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Maarkreidi

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Messages posté(e)s par Maarkreidi

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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 17 avril 2024

     

    Vue des Publications

    Dans le cadre de notre processus de révision finale, nous avons conclu que la qualité des fonctionnalités de cargaison qui visaient le lancement de l'Alpha 3.23.0 n'est pas encore au stade où nous avons besoin qu'elles soient pour une mise à disposition sur les serveurs live. Les ascenseurs de fret et les hangars instanciés en particulier sont des fonctionnalités technologiquement complexes qui nécessiteront un peu plus de travail avant que nous nous sentions à l'aise pour les intégrer pleinement dans le jeu. Ce délai supplémentaire permet à l'équipe de tester d'autres cas de figure et d'apporter d'autres améliorations, ce qui est particulièrement important pour des fonctionnalités aussi importantes que celles-ci. Cependant, nous ne prévoyons pas pour l'instant de les repousser d'un cycle de correctifs complet. Les fonctionnalités ci-dessous resteront dans la colonne 3.23 de la Vue des versions, mais elles sont désormais destinées à une version 3.23.X :

    • Banques d'objets
    • Hangars personnels et instanciés
    • Nouvelles missions - Transport de marchandises
    • Ascenseurs de fret
       

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :

    Prise en charge de l'API graphique Vulkan
    Conversion du moteur de rendu de Star Citizen de DirectX11 à l'API graphique Vulkan. Cela permet de répartir le travail de soumission au GPU sur de nombreux cœurs de CPU, et permet de nombreuses nouvelles fonctionnalités techniques qui n'étaient pas disponibles auparavant, comme le Ray Tracing. Vulkan peut être activé via le menu d'options de cette version, mais il remplacera complètement DirectX11 à l'avenir.

    Amélioration de la simulation et du rendu de l'eau
    L'eau dans Star Citizen prend désormais en charge une simulation d'onde GPU multi-échelle pour prendre en charge la réaction dynamique aux propulseurs, au sillage aérodynamique, aux explosions et aux collisions. Le rendu a également été revu, avec une amélioration des vagues, des réflexions, de la réfraction, du brouillard sous-marin et des effets de casque.

     

    Les fonctionnalités suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.0, c'est pourquoi nous faisons passer leur statut à Committed :

    Refonte du mobiGlas
    Retravailler le système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également un développement plus facile des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal.

    Écran de butin FPS
    Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues.

    Système de cartographie FPS
    Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le jeu FPS, aidant les joueurs à rester orientés dans les affrontements rapprochés.

    Refonte du HUD de la visière et de l'objectif
    Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité.

    Expérience d'interaction avec le joueur
    Mise en œuvre de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctions et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. L'état du joueur, l'état de l'objet, l'état de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent sont couverts par ces systèmes.

    EVA T2
    Amélioration des contrôles et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Introduction d'un carburant EVA limité et encouragement à l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple.

    Révision de la Carte Stellaire
    Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification de voyage plus faciles.

    Master Modes
    Mise en œuvre de nouveaux modes pour les véhicules afin de gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'une mise au point complète de tous les vaisseaux.

    Nouvelles missions - Chasse aux créatures
    De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.

    Faune - Kopion
    L'univers persistant se peuple du Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.

    Faune - Marok
    L'univers persistant se peuple du Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.

    Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie
    Trois modes expérimentaux de test limités présentant le jeu d'ingénierie (également appelé "réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du jeu d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant.

    Arena Commander : Grav Royale
    Lancez-vous dans un chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos ennemis et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.

    Arena Commander : Lobbies personnalisés
    Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles.

    Arena Commander : Nouvelle carte de vol - La complainte du mineur
    Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et aux tests des Master Modes, ouvre désormais ses étendues pleines d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et rapproché.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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  2.  

    Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes

     

    Salutations, Citoyens !

    Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse.

     

    Lunettes de visée

    L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes.

    La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon.

    De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide.

     

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    Économie

    Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète.

    À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO.

     

    • Prix des véhicules - Passe d'équilibrage :

    Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs :

    • Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher.
    • Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher.
    • Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels.

    Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître.

     

    • Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage :

    Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants

    • Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères.
    • Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères.
    • Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes.

     

    • Rééquilibrage des récompenses :

    L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie.

     

    Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse.

     

    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23

     

    La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule.


     

    IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu

    Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM.

    Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.

    Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.

    Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.

    Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés.


    Cockpits - Modes opérateur

    Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.

    Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.

    Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum.

    Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions.


    IFCS - Nouveaux réglages de vol

    En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement.


    IFCS - Boost

    Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.

    Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.


    IFCS - Sécurités et mode précision

    Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement.

     

    IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés

    La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant".

    Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).

    Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.

    En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.

    Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.

    Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.

    Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0

     

    Paramètres persistants du vaisseau

    Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés.

     

    Tir - Ciblage de précision

    Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.

    Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.

    Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.

     

    Armement - Modes Gimbal et tourelles

    Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.

     

    • Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G.

    • Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.

    • Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.

    • Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.

    • Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.

    • Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.

     

    Armement - Changements PIP

    Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs

    • Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.

    • Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.

    • Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version :

      • PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.

      • L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.

      • Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.

      • Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.

     

    Tir - Suppression de l'assistance à la visée

    En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut


    Tir - ESP

    • L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.

    • Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.

    • L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.

     

    Armement - Réglage des armes

    Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.

    À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :

    • Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible

    • Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé

    • Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.

    • Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.)

     

    Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique

    Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.

    • Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.

    • Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.

     

    Ciblage - Sous-ciblage

    La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.

    Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire.

    Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même.


    Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage

    • T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération

    • T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique

    • R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle)

    • LALT+R : Désactiver le sous-ciblage

    • 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération

    • 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération

     

    Balancement de la tête et regard vers l'avant

    Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.

    En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.

    Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).

     

    Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié

    Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N.

     

    Zoom lors de la postcombustion induite par la force G

    Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.

     

    Voyage Quantum

    • Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.

    • Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version)

    • Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version)


     

    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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  4.  

     

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander

    Bonjour aux testeurs PTU !

    A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu.

    Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati.
    Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC.

     

    Nouvelles fonctionnalités

    3 modes de jeu

    • Duel (A2 vs A2)
    • Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius)
    • Vol libre

    Fusibles
    Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais.

    Panneau d'ingénierie
    Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés.
    Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question.

    Pénétration de la coque
    Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau.
    L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé).
    Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle !

    Gestion de l'énergie
    La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau.
    Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées.

    Réparation
    Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau.

    De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes.

     

    Comment jouer
    1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander".
    2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence
    3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu :

    • Ingénierie : Duel
    • Ingénierie : Bataille d'escadrons
    • Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati)

    4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby
    5) Lancez-vous !

    En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur.
    - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient.

    Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles.

    Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion.

     

    Questions des développeurs
    Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez !

    • Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ?
    • Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ?
    • Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ?
    • Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ?
    • Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ?
    • Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ?
    • Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ?
    • Combien de fusibles avez-vous remplacés ?
    • Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ?
    • Y avait-il une raison à votre choix de composant ?
    • Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ?
    • Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ?

    Pour A2 vs A2
    Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ?

    Pour A2 vs Gladii
    Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ?

     

    Avertissement
    L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté.
    Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête.
    Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux.
    Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant.


    Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum

     

    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr


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  5. fallback-launcher.webp

     

    Le lanceur RSI 2.0 est arrivé !

    Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant !

    r4yJ8Hi.png

     

     

    Quoi de neuf ?

    Section Contenu
    Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu.

    Statut en temps réel
    Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance.

    Sélecteur d'environnement
    Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur.

    Gestionnaire de téléchargements
    Suivez, mettez en pause, reprenez ou annulez plusieurs téléchargements en un seul endroit pratique.

    Menu RSI
    Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience.

