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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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Everything posted by Maarkreidi

  1. Le point sur la feuille de route Salut tout le monde, Comme nous l'avons dit la semaine dernière, nous allons continuer à vous fournir un contexte hebdomadaire pour accompagner chaque mise à jour de la feuille de route. L'objectif est à la fois d'offrir un regard encore plus transparent sur notre développement et de s'assurer que vous entendez directement de notre part le pourquoi lorsque quelque chose change. Sur ce, allons à la rafle ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 13 septembre 2019 FPS Mining, Harvestables, Weapon Attachments v2, le Hedeby Salvo Frag Pistol, et le Kroneg FL-33 Laser Cannon sont tous entrés en polissage en préparation pour leur lancement dans Star Citizen Alpha 3.7. Location de vaisseaux Les tâches de location de vaisseaux ont été mises à jour pour mieux refléter le travail restant en préparation pour le lancement prochain de cette fonctionnalité dans Alpha 3.7. Cutlass Bleu Le Cutlass Blue est passé de 3,8 à 3,9 pour plusieurs raisons, mais elles se résument au Banu Defender, qui prend plus de temps que prévu initialement. Le travail sur le Defender devant être terminé pour 3,7, le Cutlass Rouge ou Bleu devait reculer d'un trimestre. Après évaluation, la décision a été prise de se concentrer sur le Cutlass Red, ce qui a entraîné le recul du Cutlass Blue. Hull-C Les travaux sur ce vaisseau se poursuivent, mais sa sortie est actuellement bloquée par quelques pré-requis techniques, y compris un refactor physique qui doit être soumis à notre flux game-dev, ainsi que des travaux supplémentaires de l'équipe du moteur qui vont créer des grilles physiques multiples et évolutives. Nous continuons à travailler sur le Hull-C, mais nous priorisons ses besoins pour l'escadron 42 - le travail que nous prévoyons finaliser au quatrième trimestre n'est pas tout à fait suffisant pour une libération dans le PU. Arrimage vaisseau à vaisseau Le travail sur plusieurs initiatives technologiques (comme le refactor de physique mentionné ci-dessus) doit être terminé avant que cette fonctionnalité puisse fonctionner comme prévu dans le PU. Nous sommes allés aussi loin que nous le pouvions sans ces exigences technologiques supplémentaires, et nous avons réorienté l'équipe vers d'autres priorités pour lesquelles nous pouvons faire plus de progrès avec nos outils technologiques actuels. Lightning Bolt Co. Fusil de tireur d'élite à électrons Atzkav Nous développons un nouveau type de dommage pour cette arme, et la technologie pour ce type de dommage n'est pas tout à fait prête. D'autres armes avancent en priorité tandis que le fusil de tireur d'élite à électrons recule dans l'attente de l'achèvement du nouveau type de dégâts, ce qui entraîne un déplacement à 3,9. Donneur de mission : Lisa Gibbs, Devin Bautista et Eddie Parr Comme tous les donneurs de mission, Lisa Gibbs, Devin Bautista et Eddie Parr sont liés aux endroits où ils sont libérés. Bautista et Gibbs sont spécifiquement liés à Crusader, et Eddie Parr est dans New Babbage v2. nous faisons toujours le travail sur ces personnages spécifiques, mais quand les lieux se déplacent, nous déplaçons les donneurs de mission sur la feuille de route vers la livraison de leurs lieux associés. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  2. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur des opérations concernant les techniques cinématographiques, la création de vaisseaux abandonnés et un nouveau pipeline favorable au Vulkan. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA IA des Personnages a travaillé pour compléter la première passe sur la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation des balles réduite. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur. Le navire AI a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers un décalage spécifique ou vers le début d'une scène en mode Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF). Animation Animation a poursuivi ses travaux de recherche et développement sur la technologie de motion matching mentionnée le mois dernier, notamment en examinant comment elle peut passer de la locomotion à une animation utilisable. Ils se sont également penchés sur la technologie d'interruption et de reprise pour les scènes d'histoire, ce qui permettra à un joueur de quitter une scène, de faire faire une pause naturelle aux personnages et de recommencer de façon transparente lorsqu'ils se rejoignent. L'équipe de SQ42 Feature Team a également commencé à mettre en place un champ de tir. Art (Personnages) L'équipe des Personnages a terminé la première coiffure sous le pipeline de création de cheveux finalisé, et pendant qu'ils attendent toujours des mises à jour sur le plan technique, les artistes sont prêts à commencer à travailler sur les autres tâches. Ils ont également fait des révisions à divers uniformes et ont confectionné une pièce clé de l'armure ennemie. Un concept de personnage extrêmement important a également été mis au point et passera bientôt à la phase de mise en œuvre. Art (Environnement) L'aménagement intérieur d'Archon Station a bien progressé tout au long du mois d'août - le centre communautaire touche à sa fin et plusieurs membres de l'équipe sont passés aux sections techniques vues pendant les principales étapes de la campagne. L'extérieur du réseau de communication a été légèrement modifié et les travaux se sont poursuivis sur la géométrie et les ombres. La station est sur le point de recevoir une passe d'éclairage et a été remise à l'équipe de spatialisation pour y être placée. Le développement des navires abandonnés a commencé, avec quelques variations intéressantes créées, y compris la décomposition, la congélation et l'attaque, qui sont toutes sculptées à la main pour donner un impact visuel et émotionnel maximum. Cinématique SQ42 permet aux joueurs de créer un personnage au début de l'histoire. Il s'agit d'un défi unique pour le cinéma et la narration, car la plupart des choses liées à l'histoire présentent une performance capture complète et l'un des objectifs de l'équipe est de garder toutes les séquences cinématiques unifiées. Pour tester cela, ils ont choisi les séquences sur lesquelles ils travaillent actuellement et sont passés de la capture des performances faciales masculines à la capture des performances faciales féminines et ont évalué où ils peuvent garder le mouvement du corps du joueur unifié, où ils peuvent éditer et ajuster, et où ils doivent partager leurs performances. Pour vous aider, Tech Art a unifié les enregistrements des acteurs et les options de chargement des joueurs et dispose désormais d'un moyen facile de changer le tag de mâle à femelle. Beaucoup de scènes ont bien fonctionné avec un léger ajustement et un polissage, mais les zones bénéficiant de la performance de l'acteur individuel seront divisées. La synchronisation et la synchronisation audio ont également été prises en compte. L'équipe ne veut pas de copies directes de la lecture des lignes et veut donner aux acteurs la liberté d'expression, mais la cadence globale et le timing doivent correspondre, en particulier les heures de début de chaque capture. Le modèle de personnage féminin est également plus petit que la version masculine, tant en termes de taille que de cadrage de la caméra. D'autres ajustements ont donc été apportés aux mouvements des personnages, comme le réglage des mains et du dos pour qu'ils s'adaptent bien aux chaises. Pour résoudre le problème du cadrage, une balise caméra a été créée pour réduire la hauteur du "trépied" de 10 cm dans les scènes qui montrent le joueur féminin de près. Ingénierie L'équipe du moteur a fini de prendre en charge la division en trois mailles, ce qui optimise les collisions et les essais d'intersection, met en œuvre le filtrage des collisions et la fusion des collisions. Ils ont également fait des mises à jour par lots du proxy physique du processus de traitement par lots qui ne mettent plus à jour le proxy physique si l'entité a désactivé la sérialisation du réseau. Sur le plan du rendu, la première ébauche du nouveau pipeline graphique a été soumise. L'objectif est de passer progressivement à un pipeline compatible Vulkan/DX12 et d'implémenter le backend Vulkan. Le premier passage inclut les interfaces initiales et l'implémentation, le mappage des tons et le premier code Vulkan ajouté au moteur de rendu. Pour le rendu des planètes, ils sont passés de l'évaluation explicite de l'inscription de l'atmosphère sur un tableau à un processus incrémentiel de pas de raymarche. Cela permet maintenant d'évaluer davantage les échantillons de densité du brouillard au sol (et les nuages à un stade ultérieur) et de les intégrer dans les équations de dispersion. Gameplay de l'histoire Gameplay Story Team a fait des progrès sur un large éventail de scènes le mois dernier. Certains d'entre eux avaient déjà fait l'objet de travaux et ne nécessitaient que de modestes mises à jour, tandis que d'autres étaient nouveaux et ont donc été créés de toutes pièces. Mo-cap a été livré rapidement tout au long du mois et a permis à l'équipe de progresser à un rythme impressionnant. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les accessoires pour finaliser plusieurs objets de poche et compléter toutes les scènes dans lesquelles ils sont inclus. Graphiques L'équipe graphique a continué avec les mêmes fonctions de base que le mois dernier, y compris les ombres solaires des nuages de gaz. Les ombres solaires volumétriques sont maintenant calculées sur le GPU et tiennent compte correctement des ombres entre les nuages de gaz adjacents et les nuages de gaz parentés. Le reste du travail consiste à tenir compte de ces ombres volumétriques dans l'équation d'éclairage générale des mailles opaques. Parallèlement, des améliorations ont été apportées à l'effet de réfraction du verre, qui est utilisé pour rendre les feuilles de plastique et les glaçons. Les travaux se sont également poursuivis sur la mise à jour de la conception du moteur de rendu. Cela se poursuivra au cours des prochains mois, parallèlement à un énorme nettoyage de l'ancien code et des fonctions redondantes. Conception des niveaux L'équipe sociale a continué à travailler sur des scènes narratives, à élaborer des pauses de conversation et des jonctions, des déclencheurs directionnels et d'autres détails spécifiques concernant l'IA sociale et les conversations des joueurs. La plupart des membres de l'équipe de conception de niveau ont travaillé avec Art pour finaliser l'aménagement et l'opération d'IA d'une importante zone de combat FPS. L'équipe de combat aérien se concentre toujours sur les divers cas d'utilisation pour les exigences plus complexes de l'IA du combat spatial, tandis que l'équipe technique met la dernière main aux modèles pour les différents comportements de l'équipage. Narration Au fur et à mesure que les niveaux s'affinent et que le rythme du gameplay se consolide, l'équipe de narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour identifier les domaines où des moments narratifs supplémentaires pourraient aider à donner corps au monde et à l'histoire. Après avoir créé les scripts, ils ont travaillé avec Animation, Audio, et Design pour implémenter les ressources des espaces réservés pour les tests de lecture et le polissage. Le mois dernier, l'équipe a également aidé Environment Art en fournissant des récits environnementaux supplémentaires et de la documentation sur les accessoires. Ces écrits fournissent un historique détaillé et des références pour tout, depuis les atouts clés des héros destinés à attirer l'attention des joueurs jusqu'aux petits accessoires qui font que l'univers se sent plus vivant. De plus, ils ont continué à écrire tout le texte que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. ASSURANCE QUALITÉ Le soutien de QA au mois d'août est principalement allé à Cinematics, qui travaille sur un large éventail de cutscenes. Un nouveau niveau a été créé pour le test des explosions de navires et l'installation de tourelles AA via Track View pour faciliter le test rapide de tout problème rencontré. Le travail sur un nouveau niveau pour tester les animations et l'éclairage des personnages a également commencé. Des essais sont également en cours pour déterminer les changements les plus récents en matière d'évitement des collisions dues à l'IA. Bien que les tests d'IA en DE soient principalement effectués pour l'Univers persistant, tous les nouveaux problèmes d'IA sont recoupés avec l'équipe de test de SQ42 au Royaume-Uni car il y a souvent chevauchement. Animation technique Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des installations d'animation dans les moteurs et des montages d'animation pour une grande variété d'accessoires. Ils ont terminé la mise au point technique de nouveaux types d'attaches d'armes et les bogues ont été corrigés pour les équipes d'animation, de conception et d'art. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Étant donné que les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour un délai d'exécution rapide. Cette nouvelle solution permettra à l'équipe d'élargir le pool génétique de l'ADN du créateur de personnage et donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. VFX L'équipe VFX a poursuivi son étroite collaboration avec Art and Design sur certains des environnements spatiaux clés. Dans ce cadre, ils ont ajouté des améliorations au'VFX transparent shader', qui est utilisé pour remplir les environnements de poussière et de débris en mouvement. Les artistes de VFX Tech ont continué à travailler avec les ingénieurs graphiques pour améliorer les outils de nuages de gaz et ont commencé à enquêter sur le pipeline de destruction pour améliorer encore les campagnes plus épiques des événements de destruction. Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un nouveau lance-roquettes, y compris les éclairs de canon, le souffle arrière, les traînées de missiles et l'impact des missiles sur diverses surfaces. Renseignements Et je ne le fait bien que quand je m'amuse. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  3. Je serai présent mais pas pour jouer au bowling. Je passerai du côté des billards
  4. Le mois dernier, les étapes de développement ont été franchies, de nouveaux véhicules ont été annoncés et des progrès ont été réalisés en ce qui concerne d'importantes caractéristiques à venir. La roue de CitizenCon a également commencé à tourner, alors attendez-vous à d'autres bribes dans les mois à venir, alors que nous approchons du plus grand événement Star Citizen de l'année. Rapport mensuel de Star Citizen: août 2019 IA L'équipe Personnage IA a travaillé à la réalisation de la première étape de la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation affaiblie de ses munitions. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur. L'IA des Vaisseaux a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers une position décalée spécifique ou vers le début d'une scène en Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF). IA Sociale a amélioré le système utilisable en simplifiant la façon dont le " routage des canaux d'utilisation " est mis en place et évalué par le code d'exécution. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le routage des canaux d'utilisation, c'est une fonctionnalité qui permet de configurer une dérogation des interactions disponibles lorsqu'un personnage est attaché à un autre élément utilisable. Par exemple, lorsqu'un client commande une boisson, le barman doit comprendre ce qu'il doit faire s'il est debout ou assis. Ils ont également unifié la façon dont les PNJ interagissent avec les objets utilisables et les sièges, de sorte que les sièges de l'opérateur n'ont pas besoin de nœuds spécifiques et que les fonctionnalités sont abstraites sous le système utilisable. L'équipe a également commencé à s'attaquer au problème des PNJ qui naviguent à travers de multiples maillages. Le "offmesh link manager" a été amélioré pour accepter la connexion de différents maillages de navigation et le système de mouvement peut maintenant gérer différents chemins et suivre plusieurs types de chemins. Cette fonctionnalité est fondamentale pour la génération procédurale de stations à partir de multiples maillages de navigation (ou de vaisseaux composés de différents éléments de personnalisation) et pour permettre, par exemple, le largage de renforts depuis un vaisseau vers une station. Animation L'équipe d'animation a passé du temps en août à améliorer les animations en jeu. Ils ont également progressé avec le PNJ barman et projettent actuellement de tourner d'autres mocaps pour enrichir l'expérience. Art (Environnement) En août, l'équipe artistique a finalisé les travaux d'aménagement des grottes. Les joueurs peuvent s'attendre à trouver de nouveaux objets minables et récoltables lorsqu'ils exploreront ces nouveaux endroits dans l'avenir. Côté planète, des progrès ont été réalisés dans le domaine des microtechnologies et des mises à jour techniques ont été apportées à la technologie de la planète afin d'améliorer tous les sites existants. Les joueurs verront des visuels améliorés, une meilleure cohérence entre le sol et l'orbite, et une corrélation directe avec le VFX sur la surface lorsqu'il sera mis en service. L'équipe partagera davantage et répartira l'ensemble des mises à jour vers la fin de l'année. Art (Vaisseaux) L'équipe artistique a ajouté sa touche finale au Banu Defender et a travaillé avec System Design pour s'assurer que tout fonctionne correctement. La plupart des éléments du navire sont sur le point d'être achevés, l'équipe finalisant maintenant les ensembles de matériaux et se préparant à un passage à vide. Des progrès importants ont également été réalisés sur le Prowler à la suite de la finalisation de la direction artistique pour les intérieurs des navires Tevarin. L'extérieur approche de la complétion de l'étape de la boîte grise et l'intérieur développe sa propre identité, en particulier lorsqu'on le compare aux vaisseaux des autres races extraterrestres. Ils ont également éradiqué des bogues sur des véhicules déjà sortis, comme le Ballista. Beaucoup de petits problèmes ainsi que quelques problèmes plus importants ont été corrigés ce mois-ci pour que le Origin 890 Jump soit complet. