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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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Everything posted by Maarkreidi

  1. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le Star Citizen et Squadron 42. L'équipe travaille d'arrache-pied pour que Alpha 3.9 soit prêt à décoller et soit entre vos mains. En raison de divers facteurs, tels que la récente transition vers le travail à domicile, et notre volonté d'améliorer la stabilité et la jouabilité, Alpha 3.9 ne sera pas tout à fait prêt à temps pour son objectif de sortie initial dans quelques jours. Comme vous le savez, nous sommes actuellement en phase de test avec les Evocati et nous prévoyons de la diffuser très prochainement à un groupe plus large sur le PTU. Nous sommes très proches ! Comme toujours, nous vous tiendrons au courant, alors gardez un œil sur les informations qui vous seront communiquées. Cela dit, n'hésitez pas à vous plonger dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe de la communauté de l'ICG Changements notables pour le 27 mars 2020 Amarrage Le travail nécessaire pour l'amarrage de vaisseau à vaisseau et l'amarrage de vaisseau à station est le même maintenant que le proxy de physique a été complété. Au lieu de travailler sur l'amarrage vaisseau-vaisseau, puis sur l'amarrage vaisseau-station, nous sommes en mesure de les regrouper en une seule fiche et de tout livrer en Alpha 4.1. En outre, la description a été mise à jour pour refléter la combinaison. Nous avons ajouté la possibilité d'amarrer et de faire spawn des véhicules connectés à des stations spatiales, ainsi que d'amarrer deux vaisseaux ensemble. Cette fonctionnalité est nécessaire pour que certains des plus gros vaisseaux puissent être générés à certains lieux. Système de sécurité En raison du fait que le travail sur d'autres tâches a pris plus de temps que prévu, notamment les tâches en vue du prochain système pénitentiaire et une poignée de tâches entourant un événement inattendu, il n'a pas été possible d'allouer suffisamment de bande passante à ce système pour ce trimestre. Nous avons temporairement retiré cette fonction de la feuille de route jusqu'à ce que nous puissions déterminer avec précision où elle se situera dans notre calendrier. Station spatiale - Pont de cargaison La description de cette fonctionnalité a été mise à jour. Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Qu'il s'agisse de déposer et de ramasser des marchandises, d'acheter de nouveaux équipements ou d'effectuer des missions liées au fret. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. Pour ceux qui se demandent. C'est une bonne nouvelle, les investisseurs initiaux ont exercé une "option unique" pour obtenir plus d'actions. Cette option faisait partie de leur investissement initial. Le fait qu'ils souhaitent exercer cette option signifie qu'ils se sentent bien dans le projet. Cela n'a rien à voir avec le fait que CIG ait un quelconque besoin d'argent.
  3. Cloud Imperium suscite un investissement supplémentaire de 17,25 millions de dollars de la part des investisseurs existants 27 mars 2020 - Aujourd'hui, Cloud Imperium a annoncé que les investisseurs existants - le Calder Family Office, Snoot Entertainment, et ITG Investment - ont exercé une option unique d'achat d'actions supplémentaires dans la société. Les prix des actions reflètent un prix d'option réduit pour les actionnaires existants qui a été pré-négocié au moment de l'investissement initial en 2018. Cette transaction n'a entraîné aucune modification de la composition du conseil d'administration. Chris Roberts conserve le contrôle total du conseil d'administration et du groupe. À propos de Cloud Imperium Games et Roberts Space Industries® Cloud Imperium est un nouveau type de studio indépendant qui se consacre à la production de jeux AAA en dehors du système d'édition établi. Il a été fondé en 2012 par le célèbre développeur de jeux visionnaires Chris Roberts (série Wing Commander, Freelancer, Privateer), Sandi Gardiner, et l'avocat et producteur international de médias Ortwin Freyermuth (Carlito's Way, Shattered, Das Boot - Director's Cut). Le vétéran de l'industrie et directeur du studio Erin Roberts (série de jeux vidéo Lego, Starlancer, Privateer) a rejoint l'équipe en 2013. Cloud Imperium crée Star Citizen, une simulation spatiale record, largement financée par la foule, et Squadron 42, un jeu solo de calibre hollywoodien qui se déroule dans le même univers. Cloud Imperium fonctionne en "développement ouvert", c'est-à-dire qu'il partage les progrès et les mises à jour en temps quasi réel. Ce processus de développement à changement de paradigme (le développement des jeux se fait généralement à huis clos) donne à la communauté un regard sans précédent sur le développement de Star Citizen et Squadron 42 et permet un retour d'information et une interaction directe entre les joueurs et les développeurs, garantissant ainsi que les jeux développés correspondent à ce que les joueurs veulent jouer. source : CIG Trad @Maarkreidi swissstarships.org
  4. Discussion sur la feuille de route de Squadron 42 - 13 mars 2020 Bonjour à tous, Lorsque nous nous sommes lancés dans cette aventure il y a deux ans, notre objectif était de rendre la communication plus transparente, plus spécifique et plus perspicace pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le projet Star Citizen et Squadron 42. Bien que cet objectif reste inchangé, nous avons constaté que le format dans lequel nous avons tenté de visualiser nos progrès de manière linéaire ne correspond pas à l'approche que nous avons adoptée pour le développement de Squadron 42. Nous voulons être clairs : Squadron 42 progresse et nous sommes globalement satisfaits de ces progrès. Mais nous savons que notre feuille de route ne reflète pas ces progrès. Au fil du temps, nous avons constaté que la feuille de route, telle qu'elle est présentée, ne représente pas et ne peut pas représenter avec précision le développement d'un jeu AAA basé sur des chapitres et des histoires comme l'est SQ42. Nous retournons donc à la planche à dessin légendaire pour explorer différentes approches pour SQ42. Nous envisageons actuellement une option qui nous permettrait d'utiliser notre processus interne de suivi des sprints pour visualiser nos progrès. Cette solution s'écarterait de la feuille de route actuelle, mais serait plus conforme à notre calendrier interne. Cette nouvelle représentation des progrès dans SQ42 serait également bénéfique pour la façon dont nous montrons les progrès sur le PU. Parallèlement, nous continuerons à partager les progrès réalisés en matière de développement par le biais de diverses voies, comme indiqué dans l'épisode "Calling All Devs" ci-dessous. Dès à présent, nous intégrerons davantage de contenu sur Squadron 42 dans nos rapports réguliers de sprint sur le ISC, Calling All Devs, AMA (Ask Me Anything Q&R), et plus encore. En plus de notre contenu programmé tel que le rapport mensuel de SQ42, nous sommes également impatients de fournir des points vidéo réguliers avec Brian Chambers et divers membres de l'équipe de SQ42. Comme toujours, nous sommes à l'écoute de vos suggestions et de vos commentaires, alors rejoignez-nous dans la discussion ci-dessous. -Équipe de la communauté de l'ICG Source : Spectrum Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  5. Bonjour à tous. CIG a mis en place cette année des sessions AMA (Ask Me Anything) sur Spectrum, traitant des sujets précis sur les développements et nouveautés à venir. Le premier était sur le gameplay Prison mais n'apporte rien de plus à ce que la démo de Citizen Con 2949 a montré. Vous pouvez en lire plus sur le sujet dans ce post. Cette semaine nous parlons de nouveau Statut des Joueurs qui accompagnera Alpha 3.9. J'ai rassemblé les questions et réponses les plus pertinentes du fil de discussion. Bonne lectrure à tous. Maark. Système de statut des joueurs AMA Bienvenue à l'AMA sur le prochain système de statut des joueurs - la première version est prévue pour la fin du mois avec Alpha 3.9. Outre les suspects habituels de l'équipe communautaire, nous avons trois invités d'honneur de notre bureau britannique pour répondre à toutes vos questions sur le système à venir : @richt-CIG - Richard Tyrer - Directeur du Pilier Combat @ChrisParry_CIG - Chris Parry - Concepteur principal des systèmes FPS @mpiatek-cig - Michal Piatek - Lead VFX Artist Vous voulez en savoir plus sur le système avant de poser des questions ? Nous vous attendons ! Vous trouverez plus de détails ci-dessous ! Naviguer dans un "verse où la préparation est payante". Avec Alpha 3.9, la version 1 du système de statut des joueurs est disponible. Elle apporte des éléments tels que la faim, la soif et la sensibilité à la température. Bien que Star Citizen ne soit pas un jeu de survie à la base, nous pensons que l'environnement dans lequel vous vous dirigez devrait influencer vos décisions et influencer directement la façon dont vous vous préparerez pour votre voyage. Feuille de route : Système de statut des joueurs v1 Améliorez vos connaissances avec ces références avant de poser des questions ! Inside Star Citizen: To Go or Not To Go CitizenCon: The Adventure Continues Galerie d'effets jointe ci-dessous - notamment la double vision, la sensibilité à la lumière et la migraine oculaire. Alors, qu'attendez-vous ? Allez-y, demandez-nous tout ce que vous voulez savoir sur le système de statut des joueurs. Q Que pourra-t-on consommer en 3. 9 ? (Narcotiques, produits de récolte, produits à acheter) R Les aliments et les boissons sont les deux types de consommables que nous introduisons dans le cadre de 3. 