    Paramètres des jeux
    Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur.

     

     

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    L'avenir

    Une évolution constante
    Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités.

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    Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons
    Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer.

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    RSI Launcher 2.0 FAQ
    Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher.

     

    Qu'est-ce que le lanceur RSI ?

    Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen.

    Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE.

     

    Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ?

    Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium.

     

    Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ?

    Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement.

    Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge.

     

    Où le jeu est-il installé ?

    Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal".

    Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal").

     

    Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ?

    Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur.

    Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements.

     

    Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé

    Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé.

    Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu.

    Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué.

     

    Que fait le bouton "Vérifier" ?

    Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante :

    1. Télécharge le pack de jeu de base.
    2. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu.
    3. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher.

    Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera.

     

    J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ?

    Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement.

    Voici une approche générale :

    - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. 

    1. Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque
    2. Vérifiez les fichiers du jeu 
    3. Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu.


    - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : 

    1. Vous déconnecter du Lanceur
    2. Quitter le Lanceur 
    3. Redémarrer le Lanceur

     

    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     

     


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  6. Star_Citizen_Drake_Vulture_2022_Gallery_

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.8.

    Drake Interplanetary Vulture

    LA CHASSE
    La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun : ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour des civils ou des groupes d'entreprises. L'histoire du Drake Interplanetary Vulture est différente : son développement est le fruit d'une chasse au trésor. Le 9 août 2895, le cargo Empire Slipper, battant pavillon Terra, a subi ce qui a été déterminé plus tard comme étant une cascade improbable de pannes de système qui ont eu pour résultat que les terminaux de la passerelle ont reçu un ensemble complètement incorrect de superpositions de navigation. L'erreur a conduit l'officier de navigation du Slipper à se diriger vers une ceinture d'astéroïdes dense, à proximité immédiate de la zone dangereuse de la couronne d'une géante rouge. Un débris a alors mis hors service les générateurs de bouclier du vieux cargo et a malheureusement transmis une dose de radiations mortelles à l'équipage. L'Empire Slipper a été laissé à la dérive, sans que l'on sache où il se trouvait. Le cargo étant connu pour transporter une grande quantité de métaux précieux et un lot d'œuvres d'art rares, il a suscité un vif intérêt de la part des médias et a fait l'objet d'une vaste opération de recherche et de récupération. Après huit mois de recherches, un vaisseau de l'UEEN a identifié l'épave du Slipper à la dérive dans la ceinture de débris irradiés, mettant fin aux théories de conspiration selon lesquelles le cargo avait été détourné. Cependant, il est rapidement apparu que la région était pratiquement inaccessible à tout vaisseau de récupération doté d'une protection suffisante pour survivre à l'opération. MISC, le constructeur du cargo, a offert une prime de dix millions de crédits à toute personne capable de récupérer l'enregistreur de données de la boîte noire afin d'expliquer ce qui s'était passé.

    De manière inattendue, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary est venu à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite s'est réunie sur Borea pour créer un vaisseau spatial de fortune capable de résoudre ce problème particulier. La base de cette construction unique était un prototype AS-1 Cutlass existant, le Vertical Landing Test 3 (VLT-3). Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 est rapidement devenu une plate-forme spécialisée destinée à atteindre l'Empire Slipper et à récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers ont remplacé une grande partie de la capacité de chargement standard du vaisseau prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents a été boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemble à aucun autre vaisseau spatial actuellement en vol : un amalgame surprotégé et sous-puissant, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir besoin d'une sortie extravéhiculaire, rendue impossible par la quantité de radiations en jeu.

    Quatorze mois après la disparition de l'Empire Slipper, l'équipage d'essai de Drake a commencé les opérations de récupération à partir d'une station spatiale modulaire établie à la hâte et située juste à l'extérieur de la zone dangereuse. Au cours de trente-six expéditions périlleuses, le VLT-3 a pénétré à plusieurs reprises dans le champ de débris et a retiré avec précaution les enregistreurs de vol du Slipper, puis, un par un, les précieux conteneurs de cargaison. Drake a réclamé et obtenu des droits de récupération pour la précieuse cargaison et a rapidement livré les enregistreurs de vol récupérés au MISC. Cependant, les dix millions de crédits promis ne se sont pas matérialisés, car les dirigeants de Drake ont finalement été poursuivis en justice pour la prime, lorsqu'il a été découvert qu'ils avaient secrètement ouvert et copié les données de vol sur un vaisseau de course avant de les transmettre.

     

    MODÈLES DE PRODUCTION
    Le succès de la mission du VLT-3 n'a pas seulement profité aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu a permis à la mission de récupération de la société d'être largement diffusée et a été perçue comme un sursis positif pour la société, qui était accusée de tirer profit du piratage. Pendant un certain temps, Drake a été perçu comme une force positive, bien que rude, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels commençait à s'emballer. Pour tirer parti de ce succès, la société a envoyé le VLT-3, dont la peinture était écaillée et la coque couverte d'impacts de micrométéorites, dans le cadre d'une tournée de relations publiques portant sur neuf systèmes, afin de l'exposer dans des salons aérospatiaux et des expositions muséales.

    L'enthousiasme suscité par cet exploit s'estompa et Drake se retrouva à nouveau au cœur d'une controverse. Le VLT-3 fut remis en stock au moment où la société fut à nouveau accusée de soutenir la piraterie suite à la destruction coordonnée d'un MISC Hull-D par quatre Cutlasses non marqués. La société ne semblait guère intéressée par le développement officiel d'un vaisseau de récupération et se concentra plutôt sur le concept de vaisseau de commandement Caterpillar.

    En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire en effectuant la mission de récupération la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau colonie du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du vaisseau est devenu millionnaire et une petite célébrité du jour au lendemain, et l'événement a suscité un intérêt beaucoup plus grand pour les missions de récupération dans l'espace, qui n'avaient pas été célébrées auparavant. Alors que l'intérêt pour la récupération s'accroît et que les équipages commencent à mettre de l'argent en commun pour acheter leurs propres plateformes Reclaimer, les dirigeants de Drake réalisent qu'ils ont déjà une option plus attrayante dans leur poche arrière.

    Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par le concepteur interne de Drake, Sod Perkins, a commencé à travailler sur le développement du concept VLT-3 pour en faire un vaisseau spatial de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle soit construit à partir de zéro et n'ait pas besoin du lourd blindage de l'original, l'agencement général et les fonctionnalités restent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs ont été remplacés par ce que Drake a fini par appeler des Rippers - des rampes de récupération autonomes soutenues par un rayon tracteur Lariot et un grattoir Tomium. Ces rampes permettaient au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans la soute arrière du vaisseau. Comme le VLT-3, le Vulture de série était axé sur les commandes de bord plutôt que sur les sorties extravéhiculaires. La capacité de l'équipage a été réduite de deux à un, renforçant l'idée qu'un seul pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune de la même manière que l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait à l'opérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites de récupération étant rarement situés à proximité de routes spatiales bien fréquentées. Enfin, le Vulture serait équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné qui lui permettraient d'effectuer des mouvements prudents, impossibles à réaliser avec des vaisseaux de plus grande taille comme le Reclaimer.

