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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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Everything posted by Maarkreidi

  1. Mais que se passe-t-il chez CIG ? Chris a enfin retrouvé son fouet ? Les dev ont eu une augmentation ? Peu importe la raison, il y a enfin du mouvement et quelques surprises dans le développement de cette Alpha 3.6 !! Tout d’abord le système de personnalisation des persos a terminé 5 tâches cette semaine. Bon même si ce n’est qu’une amélioration d’une fonctionnalité existante c’est important de voir que ça roule pour améliorer notre expérience. Même remarque pour les variations extérieures des stations de repos qui orbitent aux différents points Lagranges du système. Dans la partie IA il y a peu d’avancées mais des tâches supplémentaires se sont jointent aux autres avec un rapport de 1 pour 8. Voici les premières régressions mais ce ne sont pas les seuls de cette feuille. La partie Gameplay quand à elle est beaucoup plus mouvementée. On va commencer par [Amélioration ragdoll] et [Joueur - Transport d’objets v2] qui passent de 0% à 100% en une semaine. Soit ils avaient oublié de les mentionner et ils se sont rattrapés soit ça ne demandait pas plus d’une semaine de travail. Ce qui me gêne quand ça se passe comme ça c’est qu’on ne sait pas le nombre de tâches qu’il y avait pour compléter ces fonctionnalités qui sont passées de la version solo de SQ42 à la version multi de SC, ce qui pourrait expliquer cet achèvement surprise et bref. [Regard Libre] qui était à 0% aussi la semaine passée a gagné 61% et a complété 11 étapes sur 18 tandis que [Système Juridique] régresse de 7% car il vient de recevoir 12 tâches en surplus mais n’en a terminé que 3. On se rend bien compte que ce département est en pleine effervescence, ils ont complété 25 tâches mais en ont reçu 34 en plus pour tout les dev gameplay confondus. Le très attendu Kruger P72 Archimède lui aussi passe de 0% à 53% d’un coup d’accélérateur, normal pour un vaisseau de course !!!! Le Banu Defender et le 890 Jump avancent aussi légèrement. Je vous conseille de regarder le Inside Star Citizen du 16 mai pour les voir en image, vous pourrez vous rendre compte de leur statut en même temps. La catégorie des armes n’est pas en reste comme d’habitude mais accuse le même retard que les autres développements de ce patch mais ils reprennent un rythme soutenu. Dernière surprise de la semaine, [refonte du réseau d’acteur client/serveur] qui passe aussi de 0% à 80% en une semaine. En gros, cette technologie supprimera les effets de téléportation ou de glisse des persos lors des déplacements en FPS. Nos tirs feront enfin “mouche” car le perso visé sera bien à l’emplacement que vous visualisez. L’autre seule technologie qui a avancé est [l’Amélioration et Distribution de l’écosystème] qui gagne 4% mais avec une seule tâche accomplie. Les autres restent immobiles et le nouveau système des boucliers n’a toujours pas commencé. Cette semaine nous montre que les équipes de développement sont à fond dans cette 3.6. Les ressources encore allouées à Alpha 3.5.1 ont été allégées car cette amélioration est en finalisation et sera présentée aux Evocati cette fin de semaine si les builds testées aux départements Q&A tiennent leurs promesses. Bien que certains développements n’ont toujours pas commencé, ils peuvent toujours passer à 100% la semaine prochaine comme on l’a vu dans cette mise à jour. On se rassure un peu sur le développement global qui passe de 24% à 40%. Si ce rythme est tenu les semaines qui arrivent, nous pouvons tabler sur du 100% fin juin. Sinon certains dev seront repportés, encore !
  2. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.6 qui sortira fin juin 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 11/05/2019
  3. Maarkreidi

