tomber ou disparaître l'arme d'origine. Les données relatives aux marchandises à miner en mode Scan affichent des pourcentages incorrects. Le joueur peut se retrouver dans l'incapacité d'ouvrir les portes de la tourelle du Hammerhead, ce qui le laisse coincé à l'intérieur. Le copilote du Constellation Andromeda est incapable de viser lorsqu'il est en mode opérateur de missiles. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Les missions de recherche telles que l'expédition perdue et la cargaison perdue ne sont pas mises à jour une fois que le joueur a récupéré la boîte de cargaison. Impossible de terminer les missions de livraison de boîtes dans la zone 18, car le kiosque rejette les boîtes. Les armes de distorsion peuvent permettre d'atteindre le seuil de tir ami en quelques tirs seulement. Le couteau de combat Demon Fang est absent du jeu. Lorsque vous vous installez dans le siège du pilote du 100i, l'animation peut ne pas se terminer, laissant le joueur face au pare-brise. Parfois, le Quantum Drive peut commencer à tourner sans cause connue. Parfois, après avoir chargé et calibré le Quantum Drive et tenté de lancer le saut, rien ne se passe (solution : éloignez le réticule du vaisseau, puis revenez en arrière pour recalibrer). Mises à jour des fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Augmentation du power plant du F7C-R Hornet Tracker. Corrections de bugs majeurs Correction d'un problème qui entraînait une réinitialisation involontaire des personnages et la perte de l'emplacement et de la progression de la réputation après différentes actions telles que la mise à jour d'objets sur la page du hangar, la location de vaisseaux et diverses autres circonstances. Modifier le PMA après avoir changé le produit mobiGlas ne devrait plus empêcher la fonctionnalité mobiGlas. Les joueurs devraient maintenant être en mesure de réclamer des vaisseaux sur les terminaux ASOP. Correction d'un problème qui pouvait provoquer un chargement infini des joueurs lors de la reconnexion après des déconnexions depuis une couchette de vaisseau. Le marqueur "Vous êtes ici" devrait désormais apparaître correctement sur la carte des étoiles. Si un joueur s'écrase à l'intérieur de la zone d'armistice, il ne devrait plus réapparaître dans son vaisseau sans avoir à le réclamer. Le capaciteur d'arme à 90 % ne devrait plus désactiver les armes 600i. Les armes avec des dommages par éclats ne devraient plus provoquer des agressions criminelles aggravées beaucoup plus rapidement que les armes conventionnelles. Les boîtes de livraison provenant de missions de livraison légitimes ne sont plus considérées comme des marchandises volées par les patrouilles de sécurité. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs étaient bloqués et invisibles après avoir quitté la prison. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de créer plusieurs tâches de raffinage à partir des mêmes matériaux. Technique Correction de 3 plantages du client. Correction de 9 crashs du serveur. Corrections supplémentaires pour les décrochages d'entités qui pouvaient provoquer une désynchronisation. Correction de 5 plantages du service backend. Correction de plusieurs fuites de mémoire et délais d'attente du service backend. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  14. oui c'est vrai, la qualité est au rendez-vous et leur architecture est bien mieux pensée que les premières générations. C'est pour ça que beaucoup de "vieux" subissent des retouches ou reworks fréquemment.
  15. OUKILENNÉMONBOVÊSSO ? Bonjour à tous, Via les différents canaux de communication utilisés par CIG, on peut détecter que des changements internes dans la structure des équipes commence à s'effectuer, marquant ainsi un nouveau petit coup d'accélérateur dans le développement de notre jeu adoré. Et un secteur qui s'améliore de plus en plus est celui du pipeline des vaisseaux/véhicules. Malgré cela, nous attendons toujours le vaisseau pour lequel nous avons participé au financement, il y a bien longtemps. Pour certains se sont plusieurs vaisseaux. A cette fin, je vous ai listé les vaisseaux connus et leur état d'avancement afin de vous éviter de chercher dans la roadmap vous-même. Et j'ajouterai, que je trouve que CIG commence à résorber son retard sur les anciens vaisseaux comme la série Hull par exemple alors que les nouveaux vaisseaux vendus en concept mettent presque moins d'un an à rejoindre le PU. Ça valait la peine de le souligner. Il reste encore quelques gros vaisseaux comme le Polaris ou le Kraken qui viendront lorsque les serveurs pourront supporter une flotte de joueurs en mal de jouer à qui a le plus gros. Constructeur Class Etat AEGIS Redeemer Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/ghxuoc2lsveha CRUSADER Ares Inferno Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/gpgt0at1a4v61 CRUSADER Ares Ion Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/3ah930y2qmv2b CRUSADER Hercule A2 Livraison en 3.15 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/osn6c0q6elg5c RSI Polaris Pas encore sur la Roadmap AEGIS Javelin Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/dkigidv85x2lg GATAC Railen Pas encore sur la Roadmap RSI Scorpius Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7taofwzl35i1p RSI Perseus Pas encore sur la Roadmap ORIGIN G12 série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Pas encore sur la Roadmap DRAKE Kraken Privateer Pas encore sur la Roadmap AEGIS Nautilus Pas encore sur la Roadmap TUMBRIL Ranger série Pas encore sur la Roadmap DRAKE Corsair Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/eutanhjsikw9s ARGO SRV Pas encore sur la Roadmap AOPOA San’Tok.Yai Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/cj1z61uh4ogpr RSI Apollo Triage Pas encore sur la Roadmap RSI Apollo Medivac Pas encore sur la Roadmap DRAKE Vulture Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/7ruthnrbdma5s AEGIS Vulcan Pas encore sur la Roadmap CNOU Pioneer Pas encore sur la Roadmap ORIGIN X1 Série Pas encore sur la Roadmap MISC Hull E Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/nurluoxzk366g MISC Hull D Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/sabjwr0nd84br MISC Hull C Livraison en 3.16 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/amfnzbir75lb4 MISC Hull B Pas encore sur la Roadmap MISC Hull A Livraison en 3.17 https://robertsspaceindustries.com/roadmap/release-view Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/i7j6aonq4inm9 AEGIS Idris Livraison avec la sortie de Squadron 42 Avancement sur le Progress Tracker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/8zll1laek9mwr BANU Merchantman Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/wgncoopr3uw8f RSI Orion Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/n76pv7fpvwnlk CRUSADER Genesis Starliner Pas de date de livraison estimée Avancement sur le Progress Traker : https://robertsspaceindustries.com/roadmap/progress-tracker/deliverables/le5xpn8yt0qjx MISC Endeavor Pas encore sur la Roadmap ANVIL Crucible Pas encore sur la Roadmap Je n'ai pas listé les vaisseaux comme le Bengal ou les vaisseaux de la flotte Vanduul qui sont exclusifs à SQ42 et non achetables par les joueurs.
  16. Aperçu de la feuille de route Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Avec cette publication, nous étendons l'horizon du Suivi d'avancement jusqu'au deuxième trimestre 2022. Nous prévoyons également d'ajouter prochainement une colonne pour l'Alpha 3.18. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 11 août 2021 Suivi de la progression Équipe chargée du contenu des missions Live Vous remarquerez sur le Progress Tracker qu'il y a quelques nouveaux noms sur la liste des équipes, ce qui est révélateur de certains changements en interne qui ont eu lieu récemment. Historiquement, le contenu produit par les équipes des Lieux de Star Citizen (Modular, LZ-1, MTL-Modular) était composé des disciplines d'art environnemental et de conception de niveau. Cette situation est en train de changer, avec l'ajout de la discipline de conception de mission ainsi qu'un soutien supplémentaire de l'équipe de contenu d'IA dans le pipeline des lieux. Ils travailleront ensemble avec la conception de niveau et l'art pour donner vie aux espaces avec un gameplay immédiat. Cela signifie que l'équipe chargée du contenu des missions Live n'est plus une équipe à part entière, mais qu'elle est intégrée aux équipes chargées des lieux, y compris à leurs produits livrables. Les informations de l'équipe Contenu des missions Live prendront désormais fin au troisième trimestre 2021, mais seront maintenues sur la feuille de route à titre de référence. Équipes Emplacement - Nouveaux noms Les équipes des Emplacements existantes sur la feuille de route ont également reçu de nouveaux noms : LZ-1 Content Team - renommée EU Landing Zone (zone d'atterrissage européenne) MTL Modular - renommé en MTL Sandbox 1 Modular - rebaptisée EU Sandbox 1 Une nouvelle équipe sera également ajoutée à la feuille de route très bientôt, sous le nom de EU Sandbox 2. Gardez un œil sur eux dans une prochaine publication. -- Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés : Ciblage v2 Extension du système de ciblage pour prendre en charge les missiles avec une meilleure gestion des cibles pour le pilote et l'équipage du vaisseau. Munitions à plasma La poursuite du travail sur ce type de dommage causera des dommages au fil du temps aux acteurs, aux véhicules et aux vaisseaux. Les armes les plus grandes de ce type laisseront également un impact, causant des dommages supplémentaires à tout ce qui se trouve à proximité. Cela répondra à la vision originale que nous avions pour les armes à plasma que nous avons déjà dans le jeu, et celles que nous avons prévues pour l'avenir. Munitions incendiaires Il s'agit d'un nouveau projectile balistique qui brûle à l'impact, causant des dégâts à la cible au fil du temps et pouvant provoquer l'embrasement des objets dans l'environnement. Munitions de désactivation (Disarray) Il s'agit d'un nouveau projectile balistique à charge qui émet des impulsions électromagnétiques, contribuant non seulement à endommager la cible mais aussi à perturber les systèmes électriques. Mines spatiales Dans l'espace, les joueurs à bord de certains vaisseaux auront la possibilité de lâcher différents types de mines spatiales de manière coordonnée, afin de piéger, d'endommager et de capturer des ennemis, ou de mettre en place des périmètres défensifs. Sauvegarde/chargement Cette fonction permettra de créer le système de sauvegarde de Squadron 42, y compris les données du joueur, les points de contrôle et l'interface utilisateur. Une partie de ce système stockera et chargera également les entités dynamiques, les positions des PNJ et les données associées aux conteneurs d'objets. Surfaces de contrôle aérodynamiques Les vaisseaux dotés de surfaces de contrôle pourront les utiliser dans l'atmosphère pour améliorer leur manœuvrabilité. Cela permettra d'améliorer les performances des vaisseaux dont les propulseurs de manœuvre sont faibles dans l'atmosphère, et apportera une nouvelle profondeur au vol aérodynamique dans le jeu. Crusader Genesis Starliner Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transport de passagers de Crusader, le Genesis Star Liner, en tant que véhicule prêt à voler. RSI Orion Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de RSI, l'Orion, en tant que véhicule prêt à voler. RSI Lynx Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu. -- Ces livrables sont temporairement retirés du suivi de l'avancement, car les équipes des emplacements calibrent leur planification après les changements susmentionnés : Découpage T2 Chargement/Drainage T0 Véhicules terrestres V2 Cluster Akiro Course Scramble terrestre (Ground Scramble Race) Accès aux missions selon la réputation Mission de falsification / téléchargement de données Ces produits ont été précédemment retirés du Progress Tracker, et sont maintenant de retour : Population dynamique Échelles T1 Statut des acteurs T2 -- Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : 3.15 Hôpital de New Babbage Implantation d'un hôpital en activité situé à New Babbage, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance-vie. Hôpital d'Orison Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé à Orison, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance-vie. Aires de repos : Cliniques des stations spatiales Mise en place de cliniques fonctionnelles dans tout le verse, où les joueurs peuvent être soignés et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. Clinique