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a commencé le mois en clôturant les tâches de l'outil d'exploitation minière Greycat Industrial Multitool. Le canon laser FL-33 de Kroneg est en train d'être mis au point sur la géométrie principale et les matériaux et passera à l'étape finale artistique dans les semaines à venir. Quelques points de rétroaction ont été abordés pour le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag avant de se concentrer sur les fixations d'armes. Les lunettes de visée, les viseurs holo, les points rouges et une sélection complète d'accessoires de canon et de sous-barillet ont été complétés et sont en cours de test avant leur sortie prochaine. Audio Audio prend en charge diverses fonctions et contenus Alpha 3.7, y compris l'implémentation de SFX pour le canon laser Kroneg FL-33 et le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag. En parallèle, les pièces amovibles d'armes ont reçu de nouvelles ressources audio. L'équipe a appuyé les travaux en cours sur l'exploitation minière du SPF en concevant et en mettant en œuvre le son de l'accessoire Multitool et des objets exploitables et récupérables connexes. La principale charge de travail de l'équipe était sur le Origin 890 Jump, en particulier les propulseurs, l'ambiance et les pièces mobiles. Ils ont également soutenu les variantes d'Aegis Vanguard pour assurer un haut niveau de polissage avant leur sortie. Des améliorations ont été apportées au système automatique Foley, avec une ambiance et des effets sur mesure pour le saut, l'atterrissage et la voltige. Ils ont également ajouté du balisage et des effets aux différents emplacements de grottes qui seront bientôt disponibles, avec l'ambiance forte et le spot SFX pass terminé. Des corrections du système de musique, un rééquilibrage et un nouveau contenu pour l'expérience de vol et de combat des vaisseaux ont été ajoutés. De la nouvelle musique a également été mise en œuvre pour l'approche des nouvelles aires de repos. L'équipe est également en train de remanier divers systèmes d'interface utilisateur, notamment le système de carte des étoiles du vaisseau et le triangle de puissance. La prise en charge sur mesure des tourelles distantes a été ajoutée, avec des modifications apportées au mixage audio pour représenter la vue de la caméra distante et créer une différence notable entre les tourelles habitées et non habitées. L'équipe de dialogue a également apporté des améliorations aux bus IA et 3D des vaisseaux. Services d'arrière-plan En août, l'équipe Backend Services s'est concentrée sur la correction de divers bogues avec des systèmes nouveaux et existants. L'iCache a fait l'objet d'importants tests, y compris la vérification de sa robustesse globale et de sa restauration. Les travaux ont commencé sur le nouveau service des ressources, qui est chargé de placer et de suivre les ressources naturelles sur les corps planétaires dans l'ensemble du système solaire. Les nouveaux services de Star Engine Services ont reçu des améliorations à sa technologie de base et sont maintenant prêts à être utilisés pour le gameplay et d'autres rôles de support. Un problème avec les dommages causés par le transfert du PU à l'Arena Commander a été résolu, tandis que la personnalisation du chargement a été déplacée du service de jeu vers le backend. Enfin, les serveurs de jeux utilisent maintenant le service de transactions généralisées pour gérer les achats en magasin, les assurances et autres échanges connexes. Personnages Le mois dernier, l'équipe des personnages a poursuivi le travail sur les armures, testé quelque chose d'important pour CitizenCon et terminé le déploiement initial de la bibliothèque de matériaux. L'équipe s'est récemment lancée dans le retexturation des ressources PU à l'aide de la nouvelle bibliothèque. Finalement, le PNJ chasseur de primes a progressé jusqu'à l'étape haute poly. Communauté L'équipe communautaire s'est rendue à Cologne pour la Gamescom et a rencontré d'innombrables citoyens tout au long de l'événement et de la soirée Bar Citizens. Ils ont distribué des épinglettes spéciales parmi la foule qui ont donné un indice sur le navire qui sera révélé lors de la présentation d'Aegis à Francfort - le Nautilus. Si vous avez des questions au sujet de ce nouveau dragueur de mine stratégique, consultez les questions et réponses officielles. Alors que la troisième et dernière vague de billets pour CitizenCon est soldée, les trousses de cadeaux numériques offertes à tous les participants à CitizenCon sont toujours disponibles. Si vous souhaitez sécuriser votre combinaison spatiale, votre peluche, votre télescope décoratif et votre trophée exclusifs dans le jeu, rendez-vous sur le site CitizenCon. Parlons de CitizenCon : Après avoir reçu une longue liste de demandes, l'inscription au guichet de la communauté est maintenant fermée. L'équipe a terminé l'examen de tous les candidats et a répondu à tous ceux qui ont soumis une demande. Plus de détails à ce sujet seront partagés publiquement à l'approche de l'événement ! Design La préparation de CitizenCon a constitué une partie du travail de l'équipe basée à Austin. Sur le plan économique, ils ont passé du temps à aider l'équipe FPS minière à intégrer et à distribuer de nouveaux matériaux dans divers magasins à travers l'univers. Ils ont également poursuivi leurs travaux visant à améliorer la composition économique des vaisseaux et cherchent à mettre à jour les paiements des missions et les routes commerciales de manière holistique. Un audit des donneurs de mission a été lancé, ce qui constitue la première étape d'une mise à jour globale de tous les PNJ donneurs de mission. Les travaux préliminaires sur le nouveau contenu de mission ont également commencé et en sont actuellement au stade de la R&D et du prototypage. Enfin, un grand nombre de nouveaux articles sont en cours d'ajout dans les magasins dans les coulisses, alors gardez un oeil sur les nouveautés quand Alpha 3.7 atteindra le PTU. DevOps Le mois dernier, DevOps a reçu une demande d'augmentation spectaculaire de la production. Dans le passé, ils mesuraient la production de builds par le nombre de builds uniques par jour. Avec l'ajout du développement de flux de fonctionnalités, ils mesurent le rythme par le nombre de builds qu'ils peuvent exécuter en même temps. La capacité actuelle permet l'exécution simultanée de quatre builds différents, l'objectif actuel étant fixé à dix. Pour tout autre grand projet, cette demande pourrait être un pont trop loin, mais pour nous, cette demande ne fait que démontrer le rythme accéléré du projet et comment nous avons l'équipe idéale pour atteindre ces objectifs. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe de Gameplay a eu un été très occupé à travailler à la réalisation des objectifs qu'elle vise à dévoiler à la fin du troisième trimestre 2019 et au-delà. Ils ont également apporté plusieurs améliorations à l'interface utilisateur de Comm-Link pour Alpha 3.7, améliorant sa lisibilité générale et l'expérience utilisateur. Les travaux se sont également poursuivis sur la prise en charge des communications multicanaux pour la VoIP/FoIP, de même que les travaux sur la deuxième itération du personnalisateur de personnage. La nouvelle version apporte un regard direct sur l'interface utilisateur qui améliorera l'expérience globale de l'utilisateur lors de la création de personnages personnalisés en Alpha 3.7. Fonctionnalités (Véhicules) Les équipes américaines ont passé le mois d'août à se concentrer sur un remodelage de la physique qui, une fois terminé, permettra d'améliorer les performances dans l'ensemble du PU. De plus, ils ont pris en charge le correctif Alpha 3.6.1 en corrigeant plusieurs bogues, notamment des pannes de jeu et des problèmes liés aux véhicules. Les équipes de l'UE ont travaillé sur des panneaux de signalisation pour les vaisseaux, afin que les différents feux fonctionnent correctement dans les situations appropriées. Ils se concentrent maintenant sur la finition de cette fonctionnalité et son ajout à d'autres véhicules. Ils ont également apporté diverses améliorations au mode Hover et corrigé divers bugs de fonctionnement. Graphiques En août, l'équipe graphique s'est concentrée sur trois caractéristiques principales du PU : La première est la poursuite des améliorations de l'ombrage des planètes mentionnées dans les rapports précédents, qui est en voie d'achèvement et donne des résultats extrêmement prometteurs. Une grande partie du code des planètes a maintenant été optimisée à la main avec des instructions SIMD/SSE pour le rendre encore plus rapide qu'auparavant malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la décompression en temps réel des cartes de données climatiques. Le système de palette de teintes est également en voie d'achèvement, après quoi il sera remis aux équipes artistiques et aux équipes de codage pour commencer à s'intégrer dans leurs divers systèmes et flux de travail. Environment Art and Props sera le premier à en profiter. Au fil du temps, cette fonction permettra une plus grande variété de couleurs, d'autocollants et de logos dans le jeu. La dernière caractéristique est une simulation de lumière rebondie (GI) pour la lampe de poche FPS. Il s'agit d'une technique d'espace-écran qui tire parti du fait que la lampe de poche est toujours dirigée vers l'avant, ce qui évite les pièges habituels des techniques d'espace-écran. Cela permettra un éclairage beaucoup plus intéressant dans les grottes et autres environnements sombres. Conception des niveaux Level Design a travaillé sur plusieurs nouveaux sites au cours du mois d'août - New Babbage fait de grands progrès et en est à la phase Greybox. Ils s'affairent également à produire les nouveaux intérieurs modulaires des stations pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu pour leur prochain lancement. Éclairage En août, l'équipe d'éclairage a commencé à finaliser l'ambiance et l'atmosphère des grottes planétaires à venir. Le défi a été de trouver un équilibre entre l'obscurité crédible, l'atmosphère cinématographique et la lisibilité pour éviter que les joueurs ne se perdent trop. Pour ce faire, ils ont cherché à apporter des améliorations à la lampe de poche du joueur et à ajouter des " zones de contrôle " qui peuvent aider les joueurs à identifier où ils sont. L'équipe a également apporté un soutien continu à la mise à jour des intérieurs des aires de repos avec un éclairage intéressant et dynamique. En même temps, ils ont soutenu la zone d'atterrissage de New Babbage avec LookDev et des travaux d'exploration, ce qui leur permet de consacrer plus de temps à l'itération et au polissage de l'éclairage par la suite. Narration L'équipe narrative a passé du temps à auditer les systèmes existants comme ceux des donneurs de mission et des grandes lignes des dogfight, à fournir à l'équipe de l'environnement des détails sur certaines des zones d'atterrissage à venir, et à synchroniser avec Design sur le nouveau contenu des missions et les archétypes du PNJ. Ils ont commencé à étoffer la cuisine banu et certains des styles de combat potentiels qui auraient pu se développer et fonctionner à travers leurs tâches habituelles, telles que l'écriture du dernier épisode de Tracker et de fournir du contenu pour Jump Point. Des progrès ont également été réalisés sur quelques tâches pour CitizenCon.... Relations avec les joueurs Player Relations a travaillé quotidiennement à la publication et au support d'Alpha 3.6 et de ses correctifs incrémentiels ainsi qu'au support d'Anvil Ballista et du lancement prochain du Origin 890 Jump. Ils ont également soutenu l'événement du Chairman's Club à Francfort. Plus de 150 donateurs ont assisté à l'événement post-Gamescom, où l'Aegis Nautilus a été dévoilé. Accessoires Au Royaume-Uni, Props a passé le mois à clôturer les exigences pour les prochaines versions Alpha, dont Origin 890 Jump. Une fois tous les accessoires terminés, l'équipe en a profité pour créer une maquette du navire pour les quartiers du capitaine. Certains membres de l'équipe ont aidé à terminer le navire lui-même en finalisant quelques pièces et en créant des LOD et des proxies physiques. De nouveaux accessoires ont été créés pour les grottes à venir dans Alpha 3.7, y compris un prototype pour une balise personnelle qui atteindra probablement le mois prochain le stade "art complet". Comme toujours, ils ont continué à soutenir l'équipe des utilisables en mettant en place de nouveaux modèles et des fonctionnalités de soutien. L'US Tech Art Team a mis au point un nouvel outil pour accélérer le processus de création des assets, et a donc pris le temps de déterminer comment tirer le meilleur parti de cette nouvelle fonctionnalité. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé à se pencher sur les nouveaux éléments Hi-Tech en explorant le style artistique et en commençant leur passe en boîte blanche sur New Babbage. Assurance Qualité QA ont été chargés d'une demande de test pour une mise à jour visuelle majeure à l'éditeur le mois dernier. La fonctionnalité n'a pas été affectée, ils se sont donc principalement concentrés sur les nouveaux problèmes visuels et la facilité d'utilisation. Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point. La conception a travaillé en collaboration avec l'équipe Lieux pour fournir une rétroaction sur la densité de l'IA nécessaire pour qu'Orison se sente vivante et habitée, ce qui comprenait des essais pour s'assurer qu'il y avait suffisamment d'éléments utilisables et qu'aucun ne se chevauchait. Lieux a également chargé l'AQ de mieux se familiariser avec l'outil de disposition procédurale afin d'être en mesure d'étudier rapidement les problèmes de conception de niveau dans l'avenir. Animation technique Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des configurations d'animation in-engine et des tables d'animation pour un large éventail d'accessoires. Ils ont aidé l'équipe d'armement avec l'accessoire minier Multitool et ont terminé les réglages techniques pour les nouveaux types d'accessoires d'armes. Des bugs ont également été corrigés pour l'animation, le design et l'art. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Puisque les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour des délais d'exécution rapides. Alors que pour les acteurs de Squadron 42, il existe déjà des ensembles de visages de haute qualité, le PU a constamment besoin de nouveaux donneurs de mission. Les nouvelles solutions aideront en fin de compte l'équipe à élargir le pool génétique " ADN " du créateur du personnage, ce qui donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. Turbulent (Services) À Montréal, Turbulent a commencé l'élaboration d'un nouveau cadre de travail pour la création de micro-services à source événementielle. Cela favorisera le développement d'un tout nouvel ensemble de services pour le jeu et assurera la persistance de l'inventaire et des progrès, réduira le temps de développement des prochains services et augmentera la fiabilité des services sociaux du jeu. Le cadre met à jour la façon dont les microservices communiquent sur le bus de service du jeu et fournit de nouveaux points d'ancrage pour récupérer les données en temps réel utilisées par le support du jeu et les concepteurs pour inspecter l'état de l'univers du jeu. Turbulent (plate-forme Web) L'équipe de Turbulent's Platform Team a soutenu la sortie de l'Aegis Nautilus en créant les pages web et le mini-jeu'Mission to Hadrian'. Ils ont également soutenu le lancement de nouvelles marchandises et l'événement Concierge à Francfort. VFX En août, VFX a poursuivi son travail de préparation du 890 Jump pour sa sortie. Ils ont également effectué une passe de tous les sillons des moteurs de vaisseaux pour s'assurer qu'ils sont visibles à distance. Sur le plan des armes, le pistolet Hedeby Gunworks Gunworks Salvo frag a été achevé (y compris une nouvelle fonctionnalité qui permet à l'équipe de changer le type de projectile lorsque l'arme est complètement chargée) et les travaux ont également commencé sur un nouveau lance-roquettes. L'équipe a également travaillé sur les effets visuels pour le minage FPS, y compris le faisceau laser de l'accessoire minier, l'impact et la destruction des roches. D'autres progrès ont été réalisés sur Planet Effects V4, avec d'autres améliorations au système LOD mentionnées le mois dernier et la nouvelle capacité de produire des effets directement à partir des types de surface. Un système a également été ajouté pour permettre l'utilisation de particules spéciales ayant des LOD personnalisées incorporées dans l'effet. Cela permettra à l'équipe de changer radicalement l'apparence d'un effet en fonction de la portée. Par exemple, une tempête de poussière peut être assez épaisse pour que l'on puisse voir de loin une ombre directionnelle de la lumière du soleil, mais de près, elle ressemblera simplement à du brouillard épais sans ombre. Les artistes de VFX tech ont travaillé sur plusieurs prototypes basés sur Houdini, y compris un générateur de construction d'asset qui leur permet de générer rapidement plusieurs bâtiments définis par un ensemble de règles. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  5. C'est une info officielle de cig donc dans les news non ? Mais on peut en faire une copie là.