    Rapport mensuel : avril 2019

    En avril, les équipes Star Citizen du monde entier ont terminé leur mission Alpha 3.5 et sont passées sérieusement au prochain patch dans quelques mois. Plusieurs équipes ont même commencé à regarder plus loin dans l'avenir, faisant des progrès sur les emplacements, les navires et les personnages pour Alpha 3.7 et au-delà. Rapport mensuel de Star Citizen: avril 2019 IA Tout au long du mois d'avril, l'équipe d'AI a apporté une tonne d'améliorations pour la sortie d'Alpha 3.5. Cela comprenait l'optimisation de l'EventDispatcher IA pour enregistrer les entités à des événements spécifiques, ce qui a réduit l'utilisation du CPU de 12 millisecondes environ à 600 microsecondes. Ils ont également optimisé le temps de chargement du maillage de navigation lors de l'initialisation au niveau du serveur et des requêtes comportementales différées vers le système de zone pour tirer parti du multithreading et utiliser moins de temps CPU lors des mises à jour de subsumption. Un projet d'optimisation des éléments utilisables a été lancé, qui permettra éventuellement à l'équipe de mettre en cache les données d'animation et de navigation des objets interactifs et d'améliorer l'utilisation du runtime. Cela sera particulièrement utile dans les zones densément peuplées comme les zones d'atterrissage et les stations spatiales. L'équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les nœuds de tâches de subsomption et à étendre le système de points tactiques (TPS) pour permettre l'évaluation par tranches de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu. Loin de l'optimisation, l'IA de combat humain a été remaniée pour permettre une approche plus modulaire de la définition de la tactique et du comportement. L'objectif est de donner aux concepteurs un modèle efficace qu'ils peuvent développer et personnaliser à leur guise. Animation Animation travaille sur un nouveau donneur de mission, Eddie Parr, un barman qui donne des missions. Ainsi, pour correspondre à l'étalon-or de nos donneurs de mission, nous ajustons l'expérience du barman afin de rendre l'expérience aussi attrayante et réaliste que possible. Ils raffinent aussi les animations des clients des bars PNJ pour aider à peupler les endroits où Eddie sera barman. Une partie de ce travail permet à l'équipe d'aller de l'avant avec sa " technologie d'animation corporelle recyclée " (RBT), qui l'aidera à élargir l'univers en pleine croissance tout en réduisant l'empreinte de l'animation sans sacrifier la qualité. Art (Environnement) L'équipe chargée des zones d'atterrissage a commencé très tôt l'exploration de la zone d'atterrissage de Crusader, Orison, dans une boîte blanche. Les formes et les structures architecturales de base sont en cours de développement et même à ce stade précoce, l'ambiance et l'atmosphère sont uniques et intéressantes. L'équipe travaille également aux côtés de Level Design pour trouver le bon équilibre entre les vastes zones à pied et le maintien des points d'intérêt essentiels à des durées de déplacement raisonnables les uns des autres. L'équipe modulaire a terminé la mise au point de nouveaux ensembles d'éléments d'actif pour des formes extérieures plus diversifiées de la station spatiale. Des préfabriqués, des règles et des filtres qui permettent à l'outil procédural de faire son travail sont également en train d'être mis en place, avec des résultats préliminaires prometteurs. Tout cela mènera à un ensemble beaucoup plus intéressant et diversifié d'extérieurs de stations à contourner et où atterrir très bientôt. L'équipe de l'environnement s'est également concentrée sur les éléments communs " hi-tech " que l'on trouve dans New Babbage. Le nouveau hangar, l'hab, le transit, le garage et les éléments de sécurité sont en cours de finition et de préparation pour leurs débuts dans Alpha 3.8. En ce qui concerne les matières organiques, ils ont achevé une nouvelle poussée sur les grottes procédurales et ont continué à mettre à jour les planètes existantes du PU, notamment en étudiant les canyons (dont les premiers résultats semblent très prometteurs). Art (Vaisseaux) L'artiste Chris Smith a terminé la phase de la boîte blanche d'un autre vaisseau non encore baptisé, ce qui signifie que la géométrie et les composants de base du véhicule principal sont maintenant utilisables à bord du moteur. Chris est maintenant passé à la phase de la boîte grise, où il affinera la géométrie, fera une première passe d'éclairage et s'attaquera correctement à la zone du poste de pilotage. L'artiste des véhicules Josh Coons se concentre sur le raffinement des textures et des matériaux du Banu Defender, qui sont essentiels pour obtenir le look final souhaité. Il progresse également dans l'éclairage intérieur et reçoit l'aide de l'équipe des véhicules basée à Los Angeles sur le poste de pilotage et quelques jeux de textures supplémentaires. Contenu des Véhicules a contribué à la sortie de la version Origin 300i et des variantes MISC Reliant (Mako, Sen, et, Tana) et a poursuivi les travaux sur les Origin 315p, 325a, et 350r. L'Esperia Prowler a terminé sa phase de boîte blanche et rejoint maintenant le Banu Defender en boîte grise. Des progrès ont également été réalisés sur le Kruger P-72 Merlin, qui doit être publié dans Alpha 3.6. En plus de l'art et de la conception, Tech Art a accompli plusieurs tâches de moindre envergure, dont la construction d'un nouvel outil de gabarit, la réorganisation des hiérarchies sur les Constellation RSI, le remplacement des proxy des véhicules et le retravail sur le train d'atterrissage du Drake Caterpillar. Art (Armes) Le mois dernier, Weapon Art a travaillé à la finition du pistolet Behring S38, du lance-missiles Apocalypse Arms Animus et de la mitraillette Klaus & Werner Lumin V. Audio (PU) Ce mois-ci, Audio a commencé à travailler sur les objectifs du prochain trimestre tout en examinant les sections de polissage de la nouvelle version de Area18. L'équipe a estimé que certains quartiers de la ville bénéficieraient d'une attention particulière, à savoir les sons ambiants dans diverses zones, qui seront diffusés sur les serveurs Live dans un futur patch encore non déterminé. Pour Alpha 3.6, l'équipe se penche sur les nouvelles fonctionnalités actuellement en cours de développement et apporte son soutien si nécessaire, comme pour le nouveau pistolet balistique Behring et le répéteur neutronique MaxOx NN-Series. Ils examinent également les différents ajouts d'interface utilisateur qui coïncident avec les nouvelles fonctionnalités de gameplay pour s'assurer que tout est à la hauteur de la qualité attendue. Services d'arrière-plan Tout au long du mois d'avril, les Services administratifs ont principalement soutenu le lancement d'Alpha 3.5. Cependant, des optimisations ont été apportées au pipeline du backend de persistance, divers bogues ont été corrigés et des ajustements ont été apportés à diverses fonctions de jeu prises en charge par le backend. Ils sont également en train de terminer la nouvelle version d'iCache, avec seulement les tests et l'intégration restants. Ils travaillent actuellement sur un prototype du nouveau Star Service, qui marie le serveur de jeu et les technologies de diffusion, permettant à plus de systèmes de gameplay de vivre dans des services évolutifs sur le backend. Personnages L'équipe des personnages a travaillé sur plusieurs concepts d'équipement et de lieux, y compris de nombreux nouveaux articles pour microTech. Ils ont également commencé à concevoir de nouvelles armures et ont poursuivi leur travail avec d'autres sur la scène du high-poly. Maintenant que le personnage féminin est dans le PU, tous les vêtements existants sont mis aux normes pour travailler avec le nouveau modèle. Les travaux se sont également poursuivis sur le pipeline des cheveux, en particulier sur les outils pour aider les artistes à construire de nouvelles coiffures qui répondent constamment aux normes de qualité de Star Citizen. Le personnalisateur de personnage d'Alpha 3.5 a été la priorité absolue pour plusieurs membres de l'équipe tout au long du mois d'avril, suivi immédiatement par la planification de la prochaine itération qui sera effectuée dans Alpha 3.6. Parallèlement au travail de personnalisation, ils ont commencé à améliorer et à intégrer la VoIP et le système de clavardage dans Arena Commander et Star Marine et ont apporté leur soutien à l'achat de produits limités. Communauté L'équipe communautaire a plongé en avril avec un concours de captures d'écran de Pâques qui a mis en évidence des endroits difficiles à trouver dans le PU comme Benny Henge et l'épave du Javelot. Les