de GrimHex Implémentation d'une clinique fonctionnelle située dans GrimHex, où les joueurs peuvent être soignés et acheter des fournitures médicales et une assurance-vie. Génération de butin T0 Implémentation des systèmes qui génèrent des conteneurs à travers l'univers persistant (caisses/casiers/boîtes) qui contiennent du butin aléatoire et dynamiquement peuplé. Application mobiGlas de gestion des assets En soutien aux inventaires localisés, le gestionnaire d'assets garde la trace de tous les objets appartenant aux joueurs, de l'endroit où ils sont stockés et de l'endroit où ils doivent se rendre pour les ramasser, les transférer et les équiper. Prise en charge des inventaires physiques/locaux Ajustement des boutiques et de la VMA pour prendre en charge les changements d'API requis pour l'inventaire physique/local des joueurs. Une partie du code de transaction sera également remaniée, et plusieurs options de débogage supplémentaires seront ajoutées afin que nous puissions identifier les problèmes et résoudre les bugs plus rapidement. La VMA sera mise à jour afin qu'un joueur ne puisse ajuster le chargement de son vaisseau que s'il se trouve dans un endroit où il stocke actuellement d'autres objets liés au vaisseau. Missions d'infiltration et de défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn, qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir besoin de vous engager dans un combat, et comprennent des variantes légales et illégales. Mises à jour - Carte Broken Moon Mise à jour de la carte Broken Moon d'Arena Commander en augmentant sa taille globale, en ajoutant de nouvelles zones jouables, plus d'options de couverture et de nouveaux assets spatiaux. Magasins et marchands Augmentation considérable des éléments interactifs utilisables pour un assortiment de magasins et de marchands. Nous allons doter des dizaines de magasins du comportement de "vendeur" précédemment vu pour le barman. Cela comprendra le stand de café, le bar à pizza, les kiosques, et plus encore. Comportements d'IA des médecins et des infirmières Lorsque le joueur réapparaîtra dans le lit médicalisé, il sera accueilli par un médecin qui dialoguera avec lui, et une infirmière pourra être vue en arrière-plan, interagissant avec divers objets utilisables sur le thème de la médecine - le "plateau médical", la "perfusion" - et inspectant l'"armoire à pharmacie". Cela ajoutera de la vie et du mouvement à la chambre du patient lorsqu'il se réveillera. Les joueurs blessés qui entrent dans la chambre seront également accueillis par le médecin et encouragés à se soigner dans le lit médicalisé. Orison V2 Cette fonctionnalité, initialement prévue pour une sortie au quatrième trimestre, a été avancée pour une sortie lors du cycle de patch 3.15. 3.16 Hôpital de la zone 18 Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé dans la Zone 18, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et une assurance vie. 3.17 Hôpital de Lorville : Maria au cœur pur Implémentation d'un hôpital fonctionnel situé à Lorville, où les joueurs peuvent être soignés et réanimés, ainsi qu'acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. -- Les cartes suivantes ont été retirées de la vue de publication : 3.15 Diffusion du Conteneur d'Objets de l'intérieur des vaisseaux Cette fonctionnalité a été reprogrammée en raison de la priorité accordée à d'autres tâches techniques essentielles. Pour cette raison, nous retirons cette carte de la vue des publications jusqu'à ce que les plans pour cette fonctionnalité soient finalisés. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  17. DÉCOUVREZ VOTRE NOUVELLE DESTINATION PRÉFÉRÉE Bienvenue dans la ville ultime, l'endroit idéal pour travailler, s'amuser et s'épanouir. Un lieu adapté à vos besoins, à ceux de votre famille et de vos amis. Que vous soyez un visiteur enthousiaste pour la première fois ou que vous viviez et travailliez ici, la vue et la saveur locale sont toutes prêtes et vous attendent. Bienvenue à Orison TOURISME MERVEILLES AU-DESSUS DE CRUSADER. Imaginez un endroit situé haut dans les stratus, où les merveilles naturelles de la galaxie s'harmonisent avec les merveilles créées par les humains. Un havre d'innovation, de détente et d'émerveillement est à découvrir au Cloudview Center d'Orison. JARDINS DU CENTRE CLOUDVIEW Avec ses jardins méticuleusement aménagés, entourés de la plus belle vue de Stanton, et ses installations artistiques renommées représentant la faune majestueuse de Crusader, il est facile de comprendre pourquoi Orison est un phare pour les voyageurs interstellaires ainsi qu'un espace de vie très recherché par ses heureux résidents. PLATE-FORME PROVIDENCE Merveille de l'ingénierie moderne de l'Empire, cette ligne de production de véhicules orbitaux à la pointe de la technologie est un monument qu'il faut voir pour le croire. SOCIALISER SPECTACLE DE PREMIÈRE CLASSE EN SOIRÉE VIVRE LA NUIT Orison propose une vie nocturne exceptionnelle avec des restaurants primés, une musique exceptionnelle et les vues les plus spectaculaires de Stanton. Avec une multitude de divertissements pour ceux qui cherchent à satisfaire leur côté sauvage ou ceux qui recherchent quelque chose d'un peu plus discret, Orison fait de chaque nuit un moment inoubliable. COCKTAILS ET CONNEXIONS Le Voyager Bar dégage une atmosphère à la fois sophistiquée et amusante, toujours de bon goût et jamais décalée. Bougez au rythme des sons les plus récents de la galaxie et sirotez des cocktails avant-gardistes jusqu'à ce que la lumière du jour se lève sur Orison. RENDEZ-VOUS AVEC LES NUAGES De la musique entraînante, une vie nocturne exceptionnelle, des repas décontractés primés et les plus belles vues du système Stanton. Orison offre de nombreuses possibilités de divertissement pour ceux qui recherchent quelque chose d'un peu moins aventureux. SHOPPING SE DÉTENDRE ET SE RESSOURCER De la mode haut de gamme aux restaurants accessibles en passant par les services pratiques, Stratus Arcade a de quoi satisfaire tout le monde. La boutique de cadeaux du spatioport d'August Dunlow est à ne pas manquer. C'est l'un des endroits préférés des visiteurs, où vous pouvez acheter votre propre peluche Finley le Stormwal, le complément parfait à tout habitat. LA COMMODITÉ ET LA COUTURE RÉUNIES Devenez une icône de style grâce aux offres de mode de Makau, puis profitez des rafraîchissements et améliorez votre puissance de feu dans le magasin de proximité Kel-To. S'INSTALLER VIVEZ UNE VIE PARMI LES NUAGES BIENVENUE À ORISON Un endroit où vous pouvez vivre, travailler et profiter du meilleur de Stanton sans quitter le confort de la zone d'atterrissage. Des divertissements de classe galactique et toutes les commodités modernes à portée de main, quelle que soit l'heure... bienvenue dans votre nouvelle maison. VIE HAUT DE GAMME Greencirlce fournit tout ce dont vous avez besoin pour profiter au maximum de la vie sur Orison. Des unités d'habitation ultramodernes d'une conception et d'une spécificité exceptionnelles offrent le summum de la vie troposphérique. Avec des installations haut de gamme telles qu'un gymnase ultramoderne et votre propre café Ellroy's dans le hall, même votre maison devient une attraction à apprécier à Orision. AMÉLIORER VOTRE ACTIVITÉ Orison dispose de toutes les installations attendues d'une ville de pointe et plus encore, avec des plateformes d'atterrissage à service complet, un centre d'expédition et de self-stockage Covalex, des options pour préparer votre vaisseau et un accès facile au port spatial August Dunlow. Si vous trouvez le temps de travailler entre les repas, le shopping et les visites touristiques, Orison vous offre tout ce dont vous avez besoin. Orison vous attend.... Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  18. ALPHA 3.14 BONUS DE PARRAINAGE Entrez dans l'Alpha 3.14 avec un équipage dangereux, distingué et qui a l'air de venir de l'enfer. Allez-y et faites la loi sur certains Ninetails, engagez des combats plus nuancés ou allez là où les vents de la fortune vous poussent. Avec l'Alpha 3.14, vous pouvez apprivoiser le ciel sauvage à vos propres conditions. Notre dernier bonus de parrainage vous offre gratuitement le fameux Dragonfly de Drake, avec la peinture incendiaire Coalfire incluse. Pour en savoir plus, consultez la FAQ ci-dessous. FAQ sur le bonus de parrainage Trouvez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage d'Alpha 3.14. Qu'est-ce que le bonus de parrainage ? Le bonus de parrainage vous donne un vaisseau gratuit pour avoir fait entrer de nouveaux joueurs dans Star Citizen. Cette fois, vous et les joueurs que vous parrainez recevez chacun un Drake Dragonfly et une peinture Coalfire. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et paie un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique Pledge. Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, notamment 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier. Cette promotion de bonus est valable jusqu'au 31 août. Comment puis-je parrainer un ami ? Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte. Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ? Vous pouvez le trouver sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé où vous le souhaitez, notamment sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web. Quels sont les avantages pour moi ? En recrutant un ami pendant la promotion, vous recevrez tous les deux le Drake Dragonfly avec une assurance à vie dans le jeu (LTI), avec la peinture Coalfire incluse. Puis-je gagner plus d'un Dragonfly ou d'une peinture ? Non. Un seul ensemble peut être gagné par joueur. Qu'est-ce que le programme de parrainage ordinaire ? Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez des récompenses en jeu, des objets exclusifs du hangar aux vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible. Quand recevrai-je ma récompense de parrainage Dragonfly ? Tous les vaisseaux de récompense seront attribués à la fin de la promotion, le 31 août. Les vaisseaux peuvent être distribués par vagues, donc si vous ne les voyez pas apparaître tout de suite, ils devraient apparaître bientôt. Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ? Oui, le Dragonfly et la peinture distribués comme récompense de parrainage ne peuvent être ni échangé ni donnés. Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée d'Alpha 3.14 fonctionnent-ils ensemble ? Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont comptabilisés dans le total du programme de parrainage standard. Vous trouverez plus d'informations sur le programme de parrainage ci-dessous : Cliquez ici pour consulter notre programme de parrainage régulier. Cliquez ici pour consulter la FAQ du programme de parrainage. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  19. RSI CONSTELLATION TAURUS UN PAS EN AVANT ESSENTIEL DANS LE TRANSPORT DE FRET Roberts Space Industries est synonyme de voyage spatial, permettant aux gens de tous les jours de s'aventurer au-delà des étoiles et d'étendre la portée de l'humanité. Un transport de fret sûr, sécurisé et abordable est essentiel à la croissance de notre Empire. À cette fin, la Constellation Taurus offre aux aspirants transporteurs de fret la chance de faire un pas en avant dans cette profession des plus respectées et vitales. TRANSPORT DE MARCHANDISES AFFINÉ LE CONSTELLATION DU TAURUS EN DÉTAIL CAPACITÉ MAXIMALE Le Taurus se définit par sa vaste soute de 168 SCU. En modifiant l'intérieur standard du Constellation pour permettre le transport de différentes charges utiles tout en maintenant sa fiabilité, le Taurus est le seul choix pour les transporteurs professionnels qui se lancent dans l'inconnu. SÉCURITÉ TOTALE Nous savons que certaines charges utiles sont sensibles. Nous avons conçu la soute du Taurus avec un blindage interne de qualité industrielle, garantissant que le contenu précieux reste à l'abri des regards indiscrets des hors-la-loi et des concurrents. DÉFENSE PUISSANTE Dans le cas malheureux où les choses deviennent dangereuses, ou si un vaisseau vous emmène dans un territoire instable, l'ensemble complet d'armes du Taurus vous donne un avantage définitif. Arrivez à destination en toute sécurité, à chaque fois. CHARGE UTILE POLYVALENTE La soute du Taurus a été conçue dans un souci de flexibilité. Elle peut accueillir aussi bien du fret massif que de petits véhicules comme notre Ursa Rover, et de nombreux véhicules de soutien tiers comme la série ROC de Greycat, et l'expéditif Cyclone de Tumbril. RAYON TRACTEUR Le Taurus est doté d'un support utilitaire standard et est équipé en usine d'un rayon tracteur polyvalent de qualité industrielle. INTEMPOREL : LE TOUT NOUVEAU CONSTELLATION TAURUS VRAIS CLASSIQUES COCKPIT Le cockpit emblématique de la Constellation offre toujours la meilleure visibilité et le meilleur contrôle à chaque instant pour le pilote et l'équipage de pont. ARMES PRIMAIRES Quatre supports gimballs, équipés en usine de quatre répétiteurs Rhino de taille 4 de Klaus & Werner. ACCÈS EN ASCENSEUR Accédez à toutes les zones avec facilité et confort. ACCÈS AUX COMPOSANTS L'accès aux composants breveté RSI, qui a fait ses preuves, facilite l'entretien. QUARTIERS D'ÉQUIPAGE Hébergement complet à bord pour un équipage de cinq personnes maximum. SOUTE À BAGAGES 168 SCU d'espace de chargement pur peuvent accueillir d'énormes charges utiles ou de petits véhicules. RACKS DE MISSILE Lance-missiles quadruples de taille 5, équipés en usine de missiles Thermyte StrikeForce de taille 2. BLINDAGE DES SCANS Gardez les charges utiles sensibles à l'abri des regards indiscrets des hors-la-loi et des concurrents. TOURELLE À COMMANDE MANUELLE Équipé en usine de deux répéteurs Badger de taille 2 de Klaus & Werner. LA SÉRIE CONSTELLATION RSI LA DÉFINITION DU SUCCÈS Roberts Space Industries fabrique les Constellation depuis le début du millénaire et, depuis presque aussi longtemps, les équipages des quatre coins de la galaxie comptent sur eux pour presque tout. De la pure polyvalence offerte par le classique Andromeda à la sensation d'aventure ressentie sur le pont de l'Aquila, en passant par les attributs opulents du chic Phoenix, le Constellation reste un élément de base inébranlable pour les spationautes occasionnels et professionnels. LA SÉRIE DES CONSTELLATIONS DE RSI Par les chiffres TAURUS ANDROMEDA AQUILA PHOENIX ROLE Transport de Fret Usage Général Exploration Tourisme de Luxe VITESSE SCM 144 144 146 144 VITESSE MAX 910 910 985 910 EQUIPAGE 5 5 5 5 CARGO 168 96 96 80 VAISSEAU PARASITE Non P-52 Merlin P-52 Merlin P-72 Archimède ARMEMENT 4x S5 Gimbal S4 KLWE CF-447 Rhino Repeater 4x S5 Gimbal S4 KLWE CF-447 Rhino Repeater 4x S5 Gimbal S4 BEHR M6A Laser Cannon 4x S5 Gimbal S4 AMRS Omnisky XII Laser Cannon TOURELLES 1x Manuelle : 2x S2 KLWE CF-227 Badger Repeater 2x Manuelle : 2x S2 BEHR M4A Laser Cannon 1x Manuelle : 2x S2 KLWE CF-227 Badger Repeater 2x Manuelle : 2x S2 ASAD DR Model-XJ2 Distortion Repeater MISSILES 4x S5 RSI Missile Launcher: 6x S2 THCN StrikeForce 4x S5 RSI Missile Launcher: 6x S2 THCN StrikeForce 4x S4 RSI Missile Arm Racks: 7x S1 BEHR Marksman 4x S5 RSI Missile Launcher: 4x S4 RSI Missile Arm Racks: 7x S1 BEHR Marksman FIXATION UTILISTAIRE Rayon Tracteur non Tourelle Radar Non Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  20. ALPHA 3.14 WELCOME TO ORISON Notes de mise à jour : suivez ce lien BIENVENUE DANS STAR CITIZEN ALPHA 3.14 DATE DE SORTIE : 6 AOÛT 2021 Quelques milliers de kilomètres ont été parcourus, pensait Orazio, alors que la Revanche d'Anri se traînait à travers les nuages de barbe à papa vers le treillis tentaculaire du paysage urbain d'Orison. Il y avait encore du travail à faire, et des rumeurs d'attaques pirates sur le système, mais tout cela pouvait attendre... Sur le pont du Voyager Bar, Orazio savoure son verre et fixe la masse tourbillonnante de Crusader en dessous, détendant ses épaules pour la première fois depuis des semaines. Demain, tout recommencerait. Mais ce soir, il se souviendrait pourquoi il s'est mis dans cette situation en premier lieu. TRAILER : BIENVENUE A ORISON NOUVEAUX LIEUX, NOUVELLES FONCTIONNALITÉS, NOUVELLES AVENTURES Découvrez les fonctionnalités et les améliorations dans l'Alpha 3.14... CRUSADER & ORISON Nouveaux emplacements : La géante gazeuse Crusader et la ville d'Orison Alpha 3.14 présente Crusader et sa majestueuse ville dans les nuages, Orison. Autrefois siège des chantiers navals de l'UEE, Crusader Industries a transformé le treillis unique de plates-formes flottantes en la ville la plus pittoresque de Stanton. De l'agitation intergalactique du spatioport d'August Dunlow à la sérénité apaisante du jardin de la paix, Orison dispose de toutes les commodités que l'on attend d'une destination touristique de renommée galactique. Et que vous soyez en visite pour les affaires, le plaisir ou pour faire profil bas, la beauté inéluctable de la géante gazeuse Crusader fait de chaque voyage un moment mémorable. Visitez la page Crusader Welcome to Orison pour en savoir plus sur la ville flottante emblématique de Stanton et son centre de fabrication de vaisseaux. CLOUD TECH Nouvelle technologie : Nuages volumétriques Star Citizen Alpha 3.14 présente la mise en œuvre initiale de notre technologie exclusive des nuages, utilisée pour créer la colossale géante gazeuse Crusader. Cette technologie des nuages sera étendue à l'avenir pour ajouter des détails supplémentaires aux planètes existantes dans le système Stanton et au-delà. RSI CONSTELLATION TAURUS Nouveau vaisseau pilotable : le Roberts Space Industries Constellation Taurus Le Taurus est la version RSI du transport intergalactique à longue distance. La dernière variante de la gamme classique de Connie offre une grande capacité de chargement, une convivialité reconnue et un armement mortel centré sur les missiles. Découvrez plus d'informations sur le Taurus et les autres variantes sur la page dédiée au Constellation de RSI. GESTION DE L'ÉNERGIE Nouveau gameplay : Gestion avancée de l'alimentation Les pilotes peuvent utiliser les nouveaux capaciteurs pour répartir la puissance entre les boucliers, les propulseurs et les armes de leur vaisseau comme bon leur semble. Qu'il s'agisse d'équilibrer finement la défense et l'attaque en plein combat ou de maximiser les performances pour une fuite rapide, cette polyvalence supplémentaire pourrait faire toute la différence entre le succès et la défaite, voire entre la vie et la mort. MODE OPÉRATEUR DE MISSILES Nouvelle fonctionnalité : Mode opérateur de missiles et améliorations de l'IA Les projectiles sont plus meurtriers que jamais grâce au tout nouveau mode Opérateur de missiles, qui offre une plus grande précision et un meilleur contrôle en combat. Les projectiles eux-mêmes utilisent désormais le même modèle de vol que les vaisseaux, ce qui leur permet de se comporter de manière plus réaliste et d'améliorer leur efficacité. RADAR, SCAN ET PING Mise à jour : Systèmes de radar, de scan et de ping améliorés La version Alpha 3.14 présente des systèmes de radar et de ping améliorés, introduisant des signatures EM et IR pour les véhicules et des signatures d'arrière-plan pour les entités plus grandes comme les stations et les planètes. Les joueurs peuvent utiliser ces nouvelles signatures pour se masquer et passer inaperçus auprès des ennemis. Le balayage a également été retravaillé avec une nouvelle interface utilisateur indiquant la direction et la force du balayage. Elle affiche également des informations supplémentaires sur la cible, y compris des détails sur la cargaison, l'équipage, les composants et le CrimeStat, afin que les joueurs puissent décider s'ils doivent se battre, fuir ou garder le cap. ÉVÉNEMENTS DYNAMIQUES Mise à jour : nouveaux événements dynamiques et améliorations des événements Les événements dynamiques sont de retour, y compris la toute nouvelle mission de Blocage des Ninetails. Les joueurs sont chargés d'aider à repousser ou à rejoindre un clan de pirates Ninetails qui bloque une station spatiale quelque part dans Stanton. En plus de cette nouvelle expérience, la technologie sous-jacente des événements dynamiques reçoit une poignée de mises à jour et d'améliorations de la qualité de vie, y compris des ajustements pour les tirs amis qui ne donneront pas instantanément aux joueurs un CrimeStat si les tirs tournent mal. HUD EN COUCHES Mise à jour : développements de l'affichage et du HUD des vaisseaux Poursuivant le travail entamé sur l'Aegis Gladius, tous les écrans de vaisseaux utilisent désormais la technologie Building Blocks. Cela signifie que les développeurs peuvent commencer à ajouter des affichages personnalisés entre les différents fabricants de Star Citizen, et même entre différents modèles et variantes. REDDITION DES VAISSEAUX Nouvelle fonctionnalité : La reddition des vaisseaux La version alpha 3.14 introduit la reddition du vaisseau, qui permet aux criminels d'en terminer lorsque les circonstances s'y prêtent. S'ils sont capturés après s'être rendus, les joueurs se réveilleront dans le centre de réhabilitation de Klescher sur Aberdeen, prêts à purger leur peine (ou à s'enfuir), tandis que leur vaisseau sera entreposé en toute sécurité en attendant leur retour dans la société. DISPONIBLE DÈS MAINTENANT AVEC L'ALPHA 3.14 LE CONSTELLATION TAURUS, VAISSEAUX À PROJECTILES RETRAVAILLÉS, LE MEILLEUR DE CRUSADER, TOUT NOUVEAU MERCHANDISING Outre le Constellation Taurus de RSI, Alpha 3.14 apporte des améliorations aux projectiles qui rendent tous les vaisseaux à projectiles beaucoup plus meurtriers. Du robuste Retaliator à l'agile Talon Shrike, tous les véhicules équipés de projectiles fonctionnent désormais de manière optimale. Alors qu'Alpha 3.14 célèbre la zone d'atterrissage et le chantier naval de Crusader, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour acquérir l'un de ses vaisseaux emblématiques. Toute la gamme est disponible dès à présent, y compris le colossal transporteur Hercules et le chasseur Ares, qui pourra bientôt voler. Ne manquez pas non plus les tout nouveaux produits dérivés, dont un tee-shirt "leisure" sur le thème de Stanton et la peluche Stormwal que l'on peut voir sur les étagères de la boutique Orison. Faites les vôtre dès aujourd'hui ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  21. Patch Star Citizen 3.14.0 Le patch alpha 3.14.0 a été publié dans l'environnement LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher VERSION 3.14.0-LIVE.7698044. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé aUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Au lancement du jeu, le joueur peut recevoir une erreur 16008 (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur). Après s'être déconnecté dans un lit de vaisseau ou s'être écrasé, la connexion peut donner lieu à l'erreur 20018 ou à un long écran de chargement où le vaisseau/joueur apparaît sur l'étoile de Stanton (il faut probablement réinitialiser le personnage et se déconnecter du lanceur). Après un délai de connexion au serveur (erreur 30K), une erreur "Bad Token" peut être présentée, empêchant le chargement dans l'univers persistant (nécessite un redémarrage du jeu pour résoudre le problème). Star Citizen peut se planter immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le lanceur (conflits d'applications potentiels récents : Acronis Active Protection, Comodo, Sonic Studio Contactez le support technique de RSI si le problème persiste) Les ascenseurs ou le contenu des environnements sont parfois absents du PU. Les joueurs ne peuvent pas quitter une partie à partir du menu principal (solution : Ouvrez Star Marine Multiplayer (n'importe quel mode) > sélectionnez "Inviter" > sélectionnez "Quitter la partie" > revenez au menu principal). La fenêtre de discussion est placée trop bas pour être entièrement lisible dans un véhicule sur des écrans ultra-larges. L'utilisation d'une médi-pen peut parfois n'avoir aucun effet. L'échange d'armes FPS fait tomber ou disparaître l'arme d'origine. Les données relatives aux marchandises à miner en mode Scan affichent des pourcentages incorrects. Le joueur peut se retrouver dans l'incapacité d'ouvrir les portes de la tourelle du Hammerhead, ce qui le laisse coincé à l'intérieur. Le copilote du Constellation Andromeda est incapable de viser lorsqu'il est en mode opérateur de missiles. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Les missions de recherche telles que l'expédition perdue et la cargaison perdue ne sont pas mises à jour une fois que le joueur a récupéré la boîte de cargaison. Impossible de terminer les missions de livraison de boîtes dans la zone 18, car le kiosque rejette les boîtes. Les armes de distorsion peuvent permettre d'atteindre le seuil de tir ami en quelques tirs seulement. Le couteau de combat Demon Fang est absent du jeu. Lorsque vous vous installez dans le siège du pilote du 100i, l'animation peut ne pas se terminer, laissant le joueur face au pare-brise. Parfois, le Quantum Drive peut commencer à tourner sans cause connue. Parfois, après avoir chargé et calibré le Quantum Drive et tenté de lancer le saut, rien ne se passe (solution : éloignez le réticule du vaisseau, puis revenez en arrière pour recalibrer). Nouvelles fonctionnalités Lieux Nouvelle planète : Crusader Nouvelle ville : Zone d'atterrissage d'Orison Composée d'un treillis de plates-formes suspendues au milieu de l'atmosphère sur la géante gazeuse Crusader, Orison est considérée comme l'un des sites les plus pittoresques de Stanton. Emplacement intérieur de l'hôpital New Babbage Ajout de l'intérieur de l'hôpital New Babbage. Cette première passe permettra d'ajouter le hall d'entrée de l'emplacement et de remodeler davantage le hall près des habs de New Babbage pour accueillir l'hôpital et le gameplay dans une version future. Gameplay Système de loi v2 : Reddition L'ajout de la reddition permet aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, une caractéristique importante alors que le jeu se rapproche des mécanismes où la décision de se rendre ou de risquer la mort en combattant ou en fuyant aura beaucoup plus de poids. Les joueurs pourront se rendre en s'arrêtant et en éteignant leurs vaisseaux sur ordre de la sécurité. La sécurité arrêtera son attaque et arrêtera les joueurs criminels (et saisira le vaisseau s'il appartient à un criminel). En se rendant, le joueur bénéficie d'une réduction de peine lorsqu'il est envoyé en prison. Tous les joueurs à l'intérieur du vaisseau d'un criminel au moment de la reddition, quel que soit leur statut criminel, seront envoyés en prison lorsque le vaisseau sera mis en fourrière. Dans l'implémentation actuelle, les joueurs ne peuvent pas se rendre à d'autres joueurs. Mode opérateur de missiles Le mode opérateur de missiles est un nouveau mode d'opérateur qui sera utilisé pour séparer le jeu de canon et le jeu de missiles/torpilles dans les vaisseaux. Ce mode permettra aux pilotes de mieux contrôler les missiles/torpilles tirés et leur donnera plus de caractère et d'utilité en combat. Ils ne doivent plus être considérés comme "une arme de plus", mais avoir un rôle plus distinct et plus important dans le déroulement général du jeu. Accès au mode opérateur : L'accès au mode Opérateur se fait par un raccourci clavier (par défaut, le bouton du milieu de la souris), ou par un interrupteur à bascule (pour sortir du mode, il faut revenir au mode par défaut du siège). En accédant à ce mode, les joueurs perdent le contrôle de toutes les autres armes du vaisseau et prennent le contrôle des systèmes de missiles. Toutes les autres armes reviendront en position neutre, cesseront de suivre, etc., tandis que les systèmes de missiles se déploieront et que le vaisseau émettra des signaux accrus. Sélection des munitions : Les joueurs ne pourront verrouiller et tirer qu'un seul type de classe de missile à la fois (par exemple, Ignite/Rattler/Arrester, pas seulement la taille ou le type de suivi). De plus, chaque rack à missiles ne pourra stocker qu'un seul modèle de missile (les chargements divisés préexistants fonctionneront toujours techniquement mais ne sont pas destinés à être pris en charge, ce qui peut poser des problèmes d'interface). En entrant dans le mode, un type de missile sera automatiquement sélectionné, classé par classe pour assurer la cohérence entre les vaisseaux et les sessions de jeu. Les joueurs peuvent ensuite faire un cycle avant et arrière sur ces types de missiles, avec le missile actuellement sélectionné visible sur le HUD, et la classe précédente et suivante de missiles également visible afin que le joueur sache ce qu'il va faire ensuite. Les joueurs peuvent définir le nombre de missiles qu'ils souhaitent tirer en rafale (G et LAlt+G par défaut, jusqu'à une valeur maximale). Il doit ensuite attendre que chaque missile soit armé avant de pouvoir le tirer. Verrouillage d'une cible : si un joueur est en mode opérateur de missiles et qu'il a une cible de combat verrouillée, le missile commence automatiquement à se verrouiller sur la cible. Le processus de verrouillage n'est plus binaire : après un niveau minimum de verrouillage pour acquérir la cible, plus le verrouillage est long, plus le verrouillage est efficace et plus le missile est difficile à pirater. Ceci est obtenu par un simple multiplicateur du signal de la cible (par exemple, une cible peut avoir un signal réel de 1000, et à plein verrouillage l'amplification du signal peut être x5, de sorte que le missile perçoit un signal de 5000 à la place). Cela signifie que le missile a besoin que les autres contacts aient un signal significativement plus important que l'original pour être distrait par eux. Une cible doit être entièrement reconnue (c'est-à-dire que son signal doit être le plus important dans le rayon de détection) avant qu'un missile ne la suive, ce qui signifie que les cibles ennemies peuvent essayer de déjouer un autre vaisseau qui verrouille un missile sur elles en lançant des contre-mesures ou en volant à proximité de cibles plus importantes avant même que le missile ne soit lancé. Si la cible du missile n'est pas entièrement reconnue avant le lancement, le missile se contentera de se lancer vers l'avant. Tirer des munitions : À n'importe quel moment après que le premier missile ait été armé, le joueur peut lancer la procédure de lancement, qui mettra à feu tous les missiles actuellement armés et commencera un temps de recharge jusqu'à ce qu'il puisse à nouveau armer des missiles. Si le joueur commence à tirer des missiles sans verrouillage, les missiles seront tirés à vide. Cela peut être utilisé pour les cibles au sol, les bombardements, les situations d'urgence ou pour éviter que les vaisseaux ennemis soient avertis de l'arrivée de missiles ou de verrous de combat. Si plusieurs râteliers ont le même type de missile, les missiles seront tirés à partir des râteliers dans une rotation décalée (par exemple, si trois râteliers ont chacun 8 missiles Ignite et que le joueur choisit de tirer 8 missiles Ignite, les deux premiers râteliers tireront chacun 3 missiles et le troisième 2, dans une rotation ABC). Missiles - Révision des systèmes de guidage et de contrôle Conversion des missiles pour utiliser les systèmes de guidage et de contrôle de l'IFCS. Cela améliorera les performances et la capacité de suivi des missiles, permettant un meilleur contrôle du comportement général des missiles. Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau : RSI Constellation Taurus Technologie de base Nuages volumétriques planétaires v1 Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. Cette version initiale est destinée à la géante gazeuse Crusader. Ajouts de paramètres graphiques Nous avons ajouté quelques nouveaux paramètres graphiques qui vous permettront de mieux contrôler votre expérience dans le PU. Nous avons ajouté des options graphiques pour les nuages volumétriques. Nous avons ajouté une distance de rendu faible/moyenne (valeur initiale par défaut)/élevée pour les nuages au sol. Ce paramètre vous permet de choisir la distance de la caméra à laquelle les objets épars apparaissent. Nous avons également ajouté la distance de tessellation du terrain pour les options Low/Medium (valeur par défaut originale)/High. Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Radar, Scanning, et Ping T0 Nous avons remanié le système de radar, de scanning et de ping. Le radar est utilisé pour localiser et suivre passivement les contacts, et afficher leur position au joueur. Le Scanning est utilisé pour obtenir des informations sur une entité spécifique. Le ping permet de trouver activement d'autres contacts ou de mettre en évidence des volumes d'espace afin d'étudier les signatures faibles, qui sont toutes deux affichées via le radar et ses éléments AR HUD. Cela inclut un nouvel élément d'interface utilisateur pour les infrarouges (IR) - émis par les entités générant de la chaleur, les électromagnétiques (EM) - émis par les entités qui utilisent ou génèrent de l'énergie électrique, et la section croisée (CS) représentant le degré de visibilité d'une entité, en fonction de sa taille et du degré de réflexion de sa ou ses surfaces. Plus un contact est grand (et plus il présente de profil), plus sa signature CS est importante. Les Blobs sont générés lorsque la signature d'une entité est suffisamment forte pour atteindre le radar mais pas assez pour être détectée comme un contact. Ces blobs sont visuellement divisés en cuboïdes sur l'écran du vaisseau et indiquent un volume d'espace à investiguer, où une ou plusieurs entités pourraient se trouver. La taille d'un blob est déterminée en fonction de la puissance de la signature de base de l'entité, ce qui signifie que plus un blob est grand, moins sa représentation de la position de l'entité est précise. Gestion de l'énergie v2 (Gameplay Capaciteur) Rééquilibrage du système d'alimentation existant et intégration de Capacitors dans celui-ci. Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, les armes et les boucliers, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de défendre, attaquer ou poursuivre/fuir. Cela inclut également des liaisons de touches supplémentaires pour contrôler ces changements. L'affectation via les touches (F5, F6, F7, F8-reset) ou le triangle de puissance réglera la vitesse de régénération du condensateur des propulseurs, de la régénération des boucliers et de la régénération des munitions des armes à énergie. Avec les nouveaux ajouts au jeu des condensateurs, de vastes modifications ont été apportées au vol des vaisseaux et à la gestion des propulseurs, au comportement des boucliers et aux dégâts et munitions des armes. Ce remaniement complet des vaisseaux vise à les rapprocher de leur rôle dans l'univers. Cette version initiale comprend la première passe d'équilibrage des boucliers et de nouveaux réglages pour le vol afin de soutenir le jeu des capcitors et sera itérée au fur et à mesure du développement. Armes : La vitesse de tir et les dégâts des armes ont considérablement augmenté. Les taux de munitions ont été considérablement réduits. Les armes énergétiques ont maintenant des munitions limitées qui sont automatiquement régénérées lorsque l'arme n'est pas utilisée. En modifiant l'affectation des armes, les armes à énergie régénéreront leurs munitions plus rapidement. L'accélération et l'overclocking sont désactivés pour l'instant (ils seront réévalués après la 3.14). Les tourelles habitées ont leur propre système de capcitors d'arme isolé qui régénère les armes plus rapidement et fournit une réserve plus profonde. Boucliers : Révision complète de l'équilibre de tous les boucliers de taille inférieure à 3 pour les transformer en boucliers de type bulle avec une face de bouclier. Suppression du grillage (sera redéveloppé ultérieurement). Propulseurs : Ajout d'un pool régénérable séparé pour le boost (anciennement post-combustion). En changeant l'affectation aux propulseurs, la barre de boost des propulseurs se remplira plus rapidement. Interface Utilisateur : Ajout d'une barre de boost de carburant pour les propulseurs. Ajout d'une indication d'arme sur le HUD pour chaque arme montrant l'état des munitions. Légère modification de la signification de l'affichage du bouclier pour refléter l'affectation du triangle de puissance, désactivation de l'étranglement sur l'affichage du bouclier. L'ancienne fonctionnalité du triangle de puissance est supprimée (c'était juste un paramètre de priorité de puissance qui ne fonctionnait que si la centrale électrique ne pouvait pas fournir assez de puissance). Le triangle de puissance fonctionnera désormais comme une fonction de distribution de régénération pure pour les boucliers, les armes énergétiques et les propulseurs. Remaniement du ramassage des munitions en JcJ dans Arena Commander Avec les modifications apportées aux combats de vaisseaux et au nombre de munitions, le taux de ramassage dans Arena Commander a été réduit et n'est plus spécifiquement lié aux attaques. Désormais, un joueur doit atteindre un score donné pour débloquer un ramassage qui apparaîtra lors de sa prochaine victoire. (Tous les ramassages ont été ajustés pour donner un pourcentage des ressources demandées plutôt que des valeurs fixes. Le pourcentage de reconstitution des munitions est réduit en fonction de la quantité de balistique dont dispose votre vaisseau. Les ramassages de carburant ont été supprimés. Mises à jour de la loi et de la prison Suppression des zones d'intrusion dans les installations souterraines. Détruire le véhicule vide d'un membre du groupe n'entraîne plus de crime. Mise à jour de l'interface de saisie du code de la prison pour l'empêcher de réinitialiser le code en cas d'échec, afin de mettre fin à un bug qui faisait qu'elle n'acceptait plus les codes. Le crime pour agression d'un agent de sécurité ne devrait plus être donné en dehors d'une