  6. Le point sur la feuille de route Salut tout le monde,  Chaque semaine, nous mettons à jour la Feuille de route publique en déplaçant, ajoutant ou retirant des cartes. Il y a très peu de contexte donné, et la communauté est alors forcée de prendre cette information limitée et de spéculer sur ce que tout cela signifie. Au fil du temps, nous en sommes venus à reconnaître qu'en tant que principale méthode de communication de notre stratégie de développement ouvert, la Feuille de route publique n'est pas pleinement réalisée. Ce qui manque, c'est une brève note explicative accompagnant chaque mise à jour de la Feuille de route et donnant un aperçu des décisions qui ont mené à ces déplacements, ajouts et suppressions. Nous avons donc décidé d'ajouter une note hebdomadaire qui accompagne chaque mise à jour de la feuille de route. Cela nous permet d'atteindre notre objectif premier qui est d'offrir un regard transparent sur notre développement. Un avantage secondaire, et nous pensons que vous aimerez, est que la communauté pourra entendre plus souvent ce que nous avons à dire directement sur ce qui se passe dans le développement et pourquoi. Le résultat net est que nos communications devraient être plus transparentes, plus précises et plus perspicaces avec tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Squadron 42 et de Star Citizen. Ce que cela signifie pour vous :  1.  Plus de transparence - Nous allons accompagner chaque feuille de route publiée d'une forme de communication écrite qui, à notre avis, représentera mieux nos mises à jour de feuille de route et, plus important encore, nous communiquerons avec vous tout changement apporté et pourquoi nous le faisons.  2. Plus d'informations - Nous voulons vous me tenir au courant plus souvent, avec plus de commentaires, de la part de plus de développeurs. Comme nous l'avons mentionné et démontré dans notre récente FAQ sur le développement échelonné, nous avons activement réfléchi à plusieurs façons dont nous pensons pouvoir faire encore plus pour communiquer et vous tenir au courant de nos progrès. Cette communication de la Feuille de route n'est qu'une pièce de ce casse-tête.    Merci. Merci,  L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 6 septembre 2019 Récupération Nous prévoyons que la récupération sera une tâche complète de " deux trimestres ", semblable au développement de la version initiale de l'exploitation minière.  Après avoir soigneusement évalué tous les facteurs, nous avons pris la décision de repousser de deux trimestres Récupération pour faire place au FPS Minage et au Refueling.   Tout d'abord, pour la sortie de la version 3.7, il n'était pas logique d'implémenter des grottes sans gameplay, alors nous avons chargé l'équipe de Récupération avec le FPS Minage et le Quantum Fuel Mining.  Deuxièmement, nous avons pris la décision de redéfinir les tâches de l'équipe axée sur Récupération dans les trimestres à venir en complétant une boucle de jeu qui comprendra la Récolte de carburant et la Récolte Quantum de carburant. Ces deux éléments seront bientôt ajoutés à la Feuille de route publique. Une fois terminée, l'équipe se concentrera sur Récupération.  Système de sécurité Le système de sécurité contrôle l'accès aux zones et aux objets en fonction de divers facteurs tels que la réputation, la propriété, les cartes-clés et la faction. Il enverra automatiquement des avertissements aux personnes qui enfreignent la loi et, si elles sont ignorées, les signalera aux forces de sécurité en tant que criminels.   Il s'agit d'un ensemble de caractéristiques que nous avons hâte de continuer à développer, mais nous avons pris la décision de retirer cette fonctionnalité de la feuille de route publique pendant que nous redéfinissons les priorités et déterminons quand nous voulons nous concentrer davantage sur son développement. Cette décision a été prise pour un certain nombre de raisons, à savoir la réaffectation des ressources de développement aux activités suivantes :  IA sociale : Toutes les IA non combattantes et tous les comportements, comme les barmans, les commerçants, les touristes, la sécurité, les vagabonds, et plus encore.  Prison Gameplay : La livraison des Grottes et du FPS Mining en 3.7 nous permet de passer à une autre fonctionnalité : Prisons. Nous créerons des environnements de prison en mélangeant et en assortissant des grottes développées de manière procédurale avec des entrées et des hubs sur mesure, pour créer des boucles de gameplay pour Prison.   Améliorations du système juridique : Après des infractions spécifiques et leur capture par les autorités, les joueurs criminels se réveilleront en prison et devront purger leur peine, gagner des mérites ou trouver un moyen de s'évader de la prison avec ou sans l'aide de leurs coéquipiers. Nous travaillons actuellement sur ce jeu de fonctionnalités, mais nous ne sommes pas encore tout à fait prêts à le mettre sur la feuille de route.   Orgs en jeu et systèmes de réputation : Dans la vraie vie, si vous adhérez à un club de membres, vous pourriez bénéficier de certains avantages - pensez à des rabais chez certains marchands, assistance routière gratuite ou à prix réduit, etc. Cet ensemble de fonctionnalités sera lié à des éléments du système de réputation existant et présentera les avantages du gameplay et du jeu liés au fait de faire partie d'organisations spécifiques en jeu.  Plus de détails à venir (nous allons discuter avec Tony Z pour celui-ci).  Quelques fonctionnalités inattendues (rendez-vous à la CitizenCon). Armure de chasseur de primes Le set d'armure du Chasseur de Primes (Bounty Hunter) était initialement prévu pour la version 3.7, mais il a été redéfini pour coincider avec la livraison du gameplay Bounty Hunting (Bounty Mission NPC Improvements & PVP Bounties) qui arrive en version 3.9. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion sur Spectrum ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Qu'est-ce que le développement échelonné ? Le développement échelonné est une approche qui répartit les différentes équipes de développement entre plusieurs dates de livraison. Cela met les équipes dans une cadence qui leur permet d'offrir des fonctionnalités plus importantes tous les deux trimestres au lieu de tous les trimestres, mais en raison de leur nature échelonnée, vous recevrez quand même une mise à jour tous les trimestres. Pour simplifier à l'excès par souci de clarté, un exemple de cela serait que la moitié de notre équipe de développement pourrait travailler sur les fonctionnalités, la technologie et le contenu de la 3.7, tandis que l'autre moitié travaillerait sur la 3.8. Une fois que l'équipe travaillant sur la version 3.7 aura livré le correctif, elle passera à la version 3.9. Et ainsi de suite. L'étalement des équipes comme celui-ci signifie des cycles de développement de 6 mois au lieu de 3, ce qui signifie plus de temps pour s'assurer que les fonctionnalités sont plus complètes avec moins de bugs - tout en fournissant des correctifs trimestriels. Pourquoi échelonner le développement ? Ce changement positif nous permet de continuer à livrer des correctifs trimestriels, mais à un niveau de qualité supérieur avec moins de bogues. Cela signifie toutefois que nous devrons tout d'abord remanier notre emploi du temps pour mieux correspondre à cette nouvelle cadence, mais le résultat devrait fournir une expérience de jeu beaucoup plus satisfaisante. Il est important de noter que nous sommes toujours en Alpha, donc certains bugs sont bien sûr attendus. Néanmoins, nous constatons que le nombre de bogues diminue à mesure que les équipes décalées auront plus de temps pour développer/affiner leurs fonctionnalités, leur technologie et leur contenu et les soumettre à des tests plus approfondis avant qu'ils n'atteignent les serveurs en temps réel. Cela signifie-t-il qu'il n'y aura plus de communiqués trimestriels ? Non, cela n'a pas d'incidence sur les communiqués trimestriels. Nous publierons toujours 4 patchs Star Citizen majeurs par an. Ce changement réduit le risque de livraison tardive des correctifs car il nous donne plus de temps pour nous préparer aux PTU et aux sorties en direct, et pour faire de Star Citizen un jeu poli, fonctionnel et amusant pour tous. Cela signifie-t-il que nous recevrons moins de contenu chaque trimestre ? Au début, comme nous divisons les fonctionnalités entre différentes équipes de développement, il peut sembler que le premier patch sous Staggered Development est plus léger que les patchs précédents. Mais au fur et à mesure que nous accélérons et entrons dans un rythme de développement échelonné, notre objectif est d'avoir chaque patch aussi consistant que les patchs précédents avant le développement échelonné, mais dans un état plus précis et opportun. De plus, nous nous engageons à offrir des fonctions passionnantes qui enrichissent l'expérience globale de Star Citizen chaque trimestre, à prendre le temps de bien faire les choses et à communiquer avec vous à chaque étape du processus. C'est vraiment le but de cette nouvelle initiative. Le développement échelonné est une nouvelle initiative pour nous, mais qui donne déjà des résultats prometteurs en interne. Le développement d'un jeu est une entreprise créative. Certaines choses vont s'arranger plus vite que d'autres. Il peut être difficile de prédire avec précision la cadence à laquelle une fonctionnalité, une technologie ou un contenu sera mis en ligne, mais c'est un défi que nous voulons continuer à relever de front. Qu'est-ce que cela signifie si une fonctionnalité précédemment listée sur la Feuille de route publique est maintenant manquante ? Cela signifie-t-il que la fonctionnalité n'est plus développée ? Non, la fonctionnalité est encore en cours de développement ! Pour être le plus transparent possible en temps réel, nous avons mis à jour la planification à mi-parcours de la Feuille de route afin que vous puissiez voir exactement où nous en sommes à l'heure actuelle. Par conséquent, les dates de sortie de certaines fonctionnalités font l'objet de discussions et d'un ordre de priorité et seront remises à leur place lorsque ces discussions seront terminées. Est-ce la dernière fois que vous faites une mise à jour majeure de la Feuille de route ? Nous ne pouvons pas vous le promettre. La Feuille de route évoluera et changera sans aucun doute au fur et à mesure que le développement de Star Citizen et de Squadron 42 se poursuivra. C'est la nature même du développement d'un jeu, qui n'est pas souvent vu par le public. Comme nous l'avons fait par le passé, cette mise à jour de la Feuille de route est notre meilleur reflet de l'orientation que nous prenons actuellement. Nous voulons être aussi transparents et ouverts que possible à mesure que nous continuons à développer Star Citizen et Squadron 42, et nous avons activement réfléchi à plusieurs façons dont nous pensons pouvoir faire encore plus pour communiquer et vous tenir au courant de nos progrès. Nous nous réjouissons à l'idée de les partager avec vous dans un proche avenir. Qu'est-ce que cela signifie pour la liste finale des fonctionnalités de Star Citizen ? Nous sommes toujours en train de faire le meilleur sim spatial qui soit (BDSSE). Cela ne change pas. Nous améliorons notre manière de concevoir le jeu, et parce que vous nous accompagnez dans cette aventure, nous vous en parlons ! Quel impact cela aura-t-il sur la Feuille de route ? Avec un changement aux calendriers des équipes et aux cycles de sprint, nous aurons certainement un réétalonnage initial à ajuster, à la fois pour Star Citizen et Squadron 42, mais en fin de compte, nous pensons que cela assurera des fonctionnalités plus complètes avec moins de bugs critiques. Cela influe-t-il négativement le pipeline de véhicules ? Ce n'est pas le cas. En fait, nos équipes de véhicules travaillent depuis un certain temps déjà dans le cadre de ce cycle de "développement échelonné". Par exemple, vous avez peut-être remarqué que nous avons récemment montré des travaux en cours sur le Carrack et le Prowler qui ne sont pas prévus pour être mis en ligne dans le prochain patch. Qu'est-ce que cela signifie pour Squadron 42 ? En fin de compte, c'est aussi une très bonne chose pour le développement de Squadron 42. Star Citizen et Squadron 42 partagent tous les deux une base de code et à mesure que les fonctions seront en ligne pour les deux jeux, elles seront dans un état plus stable/jouable, réduisant les bloqueurs potentiels qui peuvent entraver et ralentir le développement. Vous remarquerez bien sûr que notre date cible de bêta pour Squadron 42 a reculé de 12 semaines dans la mise à jour d'aujourd'hui de la Feuille de route, mais c'est une étape nécessaire en raison du changement de la cadence générale de développement, qui devrait avoir des résultats positifs dans la prestation globale et l'expérience du Squadron 42. J'ai encore beaucoup de questions. Super ! On s'y attendait. Comme nous l'avons mentionné plus haut, nous avons exploré des moyens créatifs d'en faire encore plus pour rester en contact étroit avec vous tous. La semaine prochaine (6 septembre), Star Citizen Live sera consacré à répondre à vos questions sur le développement échelonné et la feuille de route. Une fois que nous aurons mis à jour la Feuille de route plus tard aujourd'hui, nous publierons également un fil de collecte de questions pour que nous puissions commencer à recueillir vos principales questions pour l'émission. Nous surveillerons également de près Spectrum au cours de la semaine prochaine et participerons à la conversation là où nous le pourrons. Maintenant que vous avez ajouté la version 4.0 à la Feuille de route publique, il semble être léger sur la technologie, le contenu et les fonctionnalités. Est-ce que c'est la liste complète des articles à venir dans la version 4.0 ? Le plan de mise à jour 4.0 est encore en cours d'élaboration, donc ce que vous voyez n'est en aucun cas complet. Nous avons encore d'importants projets pour la version 4.0 et nous mettrons à jour cette carte au fur et à mesure que nous aurons des précisions sur les caractéristiques, la technologie et le contenu pour cette période de temps. Restez attentifs. Source : Staggered Development FAQ Traduction : Maarkreidi Swissstarships.org
  8. Patch Star Citizen 3.6.2 Alpha Patch 3.6.2 est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-274940409. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Fichiers de programme\Roberts Space Industries\StarCitizen\PTU. Effacement de la persistance de la base de données : OUI Problèmes connus Les plus gros vaisseaux se ravitaillent actuellement très lentement. Le battlebridge manque actuellement d'écrans de commande à distance pour les pilotes. Tenter d'interagir et de grimper directement d'un siège à l'autre peut bloquer le joueur. Nouvelles fonctionnalités Univers Ajout de deux hangars XL supplémentaires à Lorville et Area18 pour accueillir le 890 et le Reclaimer. Vaisseaux et véhicules Ajout : Origin 890 jump. Mises à jour des fonctionnalités Univers Tailles légèrement retravaillées des vaisseaux et des pads à l'extrémité la plus grande. Le Reclaimer et le 890 Jump ne peuvent être générés que dans les grands ports qui peuvent accueillir des vaisseaux de cette taille. Pour l'instant, ces ports sont Lorville et Area18. Vaisseaux et véhicules Suppression de la chute des dommages causés par les neutrons et réduction des dommages pour outre passer le problème de la pénétration du bouclier. Les attritions ont vu leur bonus de dommages causés par la chaleur supprimé et ont reçu une légère augmentation des dommages pour compenser temporairement la pénétration involontaire du bouclier. Corrections de bugs Les armes à neutrons ne devraient plus pénétrer les boucliers à plus longue portée. Les armes Attrition ne doivent plus pénétrer les boucliers. Technique Diverses optimisations de performance. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  9. On verra ce qu’amène réellement le mode IFCS assisté. Il faut avouer que le Hover Mode dans l'état où il était comportait trop d'imperfections et de bugs. Si l'idée était bonne, elle aurait dû être travaillée plus longtemps par les dev. Et je dit ça en étant le premier à regretter le vol "hélico".