joueurs devaient les retrouver et capturer leurs meilleures images pour avoir une chance de gagner l'une des variantes de MISC Reliant récemment introduites. Plus de 500 soumissions ont été reçues - merci à tous ceux qui ont participé ! L'équipe a lancé un autre concours commercial cette fois-ci en se concentrant sur l'Anvil Arrow agile et agressif. Les producteurs, monteurs et caméramans ont encore jusqu'au 15 mai pour envoyer leur travail. Après une pause de trois semaines, le spectacle du jeudi est de retour ! Inside Star Citizen donne un aperçu de première main du développement de Star Citizen avec un nouveau nom et un format remanié. Notre émission en direct a également subi une refonte majeure - Star Citizen Live est diffusée tous les vendredis sur notre chaîne Twitch. Dans le premier épisode, Jared et Luke Presley sont mêlés au milieu criminel de Area18. Une partie de l'équipe communautaire a visité le musée des sciences et de l'industrie de Manchester pour BritizenCon, la convention annuelle non officielle des fans de Star Citizen au Royaume-Uni. Un grand merci aux organisateurs d'avoir organisé un si bel événement. Gamescom 2949 est à deux pas et l'équipe a hâte de rencontrer tous les fans de Star Citizen qui se rendront à Cologne. L'équipe communautaire sera sur place le soir aux événements du Bar Citizen, et la rencontre de vendredi comprendra des invités spéciaux, Erin Roberts et Brian Chambers. Des cadeaux exclusifs à offrir sont également en préparation, alors jetez un coup d'œil à l'agenda et assurez-vous de dire bonjour ! Design Le premier et l'un des changements les plus notables que Design a fait récemment concerne l'économie. Pour Alpha 3.5, la distribution des articles a été complètement remaniée de quelques façons notables, y compris une " taxe de voyage " qui s'applique maintenant aux articles à mesure qu'ils apparaissent plus loin du point où ils sont entrés dans le système. L'objectif est d'imiter la vie réelle dans la façon dont les prix des articles sont influencés par la distance parcourue depuis leur source de production, mais aussi de faire en sorte que les joueurs puissent trouver de meilleures offres sur les articles s'ils sont disposés à les rechercher. Cette caractéristique continuera d'être améliorée dans l'avenir. En ce qui concerne la distribution des articles, la liste complète des articles (plus de 2300 articles) a été redistribuée dans les différents magasins en fonction de la franchise de la marque du magasin. Au fur et à mesure que la liste des franchises s'allonge et qu'il y en a d'autres, les joueurs commenceront à voir les objets atteindre leurs foyers " ultimes ". L'équipe a également ajouté ce qu'ils appellent des missions " usurpées ", qui sont pilotées par la fonction Service Beacon. C'est important pour l'équipe car c'est la première fois que l'IA génère dynamiquement des missions pour les joueurs lorsqu'ils volent dans l'univers. Actuellement, l'IA ne demandera que l'aide au combat des joueurs, mais les portes sont maintenant ouvertes pour commencer à utiliser l'approche pour d'autres balises à mesure que d'autres fonctions de l'IA seront disponibles. Par exemple, l'équipe travaille actuellement sur une balise de ravitaillement pour Alpha 3.6 qui permettra aux joueurs de demander du carburant aux PNJ (la capacité des joueurs à répondre à ce type de balise sera disponible dans une prochaine version). Le design progresse avec la dernière version de l'archétype du barman. Ils ont actuellement plusieurs des principaux éléments utilisables configurés avec des animations bloquées pour leur permettre de vérifier que tout fonctionne comme prévu en vue d'une prochaine session de capture de mouvement. Design s'est associé à la Mission Feature Team pour créer de nouvelles missions pour (probablement) Tecia'Twitch' Pacheco dans Alpha 3.6. En plus de l'objectif principal de créer du nouveau contenu, cela aidera l'un des concepteurs à se familiariser avec la boîte à outils de la mission. Enfin, une initiative interne visant à améliorer le pipeline de création de Service Beacon a été lancée. C'est parce qu'à l'heure actuelle, il faut beaucoup de travail aux programmeurs pour ajouter de nouveaux types de balises dans le jeu. Avec l'aide de l'équipe d'interface utilisateur, une nouvelle technologie est en train d'être créée pour permettre aux concepteurs de créer des écrans d'interface utilisateur par eux-mêmes avec peu ou pas de soutien de la part des programmeurs. C'est important pour l'équipe qui prévoit d'ajouter régulièrement de nouveaux types de balises qui, pour le moment, peuvent être assez difficiles. À l'avenir, les joueurs peuvent s'attendre à ce que de nouvelles balises soient ajoutées beaucoup plus régulièrement. Ingénierie En plus du profilage et de l'écrasement des bogues pour Alpha 3.5, l'équipe d'ingénierie a travaillé sur le rendu, l'amélioration du modèle temporel de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout du support de texture de variance pour planet tech v4, et la réalisation de diverses corrections de qualité pour DOF à base de collecte. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont continué à collecter des informations sur les changements de contexte à l'échelle du système pour faciliter l'analyse des performances et l'optimisation du traitement parallèle (uniquement sous Linux pour l'instant). Diverses améliorations et modifications de robustesse pour le calcul du crash digest ont également été apportées, dont les résultats seront utilisés dans Sentry. L'équipe a également commencé à étudier la possibilité d'affiner l'instanciation de la géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique. L'équipe a passé beaucoup de temps à soutenir la sortie d'Alpha 3.5, ce qui comprenait la résolution de nombreux bugs liés aux crashs et à la stabilité de construction. Lorsque le patch a été publié, ils sont passés à l'optimisation du streaming des conteneurs d'objets côté serveur et des performances générales du PU, à la R&D sur l'état actuel du système de tuiles, au support de l'intégration de la physique dans le flux game-dev et aux travaux préparatoires pour ajouter un sélecteur de cible dans le mode FPS. Graphiques L'équipe graphique s'est concentrée sur deux points principaux ce mois-ci. Le premier est 'procedural planet tech v4', qui inclut un large éventail d'améliorations générales aux planètes. Le rôle de l'équipe graphique a été de rendre le placement et la coloration des textures plus " physiques ", ce qui offre de nombreux avantages tels que des transitions graduelles entre les biomes et le placement logique des textures, ce qui donne une planète plus variée, une création de contenu plus rapide, et moins de pop-in. Il élimine également la nécessité d'un " fondu à distance ", ce qui signifie que les joueurs peuvent repérer les emplacements à partir de l'orbite en sachant que l'apparence ne changera pas lorsqu'ils atteindront la surface de l'eau. Bien que tout se passe bien, procedural planet tech v4 est toujours en cours d'élaboration et ne sera pas prêt pour le PU avant un certain temps. L'autre caractéristique technique majeure sur laquelle nous avons travaillé ce mois-ci est la sonde d'environnement en direct, où l'éclairage rebondissant déjà obtenu est mis à jour en temps réel pour permettre des changements en fonction du positionnement solaire. Cela améliorera aussi le flux de travail des artistes. Conception des niveaux L'équipe de conception de niveau a poursuivi le travail sur Area18 et a été exceptionnellement heureuse de le voir en direct dans le PU. À l'avenir, des mises à jour seront effectuées, y compris l'ajout de nouveaux points d'intérêt autour de la planète. Ils ont fait des progrès sur l'outil procédural en construisant une bibliothèque de salles pour donner plus de variation aux futures aires de repos (y compris les raffineries et les ports de fret) et ont commencé la pré-production de New Babbage et Orison. Les fondations de ces nouveaux sites seront d'abord finalisées avant de passer à la phase de la boîte blanche. Entre le travail sur le contenu à venir, tel que le système juridique étendu, l'équipe de conception Live Design Team a corrigé tous les bugs de mission qui se sont retrouvés dans la version Alpha 3.5. Ils prennent aussi une longueur d'avance sur Alpha 3.9 en concevant certaines des missions qui seront présentées à Orison. Éclairage Le travail principal d'Alpha 3.5 étant terminé, Lighting a passé le mois à polir les emplacements de toit d'ArcCorp et à convertir les installations souterraines en un flux de travail plus modulaire. Cela permet à l'équipe de fournir un éclairage de qualité et uniforme beaucoup plus rapidement et de mieux prendre en charge les nouveaux ajouts à l'aménagement de l'installation. Pour l'avenir, ils ont soutenu l'équipe d'art de l'environnement dans la création des éléments communs de haute technologie. Sauter sur l'éclairage tôt permet à l'équipe d'assurer la pérennité de l'installation du système électrique et des autres interactions des joueurs pour leur faciliter la vie à l'avenir. Narration La narration a créé l'image de marque de plusieurs nouveaux niveaux d'aire de repos qui seront parsemés autour du PU dans les prochains patchs ; Dave et Will ont continué Reverse the Verse pour parler de leur processus de brainstorming. De plus, ils ont continué d'étoffer deux villes à venir, New Babbage et Orison. Ils ont également travaillé sur les tutoriels Alpha 3.5 qui sont maintenant en ligne dans la section Comment jouer du site Web du RSI et ont publié un tout nouvel épisode de StarWatch . Ils ont également passé du temps à peaufiner les futurs donneurs de mission pour les prochaines versions, et à travailler sur une variété de choses particulièrement amusantes qu'ils ne sont pas encore autorisés à mentionner ! Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs a poursuivi ses efforts quasi-quotidiens pour soutenir l'Evocati, le PTU et le service en direct avec les tests Alpha 3.5. Maintenant que c'est en direct, ils aident avec les corrections et les mises à jour. L'équipe tient à remercier tout le monde pour leur aide et à attirer l'attention de tous les joueurs sur notre base de connaissances en pleine croissance, qui contient plus de 100 articles et a reçu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à développer ce service en y ajoutant de nouveaux guides pratiques, des notes de mise à jour et des notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum. Accessoires Début avril, l'équipe Props a terminé son travail sur Alpha 3.5 en corrigeant des bugs et en polissant à la dernière minute. Après la sortie de l'album, l'équipe a réalisé quelques accessoires de rue supplémentaires pour envelopper le décor utilisé dans les environnements urbains " low-tech ". Alors que l'équipe se prépare à passer à d'autres styles architecturaux plus tard dans l'année, elle a mis un peu de temps à terminer les acroches utilitaires qui restent pour ajouter une variation aux futures zones de débarquement. Ils ont également répondu à toutes les demandes de faible technicité, y compris l'ajustement métrique de certains accessoires de chargement et de stockage en vue de la préparation des fonctions de gameplay qui les utiliseront. Le travail sur les éléments utilisables s'est poursuivi avec l'amélioration de la documentation, des fichiers modèles et de la définition des paramètres de mesure qui leur permettent de travailler avec les nouvelles fonctionnalités des caractères AI. Enfin, les travaux se sont poursuivis en ce qui concerne les articles de vaisseau, avec un accent particulier sur les intérieurs et la façon dont les sous-articles fonctionnent avec les petites et moyennes centrales électriques. Le but est de s'assurer qu'il y a assez d'espace à l'intérieur des vaisseaux pour permettre aux joueurs d'interagir correctement avec tous les sous objets. ASSURANCE QUALITÉ L'objectif principal de l'assurance de la qualité pour avril était de fournir du soutien pour les problèmes critiques et de blocage qui empêchent la mise en circulation d'Alpha 3.5. Ils se sont donc concentrés sur plusieurs problèmes d'IA où les vaisseaux ne se déplaçaient parfois pas ou ne répondaient pas au joueur. Cela impliquait de tester différentes versions avec des correctifs potentiels et d'essayer de reproduire des problèmes qui étaient difficiles à reproduire en interne. À un moment donné, ils se sont retrouvés dans une impasse où les vaisseaux se déplaçaient enfin mais tremblaient au fur et à mesure qu'ils avançaient. Ils ont passé du temps à observer l'IA du vaisseau dans divers scénarios et à fournir une rétroaction sur son apparence avec et sans correctifs pour aider le développement et la production à prendre une décision sur la question qui devrait être prioritaire. De plus, ils ont continué à tester l'IA de combat et l'IA sociale, en mettant l'accent sur Tecia'Twitch' Pacheco et l'évitement de l'IA de foule dans la zone18. Le testeur de transport en commun de QA a travaillé sur le système de transport en commun de la zone 18 tout au long du mois, y compris un certain nombre de questions telles que la chute de joueurs dans les ascenseurs et le décès entre les habs et le spaceport. Quant au niveau lui-même, l'accent a été mis sur les essais d'hélices, la collision, les matériaux, la stabilité et les performances. QA a également découvert divers problèmes de rendu avec les lunes d'ArcCorp, Delamar et Yela qui ont été confirmés par la communauté du PTU. L'équipe a travaillé avec les ingénieurs pour résoudre le problème une fois pour toutes en testant différentes versions de code avec des correctifs potentiels jusqu'à ce que la solution soit trouvée. Du côté des outils, de nouveaux cas ont été créés pour la liste de contrôle actuelle de Data-Forge. Entre les tests, ils ont continué à travailler sur les demandes générales de tests d'assurance qualité pour tout, depuis les changements de code et de données jusqu'à l'intégration des flux de fonctionnalités. Du côté de la publication, l'AQ a testé les versions quotidiennes d'Alpha 3.5 pour le PTU et le service en direct. L'accent a été mis sur la correction générale des bogues ainsi que sur l'intégration des fonctionnalités du jeu à partir des flux de fonctionnalités dans le développement du jeu pour un contenu futur. Conception Système Le mois dernier, la conception du système était principalement axée sur l'IA. Pour le FPS, ils se sont concentrés sur les premières réactions afin que les PNJ paraissent plus naturels et réagissent correctement à tout, des coups de feu ou des objets lancés dans leur voisinage jusqu'à se faire tirer dessus. Ils travaillent actuellement sur la technique de formation avec l'équipe d'IA qui, en plus de la capacité de mettre en place des formations volantes, permet le positionnement et l'orientation précise des vaisseaux. Éventuellement, cela sera utilisé pour d'autres fonctions de gameplay comme le ravitaillement en carburant pour les IA, le sauvetage et l'analyse des cargaisons. Les travaux se poursuivent également sur d'autres blocs de comportement au combat pour l'IA existante. En ce qui concerne l'intelligence artificielle sociale, des progrès ont été réalisés en ce qui concerne le comportement unifié des commerçants qui s'adresseront à divers personnages des PNJ, comme les barmen et les vendeurs d'armes. Sur un point non lié à l'IA, l'équipe est en train de refaire la mise en place des ressources exploitables afin de tirer profit de la technologie exploitable à venir. Cela permet de mieux contrôler l'endroit où les ressources sont engendrées, en quelle quantité, densité et état. La même technique est utilisée pour frayer des roches planétaires et des astéroïdes spatiaux. À l'avenir, il sera utilisé pour produire tous les éléments récoltables du jeu, y compris des fleurs, des arbres avec des fruits, et même des armes et des munitions dans des caisses. Animation technique Tech Animation a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe d'intelligence artificielle sociale sur la restructuration des éléments utilisables, y compris la mise en œuvre d'animations dans la nouvelle structure Mannequin. Ce nouveau processus d'automatisation leur permettra d'exporter les machines d'état d'animation de Visio directement vers Mannequin. Ils ont également effectué des ajouts au fichier du classeur féminin qui permettront aux animateurs de transférer des données plus précises de MotionBuilder vers Maya. Le gestionnaire d'actifs a été mis à jour pour permettre aux animateurs d'exécuter une synchronisation sur chaque processus d'ouverture, ce qui permet à tout le monde de se tenir au courant des derniers appareils et accessoires. Ils ont également pris en charge l'art, l'animation et le design avec une poignée de petites corrections de bugs. Tech Art Le mois dernier, Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système de "look-at" pour rediriger les animations de capture de mouvement. Ils ont mis en œuvre une nouvelle cartographie en douceur des rotations du globe oculaire et d'autres paramètres de l'appareil d'exploration faciale, tels que les paramètres de contrôle des sourcils et des paupières, grâce à la courbe de Bézier-spline. L'animation procédurale et les effets de déformation