    Drake a présenté le Vulture en 2938 avec un marketing qui rappelait le succès du VLT-3, y compris en stylisant le nom du vaisseau spatial en VuLTur3 dans certaines publicités. L'intérêt du public pour la récupération et la recherche de fortune personnelle ne faiblit pas et les commandes dépassèrent rapidement la capacité de production de Borea. En l'espace de huit mois, Drake a été contraint d'ouvrir deux usines éloignées pour répondre à la demande. Bien que la société ait été accusée de faire miroiter aux capitaines inexpérimentés la possibilité de réaliser d'incroyables profits auprès des fabricants concurrents, Vultures a immédiatement connu le succès en découvrant et en réduisant plusieures coques de premier plan. Il s'agit notamment d'un Genesis Starliner que l'on croyait détruit depuis longtemps et de deux Hull-A qui étaient entrés en collision et s'étaient écartés de leur route de manière inattendue. Ces histoires ont fait grand bruit et ont suscité un intérêt soutenu pour le Vulture.

    En 2941, Drake lance le premier modèle actualisé du Vulture. Alors que le premier modèle civil n'était pas du tout armé, le modèle 2941 a ajouté une paire de supports d'armes de taille 1, ce qui a séduit les pilotes qui allaient piloter les vaisseaux dans des zones dangereuses et inexplorées de la galaxie. En 2943, la marine de l'Empire uni de la Terre a réquisitionné 300 Vultures pour des opérations de soutien sur le champ de bataille. Les versions militaires n'étaient pas renforcées et ne disposaient pas d'armes supplémentaires, car elles n'étaient pas destinées à être utilisées au combat. La livraison de ces vaisseaux a commencé l'année suivante et ils ont immédiatement été utilisés par la division de soutien de la flotte pour nettoyer les vaisseaux spatiaux détruits lors des batailles de plus en plus nombreuses avec les Vanduul. Drake a continué à développer la version gouvernementale du Vulture, car on s'attend à ce que les batailles navales à grande échelle augmentent en fréquence et en intensité dans les années à venir. La mise à jour civile la plus récente a été effectuée pour l'année modèle 2949, avec le lancement de la cabine allongée désormais standard, qui augmente la capacité de chargement interne de 8 à 12 SCU. Drake propose actuellement aux concessionnaires une mise à jour peu coûteuse des Vultures antérieurs pour les convertir à peu près à la même capacité - un processus similaire a été mis en place pour ajouter des supports d'armement à la version initiale de 2938.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 3 avril 2024

     

    Vue des Publications

     

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :

    Faune - Kopion
    Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.

    Faune - Marok
    L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.

    Nouvelles missions - Chasse aux créatures
    De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.

     

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X :

    Modularité des véhicules
    Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.

    Aegis Retaliator - Gold Standard
    Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 20 mars 2024

     

    Vue des Publications

     

    Récupération des objets uniques
    Après un examen approfondi, notre équipe a conclu que cette fonctionnalité bénéficierait d'un temps de développement supplémentaire. Par conséquent, nous mettons à jour sa fiche sur la Vue des Publications en conséquence. Nous nous attendons à ce que cette fonctionnalité revienne très bientôt sur la feuille de route et, en attendant, les banques d'objets restent en bonne voie pour l'Alpha 3.23 et resteront en place.

     

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :

    Nouveau créateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage de joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.

    Réputation - Hostilité
    Mise à jour du système de réputation afin que les joueurs puissent affecter leur positionnement à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, tels que la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Être un ennemi signifie des seuils de tirs amis plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est sur cette base que les joueurs peuvent s'allier avec les factions criminelles du monde et que des lieux comme Grim Hex peuvent faire respecter leurs propres lois.

    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet d'acquérir plus rapidement une cible dans les situations rapprochées.

     

    La carte suivante a été ajoutée à la Vue des publications :

    Anvil Hornet F7C MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du premier chasseur d'Anvil, le Hornet F7C MkII.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 18 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).

     

    Collaboration entre MISC et les Xi'an

    Question : Plus les vaisseaux Xi'an sortent, moins je comprends ce que signifie exactement la coopération de MISC avec Xi'an. De quelles technologies s'agit-il ? Je ne vois aucun lien dans la conception des vaisseaux ou dans les technologies que Aopoa et Gatac fournissent. Pouvez-vous me dire ce que vous entendez par "MISC a été l'une des premières entreprises de l'Empire Uni de la Terre (UEE) à établir un partenariat technologique et commercial avec les Xi'an" ?

     

    Réponse : En 2910, MISC et l'Empire Xi'an ont signé un accord de partage de technologie, le premier du genre, qui a permis aux deux parties d'échanger librement des idées, des technologies et même des experts. L'impact et la contribution de MISC aux vaisseaux Xi'an ne sont pas très connus dans l'UEE, car les vaisseaux que les fabricants Xi'an ont exportés dans l'UEE s'appuient fortement sur l'esthétique et la technologie extraterrestres pour se distinguer sur le marché. 

    Après avoir signé l'accord, MISC a profité de cet afflux d'idées et de technologies nouvelles pour développer un vaisseau spatial plus petit, susceptible de plaire au plus grand nombre. Cette initiative a abouti à la conception du Freelancer, qui présentait une esthétique humaine traditionnelle subtilement intégrée aux avancées Xi'an, comme le conditionnement amélioré de la poussée et de la traction. Bien que les plans du Reliant aient été réalisés en même temps, on pense qu'il a été écarté parce que la verticalité créée par son "aile volante" mobile signalait clairement son inspiration Xi'an et risquait d'aliéner certains Humains encore méfiants après la guerre froide entre les Xi'an et les Humains. Le concept du Reliant a été mis en veille pendant des décennies, avant d'être relancé et mis sur le marché en 2946. Entre-temps, MISC avait rencontré le succès avec d'autres vaisseaux qui mettaient en avant l'influence et la technologie Xi'an, et la société a tiré parti de ce qu'elle avait appris pour améliorer le design du Reliant avec des propulseurs Xi'an plus efficaces et des composites métalliques Xi'an avancés pour l'armure des ailes du vaisseau. 

    Au cours des décennies qui se sont écoulées entre le lancement du Freelancer et du Reliant, MISC s'est rendu compte que nombre de ses équipes chargées des vaisseaux avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an dans leurs conceptions. La situation commença à changer en 2940, lorsque le MISC confia à la division MISC-M, composée d'inadaptés et de concepteurs hors normes, la tâche de retravailler le Daedalus, le vaisseau de course non commercial de MISC. L'équipe MISC-M se rendit dans une installation à R.il'a pour travailler sur le vaisseau avec To.k'o se Lyil, ingénieur naval vétéran Xi'an, ce qui permit de créer des propulseurs avancés qui surpassaient ceux dont disposaient les vaisseaux de course concurrents. Le Daedalus remanié se vit attribuer un nouveau nom, Razor, et remporta la Murray Cup Classic Race en 2945 avant d'être commercialisé avec succès en 2947. MISC-M a continué à pousser ses conceptions pour intégrer davantage la technologie Xi'an avec la création du Fury, doté de quatre propulseurs principaux à cardan pour fournir la vitesse et l'évasion réputées dans de nombreux vaisseaux Xi'an. Le caractère unique du Fury a incité Irena Adjei, PDG de MISC, à faire de la division MISC-M sa propre sous-marque, Mirai, et à renommer rétroactivement le Razor en tant que vaisseau Mirai. Avec le lancement de la marque Mirai, l'époque de l'intégration subtile de la technologie Xi'an dans les vaisseaux semble révolue. Il devrait être intéressant de voir comment Mirai tirera parti de cette relation à l'avenir pour créer des vaisseaux plus intéressants et uniques combinant la technologie et l'esthétique humaines et Xi'an.



