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Maarkreidi

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Messages posté(e)s par Maarkreidi

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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 20 mars 2024

     

    Vue des Publications

     

    Récupération des objets uniques
    Après un examen approfondi, notre équipe a conclu que cette fonctionnalité bénéficierait d'un temps de développement supplémentaire. Par conséquent, nous mettons à jour sa fiche sur la Vue des Publications en conséquence. Nous nous attendons à ce que cette fonctionnalité revienne très bientôt sur la feuille de route et, en attendant, les banques d'objets restent en bonne voie pour l'Alpha 3.23 et resteront en place.

     

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :

    Nouveau créateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage de joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.

    Réputation - Hostilité
    Mise à jour du système de réputation afin que les joueurs puissent affecter leur positionnement à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, tels que la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Être un ennemi signifie des seuils de tirs amis plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est sur cette base que les joueurs peuvent s'allier avec les factions criminelles du monde et que des lieux comme Grim Hex peuvent faire respecter leurs propres lois.

    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet d'acquérir plus rapidement une cible dans les situations rapprochées.

     

    La carte suivante a été ajoutée à la Vue des publications :

    Anvil Hornet F7C MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du premier chasseur d'Anvil, le Hornet F7C MkII.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 18 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).

     

    Collaboration entre MISC et les Xi'an

    Question : Plus les vaisseaux Xi'an sortent, moins je comprends ce que signifie exactement la coopération de MISC avec Xi'an. De quelles technologies s'agit-il ? Je ne vois aucun lien dans la conception des vaisseaux ou dans les technologies que Aopoa et Gatac fournissent. Pouvez-vous me dire ce que vous entendez par "MISC a été l'une des premières entreprises de l'Empire Uni de la Terre (UEE) à établir un partenariat technologique et commercial avec les Xi'an" ?

     

    Réponse : En 2910, MISC et l'Empire Xi'an ont signé un accord de partage de technologie, le premier du genre, qui a permis aux deux parties d'échanger librement des idées, des technologies et même des experts. L'impact et la contribution de MISC aux vaisseaux Xi'an ne sont pas très connus dans l'UEE, car les vaisseaux que les fabricants Xi'an ont exportés dans l'UEE s'appuient fortement sur l'esthétique et la technologie extraterrestres pour se distinguer sur le marché. 

    Après avoir signé l'accord, MISC a profité de cet afflux d'idées et de technologies nouvelles pour développer un vaisseau spatial plus petit, susceptible de plaire au plus grand nombre. Cette initiative a abouti à la conception du Freelancer, qui présentait une esthétique humaine traditionnelle subtilement intégrée aux avancées Xi'an, comme le conditionnement amélioré de la poussée et de la traction. Bien que les plans du Reliant aient été réalisés en même temps, on pense qu'il a été écarté parce que la verticalité créée par son "aile volante" mobile signalait clairement son inspiration Xi'an et risquait d'aliéner certains Humains encore méfiants après la guerre froide entre les Xi'an et les Humains. Le concept du Reliant a été mis en veille pendant des décennies, avant d'être relancé et mis sur le marché en 2946. Entre-temps, MISC avait rencontré le succès avec d'autres vaisseaux qui mettaient en avant l'influence et la technologie Xi'an, et la société a tiré parti de ce qu'elle avait appris pour améliorer le design du Reliant avec des propulseurs Xi'an plus efficaces et des composites métalliques Xi'an avancés pour l'armure des ailes du vaisseau. 

    Au cours des décennies qui se sont écoulées entre le lancement du Freelancer et du Reliant, MISC s'est rendu compte que nombre de ses équipes chargées des vaisseaux avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an dans leurs conceptions. La situation commença à changer en 2940, lorsque le MISC confia à la division MISC-M, composée d'inadaptés et de concepteurs hors normes, la tâche de retravailler le Daedalus, le vaisseau de course non commercial de MISC. L'équipe MISC-M se rendit dans une installation à R.il'a pour travailler sur le vaisseau avec To.k'o se Lyil, ingénieur naval vétéran Xi'an, ce qui permit de créer des propulseurs avancés qui surpassaient ceux dont disposaient les vaisseaux de course concurrents. Le Daedalus remanié se vit attribuer un nouveau nom, Razor, et remporta la Murray Cup Classic Race en 2945 avant d'être commercialisé avec succès en 2947. MISC-M a continué à pousser ses conceptions pour intégrer davantage la technologie Xi'an avec la création du Fury, doté de quatre propulseurs principaux à cardan pour fournir la vitesse et l'évasion réputées dans de nombreux vaisseaux Xi'an. Le caractère unique du Fury a incité Irena Adjei, PDG de MISC, à faire de la division MISC-M sa propre sous-marque, Mirai, et à renommer rétroactivement le Razor en tant que vaisseau Mirai. Avec le lancement de la marque Mirai, l'époque de l'intégration subtile de la technologie Xi'an dans les vaisseaux semble révolue. Il devrait être intéressant de voir comment Mirai tirera parti de cette relation à l'avenir pour créer des vaisseaux plus intéressants et uniques combinant la technologie et l'esthétique humaines et Xi'an.



     

    Bureau des services exécutifs

    Question : J'ai un tas de questions à vous poser concernant le Bureau des services exécutifs. Dans quelle mesure le Bureau des services exécutifs (OES) s'implique-t-il dans les affaires des autres espèces ? L'OES travaille-t-il avec ou contre d'autres espèces ou se contente-t-il de s'occuper des affaires intérieures de l'UEE ? L'OES et l'armée travaillent-ils ensemble ? Je pose la question parce que dans le monde réel, il y a souvent des rivalités et le public en paie le prix. L'OES ou l'armée s'inquiètent-ils de l'existence des Hadésiens ? Nous connaissons le pouvoir des Hadésiens, mais nous n'avons aucune idée de l'endroit où ils se trouvent et s'ils vont refaire surface. L'OES intervient-il parfois dans les affaires d'esclavage, ou bien la police s'en charge-t-elle ?

     

    Réponse : L'étendue des actions de l'OES n'est pas encore entièrement connue, mais il semble qu'il opère aussi bien à l'intérieur de l'UEE qu'à l'extérieur. Leur existence n'a été découverte que récemment, lors de l'incident de Jenk Gallen, au cours duquel un humain a été capturé dans l'espace Xi'an pour espionnage. Maintenant qu'ils sont sortis de l'ombre et qu'on leur a donné un droit de regard, je pense qu'ils essaient encore de savoir comment aller de l'avant. A l'époque où ils agissaient en toute impunité, je pense que l'OES a probablement fait appel à l'aide militaire pour ses opérations, mais très probablement sous le couvert d'un service de renseignement conventionnel de l'UEE ou d'une autre facette de la bureaucratie (plutôt que de s'identifier comme l'OES). En ce qui concerne les Hadésiens, je suis sûr qu'ils sont très intéressés par la culture ancienne. En ce qui concerne les cas d'esclavage, ils peuvent le faire si cela sert leurs intérêts.



     

    Y a-t-il d'autres informations sur Mirai ?

    Question : J'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'entrée pour Mirai dans la Galactapedia. Existe-t-il des informations sur ce constructeur de vaisseaux spatiaux qui pourraient être partagées ?

     

    Réponse : Bonne nouvelle ! La mise à jour de février du Galatapedia comprend un article sur Mirai. Il explique comment le travail d'une équipe spécialisée au sein de MISC a incité l'entreprise à créer sa propre filiale pour ses vaisseaux. Un dossier plus long sur l'histoire et l'évolution de cette division et la création de Mirai a également été rédigé et publié dans le Jump Point 11.03. Actuellement, l'article est disponible pour les abonnés, mais il devrait être publié sur le site du RSI pour que tout le monde puisse le lire le mardi 23 avril.

     

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    La mort d'un spationaute et son impact sur l'univers

    Question : Est-il courant dans l'univers de SC que les gens changent de sexe physique ? Ce que j'ai compris de la façon dont Death of a Spaceman et regen sont supposés fonctionner suggère que ce serait assez trivial à faire. Est-ce que c'est le cas, et est-ce que c'est courant ? 

    Ou bien cela pose-t-il un problème d'ordre juridique ? Comment l'identité est-elle légalement établie ? Si vous avez une apparence personnalisée avec un ADN qui n'est pas identique au vôtre, comment est-il établi que lorsque vous vous régénérez, vous êtes légalement la même personne ? En d'autres termes, quel est le lien étroit entre la biologie et l'identité ?

     

    Réponse : Les progrès récents de la science médicale au 30e siècle ont rendu la modification de l'apparence physique complète d'une personne beaucoup plus courante. Par exemple, le système de pointe Calliope de BiotiCorp permet aux gens de subir rapidement et en toute sécurité des modifications structurelles massives des os et des tissus qui auraient auparavant nécessité plusieurs opérations chirurgicales. Quel que soit le nombre de changements subis par une personne, il y aura toujours des marqueurs inhérents qui resteront constants et qui permettront aux scanners profonds d'identifier la personne afin de maintenir un dossier d'identification cohérent et vérifiable.

    Veuillez noter que ceci est différent de la régénération, le processus par lequel un nouveau corps est recréé à partir d'une empreinte de la sphère d'Ibrahim. Ces empreintes ne peuvent pas être manipulées et sont exactes par rapport à votre dernier balayage d'empreinte. Par exemple, si quelqu'un prenait une empreinte, la modifiait via le système Calliope, puis était victime d'un accident mortel, son corps régénéré ressemblerait à ce qu'il était avant les modifications. À l'exception, bien sûr, des dommages physiques causés par les échos traumatiques de l'empreinte à la suite de la mort.



     

    Réduction de la taille du système pyro ?

    Question : Avez-vous réduit la taille de Pyro ? D'après de vieilles informations, le système Pyro aurait une taille d'environ 13 UA, soit près de 3x plus grand que Stanton. Pourtant, dans la bande-annonce de Star Engine, il est question de 9,83 UA, ce qui ne représente que deux fois la taille de Stanton.

     

    Réponse : Oui ! Le système Pyro est plus petit qu'auparavant. Cette décision a été prise après des discussions avec d'autres équipes pour permettre des voyages plus courts entre des lieux éloignés. Rien n'a été retiré de Pyro. Tout est juste un peu plus proche les uns des autres.



     

    Zone d'influence de l'Alliance des peuples

    Question : L'Alliance populaire contrôle-t-elle la totalité de Nyx, ou n'est-elle qu'une des principales factions du système ?

     

    Réponse : L'Alliance populaire est la principale faction de Nyx, mais elle contrôle principalement la zone autour de Delamar. Cela est principalement dû aux ressources disponibles en matière de sécurité, car il serait coûteux de patrouiller dans tout le système. Bien qu'il y ait des avant-postes et des stations alignés sur l'Alliance populaire un peu partout dans Nyx, plus vous vous éloignez, plus vous avez de chances de tomber sur l'un des nombreux groupes de hors-la-loi qui se disputent le territoire dans le système. Nous avons évoqué l'un de ces groupes de hors-la-loi dans le Q3 2022 Loremaker's : la Moraine, une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem.



     

    Pourquoi Crusader se spécialise-t-il dans les armes de destruction massive ?

    Question : Crusader a été fondée par August Dunlow, un visionnaire humanitaire qui a été victime d'un terrorisme d'État, et l'entreprise se présente comme le fabricant des gentils. Alors pourquoi est-elle le seul fabricant de bombardiers aveugles ? Même Aegis n'a pas de bombardier à gravité, ils ne construisent que des plates-formes de torpilles. C'est vraiment bizarre. On pourrait penser que Dunlow serait un objecteur de conscience, même si sous contrat avec l'armée ils ne feraient que construire des vaisseaux logistiques et de soutien, mais les bombardiers sont la pointe de la lance quand il s'agit de dommages collatéraux.

    Le conseil d'administration actuel s'est-il éloigné de l'éthique et de la vision de Dunlow pour se concentrer davantage sur les résultats ? S'agit-il d'une erreur de marque ? Lorsque le C2 a été conçu, quelqu'un s'est-il dit "ce serait cool s'il avait des bombes", nous avons eu le A2 et nous devons maintenant vivre avec la dissonance de ce choix ?

     

    Réponse : En prenant un peu de recul, il convient de noter qu'il y a une certaine séparation entre les vaisseaux disponibles pour les joueurs et ceux qui existent in-lore. En général, on peut supposer que d'autres bombardiers sont en cours de fabrication, mais l'histoire du jeu est plus axée sur ce que le calendrier de développement actuel prévoit pour les joueurs. C'est pourquoi nous n'avons pas dressé de liste exhaustive de tous les véhicules fabriqués actuellement ou historiquement, car nous avons besoin de plus de flexibilité pour rester en phase avec l'équipe chargée des vaisseaux.  

    Quant à Crusader Industries, elle s'est toujours consacrée à aider le peuple de l'Empire. Sous la direction de Dunlow, ils ont fabriqué des vaisseaux pour l'armée depuis les premiers jours de l'entreprise, lorsque l'armée a acheté leurs véhicules de transport. Peu de temps après, en 2821, le Hercules Starlifter a été conçu comme un véhicule militaire à part entière. Lorsque Kelly Caplan est devenue PDG en 2863, elle s'est efforcée de donner à la société une orientation plus militaire, non seulement pour lutter contre la menace croissante des Vanduul, mais aussi pour défendre ses intérêts planétaires naissants. Cela a conduit au développement du Mercury en 2892 et finalement de l'Ares en 2949. Ainsi, plutôt que d'être un abandon de ses principes fondamentaux, l'A2 Spirit représente une évolution graduelle de la façon dont la société conçoit sa place dans un Empire en mutation. 

     

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    Qu'est-ce qui devait ouvrir à Stratus Mall en 2952 ?

    Question : Chaque fois que je visite Stratus, le centre commercial d'Orison, je me pose des questions sur la vitrine qui porte l'inscription "Ouverture 2952". Avec l'année 2954 qui arrive, je suis curieux de savoir ce que devait être cette vitrine et pourquoi elle n'a pas ouvert ?

