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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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Everything posted by Maarkreidi

  1. Alpha 3.13 & Invictus Launch Week Postmortem Le 22 avril 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment l'amarrage de vaisseau à vaisseau, des entrées de grottes supplémentaires et le gestionnaire de réputation. Ce qui suit est un postmortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé. Ce compte rendu porte à la fois sur le patch Alpha 3.13 et sur l'événement Invictus Launch Week. Pilier des Véhicules John Crewe, Vehicle Director Pour la version Alpha 3.13 de Star Citizen, le pilier Véhicules a fourni un mélange de nouvelles fonctionnalités, les bases de futures initiatives, et notre habituelle livraison de contenu. Merlin/Constellation Docking Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Nous avons réussi à apporter une fonctionnalité attendue depuis longtemps à l'un des vaisseaux les plus emblématiques de Star Citizen. Bien que nous ayons eu l'intention de le faire dans l'Alpha 3.12, la décision de passer un trimestre supplémentaire à le peaufiner a porté ses fruits lors de la sortie, car il était beaucoup plus stable et plus étendu que prévu. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? La décision de reporter XenoThreat à 2021 a fait que nous avons été pris plus longtemps que prévu dans la correction des bugs pour l'événement, ce qui a réduit notre capacité à réagir aux problèmes de la fonctionnalité avant qu'elle ne soit envoyée aux Evocati pour les tests. Ce que nous ferons différemment à l'avenir D'une manière générale, le processus de mise en œuvre de la fonctionnalité s'est bien déroulé, donc à part le fait de tester plus tôt, il n'y a pas grand-chose que nous allons améliorer à l'avenir. Noms et numéros de série des véhicules Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? La possibilité de personnaliser son vaisseau est une fonctionnalité demandée depuis longtemps, et c'est quelque chose que nous voulions offrir depuis bien plus longtemps, mais nous avons eu quelques problèmes techniques à résoudre en coulisses concernant le rendu et le flux des droits de la plate-forme au jeu. La livraison d'une petite sélection de vaisseaux a permis de tester la technologie et de mieux comprendre les limites du système. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Le plus gros problème, et de loin, était la lisibilité, en particulier pour les noms courts où la taille de la police est restée la même que pour un nom de 32 caractères maximum. Un nom court, combiné à un éclairage extérieur du vaisseau moins qu'idéal et à l'impossibilité de personnaliser la couleur du texte, a entraîné de gros problèmes de lisibilité. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous travaillons avec les équipes Graphisme et Interface utilisateur sur une meilleure implémentation via les Building Blocks pour nous permettre de changer dynamiquement la taille de la police en fonction de la longueur de la chaîne de caractères saisie. Une disposition UV optimisée sera créée à cet effet. Le système de peinture sera également amélioré à l'avenir pour permettre aux joueurs de choisir la couleur du nom afin d'éviter les collisions. Dégradation visuelle de la coque Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Depuis l'introduction de la dégradation des objets et des défaillances dans Star Citizen Alpha 3.6, il manquait la dégradation visuelle de la coque du vaisseau en même temps que celle des autres objets. Maintenant que nous l'avons fait, vous avez une meilleure idée de l'état de votre vaisseau grâce aux images de la coque, sans avoir à chercher dans les MFD. Le système est lié à notre pipeline de production existant pour les véhicules, nous n'avons donc pas eu à revenir en arrière et à l'ajouter aux vaisseaux, ce qui a rendu la mise en œuvre beaucoup plus rapide. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Un certain nombre de vaisseaux n'ont pas été pris en compte lors de nos tests internes, ce qui a conduit à ce que la verrière soit entièrement "grattée" et bloque la vue. Ce n'était pas notre intention - l'objectif était de limiter l'usure au bord de la vue. L'équipe chargée du contenu doit donc revenir en arrière et ajuster manuellement les cartes d'usure et les paramètres sur les anciens vaisseaux. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné, certains vaisseaux présentent une usure trop importante dans des zones clés, ce qui sera corrigé au cas par cas. À l'avenir, en ce qui concerne les dommages physiques, il ne s'agira plus d'une caractéristique purement visuelle, mais d'une caractéristique ayant des conséquences sur la structure et le jeu. Accostage entre vaisseaux et stations Bien qu'elle ne fasse pas officiellement partie de la version Alpha 3.13, nous avons en fait lancé cette fonctionnalité avec le patch, bien qu'elle soit désactivée et prête à être mise en ligne avec la 3.13.1 (semaine de lancement d'Invictus). Nous avions initialement prévu d'intégrer les deux fonctions dans le même patch, mais nous avons décidé de ne pas l'intégrer officiellement, pour les mêmes raisons que celles qui nous ont poussés à ne pas intégrer l'amarrage Connie/Merlin, afin d'améliorer la qualité de la version. Tumbril Cyclone MT Le Cyclone MT a été un véhicule surprenant sur lequel nous avons travaillé pendant les périodes d'inactivité entre les sorties et qui a permis d'élargir notre gamme de véhicules terrestres, en particulier pour les théâtres de guerre. Le défi d'avoir une tourelle montée contrôlant à la fois les missiles et les armes a causé quelques problèmes lors de la phase de configuration, mais le MT fournit une puissance de feu supplémentaire intéressante à la gamme Cyclone au prix d'être le plus lent de la famille. Greycat ROC-DS Le ROC-DS est un véhicule qui a connu des difficultés lors de son développement et de sa sortie publique, ayant été conçu à l'origine pour être le véhicule principal de la famille. Cependant, en raison des délais de production, nous avons dû sortir le ROC bien avant le ROC-DS. L'objectif initial était de sortir les deux en même temps pour offrir des options plus claires aux joueurs, mais le décalage important entre les deux n'a fait qu'accroître les problèmes de perception concernant son rôle et son utilité. Bien que le ROC-DS ait bénéficié d'améliorations considérables au cours des phases Evocati et PTU, augmentant à la fois sa capacité et sa portée, ces objectifs n'ont pas été suffisamment communiqués au début du cycle de sortie, ce qui l'a fait souffrir plus que prévu. Le ROC-DS n'a jamais été censé être une nette amélioration du ROC ; c'est un complément permettant à deux joueurs de travailler ensemble dans des endroits plus exigeants et plus éloignés de la base. Il est actuellement en mauvaise position, mais les changements à venir dans le comportement de l'inventaire, le système de cargaison et les grottes lui permettront peut-être de retrouver la position que nous avions prévue pour lui. Si ce n'est pas le cas, nous étudierons d'autres changements pour améliorer son accueil. Pilier Live Todd Papy, directeur de Star Citizen Live EUPU : Sous-composants miniers Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Nous avons continué à approfondir et à développer le gameplay de l'exploitation minière et nous avons mis en place les sous-composants sans trop de difficultés. Le processus de demande de test d'assurance qualité (QATR) s'est également bien déroulé, avec une excellente communication au sein de l'équipe. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? La stabilité du développement du jeu était précaire, ce qui a entraîné des retards dans la mise à jour des builds avec les intégrations. Ce que nous ferons différemment à l'avenir L'équipe crée des QATR pour intégrer son travail au développement du jeu comme un processus habituel. Malheureusement, le service d'assurance qualité a été très occupé par les versions Alpha 3.13 et 3.13.1, qui étaient toutes deux importantes. Cela affecte actuellement l'efficacité du processus QATR, ce qui entraîne un retard important dans les intégrations de sprint des versions non à venir. Contenu de Mission Live : Livraisons sensibles au Quantum et livraisons multi-dépôts minutées Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Tout s'est bien passé car nous avons utilisé des technologies existantes, dont une grande partie avait été créée pour la mission XenoThreat. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Certaines des boîtes ne se sont pas comportées comme prévu, ce qui s'est avéré être un problème avec le comportement des entités. Les minuteurs n'indiquaient pas le bon temps et la boîte explosait à deux minutes de la fin. Hurston n'est pas le meilleur endroit pour les missions de long vol à cause de la distribution des emplacements. Nous avons augmenté les gains mais nous allons continuer à les améliorer. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous devons améliorer le transfert des comportements des entités et clarifier les responsabilités entre les équipes. Pilier du Cœur du Gameplay Richard Tyrer, directeur du jeu S42 FPS Armes montées Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Par sa nature même, Star Citizen est un jeu d'armes mixtes combinant le combat à pied, en véhicule et en vaisseau. Les armes montées s'intègrent directement dans cette combinaison en permettant aux joueurs à pied de se mesurer aux véhicules et aux petits vaisseaux. Nous avons déjà le lance-missiles Animus et le railgun Scourge, mais ils n'offrent qu'une faible résistance avant que vous ne soyez à court de munitions. Avec l'intention à long terme de créer des fermes et des avant-postes, nous voulions fournir au joueur et à l'IA des options supplémentaires pour défendre ces zones. Nous avons dû relever deux grands défis avec le canon monté : sa taille et le système de contrôle. Les plus attentifs d'entre vous auront probablement remarqué que le canon monté est une arme de vaisseau de taille 1, car nous avions besoin de ce type de puissance de feu. Si ces armes sont petites sur un vaisseau, elles sont énormes dans les mains des joueurs, ce qui nous a posé plusieurs problèmes. Tout d'abord, il occupait tout l'écran à la première personne, ce qui rendait la ligne de visée terrible, et ensuite, le point de pivot des armes de vaisseau n'était pas idéal pour un personnage essayant de viser vers le bas et de pivoter verticalement. Comme nous avions déjà une arme de vaisseau, nous avons pu l'intégrer rapidement dans l'éditeur, ce qui nous a permis d'itérer très tôt sur l'expérience à la première personne sans avoir à trop nous soucier des métriques. Cela a été une véritable aubaine car nous avons pu travailler sur le pivot de l'arme, ses angles de vue et les vues ADS tout en conservant la crédibilité d'une arme capable d'abattre un vaisseau. L'autre défi auquel nous avons été confrontés était le schéma de contrôle. Nous avons longuement débattu pour savoir si nous devions utiliser un schéma de contrôle plus centré sur les FPS ou quelque chose de plus proche d'une tourelle de vaisseau. Heureusement, nous avions prévu suffisamment de temps pour mettre en œuvre les deux schémas et y jouer pour voir lequel était le meilleur. Cela nous a permis d'affiner l'expérience et de livrer une bonne première itération. Nous avons également prévu à long terme d'essayer d'ajouter les options de contrôle supplémentaires aux écrans de menu afin que les joueurs puissent choisir ce qu'ils préfèrent. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? L'utilisation d'une arme de vaisseau préexistante nous a permis d'itérer très tôt et de régler les paramètres sans avoir à créer toute une série de nouvelles illustrations. Cela avait aussi l'avantage qu'à l'avenir, toute arme de vaisseau de taille 1 pourrait théoriquement être montée sur un support. Malheureusement, cela ne s'est pas passé aussi facilement que nous l'espérions, car les armes de vaisseau se montent par le haut plutôt que par le bas. Cela signifie que l'arme était montée à l'envers et avait beaucoup de géométrie supplémentaire qui bloquait la vue principale. Bien qu'il s'agisse d'un problème relativement facile à résoudre, cela signifie que toute nouvelle arme que nous souhaitons utiliser à l'avenir nécessitera des ajustements artistiques et des données supplémentaires pour la prendre en charge. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Les armes montées sont une fonctionnalité qui nécessite l'intervention d'une équipe chargée du contenu (il ne s'agit pas d'une fonctionnalité systémique comme le saut ou le statut d'acteur). Bien que nous souhaitions toujours mettre les fonctionnalités entre les mains des joueurs le plus rapidement possible à des fins de test, je pense que son implémentation actuelle dans les PU ne sert pas vraiment à grand-chose. Avec le recul, je pense qu'il aurait été préférable de l'implémenter, de demander un feedback spécifique des PTU/Evocati, puis de la publier dans un patch ultérieur, une fois que les équipes de contenu auraient eu suffisamment de temps pour construire quelque chose autour de cette fonctionnalité. Pousser/tirer des chariots. Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? La fonction de poussée/traction de chariot permet aux joueurs d'interagir avec un objet, tel qu'un chariot ou un bloc, et de le pousser ou le tirer dans la direction de leur choix (à condition qu'ils aient de la prise). Star Citizen étant un jeu de type "bac à sable" avec de multiples gravités et planètes, nous devions nous assurer que cette fonctionnalité était systémique afin qu'elle puisse fonctionner et s'adapter à différents poids et environnements. Nous voulions également que le chariot soit physiquement correct, les charges les plus lourdes étant plus difficiles à contrôler. L'équipe a travaillé directement avec les programmeurs de physique pour créer un modèle physiquement correct qui donne vraiment l'impression de pousser un chariot ou un bloc. Le personnage s'appuie sur des charges plus lourdes et les commandes donnent l'impression d'être lourdes et ancrées dans le sol. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? L'équipe s'est attachée à ce que le chariot soit bien ancré dans le monde et a construit une carte de test élaborée pour tester de multiples facettes de la fonctionnalité, notamment le chargement sur un vaisseau. Cela a mis en évidence un problème important. Un grand nombre de chariots construits au fil des ans avaient été conçus pour une métrique de caractère avec des roues relativement petites. Malheureusement, les vaisseaux ont tous des rampes différentes, certaines ayant des bords anguleux très durs et d'autres ne s'abaissant pas du tout pour toucher le sol. Cela signifie que de nombreux chariots ont eu du mal à monter les rampes des vaisseaux et, dans certains cas, n'ont pas pu franchir le bord de la rampe car il était trop large (pensez à essayer de pousser un chariot de supermarché sur un trottoir). Comme l'équipe Véhicules était déjà prévue pour le trimestre, nous n'avons pas pu offrir l'expérience complète du chariot. Ce que nous ferons différemment à l'avenir La fonction "pousser/tirer" des chariots a toujours été conçue pour servir deux objectifs : un mécanisme de puzzle et le chargement des marchandises. En tant que mécanisme d'énigme, la fonctionnalité fonctionne bien et permet aux concepteurs de commencer à créer des missions/espaces nouveaux et intéressants où les joueurs peuvent utiliser des chariots et des blocs pour accéder à des points de vue plus élevés. En tant que mécanisme de chargement de marchandises, il n'est pas à la hauteur en raison des limitations des roues et de la taille des rampes des vaisseaux. À l'avenir, nous développerons un chariot aéroglisseur qui atténuera une grande partie de nos problèmes et qui s'appuiera sur les chariots plus traditionnels pour les zones d'atterrissage et les missions spécifiques. Gameplay et services systémiques Tony Zurovec, PU Game Director Interface utilisateur de la réputation Qu'est-ce qui a bien marché ? Dans le cadre de l'Alpha 3.13, nous avons été en mesure de publier l'interface utilisateur de la réputation, donnant aux joueurs une représentation visuelle et un contexte pour notre version initiale T0 du système de réputation au quatrième trimestre 2020. Pour cette version, nous avions relié la réputation aux missions de chasse à la prime (et à quelques autres), mais les joueurs n'avaient aucune visibilité sur les raisons pour lesquelles la progression de leur mission changeait. Nous avons également institué la première passe de récompense des joueurs en fonction de leur progression de réputation. Avec l'interface utilisateur maintenant en place, les joueurs ont beaucoup plus de clarté sur leur statut avec les organisations et les donneurs de mission. Le développement et le lancement de cette fonctionnalité se sont déroulés sans heurts pour l'équipe. Les rapports d'analyse que nous avons reçus ont montré des résultats incroyablement positifs avec les joueurs dans la version Alpha 3.13, ce qui a entraîné un taux d'engagement plus élevé dans les missions de chasse à la prime. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Il y a eu un contretemps inattendu avec certaines modifications du service de réputation qui n'ont pas été bien communiquées à l'équipe chargée des fonctionnalités. Il en a résulté quelques corrections urgentes qui ont dû être effectuées très peu de temps avant la sortie de la version Alpha 3.13. De plus, nous n'avons pas encore converti l'intégralité du contenu de nos missions au nouveau système, et nous n'avons pas eu le temps de remanier les comportements des donneurs de mission pour qu'ils soient aussi réactifs aux compteurs d'affinité et de fiabilité. Bien qu'il s'agisse d'un effort continu et que les joueurs doivent s'attendre à des progrès constants, il faudra malheureusement du temps pour passer en revue l'ensemble de nos missions et remanier les comportements des donneurs de mission. Ce que nous ferons différemment à l'avenir ? Nous nous efforcerons d'améliorer notre communication globale sur les fonctionnalités à l'avenir, notamment pour celles qui impliquent des services ou un soutien externe de l'équipe des fonctionnalités. Les initiatives inter-équipes ont toujours connu un certain niveau de rupture de communication en raison de notre distribution mondiale, et nous cherchons donc toujours à améliorer ce processus. Plus précisément, nous essayons de créer davantage de documents de conception technique (TDD) avant de lancer ces initiatives plus importantes. Cela devrait contribuer à une prise de conscience mondiale, puisque tous les groupes concernés sont tenus de fournir un retour sur les TDD au cours de ce processus. En outre, avec le système maintenant en place et notre deuxième système stellaire à l'horizon une fois que le maillage des serveurs sera en ligne, nous avons des discussions de conception en cours sur la façon dont nous allons structurer les organisations au sein de l'univers pour les cinq premiers systèmes. Ces discussions portent notamment sur l'expérience des nouveaux joueurs et leur emplacement de départ, sur la façon dont les joueurs progressent dans un seul système et sur la façon dont les grandes organisations influenceront le contenu de plusieurs systèmes. Cela nous permet également de définir le gameplay de chacun des principaux types de mission, le plan actuel prévoyant d'associer chaque type de mission aux pistes de réputation au sein des organisations. Tout au long de ce processus, nous avons fait des progrès significatifs vers (ce que nous pensons) être la version/vision initiale de la façon dont cette mécanique de progression majeure affectera l'expérience globale du joueur. Bien que nous devions encore obtenir l'approbation finale, nous pensons que cela correspond à la façon dont la réputation a été présentée au public et nous sommes impatients de faire avancer les choses. Semaine de Lancement d'Invictus Qu'est-ce qui s'est bien passé ? L'exposition associée à la Semaine de lancement Invictus s'est déroulée sans problème. Il s'agit d'un processus que nous avons effectué plusieurs fois jusqu'à présent, donc la mise en place d'un nouvel événement expo est une procédure connue. D'un autre côté, l'équipe de l'USPU a contribué à la sortie de certaines fonctionnalités supplémentaires d'Invictus, qui élargissent notre boîte à outils de service de mission dynamique. C'est la première fois que nous avons pu modifier l'inventaire d'une boutique de façon dynamique en fonction des événements du jeu (ce que nous appelons les Modificateurs de boutique dynamiques). Ce système sera finalement lié/contrôlé par l'outil Quanta dont vous avez pu nous voir parler dans notre dernière présentation vidéo. Nous pouvons également l'utiliser non seulement pour ajouter de nouveaux articles spécifiques à un événement, mais aussi pour modifier la consommation ou le réapprovisionnement de ces produits par une boutique, ce qui modifie le prix global de l'article. Ces changements sont limités dans le temps pendant l'événement, ce qui nous permet de modifier le climat économique d'autant de magasins que nous le souhaitons pour obtenir les résultats souhaités. Nous avons également ajouté quelque chose de connexe qui nous aidera éventuellement à développer la profession de cargo. Nous les appelons "déclencheurs de seuil de prix". Ils sont destinés à nous permettre de déclencher des missions en fonction des inventaires des boutiques qui atteignent des niveaux désignés. Cependant, comme première étape vers la création de missions, nous les avons utilisés pour donner aux joueurs un aperçu précieux de ce qui est actuellement demandé (à acheter ou à vendre) à un endroit donné pendant la durée de l'événement. Cela a été fait temporairement par le biais des entrées du journal qui sont générées par le système de mission. Maintenant que ces éléments sont en place, la prochaine étape consistera à envoyer des demandes à l'échelle du jeu (à la distance de notre choix dans un système stellaire ou entre des systèmes), dans le cadre de notre évolution vers un univers piloté par les Quanta. Bien que le travail de visualisation des informations de la boutique dans le journal soit une solution temporaire, toutes les fonctionnalités sous-jacentes sont implémentées comme prévu, il y aura donc très peu de travail à faire une fois que nous aurons refait l'interface du gestionnaire de mission ou ajouté un certain niveau d'informations économiques ailleurs dans le jeu (le calendrier de cet ajout est encore à déterminer). Enfin, tout cela étant dit, les joueurs ont apprécié le fait que les boutiques exposent des objets et/ou changent les prix de façon dynamique pendant l'événement. Nous avons hâte de développer ce système, car c'est vraiment l'un des principaux fondements des systèmes économiques et de fret. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? Certains changements apportés au système de train d'atterrissage des vaisseaux ont entraîné des irrégularités dans les valeurs de compression par défaut ou générées. Cela a entraîné de nombreux tests fastidieux de notre part pour nous assurer que tout était placé comme prévu, afin de pouvoir confirmer que tout ce que nous pouvions voir était un problème véritable et non un simple problème de placement. En ce qui concerne les modificateurs d'atelier dynamiques, le plus gros facteur de stress a été le fait que certaines fonctionnalités sont arrivées assez tard dans le processus, ce qui a laissé très peu de temps pour les tester dans le PTU. Si cette fonctionnalité n'avait pas très bien fonctionné lorsque nous l'avons finalement obtenue, le problème aurait été plus important. L'événement Ninetails Lockdown (censé sortir avec l'Alpha 3.13, puis Invictus, et enfin l'Alpha 3.14), était également en concurrence pour la ressource AQ pendant cette période, ce qui est l'une des principales raisons pour lesquelles il a été repoussé à l'Alpha 3.14. La priorité devant rester sur Invictus, nous n'avons eu d'autre choix que de sacrifier Ninetails, ce qui a été une déception en interne. Le flux de travail pour la mise en place des modificateurs de boutique et des déclencheurs de seuil de prix n'était pas non plus propice à la réalisation rapide de changements à grande échelle. En outre, la situation est actuellement un peu confuse car, historiquement, nous utilisons le contexte d'"achat" et de "vente" du point de vue du joueur, mais cela a été en quelque sorte inversé dans le contexte des déclencheurs de seuil. Cela entraîne évidemment une grande confusion lors de la configuration de ces derniers et doit absolument être corrigé avant d'aller plus loin avec cette fonctionnalité. En outre, tout en réglant les déclencheurs de seuil, nous avions un fort désir de modifier les entrées de la boutique que nous n'avions pas la possibilité de modifier à partir de l'interface de modification de la boutique dans Subsumption, y compris le décalage du prix de base, l'inventaire actuel, et quelques autres. Nous avons contourné ce problème en ajoutant des objets à l'inventaire pour les configurer, PUIS en changeant leur contexte d'achat à vente lorsque les marchandises étaient disponibles pour être collectées/achetées ailleurs dans l'univers. Bien qu'il s'agisse d'une tactique courante pour les concepteurs lorsque les outils ne font pas ce qu'ils veulent, elle est généralement désapprouvée parce qu'elle ajoute des dettes techniques qu'il faudra corriger plus tard. Ce que nous ferons différemment à l'avenir J'aimerais intégrer au moteur des fonctions de débogage supplémentaires qui nous permettraient de résoudre rapidement les problèmes de compression des trains d'atterrissage. Pour l'instant, nous avons déjà ajouté quelques nouvelles méthodes de débogage dans le jeu depuis notre dernière expo. Cependant, ces anomalies pourraient potentiellement être plus faciles à repérer avec un retour d'information supplémentaire sur le débogage. À l'approche de la prochaine expo, j'aimerais consacrer du temps à faire en sorte que ces problèmes soient facilement identifiés et résolus par des solutions basées sur les données. Nous aimerions voir une meilleure coordination entre l'AQ et les équipes de développement qui nécessitent une implication à grande échelle de l'AQ, comme Invictus et Ninetails. Nous avons certainement vu et reconnu plusieurs des points douloureux que cela a causé, mais cela va continuer à se produire à mesure que nous faisons plus de ces événements, donc nous devrons resserrer ce flux de travail à l'avenir. Idéalement, nous devrions essayer d'obtenir la livraison de toutes les fonctionnalités de jeu et des services connexes bien avant toute date de livraison potentielle. Par exemple, bien avant de brancher le prochain flux de diffusion et certainement avant de passer à une phase de PTU. J'aimerais également voir moins de développement de fonctionnalités dans le flux de sortie à mesure que nous avançons. Bien que cela doive encore être programmé, j'aimerais que la présentation de l'interface utilisateur des entrées de journal soit améliorée dans les futures révisions, car elles concernent les produits de base qui sont demandés. Il faut les classer par zone d'atterrissage et ensuite, dans chaque zone d'atterrissage, montrer ce que vous pouvez acheter et ce que vous pouvez vendre. La solution idéale serait d'avoir un type d'information économique disponible quelque part comme la carte des étoiles, ou une application séparée, mais comme mentionné ci-dessus, ce travail doit actuellement être programmé, donc tout ajout est à déterminer. Fonctionnalités des Missions Qu'est-ce qui s'est bien passé ? XenoThreat et Fleet Week ont été deux événements majeurs sur lesquels l'équipe chargée des missions a travaillé au cours du premier trimestre 2021. La collaboration entre nous et les autres départements sur ces deux initiatives, en particulier l'AQ, a été plus forte que jamais, et nous pensons que cela se voit dans le produit fini. XenoThreat avait besoin d'un peu plus de temps pour s'équilibrer et aplanir les derniers bogues et, heureusement, nous avons eu droit à ce délai, même si l'attente initiale était qu'il sorte pour les fêtes de fin d'année. Heureusement, nous avons pu ajouter du contenu dans les grottes. Cela ne faisait même pas partie de notre liste de livrables prévus pour le trimestre, mais il nous a semblé dommage de sortir de nouvelles entrées de grottes sans que quelque chose y soit présent. Nous avons également ajouté beaucoup plus de lieux de mission dans l'anneau d'astéroïdes Yela. Notre équipe a pu ajouter une nouvelle interface graphique de débogage, qui s'avère désormais précieuse pour identifier les problèmes à un rythme beaucoup plus rapide. Et la création de nouvelles missions de livraison s'est déroulée rapidement et en douceur, notamment grâce à des modules de mission bien établis et à la réutilisation d'entités de XenoThreat. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? XenoThreat, comme nous l'avons mentionné, n'a pas atteint la date de sortie prévue. C'est évidemment regrettable mais, étant donné l'ampleur de ce que nous voulions réaliser avec cet événement, nous avons estimé que c'était compréhensible et, heureusement, nous avons pu lui donner le temps nécessaire pour le peaufiner jusqu'à ce qu'il soit prêt. La création et le maintien d'entités uniques ont également posé problème. Par exemple, les boîtes sensibles au voyage quantique étaient un mélange du travail de plusieurs équipes, donc en ce qui concerne les bugs, il était souvent difficile d'avoir de l'avance. La maintenance continue de ces boîtes pourrait désormais poser problème, car il n'y a pas vraiment de développeur défini pour les gérer et les entretenir. Les vaisseaux parasites ont également causé des problèmes au niveau du système juridique qui n'ont été repérés qu'après la sortie de la version Alpha 3.13. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous ferons en sorte que l'équipe soit incluse dans toutes les fonctionnalités susceptibles d'affecter ou de nécessiter le soutien du système juridique, afin d'essayer d'anticiper et, espérons-le, de minimiser les problèmes imprévus pour les initiatives futures. Services et outils systémiques Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Les ressources supplémentaires des équipes backend ont permis de soulager immédiatement la charge de travail de l'équipe Systemic Services & Tools (SST). Le SuperCache a été déployé et le travail a pu commencer sur plusieurs initiatives à plus long terme visant à intégrer Quantum dans davantage de services. La présentation publique s'est bien déroulée et a été accueillie très positivement. La technologie que nous avons investie dans les écrans de présentation sera utilisée à l'avenir pour démontrer d'autres concepts de haut niveau. Quasar a été déployé. Il s'agit de l'outil de mission dynamique présenté dans la vidéo de mise à jour du SST publiée en avril. Le développement de Quasar a été simple grâce au travail effectué avec Odin l'année dernière, qui a permis de réaliser la plupart des travaux de base nécessaires pour se connecter aux services en direct et aux instances DGS. À l'avenir, l'outil Quasar fournira une plate-forme par laquelle le contenu dynamique des missions pourra être instancié via Quantum. Le travail sur le service ATC s'est poursuivi et la SST a consacré du temps au développement d'un décompresseur de Conteneur d'Objet autonome pour permettre l'injection de points de données spécifiques dans les assets sans avoir à réexporter manuellement chaque Conteneur d'Objet via l'éditeur. Ce travail permettra de débloquer plusieurs autres zones critiques pour la manipulation des données nécessaires aux futurs projets de la SST. Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Un nouveau service d'IA à haute vitesse était nécessaire pour cartographier les positions en direct des PNJs créés par les missions, ce qui s'est avéré être d'une complexité trompeuse. Ce nouveau service a nécessité le travail de plusieurs équipes et piliers, ce qui a entraîné des retards et des difficultés dans les tests. De nombreuses ressources de notre équipe continuent d'être absorbées par la résolution de bugs qui ne relèvent finalement pas de notre sphère de responsabilité. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Les futures présentations seront beaucoup plus simples en termes de contenu et nous avons investi dans des outils de visualisation pour pouvoir montrer rapidement et facilement des concepts de haut niveau sur la Starmap. Nous avons identifié les problèmes à l'origine des retards dans les nouveaux services, comme le service d'IA à haut débit, et nous sommes désormais mieux à même de gérer les initiatives inter-équipes de ce type à l'avenir. Les bases de Quantum étant posées, nous allons pouvoir nous concentrer sur l'intégration d'autres services. Nous sommes désormais mieux à même d'identifier les problèmes qui ne relèvent pas de la responsabilité de notre équipe et nous prévoyons de réacheminer ces problèmes vers les équipes appropriées, ce qui permettra aux membres de notre équipe de gagner le temps dont ils ont besoin pour développer les services. Lieux Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Qu'est-ce qui s'est bien passé ? La semaine de lancement d'Invictus au Tobin Convention Centre a été fantastique à voir, tout comme les nouveaux modules d'amarrage des stations spatiales et les docks militaires pour l'événement. En dehors de ce que nous avons publié dans l'Alpha 3.13, cela a permis à l'équipe de se concentrer sur la réalisation de progrès solides sur les futurs sites du jeu. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? La fonction d'accostage a provoqué des allers-retours entre les différentes équipes concernées, ce qui a réduit l'efficacité. La fonction de poussée/traction des chariots a créé de nombreux bugs pour les équipes, qui auraient pu être réduits également. Ce que nous ferons différemment à l'avenir En interne, nous suivons un processus de validation des fonctionnalités et des emplacements. Dans le cas d'une fonctionnalité comme l'amarrage, les équipes ont été très pressées de construire la fonctionnalité et de créer les emplacements en même temps. À l'avenir, pour réduire l'inefficacité que cela crée, nous chercherons à avoir un tampon plus important entre la création d'une fonctionnalité et la création de l'emplacement qui l'utilise. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. Suite au patch watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l'équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un autre aperçu du processus d'équilibrage en cours. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large des combats. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour nos chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la fiction sans perturber l'expérience de combat globale du jeu. Alors, sautons dans le vif du sujet : Réglage des propulseurs Objectifs de conception : La force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer. Éviter les combats de vaisseaux en nez-à-nez, le "PIP wiggling" et les scripts de mouvement. Transformer la postcombustion en propulsion (qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance). Résultat : Nous avons adapté chaque vaisseau à son rôle. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performances prévue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, nous avons utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu : Les chasseurs légers Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques en essaim. Faible durabilité Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé Le boost affecte principalement l'accélération latérale. Intercepteurs/Interdicteurs Excellente accélération vers l'avant Faible durabilité Transportent souvent des équipements spécialisés Accélération avant maximale, agilité moyenne Le boost affecte principalement l'accélération vers l’avant Chasseurs moyens Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points de fixation et de choix d'équipement. Agilité moyenne Durabilité moyenne Le boost affecte de manière égale tous les axes Chasseurs lourds Excellents pour les combats prolongés. Engagement de plusieurs vaisseaux Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes. Agilité médiocre Le Boost affecte tous les axes de manière égale Boost (ancienne postcombustion) Retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante. La quantité de boost disponible est dictée par la charge du capaciteur du propulseur (votre HUD affichera le boost disponible lorsque vous l'engagerez). La chauffe n'est plus une limitation à court terme Nécessite une charge minimale du capaciteur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation. L’enclencher ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau - il a besoin d'un temps de recharge avant de déclencher. Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux). Le frein spatial n'active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options). Vaisseaux Objectifs de conception : Orienter chaque vaisseau vers le rôle qu'il doit remplir tout en se sentant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser des combats variés. Empêcher qu'un vaisseau soit le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient. Résultat : La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de PV sur la coque et de certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne se brisent plus aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. Comme nous l'avons déjà mentionné dans le dernier Patch Watch 3.14 à propos des boucliers et des armes, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, nous vous encourageons vivement à rassembler des vaisseaux en équipage, à tester les performances des tourelles habitées et à nous faire part de vos commentaires. N'oubliez pas : C'est dangereux d'y aller seul ! Prenez un artilleur avec vous.   Mise à jour du Triangle de puissance L'équipe va tester plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent accorder. Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de résistance aux dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du capaciteur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de rester à grande vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand. Suite à cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, nous vous invitons à tester ces changements et à nous faire part de vos impressions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  3. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Cette semaine, nous avons une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, comme ces équipes sont en grande partie réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route ne montrent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au maillage et à la persistance des serveurs a été ajoutée aux équipes Network et Persistent Tech. Découvrez tous les nouveaux éléments livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre ! Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 14 juillet 2021 Suivi de la progression Ces livrables ont été ajoutés au suivi de la progression : Laser Trip Mine Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Vêtements frontaliers Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ. Tête de personnage féminin Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête des personnages féminins. Après ce passage sur cet asset, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging. DGS Mesh Node Le DGS Mesh Node implémente plusieurs Dedicated Game Servers (DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et l'autorité sur celles-ci. Shard Manager Ajout d'une fonctionnalité à Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybride et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard. Désarrimage de l'inventaire Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le vaisseau et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication. Entité Stow/Destroy "Stow" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph. API Mod Itemport Cette API permet à des outils comme l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les loadouts des vaisseaux dans les inventaires. API d'interrogation des données de shard Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités. Free Form Variable API Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques. IA - Liens de navigation - Échelles/grappins de bord Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation. IA - Pousser et tirer le chariot Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée. IA - Véhicules terrestres Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel. IA - Tourelles de missiles sans opérateur Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes. IA - Médicale Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux. AI - Loisirs Le comportement de loisir est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas. IA - Danser La danse est un segment du comportement de loisirs de notre nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement à nos bars. Risque d'incendie Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules sélectionnés. Flux de travail destructible Mise en place d'un workflow pour permettre aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles. Maya Live Link Maya Live Link établit un lien entre Maya et le Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya. Mission de sauvetage/transport Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr. Mission d'infiltration/défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales. Améliorations de la mission Comm Array Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la baie de commandement, avec un accent particulier sur le contenu JcJ. -- Mouvement physique des QT Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de physique y travaille au troisième trimestre. Misc Hull B Il était initialement prévu que la coque B soit travaillée en même temps que le Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A, donc nous retirons temporairement le Hull B du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé. Vue des publications Ces livrables ont été ajoutés à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.17 : Hangars persistants Les joueurs auront la possibilité d'avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant de charger eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps. Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  4. Bonjour à tous, et bienvenue au premier Patch Watch de l'Alpha 3.14, où vous aurez un aperçu approfondi de la première passe d'équilibrage des boucliers et des armes des vaisseaux. Avec l'introduction du gameplay/gestion de l'énergie v2 (Capacitor) et du mode opérateur de missiles, l'équipe a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes et boucliers des vaisseaux de Star Citizen. Certains changements sont significatifs et affectent les chargements par défaut de nombreux chasseurs afin de mieux les adapter à leur rôle dans le monde. Bien entendu, vous pouvez toujours personnaliser les équipements de vos vaisseaux en fonction de votre style de jeu, et nous sommes impatients de les examiner de plus près. Nous vous invitons donc à découvrir les changements en jeu, à les mettre à l'épreuve et à nous faire part de vos commentaires. Nous examinerons vos commentaires et, avec les données que nous recueillons sur les serveurs de jeu, nous les intégrerons dans la prochaine itération du processus d'équilibrage. Les statistiques actuelles sont susceptibles d'être modifiées, car notre objectif est de créer une expérience de combat amusante où vos décisions en tant que pilote ont un impact significatif sur la bataille. Entrons dans le vif du sujet : LES BOUCLIERS Objectifs de conception : L'objectif est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée. Résultat : Les modifications apportées aux boucliers ne sont pas très importantes pour la version initiale. Cependant, nous avons supprimé quelques retards non liés au joueur et essayé de diviser la taille des générateurs pour certaines classes de vaisseaux. Détails : Boucliers de taille 0 et de taille 4 Aucun changement, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules. Boucliers de taille 1 Généralement utilisé sur les petits chasseurs et transporteurs, comme le Gladius. Rapport régénération/PV élevé Faible PV global Boucliers à bulles uniquement (le terme "bulle" est juste le terme que nous utilisons (et que nous utilisions avant SC Alpha 3.0 lorsqu'ils étaient dans le jeu) pour désigner un bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers Bubble ont une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera). Boucliers de taille 2 Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands, comme le Vanguard et le Freelancer. Rapport régénération/PV normal Environ 4x plus de PV que la taille 1 Boucliers à bulles uniquement Boucliers de taille 3 Généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, comme le Reclaimer. Vaisseaux à équipage multiple de grande taille Environ 10x plus de PV que la taille 2 Quadruple face ou plus En outre, les changements suivants s'appliquent : Les générateurs de bouclier d'une même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Le renforcement du bouclier a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants. Nous le redévelopperons ultérieurement. L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée. Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs. Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance. L'extinction d'un générateur de bouclier supprime les propriétés du système de bouclier (PV et régénération réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs). Comme les nouveaux réglages de bouclier utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient trop ou trop peu puissants. Aegis Sabre : réduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1. MISC Razor : boucliers réduits de 2xS1 à 1xS1 Origin 85x réduit les boucliers de 2xS1 à 1xS1 Origin 600i augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 Vanduul Blade augmente le bouclier de 1xS1 à 2xS1 Anvil Hurricane augmente les boucliers de 2xS1 à 1xS2 Anvil Terrapin augmente le bouclier de 1xS2 à 2xS2 Crusader Starfighter Ion réduit les boucliers de 3xS2 à 2xS2 Drake Caterpillar augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 RSI Constellation augmente les boucliers de 2xS2 à 1xS3 LES ARMES Objectifs de conception : L'objectif était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes. Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. Nous voulions également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance. Résultats : Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux capaciteurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau possède un capaciteur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais nous voulons en faire un élément interchangeable approprié). Deux variables entrent en jeu ici : Regen : la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques. Chargement des munitions : combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir à la fois. La régénération et la charge en munitions sont réparties sur toutes les armes énergétiques d'un vaisseau. Ainsi, si vous avez un canon à énergie et deux répéteurs d'énergie, vous pouvez désactiver les répéteurs d'énergie et envoyer toutes les munitions et la régénération vers le canon à énergie. Cela signifie que le canon à énergie pourra contenir plus de munitions et se régénérer plus rapidement. De plus, nous avons donné à chaque catégorie d'arme un but précis : Détails : Répéteurs d'énergie de taille 1 à 4 Armes anti-chasseurs dédiées Devraient être les armes énergétiques les plus dangereuses contre les chasseurs. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Répéteurs d'énergie de taille 5 et plus Armes dédiées à la lutte contre les grands vaisseaux Cadence de tir relativement élevée pour mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Canons à énergie de taille 1 à 4 Armes anti-gros vaisseaux portés par les chasseurs. Ne devrait pas être très efficace en combat aérien contre d'autres chasseurs. Le coût de régénération et de chargement des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Canons à énergie de taille 5 et plus Armes anti-vaisseaux de grande taille. Cadence de tir très faible, dégâts très élevés La régénération et le coût de chargement des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Armes balistiques Armes spécialisées de type "alpha-strike". Pénètrent les boucliers Ne sont pas censées être un bon choix pour les engagements de longue durée. Doivent être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées. Armes à dispersion - énergétiques et balistiques Armes spécialisées à courte portée Risque/récompense élevé Dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant. Les loadouts d'armes Pour refléter les changements de gameplay prévus, nous avons adapté les loadouts par défaut de certains vaisseaux : Les tourelles de vaisseau défensives seront désormais toujours équipées de répéteurs d'énergie. Les tourelles de vaisseau offensives seront équipées de répétiteurs d'énergie ou de canons à énergie. Aucune tourelle n'est équipée d'un canon à dispersion en raison de sa portée limitée. Aucune tourelle n'est équipée de la balistique, sauf pour un rôle spécifique, comme un vaisseau de ravitaillement. Les armes à dispersion ne seront pas équipées par défaut car il s'agit d'armes spécialisées. Dans tous les loadouts par défaut, les armes à énergie doivent représenter au moins 50 % de toutes les armes équipées. Par défaut, le groupe de tir 1 devrait être affecté aux armes à énergie et le groupe de tir 2 aux armes balistiques. Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données recueillies et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles d'être modifiées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  5. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 7 septembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Demandez à un développeur. Qui est à l'origine de la tentative d'assassinat de l'imperator Costigan ? Question : Les auteurs de cette tentative ont-ils été arrêtés ou y a-t-il encore une prime à payer ? Réponse : Désolé chasseurs de primes, mais il n'y a pas de prime ouverte liée à la tentative d'assassinat de l'Imperator Costigan. L'Advocacy a identifié Maurice Vano, qui a été tué en fuyant les lieux, comme l'unique agresseur et considère que l'affaire est close. Cependant, certains ont du mal à croire que Vano ait agi seul, notamment en contournant les mesures de sécurité strictes, et se demandent si des complices ne seraient pas encore dans la nature. Pour résumer, la nouvelle est apparue lors d'un Empire Report qui a révélé que des coups de feu avaient été tirés sur l'imperator Costigan pendant le sommet de la Fédération bancaire à New York. L'Imperator Costigan s'en est sorti indemne, mais un membre de son service de sécurité, le 1er bataillon de combat des Marines, a été tué et plusieurs Marines et civils ont été blessés dans les tirs croisés. Deux semaines plus tard, l'Advocacy a tenu une conférence de presse au cours de laquelle ils ont identifié Maurice Vano comme l'assaillant. Ils n'ont pas révélé grand-chose d'autre que le nom de Vano et que son organisme contenait une quantité importante d'e'tâm, une drogue Xi'an connue pour produire des effets secondaires intenses et dangereux chez les Humains. Une enquête de New United sur Vano a révélé qu'il s'agissait d'un ancien starman de la marine devenu mercenaire ayant des liens avec plusieurs organisations xénophobes. La tentative d'assassinat s'est produite en plein débat sur l'initiative commerciale entre les humains et les Xi'an (HuXa), ce qui a conduit certains à penser que le soutien de l'Imperator Costigan à HuXa a motivé l'attaque de Vano. Depuis la conférence de presse, l'Advocacy est resté très discret sur l'incident et l'enquête. Ce silence n'a fait qu'alimenter les théories de la conspiration, dont plusieurs ont été lancées par l'incendiaire Parker Terrell dans un épisode de Plain Truth. Les séparatistes Tevarin ou un syndicat du crime Xi'an auraient-ils pu financer et aider à planifier l'attaque ? Parker a posé la question mais ne semble pas trop intéressé à y répondre lui-même. Au lieu de cela, il s'est insurgé contre l'utilisation de l'incident comme couverture pour accéder aux enregistrements financiers et aux dossiers des entreprises ou des groupes qui avaient une association, même passagère, avec Vano. Cela dit, l'incident est considéré comme clos par l'Advocacy, mais il est possible que des co-conspirateurs anonymes soient dans la nature. Et si leurs motivations ultimes étaient vraiment de s'opposer à l'ouverture du commerce entre l'UEE et l'Empire Xi'an, alors ils sont probablement encore plus mécontents de l'actuel Imperator Addison, qui veut renforcer encore plus les liens entre les deux empires. Quelle est la fréquence des vaisseaux Esperia ? Question : C'est bizarre d'avoir une re-création d'un vaisseau extraterrestre vieux de 400 ans comme l'un des vaisseaux les plus puissants, les plus abordables et les plus courants du jeu, et ce, chez l'un des fabricants les plus chers et les plus haut de gamme. Réponse : D'un point de vue narratif, Esperia est définitivement toujours un fabricant haut de gamme. Au départ, il s'agissait d'une petite entreprise de niche qui collectait et archivait de vieux plans de vaisseaux, jusqu'à ce que l'entreprise se transforme en 2877 lorsque les fondateurs d'Esperia, les frères Jovi et Theo Ingstrom, ont réussi à réparer un Glaive cassé. La marine de l'UEE (UEEN) les a rapidement engagés comme consultants pour construire et réparer des vaisseaux Vanduul destinés à être utilisés dans des exercices d'entraînement. Lorsque des modèles originaux de vaisseaux Tevarin ont été découverts à Kabal, Esperia a bénéficié d'un accès spécial à ceux-ci, ce qui a conduit à la sortie du Prowler et finalement du Talon. Ainsi, bien qu'elle fabrique des vaisseaux spécialisés, la société est suffisamment grande et populaire pour produire le grand nombre de répliques que l'on voit voler dans l'empire. Quant au prix, bien qu'ils considèrent leurs pièces comme des "objets de collection fonctionnels", les frères ont toujours voulu rendre l'histoire accessible au plus grand nombre lorsque la fabrication le permet. L'importance exacte des vaisseaux d'Esperia dans le jeu n'est pas encore connue. Cela dépendra en partie de la popularité de leurs vaisseaux auprès des joueurs, ce que nous ne pouvons pas prévoir. C'est une bonne chose si vous voyez beaucoup de vaisseaux Esperia dans le jeu, car cela signifie que les joueurs sont attirés par leur conception et leur fonction uniques. La variété des vaisseaux et la fréquence à laquelle vous les verrez dans le verset seront toujours en évolution, mais l'objectif est de créer un groupe diversifié de vaisseaux afin que les joueurs ne rencontrent pas toujours les mêmes. La flotte de vaisseaux uniques d'Esperia permet de diversifier le champ d'action. Nous espérons pouvoir diversifier davantage les vaisseaux que vous rencontrerez à mesure que nous continuerons à développer la présence de PNJ dans l'univers et les vaisseaux qu'ils piloteront. Voter lors de la dernière élection d'Imperator Question : Puisque j'ai voté aux élections imperator, cela signifie-t-il que je suis citoyen de l'Empire Uni de la Terre ? D'après ce que j'ai compris, je pensais qu'il fallait faire quelque chose pour obtenir la citoyenneté ? Ces plans ont-ils changé ? Réponse : Les plans n'ont pas changé. Seuls les citoyens pourront voter pour l'Imperator dans le jeu, bien que les détails concernant la façon dont cela sera géré doivent encore être déterminés. Nous avons tout de même pensé que ce serait l'occasion pour les joueurs de participer à la récente élection de l'Imperator et de contribuer à façonner l'avenir de l'UEE. L'organisation d'un vote sur le site Web de la RSI était un moyen amusant d'impliquer la communauté sans que l'élection ne se déroule dans le monde du jeu où cette fichue règle de citoyenneté serait appliquée. Nous espérons que le processus a plu aux gens et qu'il pourrait même en motiver certains à obtenir la citoyenneté dans le jeu pour participer aux futures élections. LE CARRACK DANS SON HABITAT NATUREL Centre de cartographie impérial et le Carrack Question : Le Centre Impérial de Cartographie (ICC) est décrit comme étant une organisation gouvernementale responsable de la supervision de la quasi-totalité des opérations cartographiques majeures dans le verse, y compris la cartographie des points de saut et des systèmes stellaires récemment découverts. Le Carrack était-il strictement un éclaireur de la marine de l'UEE avant d'être déclassifié ou l'ICC l'utilisait-il également pour ses besoins en cartographie ? Réponse : La Marine de l'UEE (UEEN) a utilisé exclusivement le Carrack jusqu'à ce qu'une variante civile soit publiée en 2938. L'ICC a donc dû utiliser d'autres vaisseaux d'exploration pour tous ses besoins en cartographie. L'ICC étant une organisation gouvernementale extrêmement vitale, la Marine aurait très probablement partagé avec elle les nouvelles données cartographiques jusqu'à ce qu'elle obtienne ses propres Carrack. Si vous souhaitez en savoir plus sur le Carrack, nous avons publié un Guide de Whitley consacré au Carrack dans le numéro 8.2 de Jump Point. Il aborde les complications liées à l'introduction du vaisseau sur le marché civil, ce qui inclut une réécriture complète de la panoplie de capteurs du vaisseau, et mentionne plusieurs Carracks notables et leurs découvertes. Saveurs des aliments Question : J'ai travaillé sur la reproduction de la nourriture du jeu pour le plaisir et il y a trois fruits pour lesquels je n'ai pas trouvé de détails sur les saveurs. Pouvez-vous décrire les saveurs du lunes, du chibanzoo et du blue bilva ? Réponse : Bien sûr ! Dire que l'équipe de Narrative a pris beaucoup de plaisir à développer de nouveaux aliments pour le jeu serait un euphémisme. Voici les saveurs spécifiques de chaque fruit. Lunes : Lorsqu'il est mûr, le Lunes a une saveur très sucrée et juteuse et est devenu une friandise estivale très populaire, que l'on trouve couramment dans les glaces et autres desserts. Chibanzoo : Il s'agit d'une baie sucrée et extrêmement acidulée, riche en tanins, qui a un effet asséchant sur la bouche lorsqu'on la mange. La grappe de petites graines noires et pointues au centre de chaque baie n'est pas consommée car elle est très amère. Bilva bleue : La bilva bleue est connue pour sa saveur riche et distinctive ; elle est très astringente, aromatique et très riche en fructose. Elle est généralement consommée séchée ou transformée en eau-de-vie. Bon voyage culinaire à travers l'Empire ! Matériaux sensibles au Quantum Question : En tant que mécanisme de jeu, les matériaux sensibles au Quantum ont du sens, mais je suis curieux de savoir quel est leur rôle dans l'univers. Peut-on obtenir plus d'informations sur les matériaux sensibles au Quantum ? Réponse : Voici l'histoire de la matière sensible au Quantum qui est actuellement transportée en vaisseau lent autour de Stanton : Le Diluthermex : Un époxy extrêmement résistant à la chaleur souvent utilisé dans le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter à l'état non polymérisé car il devient explosif et instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage Quantum. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois pris et durci, le Diluthermex n'est plus réactif. Les objets utilisant une version traitée du Diluthermex n'ont donc aucun problème avec le voyage quantique. Au fur et à mesure du développement, l'équipe narrative continuera à travailler avec la conception pour créer des matériaux qui mènent à des scénarios de jeu divers et intéressants. Pourquoi le vaisseau Xi'an s'appelle-t-il San'tok.yāi et non San'tok.yāi-al ? Question : Aopoa a donné au Qhuire Khartu la désignation "al" pour distinguer la version d'exportation humaine du vaisseau. Pourquoi "al" n'a-t-il pas été également utilisé pour le San'tok.yāi ? Réponse : C'est une question intéressante car elle donne un aperçu de la façon dont la langue Xi'an a été développée. Le Khartu a été nommé avant le développement de la langue Xi'an et le "al" a été ajouté pour faire une distinction claire entre les variantes humaine et Xi'an. Lorsque la langue a été développée, nous avons partagé tout ce qui a été établi dans le lore avec Britton Watkins, qui a développé la langue et a produit le vaste aperçu de la langue Xi'an. Consultez la page 117 et vous verrez que "al" peut être écrit et utilisé de plusieurs façons, y compris "sortant ; externe ; projetant vers l'extérieur ; partir ; sortir ; exporter". Ainsi, "al" peut signifier "exporter", mais il est également utilisé de nombreuses façons différentes. L'un des préférés de l'équipe est "āl", avec le macron sur le "a" qui indique une prononciation légèrement différente et signifie "méditation subconsciente ; méditation fugitive ; rêverie". Une façon vraiment merveilleuse de lier le mot à la tradition Xi'an de méditation profonde les emmenant hors de l'espace et du temps. La raison in-lore pour laquelle le vaisseau a été nommé le San'tok.yāi au lieu du San'tok.yāi-al est assez simple. C'est ainsi que l'équipe marketing d'Aopoa a décidé de le vendre à l'UEE. Ayant maintenant passé des années à exporter des vaisseaux vers le marché de l'UEE, Aopoa semble satisfait de ne plus utiliser "al" sur ses modèles d'exportation, puisque ni le Nox ni le Nox Kue ne portent cette désignation non plus. Cela pourrait être un signe que les Xi'an et leur langue sont de plus en plus ancrés dans la vie de l'UEE, ou qu'ils voulaient simplement que la traduction littérale de San'tok.yāi (vaisseau qui crée une véritable peur) soit indépendante. BIENVENUE CHEZ WHAMMER'S Date de création du Whammer's ? Question : Whammer's fait des plats délicieux et a été fondé en 2801. Cette année, l'entreprise fête donc ses 150 ans. Quelle est la date exacte de la création de Whammer's pour que nous puissions le fêter dignement ? Réponse : Le fait d'être en activité depuis 150 ans mérite d'être célébré. Comme nous n'avons pas encore établi de date de fondation, le moment semble idéal pour le faire : Le 7 août 2801 Pour célébrer le sesquicentenaire de Whammer, ne manquez pas de vous rendre dans l'un de nos établissements et d'y manger quelque chose. Je sais que je vais savourer le #2 Cravin' Meal, qui comprend un Whamburger D-Lux, des Zesty Whirls et un soda. De qui ou de quoi Lorville tire son nom ? Question : D'où vient le nom de Lorville ? Réponse : Bonne question. Tout d'abord, le nom de Lorville a été choisi parce que nous pensions qu'il sonnait bien tout en évoquant l'idée des villes d'entreprise qui ont inspiré le lieu. Une fois que nous avons choisi un nom qui correspondait à ce que nous recherchions, nous avons cherché à savoir pourquoi Hurston Dynamics aurait fait le même choix. Voici l'histoire inédite de l'origine du nom de la ville : En 2865, Hurston Dynamics a acheté la planète qui allait porter son nom et a commencé la terraformation mineure nécessaire pour la rendre habitable. Pendant ce temps, la planète a été scannée en profondeur pour localiser les secteurs les plus riches en ressources. Les zones ayant peu de valeur en termes de ressources ont été réaffectées à des usines, des centres de recherche et des tests d'armes ou, dans le cas d'une large bande de terre, à des structures bon marché pour loger les travailleurs de la planète. Hurston a attribué à cette zone la désignation de trois lettres LOR pour "Local Occupational Residency" et a exigé que tous les travailleurs de la planète y vivent. Personne ne sait qui a été le premier à appeler le lieu LOR-ville, mais le terme est rapidement devenu populaire parmi les travailleurs, dont beaucoup étaient liés par des contrats de travail à long terme et savaient qu'ils n'étaient pas prêts de le quitter. En 2877, la famille Hurston s'est rendu compte que sa vision de construire de grands domaines luxuriants pour ses membres sur toute la planète réduirait considérablement sa capacité à extraire des ressources, à polluer et/ou à tester des armes sur les terres environnantes. Au lieu de cela, la famille a décidé de faire du LOR le centre commercial et résidentiel de toute la planète, et la construction de la Tour Centrale a commencé. À cette époque, le nom de Lorville était si omniprésent que les registres de la société l'utilisaient même, et pour autant que l'on sache, il n'a pas été envisagé de le changer. Le cuirassé de classe Indefatigable Question : Ce post mentionne que la marine de l'UEE avait une classe de cuirassés infatigables. Cela existe-t-il encore ou est-ce un mythe ? Réponse : Les cuirassés de la classe Indefatigable ont été utilisés par la marine de l'UEE contre les Vanduul au début du conflit, mais ils sont maintenant dépassés et ne sont plus en service. Ce qui prouve que les vaisseaux eux-mêmes n'étaient pas infatigables. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 30 juin 2021 Realease View Ces produits livrables ont été ajoutés au suivi de l'avancement : Remplacement du hangar de l'aire de repos Création de pièces extérieures pour les hangars de petite et moyenne taille qui leur permettent d'avoir un aspect et un fonctionnement corrects dans le cadre des extérieurs de la station spatiale. Dégâts dus à la pression atmosphérique Les dommages dus à la pression atmosphérique sont les dommages que les joueurs/PNJ ou les vaisseaux subissent lorsque la pression extérieure dépasse la résistance à la pression du vaisseau/de l'armure/de la combinaison correspondant(e). Aménagement de l'espace Grâce à la technologie des nuages de gaz, des éléments de VDB seront créés pour aménager l'environnement de Squadron 42. Vaisseaux de raffinage Certains vaisseaux seront équipés de raffineries, permettant aux joueurs de traiter le minerai en utilisant un processus entièrement embarqué. -- Station Ruin Nous consacrons plus de temps et de ressources au reste du système Pyro, c'est pourquoi nous retirons temporairement ce livrable du Progress Tracker jusqu'à ce que son calendrier soit finalisé. Gameplay environnemental L'équipe EU chargée de la fonctionnalité PU Gameplay alloue des ressources au quatrième trimestre aux vaisseaux de raffinage. Nous retirons donc temporairement ce livrable jusqu'à ce qu'il soit remis dans le calendrier. Realease View Ces livrables ont passé leur examen final. Par conséquent, nous avons basculé leurs cartes sur Committed et changé leur couleur en bleu. Planète - Crusader Zone d'atterrissage d'Orison Nuages volumétriques planétaires v1 Culling des intérieurs/extérieurs des vaisseaux Ce livrable a été renommé en Ship Interior OC Streaming, et a également reçu une description plus précise. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Il y a des moments comme ça où en vous baladant dans les méandres de Spectrum vous tombez sur LE TRUC que vous n'attendiez pas vraiment. Je replace le contexte. Si vous jouez régulièrement à Star Citizen, vous ne devez pas ignorer le fait que des joueurs campent autour de Port Olisar et s'amusent à tirer sur votre vaisseau qui spawn sur un pad. Kill facile, les vaisseaux étant sans bouclier il leur faut peu de puissance pour détruire n'importe quel vaisseau, même votre Hammerhead pourtant bien blindé. Par ce fait, vous voilà coincé sur place et il ne vous reste qu'un chose à faire, changer de serveur en espérant ne pas tomber dans le même scénario car la bêtise ne se limite pas à un seul serveur. Il existe aussi d'autres solutions comme appeler à l'aide dans le Tchat du jeu mais peu de chance que quelqu'un vous vienne en aide car la mode est au jeu en solo dans ce MMO. Si vous êtes dans une Org vous pouvez aussi appeler vos potes mais ils ne sont pas toujours connectés au même moment et au pire, vous êtes tous à PO et ça ne change rien à la situation. Bref, revenons à l'avenir de PO. En suivant une discussion qui parle encore des griefers auttour de Port Olisar (oui je me délecte de la gueguerre entre PVErs et PVPers), Luc Pressley de chez CIG décoche une droite pas attendue, comme ça, en passant, en postant ceci : Trad : Olisar est mentionné spécifiquement dans les étapes de reproduction. Est-ce que certains d'entre vous rencontrent ce problème sur les aires de repos ? Le plan est de remplacer toutes les aires d'atterrissage par des hangars et de remplacer complètement Olisar. Je comprends que vous n'ayez guère d'autre choix que d'utiliser Olisar si vous voulez spawn dans la zone Crusader jusque là. Heureusement, Orison offrira une autre option viable. Je dois ajouter que des tourelles à missiles sont également en cours de prototypage. PAF, la claque ! REMPLACER COMPLETEMENT OLISAR !!!! Après quelques réflexions personnelles avec les autres habitants de mon cerveau, je me dit que finalement c'était attendu et Chris a toujours dit que Olisar allait évoluer avec le développement du jeu. En fait ce qui nous fait peur à nous les joueurs de la première heure, c'est que Olisar devienne une station comme les autres alors que nous sommes attachés à son look unique. Je me dit aussi que si ils avaient voulu que Port Olisar soit une station comme celles que nous connaissons autour des autres planètes, ils auraient pu le faire dés l'apparition des premiers Rest Stop. On verra comment PO sera "remplacé" dans le futur. Pour terminer sur une bonne note, le fait d'amener des tourelles lance-missiles va changer la donne, car c'est autre chose d'éviter des missiles alors qu'il est si facile de nier les tourelles laser actuelles des stations qui ne touchent presque jamais à cause du faible tick des serveurs. Le sujet original sur spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/station-camping-is-a-game-ruining-experience-it-ne