     

    Bureau des services exécutifs

    Question : J'ai un tas de questions à vous poser concernant le Bureau des services exécutifs. Dans quelle mesure le Bureau des services exécutifs (OES) s'implique-t-il dans les affaires des autres espèces ? L'OES travaille-t-il avec ou contre d'autres espèces ou se contente-t-il de s'occuper des affaires intérieures de l'UEE ? L'OES et l'armée travaillent-ils ensemble ? Je pose la question parce que dans le monde réel, il y a souvent des rivalités et le public en paie le prix. L'OES ou l'armée s'inquiètent-ils de l'existence des Hadésiens ? Nous connaissons le pouvoir des Hadésiens, mais nous n'avons aucune idée de l'endroit où ils se trouvent et s'ils vont refaire surface. L'OES intervient-il parfois dans les affaires d'esclavage, ou bien la police s'en charge-t-elle ?

     

    Réponse : L'étendue des actions de l'OES n'est pas encore entièrement connue, mais il semble qu'il opère aussi bien à l'intérieur de l'UEE qu'à l'extérieur. Leur existence n'a été découverte que récemment, lors de l'incident de Jenk Gallen, au cours duquel un humain a été capturé dans l'espace Xi'an pour espionnage. Maintenant qu'ils sont sortis de l'ombre et qu'on leur a donné un droit de regard, je pense qu'ils essaient encore de savoir comment aller de l'avant. A l'époque où ils agissaient en toute impunité, je pense que l'OES a probablement fait appel à l'aide militaire pour ses opérations, mais très probablement sous le couvert d'un service de renseignement conventionnel de l'UEE ou d'une autre facette de la bureaucratie (plutôt que de s'identifier comme l'OES). En ce qui concerne les Hadésiens, je suis sûr qu'ils sont très intéressés par la culture ancienne. En ce qui concerne les cas d'esclavage, ils peuvent le faire si cela sert leurs intérêts.



     

    Y a-t-il d'autres informations sur Mirai ?

    Question : J'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'entrée pour Mirai dans la Galactapedia. Existe-t-il des informations sur ce constructeur de vaisseaux spatiaux qui pourraient être partagées ?

     

    Réponse : Bonne nouvelle ! La mise à jour de février du Galatapedia comprend un article sur Mirai. Il explique comment le travail d'une équipe spécialisée au sein de MISC a incité l'entreprise à créer sa propre filiale pour ses vaisseaux. Un dossier plus long sur l'histoire et l'évolution de cette division et la création de Mirai a également été rédigé et publié dans le Jump Point 11.03. Actuellement, l'article est disponible pour les abonnés, mais il devrait être publié sur le site du RSI pour que tout le monde puisse le lire le mardi 23 avril.

     

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    La mort d'un spationaute et son impact sur l'univers

    Question : Est-il courant dans l'univers de SC que les gens changent de sexe physique ? Ce que j'ai compris de la façon dont Death of a Spaceman et regen sont supposés fonctionner suggère que ce serait assez trivial à faire. Est-ce que c'est le cas, et est-ce que c'est courant ? 

    Ou bien cela pose-t-il un problème d'ordre juridique ? Comment l'identité est-elle légalement établie ? Si vous avez une apparence personnalisée avec un ADN qui n'est pas identique au vôtre, comment est-il établi que lorsque vous vous régénérez, vous êtes légalement la même personne ? En d'autres termes, quel est le lien étroit entre la biologie et l'identité ?

     

    Réponse : Les progrès récents de la science médicale au 30e siècle ont rendu la modification de l'apparence physique complète d'une personne beaucoup plus courante. Par exemple, le système de pointe Calliope de BiotiCorp permet aux gens de subir rapidement et en toute sécurité des modifications structurelles massives des os et des tissus qui auraient auparavant nécessité plusieurs opérations chirurgicales. Quel que soit le nombre de changements subis par une personne, il y aura toujours des marqueurs inhérents qui resteront constants et qui permettront aux scanners profonds d'identifier la personne afin de maintenir un dossier d'identification cohérent et vérifiable.

    Veuillez noter que ceci est différent de la régénération, le processus par lequel un nouveau corps est recréé à partir d'une empreinte de la sphère d'Ibrahim. Ces empreintes ne peuvent pas être manipulées et sont exactes par rapport à votre dernier balayage d'empreinte. Par exemple, si quelqu'un prenait une empreinte, la modifiait via le système Calliope, puis était victime d'un accident mortel, son corps régénéré ressemblerait à ce qu'il était avant les modifications. À l'exception, bien sûr, des dommages physiques causés par les échos traumatiques de l'empreinte à la suite de la mort.



     

    Réduction de la taille du système pyro ?

    Question : Avez-vous réduit la taille de Pyro ? D'après de vieilles informations, le système Pyro aurait une taille d'environ 13 UA, soit près de 3x plus grand que Stanton. Pourtant, dans la bande-annonce de Star Engine, il est question de 9,83 UA, ce qui ne représente que deux fois la taille de Stanton.

     

    Réponse : Oui ! Le système Pyro est plus petit qu'auparavant. Cette décision a été prise après des discussions avec d'autres équipes pour permettre des voyages plus courts entre des lieux éloignés. Rien n'a été retiré de Pyro. Tout est juste un peu plus proche les uns des autres.



     

    Zone d'influence de l'Alliance des peuples

    Question : L'Alliance populaire contrôle-t-elle la totalité de Nyx, ou n'est-elle qu'une des principales factions du système ?

     

    Réponse : L'Alliance populaire est la principale faction de Nyx, mais elle contrôle principalement la zone autour de Delamar. Cela est principalement dû aux ressources disponibles en matière de sécurité, car il serait coûteux de patrouiller dans tout le système. Bien qu'il y ait des avant-postes et des stations alignés sur l'Alliance populaire un peu partout dans Nyx, plus vous vous éloignez, plus vous avez de chances de tomber sur l'un des nombreux groupes de hors-la-loi qui se disputent le territoire dans le système. Nous avons évoqué l'un de ces groupes de hors-la-loi dans le Q3 2022 Loremaker's : la Moraine, une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem.



     

    Pourquoi Crusader se spécialise-t-il dans les armes de destruction massive ?

    Question : Crusader a été fondée par August Dunlow, un visionnaire humanitaire qui a été victime d'un terrorisme d'État, et l'entreprise se présente comme le fabricant des gentils. Alors pourquoi est-elle le seul fabricant de bombardiers aveugles ? Même Aegis n'a pas de bombardier à gravité, ils ne construisent que des plates-formes de torpilles. C'est vraiment bizarre. On pourrait penser que Dunlow serait un objecteur de conscience, même si sous contrat avec l'armée ils ne feraient que construire des vaisseaux logistiques et de soutien, mais les bombardiers sont la pointe de la lance quand il s'agit de dommages collatéraux.

    Le conseil d'administration actuel s'est-il éloigné de l'éthique et de la vision de Dunlow pour se concentrer davantage sur les résultats ? S'agit-il d'une erreur de marque ? Lorsque le C2 a été conçu, quelqu'un s'est-il dit "ce serait cool s'il avait des bombes", nous avons eu le A2 et nous devons maintenant vivre avec la dissonance de ce choix ?

     

    Réponse : En prenant un peu de recul, il convient de noter qu'il y a une certaine séparation entre les vaisseaux disponibles pour les joueurs et ceux qui existent in-lore. En général, on peut supposer que d'autres bombardiers sont en cours de fabrication, mais l'histoire du jeu est plus axée sur ce que le calendrier de développement actuel prévoit pour les joueurs. C'est pourquoi nous n'avons pas dressé de liste exhaustive de tous les véhicules fabriqués actuellement ou historiquement, car nous avons besoin de plus de flexibilité pour rester en phase avec l'équipe chargée des vaisseaux.  

