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UNC12

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  1. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à DrWiz dans Panneau de contrôle pour Star Citizen   
    Sinon y a ca aussi, à voir... : https://gameglass.gg/#head-slide-5
  2. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à LooPing dans Panneau de contrôle pour Star Citizen   
    Je vous propose un début de cockpit avec ce que nous avons de disponibles actuellement dans le jeu.
    Un tuto pour mettre tout cela en œuvre.
    Tout d'abord il vous faut trouver un écran tactile.
    Côté logiciel : uniquement le logiciel HELIOS
    Pour la mise en œuvre c'est un peu similaire au cockpit de l'A10 en beaucoup plus simple.
    Marche à suivre :
    Branchez votre écran tactile et mettez le où vous voulez. Installer le logiciel Hélios sur votre machine. récupérer les fichiers ici Dans le fichier compressé vous aurez un répertoire et un fichier :
    Copier le répertoire "Star Citizen" dans le dossier "Images" du logiciel Helios qui se trouve dans mes documents : \Documents\Helios\Images Copier le fichier "Star Citizen avec MFD.hpf" là encore dans le dossier "Profiles" du logiciel Helios qui se trouve dans mes documents : \Documents\Helios\Profiles Le logiciel Hélios à installer quant à lui sur votre bureau deux icônes (ou les récupérer dans le menu démarrer)

    Control Center : sert à lancer les panneaux de commande
    Profile Editor : vous permettra de les éditer
    Nous allons d'abord ouvrir "Profile Editor" car nous devons avant toute chose configurer l'emplacement des écrans. Quand le logiciel est lancé vous ouvrer le fichier "Star Citizen avec MFD.hpf" (pas besoin d'aller le chercher il ouvre directement les fichiers qui sont dans son répertoire Profiles). Vous cliquez sur "profil" et sur "Reset Monitor"
    Le panneau ci-dessous va s'afficher, et vous devez positionner les moniteurs. Le panneau va bien entendu tenir compte des moniteurs que vous avez sur votre machine.

    Dans la représentation ci-dessus il y en a quatre, mais vous pouvez très bien en avoir 2 ou 3.
    la manipulation est assez simple dans le fichier "Star Citizen avec MFD.hpf" la configuration est la suivante :
    Vous devez mettre en face du moniteur 2 le moniteur sur lequel vous voulez afficher votre panneau ( pour avoir le numéro des moniteurs, il faut aller dans vos paramètres d'affichage dans Windows et cliquez sur le bouton identifier). Ensuite vous enregistrez votre fichier, il est impératif de le laisser dans le répertoire "Profiles". vous pouvez fermer le logiciel d'édition.  
    Et vous lancez maintenant : "Control Center"
    Vous appuyez sur START et normalement votre panneau devrait s'afficher sur votre écran tactile.
    Vous pouvez lancer Star Citizen et tester les boutons, s'il y a des erreurs, vous pouvez vous-même éditer chaque bouton dans le logiciel HELIOS.
    Amusez-vous bien !
  3. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Entre 2 vols vous prendriez bien une pizza, une Fizzz et un hot dog ?   
    Star Citizen Alpha 3.5 : Dernier point d’actualité liée au jeu vidéo de Chris Roberts avant la première vague d’invitations sur le PTU

    C’était annoncé comme imminent dans la précédente newsletter, finalement une semaine après nous attendons toujours les premières invitations pour tester le patch Star Citizen alpha 3.5 sur le serveur public de test (PTU).
    A une petite semaine du coup d’envoi de la mise à jour sur le serveur live, nous avons bon espoir d’avoir accès au patch que testent les evocati depuis déjà une bonne dizaine de jours.
     