zone surveillée. Les Knock-outs ne tuent plus. Vaisseaux et véhicules HUDs des vaisseaux en couches Mise à jour de tous les HUD des vaisseaux pour utiliser le nouveau système Canvas Slice, offrant une disposition améliorée qui maximise la surface de l'écran et fournit plus d'informations et de profondeur aux pilotes. Les joueurs verront désormais un roulement universel le long du bord supérieur. L'échelle de tangage a été déplacée du centre de la vision du joueur vers le côté droit. Nous avons ajouté des indicateurs de vitesse et d'accélération en 3D dans le coin inférieur. Effets de volume de vent du propulseur IFCS Cette fonctionnalité s'appuie sur les volumes de vent du propulseur pour créer des effets visuels pour le vol atmosphérique. Les volumes de vent du propulseur de l'IFCS ont la capacité d'affecter les matériaux du sol tels que la poussière et la neige avec plus de précision et avec de nouveaux effets dynamiques lors des vols à basse altitude sur les surfaces planétaires. “Claim” un vaisseau ne permet plus de stocker des missiles et des torpilles. Nous avons fait en sorte que les missiles et les torpilles ne se réapprovisionnent plus lorsqu'un vaisseau est réclamé par l'assurance sur le terminal ASOP. Les joueurs devront désormais réapprovisionner le vaisseau manuellement par le biais des services d'atterrissage après la réclamation. Grâce à ce changement, nous avons réduit le temps d'attente de base pour toutes les réclamations d'assurance. Augmentation de la portée de détection des roches exploitables Ajout de nouvelles options d'affichage pour les plaques de noms des groupes. Augmentation de la taille du texte de "la pensée intérieure" pour le lit médical du vaisseau "Set as preferred ICU". Ajustement des animations et de la hauteur des sièges du pilote et du copilote dans le Hammerhead Core Tech Mise à jour de la vidéo de fond du menu principal Corrections de bugs majeurs La liste d'amis des joueurs dans le jeu ne devrait plus être limitée à un maximum de 50 joueurs. Les écrans de chargement ne devraient plus être agrandis et zoomés sur des rapports d'aspect supérieurs à 16:9 (c'est-à-dire 21:9 et 32:9). Le niveau d'oxygène du joueur ne devrait plus commencer à diminuer après avoir utilisé le QT dans un vaisseau. Correction temporaire du montant de SCU affiché pour la capacité de chargement du 890 afin qu'il ne soit plus incorrectement égal à 32. Correction d'un problème entraînant le non-affichage du compte à rebours de la mission d'alerte ECN. Les armes placées dans les casiers à armes des vaisseaux devraient désormais persister correctement dans tous les vaisseaux lorsqu'elles ont été stockées et récupérées. Les gros vaisseaux qui tentent d'atterrir automatiquement dans les hangars des stations de repos et des stations orbitales ne sont plus bloqués. L'IA des donneurs de mission ne s'arrête plus si un PNJ s'assoit à sa place avant lui. Il ne devrait plus y avoir de reflets très gênants sur la verrière du 85X. Lorsque vous lancez une grenade, elle ne devrait plus avoir la possibilité de réapparaître dans votre main, ou être lancée avec une désynchronisation et l'explosion n'a pas d'effets visuels. Les véhicules dotés de cardans d'armement devraient désormais passer en mode fixe par défaut lorsque le paramètre est activé. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas tirer avec une arme FPS directement après avoir commuté/rechargé l'arme avant la deuxième pression sur le LMB. Les joueurs ne devraient plus rester en ADS lorsqu'ils rechargent une arme FPS et qu'ils ont lâché la touche ADS. Les PNJ ne devraient plus être en mesure de repousser un joueur des kiosques / terminaux ASOP lorsqu'il les utilise. Le jacuzzi du Constellation Phoenix ne devrait plus manquer de géométrie. La peinture rouge Auspicious 2951 ne devrait plus être affichée en tant que -PLACEHOLDER- dans le VMA et devrait désormais modifier correctement l'apparence du vaisseau lorsqu'elle lui est appliquée. Les vaisseaux amis de l'IA pendant les missions devraient maintenant s'éloigner correctement après que tous les vaisseaux hostiles de l'IA dans la zone aient été détruits et que l'utilisateur ait terminé la mission. Correction d'un problème entraînant l'absence ou la rupture de nombreux messages de pensée intérieure sur les lits de vaisseau et les sièges de non-pilote, ce qui peut empêcher les fonctions de se lever ou de se déconnecter. La texture de la robe d'uniforme de guerre Tevarin White Uniform Jacket ne devrait plus apparaître en zoomant. Les barmans ne devraient plus être absents des bars des aires de repos. Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de réclamer leurs vaisseaux à partir du bouton de réclamation des terminaux ASOP. Lors d'une mission de livraison illégale, la boîte de médicaments du pilote devrait désormais se désapparaître correctement après qu'un vaisseau de l'IA de sécurité a fini de scanner son véhicule. Les mannequins des magasins d'armures ne devraient plus être posés en T dans les magasins d'armures Garrity Defense et autres. Les tourelles des installations souterraines ne devraient plus être manquantes. La vitesse du régulateur de vitesse ne doit plus ignorer le limiteur lorsque le joueur n'est pas dans le siège du pilote. La tête du joueur devrait maintenant rester correctement tournée vers le plafond lorsqu'il réapparaît dans un lit. Le fait d'essuyer la visière du casque permet désormais d'éliminer correctement les effets visuels de givrage qui altèrent la vision du joueur. Correction d'une baisse sensible des performances (jusqu'à 10 FPS) lors de la navigation dans la partie inférieure arrière du Prowler sur une lune. Le triangle d'alimentation fonctionne désormais et peut être utilisé dans le MFD à l'intérieur des vaisseaux. Les Power Plant SparkJet Pro devraient maintenant afficher la taille et la qualité correctes.Le pilotage automatique des vaisseaux dans les zones interdites de vol de la zone 18 ne devrait plus avoir pour effet de tirer le joueur vers le sol. Les vaisseaux ne devraient plus être en mesure de continuer à accélérer lorsque leur carburant hydrogène a été complètement épuisé. Correction d'un problème qui entraînait parfois la duplication de pièces de vaisseau lorsqu'elles étaient arrachées du vaisseau. Les services de CryAstro devraient maintenant fonctionner correctement au garage de New Babbage Commons. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas se lever des sièges du tramway de New Babbage. Correction d'un problème de désynchronisation des joueurs à l'intérieur du Constellation Taurus et du Constellation Aquila. Technique Correction de 8 pannes du client Correction de 5 plantages du serveur Correction d'un blocage du serveur Correction et optimisation de la stabilité de plusieurs services Backend. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  22. Aperçu de la feuille de route Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 28 juillet 2021 Suivi de la progression Ces livrables ont été ajoutés au suivi de la progression : Mine de proximité Implémentation des mines de proximité dans le jeu, qui sont des explosifs ayant une zone de déclenchement définie. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre dans cette zone, le déclencheur se déclenche et la mine explose. Armure RRS lourde de spécialiste masculin Création d'un ensemble d'armure lourde de spécialiste RRS, y compris ses variantes de matériaux. Vue des publications Piratage - Technologie Le développement du piratage continue de progresser de manière satisfaisante. Après une série de commentaires internes, nous avons pris la décision de passer un peu plus de temps sur cette fonctionnalité afin de la publier dans un état plus abouti. Pour cette raison, cette carte a été déplacée à Q4 (3.16). C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  23. Alpha 3.13 & Invictus Launch Week Postmortem Le 22 avril 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment l'amarrage de vaisseau à vaisseau, des entrées de grottes supplémentaires et le gestionnaire de réputation. Ce qui suit est un postmortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé. Ce compte rendu porte à la fois sur le patch Alpha 3.13 et sur l'événement Invictus Launch Week. Pilier des Véhicules John Crewe, Vehicle Director Pour la version Alpha 3.13 de Star Citizen, le pilier Véhicules a fourni un mélange de nouvelles fonctionnalités, les bases de futures initiatives, et notre habituelle livraison de contenu. Merlin/Constellation Docking Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Nous avons réussi à apporter une fonctionnalité attendue depuis longtemps à l'un des vaisseaux les plus emblématiques de Star Citizen. Bien que nous ayons eu l'intention de le faire dans l'Alpha 3.12, la décision de passer un trimestre supplémentaire à le peaufiner a porté ses fruits lors de la sortie, car il était beaucoup plus stable et plus étendu que prévu. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? La décision de reporter XenoThreat à 2021 a fait que nous avons été pris plus longtemps que prévu dans la correction des bugs pour l'événement, ce qui a réduit notre capacité à réagir aux problèmes de la fonctionnalité avant qu'elle ne soit envoyée aux Evocati pour les tests. Ce que nous ferons différemment à l'avenir D'une manière générale, le processus de mise en œuvre de la fonctionnalité s'est bien déroulé, donc à part le fait de tester plus tôt, il n'y a pas grand-chose que nous allons améliorer à l'avenir. Noms et numéros de série des véhicules Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? La possibilité de personnaliser son vaisseau est une fonctionnalité demandée depuis longtemps, et c'est quelque chose que nous voulions offrir depuis bien plus longtemps, mais nous avons eu quelques problèmes techniques à résoudre en coulisses concernant le rendu et le flux des droits de la plate-forme au jeu. La livraison d'une petite sélection de vaisseaux a permis de tester la technologie et de mieux comprendre les limites du système. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Le plus gros problème, et de loin, était la lisibilité, en particulier pour les noms courts où la taille de la police est restée la même que pour un nom de 32 caractères maximum. Un nom court, combiné à un éclairage extérieur du vaisseau moins qu'idéal et à l'impossibilité de personnaliser la couleur du texte, a entraîné de gros problèmes de lisibilité. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous travaillons avec les équipes Graphisme et Interface utilisateur sur une meilleure implémentation via les Building Blocks pour nous permettre de changer dynamiquement la taille de la police en fonction de la longueur de la chaîne de caractères saisie. Une disposition UV optimisée sera créée à cet effet. Le système de peinture sera également amélioré à l'avenir pour permettre aux joueurs de choisir la couleur du nom afin d'éviter les collisions. Dégradation visuelle de la coque Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Depuis l'introduction de la dégradation des objets et des défaillances dans Star Citizen Alpha 3.6, il manquait la dégradation visuelle de la coque du vaisseau en même temps que celle des autres objets. Maintenant que nous l'avons fait, vous avez une meilleure idée de l'état de votre vaisseau grâce aux images de la coque, sans avoir à chercher dans les MFD. Le système est lié à notre pipeline de production existant pour les véhicules, nous n'avons donc pas eu à revenir en arrière et à l'ajouter aux vaisseaux, ce qui a rendu la mise en œuvre beaucoup plus rapide. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Un certain nombre de vaisseaux n'ont pas été pris en compte lors de nos tests internes, ce qui a conduit à ce que la verrière soit entièrement "grattée" et bloque la vue. Ce n'était pas notre intention - l'objectif était de limiter l'usure au bord de la vue. L'équipe chargée du contenu doit donc revenir en arrière et ajuster manuellement les cartes d'usure et les paramètres sur les anciens vaisseaux. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné, certains vaisseaux présentent une usure trop importante dans des zones clés, ce qui sera corrigé au cas par cas. À l'avenir, en ce qui concerne les dommages physiques, il ne s'agira plus d'une caractéristique purement visuelle, mais d'une caractéristique ayant des conséquences sur la structure et le jeu. Accostage entre vaisseaux et stations Bien qu'elle ne fasse pas officiellement partie de la version Alpha 3.13, nous avons en fait lancé cette fonctionnalité avec le patch, bien qu'elle soit désactivée et prête à être mise en ligne avec la 3.13.1 (semaine de lancement d'Invictus). Nous avions initialement prévu d'intégrer les deux fonctions dans le même patch, mais nous avons décidé de ne pas l'intégrer officiellement, pour les mêmes raisons que celles qui nous ont poussés à ne pas intégrer l'amarrage Connie/Merlin, afin d'améliorer la qualité de la version. Tumbril Cyclone MT Le Cyclone MT a été un véhicule surprenant sur lequel nous avons travaillé pendant les périodes d'inactivité entre les sorties et qui a permis d'élargir notre gamme de véhicules terrestres, en particulier pour les théâtres de guerre. Le défi d'avoir une tourelle montée contrôlant à la fois les missiles et les armes a causé quelques problèmes lors de la phase de configuration, mais le MT fournit une puissance de feu supplémentaire intéressante à la gamme Cyclone au prix d'être le plus lent de la famille. Greycat ROC-DS Le ROC-DS est un véhicule qui a connu des difficultés lors de son développement et de sa sortie publique, ayant été conçu à l'origine pour être le véhicule principal de la famille. Cependant, en raison des délais de production, nous avons dû sortir le ROC bien avant le ROC-DS. L'objectif initial était de sortir les deux en même temps pour offrir des options plus claires aux joueurs, mais le décalage important entre les deux n'a fait qu'accroître les problèmes de perception concernant son rôle et son utilité. Bien que le ROC-DS ait bénéficié d'améliorations considérables au cours des phases Evocati et PTU, augmentant à la fois sa capacité et sa portée, ces objectifs n'ont pas été suffisamment communiqués au début du cycle de sortie, ce qui l'a fait souffrir plus que prévu. Le ROC-DS n'a jamais été censé être une nette amélioration du ROC ; c'est un complément permettant à deux joueurs de travailler ensemble dans des endroits plus exigeants et plus éloignés de la base. Il est actuellement en mauvaise position, mais les changements à venir dans le comportement de l'inventaire, le système de cargaison et les grottes lui permettront peut-être de retrouver la position que nous avions prévue pour lui. Si ce n'est pas le cas, nous étudierons d'autres changements pour améliorer son accueil. Pilier Live Todd Papy, directeur de Star Citizen Live EUPU : Sous-composants miniers Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Nous avons continué à approfondir et à développer le gameplay de l'exploitation minière et nous avons mis en place les sous-composants sans trop de difficultés. Le processus de demande de test d'assurance qualité (QATR) s'est également bien déroulé, avec une excellente communication au sein de l'équipe. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? La stabilité du développement du jeu était précaire, ce qui a entraîné des retards dans la mise à jour des builds avec les intégrations. Ce que nous ferons différemment à l'avenir L'équipe crée des QATR pour intégrer son travail au développement du jeu comme un processus habituel. Malheureusement, le service d'assurance qualité a été très occupé par les versions Alpha 3.13 et 3.13.1, qui étaient toutes deux importantes. Cela affecte actuellement l'efficacité du processus QATR, ce qui entraîne un retard important dans les intégrations de sprint des versions non à venir. Contenu de Mission Live : Livraisons sensibles au Quantum et livraisons multi-dépôts minutées Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Tout s'est bien passé car nous avons utilisé des technologies existantes, dont une grande partie avait été créée pour la mission XenoThreat. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Certaines des boîtes ne se sont pas comportées comme prévu, ce qui s'est avéré être un problème avec le comportement des entités. Les minuteurs n'indiquaient pas le bon temps et la boîte explosait à deux minutes de la fin. Hurston n'est pas le meilleur endroit pour les missions de long vol à cause de la distribution des emplacements. Nous avons augmenté les gains mais nous allons continuer à les améliorer. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous devons améliorer le transfert des comportements des entités et clarifier les responsabilités entre les équipes. Pilier du Cœur du Gameplay Richard Tyrer, directeur du jeu S42 FPS Armes montées Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Par sa nature même, Star Citizen est un jeu d'armes mixtes combinant le combat à pied, en véhicule et en vaisseau. Les armes montées s'intègrent directement dans cette combinaison en permettant aux joueurs à pied de se mesurer aux véhicules et aux petits vaisseaux. Nous avons déjà le lance-missiles Animus et le railgun Scourge, mais ils n'offrent qu'une faible résistance avant que vous ne soyez à court de munitions. Avec l'intention à long terme de créer des fermes et des avant-postes, nous voulions fournir au joueur et à l'IA des options supplémentaires pour défendre ces zones. Nous avons dû relever deux grands défis avec le canon monté : sa taille et le système de contrôle. Les plus attentifs d'entre vous auront probablement remarqué que le canon monté est une arme de vaisseau de taille 1, car nous avions besoin de ce type de puissance de feu. Si ces armes sont petites sur un vaisseau, elles sont énormes dans les mains des joueurs, ce qui nous a posé plusieurs problèmes. Tout d'abord, il occupait tout l'écran à la première personne, ce qui rendait la ligne de visée terrible, et ensuite, le point de pivot des armes de vaisseau n'était pas idéal pour un personnage essayant de viser vers le bas et de pivoter verticalement. Comme nous avions déjà une arme de vaisseau, nous avons pu l'intégrer rapidement dans l'éditeur, ce qui nous a permis d'itérer très tôt sur l'expérience à la première personne sans avoir à trop nous soucier des métriques. Cela a été une véritable aubaine car nous avons pu travailler sur le pivot de l'arme, ses angles de vue et les vues ADS tout en conservant la crédibilité d'une arme capable d'abattre un vaisseau. L'autre défi auquel nous avons été confrontés était le schéma de contrôle. Nous avons longuement débattu pour savoir si nous devions utiliser un schéma de contrôle plus centré sur les FPS ou quelque chose de plus proche d'une tourelle de vaisseau. Heureusement, nous avions prévu suffisamment de temps pour mettre en œuvre les deux schémas et y jouer pour voir lequel était le meilleur. Cela nous a permis d'affiner l'expérience et de livrer une bonne première itération. Nous avons également prévu à long terme d'essayer d'ajouter les options de contrôle supplémentaires aux écrans de menu afin que les joueurs puissent choisir ce qu'ils préfèrent. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? L'utilisation d'une arme de vaisseau préexistante nous a permis d'itérer très tôt et de régler les paramètres sans avoir à créer toute une série de nouvelles illustrations. Cela avait aussi l'avantage qu'à l'avenir, toute arme de vaisseau de taille 1 pourrait théoriquement être montée sur un support. Malheureusement, cela ne s'est pas passé aussi facilement que nous l'espérions, car les armes de vaisseau se montent par le haut plutôt que par le bas. Cela signifie que l'arme était montée à l'envers et avait beaucoup de géométrie supplémentaire qui bloquait la vue principale. Bien qu'il s'agisse d'un problème relativement facile à résoudre, cela signifie que toute nouvelle arme que nous souhaitons utiliser à l'avenir nécessitera des ajustements artistiques et des données supplémentaires pour la prendre en charge. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Les armes montées sont une fonctionnalité qui nécessite l'intervention d'une équipe chargée du contenu (il ne s'agit pas d'une fonctionnalité systémique comme le saut ou le statut d'acteur). Bien que nous souhaitions toujours mettre les fonctionnalités entre les mains des joueurs le plus rapidement possible à des fins de test, je pense que son implémentation actuelle dans les PU ne sert pas vraiment à grand-chose. Avec le recul, je pense qu'il aurait été préférable de l'implémenter, de demander un feedback spécifique des PTU/Evocati, puis de la publier dans un patch ultérieur, une fois que les équipes de contenu auraient eu suffisamment de temps pour construire quelque chose autour de cette fonctionnalité. Pousser/tirer des chariots. Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? La fonction de poussée/traction de chariot permet aux joueurs d'interagir avec un objet, tel qu'un chariot ou un bloc, et de le pousser ou le tirer dans la direction de leur choix (à condition qu'ils aient de la prise). Star Citizen étant un jeu de type "bac à sable" avec de multiples gravités et planètes, nous devions nous assurer que cette fonctionnalité était systémique afin qu'elle puisse fonctionner et s'adapter à différents poids et environnements. Nous voulions également que le chariot soit physiquement correct, les charges les plus lourdes étant plus difficiles à contrôler. L'équipe a travaillé directement avec les programmeurs de physique pour créer un modèle physiquement correct qui donne vraiment l'impression de pousser un chariot ou un bloc. Le personnage s'appuie sur des charges plus lourdes et les commandes donnent l'impression d'être lourdes et ancrées dans le sol. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? L'équipe s'est attachée à ce que le chariot soit bien ancré dans le monde et a construit une carte de test élaborée pour tester de multiples facettes de la fonctionnalité, notamment le chargement sur un vaisseau. Cela a mis en évidence un problème important. Un grand nombre de chariots construits au fil des ans avaient été conçus pour une métrique de caractère avec des roues relativement petites. Malheureusement, les vaisseaux ont tous des rampes différentes, certaines ayant des bords anguleux très durs et d'autres ne s'abaissant pas du tout pour toucher le sol. Cela signifie que de nombreux chariots ont eu du mal à monter les rampes des vaisseaux et, dans certains cas, n'ont pas pu franchir le bord de la rampe car il était trop large (pensez à essayer de pousser un chariot de supermarché sur un trottoir). Comme l'équipe Véhicules était déjà prévue pour le trimestre, nous n'avons pas pu offrir l'expérience complète du chariot. Ce que nous ferons différemment à l'avenir La fonction "pousser/tirer" des chariots a toujours été conçue pour servir deux objectifs : un mécanisme de puzzle et le chargement des marchandises. En tant que mécanisme d'énigme, la fonctionnalité fonctionne bien et permet aux concepteurs de commencer à créer des missions/espaces nouveaux et intéressants où les joueurs peuvent utiliser des chariots et des blocs pour accéder à des points de vue plus élevés. En tant que mécanisme de chargement de marchandises, il n'est pas à la hauteur en raison des limitations des roues et de la taille des rampes des vaisseaux. À l'avenir, nous développerons un chariot aéroglisseur qui atténuera une grande partie de nos problèmes et qui s'appuiera sur les chariots plus traditionnels pour les zones d'atterrissage et les missions spécifiques. Gameplay et services systémiques Tony Zurovec, PU Game Director Interface utilisateur de la réputation Qu'est-ce qui a bien marché ? Dans le cadre de l'Alpha 3.13, nous avons été en mesure de publier l'interface utilisateur de la réputation, donnant aux joueurs une représentation visuelle et un contexte pour notre version initiale T0 du système de réputation au quatrième trimestre 2020. Pour cette version, nous avions relié la réputation aux missions de chasse à la prime (et à quelques autres), mais les joueurs n'avaient aucune visibilité sur les raisons pour lesquelles la progression de leur mission changeait. Nous avons également institué la première passe de récompense des joueurs en fonction de leur progression de réputation. Avec l'interface utilisateur maintenant en place, les joueurs ont beaucoup plus de clarté sur leur statut avec les organisations et les donneurs de mission. Le développement et le lancement de cette fonctionnalité se sont déroulés sans heurts pour l'équipe. Les rapports d'analyse que nous avons reçus ont montré des résultats incroyablement positifs avec les joueurs dans la version Alpha 3.13, ce qui a entraîné un taux d'engagement plus élevé dans les missions de chasse à la prime. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Il y a eu un contretemps inattendu avec certaines modifications du service de réputation qui n'ont pas été bien communiquées à l'équipe chargée des fonctionnalités. Il en a résulté quelques corrections urgentes qui ont dû être effectuées très peu de temps avant la sortie de la version Alpha 3.13. De plus, nous n'avons pas encore converti l'intégralité du contenu de nos missions au nouveau système, et nous n'avons pas eu le temps de remanier les comportements des donneurs de mission pour qu'ils soient aussi réactifs aux compteurs d'affinité et de fiabilité. Bien qu'il s'agisse d'un effort continu et que les joueurs doivent s'attendre à des progrès constants, il faudra malheureusement du temps pour passer en revue l'ensemble de nos missions et remanier les comportements des donneurs de mission. Ce que nous ferons différemment à l'avenir ? Nous nous efforcerons d'améliorer notre communication globale sur les fonctionnalités à l'avenir, notamment pour celles qui impliquent des services ou un soutien externe de l'équipe des fonctionnalités. Les initiatives inter-équipes ont toujours connu un certain niveau de rupture de communication en raison de notre distribution mondiale, et nous cherchons donc toujours à améliorer ce processus. Plus précisément, nous essayons de créer davantage de documents de conception technique (TDD) avant de lancer ces initiatives plus importantes. Cela devrait contribuer à une prise de conscience mondiale, puisque tous les groupes concernés sont tenus de fournir un retour sur les TDD au cours de ce processus. En outre, avec le système maintenant en place et notre deuxième système stellaire à l'horizon une fois que le maillage des serveurs sera en ligne, nous avons des discussions de conception en cours sur la façon dont nous allons structurer les organisations au sein de l'univers pour les cinq premiers systèmes. Ces discussions portent notamment sur l'expérience des nouveaux joueurs et leur emplacement de départ, sur la façon dont les joueurs progressent dans un seul système et sur la façon dont les grandes organisations influenceront le contenu de plusieurs systèmes. Cela nous permet également de définir le gameplay de chacun des principaux types de mission, le plan actuel prévoyant d'associer chaque type de mission aux pistes de réputation au sein des organisations. Tout au long de ce processus, nous avons fait des progrès significatifs vers (ce que nous pensons) être la version/vision initiale de la façon dont cette mécanique de progression majeure affectera l'expérience globale du joueur. Bien que nous devions encore obtenir l'approbation finale, nous pensons que cela correspond à la façon dont la réputation a été présentée au public et nous sommes impatients de faire avancer les choses. Semaine de Lancement d'Invictus Qu'est-ce qui s'est bien passé ? L'exposition associée à la Semaine de lancement Invictus s'est déroulée sans problème. Il s'agit d'un processus que nous avons effectué plusieurs fois jusqu'à présent, donc la mise en place d'un nouvel événement expo est une procédure connue. D'un autre côté, l'équipe de l'USPU a contribué à la sortie de certaines fonctionnalités supplémentaires d'Invictus, qui élargissent notre boîte à outils de service de mission dynamique. C'est la première fois que nous avons pu modifier l'inventaire d'une boutique de façon dynamique en fonction des événements du jeu (ce que nous appelons les Modificateurs de boutique dynamiques). Ce système sera finalement lié/contrôlé par l'outil Quanta dont vous avez pu nous voir parler dans notre dernière présentation vidéo. Nous pouvons également l'utiliser non seulement pour ajouter de nouveaux articles spécifiques à un événement, mais aussi pour modifier la consommation ou le réapprovisionnement de ces produits par une boutique, ce qui modifie le prix global de l'article. Ces changements sont limités dans le temps pendant l'événement, ce qui nous permet de modifier le climat économique d'autant de magasins que nous le souhaitons pour obtenir les résultats souhaités. Nous avons également ajouté quelque chose de connexe qui nous aidera éventuellement à développer la profession de cargo. Nous les appelons "déclencheurs de seuil de prix". Ils sont destinés à nous permettre de déclencher des missions en fonction des inventaires des boutiques qui atteignent des niveaux désignés. Cependant, comme première étape vers la création de missions, nous les avons utilisés pour donner aux joueurs un aperçu précieux de ce qui est actuellement demandé (à acheter ou à vendre) à un endroit donné pendant la durée de l'événement. Cela a été fait temporairement par le biais des entrées du journal qui sont générées par le système de mission. Maintenant que ces éléments sont en place, la prochaine étape consistera à envoyer des demandes à l'échelle du jeu (à la distance de notre choix dans un système stellaire ou entre des systèmes), dans le cadre de notre évolution vers un univers piloté par les Quanta. Bien que le travail de visualisation des informations de la boutique dans le journal soit une solution temporaire, toutes les fonctionnalités sous-jacentes sont implémentées comme prévu, il y aura donc très peu de travail à faire une fois que nous aurons refait l'interface du gestionnaire de mission ou ajouté un certain niveau d'informations économiques ailleurs dans le jeu (le calendrier de cet ajout est encore à déterminer). Enfin, tout cela étant dit, les joueurs ont apprécié le fait que les boutiques exposent des objets et/ou changent les prix de façon dynamique pendant l'événement. Nous avons hâte de développer ce système, car c'est vraiment l'un des principaux fondements des systèmes économiques et de fret. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? Certains changements apportés au système de train d'atterrissage des vaisseaux ont entraîné des irrégularités dans les valeurs de compression par défaut ou générées. Cela a entraîné de nombreux tests fastidieux de notre part pour nous assurer que tout était placé comme prévu, afin de pouvoir confirmer que tout ce que nous pouvions voir était un problème véritable et non un simple problème de placement. En ce qui concerne les modificateurs d'atelier dynamiques, le plus gros facteur de stress a été le fait que certaines fonctionnalités sont arrivées assez tard dans le processus, ce qui a laissé très peu de temps pour les tester dans le PTU. Si cette fonctionnalité n'avait pas très bien fonctionné lorsque nous l'avons finalement obtenue, le problème aurait été plus important. L'événement Ninetails Lockdown (censé sortir avec l'Alpha 3.13, puis Invictus, et enfin l'Alpha 3.14), était également en concurrence pour la ressource AQ pendant cette période, ce qui est l'une des principales raisons pour lesquelles il a été repoussé à l'Alpha 3.14. La priorité devant rester sur Invictus, nous n'avons eu d'autre choix que de sacrifier Ninetails, ce qui a été une déception en interne. Le flux de travail pour la mise en place des modificateurs de boutique et des déclencheurs de seuil de prix n'était pas non plus propice à la réalisation rapide de changements à grande échelle. En outre, la situation est actuellement un peu confuse car, historiquement, nous utilisons le contexte d'"achat" et de "vente" du point de vue du joueur, mais cela a été en quelque sorte inversé dans le contexte des déclencheurs de seuil. Cela entraîne évidemment une grande confusion lors de la configuration de ces derniers et doit absolument être corrigé avant d'aller plus loin avec cette fonctionnalité. En outre, tout en réglant les déclencheurs de seuil, nous avions un fort désir de modifier les entrées de la boutique que nous n'avions pas la possibilité de modifier à partir de l'interface de modification de la boutique dans Subsumption, y compris le décalage du prix de base, l'inventaire actuel, et quelques autres. Nous avons contourné ce problème en ajoutant des objets à l'inventaire pour les configurer, PUIS en changeant leur contexte d'achat à vente lorsque les marchandises étaient disponibles pour être collectées/achetées ailleurs dans l'univers. Bien qu'il s'agisse d'une tactique courante pour les concepteurs lorsque les outils ne font pas ce qu'ils veulent, elle est généralement désapprouvée parce qu'elle ajoute des dettes techniques qu'il faudra corriger plus tard. Ce que nous ferons différemment à l'avenir J'aimerais intégrer au moteur des fonctions de débogage supplémentaires qui nous permettraient de résoudre rapidement les problèmes de compression des trains d'atterrissage. Pour l'instant, nous avons déjà ajouté quelques nouvelles méthodes de débogage dans le jeu depuis notre dernière expo. Cependant, ces anomalies pourraient potentiellement être plus faciles à repérer avec un retour d'information supplémentaire sur le débogage. À l'approche de la prochaine expo, j'aimerais consacrer du temps à faire en sorte que ces problèmes soient facilement identifiés et résolus par des solutions basées sur les données. Nous aimerions voir une meilleure coordination entre l'AQ et les équipes de développement qui nécessitent une implication à grande échelle de l'AQ, comme Invictus et Ninetails. Nous avons certainement vu et reconnu plusieurs des points douloureux que cela a causé, mais cela va continuer à se produire à mesure que nous faisons plus de ces événements, donc nous devrons resserrer ce flux de travail à l'avenir. Idéalement, nous devrions essayer d'obtenir la livraison de toutes les fonctionnalités de jeu et des services connexes bien avant toute date de livraison potentielle. Par exemple, bien avant de brancher le prochain flux de diffusion et certainement avant de passer à une phase de PTU. J'aimerais également voir moins de développement de fonctionnalités dans le flux de sortie à mesure que nous avançons. Bien que cela doive encore être programmé, j'aimerais que la présentation de l'interface utilisateur des entrées de journal soit améliorée dans les futures révisions, car elles concernent les produits de base qui sont demandés. Il faut les classer par zone d'atterrissage et ensuite, dans chaque zone d'atterrissage, montrer ce que vous pouvez acheter et ce que vous pouvez vendre. La solution idéale serait d'avoir un type d'information économique disponible quelque part comme la carte des étoiles, ou une application séparée, mais comme mentionné ci-dessus, ce travail doit actuellement être programmé, donc tout ajout est à déterminer. Fonctionnalités des Missions Qu'est-ce qui s'est bien passé ? XenoThreat et Fleet Week ont été deux événements majeurs sur lesquels l'équipe chargée des missions a travaillé au cours du premier trimestre 2021. La collaboration entre nous et les autres départements sur ces deux initiatives, en particulier l'AQ, a été plus forte que jamais, et nous pensons que cela se voit dans le produit fini. XenoThreat avait besoin d'un peu plus de temps pour s'équilibrer et aplanir les derniers bogues et, heureusement, nous avons eu droit à ce délai, même si l'attente initiale était qu'il sorte pour les fêtes de fin d'année. Heureusement, nous avons pu ajouter du contenu dans les grottes. Cela ne faisait même pas partie de notre liste de livrables prévus pour le trimestre, mais il nous a semblé dommage de sortir de nouvelles entrées de grottes sans que quelque chose y soit présent. Nous avons également ajouté beaucoup plus de lieux de mission dans l'anneau d'astéroïdes Yela. Notre équipe a pu ajouter une nouvelle interface graphique de débogage, qui s'avère désormais précieuse pour identifier les problèmes à un rythme beaucoup plus rapide. Et la création de nouvelles missions de livraison s'est déroulée rapidement et en douceur, notamment grâce à des modules de mission bien établis et à la réutilisation d'entités de XenoThreat. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? XenoThreat, comme nous l'avons mentionné, n'a pas atteint la date de sortie prévue. C'est évidemment regrettable mais, étant donné l'ampleur de ce que nous voulions réaliser avec cet événement, nous avons estimé que c'était compréhensible et, heureusement, nous avons pu lui donner le temps nécessaire pour le peaufiner jusqu'à ce qu'il soit prêt. La création et le maintien d'entités uniques ont également posé problème. Par exemple, les boîtes sensibles au voyage quantique étaient un mélange du travail de plusieurs équipes, donc en ce qui concerne les bugs, il était souvent difficile d'avoir de l'avance. La maintenance continue de ces boîtes pourrait désormais poser problème, car il n'y a pas vraiment de développeur défini pour les gérer et les entretenir. Les vaisseaux parasites ont également causé des problèmes au niveau du système juridique qui n'ont été repérés qu'après la sortie de la version Alpha 3.13. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous ferons en sorte que l'équipe soit incluse dans toutes les fonctionnalités susceptibles d'affecter ou de nécessiter le soutien du système juridique, afin d'essayer d'anticiper et, espérons-le, de minimiser les problèmes imprévus pour les initiatives futures. Services et outils systémiques Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Les ressources supplémentaires des équipes backend ont permis de soulager immédiatement la charge de travail de l'équipe Systemic Services & Tools (SST). Le SuperCache a été déployé et le travail a pu commencer sur plusieurs initiatives à plus long terme visant à intégrer Quantum dans davantage de services. La présentation publique s'est bien déroulée et a été accueillie très positivement. La technologie que nous avons investie dans les écrans de présentation sera utilisée à l'avenir pour démontrer d'autres concepts de haut niveau. Quasar a été déployé. Il s'agit de l'outil de mission dynamique présenté dans la vidéo de mise à jour du SST publiée en avril. Le développement de Quasar a été simple grâce au travail effectué avec Odin l'année dernière, qui a permis de réaliser la plupart des travaux de base nécessaires pour se connecter aux services en direct et aux instances DGS. À l'avenir, l'outil Quasar fournira une plate-forme par laquelle le contenu dynamique des missions pourra être instancié via Quantum. Le travail sur le service ATC s'est poursuivi et la SST a consacré du temps au développement d'un décompresseur de Conteneur d'Objet autonome pour permettre l'injection de points de données spécifiques dans les assets sans avoir à réexporter manuellement chaque Conteneur d'Objet via l'éditeur. Ce travail permettra de débloquer plusieurs autres zones critiques pour la manipulation des données nécessaires aux futurs projets de la SST. Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Un nouveau service d'IA à haute vitesse était nécessaire pour cartographier les positions en direct des PNJs créés par les missions, ce qui s'est avéré être d'une complexité trompeuse. Ce nouveau service a nécessité le travail de plusieurs équipes et piliers, ce qui a entraîné des retards et des difficultés dans les tests. De nombreuses ressources de notre équipe continuent d'être absorbées par la résolution de bugs qui ne relèvent finalement pas de notre sphère de responsabilité. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Les futures présentations seront beaucoup plus simples en termes de contenu et nous avons investi dans des outils de visualisation pour pouvoir montrer rapidement et facilement des concepts de haut niveau sur la Starmap. Nous avons identifié les problèmes à l'origine des retards dans les nouveaux services, comme le service d'IA à haut débit, et nous sommes désormais mieux à même de gérer les initiatives inter-équipes de ce type à l'avenir. Les bases de Quantum étant posées, nous allons pouvoir nous concentrer sur l'intégration d'autres services. Nous sommes désormais mieux à même d'identifier les problèmes qui ne relèvent pas de la responsabilité de notre équipe et nous prévoyons de réacheminer ces problèmes vers les équipes appropriées, ce qui permettra aux membres de notre équipe de gagner le temps dont ils ont besoin pour développer les services. Lieux Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Qu'est-ce qui s'est bien passé ? La semaine de lancement d'Invictus au Tobin Convention Centre a été fantastique à voir, tout comme les nouveaux modules d'amarrage des stations spatiales et les docks militaires pour l'événement. En dehors de ce que nous avons publié dans l'Alpha 3.13, cela a permis à l'équipe de se concentrer sur la réalisation de progrès solides sur les futurs sites du jeu. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? La fonction d'accostage a provoqué des allers-retours entre les différentes équipes concernées, ce qui a réduit l'efficacité. La fonction de poussée/traction des chariots a créé de nombreux bugs pour les équipes, qui auraient pu être réduits également. Ce que nous ferons différemment à l'avenir En interne, nous suivons un processus de validation des fonctionnalités et des emplacements. Dans le cas d'une fonctionnalité comme l'amarrage, les équipes ont été très pressées de construire la fonctionnalité et de créer les emplacements en même temps. À l'avenir, pour réduire l'inefficacité que cela crée, nous chercherons à avoir un tampon plus important entre la création d'une fonctionnalité et la création de l'emplacement qui l'utilise. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  24. Suite au patch watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l'équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un autre aperçu du processus d'équilibrage en cours. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large des combats. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour nos chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la fiction sans perturber l'expérience de combat globale du jeu. Alors, sautons dans le vif du sujet : Réglage des propulseurs Objectifs de conception : La force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer. Éviter les combats de vaisseaux en nez-à-nez, le "PIP wiggling" et les scripts de mouvement. Transformer la postcombustion en propulsion (qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance). Résultat : Nous avons adapté chaque vaisseau à son rôle. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performances prévue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, nous avons utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu : Les chasseurs légers Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques en essaim. Faible durabilité Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé Le boost affecte principalement l'accélération latérale. Intercepteurs/Interdicteurs Excellente accélération vers l'avant Faible durabilité Transportent souvent des équipements spécialisés Accélération avant maximale, agilité moyenne Le boost affecte principalement l'accélération vers l’avant Chasseurs moyens Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points de fixation et de choix d'équipement. Agilité moyenne Durabilité moyenne Le boost affecte de manière égale tous les axes Chasseurs lourds Excellents pour les combats prolongés. Engagement de plusieurs vaisseaux Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes. Agilité médiocre Le Boost affecte tous les axes de manière égale Boost (ancienne postcombustion) Retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante. La quantité de boost disponible est dictée par la charge du capaciteur du propulseur (votre HUD affichera le boost disponible lorsque vous l'engagerez). La chauffe n'est plus une limitation à court terme Nécessite une charge minimale du capaciteur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation. L’enclencher ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau - il a besoin d'un temps de recharge avant de déclencher. Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux). Le frein spatial n'active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options). Vaisseaux Objectifs de conception : Orienter chaque vaisseau vers le rôle qu'il doit remplir tout en se sentant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser des combats variés. Empêcher qu'un vaisseau soit le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient. Résultat : La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de PV sur la coque et de certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne se brisent plus aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. Comme nous l'avons déjà mentionné dans le dernier Patch Watch 3.14 à propos des boucliers et des armes, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, nous vous encourageons vivement à rassembler des vaisseaux en équipage, à tester les performances des tourelles habitées et à nous faire part de vos commentaires. N'oubliez pas : C'est dangereux d'y aller seul ! Prenez un artilleur avec vous.   Mise à jour du Triangle de puissance L'équipe va tester plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent accorder. Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de résistance aux dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du capaciteur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de rester à grande vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand. Suite à cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, nous vous invitons à tester ces changements et à nous faire part de vos impressions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  25. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Cette semaine, nous avons une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, comme ces équipes sont en grande partie réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route ne montrent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au maillage et à la persistance des serveurs a été ajoutée aux équipes Network et Persistent Tech. Découvrez tous les nouveaux éléments livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre ! Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 14 juillet 2021 Suivi de la progression Ces livrables ont été ajoutés au suivi de la progression : Laser Trip Mine Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Vêtements frontaliers Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ. Tête de personnage féminin Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête des personnages féminins. Après ce passage sur cet asset, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging. DGS Mesh Node Le DGS Mesh Node implémente plusieurs Dedicated Game Servers (DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et l'autorité sur celles-ci. Shard Manager Ajout d'une fonctionnalité à Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybride et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard. Désarrimage de l'inventaire Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le vaisseau et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication. Entité Stow/Destroy "Stow" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph. API Mod Itemport Cette API permet à des outils comme l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les loadouts des vaisseaux dans les inventaires. API d'interrogation des données de shard Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités. Free Form Variable API Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques. IA - Liens de navigation - Échelles/grappins de bord Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation. IA - Pousser et tirer le chariot Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée. IA - Véhicules terrestres Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel. IA - Tourelles de missiles sans opérateur Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes. IA - Médicale Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux. AI - Loisirs Le comportement de loisir est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas. IA - Danser La danse est un segment du comportement de loisirs de notre nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement à nos bars. Risque d'incendie Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules sélectionnés. Flux de travail destructible Mise en place d'un workflow pour permettre aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles. Maya Live Link Maya Live Link établit un lien entre Maya et le Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya. Mission de sauvetage/transport Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr. Mission d'infiltration/défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales. Améliorations de la mission Comm Array Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la baie de commandement, avec un accent particulier sur le contenu JcJ. -- Mouvement physique des QT Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de physique y travaille au troisième trimestre. Misc Hull B Il était initialement prévu que la coque B soit travaillée en même temps que le Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A, donc nous retirons temporairement le Hull B du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé. Vue des publications Ces livrables ont été ajoutés à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.17 : Hangars persistants Les joueurs auront la possibilité d'avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant de charger eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps. Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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