    Quant à Crusader Industries, elle s'est toujours consacrée à aider le peuple de l'Empire. Sous la direction de Dunlow, ils ont fabriqué des vaisseaux pour l'armée depuis les premiers jours de l'entreprise, lorsque l'armée a acheté leurs véhicules de transport. Peu de temps après, en 2821, le Hercules Starlifter a été conçu comme un véhicule militaire à part entière. Lorsque Kelly Caplan est devenue PDG en 2863, elle s'est efforcée de donner à la société une orientation plus militaire, non seulement pour lutter contre la menace croissante des Vanduul, mais aussi pour défendre ses intérêts planétaires naissants. Cela a conduit au développement du Mercury en 2892 et finalement de l'Ares en 2949. Ainsi, plutôt que d'être un abandon de ses principes fondamentaux, l'A2 Spirit représente une évolution graduelle de la façon dont la société conçoit sa place dans un Empire en mutation. 

     

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    Qu'est-ce qui devait ouvrir à Stratus Mall en 2952 ?

    Question : Chaque fois que je visite Stratus, le centre commercial d'Orison, je me pose des questions sur la vitrine qui porte l'inscription "Ouverture 2952". Avec l'année 2954 qui arrive, je suis curieux de savoir ce que devait être cette vitrine et pourquoi elle n'a pas ouvert ?

     

    Réponse : Considérez la vitrine de Stratus toujours vacante comme une autre victime des attaques constantes par les Nine Tails sur les plates-formes d'Orison. Bien que Crusader n'ait jamais annoncé officiellement le nom du locataire qui devait s'installer dans cet espace, à la fin de l'année 2950, les gourmets de tout l'Empire ont appris que le chef Cutty Crawford avait signé un accord avec Stratus pour ouvrir un restaurant sur Orison. Crawford s'est fait connaître avec Gastronomical, le premier restaurant d'un 890 Jump à remporter une Feuille d'argent. Cependant, Crawford reconnaissait les difficultés liées à la gestion d'un restaurant à bord d'un vaisseau et cherchait des opportunités pour ouvrir un établissement traditionnel. L'occupation de l'espace du deuxième étage du complexe Stratus sur Orison semblait convenir parfaitement au chef et à la clientèle haut de gamme qui venait dîner sur le 890 Jump. 

    Cependant, la recrudescence des attaques des Nine Tails sur les plateformes d'Orison a inquiété le chef Crawford, qui a officiellement renoncé à l'accord lorsque son vaisseau a été attaqué alors qu'il se rendait sur Orison. Depuis, Chef Crawford et Stratus sont empêtrés dans un litige. Stratus affirme qu'un loyer et des pénalités lui sont dus pour la résiliation anticipée du contrat, tandis que Chef Crawford soutient que le laxisme d'Orison en matière de sécurité a enfreint une disposition du contrat qui spécifiait qu'un environnement de travail sûr et sécurisé serait fourni au personnel et aux clients du restaurant. Jusqu'à ce que ce différend soit résolu, les responsables de Stratus affirment que la vitrine restera dans son état actuel.



     

    Diversité des acteurs vocaux des PNJ dans le PU

    Question : Avez-vous l'intention de développer les voix des PNJ dans le PU avec des accents plus diversifiés que les accents britanniques et américains ?

     

    Réponse : Oui, nous avons l'intention de diversifier les voix des PNJ dans le jeu.



     

    Prix Elira

    Question : Voici une série de questions sur les prix Elira, qui récompensent les réalisations dans le domaine de la musique. 

     

    Réponse : Nous n'avons pas vraiment approfondi l'histoire ou la structure des Eliras. Ce n'était qu'un nom qui sonnait bien en tant que prix, mais il est temps de créer un peu d'histoire. Répondons à vos questions une à une :


    Est-il possible pour un backer de remporter un prix Elira ?  

    Pas actuellement, mais nous soutenons les projets musicaux de notre communauté.

     

    Quelles sont les catégories ? 

    Je suppose qu'il s'agit de la gamme standard de catégories que l'on trouve dans les récompenses modernes ("Meilleur album (genre)", "Meilleure chanson (genre)", etc.) Je suis sûr qu'il y aurait différentes versions des prix en fonction du genre de musique. Il y aurait probablement des catégories pour la musique Xi'an ou extraterrestre afin d'attirer l'attention sur les auditeurs humains. 

     

    Depuis combien de temps ces prix existent-ils ?

    Nous pourrions dire une centaine d'années, disons 2803.

     

    Qui a remporté le dernier prix du meilleur interprète (ou équivalent) ?

    Nous ne l'avons pas encore déterminé.


    Qu'est-ce qui est populaire dans l'UEE actuellement ?

    Avec toutes les planètes et tous les systèmes, je ne sais pas s'il est possible de dégager une tendance cohérente pour l'ensemble de l'UEE. Nous avons cependant cité quelques groupes et musiciens (Ellroy Cass, Starburst Collective, etc.).

     

    Quel est le moyen le plus courant d'écouter de la musique en 2953 ? Les formats physiques existent-ils encore, et cela signifie-t-il que je dois à nouveau acheter l'album blanc ?

    En tant que grand amateur de vinyle, je soutiendrais cette idée, mais j'ai l'impression qu'ils ont probablement éliminé progressivement les supports physiques puisque le processus d'enregistrement sera probablement exclusivement numérique et distribué sans perte.

     

    Où et quand les prix sont-ils décernés ?

    Comme indiqué dans l'article du Galactapedia, ils ont lieu à Prime, sur Terra.

     

    Qui a été l'hôte le plus récent ?

    Je dirais probablement qu'Esen Landari de Something Every Tuesday serait un bon animateur.


    Y a-t-il eu des moments où Jay-Z et Taylor Swift se sont affrontés dans l'histoire mémorable ?

    De quel moment s'agit-il ? Mais bien sûr, j'imagine qu'il y a eu des moments mémorables lors de la remise des prix. Il y a eu la dernière prestation de Gal Dougan avant qu'elle ne disparaisse, c'en est certainement un.

     

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité"
    - Marcus Aurelius

     

    2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. 

    Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre,  PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés.  

    Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP.

     

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    L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. 

    Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! 

    L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. 

    Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. 

     

     

     

    Et quelle année prometteuse en perspective !  
    Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. 

    En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires.  

     

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    L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. 

    Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. 

    Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end !  Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire !  Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut !  Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen !  

    Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps.  

    J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : 

     

    large.headshot-benoit.webp"En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. 

    L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. 

    En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. 

    Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur.  

    Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine.   

    Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. 

    C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. 

    Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent.

    O7 !" 

    - Benoit Beausejour, CTO

     

    Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires.  

    Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. 

    Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré.  

    Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. 

     

     

     

    Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. 

    Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. 

     

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    Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! 

    En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu.

     

    large.headshot-rich.webp"Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu.  

    Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. 

    Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter.  

    Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0.  

    À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. 

    Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà.  

    Rich Tyrer, directeur principal du jeu

     

     

     

    En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. 

    Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite.  

    Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort.  

    Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"

    J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! 

     

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    Le pouvoir de la communauté 
    La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer.  Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. 

    Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon !  L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! 

    Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! 

     

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    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.

    890 JUMP

    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT

    Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.

    Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.

    Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.

    L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.

    En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.

    Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.

    Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.

    Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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    Image par Orbione

     

    Bonjour à tous, xē'suelen


    Connaissez-vous l'histoire de Nick Croshaw dans le 'verse ?

    Notre lore (écrit par Dave Haddock et notre fantastique équipe narrative comprend une riche histoire de notre 'verse, ce qui donne à nos jeux une grande profondeur, une immersion et un grand réalisme. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans notre histoire est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué sur le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol.  

    Ce système a finalement été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme " le saut qui a changé le cours de l'humanité ", et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.