    Star Citizen Leaks
    Nous n’avions pas encore fait de retours à propos de la 3.5 comme nous le faisions à chaque fois lors de précédentes mises à jour, mais les “informations” que l’on nous a donné sont plutôt prometteurs et rassurants.
    Si vous aviez eu le temps de fouiner un peu sur le net, vous aviez certainement vu comme nous les mêmes images et vidéos. D’ailleurs toujours aussi mal filmés, il ne doit pas y avoir de grands cinéastes parmi les evocati qui ne respectent pas leur contrat NDA.
    Pour rappel, le NDA signifie Non-Disclosure Agreement en anglais ; il s’agit d’un Accord de Non-Divulgation ou de confidentialité si vous préférez.
    Pour être tout à fait honnête, nous nous posons la question de l’intérêt d’un tel accord dans un jeu vidéo où l’on nous montre le développement de A à Z et donc ce que les joueurs vont pouvoir tester avant qu’ils ne le testent, vous nous suivez ?
    A part cacher les gros plantages et bugs au plus grand nombre, il n’y a rien à cacher. Bref… Nous n’allons pas en débattre, il s’agit d’un choix des développeurs de CIG et nous le respectons.
    Cela ne nous empêche en tout cas, pas si on le souhaite, d’aller voir quelques images ici et là. Il faut dire qu’en tout début de test, nous n’étions pas très rassurés par ce que nous voyions. Arc Corp semblait avoir été revue graphiquement très à la baisse par rapport à la démo d’il y a deux ans ! Et au fil des builds, on s’apercevait que ça s’améliorait petit à petit, jusqu’à voir des images carrément époustouflantes.
    Verdict dans les prochaines heures, car normalement, en tout cas on l’espère, le patch Star Citizen Alpha 3.5 devrait être accessible incessamment sous peu sur le PTU, en ce qui concerne les premières invitations.
     
    Around the Verse
    Bien que l’épisode du jour fut assez court, il fut toutefois très intéressant. Il ne se s’y ait pas dit grand chose non plus, mais le condensé d’informations que nous avons eu contribue à faire monter la hype.
    C’est la raison pour laquelle nous allons résumer l’épisode ici-même dans cet article.
    Comme la semaine dernière, l’ATV du jour fut présenté par Eric Kieron Davis et Dave Haddock.

    Ils nous ont montré, comme à l’accoutumé, des images communautaires. Ici il s’agissait d’un event organisé par la guilde francophone Sombra Gaming. Organisation très sympathique que nous vous recommandons au passage, ils font par ailleurs pas mal de live et des traductions de qualité en temps réel.
    Drake Interplanetary Corsair
    Concernant le développement, nous avons eu la surprise de découvrir un nouveau concept au look asymétrique très intéressant.
    Il s’agit du vaisseau Corsair de Drake Interplanetary ; regardez donc ce look incroyable tout droit inspiré de l’univers Star Wars !

    Le vaisseau Corsair de Drake est en quelque sorte la réponse de la marque aux autres vaisseaux de même type qui sont proposés par les autres constructeurs, tels que le 600i d’Origin ou le Constellation de Roberts Space Industries.
    Même posé, ce vaisseau a de la gueule avec ses ailes repliées, un peu à la manière des avions de chasses contemporains utilisées par la marine ou la Navy par exemple, afin de prendre moins de place dans le hangar d’un porte-avions.

    A l’image des autres appareils de sa catégorie, le Corsair de Drake peut transporter un véhicule du même type que le rover URSA.
    Fait étonnant, contrairement à la concurrence (dans leur variante exploration bien entendu), Drake Interplanetary propose carrément des chambres individuelles pour les membres de son équipage.

    Nous avons hâte de voir voler ce bel oiseau, d’autant plus qu’il propose une ergonomie assez intéressante. Par exemple il n’y a pas de monte charge comme sur un Connie, mais une rampe, ce qui pour certains rend les chargements moins fastidieux.
    Côté défense et armement, le vaisseau Drake Corsair a l’air d’être plutôt bien équipé, nous reviendrons plus en détail sur cet appareil ultérieurement.


    Nous espérons toutefois que son look extérieur d’origine ne bougera pas en cours de route, comme cela a déjà été fait pour le Herald de la même enseigne. En effet ce dernier avait une allure très impressionnante avec son aile gauche démesurée… Au final, le Drake Herald s’est retrouvé avec deux petites ailes et un look symétrique.
    Il n’en reste pas moins un très bon vaisseau, avec en plus un intérieur au charme industriel particulier dont seul Drake a le secret !
     
    ArcCorp, ses kiosques, son ambiance et ses lumières

    Si vous aimez les lieux plein de pancartes et tableaux d’affichages lumineux, des spots publicitaires de partout, des écrans géants et des lumières à pertes de vue, comme par exemple à Time Square dans le quartier de Manhattan de Big Apple (New York) ou à Tokyo, alors vous allez aimer la planète ArcCorp. En tout cas sa zone 18, puisque c’est de l’Area 18 dont nous allons parler aujourd’hui.
    Bien que le secteur soit en cours de test en ce moment même par les evocati, les développeurs poursuivent les travaux notamment en ce qui concerne l’éclairage, ainsi que les animations.
    Ici, le Senior Ligthning Artist Arthor Yang nous montre la façon dont il réalise les jeux de lumière sur le spot publicitaire de la déjà très célèbre marque pour boisson et eau gazeuse Fizzz.