basés sur la direction de visée sont beaucoup plus riches et beaucoup plus naturels qu'ils ne l'étaient avec de simples mappages linéaires. Puisque chaque personnage du jeu a une anatomie faciale et oculaire unique, les valeurs appliquées dans la logique d'exécution peuvent être optimisées et remplacées par personnage, ce qui est essentiel pour préserver la ressemblance de l'acteur original durant les animations semi-procédurales des visages. Turbulent (Services) L'infrastructure actuelle dédiée à la communication entre les services a été adaptée pour soutenir un nouveau cadre. Parallèlement, l'élaboration du nouveau cadre de services est entrée dans les premières étapes des essais. Ce projet est en cours depuis quelques mois et en est maintenant à sa phase finale. Le premier projet qui bénéficiera de ces efforts sera le développement de nouveaux services de création de matchs et d'équipes pour Arena Commander et Star Marine. Turbulent (plate-forme Web) Le mois dernier, Turbulent a pris en charge la nouvelle version de télémétrie, a terminé la migration du back-end CMS et a introduit diverses mises à jour de service et de plate-forme. Le support a été donné à la version Alpha 3.5, qui impliquait la coordination de nombreuses pièces mobiles telles que les mises à jour des vaisseaux de prêt, le nettoyage et la synchronisation des PTU avec la version live, et des mises à jour des plateformes/services. La télémétrie publique a été mise à jour pour recevoir le ping, la moyenne de la communauté, le type de disque, le score de stabilité, les filtres par résolution, et plusieurs exemples de score GPU et CPU matériel. La migration majeure du backend CMS a été déployée dans l'environnement réel et permettra à la plate-forme de fonctionner de manière plus fluide et plus efficace. Il s'agissait d'un projet d'envergure qui a duré trois mois au total. Interface utilisateur (UI) En avril, UI a travaillé à la mise en place d'un nouveau kiosque d'achat de vaisseaux, qui fera sa première apparition dans la zone 18 et permettra aux joueurs de choisir parmi un large éventail de vaisseaux. L'équipe technique de l'interface utilisateur a également ajouté des fonctionnalités supplémentaires aux outils utilisés par l'artiste et le concepteur pour faciliter la construction de l'interface utilisateur du jeu. Une partie de cela implique l'ajout d'un système de lecture vidéo, de widgets de curseurs de progression linéaire et radiale, d'un dimensionnement de mise en page fluide et de la possibilité d'importer des formes vectorielles personnalisées et de les utiliser de diverses manières. Des optimisations ont également été apportées à la nouvelle technologie pour la rendre moins dépendante des parties de l'ancien système. VFX Après la sortie d'Alpha 3.5, l'équipe a commencé le travail préparatoire pour la fonctionnalité 'planet effects v4'. Il s'agit d'une nouvelle itération de la technologie qui génère des effets planétaires tels que le sable du désert, la poussière, le pollen à la dérive, etc. et l'équipe cherche des moyens de permettre aux effets d'être plus étroitement liés aux données planétaires. Par exemple, utiliser la carte de hauteur d'une planète pour réduire ou augmenter des effets spécifiques en fonction de la hauteur du joueur. Combinée aux options d'effets disponibles dans le système ambiant (température, pression, humidité, etc.), l'équipe disposera d'un ensemble d'outils puissants pour vraiment pousser la qualité visuelle des corps planétaires. En ce qui concerne le contenu environnemental, l'équipe a commencé à convertir les effets de planète et de zone d'atterrissage vers le nouveau système d'éclairage découplé. Ils ont également cherché des moyens d'améliorer la qualité visuelle des projectiles et des traceurs qui, ces derniers temps, ont souffert d'une dégradation visuelle. Il s'est avéré qu'il y avait quelques corrections de shaders simples qui ont aidé de manière significative. L'équipe VFX a également travaillé avec les programmeurs pour redessiner le système qui disperse les particules à la surface d'une planète. L'ancienne était une mesure temporaire qui reposait sur une série de textures de cartes splat et sur l'angle et l'élévation du terrain pour déterminer où les émetteurs de particules étaient dispersés ; elle était lente et posait des problèmes d'éclatement lorsque les LOD de terrain changeaient. Le nouveau système est une installation beaucoup plus axée sur les données où les particules sont contrôlées par diverses conditions atmosphériques telles que la température, la force du vent et l'humidité. Il donne à l'équipe la capacité de contrôler dynamiquement les particules dans diverses situations sur plusieurs planètes avec beaucoup moins de travail manuel que l'ancien système. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  4. Ok. C'est pas le nombre qui importe mais le fait de pouvoir imbriquer selon le contexte. Merci de l'info. On verra si leur produit évolue.
  5. Super trouvaille, il est fort similaire aux fonctionnalités du Stream Deck mais en parcourant leur site, pleins d'utilisateurs qui ont posé des questions n'ont jamais reçu de réponse, même après plus de neufs mois !!! Du coup le côté pas sérieux représente un risque en cas de SAV. Et dans leur description on ne sait pas si on peut créer des dossiers de touches à plusieurs niveaux comme pour le Stream Deck. Mais au moins il est moitié prix, donc le risque vaut peut-être la peine...... Hummmmm j'hésite vraiment pour satisfaire ma curiosité.
  6. Et pour les boutons à LED, il faut oublier avec la carte BOBNAR, elle utilise 2 PIN et les boutons avec led en on besoin de trois. Il est certainement possible d'utiliser un emplacement d'un deuxième bouton pour alimenter la led mais je n'ai pas encore essayé.
  7. Pour ton bouton type volume : les vjoy servent à ça justement, pour les potentiomètres il faut des axes comme pour les joystick. Comme ta carte à seulement des I/O, il faut un axe virtuel. L'histoire des 32 boutons c'est parceque la carte est configurée pour 32 potentiomètres qui prennent chaque fois 2 boutons. Mais si tu raccorde physiquement 64 boutons et bien tu les retrouvera dans l'utilitaire windows. Je dois confirmé car j'ai laissé mon projet de côté pour le moment : Tu pourra aussi trouver des infos là ; http://www.desktopaviator.com/Pages/Boards/index.html
  8. + Système de personnalisation des personnages v2 NEW - Améliorations de la visière et du HUD -> 3.7 - Brouillard terrestre planétaire -> 3.7 La valse des échanges débute cette semaine avec les amélioration des HUD de nos visières de casque qui glissent vers la 3.7. Et en guise de compensation voici apparaître les amélioration de la personnalisation de nos personnages. C’est gentil mais on savait qu’il y avait un travail continu de ce côté là, mais bon, on va s’en contenter. Et grâce à son développement bien entamé cela amènera un plus à l’avancée globale. Et le premier développement de la partie Technologie du moteur s'en va rejoindre aussi ALpha 3.7. Donc pour le nouveau rendu du brouillard nous attendrons septembre. Le travail sur les variations extérieures des Stations de repos continue à un bon rythme même si des tâches se sont ajoutées au menu. Le département IA n’est pas en reste, avance sur ce qui était commencé et a enfin commencé [FPS - Utilisation de la couverture V1] pour le plus grand plaisir des amoureux des triples A du genre. On verra à l’usage si ça tient la route face aux ténors. Grosse avancée du côté Gameplay pour l’économie du marché noir, qui part de rien la semaine passée et nous claque un 67% surprise. Le système de lois, le transit v2 et les accessoires d’armes avancent également mais à un rythme BEAUCOUP plus lent. Le reste n’a pas bougé. Le 890 grignote quelques tâches, enfin, mais les autres vaisseaux sont au même stade que les semaines précédentes. Je ne sais pas si ce patch est maudit mais même le département des armes traîne la patte. Et pour terminer nous entamons le plus important, les technologies du moteur qui doivent nous rendre l’expérience plus agréable. Vous avez l’impression que je rempli ? Vous avez raison, la partie des Entités récoltables est à 92% d’être terminée mais le reste n’avance pas d’un iota. Ce qui n’était pas commencé ne l’est toujours pas et ça commence sérieusement à m’inquiéter. Les entités récoltables c’est super mais je veux pas jouer à Farming Simulator, je veux jouer à Star Citizen, un simulateur spatiale, pas agricole !!! Cette semaine on se quitte avec une avancée globale qui passe de 20% à 26%. ¼ du développement réalisé à la ½ du temps imparti….. va y avoir du changement !!
  9. Maarkreidi