    Vous vous demandez peut-être pourquoi nous vous racontons cette histoire aujourd'hui. Eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons célébré le First Jump Day ce week-end ! Nous avons ouvert une nouvelle version du canal Tech Preview de notre technologie Server Meshing à nos testeurs Evocati. Pour ce test, qui portait à la fois sur le maillage de serveurs et la technologie de couche de réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, permettant aux joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Pendant le test, il convient également de souligner que nous avons atteint 350 joueurs simultanés dans un seul Shard (par exemple une couche de réplication connectant 2 serveurs), établissant ainsi un nouveau record !

    C'est une grande réussite pour les équipes de Star Citizen, avec la CTG, le développement et l'édition qui ont tous travaillé de concert pour rendre l'impossible possible ! Bien sûr, rien de tout cela ne serait possible sans chacun d'entre vous ! 

    Nous avons identifié le premier joueur à avoir navigué dans un point de saut, et nous le partagerons plus tard cette semaine. Mais à tous ceux qui ont pris le temps de se lancer et de tester, nous disons merci !

    Par ailleurs, Jumptown se termine aujourd'hui, mais si les sensations du JcJ vous manquent, nous vous encourageons à regarder le dernier épisode d'Inside Star Citizen, où nous explorons de nombreux changements liés au combat FPS dans l'Alpha 3.23. Nous répondrons à vos questions dans notre émission du vendredi, Star Citizen Live, à 9h PDT / 16h UTC.

    La semaine dernière, nous avons publié les dernières nouvelles de nos équipes de développement dans le rapport mensuel PU de février, ainsi que le Roadmap Roundup bihebdomadaire.

    Nous avons également récompensé certains de nos meilleurs testeurs dans notre article Test Universe Champions, célébrant ceux qui ont contribué sans relâche à Star Citizen Alpha 3.22 à travers le jeu lui-même, Spectrum et l'Issue Council !

     

    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :

    Ce mardi, profitez d'un nouvel article du Guide de Whitley, cette fois-ci consacré à l'élégant, raffiné et spacieux Origin 890 Jump !

    Mercredi, Stella Fortuna est de nouveau à l'honneur. Lá Fhéile Pádraig sona duit !

    Jeudi, nous vous dirons tout ce qu'il y a à savoir sur le personnalisateur de personnages qui arrive avec Alpha 3.23. Ne manquez pas cet épisode de Inside Star Citizen ! Nos équipes de renseignement ont également reçu une information anonyme : Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha...

    Ce vendredi, rejoignez nos développeurs dans un nouvel épisode de Star Citizen Live. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les combats FPS et suivre l'émission à 9h PDT / 16h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera également envoyée directement dans votre boîte de réception.

    Samedi, la ligue de course System Seven de ATMO Esports accueille les meilleurs pilotes du monde entier. Le tournoi se déroule sur 7 sites dans le système Stanton et n'accepte que les 16 meilleures équipes sur 12 semaines : Il commence le 16 mars, avec le tour de qualification sur le BTR "Buggy Racing Track" ! - Regardez la bande-annonce

    N'oubliez pas de participer à la Crux Cup d'Anzia Racing. Inscrivez-vous avant le 16 mars, 13h UTC, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'Univers Persistant tout au long du mois de mars - Regardez la bande-annonce.

    Enfin, deux événements communautaires sont organisés ce week-end : Si vous êtes en Pennsylvanie, aux États-Unis, rejoignez le Philly Bar le samedi 16 à 17h30. Si vous êtes en Tasmanie, en Australie, rejoignez le Tas Citizen le dimanche 4, à 12 heures !

    a.thl'ē'kol, à bientôt,

    Lénaïc "Nicou" Riédinger

    Responsable de la communauté

     

    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 11 MARS 2024

    •     Cette semaine dans Star Citizen

    MARDI 12 MARS 2024

    •     Poste du Lore - Guide de Whitley, Origine 890 Jump

    MERCREDI 13 MARS 2024

    •     Stella Fortuna / Fête de la Saint-Patrick
    •    Rapport mensuel de Février de Squadron 42 (Comm-Link)

    JEUDI 14 MARS 2024

    VENDREDI 15 MARS 2024

    •     Lettre d'information hebdomadaire de RSI
    •     Star Citizen Live Questions&Réponses sur le combat FPS à 9h PDT / 16h UTC (twitch.tv/starcitizen)

     

     

    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024

    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.

    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !

     

    Operation Shamrock
    par Wailander

    Une unité spéciale doit récupérer des documents dans l'épave d'un vaisseau spatial écrasé, mais tout se passera-t-il comme prévu ? Parfois, c'est plus une question de chance que d'habileté !

    Découvrez cette magnifique nouvelle vidéo de Wailander sur le Community Hub.

     

    Top images du Hub Communautaire 

    N'oubliez pas de soumettre votre contenu sur le Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !

     

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    My collection of Star Citizen screenshots - Salvehn

     

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    A merchant opening a shop on Moreland Hills, microTech - LeMage

     

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    Sunset volunteer patrol at Weeping Cove - InstaShinobi

     

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    Point Blank Size 10 - Dub_Blunt

    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr

    Supervision : @Maarkreidi 

     

     

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 6 mars 2024

     

    Vue des Publications

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :

     

    Mise à l'échelle de l'image
    Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne.

    Mise à jour des nuages volumétriques
    Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle globale, y compris l'ajout d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     


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  14. Salut, comme dit Bob, présentation au top. Je pense que tu es le premier qui n'a pas peur d'aligner plus qu'une phrase pour se décrire et répondre au questionnaire
     

    Profil intéressent tu as mon vote, j'espère que tu te plairas parmi nous (si tu reçois tous les votes nécessaires)

    Je suis content d'avoir des Medic, dommage que le gameplay n'est pas encore là, mais au moins on sait qu'on peut compter sur de bonnes âmes. Il faut de tout pour  une Org cohérente, il n'y a pas que le pewpew hein.

     

  15. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370

    Star Citizen Patch 3.22.1

    Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370.

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.

     

    Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.

    Persistance à long terme : Activée

    AUEC de départ : 20 000


     

    Problèmes connus

    • Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure.
    • Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement).
    • Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292)
    • Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759)
    • PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581)
    • PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529)
    • Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170)
    • PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819)
    • PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772)
    • Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528)
    • PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519)
    • PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241)
    • PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361)
    • Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue.
    • PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure)
    • PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113)
    • PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240)
    • MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866)
    • PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351)


     

    Mises à jour des fonctionnalités

    Gameplay

    • Mises à jour de l'équilibre Gravlev

    Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev.

     

    • Changements temporaires de la distorsion

    Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance).

     

    • Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage.

    • Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS).

     

    Corrections de bugs

    • Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch.

    Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement.

     

    • Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître.

    • Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison.

    • L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils.

    • Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux.

    • Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous.

    • Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat.

    • L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur.

    • Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau.

    • La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel.

    • Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif.

    • Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen.

    • Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs.

    • Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1.

    • Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter.

    • Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC.

    • Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer.

    • Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out".

    • Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps.

    • Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone.

    • Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées.

     

    Technique

    • Correction de 5 crashs clients

    • Correction de 4 pannes de serveur

    • Correction d'un blocage de serveur


     

    Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour

     

    Nouveau mode expérimental : Grav Race

    Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands.


     

    Modes principaux : Mise à jour 3.22.1

    Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir.

    • Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA)

    Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA.

     

    Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin

     

    • Cartes atmosphériques

    Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953.

     

    • Nouveaux vaisseaux

    Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux.

