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Maarkreidi

Commandant de Corps en Second
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Tout ce qui a été posté par Maarkreidi

  1. Maarkreidi

    Présentation de TheRack

    @TheRackRetente de te connecter sur le discord, tu as accès comme tous les autres membres.
  2. Alpha 3.56 est entré dans ses 2 dernières semaines de développement si tout va bien. Seront-ils dans les temps. Tâchons de voir si tout cela est possible au travers de cette feuille de route. La partie personnages a pris un sacré coup de boost avec l’ADN des visages qui passe en statut polissage. La donneuse de mission Pacheco et les personnages féminins jouables sont aux alentours des 90%. Sans grosse surprise on peut être soulagé pour cette partie du patch. La planète ArcCorp et ses deux lunes sont également en staut polissage, il ne reste que la zone 18 qui continue à bien avancer mais qui continue aussi à recevoir un nombre conséquent de tâches supplémentaires. Les dernières images de l’ATV ont montré que cette zone est très avancée et je ne doute plus que tout sera prêt bientôt même si on peut s’attendre à des versions 3.5.x assez rapidement après la diffusion sur les serveurs Live. Le comportement des IA des vaisseaux de combat rejoint aussi les développements arrivés à terme. La prévention des collisions et le comportement des tourelles n’ont pas évolué depuis la semaine passée mais ça n’est que partie remise. Je ne sais pas ce qui c’est passé depuis la semaine dernière mais j’ai l’impression qu’on a greffé des bras supplémentaires aux équipes de développement. Je vous laisse le plaisir de découvrir les fonctionnalités qui sont en état de polissage ainsi que celles qui le seront certainement la semaine prochaine tellement CIG a progressé en quelques jours. J’avais parlé de magie la semaine passée mais on en est pas loin. L’Ursa Rover Fortuna rejoint cette feuille de route. Comme les plus courtes sont les meilleures, je n’ajoute pas cette blague à mon fichier. En plus comme il arrive en 100% complété, ça fausse l’avancée globale. [Petit commentaire à CIG, arrêtez avec vos blagues débiles. Non ce n’est pas un nouveau vaisseau/véhicule, c’est juste un nouveau Skin d’un vaisseau/véhicule existant !!! ] Restons dans les vaisseaux et admirons le bond en avant fait par la team. Toutes les variantes du MISC Reliant sont terminées, ainsi que le Origin 300i. Nous espérons que les variantes du 300 seront prêtes aussi la semaine prochaine. Et perso, redécouvrir mon 325a dans sa version qui est non seulement re pensée mais qui colle au nouveau standard visuel de la marque Origin comme cela à été défini avec le 600i me démange grandement. Encore une fois, vous avez pu voir dans l’ATV que le Gemini S71 et le Coda de Kstak Arms sont terminés et très jolis. Les autres armes ne sont pas à la traîne à part peut-être le canon Banu qui est seulement à 50% mais en même temps je pensais que ce dev allait passer en 3.6 avec le chasseur Banu Defender. On verra la semaine prochaine comment il va évoluer. JE L’AVAIS DIT !!! [Corrections de décrochage OCS réseau] est passé de 10% à 100% en UNE semaine. La magie plane sur cette 3.5 comme pas possible. Ils sont trop fort. Le nouveau modèle de vol est lui aussi terminé. Les retours des Evocati ont été pris en compte et quelques ajustements ont été faits. Ce sera à vous de vous exprimer lorsque vous l’aurez en main mais c’est une autre histoire, nous on est content que son développement soit arrivé au bout de ses objectifs, même si il doit encore évoluer dans les autres mises à jours qui suivront. Le gestionnaire de projectile était presque terminé la semaine passée et c’est logiquement qu’il passe en staut polissage aussi cette semaine. Pareil pour les Shaders des surfaces rigides. Waou. Quelle bonne surprise cette semaine. CIG nous a fait très peur et voilà que nous voyons enfin le bout de cette mise à jour. Enfin presque, il reste encore du boulot mais au moins on peut se dire que c’est possible de clôturer tous les développements annoncés dans les temps. C’est le coeur léger et plein d’espoir que je vous laisse avec un développement global qui vient d’un lointain 62% et qui affiche fièrement 82%.
  3. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.5 qui sortira fin mars 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 15/03/2019
  4. Maarkreidi

    Rapport mensuel : février 2019

    Rapport mensuel de Star Citizen: février 2019 En février, les développeurs de Cloud Imperium dans le monde entier ont travaillé dur pour fournir le contenu incroyable du patch Alpha 3.5 qui sera bientôt disponible. Des progrès ont été réalisés partout, que ce soit dans des endroits comme ArcCorp ou dans le développement du gameplay offert par le nouveau modèle de vol. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur la charge de travail mondiale de février. IA - Personnage La revue de février commence avec l'équipe d'IA, qui a apporté des améliorations au système actuel de prévention des collisions entre personnages. Les changements ont commencé par l'ajustement de la trajectoire de locomotion, les données provenant maintenant du calcul de l'évitement des collisions pour s'assurer que le personnage dispose d'assez d'espace libre. Du temps a été consacré à généraliser les options qu'un fournisseur peut utiliser pour que les concepteurs n'aient plus à les inscrire dans les comportements. Au lieu de cela, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en fonction de l'environnement et (éventuellement) des services de la boutique. Ils limitent également le comportement au combat pour permettre une meilleure évolutivité lors de l'ajout de nouvelles tactiques et étudient certains des bogues trouvés dans la version Alpha 3.4. IA - Vaisseaux Tout au long du mois de février, l'équipe d'IA a amélioré divers aspects du gameplay des combats, y compris les manœuvres d'évitement. Maintenant, quand un pilote d'IA a un ennemi à ses trousses, il va essayer d'utiliser différentes échappées avec des angles croissants et variés. Il tentera également de maintenir l'élan et d'enchaîner les manœuvres d'attaque. Pour y parvenir, l'équipe a exposé les nouvelles tâches de subsomption " SmoothTurnning " à la logique comportementale. Lorsqu'ils détectent un tir ennemi, les pilotes d'IA utilisent des manœuvres d'évitement pour créer une déviation. Ils ont également mis en place un système d'entrée/sortie automatique du trafic des vaisseaux sur les aires d'atterrissage planétaires. Ils sont en train de généraliser les comportements des vaisseaux pour permettre aux concepteurs d'établir facilement le trafic sur plusieurs villes, les vaisseaux capitaux, etc. Animation Le mois dernier, Animation a fourni les lots d'animation restants pour les personnages déjà présents dans l'univers persistant (PU), dont Hurston, Battaglia et Pacheco. Ils ont également terminé une nouvelle série d'animations pour le commerçant de vaisseaux. Le travail se poursuit également sur les animations pour les futurs personnages à venir, ce qui comprend l'obtention de l'approbation pour les poses initiales et les animations avant d'aller de l'avant avec le nettoyage final. Des émotes en langage des signes américain (ASL) sont ajoutés au jeu et sont en cours d'amélioration avec l'ajout d'animations faciales. Enfin, Animation se synchronise actuellement avec Cinematics pour quelques segments intéressants que les donateurs vont bientôt pouvoir apprécier.... Art - Tech Tech Art a investi des efforts considérables dans l'optimisation des assets afin qu'elles fonctionnent mieux avec la logique d'exécution faciale du gréement et les composants de redirection "look at" et "mocap". Le contact visuel étant l'un des moyens fondamentaux de communication humaine, toute erreur ou déviation minime peut provoquer l'effet " uncanny valley " et rompre immédiatement l'immersion. "Si les yeux d'un acteur convergent un peu trop, ils ont l'air louches. Cependant, s'ils ne convergent pas assez, ils semblent regarder à travers vous, comme s'ils étaient distraits. Si les paupières occultent un peu trop l'iris du personnage, ce qui, selon la distance, peut ne représenter que 2-3 pixels verticalement, elles ont l'air endormies ou ennuyeuses. Inversement, s'ils exposent une trop grande partie de la cornée, ils semblent plus alertes, surpris ou carrément flippants." Ainsi, l'alignement des articulations oculaires du squelette virtuel par rapport au globe oculaire et à la géométrie de la paupière est d'une importance capitale. De même, le système " look-at " doit contrôler tous les paramètres pertinents de l'asset et les formes de mélanges correctives (pas seulement la rotation des globes oculaires eux-mêmes) pour créer des redirections d'exécution vraiment incroyables des animations des mocaps. En plus du travail sur le visage, l'équipe a effectué plusieurs tâches liées aux armes, telles que la réparation des décalages pendant les animations de rechargement et les problèmes de locomotion de l'ensemble de pistolets. Ils ont également effectué des travaux de R-D sur la synchronisation des animations avec les personnages utilisables dans les scènes cinématographiques et ont aidé la conception à unifier les étiquettes des personnages dans les mannequins. Art - Environnement Comme on pouvait s'y attendre, l'équipe de l'environnement se dirige vers l'achèvement d'ArcCorp et de la zone 18 - elle travaille actuellement à la mise en œuvre de la publicité personnalisée fournie par le service de l'interface utilisateur. La planète elle-même en est à l'étape finale de l'art et comprend maintenant des gratte-ciel s'élevant au-dessus de la zone d'interdiction de vol pour fournir au joueur des possibilités d'atterrissage et des bâtiments intéressants pour voler autour. Simultanément, les éléments communs " Hi-Tech " progressent régulièrement, les zones de transit, d'habitation et de sécurité passant toutes à l'étape du laissez-passer artistique. Les joueurs verront ces éléments communs (à côté des garages et des hangars) lorsqu'ils seront ajoutés à la zone d'atterrissage de microTech, New Babbage. La nouvelle liaison de transit entre le port spatial de Lorville à Teasa et le quartier central des affaires (QCA) est presque prête pour les voyageurs. Cet itinéraire permettra aux joueurs de se déplacer directement entre les deux endroits et de contourner L19, ce qui réduira le temps de déplacement des acheteurs haut de gamme. Le travail sur les matières organiques se poursuit, tout comme les améliorations apportées à la technologie de la planète, les artistes travaillant d'arrache-pied à la création d'une bibliothèque de flore d'apparence exotique pour remplir les biomes de New Babbage. Les joueurs pourront le constater par eux-mêmes vers la fin de l'année. La communauté peut également attendre avec impatience les informations à venir sur les premiers travaux que l'équipe a effectués sur les grottes procédurales. Audio L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail sur les nouveaux systèmes de secousses de caméra et de vibrations des vaisseaux. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s'étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension d'un vaisseau qui provoque un léger tremblement de caméra. Les concepteurs sonores ont également ajouté de nouveaux échantillons sonores à une gamme de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons " one-shot " à chacun des différents propulseurs, ils ont fait ressortir une plus grande complexité dans les sons entendus en vol. L'équipe audio a passé la majeure partie du mois à créer les sons de la zone 18. En raison du creuset d'idées et de thèmes présents dans la nouvelle zone, les concepteurs sonores ont testé de nouvelles méthodes pour faire ressortir l'atmosphère unique. En outre, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans le PU et dans SQ42. Actuellement, l'équipe du code audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores d'implémenter les ressources créées dans le moteur tout en testant simultanément leur son. Services d'arrière-plan Les services backend ont continué à jeter les bases du nouveau réseau de diffusion afin de faciliter l'évolutivité de la structure backend du jeu. L'accent est mis sur la connexion correcte des serveurs de jeu dédiés (DGS) aux nouveaux services de diffusion, en particulier les services variables, de classement et de comptes. Février a marqué la fin des travaux sur le nouveau service de mise en cache d'éléments (une grande partie du backend est maintenant devenue un micro-service) et a également marqué le début du point final entre DGS et ce service. Au fur et à mesure que les travaux sur les nouveaux services de diffusion seront achevés, les essais assureront une transition en douceur vers le nouveau réseau. La prise en charge des services de subsomption a également été ajoutée pour la lecture directe dans le système DataCore P4k pour une efficacité et une unification accrues. Avec la publication prochaine d'Alpha 3.5, Backend Services a commencé à travailler sur la logistique, en étroite synchronisation avec DevOps pour s'assurer que les nouveaux services sont en place et fonctionnent correctement tout en maintenant les services existants si nécessaire. Communauté L'équipe a célébré la Saint-Valentin avec des cartes fabriquées par la communauté et des offres de vaisseaux à durée limitée, dont le F7C-M Heartseeker d'Anvil, une version spéciale du Super Hornet qui tire droit au cœur. Pendant le concours de cartes de vœux Be my Valentine, la plupart des citoyens ont fait preuve de créativité avec leur logiciel de retouche d'images préféré, bien que certains d'entre eux aient utilisé des ciseaux et des crayons de couleur à l'ancienne pour créer des objets fantastiques afin de partager leur amour dans la galaxie. Également ce mois-ci, Argo Astronautics a publié son dernier ajout au verse, le SRV. Le " véhicule de dépannage standard " est conçu pour tirer les vaisseaux, les véhicules terrestres et les conteneurs de fret massifs à travers les étoiles en utilisant sa technologie de tracteur intégrée. Si vous recherchez plus d'informations sur ce vaisseau rugueux et costaud, consultez les questions et réponses qui répondent aux questions votées par la communauté. En prime, John Crewe, Shipmaster General, s'est arrêté à Reverse the Verse LIVE pour discuter en profondeur. Dans le numéro de février de Jump Point (notre magazine exclusif aux abonnés), Ben Lesnick s'est plongé en détail dans le processus de conception de l'ARGO SRV et a visité Hurston en tant que travailleur. L'équipe narrative nous a également présenté la fête humaine Stella Fortuna et nous a fait découvrir l'histoire de la vénérée Rust Society. Une mise à jour majeure de la feuille de route Star Citizen a donné un aperçu de ce qui s'en vient dans l'Univers persistant en 2019 et de ce à quoi on peut s'attendre dans les prochaines