     

    Réponse : Considérez la vitrine de Stratus toujours vacante comme une autre victime des attaques constantes par les Nine Tails sur les plates-formes d'Orison. Bien que Crusader n'ait jamais annoncé officiellement le nom du locataire qui devait s'installer dans cet espace, à la fin de l'année 2950, les gourmets de tout l'Empire ont appris que le chef Cutty Crawford avait signé un accord avec Stratus pour ouvrir un restaurant sur Orison. Crawford s'est fait connaître avec Gastronomical, le premier restaurant d'un 890 Jump à remporter une Feuille d'argent. Cependant, Crawford reconnaissait les difficultés liées à la gestion d'un restaurant à bord d'un vaisseau et cherchait des opportunités pour ouvrir un établissement traditionnel. L'occupation de l'espace du deuxième étage du complexe Stratus sur Orison semblait convenir parfaitement au chef et à la clientèle haut de gamme qui venait dîner sur le 890 Jump. 

    Cependant, la recrudescence des attaques des Nine Tails sur les plateformes d'Orison a inquiété le chef Crawford, qui a officiellement renoncé à l'accord lorsque son vaisseau a été attaqué alors qu'il se rendait sur Orison. Depuis, Chef Crawford et Stratus sont empêtrés dans un litige. Stratus affirme qu'un loyer et des pénalités lui sont dus pour la résiliation anticipée du contrat, tandis que Chef Crawford soutient que le laxisme d'Orison en matière de sécurité a enfreint une disposition du contrat qui spécifiait qu'un environnement de travail sûr et sécurisé serait fourni au personnel et aux clients du restaurant. Jusqu'à ce que ce différend soit résolu, les responsables de Stratus affirment que la vitrine restera dans son état actuel.



     

    Diversité des acteurs vocaux des PNJ dans le PU

    Question : Avez-vous l'intention de développer les voix des PNJ dans le PU avec des accents plus diversifiés que les accents britanniques et américains ?

     

    Réponse : Oui, nous avons l'intention de diversifier les voix des PNJ dans le jeu.



     

    Prix Elira

    Question : Voici une série de questions sur les prix Elira, qui récompensent les réalisations dans le domaine de la musique. 

     

    Réponse : Nous n'avons pas vraiment approfondi l'histoire ou la structure des Eliras. Ce n'était qu'un nom qui sonnait bien en tant que prix, mais il est temps de créer un peu d'histoire. Répondons à vos questions une à une :


    Est-il possible pour un backer de remporter un prix Elira ?  

    Pas actuellement, mais nous soutenons les projets musicaux de notre communauté.

     

    Quelles sont les catégories ? 

    Je suppose qu'il s'agit de la gamme standard de catégories que l'on trouve dans les récompenses modernes ("Meilleur album (genre)", "Meilleure chanson (genre)", etc.) Je suis sûr qu'il y aurait différentes versions des prix en fonction du genre de musique. Il y aurait probablement des catégories pour la musique Xi'an ou extraterrestre afin d'attirer l'attention sur les auditeurs humains. 

     

    Depuis combien de temps ces prix existent-ils ?

    Nous pourrions dire une centaine d'années, disons 2803.

     

    Qui a remporté le dernier prix du meilleur interprète (ou équivalent) ?

    Nous ne l'avons pas encore déterminé.


    Qu'est-ce qui est populaire dans l'UEE actuellement ?

    Avec toutes les planètes et tous les systèmes, je ne sais pas s'il est possible de dégager une tendance cohérente pour l'ensemble de l'UEE. Nous avons cependant cité quelques groupes et musiciens (Ellroy Cass, Starburst Collective, etc.).

     

    Quel est le moyen le plus courant d'écouter de la musique en 2953 ? Les formats physiques existent-ils encore, et cela signifie-t-il que je dois à nouveau acheter l'album blanc ?

    En tant que grand amateur de vinyle, je soutiendrais cette idée, mais j'ai l'impression qu'ils ont probablement éliminé progressivement les supports physiques puisque le processus d'enregistrement sera probablement exclusivement numérique et distribué sans perte.

     

    Où et quand les prix sont-ils décernés ?

    Comme indiqué dans l'article du Galactapedia, ils ont lieu à Prime, sur Terra.

     

    Qui a été l'hôte le plus récent ?

    Je dirais probablement qu'Esen Landari de Something Every Tuesday serait un bon animateur.


    Y a-t-il eu des moments où Jay-Z et Taylor Swift se sont affrontés dans l'histoire mémorable ?

    De quel moment s'agit-il ? Mais bien sûr, j'imagine qu'il y a eu des moments mémorables lors de la remise des prix. Il y a eu la dernière prestation de Gal Dougan avant qu'elle ne disparaisse, c'en est certainement un.

     

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité"
    - Marcus Aurelius

     

    2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. 

    Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre,  PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés.  

    Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP.

     

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    L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. 

    Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! 

    L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. 

    Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. 

     

     

     

    Et quelle année prometteuse en perspective !  
    Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. 

    En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires.  

     

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    L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. 

    Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. 

    Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end !  Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire !  Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut !  Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen !  

    Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps.  

    J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : 

     

    large.headshot-benoit.webp"En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. 

    L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. 

    En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. 

    Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur.  

    Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine.   

    Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. 

    C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. 

    Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent.

    O7 !" 

    - Benoit Beausejour, CTO

     

    Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires.  

    Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. 

    Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré.  

    Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. 

     

     

     

    Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. 

    Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. 

     

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    Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! 

    En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu.

     

    large.headshot-rich.webp"Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu.  

    Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. 

    Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter.  

    Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0.  

    À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. 

    Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà.  

    Rich Tyrer, directeur principal du jeu

     

     

     

    En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. 

    Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite.  

    Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort.  

    Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"

    J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! 

     

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    Le pouvoir de la communauté 
    La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer.  Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. 

    Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon !  L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! 

    Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! 

     

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    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.

    890 JUMP

    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT

    Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.

    Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.

    Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.

    L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.

    En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.

    Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.

    Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.

    Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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    Image par Orbione

     

    Bonjour à tous, xē'suelen


    Connaissez-vous l'histoire de Nick Croshaw dans le 'verse ?

    Notre lore (écrit par Dave Haddock et notre fantastique équipe narrative comprend une riche histoire de notre 'verse, ce qui donne à nos jeux une grande profondeur, une immersion et un grand réalisme. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans notre histoire est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué sur le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol.  

    Ce système a finalement été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme " le saut qui a changé le cours de l'humanité ", et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42.

    Vous vous demandez peut-être pourquoi nous vous racontons cette histoire aujourd'hui. Eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons célébré le First Jump Day ce week-end ! Nous avons ouvert une nouvelle version du canal Tech Preview de notre technologie Server Meshing à nos testeurs Evocati. Pour ce test, qui portait à la fois sur le maillage de serveurs et la technologie de couche de réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, permettant aux joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Pendant le test, il convient également de souligner que nous avons atteint 350 joueurs simultanés dans un seul Shard (par exemple une couche de réplication connectant 2 serveurs), établissant ainsi un nouveau record !

    C'est une grande réussite pour les équipes de Star Citizen, avec la CTG, le développement et l'édition qui ont tous travaillé de concert pour rendre l'impossible possible ! Bien sûr, rien de tout cela ne serait possible sans chacun d'entre vous ! 

    Nous avons identifié le premier joueur à avoir navigué dans un point de saut, et nous le partagerons plus tard cette semaine. Mais à tous ceux qui ont pris le temps de se lancer et de tester, nous disons merci !

    Par ailleurs, Jumptown se termine aujourd'hui, mais si les sensations du JcJ vous manquent, nous vous encourageons à regarder le dernier épisode d'Inside Star Citizen, où nous explorons de nombreux changements liés au combat FPS dans l'Alpha 3.23. Nous répondrons à vos questions dans notre émission du vendredi, Star Citizen Live, à 9h PDT / 16h UTC.

    La semaine dernière, nous avons publié les dernières nouvelles de nos équipes de développement dans le rapport mensuel PU de février, ainsi que le Roadmap Roundup bihebdomadaire.

    Nous avons également récompensé certains de nos meilleurs testeurs dans notre article Test Universe Champions, célébrant ceux qui ont contribué sans relâche à Star Citizen Alpha 3.22 à travers le jeu lui-même, Spectrum et l'Issue Council !

     

    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :

    Ce mardi, profitez d'un nouvel article du Guide de Whitley, cette fois-ci consacré à l'élégant, raffiné et spacieux Origin 890 Jump !

    Mercredi, Stella Fortuna est de nouveau à l'honneur. Lá Fhéile Pádraig sona duit !

    Jeudi, nous vous dirons tout ce qu'il y a à savoir sur le personnalisateur de personnages qui arrive avec Alpha 3.23. Ne manquez pas cet épisode de Inside Star Citizen ! Nos équipes de renseignement ont également reçu une information anonyme : Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha...

    Ce vendredi, rejoignez nos développeurs dans un nouvel épisode de Star Citizen Live. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les combats FPS et suivre l'émission à 9h PDT / 16h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera également envoyée directement dans votre boîte de réception.

    Samedi, la ligue de course System Seven de ATMO Esports accueille les meilleurs pilotes du monde entier. Le tournoi se déroule sur 7 sites dans le système Stanton et n'accepte que les 16 meilleures équipes sur 12 semaines : Il commence le 16 mars, avec le tour de qualification sur le BTR "Buggy Racing Track" ! - Regardez la bande-annonce

    N'oubliez pas de participer à la Crux Cup d'Anzia Racing. Inscrivez-vous avant le 16 mars, 13h UTC, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'Univers Persistant tout au long du mois de mars - Regardez la bande-annonce.

    Enfin, deux événements communautaires sont organisés ce week-end : Si vous êtes en Pennsylvanie, aux États-Unis, rejoignez le Philly Bar le samedi 16 à 17h30. Si vous êtes en Tasmanie, en Australie, rejoignez le Tas Citizen le dimanche 4, à 12 heures !

    a.thl'ē'kol, à bientôt,

    Lénaïc "Nicou" Riédinger

    Responsable de la communauté

     

    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 11 MARS 2024

    •     Cette semaine dans Star Citizen

    MARDI 12 MARS 2024

    •     Poste du Lore - Guide de Whitley, Origine 890 Jump

    MERCREDI 13 MARS 2024

    •     Stella Fortuna / Fête de la Saint-Patrick
    •    Rapport mensuel de Février de Squadron 42 (Comm-Link)

    JEUDI 14 MARS 2024

    VENDREDI 15 MARS 2024

    •     Lettre d'information hebdomadaire de RSI
    •     Star Citizen Live Questions&Réponses sur le combat FPS à 9h PDT / 16h UTC (twitch.tv/starcitizen)

     

     

    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024

    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.

    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !

     

    Operation Shamrock
    par Wailander

    Une unité spéciale doit récupérer des documents dans l'épave d'un vaisseau spatial écrasé, mais tout se passera-t-il comme prévu ? Parfois, c'est plus une question de chance que d'habileté !

    Découvrez cette magnifique nouvelle vidéo de Wailander sur le Community Hub.

     

    Top images du Hub Communautaire 

    N'oubliez pas de soumettre votre contenu sur le Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !

     

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    My collection of Star Citizen screenshots - Salvehn

     

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    A merchant opening a shop on Moreland Hills, microTech - LeMage

     

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    Sunset volunteer patrol at Weeping Cove - InstaShinobi

     

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    Point Blank Size 10 - Dub_Blunt

    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr

    Supervision : @Maarkreidi 

     

     

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 6 mars 2024

     

    Vue des Publications

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :

     

    Mise à l'échelle de l'image
    Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne.

    Mise à jour des nuages volumétriques
    Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle globale, y compris l'ajout d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     


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  7. Salut, comme dit Bob, présentation au top. Je pense que tu es le premier qui n'a pas peur d'aligner plus qu'une phrase pour se décrire et répondre au questionnaire
     

    Profil intéressent tu as mon vote, j'espère que tu te plairas parmi nous (si tu reçois tous les votes nécessaires)

    Je suis content d'avoir des Medic, dommage que le gameplay n'est pas encore là, mais au moins on sait qu'on peut compter sur de bonnes âmes. Il faut de tout pour  une Org cohérente, il n'y a pas que le pewpew hein.

     

  8. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370

    Star Citizen Patch 3.22.1

    Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370.

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.

     

    Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.

    Persistance à long terme : Activée

    AUEC de départ : 20 000


     

    Problèmes connus

    • Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure.
    • Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement).
    • Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292)
    • Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759)
    • PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581)
    • PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529)
    • Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170)
    • PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819)
    • PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772)
    • Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528)
    • PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519)
    • PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241)
    • PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361)
    • Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue.
    • PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure)
    • PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113)
    • PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240)
    • MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866)
    • PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351)


     

    Mises à jour des fonctionnalités

    Gameplay

    • Mises à jour de l'équilibre Gravlev

    Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev.

     

    • Changements temporaires de la distorsion

    Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance).

     

    • Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage.

    • Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS).

     

    Corrections de bugs

    • Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch.

    Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement.

     

    • Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître.

    • Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison.

    • L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils.

    • Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux.

    • Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous.

    • Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat.

    • L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur.

    • Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau.

    • La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel.

    • Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif.

    • Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen.

    • Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs.

    • Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1.

    • Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter.

    • Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC.

    • Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer.

    • Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out".

    • Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps.

    • Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone.

    • Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées.

     

    Technique

    • Correction de 5 crashs clients

    • Correction de 4 pannes de serveur

    • Correction d'un blocage de serveur


     

    Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour

     

    Nouveau mode expérimental : Grav Race

    Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands.


     

    Modes principaux : Mise à jour 3.22.1

    Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir.

    • Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA)

    Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA.

     

    Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin

     

    • Cartes atmosphériques

    Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953.

     

    • Nouveaux vaisseaux

    Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux.

     

    - P-52, Intercepteur Snub

    - Gladius, chasseur léger

    - Buccaneer, intercepteur moyen

    - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen

    - Vanguard Warden, chasseur lourd

    - Constellation Andromeda, canonnière moyenne

    - Hammerhead, corvette anti-chasseur*

     

    *Exclu des modes principaux : Classic Race

     

    • Plus de détails

    - Réglage des condensateurs

    - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur.

    - Ajustement de la puissance des boucliers

    - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles".

     

    • Changements de HP

    - Santé du Buccaneer légèrement réduite

    - Légère réduction de la santé du Super Hornet

     

    • Moteurs

    - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres.

    - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%).

    - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur.

    - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%.

    - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost.

    - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s)

    - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard

     

    • Boucliers

    - La régénération des boucliers a été réduite

    - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant.

    - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle)

    - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%).

    - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier)

     

    • Armes

    - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés)

    - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52

    - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin

    - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres

     

    Mise à jour du mode : Gun Rush

    Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme.

     

    Rang 1 : FS9 -> Demico

    Rang 2 : Gardien -> FS-9

    Rang 3 : Lumin -> C54

    Rang 4 : ArcLight -> P8-SC

    Rang 5 : Salvo -> Coda

    Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86

    Rang 7 : Gallant -> P6-LR

    Rang 8 : S71 -> P4-AR

    Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna

    Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades)

    Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun

    Rang 12 : Arrowhead -> S-38

    Rang 13 : Railgun -> Scalpel

    Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé)

    Rang 15 : Couteau (inchangé)


     

    Système et équilibrage

    • Persistance balistique désactivée

    La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander.

     

    • Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur

    Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît.

     

    • Évaluation des véhicules tués et confirmés

    Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit.

     

    • Améliorations de l'écran d'apparition

    Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore !

     

    • Cartes désactivées

    Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure.

     

    - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS

    - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS

    - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres

     

    • Divers

    - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron

    - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble.

    - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score.

    - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs.

    - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran.

    - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn.

    - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm.

    - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné.

    - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas.

    - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières.

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

     

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 21 février 2024

     

    Vue des Publications

     

    Ascenseurs de fret - Mise à jour
    Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23.

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 :

    Arena Commander : Lobbies personnalisés
    Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles.

    Arena Commander : Grav Royale
    Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité.

    Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie
    Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant.

    Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament
    Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5.

    Anvil Valkyrie

    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT

    Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés.

    Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient.

    L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché.

    En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées.

     

    LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT
    Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique.

    La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe).

    Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812.

     

    LE DÉVELOPPEMENT CIVIL
    Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit.

    En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine.

    Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     


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    Des peintures de bon augure
    Nouvelle année, nouvelles peintures
    Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée.

     

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    Prise de contrôle de l'Arena Commander
    Nouvelle année, nouveaux records

    Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée !

     

     

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    Enveloppes Année du Chien
    Nouvelle année, nouvelles opportunités
    Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir.

     

     

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    Une chance inouïe
    Nouvelle année, nouveau stock limité

    La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump.

    Vague 1 : 8 février - 17h00 

    Vague 2 : 9 février - 01h00 

    Vague 3 : 9 février - 09h00

     

    Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page 

     

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    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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    Joyeux mercredi à tous !

    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !

    -L'équipe communautaire de CIG

     

    Changements notables pour le 7 février 2024

     

    Vue des Publications

    Mise à jour de la couche de réplication

    Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication.

     

    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 :

    Remaniement de la Starmap
    Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles.

    Remaniement de mobiGlas
    Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal.

    Système de carte FPS
    Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées.

    Hangars personnels et instanciés
    Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar.

    Ascenseurs de fret
    Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage.

    Banque d'objets et récupération des objets uniques
    Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés.

    Nouvelles missions - Transport de marchandises
    Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation.

    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées.

    EVA T2
    Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple.

    Écran de butin FPS
    Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues.

    Nouveau personnalisateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.

    Refonte du HUD de la visière et de l'objectif
    Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité.

    Centres de distribution
    Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure.

    Événement dynamique : Blockade Runner
    Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti.

    Réputation - Hostilité
    Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense.

    Expérience d'interaction avec le joueur
    Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes.

    Master Modes
    Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux.

     

    C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     


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    Ce mois dans Star Citizen

    Star Citizen Alpha 3.22.0a vient d'être publié et le mois prochain s'annonce encore plus excitant ! Le mois de février est rempli à ras bord de contenu palpitant, à la fois dans le verse et à l'extérieur, nous voulions donc vous mettre au courant. 

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    Siège d'Orison
    Rejoignez la Force de Défense Civile dès aujourd'hui ! Rendez-vous à Orison, une ville autrefois idyllique, et luttez contre la campagne de violence du gang des Nine Tails. Jouez votre rôle avant que le Siège d'Orison ne se termine le 5 février.

    Cliquez ici pour obtenir toutes les informations dont vous avez besoin pour survivre, y compris un récapitulatif des missions et des conseils des concepteurs eux-mêmes.

     

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    Retour des émissions hebdomadaires
    Inside Star Citizen revient avec son premier épisode qui se concentrera sur le contenu de notre prochaine Alpha 3.23, avec un regard sur les nouveaux mécanismes EVA et le système d'interaction personnelle mis à jour.

    Star Citizen Live est également de retour avec un épisode spécial Tout sur l'Alpha 3.23 où nous discuterons de l'étendue du travail pour la prochaine mise à jour.

     

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    Bar Citizen World Tour 2024
    Cette année, notre Bar Citizen World Tour se poursuivra avec les membres de notre équipe qui visiteront les événements locaux dans votre région. Nous avons été en contact avec de nombreux organisateurs communautaires de Bar Citizen qui ont planifié des événements dans le monde entier, et nous sommes ravis d'annoncer que notre première étape sera Barcelone, en Espagne, le 3 février.

     

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    Coramor 2954
    L'amour est dans l'air : Coramor, l'équivalent de la Saint-Valentin, revient dans Star Citizen cette année avec des nouveautés excitantes qui ne manqueront pas de conquérir votre cœur. Participez à notre concours de captures d'écran en nous montrant où vous emmèneriez votre cavalier dans le verse, et vous pourrez gagner un véhicule que vous adorerez.

     

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    Festival Rouge 2954
    Nous disons au revoir à 2023 et commençons 2024 avec une nouvelle aventure au Red Festival 2954. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges à travers Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir. 

     

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    Volez gratuitement
    Vous avez besoin de quelques amis supplémentaires dans votre escadre ? En février, nous organisons notre dernier Free Fly, alors faites savoir à tous vos futurs pilotes qu'ils peuvent se lancer dans le 'verse' gratuitement.

     

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    Bonus de parrainage
    Pour célébrer une nouvelle année prospère dans le cadre du Festival Rouge, nous vous invitons à participer à notre promotion de parrainage du Nouvel An Lunaire 2024 ! Notre dernier bonus de parrainage vous permettra, ainsi qu'aux nouveaux joueurs que vous parrainez, d'obtenir gratuitement un Drake Dragonfly Black, l'ensemble d'armure Alerte Rouge avec sous-combinaison et sac à dos, ainsi qu'un fusil à pompe !

     

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    Réouverture de Jumptown
    Le carnage chaotique (ou les files d'attente pittoresques) de l'événement mondial préféré de la communauté est de retour, alors rassemblez vos collègues pour une nouvelle incursion dans Jumptown. 

    Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course au carnage chaotique reprendra dans le courant du mois.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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  14. Star Citizen Alpha 3.22.0a LIVE.9035564 Notes de patchs

     

    Star Citizen Patch 3.22.0a

    Le patch Alpha 3.22.0a a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9035564.

     

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise à jour, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.

    Persistance à long terme : Activé

    AUEC de départ : 20 000

    Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus.

     

    Problèmes connus

    • Le réglage des vols du San'tok.yai et du X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure.
    • Le PNJ du boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement).
    • PU - Stanton - Underground Facility / UGF - IA - Les ennemis IA sont bloqués dans une animation de marche.
    • Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau.
    • Stanton - Placard de spawn - Contenu de mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus.
    • Stanton - Fonctionnalités de mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne spawn pas dans la mission UGF bunker
    • Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été mis en mort douce
    • Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas.
    • PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné
    • PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice.
    • Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés.
    • Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués.
    • Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion.
    • Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer.
    • Multivéhicules - Véhicules / IU - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.

     

    Mises à jour des fonctionnalités

    Lieux

    • Augmentation des dégâts et de la santé des tourelles de défense autour du PU

     

    Gameplay

    • Passe d'équilibre de la cargaison des vaisseaux de prime

    Les vaisseaux de primes des PNJ ont vu leur cargaison réduite pour des raisons d'équilibre économique.

     

    Vaisseaux et véhicules

    • Passe audio du San'tok.yai

     

    Corrections de bugs

    • Correction d'un problème qui empêchait l'ATC de détecter les véhicules dans la zone de chargement ou d'initier les transferts de cargaison.

    • L'utilisation d'un rayon tracteur pour déplacer des vaisseaux ne devrait plus avoir un impact sévère sur le framerate du client.

    • Correction de plusieurs problèmes provoquant l'arrêt des navettes à Orison et leur blocage avant qu'elles n'atteignent leur destination.

    • Correction d'un problème empêchant les rayons tracteurs de fonctionner sur un conteneur lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur.

    • L'ascenseur de transit du centre de réhabilitation de Klescher ne devrait plus disparaître ou empêcher les joueurs de sortir de la prison.

    • Correction d'un problème entraînant l'échec des manœuvres du vaisseau lorsqu'un joueur souffrant d'une blessure de niveau 1 est assis sur le siège du copilote.

    • Correction d'un problème rendant de larges sections de la coque du Cutlass Black invulnérables aux dommages.

    • Le support de carburant externe du Drake Cutter Rambler devrait maintenant fournir sa capacité de carburant quantum correcte.

    • Les tourelles de la plate-forme d'atterrissage du poste de sécurité de Kareah ne devraient plus disparaître en cas de streaming-out.

    • Correction d'un problème à cause duquel les attaques au corps à corps sur les ennemis PNJ n'étaient pas comptabilisées comme des kills de mission.

    • Correction d'un problème pouvant entraîner la perte permanente des sous-combinaisons lors de l'équipement d'une armure.

    • La vente au kiosque de marchandises ne devrait plus parfois afficher un dialogue "Mauvaise correspondance des coûts de transaction" ou être limitée à la vente d'une unité à la fois.

    • Correction d'un problème qui pouvait faire chuter le FPS du serveur lors de la réparation d'un vaisseau snub d'un Constellation avec un équipement personnalisé.

    • Les joueurs devraient désormais être en mesure de porter correctement plainte lorsque le vaisseau est remorqué par un autre joueur sans autorisation.

    • Les armes ne devraient plus échouer à tirer et à se ranger après avoir utilisé des medpens en sprintant.

    • Correction d'un problème entraînant la disparition des missiles, bombes et torpilles immédiatement après avoir parcouru une courte distance depuis le joueur.

    • L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de prime HRT ne devrait plus apparaître en tant que civil.

     

    Correction des bugs du Siège d'Orison

    • Corrections appliquées depuis la mission précédente sur les serveurs LIVE

    • Le code du conteneur IFFI sur la tablette du lieutenant ne devrait plus s'afficher sous la forme d'un "0".

    • Correction d'un problème qui pouvait empêcher le boss de l'île d'apparaître.

    • Correction d'un problème qui pouvait entraîner l'apparition du lieutenant et le bloquer sous son lieu d'apparition.

    • Le fait de revenir sur une plateforme de Crusader après que d'autres joueurs l'ont quittée ne devrait plus entraîner la destruction des vaisseaux.

    • Correction d'un problème entraînant la réinitialisation de l'écran de piratage des données après avoir quitté la pièce et y être revenu.

    • Correction d'un problème à cause duquel la mission Siège d'Orison n'indiquait pas aux joueurs qu'ils devaient quitter les plateformes pour terminer la mission.

    • Correction de plusieurs boîtes à butin flottantes situées sur les plates-formes du centre administratif.

    • La barge du siège d'Orison ne devrait plus disparaître de la plateforme d'administration après plusieurs missions sur le même shard.

    • Correction d'un problème empêchant l'IA FPS de siège de quitter ses placards de spawn ouverts.

    • Le système anti-aérien (AA) devrait maintenant s'éteindre correctement après avoir désactivé l'IFFI.

    • L'IA glisse parfois lorsqu'elle se met à couvert ou en sort.

    • Les placards de spawn situés sur la barge devraient maintenant faire apparaître correctement les IA FPS.

    • L'élimination d'un boss de l'île avant l'apparition de son marqueur ne devrait plus entraîner l'échec ou la mise à jour des objectifs de la mission à partir de ce moment-là.

    • Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire voler les vaisseaux de Crusader hors de la zone de la mission.

    • Les communications audio de Dulli ne devraient plus spammer constamment les joueurs une fois le code obtenu sur la plateforme de Solanki.

     

    Technique

    • Correction de 4 crashs clients

    • Correction de 10 pannes de serveur

    • Correction d'un blocage de serveur

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

     


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    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.3.

    MISC RELIANT

    PREMIERS DÉVELOPPEMENTS
    Le cargo léger Reliant et ses variantes de production comptent parmi les modèles de vaisseaux spatiaux les plus réussis de la dernière décennie. Bien que la gamme de modèles ait été lancée en 2946, l'histoire du concept commence en 2910 avec un accord de partage de technologie entre Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) et des représentants de l'Empire Xi'an. Si les détails spécifiques de la technologie Xi'an proposée dans le cadre de cet accord restent un secret commercial, le débat qui s'ensuivit sur le développement de vaisseaux spatiaux légers au sein de MISC est bien documenté. Avant l'accord, MISC s'était principalement concentré sur sa division Industrie lourde (MISC-HI), responsable des séries Endeavor, Starfarer et Hull. La licence de la technologie extraterrestre représentait un changement majeur visant à introduire des vaisseaux personnels plus petits dans la veine de l'Aurora de Roberts Space Industries (RSI) et de ses conceptions associées. MISC a soutenu plusieurs projets pilotes internes afin de déterminer la forme que prendraient ces nouveaux vaisseaux spatiaux, le gagnant final du processus étant le design qui est devenu l'omniprésent Freelancer. Cependant, le Freelancer n'était pas le seul projet étudié à ce stade. Un autre projet, appelé à l'époque SHIP B, proposait une adaptation beaucoup plus radicale de l'esthétique et des configurations de vol Xi'an.