9. Ils se présentent sous différentes formes et tailles, de l'eau en bouteille aux boissons énergétiques, et des burritos aux aliments en conserve. Les fruits sont également comestibles, de sorte que les fruits que vous récoltez (par exemple un Golden Medmon) peuvent également être consommés. La diversité n'est pas seulement esthétique, chaque produit de consommation permet d'éviter la faim ou la soif à des degrés divers, et peut aussi apporter d'autres avantages. Q Les lits médicalisés pourront-ils traiter les affaiblissements en 3.9 ? R Pas en 3.9 - mais c'est l'intention pour l'avenir. Q Comment exactement ce système va-t-il s'intégrer aux armures existantes ? Allons-nous voir les éléments des armures obtenir des statistiques sur leur protection/résistance ? R En ce qui concerne les fenêtres d'exploitation de la température, nous allons appliquer rétroactivement des valeurs à tous les vêtements et armures existants. Ces valeurs vous permettront de survivre à des températures quotidiennes normales sur Terre. Pour les climats plus extrêmes comme celui de Microtech, vous devrez utiliser les combinaisons d'environnement plus spécialisées qui sont disponibles en marge du statut d'acteur. Q verrons-nous les avantages et les inconvénients des armures dans la description ? Seront-elles décrites par des chiffres (de... à... degrés) ou seulement dans la description... comme "pour les environnements froids/acides/chaud" par exemple ? R Oui - nous prévoyons d'ajouter la plage de fonctionnement dans les descriptions afin que vous puissiez voir les valeurs de température spécifiques pour lesquelles il a été fabriqué. Ces valeurs seront exprimées en chiffres. Q Comment les différentes pièces d'armure se combineront-elles ensemble ? Que se passe-t-il si je combine des jambes d'armure de combat avec une armure de torse de survie ? R On utilise une moyenne pondérée pour simuler la surface/densité des vaisseaux sanguins du corps - ainsi, c'est votre tronc qui a le plus d'effet, puis vos jambes et votre tête, etc. Ainsi, si vous étiez nu, mettre un grand manteau aura plus d'effet que de porter un short. Q Combien de temps, en temps réel, faudra-t-il pour que la faim et la soif commencent à nuire aux joueurs de la phase 0 ? R Nous n'avons pas encore déterminé les détails précis, car nous sommes en plein milieu des tests, mais il faudra plusieurs heures de jeu avant de mourir de faim. Q Il semble excessif d'éviter la mort toutes les quelques heures. En réalité, il peut s'écouler jusqu'à trois jours sans eau ou trois semaines sans nourriture. Avez-vous également envisagé d'avoir des effets indésirables plutôt que de simplement mourir ? Par exemple, vous ne pouvez pas courir aussi vite ou aussi loin, la vision devient floue, l'épuisement peut vous faire perdre connaissance. Votre arme peut trembler et vous ne pouvez donc pas tirer aussi bien. R C'est ce qui se passe actuellement - ainsi, lorsque vous commencez à souffrir d'un état particulier (hypothermie, déshydratation, etc.), vous commencez à subir de très petits effets négatifs - donc coûts d'endurance accrus, vision légèrement floue, etc. Cette situation s'aggravera ensuite progressivement si vous ne la traitez pas. En ce qui concerne la fréquence à laquelle vous devez boire et manger - l'idée était de la rendre suffisamment longue pour qu'elle ne soit pas gênante pour le jeu - mais suffisamment courte pour qu'au moins vous deviez boire et manger une fois par session de jeu (c'est-à-dire plusieurs heures). Si nous la faisions trop longue, cela dévaloriserait en quelque sorte l'objectif de l'avoir tout bonnement. Q Pourrons-nous voir/scanner le statut des autres joueurs ? R Pas en 3.9 Q Comment un autre joueur peut-il m'aider si je souffre de déshydratation, de faim ou d'hypoxie ? R Les autres joueurs pourront laisser tomber les aliments et les boissons qu'ils ont stockés dans leur sac à dos de marchandises pour que vous les consommiez. Il est donc toujours bon d'avoir ce copain qui fait des provisions avant de partir à l'aventure. En 3. 9, seuls les articles de nourriture et de boisson non ouverts peuvent être stockés dans votre sac à dos de marchandises. Une fois que nous aurons mis en place un inventaire physique approprié des articles (dans un prochain patch), vous pourrez stocker des consommables partiellement consommés. Q Qu'en est-il du café dans les logements ou du whisky dans les bars ? Ils sont inclus dans 3. 9 pour un système de statut ? R Tout article de nourriture ou de boisson que vous consommez sera lié au système de statut des acteurs. Q Où pourrons-nous nous procurer les consommables achetés en 3. 9 ? R Vous devriez pouvoir acheter des produits alimentaires et des boissons consommables dans tous les principaux lieux de débarquement. Les différents lieux offriront des choix différents, chaque aliment et boisson ayant son propre indice de nutrition et d'hydratation. Certains aliments et boissons offrent également des avantages (par exemple, une meilleure régénération de l'endurance) et des inconvénients (par exemple, une plus grande soif), ce qui vous permettra de choisir le moment où vous souhaitez faire des provisions de certains produits de consommation. Il ne suffit donc pas de survivre pour manger et boire. Q La fatigue / l'épuisement feront-ils partie du système de statut de joueur à l'avenir ? R C'est ce qui est prévu. Q À quelle fréquence devrons-nous manger ? Plus précisément, y a-t-il une table avec différents aliments et avec quelle quantité ils comblent la faim du joueur ? Par exemple, une barre de chocolat = 30 % de faim R Chaque aliment et boisson que vous achetez aura sa propre note de nutrition (faim) et d'hydratation (soif) dans sa description - cette valeur représente la quantité d'aliments et de boissons qui remplissent votre personnage. Elle indique également des mots clés spécifiques qui indiquent ce que cette nourriture/boisson particulière vous apporte. Par exemple, le mot-clé "aliment à haute teneur énergétique" est "énergisant", ce qui donne un bonus de régénération de l'endurance. Plus vous mangez de ce type d'aliments, plus la durée de vie de votre bonus sera longue jusqu'à un plafond maximal. Cela sera indiqué par un maximum de trois petits symboles + (ou - s'il s'agit d'un affaiblissement) sur cette partie particulière du hud, c'est-à-dire le gadget du rythme cardiaque. Q Ce bonus empilable est-il pris en compte pour tous les effets ? Comme "hydratant" ou "déshydratant" ? Cela signifie-t-il que vous pouvez rester encore plus longtemps sans boire ou vous mettre dans une spirale descendante de sodas à boire en permanence ? R Oui - le "stackable buff" (bonus cumulable) s'applique à tous les effets. Ainsi, si vous consommez un produit portant le mot-clé "hydratant", il vous évitera d'avoir soif encore plus longtemps. Q Si je ne mange pas/ne bois pas, vais-je finir par mourir ? (Dans le jeu... je ne l'ai pas testé IRL) R Oui, vous pouvez mourir de faim et de soif, indépendamment de l'un ou de l'autre. Comme vous pouvez l'imaginer, c'est une affaire progressive, qui prend du temps pour que l'effet des aliments et des boissons que vous avez consommés précédemment s'estompe, jusqu'à ce que vous atteigniez l'état de famine ou de déshydratation, qui eux-mêmes durent un certain temps, ce qui vous donne le temps de rectifier votre situation. Q Vous avez annoncé des maladies et des infections. Comment vont-elles apparaître, évoluer, proliférer, et comment l'univers (PNJ) réagira-t-il à leur prolifération ? R Les maladies et les infections ne font actuellement pas partie du statut d'acteur pour 3,9 Q Comment pourrons-nous stocker de la nourriture à bord des vaisseaux ? Et va-t-on ajouter des sacs à crottes pour les vaisseaux dépourvus de toilettes comme le Cutlass Black ? R Au point 3.9, vous devrez stocker des consommables scellés dans votre inventaire personnel de marchandises. Le stockage physique sur les vaisseaux se fera ultérieurement. Q Comme l'espace est froid, probablement plus que pour Microtech, devrons-nous utiliser une combinaison spécifique en Eva ou la sous-combinaison aura-t-elle une sorte de bonus ? R L'espace n'a pas de température ! En fait, toutes les combinaisons dignes de l'espace, y compris les sous-vêtements, seront capables de supporter l'espace - c'est pour cela qu'elles ont été conçues. C'est à la température atmosphérique que vous devrez vous préoccuper de porter l'équipement adéquat. Mais si vous trouvez un nuage de gaz dans l'espace, il fera très froid ! Q Où sont stockées les denrées alimentaires (sur mon personnage) que j'achète ? R Lorsque vous achetez de la nourriture ou des boissons, elle apparaît dans votre main. Si cet objet est scellé comme une tablette de chocolat ou une bouteille d'eau, vous pourrez le stocker dans votre inventaire personnel. Pour 3.9, vous ne pourrez pas stocker les consommables ouverts (c'est-à-dire un verre de whisky ou une bouteille d'eau ouverte) - ce qui se produira lorsque nous ajouterons l'inventaire physique dans les prochains patchs. Il s'agit d'une limitation du système. Q Quelle était la raison pour laquelle cet ajout est en cours de réalisation par rapport à d'autres fonctionnalités qui ont été retardées ? R Il y a toujours des compromis et des discussions autour des fonctionnalités que nous devrions ajouter au jeu. Le statut de joueur prépare le terrain pour tous les effets qui peuvent se produire pour le joueur et qui ancrent réellement le personnage dans le monde qu'il habite. Q La faim/soif persistera-t-elle entre les sessions en 3.9 ? R Oui, si vous vous déconnectez avec l'estomac vide, vous vous reconnecterez avec le même statut et les mêmes valeurs attribuées à votre personnage. Q Les effets du vent et de la météo (qui entraînent des changements de locomotion) font-ils partie du système de statut du joueur OU est-ce autre chose ? R Le vent influence deux systèmes clés du joueur : - le statut du joueur, car (dans les bonnes conditions) il influence la température du joueur - Réactions de force - sous le capot, cela détermine quel jeu d'animation de mouvement doit être utilisé, avec un vent assez fort, ce qui entraîne l'utilisation d'un jeu d'animation qui montre votre personnage penché dans le vent lorsque vous y pénétrez. Plus le vent est fort, plus votre personnage se penche. Q Allons-nous utiliser plus de calories en marchant contre le vent ? R Utiliser beaucoup d'endurance affecte