    Ca donne envie de boire une canette !
    Avec tous ces détails, ces éclairages, affichages et hologrammes, le visage anciennement beaucoup plus terne de la plaza de l’Area 18 d’ArcCorp a beaucoup évolué.
    Imaginez ce monde lorsqu’il y aura vraiment tous les détails, les props, des dizaines de joueurs et beaucoup de PNJ, sans oublier les animaux… Vous aurez l’impression de vous retrouver dans un monde à la Blade Runner !

    A propos des props (petits objets du jeu), l’artiste spécialisé Jake Taylor nous montre les petits marchands qu’il ajoute petit à petit à l’univers Star Citizen, dans les rues de la planète ArcCorp.
    Vous voulez manger par exemple chinois, américain ou italien ?
    Pas de problème, vous trouverez tout ceci dans l’Area 18 et croyez-le, même si pour le moment il ne s’agit que de décorations et qu’en plus le travail les concernant n’est pas encore terminé, ça rajoute carrément de l’immersion au jeu vidéo de Chris Roberts !



    Très sympa ces petits stands de restauration rapide. Nous espérons qu’il y en aura d’autres, sachant que ceux-ci ne sont pas encore terminés et qu’il va y avoir plus de détails et d’animations.
    Vous prendrez une pizza, quelques nems ou bien un hot-dog ? ?
    Retour au studio californien
    Comme à leur habitude, Eric et Dave remercient chaleureusement la communauté, les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Aournd the Verse !
    Source : starcitizenfrance.fr
     
     
     
     
  4. J'aime
    UNC12 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Le grand spatioport et le transport en commun de ArcCorp   
    Objectif : Patch Star Citizen Alpha 3.5

    On débute avec quelques brèves images de vaisseaux Reliant.
    L’émission du jour est une nouvelle fois présentée par Josh Herman et Eric Kieron Davis.
    Comme d’habitude dans cette émission depuis début janvier nos hôtes partagent quelques images d’events communautaires.
     
    Développement du jeu
    Dans cet ATV il est question du travail réalisé sur la planète ArcCorp et en particulier d’un lieu qui va être très intéressant à suivre, puisqu’il s’agit du spaceport ou astroport de l’Area 18, autrement dit, celui que vous allez emprunter à chaque fois que vous allez transiter sur cette planète.
    Joel Azzopardi nous décrit la réalisation des lieux, qui ont visiblement bien évolué depuis l’ancienne Area 18 dont nous avions accès jusqu’en 2.6. Le premier détail qui frappe, comme nous l’indique l’artiste environnemental ce sont les dimensions de la zone d’atterrissage. Oubliez les une ou deux plateformes que vous aviez auparavant, ici avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5 à venir vous aurez, plusieurs landing pads (plateformes d’atterrissage) ainsi que plusieurs hangars et de tailles très différentes.

    Le spatioport de l’Area 18 de la planète ArcCorp est visiblement équipé pour soutenir un trafic particulièrement dense. Nicholas Etheridge (Lead Environemental Artist) ajoute qu’un travail important a été réalisé sur les lods (Levels of detail – niveaux de détail) suivant les éloignements que vous pourrez avoir vis-à-vis des équipements et infrastructures.
    Pour rappel, plus vous vous éloignez, moins vous avez de détails visibles, ce qui est logique et en plus cela préserve de la mémoire. Il s’agit toutefois de conserver le bon équilibre afin de préserver le meilleur rendu visuel possible à chaque instant.
    Pour vous déplacer dans ArcCorp, vous utiliserez non pas un tram comme sur Lorville, mais un transport en commun genre bus volant qui emprunte une voix dédiée à la circulation au sol.


    Ca ressemble un peu au design d’une piste de Wipeout, pour ceux qui connaissent ce magnifique jeu vidéo sorti sur Playstation 1 en 1995, développé par Psygnosis à qui l’on doit également de somptueux titres comme Destruction Derby et surtout… L’excellent Formula 1 en 1996 !

    Wipeout premier du nom, sorti en 1995 sur PSX SONY.
     