versions. Sorti en janvier, mais digne d'une autre mention, le Star Citizen Fankit officiel, qui a été créé pour vous aider tous à partager votre enthousiasme et votre engagement. Star Citizen vit de l'appui qu'il reçoit de la communauté, alors jetez un coup d'œil à ce trésor d'atouts et créez ! L'équipe est également ravie d'annoncer que notre marchandise physique fera bientôt l'objet d'un lifting bien mérité. Ayant reçu beaucoup de commentaires au fil des ans, il est clair que les citoyens sont passionnés par la marchandise et que pour que l'expérience du magasin soit la meilleure possible, votre contribution était nécessaire. Merci à tous ceux qui ont contribué à notre discussion sur Spectrum ! Contenu - Personnages L'équipe de personnages s'est penchée de nouveau sur la filière du développement des cheveux en février. Avec l'aide de l'équipe graphique, ils ont développé de nouveaux outils et des techniques de shaders pour améliorer le réalisme des cheveux tout en maintenant la qualité et la performance. Davantage de travail a été consacré à Pacheco, y compris les textures et le grillage, et sa coiffure a été utilisée pour essayer le nouveau pipeline de cheveux. Les travaux se poursuivent sur les atouts nécessaires à la mise en œuvre de l'ADN et sur le personnage féminin, tandis que le perfectionnement du concept Xi'an progresse à grands pas. Design Tout au long du mois de février, la conception s'est concentrée sur la mise en œuvre des ateliers, des PNJ et des utilisables de la zone 18. Le mois dernier a marqué la fin de la mise en œuvre, le mois de mars ayant été utilisé pour le polissage afin d'assurer une expérience crédible et immersive à la sortie. L'équipe s'est également enrichie d'un nouveau membre pour aider à la mise en œuvre et à l'amélioration de la mission, qui vise actuellement l'ensemble des missions du Réseau de communication d'urgence (RCE). En ce qui concerne l'économie, l'équipe de conception américaine a travaillé avec ses homologues britanniques sur les critères objectifs et la valeur des objets en jeu, établissant la voie à suivre pour acquérir des propriétés d'objets et leur valeur. Un système a été construit pour aider à créer une représentation abstraite, qui est à la fois robuste et suffisamment modulaire pour permettre un ajustement facile dans le futur lorsque les détails seront finalisés. DevOps DevOps a eu un mois chargé à travailler sur le système de compilation et le pipeline qui supporte le développement des flux de fonctionnalités. Après plusieurs longues nuits, ils ont déployé les mises à niveau et ont été satisfaits des résultats obtenus jusqu'à présent - les systèmes internes fonctionnent parfaitement sans erreurs et chaque évolution améliore l'efficacité et la consommation de stockage. Ils tentent maintenant de compresser davantage les données existantes qui, multipliées par des centaines de milliers de fichiers individuels, auront un impact réel sur les efforts de développement quotidiens du développeur. Ingénierie En février, l'équipe du moteur a consacré du temps au soutien général d'Alpha 3.5, comme le profilage, l'optimisation et la correction des bogues. Ils ont également amélioré le système d'instance utilisé pour calculer le skinning et l'ont remanié sur le CPU et le shader pour une meilleure maintenabilité, ont créé un système de tampon de sortie basé sur le budget pour les résultats du skinning (ils n'ont donc à skinner qu'une seule fois par image), ont optimisé la reconstruction tangente et ont travaillé sur le wrap-deformation avec le flux couleur. Un support d'affichage HDR de base a été ajouté à l'éditeur, de même qu'une nouvelle courbe d'affichage préservant les teintes, adaptée à la sortie d'affichage HDR. L'équipe a fourni le support de la couche de matériau pour la planète tech v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, ce qui comprenait le masque capillaire initial, le support pour le masquage des bords et le décalage de la profondeur des pixels. La physique du jeu progresse avec Projectile Manager 2.0, ainsi que l'optimisation des grilles encapsulées et les mises à jour des états. Un support a été ajouté pour la génération de la transformation Fast Fourier (FFT) océanique pour les calculs de flottabilité physique, ainsi que pour les maillages de terrain optimisés exposés. Un important nettoyage de l'initialisation du système a été effectué dans le cadre d'une initiative visant à partager les fonctionnalités de base du moteur avec les services PU, le travail a commencé sur le gestionnaire de travaux sans verrou (une révision complète pour une réponse plus rapide dans les scénarios de charges élevées), et un nouveau profileur de temps de charge a été créé. L'équipe termine actuellement l'intégration d'ImGUI et introduit un allocateur temporaire pour plus d'efficacité lorsque les conteneurs sont utilisés en pile. Ils ont opté pour le compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (y compris le nettoyage de l'ensemble du code de base) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un avenir proche. Enfin, ils ont terminé la création d'un outil d'analyse du " temps de compilation " (à l'aide de nouveaux indicateurs de profileur Visual C++ en amont et en aval) pour recueillir, condenser et visualiser les raisons de la lenteur de la compilation et des liens. En conséquence, diverses améliorations ont déjà été soumises et d'autres points d'action ont été définis. Caractéristiques - Gameplay Une grande partie du mois de Gameplay Feature a été consacrée à l'implémentation de la nouvelle fonctionnalité DNA dans le personnalisateur de personnages. De plus, l'équipe était responsable de la création et de l'installation de l'interface utilisateur (IU) et de l'hébergement du personnage féminin jouable, qui sont tous deux prévus pour Alpha 3.5. L'accent a également été mis sur le streaming vidéo pour les appels de communication, qui consistait en un remaniement de la composante communication afin d'utiliser le mécanisme d'appel de service vocal. Des recherches ont été effectuées sur le format de streaming VP9 et des améliorations ont été apportées au streaming vidéo qui seront déployées dans la prochaine version. Enfin, un soutien a été apporté au Vehicle Features Team basé aux États-Unis, avec des mises à jour de la sensibilité du HUD de la tourelle, de l'interface utilisateur de l'assistance Gimbal et de l'enregistrement des entités de service commercial. Caractéristiques - Véhicules L'assistance Gimbal et les améliorations connexes du HUD ont été finalisées et peaufinées, ce qui a permis de mieux équilibrer ce nouveau système de contrôle des armes. Les tourelles ont également été améliorées, car l'équipe a ajouté un HUD et des touches pour la sensibilité d'entrée, a mis en œuvre des vitesses ajustables pour le mouvement de la cible cardée en fonction de la proximité de la visée centrale, et a corrigé les bugs avec des mouvements brusques et erratiques. Beaucoup de travail a été consacré à l'amélioration de scannage, notamment l'ajustement de la zone pour le scannage du point de navigation, l'utilisation de la hiérarchie du point de navigation et l'ajout d'un booléen pour accepter les données du scannage. Cet effort couvrait également les ajustements pour rendre le scan plus impliqué en installant des tourelles IA pour générer des signatures et être scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles scannées/non scannées. Ping et blob ont été implémentés pour l'affichage sur le radar également, y compris l'angle de mise au point et le tir ping. Pour terminer le mois, ils ont continué à faire des optimisations techniques sur les ports des éléments, ont développé une technologie pour l'utilisation des étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture, et ont corrigé quelques bugs de crash. Graphiques Le mois dernier, le travail de l'équipe graphique sur le PU s'est réparti entre plusieurs petites tâches. Il y a eu de nombreuses demandes de shaders de la part des artistes, comme l'ajout de nouvelles fonctionnalités au shader de surface dure et le support ISO pour les décalcomanies dans le pipeline de rendu avancé. L'équipe a également poursuivi les optimisations du CPU du mois dernier. Cela comprenait une économie de performance de 3x sur le coût de construction de tampons de données par instance pour le GPU et une meilleure prise en charge du pré-passage de profondeur pour aider à occlure les parties cachées de l'image avec moins de surcharge CPU. Pour aider les artistes à optimiser leur contenu, l'équipe a travaillé sur un outil de rendu et de débogage amélioré qui indique combien d'instructions de dessin (draw-call) un objet particulier nécessite et pourquoi chaque instruction était nécessaire. Une fois terminé, cela permettra aux artistes de creuser dans leur matériel et de faire des réglages de maillage pour gagner un temps précieux au niveau de l'unité centrale. Conception des niveaux L'équipe de conception de niveau a continué à travailler avec la zone 18 d'ArcCorp, amenant la boîte blanche des concepteurs à la boîte grise. Ils ont commencé à planifier les stations spatiales modulaires qui seront construites cette année encore, y compris les bibliothèques, les salles et le contenu qui s'y trouvent. L'outil procédural en est également à un stade où ils peuvent lentement commencer à augmenter la production de stations modulaires. Live Design Le Live Team a remanié les missions existantes pour les rendre évolutives afin de rendre plus de contenu disponible dans le système planétaire (autre que Crusader). Des progrès significatifs ont été réalisés sur une nouvelle mission de vol de drogue pour Twitch Pacheco, ainsi qu'une contre-mission de Blackjack Security qui charge des joueurs moins moralement corrompus de détruire la cachette. L'accent a également été mis sur l'organisation de diverses rencontres avec les forces de sécurité et les chasseurs de primes lorsque le joueur est titulaire d'un statut de grand criminel. En plus du travail pratique, on a pris le temps de définir la prochaine étape de nombreux aspects du système juridique, comme les sanctions, le paiement des amendes, la chasse à la prime, etc. Éclairage Le mois dernier, l'équipe d'éclairage s'est concentrée sur le développement de l'apparence de la zone 18. La zone d'éclairage 18 est un mélange de travaux de nettoyage des versions précédentes afin de répondre aux nouvelles normes et d'éclairer le nouvel aménagement extérieur selon une série de cibles établies par le directeur artistique. L'équipe travaille en étroite collaboration avec les équipes d'Environment Art et de VFX pour s'assurer que les nouveaux actifs publicitaires et les effets visuels " pop " de l'environnement et fournissent des visuels intéressants et variés. Narration Travaillant en étroite collaboration avec les équipes d'Environment Art et de Mission Design, l'équipe de narration a poursuivi en février son travail d'approfondissement de l'histoire d'ArcCorp et de ses lunes. Du nouveau texte du contrat de missionnaire aux slogans accrocheurs qui ornent les nombreux panneaux d'affichage de la zone 18, beaucoup d'autres traditions ont été créées pour donner vie à ces endroits. De plus, des ensembles élargis de lignes de démarcation pour les pilotes de sécurité, les chasseurs de primes et les pilotes d'assistance au combat ont été rédigés et enregistrés. Les équipes de l'IA et de la mission utiliseront ces ensembles pour commencer à prototyper et à tester un nouveau gameplay qui sera inclus dans les prochaines versions. De plus, l'équipe de narration a fait des progrès dans la production du texte spécifique nécessaire pour les objectifs de la mission à l'écran. Actuellement, il s'agit d'un texte générique des concepteurs qui ont travaillé sur les niveaux, mais à l'avenir, l'espoir est de commencer à utiliser les objectifs appropriés dans l'exploration. Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs était occupée à se préparer pour Alpha 3.5 (y compris se préparer à tester le nouveau modèle de vol) ainsi qu'à mettre en boîte le travail créé pendant la période des fêtes. "Comme toujours, nous aimerions diriger tous les joueurs vers notre base de connaissances en pleine croissance, qui compte maintenant plus de 120 articles et a reçu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à le développer en ajoutant plus d'articles'How To', de notes de mise à jour et de notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum." Accessoires En février, les accessoires de la zone 18 ont fait leur entrée : le mobilier urbain de base est maintenant en place et l'équipe s'est installée sur la carte d'habillage, ajoutant de nouveaux atouts pour donner vie aux rues, aux allées et à la zone d'atterrissage. Alors que le mois se terminait, l'équipe a sauté en mode release pour avoir une longueur d'avance et commencer à écraser les bugs et, en général, resserrer la prochaine version. ASSURANCE QUALITÉ Les choses se sont accélérées du côté de l'édition en février alors que l'équipe préparait Alpha 3.5 pour les Evocati et le PTU. Les essais se poursuivent sur le nouveau modèle de vol et d'autres systèmes au fur et à mesure qu'ils sont mis en service, comme les nouvelles armes, les nouveaux vaisseaux et les nouveaux emplacements. Le leadership en matière d'AQ continue de former les nouveaux testeurs et d'améliorer l'ensemble du processus de test. L'équipe IA a occupé les testeurs d'assurance qualité basés à Francfort avec de nouvelles fonctionnalités, telles que le système d'évitement amélioré et les nouvelles manœuvres d'échappée. Les tests consistent principalement à s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu, ainsi qu'à noter des améliorations visibles à ce qui était déjà en place (dans le cas du système d'évitement). L'IA FPS de combat a reçu des mises à jour de perception qui ont été mises à l'essai par l'AQ pour régler les problèmes pour lesquels le FPS IA ne reconnaît pas le joueur qui se trouve dans leur voisinage. En arrière-plan, les modifications apportées au visualiseur de subsomption sont mises à l'essai pour s'assurer qu'aucun nouveau problème n'a été introduit en vue de leur intégration complète dans l'éditeur. Des essais pour ArcCorp et la zone 18 sont également en cours. L'équipe Universe a découvert que les entités minières n'apparaissaient pas dans le client en raison de divergences dans la façon dont elles étaient engendrées dans le serveur. Ceci a été tracé et corrigé, bien que les tests continueront à s'assurer qu'il fonctionne comme prévu. Vaisseaux L'équipe chargée du contenu du véhicule a mis au point les variantes MISC Reliant Mako, Tana et Sen pour Alpha 3.5. Ils font actuellement des essais avec les responsables de l'assurance de la qualité qui s'occupent des bogues avant que les véhicules ne soient mis en service. Les concepteurs et les artistes techniques ont été très occupés avec l'Origin 300i, qui atteindra l'AQ pour être testé dans un proche avenir. De retour au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi la production sur le 890 Jump, amenant plus de pièces de la Greybox (y compris le hangar) à la scène artistique finale. Le Carrack se dirige vers un état complet de boîte grise et certaines zones sont en cours de polissage pour révision. Le développement se poursuit sur le Banu Defender qui utilise un nouveau style de production qui répond à son style d'art organique. ZBrush est utilisé pour sculpter l'intérieur avant de transférer le modèle haute densité à 3ds Max, où il est ensuite reconstruit (low-poly) pour le moteur du jeu. Une grande partie de la boîte grise extérieure est complète et d'allure fantastique. Enfin, et ce n'est pas le moins important, l'aménagement intérieur du Vanguard a été entièrement refait, pratiquement tout l'habitacle, depuis le siège arrière du cockpit. C'est plus que prévu au départ, mais l'équipe estime que cela en vaut la peine. Maintenant que le réaménagement intérieur a été finalisé et que le cadre des variantes a été convenu, l'équipe peut commencer les modifications extérieures pour les adapter et continuer avec les éléments spécifiques aux variantes. Conception du système L'équipe de conception du système travaille à l'amélioration et à la mise à niveau des zones d'interdiction de vol utilisées dans ArcCorp. Puisque le système existant doit maintenant soutenir une planète entière, il s'est avéré tout un défi. Pour l'intelligence artificielle sociale, l'équipe travaille à unifier les comportements des vendeurs et à s'assurer qu'ils sont construits de manière modulaire. Par exemple, l'équipe peut facilement greffer de nouvelles actions sur le comportement de base d'un commerçant pour lui permettre de ramasser des objets, de les donner au joueur et d'interagir avec des objets sur le comptoir sans avoir à en construire de nouveaux. Comme pour l'IA sociale, l'équipe s'est concentrée sur la restructuration des comportements de l'IA du FPS pour les rendre plus modulaires, dans le but de rendre plus facile la mise en œuvre de morceaux spécifiques de logique. Pour l'exploitation minière, ils ont ajouté de nouvelles roches exploitables sur les lunes d'ArcCorp. Wala en particulier aura un nouveau type de roche qui s'adapte mieux aux formations cristallines disponibles sur la lune. Enfin, pour la conception du système, le trafic AI sur la zone 18 est en cours de développement. L'équipe commence petit, avec quelques vaisseaux qui débarquent et décollent autour du port spatial, mais elle cherche aussi des moyens de l'agrandir tout en gardant à l'esprit les performances. Turbulent Plate-forme RSI : Le 14 février, Turbulent a soutenu l'annonce d'une nouvelle variante volante du Super Hornet, le F7C-M Heartseeker. Ils ont également fait des mises à jour majeures du backend du CMS, ce qui a nécessité l'intervention de tout le monde sur le pont. Services : Ce mois-ci, le travail du service de jeu était axé sur le développement d'un support pour le transport des flux vidéo sur les canaux de communication. Cela permettra la diffusion en continu de la texture visage et jeu d'un utilisateur vers un autre joueur en dehors de la bulle d'élimination des liens, ce qui permettra des appels vidéo dans le jeu sur de plus grandes distances. Cette méthode permet également la transmission de flux vidéo en jeu vers les clients Web. Turbulent a consacré beaucoup de temps à normaliser les services pour leur permettre de fonctionner dans un nouvel environnement de développement local. Cela permettra à l'ensemble des services de l'univers Star Citizen de s'exécuter localement sur les systèmes dev pour se développer et itérer avec l'ensemble de la pile. L'équipe de Turbulent Services a également commencé à travailler sur une interface d'administration pour les concepteurs de jeux et les opérateurs de jeux afin d'afficher des informations en temps réel sur l'état de l'univers. Cette application peut afficher des informations sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux ainsi que des détails sur les joueurs en ligne, les routes quantiques et les volumes de probabilité. IU Comme en janvier, IU a appuyé l'équipe de l'environnement avec des publicités de fiction et la promotion de l'image de marque de la zone 18, y compris l'animation et les textures d'hologrammes. Ils ont également fait des progrès sur la carte de la région en 3D en utilisant les concepts montrés le mois dernier comme cibles visuelles. Enfin, ils ont commencé à travailler sur la façon d'apporter la fonctionnalité de location de l'interface de l'Arena Commander aux consoles de jeu de la zone 18. VFX L'équipe VFX a mis à jour le système d'éclairage à particules existant pour en faire un système plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût du rendu et limitait la résolution des ombres. La nouvelle est un changement global qui éliminera le besoin de tessellation et améliorera la réception des ombres pour des ombres plus nettes et plus lisses. Lyria et Wala d'ArcCorp seront les premières lunes à utiliser ce nouveau système d'éclairage à particules lorsqu'il sera prêt à être déployé. Il aidera les particules à s'intégrer dans les lunes de façon plus réaliste et s'attaquera aux problèmes lorsqu'elles sont traversées par de longues ombres, par exemple au lever et au coucher du soleil. Ils ont également continué d'itérer les effets des dommages causés par le propulseur et ont commencé à l'étendre à tous les vaisseaux. Plusieurs nouveaux effets d'armes ont été étudiés, dont un nouveau canon balistique à main et un fusil d'assaut balistique. Ils ont également effectué une exploration visuelle approfondie pour la nouvelle classe d'armes à énergie Tachyon. Enfin, beaucoup de temps a été investi dans l'amélioration de la présentation et des fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'éditeur d'effets visuels. Bien qu'elle ne soit pas aussi glamour que l'habillage et les effets de la planète, l'amélioration de la qualité de vie des artistes est importante et les aide à travailler plus vite aussi. Armes L'équipe Weapon Art Team a complété les canons Gemini S71, Kastak Arms Coda, Banu Singe Tachyon, Gallenson Tactical, et cinq variantes des canons nasaux Aegis Vanguard. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  5. Il doit être très important ce donneur de mission Eddie Parr, car il a encore accompli deux tâches dans son dev alors que la 3.5 n'est pas encore sortie. Pour le reste c'est évidemment trop tôt pour qu'il y ait du mouvement. Et le développement global gagne 1% pour arriver à 4%.
  6. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.7 qui sortira fin septembre 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 10/03/2019
  7. Profitons que le Banu Defender rejoint cette mise à jour pour faire un point sur l’état de son avancement, même si en cette période, le focus est mis sur Alpha 3.5. + Banu Defender <- 3.6 Les stations spatiales de repos sont en chantier et ont terminé quelques petites tâches. La technologie de génération d’entités récoltables est déjà à 33% de ses objectifs. Pas mal. Pour le reste R.A.S. Ces petites avancées ont permis de passer de 3% à 6% pour le dev global.
  8. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.6 qui sortira fin juin 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 10/03/2019 + Banu Defender <- 3.6
  9. Si vous avez regardé l’ATV de cette semaine vous savez déjà que le vaisseau Banu Defender a été déplacé à la mise à jour 3.6, sinon pour les autres vous voilà également mis au courant. - Banu Defender -> 3.6 + Anvil F7C-M Heartseeker NEW Le département des personnages continue son travail et toutes les fonctionnalités de cette mise à jour bénéficient de leur travail. La personnalisation des visages avec leur système ADN avance fortement mais reçoit aussi une belle dose de travaux supplémentaires à réaliser. Comme cette fonctionnalité servira à créer les visages des PNJ dans SC, elle doit juste être parfaite pour délivrer des visages vraiment uniques. Arcorp et ses lunes ont la bonne vitesse de développement pour arriver dans les temps mais le gros travail reste la Zone 18 qui reçoit chaque semaine presque 50 tâches cibles en plus. Heureusement que les dev sont à fond dessus et arrivent compléter plus de tâches que celles reçues en surplus, et approchent ainsi les 80%. Si vous ne l’avez pas encore regardé, allez voir le ATV qui montre l’astroport de la Zone 18, il est gigantesque, sans oublier le système de transport. L’équipe IA à décider de s’y mettre sérieusement et arrive presqu’à la fin de ses travaux pour cette mise à jour. Maintenant on attaque la partie Gameplay qui est la moins certaine de cette mise à jour. Les avancées sont parfois des reculs, comme le système de chaleur/échauffement qui reçoit des tâches en plus mais n’a pas avancé, ou bien les missions chasseurs de prime IA qui sont au point mort depuis la parution de la feuille de route. On peut presque déclarer qu’on retrouvera les fonctions liées à la chasse à la prime en 3.6. Par contre [Radars de véhicule v2] est passé de "pas commencé" à complété comme ça, pouf. J’espère juste que c’est réellement une amélioration et pas seulement un ajustement cosmétique. La fonctionnalité des dommages dûs à la déformation sont aussi en statut terminé. Le reste des gameplay font toujours du sur place. La bonne blague du jour c’est l’apparition du Super Hornet Heartseeker en statut terminé. Ils sont gonflés de mettre un vaisseau déjà en jeu depuis belles lurettes avec juste un nouveau skin et un autre loadout alors que le reste peine à avancer. Le département des armes continue sur sa lancée et vous pouvez retrouver le Coda et le S71 en image dans le ATV de cette semaine aussi. Tout progresse à bonne allure, il n’y a pas de tracas à se faire pour cette partie Le nouveau modèle de vol fait du sur place mais pas vraiment. Pour le moment il est torturé par les Evocati et les nombreux retours vers les développeurs demande du temps pour affiner ou corriger certaines choses. Mais il n’y a pas de retour en arrière possible, il sera bien dans la 3.5 et sera ajusté tout au long de cette année. Par contre, la partie déconnexion et corrections OCS réseau sont au point mort depuis trop longtemps, les dev n’en parlent pas et on se demande si ce silence ne cache pas un repport vers un patch ultérieur. On verra bien, le jeu est assez stable pour le moment et on a appris à faire avec des décrochages de connection à la base de donnée. Le gestionnaire de projectile arrive presque au bout de son avancement en ayant bien avancé cette semaine. Les shaders sont à 75% grâce à la suppression d’une tâche. Les choses ne vont pas si mal qu’on pourrait l’imaginer même si certains développements sont toujours en attente. il reste 3 semaines avant l’arrivée de cette mise à jour sur les serveurs Live et CIG nous a déjà pondu certains miracles dans des délais très courts sur d’autres mises à jour. Nous quittons avec un développement global qui passe de 54% à 62%. Comme bon nombre des tâches restantes sont en majorité des tâches mineurs, on garde espoir.
  10. Voici le dernier mois de développement entamé, alors il est temps de décortiquer cette mise à jour. Tous les domaines ont avancé mais de manière assez légère. Les gros développements ont tous réussi des avancées conséquentes dans le nombre des tâches complétées mais ils ont reçu une bonne dose de nouvelles tâches supplémentaires. Par exemple Area 18 est passée de 319/483 à 359/512. C'est pas mal mais on ne sait jamais si ce sont des tâches en plus ou si certaines tâches ont été découpées en plusieurs sous-tâches, il est alors difficile de dire si ça va dans le bon sens du développement ou pas. Dans les choses notables, j'épinglerai le nouveau système des armes Gimballs qui est terminé ainsi que l'Optimisation des Performance. Comme toujours le département des armes continue ses avancées doucement mais sûrement et les vaisseaux sont au point mort même pour le chasseur Banu qui à juste diminué son nombre de tâche cibles; ce qui fausse un peu le pourcentage. Voilà pour cette semaine, comme vous le voyez ça avance régulièrement et le dernier mois risque de monopoliser énormément les équipes si ils veulent terminer à temps. Avant de vous quitter sachez que les Evocati testent actuellement une première version du nouveau modèle de vol. On se quitte avec un avancement global qui a fait un saut de 47% à 54%.
  11. On se rapproche doucement mais sûrement de la date butoir pour l’Alpha 3.5, il est temps de vérifier ce qui a évolué cette semaine. J’ai un peu l’impression de me répéter mais Tecia Pacheco à terminé une seule tâche. La personnalisation ADN idem mais a reçu 3 tâches en plus alors que les persos féminins sont en stand-by. Ca ne commence pas super fort, on fait même de la régression. Ce n’est pas beaucoup mieux avec la planète ArcCorp qui a complété deux petites tâches. Les lunes sont toujours au même stade que les semaines passées, par contre la zone Area18 passe de 258/457 à 319/483. Malgré les tâches en plus, ils ont abattu pas mal de boulot et a atteint les deux tiers de son développement. Si vous vous rappelez le module social qu’était la zone 18, vous vous rendez compte du boulot que ça représente. La partie IA non plus n’a pas grandement évolué, seul le comportement des vaisseaux de combat sont passé de 25% à 50% avec une seule tâche accomplie. Ce sera plus rapide de parler de ce qui à augmenté. Le travail sur les HUD a accompli 3 tâches mais en à pris 6 de plus au compteur des objectifs. Les améliorations des voyages quantiques a seulement reçu 2 tâches en plus. Heureusement les améliorations de scan en ont terminé deux sans en recevoir en surplus et c’est pareil pour la mise à jour technique des véhicules. En résumé, à peine la moitié des fonctionnalités ont complété quelque chose. Pas de changement pour la partie vaisseau. Comme à chaque patch, le département des armes avance régulièrement et ça se confirme encore cette semaine. ENFIN ! Oui enfin, le développement du nouveau modèle de vol à repris et a complété deux tâches. On espère que cette reprise annonce une sortie imminente pour les tests sur le PTU. Le gestionnaire de projectiles à reçu un coup de fouet et gagne 10% dans son avancée. Les shaders ont perdu une tâche cible et passent sans rien faire de 60% à 75%. Ça compense un peu les quelques régressions subies dans les autres parties de cette feuille de route. Voilà pour cette semaine, une avancée timorée avec des développements qui sont toujours à 0 et d’autres qui sont au point mort depuis quelques semaines. Mais je ne doute pas que CIG va nous surprendre dans les semaines à venir avec des développements qui passeront du statut “planifié” à “terminé” en un coup de baguette magique. A à peine 1 mois de la release sur les serveurs LIVE, nous voilà avec un développement global qui gagne 2% pour atteindre à peine 47%.