la vitesse à laquelle la nourriture et les boissons que vous consommez se dégradent. Ainsi, en sprintant partout et en sautant de haut en bas de façon répétée, vous constaterez que vous avez besoin de manger et de boire plus tôt que la normale. Cependant, le vent n'a actuellement aucun effet sur ce point. Q Nous avons assisté à des démonstrations de gestion du froid concernant les combinaisons et les abris. Quels sont les plans pour faire face à la chaleur ? Combinaisons réfléchissantes, unités de climatisation, glaces, etc. R En plus d'un blindage spécialisé pour les environnements extrêmement froids, il y aura un blindage spécialisé pour les environnements extrêmement chauds, vous permettant de survivre à la surface d'une planète qui, autrement, conduirait à l'hyperthermie, et éventuellement à la mort. Les deux types de blindage, chaud et froid, sont disponibles en 3.9. Q Si une boîte de "vice" explose près de nous, aurons-nous des effets (visuels) différents selon le type ? R Si vous voulez dire différents effets de particules "d'explosion" selon le type de drogue - oui. Si vous voulez dire des effets d'écran différents si vous vous tenez à côté de la caisse et que vous la reniflez - non Q Sur chaque effet de malus, combien de niveaux d'intensité sont prévus pour la phase 0 ? R Je suppose que vous vous demandez quel est le côté visuel de "debuff fx". Tous les effets de l'image de statut du joueur réagissent visuellement à des valeurs comprises entre 0 et 1 qui sont envoyées par le code du jeu. Certains effets ont une réponse linéaire, d'autres ont des étapes où certains éléments entrent en jeu à certaines valeurs d'intensité, tout dépend des directives de style artistique ou des commentaires des types de gameplay qu'on m'a donnés. La réponse est donc la suivante : nous supportons des niveaux d'intensité infinis entre 0 et 1 Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  6. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 6 mars 2020 Système juridique V2 : Reddition Certaines tâches ont pris plus de temps que prévu, de sorte que la fonctionnalité de reddition ne sera pas prête à temps pour le verrouillage des fonctionnalités. Pour cette raison, cette carte a été déplacée vers la colonne 4.0 de la feuille de route du PU. N'ayez crainte, amateurs de prison, il y aura encore de nombreuses façons de se faire enfermer dans la version 3.9 (bien que légèrement plus violentes). Station spatiale - Pont de chargement Cette carte a été ajoutée à la colonne 4.1 de la feuille de route du PU. Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. De la livraison et de l'enlèvement, au stockage, à la location d'espace, à l'achat de nouveaux équipements de fret et à la prise en charge de missions liées au fret. Les cartes suivantes sont désormais en phase de polissage sur la feuille de route du PU : Améliorations du système d'interaction des joueurs Système de statut de joueur v1 Locomotion météorologique microTech Moon : Clio microTech Moon : Calliope microTech Moon : Euterpe IA des vaisseaux : Navigation 3D - Prévention des collisions C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Griefing excessif et Stream Sniping Nous avons récemment reçu de nombreux rapports faisant état de comportements nuisibles excessifs, et nous aimerions prendre un moment pour répondre ouvertement à ces réactions et partager notre position. Pour la majorité de ces sujets, une solution de PVP est préférable. Souvent, lorsque ces scénarios nous sont signalés, nous encourageons ceux qui se sentent visés à se rallier à leurs amis et à leurs orgs pour tenter de riposter. Nous ne sommes pas là pour protéger les joueurs contre les agresseurs, les pirates et les adeptes du JcJ engagés. Une grande partie de Star Citizen repose sur cette dichotomie. Cet affrontement épique qui se produit lorsque des forces opposées se rencontrent et rallient d'autres personnes à leur cause. Les guerres de Jump Town sont un exemple parfait de l'émergence d'un jeu passionnant qui peut s'épanouir lorsqu'un joueur légitime se retrouve face à un hors-la-loi. Cependant, il y a une ligne qui est parfois franchie lorsque les joueurs dépassent les limites de l'immersion en tant que Pirate/PVPer. Certains utilisateurs s'efforcent de tirer parti des livestreams et d'autres médias pour semer la zizanie. Dans beaucoup de ces cas, il ne s'agit plus de profiter du jeu, mais plutôt de le perturber. Le sniping de flux, le pad ramming, les tirs dans les zones d'armistice, ou l'utilisation de divers exploits pour emmerder les autres... ce ne sont là que quelques exemples de griefs excessifs, que nous ne tolérons pas. Si vous vous retrouvez dans cette situation, nous sommes plus qu'heureux d'enquêter, et dans les cas où cela est justifié, nous interviendrons impérativement. Il vous suffit de nous contacter par le biais de notre page d'assistance ici, et de vous assurer de nous fournir autant d'informations que possible (les captures d'écran/vidéos sont toujours utiles). En plus de mieux surveiller/prévenir les situations de griefs excessives, nous évaluons également un certain nombre de changements dans le jeu qui devraient aider considérablement. Plus d'informations à ce sujet ultérieurement. Et bien sûr, à l'avenir, le système juridique jouera également un rôle plus important dans la création de conséquences pour les comportements illégaux. En attendant (et tout le temps), suivez le sage conseil de deux sages qui ont un jour affirmé que nous devrions tous être excellents les uns envers les autres et faire la fête chaque fois que cela est possible. source : Spectrum Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org Edit : Pour ceux qui n 'aiment pas la langue anglaise, voici quelques explications sur le terme Griefer Qu'est-ce que le Stream Sniping ? Avec l'avènement de Twitch, beaucoup de joueurs jouent et se montre au monde entier via un stream. La tendance des griefers pour trouver une victime est de simplement repérer un streamer en cours de session et de lui pourrir sa partie en direct devant ses followers. Les streamers sont d'autant plus facile à repérer qu'ils utilisent généralement le même pseudo en jeu et sur twitch. Il n'en faut pas plus à la bêtise humaine pour s'exprimer en toute impunité.
  8. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 29 février 2020 FPS : Comportements de combat v2 D'autres tâches ont fini par prendre le pas sur le développement des comportements de combat prévus dans Alpha 4.0 (tirs réalistes, grenades). De plus, le travail sur lequel l'équipe se concentre actuellement a reçu des commentaires internes qui devront être pris en compte. Pour ces raisons, cette carte sera temporairement retirée de la feuille de route en attendant qu'une nouvelle date de sortie soit décidée. Anvil Carrack En ce jour, le vingt-huit février de l'an deux mille vingt, nous passons cette carte à Publié et nous célébrons la fin du gibbening et la sortie du Anvil Carrack. Eddie Parr En raison du partage des ressources et de la priorité accordée au gameplay Prison, Eddie Parr n'est pas tout à fait prêt pour le jeu, ce qui entraîne un retrait temporaire de la feuille de route en attendant qu'une nouvelle date de sortie soit décidée. Missions nouvelles/mises à jour Comme indiqué dans la section "Mises en garde" de la feuille de route, cette dernière se concentre sur les grandes caractéristiques, mais n'est pas totalement exhaustive. Pour en donner un bon exemple, nous publierons dans Alpha 3.9 une poignée d'améliorations et d'ajouts aux missions qui ne sont pas illustrés sur la feuille de route. Ceci est principalement dû à un amalgame de tâches qui ne seraient pas facilement configurées en arrière-plan pour figurer sur la feuille de route. La feuille de route est directement connectée à notre backend Jira, de sorte que dans certains cas comme celui-ci, il est plus facile de simplement envoyer un message sur les ajouts plutôt que d'ajouter une carte. Alors, vous vous demandez probablement ce qui se passe dans Alpha 3.9 sur le front des missions ? Eh bien, nous aimerions que vous découvriez une grande partie du nouveau contenu pour la première fois dans le 'verse', donc nous allons garder ce niveau élevé : Tecia "Twitch" Pacheco : Mission Le prix de la liberté Miles Eckhart : Arlington Bounty Mission Series (introduit un Idris AI au PU - non, ce n'est pas une faute de frappe. Idris.) Cargaison volatile/périssable Comme pour les missions nouvelles/mises à jour, il n'y aura pas de carte spécifique sur la feuille de route, mais cela vaut la peine de le signaler. Les cargaisons volatiles/persissables poseront des défis supplémentaires lors du commerce/transfert de certaines marchandises du "verset d'Alpha 3.9". C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  9. Patch Star Citizen 3.8.2 Le patch Alpha 3.8.2 a été mis en ligne sur LIVE ! Patch devrait maintenant apparaître : VERSION 3.8.2-LIVE.4640289. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Réinitialisation de la base de données : YES Persistance à long terme : Activé Problèmes connus Le lit du capitaine dans le Carrack envoie actuellement le joueur à travers le mur lorsqu'il se lève et il manque la fonction de déconnexion. L'ascenseur principal du Carrack n'a pas de collision sur le mur du fond. Si plusieurs joueurs se déconnectent des lits du 890 et se connectent en même temps, cela peut amener un joueur à se retrouver dans un mauvais état. Les IA des vaisseaux ne se remettent pas des désactivations faites par EMP. Parfois, les services de réparation ne sont pas disponibles alors qu'ils devraient l'être. Après la réparation d'un vaisseau, les composants détachables resteront attachés au vaisseau lorsqu'il sera détruit et un composant en double tombera. La réparation échoue si vous sélectionnez la réparation et le ravitaillement en carburant simultanément. Solution de contournement : Sélectionnez les services individuellement. Une fois qu'un chargeur de rechange Animus a été vidé, le joueur ne peut plus équiper de nouveaux chargeurs dans le même emplacement. Les vaisseaux peuvent être affichés comme "inconnus" après leur destruction, être disponibles pour la génération, mais ne pas apparaître dans le hangar spécifié. L'entrée ou la sortie par EVA peut parfois provoquer une rotation soudaine du joueur et le blesser. Les objets peuvent tomber à travers le sol lorsqu'ils sont lâchés. Un train statique supplémentaire peut apparaître à Lorville et empêcher l'utilisation des trains. Les images des vaisseaux sur l'écran de location peuvent présenter des zones manquantes ou disparaître complètement. Le Caterpillar peut occasionnellement se balancer ou se renverser sur lui-même après avoir atterri sur un corps planétaire. Les services CryAstro peuvent ne pas fonctionner dans diverses stations et dans les grands ports. Solution de contournement : Faites un vol stationnaire avant d'atterrir et demandez les services juste au-dessus de la plate-forme. Il est possible que la location et/ou les minuteries de location ne fonctionnent pas lors de la location d'un deuxième vaisseau. Si le vaisseau d'un joueur est détruit après la déconnexion du lit, il retournera au point d'origine du serveur. Les PNJ peuvent parfois faire des animations "utilisables" dans des endroits où ils ne devraient pas. Les contre-mesures ne fonctionnent pas comme prévu pour défaire les missiles. Le 890 Jump n'a pas la bonne capacité de chargement. Le canon Combine et les armes de distorsion ne fonctionnent pas comme prévu. Les ascenseurs de Port Tressler et d'Everus Harbor peuvent ne pas se présenter lorsqu'ils sont appelés. Si le marqueur de voyage quantique se trouve au bord d'une lune ou d'une planète, il est possible qu'il traverse la lune et explose... Les marchandises achetées n'apparaissent souvent pas visuellement dans la cale du vaisseau. Les joueurs peuvent connaître des décrochages en cours de jeu peu après le chargement dans Star Marine et en faisant des tirs d'armes. Les notifications des balises NPC afficheront parfois une distance incorrecte. Les vaisseaux IA peuvent souvent se retrouver bloqués au milieu de leur mouvement et ne pas avancer plus loin. Les marqueurs RA des ennemis peuvent parfois être visibles à travers les murs dans Star Marine. Nouvelles fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Nouveau navire disponible : Anvil Carrack et Anvil Carrack Expedition L'Anvil Carrack est équipé de réservoirs de carburant renforcés pour les vols de longue durée, d'une commande de saut avancée et d'un noyau informatique dédié aux opérations de cartographie de saut. A l'origine une exclusivité militaire, le Carrack est maintenant disponible pour un usage civil. Les logements à bord comprennent des installations médicales et de réparation pour l'équipage, ainsi qu'un ensemble de capteurs pour la cartographie. Technologie Ajout initial de la persistance à long terme. (LTP) Nous avons ajouté une première version de la persistance à long terme pour permettre aux achats des joueurs et aux gains de l'UEC de persister entre les effacements de la base de données. Pour l'instant, nous allons maintenir les achats d'articles FPS, les achats de composants de vaisseaux, les achats de vaisseaux et les gains UEC. Bien que nous ayons l'intention de minimiser la fréquence des effacements et de persister autant de données que possible, à ce stade de développement, nous rencontrerons sans aucun doute encore des scénarios qui nécessitent des effacements complets. Nous communiquerons ces scénarios au fur et à mesure qu'ils se présenteront. Mises à jour des fonctionnalités Vaisseaux et véhicules Mise à jour de l'éclairage intérieur du Cutlass Red. Augmentation du rayon lumineux et de l'intensité du projecteur du Cutlass Red. Vous pouvez maintenant interagir avec l'ordinateur du lit médicalisé sur les vaisseaux tout en vous tenant à côté pour sauvegarder votre lieu de réapparition. Corrections de bogues Correction d'un problème qui provoquait l'activation par défaut de la fonction FOIP. (Veuillez noter que si vous avez un dossier USER précédent de 3.8.1, vous devrez le supprimer car il peut encore être configuré pour que la fonction FOIP soit activée) Réparation de l'audio manquant sur la porte de l'infirmerie du Cutlass Red. Correction d'un clic possible dans l'audio du propulseur du Cutlass Red. Correction du crépitement du signal audio du rapport de tir d'arme dans l'ensemble du jeu. Les réclamations d'assurance devraient fonctionner de manière cohérente sans doublons. La déconnexion des lits devrait maintenant fonctionner de manière cohérente et ne plus causer un chargement infini. Correction de divers trous de bouclier sur le Sabre Aegis. Correction de l'orientation du texte d'interaction sur les sas latéraux du Cutlass Red. Correction d'un support d'armes manquant à l'intérieur du Cutlass Red. Correction de plusieurs problèmes de kiosques d'achat qui pouvaient entraîner l'exécution de la transaction mais l'absence d'octroi de l'article au joueur. Correction de l'absence des LODs des vitres intérieures du cockpit sur l'Aegis Sabre. Correction de la position du texte d'interaction du Cutlass Red sur le medbed pour les avatars féminins. Les bornes de règlement des amendes devraient maintenant indiquer le montant exact du solde UEC dû et non plus le solde -1 UEC. Les marqueurs de roche exploitable scannés devraient maintenant s'afficher correctement sur le bord de l'écran lorsque les objets exploitables sont hors écran. Les missions de chasseurs de minerai devraient maintenant afficher correctement les points de cheminement et les PNJ. Les joueurs ne doivent plus mourir au hasard en descendant du tramway au Riker Memorial Spaceport dans la zone 18. Correction de plusieurs effets d'éclairage qui étaient parfois excessivement lumineux sur le gestionnaire de chargement des véhicules. Correction des points d'interaction de la boutique Cubby Blast afin de pouvoir interagir correctement avec tous les points. Correction d'un problème où le radar 3D du vaisseau n'apparaissait pas comme prévu. Certains lits de vaisseau (ex. Mole) ne devraient plus provoquer un écran de chargement infini au retour de leur utilisation pour la déconnexion. Les joueurs devraient maintenant pouvoir pirater plus d'un crime par carte Crypto. Les navires loués ne devraient plus apparaître comme étant la propriété du joueur après avoir déposé des demandes d'assurance ou avoir attendu au-delà de la période de location. Technique Correction de 4 pannes de serveur Correction de 13 crashs de clients. Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  10. Salut tout le monde, L'heure est proche ! Le Anvil Carrack est sur le point d'atterrir dans le verse et nous ne pourrions pas être plus excités de prendre le large à vos côtés. Dans un jour ou deux, nous avons l'intention d'envoyer le Carrack sur les serveurs LIVE, mais d'abord, j'aimerais vous faire part de quelques notes importantes : Même si le Carrack sera sur les serveurs LIVE, nous voulons quand même connaître vos réactions ! N'oubliez pas de vous rendre sur notre fil de discussion dédié et de continuer à nous faire part de vos commentaires. Nous avons reçu une quantité incroyable de commentaires jusqu'à présent et nous les apprécions énormément. Le 2948 UEE Exploration Pack et le 2948 Exploration Megapack seront tous deux mis à jour en version 2950 dès la sortie du Carrack. Si vous étiez intéressé par l'obtention d'un de ces packs avant que leur prix n'augmente, il vous reste un peu de temps. Nous savons que beaucoup d'entre vous sont curieux de découvrir la version blanche Expédition du Carrack. Si vous possédez déjà un Carrack, vous n'aurez pas besoin de vous procurer un deuxième Carrack juste pour obtenir cette apparence. Nous l'avons configuré pour que vous puissiez simplement mettre à niveau votre Carrack existant vers la nouvelle version - plus de détails lorsque le Carrack tombera. Rendez-vous dans le verse ! Source : Spectrum Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  11. Long Term Persistence. Salutations, Nous avons ajouté une première version de la persistance à long terme pour permettre aux achats des joueurs et à leur solde UEC de persister entre les effacements de base de données. Nous allons persister sur les points suivants : Achats d'articles FPS Achats de composants de vaisseaux Achats de vaisseaux Solde UEC Les articles, composants ou armes équipés pour votre vaisseau ou votre personnage seront retournés à l'inventaire après un effacement de la base de données. La recopie permettra de contourner la persistance à long terme, donc pour l'instant évitez de l'utiliser. Pour cette version, les états des vaisseaux, la réputation, la cargaison achetée et les locations de vaisseaux ne persisteront pas entre les effacements. Les réinitialisations manuelles n'effaceront plus la persistance à long terme, vous pouvez donc maintenant essayer cette version en plus des effacements de base de données que nous effectuons. Veuillez noter que tout bogue directement lié aux réinitialisations (comme un échec) doit être signalé dans l'Issue Councill sous la rubrique "Outil de réinitialisation des personnages". Pour les tests, veuillez jouer normalement, gagner de l'UEC, acheter des objets et équiper des objets. Gardez une trace de votre inventaire et de votre UEC, nous effacerons la base de données demain matin (heure centrale des États-Unis) et vérifierons ensuite si votre inventaire et les UEC ont persisté comme prévu. Si vous rencontrez des problèmes, veuillez créer un rapport et lier le problème dans ce fil de discussion pour enquête. Si vous avez des commentaires sur cette mise en œuvre initiale, veuillez les exprimer également. Merci de nous aider à tester cette solution ! -Baior Analyste principal de l'expérience des acteurs source : Spectrum Trad & adaptation : Maarkreidi Swissstarships.org
  12. la monture jumelle c'est un point de montage pour des armes sur la seconde aile. Si tu regarde les différentes images du Reliant, on voit bien qu'un seul côté est pourvu d'armes. Maintenant il sera symétrique concernant les "montures" aussi.