     

    - P-52, Intercepteur Snub

    - Gladius, chasseur léger

    - Buccaneer, intercepteur moyen

    - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen

    - Vanguard Warden, chasseur lourd

    - Constellation Andromeda, canonnière moyenne

    - Hammerhead, corvette anti-chasseur*

     

    *Exclu des modes principaux : Classic Race

     

    • Plus de détails

    - Réglage des condensateurs

    - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur.

    - Ajustement de la puissance des boucliers

    - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles".

     

    • Changements de HP

    - Santé du Buccaneer légèrement réduite

    - Légère réduction de la santé du Super Hornet

     

    • Moteurs

    - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres.

    - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%).

    - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur.

    - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%.

    - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost.

    - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s)

    - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard

     

    • Boucliers

    - La régénération des boucliers a été réduite

    - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant.

    - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle)

    - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%).

    - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier)

     

    • Armes

    - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés)

    - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52

    - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin

    - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres

     

    Mise à jour du mode : Gun Rush

    Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme.

     

    Rang 1 : FS9 -> Demico

    Rang 2 : Gardien -> FS-9

    Rang 3 : Lumin -> C54

    Rang 4 : ArcLight -> P8-SC

    Rang 5 : Salvo -> Coda

    Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86

    Rang 7 : Gallant -> P6-LR

    Rang 8 : S71 -> P4-AR

    Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna

    Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades)

    Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun

    Rang 12 : Arrowhead -> S-38

    Rang 13 : Railgun -> Scalpel

    Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé)

    Rang 15 : Couteau (inchangé)


     

    Système et équilibrage

    • Persistance balistique désactivée

    La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander.

     

    • Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur

    Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît.

     

    • Évaluation des véhicules tués et confirmés

    Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit.

     

    • Améliorations de l'écran d'apparition

    Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore !

     

    • Cartes désactivées

    Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure.

     

    - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS

    - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS

    - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres

     

    • Divers

    - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron

    - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble.

    - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score.

    - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs.

    - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran.

    - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn.

    - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm.

    - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné.

    - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas.

    - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières.

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

     

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 21 février 2024

     

    Vue des Publications

     

    Ascenseurs de fret - Mise à jour
    Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23.

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 :

    Arena Commander : Lobbies personnalisés
    Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles.

    Arena Commander : Grav Royale
    Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.

    Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie
    Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant.

    Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament
    Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5.

    Anvil Valkyrie

    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT

    Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés.

    Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient.

    L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché.

    En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées.

     

    LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT
    Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique.

    La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe).

    Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812.

     

    LE DÉVELOPPEMENT CIVIL
    Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit.

    En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine.

    Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     


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    Référents pour le Festival Rouge
    Nouvelle année, nouveaux amis
    Du 8 au 26 février, parrainez un ami et obtenez un Drake Dragonfly ainsi qu'un ensemble d'armures et d'armes édition spéciale Red Festival pour vous deux.

     

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    Des peintures de bon augure
    Nouvelle année, nouvelles peintures
    Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée.

     

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    Prise de contrôle de l'Arena Commander
    Nouvelle année, nouveaux records

    Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée !

     

     

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    Enveloppes Année du Chien
    Nouvelle année, nouvelles opportunités
    Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir.

     

     

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    Une chance inouïe
    Nouvelle année, nouveau stock limité

    La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump.

    Vague 1 : 8 février - 17h00 

    Vague 2 : 9 février - 01h00 

    Vague 3 : 9 février - 09h00

     

    Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page 

     

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    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 7 février 2024

     

    Vue des Publications

    Mise à jour de la couche de réplication

    Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication.

     

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 :

    Remaniement de la Starmap
    Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles.

    Remaniement de mobiGlas
    Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal.

    Système de carte FPS
    Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.

    Hangars personnels et instanciés
    Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar.

    Ascenseurs de fret
    Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage.

    Banque d'objets et récupération des objets uniques
    Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés.

    Nouvelles missions - Transport de marchandises
    Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.

    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.

    EVA T2
    Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple.

    Écran de butin FPS
    Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues.

    Nouveau personnalisateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.

    Refonte du HUD de la visière et de l'objectif
    Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité.

    Centres de distribution
    Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure.

    Événement dynamique : Blockade Runner
    Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti.

    Réputation - Hostilité
    Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense.

    Expérience d'interaction avec le joueur
    Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.

    Master Modes
    Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux.

     

    C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Ce mois dans Star Citizen

    Star Citizen Alpha 3.22.0a vient d'être publié et le mois prochain s'annonce encore plus excitant ! Le mois de février est rempli à ras bord de contenu palpitant, à la fois dans le verse et à l'extérieur, nous voulions donc vous mettre au courant. 

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    Siège d'Orison
    Rejoignez la Force de Défense Civile dès aujourd'hui ! Rendez-vous à Orison, une ville autrefois idyllique, et luttez contre la campagne de violence du gang des Nine Tails. Jouez votre rôle avant que le Siège d'Orison ne se termine le 5 février.

    Cliquez ici pour obtenir toutes les informations dont vous avez besoin pour survivre, y compris un récapitulatif des missions et des conseils des concepteurs eux-mêmes.

     

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    Retour des émissions hebdomadaires
    Inside Star Citizen revient avec son premier épisode qui se concentrera sur le contenu de notre prochaine Alpha 3.23, avec un regard sur les nouveaux mécanismes EVA et le système d'interaction personnelle mis à jour.

    Star Citizen Live est également de retour avec un épisode spécial Tout sur l'Alpha 3.23 où nous discuterons de l'étendue du travail pour la prochaine mise à jour.

     

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    Bar Citizen World Tour 2024
    Cette année, notre Bar Citizen World Tour se poursuivra avec les membres de notre équipe qui visiteront les événements locaux dans votre région. Nous avons été en contact avec de nombreux organisateurs communautaires de Bar Citizen qui ont planifié des événements dans le monde entier, et nous sommes ravis d'annoncer que notre première étape sera Barcelone, en Espagne, le 3 février.

     

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    Coramor 2954
    L'amour est dans l'air : Coramor, l'équivalent de la Saint-Valentin, revient dans Star Citizen cette année avec des nouveautés excitantes qui ne manqueront pas de conquérir votre cœur. Participez à notre concours de captures d'écran en nous montrant où vous emmèneriez votre cavalier dans le verse, et vous pourrez gagner un véhicule que vous adorerez.

     

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    Festival Rouge 2954
    Nous disons au revoir à 2023 et commençons 2024 avec une nouvelle aventure au Red Festival 2954. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges à travers Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir. 

     

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    Volez gratuitement
    Vous avez besoin de quelques amis supplémentaires dans votre escadre ? En février, nous organisons notre dernier Free Fly, alors faites savoir à tous vos futurs pilotes qu'ils peuvent se lancer dans le 'verse' gratuitement.

     

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    Bonus de parrainage
    Pour célébrer une nouvelle année prospère dans le cadre du Festival Rouge, nous vous invitons à participer à notre promotion de parrainage du Nouvel An Lunaire 2024 ! Notre dernier bonus de parrainage vous permettra, ainsi qu'aux nouveaux joueurs que vous parrainez, d'obtenir gratuitement un Drake Dragonfly Black, l'ensemble d'armure Alerte Rouge avec sous-combinaison et sac à dos, ainsi qu'un fusil à pompe !

     

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    Réouverture de Jumptown
    Le carnage chaotique (ou les files d'attente pittoresques) de l'événement mondial préféré de la communauté est de retour, alors rassemblez vos collègues pour une nouvelle incursion dans Jumptown. 

    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course au carnage chaotique reprendra dans le courant du mois.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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  21. Star Citizen Alpha 3.22.0a LIVE.9035564 Notes de patchs

     

    Star Citizen Patch 3.22.0a

    Le patch Alpha 3.22.0a a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9035564.