    Ah ! C’est de l’histoire tout ça !
    Revenons à nos moutons, comme le précise Nicholas, les lieux devraient donner un très bon ressenti aux joueurs, tant ils essaient de d’offrir de belles vues, une ambiance unique notamment grâce à l’éclairage… Il ne s’agit pas d’avoir un clone du spatioport de Lorville, les décors et l’immersion seront vraiment différents ici, avec à priori également plus de commerces.

    En tout cas, au vu de ces images (des lieux en cours de développement), la zone 18 de ArcCorp semble bien différente de ce que nous avions connu jusqu’en 2.6.
    Vivement fin mars pour découvrir tout ça !
     
    Nouveau modèle de vol dans Star Citizen, armes et montures (pour armes et tourelles)

    Les sensations dans les tourelles sont jusqu’à présent disons-le clairement, dégueulasses.
    Kirk Tome nous indique qu’ils ont effectué quelques modifications pour améliorer grandement, on l’espère, l’expérience utilisateur à bord des tourelles. Ca commence par exemple par la sensibilité.
    Vous pourrez entre autre, modifier la sensibilité des mouvements de votre tourelle directement sans passer par le menu, en temps réel. La précision a également été améliorée et par ailleurs, ce que nous explique Kirk, c’est que le joueur pourra en quelque sorte être assisté par le système. Nous avons là encore, hâte de tester ces améliorations par nous-mêmes, sachant que jusqu’à présent aucune expérience nous a réellement convaincu avec les tourelles, même si nous allons constamment dans la bonne direction.
     
    Variantes du vaisseau Reliant
    Reliant Kore
    Comme vous aviez déjà pu le découvrir en 3.4 avec le Reliant Kore, l’espace interne a été quelque peu lifté, on a ainsi gagné en aménagement avec notamment plus d’espace pour stocker des marchandises puisque nous sommes passé d’une base de 4 SCU à un minimum de 6 SCU, ce qui n’est pas négligeable, surtout pour un vaisseau de cette taille.
    Reliant Mako

    Cette variante destinée aux reporters en herbe utilise l’espace cargo du Kore pour en faire une zone habitable, avec 2 lits pour les membres d’équipage, un espace toilette/sanitaire ainsi qu’un poste de travail doté d’un écran méga large.
    Reliant Tana

    Ce modèle sacrifie la station de travail du Mako pour la remplacer par une armurerie avec un râtelier pour les armes ainsi qu’un placard à combinaison et armures et des rangements. Ce vaisseau possède uniquement 1 SCU et conserve bien entendu les deux lits pour les membres d’équipage.
    Reliant Sen

    Voici la variante scientifique de Reliant avec à la place des armuriers du Tana, une station de travail pour les scientifique. Bien que le gameplay de cette matière semble loin, très très loin, nous sommes impatients de découvrir en quoi cela consistera exactement dans le jeu de Chris Roberts.
     
    Retour au studio californien
    Comme à leur habitude, Josh et Eric remercient la communauté des backers sans qui Star Citizen et Squadron 42 n’existeraient même pas, ainsi que les abonnés grâce à qui CIG et Roberts Space Industries peuvent réaliser ce genre d’émission.
    Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the verse !
    Source : starcitizenfrance.fr
  5. J'aime
    UNC12 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Explication de star citizen   
    Voici une série de vidéo éditées par CIG pour nous faire comprendre notre jeu favoris.
     
     
     
     
     
     
  6. Merci pour l'info !
    UNC12 a reçu une réputation de chlipounni dans Le procès Crytek et CIG pourrait bientôt s'achever!   
    Le procès Crytek et CIG pourrait bientôt s'achever!
     
    Un autre chapitre de l'histoire mouvementée du Star Citizen pourrait bientôt s'achever, avec les récents développements du procès Crytek contre Cloud Imperium Games.
    Cela fait suite à un procès qui a duré près d'un an, le litige portant sur le CryEngine de Crytek. Cloud Imperium Games, selon leur contrat avec Crytek, devaient utiliser le CryEngine uniquement pour Star Citizen. Cependant, avec la création de Squadron 42, qui était un jeu FPS autonome fonctionnant prétendument sur le CryEngine, Crytek s'y est opposé, puisque le contrat ne portait que sur la création d'un seul jeu.
    Depuis un certain temps, cependant, Star Citizen a commencé à utiliser le moteur de jeu Amazon Lumberyard. Nous avons reçu une déclaration de Cloud Imperium Games l'an dernier, qui disait :
     
    Nous savons que la plainte Crytek a été déposée devant le tribunal de district américain. CIG n'a pas utilisé le CryEngine depuis un certain temps depuis que nous sommes passés à Amazon Lumberyard. Il s'agit d'une poursuite sans fondement contre laquelle nous nous défendrons vigoureusement, y compris le recouvrement auprès de Crytek de tous les frais engagés dans cette affaire.
     