    TUMBRIL Ranger

    QUAND L'AVENTURE APPELLE RESTEZ CONNECTÉS À LA TERRE Le dernier né des guerriers tout-terrain de Tumbril Land Systems prend la technologie tout-terrain perfectionnée dans le Cyclone primé et enlève le filet de sécurité, créant une union sans entrave entre le pilote et la route (ou son absence) dans la moto le plus sensible, durable et fiable jamais conçu. Que vous rouliez avec un club ou que vous soyez un loup solitaire, un maître de circuit, un démon de la vitesse ou un paladin de la frontière, vous partagez l'esprit renégat de la route ouverte. Dans un univers où tout est en l'air, le Ranger vous maintient au sol. AVENTURE ILLIMITÉE Né pour la route, le Ranger CV fait passer le tourisme d'aventure au niveau supérieur et livre la marchandise à chaque fois. Tumbril Ranger RC Vehicle Page. Nous savons tous que la situation peut devenir périlleuse et qu'il faut parfois un peu de puissance de feu pour s'en sortir. Le Ranger TR est équipé pour vous protéger si vous vous trouvez dans une situation précaire... Tumbril Ranger TR Vehicle Page. Réglé de manière experte pour une vitesse et une réactivité maximales, le Ranger RC monte d'un cran, offrant un cocktail très combustible de vitesse et de contrôle. Tumbril Ranger CV Vehicle Page. L'ESPRIT RENÉGAT DE LA ROUTE OUVERTE Le Ranger a été conçu pour l'aventure pure, avec l'ethos que le contrôle total vient de la liberté totale. Grâce à la technologie tout-terrain brevetée X-TEC intégrée à la suspension haptique de nouvelle génération et à la direction et au freinage de précision à réponse réactive, Tumbril a obtenu un couplage inégalé du pilote à la moto et, par conséquent, de la moto à la terre. LE STYLE RENÉGAT DE L'AVENTURE MODERNE L'indomptable esprit de liberté et d'aventure. Il coule dans vos veines, que vous rouliez avec un équipage ou que vous soyez un nomade solitaire. Il remue au plus profond de vous, que vous soyez sportif ou professionnel. Quand vous roulez avec Tumbril, vous êtes de la famille. Et quelle meilleure façon de montrer au monde entier que vous êtes un vrai Renégat sinon avec du matériel authentique et testé sur route. APPRENEZ À CONNAÎTRE LE RANGER Embrassez l'esprit d'aventure et explorez les dernières innovations tout-terrain de Tumbril, avec de vrais témoignages de pilotes qui ont expérimenté la puissance du Ranger en action. CHOISISSEZ VOTRE AVENTURE Restez au sol, quelle que soit la route que vous empruntez, avec le 2949 Tumbril Ranger. A propos de l'engagement sur le concept de véhicule Le Tumbril Ranger est présenté comme un concept de véhicule à durée limitée. Cela signifie que la conception du véhicule répond à nos spécifications, mais qu'il n'est pas encore prêt à être exposé dans votre hangar ou à rouler dans Star Citizen. Les pledges Warbond montrés ici incluent une assurance à vie sur le véhicule lui-même. À l'avenir, le prix du véhicule pourrait augmenter et il se peut que l'assurance-vie ou tout autre option ne soit pas disponible. Si vous êtes intéressé à en ajouter un à votre flotte, une quantité de Warbond Rangers sont disponibles pendant cet événement. Le Ranger sera disponible dans le magasin des pledges jusqu'au 10 juin 2019. Vous pouvez également voir un schéma détaillé de ce nouveau véhicule dans le Holo Viewer dans l'aperçu technique de la page du véhicule. Comme pour tout véhicule concept, nous publierons un message de questions-réponses. Si vous avez d'autres questions, il y aura un fil de discussion sur Spectrum pour y répondre. Assurez-vous de voter pour les questions auxquelles vous voulez que l'on réponde. Consultez l'horaire des communications la semaine prochaine pour savoir quand le poste sera mis en ligne. Clause de non-responsabilité Nous offrons des véhicules "pledges" pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans le monde de Star Citizen. Ces véhicules seront disponibles dans l'univers final et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu.
  10. Maarkreidi