     

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.

    Persistance à long terme : Activé

    AUEC de départ : 20 000

    Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.

     

    Problèmes connus

    • Le réglage des vols du San'tok.yai et du X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure.
    • Le PNJ du boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement).
    • PU - Stanton - Underground Facility / UGF - IA - Les ennemis IA sont bloqués dans une animation de marche.
    • Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau.
    • Stanton - Placard de spawn - Contenu de mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus.
    • Stanton - Fonctionnalités de mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne spawn pas dans la mission UGF bunker
    • Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été mis en mort douce
    • Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas.
    • PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné
    • PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice.
    • Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés.
    • Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués.
    • Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion.
    • Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer.
    • Multivéhicules - Véhicules / IU - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.

     

    Mises à jour des fonctionnalités

    Lieux

    • Augmentation des dégâts et de la santé des tourelles de défense autour du PU

     

    Gameplay

    • Passe d'équilibre de la cargaison des vaisseaux de prime

    Les vaisseaux de primes des PNJ ont vu leur cargaison réduite pour des raisons d'équilibre économique.

     

    Vaisseaux et véhicules

    • Passe audio du San'tok.yai

     

    Corrections de bugs

    • Correction d'un problème qui empêchait l'ATC de détecter les véhicules dans la zone de chargement ou d'initier les transferts de cargaison.

    • L'utilisation d'un rayon tracteur pour déplacer des vaisseaux ne devrait plus avoir un impact sévère sur le framerate du client.

    • Correction de plusieurs problèmes provoquant l'arrêt des navettes à Orison et leur blocage avant qu'elles n'atteignent leur destination.

    • Correction d'un problème empêchant les rayons tracteurs de fonctionner sur un conteneur lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur.

    • L'ascenseur de transit du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus disparaître ou empêcher les joueurs de sortir de la prison.

    • Correction d'un problème entraînant l'échec des manœuvres du vaisseau lorsqu'un joueur souffrant d'une blessure de niveau 1 est assis sur le siège du copilote.

    • Correction d'un problème rendant de larges sections de la coque du Cutlass Black invulnérables aux dommages.

    • Le support de carburant externe du Drake Cutter Rambler devrait maintenant fournir sa capacité de carburant quantum correcte.

    • Les tourelles de la plate-forme d'atterrissage du poste de sécurité de Kareah ne devraient plus disparaître en cas de streaming-out.

    • Correction d'un problème à cause duquel les attaques au corps à corps sur les ennemis PNJ n'étaient pas comptabilisées comme des kills de mission.

    • Correction d'un problème pouvant entraîner la perte permanente des sous-combinaisons lors de l'équipement d'une armure.

    • La vente au kiosque de marchandises ne devrait plus parfois afficher un dialogue "Mauvaise correspondance des coûts de transaction" ou être limitée à la vente d'une unité à la fois.

    • Correction d'un problème qui pouvait faire chuter le FPS du serveur lors de la réparation d'un vaisseau snub d'un Constellation avec un équipement personnalisé.

    • Les joueurs devraient désormais être en mesure de porter correctement plainte lorsque le vaisseau est remorqué par un autre joueur sans autorisation.

    • Les armes ne devraient plus échouer à tirer et à se ranger après avoir utilisé des medpens en sprintant.

    • Correction d'un problème entraînant la disparition des missiles, bombes et torpilles immédiatement après avoir parcouru une courte distance depuis le joueur.

    • L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de prime HRT ne devrait plus apparaître en tant que civil.

     

    Correction des bugs du Siège d'Orison

    • Corrections appliquées depuis la mission précédente sur les serveurs LIVE

    • Le code du conteneur IFFI sur la tablette du lieutenant ne devrait plus s'afficher sous la forme d'un "0".

    • Correction d'un problème qui pouvait empêcher le boss de l'île d'apparaître.

    • Correction d'un problème qui pouvait entraîner l'apparition du lieutenant et le bloquer sous son lieu d'apparition.

    • Le fait de revenir sur une plateforme de Crusader après que d'autres joueurs l'ont quittée ne devrait plus entraîner la destruction des vaisseaux.

    • Correction d'un problème entraînant la réinitialisation de l'écran de piratage des données après avoir quitté la pièce et y être revenu.

    • Correction d'un problème à cause duquel la mission Siège d'Orison n'indiquait pas aux joueurs qu'ils devaient quitter les plateformes pour terminer la mission.

    • Correction de plusieurs boîtes à butin flottantes situées sur les plates-formes du centre administratif.

    • La barge du siège d'Orison ne devrait plus disparaître de la plateforme d'administration après plusieurs missions sur le même shard.

    • Correction d'un problème empêchant l'IA FPS de siège de quitter ses placards de spawn ouverts.

    • Le système anti-aérien (AA) devrait maintenant s'éteindre correctement après avoir désactivé l'IFFI.

    • L'IA glisse parfois lorsqu'elle se met à couvert ou en sort.

    • Les placards de spawn situés sur la barge devraient maintenant faire apparaître correctement les IA FPS.

    • L'élimination d'un boss de l'île avant l'apparition de son marqueur ne devrait plus entraîner l'échec ou la mise à jour des objectifs de la mission à partir de ce moment-là.

    • Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire voler les vaisseaux de Crusader hors de la zone de la mission.

    • Les communications audio de Dulli ne devraient plus spammer constamment les joueurs une fois le code obtenu sur la plateforme de Solanki.

     

    Technique

    • Correction de 4 crashs clients

    • Correction de 10 pannes de serveur

    • Correction d'un blocage de serveur

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

     


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    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3.

    MISC RELIANT

    PREMIERS DÉVELOPPEMENTS
    Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an.

    Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante.

    Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.

    Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B.

     

    VARIANTES
    Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience :

    • Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude.
    • Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières.
    • La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents. 

    Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer.
     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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  23. Hello, merci de ton intérêt pour notre Org. Malheureusement, Décembre est un mois de fermeture pour nous. 

    Mais il y a déjà 8 soutiens en ta faveur. Je sais que @Pittbull38 te soutient mais ne peut voter via son téléphone.  
     

    Nous en sommes à 9 et je t'offre mon soutient comme cadeau de nouvel an ! 

    Bravo, tu as 10 soutiens et tu est accepté parmi nous en tant que Recrue

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    La petite règle obligatoire : 

    Un même nom et image de compte sur :

    • RSI & Spectrum
    • Guilded 
    • Forum SWS

    @LooPing va compléter ton dossier administratif, il fera aussi la visite médicale et puis on pourra te donner ton paquetage.

     

     

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    Récupération et réparation
    Alpha 3.22

     

    Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation.

    Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. 

    Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.

     

     

    Les outils du métier

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    Attachement multi-outils
    Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. 

    Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux.

     

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    Drake Vulture
    Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro.

    Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction.

     

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    Aegis Reclaimer
    Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain.

     

    Composants et cargaison

    À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver !

    Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices.

     

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    Apporter un rayon tracteur
    Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé.

    Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs.

     

    Grattage de coque et réparation
     

    Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux

     

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    Mode de Récupération
    À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier.

     

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    Lancer le RMC
    Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute.

    Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations.

     

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    Vendre votre butin
    Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire !

     

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    Fonctions de Réparation
    Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation.

    Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation.

     

    RMC
    Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC.

     

    Récupération Structurelle

    La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule !

     

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    Détruire un véhicule froid
    Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote.

    Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits.

     

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    Oui, Désintégrations
    Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC.

     

    Matériaux de Construction
    Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration.

     

    L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum

    Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset !

     

    Trad : @Maarkreidi


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