  12. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Janvier 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. Terminé et terminé, UEE Naval High Command IA L'équipe d'IA a travaillé sur le système de perception, qui a été élargi pour traiter les stimuli de dommages. Les personnages de l'IA ont maintenant une bonne perception des dégâts, de sorte qu'ils peuvent déterminer l'emplacement de la source et se comporteront en conséquence en suivant les ennemis et en mettant à jour les connaissances qu'ils ont sur eux. Des progrès ont été réalisés sur l'outil Usable Builder, un outil qui est utilisé pour créer et déboguer tous les éléments utilisables. Il permet à l'équipe de visualiser facilement les utilisables, d'éditer leurs propriétés et de tester les différents canaux d'utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, telles qu'une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables et de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable'groupe' a été introduite, qui peut être automatiquement remplie, par exemple, lors de l'apparition de personnages IA afin que les designers puissent facilement suivre les éléments dynamiques qui les intéressent. Ils mettent actuellement en œuvre des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre les événements environnementaux propres aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité. Personnages La nouvelle année a commencé avec la prise en charge par Character Art de l'itération SQ42 de la fonction DNA, qui permet aux joueurs de créer leur propre avatar unique pour jouer à travers le jeu. Ils ont également commencé à modeler divers autres personnages et vêtements, y compris l'armure de Basilisk Advocacy Agent. Les artistes de personnages continuent de créer de nouvelles tenues et de mettre à jour d'anciennes tenues pour les lier à des événements spécifiques dans le jeu. Cinématique L'équipe de Cinématique a réalisé un processus maître et de sous-séquence pour les séquences Track View, ce qui était devenu une nécessité en raison de la façon dont le jeu est structuré autour des conteneurs objet. Ils peuvent maintenant travailler à la fois sur des scènes maîtresses et sur plusieurs sous-séquences en même temps. Les bases ont été jetées pour l'étape la plus cruciale de la chaîne cinématique des conteneurs multi-objets : l'accessibilité des séquences intérieures et de leurs nœuds d'entités à partir d'un niveau maître extérieur. Cela signifie que l'équipe est toujours en mesure de travailler sur des scènes intérieures (par exemple, un pont d'un gros-porteur Bengal) lorsque le bâtiment est en vol et s'appuie sur une ligne de navigation. Ceci est crucial pour le mouvement de la caméra car l'éclairage et les vues extérieures jouent un rôle énorme dans l'apparence des scènes du pont. Il est également plus facile d'ajuster le timing d'une séquence maîtresse qui réunit des sous-séquences intérieures et extérieures. Une séquence clé a été introduite dans la poche actuelle de la bobine de Shubin, car l'emplacement des astéroïdes et des nuages avait changé en raison de l'évolution de la technologie des nuages de gaz, de sorte qu'il était nécessaire d'ajuster la structure et l'éclairage. On a passé du temps à travailler avec les ingénieurs à l'amélioration de la traque des tirs, car les armes surchauffaient pendant les gros travaux sur les scènes et le nettoyage des lignes du temps. L'équipe peut maintenant tirer à l'infini les tourelles de l'Idris sur les cibles sans aucun problème. Un autre changement leur permet d'ajuster la vitesse de tir de l'arme, de sorte que la cinématique peut être indépendante de tout changement de conception qui pourrait survenir dans le futur. Certaines scènes ont été ajustées dans la fonderie de Shubin, la base de Gainey, et d'autres endroits dans le jeu. Des passes de caméra pour d'autres scènes clés ont été réalisées, dont une concernant le Vanduul. La planification des priorités a également été achevée pour les scènes devant se terminer au cours du premier trimestre de 2019. Ingénierie L'US Engine Team a apporté des améliorations à la gestion des collisions, y compris diverses améliorations en matière de sécurité des threads pour permettre une gestion plus robuste des crashes obscurs, et l'ajout de données supplémentaires dans les minidumps pour permettre un meilleur débogage des fibres. Au Royaume-Uni, l'équipe Actor Feature Team a commencé à travailler sur un nouvel outil visuel pour la mise en place d'objets transportables. Semblable à l'outil d'édition utilisable, il est conçu pour réduire le temps nécessaire à l'ajout de nouveaux éléments au jeu et faciliter le débogage lors des tests de picking, de transport et d'inspection. Ils ont également amélioré le mécanisme de voûte et d'habillage en le faisant mieux fonctionner avec différents obstacles et angles de hauteur, en détectant automatiquement s'il faut camoufler ou couvrir, et en permettant la couverture quand on est accroupi. Les appels de communication vidéo peuvent maintenant être déclenchés par l'éditeur d'affichage des pistes, ce qui permet aux communications vidéo avec des personnages NPC d'être facilement implémentées dans de plus grandes séquences cinématographiques. Parce que l'affichage des pistes permet de contrôler des choses comme la caméra, l'éclairage et les effets de particules, il offre beaucoup plus de contrôle sur la façon dont les communications sont présentées. Une autre fonctionnalité implémentée pour les communications vidéo déclenchées par affichage de piste était de permettre la lecture d'une vidéo pré-rendue à la place d'une animation. Principalement, cela est utilisé pour le développement, de sorte que l'équipe peut voir la vidéo de remplacement en attendant que les animations finales du personnage soient fournies, mais il peut également être utilisé dans le cadre du jeu si une vidéo compliquée serait prohibitive à rendre de manière dynamique. Du côté de l'IA, l'équipe a adapté l'IA vaisseau pour travailler avec le nouveau modèle de vol et, ce faisant, a profité du changement de maniabilité pour permettre un affrontement aérien plus poussé et plus enrichissant. Environnement Art Les travaux d'éclairage se sont poursuivis sur le Javelin, les premières prises de vue ayant été réalisées pour plusieurs états du vaisseau à mesure que l'histoire progressait. Le nuanceur de mélange est maintenant entièrement opérationnel et déployé au sein de l'équipe, ce qui leur donne beaucoup plus de possibilités de texturer de gros assets tout en maintenant la densité des pixels. Deux domaines clés de la campagne sont maintenant sur le point d'être complétés et se trouvent dans les dernières semaines de l'examen " soft gate " (espaces jouables et praticables avec une géométrie proche de la finale). Ils feront ensuite l'objet d'un examen rigoureux une fois que tous les commentaires auront été pris en compte. Comme nous l'avons déjà mentionné, des efforts considérables ont été déployés pour fabriquer des objets destructibles et déformables qui seront placés dans tous les secteurs de la campagne. Ce travail est en train d'être déployé dans une zone " héros " pour donner à l'équipe une meilleure idée des coûts globaux et pour l'aider à établir un langage visuel compris par le joueur (par exemple, en lui permettant de reconnaître facilement quels objets peuvent être détruits, déformés ou déplacés). Les travaux se poursuivent à Archon Station. Avec son extérieur " étanche ", l'équipe est maintenant en train de régler les détails là où des sections de l'extérieur peuvent se croiser avec l'intérieur. Bien qu'il soit facile de cacher ce genre de choses, toute la station est construite avec des dimensions intérieures et extérieures correctes, comme le sont les vaisseaux. Des systèmes de transport sont en cours d'installation dans la gare d'Archon, l'art final de chaque section étant en cours d'élaboration. Graphiques L'équipe graphique de SQ42 s'est surtout concentrée sur la performance : Il s'agissait notamment de résoudre divers problèmes multi-CPU qui limitaient les performances en forçant parfois un CPU à attendre l'autre en raison de la façon dont ils accédaient à des zones spécifiques de mémoire. La technique à forte intensité de CPU utilisée pour fixer le brouillard volumétrique dans les pièces intérieures a été complètement remplacée par un shader de calcul GPU qui libère encore plus de temps CPU. L'amélioration finale a été de réécrire la façon dont ils fusionnent les drawcalls, dans le but d'augmenter l'efficacité et de supporter le multithreading. Cela prendra la charge du CPU utilisé pour la soumission du travail GPU et la déplacera vers le pilote graphique. En plus du travail de performance, l'équipe a apporté diverses améliorations à la technologie des nuages de gaz, comme l'unification du nuage de gaz et des systèmes d'éclairage standard. Ils ont également mis au point la technologie du champ de distance signé pour permettre au code du jeu d'interroger efficacement la forme du nuage de gaz afin de simuler la pression, la turbulence et la foudre d'apparence naturelle générée par la procédure. Conception des niveaux Afin de rationaliser la communication entre les nombreuses équipes de conception, l'équipe de conception a été divisée en quatre : L'un d'eux est responsable des chapitres les plus importants du FPS et travaillera en étroite collaboration avec les équipes des acteurs et de l'IA. Une équipe de vol spatial travaillera avec l'équipe d'IA vaisseau et l'équipe de nouveaux modèles de vol et de QT, et une équipe sociale spécialisée se concentrera sur toutes les activités sociales d'IA, d'objets utilisables et de PNJ. Enfin, l'équipe technique travaillera de concert avec les équipes du scénario et des cinématiques pour préparer la motion-capture et les conversations. Ce changement n'a pas modifié les responsabilités des sections, car chacune d'entre elles a toujours son propre concepteur, mais il a amélioré la communication et permet des réunions plus ciblées et moins de temps perdu. Ce nouveau format est le meilleur moyen de faciliter le travail sur les nouvelles fonctionnalités issues du travail de sprint qui a maintenant des cas d'utilisation directe pour SQ42. Récit narratif L'équipe de narration est revenue des vacances et a sauté directement à la planification pour le premier trimestre de l'année. Ils ont également commencé à travailler sur une poignée de lignes et de points d'histoire supplémentaires. L'équipe est également ravie d'accueillir un nouveau producteur au sein du groupe ; non seulement il aidera l'équipe à rester organisée, mais il servira également de point de contact pour les autres équipes avec lesquelles s'associer. Accessoires L'équipe des accessoires de SQ42 a travaillé à la finalisation des sous-ensembles d'objets tout en continuant d'aider l'équipe de Gameplay Story en créant des accessoires utilisés dans les prises de vues de capture de mouvement et en rendant l'animation des ressources plus facile. QA Les testeurs QA ont construit des outils pour aider à tester plus efficacement de multiples aspects des niveaux expansifs. Le testeur d'IA a effectué des contrôles réguliers sur les différentes IA des chapitres de SQ42, s'est concentré sur les scènes cinématiques et a fourni des informations de débogage supplémentaires pour tout problème signalé. Conception système La conception du système a travaillé avec l'équipe de mission de SQ42 pour explorer les besoins spécifiques de l'IA FPS pour la campagne, et des recherches ont été effectuées sur la façon d'améliorer la précision globale. Le comportement des vaisseaux de guerre a été modifié pour permettre aux vaisseaux d'encercler les cibles et d'amener le plus grand nombre de tourelles possible à l'action. Les comportements des chasseurs ont également été modifiés pour tirer le meilleur parti du nouveau modèle de vol. Animation technique Tech Animation a accompagné les différentes équipes travaillant sur les animations féminines avec le développement d'outils, la conversion d'actifs et les processus batch. L'équipe a également créé de nouveaux chefs d'actifs pour les donneurs de mission tout en perfectionnant ceux qui existent déjà. L'équipe raffine actuellement les éléments d'actif de la tête à la base de la personnalisation du visage des joueurs. De plus, ils ont créé une foule de nouveaux outils pour aider à dépouiller les assets. Il s'agit d'une refonte en profondeur des outils rudimentaires déjà disponibles dans les logiciels d'authoring et qui apportera plus de rapidité et de flexibilité à l'équipe artistique technique dans sa tâche quotidienne. De nouveaux accessoires d'armes commencent à faire leur apparition en interne et ont nécessité la création d'un nouvel ensemble de systèmes d'armes et d'une base d'outils pouvant prendre en charge les accessoires dans les logiciels d'animation. Tech Art Tech Art a pris des mesures pour finaliser la mise en œuvre et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale, qui a été présentée en avant-première à CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données source du système basé sur le CDF (qui a été utilisé pendant la R&D) au nouveau système de chargement basé sur les composants actuellement utilisé tout au long du jeu. Ce système permet aux visages personnalisés des joueurs d'être stockés en permanence dans la base de données et aux paquets de données correspondants d'être transférés efficacement sur le réseau et d'être appliqués au bon avatar au moment de l'exécution. De même, il permet à tous les PNJ (tous les commerçants, agents de sécurité, civils et éventuellement les donneurs de mission) d'avoir un visage unique construit en interne par nos designers. Alors que la R-D sur le nouveau système " ADN " a été effectuée à l'aide de visages masculins, le " pool de visages " pour les personnages féminins est en train d'être alimenté et devrait être mis en ligne au même moment. Tech Art a également aidé l'équipe des armes avec le débogage d'animation, le réglage des armes, l'installation dans le moteur et le débogage de plusieurs problèmes de rendu et de compilateur de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes en Maya pour permettre aux animateurs d'attacher rapidement différentes pièces jointes, ce qui leur permet de créer plus facilement des animations spécifiques. Ils ont également mis à jour le métasystème sous-jacent dans les bancs d'armes pour aider les animateurs à exporter des armes sans double transformation sur les contrôles racine ou magasin. Tech Art a également soutenu l'équipe d'animation cinématographique avec divers nouveaux outils et les a aidés à déboguer plusieurs problèmes avec des animations en Maya et le moteur. Ils ont continué à mettre en place des animations dans le Mannequin pour les mettre à la disposition des designers. Ils ont également mis à jour la façon dont les animations cinématographiques sont répertoriées pour les différents squelettes afin de soutenir les joueuses féminines. Caractéristiques des véhicules L'équipe des véhicules a passé du temps avec SQ42 Design pour mettre en œuvre divers rappels de subsomption pour des besoins spécifiques à la mission. Ils ont également apporté des modifications au système de ciblage des véhicules afin que les éléments externes, comme les moteurs de navires, puissent être ciblés spécifiquement. Les améliorations apportées aux systèmes de combat des navires se sont poursuivies grâce à des cardans automatisés, des améliorations HUD pour prendre en charge Ping & Scanning, et la migration du véhicule " XML vers DataForge " a commencé. De plus, une fonction d'aide à l'orientation du cardan d'un véhicule est en voie d'achèvement. VFX VFX commence à se concentrer sur l'amélioration de la qualité de vie de leurs outils. Par exemple, un simple changement d'interface avec l'option de réinitialiser une courbe de puissance de l'émetteur d'un simple clic sur un bouton, au lieu d'avoir à supprimer manuellement chaque clé. Même s'il s'agit apparemment d'une chose mineure, cela fait une énorme différence sur le plan de la productivité à long terme. Ils ont continué à travailler sur la technologie des nuages de gaz, en travaillant encore plus étroitement avec les équipes artistiques et de conception pour s'assurer qu'elle leur fournit tout ce dont ils ont besoin pour construire quelque chose d'aussi incroyable (et énorme) que The Coil ! Il s'agissait également de poursuivre l'itération sur les effets de la foudre, en utilisant le nouvel éditeur d'éclairs qui accélère le flux de travail par rapport à l'ancienne configuration XML. Ils ont également commencé leur première passe sur le lance-roquettes balistique Xi'an parce que la partie la plus délicate de cette arme est de trouver le juste équilibre entre les effets balistiques traditionnels et les effets Xi'an ouvertement scientifiques. Armes L'équipe Weapon Art Team a travaillé sur la refonte du Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, et les mises à niveau de niveaux 2 et 3 pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des modifications mineures aux viseurs pour une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux. Ils ont terminé les travaux sur les répéteurs Behring Sawbuck et ont commencé les travaux sur le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms Coda. Renseignements CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  13. Et bien il doit êrtre super important le nouveau donneur de mission Eddie Parr, il est prévu pour décembre et le voilà déjà à 7 tâches sur 29 en une semaine ! Curieux mais tant mieux. Cette petite surprise fait quand même passer le développement global de 2% à 3% avec 9 mois d'avance.