  13. Réinitialisation des personnages en libre-service Dans quelques moments, nous allons lancer un nouvel outil qui vous permettra de réinitialiser manuellement votre personnage à votre convenance. Cette fonctionnalité a été très demandée par le passé. Vous n'aurez plus besoin de soumettre un ticket et d'attendre que nous effectuions la réinitialisation pour vous - cela vous permettra de prendre le contrôle et de réinitialiser votre propre compte quand vous en aurez besoin. N'oubliez pas qu'il s'agit de notre première tentative d'utilisation d'un tel outil et qu'il est possible que la version 1 ne puisse pas réparer tout ce qu'une réinitialisation traditionnelle aurait pu faire. Ce n'est qu'une étape à court terme vers notre objectif à long terme de ne plus jamais avoir à effacer le serveur. Des détails supplémentaires sur le fonctionnement de l'outil de réinitialisation des personnages peuvent être trouvés sur la page de l'outil elle-même ici : https://robertsspaceindustries.com/account/reset Attention : La réinitialisation peut prendre jusqu'à 30 minutes, et vous pouvez obtenir une erreur de 15006 jusqu'à ce que la réinitialisation soit terminée. Source : Spectrum Trad : Maarkreidi Swissstarships.org
  14. Salut à tous, Comme nous l'avons déjà mentionné, l'itération est une grande partie de la fluidité du développement des jeux. Récemment, nous avons jeté un coup d'œil à la série Reliant, ce qui a entraîné quelques changements que nous aimerions porter à votre attention. Une deuxième monture jumelle par défaut sera ajoutée au Reliant Kore. Deux hardpoints pour missiles S3 seront ajoutés à tous les Reliant. (Par défaut 2xS2 missiles par support) Un petit coup de fouet de santé sera appliqué dans des domaines clés pour aider à renforcer certains points de défense qui nous semblaient trop faibles. Ces changements seront déployés dans Star Citizen Alpha 3.9.0. Source : Spectrum Trad : Maarkreidi Sissstarships.org
  15. Salut @Chatterton . Content de voir que tu as modifié ton message. C'est toujours mieux de savoir avec qui on va jouer. Dès que la paperasse administrative sera en ordre tu rejoindras les rangs des recrues. En attendant tu es le bienvenu sur notre Discord pour que nous puissions faire plus ample connaissance. Par facilité utilise le même pseudo sur RSI, Notre Forum et Discord svp, ça facilite la gestion des membres.
  16. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. La semaine de planification étant terminée, l'équipe met la dernière main aux calendriers et s'assure que nous soyons tous prêts à ajouter les colonnes 4.1 et 4.2 dans un avenir proche. Restez attentifs pour plus d'informations à ce sujet. Sur ce, plongeons dans le bilan de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 31 janvier 2020 Armure de chasseur de primes L'armure de chasseur de primes devrait être mise en vente en même temps que le gameplay de chasseur de primes, avec des choix de conception significatifs incorporés dans l'armure. En attendant de trouver une place pour Bounty Hunter Gameplay, nous avons retiré cette carte de la feuille de route des PU. MISC Hull-C Le MISC Hull-C a été inscrit "complété" sur la feuille de route SQ42. IA des vaisseaux : Pathfinding 3D - Planet Side Bien que cette carte soit passée au stade du polissage de la feuille de route du PU cette semaine, nous espérons la rouvrir dans les semaines à venir car il est possible que davantage de travail soit nécessaire. Les descriptions ont été mises à jour pour les cartes suivantes sur la feuille de route du PU : Combat à grande vitesse Nouvelle méthodologie de ciblage Améliorations du système d'interaction entre les joueurs IA des navires : Pathfinding 3D - Planet Side IA des navires : Navigation 3D - Prévention des collisions Traînement de corps Rénovation du HUD des navires Remplacement de la technologie des systèmes de bouclier Les cartes suivantes ont été retirées de la feuille de route du PU : QT linking for AI Ships Après examen, les dirigeants ont décidé de retirer cette carte de la feuille de route car, dans son état actuel, cette version n'apporterait que des fonctionnalités, et non l'expérience complète du joueur que nous souhaiterions. Améliorations à grande échelle des ombres Après un examen avec les dirigeants pendant la semaine de planification, l'attention pour le trimestre est passée des ombres à la finition des sondes et réflexions de l'environnement réel, car ces tâches seront nécessaires assez rapidement pour le SQ42. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  17. Récapitulatif des feuilles de route - 24 janvier 2020 Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible le Star Citizen et l'escadron 42. Sur ce, plongeons dans le bilan de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 24 janvier 2020 Les cartes suivantes sont passées au polissage sous la colonne Alpha 3.9 : Primes PVP Améliorations de la mission de primes de la NPC Les cartes suivantes ont été ajoutées à la feuille de route sous la colonne Alpha 3.9 : Combat à grande vitesse : Les systèmes de vaisseaux subiront les conséquences du déplacement à grande vitesse, limitant certaines des options que les joueurs auront à la vitesse maximale, créant une vulnérabilité qui poussera les joueurs à s'engager à des vitesses plus faibles. Nouvelle méthodologie de ciblage : Changements fondamentaux dans la façon dont les cibles sont suivies sur et hors de votre écran avec des mises à jour de l'interface utilisateur pour améliorer la visibilité des cibles verrouillées, suivies et le retour des cibles épinglées. Law System v2 : Reddition : Afin de permettre aux joueurs d'être arrêtés sans perdre la vie, nous leur permettrons de se rendre en s'arrêtant et en mettant leur vaisseau hors tension lorsque la sécurité le leur ordonne. La sécurité arrêtera leur attaque et arrêtera les joueurs criminels à bord du navire, en saisissant le navire s'il appartient à un criminel. Améliorations du système d'interaction entre les joueurs : Poursuite du développement du système d'interaction qui permet au joueur de sélectionner des options de dialogue, d'interagir avec des accessoires dans l'environnement et, d'une manière générale, d'interagir avec le jeu. Certaines des tâches prévues dans ce travail consisteront à fournir un retour d'information au joueur lorsque des éléments ne peuvent pas être utilisés, à ajuster les éléments de l'interface utilisateur pour qu'ils s'adaptent correctement à la géométrie, et à lier les actions couramment utilisées aux raccourcis clavier. IA des vaisseaux : Pathfinding 3D - Planet Side : Construire la technologie fondamentale pour permettre aux vaisseaux contrôlés par l'IA de naviguer dans l'atmosphère en utilisant les informations de la physique et de la technologie planétaire. La recherche de trajectoire utilisera les données de la carte d'élévation de la planète et les informations physiques sur l'objet supplémentaire présent sur la carte (bâtiments, rochers, etc.) pour renvoyer une trajectoire sans obstacle. Cette méthode s'ajoutera à la nouvelle approche actuelle de la recherche de chemin en 3D qui permettra à une entité non seulement de trouver un chemin dans l'espace, mais aussi de construire au fil du temps pour optimiser le calcul et l'échelle en utilisant toutes les fonctionnalités du moteur comme le streaming. IA des vaisseaux : Navigation 3D - Évitement des collisions : Construction d'un premier passage pour que le système gère correctement l'évitement des collisions entre des entités en mouvement. L'idée est de fournir un système qui puisse permettre aux entités IA de s'éviter mutuellement tout en évitant les collisions avec l'environnement. Le système prend en compte la projection dans le temps de la position des agents, de leur taille et de leur vitesse cible et fournit une commande de pilotage qui est aussi proche que possible de l'intention initiale de chaque agent. Locomotion météorologique : Le joueur et les autres personnages montreront des changements dans la locomotion lorsqu'ils se déplacent par mauvais temps. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la feuille de route sous la colonne Alpha 4.0 : Traînement de corps : Mise en place de la fonctionnalité initiale permettant au joueur de déplacer un PNJ handicapé ou mort en traînant son corps dans un environnement. Retravailler le HUD des vaisseaux : Alors que nous adaptons toutes nos interfaces utilisateur en jeu pour utiliser le nouveau système d'interface modulaire, nous avons profité de l'occasion pour reconcevoir le HUD des vaisseaux et apporter de nombreuses améliorations indispensables. Les cartes suivantes ont été déplacées ou retirées de la feuille de route de Star Citizen. Gemini C54 Ballistic SMG : Afin de laisser aux équipes en aval le temps de compléter leur mise en œuvre, cette carte a été déplacée en 4.0. Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol : Afin de donner aux équipes en aval le temps de compléter leur mise en œuvre, cette carte a été déplacée en 4.0. Kiosque de réparation/ravitaillement/réarmement : Après avoir réévalué les priorités, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'une date cible soit décidée. Révision des Sledge Mass Driver de Klaus & Werner : Afin de laisser aux équipes en aval le temps de terminer leur mise en œuvre, cette carte a été déplacée à la version 4.0. Lightning Bolt Co. Atzkav Electron Sniper Rifle : Afin de donner aux équipes en aval le temps de compléter leur mise en œuvre, cette carte a été déplacée en 4.0. Améliorations de l'animation de la mort : Les priorités ont changé suite à la discussion entre les directeurs, ce qui a entraîné le passage de cette carte à la version 4.0. Lanceur de grenade GP-33 : Après avoir réévalué les priorités, cette carte atterrit au-delà de la colonne 4.0, ce qui fait qu'elle n'est pas visible tant que des colonnes supplémentaires n'ont pas été ajoutées. Minuteurs de transfert de marchandises : Suite à des discussions, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'une nouvelle date cible soit décidée. Application de gestion financière : Suite à des discussions, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'une nouvelle date cible soit décidée. Terminal d'affichage pour l'économie : À la suite de discussions, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'une nouvelle date cible soit fixée. Système de missions dynamiques : Missions générées par l'économie : Le travail sur cette carte a été transféré à une autre équipe, ce qui a entraîné son retrait de la feuille de route jusqu'à ce que l'équipe détermine où elle correspond le mieux à ses priorités et qu'une nouvelle date cible soit décidée. Système de mission dynamique : Génération de missions le long des routes QT : Le travail sur cette carte a été transféré à une autre équipe, ce qui a entraîné son retrait de la feuille de route jusqu'à ce que l'équipe détermine où elle correspondra le mieux à ses priorités et qu'une nouvelle date cible soit décidée. FPS Combat : Types d'armes : Les réactions et l'examen ont révélé que davantage de travail était nécessaire pour rendre cette carte conforme à nos normes. Pour permettre à l'équipe de continuer à travailler sur ces tâches, nous avons déplacé cette carte vers la colonne Alpha 4.0. FPS : Cover Usage v1 : Suite aux discussions et à la révision, du travail supplémentaire sera ajouté à cette carte. Cette carte a été déplacée vers la colonne Alpha 4.0 pour permettre à l'équipe de disposer de plus de temps pour effectuer les nouvelles tâches. Améliorations des PNJ : Civils : Suite à des discussions, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu'à ce qu'une nouvelle date cible soit décidée. Esperia Prowler : Le Prowler devait sortir dans un patch 3.8.X dans la seconde moitié du mois de mars. Après avoir évalué ce calendrier, nous en sommes venus à la conclusion qu'un patch 3.8.X pour la deuxième moitié du mois de mars ne serait pas idéal, car nous serons très probablement au milieu de la phase PTU pour Alpha 3.9. En raison de cette logique, il était logique de simplement déplacer la sortie de Prowler dans la version 3.9.0, ce qui permet toujours au début de Prowler d'avoir lieu à peu près au même moment sans perturber le processus de publication. Cutlass Blue : Des discussions sont en cours pour savoir quand la fonctionnalité de jeu associée à la Cutlass Blue sera mise en ligne, ce qui nous a amenés à décider de retirer temporairement cette carte de la feuille de route jusqu'à la fin des discussions. Multicrew - Rôle de pilote élargi : Cet ensemble de tâches (épique) est dépassé et ne représente pas exactement le travail que l'équipe devra accomplir, c'est pourquoi nous l'avons retiré de la feuille de route pour le moment. Vous pouvez vous attendre à ce qu'une version plus précise de cette carte réapparaisse lorsque l'équipe aura terminé de réévaluer le travail nécessaire. Multicrew - Rôle élargi de mitrailleur de tourelle : Cet ensemble de tâches (épique) est dépassé et ne représente pas avec précision le travail que l'équipe devra accomplir, c'est pourquoi nous l'avons retiré de la feuille de route pour le moment. Vous pouvez vous attendre à ce qu'une version plus précise de cette carte réapparaisse lorsque l'équipe aura terminé de réévaluer le travail nécessaire. Améliorations des systèmes de portes : Cette carte a été dé-priorisée au profit d'autres travaux, ce qui a entraîné son retrait temporaire de la feuille de route jusqu'à ce qu'une nouvelle date cible soit fixée. Combat atmosphérique : cette carte a été dé-priorisée au profit d'autres travaux, ce qui a entraîné son retrait temporaire de la feuille de route jusqu'à ce qu'une nouvelle date cible soit fixée. Zero-G Push & Pull : Suite aux discussions des directeurs, les priorités ont changé et cette carte a été temporairement retirée de la feuille de route. Guérison des PNJ : Suite aux discussions des directeurs, les priorités ont changé et cette carte a été temporairement retirée de la feuille de route. FPS : Combat Improvements and Polishing : Comme il s'agit d'une étape finale vers une expérience d'IA de combat plus complète, cette carte a été temporairement retirée de la feuille de route pour permettre une planification adéquate du moment où elle sera intégrée en raison du déplacement d'autres tâches d'IA de combat. IA de vol : Améliorations et Polissage : Les tâches qui devaient être placées dans cette carte ont trouvé leur place dans différentes cartes. Cela signifie que cette carte est redondante et a été retirée de la feuille de route. Squadron 42 FPS : Cover Usage v1 : Après avoir examiné ce système, des commentaires supplémentaires sont apparus, ce qui nous a conduit à rouvrir la carte et à la déplacer au premier trimestre de 2020. Cela permet à l'équipe de continuer à travailler et à peaufiner le système pour atteindre la qualité que nous visons. Types d'armes de combat du SPF : Après avoir revu ce système, nous avons reçu des commentaires supplémentaires qui nous ont amenés à rouvrir la carte et à la déplacer au premier trimestre de 2020. Cela permet à l'équipe de continuer à travailler et à peaufiner le système pour atteindre la qualité que nous visons. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  18. Un miracle inattendu. Ce surnom et beaucoup d'autres qui lui ressemblent ont été rapidement attribués à un nouveau type de processeur créé par un groupe de scientifiques de trois universités américaines. Leurs recherches publiées par Nature sont apparues de manière inattendue. Même si elles promettent d'énormes changements dans le développement futur des processeurs. De quoi s'agit-il donc ? Il s'agit d'un processeur qui utilise à la fois des photons et des électrons, étonnamment rapide lors du déplacement des données, et qui a été construit de la même manière que les puces actuelles. Vingt-deux chercheurs du MIT, de l'université de Berkeley et de l'université du Colorado à Boulder ont mis au point une puce qui utilise la lumière plutôt que l'électricité pour transporter les données. La puce utilise des photons pour les opérations d'entrée et de sortie (IO), les opérations de calcul elles-mêmes sont effectuées par un noyau électronique normal. Cela permet un transfert d'une rapidité étonnante. Les chercheurs affirment que la densité de débit de l'unité centrale atteint jusqu'à 300 gigabits par seconde par millimètre carré, soit dix à cinquante fois plus que les unités centrales actuelles. Spécifications de la puce électronique photonique Taille de la matrice : 3 mm x 6 mm Processus de fabrication : 45 nm Comptage des transistors : 70 milionů Les composants photoniques comptent : 850 Noyaux CPU : 2 Fréquence maximale de l'unité centrale : 1,65 GHz Débit théorique avec tous les émetteurs-récepteurs actifs : 550 Gb/s Tx, 900 Gb/s Rx Les scientifiques sont convaincus qu'il s'agit d'une énorme avancée technologique. "C'est une étape importante. C'est le premier processeur qui peut utiliser la lumière pour communiquer avec le monde extérieur", a déclaré le chercheur en chef et professeur d'ingénierie électrique et de sciences informatiques de l'Université de Californie Vladimir Stojanović. Le fruit de la coopération entre les trois universités est particulièrement réjouissant pour les centres de données. Grâce à l'utilisation de photons, ce type de CPU consomme beaucoup moins d'énergie pour les mêmes opérations. Il suffit de 1,3 watt pour extraire un térabit de données par seconde de la puce. Selon l'un des chercheurs Chen Sun, c'est exactement ce mouvement de données entre les unités centrales, la mémoire et les parties du réseau qui consomme entre vingt et trente pour cent de l'énergie utilisée dans les centres de données. En utilisant la technologie démontrée par ces scientifiques, les centres de données pourraient économiser jusqu'à un tiers de leurs énormes dépenses énergétiques. Nous arrivons au point où un article sur deux concernant une percée théorique similaire dirait quelque chose comme ça : "Néanmoins, il faudra un certain temps avant que cette nouvelle invention n'atteigne le marché des consommateurs." Mais cette recherche est différente - les scientifiques ont en fait conçu le CPU de manière à ce qu'il soit possible de le fabriquer avec les procédés actuels. Et c'est ce qui s'est réellement passé. Ils ont conçu l'architecture et l'ont fait fabriquer sur commande par GlobalFoundries à New York. Cela signifie que pratiquement rien n'empêche la production en série d'autres unités centrales. Et comme ils n'ont pas besoin de procédés de fabrication spéciaux, ils pourraient même être relativement bon marché. On ne sait toujours pas quand ces merveilles finiront par atteindre nos centres de données, mais les scientifiques ont déjà créé deux nouvelles start-ups qui sont censées vendre ces puces et les développer. Si vous voulez en savoir plus sur l'aspect technique des choses, lisez l'article sur le site de Nature