  8. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 02 juin 2021 Realease View RSI Constellation Taurus Ce vaisseau a passé son examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour sa fiche en Committed et changé sa couleur en bleu. Fonctionnalité d'acteur - Échelles T1 Le calendrier de ce livrable est actuellement en cours de révision. Par conséquent, nous avons temporairement retiré cette carte jusqu'à ce que son plan soit finalisé. Bombes Ce livrable a été renommé "Mines spatiales/Bombes" afin de l'aligner sur la mise à jour du Progress Tracker de la semaine dernière. Les mines spatiales seront ajoutées à une date ultérieure, une fois que le plan aura été finalisé. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  9. REJOIGNEZ-NOUS POUR LA SEMAINE ALIEN ! Le 12 juin 2438, l'humanité et la race Banu ont établi un premier contact après que le navigateur Vernon Tar ait rencontré un fugitif aux abords du système Davien. Après avoir ouvert le feu par erreur sur le vaisseau Banu, Tar a relayé ses coordonnées aux Nations Unies de la Terre (UNE). Un groupe de délégation dirigé par le général Neal Socolovich a été immédiatement dépêché dans le système afin d'annuler toute retombée diplomatique et d'ouvrir la communication. C'est à nouveau le moment de l'année où nous nous rassemblons pour nous souvenir de la Journée du premier contact et célébrer les cultures, les langues, les histoires et les réalisations technologiques des voyageurs de l'espace non humains de notre galaxie. En effet, c'est la semaine des extraterrestres ! Lisez ce qui suit pour avoir un aperçu de ce qui vous attend. Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite) Fabricant Gatac La première entrée de Gatac sur le marché des vaisseaux de l'UEE, le Railen, est un élégant transporteur commercial inter-espèces, construit pour les équipages humains et Xi'an à la recherche d'une solution de chargement sûre et fiable. Pour en savoir plus sur la fière tradition de conception de vaisseaux Xi'an industriels et commerciaux telle que définie par Gatac, cliquez ici. Des offres hors du commun Avec des offres limitées dans le temps sur les vaisseaux extraterrestres les plus populaires, de nouvelles peintures et armures, des articles de collection centrés sur les extraterrestres, et même les débuts sur le marché humain du constructeur de vaisseaux industriels Gatac Manufacture de Xi'an, il y en a pour tous les goûts. Pour en savoir plus, cliquez ici. Concours de cuisine intragalactique Aiguisez vos couteaux et préchauffez vos fours car nous vous mettons au défi de cuisiner, cuire, griller ou créer le meilleur plat inspiré des extraterrestres de la Voie lactée ! Participez dès maintenant au Concours de cuisine intragalactique de cette année pour avoir une chance de gagner des prix extraterrestres hors du commun ! Concours de cartes à collectionner Extraterrestres Qu'il s'agisse des Banu, des Tevarin, des Xi'an ou des Vanduul, avant de commencer votre aventure dans le 'verse, il est bon de se familiariser avec les différentes races extraterrestres de l'espace. Créez votre propre carte de collection d'extraterrestres à l'aide de notre modèle pratique et participez à notre concours de cartes de collection d'extraterrestres pour gagner des prix d'un autre monde. Le temps est venu de traduire L'année dernière, nous vous avons mis au défi de traduire Banu. Cette année, nous voulons que vous mettiez vos compétences à l'épreuve pour déchiffrer un texte écrit en Xi'an. Gardez un œil sur le post consacré aux traditions en début de semaine prochaine ! Faits sur les extraterrestres Nous avons établi une liste de faits amusants sur toutes les races extraterrestres découvertes de Star Citizen, que nous publierons sur notre Twitter et Instagram chaque jour pendant la semaine des extraterrestres. Gardez un œil sur les faits amusants quotidiens et élargissez vos connaissances sur l'amour de Xi'an, les snacks de Tevarin, et plus encore ! Inside Star Citizen Vous cherchez une introduction aux mondes et cultures des Banu, Xi'an, Tevarin et Vanduul ? Cette semaine, Inside Star Citizen est l'endroit idéal pour commencer ! Découvrez dès maintenant l'épisode spécial sur la culture extraterrestre. Star Citizen Live Dans l'épisode de cette semaine de Star Citizen Live Gamedev, nous allons concevoir une nouvelle race extraterrestre fictive dans le monde de Star Citizen. Rejoignez le responsable du contenu créatif, Jared Huckaby, et le directeur artistique associé, Jeremiah Lee, qui profitent de l'occasion pour étoffer le verse. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 02 juin 2021 Progress Tracker Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de l'avancement : Expérience du voyage Quantum (QT) Mise à jour du mécanisme de voyage quantum afin de déplacer les joueurs d'une manière plus réaliste sur le plan physique et d'améliorer l'expérience générale du voyage quantum, en ajustant le fonctionnement du spooling/calibrage, des interdictions et des entrées/sorties. Flux de connexion Amélioration du processus de connexion pour permettre une plus grande stabilité et une analyse plus facile des erreurs, ainsi que des améliorations de la file d'attente qui aideront à rationaliser le processus de connexion, en particulier dans les cas de forte affluence. Service des récompenses Développement et mise en œuvre de systèmes back-end capables de suivre les statistiques et les données par joueur, et de leur attribuer des récompenses en jeu, ainsi que de collecter, conserver et faire des requêtes sur ces récompenses. -- Mines et bombes spatiales Ce livrable a été divisé en deux, car le travail sur les bombes sera terminé avant les mines. Vous trouverez le nouveau livrable Bombes sur le Suivi d'avancement maintenant, les Mines étant temporairement supprimées jusqu'à ce qu'elles aient été planifiées. Garages - Utilitaires L'équipe LZ-1 a eu besoin de plus de temps et de ressources pour les stations spatiales Pyro et la prochaine station Ruin, c'est pourquoi ce produit a été retiré du tableau de bord. De plus, la majorité du travail pour ce livrable affecte la zone d'atterrissage Levski et sera donc programmé plus près de la sortie du système Nyx. Ces livrables ont été temporairement retirés du Progress Tracker alors que l'équipe de l'Actor Feature recalibre son planning pour tenir compte du temps supplémentaire nécessaire pour l'Actor Status T1, Healing T0, et d'autres contenus de la 3.15 : Échelles T1 Pression T1 Statut d'acteur T2 Realease View Les livrables suivants ont été ajoutés à la Release View : HUD des vaisseaux en couches Mise à jour de tous les HUD des vaisseaux pour utiliser le nouveau système Canvas Slice, offrant une disposition améliorée qui maximise la surface de l'écran et fournit plus d'informations et de profondeur aux pilotes. Gestion de l'énergie V2 Rééquilibrer le système d'alimentation existant et y intégrer des Capaciteurs. Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, les armes et les boucliers, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de défendre, attaquer ou poursuivre/éviter. Le livrable ci-dessus remplace également les trois cartes de condensateur sur la vue de la version, car il ne comprend pas seulement les condensateurs, mais plusieurs mises à jour de l'équilibre de la gestion de l'énergie dans son ensemble. Les livrables suivants ont passé avec succès leur examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour l'étiquette sur ces cartes en "Committed" et changé leur couleur en bleu. Gestion de l'énergie v2 HUDs des vaisseaux en couches Système de loi v2 : Se rendre Radar, Scanning, et Ping Mode opérateur de missiles Missiles - Révision du guidage et du contrôle C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  11. Guide pour les nouveaux joueurs de l’INVICTUS Launch Week BIENVENUE DANS LE 'VERSE' ! Dans Star Citizen, vous pouvez être qui vous voulez et explorer à votre guise. Vous pouvez extraire du minerai, transporter des marchandises, devenir mercenaire, chasser les primes ou même mener une vie de criminel. Pilotez une grande variété de véhicules dans le 'verse et jouez comme vous le souhaitez. Les possibilités sont infinies. Lisez la suite, aventurier audacieux, pour obtenir des conseils pour commencer, des moyens de rejoindre notre communauté florissante et des ressources pour en savoir plus. Où est mon vaisseau ? Du 22 mai au 3 juin, vous pouvez essayer Star Citizen gratuitement, mais vous vous demandez peut-être où trouver votre vaisseau lors de votre première connexion. Si c'est votre cas, n'ayez crainte. Vous êtes au bon endroit. Il y a beaucoup de choses à assimiler, mais ne vous inquiétez pas. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à Star Citizen. Le but est de s'immerger dans l'univers du jeu. Stanton est vaste, et il est facile de se perdre en traversant le spatioport. Ralentissez, détendez-vous, profitez-en. Habituez-vous à votre environnement et aux commandes. Lorsque vous serez prêt à vous envoler et à découvrir le monde, vous devrez trouver votre vaisseau. Vous pouvez suivre notre guide de démarrage détaillé pour vous aider à le faire et à atteindre les étoiles. Je suis dans mon vaisseau ! Et maintenant ? Star Citizen se déroule actuellement dans le système de Stanton, un centre commercial contrôlé par les entreprises et offrant des possibilités quasi illimitées. Il y a quatre planètes et douze lunes dans ce système, chacune avec ses propres points d'intérêt. Des villes massives aux petits avant-postes, des stations spatiales animées aux excursions dans des grottes effrayantes, des montagnes couvertes de blizzard à la toundra tentaculaire, il y a beaucoup à voir, quelle que soit votre destination finale. Mettez en marche votre lecteur quantique et explorez où et comme vous le souhaitez. Comment je gagne de l'argent et où je le dépense ? Maintenant que vous êtes là, à explorer le monde, il est temps de gagner des crédits. L'un des moyens d'y parvenir est d'effectuer une mission. Ouvrez votre mobiGlas (F1), accédez à votre gestionnaire de missions et acceptez n'importe quelle mission disponible dans l'une des nombreuses catégories, de la passionnante livraison de colis à enjeux élevés à la victoire en tant que chasseur de primes. Consultez notre guide Missions et Contrats pour plus de détails. Ces missions rapportent des crédits qui peuvent être utilisés pour acheter une grande variété d'articles dans les boutiques de la plupart des stations spatiales et des zones d'atterrissage. Armes, armures, vêtements, pièces et composants de vaisseaux, et même vaisseaux et véhicules peuvent être achetés dans le jeu avec vos crédits durement gagnés. VOUS AVEZ ENCORE BESOIN D'AIDE ? Système de guides Le meilleur moyen d'apprendre les ficelles du métier est de s'adresser aux citoyens qui les ont déjà maîtrisées. Le système des guides vous permet de trouver facilement des membres compétents de la communauté pour vous aider à démarrer ou à perfectionner vos compétences dans un rôle ou une profession particulière. Centre de Bienvenue Quel que soit votre style de jeu, le Welcome Hub est un guichet unique pour commencer à jouer. En plus du système de guides, il y a une multitude de tutoriels et de guides pratiques pour démarrer votre voyage personnel dans le système Stanton. Vous souhaitez approfondir un sujet spécifique ? Notre base de connaissances approfondie contient tous les détails que vous pouvez demander, des contrôles à la réputation dans le jeu. Vous avez des difficultés à vous connecter ? Vous vérifiez si les serveurs sont en cours de maintenance ou vous obtenez une erreur en essayant de vous connecter ? Ces choses peuvent arriver, surtout lors d'événements massifs. La page d'état vous donne un aperçu de l'état de l'univers persistant, du matchmaking et de la plate-forme, ainsi qu'un rapport sur les éventuelles pannes. UN UNIVERS CONSTRUIT PAR LA COMMUNAUTÉ Gameplay émergent Le gameplay émergent fait référence à des situations/scénarios/événements qui se produisent soit de manière organique, soit planifiés par la communauté elle-même, plutôt que par le développeur. En tant qu'univers ouvert, Star Citizen n'en manque pas ! Qu'il s'agisse de compétitions de course en jeu, de batailles à grande échelle entre joueurs, de simples événements de jeu de rôle ou de soirées en boîte de nuit, la communauté utilise les systèmes et les mécanismes robustes de Star Citizen pour créer des façons de jouer incroyablement uniques. Faites partie de la communauté La communauté Star Citizen est toujours en pleine effervescence, et il existe plusieurs endroits où vous pouvez voir ce qu'ils font. Spectrum est l'endroit idéal pour discuter du jeu, trouver une organisation ou simplement discuter avec d'autres citoyens. Le Hub de la communauté met en avant les créations étonnantes de la communauté, notamment des vidéos, des galeries, des livestreams, des podcasts, etc. Rejoignez une Organisation ! Que vous cherchiez à vous faire un nom en chassant des primes, en rejoignant un convoi de transporteurs de marchandises ou simplement en vous équipant pour explorer les étoiles, le moyen le plus simple de trouver des citoyens partageant les mêmes idées est de rejoindre une organisation. Les organisations sont des groupes de joueurs ayant leur propre histoire, leur propre look et leurs propres objectifs. Chacune a un archétype et une sélection d'activités sur lesquelles elle se concentre. Consultez la section Organisations de Spectrum et rejoignez-en une dès aujourd'hui, ou consultez notre hub Organisations pour plus d'informations si vous n'êtes pas encore prêt à vous engager. Packs de démarrage à prix réduit - ici pour une durée limitée ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Q&R : RSI Scorpius Après la présentation du concept du RSI Scorpius, nous avons recueilli des questions sur le dernier chasseur. Voici les réponses, directement des concepteurs eux-mêmes. La tourelle peut-elle être contrôlée par le pilote ? Si oui, tire-t-elle en même temps que les armes orientées vers l'avant ou est-elle contrôlée séparément ? Pas par défaut. Cependant, comme il s'agit d'une tourelle à distance, elle pourra être "asservie" par une blade d'ordinateur à l'avenir, où elle sera verrouillée vers l'avant en position supérieure. La tourelle est-elle fixée dans l'une des deux positions (supérieure, face à l'avant, inférieure, face à l'arrière) ou peut-elle se déplacer librement entre ces deux extrêmes ? Elle ne peut être utilisée que dans les deux positions. Pendant la transition, elle est incapable de tirer, bien que cette transition soit relativement rapide pour minimiser les temps d'arrêt. Combien de temps faut-il à la tourelle pour se déplacer d'une extrémité à l'autre de son rail, et se déplace-t-elle assez rapidement pour suivre avec précision un petit chasseur comme le Gladius ? Le temps actuel est de moins de cinq secondes. Il est difficile de dire si c'est assez rapide pour suivre un Gladius car il y a beaucoup de variables, mais nous avons l'intention que ce soit assez rapide pour ne pas gêner le combat. Puis-je équiper la tourelle à distance d'une Blade IA ? Oui. Comme toutes les tourelles à distance sur les véhicules, nous prévoyons que ce soit le cas si vous avez la capacité Blade à bord. Existe-t-il un moyen pour le pilote et l'artilleur de s'échapper rapidement en cas d'urgence ? Par exemple, des sièges éjectables, une capsule de sauvetage ou quelque chose de similaire ? Le vaisseau est équipé en standard de deux sièges éjectables qui peuvent être actionnés indépendamment. Peut-on tirer avec les armes d'aile lorsque le chasseur est en état d'atterrissage ? Lorsque le chasseur est à l'arrêt, les armes sont repliées afin de réduire la taille globale du vaisseau et ne peuvent donc pas être utilisées. La tourelle unique bénéficie-t-elle d'une assistance spéciale à la cible, telle qu'une assistance supplémentaire de l'auto-gimbal ? Non, il s'agit simplement d'une tourelle télécommandée ordinaire qui possède toutes les caractéristiques des tourelles existantes. Quelle est la taille des vaisseaux auxquels elle s'adapte ? Nous avons conçu l'état d'atterrissage de manière à ce qu'il corresponde aux paramètres des plateformes d'atterrissage "extra small" ou de taille 2. Cela correspond à la majorité de nos autres chasseurs et lui permet de tenir dans un Polaris. Le degré de liberté de la tourelle sera-t-il limité différemment selon l'état de l'aile ? Les arcs de tir seront différents en fonction de la position, mais nous ne prévoyons d'utiliser la tourelle que lorsque l'aile est déployée. Les armes de la tourelle sont-elles faites sur mesure et peuvent-elles être personnalisées ou remplacées ? Quelle est la taille maximale des armes qu'elle accepte ? Les canons de tourelle sont des armes standard de taille 3 et peuvent être personnalisés comme n'importe quelle autre arme. Comment son rayon d'action se compare-t-il à celui du Vanguard ou du Hurricane ? Il est plus proche de l'Hurricane en termes de distance de vol et de style, mais plus lent en termes de SCM en raison de sa masse plus importante. Dans le cadre des travaux visant à introduire le Scorpius dans le jeu, nous allons réévaluer la vitesse et la maniabilité de ce type de vaisseau pour nous assurer qu'ils répondent tous aux objectifs souhaités, car nous avons remarqué quelques irrégularités dans les réglages existants. Le Vanguard reste un chasseur lourd à long rayon d'action et bénéficie de réservoirs de carburant plus grands et d'un système de survie à bord pour supporter des vols de longue durée. Comment son blindage se compare-t-il à celui du Vanguard, du Hurricane et du Super Hornet ? Son niveau de blindage est égal à celui du Hurricane, légèrement inférieur à celui du Super Hornet et inférieur à celui du Vanguard. Où se situe le vaisseau par rapport aux autres chasseurs comme le Super Hornet, le Vanguard et l'Hurricane ? Il se situe au milieu de tous ces chasseurs, et tous ont des avantages et des inconvénients les uns par rapport aux autres. Le Scorpius se rapproche le plus de l'Hurricane, mais il troque sa tourelle habitée contre une tourelle télécommandée. Comparé au Super Hornet, il est légèrement plus fort offensivement mais ne bénéficie pas de la modularité du châssis du Hornet. Par rapport au Vanguard, le Scorpius offre moins de puissance de feu offensive vers l'avant au profit d'une meilleure couverture. Pourquoi devrais-je choisir le Scorpius plutôt que le Hurricane ? Les deux vaisseaux ont le même rôle, mais si vous souhaitez une position de tourelle légèrement plus flexible offrant plus d'angles de tir indépendamment du contrôle du pilote, alors le Scorpius vous l'offre. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  13. FAQ de la semaine de lancement 2951 d'Invictus La semaine de lancement d'Invictus est presque arrivée, et pour aider tout le monde à profiter au maximum de l'événement, nous voulons répondre aux questions les plus pressantes. Vous trouverez ci-dessous tout ce que vous devez savoir sur Invictus, y compris où aller et comment participer à l'événement Free Fly. Qu'est-ce que la Semaine de lancement d'Invictus ? La semaine de lancement d'Invictus, ou ILW en abrégé, est un événement qui se tient la dernière semaine de mai et qui marque le début de la nouvelle année de recrutement et la remise des diplômes à la dernière classe d'officiers et de pilotes de l'United Empire of EarthNavy (UEEN). Bien qu'il s'agisse d'une occasion d'honorer les membres de la marine et des autres forces armées pour leur service inlassable à l'UEE, les fabricants d'aérospatiale et de défense de toute la galaxie profitent également de l'occasion pour présenter leurs véhicules conçus pour (ou influencés par) l'armée. Tout le monde a ainsi l'occasion de voir de près certains des vaisseaux les plus grands, les meilleurs et les plus emblématiques de Star Citizen, puisque différents fabricants investissent les halls du centre d'exposition. De plus, presque tout ce qui est exposé est disponible pour un vol d'essai gratuit ! Quand aura lieu la semaine de lancement d'Invictus ? Du 21 mai au 1er juin, différents constructeurs de vaisseaux envahissent les halls pendant 48 heures. À quelle heure l'événement commence-t-il ? La semaine de lancement Invictus commence le 21 mai à 16 heures UTC (9 heures Pacifique). Le vol libre commencera un jour plus tard, le 22 mai. Cela nous donne le temps de surveiller le trafic organique pendant la première journée, avant d'ouvrir les vannes à ceux qui souhaitent participer au vol libre. Quand commence le Free Fly ? Pour les nouveaux joueurs, le vol libre commencera le 22 mai et se terminera le 3 juin. Où se déroule la semaine de lancement d'Invictus ? Où dois-je me rendre ? Les fabricants de l'aérospatiale et de la défense présentent leurs véhicules au Tobin Expo Center, New Babbage, microTech. Vous pouvez également avoir un aperçu de première main des destroyers, corvettes et Porteurs les plus redoutables de la Marine lorsqu'ils passent par Stanton et visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer. Comment se rendre au Tobin Expo Center ? Tout d'abord, vous devez vous rendre sur la planète MicroTech. Si c'est votre première visite dans le système Stanton, vous pouvez directement apparaître au New Babbage Aspire Grand. Si vous êtes déjà un citoyen du verse, sautez à MicroTech, faites un saut en spline à New Babbage, puis atterrissez au spatioport interstellaire. De là, prenez le système de transport Metro et descendez au centre d'exposition Tobin. Comment puis-je me rendre à la visite du Javellin ? Pendant la semaine de lancement d'Invictus, vous pourrez visiter un destroyer Javelin en service, l'UEES War Hammer. Dès que vous monterez à bord, vous ressentirez l'histoire de ce mastodonte emblématique ! Le Javelin passe par Stanton, de sorte que les citoyens du système auront l'occasion de profiter de la visite. Rendez-vous à Everus Harbor au-dessus de Hurston, à Baijini Point au-dessus d'ArcCorp, et à Port Tressler au-dessus de MicroTech pour participer. Pour connaître sa position actuelle, consultez les panneaux d'information dans l'une des zones d'atterrissage : Où puis-je voir la flotte de l'UEE ? Les destroyers, corvettes et porte-avions les plus redoutables de la marine se frayeront un chemin à travers Stanton dans une flotte plus grande et meilleure que jamais. Pour connaître leur position actuelle, consultez les panneaux d'information dans l'une des zones d'atterrissage : Je ne dispose ni d'un pack de jeu Star Citizen ni d'un vaisseau spatial. Comment puis-je me rendre à MicroTech et profiter du vol libre ? Ne vous inquiétez pas, nous vous couvrons ! La semaine de lancement d'Invictus est le moment idéal pour tester gratuitement Star Citizen et les superbes vaisseaux militaires - pour tout le monde ! Nous fournissons à chaque compte un vaisseau de démarrage Avenger Titan en prêt gratuit pour vous permettre de vous rendre à l'événement et d'en revenir ! Comment puis-je louer un vaisseau ? Dans les halls du centre d'exposition, vous trouverez des vaisseaux exposés par différents fabricants tout au long de l'événement. Si vous voyez un vaisseau que vous aimeriez tester, approchez-vous de lui et appuyez sur la touche F et maintenez-la enfoncée pour ouvrir le menu de réflexion interne. Le vaisseau sera mis en évidence, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le mot RENT. Votre mobiGlass s'ouvrira. Ensuite, confirmez la location en cliquant sur RENT dans le coin inférieur droit. Vous pouvez ensuite vous rendre au Port spatial ou à tout autre terminal ASOP dans le 'verse. Le vaisseau loué sera disponible pendant 48 heures. Combien de temps les vaisseaux peuvent-ils être loués ? Vous pouvez louer des vaisseaux tant qu'ils sont exposés. Tous les constructeurs exposent leurs vaisseaux pendant 48 heures. Consultez le calendrier de l'ILW 2951 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours. Une fois que vous avez loué un vaisseau ou un véhicule, il sera disponible pendant 48 heures. Combien de vaisseaux peut-on louer ? Vous pouvez louer tous les véhicules volants ou roulants exposés à l'Invictus Launch Week. Chaque vaisseau ou véhicule ne peut être loué qu'une seule fois. Quels sont exactement les vaisseaux que vous pourrez louer pendant les différentes journées des fabricants ? Consultez le programme de l'ILW 2951 pour savoir quels vaisseaux peuvent être vus et loués à quels jours. Pendant les 4 derniers jours de la Semaine de lancement d'Invictus, tous les vaisseaux pourront être loués via les kiosques de location dans le hall Drake. Ai-je besoin d'une copie de Star Citizen pour profiter de la Semaine de lancement Invictus ? Non. Pendant toute la durée de l'événement, tout le monde peut jouer à Star Citizen gratuitement. Il vous suffit de vous rendre sur la page Fly Now et de suivre les instructions. Puis-je inviter un ami ? Bien sûr ! Il lui suffit de se rendre sur la page Fly Now, de créer un compte et de se lancer dans le jeu. N'oubliez pas que l'utilisation de votre code de parrainage lors de la création du compte leur permet de bénéficier de 5 000 UEC supplémentaires. Et s'ils décident de rester après le vol gratuit, vous gagnerez un point de parrainage. Je suis un nouveau joueur. Où puis-je obtenir plus d'informations ? Il existe différentes options qui permettent de préparer les nouveaux joueurs à leur vie parmi les étoiles. Le Welcome Hub présente divers tutoriels pour vous aider à partir du bon pied dans le monde des étoiles. Les vétérans de Star Citizen font office de guides informels pour un nombre toujours croissant de nouveaux joueurs dans le système de guides. La base de connaissances répond aux questions les plus fréquentes dans des articles qui couvrent tout, de la création d'un compte à l'équipement des personnages. Y aura-t-il des peintures de vaisseaux spécifiques à la semaine de lancement d'Invictus ? Pendant la semaine de lancement d'Invictus, nous proposerons des peintures centrées sur un thème militaire, avec une peinture spéciale ILW commémorant la flotte de l'UEE. Ces peintures bleu et or sont spécifiques à la semaine de lancement Invictus et ne seront disponibles que pendant l'événement. Y aura-t-il des CCU Warbond disponibles ? Oui. Revenez chaque jour pendant l'événement pour voir ce qui est disponible. Chaque CCU Warbond ne sera disponible que pour une période de 24 heures. Y aura-t-il des vaisseaux en quantité limitée ? Oui ! Chaque vaisseau limité en stock est limité à un par compte et sera disponible en trois vagues afin de couvrir autant de fuseaux horaires que possible. Veuillez noter qu'en fonction de votre fuseau horaire, les vagues 2 et 3 peuvent avoir lieu le jour calendaire suivant. Vague 1 : 18h00 heure de Bruxelles Vague 2 : 14h00 heure de Bruxelles Vague 3 : 08h00 heure de Bruxelles Jour 1 de l'ILW - 21 mai : RSI Constellation Phoenix 3e jour de l'ILW - 23 mai : Aegis Idris-P, Aegis Idris Aftermarket Kit et Aegis Javelin. Jour 9 de l'ILW - 29 mai : Drake Kraken, Drake Kraken Privateer, Drake Kraken Aftermarket Kit. Vous remarquerez que le Polaris ne figure pas dans cette liste. Oui, ce n'est plus un vaisseau en stock limité. Trad ; @Maarkreidi SwissStarships.org
  14. CALENDRIER DES CONSTRUCTEURS INVICTUS LAUNCH WEEK 2951 La semaine de lancement d'Invictus, également connue sous le nom de semaine de la flotte, marque le début de la nouvelle année de recrutement pour la marine de l'UEE. Pendant cet événement, les citoyens peuvent voir et tester gratuitement certains des véhicules militaires les plus grands, les meilleurs et les plus emblématiques. Des fabricants différents prennent le relais tous les deux jours, alors revenez régulièrement pour voir tout ce que l'événement a à offrir. De plus, les visiteurs peuvent visiter un destroyer Aegis Javelin testé au combat et voir toute la flotte Invictus en vol, y compris le colossal RSI Bengal ! L'événement se déroule à New Babbage, microTech, avec des présentations d'engins spatiaux au Tobin Expo Center. Rendez-vous sur invictus2951.com et notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement. Consultez le calendrier ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité ! 21 mai - 22 mai ROBERTS SPACE INDUSTRIES RSI Aurora LN : Conçu pour les situations de combat dangereuses, l'Aurora LN est équipé de boucliers plus grands et d'armes plus puissantes qui ont du punch. RSI Constellation Andromeda : un cargo à équipage multiple de conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques de l'univers. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains grâce à une suite de capteurs améliorés et un cockpit redessiné qui offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe reconverti est idéal pour le transport de VIP. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux sur le champ avec le premier dispositif d'interdiction Quantum de RSI. RSI Ursa Rover : Construit spécialement pour une exploration planétaire, il offre aux civils des capacités tout-terrain de niveau militaire. ORIGIN JUMPWORKS Origin 325a : Le 325a est l'élégant chasseur emblématique d'Origin. C'est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication. Origin 125a : Avec un armement plus puissant et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. CONSOLIDATED OUTLAND CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de roquettes pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. ARGO ASTRONAUTICS Argo MPUV-1C : Un petit véhicule utilitaire non armé conçu pour le transport de marchandises. Argo MPUV-1P : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. 23 mai - 24 mai AEGIS DYNAMIQUE Aegis Avenger Stalker : Une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes. Équipé de cellules de prison. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy avec une capacité de chargement accrue pour les transports légers. Aegis Avenger Titan Renegade : Edition spéciale du Avenger Titan avec une livrée personnalisée et une configuration adaptée à l'Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : Une variante de l'Avenger armée d'un générateur d'EMP pour neutraliser les véhicules ennemis. Aegis Eclipse : Un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : Un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement de moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : Une édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et une configuration adaptée à Arena Commander. Aegis Hammerhead : Une corvette à équipage multiple dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Bombardier Aegis Retaliator : Un bombardier anti-vaisseaux capitaux à longue portée. Couvert de tourelles habitées et capable de lancer des torpilles de taille 9. Aegis Sabre : privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élégant et mortel. Aegis Sabre Comet : édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et une configuration adaptée à l'Arena Commander. Aegis Vanguard Harbinger : Un bombardier puissant qui peut opérer à partir des bases d'opérations avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau d'escouade à longue portée avec une tourelle habitée pour la protection. Aegis Vanguard Sentinel : Conçu pour combattre intelligemment au lieu de prendre les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : Chasseur lourd à longue portée avec une tourelle habitée. 25 mai - 26 mai CRUSADER INDUSTRIES Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les principes d'ingénierie et de conception propres à Crusader, le Mercury remplit toutes les conditions requises pour un navire de messagerie fiable, et même plus. Crusader Hercules Starlifter C2 : Utilisant la structure spatiale brevetée de qualité militaire Hercules et une capacité de chargement accrue, le C2 a pris d'assaut le secteur privé. Crusader Hercules Starlifter M2 : La puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de puissance de feu du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. TUMBRIL LANDSYSTEMS Tumbril Nova Tank : Le char Nova offre une sélection dévastatrice d'armes pour éliminer facilement les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Cyclone AA : il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles anti-aériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone RN : Construite pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone dispose d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Ce buggy de combat permet de soutenir l'infanterie. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Cyclone MT : équipé d'une tourelle combinant canon et missile, ce module offre des options de combat accrues sur le terrain. MUSASHI INDUSTRIAL & STARFLIGHT CONCERN MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Le Starfarer est une plateforme de carburant dédiée, cette version militaire sacrifie la capacité de carburant pour un blindage et un lanceur de missiles. MISC Razor EX : Edition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. 27 mai - 28 mai ANVIL AEROSPACE Anvil Arrow : Doté d'une structure ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne automoteur est capable de destruction à grande échelle. Anvil C8X Pisces : Idéal pour les voyages intersystèmes ou l'exploration d'espaces restreints inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : Explorateur emblématique à équipage multiple prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil F7C Hornet : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire : Édition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et une configuration adaptée à Arena Commander. Anvil F7C-M Hornet Super Hornet : Un chasseur moyen biplace avec un chargement lourd. Anvil F7C-R Hornet Tracker : Sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost : Furtif, silencieux, mortel - le Ghost garde un profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué pour deux personnes, de construction robuste. Anvil Hawk : Le vaisseau parfait pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui transperce les boucliers et les défenses. Anvil Terrapin : Un vaisseau lourdement blindé avec un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau de largage lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. 29 mai - 30 mai DRAKE INTERPLANETARY Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) pour une puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé avec une capacité de chargement supérieure. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le pirate préféré de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses de combat et de chargement. Drake Cutlass Blue : Le Cutlass Blue est doté de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules de rétention en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red convertit la soute standard en une installation médicale bien équipée, comprenant deux MedBeds. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev biplace qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Herald de Drake capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. 29 mai - 01 juin FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT D'INVICTUS Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents sont disponibles à la location gratuitement du 29 mai au 1er juin. N'oubliez pas que le Free Fly se poursuit jusqu'au 3 juin ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  15. Star Citizen Patch 3.13.1 Le patch Alpha 3.13.1 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.13.1-LIVE.7426287. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé (Les modifications générales de ce qui n'est pas stocké dans LTP sont en cours. Certains éléments tels que les mérites, les consommables et les munitions peuvent être supprimés dans cette version et dans la 3.14.) AUEC de départ pour les nouveaux joueurs : 20,000 Le module Hangar est actuellement désactivé Problèmes connus Le curseur de la souris peut rester visible, et n'est pas limité à la fenêtre de jeu. Objets manquants après une mise à jour, une réinitialisation de personnage ou un changement de pledge. Un maximum de 50 contacts s'affiche dans le jeu, quel que soit le nombre d'amis présents sur Spectrum. Délai anormalement long entre le ramassage et le stockage des objets minables/récoltables/objets de fps. Désynchronisation de la position des vaisseaux Rencontre avec Miles Eckhart ne fonctionne pas Lors du changement d'arme en FPS, l'arme est lâchée. Le stylo médical (Medi Pen) ne soigne pas les pertes de sang L'oxygène s'épuise lorsque l'on est assis dans le vaisseau. Obtention d'un Crimestat pour avoir tué des cibles de prime légales Les PNJ des objectifs de mission ne se chargent pas / mettent beaucoup de temps à se charger lorsque l'objectif est atteint. Les plaques de nom personnalisables ne semblent pas être visibles sur de nombreux skins et variantes de vaisseaux. Sur les aires d'atterrissage, les chariots ne peuvent pas être poussés / tirés vers le haut de l'entrée / de la rampe de chargement, ou des rampes d'ascenseur. Le Constellation peut disparaître lorsqu'il vole à 30 km de distance après s'être désamarré. L'arrimage avec un vaisseau en mouvement prend du retard, ce qui provoque un grand claquement dans la position d'arrimage. Les chariots trouvés dans les hangars de la zone 18 se fracassent sur le sol, ce qui les rend inutilisables. Les joueurs peuvent apparaître dans le mauvais sens au début du match ou après leur mort dans l'arène. Nouvelles fonctionnalité Gameplay Amarrage des vaisseaux aux stations spatiales Ajout de la possibilité pour les joueurs d'amarrer de grands vaisseaux aux ports d'amarrage des stations spatiales. Cela inclut divers travaux connexes tels que l'attribution par l'ATC de ports d'amarrage lorsque cela est approprié, de nouveaux connecteurs d'amarrage et de nouveaux halls dans les stations spatiales pour que les gros vaisseaux puissent s'y connecter. Cette mise en œuvre initiale donnera accès à l'amarrage au 890 Jump et au Hammerhead. Les joueurs peuvent générer avec l'ASOP ou héler la station comme auparavant et se voir attribuer un port d'amarrage au lieu d'un hangar avec ces vaisseaux. Lors de l'amarrage, l'appel de la station assignera un port d'amarrage et fera apparaître l'interface d'amarrage pour que les joueurs alignent le port d'amarrage de leur vaisseau sur le collier d'amarrage, soit manuellement, soit en utilisant le système d'atterrissage automatique en maintenant la touche N (par défaut). Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau véhicule : Tumbril Nova Ajout d'un nouveau vaisseau : Croiseur M2 Hercules Starlifter Ajout d'un nouveau vaisseau : Crusader C2 Hercules Starlifter Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Nouveau mode Arena Commander : Duel 1 contre 1 La réponse de la sécurité du lieu sera désormais plus agressive en fonction de la pression criminelle dans la zone. Modifications de la violation de l'armistice La violation de l'armistice ne donne plus d'avertissement et peut générer plusieurs infractions en peu de temps si les violations sont persistantes. Augmentation de la durée pendant laquelle la violation de l'armistice et les dommages aggravés aux véhicules restent sur le casier judiciaire du joueur. Vaisseaux et véhicules Mise à jour de l'effet d'usure des vitres du cockpit sur les Hornet F7A, F7C, F7CM et toutes les variantes de Razor. Passe continue d'optimisation des performances du Carrack Corrections de bugs majeurs Correction d'un problème qui pouvait provoquer le crash de Star Citizen immédiatement après avoir appuyé sur "Lancer le jeu" dans le Launcher. Correction d'un problème entraînant une collision incorrecte et incohérente entre la couverture du sol (petite végétation avec collision / gros rochers sans collision) et les véhicules. Les comptes disposant d'un inventaire personnel important ne devraient plus provoquer de problèmes de performances lors de l'inscription à un serveur de jeu. Les personnalisations de la série 300 s'appliquent désormais aux vaisseaux dans le jeu. Les joueurs ne devraient plus être confrontés à un écran de chargement infini lorsqu'ils tentent de se charger dans le PU. Les joueurs ne devraient plus être bloqués dans un écran de chargement infini après avoir utilisé la déconnexion au lit dans un vaisseau. La discussion ne devrait plus être partiellement hors écran sur les écrans super/ultra-large. Toutes les missions qui conduisent les joueurs vers des installations souterraines ne disparaîtront plus à leur approche. Les tourelles MIS/MAX/DUR de Freelancer ne devraient plus avoir un mouvement limité et devraient maintenant être alignées correctement. Les joueurs ne devraient plus pouvoir voler les vaisseaux/IA des autres joueurs et pousser les vaisseaux par collision en utilisant la gravité du hangar du 890 Jumps. Les boucliers SDF ne devraient plus permettre la pénétration des dégâts lorsque le vaisseau est en vitesse. Les services de ravitaillement et de réarmement à New Babbage devraient désormais fonctionner correctement. Le Merlin amarré sur les Constellations pirates ne devrait plus être amical et donner au joueur un avertissement de tir ami pendant le combat. Le train d'atterrissage du Drake Buccaneer ne devrait plus disparaître lorsqu'il est rétracté et devrait être visible lorsqu'il est déployé. Le train d'atterrissage devrait désormais s'animer correctement sur toutes les variantes de Freelancer. L'Esperia Talon devrait maintenant reposer correctement et ne pas se coincer le nez dans les patins d'atterrissage. En poussant un chariot sur la rampe de chargement du Constellation, le joueur n'accélère plus pendant le passage de la rampe. Les joueurs ne devraient plus pouvoir prendre les medPens des autres joueurs dans leur combinaison en interagissant avec eux. Wallace Klim ne devrait plus apparaître loin de sa table, tourné dans le mauvais sens et flottant. Les chaises de la salle à manger du Reclaimer ne devraient plus être des modèles fictifs. Les boutons d'ouverture/fermeture de porte du ROC DS devraient désormais fermer correctement la porte du siège du pilote. Il ne devrait plus y avoir deux invites de sortie dans le siège de la tourelle du ROC DS. Correction d'un problème à cause duquel le ROC Greycat ne recevait pas autant de dégâts que prévu lorsqu'une mine explosait à proximité. La barrière de véhicule dans la Caraque devrait maintenant pouvoir être fermée après l'avoir levée. Les sièges de la tourelle latérale dans le Anvil Carrack ne devraient plus ne pas avoir de surbrillance orange lors de l'interaction avec eux. L'ascenseur Hammerhead ne devrait plus entrer en collision avec la baie d'atterrissage de Port Olisar, entraînant le déplacement du vaisseau. L'animation de la porte de l'échelle Gladius devrait maintenant être jouée correctement et se fermer après le rangement de l'échelle. Le fait de laisser un chariot dans l'embrasure d'une porte lorsqu'elle se ferme ne devrait plus couper le sol de manière erratique et tuer les joueurs. Si vous tentez de placer de la nourriture ou de la boisson dans New Babbage, il ne devrait plus arriver que le joueur la consomme à la place. Correction d'un problème entraînant la non-apparition des minables sur Arial. Les vêtements des joueurs ne devraient plus s'accrocher à travers la combinaison lors de la visualisation du PMA sur le mobiGlas. Correction d'un problème à cause duquel certaines lunes avaient des températures de surface de 0°C et n'appliquaient aucun effet environnemental/de température aux joueurs. Le texte localisé ne devrait plus être présent lors d'un clic droit sur un canal de groupe. Le fait de ranger une arme et de marcher en même temps ne devrait plus renvoyer l'arme dans les mains du joueur. Les boucliers SDF ne devraient plus manquer aux extrémités des ailes du Anvil Hawk. Le Talon et le Talon Shrike peuvent désormais être achetés en jeu. Technique Correction de 13 plantages du client Correction de 6 plantages du serveur Correction de 4 blocages du processus principal Correction de plusieurs pannes du service Backend. Optimisation des performances du service Backend. HOTFIX 3.13.1b - Build# 7445322 Mises à jour des fonctionnalités Core Tech Déplacement de la sélection Join PU au-dessus du module hangar Technique Correction d'un crash client Correction d'un crash du serveur Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  16. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 19 mai 2021 Progress Tracker L'horizon du Progress Tracker a été prolongé jusqu'au T1 2022 pour toutes les équipes Upstream avec cette publication. Les équipes en aval seront mises à jour avec leurs calendriers s'étendant jusqu'au troisième trimestre dans une publication au début de ce trimestre. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Service d'identité Le service d'identité sera un service proxy qui relaiera les informations sur les comptes entre la plateforme RSI, Tavern (Spectrum) et le client du jeu. IA - Combat non-entraîné Première itération pour les personnages non entraînés (tels que les civils) pour réagir dans des scénarios de combat. L'IA civile sera capable d'utiliser des armes pour se défendre dans des situations menaçantes, et tentera de préserver sa vie en se mettant à couvert ou en se rendant si nécessaire. IA - Navigation planétaire Première passe sur un système qui permet aux PNJ de se déplacer sur les surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en navmesh, ce qui nous permettra d'utiliser toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. Cliniques dans les stations spatiales - Emplacement intérieurs des hôpitaux Cliniques à travers le verse où les joueurs peuvent se soigner, se réanimer et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. GrimHEX - Intérieur de l'hôpital Intérieur de l'hôpital de GrimHEX où les joueurs peuvent se soigner, se réanimer et acheter des fournitures médicales et des assurances-vie. File d'attente de connexion unifiée Création d'une file d'attente de connexion partagée pour éviter que des vagues massives de connexion n'affectent négativement les services du back-end. Animations des boutons du cockpit Finaliser les boutons du tableau de bord de Gladius avec des états multiples et entièrement démontrables avec une animation procédurale pour chaque état. Vaisseaux spatiaux abandonnés - Points d'intérêt Points d'intérêt qui seront dispersés sur les planètes. Il s'agira de vaisseaux spatiaux abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, IA hostile) et un certain type de récompense pour avoir résolu ladite activité. Mises à jour du gestionnaire de mission Outre la conversion à Building Blocks, cette fonctionnalité comprend une interface utilisateur mise à jour pour prendre en charge le système de mission dynamique. Elle permet également aux joueurs de voir les exigences de réputation du contenu de la mission. MISC Hull D Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transporteur de fret lourd de MISC, le Hull D, en tant que véhicule prêt à voler. MISC Hull E Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transporteur de fret lourd de MISC, le Hull E, en tant que véhicule prêt à voler. Origin 600i Gold Standard Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités requises pour amener l'Origin 600i au niveau Gold Standard. Greycat PTV Gold Standard Implémentation, polissage et optimisation de toutes les fonctionnalités requises pour amener le Greycat PTV au niveau Gold Standard. Lava Tech Modification et réglage de la technologie des rivières pour produire des rivières et des lacs de lave impressionnants. Amélioration de l'écosystème Amélioration du réalisme des plantes et des animaux dans leurs aspects et leurs comportements, afin de mieux les immerger dans leurs environnements respectifs. Ces livrables avaient été retirés temporairement de la feuille de route, et sont maintenant de retour : Chasseur de primes V2 MultiGrid SDF - Destruction de vaisseau capital Enrayement et usure des armes -- Petite maison - Avant-poste Ce livrable a été renommé Outpost Homestead - Independent & Outlaw, englobant plusieurs modules supplémentaires ainsi que des variantes délabrées. Précédemment marqué comme non annoncé, ce livrable a maintenant été révélé sur le Progress Tracker : RSI Scorpius Construire, mettre en œuvre et équilibrer le chasseur lourd de RSI, le Scorpius, en tant que véhicule prêt à voler. Vous en saurez plus sur le chasseur secret de RSI demain et lors de son dévoilement à la semaine de lancement Invictus de cette année. Realease View La vue des publications a également été repoussée au premier trimestre 2022, avec l'ajout de la colonne 3.17. La colonne peut sembler un peu légère pour le moment, mais soyez assurés que de nombreuses autres cartes seront ajoutées à la colonne 3.17 dans les mises à jour de la feuille de route à venir. Les livrables suivants ont été ajoutés à la Release View : Condensateurs d'armes V1 Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les armes, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de se défendre, d'attaquer ou simplement de fuir. Condensateurs de propulsion V1 Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire qui va dans les propulseurs, en prenant des décisions critiques sur la distribution de l'énergie afin de se défendre, d'attaquer ou simplement de fuir. Condensateurs de bouclier V1 Les joueurs auront la possibilité de gérer la quantité d'énergie supplémentaire distribuée aux boucliers, ce qui leur permettra de choisir entre maximiser les défenses ou utiliser cette puissance pour attaquer ou s'échapper. Nuages volumétriques planétaires v1 Version initiale d'un système sur mesure permettant de rendre de manière convaincante des nuages volumétriques multicouches de différentes échelles dans les atmosphères planétaires. RSI Scorpius Construction, mise en œuvre et équilibrage du chasseur lourd de RSI, le Scorpius, en tant que véhicule prêt à voler. MISC Hull C Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à la mise en œuvre du transporteur de marchandises lourdes MISC Hull-C dans le PU. MISC Hull A Comprend toutes les tâches, y compris la conception, l'art, l'audio et la technologie, nécessaires à la mise en œuvre du transporteur de marchandises MISC Hull-A dans le PU. Application de gestion de hangar Création d'une application mobiGlas qui émule la fonctionnalité des terminaux ASOP, permettant aux joueurs de créer des vaisseaux, de réclamer une assurance et d'accéder à la gamme de services d'atterrissage pour entretenir leurs vaisseaux. Équipes Actor Au cours du processus de planification et de révision du mois dernier, les équipes Actor sont arrivées à la conclusion qu'un temps supplémentaire pour le polissage et le raffinement est nécessaire pour les fonctionnalités suivantes, et ont donc été ajustées en conséquence. Déplacé en 3.15 : Inventaire personnel Tech - Guérison T0 Radar et balayage FPS Piratage - Tech Soins PNJ Outil médical Curelife Greycat Multi-tool Healing Attachment (accessoire de soins) Déplacé en 3.16 : Chargement/drainage d'arme T0 - Tech Fonction des acteurs - EVA T2 Récupération T0 - Tech Pousser et tirer en gravité zéro Accessoire de récupération Greycat Multi-tools Déplacé en 3.17 : Échelles T1 Expérience d'interaction avec les joueurs Découpage T2 Temporairement supprimé (ces éléments sont activement discutés et seront réinsérés lorsque les discussions/le calendrier seront décidés) : Armes - Dépouillement/remplissage du chargeur Fonction des acteurs - Casiers et inventaire Extincteur - tech. Extincteur d'incendie Enrayement et usure de l'arme Échange de modules de véhicules Migration des anciens XML de véhicules vers Datacore Après des réunions de planification, cette tâche a été réévaluée comme étant un processus plus graduel que prévu initialement, et n'a donc pas de date de sortie fixe. Pour cette raison, ce livrable est retiré du Release View. Remplacement de la technologie des systèmes de bouclier Initialement prévu pour être une version en deux parties, ce travail a été achevé pour la sortie de l'Alpha 3.13 en tandem avec Shield Effects v2. Par conséquent, ce livrable est retiré de la vue des versions. Petite maison - Avant-poste - Colonialisme Comme mentionné ci-dessus dans la section Suivi de l'avancement, cette fonctionnalité a subi un changement de portée et est temporairement retirée de la vue de la version jusqu'à ce qu'elle soit correctement planifiée. -- Nous savons qu'il y a beaucoup de contenu qui se déplace aujourd'hui, et nous nous efforçons de communiquer les changements clairement dès que nous le pouvons (même si cela signifie partager des changements polarisants la semaine d'un grand événement). Lorsque nous avons entrepris de partager plus d'informations avec notre nouvelle feuille de route au début de l'année, nous avons beaucoup parlé de la notion de tentative et d'engagement. Pour rappel, une fonctionnalité marquée comme "Tentative" sur la feuille de route doit être considérée comme fluide, ce qui signifie qu'elle a une plus grande probabilité de bouger sur le calendrier. Notre objectif est d'établir des attentes appropriées à cet égard, vous pouvez donc vous attendre à nous entendre répéter cela encore quelques fois. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  17. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 5 mai 2021 Progress Tracker Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Drake Corsair Construction, équilibrage et mise en œuvre de l'explorateur à équipage multiple de Drake Interplanetary, le Corsair, dans le jeu. Amélioration des portes de véhicules Mises à jour de l'implémentation sous-jacente de la configuration des portes de véhicules qui permettront des interactions plus avancées, y compris l'alignement des rampes sur le terrain et d'autres comportements spécifiques aux vaisseaux. Système de survie T0 Implémentation de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant de vaisseau qui génère de l'air lorsqu'il est allumé, et la gestion dudit composant de survie dans le gestionnaire de chargement des véhicules. -- Précédemment marqués comme non annoncés, ces livrables ont maintenant été révélés sur le Progress Tracker : Banu Merchantman Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du Merchantman, le vaisseau commercial fabriqué par les Banu. Aopoa San'tok.yai Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du San'tok.yāi, le chasseur moyen d'Aopoa. Drake Vulture Construire, équilibrer et implémenter le vaisseau de récupération léger de Drake Interplanetary, le Vulture, dans le jeu. -- Les livrables suivants ont été temporairement retirés du Progress Tracker car les plannings sont en cours de finalisation suite aux réunions de planification, en plus de laisser de la place pour les livrables Life Support T0 et Amélioration des portes des véhicules mentionnés ci-dessus. FSD MultiGrid - Destruction des vaisseaux capitaux Suppression/Diffusion des Extérieurs/Intérieur des vaisseaux Tableau de bord animé Permutation du moteur M50 Realease View Ces livrables ont passé avec succès leur examen final. Pour cette raison, nous avons mis à jour l'étiquette sur leurs cartes en "Committed" et changé leur couleur en bleu. Amarrage du vaisseau à la station Missions - Spawn Closets Nouvel horizon Nous avons l'intention d'étendre l'horizon du Progress Tracker et de la Release View jusqu'au premier trimestre 2022 lors de notre prochaine publication, le 19 mai. Cette publication ne comprendra pour l'instant que les calendriers des équipes en amont. Pour rappel, les équipes en aval sont réactives par rapport à l'amont, donc leurs plannings ne montreront pas l'année entière. Par conséquent, le planning de l'équipe en aval sera mis à jour au troisième trimestre 2021 peu de temps après, dans une publication suivante. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  18. En parallèle de Star Citizen et SQ42, CIG développe également sa plateforme Spectrum qui regroupe divers services comme des forum et chats divers. Ces services sont utilisés par CIG pour sa communication vers les joueurs mais est aussi disponible pour les Organisations qui peuvent à leur tour créer des forum et des chats privés pour leurs membres. Tous les joueurs qui créent un compte sur le site RSI ont accès à Spectrum. Il y a même possibilité de faire des messages directs à vos contacts comme sur vos appli de chat préférées. Dans la nouvelle version qui vient de sortir, Tubulent qui s’occupe du développement de Spectrum a introduit les Groupes privés. Ainsi, même si vous n’appartenez pas à une Organisation, vous pouvez créer un espace de discussion privé où vous pourrez échanger avec vos amis ou contacts. Groupe privé : Mode d’emploi Tout en dessous de la colonne de vos favoris vous trouverez le nouvel onglet “Private Groups” . Cliquez sur le signe “+” pour créer un groupe La fenêtre qui s’ouvre vous permet de donner un nom à votre groupe (attention les espaces sont remplacés automatiquement par des tirets) choisir une image (max 128x128) comme icône ajouter des contacts/amis dans le groupe avec le bouton “+Add” depuis votre liste de contacts , ce qui leur enverra automatiquement une invitation. Voilà, votre groupe privé est créé, dès que vos amis auront rejoint votre groupe, vous pourrez commencer à vous envoyer vos meilleurs images/meme/blagues/liens youtube/etc…. en toute sécurité. Une fois le groupe créé, vous pourrez toujours ajouter d’autres personnes, changer le nom du groupe etc.. Mais il ya Guilded ou Discord ou [votre messagerie préférée] pour ça Alors effectivement nous utilisons déjà tous un client de messagerie pour communiquer sans oublier que les joueurs préfèrent un tchat audio. Mais ceci s'inscrit dans la vision de Spectrum qui à terme sera accessible depuis le jeu aussi. Et pouvoir faire des groupes privés permet de ne pas avoir le tchat en jeu qui défile comme une rotative de presse car quand nous serons tous dans un seul univers et non plus 50 par session, les groupes privés seront nécessaires. Autres choses ? Oui, cette nouvelle version s’accompagne de quelques corrections et changements détaillés ici Spectrum 5.0.1 Release Notes (Updated) Hello, Everyone! In today's Spectrum release we're soft launching the Multi User Private Lobby feature which allows you to create private group chats with your friends & org members directly in Spectrum. These are fully customizable (nameable, icons, etc.). This new feature can be accessed from the same place you previously initated Private Messages from. You'll see a new option there, titled "Create a private group". Once you select this option, you can then invite people from either your friends list or from any organization that you belong to. As the creator of the group, you also have the option to add more people later, as well as kick members from the group. Features: Private Messages navigation label now renamed Direct Messages and include Private Messages and Private Groups. The Private Groups feature allows you to make customizable lobbies with your friends and org members. Fixes: Usernames are now enhanced for easier post identification. Spectrum now functions properly when open in multiple browser tabs / windows. Known Issues: Using the Spectrum Search feature in the top right of the interface will result in an error. User statuses may not be represented accurately in a private group. Users can mistakenly erase group invitations if they clear their notifications before accepting a pending invitation. This is easily resolved by requesting a new invitation from the Group Leader or any of its active members. On Firefox, erasing text using backspace in the user search field can result in an unresponsive group creation window. On Firefox, typing in the user search field and clicking anywhere else to lose the selection can result in an unresponsive group creation window. Spectrum 5.0.1 Hotfix: Spectrum Search functionality restored. Lien sur spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/spectrum-5-0-0-release-notes/3998880
  19. Q&R: Greycat ROC-DS Suite à la révélation du Dual Seat ROC de Greycat Industrial, nous avons recueilli des questions sur cette dernière variante. Voici les réponses, directement des concepteurs eux-mêmes. Le Greycat ROC-DS est disponible dans Star Citizen Alpha 3.13. Pourquoi devrais-je utiliser un ROC-DS plutôt que deux ROC ? Le ROC-DS est conçu comme une contrepartie du ROC plutôt que comme une simple mise à niveau ; il n'est pas conçu pour être supérieur en tout point, mais pour avoir des attributs positifs et négatifs comme tous nos véhicules. L'objectif du ROC-DS est d'offrir une expérience plus efficace pour chaque sortie grâce à une plus grande capacité de stockage du minerai, une plus grande portée de ses faisceaux de minage et d'extraction, et la possibilité pour deux joueurs de miner ensemble plutôt que séparément. Comme mentionné sur Star Citizen Live, la méthode actuelle utilisée par les joueurs pour contourner la limite d'inventaire en déballant une boîte transportable sera supprimée dans un prochain patch, ce qui signifie que les expéditions minières de longue durée sont plus judicieuses dans un seul véhicule que dans deux. Y a-t-il des scénarios ou des endroits spécifiques où le ROC-DS serait plus performant que le ROC ? Les expéditions minières de plus longue durée conviennent au ROC-DS grâce à sa capacité de chargement accrue, ainsi qu'aux environnements plus difficiles sur le plan technique où un conducteur dédié est nécessaire pour naviguer pendant que le second joueur effectue des balayages et mine. Pourquoi a-t-on décidé que le conducteur ne ferait que diriger le véhicule et que le second joueur s'occuperait essentiellement de l'extraction minière tout en étant exposé aux éléments ? La raison principale était l'utilisation dans les nouvelles et futures grottes qui supportent des véhicules terrestres. Le ROC-DS permet au conducteur de se concentrer sur la navigation dans la grotte et au second joueur de se concentrer sur la recherche de gisements et leur extraction. Par rapport au ROC, où les joueurs sont essentiellement limités à l'exploitation minière devant eux, le ROC-DS a un arc d'accessibilité beaucoup plus grand grâce au siège de tourelle entièrement séparé. Le fait que le conducteur soit enfermé permet à un deuxième joueur, qui ne dispose pas nécessairement de tout l'équipement d'endurance extérieur, de participer quand même. De quelle quantité d'explosions de roches minières, de chaleur atmosphérique, de froid et d'environnements toxiques le ROC-DS peut-il protéger le conducteur et le passager ? Cela dépend fortement des roches elles-mêmes, car elles présentent chacune des variables différentes. Le conducteur est mieux protégé dans le ROC-DS que dans le ROC grâce à la cabine fermée et, avec la capacité de positionnement du bras minier, le ROC-DS permet aux joueurs de se positionner de façon moins dangereuse si nécessaire. De plus, le fait de pouvoir le faire de plus loin atténue encore les risques. La capacité de stockage du ROC-DS est-elle plus importante que celle du ROC ? Oui, le ROC-DS contient actuellement 3,5 SCU de matériaux, contre 0,8 SCU pour le ROC, soit une capacité quatre fois supérieure. Ainsi, un ROC-DS permet à deux joueurs coopérants de collecter et de transporter plus de minerai en un seul voyage qu'ils ne le feraient avec deux ROC séparés. Quelle est la vitesse de récolte du ROC-DS par rapport au ROC ? Le ROC-DS a un faisceau d'extraction légèrement plus large, qui a une plus grande portée et la capacité de traiter 50 % de produits en plus à la fois. Comment les scanners du ROC-DS se comparent-ils à ceux du ROC standard ? Les deux sont actuellement les mêmes, bien que nous puissions chercher à les améliorer en fonction des commentaires du PTU. Les roues/pneus du ROC-DS sont nettement plus grands que sur le ROC. Offrent-ils des avantages mesurables en termes de traction, de vitesse et de stabilité ? Tous les véhicules terrestres ont été modifiés dans la version Alpha 3.13.0 pour améliorer leur maniabilité, mais le ROC-DS bénéficie également d'une traction et d'une stabilité accrues par rapport à la version de base grâce à sa position plus large. Cependant, le ROC-DS est actuellement 8m/s plus lent que le ROC en raison de sa masse supplémentaire. Le ROC-DS est-il un véhicule à traction intégrale, car cela pourrait être un avantage dans les sites miniers difficiles ? Les deux véhicules sont à propulsion arrière. Cependant, le ROC-DS possède deux essieux arrière moteurs, ce qui facilite la traction. Le ROC-DS a-t-il une plus grande autonomie avant le ravitaillement en carburant que le ROC ? Actuellement, les véhicules terrestres ne consomment aucune sorte de carburant pendant leur fonctionnement. Cependant, nous prévoyons d'activer cette fonctionnalité à l'avenir, lorsque nous pourrons ravitailler les véhicules sur le terrain. Lorsque cela se produira, le ROC-DS aura une plus grande autonomie que le ROC. Dans quels vaisseaux le ROC-DS peut-il être installé ? Le ROC-DS peut être installé dans n'importe quel véhicule dans lequel le Rover Ursa peut être installé. En général, nous construisons les véhicules terrestres en fonction de quatre métriques afin de préciser ce qui peut s'adapter à quoi. Nous avons : Motos la taille d'un cyclone Taille d'un Rover Taille d'un Balista/Tank Tous nos véhicules terrestres appartiennent à l'une de ces classes. Lorsque nous concevons des vaisseaux dans lesquels nous souhaitons faire entrer des véhicules terrestres, nous nous assurons qu'ils disposent de l'espace interne et des entrées adaptés à la classe de taille prévue. Les articles personnels (outils, armes, etc.) peuvent-ils être rangés sur les emplacements de rangement latéraux et supérieurs du ROC-DS, ou s'agit-il d'articles de nature esthétique ? Ils sont de nature cosmétique. Tous les articles peuvent être stockés dans l'inventaire local du véhicule, accessible à l'arrière. Étant donné que le ROC-DS sera potentiellement utilisé pour miner dans des grottes plus étendues, est-il équipé d'un éclairage spécifique pour ce type de travail ? La configuration est similaire à celle du ROC en termes de phares et de barre d'éclairage. Nous envisageons d'ajouter un projecteur à la tourelle pour améliorer la visibilité à l'avenir. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  20. LE REMOTE ORE COLLECTOR - DOUBLE SIÈGE NOUVEAU CHEZ GREYCAT INDUSTRIAL MINEZ PLUS AVANTAGEUSEMENT AVEC LE NOUVEAU ROC-DS. Parfois le travail devient un peu plus grand Chez Greycat Industrial, nous comprenons que les fouilles peuvent prendre toutes les formes et toutes les tailles. Nous avons donc conçu le ROC-DS pour les cas où le travail à accomplir est un peu plus important que prévu. Minimisez les maux de tête avec un bras minier à commande manuelle qui atteint même les dépôts les plus précaires, et maximisez les profits avec plus de quatre fois le stockage de minerai embarqué du modèle standard. Quelle que soit la tâche, le ROC-DS est l'outil idéal pour le travail. Le ROC DS 01 L'ajustement parfait Certains rochers sont trop gros pour être cassés à la main, mais trop petits pour un vaisseau de taille normale. C'est là qu'intervient la série ROC de Greycat. 02 Bras d'extraction manuel Effectuez n'importe quel travail rapidement et efficacement grâce au bras minier manuel du ROC-DS. Doté d'un laser minier personnalisé et contrôlé localement, avec une portée et une puissance accrues, la flexibilité exceptionnelle du bras de la plate-forme vous permet de creuser dans des endroits où cela n'aurait jamais été possible auparavant. 03 Poutre d'extraction intégrée Récupérez facilement le minerai depuis la sécurité de la tourelle d'extraction et stockez-le instantanément à bord grâce à la poutre d'extraction entièrement intégrée, qui offre le meilleur rayon de récupération de sa catégorie. 04 Jamais trop grand Malgré sa plus grande capacité de minerai et sa tourelle d'extraction dédiée, le ROC-DS s'adapte toujours à de nombreux vaisseaux de taille moyenne et grande, y compris le populaire Crusader Mercury et l'emblématique Anvil Carrack. 05 Plus de stockage Avec plus de quatre fois le stockage de minerai à bord du ROC standard (et la possibilité de charger les deux compartiments à la main ou via la tourelle d'extraction), le DS peut réduire considérablement le temps et l'effort d'une fouille à grande échelle. 06 Cabine fermée Les longues fouilles et les conditions environnementales défavorables ne sont pas un problème pour le ROC-DS. Conçue pour une visibilité et une protection maximales, la cabine entièrement fermée vous permet de contrôler totalement votre travail. Le ROC 01 L'ajustement parfait Certains rochers sont trop gros pour être cassés à la main mais trop petits pour un vaisseau de taille normale. C'est là que le ROC et sa plate-forme unique entrent en jeu. 02 Laser minier de taille 1 Bénéficiez d'une précision et d'une finesse sans précédent, tout en conservant une puissance industrielle, grâce à un support utilitaire personnalisé conçu spécialement pour accueillir le laser de taille 1 du ROC. 03 Faisceau d'extraction intégré Récoltez du minerai tout en étant assis en toute sécurité dans la cabine, et stockez-le instantanément à bord grâce au faisceau d'extraction entièrement intégré. 04 Compact et transportable Grâce à son châssis compact et à son bras d'extraction repliable, le ROC peut être transporté dans les soutes de nombreux vaisseaux de taille moyenne ou grande, notamment l'omniprésent Cutlass Black et l'emblématique Carrack. 05 Un stockage pratique Avec un stockage de minéraux à bord, rempli directement par l'appareil d'extraction, et capable de transporter 0,8 SCU, le ROC est un cheval de trait de l'extraction minière, prêt à s'attaquer aux tâches les plus difficiles. 06 Le bon outil pour n'importe quel travail Le ROC s'intègre aussi naturellement dans votre exploitation minière que dans les grottes et crevasses étroites, complétant parfaitement les petites exploitations comme les grandes. Le ROC - "Juste ce qu'il faut". LE ROC PLATE-FORME MINIÈRE COMPLÈTE Le laser unique et le faisceau tracteur intégré offrent des performances exceptionnelles pour tous les travaux et toutes les situations. ACCÈS AUX COMPOSANTS Greycat facilite l'entretien et la modification, afin que vous puissiez revenir à ce qui est important. ACCÈS FRONTAL Montez à bord et mettez-vous au travail grâce à l'accès facile à la cabine par l'avant. BARRE DE PHARES Vous travaillez tard ? Continuez à travailler dans la nuit et illuminez les grottes, cavernes et crevasses les plus sombres grâce à une puissante installation de phares. CABINE OUVERTE Conçue pour une facilité d'accès, une visibilité et une communication maximales, la cabine à ciel ouvert du ROC vous rapproche du travail. SYSTÈME DE ROUES À USAGE INTENSIF Allez là où le travail vous mène. Affrontez n'importe quel terrain (ou sous-terrain) en toute confiance, grâce aux roues et à la suspension personnalisées du ROC. LASER DE MINAGE Une précision sans précédent avec une force de frappe industrielle ; le laser de taille unique est conçu pour des performances exceptionnelles dans toutes les situations. FAISCEAU D'EXTRACTION Collectez le minerai en toute sécurité et de manière pratique depuis la cabine grâce au faisceau d'extraction entièrement intégré. STOCKAGE EMBARQUÉ 0,8 SCU de stockage de minerai sûr et pratique fait du ROC le guerrier de la route par excellence de l'industrie minière. Dimensions : LONGUEUR 5,1M LARGEUR 3.8M HAUTEUR 3,15 M CARGO 0.8 SCU ÉQUIPAGE 1 LE ROC-DS INTERFACE UTILISATEUR AMÉLIORÉE Le ROC-DS est doté d'un HUD d'extraction plus convivial intégré au siège du mineur sur bras pour rendre le cassage des roches plus facile et plus sûr. BRAS DE MINAGE Le bras flexible offre une flexibilité sans précédent grâce à l'utilisation manuelle de la portée et de la puissance accrues du laser. ACCÈS FACILE Montez à bord et mettez-vous au travail grâce à l'accès facile à la cabine par l'avant. ACCÈS AUX COMPOSANTS Greycat facilite l'entretien et la modification, afin que vous puissiez revenir à ce qui est important. CABINE FERMÉE Conçue pour une visibilité et une protection maximales, la cabine du ROC-DS vous permet de contrôler totalement votre travail. BARRE DE PHARES Vous travaillez tard ? Continuez à travailler dans la nuit et éclairez les grottes, cavernes et crevasses les plus sombres grâce à une puissante installation de phares. SYSTÈME DE ROUES À USAGE INTENSIF Allez là où le travail vous mène. Affrontez n'importe quel terrain (ou souterrain) en toute confiance, grâce aux roues et à la suspension personnalisées du ROC. PLATE-FORME MINIÈRE COMPLÈTE La portée et la puissance accrues du laser à commande manuelle unique, ainsi que le faisceau tracteur intégré, offrent des performances exceptionnelles pour tous les travaux et toutes les situations. FAISCEAU D'EXTRACTION Collectez le minerai en toute sécurité et de manière pratique depuis le confort de la tourelle, en utilisant le meilleur rayon de collecte de sa catégorie du faisceau tracteur entièrement intégré. STOCKAGE À BORD Avec 3,5 SCU de stockage de minerai sûr et pratique, le ROC-DS peut gérer des travaux plus importants sans avoir à décharger. Dimensions : LONGUEUR 6.6M LARGEUR 5M HAUTEUR 3.3 M CARGO 3.5 SCU ÉQUIPAGE 2 Offre Valable pour un Temps Limité : le Megapack Greycat comprend UN set d'armure GRATUIT. La version Warbond du Megapack comprend DEUX ensembles d'armures GRATUITS. Les armures seront livrées cet été. Toutes les contributions Warbond sont assorties d'une assurance à vie. Vaisseaux & Packs Peintures et armures Si vous recherchez des peintures et des armures individuelles, consultez la section Extras de la boutique des contributions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  21. ALPHA 3.13 UNDERGROUND INFAMY BIENVENUE BIENVENUE DANS L'ALPHA 3.13 DE STAR CITIZEN DATE DE PUBLICATION : 22 AVRIL 2021 Orazio a pointé le Constellation vers la surface et a tapoté les commandes comme la tête d'un animal fidèle mais vieillissant. Le Revenge d'Anri était un vieux vaisseau, et cela se voyait, mais il ne l'a jamais laissé tomber. À l'approche du point de chute de la cargaison, un groupe d'engins terrestres est sorti en hurlant d'une grotte voisine, ce qui a poussé Orazio à réduire les gaz. Probablement des coureurs, suppose-t-il, avant d'en scanner un pour s'en assurer. Alors qu'il s'attendait à voir une écurie de sport automobile, son cœur se serra quand RocketFox9 apparut sur l'écran, suivi d'un avertissement de verrouillage de missile. Paniqué, Orazio se débarrasse de ses contre-mesures et s'élance vers l'arrière du vaisseau, trébuchant lorsqu'une explosion secoue la coque. Il sauta dans le Merlin qui l'attendait et sortit du Connie juste à temps pour voir un missile jaillir d'un Cyclone lointain. Il a pointé le snub dans la direction opposée et a tiré... CONNEXION À UN VAISSEAU-MÈRE Nouvelle fonctionnalité : Amarrage de vaisseau à vaisseau Alpha 3.13 présente l'amarrage de vaisseau à vaisseau avec le RSI Constellation et son vaisseau parasite, le Kruger Merlin. Les joueurs peuvent désormais s'élancer de l'intérieur des trois variantes avec un Merlin Connie à bord et revenir en un seul voyage sans heurts. Il s'agit de la première itération, d'autres vaisseaux seront pris en charge dans les prochains patchs. La mise en œuvre de l'amarrage de vaisseau à vaisseau ouvre la voie à l'amarrage de vaisseau à station, qui fera l'objet d'une prochaine mise à jour. SIGNE DES TEMPS Mise à jour : boucliers de champ de distance signés Les boucliers des vaisseaux ont fait l'objet d'une refonte visuelle et utilisent désormais la technologie du champ de distance signé (SDF). Cela signifie que les boucliers sont désormais plus proches de la géométrie d'un vaisseau, montrant clairement la zone d'impact et indiquant si le bouclier est faible en devenant rouge lorsqu'il est presque épuisé. Les boucliers SDF sont désormais fonctionnels sur tous les vaisseaux du 'verse', du plus grand vaisseau de combat au plus petit vaisseau de fortune. MINE & YOURS Nouveau véhicule : Greycat Industrial ROC-DS Le Greycat Industrial ROC-DS reprend les prouesses minières de son petit frère et les augmente pour le plaisir de jouer à deux. Avec plus de quatre fois la capacité SCU du ROC, un bras minier articulé et une cabine de conducteur fermée pour une exploitation minière plus sûre dans les endroits dangereux, c'est une façon plus efficace (et plus amusante) de travailler ensemble. TENSION EN SURFACE Nouveau véhicule : Tumbril Cyclone MT La dernière variante du Cyclone de Tumbril est maintenant pilotable. Le MT est équipé d'un lanceur de missiles sol-air et d'un canon balistique conçu pour protéger les bases terrestres et les vaisseaux en service des assauts aériens. MAUVAISE RÉPUTATION Application mobiGlas : Gestionnaire de réputation La première itération du gestionnaire de réputation est désormais disponible sur le mobiGlas. Elle permet aux joueurs de connaître leur position auprès des différentes organisations et des donneurs de mission de Stanton. Une meilleure réputation permet aux joueurs d'obtenir de meilleures récompenses pour les tâches accomplies et, à l'avenir, donnera accès à des objets et des missions propres à l'organisation. La réputation sera un élément clé de Star Citizen à l'avenir, les joueurs devant réfléchir à l'impact positif ou négatif de leurs actions. LICENCE ET ENREGISTREMENT Nouvelle fonctionnalité : Identification des véhicules Alpha 3.13 introduit le système d'identification des véhicules, permettant aux joueurs de choisir un nom unique pour leurs vaisseaux qui peut être affiché sur la coque. Un numéro de série peut également être affiché sur les vaisseaux supportant cette fonctionnalité. Il s'agit de la première implémentation et elle est disponible sur le Crusader Mercury, l'Origin 600i et 890 Jump, l'Aegis Hammerhead et Reclaimer, et l'Anvil Carrack. D'autres vaisseaux seront pris en charge dans les prochains patchs, mais pour l'instant, les propriétaires de ces vaisseaux peuvent se rendre dans le hangar sur le site Web de RSI pour commencer. LA CLANDESTINITÉ Nouveau contenu : Grotte FPS et missions de livraison Pour tirer le meilleur parti des entrées de grottes plus variées d'Alpha 3.13, trois nouvelles missions chargent les joueurs d'éliminer des cibles sous terre. Que vous soyez vertueux ou du mauvais côté de la loi, de nouvelles aventures vous attendent sous la surface. Il y a aussi de nouvelles façons d'amasser des crédits, avec des missions de fret supplémentaires à travers Stanton. Les missions de cargaison sensibles au quantum vous demandent d'effectuer des livraisons sans sauter d'un endroit à l'autre, tandis que les missions multi-drop demandent aux transporteurs de déposer trois paquets dans un temps donné. GRANDE OUVERTURE Mise à jour : grottes et gouffres accessibles aux véhicules Explorez les profondeurs comme jamais auparavant grâce à quatre nouvelles entrées de grottes disséminées dans le système. L'entrée du gouffre n'est accessible que par vaisseau, tandis que l'ouverture carrossable accepte les véhicules à roues de tous types (y compris les nouveaux ROC-DS et Cyclone MT). L'ouverture accessible par les airs est suffisamment grande pour accueillir divers vaisseaux, tandis que les grottes accessibles par la route et par les airs sont accessibles à un grand nombre de vaisseaux et de véhicules terrestres. Il existe un nouveau monde souterrain, alors partez en exploration ! LA COULEUR ET LA FORME Mise à jour : améliorations visuelles dans tout Stanton Les améliorations visuelles se poursuivent dans tout Stanton, avec cette fois des variations d'astéroïdes plus détaillées et la toute nouvelle racine Degnous récoltable. De plus, les lunes d'Hurston et de MicroTech, ainsi que Yela, bénéficient d'assets, d'une géologie et d'une couverture végétale améliorés afin de garantir que ces lieux époustouflants soient les plus beaux possibles. REACTION HERO Mise à jour : Stagger Force Reaction Dans le prolongement de l'ajout des réactions de force dans le dernier patch, l'Alpha 3.13 introduit le décalage pour ajouter encore plus de réalisme à la traversée et au combat. Se situant entre la petite secousse et le knockdown plus important, le chancellement est une réaction du personnage à des coups d'armes et des mouvements de vaisseaux. TRAVAILLER PLUS INTELLIGEMMENT Mise à jour : Nouveaux composants miniers Les mineurs sérieux peuvent désormais mieux planifier leurs travaux en sélectionnant des sous-composants pour leurs lasers afin de leur donner l'avantage lors de la découpe de minéraux ou de types de roches spécifiques. Que vous soyez à la recherche d'un minerai spécifique ou que vous souhaitiez augmenter la puissance (et le risque) pour faire un crédit rapide, il y a quelque chose qui convient à tout mineur de l'espace. USURE ET DÉGRADATION Mise à jour : Dégradation de la coque La vie est dure dans les étoiles, et ça se voit. Dans la version Alpha 3.13, les vaisseaux des joueurs porteront fièrement les éraflures et la dégradation de milliers de kilomètres de victoire et de labeur. Cet effet est uniquement visuel et les vaisseaux retrouveront leur état d'origine lorsqu'ils seront réparés sur une aire de repos. BANDE-ANNONCE : UNDERGROUND INFAMY DE NOUVEAUX LIEUX, DE NOUVELLES ARMES, DE NOUVELLES AVENTURES Découvrez les fonctionnalités et les améliorations en direct dans l'Alpha 3.13 NOUVEAUX VÉHICULES ET PEINTURES NOUVEUAX VÉHICULES : GREYCAT ROC-DS & TUMBRIL CYCLONE MT NOUVELLES PEINTURES : peintures supplémentaires pour de nombreux vaisseaux dans le 'verse Alpha 3.13 introduit deux véhicules, le Greycat ROC-DS et le Tumbril Cyclone MT, ainsi que de nombreuses nouvelles options de peinture pour les vaisseaux déjà utilisables dans le jeu. Le DS est la variante biplace de l'omniprésent véhicule minier Greycat ROC. Vous et un partenaire pouvez travailler plus efficacement et plus longtemps grâce à un bras d'extraction manuel extrêmement flexible et à un stockage de minerai plus que doublé par rapport au ROC original. Le Cyclone MT de Tumbril reprend toutes les qualités de la variante de base et y ajoute un lance-missiles de taille 2 et un canon balistique. Conçu pour protéger les vaisseaux et les bases au sol des attaques aériennes, le MT ajoute une touche explosive à la formule éprouvée du Cyclone. Obtenez le vôtre aujourd'hui L'UNIVERS VOUS ATTEND commencez votre aventure Entrez dans le jeu maintenant Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  22. Patch Star Citizen 3.13.0 Le patch alpha 3.13.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.13.0-LIVE.7319707. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : OUI Persistance à long terme : Activé Démarrage aUEC : 20.000 Problèmes connus La déconnexion du lit peut provoquer un écran de chargement infini lorsque vous rejoignez le PU (une réinitialisation du personnage peut être nécessaire pour résoudre le problème). Ramasser une arme sur le sol peut casser certaines animations comme se pencher, s'accroupir et sauter. Délai anormalement long entre le ramassage et le stockage des objets minables/récoltables/objets fps. Le client peut se planter lors du chargement d'un deuxième joueur sur un serveur dans Arena Commander. Impossible de faire le plein ou de réarmer à New Babbage, les services sont déclarés indisponibles. Les joueurs peuvent ne pas être en mesure de faire un saut quantique avec un autre joueur se trouvant dans la passerelle avec vous. Les plaques de nom personnalisables ne semblent pas être visibles sur plusieurs skins et variantes de vaisseaux. Sur les aires d'atterrissage, les chariots ne peuvent pas être poussés / tirés vers le haut de l'entrée / de la rampe de chargement, ou des rampes d'ascenseur. Le Constellation peut disparaître lorsqu'il vole à 30 km de distance après s'être désamarré. L'amarrage avec un vaisseau en mouvement traîne en longueur, ce qui provoque un grand choc dans la position d'amarrage. Wallace Klim peut apparaître loin de sa table, tourné dans le mauvais sens et flottant. Les chariots trouvés dans les hangars de la Zone 18 traversent le sol, ce qui les rend inutilisables. Les joueurs peuvent apparaître dans le mauvais sens au début du match ou après leur mort dans Arena Commander. L'éclipse apparaît avec l'échelle de la verrière du cockpit ouverte, et les animations d'entrée et de sortie de l'échelle et de la couverture ne fonctionnent pas. Les animations des ascenseurs de Grim Hex ne se terminent pas et l'ascenseur peut perdre sa fonctionnalité. Il est impossible de placer des caisses sur les ascenseurs des vaisseaux. Le HUD du chat est partiellement hors écran lorsque vous utilisez des résolutions ultra-larges. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Dégradation visuelle de la coque Introduction de l'usure visuelle des vaisseaux des joueurs à mesure qu'ils vieillissent et se dégradent. Les vaisseaux changeront subtilement en fonction de leur ancienneté dans le monde, jusqu'à ce qu'ils soient réparés par les services d'entretien des véhicules ou reconstruits par le biais d'une réclamation d'assurance. Dans la version initiale, la plupart des vaisseaux seront équipés de cette fonction, mais les vaisseaux suivants ne le sont pas encore : Anvil hawk, MISC Reliant, KRUG Archimède, Drake Dragonfly, Origin 600i, Anvil Gladitor, Vanduul Scythe, Drake Caterpillar, Anvil Valkyrie, Aopoa Khart-ul al (Scout), RSI Ursa Rover, Consolidated Outland Mustang variants, et Anvil Terrapin. Noms et numéros de série des vaisseaux Ajout de la possibilité pour certains vaisseaux d'afficher des noms personnalisés attribués par les joueurs sur le côté de leurs vaisseaux. Ce nom apparaît plusieurs fois, imprimé sur la coque du vaisseau. Des numéros de série spéciaux seront également affichés, et tous les autres vaisseaux auront des numéros de série uniques affichés, pour les identifier dans l'univers. Amarrage entre vaisseaux v1 Ajout de la possibilité d'amarrer et de désamarrer le vaisseau Merlin depuis le RSI Constellation, ainsi que d'une interface utilisateur en mode guidage pour garantir un alignement correct pendant le processus d'amarrage. Les joueurs pourront utiliser le système d'atterrissage automatique et le vol manuel pour s'amarrer. Pour décoller depuis le Constellation, appuyez sur la touche du train d'atterrissage (par défaut N). Pour lancer le processus d'amarrage, ciblez le Constellation (T) puis appuyez sur le raccourci clavier du train d'atterrissage (par défaut N) pour lancer l'interface utilisateur d'amarrage. Vous pouvez faire de même pour vous amarrer au Connie d'un autre joueur, mais vous devrez demander l'autorisation de vous amarrer et faire en sorte que le joueur en question l'approuve après avoir lancé l'interface d'amarrage avec son vaisseau. Réputation - Implémentation de l'interface utilisateur Cette fonctionnalité ajoute une nouvelle application mobiGlas qui donnera aux joueurs un aperçu de leur réputation auprès des PNJ et organisations importantes avec lesquels ils ont interagi. Elle comprendra également une liste totale des rangs de réputation, y compris ceux qui ont été achevés et ceux sur lesquels ils travaillent activement. Pousser et tirer des objets Mécanisme permettant aux joueurs de saisir des objets plus grands et de les déplacer dans un environnement en les poussant ou en les tirant. L'implémentation initiale comprendra des chariots utilisables que les joueurs pourront trouver dans le monde, dans les ponts de chargement des stations spatiales et dans les installations souterraines. Ajout de chariots dans les hangars et des chariots supplémentaires dans les ponts de chargement. Mise à jour des profils de chariots de poussée pour une meilleure garde au sol. Visée des armes sur pieds T0 Extension de l'arsenal du joueur en lui permettant de prendre le contrôle d'une arme sur pieds sur un véhicule ou sur le sol. Ces armes offriront une plus grande puissance de feu et une plus grande stabilité au détriment de la mobilité. Avec la mise en œuvre initiale, les joueurs peuvent trouver ces armes éparpillées autour des décharges et des installations souterraines. Vaisseaux et véhicules ajout du TUMBRIL Cyclone-MT ajout du Greycat ROC-DS (Doublel Siège) Mises à jour des fonctionnalités Personnages Personnalisation des personnages Mise à jour des options de personnalisation des personnages avec de nouveaux choix de couleurs d'yeux. Lieux Entrées de grottes - Drive-in & Gouffre Ajout de deux nouveaux types d'entrées de grottes dans le PU. L'entrée "drive-in" permettra aux joueurs d'entrer en utilisant un véhicule terrestre, tandis que l'entrée " gouffre " nécessitera que les joueurs entrent et sortent en utilisant un vaisseau. Ces nouvelles entrées remplaceront certaines des entrées de grottes existantes. Habillage des pièces non commerciales de la station de raffinage Introduction de nouveaux décors non commerciaux dans les zones d'entrée des stations de raffinerie pour ajouter plus de variété et mieux s'adapter au thème. Amélioration du système Stanton Améliorations visuelles pour l'ensemble du système Stanton, ce qui inclut la mise à jour des assets, des préréglages d'objets, de la peinture des planètes et des données globales de tous les corps planétaires. Récolte de la racine Degnous Ajout de la racine Degnous récoltable qui est une macroalgue trouvée dans les rivages peu profonds de Hurston. Nouveaux astéroïdes Remplacements des astéroïdes actuellement utilisés dans le système Stanton en utilisant le nouveau procédé de production des assets organiques. Ces nouveaux astéroïdes peuvent être trouvés dispersés autour des points de Lagrange. Gameplay Réactions de force T2 Mise à jour du système de réactions de force pour ajouter des titubations qui se produiront en fonction de la quantité de force reçue, faisant tituber le joueur dans la direction de la force reçue. La distance et la durée d'une titubation augmentent en fonction de la force reçue jusqu'à ce que la force soit suffisamment importante pour déclencher un malaise à la place. Lorsqu'il titube contre un mur sans arme, le personnage lève les mains ou l'épaule (en fonction de la direction par rapport à la surface) pour s'arc-bouter/se stopper momentanément. Les "voiles noir" dus à la force G sont maintenant ressentis par les personnages attachés à quelque chose à l'intérieur du vaisseau (utilisables, échelles, sièges d'opérateurs, supports d'armes, etc.) et par les personnages en position couchée de face ou de dos. Boucliers v2 Mise en œuvre d'améliorations, notamment l'utilisation de particules avec des champs de distance signés (SDF) pour permettre aux boucliers d'épouser plus étroitement la forme du véhicule, ce qui permet une meilleure visibilité à distance, la création d'indices visuels plus clairs que le bouclier est endommagé, et sa santé générale. Composants miniers Les sous-composants d'exploitation minière permettront aux joueurs de personnaliser leurs lasers pour les adapter à des tâches et des situations spécifiques. Par exemple, certains faciliteront l'exploitation minière, d'autres la rendront plus rapide, et d'autres encore permettront d'améliorer les statistiques au prix d'importants compromis ailleurs. Ils peuvent être achetés en jeu dans les boutiques des ponts de raffinerie. Améliorations du système juridique Les mises à jour du système juridique incluent le crime indirect lorsqu'une personne à bord d'un vaisseau commet un crime et l'option de masquer les notifications et les mises à jour du casier judiciaire. Option pour masquer les notifications et le suivi des casiers judiciaires. Mise à jour du marqueur de prime "Non surveillé" lorsque la prime dépense des UEC. Mise à jour du marqueur de prime "Non surveillé" lorsque le mobiGlas du Bounty reste utilisé pendant un certain temps. Mise à jour du marqueur lorsque le Bounty détruit le vaisseau/tue un joueur/AI. Mise à jour du marqueur lorsque la cible Bounty meurt ou est tuée (pas arrêtée). Missions de livraison de cargaison sensible au Quantum Ajout de missions de livraison locales avec des cargaisons sensibles au Quantum qui explosent et endommagent les vaisseaux si elles sont prises dans le Quantum. Missions de livraison multi-dépôts temporisés Ajout de missions avec des cargaisons sensibles au temps dans lesquelles les joueurs doivent livrer plusieurs colis, chacun avec des délais légèrement différents, ce qui signifie que les joueurs devront donner la priorité à la boîte à déposer en premier. Missions FPS dans les grottes Nous avons ajouté 3 nouveaux types de mission visant le combat FPS à l'intérieur des grottes, ce qui introduit plus de PNJ IA dans les grottes et la réputation des missions FPS. FPS Assassinat dans les grottes : Le joueur doit se frayer un chemin jusqu'à une grotte et trouver une cible civile. Le joueur doit la tuer lorsqu'il la trouve. Si le joueur se trouve dans une zone surveillée, cette cible comptera comme une victime de meurtre. Cette mission sera disponible pour les joueurs après avoir accompli une mission d'assassinat de Vaughn. FPS Cave Bounty : Le joueur doit se frayer un chemin jusqu'à une grotte et trouver une cible criminelle. La cible est protégée par des gardes armés qui tenteront de tuer le joueur à vue. Cette mission sera disponible après avoir terminé la mission d'introduction de la prime Crusader pour les missions autour de Stanton 2 et après avoir terminé la mission d'introduction de la prime Hurston autour de Stanton 1. FPS Cave ClearAll : le joueur doit se frayer un chemin jusqu'à une grotte et tuer tous les criminels qui s'y trouvent. Cette mission sera disponible après avoir terminé la mission d'introduction à la la prime de Crusader pour les missions autour de Stanton 2 et après avoir terminé la mission d'introduction à la prime de l'Hurston autour de Stanton 1. Missions de prime mises à jour Les missions de primes ont été mises à jour de manière à ce qu'elles soient réparties plus équitablement sur les emplacements disponibles. Descriptions de mission mises à jour Plusieurs descriptions de missions ont été mises à jour afin de fournir des informations plus précises sur les emplacements. Prévention du griefing Mise à jour du système de lois pour prévenir le griefing lorsque les joueurs se positionnent au-dessus d'un vaisseau qui décolle ou sous un véhicule qui atterrit. Précision des tourelles Amélioration de la précision de toutes les tourelles IA S6 et S10 autour des aires de repos et des stations spatiales. Vaisseaux et véhicules Mises à jour visuelles de l'Aegis Gladius Nous avons effectué de nombreuses mises à jour pour améliorer le niveau visuel de l'Aegis Gladius. Cela inclut de nombreux changements au niveau des détails, des décalcomanies, de la géométrie, des matériaux et de la peinture à l'intérieur du cockpit et à l'extérieur du vaisseau. Les limites de collision de rampe ont été lissées pour les vaisseaux afin d'aider les véhicules et les objets à grimper dessus. Suppression de l'accès aux tourelles du Carrack et du MOLE lorsque le train d'atterrissage est déployé pour éviter les problèmes de clipping. Ajout des Mercury Star Runner, Talon Shrike et du Nomad dans les boutiques du jeu. Augmentation du prix de l'Esperia Prowler dans le jeu pour qu'il corresponde davantage aux vaisseaux de taille et de rôle similaires. Il passe donc de 2.500.000 aUEC en 3.12 à 4.248.000 aUEC en 3.13. Augmentation de la santé de la base du Terrapin Suppression de l'accès aux tourelles Carrack et MOLE lorsque le train d'atterrissage est déployé/atterri pour éviter les problèmes de clipping Armes et objets Stylo médical équipable Remplace la fonctionnalité précédente qui consistait à utiliser immédiatement un consommable fps (pour se soigner ou s'oxygéner). Les stylos médicaux sont équipés en appuyant sur l'action de consommation (touche C), ou en interagissant avec un stylo et en sélectionnant l'interaction "Equip", ou en sélectionnant un stylo dans la roue de sélection rapide des consommables FPS. L'utilisation du stylo sur soi est déclenchée en cliquant sur la souris1 (bouton gauche de la souris), après quoi le stylo est automatiquement jeté (abandonné). La roue de sélection rapide des consommables FPS peut être ouverte en maintenant la touche C enfoncée. Les stylos médicaux peuvent être rangés (rattachés à l'accessoire de la combinaison) en maintenant la touche R enfoncée, ou en sélectionnant l'action de rangement dans la roue de sélection rapide des consommables FPS. Il est désormais possible d'interagir avec les stylos médicaux de la même manière qu'avec les autres objets transportables (grenades, armes, etc.) via le système d'interaction, et ils peuvent être transportés, équipés, inspectés et rangés. Ajout de la tourelle spinale Drake Buccaneer aux boutiques en jeu / AC Location. Technologie de base Changement d'emplacement du dossier utilisateur Avec cette mise à jour, la structure du dossier USER a légèrement changé. Cela ajoute quelques couches supplémentaires de sous-dossiers à l'intérieur du dossier USER original par rapport aux versions précédentes et nécessitera que les contrôles et autres paramètres soient déplacés vers le nouvel emplacement si vous enregistrez des dossiers utilisateur personnalisés. Modification de l'emplacement du dossier utilisateur : -install-\USER\Client\0\_. Améliorations du Tobii Eye Tracker Ajout de nouvelles options de profil pour le Tobii Eye Tracker afin de différencier le vol et la marche. Corrections de bugs majeurs Correction d'un problème qui pouvait parfois provoquer de grands pics de polygones animés autour d'Hurston. L'audio provenant de la VOIP ne devrait plus être très silencieux et difficile à discerner dans le mixage, à la fois pour le chat de proximité et les canaux de groupe. Correction de plusieurs astéroïdes et rochers dans des zones à l'intérieur et à l'extérieur de Grim Hex où les joueurs pouvaient se coincer en les traversant. Correction de la faible gravité qui se produisait dans certaines installations souterraines. Correction d'un problème à cause duquel les objets lancés ne suivaient pas leur trajectoire. L'affichage de l'emplacement de l'ascenseur ne devrait plus indiquer un emplacement incorrect de l'étage actuel. Les dépôts de roches minées ne devraient plus se briser violemment et être projetés au loin lors d'un bris contrôlé. Correction d'un problème entraînant la chute de véhicules terrestres dans les soutes des vaisseaux. Correction d'un problème entraînant la chute des vaisseaux à travers une collision à la surface de la planète après avoir pris place dans le siège du pilote au retour de la déconnexion. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs pouvaient laisser tomber leurs armes sur le sol lorsqu'ils les échangeaient. Les joueurs ne devraient plus pouvoir équiper le support à cardan du laser minier du prospecteur MISC et le laser minier sur d'autres vaisseaux. Les joueurs ne devraient plus recevoir à tort les prix " Ace " et " Killing Spree " lorsqu'ils ne tuent qu'un ou deux ennemis dans Arena Commander. La boule " Replace Me " ne devrait plus être présente au service clientèle de la division Commerce et développement de la zone 18. Correction de plusieurs zones autour des fauteuils sur les ponts de la raffinerie où les joueurs pouvaient rester coincés. Correction de plusieurs problèmes de Visarea autour du New Deal à Lorville. Il ne devrait plus y avoir de chaises à l'intérieur des tables à Grim HEX. Il ne devrait plus y avoir de tabourets de bar manquants au comptoir du bar de Grim HEX. Correction de la géométrie autour de Miles Eckhart qui permettait aux joueurs d'être coincés entre la table et le mur. Correction d'un problème qui rendait les fenêtres et les vitres floues lorsque le joueur était très proche d'elles. L'interaction Marche/Arrêt du rover Ursa apparaît désormais correctement en mode Interaction. Les joueurs ne devraient plus pouvoir se coincer dans le lit superposé du Cutlass. Le bouton d'appel de l'ascenseur devrait rester allumé, lorsqu'il est pressé, jusqu'à l'arrivée de l'ascenseur. Les joueurs ne devraient plus pouvoir se bloquer à travers les vitres de l'aire de repos en EVA. Correction de diverses lumières flottantes sur les aires d'atterrissage des avant-postes. Les lumières d'urgence des vaisseaux ne doivent plus s'allumer et s'éteindre trop rapidement. La station MIC-L1 Shallow Frontier devrait désormais se trouver au bon endroit à MIC-L1. Correction d'un problème à cause duquel les joueurs n'étaient pas invités à appeler l'ATC à l'approche d'une station. L'"écran noir" de la mort s'étend désormais entièrement pour couvrir les écrans ultra-larges. Dans Arena Commander, le fait de mourir au milieu d'une course ramène désormais les joueurs au dernier point de contrôle par lequel ils sont passés, au lieu de les ramener au début de la course. Correction d'un problème qui permettait à un joueur en fuite de placer dans son inventaire des minéraux extraits à l'extérieur, puis de se déconnecter et de se reconnecter pour se retrouver en prison avec les minéraux dans son inventaire. Technique Correction de 2 plantages du client Correction de 3 crashs du serveur Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  23. Lancement de la nouvelle édition de l'Issue Council Avec la sortie imminente de la version Alpha 3.13.0 de Star Citizen, nous avons fait entrer le New Issue Council dans sa prochaine phase de test. À partir d'aujourd'hui, le nouveau Issue Council sera directement accessible depuis le site Web principal de RSI. Bien que le développement de cet outil amélioré se poursuive, nous avons estimé que l'utilité générale de cette nouvelle version de l'IC renforcerait considérablement le tri des bugs et la boucle de retour d'information entre les backers et les développeurs, alors que nous continuons à travailler sur la 3.13 et au-delà. Pour plus d'informations sur l'utilisation de cette version de l'Issue Council, le guide sur la base de connaissances RSI a été mis à jour et peut être trouvé ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/115009643527-Bug-Reports-Using-the-Issue-Council (NDLR : une trad sera bientôt disponible sur notre forum) Les bogues rencontrés avec le nouvel Issue Council peuvent être signalés dans le projet Issue Council et si l'accès devient limité, n'hésitez pas à signaler les problèmes majeurs dans ce fil de discussion. Merci à tous ceux qui ont contribué à tester ce nouvel Issue Council, les équipes travaillant sur ce projet ne pourraient être plus heureuses des résultats obtenus jusqu'à présent. Enfin, soyez à l'affût d'un comm-link complet qui examinera le nouvel Issue Council plus en détail dans les semaines à venir ! Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  24. PARRAINEZ VOS AMIS POUR UN RSI AURORA ! ALPHA 3.13 BONUS DE PARRAINAGE Que vous exploriez les profondeurs, que vous vous attaquiez à de nouvelles missions ou que vous vous fassiez un nom grâce au nouveau système de réputation, Alpha 3.13 est meilleur avec un copilote à vos côtés. Nous prévoyons de lancer le jeu dans le courant de la soirée, mais vous pouvez d'ores et déjà prendre de l'avance en ajoutant des amis à votre équipage. Notre dernier bonus de parrainage vous offre, à vous et aux nouveaux joueurs que vous parrainez, le polyvalent emblématique de RSI, l'Aurora ES, gratuitement ! À partir de maintenant et jusqu'au 10 mai, tous les joueurs disposent d'un Aurora ES qu'ils peuvent utiliser comme bon leur semble. Si vous recrutez un nouveau joueur avant cette date, vous en recevrez tous les deux un pour toujours, avec une assurance à vie en prime (LTI). Pour en savoir plus, consultez la FAQ ci-dessous. FAQ sur le bonus de parrainage Trouvez tout ce que vous devez savoir sur le bonus de parrainage d'Alpha 3.13. Qu'est-ce que le bonus de parrainage ? Le bonus de parrainage vous offre un vaisseau gratuit pour avoir attiré de nouveaux joueurs dans Star Citizen. Cette fois, vous et les joueurs que vous parrainez recevez chacun un RSI Aurora ES. Le bonus est accordé lorsqu'un nouveau joueur utilise votre code de parrainage et paie un pack de démarrage ou un vaisseau (minimum 40 $) sur la boutique en ligne. Les bonus de parrainage habituels s'appliquent également, notamment 5000 aUEC et un point dans le programme de parrainage régulier. Cette promotion de bonus est valable jusqu'au 10 mai. Comment puis-je parrainer un ami ? Vos amis doivent ajouter votre code de parrainage personnel lors de la création de leur compte. Cette étape est cruciale, car le code NE PEUT PAS être ajouté après la création du compte. Où puis-je trouver mon code de parrainage personnel ? Vous pouvez le trouver sur la page du programme de parrainage. Votre code de parrainage est unique et peut être partagé où vous le souhaitez, notamment sur les médias sociaux, par e-mail ou sur votre site Web. Quels sont les avantages pour moi ? En recrutant un ami pendant la promotion, vous recevrez tous les deux l'Aurora ES de RSI avec une assurance à vie dans le jeu (LTI). Puis-je gagner plus d'un Aurora ES ? Non. Un seul Aurora ES peut être gagné par joueur. Qu'est-ce que le programme de parrainage ordinaire ? Le programme de parrainage régulier vous permet de devenir un élément moteur de la croissance de la communauté Star Citizen. De plus, vous débloquerez des récompenses en jeu, allant d'articles de hangar exclusifs à des vaisseaux. La page du programme de parrainage détaille tout ce qui est actuellement disponible. Quand recevrai-je ma récompense de parrainage de l'Aurora ES ? Tous les vaisseaux de récompense seront attribués à la fin de la promotion, le 10 mai. Les vaisseaux peuvent être distribués par vagues, donc si vous ne les voyez pas apparaître tout de suite, ils devraient apparaître bientôt. Y a-t-il des limites à la récompense de parrainage ? Oui. L'Aurora ES distribuée comme récompense de parrainage ne peut être ni échangée contre des UEC, ni offerte. Le programme de parrainage standard et la prime de parrainage limitée Alpha 3.13 fonctionnent-ils ensemble ? Oui. Tous les parrainages obtenus pendant la période de bonus sont comptabilisés dans le total du programme de parrainage standard. Vous pouvez trouver plus d'informations sur le Programme de parrainage ci-dessous : Cliquez ici pour consulter notre programme de parrainage ordinaire. Cliquez ici pour consulter la FAQ du Programme de parrainage. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  25. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 avril 2021 Progress Tracker Les livrables suivants ont été ajoutés au suivi de progression : IA - Activités non professionnelles - Dormir Le comportement de sommeil est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA dort, se détend et se socialise au lit. Nous prendrons en charge les lits simples, les lits superposés et les lits avec volets d'intimité dans cette première itération. IA - Activités non professionnelles - Hygiène Le comportement d'hygiène est un segment de notre nouveau système de comportement civil, rendant l'IA plus réaliste en programmant des pauses toilettes, en se lavant parfois les mains, et en augmentant les valeurs d'hygiène en prenant des douches quotidiennes. Traqueur boréal Implémentation de la créature "boreal stalker" dans le jeu. Créée par les ingénieurs généticiens de MicroTech pour occuper la niche de prédateur suprême dans l'écosystème de leur planète, le Traqueur Boréal parcourt ses toundras à la recherche de proies. Caméra à la troisième personne V2 Ajout d'un comportement de suivi amélioré à la caméra à la troisième personne, avec une meilleure prise en charge des véhicules terrestres. La caméra se déconnectera également complètement lors des accidents pour des crashs plus cinématiques. -- Service de sécurité Ce service a été renommé Service de suivi des PNJ et se trouve au même endroit sur le Suivi de Progression. Configuration du système, de la planète et de la mission Nyx En raison des travaux effectués simultanément sur chaque planète du système Nyx, il est actuellement difficile d'afficher précisément ces tâches sur le tableau de bord. Nous avons donc regroupé tous les éléments livrables en un seul, de la même manière que pour le système Pyro. Les livrables suivants ont été temporairement retirés du suivi de l'avancement jusqu'à ce que les réunions de planification soient terminées plus tard ce mois-ci, déterminant où ils atterriront sur le calendrier. Révision de l'écran des options RSI Polaris Anvil F8 Lightning F7A Mk1 Gold Standard F7A Mk2 Gold Standard C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
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