  14. RAS du 19/02/2019 au 10/03/2019
  15. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.7 qui sortira fin septembre 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 10/03/2019
  16. Une nouveauté rejoint cette Alpha 3.6 dans la section gameplay + Système juridique v1 NEW Voilà qui va faire plaisir à beaucoup de monde. Cette fonctionnalité signe la fin de l'impunité des pirates. Le métier de chasseur de prime va prendre tout son sens ainsi que celui de pirate ou contrebandier. Selon les lois qui seront en vigueur, vous devrez éviter certaines zones si vous êtes recherchés. Cette fonctionnalité va amener un peu de fraîcheur au PU qui par moment peut devenir pénible pour les joueurs occasionnels qui viennent voir comment avance le projet et qui par méconnaissance du PU se font tuer par des "pirates" assassins qui tuent le temps en tuant d'autres joueurs parce qu'ils ont fait le tour du PU depuis des mois et attendent les nouveautés. Attention la piraterie fait partie intégrante de StarCitizen et ceux qui veulent embrasser cette carrière y trouveront autant de plaisir que les autres, mais au moins il y aura une bonne raison d'être un pirate. Car sans système de loi pour équilibrer ça tourne vite à n'importe quoi. Pour le reste, les nouvelles sont courtes, en effet seul les variations extérieures des Rest Stop ont commencé, tant mieux, car on commence déjà à se lasser. Pas de changement pour l'avancée globale, on reste à nos 3%.
  17. Avec les feuilles de route supplémentaires, j'ai pris un peu de retard et il est temps de le rattraper. Cette semaine la partie personnage à avancé correctement sans excès de vitesse de production mais le rythme est bon même si quelques tâches supplémentaires ont fait leur apparition mais rien d'important. La planète ArcCorp est terminée aux 3/4 au contraire de ses lunes qui font un peu de surplace mais ce n'est plus le plus difficile à faire les lunes pour les outils de CIG qui ont bien mûrît depuis les premières lunes de Crusader. La zone d'atterrissage Area18 avance très bien et vient d'avaler une 50 aine de tâche, mais on lui en a resservi une vingtaine en plus. L'important c'est que ça avance et vu la complexité de la tâche, pas de crainte de ce côté là. Tous les dev IA ont enfin commencé, et au nombre de tâches à faire ça ne devrait pas poser de problème pour être dans les temps à moins d'un gros couac de dernière minute. La partie gameplay, elle, est un peu plus tracassant. D'un côté quasi aucune avancée dans les tâches accomplies et d'un autre, des tâches supplémentaires ont été allouées à la plus part des fonctionnalités de la liste. Sans oublier que [Radar v2] et [Chasseurs de primes IA dans les missions environnementales] sont toujours au point zéro. On verra si ça se débloque avant la fin du mois. Les vaisseaux sont aussi au point mort à part la refonte de base du Origin 300i qui passe les 50% cette semaine. Comme d'habitude les armes sont dans les temps et avancent à leur rythme habituel qui va les mener à la complétion dans les temps. Et comme à chaque patch, il faut regarder attentivement les mouvements de la section Moteur du jeu et là je commence à paniquer. Ça fait deux semaines que le nouveau modèle de vol reste à 122/144. Les développeurs de tous les studios ont du se rendre à Foudry42 DE pour des tests approfondis mais aucun retours ne nous est parvenu à part ce que l'on nous montre dans les ATV du jeudi, c'est à dire rien de consistant. Les Evocatis n'ont toujours pas pu mettre la main dessus. Je prie pour qu'il n'y ait aucun report supplémentaire. Il reste encore environ 1 gros mois avant un PTU public mais cette fonctionnalité est tellement importante pour la suite que la livrer tard dans le mois de mars limitera le temps d'ajustement et risque de déstabiliser trop de monde. La bonne nouvelle de cette section est que le [Gestionnaire de projectiles] viens de passer les 50% Donc petite semaine qui ajoute seulement 4% au développement global pour atteindre les 45%.
  18. Maarkreidi

    Présentation de TheRack

    Excellente présentation, il ne manque rien. Le seul reproche que je peux faire c'est que tu as quand même mis un an pour nous trouver !!! Vu ton profil je pense que tu sera vite à l'aise parmi nos membres. Je vais valider ta demande RSI et @LooPing fera la finalisation.
  19. Maarkreidi

    Rapport mensuel : janvier 2019

    Rapport mensuel de Star Citizen: janvier 2019 Le premier rapport mensuel de l'année du Persistent Universe détaille tout le travail effectué par l'équipe Star Citizen en décembre et janvier. Pendant que les équipes de développement et de studio prenaient une pause pour les vacances, les premiers mois d'hiver ont vu une tonne de tâches accomplies, des progrès réalisés et de nouvelles idées se profiler. IA L'équipe d'IA s'est efforcée de stabiliser et d'optimiser les récents correctifs des versions alpha. Les vaisseaux de combat IA ont obtenu de nouvelles options tactiques, y compris l'introduction d'un nouveau comportement qui leur permet de contourner les ennemis et d'utiliser leurs tourelles pour attaquer à une distance constante. Les concepteurs peuvent facilement modifier ce comportement pour changer des choses comme la portée d'attaque optimale et quand désengager la cible. Les tactiques "survol" et "évasion" ont également été modifiées afin de mieux utiliser la position de tir prévue et de permettre aux vaisseaux de mieux évaluer l'environnement pour déterminer la direction optimale de l'évasion. L'équipe se concentre sur la conversion de toutes les nouvelles logiques de mouvement afin d'utiliser le nouveau système intelligent de commandes de vol en vue de sa prochaine version. Pour le combat humain, l'équipe s'est efforcée d'améliorer les comportements publiés dans Alpha 3.4, en s'assurant que les structures de base étaient en place pour permettre à l'IA de décider quel emplacement de couverture utiliser, quand tirer et quand se déplacer. La sélection de la couverture a été élargie pour ordonner la requête en fonction du degré de protection qu'elle offre lorsque plusieurs cibles sont prises en compte. Ils ont également implémenté une façon améliorée de déboguer les comportements et peuvent maintenant visualiser l'arbre de débogage sur plusieurs personnages en même temps ainsi qu'utiliser le dessin de débogage Subsumption dans un environnement serveur/client. Du temps a été consacré au système de perception, qui a été étendu pour traiter les stimuli de dommages ; les personnages IA ont maintenant une bonne connaissance des dommages, de sorte qu'ils connaissent l'emplacement exact de la source et se comporteront en conséquence, recherchant si un ennemi spécifique qu'ils ont perdu de vue est la source des dommages et mettant à jour leurs connaissances à leur sujet. Des progrès ont été réalisés sur Usable Builder, qui permet à l'équipe de visualiser facilement les objets utilisables, d'éditer leurs propriétés et de tester les différents canaux d'utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, telles qu'une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables et de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable 'groupe' a été introduite qui peut être automatiquement remplie lors de l'apparition des personnages IA pour permettre aux concepteurs de suivre les éléments dynamiques qui les intéressent. Actuellement, l'équipe IA met en œuvre des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre les événements environnementaux spécifiques aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité. Animation L'équipe d'animation du PU a passé la période précédant les fêtes à finaliser les donneurs de mission, dont Constantine Hurston et Tecia Pacheco, et travaille actuellement sur des concessionnaires de vaisseaux pour donner aux joueurs une expérience comme avec un vendeur lorsqu'ils achètent des véhicules en jeu. Ils continuent aussi à actualiser les émotes tournées à CitizenCon. Audio L'équipe a travaillé d'arrache-pied pour améliorer l'expérience audio du vaisseau en ligne avec le nouveau modèle de vol, ce qui comprenait la mise en œuvre d'améliorations aux propulseurs, aux moteurs et au mixage sonore global. Ils intègrent également des niveaux de complexité plus élevés grâce à de nouveaux composants, y compris des variantes de vibration du vaisseau et de rétroaction environnementale, qui fournissent une meilleure rétroaction en cas de turbulence, d'impact et de vol atmosphérique. Les accessoires physiques et les objets physiques ont récemment reçu un support audio pour s'assurer qu'ils ont l'impact, le roulé, le glissement et les effets sonores appropriés pour les renverser. Les travaux de l'équipe sur le contenu implicite des articles transportables, tels que les caisses, ont récemment été ajoutés à cette liste. Le système Foley est continuellement mis à jour, et l'équipe améliore les systèmes de pas et de tissu en fonction des différents contextes, par exemple les types de matériaux/surfaces et les environnements pressurisés/non pressurisés. Les sons varieront tous pour le personnage féminin à venir, aussi. En étroite collaboration avec le compositeur de musique du PU, Pedro Camacho, l'équipe a jeté les bases de divers projets à venir, dont ArcCorp et Area 18. Cela inclut des conversations créatives avec l'équipe de narration, d'art et l'équipe audio dans son ensemble pour établir les palettes sonores, l'instrumentation, les styles et les motifs appropriés. L'équipe chargée des codes audio a réalisé des progrès significatifs sur le nouveau système audio de CIG, qui améliorera considérablement les pipelines d'implémentation audio et consolidera la fonctionnalité en un seul outil avec une portée et une flexibilité beaucoup plus larges. Par ailleurs, le département Audio recrute ! Ils cherchent à pourvoir deux postes d'ingénieur du son et un poste de spécialiste des dialogues. Cela correspond à l'expansion prévue de l'équipe et tous les professionnels de l'audio talentueux sont encouragés à poser leur candidature. Services d'arrière-plan Les équipes ont réalisé une grande partie du travail de base pour la nouvelle architecture d'administration de la diffusion. Cela comprend la scission continue du gestionnaire d'instance générale en services évolutifs plus petits. Le serveur de jeu dédié doit communiquer correctement avec les nouveaux services, de sorte que les crochets et les appels appropriés ont été mis en place entre eux. La version Alpha 3.4 et les versions ultérieures plus petites ont également été prises en charge afin de garantir une communication aussi efficace que possible sur le backend. Des plans ont été établis en janvier pour le nouveau réseau de diffusion et des travaux ont été effectués pour s'assurer que le langage de script des services continue de fonctionner efficacement. Enfin, pour les services de backend, quelques modifications ont été apportées aux différents nouveaux services et aux bases de données existantes afin d'en améliorer l'efficacité. Art de personnage Character Art a apporté l'armure de pirate aux joueurs ainsi que le casque de crâne de pirate sur le thème des fêtes. Ils ont également entrepris d'unifier toutes les armures et sous-vêtements pour les personnages jouables féminins et ont finalisé le concept de Tecia 'Twitch' Pacheco comme donneuse de mission. Après une belle pause des Fêtes, l'équipe s'est mise au travail pour la prochaine fonction DNA. Pour cela, l'équipe avait besoin de convertir, de baliser et d'unifier tous les assets de visages/têtes pour travailler avec les protos mâle et femelle, y compris l'unification de tous les assets de Data Forge. L'ADN est une caractéristique majeure qui affecte l'ensemble de la configuration faciale et le pipeline pour les personnages de Star Citizen. Cette caractéristique importante touche beaucoup d'équipes et, grâce à un travail de collaboration dévoué, elle progresse très bien. Les équipes mettent actuellement à jour les formats de maillage pour prendre en charge les ensembles de données nécessaires, en corrigeant tous les bogues liés à l'écorchage du GPU et en mettant à jour toutes les pièces jointes du jeu avec le balisage requis pour la compatibilité ADN. Le système a commencé à être déployé au sein du PU sur des personnages PNJ et donne déjà de bons résultats. Beaucoup de coopération et d'itération entre toutes les équipes DNA a abouti à une interface amusante et intuitive qui permet au joueur de créer facilement son propre visage pour son personnage. La fonction DNA est en bonne voie d'atteindre sa sortie prévue. Enfin, l'équipe est également en train de concevoir de nouveaux donneurs de mission et de nouvelles tenues pour apporter plus de vie à l'Univers persistant. Communauté L'équipe communautaire a organisé deux concours sur le thème des Fêtes : L'un d'eux invitait les citoyens à créer des cartes de vœux pour exprimer leur amour et leur gratitude et se souhaiter de joyeuses fêtes. L'autre a mis le casque et la cargaison de fête à bon usage en demandant à chacun de montrer comment ils célèbrent les fêtes dans le verse. Le nouveau Star Citizen Fankit a été publié et offre une mine de ressources gratuites ainsi qu'un guide de style pour aider les créateurs de contenu à les utiliser au mieux. Vous cherchez des fonds d'écran, des logos de fabricants, de la musique, et plus encore ? Téléchargez le kit et consultez la FAQ répondant à toutes les questions sur ce qu'un créateur de contenu peut et ne peut pas faire avec les actifs officiels de Star Citizen. En janvier, l'équipe a célébré la fête de l'Australie avec un concours de captures d'écran qui a permis à tous de montrer leurs meilleures formations de vol dans le Gladius Valiant (qui a été mis à disposition de tous les backers pour l'occasion). Ils ont également donné le coup d'envoi d'un autre concours mettant en lumière la série Cyclone de Tumbril, qui mettait les créateurs de contenu au défi de mettre leurs talents de cinéastes hors piste. Quelques membres de l'équipe communautaire ont passé une fin de semaine à explorer PAX South et ont assisté à l'événement annuel Bar Citizen sur la River Walk. Des selfies ont été pris, des histoires partagées et des amitiés nouées. Tu as vérifié ton hangar récemment ? La " Pièce commémorative du premier anniversaire de l'Empire " a été distribuée à tous les backers qui s'étaient engagés avant l'étape de 200 millions de dollars. Enfin, le rallye Daymar s'est déroulé le 27 janvier, avec trois divisions différentes (Rover, Buggy et Bike) qui se battaient pour la gloire et les récompenses. Toutes les personnes impliquées devraient être très fières d'elles-mêmes, car le fait de voir la race la plus sale du verse s'unir a été une expérience incroyable pour tout le monde. Bien joué ! Design L'équipe des caractéristiques de l'économie s'est concentrée sur l'ajout de nouvelles armes dans les divers magasins à travers l’univers. Une fois terminé, les inventaires des ateliers ont été dressés pour tous les nouveaux emplacements et les divers bogues ont été écrasés. Des ajustements aux missions et à l'économie en général ont également été apportés pour rapprocher le jeu des objectifs économiques finaux de l'équipe. En janvier, on a commencé à mettre à l'essai une nouvelle formule qui modifie de façon dynamique certains paramètres des produits de base au sein de l'économie en général. Une nouvelle approche est également adoptée à l'égard des composants de véhicules pour aider à créer des choix intéressants pour les joueurs dans les magasins - même s'ils ont assez d'argent pour acheter tout ce qu'ils veulent. Du polissage a été ajouté à divers PNJ tout au long du verse, dans le but de les rendre aussi réalistes et crédibles que possible. La conception d'un nouveau jeu de règles pour les marqueurs de navigation a été achevée, ce qui rend plus intuitif le mode et le moment où les joueurs voient les marqueurs de destination. Des ensembles de règles ont également été créés pour ajouter des fonctionnalités aux systèmes Quantum Travel et Service Beacon afin de donner plus d'options aux joueurs lorsqu'ils voyagent en groupe et choisissent un emplacement pour le service des balises de transport respectivement. DevOps DevOps a battu son précédent record du nombre de builds internes publiés sur le PTU et au service Live. "L'une des choses les plus satisfaisantes pour l'équipe est de voir les résultats de notre travail. La publication d'Alpha 3.4 a été l'un de ces moments où nous nous sentions vraiment fiers." 