  19. Tu as fait 2 circuits pour ton water cooling ? 1 CPU et 1 GPU si je vois bien.
  20. Patch Star Citizen 3.8.1 Le patch Alpha 3.8.1 a été mis en ligne sur LIVE ! Patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.8.1-LIVE.4222088. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Effacement de la persistance de la base de données : OUI Problèmes connus Si plusieurs joueurs se déconnectent des lits du 890 et se connectent en même temps, cela peut générer un joueur en mauvais état. Les vaisseaux d'IA ne se rétablissent pas après une désactivation due a l'EMP. Parfois, les services de réparation ne sont pas disponibles alors qu'ils devraient l'être. Après la réparation d'un navire, les composants détachables resteront attachés au navire lorsqu'il sera détruit et un composant en double tombera. La réparation échoue si vous sélectionnez la réparation et le ravitaillement en carburant simultanément. Solution de contournement : Sélectionnez les services individuellement. Une fois qu'un chargeur de rechange Animus a été vidé, le joueur ne peut plus équiper de nouveaux chargeurs dans le même emplacement. Les navires peuvent être affichés comme "inconnus" après leur destruction, être disponibles pour la reproduction, mais ne pas apparaître dans leur hangar spécifié. L'entrée ou la sortie par EVA peut parfois provoquer une rotation soudaine du joueur et le blesser. Les objets peuvent tomber à travers le sol lorsqu'ils sont lâchés. Un train statique supplémentaire peut apparaître à Lorville et empêcher l'utilisation des trains. Les images des vaisseaux sur l'écran de location peuvent présenter des zones manquantes ou disparaître complètement. Le Caterpillar peut occasionnellement se balancer ou se renverser sur lui-même après avoir atterri sur un corps planétaire.Les services CryAstro peuvent ne pas fonctionner dans diverses stations et dans les grands spatioports. Solution de contournement : Faites un vol stationnaire avant d'atterrir et demandez les services juste au-dessus de la plate-forme. Il se peut que les locations et/ou les minuteries de location ne fonctionnent pas lors de la location d'un deuxième vaisseau. Si le vaisseau d'un joueur est détruit après la déconnexion dans un lit, il retournera au point d'origine. Les PNJ peuvent parfois faire des animations utilisables dans des endroits où ils ne devraient pas. Les contre-mesures ne fonctionnent pas comme prévu pour leurrer les missiles. Le 890 Jump n'a pas la bonne capacité de chargement. Le Combine Canon et les armes de distorsion ne fonctionnent pas comme prévu. Les ascenseurs de Port Tressler et d'Everus Harbor peuvent ne pas se présenter lorsqu'ils sont appelés. Si le marqueur de voyage quantique se trouve au bord d'une lune ou d'une planète, il est possible qu'il traverse la lune et explose... Les marchandises achetées n'apparaissent souvent pas visuellement dans la cale du navire. Les joueurs peuvent connaître des décrochages en cours de jeu peu après le chargement dans la Star Marine et le tir des armes. Les notifications des balises PNJ afficheront parfois une distance incorrecte. Les vaisseaux d'IA peuvent souvent se retrouver bloqués au milieu de leur mouvement et ne pas avancer plus loin. On peut parfois voir les marqueurs de RA des ennemis à travers les murs dans Star Marine. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Ajout d'une activation séparée de l'hostilité lors d'un tir accidentel pour les membres du groupe. Ajout d'un objectif d'attente et d'instruction et d'un minuteur pour le début des missions de patrouille. Ajout d'une case à cocher dans les options du jeu pour désactiver l'effet graphique de grain de film. Ajout d'une fonctionnalité de cible amie la plus proche et d'un raccourci clavier. Le tremblement de caméra est maintenant une option de curseur dans le menu des options. Ajout d'un zoom automatique sur la cible sélectionnée (désactivé par défaut). Un zoom subtil sur la cible lorsque les points de prédiction de l'arme, le point de visée et la direction du regard s'alignent. Peut être activé et désactivé, ainsi que la valeur maximale du zoom ajustée dans les paramètres du jeu. Ajout d'une fonctionnalité de jeu de base "MedBed". Les lits médicaux peuvent maintenant être utilisés pour la guérison et la renaissance après la mort. La connexion initiale au jeu est toujours définie par la sélection du menu, s'il s'agit de la première connexion, ou par le dernier atterrissage de l'ATC dans une grande station. Après la première connexion, les joueurs peuvent manuellement régler leur réapparition sur un lit médicalisé en entrant dans le lit et en sélectionnant l'interaction "Définir comme unité de soins intensifs préférée ICU". La réapparition sur un lit médicalisé peut également être effacée de la même manière en sélectionnant "Effacer comme ICU préférée". À sa mort, le joueur se réincarne dans le lit médicalisé souhaité s'il est mort à moins de 4 millions de mètres. Actuellement, cette fonctionnalité n'est disponible que sur les vaisseaux équipés de lits médicaux (uniquement le 890 et le Cutlass Red pour cette version) et ne fonctionnera que si le vaisseau est disponible (pas généré ou détruit). Si le vaisseau n'est pas disponible, les joueurs renaissent à leur emplacement par défaut jusqu'à ce qu'ils aient manuellement mis en place un autre lit médicalisé. De plus, si le joueur est blessé, il peut utiliser un lit médicalisé pour se soigner en sélectionnant l'interaction "Traiter les blessures", qui n'est visible que lorsque le joueur a des blessures pouvant être traitées. Vaisseaux et véhicules Nouveau vaisseau disponible : Drake Cutlass Rouge Ajout d'un anneau lumineux d'entrée pour indiquer où un joueur doit se tenir pour obtenir l'interaction d'entrée sur le Mole. Ajout d'un rapport audio pour les armes des navires dans l'atmosphère. Il y a maintenant un cooldown sur les primes de joueurs du même joueur. Les vaisseaux loués dans l'univers persistant ne peuvent plus être modifiés. Mises à jour des caractéristiques Lieux Ajout de pas sur les effets sonores du bois à des endroits appropriés dans Area18. Gameplay Suppression de l'action de visée du gamepad en raison de conflits avec le mode "Regarder vers l'avant" et pour unifier la configuration avec le joystick par défaut. Les patrouilles de sécurité d'interdiction de déplacement quantique ne se produiront plus pour les joueurs légitimes, mais continueront à se produire pour les joueurs en transit normal. Réduction de certains effets d'éblouissement de l'objectif. Vaisseaux et véhicules Mise à jour de la masse sur le Powerplant Breton. Ajustement de la position de la sortie du lit et de l'interaction de déconnexion dans l'Aurora. Synchronisation des états lumineux du Caterpillar pour les interrupteurs des portes extérieures.Amélioration du retour audio sur les impacts des armes du vaisseau. Rééquilibrage des niveaux de volume des impacts sur le bouclier et la coque, et ajout de vibrations audibles/bruits de détresse sur les impacts importants. Ajustements pour améliorer la façon dont le son ambiant du vaisseau change avec l'état de puissance du vaisseau. Ajustements pour améliorer le mixage audio et le comportement audio pendant le voyage quantique. Ajout d'une nouvelle porte latérale au Mole pour résoudre le problème de l'ouverture latérale qui se clippe sur l'extérieur visible du vaisseau. Mise à jour des effets visuels de surface pour les Pisces. Révision/mise à jour de l'audio du propulseur du Drake Cutlass. Amélioration de l'audibilité de l'avertissement de surchauffe des composants du navire dans le cockpit. Mise à jour des collisions pour le nez sur le Caterpillar pour permettre d'endommager la porte principale/frontale. Corrections de bugs Les joueurs ne devraient plus pouvoir tomber de l'Argo Mole lors de leurs voyages quantiques. Les conteneurs de stockage de minerais sous l'Argo Mole devraient maintenant avoir des collisions. Correction d'une animation incorrecte lorsque le personnage féminin sprinte avec un pistolet. Le combat en mêlée lors de l'utilisation de l'Animus devrait maintenant infliger correctement des dégâts. Correction d'un problème empêchant les joueurs d'obtenir leur valeur UEC de départ prévue. Correction d'un problème où, après qu'un joueur ait loué un vaisseau, les tentatives de location supplémentaires se terminaient et échouaient. Correction d'un problème où le joueur apparaissait décalé lorsqu'il entrait dans le lit du Herald. Le contenu des cales de cargaison ne doit plus fluctuer au hasard pour se remplir ou se vider de temps en temps lors de l'exploitation minière. Les joueurs ne devraient plus tomber à travers la surface planétaire près des zones d'atterrissage de HDMS Lathan. Les avertissements du Shield HUD ne devraient plus s'afficher qu'en cas de dégâts et non plus au démarrage. Les PIPs ne devraient plus être affectés par les mouvements de la tête. Correction d'un problème qui entraînait l'enfermement des joueurs dans la caméra d'une tierce personne lors de l'utilisation d'une tourelle dans le Starfarer. Les missions de patrouille ne devraient plus être suspendues occasionnellement lorsqu'on leur donne un ordre de " pause ". Il ne devrait plus être possible de changer l'interface utilisateur d'extraction/fracture lors de l'exploitation minière. La mission "Call to Arms" ne devrait plus pouvoir être dupliquée sur le mobiGlas. Les missions de nettoyage de FPS IA devraient maintenant suivre les morts et être complètement correctes. Les invites d'interaction de la tourelle sur le Caterpillar ne devraient plus être inversées. Les appels sortants des vaisseaux devraient maintenant avoir un son d'interface utilisateur. Les armes FPS devraient maintenant tirer de façon constante lorsqu'elles sont tirées. Le Starfarer Gemini devrait à nouveau avoir ses supports de missiles. La mission "Call to Arms" devrait maintenant apparaître à tous les joueurs qui remplissent les conditions. Correction d'un problème où le spouleur Quantum Drive n'était parfois pas entendu, en particulier sur les gros navires. Correction de la minuterie d'objectif ne se terminant pas pendant les missions d'escorte. La minuterie pour les vaisseaux loués dans le PU devrait maintenant être affichée de manière cohérente sur le terminal. Correction d'un point d'arrivée trop éloigné pour les voyages quantiques à New Babbage et Lorville. Les bruits des vêtements ordinaires ne devraient plus être audibles lorsque l'on porte une combinaison spatiale. Le joueur ne devrait plus perdre occasionnellement la possibilité de voyager vers un autre marqueur orbital après avoir voyagé vers un premier marqueur. Les armes sur le PMA et les kiosques ne devraient plus apparaître fortement hors échelle. Il ne devrait plus y avoir de texture manquante sur le kiosque de Loi à Baijin Point. Correction des valeurs de puissance affichée par les MFD. Les missions de patrouille ne devraient plus commencer à engendrer des hostilités répétées lorsque le nombre d'acteurs impliqués change. Correction