    SQ42 Rapport Mars 2019

    Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA (Personnages) La SQ42 Character AI Team nous donne le coup d'envoi ce mois-ci. Ils ont passé le mois à faire des améliorations générales, d'abord pour les comportements de combats permettant à l'équipe d'assigner plus facilement différentes tactiques à différents personnages. Ce travail a corrigé quelques bogues concernant la perception de la vision et la sélection de la couverture. Deuxièmement, la locomotion des PNJ a vu l'intégration du système d'évitement des collisions dans une locomotion en douceur, qui prend maintenant en considération le bord des zones de navigation piétonnière. Une poignée de scènes cinématiques dynamiques ont également été réalisées et le premier passage d'une nouvelle solution de mélange d'animations de gameplay dans des scènes cinématiques a été achevé. IA (vaisseaux) L'équipe a mis en place de nouveaux niveaux de compétence des pilotes pour varier l'agilité des vaisseaux ennemis et déterminer comment ils équilibrent auto-préservation et agressivité. Des améliorations ont également été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones d'atterrissage. IA (sociale) L'équipe d'IA sociale a terminé la première passe de " scooching ", qui a fait ses débuts dans le rapport mensuel le mois dernier. Si vous l'avez manqué, le scooching permet à un personnage de passer d'une action à l'autre au sein d'un groupe d'objets utilisables de façon fluide. Design a soutenu l'installation du chef d'armurerie Duncan Chakma en fournissant les pièces techniques nécessaires là où c'était nécessaire. L'optimisation a également commencé sur les objets utilisables, y compris la mise en cache des entrées utilisables et la répartition dans le temps des requêtes TPS. Animation En mars, l'équipe d'animation s'est concentrée sur deux éléments importants : le système finalisé pour le saut et la première itération du personnage féminin jouable. Ils se sont également associés à IA pour commencer à connecter les animations de personnages à des dimensions utilisables spécifiques pour plus de réalisme lors du ramassage et de l'inspection des objets. Bien qu'actuellement en cours de développement pour SQ42, ces développements se dirigeront finalement vers l'Univers persistant. Enfin, pour Animation, ils ont travaillé sur le système d'IA de combat pour donner aux ennemis plusieurs nouvelles options d'armes à choisir quand ils rencontrent le joueur et les PNJ hostiles. Art L'équipe artistique a travaillé sur deux sites importants tout au long du mois de mars : l'un près d'une planète détruite et mourante et l'autre près de Coil. Au cours des prochaines semaines, d'autres membres de l'équipe se rendront dans ces endroits, dans le but de compléter le contenu d'une poignée de chapitres d'ici la fin du trimestre. Deep Space a également fait l'objet d'une refonte artistique, avec trois emplacements clés (appelés'mini-systèmes' à l'interne) maintenant en place et prêts à être polis. Ces systèmes forment trois parties distinctes de la carte globale de Squadron 42 et chacune a sa propre saveur unique. Un vaisseau Capital est mis à niveau par la même équipe qui a travaillé sur l'Idris. Ils conçoivent également un centre social, une fonderie pour une grande station spatiale, une cible visuelle pour une base d'astéroïdes et un certain nombre d'autres tâches qui ne peuvent être divulguées pour le moment. Tout cela s'accompagne d'une étroite collaboration avec les équipes de conception, d'interface utilisateur et de cinématique pour s'assurer qu'elles ont chacune ce dont elles ont besoin pour aller de l'avant. Art (Personnages) Le mois dernier, l`équipe Artistique des personnages a développé des concepts pour les espèces exotiques de SQ42, y compris la mise au point des textures pour le Vanduul. Le travail de modélisation s'est poursuivi sur plusieurs tenues, telles que l'armure Basilisk et la combinaison de vol du pilote, toutes deux en attente d'une texturation low-poly. Les progrès se poursuivent également sur le modèle du personnage féminin, qui est étroitement lié aux fonctions de personnalisation récemment ajoutées à l'Univers persistant. Cinématique Lorsque l'équipe a planifié la cinématique pour SQ42, elle a été déchirée entre l'utilisation de la perspective du joueur pour une immersion accrue et une caméra plus " cinéma " qui pouvait se concentrer sur la distribution et révéler des détails de performance que le joueur pourrait autrement manquer. Comme le jeu ne " triche " pas la présence du joueur dans les cutscenes (en raison de l'unité de la première et de la troisième personne), ils ont réalisé qu'ils pourraient potentiellement avoir les deux. Un code supplémentaire a été ajouté pour permettre au joueur et à la caméra d'être contrôlés via Trackview, ce qui permet à l'équipe (et au joueur) de passer d'un point de vue (POV) à un autre en appuyant sur un bouton. Par défaut, ces nouvelles scènes'breakfree' utilisent une troisième personne, mais les joueurs peuvent choisir de se libérer et de regarder la scène depuis le POV du personnage du joueur quand ils le souhaitent. Le joueur peut retourner à la version filmique en appuyant sur le même bouton. Cela permet également à l'équipe de montrer davantage le visage et le corps du joueur personnalisé. Et, lorsque le joueur regarde autour de lui à la première personne (via une amplitude de vision limitée spécifiquement pour cette cinématique), ses actions sont visibles lorsqu'il passe à la troisième personne. Ingénierie L'équipe du moteur a poursuivi les travaux sur l'anticrénelage de l'échantillon temporel (TSAA) avec des améliorations générales de qualité qui se sont traduites par moins de scintillement et une image plus nette. Ils ont également ajusté la durée de la trame filtrante bicubique TSAA pour éviter l'accumulation d'artefacts en anneau aux cadences d'images élevées. Pour les cheveux, ils ont ajouté une option expérimentale pour les tangentes personnalisées, supprimé le modèle de dispersion temporaire, déplacé le masque capillaire sur la carte de variation alpha, amélioré le masquage des bords et ajouté le support des cartes pour le shader de rendu physique des cheveux (PBR). Ils ont également terminé la prise en charge du rendu des textures accessibles par CPU pour les appels de communication vidéo RTT et optimisé les shaders pour éviter la création inutile de ressources (par exemple, dans le skinning GPU). L'intégration initiale de l'ImGUI a été achevée et sera utilisée pour unifier et améliorer les outils de profilage en jeu. L'intégration des systèmes et des modules a été ajoutée afin d'éviter une collection non organisée d'outils et un système de configuration des outils enregistrés (semblable à Visual Code) permettant d'effectuer des recherches par texte ou par étiquette a été mis en œuvre. Afin d'améliorer les temps de chargement, l'équipe a créé un nouveau profileur de temps de chargement pour suivre l'accès aux fichiers (temps d'accès, transfert de données, etc.), a modifié l'ordonnanceur IO pour les disques durs et SSD afin d'accélérer les temps de chargement et les réponses, et a grandement amélioré l'accès aux fichiers dans le système de shader pour accélérer l'initialisation au démarrage. En plus de l'outil d'analyse du temps de compilation développé le mois dernier, ils ont mis au point un outil complémentaire pour générer des ensembles de fichiers uber optimaux et, par conséquent, ont remanié les fichiers uber des jeux pour améliorer encore les temps de compilation. On a également commencé à travailler sur un débogueur physique qui permettra à l'équipe d'enregistrer les problèmes, de les rejouer, de figer le temps, etc. pour aider à comprendre et accélérer la résolution des problèmes physiques complexes. Ingénierie/Programmation L'équipe d'acteurs a terminé Vault & Mantling, qui comprenait la validation du mécanisme avec le nouveau personnage féminin du joueur. Ils sont maintenant passés à la prochaine itération du saut, faisant des progrès sur les animations en simplifiant le comptage de la sélection, en donnant plus de poids et de polissage, et en utilisant la technologie du gain de temps. La première passe de prises furtives non armées et non létales a été mise en place, ce qui permet au joueur de frapper et d'abattre ses ennemis. L'équipe a expérimenté une nouvelle caméra sur l'épaule pour les cinématiques et a commencé à étudier comment suivre la performance du joueur dans sa mission et quelles variables doivent être exposées aux designers. L'équipe d'IA a ajusté la façon dont les scènes d'histoire sont préparées et la façon dont les PNJ entrent et sortent pour s'assurer qu'elles sont correctement positionnées. Le comportement "push/pull" de l'IA a également été amélioré, de sorte que les PNJ qui volent avec le joueur ne peuvent pas prendre trop d'avance ou prendre du retard. Gameplay de l'Histoire L'équipe de Gameplay Story a abordé des scènes du chapitre quatre, et la majorité d'entre elles sont maintenant terminées ou prévues pour la mise en œuvre. Les scènes restantes seront traitées au cours des prochains mois jusqu'à ce qu'elles soient terminées. Ils ont également réussi à obtenir quelques scènes interagissant correctement avec l'environnement et fonctionnant correctement dans les sièges de l'opérateur, ce qui était une réalisation technique importante. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec l'équipe d'IA sociale sur les éléments utilisables et commencent à voir des améliorations dans l'ensemble du système. Graphiques En ce qui concerne les vidéocomms et le rendu de la texture en général, les équipes ont résolu quelques problèmes qui nuisaient à la luminosité ainsi que des cas intermittents où les lumières des hologrammes disparaissaient. Ils ont également commuté la plupart des scènes olographiques sur un pipeline de rendu ombragé vers l'avant pour améliorer l'efficacité. Conception des niveaux L'équipe de conception de la SQ42 a poursuivi la poussée vers un gameplay en tranches verticales " plus larges " pour le premier tiers du jeu. Ce focus a soulevé un certain nombre de défis techniques qui ont dû être surmontés pour que tous les chapitres du jeu soient liés correctement et de manière cohérente dans le déroulement de la mission. Les mises à jour des scènes de capture de performance et des scènes dans le poste de pilotage sont actuellement remplacées des espaces réservés narratifs par des représentations finales plus soignées qui prennent en charge les conversations en ramification, la réputation et les actions des joueurs. L'intelligence artificielle s'est surtout concentrée sur l'aspect social, avec des comportements de team building et des horaires pour les équipages, ce qui est maintenant possible grâce au pipeline de modèles utilisables qui fournissent des modèles finaux pour l'intégration. Narration La narration a continué à se synchroniser avec l'équipe artistique sur les nouveaux personnages introduits dans Squadron 42. Ils progressent également sur la façon dont les marqueurs de mission et le placement doivent être perçus. ASSURANCE QUALITÉ QA a aidé avec des enregistrements de mocaps pour quelques scènes où les personnages IA manquaient de transitions entre leurs animations. La correction de ce problème rend les animations lors de certains mouvements totalement fluides et sans couture. Ils ont également travaillé à la création d'une carte d'essai d'un zoo de vaisseaux pour les cinématiques. Différents problèmes de vaisseaux se produiront parfois dans le jeu plutôt que dans Trackview, ce qui rend la reproduction (et la correction) des bugs beaucoup plus rapide et facile. Ils fournissent actuellement un soutien dévoué à l'équipe de cinématiques, enquêtant sur tous les problèmes qu'ils peuvent rencontrer qui entravent leur flux de travail. Tech Art Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système " look-at " pour rediriger les animations mocap, en particulier la tête et les yeux. Grâce à de récentes améliorations, les yeux sont maintenant parfaitement alignés et regardent droit dans la caméra et les yeux du joueur d'une manière naturelle. Par la suite, l'équipe a commencé à chercher des moyens d'ajouter des mouvements oculaires saccadés. Ces mouvements oculaires rapides et souvent subtils se produisent inconsciemment pendant la conversation, les yeux " scannant " le visage plutôt que de rester entièrement concentrés sur un seul endroit. Si ces mouvements quasi-aléatoires sont totalement absents, les yeux semblent vous fixer d'une manière étrange, presque robotique. Des limites de rotation douces ont également été ajoutées aux yeux des personnages et au système d'observation afin d'améliorer les seuils de coupure non naturels utilisés auparavant. L'équipe a également travaillé sur de multiples montages d'accessoires pour des animations cinématographiques et des histoires de jeu et a commencé à travailler sur la première version d'un exportateur à distance pour les animations. Dans sa version finale, cela accélérera le flux de travail de l'équipe, en particulier pour l'animation cinématographique, car l'animateur peut sous-traiter l'exportation sur une autre machine et continuer à travailler. IU Tout au long du mois de mars, le département IU de SQ42 a apporté son soutien à l'équipe Environnement de SQ42 pour la conception graphique, notamment l'iconographie du clavier et l'affichage en arrière-plan des interfaces utilisateur pour Aciedo Station. VFX L'équipe VFX a travaillé sur un outil VDB batch personnalisé pour les concepteurs. Cela leur permet d'exécuter une forme de maille simple à travers plusieurs presets Houdini personnalisés et de créer automatiquement un volume que les concepteurs peuvent utiliser sans avoir à ouvrir le programme eux-mêmes. De cette façon, les concepteurs peuvent itérer efficacement sur les mises en page sans avoir besoin de l'aide directe des artistes VFX. Ils ont également travaillé sur différentes cinématiques utilisant des champs vectoriels pour faire bouger les particules de façon plus réaliste et intéressante autour de certains vaisseaux. Par exemple, les particules qui circulent autour de la coque d'un vaisseau. Le mois dernier, l'équipe a continué à débloquer des séquences de destruction clés tout en travaillant en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Ils ont également commencé à retravailler les effets de l'EMP, en utilisant certaines des nouvelles améliorations des particules GPU pour s'assurer qu'il ne ressemble pas trop à la foudre. L'EMP ne cause pas de dommages physiques, il est donc important de le souligner du point de vue de la lisibilité. Armes L'équipe Weapon Art a commencé à travailler sur le lanceur de missiles Apocalypse Arms Animus, le Klaus & Werner Lumin SMG, et de nouveaux niveaux de mise à niveau pour diverses armes sur les vaisseaux. Services de renseignement CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  11. Voilà les premiers déplacements qui s'affichent, dûs à la sortie tardive de 3.5 ainsi que sa stabilisation. + Apocalypse Arme Lanceur de Missile <- 3.6 - Klaus&Werner Lumin V -> 3.6 - FPS Corps à Corps -> 3.8 - Améliorations des animations de la mortV -> 3.8 - Système de statut du joueur -> 3.8
  12. Voici la feuille de route de Star Citizen alpha 3.7 qui sortira fin septembre 2019. Attention, si CIG estime que certaines parties ne sont pas prêtes ou ne rencontrent pas leur niveau d'exigence, la mise à jour sortira quand même sans ces fonctionnalités qui seront alors incluses dans le prochain patch et ainsi de suite. Dernière mise à jour : 07/05/2019 + Apocalypse Arme Lanceur de Missile <- 3.6 - Klaus&Werner Lumin V -> 3.6 - FPS Corps à Corps -> 3.8 - Améliorations des animations de la mortV -> 3.8 - Système de statut du joueur -> 3.8
  13. Cette semaine est sur la lancée de la précédente.Peu de mouvement en apparence mais il ne faut pas oublier que le travail continue même si il n’y a pas encore de résultats apparents dans les feuilles de route. Effectivement il y a, sur l’ensemble de cette feuille, plus de tâches reçues que de tâches accomplies. N’en déplaise aux détracteurs, cela prouve que les équipes de développement avancent et arrivent à segmenter en tâches à venir les développements qui restent à démarrer pour ce patch. Ne sautons pas de joie non plus car il reste 13 fonctionnalités qui sont toujours en statut “Schedule” donc prévu, sans plus. Petit changement notable pour les armes, un échange entre Alpha 3.6 et 3.7. Bien qu’on ait pu voir le lanceur de missiles de chez Kastak Arms dans Inside Star CItizen, il quitte la 3.6 pour la 3.7 et en compensation le Lumin V de Klaus&Werner qui était bien avancé quitte ALpha 3.7 pour rejoindre Alpha 3.6. + Klaus&Werner Lumin V <- 3.7 - Apocalypse Arme Lanceur de Missile -> 3.7 En résumé le travail de fond continue mais ne se remarque pas encore dans le développement global. C’est pourquoi nous passons de 16% à seulement 20%.
  14. C'est impeccable comme ça Bob, beau boulot
  15. Maarkreidi