    Le chef de projet du SHIP B était le Dr Rico Norden, qui avait été transféré de MISC-HI après une longue carrière à la tête du Hull C à travers plusieurs révisions majeures de sa conception. Norden insistait sur le fait que sa conception était le meilleur choix pour aider l'entreprise à se démarquer des nombreux nouveaux concurrents dans l'arène. Le SHIP B était doté d'une large "aile volante" mobile qui ne ressemblait à rien de ce qui avait été construit par l'homme à l'époque. Outre le lien visuel avec la technologie Xi'an, dont la société espérait qu'elle donnerait à son vaisseau spatial une longueur d'avance sur ses concurrents, M. Norden a fait valoir que la conception unique du SHIP B lui permettrait de maximiser le stockage du fret tout en autorisant l'utilisation d'aires d'atterrissage plus petites. La conception proposée, a-t-il ajouté, pourrait même s'appuyer sur l'aérodynamique de vol traditionnelle en cas d'urgence en mode atmosphérique. Norden a mené une campagne incessante pour être sélectionné, faisant appel à toutes les faveurs qu'il avait gagnées au cours de sa longue carrière en tant qu'ingénieur principal de l'entreprise. Sa campagne s'est soldée par un échec : les dirigeants ont préféré opter pour le modèle plus traditionnel du Freelancer, avec l'intention d'introduire progressivement la technologie et les mécanismes de conception Xi'an dans la sphère humaine, plutôt que de se précipiter sur le langage de conception extraterrestre, qui pourrait être rebutant. Se sentant humilié de n'avoir pas réussi à convaincre les partisans de la valeur de son projet, Norden a choisi de retourner auprès de MISC-HI plutôt que de travailler sur le projet concurrent. Après une nouvelle tentative infructueuse pour relancer la conception de l'aile à plus grande échelle, il prend sa retraite l'année suivante.

    Un quart de siècle plus tard, MISC se trouvait dans une position enviable : l'accord de location de technologie avec Xi'an s'était poursuivi avec succès, il y avait une demande régulière de vaisseaux HI, et le Freelancer s'était imposé comme un vaisseau spatial de confiance pour le transport, l'exploration, et bien plus encore. Avec un flux régulier de capitaux, la société avait un nouveau désir d'empiéter davantage sur les vaisseaux spatiaux de tous les jours de RSI. L'équipe a rapidement décidé que le climat avait changé en plus de deux décennies et qu'il y avait une demande pour des engins spatiaux qui se démarquaient et adoptaient des éléments de conception extraterrestres. À partir des travaux de développement du SHIP B, l'équipe Reliant, nouvellement baptisée, a mis au point une version plus petite du cargo à ailes volantes d'origine, destinée à séduire les pilotes indépendants en début de carrière. Malgré une silhouette inhabituelle, la conception était extrêmement modulaire, avec le développement de quatre variantes différentes presque simultanément. Le programme Reliant a débuté en 2942 et s'est achevé par la présentation du premier prototype de production lors d'une cérémonie sur Saisei en 2944.

    Le développement initial se déroula rapidement grâce aux travaux existants sur l'aérodynamique et aux résultats des premières études en tunnel de saut pour le SHIP B. L'accord de MISC avec le gouvernement Xi'an avait continué à se développer au cours des deux décennies précédentes, permettant d'inclure plus d'innovations que celles intégrées dans le Freelancer original ou prévues pour le SHIP B. Le premier prototype quitta l'atmosphère avec succès en avril 2945. Le développement n'a été ralenti que lors de l'intégration des composants, en raison de problèmes de transpondeurs liés à la nécessité de protéger un vaisseau plus court et plus large que ce qui était prévu par la technologie standard. Ces problèmes, ainsi qu'un nombre limité de difficultés initiales liées aux transitions des modes de vol du vaisseau spatial, ont été résolus avec succès et le Reliant a continué à franchir des étapes jusqu'à sa présentation officielle l'année suivante. L'invité d'honneur de la cérémonie de lancement du produit en 2945 était le Dr Norden qui, à la retraite, ignorait totalement que sa vision d'un cargo à voilure tournante allait enfin se concrétiser. Les larmes aux yeux, Norden a assisté, émerveillé, à l'apparition du descendant du SHIP B.

     

    VARIANTES
    Après une période supplémentaire de tests de navigabilité et de certification officielle du prototype de production, MISC a lancé officiellement le Reliant dans sa gamme 2946, en proposant les quatre variantes développées au cours de la période de recherche. Le prototype initial constituera la base du Reliant Kore, que MISC présentera comme un " petit porteur " (en référence à sa taille plus petite que celle de la ligne Hull). Grâce à sa silhouette unique, le Reliant Kore pouvait stocker plus de palettes de fret standardisées que les vaisseaux spatiaux de taille similaire - une option attrayante pour les petites entreprises ou les équipages privés qui débutent leur carrière. L'objectif était de présenter le Reliant non pas comme une autre bizarrerie extraterrestre, mais plutôt comme un vaisseau représentant la prochaine évolution de l'industrie humaine, ce que l'entreprise allait répéter tout au long de la période de déploiement du design. En raison du calendrier de développement global, chaque variante initiale partageait le même châssis que le Kore. Pour développer les trois variantes restantes (un nombre déterminé par les lignes de production disponibles à l'époque), MISC a créé trois équipes chargées de rechercher les "trous" dans les gammes d'engins spatiaux disponibles et de créer des variantes uniques pour combler ces créneaux. Les équipes se sont concentrées sur l'examen d'un grand nombre d'articles de presse et ont interrogé les équipages des vaisseaux existants afin de déterminer les lacunes de l'expérience :

    • Le plus facile à déterminer était le Tana, un modèle militaire destiné aux garnisons frontalières éloignées incapables d'utiliser du matériel Anvil ou Aegis haut de gamme. L'équipe de réflexion a conclu que ces lieux bénéficieraient d'un vaisseau qui servirait à la fois d'intercepteur pour repousser les raiders et de transporteur à basse altitude.
    • Le Sen a été créé en réponse aux entretiens avec les équipages scientifiques de l'Endeavor, qui ont exprimé le besoin d'un vaisseau de soutien plus petit et plus maniable, pouvant être équipé de matériel spécialisé pour les opérations scientifiques hors frontières.
    • La dernière variante était la plus inattendue : le Mako était destiné aux organismes de presse diffusant des émissions depuis l'espace. La nécessité du Mako a été déterminée par un long examen des émissions diffusées sur Spectrum, qui a mis en évidence la mauvaise qualité des vidéos des incidents de combat et l'augmentation significative de ce type d'incidents. 

    Pour le lancement officiel du Reliant, MISC a choisi de ne pas mettre en avant la connexion avec les Xi'an ou la similitude entre ses modes de vol et ceux du Khartu-al. L'entreprise a préféré suivre les traces de sa campagne très réussie "Built for Life" et positionner Reliant comme un vaisseau spatial fonctionnel. Pour ce faire, la société a amorti une série de vaisseaux et les a offerts à diverses entreprises et professionnels, chacun étant accompagné d'une équipe de tournage de documentaires. Quatre transporteurs Kore ont été offerts à deux entreprises cherchant à financer des routes de navigation à court terme, deux Makos ont été donnés aux deux principales chaînes de télévision de Terra, un Sen a été envoyé dans le cadre d'une expédition d'étude de la couronne solaire et un demi-escadron de Tana a été donné à un groupe de colons se préparant à s'installer sur une lune frontalière (dont l'emplacement n'a pas été identifié dans la campagne de marketing). Comme les vaisseaux offerts ont fait parler d'eux partout où ils sont allés (et, dans certains cas, ont diffusé eux-mêmes ces nouvelles), l'impact net a été impressionnant, donnant au public le sentiment que ces nouveaux vaisseaux spatiaux étaient soudainement partout. Les concessionnaires MISC ont été inondés de demandes d'informations supplémentaires et le Reliant est rapidement devenu le lancement de vaisseau spatial original le plus réussi de la société. Dès la deuxième année, le Reliant s'est imposé comme l'un des modèles les plus recherchés de la société, ce qui n'est pas une mince affaire pour le vaisseau qui a succédé au célèbre Freelancer.
     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     


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  16. Hello, merci de ton intérêt pour notre Org. Malheureusement, Décembre est un mois de fermeture pour nous. 

    Mais il y a déjà 8 soutiens en ta faveur. Je sais que @Pittbull38 te soutient mais ne peut voter via son téléphone.  
     

    Nous en sommes à 9 et je t'offre mon soutient comme cadeau de nouvel an ! 

    Bravo, tu as 10 soutiens et tu est accepté parmi nous en tant que Recrue

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    La petite règle obligatoire : 

    Un même nom et image de compte sur :

    • RSI & Spectrum
    • Guilded 
    • Forum SWS

    @LooPing va compléter ton dossier administratif, il fera aussi la visite médicale et puis on pourra te donner ton paquetage.

     

     

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    Récupération et réparation
    Alpha 3.22

     

    Star Citizen Alpha 3.18 a introduit une toute nouvelle carrière : Récupération et réparation.

    Dans ce cadre, tous les vaisseaux ont été mis à jour pour prendre en charge la "mort douce". Cela signifie que les vaisseaux des joueurs ne seront pas toujours entièrement détruits à leur mort, laissant la coque récupérable. Les matériaux récupérés peuvent alors être vendus pour faire du profit ou être utilisés pour réparer les véhicules endommagés. 

    Vous trouverez ci-dessous un guide de démarrage rapide de la carrière de récupération et de réparation à partir de l'Alpha 3.22. Nous compléterons cette page au fur et à mesure que d'autres aspects de la carrière seront mis en ligne.

     

     

    Les outils du métier

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    Attachement multi-outils
    Vous voulez vous lancer dans une carrière de récupérateur ? Rendez-vous à Dumper's Depot ou à Platinum Bay pour acheter un multi-outil et l'accessoire Cambio-Lite SRT pour le multi-outil Greycat. 

    Cet accessoire permet de remplir des conteneurs de matériaux composites recyclés (RMC) en grattant les coques et de distribuer du RMC pour vous aider à réparer les dommages subis par les coques de vos vaisseaux.

     

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    Drake Vulture
    Ne rendez de comptes à personne, supprimez les intermédiaires et gagnez de l'argent en démantelant des épaves comme un pro.

    Ce vaisseau monoplace est le moyen idéal pour se lancer sérieusement dans la récupération lorsque vous êtes prêt à abandonner l'outil multifonction.

     

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    Aegis Reclaimer
    Grâce à sa soute renforcée et à son moteur de saut à longue portée, le Reclaimer est idéal pour démanteler les épaves de l'espace lointain.

     

    Composants et cargaison

    À partir de l'Alpha 3.19, les vaisseaux à l'abandon peuvent être dépouillés de leurs composants, ainsi que de leur cargaison dans leurs cales en fonction de l'épave. Vérifiez les soutes de vos prospects avant de partir, on ne sait jamais ce que l'on peut trouver !

    Vous avez un équipage qui cherche à récupérer de gros vaisseaux ? L'Aegis Reclaimer permet à votre équipe de réaliser de gros bénéfices.

     

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    Apporter un rayon tracteur
    Depuis la version 3.19, les composants, les armes et les missiles peuvent être retirés des véhicules à l'aide de votre multi-outil Pyro RYT et d'un faisceau tracteur TruHold. Veillez à déverrouiller l'itemport du véhicule à l'aide de l'interrupteur situé dans le cockpit ou en le liant à une clé.

    Actuellement, toutes les armes jusqu'à la taille 5 et tous les composants jusqu'à la taille 2 peuvent être retirés des véhicules tant que vous y avez accès, via une baie de composants située à l'intérieur ou à l'extérieur du véhicule. Vous pouvez ensuite attacher ces composants à vos propres véhicules ou les vendre à des magasins qui les acceptent ou à d'autres joueurs.

     

    Grattage de coque et réparation
     

    Le grattage et la réparation de coques sont les premières fonctionnalités de récupération à faire leur apparition dans le Vers. Ces deux fonctions vont de pair, car les matériaux que vous grattez sur les coques abandonnées peuvent ensuite être utilisés pour réparer vos propres vaisseaux

     

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    Mode de Récupération
    À bord d'un Vulture ou d'un Reclaimer ? Activez le mode Salvage (touche par défaut 'M') ou montez dans une tourelle Salvage et vous verrez le HUD s'afficher. Sur les côtés gauche et/ou droit, des informations sur les modules de récupération que vous avez équipés seront affichées. Des paramètres importants comme le diamètre du rayon, sa vitesse et son efficacité sont affichés. Par défaut, vous pouvez passer d'un module à l'autre à l'aide du bouton droit de la souris. Des modules supplémentaires sont disponibles au Dumper's Depot, à Platinum Bay et dans d'autres magasins. Nous avons même plus d'options prêtes à être personnalisées dans les paramètres des raccourcis clavier.

     

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    Lancer le RMC
    Une fois que vous avez trouvé un objet à gratter, engagez votre faisceau avec "Souris 1" par défaut. Des indicateurs en bas de l'HUD vous indiquent la quantité de matériau disponible sous votre faisceau de grattage. La partie supérieure de l'HUD indique votre taux d'extraction actuel et votre progression dans le remplissage d'un conteneur SCU avec le RMC et les matériaux restants de la section ciblée. Ces conteneurs sont remplis automatiquement au fur et à mesure que vous grattez et éjectez dans votre soute.

    Pendant que vous remplissez ces conteneurs, il se peut que vous receviez un avertissement sur votre HUD vous informant qu'un tapis roulant est obstrué. Vous devrez alors déplacer le conteneur de marchandises hors du tapis roulant de la soute à l'aide d'un rayon tracteur (ou demander à un ami de vous aider). Vous pouvez également utiliser la station de remplissage de votre soute pour créer des bidons de RMC, qui peuvent être utilisés avec votre multi-outil équipé de l'accessoire Cambio-Lite SRT pour effectuer des réparations.

     

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    Vendre votre butin
    Une fois que vous avez des conteneurs SCU remplis de RMC, rendez-vous à un kiosque de marchandises pour les vendre. Vous en trouverez dans la plupart des zones d'atterrissage et des stations spatiales. Cependant, tous les kiosques n'achètent pas de RMC, et n'oubliez pas de garder un œil sur le prix pour vous assurer que vous ne faites pas une mauvaise affaire !

     

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    Fonctions de Réparation
    Si vous avez créé des bidons de RMC au lieu de remplir vos conteneurs SCU et que vous avez votre accessoire SRT multi-outil à portée de main, vous pouvez utiliser le RMC pour réparer vos dégâts de coque ou ceux d'un ami. Une fois votre multi-outil, votre accessoire et votre bidon de CMR rempli, appuyez sur la touche B pour passer du mode récupération au mode réparation.

    Vous pouvez réparer votre coque de manière significative, mais pas complètement. Pour restaurer entièrement la coque de votre vaisseau, vous devrez l'emmener sur une aire d'atterrissage ou dans un hangar proposant des services de réparation.