d'un problème où le marqueur de lieu de livraison pour une livraison Recco n'était pas situé sur le casier. Les missions d'invitation Recco ne devraient plus provoquer de marqueurs multiples. La mission d'exécution chimique émise par Klim devrait maintenant être dirigée vers Grim HEX au lieu de Levski. Le MFD de comms ne devrait plus manquer de se rafraîchir automatiquement lorsqu'il entre dans le rayon d'action d'un nouvel ATC. Les bras des joueurs ne devraient plus s'agiter lorsqu'ils montent et descendent du siège passager du Dragonfly. Correction d'un problème de stockage des vaisseaux dans les avant-postes qui ne peuvent pas les spawn. Correction de l'absence d'effets de pluie sur la verrière du Mole. Augmentation du temps disponible pour les livraisons de ramassage pour les missions associées. Correction d'un problème de rafraîchissement du chat de groupe à chaque fois qu'un joueur est ajouté ou retiré. Correction du chevauchement des données de balayage des rochers sur les tourelles du Mole. Correction de la mission de prime de groupe d'Eckhart pour laquelle le marqueur QT restait après la mort de la cible. Correction d'un problème où la sélection d'un objet que vous ne pouviez pas vous payer rendait les autres impossibles à acheter. La lame de serveur de la mission de Clovus ne doit plus tomber à travers la planète lorsqu'elle est placée au sol. Correction de l'absence d'audio sur l'extension et la rétraction du bras minier. Les joueurs ne devraient plus perdre occasionnellement tous leurs UEC lors de la relocalisation. Correction de l'état des dommages et des boucliers sur le Caterpillar qui ne prenait plus de dommages. Correction de quelques arrêts de repos pour lesquels les services CryAstro étaient manquants. Les joueurs ne devraient plus être occasionnellement sans réaction lors de la transition entre l'EVA et le vaisseau ou vice versa. Correction de l'absence d'audio sur le train d'atterrissage du Cutlass. Correction d'un problème où, lors d'une tentative de QT, si le joueur déclenchait le signal de désalignement puis réalignait le curseur, l'alarme d'avertissement continuait à jouer. Correction d'un déclencheur audio manquant sur l'interface utilisateur de l'ordinateur du vaisseau pour " Munitions faibles ". Correction d'une musique diégétique manquante dans les points de vente Casaba des Rest Stops. Le mouvement de caméra audio devrait fonctionner à nouveau. Correction de la fermeture du mobiGlas immédiatement après son ouverture. Les marqueurs de groupe ne devraient plus disparaître si le joueur meurt loin de son point de réapparition. Le portefeuille de jeu ne devrait plus se figer occasionnellement et ne pas se mettre à jour pendant une période prolongée, ce qui permet aux joueurs d'installer de très grandes balises de service UEC. Les missions d'escorte devraient maintenant se dérouler correctement. Correction d'un bug où les bruits de pas des autres joueurs ne se déclenchaient jamais si l'autre joueur n'était pas dans votre champ de vision. Correction d'un SFX audio de feu constant dans le cockpit gauche du BANU Defender. Correction de l'audio manquant pour les portes intérieures et la rampe d'entrée du BANU Defender. Correction d'un son incorrect/manquant pour la rampe arrière de l'Aegis Vanguard. Correction d'un bug où l'audio de démarrage et d'arrêt du Gladius était très retardé. Correction d'un bogue où le son de démarrage de Gladius jouait pour l'arrêt, et vice versa. La musique de Star Marine ne sera plus complètement coupée lorsque le menu sera amené en milieu de partie. Correction du son d'autodestruction manquant pour le Rover URSA. Correction du son d'ouverture et de fermeture d'un casier manquant sur le Rover URSA Correction des sons de vibration manquants pour les collisions et les atterrissages sur le cyclone Tumbril et le GRIN PTV. Correction d'un problème où le son ambiant du Origin 890 Jump ne recevait pas les paramètres du vaisseau et était donc toujours étouffé quel que soit le niveau d'activité du vaisseau. Les lits non médicaux du 890 devraient maintenant avoir une fonction de déconnexion. Correction d'un problème où le recovery se déclenchait malgré le fait que le joueur appuyait sur "]" pour refuser. Correction spéculative d'un problème où le moteur audio pouvait se mettre dans un état où le joueur subissait une perte audio grave. Correction d'un problème où l'audio de démarrage du Glaive et du Scythe pouvait rester bloqué en boucle indéfiniment. Technique Correction de 10 crashs serveurs. Correction de 12 crashs clients. Trad : Maarkreidi Swissstarships.org
  21. Ben si justement. C'est pourquoi un groupe de backer commence à se rassembler pour se constituer partie civile contre Crytek dans le cas peu probable où Crytek en abandonnant les charges s'en tirerait sans obligation de supporter les charges que CIG à supporté pour se défendre.
  22. Petit résumer jusqu’à maintenant : Dans sa plainte initiale, Crytek a faussement accusé le co-fondateur et l'avocat général de CIG de s'être engagé dans un conflit d'intérêts lors de la négociation de l'AGL. Après que CIG ait produit la renonciation écrite au conflit signée par Crytek, Crytek a retiré l'allégation à la veille de la signification de la motion de CIG en vertu de la règle 11. La cause d'action principale de Crytek alléguait que CIG avait violé la GLA § 2.1.2 en passant à un moteur de jeu différent. Rejeté par la Cour. La Cour a accordé la requête de CIG pour rejeter la plainte § 2.1.2 comme non supportée par le langage simple du GLA et anathème au concept de licence Crytek a demandé des dommages-intérêts punitifs sur ses réclamations pour rupture de contrat et violation de droits d'auteur. Rejeté par la Cour. La Cour a accueilli la requête de CIG de rejeter la réclamation de Crytek ou les dommages punitifs comme n'étant pas appuyés par la plus simple des lois de la lettre noire. Dans sa deuxième plainte amendée, Crytek a ajouté une nouvelle plainte alléguant que CIG a violé le paragraphe 2.4 de la GLA en s'engageant dans une activité concurrente de moteur de jeu. Rejetée par la Cour. Le tribunal a accueilli la requête de CIG visant à rejeter la réclamation de Crytek en vertu de l'article 2.1.2, en concluant que Crytek n'avait présenté aucun fait à l'appui de la réclamation. Crytek a affirmé que CIG a violé les dispositions de non-divulgation de la GLA en partageant le code source de CryEngine avec des technologies tierces de Faceware. Abandonné après la commande de cautionnement. Crytek a abandonné cette réclamation après que Faceware et CIG aient soumis des déclarations des deux côtés niant que Faceware ait jamais eu accès à CryEngine, et Crytek a admis n'avoir aucune preuve à l'appui de sa réclamation. Crytek prétend que l'CIG a violé le GLA en ne livrant pas certaines corrections de bogues et optimisations de moteur. Abandonné après la commande de cautionnement. Après que CIG ait montré qu'il avait soumis le code et l'ait effectivement livré, Crytek a abandonné la plainte. Crytek prétend que l'CIG a violé le GLA en postant des bribes de CryEngine dans la série vidéo Bugsmashers. Abandonné après l'ordonnance de cautionnement. Après que CIG ait fait remarquer que Crytek avait déjà publié tout son code et ne pouvait donc pas être endommagé par les bribes alléguées, Crytek a abandonné la plainte. CIG a dépensé plus de 900 000 $ en frais d'avocat et en coûts pour réduire le cas de Crytek à ses deux derniers combats, dont l'un n'est pas mûr et l'autre est sans valeur. En plus d'être non mûre, la preuve montre que Crytek a déposé sa réclamation SQ42 en se fondant sur la fausse hypothèse que la licence de CIG accordée par Amazon ne couvrait que la version de Lumberyard diffusée publiquement. Ce que Crytek ne savait pas, c'est que la licence comprenait également des droits sur les versions antérieures du CryEngine lui-même, droits qu'Amazon a accordés afin de minimiser le temps d'ingénierie que prendrait la migration de CIG vers Lumberyard. Ce n'est que le 22 mai 2019 - un an et demi après le dépôt de ce procès - que Crytek a finalement décidé de demander à Amazon si elle "a concédé la licence du CryEngine lui-même directement à CIG", en concédant que la réponse "pourrait potentiellement avoir une certaine influence sur notre évaluation de la situation juridique ...". Amazon a confirmé que oui, il avait "inclus Cryengine (ce que vous nous avez concédé sous licence) dans le cadre de cette licence à CIG". Le 25 octobre 2019, CIG a produit une copie de la licence Amazon pour Crytek afin qu'il puisse voir par lui-même : La licence séparée de CIG avec Amazon fonctionne comme une défense complète contre les revendications restantes de Crytek, donc elles aussi n'auraient jamais dû être présentées. Contrairement à ce qui peut se lire à gauche et à droite, CIG n'a nullement l'intention de laisser tomber les frais engagés dans un règlement à l'amiable avec Crytek. Toutefois CIG ne veut pas non plus faire disparaître Crytek en les poussant à la faillite, ce qui n'apporterait rien au monde du jeu vidéo. CIG veut juste récupérer les frais engagés sans plus-value pour dégâts moraux etc, et veut se protéger d'une éventuelle attaque de Cryek dans le futur à la sortie de SQ42. Les prochains événements de cette affaire se dérouleront durant l'année 2020 pour la conclusion finale. A suivre.....
  23. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 20 décembre 2019 Récupération v1 (Salvage) La carte Récupération a été temporairement retirée de la Feuille de route pendant que les discussions se poursuivent sur l'endroit où elle est le plus susceptible d'atterrir. Les améliorations minières et les autres tâches liées à Alpha 3.8 ont eu la priorité sur les récents travaux de récupération. De plus, nous avons pris la décision de faire travailler l'équipe sur le Salvage en se concentrant sur un certain nombre de caractéristiques qui profiteront grandement à l'Escadron 42. Nous avons l'intention d'avoir plus d'information au cours de la nouvelle année. Drake Vulture Le Vulture a été temporairement retiré de la feuille de route pendant que se poursuivent les discussions sur la version 1 de Récupération mentionnées ci-dessus. Nous avons l'intention d'avoir plus d'informations au cours de la nouvelle année. Crusader Hercule Starlifter Après avoir réévalué les priorités, il a été décidé de retirer temporairement cette carte de la Feuille de route jusqu'à ce que les discussions sur son lancement soient terminées et qu'une nouvelle date cible soit décidée. Gardez à l'esprit que ce sera la dernière publication de la Feuille de route et le dernier Roundup de la Feuille de route de 2019. Nous espérons que vous passerez de merveilleuses vacances avec vos proches ! C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org  
  24. Si vous voulez soutenir la proposition de @LooPing , un petit up ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/2019-holiday-greeting-card-contest-1/2650234
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