2018 a été la première année où l'automatisation de la mise à l'échelle a été utilisée sur le service Live, ce qui permet aux serveurs de répondre à la demande en cas de besoin, mais de réduire au besoin. Le nouveau système a dépassé toutes les attentes et a conduit à l'une des saisons de vacances les plus douces de l'histoire. Build Operations a travaillé d'arrache-pied à la mise au point de nouveaux systèmes pour soutenir une importante mise à niveau du processus global de développement de jeux et continue de construire de nouveaux systèmes et d'améliorer ceux qui existaient déjà. Ingénierie L'équipe du moteur a pris en charge la version Alpha 3.4 et les correctifs ultérieurs avec une assistance générale, le profilage, l'optimisation et la correction des bogues. Pour calculer le skinning, ils ont optimisé la reconstruction tangente des faces des personnages, l'optimisation et la compression des données pour réduire les besoins en bande passante, séparé les données statiques et dynamiques du GPU et déplacé le mappage osseux vers le GPU (pour économiser la mémoire CPU et offrir plus de flexibilité). Le travail a commencé sur l'étalonnage des couleurs HDR et la sortie sur les écrans pris en charge, tandis que la prise en charge de la carte pour le terrain des planètes a été ajoutée, de même qu'un grain de film amélioré avec tramage unifié. Le développement du brouillard planétaire au sol a commencé en même temps que l'amélioration significative de l'échantillon de l'anticrénelage temporel(TSAA). Les ingénieurs physiciens ont permis d'établir des limites communes sur les ragdolls dirigés et de fixer l'instabilité causée par un seuil dans le solveur. Ils ont également fait les premiers pas en exposant la structure de la grille spatiale pour la marche et l'exploration et ont ajouté un support physique pour les océans planétaires. Des améliorations ont été apportées à la gestion des collisions, notamment diverses améliorations en matière de sécurité des fils pour permettre une gestion plus robuste des collisions obscures, et l'ajout d'informations supplémentaires dans les minidumps pour permettre un meilleur débogage des fibres. Environnement Art L'hiver a vu le début des travaux sur le prochain grand objectif de l'Environment Art Team : microTech et sa zone d'atterrissage, New Babbage. En préparation, on a mis à l'essai les éléments communs de " haute technologie ", qui comprennent les habs, les garages et les hangars dans un tout nouveau style architectural. Ces nouveaux ensembles aideront l'équipe à construire New Babbage et assureront que le style visuel est frais et différent. Les récentes améliorations apportées aux shaders et au pipeline des matières organiques amélioreront l'aspect de la géologie et des planètes. Cette mise à jour a pris beaucoup de temps et l'équipe est impatiente de donner à tous les assets planétaires une mise à jour visuelle. L'équipe passe actuellement de la boîte blanche à la libération de la planète ArcCorp et de sa principale zone d'atterrissage, la zone 18. Certaines modifications nécessaires ont été apportées à l'aménagement original de la zone 18, principalement pour des raisons de performance, mais aussi pour améliorer l'aménagement général et l'ambiance urbaine. "La création d'une ville planétaire que les joueurs peuvent contourner et qui se fond dans la zone d'atterrissage reste un défi constant, mais qui porte ses fruits de manière très impressionnante. Les progrès ont été bons en ce qui concerne l'amélioration de la crédibilité et de la lecture d'ArcCorp en tant que ville, et l'espace a fait un grand pas en avant visuel depuis la dernière fois qu'il a été vu." Fonctionnalité de gameplay Comme beaucoup d'autres, l'équipe de Gameplay Feature s'est concentrée sur la correction d'autant de bugs que possible pour la version Alpha 3.4. Plus précisément, ils ont surmonté les problèmes liés au FoIP et à la VoIP, aux communications et au système de groupe. Ils ont également apporté leur soutien à l'US Vehicle Feature Team avec leurs besoins d'interface utilisateur pour le sous-ciblage d'éléments et les améliorations continues de la tourelle. L'équipe a démarré 2019 en prenant en charge les correctifs pour Alpha 3.4.0 avant de passer directement à la version 3.5, y compris l'interface utilisateur pour la personnalisation des visages DNA, les améliorations continues du streaming vidéo Comms, et un refactor de la population des boutiques. Graphiques L'équipe graphique s'est concentrée sur la performance et l'économie de mémoire : Les gains de performance proviennent principalement de l'amélioration de l'élimination des ombres et de l'optimisation des communications vidéo, en particulier sur les machines à spécifications inférieures (bien qu'il reste encore quelques problèmes de qualité à résoudre). La plus grande économie de mémoire est venue de la correction d'un bogue particulièrement désagréable dans le code de streaming du maillage qui pourrait entraîner le chargement de tous les niveaux de détail pour un maillage plutôt que seulement ceux qui sont nécessaires. D'autres économies sont venues de l'augmentation du partage des textures utilisées par divers effets et de l'amélioration de la logique dans laquelle les textures devraient être diffusées (il est intéressant de noter que le jeu peut maintenant fonctionner avec aussi peu que 400 Mo de textures !) De plus, l'équipe a ressuscité la technique du volume d'eau et l'a rendue compatible avec le système de zone afin qu'elle puisse être utilisée sur les planètes, les stations spatiales et les vaisseaux. Conception des niveaux Level Design a terminé l'itération actuelle du quartier central des affaires de Lorville et l'a ajouté à la ville. Ils étudient actuellement les lignes ferroviaires qui le relient au port spatial de Teasa. Cependant, la majorité de l'équipe se concentre actuellement sur ArcCorp et Area18, le hangar, l'atelier, le vendeur, le port spatial et l'aménagement général finalisé. Ils ont également donné à la planète et à ses lunes une configuration de conception nécessaire, ont commencé une enquête sur l'IA voyageuse quantique, et ont introduit une variété de nouveaux narcotiques pendant le prototypage d'une nouvelle mission de'Twitch' Pacheco. Éclairage L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur l'achèvement du quartier central des affaires de Lorville et a soutenu l'ajout de Klim, donneur de mission, à Levski pour la version Alpha 3.4.0. Ils ont également examiné les éléments communs de petite et moyenne taille pour les hangars des joueurs et ont créé différentes variations d'éclairage pour les styles Rest Stop, Lorville et Area 18 à venir. Ils étoffent actuellement les outils de développement en créant un zoo d'assets pour tous les appareils d'éclairage " utilitaires " actuellement utilisés dans l'ensemble du PU afin de les aider à ajouter rapidement et efficacement de l'éclairage à de nouveaux emplacements. Narration L'équipe de narration est revenue des vacances pour s'attaquer à la mise à jour d'Alpha 3.5, y compris le développement d'idées pour le marquage des rues et des stands de nourriture dans la zone 18 et la description des archétypes de PNJ nécessaires pour alimenter la ville et le contenu de mission. L'équipe est également ravie d'accueillir un nouveau producteur au sein du groupe ; non seulement il aidera l'équipe à rester organisée, mais il servira de point de contact pour que les autres équipes puissent faire parvenir leurs demandes. Relations avec les joueurs Le service des relations avec les joueurs a terminé les publications d'Alpha 3.4 ainsi que tout le travail créé au cours de la période des Fêtes. Ils ont fait équipe avec les Evocati pour plusieurs versions afin de s'assurer que tout a été correctement testé et a terminé plusieurs séries de publication et de tests PTU. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne un rapport interne de rétroaction sur la qualité de vie qui découle directement de l'expérience des backers. "Comme toujours, nous ne pourrons jamais assez remercier nos bénévoles pour les efforts qu'ils ont déployés pour nous aider à construire ce jeu (surtout nos merveilleux Avocados !). La planification de la prochaine version d'Alpha 3.5 a déjà commencé, en particulier les essais du nouveau modèle de vol. Accessoires Des petits articles de toilette sur le bureau de Constantin à la statue géante d'Hurston, les accessoiristes ont principalement passé le mois de décembre à finir le quartier des affaires de Lorville. De nouveaux accessoires de mission ont été créés, axés sur le commerce illégal des drogues et le kit de relais de surface. Enfin, en décembre, des idées ont été lancées pour donner de l'allure au poste de pilotage et le travail a commencé sur les sous-articles du vaisseau. En janvier, certains membres de l'équipe ont commencé à examiner les articles du vaisseau eux-mêmes, en faisant d'abord le point sur leur état d'avancement et en examinant comment ils peuvent intégrer des sous-articles dans les intérieurs. La majorité de l'équipe s'est maintenant déplacée sur la nouvelle zone d'atterrissage de la zone 18 et se penche sur les accessoires de white-boxing et les blocages de base pour que les autres équipes puissent commencer à construire et habiller le niveau. Assurance Qualité L'AQ s'est attaquée à certains des problèmes les plus difficiles à reproduire dans la période précédant la version Alpha 3.4. Des testeurs de caractéristiques dédiés pour l'IA et les équipes de jeu ont continué à tester leurs zones respectives (IA de combat, IA de vaisseau, IA sans combat et système de transit) via des tests de rectitude et de fumée ainsi que des tests standard et de régression. QA fournit maintenant un support dédié à l'équipe des sites pour s'assurer que les sites actuels et nouveaux sont mis en place et fonctionnent comme prévu par Art and Design. Quelques demandes notables concernaient des corrections de tests pour des impasses serveur et divers changements à la physique des sauts et des descentes d'escaliers. Les modifications apportées aux ID d'entité dans le pisteur ont été testées dans l'éditeur pour s'assurer qu'elles étaient transparentes et exemptes de bogues. Une nouvelle zone réservée aux véhicules terrestres a également été ajoutée à Lorville, qui a été testée à fond par les équipes allemandes et britanniques. Une enquête plus poussée a été menée sur la question de la marche au ralenti de l'IA vaisseau pendant les missions de mercenaires et les missions du Réseau de communication d'urgence (RCE) afin de déterminer s'il s'agissait d'une IA ou liée au réseau. L'équipe n'a pu le reproduire que lors de missions d'IA vaisseau dans l'environnement réel et a rencontré quelque chose qui s'en rapprochait lors d'un test à 20 joueurs. Le seul facteur constant, c'est qu'il ne semblait se produire que lorsque les performances chutent. Il n'a donc pas été considéré comme un problème d'IA et fera l'objet d'une enquête plus approfondie de la part de l'équipe du réseau. Du côté de la publication, QA a testé les versions Alpha 3.4 avant qu'elles n'atteignent les services Evocati et Live. En janvier, ils ont travaillé sur les correctifs 3.4.