     

    RMC
    Le matériau composite recyclé (RMC) est la matière première recueillie lors du grattage de la coque. Le RMC est stocké dans des conteneurs de marchandises et peut être vendu aux kiosques de marchandises pour réaliser des bénéfices. Sur tous les vaisseaux de récupération comme le Vulture, le RMC peut également être converti en bidons utilisés par les outils manuels de récupération et de réparation. Les bidons vides pour le Multi-Tool qui peuvent être achetés dans des boutiques spécialisées peuvent également être remplis dans les kiosques de marchandises avec du RMC.

     

    Récupération Structurelle

    La récupération structurelle a été introduite pour la première fois dans l'Alpha 3.22 afin de compléter la carrière de récupérateur. Une fois que vous avez fini de gratter la coque et de rassembler les objets de valeur, les composants ou la cargaison de l'épave que vous récupérez, il est temps de démanteler le véhicule !

     

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    Détruire un véhicule froid
    Pour commencer, assurez-vous que le véhicule cible est complètement éteint, puis passez en mode Fracture/Désintégration. Sur le Vulture, cette opération peut être effectuée depuis le siège du pilote (la combinaison de touches par défaut est " Right Alt " + " W "). Le Reclaimer nécessite l'utilisation de sa griffe, qui peut être déployée à partir du siège situé à la droite du pilote.

    Engagez le champ de fracturation avec " Souris 1 " par défaut, et regardez le véhicule se briser en morceaux ! Le Reclaimer peut fracturer n'importe quel véhicule, tandis que le Vulture est limité aux véhicules de la taille d'un Mercury Star Runner ou plus petits.

     

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    Oui, Désintégrations
    Une fois que la coque a été fracturée avec succès, passez en mode Désintégration avec la touche par défaut 'M'. En appuyant sur 'Souris 1', vous créerez un champ de désintégration autour des morceaux, les transformant finalement en une fine poussière. Cette marchandise, appelée matériaux de construction, est automatiquement récupérée dans votre vaisseau et placée dans des conteneurs SCU, de la même manière que le RMC.

     

    Matériaux de Construction
    Les matériaux de construction sont générés par la désintégration des coques de véhicules à l'aide de la récupération structurelle. Il peut être vendu dans les emplacements de la Division du Commerce et du Développement dans les principales zones d'atterrissage, ainsi que dans les parcs à ferraille et Grim HEX. Cette marchandise est stockée dans le même tampon que votre CMR, alors assurez-vous d'éjecter votre CMR avant de commencer le processus de désintégration.

     

    L'Alpha 3.22 va s'avérer encore plus lucrative pour ceux d'entre vous qui ont envie de se lancer dans la Récupération. N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires sur cette nouvelle carrière dans la section Feedback de Spectrum

    Nous compléterons ce guide à l'avenir, au fur et à mesure que d'autres aspects de la récupération seront mis en ligne ! À bientôt dans le Verset !

     

    Trad : @Maarkreidi


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    À LA RECHERCHE DE LA PERFECTION

    Conçu en collaboration avec Infinity Customs et Alberto Vara, légende de l'astro-ingénierie chez Origin, le X1 représente une évolution logique, bien qu'extrême, de la forme classique d'Origin et de la fonction des véhicules à toit ouvert tels que nous les connaissons. des véhicules à capote ouverte tels que nous les connaissons. Nous vous invitons à découvrir l'harmonie parfaite entre le pilote et l'engin - une expérience transformatrice qui n'est possible que grâce à une recherche incessante de la perfection.

     

    UNE HARMONIE PARFAITE
    Lorsque Alberto Vara a commencé à travailler sur le X1, il a mis son équipe de conception au défi de libérer leur imagination. Le résultat a donné naissance à un véhicule rapide et maniable à toit ouvert qui est une œuvre d'art à l'arrêt et en mouvement. Avec des propulseurs intégrés à la coque élégante, le X1 fusionne la fonction et la forme et perpétue l'héritage d'Origin en matière de de la perfection luxueuse.

     

     

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    X1 BASELINE EDITION
    Conçu pour affiner la pointe des véhicules de luxe à haute performance, le X1 est un moyen de transport qui défie l'ordinaire, conçu pour tous ceux qui se sont déjà posé la question : "Puis-je aller plus vite ?" 

     

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    X1 VELOCITY EDITION
    Moins de poids, plus de vitesse. Le X1 Velocity offre un châssis plus léger pour améliorer les performances globales, ce qui en fait une nouvelle addition dangereuse à la gamme de racers à canopée ouverte. 

     

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    X1 FORCE EDITION
    Voyagez en toute confiance avec le X1 Force. Doté de capacités défensives supplémentaires, ce nouveau véhicule à canopée ouverte d'Origin Jumpworks est tout aussi adapté à l'exploration au sol, l'expédition de reconnaissance et les opérations de sécurité.

     

     

     

    ZhgwcEM.gifDÉCOUVREZ LA SÉRIE ORIGIN X1

    Un art inégalé
    Un look avant-gardiste qui rend hommage aux classiques, conçu par Alberto Vara lui-même.

    Siège du pilote
    Pilotez une œuvre d'art. Ressentez le lien entre vous, votre vaisseau et le sol en dessous.

    ÉDITION VELOCITY
    Châssis léger

    Poids réduit pour une vitesse de pointe fulgurante.

    ÉDITION DE BASE
    Canon laser

    Restez en sécurité dans un univers dangereux.

    Propulseurs
    Intégrés de manière transparente dans la carrosserie du véhicule pour une silhouette saisissante.

    ÉDITION FORCE
    Bouclier personnalisé

    Conçu spécialement pour le X1 Force pour les trajets dangereux.

    FORCE
    Répéteur laser

    Le X1 Force est très performant.

     

     

    CHOISISSEZ VOTRE PEINTURE

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    FICHE TECHNIQUE

    LONGUEUR  5.5 m
    LARGEUR  1.25 m
    HAUTEUR  1.5 m
    ARMES 

    X1 : 1x S1
    Force : 1x S1
    Velocity  : Aucune

    EQUIPAGE
    1
    MASSE
    X1 : 1706,5 kg
    Force : 1726,5 kg
    Velocity : 1594.5 kg

     

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    Trad : @Maarkreidi

     

     


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    drake-full-logo-white.png CUTTER
    PARCOURIR L'UNIVERS

    LE POUVOIR AU PEUPLE
    Nous avons créé le Cutter pour vous, le peuple.

    Conçu dès le départ pour être résistant, polyvalent et facile à utiliser, c'est le vaisseau idéal pour les pilotes débutants qui cherchent à savoir où ils se situent dans cet univers qui est le nôtre. Le Rambler est équipé en usine d'un réservoir de carburant auxiliaire, d'une machine à fabriquer de la nourriture, d'un espace de stockage pour l'armure et d'un espace de chargement, ce qui le rend parfait pour les engagements de longue durée et les expéditions lointaines.

    Nous pensons que peu importe qui vous êtes et d'où vous venez, vous faites partie intégrante de l'Empire. Et maintenant, avec le Cutter, vous pouvez vous aussi atteindre les étoiles.

     

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    PRENDRE LA ROUTE DU PANORAMA
    Un réservoir de carburant auxiliaire permet au Rambler d'être prêt pour les expéditions lointaines, les longs trajets ou les voyages prolongés.

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    LIBERTÉ D'ITINÉRANCE
    L'extension de l'habitat à bord vous permet d'emmener le confort de votre maison partout où l'aventure vous mène.

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    L'AVENTURE VOUS ATTEND
    Avec le Cutter Rambler, vous pouvez vous asseoir, vous détendre et profiter de l'aventure. De nouveaux peuples, de nouvelles planètes et même de nouveaux systèmes stellaires vous attendent.

     

    DÉCOUVREZ LE DRAKE CUTTER RAMBLER

     

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    Réservoir de carburant auxiliaire
    Allez plus loin que jamais

    Habitation à bord
    Des quartiers plus confortables pour les longs trajets

    Cockpit
    Visibilité et contrôle total

    Armes
    Deux points de fixation de taille 2

    Missiles
    Deux râteliers de missiles de taille 2

     

    GALERIE

     

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    PEINTURES 

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    SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES

    LONGUEUR  20 m
    LARGEUR  13 m
    HAUTEUR  6 m
    RÉSERVOIRS DE CARBURANT  2x S1 intégré 1x S1 auxiliaire
    PISTOLET  2x S2 à rotule
    MISSILES  2x S2 Racks (2x S1 Missiles)

     

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    Trad : @Maarkreidi

     


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    sc-branding-aopoa-logo-main-light-rgb-4k SAN'TOK.YÂI

    DÉCOUVREZ L'AVANTAGE XI'AN
    Du profil angulaire unique aux propulseurs à double vecteur qui changent la donne, Aopoa maintient sa tradition de design tout en continuant à progresser dans les domaines de la technologie, de l'ingénierie et du combat. Quelle que soit sa classification, le San'tok.yāi tient tête aux chasseurs de fabrication humaine les plus efficaces du marché.

     

     

     

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    LE TRANCHANT DU COMBATTANT
    Quatre supports d'armes de taille moyenne personnalisables sont équipés en usine de répéteurs laser Yeng'tu inspirés de la technologie militaire Xi'an, tandis qu'un généreux chargement de missiles tiendra en respect même les adversaires bien armés.

     

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    L'ART EN MOUVEMENT
    Les propulseurs à double vecteur qui ont mis Aopoa en lumière avec le Khartu-Al ont été réimaginé, donnant au San'tok.yāi l'amplitude de mouvement la plus complète de tous les vaisseaux disponibles aux civils.

     

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    TRADITION DE DÉFENSE
    La conception exclusive Xi'an offre une couverture dynamique et peut absorber plus de force que la plupart des unités de taille comparable.

     

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    EXPLORER L'AOPOA SAN'TOK.YĀI

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    Cockpit

    Schéma de commande classique Xi'an converti pour faciliter l'utilisation par l'homme.

    Missiles
    Les lanceurs de missiles quadruples gardent les combattants ennemis sur leurs gardes.

    Répéteurs laser Yeng'tu
    Un quatuor de répéteurs inspirés de la technologie militaire Xi'an

    Propulseurs à double vecteur
    Pour une manœuvrabilité inégalée

    Boucliers
    Le générateur de bouclier personnalisé Xi'an offre une couverture dynamique.

     

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    SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES

    Longueur  24 m

    Largeur  23 m

    Hauteur  10 m

    Masse  106.566 Kg

    Vitesse  265 m/s

    Armement 4x S3 Répéteurs Laser / 4x S3 Missiles Racks (2xS2)

     

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    Trad : @Markreidi

     

     


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    STAR CITIZEN ALPHA 3.22
    De l'épave à la richesse

    Quel que soit votre mode de vie, l'univers de l'aventure vous appelle. Découvrez les secrets de la nature sauvage de Stanton, démolissez des épaves gigantesques dans les profondeurs de l'espace pour un gain qui changera votre vie, ou mettez tout en jeu pour ramener le butin des laboratoires de drogue de Jumptown. Quel que soit le sens que vous donnez à l'aventure, vous le trouverez dans Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. 

     

     

     

     

     

     

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    Récupération Structurelle
    Gameplay : Récupération de structures
    Ne laissez rien derrière vous et tirez le meilleur parti de chaque épave. Les vaisseaux de récupération ont désormais le pouvoir de démanteler complètement les coques des vaisseaux abandonnés et de les transformer en matériaux commercialisables. La récupération structurelle est disponible dès maintenant sur le Drake Vulture et l'Aegis Reclaimer.

     

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    Colonies abandonnées
    Emplacements : Nouvelles colonies abandonnées
    Découvrez et explorez 15 nouvelles colonies uniques dans la région sauvage de Stanton. Certains sont abandonnés, d'autres font office de centres commerciaux locaux et d'autres encore abritent des gangs qui ne tolèrent pas les intrus. Il y a beaucoup de choses à découvrir dans ces nouveaux lieux, et d'autres colonies sont à venir.

     

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    Coiffures de personnages retravaillées
    SQ42 Tech : Nouvelles coiffures
    Comme récemment dévoilé à la CitizenCon 2953, de toutes nouvelles coiffures sont maintenant disponibles dans le personnalisateur de personnage. Dérivées de l'important travail effectué sur les cheveux pour Squadron 42, ces derniers ajouts ne sont que le début d'une nouvelle technologie entrant dans l'Univers Persistant à partir de la campagne solo.

     

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    Événement mondial Jumptown
    Gameplay : Événement Jumptown retravaillé
    Jumptown est de retour et plus dangereux que jamais. Les gangs à l'origine des laboratoires de drogue ont modernisé et renforcé leurs sites existants et ont ajouté une toute nouvelle installation sur une île quelque part dans la région sauvage d'Hurston. Préparez-vous, le chaos commence le 22 décembre.

     

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    Conteneurs personnels
    Inventaire du joueur : Conteneurs de marchandises
    Gardez votre équipement à portée de main et soyez prêt à tout avec un conteneur personnel. Disponibles sur les ponts de chargement de Stanton en une, deux, quatre et huit unités de chargement, vous pouvez y ranger des armes, des munitions, des armures, des picos... tout ce dont vous avez besoin pour faire votre travail.

     

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    Mise à jour Arena Commander
    Gameplay : Nouvelles cartes, nouveaux modes et nouveaux types de match
    La deuxième des trois mises à jour majeures d'Arena Commander propose un nouveau circuit de course et une nouvelle arène, Bloodshot Ridge, ainsi qu'une nouvelle carte FPS tendue, Maker's Point. Il y a également de nouveaux modes expérimentaux et de nouveaux matchs, tandis que la création d'équipages multiples vous permet d'entrer dans le jeu avec vos amis, et de libérer la véritable puissance des armes lourdes comme l'Aegis Hammerhead.

     

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    Aopoa San'tok.yai
    Vaisseau volant : Chasseur moyen San'tok.yai
    Le San'tok.yai représente le summum de la conception et de la fabrication de Xi'an. Doté d'une conception extraterrestre, d'un bouclier et d'une technologie de propulsion uniques, c'est un chasseur mortel doté d'une manœuvrabilité exceptionnelle qui peut rivaliser avec les meilleurs de l'humanité.