    C'est ce qui est au cœur de ce nouveau document, qui est un autre succès pour Crytek. Crytek, les plaignants de l'affaire, affirme que la création et la promotion de Star Engine (qui utilise Lumberyard) ont violé l'article 2.4 de leur contrat. Le contrat stipule que pendant et pour une période de deux ans après les termes de la licence, Cloud Imperium Games ne pourra pas concevoir, créer, promouvoir ou licencier un autre moteur de jeu en compétition avec CryEngine.
     Il semble que le juge ait trouvé, dans la partie "conception, développement ou création" de cette poursuite, que le langage n'était pas assez clair de la part de Crytek. Ils ont conclu que les allégations étaient " complètement concluantes ", et, de plus, qu'elles n'étaient pas fondées :
     
    [Crytek] ne fait que perroqueter (répéter) le libellé de l'article 2.4 lui-même et déclarer, sans plus de détails factuels, que les défendeurs ont violé le Contrat de licence de jeu. De telles conclusions n'ont pas droit à la présomption de vérité dans l'État qui plaide.
     
    Une autre partie de cette section a statué en faveur de Cloud Imperium après que Crytek ait allégué que les développeurs de Star Citizen avaient violé le contrat pour la même raison que ci-dessus, avec d'autres allégations.
     Quant à l'aspect "promotionnel", le document de la cour se lisait comme suit : "Le demandeur allègue que les défendeurs n'ont fait la promotion de Lumberyard qu'une seule fois dans le cadre de son annonce, le 23 décembre 2016, qu'il avait l'intention de remplacer CryEngine comme son jeu." Cet "acte solitaire" a été jugé "insuffisant" pour prouver que Cloud Imperium Games faisait la promotion directe du système Lumberyard. Ce point a fait l'objet d'une requête en irrecevabilité et a été réitéré par la suite dans un "Argument relatif à la marque" qui s'est également avéré non substantiel.
     Un autre facteur important dans cette affaire a été la décision selon laquelle " la section 2.4 interdisait aux défendeurs de concéder une licence à un tiers licencié pour un moteur de jeu concurrent, mais n'empêchait pas les défendeurs de concéder une licence à Amazon ". Ce qui a pu être une petite erreur de langage a eu un grand impact sur l'affaire, c'est clair.
     Donc, pour l'essentiel, même si l'affaire n'est pas encore terminée, cet aspect très important de cette affaire a progressé. La Cour a conclu que le tribunal " OCTROIE avec autorisation de modifier le MDR des défendeurs ", le MDR signifiant " Motion De Rejet ". Crytek a maintenant 21 jours pour déposer un plaidoyer mis à jour ou l'affaire sera rejetée.
     
    Si Crytek dépose une nouvelle mise à jour n’est pas claire, mais il me semble que ce long procès pourrait bientôt prendre fin.
    Source; Austin Suther / December 11, 2018 at 2:48 PM / Gaming, Gaming News
    Traduit avec l’aide de ; www.DeepL.com/Translator
  7. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à H1-Claude dans Liste des commandes clavier QWERTY 3.4   
    Lien des fichiers à la fin 










    en PDF version complète
    https://drive.google.com/file/d/1OeeLmoBpXkQlTer44RNfMRhfKwBsyb0F/view?usp=sharing
    en fichier Excel complète 
    https://drive.google.com/file/d/1KGUBntWfBM9rFAXTKGZxPhdRUydXVGoW/view?usp=sharing
    en PDF version courte
    https://drive.google.com/file/d/10SQOGVBZrHljk4gQ3zPBbk9hNjktes1t/view?usp=sharing
    en fichier Excel version courte 
    https://drive.google.com/file/d/1Dh0w6-taYScPIKBD46Dwu1y3lNxYeqO1/view?usp=sharing
    -  Pour les fichiers  Excel vous pouvez ajouter un commentaire (clic b, droit) dans les cases  pour des modifications à partager par tous
    - si vous voulez charger le fichier Excel : dans le drive faite Télécharger dans autre actions, ouvrir et adapter vos touches dans les colonnes base et info    
     