#. Récemment, l'attention s'est tournée vers la préparation à Alpha 3.5. Pendant les vacances, quatre nouveaux testeurs ont également rejoint la famille élargie de l'AQ. Vaisseaux L'équipe britannique des vaisseaux a poursuivi le développement du Origin 890 Jump, avec d'autres travaux sur l'atrium, la suite principale, les suites d'invités et le pont technique. Ils ont également affiné le style extérieur de la coque pour essayer de rapprocher quelques zones du concept d'origine et rendre l'ensemble du vaisseau moins "cartoon-look". Le chercheur préféré de tout le monde, l'Anvil Carrack, a progressé depuis qu'on l'a vu pour la dernière fois. Il est actuellement en greybox, l'équipe s'attaquant aux réactions générées par les discussions lors du RTV, en particulier les changements controversés du train d'atterrissage et la disposition de la passerelle. Enfin, l'équipe a fait des progrès constants avec les mises à jour de l'Aegis Vanguard en préparation pour le Harbinger et le Sentinel, en se concentrant principalement sur les ajustements intérieurs ainsi que sur certaines corrections de la qualité de vie pour les passagers. La Greybox progresse bien, donc l'équipe se déplacera à l'extérieur et s'attaquera aux points de rétroaction pour s'assurer que le modèle de base du Warden est bien préparé pour accommoder les variantes. Art des vaisseaux Ship Art travaille actuellement d'arrache-pied pour donner vie à la nouvelle série 300i. Ils sont en train d'achever les travaux de dommages et de personnalisation, de terminer les détails des différentes pièces et de finaliser les matériaux. Aux côtés de la 300i, ils s'en prennent au Defender, le premier atout en jeu de la mystérieuse race extraterrestre Banu. Un soin particulier a été apporté pour s'assurer que le Defender représente l'esthétique générale du design Banu et qu'il pourra être utilisé à l'avenir. L'extérieur est actuellement en cours de modélisation greybox et est presque terminé. Ensuite, ils passent à la modélisation greybox de l’intérieur. Conception du système L'équipe de conception du système s'est penchée sur la façon d'améliorer l'expérience d'IA FPS et l'IA sociale a été introduite au centre des affaires de Lorville. Les vaisseaux d'artillerie pilotés par l’IA encerclent maintenant leurs cibles et s'orientent pour maximiser leur puissance de feu, tandis que l'IA des chasseurs a été mise à jour pour tirer pleinement parti du nouveau modèle de vol. Tech Art Tech Art a pris des mesures pour finaliser la mise en œuvre et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale, qui a été présentée en avant-première à la CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données source du système basé sur le CDF (qui a été utilisé pendant la R&D) au nouveau système de chargement basé sur les composants actuellement utilisé tout au long du jeu. Ce système permet aux visages personnalisés des joueurs d'être stockés en permanence dans la base de données et aux paquets de données correspondants d'être transférés efficacement sur le réseau et d'être appliqués au bon avatar au moment de l'exécution. De même, il permet à tous les PNJ clés (chaque commerçant, gardien de sécurité, civil, et éventuellement donneur de mission) d'avoir un visage unique construit en interne par les concepteurs. Bien que la R-D sur le système d'ADN ait été effectuée à l'aide de visages masculins, le bassin de visages pour les personnages féminins est en voie d'être alimenté et il est prévu qu'il soit mis en ligne au même moment. Tech Art a également aidé l'équipe des armes avec le débogage d'animation, le réglage des armes, l'installation dans le moteur et le débogage de plusieurs problèmes de rendu et de compilateur de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes en Maya pour permettre aux animateurs d'attacher rapidement différentes pièces jointes, ce qui leur permet de créer plus facilement des animations spécifiques. Ils ont également mis à jour le métasystème sous-jacent dans les bancs d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter des armes sans double transformation sur les contrôles racine ou magasin. Turbulent Turbulent a soutenu le lancement de la promotion du temps des Fêtes de 2018, avec une nouvelle promesse de don appelée " Pour vos amis ". Ce nouvel engagement permet d'envoyer un message personnalisable avec le cadeau, ce qui le rend idéal pour les amis et la famille. La promotion du temps des Fêtes comprenait également des captures d'écran et des concours de cartes de souhaits. L'équipe a appuyé la disponibilité des vaisseaux volants Alpha 3.4 sur le site Web, y compris l'Anvil Hawk, Origin 600i Touring, la série MISC Freelancer, et le MISC Reliant Kore. Le site Web de Cloud Imperium Games a été lancé en décembre. Son nouveau look est une bien meilleure représentation des valeurs et de la mission de l'entreprise et communique bien la vision qui se cache derrière Star Citizen. La section " Joignez-vous à nous " contient les détails de chaque emplacement et plus de 100 offres d'emploi dans 9 catégories différentes, alors voyez s'il y a quelque chose qui vous convient dans votre studio le plus proche ! Des mises à jour constantes sont apportées aux dernières nouvelles et aux sections d'offres d'emploi. La navigation sur le site Web a été améliorée depuis longtemps grâce à une nouvelle barre et un nouveau pied de page de plate-forme améliorés. Des efforts supplémentaires ont été consacrés à la création de la barre en tant que composant pour faciliter les futures mises à jour du site. La Starmap est maintenant accessible via le menu Apps pour la rendre plus facile à trouver aussi ! Il y a eu des mises à jour majeures de la Feuille de route de Squadron 42, qui est maintenant liée à l'outil interne de gestion de projet, Jira. Une nouvelle conception de chapitre a été introduite, montrant l'avancement du développement sous forme de phases et de chapitres, tandis que des descriptions pour chacun exposent les détails de ce qu'il faut réellement pour construire le jeu. Turbulent a soutenu le lancement de la promotion Gladius Valiant Free-Fly pour célébrer la fête de l'Australie. Un concours de captures d'écran a été organisé avec des prix à gagner. Une fonction de préférences personnalisables a été ajoutée aux services Groupe, Lobby et Voix pour permettre de définir des propriétés personnalisées pour chaque utilisateur avec chaque entité respective. Le service Voix peut lancer un appel à l'intérieur d'un canal, en invitant tous ceux qui sont autorisés à le faire. Le nouveau service mobiGlas permettra d'utiliser des terminaux uniques qui recueilleront les informations du Groupe, du Lobby et du service vocal en un seul appel. Il est possible de passer des options qui sélectionneront le type d'informations retournées. Le logiciel de détection des erreurs, Sentry, a également été ajouté à chaque service afin de permettre le suivi des erreurs qui n'avaient pas encore été détectées et de les signaler au projet Sentry approprié. IU En décembre et janvier, IU a appuyé l'équipe Environnement avec des publicités de fiction et la promotion de la marque ArcCorp. Ils ont mis en œuvre de nouvelles fonctionnalités du côté technique pour permettre aux concepteurs de créer des " variables utilisateur ", qui sont utilisées en interne mais qui peuvent persister sur l'entité à laquelle l'interface utilisateur est liée. Par exemple, un concepteur peut vouloir capturer des valeurs de données de jeu et les stocker en interne dans l'interface utilisateur pour se référer aux valeurs précédentes lorsque les données changent. Cette fonctionnalité répond à certains besoins de présentation qui contribuent à améliorer l'expérience utilisateur. Une autre implication intéressante est que, parce qu'ils sont envoyés à travers le réseau, ils ouvrent la possibilité pour les joueurs de voir l'état de l'interface utilisateur de l'autre (sur quelle application ils sont actuellement, sur quel élément particulier dans une liste qu’ils ont mis en évidence, etc). L'équipe a également mis en place un nouveau nœud permettant de configurer une logique de commutation sur une variable (ainsi qu'un widget) pour charger dynamiquement des images à la volée. Ensemble, ces caractéristiques permettent aux concepteurs de construire un écran d'interface utilisateur d'arme entièrement fonctionnel dans le monde avec un compteur de munitions, des niveaux de charge et des états du mode de tir. Caractéristiques du véhicule Pour s'assurer qu'Alpha 3.4 soit disponible en décembre, l'équipe a passé beaucoup de temps à soutenir la version (et les correctifs ultérieurs) en corrigeant les bogues, y compris les problèmes de tourelle, de véhicule et de collision. L'équipe a également apporté des modifications au système de ciblage des véhicules afin que les éléments externes, tels que les moteurs des vaisseaux, puissent être ciblés de façon spécifique. Les améliorations apportées aux systèmes de combat des vaisseaux se sont poursuivies grâce à des cardans automatisés, à des modifications HUD pour prendre en charge Ping & Scanning et à la migration du véhicule'XML vers DataForge' a commencé. En janvier, un dispositif d'aide au pointage à cardan est en voie d'achèvement. Contenu du véhicule L'année 2018 a été marquée par le lancement de l'Anvil Hawk et les améliorations apportées au Reliant Kore, ce qui a entraîné une refonte de la section cargo, de la rampe et du train d'atterrissage. Un certain nombre de bogues de véhicules ont également été corrigés pour la version 3.4. De plus, l'équipe a travaillé sur les trois variantes de Reliant pour Alpha 3.5, tandis que les concepteurs ont travaillé avec les artistes du vaisseau à Austin sur le retravail de la série Origin 300. VFX Pendant une grande partie du mois de décembre, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation de la version Alpha 3.4. En particulier, des efforts importants ont été déployés pour s'assurer que les effets environnementaux de Hurston et Lorville soient optimisés tout en demeurant aussi élevés que possible. Au début de janvier, ils ont réévalué leurs pratiques de planification de sprint et ont mis en œuvre des changements simples axés sur la production afin d'améliorer le flux de travail global. Par la suite, ils ont entrepris des travaux de R-D sur le canon Tachyon, un type d'arme doté de projectiles plus rapides que la lumière. Ils ont commencé à mettre en œuvre des effets d'endommagement des propulseurs conformément au nouveau modèle de vol prévu pour Alpha 3.5 et ont entrepris des travaux de R-D sur la façon d'utiliser les effets de particules pour rendre la volumétrie de la zone 18 plus intéressante sur le plan visuel. Ils ont également travaillé sur les effets du nouveau lance-roquettes Kahix, un lance-roquettes antivéhicule portable au style technique unique. De nouveaux outils ont été créés au sein de Houdini pour aider à concevoir différents assets. Il s'agit notamment d'un nouveau moyen plus précis de générer des champs de distance signés (SDF) à la surface du nuage de gaz. Ces SDFs sont utilisés comme une surface arbitraire qui permet de générer et de manipuler des effets tels que la foudre rampant le long de la surface. Armes L'équipe artistique des armes a travaillé sur le réusinage du Multitools, Kastak Arms Ravager-212, et sur les mises à niveau de niveau deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  20. Dernière étape de l’année 2019, cette feuille de route de l’Alpha 3.8 mérite notre attention aussi. La planète microTech vient compléter le système Stanton avec ses 3 lunes. L’occasion pour nous de découvrir au moins 2 nouveaux biomes, les environnements glacés et enneigés ainsi que les forêts basées sur la végétation de nos pays nordiques. Les outils de générations procéduraux des objets planétaires seront mis à jour avec les retours d’expérience pour se préparer à la production de masse des autres systèmes. Il est d’ailleur possible que CIG engage des équipes spécialisées pour la production de contenu de type planétaire pendant que les équipes habituelles se concentreront sur le travail qui reste à faire pour atteindre tous les objectifs de développement. Les IA de combats vont encore améliorer leurs comportements pour nous rendre la vie encore plus dure lors des rencontres hostiles. L’introduction des pilotes IA de niveau as demandera de bonnes compétences de la part des joueurs pour ne pas périr au combat face à ces tueurs du ciel. Même si les gameplays ne sont pas très nombreux, je trouve que ce sont des fonctionnalités “game changer”. Le système de missions dynamiques va permettre de refaire des missions au départs identiques qui pourront évoluer différemment selon vos actions ou le résultats de la simulation en arrière plan de l’univers. Ceci évitera la répétitivité et la monotonie qui peut s'installer au bout d’un moment. Le grand retour des bottes magnétiques va rappeler des souvenirs aux joueurs qui les ont connues dans le mode free fly de l’arena commander à une époque où le PU n’existait pas. En plus couplé avec le Prowler, le vaisseau d’abordage Tevarin, qui pourra vous déposer furtivement, ces bottes vont vous permettre de marcher sur les coques des vaisseaux que vous voudrez aborder. Mais ça ne sera plus aussi simple, car le nouveau système de sécurité donnera du fil à retordre pour pénétrer un vaisseau ou même passer d’un zone à l’autre si vous n’avez pas les codes d’ouverture des portes. Le multitool vous aidera peut-être à passer ces sécurités mais ça laissera le temps à vos opposants de s’organiser. Après le docking des vaisseaux aux stations, arrive enfin le docking vaisseau à vaisseau. Pratique pour les opérations de sauvetage par exemple ou pour le transbordement de marchandises de manière sécurisée. Et la grande bonne nouvelle c’est que le métier de récupération (salvage) fait enfin son apparition. Pour le moment seul le Reclaimer est adapté à ce métier mais je ne doute pas que le Drake Vulture va rejoindre cette feuille de route plus tard dans l’année pour rester dans leur ligne de conduite qui mettait en avant les vaisseaux monoplaces pour les versions de mise ne place des métiers. Mais LA nouvelle qui va faire des centaines d’heureux c’est l’officialisation du CARRACK. Oui, on va enfin arrêter ce running gag à 2 balles qui consiste pour les dev de placer le mot CARRACK dans chaque vidéo, ça devenait longuet à la fin (et les dev pourront enfin se consacrer à la RSI Polaris). En accompagnement du plat principal il y a aussi le Hull C qui était prêt en décembre 2017 et qui avait disparu d’un coup comme par magie. Pour la petite histoire, le premier concept n’avait pas les mesures à la bonne échelle et il a fallu reprendre le boulot à partir de zéro pour refaire toute la mécanique d’ouverture du vaisseau.Mais heureusement il est finalement dans les tuyaux. Ce sera le premier vaisseau de transport à grande capacité de stockage, pour profiter des énormes stations de fret du système et du gameplay de transport. Par contre du côté moteur de jeu, on peut s’étonner du vide. Mais il faut savoir que ce patch sera en parallèle avec le dernier patch avant la sortie de l'alpha de squadron 42. La majeure partie des ressources des studios seront certainement concentrées sur SQ42 pour éviter de prendre du retard, c’est pourquoi on peut trouver cette feuille de route légère mais une petite voix me dit qu’elle ne va pas rester comme ça toute l’année et que d’autres fonctionnalités pourraient venir s’y greffer. Voilà ,ceci clôture le menu de 2019 il nous reste à scruter attentivement les avancées et espérer recevoir tout ce qui est promi.