    Affrontez le verse dès maintenant dans le San'tok.yai.

     

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    Série Origin X1
    Véhicule Toit ouvert : X1
    Petit, agile et rapide, le X1 est le nec plus ultra du transport personnel haut de gamme. Suffisamment petit pour trouver sa place dans de nombreux vaisseaux sans compromettre le luxe et les performances qui font la réputation d'Origin, c'est un moyen palpitant de voyager sur la planète.

    Découvrez les sensations de la série X1 par vous-même.

     

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    Drake Cutter Rambler
    Vaisseau pilotable : Cutter Rambler Explorer
    Explorez la nature sauvage sans entrave. Le Rambler reprend le châssis éprouvé du Cutter et l'équipe pour l'aventure avec une habitation améliorée et des réservoirs de carburant plus grands, permettant aux pilotes de voyager plus loin et plus longtemps sans retourner à la civilisation.

    Explorez sans limites avec le Cutter Rambler.

     

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    C'est la saison
    Le chemin le moins emprunté semble être le bon, alors partez à l'aventure pendant ce Luminalia. Après tout, c'est la bonne saison.

    Célébrez Luminalia avec vos concitoyens dès aujourd'hui.

     

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    Consultez les notes de mise à jour complètes en FR

     

    Trad : @Maarkreidi


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  22. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.0 LIVE.9003376


     

    Star Citizen Alpha Patch 3.22.0

    Le patch Alpha 3.22.0 a été publié et est maintenant disponible pour être testé sur l'environnement LIVE !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.0-LIVE.9003376.

     

    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen.

     

    Réinitialisation de la base de données à court terme : Oui

    Réinitialisation de la base de données à long terme : Non

    Début de l'aUEC : 20 000

     

    Problèmes connus

    • Le réglage des vols San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et nécessitera un réglage dans une version ultérieure.

    • AC - Le joueur peut rester bloqué dans le message "Exiting to Menu" lorsqu'il tente de quitter n'importe quel mode hors ligne dans AC (solution de contournement : ouvrir la console avec ~ et taper "quit" et appuyer sur "enter").

    • Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération de la marchandise (la version légale apparaît toujours correctement).

    • PU - Acteur / UI - Le personnage apparaît sans tête avec le réticule EVA toujours à l'écran

    • Multivéhicule - PU - Navires / Véhicules / Armes - Les missiles, bombes et torpilles disparaissent immédiatement après avoir voyagé à une courte distance du joueur.

    • PU - Stanton - Installation souterraine / UGF - IA - Les ennemis de l'IA sont bloqués dans une animation de marche.

    • Stanton - Rayon tracteur / Physique / Cargaison - Parfois, lors de l'utilisation du rayon tracteur pour déplacer une cargaison à l'intérieur d'un vaisseau, la cargaison se brise à l'extérieur du vaisseau.

    • Stanton - Placard de spawn - Contenu de la mission / IA - L'IA ennemie peut spawn en dehors des limites de ses points de spawn prévus.

    • Stanton - Fonctionnalités de la mission - Missions UGF - L'IA des hostiles restants ne se reproduit pas dans la mission UGF bunker

    • Pu - Véhicules - Services de réparation - Impossible de réparer les véhicules qui ont été tués par balle

    • Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas.

    • PU - Stanton - ASOP / Gestionnaire de flotte - ATC - Lors de la récupération d'un vaisseau, celui-ci peut apparaître en dehors du hangar auquel il est assigné

    • PU - Stanton - Area18/GrimHex - Emplacements / Inventaire / Respawn - Le joueur perd son chargement et ses composants lorsqu'il meurt dans la zone d'armistice.

    • Multivéhicules - Unité de production - Véhicules / Interface utilisateur - Interface utilisateur du véhicule - Lorsque les missiles se chargent, l'interface utilisateur ne se met pas à jour pour refléter le moment où ils sont prêts à être tirés.

    • Unité d'exploitation - Stanton - Acteur - Arrivée des joueurs - Emplacements multiples - Lorsque plusieurs joueurs tentent de se connecter au même endroit en même temps, ils peuvent se voir attribuer le même lit ; ceux qui arrivent après le premier joueur seront bloqués.

    • Origin 890 Jump - PU - Véhicules - Gestionnaire de flotte - Lorsqu'un véhicule est posé dans le hangar du 890J, le 890J ne peut plus se ranger correctement via ASOP/Gestionnaire de flotte ou lors de la déconnexion.

    • PU - Rayon tracteur / Physique - Lorsque plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur, les rayons tracteurs de ces joueurs peuvent ne plus fonctionner correctement sur ce conteneur.

    • Multivéhicules - PU/AC - Véhicules / Armes / Composants de vaisseau - Toutes les armes basées sur l'énergie affichent "0/0" dans le décompte des munitions sur les vaisseaux créés naturellement et ne peuvent pas tirer.

    • Multivéhicule - Véhicules / Interface utilisateur - Pensée intérieure - Le joueur ne peut pas quitter le vaisseau en utilisant l'option "Quitter le siège" dans PIT.


     

    Nouvelles fonctionnalités

    Lieux 

    • Colonies abandonnées supplémentaires

    Inclusion de 15 nouvelles colonies abandonnées avec à la fois des missions, des éléments sociaux et des boutiques. Ces nouvelles colonies habitées sont disséminées dans les régions sauvages de Hurston et de MicroTech à l'aide de l'outil Rastar et d'une bibliothèque plus grande et plus étendue de ressources nouvelles et existantes. Certains lieux sont accessibles via la Starmap, tandis que d'autres sont plus discrets et apparaissent dans le cadre de missions. Tous les PNJ de ces lieux sont neutres et constituent une population de civils indépendants et de membres de la faction Dusters. Ils ont été mis à jour pour utiliser la nouvelle technologie capillaire et les vêtements de la faction.

     

    Les nouveaux lieux d'Hurston comprennent : Zéphyr, Maker's Point, Ludlow, Pickers Field, Finn's Folly, Weeping Cove, Cutter's Rig et Rappel.

    Les nouveaux sites de MicroTech sont les suivants : Frostbite, Razor's Edge, Bloodshot Ridge, Harper's Point, Astor's Clearing, Moreland Hills et Dunboro.


     

    Gameplay

    • Récupération Structurelle

    Implémentation de la capacité à transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. 

    La récupération structurelle est la prochaine étape de la profession de récupérateur. Dans un premier temps, elle apportera des fonctionnalités supplémentaires aux deux vaisseaux de récupération, le DRAKE Vulture et l'AEGIS Reclaimer. Elle permettra aux joueurs de convertir des vaisseaux complets en ressources RMC et en composants de construction qui pourront être vendus ou utilisés pour fabriquer plusieurs composants à l'aide de la station de remplissage. Elle apportera également une mise à jour de la façon dont les matériaux sont stockés sur les vaisseaux de récupération. Elle introduira le concept de "stockage intégré" qui est un tampon dans le vaisseau qui se remplira. La taille de ce tampon dépendra de la taille du vaisseau de récupération, le Reclaimer bénéficiant d'un tampon de 240 SCU tandis que le Vulture recevra un tampon de 13 SCU. Une fois rempli, le stockage tampon doit être vidé à l'aide de la station de remplissage. Pour les propriétaires de Reclaimer, le mode de récupération ne peut être utilisé que depuis le siège du copilote. Le terminal de recyclage Reclaimer peut désormais exporter des conteneurs de fret de taille 1, 2, 8 et 16 SCU.

    La fonctionnalité de récupération est désormais divisée en plusieurs segments après l'entrée en mode de récupération (raccourci clavier par défaut : M) :

     

    1. Décapage de la coque (raccourci clavier par défaut : G) : Le système de récupération actuel pour enlever la coque des vaisseaux. Si la coque n'est pas grattée, le matériel est perdu dans le processus lors du passage aux étapes 2-3.

    2. Mode Fracturation (Keybind par défaut : RightAlt+W) : Ce mode permet de fragmenter les vaisseaux intacts ou les épaves en plus petits morceaux

    3. Désintégration (raccourci clavier par défaut : Alt+S) : Ce mode génère des ressources à partir des morceaux fragmentés.

    Pour lancer le mode Fracture sur un vaisseau, pointez le vaisseau que vous souhaitez fracturer et entrez dans le mode Fracture. Une fois le mode Fracture lancé, le vaisseau se décomposera alors dans un certain laps de temps en fonction de la taille du vaisseau. 

    Pour lancer le mode Désintégration, pointez sur les parties nouvellement fragmentées d'un vaisseau et enclenchez le mode Désintégration pour briser les morceaux et les collecter dans le stockage tampon de récupération de votre vaisseau. La vitesse de récupération du champ de fracture/désintégration est linéairement proportionnelle à la position et à la distance.

    Une fois que les matériaux de récupération remplissent le stockage tampon, demandez à la station de remplissage de remplir une caisse de marchandises et déplacez-vous vers la grille de chargement du vaisseau.

     

    • Inventaire : Conteneurs ouvrables

    La version 3.22 ajoute des conteneurs de marchandises ouvrables, permettant aux joueurs de stocker des marchandises et des composants. Ces nouveaux conteneurs de 1, 2, 4 et 8 SCU peuvent être achetés et vendus dans les boutiques et déposés depuis l'inventaire de votre emplacement dans la grille de chargement de votre vaisseau. Ces nouveaux conteneurs permettent de vendre le contenu individuellement, ainsi que les conteneurs eux-mêmes, auquel cas tout contenu non vendu sera envoyé dans l'inventaire dans lequel le conteneur est conservé.

    Cela inclut également un travail sur les rayons tracteurs qui permettra de verrouiller la cargaison sur les grilles de cargaison lorsque le vaisseau est verrouillé par l'intégrité de la porte. Cela signifie que tant que l'intégrité est suffisante, la cargaison ne peut pas être retirée des grilles de cargaison, sauf par le propriétaire ou les membres du groupe. Le vol d'une cargaison sur une grille de chargement dans une zone surveillée est considéré comme une infraction à la loi.


     

    Vaisseaux et véhicules

    • Ajout d'un nouveau vaisseau : Aopoa San'tok.yāi

    • Ajout de nouveaux véhicules : Origin X1, X1 Velocity, et X1 Force

    • Ajout d'un nouveau vaisseau : Drake Cutter Rambler

     

    Mises à jour des fonctionnalités

    Personnages

    • Mise à jour des cheveux des joueurs

    Mise à jour du personnalisateur de personnages de Star Citizen avec 20 coiffures de Squadron 42 utilisant notre dernière technologie capillaire. Cela inclut l'ajout de nouvelles coiffures plus longues ainsi que des mises à jour et des modifications des coiffures courtes existantes.

     

    Lieux

    • Mise à jour des emplacements MicroTech avec des forêts plus denses

    Augmentation de la portée du réseau de communication de la planète Crusader pour englober toute la planète.

    Gameplay

    • Équilibre entre le recul des armes et le combat en FPS

    Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon, ce qui améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche tout en permettant un recul visuel plus intense.

    Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété d'armes dans la façon dont elles sont jouées et ressenties, avec des ajustements tels que des armes ayant désormais des schémas de recul cohérents et la suppression de la dispersion ADS.

     

    •  Révision complète des armes : Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode de tir alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.

    • Modifications de la cadence de tir : Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai d'éclatement du Lumin V a été réduit.

    • Mises à jour des réactions de force : Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les knockdowns ne se produisent que dans les situations où l'on a l'impression qu'ils devraient se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des staggers et des knockdowns.

    • D'autres modifications ont été apportées aux fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup de fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'en bénéficier.

    • En plus des modifications apportées à l'équilibre des armes, nous avons ajusté la santé des joueurs, les modificateurs de dégâts et les soins médicaux afin d'augmenter le temps de mise à mort (TTK).

    • Les modificateurs de dégâts ont été ajustés pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les réserves de PV des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.

     

    Il s'agit globalement de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK, l'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles !

     

    • Mises à jour de l'interface Tracteur/Remorquage

    Plusieurs modifications ont été apportées à la position de l'interface utilisateur afin d'en améliorer la lisibilité. Les mises à jour suivantes ont été effectuées : Déflexion inversée dans le cockpit du SRV, facteur de facilité de la barre de portée, nom de la cible au-dessus du statut, corrections de la barre de force et inclusion de la force de centrage, widgets d'accélérateur/gimbal cachés dans les tourelles, mise à l'échelle de l'IU de remorquage, retour d'orientation de la tourelle plus marqué, plan radar plus perspectif, améliorations de la lisibilité de la barre de portée.

     

    • Passe d'équilibre pour le minage à bord des vaisseaux

    Ajustement de l'échelle des nœuds exploitables par les vaisseaux afin de rapprocher légèrement l'exploitation minière des difficultés des Prospectors.

    • Ajout de nouveaux véhicules dans les boutiques PU : MIRAI Fury, et MISC Hull C

    • Les prix des boutiques d'armures ont tous été augmentés. (A l'exception des combinaisons de vol et des sous-combinaisons)

     

    Vaisseaux et véhicules

    • Les composants du bouclier ont été retirés de la plupart des motos.

    • Les véhicules Gravlev sont désormais considérés comme des véhicules terrestres lorsqu'ils apparaissent dans les terminaux ASOP.

    • Ajustement de la rigidité des suspensions pour les Hover Bikes

     

    Armes et composants

    • Mise à jour du LMG balistique Behring FS-9 avec un nombre de munitions de 75

    • Mise à jour du nombre de munitions du fusil de chasse R97 (18)

    • Réduction des dégâts et de la vitesse du projectile du fusil de sniper balistique Ksar.

    • Réduction des dégâts du pistolet LH86

     

    Technologie de base

    • Mise à jour du style de l'interface

    Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (inactif/au-dessus/en bas/désactivé), ajout de messages et d'informations d'interface utilisateur pour les listes d'amis, de parties et de notifications. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : Résidence principale et Emplacement actuel). Mise à jour des infobulles du frontend expliquant pourquoi un serveur ne peut pas être modifié afin d'inclure la récupération en cas de crash ainsi que la journalisation des combats.

     

    • Optimisation des performances de l'IA à pied

     

    Corrections de bugs

    • Correction d'un problème de l'IFCS qui faisait que l'ESP n'amortissait pas correctement l'entrée.

    • Correction d'un problème provoquant la chute de nombreuses IA dans les emplacements UGF à travers le sol et les escaliers.