  10. until

    Je serai présent pour Armada
  11. Après cette soirée sympa que tu as passé avec nous, les membres sont positifs au sujet de ton incorporation. Donc
  12. Salut, merci de ton intérêt pour notre organisation, mais j'aimerais en savoir un peu plus. Qu'est ce qui t'as attiré dans un jeu comme Star Citizen ? Beaucoup d'entre nous ont joué aux jeux de Chris Robert tel que Wing Commander et ses suites et un brin de nostalgie nous a fait vibrer mais pour quelqu'un qui vient du monde des consoles j'aimerais savoir. (A part que tu aimes la SF). Quel est la partie de gameplay qui t'intérresse le plus dans SC ? Le FPS ou le pilotage ? ou autre chose encore ? SC proposera nombres de carrières différentes, tu seras plutôt de style militaire ? commerce ? scientifique ? médecin ?.... Avant de valider un nouveau membre, on aime bien savoir à qui on a affaire et voir si on peut répondre à ses attentes de joueur au sein de notre groupe. Dernier point, notre Organisation est Exclusive comme marqué sur le site de RSI, et je vois que fais déjà partie d'une autre Organisation, nous ne pourrons pas valider ton incorporation tant que cette situation persiste.
  13. tu veux filmer chaque sortie ou tu veux t'entraîner pour une future vidéo ?
  14. until

    Je serai présent mais plus tard, je fini le boulot à 21H. Le temps de rentrer et je me connecterai aussi tôt.
  15. until

    Je pense que tu as oublié les heures de rdv.
  16. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Après une enquête approfondie, nous avons obtenu des informations sur la discipline des tirs d'IA, le corps à corps, les progrès des groupes d'astéroïdes, et plus encore. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA La rafle de juillet commence avec IA, qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier pour être déclenchées par les actions des personnages AI amis. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat et sont déclenchées par la détection de la présence d'un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l'IA à enquêter sur la source de bruits ou d'événements suspects. Des progrès ont été réalisés sur des aspects cruciaux à venir (qui affecteront également le PU) : la " discipline du tir " influence le comportement au tir des tireurs et des pilotes - l'idée étant que les événements et actions environnants modifient le comportement entre les extrêmes du " trigger happy " et du " parcimonieux ". Pour la sélection des cibles, l'équipe a ajouté deux nouveaux éléments - " l'autopréservation ", qui donne la priorité à l'attaque du combattant ennemi le plus dangereux, et " défendre l'allié ", qui surveille les vaisseaux alliés et les attaques aériennes et qui attaque les joueurs qui font les dégâts les plus importants. Le comportement de sécurité de l'IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d'interdiction afin de couvrir tous les événements pouvant survenir au cours d'une mission (et il y en a beaucoup !). Animation Animation a passé le mois sur les animations de mêlée et de mouvements spécifiques aux femmes, les premières réactions de'Spec Ops', et l'animation générale utilisable. Ils ont également poursuivi leur travail en cours sur des scènes d'histoires et des moments cinématographiques. Art (Personnages) Le mois de juillet a été marqué par d'excellents résultats sur le pipeline de cheveux et par la poursuite des travaux sur les outils de contrôle de tenue de la chevelure. L'équipement pour les personnages importants a été mis au point, tout comme la texturation des costumes et des uniformes. Par la suite, l'équipe poursuivra sa passe texturée sur les têtes et autres tenues. Art (Environnement) Le premier des jeux d'astéroïdes mentionnés dans la mise à jour du mois dernier a été complété et servira environ 30% des besoins du jeu. Les astéroïdes (et autres actifs) évoluent au fur et à mesure que la campagne progresse, alors l'étape suivante consiste à créer les variations. Le noyau central de la Station Archon a également fait l'objet d'une grande attention, y compris les premières explorations de l'éclairage et de l'atmosphère. L'objectif est de faire en sorte que cet espace social se sente aussi vivant que possible et de représenter avec précision le fait que des milliers de personnes y vivent et y transitent chaque jour. Le développement de l'extérieur de la zone extérieure de la grille touche à sa fin, une attention particulière étant accordée à la façon dont le joueur traverse librement la zone tout en étant "dirigé" vers des endroits qui en montrent l'échelle et la grandeur. Le travail sur les nuages de gaz s'est également poursuivi avec l'élaboration par Design d'un ensemble d'exigences modulaires pour les zones de traversée de base. Sur le plan artistique, l'équipe fusionne cette technologie avec certaines des ceintures d'astéroïdes que les joueurs rencontrent dans la campagne. La raison en est que certains d'entre eux ont des vents solaires et ont besoin d'avoir des mouvements, d'affecter les caractéristiques de vol des vaisseaux, et ainsi de suite. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé très tôt à travailler sur l'un des principaux sites de la planète - un bâtiment brutaliste à l'échelle impressionnante. Audio Audio a travaillé avec la direction créative de SQ42 pour développer et affiner l'approche audio de nombreux chapitres et éléments de gameplay. Ils ont également soutenu Narrative and Design en éditant, polissant et mettant en œuvre toutes les ressources de dialogue nécessaires. Cinématique En juillet, l'équipe de cinéma s'est surtout concentrée sur les cinématiques " jouables ", comme les conversations, les briefings ou les scènes de discussion et de promenade. Ceci est dû à l'arrivée d'un nouveau code et d'une nouvelle technologie le mois dernier qui débloque la capacité de l'équipe à implémenter complètement ce type de scènes (principalement l'intro et les outros). Dans la continuité du mois dernier, l'équipe a travaillé avec un nouveau code et de nouveaux outils qui permettent de se fondre dans et hors de mo-cap de locomotion. Ils l'utilisent déjà à bon escient et amènent plus de scènes à l'étape 'implémentation complète', ce qui signifie que la machine d'état d'une scène est faite, approuvée, et l'édition d'animation pour chaque fragment reflète cela. Même les petites scènes nécessitent souvent des ralentis avant la scène, des intros, des options de dialogue, des ralentis d'attente, des résolutions, des ralentis après la scène, et bien plus encore. Cependant, la scène n'est pas entièrement complète dans cet état, mais elle est " fonctionnellement " terminée et peut être jouée comme prévu. L'étape suivante consiste pour Level Design à implémenter la scène dans le déroulement et la revue de la mission, la rétroaction et le polissage. Deux modifications importantes ont également été apportées au code : la répartition des héros et les vaisseaux ont reçu des 'Hero Global Unique IDs', ce qui permet à l'équipe de s'éloigner d'un flux de travail des entités proxy placeholder. Ils peuvent maintenant créer des 'couches de conteneurs d'objets enfants' dans l'éditeur qui peuvent facilement voler avec un vaisseau ou une zone sans avoir à attendre le mode client pour vérifier son fonctionnement. Ces changements permettent, par exemple, une scène de combat à mains nues se déroulant au sommet d'une aile de Gladius lorsque le joueur est aux commandes du vaisseau. Ils ont également reçu un nouveau code éditeur qui les rapproche d'un flux de travail WYSIWYG (ce que vous voyez est ce que vous obtenez). Ingénierie Le mois de juillet a commencé avec les travaux sur le système d'inventaire. En plus de l'inventaire physique (articles attachés à votre combinaison), les joueurs recevront un conteneur pour ranger les ressources et autres petits articles. Les ingénieurs d'animation sont également au tout début du développement du système d'appariement des mouvements, une technique qui crée des transitions beaucoup plus fluides entre les animations et qui ajoute une couche supplémentaire de fidélité aux personnages. L'équipe d'acteurs a continué à jouer au combat en mêlée sans armes, y compris l'examen d'une attaque lourde et la création de fenêtres d'opportunité pour les coups de poing, les esquives et les blocages. Pour affiner le timing, ils ont créé un niveau de test où ils peuvent avoir des combats en mêlée multijoueurs (dans un bar bien sûr). L'équipe du moteur a travaillé sur la prise en charge de la division en trois mailles pour optimiser les collisions et les essais d'intersection, a poursuivi les travaux sur l'instanciation de la géométrie et a optimisé l'application des états en réseau dans le cadre de la mise à jour continue de la physique. Ils ont également ajouté un support de raycaster pour les collisions sur des zones qui se chevauchent. Les récentes optimisations de la physique comprennent la mise en veille des véhicules à l'atterrissage, l'absence de mise à jour de l'entité physique du vaisseau si les pièces bougent légèrement, le fait que toutes les entités rigides ne soient pas en boucle pendant la phase de physique " appliquer état du réseau " et la première étape de la découpe en boîtes. Ils ont également continué à supprimer l'état de rendu global ainsi que la planification et la préparation graphique et de fidélité et ont ajouté la prise en charge de Libunwind sous Linux pour une meilleure lisibilité de la suite d'appels lorsque DGS se plante. Ils ont également continué à prendre en charge SOCS, avec des améliorations de la stabilité des entités, la suppression/reproduction d'agrégats dans la mémoire et le support général du code du jeu. Pour le rendu, ils ont amélioré l'heuristique anti-flicker de TSAA, qui utilise désormais la moyenne mobile cumulative pour les quatre premières images pour obtenir une convergence plus rapide après la réinitialisation de l'historique. Ils ont fait des recherches sur les artefacts atmosphériques à l'horizon et ont apporté plusieurs améliorations majeures. Certains problèmes demeurent et seront résolus par une approche légèrement différente du rendu de l'atmosphère qui unifiera l'atmosphère, le brouillard au sol et éventuellement les nuages. Une partie de la recherche pour cette nouvelle approche a porté sur la mise en œuvre d'une solution de réalité de terrain pour la lumière de l'atmosphère " en diffusion " (précision à diffusion unique + approximation multi-diffuseurs). Pour l'outil des planètes procédurales, ils ont mis en œuvre un enregistreur de génération de disposition pour les concepteurs qui permet de visualiser les problèmes de collision dans la disposition des stations spatiales et d'autres emplacements. Gameplay de l'histoire L'équipe Gameplay Story a commencé à travailler sur un grand nombre de nouvelles scènes prioritaires pour le 3ème trimestre de l'année. Le coup d'envoi, la planification et les premiers travaux d'animation sont actuellement en cours pour bon nombre de ces nouvelles scènes. Ils ont également continué d'améliorer la configuration de nombreuses scènes existantes du chapitre quatre avec l'équipe de conception afin de fournir d'autres scènes inactives et animations au besoin. L'équipe travaille actuellement sur l'ensemble des scènes du troisième quart, en vérifiant que les vues des voies sont à jour et en créant les ralentis qu'elle prévoit être nécessaires. Graphiques Après le sommet du mois dernier sur la nouvelle conception du moteur de rendu, l'équipe graphique a commencé à fouiller dans les détails plus fins de la conception et a créé du code exemple pour aider à fixer l'API. Une fois terminé, les programmeurs graphiques commenceront à convertir le code de rendu, avec l'objectif final d'une réduction considérable du coût CPU. Cela ouvrira également la voie à des API graphiques modernes. Parallèlement, le travail final sur les nuages de gaz s'est poursuivi, qui consiste principalement à mettre en œuvre un calcul plus rapide de l'ombre solaire du GPU et à l'intégrer dans le reste du moteur de rendu. Conception des niveaux L'équipe sociale a poursuivi la mise en œuvre des scènes narratives, des comportements de l'équipage et de certaines des entités persistantes telles que le vendeur d'armes, le champ de tir et le contrôleur de la circulation aérienne. Level Design est toujours en train de peaufiner les chapitres qui incluent la traversée et l'exploration tout en se concentrant sur l'expérience du combat. L'équipe des vols spatiaux développe actuellement des espaces de combat avec Art et les points d'intérêt où les voyages quantiques se feront, l'accent passant bientôt de la disposition des niveaux à l'expérience dans le cockpit des joueurs à mesure que de nouveaux comportements IA feront leur apparition dans le jeu. Narration En plus de travailler avec la Production pour planifier les objectifs de l'équipe pour le nouveau trimestre, Narrative a continué à générer du contenu pour les besoins en texte des différentes missions, y compris les premières passes sur les marqueurs d'objectifs des missions. Ils ont également soumis le premier passage d'un nouveau système de résumé des missions (formaté sous forme de rapport après action) pour aider à déterminer le type de statistiques et d'indicateurs que les missions conserveront. Cela tiendra également compte du système de réputation, car ces facteurs aideront à établir la performance d'un joueur pendant le jeu. Enfin, l'équipe a continué d'examiner les niveaux avec le service de conception afin de fournir un retour sur l'expérience narrative. ASSURANCE QUALITÉ Les objets utilisés principalement par l'intelligence artificielle sociale (en particulier pour les installations civiles) ont fait l'objet d'une refonte et ont été testés par le testeur de caractéristiques de l'intelligence artificielle intégrée. Il s'agissait d'entrer dans les niveaux de test et de s'assurer que l'IA pouvait naviguer vers les éléments utilisables et les utiliser en fonction de leurs fonctionnalités respectives. Ils s'attendent également à ce que des essais soient nécessaires pour la nouvelle fonctionnalité de vol en formation de l'IA des vaisseaux. Ce système est déjà utilisé dans une certaine mesure dans le PU, mais il nécessitera d'autres fonctionnalités et des tests de destruction pour SQ42. Animation technique Tech Animation a vu plusieurs nouveaux ajouts à son pipeline qui, à long terme, permettront d'améliorer la déformation des personnages. Une planification a été faite pour le trimestre à venir et au-delà afin de s'assurer qu'ils ont une idée des demandes qui viendront des équipes dépendantes. En plus de la préparation et de la planification, le gréement de la tête a été perfectionné, de nouveaux outils ont été livrés pour faciliter les processus internes et les appels de communication ont été améliorés. L'équipe en Allemagne a également aidé Cinematics avec des corrections de bugs et a fourni plusieurs systèmes et accessoires pour les aider à finaliser les animations. IU L'équipe de l'interface utilisateur a commencé à concevoir l'interface utilisateur pour les " blocs de données " que transportent les différents personnages. Ils ont également fini les logos des principaux escadrons de l'UEE vus sur les vaisseaux et uniformes militaires. VFX VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes d'Art et de Design sur des sites clés, à polir l'intérieur d'un grand vaisseau et à ajouter des effets aux astéroïdes à des échelles variables. L'équipe artistique de VFX Tech (toujours avec Art and Design) a continué à travailler sur les outils de nuage de gaz nécessaires à The Coil. Il y a encore quelques problèmes mineurs à régler, bien que tout fonctionne dans le moteur comme prévu. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  17. Juillet a vu la sortie surprise du premier système de défense aérienne automoteur de Star Citizen, le Ballista, ainsi que le lancement d'Alpha 3.6. Comme on pouvait s'y attendre, les étapes finales de développement et de test de ce véhicule et du gameplay d'Alpha 3.6 ont joué un rôle dans la charge de travail globale du mois dernier, mais de grandes étapes ont également été franchies dans la création des fonctionnalités pour Alpha 3.7 et au-delà. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur les détails granuleux. Rapport mensuel de Star Citizen: juillet 2019 IA Le mois de juillet commence par la team IA, qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier et qui ont été déclenchées par des personnages d'IA ami. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat qui sont déclenchées par la détection de la présence d'un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l'IA à enquêter sur la source de bruits ou d'événements suspects. Bien qu'Alpha 3.6 ait dominé la majeure partie du mois de l'équipe des vaisseaux, des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les caractéristiques cruciales du PU (et SQ42 dans certains cas) : " La discipline tir " influence le comportement des tireurs et pilotes, le concept étant que les événements et actions environnants changent le comportement entre le " trigger happy " et " parsymoious " (le " trigger content ") extrême. Pour la sélection des cibles, l'équipe a ajouté deux nouveaux éléments - " l'autopréservation ", qui donne la priorité à l'attaque du combattant ennemi le plus dangereux et " défendre l'allié ", qui surveille les vaisseaux amis et les IA et attaque les joueurs qui font les dommages le plus importants. Le comportement de sécurité de l'IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d'interdiction afin de couvrir tout ce qui peut se produire pendant une mission (et il y en a beaucoup !). Animation Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les animations et les comportements des barmen, un nouveau donneur de mission, et les emotes capturés lors du CitizenCon de l'année dernière. Des animations faciales ont également été réalisées pour les commerçants et les clients des bars, et plus encore. Art (Environnement) Après la sortie de la version plus grande et meilleure des Stations de Repos en Alpha 3.6, l'équipe Modulaire est passée aux intérieurs. Comme pour tous les workflows de localisation procédurale, du temps est consacré à la mise en place des règles de génération de mise en page et des différentes bibliothèques de salles. Les joueurs peuvent s'attendre à ce que les nouveaux intérieurs paraissent plus grands, plus ouverts et plus variés lorsqu'ils sont mis en service avec Alpha 3.7. Les travaux se sont également poursuivis sur Orison, la principale zone d'atterrissage de Crusader, qui est actuellement en phase de greybox. L'équipe a terminé la conception et s'assure actuellement que les composants et l'architecture se complètent et communiquent le style artistique désiré. Une partie de l'équipe basée au Royaume-Uni a commencé à travailler sur les bâtiments extérieurs de New Babbage. L'équipe d'art de l'environnement a commencé à travailler sur l'ensemble de la planète microTech, en s'efforçant de créer de nouveaux terrains et matériaux pour mieux représenter les paysages enneigés et des plaines gelées. Art (Vaisseaux) Le Origin 890 Jump est en bonne voie d'atteindre le PU, et l'équipe termine le reste du travail de peaufinage et de polissage. Une fois les éléments d'art terminés, il sera envoyé à l'équipe Tech Art pour sa mise en place avant le vol. La première moitié de la mise à jour de l'Aegis Vanguard a été mise en ligne le mois dernier et les deux autres sont maintenant en voie d'achèvement. Surveillez le Harbinger et le Sentinel dans le PU en Alpha 3.7. Aux États-Unis, l'équipe artistique a travaillé en étroite collaboration avec System Design pour construire le Ballista et a soutenu les dernières étapes du P-72 Archimedes, tous deux lancés en Alpha 3.6. Les progrès sur le Banu Defender se poursuivent, l'équipe se rapprochant de la consolidation de l'identité du vaisseau Banu avec un éclairage spectaculaire et un style de construction unique. L'extérieur était au centre de l'attention le mois dernier et a vu l'équipe s'attaquer au poste de pilotage, au corps, aux ailes et au train d'atterrissage. L'accent a également été mis sur la création d'une norme unique pour le Tevarin, ce qui a conduit l'équipe à réévaluer l'intérieur du Prowler. Les progrès à l'extérieur se sont toutefois poursuivis en greybox, avec le temps consacré le mois dernier à la conception du train d'atterrissage et des cloisons uniques. Tech Art a résolu certains des défis techniques posés par les caractéristiques uniques des ailes, qui sont aussi les propulseurs principaux et le train d'atterrissage. Ils ont également poli tous les systèmes de trains d'atterrissage, en accordant une attention particulière à l'accord sur la " hauteur d'enfoncement ". Ils ont également contribué à améliorer l'expérience du joueur dans le cockpit en travaillant sur des animations de strafes HOTAS. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a terminé sa dernière passe sur le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD' mentionné le mois dernier. La grenade OMC frag a été achevée et l'équipe a commencé à travailler sur les nouveaux accessoires pour Alpha 3.7. Début du développement en greybox pour le canon laser Kroneg FL-33. Audio Audio a passé du temps en Juillet à soutenir les fonctionnalités récentes et à venir et le contenu, y compris le balistique Anvil Ballista, Origin 890 Jump, Kruger P-72 Archimède, Hedeby Gunworks Salvo pistolet, Apocalypse Arms lanceur de missiles, et accessoires d'armes. Ils ont également apporté des améliorations à Foley et affiné l'expérience de la tourelle à distance. Alpha 3.7 devrait également voir le retour de la musique précédemment supprimée en raison d'un remaniement de l'implémentation avec de nouveaux fichiers audio pour supporter des points d'intérêt spécifiques. Services d'arrière-plan Le mois dernier, Backend Services a travaillé sur le service de ressources qui suit l'état des ressources naturelles trouvées sur les planètes et les lunes. Des ajustements ont été apportés au service des transactions, au gestionnaire de données permanentes et aux services de location. La première phase du maillage du routeur de diffusion a été achevée et permet à DevOps de gérer la façon dont le trafic réseau et les communications de serveur à service passent par le back end. Ils ont également terminé la nouvelle API d'appariement utilisée par les équipes de la plate-forme pour Spectrum. Personnages Les nouveaux concepts de carrière mentionnés le mois dernier ont été développés tout au long du mois de juillet. Une nouvelle armure a été conçue et développée, tandis que des progrès ont été réalisés pour rendre tous les vêtements existants compatibles avec le modèle de personnage féminin. La bibliothèque de matériaux a également été enrichie, ce qui permettra d'améliorer la qualité générale des textures tout au long du jeu une fois le jeu terminé. Communauté Peu avant la sortie d'Alpha 3.6, les festivités de l'Imperator's Day ont débuté, célébrant l'indépendance tout au long du verse. Pour honorer l'unification de l'humanité, l'équipe a invité chacun à organiser son propre défilé de la Journée de l'Imperator et à partager ses meilleures photos. Avec l'introduction inattendue du Ballista, le système de défense aérienne mobile d'Anvil, l'équipe communautaire a sauté tête la première dans un nouveau concours. Cette fois, ils ont mis les joueurs au défi de concevoir un autocollant de pare-chocs pour le véhicule nouvellement lancé. Le concours a permis à un designer chanceux de laisser sa marque sur CitizenCon 2949, le design de la première place étant physiquement imprimé et distribué à tous les participants de l'événement en novembre ! En parlant de CitizenCon, l'équipe accepte toujours les demandes de stands communautaires. Cette fois, ce n'est pas exclusivement pour les organisations - si vous êtes un groupe d'événements, une sous-communauté ou même un solo, tout le monde est invité à soumettre une demande. Design L'équipe du Texas a travaillé le mois dernier à l'équilibrage et à l'établissement des prix des navires, en développant plus particulièrement la capacité d'établir des prix de façon systématique. Ce faisant, ils ont analysé les statistiques des navires actuels et identifié les problèmes d'équilibre découlant des artefacts du développement précoce. Ils coordonnent maintenant leurs efforts avec l'équipe du navire pour cibler ces questions et faire en sorte que tous les véhicules soient conformes aux lignes directrices prévues. L'équipe a regardé les joueurs découvrir les nouveaux emplacements d'Alpha 3.6 sur le marché noir et s'est penchée sur la rentabilité, sur le montant des " recel " et le comportement courant des joueurs (notamment en ce qui concerne le nouveau système juridique). Ils utiliseront les informations recueillies pour améliorer encore le gameplay à l'avenir. Les progrès sur le PNJ barman se poursuivent, avec la création de plusieurs nouveaux produits utilisables (principalement des postes de mixage). Ils travaillent également en coordination avec diverses autres équipes afin d'améliorer l'apparence des PNJ lorsqu'ils se déplacent d'un objet utilisable à un autre. De nouveaux vendeurs et PNJs sont également en cours d'itération. L'équilibrage et la mise en œuvre de la fonction de location de vaisseaux à venir ont été effectués, tandis que la vente d'articles provenant de la fonction " récoltables " à venir a été discutée. Enfin, les travaux sur l'Anvil Ballista ont également commencé pour accéder aux services CryAstro. DévOps DevOps était occupé à suivre les builds et le calendriers de publication qui deviennent de plus en plus exigeants vers la fin d'un cycle de publication trimestriel. Rien qu'en juillet, ils ont fait 16 déploiements sur le PTU et une fois sur Live. Ils ont également effectué plusieurs publications chaque jour pour des tests internes. Tandis que la surveillance du service se poursuivra pour l'équipe de publication, l'équipe de construction a continué d'améliorer l'optimisation de la construction et le stockage de l'énorme quantité de données générées quotidiennement. Juillet a également vu le début d'un nouveau projet visant à explorer la viabilité de la mise à l'échelle de certains aspects du système de construction à l'aide des services cloud. Ingénierie En Allemagne, l'équipe du moteur a travaillé sur la prise en charge de la division en trois mailles pour optimiser les collisions et les essais d'intersection, poursuivi les travaux sur l'instanciation géométrique et optimisé l'application des états en réseau dans le cadre de la mise à jour plus large de la physique. Ils ont également ajouté un support de raycaster pour les collisions sur des zones qui se chevauchent. Parmi les optimisations récentes, mentionnons la mise en veille des véhicules à l'atterrissage, le fait de ne pas mettre à jour l'entité physique du vaisseau si les pièces bougent légèrement, le fait de ne pas faire de boucle dans toutes les entités rigides pendant la partie " appliquer l'état du réseau " dans la phase physique et le fait de mettre les premiers éléments du tronçonnage de la taille des cases. Ils ont également continué à supprimer l'état de rendu global ainsi que la planification et la préparation graphique et de fidélité et ont ajouté la prise en charge de'libunwind' sous Linux pour une meilleure lisibilité de la pile d'appels lorsque DGS se plante. Ils ont également continué à prendre en charge SOCS (avec des améliorations de stabilité de l'entité), à supprimer/reproduire des agrégats uniques en mémoire et du code général du jeu. Pour le rendu, ils ont amélioré l'heuristique anti-flicker de TSAA, qui utilise maintenant la moyenne mobile cumulative pour les quatre premières images pour obtenir une convergence plus rapide après réinitialisation de l'historique. Ils ont fait des recherches sur les artefacts atmosphériques à l'horizon et ont apporté plusieurs améliorations majeures. Certains problèmes demeurent et seront résolus par une approche légèrement différente du rendu de l'atmosphère. Cette nouvelle approche unifiera l'atmosphère, le brouillard au sol et éventuellement les nuages. Une partie de la recherche a consisté à mettre en œuvre une solution d'exactitude au sol pour l'enregistrement de la lumière de l'atmosphère (une seule diffusion précise + approximation multidiffusion). Pour l'outil des planètes procédurales, ils ont mis en œuvre un enregistreur de génération d'agencement pour les concepteurs qui permet de visualiser les problèmes de collision dans l'agencement des stations spatiales et d'autres emplacements. Caractéristiques (Gameplay) Auparavant, le Gameplay Features était divisé en deux équipes, US1 et US2, qui travaillaient sur différentes fonctions et tâches. En juillet, ils ont fusionné au sein de l'équipe américaine Persistent Universe Gameplay Team, dont la première tâche commune a été de planifier de nouvelles fonctionnalités et des améliorations pour la prochaine version majeure. Parallèlement à la fusion, le travail s'est poursuivi sur la prochaine itération du Character Customizer. Une fois terminé, il apportera un tout nouveau look et une nouvelle sensation à la fonctionnalité. Ils ont également travaillé à l'amélioration du FoIP et de la VoIP (ajout de la prise en charge des communications multicanaux) et peaufiné les kiosques de location de vaisseaux avec l'équipe de l'interface utilisateur. Caractéristiques (Véhicules) En juillet, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues pour Alpha 3.6 et le développement des fonctionnalités pour les prochains correctifs. Les problèmes de stabilité en cas d'accident et de stabilité de construction ont été corrigés et les bogues affectant les tourelles, les scanners, les mines et divers véhicules ont été corrigés. Du point de vue des caractéristiques, l'équipe a appuyé le remaniement continu du système de physique et a commencé à ajouter des fonctionnalités supplémentaires au balayage des véhicules. Graphiques L'équipe graphique a repris son travail sur Planet Shading v4, en se concentrant sur l'ajout d'un nouvel outil d'artiste qui peint simultanément un endroit désiré ainsi que tous les autres endroits de la planète en fonction des conditions environnementales. C'est un excellent compromis entre la création de contenu artisanal et la création de contenu entièrement procédurale. Le travail a également commencé sur le système de palette de teinte, qui permettra éventuellement au code du jeu d'attribuer des palettes partagées à n'importe quel objet du jeu et de recolorer les matériaux et d'attribuer des décalcomanies et logos correspondants. Cela réduira considérablement le travail requis pour créer des variantes matérielles de navires, d'armes, d'armures, d'accessoires et d'environnements et donnera aux concepteurs une plus grande flexibilité dans l'éventail des couleurs et des marques disponibles dans le jeu. Conception des niveaux Level Design est en train d'itérer sur les intérieurs des Rest Stop afin de les rendre plus en ligne avec les nouveaux extérieurs plus grands. Ils travaillent aussi sur New Babbage et Orison, qui font tous deux de grands progrès. L'équipe a également mis au point un ensemble modulaire pour augmenter la vitesse à laquelle elle pourra construire des zones d'atterrissage phares à l'avenir. Éclairage L'équipe d'éclairage a été très occupée le mois dernier, et de nombreux endroits à venir atteindront la scène lorsque l'éclairage commencera à jouer un rôle critique dans la composition artistique, l'ambiance et la lisibilité des joueurs. New Babbage et Orison ont reçu de l'attention, et un éclairage a été ajouté pour aider à dépeindre l'ambiance initiale désirée. Il s'agit d'établir les bases techniques (placement de la carte cubique et éclairage de navigation) pour donner un niveau de qualité de base afin que les tests de jeu puissent être effectués sans problèmes visuels gênants. Narration Narration a commencé le mois avec la planification trimestrielle, qui comprenait l'évaluation du travail nécessaire pour obtenir de nouvelles missions, le contenu du gameplay, New Babbage, et Orison prêt pour la sortie. Ils ont travaillé avec l'équipe des accessoires au Royaume-Uni sur le texte qui figurera sur certains articles non encore annoncés et des noms et descriptions ont été créés pour les nouvelles armes et pièces jointes de Alpha 3.6. Ils ont également travaillé sur l'image de marque et la signalisation pour les variantes intérieures du Rest Stop. Le langage xi'an a continué d'être affiné, avec toute une série de termes alimentaires ajoutés au lexique. C'est ce qui a servi de base à l'article de Xi'an Cuisine paru dans le numéro de juillet de Jump Point. Le travail de base sur la langue banu a également fait d'excellents progrès, car plus de détails sur la vie quotidienne de la race ont été étoffés. De nouveaux articles ont été rédigés, y compris une mise à jour sur un accident sur Synthworld et un portfolio sur Talon Weapons Systems. L'équipe a également participé au lancement d'Alpha 3.6, en s'attaquant à toutes les questions narratives en suspens concernant le système juridique, l'extérieur de la station spatiale, l'économie de marché noir et les kiosques d'achat de navires. Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs a passé le mois de juillet à soutenir Alpha 3.6, 3.6.1 et la vente de Ballista. "Nous aimerions prendre un autre chemin ce mois-ci et souligner les efforts de deux personnes qui sont bien connues d'Evocati et qui méritent un ménion spécial : Michael'Baior' Smith et Nathan'Wakapedia' Coy. Baior et Waka ont tous les deux été des soldats absolus pour les relations avec les joueurs, en tant que fer de lance de nos efforts de publication et de feedback. De plus, ils créent un rapport spécial sur la qualité de vie qui est remis à tous les intervenants afin que nous puissions recueillir tous les commentaires des intervenants. Ils ont été très occupés cet été sur Alpha 3.6, alors remerciez-les si vous les voyez dans Spectrum !" Accessoires En juillet, les travaux se sont poursuivis sur les accessoires d'habillage du Origin 890 Jump, qui comprenaient l'ajout de touches de luxe et de vie au navire. D'autres ressources de fret ont été créées pour l'équipe de mission afin d'aider à la narration et les dernières corrections de bogues ont été apportées à Alpha 3.6. Alors que le travail de publication touchait à sa fin, l'équipe a profité de l'occasion pour faire quelques audits indispensables, nettoyer la bibliothèque de matériaux Layer Blend et optimiser la réutilisation des textures. Le travail s'est poursuivi sur l'expérience du bar, les modèles définis le mois dernier ayant servi à créer l'art final pour la station de cocktail et un ensemble de dressage de bar plus générique, et des améliorations ont été apportées au verre et aux matériaux pour boissons. L'accent a également été mis sur l'unification de la configuration des sièges et l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec Design pour assurer une uniformité totale sur l'ensemble du parc de sièges. Quelques demandes d'équipement ont également été faites pour les bandes annonces du Ballista et du 890 Jump, que l'équipe considère comme une excellente occasion de promouvoir la qualité et de travailler rapidement sur les visuels. ASSURANCE QUALITÉ QA a beaucoup travaillé sur la sortie d'Alpha 3.6, testant Evocati, PTU, et Live builds pour le déploiement. Une fois publié sur LIVE, quelques membres de l'équipe sont passés aux tests préliminaires pour l'Alpha 3.7 du prochain trimestre. Quatre nouveaux testeurs ont également été ajoutés aux rangs. En Allemagne, l'équipe a travaillé sur des demandes d'essais pour le système de juridiction de la part de la Ship AI Team. Il s'agissait de tester les diverses fonctionnalités du système juridictionnel et d'examiner les cas limites qui pourraient survenir lors de l'arrestation par les IA de sécurité. L'IA de combat et l'IA sociale sont actuellement testées quotidiennement pour aider l'équipe à se tenir au courant de tout nouveau problème découlant des mises à jour connexes du système. Dans le cadre de Planet Tech v4, l'outil d'édition de planètes 'PlanEd' utilisé par Environment Art a reçu un nouvel outil de peinture. Ainsi, une refonte de la section PlanEd de la liste de contrôle complète de l'éditeur a été effectuée pour s'assurer qu'ils testent les fonctionnalités pertinentes les plus récentes. Les anciens cas de test qui seront bientôt obsolètes ont été supprimés et une nouvelle section a été créée pour se concentrer davantage sur l'utilisation de l'outil de peinture sur les surfaces planétaires. Animation technique Tech Animation a vu plusieurs nouveaux ajouts à son pipeline qui, à long terme, permettront d'améliorer la déformation des personnages. Le système de tête et le pipeline connexe ont également été mis au point, ce qui permettra à de nouveaux donneurs de mission et à des personnages plus intéressants d'évoluer dans l'ensemble du PU. Le barman PNJ a reçu de nouveaux accessoires qui lui permettent de mieux interagir avec les joueurs lorsqu'il sert des boissons. Les nouvelles armes et accessoires d'Alpha 3.6 ont été finalisés pour la sortie du patch et des animations ont été développées pour les bandes-annonces à venir, y compris l'Anvil Ballista récemment dévoilé. Les outils ont également fait l'objet d'une attention particulière et ont été perfectionnés pour en faciliter l'utilisation. Des améliorations ont été apportées à l'outil d'exportation à distance pour permettre aux animateurs d'exporter plus facilement de grandes ou de nombreuses scènes dans un processus batch. La nouvelle version prend en charge les flux de fonctions pour faciliter l'exportation directe vers ces flux. L'équipe a également apporté son soutien à l'équipe chargée du contenu utilisable en corrigeant les bogues pour les éléments utilisables existants et en mettant en place des configurations d'implémentation pour les nouveaux éléments utilisables. L'équipe des armes a reçu de l'aide pour l'installation et le soutien technique général du nouveau système d'attaches et a réglé de nombreux problèmes liés aux nouvelles armes d'Alpha 3.6. Turbulent (Services) À Montréal, le mois de juillet a été consacré au développement du nouveau gestionnaire de sessions vocales qui a atteint son deuxième jalon. Il peut désormais gérer deux sessions en même temps, telles que'groupe' et'proximité'. L'étape suivante est de le lier à l'interface utilisateur du jeu, ce qui sera fait avec l'équipe de Gameplay. L'équipe a également contribué à la sortie d'Alpha 3.6 car plusieurs ajouts d'interface utilisateur ont été pris en charge par la VOIP ou liés aux microservices créés et maintenus par Turbulent. Cela inclut le canal VOIP de proximité joignable automatiquement, la possibilité d'inviter tous les membres d'un canal dans un groupe et l'affichage VOIP de la visière de communication. Turbulent (plate-forme Web) Turbulent a créé la page pour annoncer les éléments du patch Alpha 3.6, en créant un lien vers les notes de patch et les pages de promotion pilotables. La promotion d'Alpha 3.6 mettait en vedette des vaisseaux d'Aegis, de Kruger et le nouveau véhicule Anvil. Turbulent a publié la version 1.2.0 unifiée du Launcher. Cette version consolide les environnements PTU et Live en un seul lanceur, ce qui, pour ceux de l'Evocati, facilite grandement le passage entre Live et le PTU. Les travaux d'amélioration de la qualité de vie se poursuivent, mais la première version a été bien accueillie par la communauté. Interface utilisateur (UI) En plus d'avoir corrigé les bogues de la version Alpha 3.6, l'équipe de l'interface utilisateur a commencé à mettre en place le nouveau kiosque de location, qui permettra aux joueurs de louer des véhicules dans certains magasins. L'équipe artistique a travaillé sur les concepts de l'interface utilisateur, la signalisation et les affiches pour les intérieurs d'un futur lieu. VFX Comme la plupart des équipes, Juillet a vu le polissage des effets visuels et la correction des bugs pour Alpha 3.6. En plus des bogues, le travail a été complété sur l'Anvil Ballista, y compris l'ajout d'effets pour la bande-annonce récemment sortie. Les travaux ont également commencé sur les effets du Origin 890 Jump, du pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et du canon laser Kroneg FL-33. Planet Tech Tools v4 a également été mis au point, qui peut maintenant produire des particules uniques sur le terrain en utilisant différents paramètres. Il peut également fixer les particules au sol et les faire se déplacer à la surface au besoin. Par exemple, lorsque les particules sont affectées par la gravité ou le vent, elles s'écoulent maintenant naturellement autour des contours du terrain. L'équipe a également ajouté un système de LOD de particules pour leur permettre de dessiner des versions " moins gourmandes " de l'effet vu de loin et de les échanger contre une version de meilleure qualité de près. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  18. Patch Star Citizen 3.6.1 Alpha Patch 3.6.1 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-2437696. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Effacement de la persistance de la base de données : OUI Problèmes connus Les vaisseaux récemment réclamés peuvent apparaître comme "verrouillés" sur l'App VMA. W/A : Basculer entre les applications ou réouvrir pour rafraîchir. Les portes de l'ascenseur intérieur 600i ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. Les portes intérieures du Reclaimer ne s'ouvrent pas tant que le vaisseau n'est pas déverrouillé. L'élévateur avant du Reclaimer a parfois des problèmes de collision causant des dommages au joueur ou provoquant la chute du joueur. Les animations des roues et de la suspension ne fonctionnent pas sur les véhicules à roues. VOIP peut ne pas fonctionner à la sortie, mais nous sommes à la recherche d'un correctif côté serveur. Mises à jour des fonctionnalités Généralités Mise à jour audio pour les canons balistiques de taille 3 et les missiles balistiques Ballista. Mise à jour de la sélection des caméras FOIP avec "mode caméra" qui inclut le choix de la caméra, la résolution, la fréquence d'images et le spectre des couleurs. Les modes recommandés sont marqués d'un "*" et les modes inférieurs à 320 ou supérieurs à 1920 sont exclus. Univers Ajout des missiles de classe Ballista au magasin Centermass. Réduction du nombre de renforts de sécurité de l'IA pour éviter l'accumulation de vaisseaux IA. Augmentation du rayon de détection des vaisseaux pour l'achat de marchandises dans certaines planques. Missions Mise à jour du volume de probabilité pour réduire la fréquence des balises de service de l'IA. IU Désactivation des échelles d'accès pour véhicules terrestres. Ajout d'un message d'avertissement HUD pour les rencontres avec la sécurité. La notification " en cours de conversation " de l'interface VOIP ignore maintenant les joueurs qui sont hors de portée. FPS Surélévation du point d'attache de visée du P8SC. Vaisseaux et véhicules Mise à jour des dimensions du Freelancer Max et du Vanguard pour une meilleure sélection des aires d'atterrissage et des hangars. Suppression temporaire de l'animation VTOL du Cutlass pour restaurer le strafing avant/arrière en mode survol. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus subir de baisse dramatique de la fréquence d'images en vue à la première personne. Correction de l'absence de repères orbitaux à plusieurs endroits. Mise à jour de l'étiquetage des armures pour Star Marine afin que les hors-la-loi aient maintenant un jeu complet. Correction d'un problème qui empêchait l'affichage des effets spéciaux des pneus du Ballista. Tous les membres de l'équipage du Ballista devraient maintenant avoir l'audio de l'ordinateur de bord. Tenir BGS devrait maintenant permettre de placer rapidement les objets transportés. La sécurité attaquant le joueur doit maintenant être signalée comme hostile. L'interface utilisateur devrait maintenant afficher les bons chiffres pour les armes lorsqu'on ne porte pas de casque. La caméra ne doit plus apparaître à l'intérieur de la tête du joueur lorsqu'il réapparaît dans Star Marine. Les joueurs ne devraient plus être confrontés à un écran de chargement infini lorsqu'ils se connectent au PU. Correction d'un problème qui entraînait l'apparition de missions de type bounty dans les mêmes zones autour de GrimHex. Correction d'un problème où le total REC ne s'affichait pas en haut de l'écran dans le menu Arena Commander. Détruire un vaisseau ennemi en présence d'agents de sécurité ne devrait plus causer de criminalité. Correction d'un problème où les astéroïdes exploitables pouvaient être détectés à des distances beaucoup plus longues que prévu. Proxy de bouclier modifié pour le Reclaimer pour corriger les trous de bouclier. La mission de rendez-vous de Ruto ne doit plus être proposée avant que le joueur n'ait terminé la mission préalable. Correction d'un problème où les missiles n'héritaient pas de la vitesse. Les joueurs ne devraient plus rester coincés sur un écran noir après la mort. Les vaisseaux ne devraient plus manquer d'éléments lors du processus de réclamation à l'assurance. Il ne devrait plus y avoir de vaisseaux IA en excès autour de GrimHex, ce qui réduirait le FPS local. Le changement de sexe dans le configurateur de personnage ne devrait plus causer d'inadéquation du teint de la peau. Les véhicules devraient maintenant pouvoir être réparés et réapprovisionnés à Lorville et Levski. Les points de saut de l'itinéraire quantique secondaire ne devraient plus être obstrués lorsqu'on se déplace vers un corps planétaire. Les donneurs de mission devraient être dans leur juste position et fonctionner correctement. Les émissions devraient maintenant s'afficher correctement sur les écrans MFD et de support. Il ne devrait plus y avoir de boite flottante juste à l'extérieur de Lorville. Les joueurs ne devraient plus regarder longtemps un écran noir lorsqu'ils tentent de réapparaître. Correction d'un problème qui empêchait les réparations du vaisseau de fonctionner lorsque la dégradation était présente. Correction d'un problème où les primes Pro Tem étaient générées à l'intérieur des astéroïdes. Les joueurs ne doivent plus rester bloqués sur un écran de chargement infini lorsqu'ils entrent dans le PU. Les coûts de réparation ne devraient plus être excessivement élevés lorsqu'il y a dégradation. Les joueurs ne devraient plus voir les problèmes graphiques roses ou violets autour d'ArcCorp s'ils ont mis à jour les derniers pilotes. Les joueurs devraient maintenant pouvoir acheter des marchandises aux avant-postes lunaires de Hurston. Les joueurs devraient maintenant voir leurs vaisseaux détectés une fois débarqués à CRU-L5. Le vaisseau du joueur ne doit plus exploser lorsque le quantum se déplace vers un membre du groupe dans l'atmosphère. La description de la mission et le fournisseur sont maintenant placés dans les bons champs sur le mobiGlas. Correction d'un problème qui entraînait une mauvaise visibilité de certaines optiques. Le réapprovisionnement devrait fonctionner uniformément pour tous les véhicules terrestres. Les missions légales ne doivent plus apparaître sur GrimHex si le joueur a un crimestat. Correction d'un problème où la VoIP ne connectait pas automatiquement le client au chat de proximité après s'être déconnecté d'un appel direct ou d'un chat entre amis. Émotes retirées de la chute pour les corriger en les utilisant afin d'éviter les dommages de chute. Technique Correction de 10 plantages du client. Correction de 4 plantages serveurs. Correction d'une fuite mémoire. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  19. Ok c'est bon les gars c'est une page de candidature publique, pas le Bar.