  21. Voilà enfin que se révèle la feuille de route du patch Alpha 3.7 Alors qu’en penser ? Petite pause avec les planètes et lunes jusqu'au patch 3.8. On voit ressurgir les Dépôts spatiaux de cargo qui avaient disparus de Alpha 3.4 lors des gros remaniements de juillet 2018. Le gameplay de transport de marchandise va certainement s’adapter à ces nouvelles destinations et on peut espérer que les bases d’une économie dynamique va enfin rejoindre le PU. Les stations spatiales de halte routière (rest stop) vont continuer leur développement avec des variantes des intérieurs plus poussés que maintenant et des versions inoccupées vont apparaîtrent également. Inoccupées mais pas spécialement vides! Ca promet des soirées d’amusement avec l’org. La partie IA est en phase avec ce qui est programmé pour 3.5 et 3.6, c’est à dire de l’amélioration des comportements en tout genre afin d'élargir le panel de comportement des PNJ et augmenter la crédibilité du monde qui entourera votre personnage. La section gameplay est riche en nouveautés, que ce soit pour notre perso ou nos vaisseaux. La guérison avancée n’est pas encore à proprement parlé le métier médical mais va déjà nous permettre de soigner les alliés PNJ ou joueurs, ça peut servir lors des sorties en groupe. L’arrivée du Cutlass Rouge, la version ambulance n’est pas là par hasard non plus,j'espère que certaines fonctions médicales seront liées à l'équipement du vaisseau. Le système d’alimentation va enfin s'interfacer avec Item 2.0 en étant relié aux différents systèmes des vaisseaux. Ouverture de porte, armes, radars, éclairage etc. Donc si lors d’un combat, des dégâts sont occasionnés au système d’alimentation, des perturbations seront répercutées aux systèmes secondaires entraînant des mal fonctions diverses comme le clignotement de l’éclairage, l’extinction de votre radar, etc.. L’amarrage d’un vaisseau à une station fait enfin son entrée et ça permettra aux vaisseaux de taille L de pouvoir refuel ou réparer ou simplement faire une halte sur un long trajet. Je pense notamment au Origin 890 Jump ou au AEGIS Reclaimer qui ne peuvent atterrir que sur port Olisar ou aux astroports des planètes. L’inventaire physique aussi va changer pas mal de choses car à partir de là nous ne pourrons emmener avec nous que ce que notre avatar pourra porter. Il faudra penser à bien vous équiper et utiliser les casiers de rangements des vaisseaux pour emmener du matos de rechange. La venue des variantes du AEGIS Vanguard va en ravir plus d’un car on les attend depuis très longtemps. Le moteur de jeu va encore être profondément tripatouillé pour améliorer les communications entre le client et les serveurs. Ceci est une phase importante pour la préparation au maillage des serveurs qui permettra d’avoir un seul univers pour tous les joueurs. La gestion des ombres sera aussi une source importante de fluidité accrue, surtout pour accueillir au mieux les gros vaisseaux qui vont arriver dans les prochains patch et qui risqueraient de mettre à genoux votre carte graphique si CIG gardait le système d'ombre actuel. Le remplacement du système originel des boucliers va changer la donne pour le dogfight, mais on ne sait pas encore exactement comment. Espérons que très peu de changements viennent perturber cette feuille de route qui est assez consistante et que nous suivrons avec un grand intérêt.
  22. Maarkreidi

    Présentation Tentof

    @Tentof. Voilà, je viens de valider ton incorporation sur le site des RSI. La paperasse administrative va suivre. Il faut que tu choisisses un avatar et de préférence le même sur le forum, RSI et Discord. Et choisi en un que tu ne changeras pas tous les mois si possible.
  23. On attendait les nouvelles roadmaps pour 3.7 et 3.8 mais je ne m'attendait pas à un changement aussi radical de Alpha 3.6. 90% de son contenu a été changé. Avant d'aller plus loin dans l'analyse, je vous laisse regarder la liste des changements : + Améliorations de la visière et du HUD NEW - Révision des Comsat -> ??? - Raffineries -> 3.8 - FPS Combat : Styles de combat IA -> ??? - Vol : Styles de combat -> ??? + IA du vaisseau : 3D Pathfinding v2 NEW SQ42-Q2 + Améliorations PNJ : le barman NEW + Améliorations PNJ : Les civils NEW + FPS : Utilisation de la couverture v1 NEW SQ42-Q2 - Améliorations Ping & Scanning -> ??? - Inventaires physiques -> 3.7 - Système de guildes -> ??? - Réparation v1 -> ??? - Vaisseau à Vaisseau Refuel v1 -> ??? - Améliorations apportées aux balises de service -> ??? + Accessoires d'armes NEW SQ42-Q2 + Économie de marché noir NEW + Location de vaisseaux NEW + Regard libre NEW SQ42-Q1 + Améliorations Ragdoll NEW SQ42-Q1 + Joueur - Saut v2 NEW SQ42-Q1 + Système des vaisseaux : Améliorations de la dégradation v2 NEW + Système: ratés NEW + Joueur - Transport d'objets v2 NEW SQ42-Q2 + Systèmes de transit v2 NEW + Améliorations de la mission de prime au PNJ <- 3.5 + AEGIS Vanguard Warden - Mise à jour NEW + Apocalypse Arms Lanceur de missiles Animus NEW + Pistolet Behring S38 NEW - Refonte du Cache de la Persistance des Objets -> ??? - Remaniement du service d'assurance -> ??? - Technologie des nuages gazeux -> ??? + Refonte du réseau d'acteurs entre clients et serveurs NEW + Brouillard terrestre planétaire NEW + Astéroïdes procéduraux v2 NEW SQ42-Q2 + Amélioration de la distribution et de l'écosystème NEW + Génération d'entités récoltables NEW D'un point de vue général on peut observer qu'une bonne partie des fonctionnalités sont liées directement à Squadron 42. Certaines sont développées en parallèle et d'autres arrivent d'un trimestre précédent car il faut une adaptation aux besoins d'un jeu multijoueurs. Autre changement observable, est le fait que CIG prend une direction très axée sur l'amélioration de ce qui existe au détriment de l'introduction massive de nouveau contenu. Attention, ça ne veut pas dire qu'il n'y a rien de nouveau. On peut citer par exemple l'économie de marché noir ou la location de vaisseaux dans le PU. Les comportements de l'IA sont aussi très ciblés pour rendre l'illusion d'un monde vraiment vivant avec lequel il sera surprenant d’interagir comme dans la vie réelle. Certains développements disparaissent de 2019, comme la réparation v1, ou la technologie des nuages gazeux qui entraîne dans son sillage tout le gameplay de refuel vaisseau à vaisseau. Oui messieurs, vos Starfarer vont rester des grosses baleines vides pour un moment encore. Et enfin l'inventaire physique est repoussé vers Alpha 3.7, et curieusement la refonte du cache de la persistance des objets ne le suit pas alors que c'est lié. Hurston et Lorville ont été des sources d'informations considérables pour les studios et il n'est pas surprenant que de nombreuses améliorations doivent être apportées aux technologies de génération de terrain, du système de transit, des mécaniques de communications client/serveur par exemple. Pas la peine de refaire les mêmes erreurs sur les planètes suivantes pour tout refaire plus tard. On peut se réjouir que ArcCorp est resté dans cette feuille de route car un déplacement était toujours plausible. Et Lorville a été un super laboratoire pour cette ville planète et la zone 18 qui sera notre zone d'atterrissage. Les vaisseaux restent tous et accueillent enfin la mise à jour du Aegis Vanguard Warden, qui servira de base avant d’accueillir ses variantes dans les patchs suivants. CIG est bien décidé à n'inclure que des choses parfaites pour la release du jeu et ça demande énormément de précision dans le développement pour atteindre le niveau d'exigence attendu. Je trouve qu'ils ont pris conscience de leur compétences et des remarques des joueurs de manière globale. Et même si on est en Alpha, ils se doivent de montrer les meilleures choses aux joueurs afin d'en attirer de nouveaux. Ils sont décidés à ne plus laisser traîner des bugs qui découragent les joueurs et entraînent la critique négative inutilement. Cette feuille de route et les suivante ont pris une tournure très professionnelle et ne nous en plaignons pas (même si les grands enfants que nous sommes aimeraient voir arriver la release finale demain) car c'est pour consolider les bases de l'univers et des gameplays possibles. Il n'est pas utile de comparer l'avancement global avec cette feuille de route toute fraîche, on part sur une base de 3% et on espère que ce chiffre augmentera régulièrement d'ici juin 2019.
  24. Je pensais que la publication des roadmaps pour 2019 ne concernerait que Alpha 3.6, 3.7 et 3.8 mais Alpha 3.5 a été ajustée aussi. Rien de catastrophique mais ça vaut la peine de lister ces changements + FPS: Prévention des collisions v2 NEW SQ42-Q1 + Comportement de base d'un vaisseau de combat NEW - Améliorations de la mission de prime au PNJ -> 3.6 J’en avais parlé dans les feuilles de route de SQ42 et ça se confirme pour la partie SC. Le développement de cette année sera axé sur la crédibilité du monde qui entoure le joueur, et cela passe par des comportements d’IA très poussés et dynamiques si on veut peupler les villes et autres endroits pour un rendu naturel de l’activité humaine. Voilà pourquoi la section IA reçois de nouveaux développements. Ceux-ci serviront aussi bien à des IA de combat qu'à des IA civiles mais avec des degrés de réussites différents dans le cas de maniement d’armes. Quand au déplacement de [Améliorations de missions de chasse à la prime de PNJ], ce n’est qu’une petite attente jusqu’au prochain patch en juin et même si certains s’en réjouissaient, ce n’est pas une fonctionnalité qui provoque la hype des joueurs pour le moment. La partie personnage se porte bien, le nouveau donneur de mission est à mi chemin tandis que la personnalisation des visages augmente encore son nombre de tâches cibles de 6 crans mais avec des tâches terminées en bonne posture. Enfin le personnage féminin a lui aussi bien évolué et sera bientôt terminé si les dev maintiennent le même rythme. Tous les domaines qui concernent ArcCorp ont augmenté les tâches complétées et les tâches à terminer mais toujours avec un pourcentage de d’étapes complétées en croissance. Le plus gros mouvement concerne la zone d’atterrissage Area18 qui passe de 168/392 à 227/448. Cette zone sera monstrueuse et l’expérience acquise avec Lorville permet de mieux cibler le travail. La mise à jour de IA avec le nouveau modèle de vol est le premier développement en status polissage de cette 3.5. Les 3 autres développements avancent et même si certains n’ont pas encore complété de tâches, les objectifs sont définis et leur stratus est passé de “planifié” à “en développement”. C’est aussi le même schéma avec la section gameplay, exception faite de [Radar véhicule v2] qui reste en “planifié”. C’est amusant de voir que les fonctionnalités avec plus de 50% d’achèvements sont celles qui étaient juste planifiées lors de la dernière mise à jour de la feuille de route. Comme quoi il ne faut pas paniquer lorsqu’une fonctionnalité est toujours à 0% à mi chemin de la release. Pour les vaisseaux, je vais répéter ce que j’ai écrit précédemment car c’est le même commentaire Les armes sont le domaine le plus régulier dans le déroulement, il y a des avancées chaque semaines et à la fin c’est la partie qui se termine (presque) toujours en premier avant la publication du patch. Ce département est tellement rodé qu’on dirait que c’est une équipe de fonctionnaires, pas trop vite, pas trop doucement, juste ce qu’il faut pour arriver au bout sans efforts inutiles. Au niveau moteur du jeu, le bémol c’est le nouveau modèle de vol qui fait du surplace. Depuis un certain temps on reste à 122/144. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne se passe rien, au contraire. Ils ont besoin du retours de certains studios pour affiner la partie restante. Les Evocati vont être appelés dans une dizaine de jour pour des tests intensifs du nouveau modèle de vol. Les retours qui en découleront auront une importance capitale pour la suite des opérations. Les autres fonctionnalités de cette section avancent bien elles aussi, et si vous vous demandez pourquoi [Correction de décrochage réseau OCS] n’avance pas, c’est parce que son intégration attend que [refonte de déconnexions asynchrone] soit dans un état d’avancement plus significatif. Tout se profile bien pour que Alpha 3.5 arrive à temps sur nos machines. Nous nous quittons cette semaine avec un avancement global qui passe de 29% à 41%. Ouais carrément.
  25. Maarkreidi

    Présentation Tentof

    @Tentof La partie administrative ne peut pas se faire tant que tu n'as pas fait ta demande d'incorporation à partir du site RSI https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS Quand ce sera fait @LooPing pourra finaliser le processus.
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