    • Correction d'un problème qui faisait que les ennemis IA étaient lents à réagir à la position et aux actions du joueur.

    • Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les caisses de fret sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.

    • Correction d'un problème provoquant une augmentation plus importante que prévu du nombre d'entités lors du chargement dans Orison.

    • Correction d'un problème empêchant les vaisseaux ennemis d'apparaître si le joueur ne se trouve pas à moins de 12 km d'eux (cela devrait être plus de 20+ KM maintenant).

    • Correction d'un problème provoquant la sortie de véhicules à des distances beaucoup plus courtes que prévu.

    • Les vaisseaux des joueurs ne devraient plus disparaître et bloquer les joueurs dans l'espace de manière aléatoire lors d'un voyage Quantum.

    • Correction des problèmes de visibilité et d'éclairage dans le cockpit et la rampe arrière du Freelancer.

    • Les combinaisons ne devraient plus risquer d'être perdues de façon permanente lorsque vous équipez un casque.

    • Mise en place de correctifs supplémentaires pour résoudre le problème des véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont à l'arrêt dans l'atmosphère.

    • Correction d'un problème qui faisait que les dégâts de santé du joueur ne s'appliquaient pas correctement à l'interface d'état de l'acteur côté client.

    • Correction de l'apparition de "boules de remplacement" à de nombreux endroits autour des biomes forestiers sur MicroTech.

    • Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client qui ne jouait pas correctement.

    • Correction d'un problème qui faisait que les joueurs sortaient parfois de leur rayon de streaming, ce qui entraînait le retrait de la zone du streaming et son retour avec des problèmes de collision.

    • La charge de missiles Tumbril Storm AA peut désormais être modifiée dans l'AMV pour le Storm.

    • Correction de l'animation de progression de l'AR de récupération structurelle dans le client.

    • Les deux PNJ du magasin de vaisseaux de New Deal ne devraient plus avoir les mêmes dialogues.

    • Il ne devrait plus manquer de brancards dans la cage d'ascenseur des lieux de dépôt médical.

    • Le siège passager du Greycat STV devrait maintenant avoir une interaction correcte.

    • Les joueurs devraient désormais pouvoir appuyer sur [W] pour quitter les sièges à l'intérieur d'une navette de transport en commun.

    • Les tunnels du tramway de Lorville ne devraient plus apparaître en noir après le départ du tramway.

    • Correction d'un problème empêchant parfois l'Argo SRV de réengager le faisceau de remorquage sur un véhicule terrestre.

    • La vitre du cockpit du Vulture ne devrait plus être obscurcie par les lumières lorsqu'une teinte autre que celle par défaut est appliquée.

    • L'ensemble de la surface "asphaltée" au niveau du sol dans la zone 18 ne devrait plus manquer de collisions.

     

    Technique

    • Correction de 6 crashs clients

    • Correction de 5 pannes de serveur

    • Correction d'un plantage de service

    • Correction d'un blocage client


     

    Arena Commander 3.22 Patch Notes

     

    Arena Commander 3.22 introduit de nombreuses nouvelles façons de jouer, dont l'ajout très attendu du Gameplay en équipage, de tout nouveaux modes expérimentaux, la nouvelle itération des modes maîtres, ainsi qu'une abondance de nouvelles améliorations de confort de jeu, de l'équilibre et des accomplissements. Découvrez tous les détails ci-dessous et nous avons hâte de jouer avec vous tous ! o7

    • Équipage et emplacements de spawn

    Le Multicrew arrive enfin dans Arena Commander. Découvrez le gameplay Multicrew dans les modes Bataille d'escadron, Bataille de chars en équipe, Vol libre et Essaim. Créez une tourelle ou un équipage et affrontez vos adversaires. N'oubliez pas que vous pouvez personnaliser votre chargement FPS depuis le Frontend afin d'équiper du matériel pour jouer des scénarios ou aborder des vaisseaux ennemis !

    • Sélection des véhicules dans le jeu

    Fini le temps où oublier de choisir son véhicule avant le début de la partie vous enfermait dans une féroce bataille du chat et de la souris. La sélection du véhicule en jeu vous permet désormais de choisir le véhicule que vous souhaitez utiliser dans le jeu et de passer d'un respawn à l'autre dans tous les modes de combat aérien. Cela inclut un nouveau système de "slots" qui vous permet de changer et de personnaliser entre 4 slots de véhicules.

    • L'essaim Vanduul sans fin

    Original Systems tient à remercier tous ceux qui ont participé au "Master Modes : Essaim Vanduul sans fin". Nous avons le plaisir d'annoncer, après des retours extrêmement positifs et constructifs, que le mode principal de l'Essaim Vanduul est remplacé par l'Essaim Vanduul sans fin.

    Suite aux retours des tests des modes principaux, nous avons apporté des modifications à la difficulté et à l'équilibre du mode de jeu.

    Vous trouverez ci-dessous tous les nouveaux succès associés à ce mode de jeu !


     

    Modes Expérimentaux

    Les modes expérimentaux sont des modes de jeu à durée limitée qui tournent tout au long d'un cycle de patch. N'oubliez pas de consulter Arena Commander chaque semaine pour jouer à un nouveau mode expérimental !

    Jouez à tous les modes expérimentaux d'un correctif pour obtenir l'insigne de Spectrum "999e escadron de test" !

    Vous pouvez consulter le calendrier ici : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/arena-commander-experimental-mode-schedule/6216752

    • Gun Rush

    Nous voulions d'abord prendre un moment pour annoncer que Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est maintenant le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Expérimentez Gun Rush à tout moment pendant le cycle des correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC en jouant à ce mode !

    • Kill Collector

    Dans Kill Collector, les joueurs ne se battent pas seulement pour tuer. Dans ce mode d'élimination rapide à 12 joueurs, tuer des adversaires permet de faire tomber bien plus que leurs corps. Récupérez les trophées qui tombent pour gagner des points et, au bout du compte, remporter la victoire.

    • Élimination par équipe

    UEE contre Pirates, une histoire vieille comme le monde. Combattez dans ce mode de combat à mort en équipe 12 contre 12 et déclarez la victoire de votre équipe.

    • Duo Showdown

    Présenté pour la première fois lors de la CitizenCon 2953, Arena Commander introduit le Duo Showdown. Utilisez le travail d'équipe et coordonnez-vous dans ce mode de combat aérien au meilleur des trois manches qui mettra à l'épreuve bien plus que vos talents de pilote.

    • Tank Royale

    Tank Royale confronte les joueurs dans une bataille de chars à la carte sur différents terrains. Prouvez vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l'élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm !

    • Team Tank Battle

    À une échelle légèrement supérieure à celle de Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l'équipe ennemie et proclamez la victoire de votre équipe dans ce mode de jeu par élimination. Inclut désormais le Tumbril Storm. Les pilotes du Tumbril Nova peuvent désormais autoriser le multi-équipage, ce qui permet aux membres de l'équipe d'utiliser leur canon principal (Spawn "Tourelle") ou leur répéteur laser (Spawn "Équipage").

    • Single Weapon Elimination

    Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? Mettez votre visée à l'épreuve en utilisant le fusil de sniper Gemini A03.

    • Modes principaux : Bataille d'escadron, Course classique, Vol libre et Essaim Vanduul sans fin

    Les modes principaux sont de retour pour une nouvelle série de tests. Grâce à vos excellents retours sur les modes expérimentaux 3.20/3.21, nous avons peaufiné le Gladius FM de base et nous étendons maintenant la configuration à d'autres vaisseaux. Notre objectif pour la version 3.22 est de trouver la base qui apporte des différences significatives entre les classes de chasseurs tout en évitant un vaisseau méta. Cela signifie que nous avons besoin de beaucoup d'heures de jeu de la part des joueurs. Veuillez noter que l'interface utilisateur n'a pas été mise à jour pour ce patch. Nous entendons tous les commentaires à ce sujet et nous y remédierons dans une prochaine mise à jour.

     

    • Vaisseaux : Buccaneer, Gladius, F7C-M Super Hornet, Vanguard Warden.

    • Modes : Vol libre, Essaim Vanduul sans fin, Course classique, Bataille d'escadron (remplaçant le Duel).

    • Une nouvelle piste de course autour du point de saut Pyro sera intégrée au test de course classique afin de favoriser les retours d'expérience sur les courses de vitesse par rapport aux courses de virage. Nous vous encourageons à essayer de changer de mode principal ("B") pour débloquer des vitesses plus élevées en NAV ou des taux de régénération élevés en SCM.

    • Les modes de jeu Master Modes seront actifs tout au long de la mise à jour.

    • Vous trouverez tous les détails sur les modes maîtres au bas de cet article.

     

    Nouvelles Cartes

     

    • Bloodshot Ridge : Tous les modes de jeu (sauf Course classique et Essaim de pirates)

    • Maker's Point : Tous les modes FPS

    • Pyro Jump Point : Modes principaux : Course classique

     

    Ajustements des modes de jeu

    • Gun Rush : Gun Rush, notre tout premier mode expérimental, est désormais le premier mode expérimental à être promu en mode de jeu principal. Découvrez Gun Rush à tout moment pendant le cycle de correctifs en tant que mode "toujours actif" ! Pour fêter cela, vous pouvez gagner 1,5x REC !

    • Bataille d'escadrons : Avec l'introduction du Multicrew, le mode s'est agrandi ! La bataille d'escadrons concerne désormais la quasi-totalité des vaisseaux. Rejoignez l'équipage d'un coéquipier ou jouez en solo, c'est à vous de choisir.

    • Modes principaux retirés : Duel, Bataille Royale, Élimination. Les modes de jeu principaux sont des modes qui attirent l'attention de la population cible. Bien que nous aimions ces modes, nous pensons qu'il y avait trop de modes de jeu en compétition pour la même base de joueurs, ce qui diluait les joueurs dans de nombreux modes de jeu au lieu de les concentrer sur quelques-uns. Plutôt que d'avoir tous ces modes actifs en permanence, ils seront ajoutés à la collection de modes expérimentaux et reviendront en rotation hebdomadaire, à l'occasion.

     

    Système et équilibre

    • Bannière et minuterie des modes expérimentaux et des événements spéciaux : sous la sélection du mode de jeu, vous trouverez désormais une bannière qui détaille les modes expérimentaux en cours et le compte à rebours jusqu'à la prochaine rotation. Cette bannière est remplacée lors d'événements spéciaux, tels que Luminalia, pour afficher les détails de l'événement en question.

    • Système Friendly Fire : Le feu amical faisait partie des systèmes perdus avec le temps, nous avons remanié le système pour qu'il produise des avertissements et que les joueurs soient à nouveau exclus en cas de feu amical excessif. De plus, le système comptabilise désormais les dégâts de distorsion.

    • Calcul des dégâts de distorsion : Dans notre effort continu pour faciliter et récompenser les rôles de soutien, nous avons ajouté un score pour l'application de la distorsion aux vaisseaux hostiles, avec des récompenses supplémentaires pour la désactivation complète des composants.

    • Persistance balistique désactivée : Il y a quelques patchs, nous avons activé la persistance de la balistique entre autres dans nos modes de vol, les ramassages étant le seul moyen de se réapprovisionner. Après plusieurs changements apportés à la balistique, nous désactivons la persistance afin de contrôler la façon dont la balistique est utilisée lorsqu'elle est réapprovisionnée au moment du spawn.

     

    Mises à jour des courses classiques

    • Les temps de course et de tour incluent désormais les millisecondes.

    • Les temps de course et de tour s'affichent désormais sous forme de notifications lorsqu'ils sont terminés.

    • Les coureurs seront désormais punis de 5 secondes de leur temps au tour pour les décès survenus pendant la course.

     

    Récapitulatif des décès

    • Réactivation de l'interface de récapitulation de la mort qui détaille comment vous êtes mort et comment vous vous êtes comporté dans cette vie, ainsi qu'une série de corrections de bugs qui l'avaient désactivée.

     

    Succès

    Vous trouverez ci-dessous tous les succès que vous pourrez obtenir dans la version 3.22. Une fois que vous aurez atteint chacun d'entre eux, une notification s'affichera dans l'interface utilisateur pour le confirmer. Un redémarrage du client est nécessaire pour que cela se reflète dans le jeu. Chaque réussite vous permet d'obtenir un badge Spectrum, d'autres peuvent vous récompenser avec d'autres goodies !

    *Les récompenses sont désactivées dans le jeu hors ligne.

     

    • 999e escadron de test : Nouvelles exigences. Un joueur doit participer, jusqu'à la fin du match, à chaque mode expérimental présenté pendant ce cycle de patch. Notez que le fait de quitter le match avant que le tableau d'affichage d'après-match n'apparaisse ne comptera pas pour l'obtention du badge.

     

    Les modes sont les suivants : Tank Royale, Team Tank Battle, Single Weapon Elimination, Master Modes : Squadron Battle (a remplacé Master Modes : Duel), Master Modes : Course classique, Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin, Kill Collector (FPS), Kill Collector (Véhicules), Duo Showdown, Team Elimination.

     

    • 2953 Vanduul Aggressor : Survivre à 25 minutes d'essaim Vanduul sans fin. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Glaive Vanduul.

    • 2953 Agresseur pirate : Terminez l'essaim pirate. Récompenses supplémentaires : Déverrouillage du Gladiator pirate et déverrouillage du Caterpillar pirate.

    • Commandant de char - Terminez à la première place de la bataille royale de chars ou de la bataille de chars par équipe.

    • Maître d'armes - Terminez à la première place de Gun Rush.

    • Plusieurs réalisations spéciales seront dévoilées à l'approche des événements !

     

    Modes expérimentaux : Modes principaux (détaillés)

     

    Modes de jeu présentés

    • Modes principaux : Bataille d'escadrons

    • Modes principaux : Course classique - Un nouveau circuit exclusif autour du point de saut Pyro ! Un mélange de longs tronçons, de courbes et de virages serrés et complexes.

    • Modes principaux : Vol libre

    • Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin

    Les versions expérimentales des modes de jeu existants n'affecteront PAS les modes de jeu originaux.

     

    Modifications du modèle de vol (s'applique aux vaisseaux MM uniquement !)

    • Mise à jour du limiteur de tri-ordre MM, il est beaucoup moins punitif lorsque les accélérations sont poussées vers l'avant.