  20. SYSTÈME DE DÉFENSE AÉRIENNE AUTONOME Combat à bout portant Une puissante tourelle télécommandée équipée de deux canons balistiques Gatling de taille 2 protège tous les occupants si l'ennemi tente de s'approcher. Surveillez le ciel Avec huit missiles de taille 5 et deux énormes destructeurs de taille 7, le Ballista est équipé d'un système d'artillerie sur mesure pour annihiler des cibles de presque toutes les capacités, dans les airs comme au sol. Sanctuaire mobile L'intérieur fortement fortifié du Ballista assure la sécurité des opérateurs et du personnel dans le feu de l'action. L'habitacle est doté d'un design utilitaire parfaitement adapté au combat et au confort. L'artillerie la plus lourde Avec une portée de tir de plus de 2000 mètres et une signature électromagnétique relativement petite, le Ballista est capable d'oblitérer pratiquement n'importe quelle cible au sol ou dans l'air avant de savoir ce qui l'a touché. Au Coeur du Défenseur La cabine utilitaire et pourtant spacieuse permet un accès sans entrave du siège du conducteur au poste de tir et vous garde en sécurité pendant que vous surveillez le chaos que vous avez causé. Prêt pour n'importe quoi Une puissante tourelle télécommandée équipée de deux canons balistiques Gatling de taille 2 protège tous les occupants au cas où des vaisseaux ennemis tenteraient de se rapproche. MEDIA Caractéristiques techniques Le Ballista rassemble sa charge utile massive dans un ensemble relativement mince et peut fonctionner avec une équipe réduite, vous permettant des options défensives presque illimitées. Longueur : 16m Largeur : 7m Hauteur : 5m Equipage max : 2 Equipement d'Artillerie : 8x missiles S5 2x missiles S7 SÉCURISEZ LE CIEL Protégez ce qui vous appartient, découragez les attaques aéroportées et prenez une longueur d'avance sur n'importe quel champ de bataille avec le système de défense aérienne autonome de Anvil. Disponible en plusieurs livrées tactiques, contactez votre revendeur Anvil certifié pour les options. Sortez-en un du parking et entrez dans la mêlée aujourd'hui. Pour plus de détails, visitez la page complète du véhicule Anvil Ballista. Avertissement N'oubliez pas, nous offrons des vaisseaux d'engagement pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans le monde de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles pour des crédits en jeu et/ou pourront être gagnés en jouant dans l'univers final. Ils ne sont pas obligatoires pour commencer ou réussir le jeu. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  21. PARTEZ À L'AVENTURE DANS DES VÉHICULES NEUFS ET RETOUCHÉS. Durée limitée spéciale. Obtenez les vôtres avant qu'ils ne disparaissent. L'ANVIL BALLISTA SURVEILLEZ LES CIEUX en Alpha 3.6 Protégez ce qui vous appartient, découragez les attaques aériennes et prenez une longueur d'avance sur n'importe quel champ de bataille avec le système de défense aérienne mobile de l'Anvil. Contactez votre revendeur Anvil certifié pour conduire un véhicule hors du lot et dans la bagarre dès aujourd'hui. FORMIDABLE DÉFENSEUR Vous voulez en savoir plus ? Visitez la page complète du véhicule Anvil Ballista. LES AEGIS VANGUARD WARDEN & HOPLITE MENEZ LA CHARGE en Alpha 3.6 Redessiné pour 2949, ce fameux chargeur est toujours votre meilleur choix pour les ravages à longue portée. Mâchez les boucliers ennemis et envoyez les candidats potentiels dans une tombe étoilée avec le Warden classique ou bien apportez la cavalerie et le feu avec le vaisseau d'abordage Hoplite. De retour et plus meurtrier que jamais en 2949 PLUS GROS ET PLUS MÉCHANT Vous voulez en savoir plus ? Visitez les pages complètes des Vanguard Hoplite et Warden. LE KRUGER P-52 MERLIN & P-72 ARCHIMEDES Une étincelle parmi les étoiles en Alpha 3.6 Conçus à l'origine pour compléter les vaisseaux de plus grande taille, les snubs stellaires de Kruger sont maintenant disponibles pour tous les pilotes. Que vous vouliez la puissance de feu dévastatrice du Merlin ou la vitesse hallucinante de l'Archimède, ces vaisseaux parasites sont une dualité en mouvement. Puissance et vitesse à l'état pur dans des formats réduits. PETIT MAIS REDOUTABLE DUALITE DE DESIGN Vous voulez en savoir plus ? Visitez les pages P-52 Merlin et P-72 Archimède. Avertissement N'oubliez pas, nous offrons des vaisseaux d'engagement pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans le monde de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles pour des crédits en jeu et/ou pourront être gagnés en jouant dans l'univers final. Ils ne sont pas obligatoires pour commencer ou réussir le jeu. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  22. ALPHA 3.6 CARACTÉRISTIQUES ET POINTS FORTS Patch Notes complet et traduit > BIENVENUE DANS STAR CITIZEN ALPHA 3.6 Date de publication: 19 juillet 2019 L'univers de Star Citizen est-il devenu plus sûr, ou la répression des activités criminelles dans tout Stanton a-t-elle créé des opportunités plus lucratives pour les bandits, les pirates et les racailles de l'espace ? Vous êtes sur le point de le découvrir à mesure que la loi et l'ordre arrivent dans l'Univers persistant, avec une économie de marché noir étoffée, des améliorations à l'expérience de vol, la possibilité d'acheter depuis un kiosques, des véhicules neufs et des armes, et plus. Qu'est-ce que vous attendez ? Criminels Prenez garde Le verse est sur le point de devenir un peu plus mouvementé pour les joueurs qui vivent une vie de criminels grâce à un système juridique remanié qui assure une réponse sécuritaire appropriée et une escalade basée sur des juridictions spécifiques et leurs réglementations. Variantes de stations spatiales Les stations spatiales sur lesquelles le système est installé font l'objet de nouvelles révisions extérieures. Elles offrent les mêmes fonctionnalités que celles que vous aimez et dont vous rêvez, mais avec un nouveau look attrayant. Le crime paie Tu te souviens de ce nouveau système de droit ? Ne vous inquiétez pas, méchants et bandits. L'augmentation du risque s'accompagne d'une plus grande récompense grâce à une économie de marché noir étoffée, à des missions d'exécution spécialisées et à des possibilités plus nuancées de "gestion" des statistiques sur la criminalité. C'est la saison de chasse pour les personnages les plus louches. Achat d'un vaisseau kiosque Plus de 90 vaisseaux pilotables sont maintenant disponibles à l'achat avec la monnaie du jeu dans des terminaux spéciaux à travers l'univers. Améliorations FoIP + VoIP Freelook' a été étendu et les technologies Face et Voice Over IP ont été ajoutées aux communications vaisseau à vaisseau avec une proximité globale activée par défaut. Vous apprécierez des façons plus engageantes de vous connecter, de communiquer, de faire équipe et de vous immerger dans l'univers Star Citizen. Amélioration des vaisseaux et du vol L'expérience de vol de Star Citizen continue de s'améliorer avec l'ajout d'un mode Hover dédié qui utilise les propulseurs VTOL d'un vaisseau et s'engage automatiquement à basse vitesse à proximité des surfaces planétaires. Les boucliers ont également été retravaillés pour mettre en œuvre des différences significatives dans la façon dont ils fonctionnent, tandis que la dégradation a été améliorée pour permettre l'accumulation de dommages par des comportements et des effets spécifiques afin d'augmenter les risques de défaillance des composants. Armes FPS, armes de vaisseau & Dégradation Des pistolets et SMG aux répétiteurs construits pour faire sauter des vaisseaux à travers le système, Alpha 3.6 apporte une nouvelle puissance de feu importante. La possibilité d'ajouter des pièces jointes à votre arme (comme des lunettes de visée améliorées) augmente encore la létalité de votre arsenal personnel. Conformément au système de dégradation amélioré, toutes les armes des vaisseaux souffrent maintenant de façon appropriée de dégénérescence et montrent des signes physiques d'usure, de déchirure et de dommages. Personne ne s'attend à l'Anvil Ballista Le système de défense aérienne mobile d'Anvil donne à toute opération au sol une chance de lutter contre les plus grandes menaces de l'univers. Avec une artillerie personnalisée capable de tirer à plus de 2000 mètres et une minuscule signature électromagnétique, le Ballista oblitère pratiquement toute cible terrestre ou aérienne avant de savoir ce qui l'a touché. DE LA BOUCHE DES DÉVELOPPEURS L'ÉQUIPE DE STAR CITZEN PARLE DE ALPHA 3.6 Découvrez les nouvelles fonctionnalités et les améliorations que les équipes de développement sont les plus enthousiastes à l'idée de lancer dans l'univers d'Alpha 3.6. VÉHICULES NEUFS & RETRAVAILLÉS 5 VAISSEAUX SE GLISSENT DANS LE VERSE Les anciens favoris repensés, une nouvelle version de Kruger Intergalactic et le dernier véhicule anti-aérien d'Anvil font leurs débuts explosifs dans l'univers persistant. Le P72 Archimedes et le P52 Merlin de Kruger Le Vanguard Warden et le Vanguard Hoplite de Aegis Le Ballista de Anvil Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  23. Pas nécessairement, voici un extrait du Patch Note qui nuance tes affirmations. A confirmer
  24. Patch Star Citizen 3.6.0 Le Patch Alpha 3.6.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant s'afficher : LIVE-2247930. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans le dossier par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Nouveau Launcher Nous utilisons un nouveau launcher unifié (version 1.2.0) : https://robertsspaceindustries.com/download Problèmes connus Les joueurs peuvent rester bloqués sur l'écran de chargement initial. W/A : Alt+F4 et redémarrer ou tenter de suicider votre personnage (sur l'écran de chargement) pour forcer une renaissance. Les missiles sur Anvil Ballista peuvent parfois être incapables de verrouiller et/ou de tirer. W/A : Reclaim ou respawn et réessayer. Les donneurs de mission peuvent parfois se trouver dans la mauvaise position et ne pas interagir normalement. Le HUD disparaît lorsque le moteur quantique est activé. Laisser tomber la puce de piratage sur les surfaces planétaires peut la faire tomber à travers. Une réduction significative du taux de rafraichissement à la première personne peut se produire. Des textures s'afficheront sur la visière de certains casques. Les vaisseaux IA ont un comportement d'oscillation involontaire de l'aile. Le terrain sur Lyria pourrait disparaître dans certaines zones (terrain élevé dans les zones à forte densité), Nouvelles fonctionnalités Général Ajout d'une option de maintien de touche pour activer l'option de suivi de tête (disponible dans le menu comms). Ajout d'une option pour sélectionner la source de suivi de la tête et la sélection de la caméra. Univers Ajout d'emplacements et de terminaux de piratage supplémentaires et mise à jour du système de piratage informatique. Le piratage informatique nécessite désormais un dispositif à usage unique, escamotable, que l'on peut trouver à différents endroits et dans différents magasins et qui est stocké sous forme de gadget, récupérable à l'aide de la touche "4". Les appareils varient en style et en qualité, avec quelques appareils plus "légaux" capables de faire le travail avec un minimum de surveillance de la part du joueur mais sur une longue période de temps. D'autres dispositifs, de nature plus illicite, piratent très rapidement mais nécessitent une interaction constante de la part du joueur pour continuer à fonctionner. De plus, des périodes plus longues mettent le joueur pirate en danger car des contre-missions peuvent être générées pour les arrêter. Le comportement mis à jour s'applique à la suppression de crimestat ainsi qu'à l'arrêt des réseaux de communication. L'appareil lent et fiable peut être trouvé dans certains magasins du verse, y compris Cubby Blast, mais l'appareil plus illicite peut nécessiter la recherche de fournisseurs moins réputés. De plus, il y a désormais de nouveaux endroits où un joueur peut tenter de pirater sa statistique criminelle. Ajout des tourelles automatisées à GrimHex. Refonte complète du système de la loi et de la criminalité Le Crimestat a maintenant un impact direct sur le niveau d'opposition et sur le degré d'activité de leurs poursuivants. Plus la criminalité est élevée, plus les poursuivants sont actifs et difficiles. Les crimes sont divisés en délits moins graves, qui sont sanctionnés par des amendes, et des infractions fédérales plus punissables qui feront en sorte que le joueur sera engagé par des chasseurs de primes et des IA hostiles. La loi est appliquée dans un système juridictionnel dont la juridiction principale pour le système Stanton est l'UEE, qui suit et applique les infractions fédérales. La juridiction régionale est spécifique à une zone donnée (ex. Crusader, Hurston) qui contrôlent leurs propres délits et ont leurs propres règles pour le contrôle des substances et des forces de sécurité uniques. Les règles et les crimes pour chaque région seront listés dans le "Journal" mobiGlas de cette juridiction et seront mis à jour au fur et à mesure que vous vous déplacez dans les régions. GrimHex est un cas unique de juridiction qui ne respecte pas l'autorité de l'UEE et ne leur signale pas les crimes. Le champ GrimHex modère également la zone qui l'entoure pour protéger ses visiteurs. Les amendes pour délits mineurs sont déduites directement de votre compte, à condition que vous ayez les fonds comme mesure temporaire jusqu'à ce que les kiosques de paiement des amendes soient mis en place. Diverses forces de sécurité peuvent également s'approcher au hasard du joueur lorsqu'il se déplace à travers l'univers. Si le joueur rencontre ces forces et est un criminel ou en possession actuelle d'un navire déclaré volé (un autre joueur a fait une réclamation d'assurance sur ce navire), il sera immédiatement attaqué. Si ce n'est pas le cas, le joueur sera prié de s'arrêter et de se soumettre à un scan via les communications de vaisseau à vaisseau. Si le joueur ne s'arrête pas dans un certain délai, avec des avertissements répétés, il se verra attribuer un crime et sera attaqué. S'ils se soumettent à un contrôle et sont en possession de marchandises illégales, ils se verront infliger une amende et les marchandises seront retirées. Les biens volés et les marchandises illégales ne peuvent plus être vendus qu'à des endroits qui ne sont pas dignes de confiance, dont certains peuvent nécessiter une enquête de votre part pour les localiser. Missions Ajout des missions de livraison illégale de marchandises interdites et volées. Vaisseaux et véhicules Ajout du mode survol. Le mode survol s'enclenche automatiquement près des surfaces planétaires