    Informations à récolter

    On peut voir pour le faire ensemble et utiliser les menus de la feuille itinéraire
  16. Maarkreidi

    Informations à récolter

    J'ai changé le fichier Google Sheet en fichier Excel car Google ne me permettait pas de faire tout ce que tu demandais Looping. le lien pour modifier est sous le tableau Itinéraire.
  17. Maarkreidi

    Salle de visionnage

    Salle 1 : CIG Community Twitch Salle 2 : Star Citizen Twitch Salle 3 : Star Citizen Youtube https://www.youtube.com/channel/UCTeLqJq1mXUX5WWoNXLmOIA
  18. 20h43 et toujours pas en ligne......
  19. Vu que 3.6 fait du sur place, j'espérais que 3.7 allait quand même montrer une ou l'autre petite avancée mais non, rien, nada. On va faire comme si tout allait bien et on va continuer d'observer.
  20. Nouvelle semaine et pourtant elle ressemble à la semaine passée. Heureusement il n'y a pas encore de déplacement d'une ou l'autre fonctionnalité bien que nous soyons déjà au tiers du temps de développement de cette mise à jour et que 3.5 a largement empiété avril. On peut supposer qu'il y aura des ajustements dans leurs prévisions dans les semaines qui viennent. Les variations extérieures des stations spatiales de repos avancent bien avec 4 tâches terminées et approchent des 30% de leur développement ce qui est en ligne avec le temps de développement normalement. D'ailleurs toutes les fonctionnalités devraient en être à ce stade mais on en est loin. Les équipes IA ont une tâche de terminée pour une tâche en surplus pour [3D Path finding] et [Barman]. Oui c'est tout mais au moins ça avance. La partie qui me fait peur est la partie Gameplay. Seuls les systèmes de transit et juridiques ont continué sur leur lancée mais rien d'autre n'a bougé et la plus part des développements sont encore à zéro. Pareil ici, seul la refonte du Vanguard avance. Profitez-en pour regarder le nouveau magasine Inside Star Citizen (qui remplace ATV) qui lui consacre un reportage sur l'avancée de l'intérieur modulaire de ce vaisseau. On dirait que le Origin 890 Jump est à l'arrêt et on peut s'en inquiéter si il n"y a pas d'avancée dans les 2 semaines qui arrivent car alors ça signifiera un probable report. Quand un vaisseau genre 300i n'avance pas trop au début ce n'est pas grave mais un vaisseau de la taille du 890 ce n'est pas la même chose. Il y a tellement d'éléments qui le composent qu'il faut une avancée régulière. Du côté du moteur de jeu ce n'est pas non plus la fête, la refonte des déconnexions asynchrones n'a pas bougé depuis son déplacement de 3.5 vers 3.6. En fait tout ce qui touche à la synchronisation se heurte à de grosses difficultés avec leur mise en fonctionnement sur les serveurs. La grosse avancée c'est la fonctionnalité [Génération des entités récoltables] qui fait un bond de 28% et arrive aux 2 tiers de son développement. Et [Amélioration de la distribution de l'écosystème] fait une progression négative due aux 16 tâches qui s'ajoutent aux travaux cette semaine. Triste constat, nous voilà à 33% du temps prévu et seulement à 16% du développement global.
  21. ça ne plus durer longtemps. à 20h00 tout devrait être en ordre
  22. Je ne suis pas la source de ce tableau mais je pense qu'il peut avoir sa place ici.
  23. Maarkreidi

    Candidature Yanukouki

    @Mäethys C'est nouveau que tu suives les règles communes ? Avant de faire la remarque aux autres tu peux te la faire en premier (bien que ici ta remarque est juste)
  24. Maarkreidi

    Itinéraires à rédiger

    Ben il y a le calendrier des divisions pour ça.
  25. Maarkreidi

    Les gouttelettes d'eau!

    c'est époustouflant.
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