    • Mise à jour du Gladius FM (accélérations de base plus élevées, moins de boost)

    • Ajout d'une configuration MM & FM pour les nouveaux archétypes : F7C-M (chasseur moyen), Vanguard (chasseur lourd) et Buccaneer (intercepteur moyen).

    • Boost : suppression du pré-délai de 150ms

    • Boost : le moteur se met en marche et s'arrête.

    • Boost : réduction du modificateur d'accélération de rotation

    • Boost : les taux de rotation peuvent désormais augmenter lorsque le boost est maintenu

    • Boost : temps adaptés pour tous les archétypes

     

    Modes Maîtres

    • Nouvelles fonctionnalités toujours activées (voir détails dans les notes de patch 3.20, 3.21)

    • Appuyez sur "B" pour basculer entre les modes SCM et NAV.

    • Le mode SCM permet l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus courts, mais les vitesses maximales sont fortement limitées.

    • Le mode NAV interdit l'utilisation d'armes et de boucliers, les temps de régénération sont plus longs, mais les vaisseaux peuvent atteindre leur vitesse maximale.

    • Le mode de jeu des condensateurs est passé d'une régénération faible-pool-haut à une régénération élevée-pool-faible Gunnery & Targeting

    • Le nouveau système de visée et les fonctions de ciblage sont toujours activés (voir les détails dans les notes de patch des versions 3.20 et 3.21).

    • Mode Auto Gimbal désactivé (ne sera pas disponible pour le moment)

    • Ajout de variantes MM de plusieurs registres d'armes

    • Diminution du temps de tir des Gatlings

    • Augmentation massive de la portée des armes

    • Les variantes MM ont un mélange d'armes énergétiques et balistiques qui ne peuvent pas être ajustées.

     

    Problèmes connus :

    • L'affichage des Lag PIPs est correct autour du poste de sécurité de Kareah.


     

    Correction de bugs

     

    Interface

    • Correction d'un problème où l'arrivée d'un nouveau joueur annulait la préparation de tous les joueurs.

    • Correction d'un problème qui faisait que rejoindre un lobby où les joueurs étaient déjà prêts provoquait une désynchronisation avec le système de préparation.

    • Correction d'un problème qui faisait que le nom des joueurs sur l'aperçu du véhicule apparaissait comme une valeur invalide.

    • Correction d'un problème entraînant la duplication des noms de joueurs dans la liste du lobby.

    • Correction d'un problème qui empêchait d'inviter des joueurs à des parties.

     

    Cartes

    • Dans plusieurs cartes de course, correction d'incohérences dans les déclenchements de virage intérieur des points de contrôle.

    • Dans la vallée de Yadar, restauration de plusieurs géométries manquantes.

     

    Modes

    • Dans Classic Race, correction d'un problème où le décompte des tours était incorrect en mode hors ligne.

    • Dans Contrôle, correction d'un problème où la zone de contrôle apparaissait de la mauvaise taille.

     

    Systèmes / Divers

    • Correction d'un problème où les attachements n'étaient pas sauvegardés pour la deuxième arme "principale".

    • Correction d'un problème où après avoir utilisé un medpen, la mauvaise arme sortait automatiquement.

    • Correction d'un problème où les armes primaires 1 et 2 étaient inversées dans le Customizer FPS par rapport au jeu.

    • Correction d'un problème qui empêchait les voix de victoire et de défaite de se déclencher après le jeu.

    • Le suicide est désormais activé dans les modes de jeu où il était auparavant désactivé.

    • Correction d'un problème qui entraînait une désynchronisation du système de préparation à la partie.

    • Correction d'un problème lié aux modes de tir qui empêchait les armes de tirer dans les modes FPS.

    • Correction d'un problème qui faisait que le suicide n'attribuait pas de score négatif.

    • Correction d'un problème qui faisait que le score de "dégâts" n'était ajouté qu'à un seul joueur dans le flux des scores, au lieu d'être saisi séparément.

    • Correction d'un problème qui faisait que les "Rounds Won" apparaissaient sur le tableau d'affichage pour les modes sans rounds.

    • Correction d'un problème qui faisait que le ramassage des réparations infligeait une punition de tir ami aux attaquants de la personne qui ramassait la réparation.

     

    Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr

     


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    Alpha 3.22 Patch Watch

    Prêt pour le décollage

     

    Quelques enseignements tirés de votre retour d'information
    ==========
    Dans les versions Alpha 3.20 et 3.21, vous avez eu un premier aperçu des Master Modes (MM) avec les modes de jeu expérimentaux Arena Commander. Les principaux enseignements que nous avons tirés des données et des commentaires sont les suivants :

    • Suite aux changements initiaux, les combats sont plus serrés et plus engageants.
    • La suppression de la règle selon laquelle la taille de l'arme doit être réduite d'une unité si l'arme est attachée à un cardan (N-1) n'a pas eu d'impact négatif sur l'équilibrage.
    • Il n'y a pas d'avantage clair entre les méthodes d'entrée.
    • La limitation du trichordage fonctionne en général, mais elle est trop restrictive en dehors des périphériques d'entrée que sont la souris et le clavier.
    • En 1v1, les joueurs se sentent parfois "enfermés" sans autre option que la course au DPS.
    • Sur la base des données que nous avons reçues de vos sessions de jeu, nous avons ajusté les tests de jeu pour l'Alpha 3.22. Nous avons mis à jour quelques fonctionnalités de l'IFCS, le réglage du modèle de vol et les propriétés des armes.

    De plus, avec l'Alpha 3.22, nous ne nous concentrerons pas uniquement sur les dogfighters/chasseurs légers (avec le Gladius comme banc d'essai) dans les tests publics, mais nous collecterons et analyserons également beaucoup plus de données provenant de vos combats avec différents types de vaisseaux. Le Vanguard (chasseur lourd), le Super Hornet (chasseur moyen) et le Buccaneer (intercepteur moyen) ont donc également fait l'objet d'ajustements d'équilibrage et seront au centre des tests.


    Modifications de l'IFCS
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    Afin d'améliorer les mécanismes 1v1, nous avons ajouté quelques éléments à l'IFCS pour prendre en charge des comportements de vol plus diversifiés et être moins sujet à la tricherie et à la macro :

    1) Simulation de mouvement de l'IFCS :
    Lorsqu'un vaisseau est contrôlé avec des entrées numériques comme un clavier, le mouvement réel est maintenant simulé. Cela signifie qu'une manette ou un accélérateur simulé ne peut pas passer de 0 à 1 en une seule image. Cela permet d'adoucir les mouvements généraux et d'aider à l'agitation du PIP.

    2) IFCS - Montée en puissance
    Le boost peut maintenant être augmenté ou diminué. Par exemple, il n'est pas immédiatement actif à pleine puissance, ce qui adoucit le mouvement général et réduit l'agitation du PIP, et les temps de montée/descente peuvent être équilibrés indépendamment pour chaque vaisseau.

    3) IFCS - Modificateurs de direction de boost
    Les modificateurs de boost peuvent maintenant être appliqués par direction de boost, et non plus seulement par axe. Cela signifie que nous avons beaucoup plus de contrôle sur les paramètres de performance individuels. Par exemple, nous pouvons interdire le boost en arrière.

    4) IFCS - Taux de rotation boostés
    Lorsque le boost est maintenu, les vaisseaux sont maintenant capables d'atteindre momentanément des taux de rotation plus élevés. La montée en puissance du boost permet d'adoucir ce processus.

    5) Nouveau limiteur de trichordage
    L'ancien limiteur de trichordage était trop sévère lorsque le vaisseau n'accélérait pas parfaitement le long d'un axe, ce qui se produit facilement avec les commandes au stick. Le nouveau limiteur ne réduit les accélérations que lorsque vous atteignez les limites latérales. Pour les pilotes, cela devrait être plus agréable que dans les tests précédents de MM.


    Réglage du vol
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    Les tests MM dans Alpha 3.20 et 3.21 concernaient principalement les combats symétriques, donc nous nous tournons maintenant vers les différences entre les vaisseaux. Pour ce tour, nous voulons déterminer si nos vaisseaux dits archétypes se sentent " bien " les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, nous vous équipons de quatre vaisseaux que nous voulons bons dans leurs rôles respectifs. Contrairement aux vaisseaux PU, les vaisseaux MM ont été réglés de manière à ce qu'il y ait moins de différences relatives entre les performances de vol des uns et des autres. Pour être clair, il y a des différences assez importantes, mais elles ne sont pas aussi drastiques que dans le PU.

    Les vaisseaux MM ont été réajustés et devraient être "agréables" en termes de maniabilité générale, mais avec des avantages et des inconvénients évidents. Au lieu de les énumérer tous ici, nous vous suggérons de les essayer. Voici la liste :

    • Gladius : Chasseur léger --> Il est agile mais ne peut pas encaisser beaucoup de coups.
    • F7CM : Chasseur moyen --> Robuste et d'une agilité impressionnante pour la charge d'armes.
    • Buccaneer : Intercepteur moyen --> Il ne tourne pas très bien mais avance à toute vitesse.
    • Vanguard : Chasseur lourd --> Ce n'est pas le vaisseau le plus rapide ou le plus agile, mais il inflige plus de dégâts que tous les autres.

     

    Changements d'armes
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    La portée de toutes les armes a été considérablement augmentée et la portée a été ajoutée à toutes les armes - vous pouvez maintenant toucher des cibles à plusieurs kilomètres de distance. Pour permettre de briser les schémas de tir, les mitrailleuses Gatling s'échauffent et ne peuvent plus tirer indéfiniment.


    Arena Commander
    ==========
    Il existe quatre modes expérimentaux MM différents dans AC. Ils existent en plus des modes normaux d'AC :

    • Master Modes : Bataille d'escadrons
    • Modes principaux : Course classique
    • Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin
    • Modes principaux : Vol libre

     

    Trad : @Maarkreidi

     

     


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    Alpha 3.22 Patch Watch

    Confort de jeu

     

    Bonjour à tous,

    Dans notre série Patch Watch, nous mettons en avant les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne sont pas présentées sur la feuille de route publique.
    Cette fois-ci, à l'approche de la sortie de Star Citizen Alpha 3.22, nous nous penchons sur les améliorations à venir en matière de qualité de vie.
    Comme toujours, nous vous remercions pour vos commentaires qui ont rendu possible la plupart de ces améliorations !

    Nous publierons un second Patch Watch la semaine prochaine, en nous concentrant sur la conception du système, les véhicules, et plus encore.

    Mises à jour de l'interface utilisateur des tracteurs et des remorqueurs
    → Nous avons effectué plusieurs changements de position dans l'interface utilisateur afin d'améliorer la lisibilité lors de l'utilisation de la fonction. Il s'agit notamment de la déflexion retournée dans le cockpit du SRV, du facteur d'aisance de la barre de portée, du nom de la cible au-dessus du statut, des corrections de la barre de force (y compris la force de centrage), des widgets de la manette des gaz/du cardan cachés dans les tourelles, de la mise à l'échelle de l'IU de remorquage, de l'amélioration du retour marqué pour l'orientation de la tourelle, de l'amélioration de la perspective sur le plan du radar et des améliorations de la lisibilité de la barre de portée. Bonne téléportation !

    ► Correction des PNJ tombant à travers les escaliers et les planchers dans les installations souterraines.

    Mise en place de correctifs supplémentaires pour aider à résoudre les véhicules terrestres à roues qui vibrent continuellement lorsqu'ils sont stationnaires dans l'atmosphère.

    Mises à jour du style du frontend
    → Mise à jour du texte, des couleurs et des logos des titres de menu. Mise à jour des styles de boutons et des changements d'état des boutons (idle/over/down/disabled), ajout de messages et d'infos UI pour les listes Friends/Party/Notification. Mise à jour de la taille des titres secondaires (ex : titres de la résidence principale et de l'emplacement actuel).

    Correction d'un problème provoquant le glissement d'entités telles que les boîtes de cargaison sur tous les ascenseurs de vaisseau pendant l'animation.

    Équilibre procédural du recul des armes et du combat FPS
    → Introduction du recul procédural des armes dans les combats FPS. Avec cette mise à jour, nous avons revu le recul de la majorité des armes pour utiliser le nouvel outil de recul procédural amélioré présenté à la CitizenCon. Cela améliorera la diversité du bac à sable des armes, permettant à chaque arme de remplir un rôle plus spécifique et de niche, tout en permettant un recul visuel plus intense. Dans l'ensemble, vous trouverez une plus grande variété dans la façon dont les armes sont jouées et ressenties, y compris les armes ayant des modèles de recul cohérents et la suppression de la dispersion de l'ADS.

    Remaniements complets des armes
    → Le pistolet Arclight a été entièrement retravaillé et est désormais un pistolet à rafales avec un mode alternatif à tir unique. Le pistolet LH86 est désormais entièrement automatique.

    Modifications de la cadence de tir
    → Demenco, S71 et P4AR ont tous été retravaillés pour augmenter leur cadence de tir. Le délai de déclenchement du Lumin V a été réduit.

    Mises à jour de Force Reaction
    → Les forces ont été modifiées pour toute une série d'armes afin que les coups ne se produisent que dans les situations où l'on estime qu'ils doivent se produire. Cela devrait se traduire par une réduction globale des étourdissements et des assommages.

    Les autres modifications apportées aux armes sont les suivantes
    → Équilibrage des fusils de sniper afin d'éviter que les joueurs en armure lourde ne soient touchés par un seul coup lorsqu'ils sont touchés par un fusil de sniper, tout en permettant aux joueurs en armure moyenne d'être touchés par le même coup.

    Ajustements de la santé des joueurs, des modificateurs de dégâts et des soins médicaux pour augmenter le temps de mise à mort (TTK).
    → Il s'agit, dans l'ensemble, de la première étape majeure vers un nouvel objectif de TTK. L'équipe FPS est impatiente d'entendre vos commentaires sur les valeurs actuelles.

    Modificateurs de dégâts FPS
    → Ajustements pour permettre des combats et des temps de feu plus cohérents. Suppression de l'augmentation des coûts d'endurance lorsque les pools de HP des membres sont faibles. Suppression de la pénalité de vitesse de déplacement lorsque les réserves de HP des membres sont faibles. Les stylos médicaux soignent désormais complètement les joueurs.

     

    Trad : @Maarkreidi

     

     


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