avec une atmosphère sous un certain seuil de vitesse. Une fois engagés, les vaisseaux passeront en mode VTOL, qui comprendra d'autres configurations de propulseurs le cas échéant. En mode survol, le navire se place au dessus du sol jusqu'à ce que le joueur donne une impulsion. Le tangage avant/arrière entraînera un déplacement avant/arrière et le roulis entraînera un mouvement latéral. Si le vaisseau atteint une vitesse suffisante vers l'avant, il passera automatiquement à un vol avant propulsé vers l'arrière. Ajout des kiosques d'achat de vaisseaux aux boutiques de vaisseaux autour du verse. Ajout de la dégradation des composants du vaisseau. Les composants des vaisseaux (refroidisseurs, générateurs, boucliers) souffrent aujourd'hui d'une dégradation sensible qui peut s'accumuler dans le temps et à travers des comportements spécifiques (surchauffes fréquentes, dommages). La dégradation peut être réparée en même temps que n'importe quel autre dommage au vaisseau dans les principales stations. Ajout d'événements " malfonctionnement " aux boucliers, propulseurs, générateurs d'énergie et refroidisseurs des vaisseaux de transport. Certains composants du vaisseau (refroidisseurs, générateurs, boucliers, propulseurs) ont maintenant une chance de mal fonctionner. La chance de base d'un composant en parfait état est extrêmement faible. Les risques de défaillance augmentent avec la dégradation, les dommages et la chaleur. Les pannes peuvent être des blips visuels mineurs, majeurs avec des périodes de fonctionnalité réduite, ou des arrêts temporaires critiques. Nouveau vaisseau : Kruger Intergalactic P-72 Archimède. Nouveau véhicule : Anvil Ballista Nouvelle arme pour vaisseau : Répéteurs neutroniques MaxOx Armes à tir rapide à courte portée et à portée moyenne, disponibles dans les tailles 1 à 3. Utilise des dommages de type "neutronique", dont les dommages augmentent avec la portée. Des répéteurs neutroniques sont disponibles chez Centermass dans la zone 18. Ajout de volets de buses sur les F7C et F7CM. Les propulseurs sont regroupés dans un "groupe de puissance" qui peut maintenant être réduit pour contrôler l'accélération du propulseur. La manette des gaz du propulseur est liée par défaut à la molette de la souris RALT+ et est disponible dans le menu de liaison des touches. Pour permettre aux joueurs de suivre la puissance actuelle de l'accélérateur aux propulseurs, un compteur de pourcentage de puissance a remplacé ce qui était le compteur de carburant hydrogène et le carburant hydrogène est passé à un affichage statique du pourcentage sur le fond du HUD. Ajout d'une grille de chargement au Valkyrie. Ajout de la fonction d'appel des vaisseaux. Vous pouvez maintenant lancer un appel vidéo avec le pilote d'un vaisseau/véhicule que vous visez avec une touche de raccourci (6), en sélectionnant la cible soit dans l'application Comms/Targeting MFD, soit dans votre MobiGlas Comms. Ajout d'un canal vocal spécifique au vaisseau. Lorsque vous entrez dans un vaisseau, vous rejoignez maintenant son canal de communication. Lorsque vous sélectionnez le canal du vaisseau après l'avoir rejoint, vous pouvez VoIP et discuter avec d'autres membres qui sont actifs dans ce canal de vaisseau. Vous quitterez automatiquement le canal de communication si vous quittez le vaisseau pendant un certain temps ou si vous vous en éloignez trop. FPS Ajout d'accessoires d'armes personnalisables Certaines armes FPS peuvent maintenant être personnalisées à l'aide de divers accessoires. Les accessoires disponibles sont red dot (zoom 1x), holographique (3x), télescopique (4x) et télescopique (8x). On peut les trouver dans les magasins d'armes FPS qui vendent des armes compatibles. Ajout de la possibilité de regarder librement et d'activer le suivi de la tête tout en tenant une arme. Le regard libre à la première personne fonctionne désormais en mode maintien plutôt qu'en mode bascule intelligente. Nouvelle arme FPS : Pistolet Behring S38 Cette arme de poing Behring fiable est dotée d'un design aérodynamique et d'un cadre en polymère léger qui aide à réduire au minimum le recul. Et avec le mode de tir semi-automatique à tir rapide, il est facile de comprendre pourquoi la polyvalente et fiable S38 est devenue une arme de poing standard dans tout l'Empire pour les citoyens et les forces de l'ordre. Peut être acheté à Center Mass et Port Olisar. Nouvelle arme FPS : Klaus & Werner Lumin V SMG Une mitraillette laser solide et fiable, réputée pour sa durabilité, sa fiabilité et sa précision. Peut être acheté chez Center Mass et Conscientious Objects. IU L'écran du viseur de communication affiche maintenant à quel canal vous diffusez sur votre VOIP, qui d'autre est sur le canal avec vous et qui parle. Les joueurs peuvent maintenant inviter un canal entier dans leur groupe. Les joueurs rejoignent automatiquement par défaut le canal VOIP de proximité global. Mises à jour des fonctionnalités Général Boutons de suivi de tête TrackIR et FOIP unifiés. Mises à jour et polissage de la fonctionnalité de suivi de la tête, y compris l'ajout d'un roulement de tête. Univers Mise à jour complète de l'extérieur et des formes de l'aire de repos, y compris les variations thématiques. Déplacement de Delamar plus loin de Crusader et dans son propre conteneur d'objets. Mise à jour des prix des produits de base pour tenir compte de l'ajout des marchés noirs et des biens volés. Mise à jour de plusieurs emplacements afin d'utiliser un éclairage découplé pour améliorer l'aspect visuel. Réduction du volume de la musique de combat et ajout d'une option pour couper le son de cet événement musical. Ajout de la possibilité pour les pilotes IA de strafer pendant les attaques. Ajout des stylos Oxypen et MediPen à la boutique Lorville Tammany and Sons. Mise à jour du système de transport en commun pour rationaliser le débit et l'utilisation. Les trains sont maintenant en boucle avec plusieurs trains sur chaque ligne, ce qui devrait réduire les temps d'attente sur l'ensemble du réseau. Les ascenseurs peuvent maintenant se déplacer vers n'importe quel hangar et ne sont plus spécifiques à un hangar ou à un bloc. Une sélection de destinations disponibles sera disponible via l'interaction sur le panneau de commande de l'ascenseur intérieur. Ajout d'un niveau de compétence "moyen" pour les pilotes IA afin d'augmenter la variation. Mise à jour et extension des éléments transportables par le joueur. Ajout de la mise en grappes pour les entités exploitables. Les roches exploitables apparaissent maintenant en grappes de taille moyenne à grande plutôt qu'en grappes individuelles, et leur emplacement a été mis à jour pour en tenir compte. Passe d'éclairage à l'extérieur des installations souterraines. Divers ajustements visuels autour de Lorville. L'augmentation des primes aux kiosques des raffineries permet d'obtenir un rendement légèrement plus élevé pour les matériaux exploités. Missions Missions ECN réactivées. Diverses améliorations aux missions basées sur le FPS. Missions d'escorte et de distraction temporairement retirées. Il y a maintenant autant de missions de PVP à prime qu'il y a de cibles éligibles pour les joueurs criminels. IU Améliorations de la vidéo et de l'éclairage pour les communications. La couleur et le nom des canaux peuvent maintenant être édités dans le mobiGlas. Les joueurs peuvent maintenant décider quel canal de discussion est transmis à la visière. FPS Amélioration de l'apparence et de la convivialité de la mécanique de saut de personnage. Mise à jour des propriétés de la poupée ragdoll pour améliorer l'apparence et la sensation dans toutes les situations. Polissage pour lisser les virages à la première personne et les virages en position accroupie. Ajout d'un écran d'affichage à l'outil multi-outils GRIN. Ajout de l'écran d'affichage au pistolet KLWE Arclight. Vaisseaux et véhicules Refonte complète de l'Aegis Vanguard Warden. Révision du P-52 Merlin. Mise à jour du HUD du Gladius. Diminution de la résistance de la coque du Arrow. Augmentation de la résistance de la coque du Reliant. Augmentation significative de la résistance de la coque du Khartu-Al. Suppression de la possibilité de changer les peintures sur l'éditeur de véhicules VMA et Arena Commander comme elle l'avait fait dans des situations non voulues. La possibilité d'échanger des peintures sur l'Aurora et le Graycat sera ajoutée à une date ultérieure. Mise à jour des moteurs quantiques JUST pour une durabilité accrue et plus de distinction par rapport aux autres classes. D'autres mises à jour de l'audio des armes du vaisseau. Remaniement des valeurs et des fonctionnalités des boucliers. Les boucliers ont été retravaillés afin d'ajouter des différences majeures entre les fabricants et les classifications dans le but d'offrir une sensation et une valeur différentes. Les boucliers de taille 1 ont été réajustés et leurs réserves de santé ont été réajustées et régénérées. Pour la taille 1, les boucliers cessent maintenant de se régénérer au moment de l'impact et une fois qu'une période de temps définie s'est écoulée sans autre impact, les boucliers recommencent à se régénérer. L'objectif fonctionnel est de limiter la régénération des boucliers pendant un combat et de faire en sorte que le bouclier fonctionne davantage pour empêcher l'ennemi de faire des dégâts importants dès le début d'un combat. Il y a une exception : les boucliers ASAS (fabricant) se régénèrent constamment, mais ont une réserve de santé réduite. Les boucliers de taille 2 fonctionnent de la même façon qu'avant, mais avec plus de différences entre les fabricants. A la taille 2, il n'y a pas de retard de dégâts, une faible régénération et un grand réservoir de santé. Les boucliers de taille 3 ont de très grands réservoirs de santé et des taux de régénération très élevés, dans le but d'exiger que plusieurs vaisseaux travaillent ensemble pour surmonter leur régéneration. Les boucliers des vaisseaux ont été retravaillés pour que le réglage de la puissance n'ait qu'un impact sur la régéneration. Atténuation du shader VFX des boucliers. Changement du délai de régénération du bouclier pour qu'il soit par générateur plutôt que par face. L'overclocking n'affecte plus le taux d'allocation ou le renforcement du bouclier. Mise à jour du moteur principal Prospector avec VFX. Mise à jour de IA Hammerheads en comportement de vol de type "canonnier". Mise à jour de l'audio des armes de vaisseau. Augmentation de la puissance de destruction des missiles. Mise à jour du refroidissement des propulseurs Dragonfly et Nox pour les rendre plus utilisables. Suppression de la collision des fourches de la tourelle des Freelancer comme un travail temporaire pour y faire entrer de plus gros objets, en attendant le retrait animé. Vitesse de tir mise à jour sur toutes les armes à répétition. Ajout d'un feedback audio pour le stress de la force g du joueur. Principales corrections de bugs Les missiles devraient maintenant pouvoir faire l'objet de contre-mesures appropriées. Correction de l'absence de dommages au propulseur VFX pour la série 300. Les commandes du Nox devraient maintenant s'animer lors du mitraillage. Les sons IFCS pour le couplage et la navigation de croisière devraient maintenant fonctionner pour tous les navires. Les 325a sur mesure ne devraient plus avoir de cales à marchandises mal assorties. Le strafing devrait maintenant s'animer sur la Cutlass HOTAS. Le HUD doit maintenant se mettre à jour correctement lorsqu'il change de mode de tir sur le Scalpel KSAR. Les joueurs ne devraient plus rester coincés à l'intérieur des toits d'ArcCorp lorsqu'ils sont en position couchée. Les joueurs devraient maintenant être capables de sauter ou de s'accroupir à partir d'une position couchée. Les joueurs ne devraient plus pouvoir forcer l'évanouissement en sautant. Le chargement dans Arena Commander en tant que spectateur ne devrait plus causer un écran de charge infini. Les comms MFD devraient maintenant se mettre à jour correctement. Ajout d'une interaction à l'intérieur de la soute de la série 300 pour éviter que les joueurs ne soient coincés. Le radar de l'Eclipse ne doit plus être inversé. Correction d'un problème de retournement de la tête et de suivi en douceur lors des virages rapides à pied. Correction du flou visuel sur les astéroïdes en rotation. Le HUD d'altitude devrait maintenant apparaître correctement quand on vole à Delamar. Les moteurs quantiques JUST devraient maintenant avoir une sensation distincte des autres types. La série Reliant devrait maintenant être en mesure d'entreposer du fret tenu à la main. La musique de combat ne devrait plus sembler beaucoup plus forte que les autres. Correction d'un radar manquant sur des vaisseaux personnalisés. Les armes fixes ne doivent plus viser la cible comme si elles étaient à cardan en mode assistance. Les marqueurs HUD de tourelle ne doivent plus apparaître si le joueur n'est pas face à eux. Amélioration de la santé des tourelles destructibles afin qu'elles ne puissent pas être détruites par des attaques en mêlée. L'audio du mouvement de la tourelle devrait maintenant fonctionner correctement. Mise à jour des sauts splines pour éviter les impacts avec le corps planétaire. Correction d'un problème visuel avec le skin camo Valkyrie. Les tourelles assistées ne devraient plus se déplacer lorsqu'aucune cible n'est verrouillée et que le vaisseau est en mouvement. La combinaison ne doit plus afficher les effets visuels du propulseur lorsqu'elle n'est pas en EVA. L'utilisation de l'atterrissage automatisé aux aires de repos ne devrait plus entraîner l'éloignement du vaisseau plutôt que son atterrissage. Les lueurs du moteur et du ralenti du vaisseau devraient maintenant être correctement éteintes lorsque le vaisseau est éteint. Correction d'un problème où les VFX de contact blob scannés étaient lus pour tout le monde dans la zone. Le visage de Ruto devrait maintenant apparaître. Les personnages féminins doivent maintenant s'asseoir correctement dans le siège copilote du Super Hornet. Le lancement du groupe et la fonction "rejoindre des amis" devraient maintenant fonctionner à partir du menu principal. Les pips de visée ne doivent plus continuer à s'afficher et à se verrouiller à l'écran après la destruction d'une arme. Correction d'un problème où certains écrans MFD étaient vides depuis le siège du copilote ou du support. Les joueurs ne devraient plus tomber à travers une planète lorsqu'ils reviennent à bord s'ils se sont déconnectés auparavant dans un lit. Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
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