  8. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à Mäethys dans '' Monocle ''   
    C'est juste esthétique, par contre, je ne pense pas qu'il y en ait énormément chez nous.
  9. Merci pour l'info !
    UNC12 a reçu une réputation de Mi_K_L dans '' Monocle ''   
    Un monocle est un unique verre de lunette circulaire entouré d'une bague (en corne ou en métal) ou non cerclé, maintenu par simple pression entre l'arcade sourcilière et le haut de la pommette. Il est souvent associé à une chaîne reliée aux habits du porteur permettant de ne pas le perdre et de le ranger dans une poche ; il sert à corriger les problèmes de vue, mais est aujourd'hui obsolète. L'antiquaire Philipp von Stosch (en) porta un monocle à Rome dans les années 1720, afin de pouvoir examiner de près les gravures et les inscriptions, mais le monocle n'est apparu en tant qu'attribut des gentlemen qu'à partir du xixe siècle. Il fut introduit dans la mode à travers la lorgnette des dandys des années 1790.
    Source; https://fr.wikipedia.org/wiki/Monocle
     
    Dans star Citizen la plupart de nous avons obtenu un monocle mais à quoi il sert ?
    Voici 2 (print-screen), la première sans et la 2eme avec monocle, vous pouvez constater la différence entre les deux objets prise de même distance . Le monocle vous permet de voir de plus prêt et plus détaillée. Faîtes le teste dans le jeu vous-même !
    Première vue (touche F zoom) sans monocle!

     
    2eme vue (touche F zoom) avec monocle!

     
    UNC
  10. J'aime
    UNC12 a reçu une réputation de Laoric dans D'où vient le trou?   
  11. Merci pour l'info !
    UNC12 a reçu une réputation de H1-Claude dans Ajouter des navires de capitaux supplémentaires à Star Citizen   
    Ajouter des navires de capitaux supplémentaires à Star Citizen comme le KRAKEN est-il mal conseillé du point de vue du gameplay et de la construction du monde ? Voici un résumé des avantages et des inconvénients des robots en jeu [PNJ] vs plus de 1 au maximum. 3 joueurs individuels [J .Ind] sur un navire Capitale commandé par le capitaine et 1 ou 2 officiers.
     
    Pour qu'un J .Ind puisse se connecter, se rendre au navire de la capitale d'où il s'est déconnecté, où il a fini de manger et de boire, signifie que plus l'équipage est nombreux, plus le retard sera grand et plus il y aura de retard pour intervenir en cas d'attaque ou de confrontation défensive.
    Les J .Ind peuvent travailler ensemble, mais il convient de mentionner qu'un conflit interne sera toujours à portée de main puisque notre communication humaine se fait toujours par des moyens de mauvaise interprétation. Plus votre équipe est nombreuse, plus il est probable qu'au moins l'un d'entre eux ait mal compris ce qu'il faut faire, ce qui, à son tour, ruinera le jeu de tous.
    J .Ind peut diffuser votre gameplay, enregistrer vos conversations, agir comme une taupe sur tous vos secrets à d'autres organisations, comme le partage de vos découvertes de gisements miniers, d'épaves, de découvertes rares, ou de positon, tout cela grâce à des outils de jeu tiers comme DISCORD ! Ceci ne sera pas traçable dans le jeu. Les PNJ n'utiliseront jamais d'outils de jeu tiers en dehors du jeu pour vous trahir ou vous manipuler, et s'ils trahissent quelqu'un (potentiellement un bug), le jeu pourra suivre leur réputation car la trahison pourra être mesurée en jeu.
    J .Ind toujours s'attendre à être diverti et s'amuser, si ennuyé parce qu'une longue distance de voyage doit se effectuer  il/elle a tendance  à faire toute autre tâche subalterne, ils pourraient commencer à aller boire un verre, ou juste sortir de leur tourelle / poste et marcher autour, donc pas être prêt si et quand vous en avez besoin. Un J .Ind deviendra rapidement belliqueux et/ou dédaigneux envers vous si vous leur donnez des ordres qu'ils trouvent inappropriés. Les PNJ s'attendent à travailler, alors ils ne s’ennuient pas et suivent toujours la chaîne de commandement.
    J .Ind peut passer une mauvaise journée, ou simplement être un Leeroy Jenkins, et finir par vous causer plus de chagrin par accident que s'ils n'étaient pas là du tout. Le PNJ sera fiable, même s'il est programmé pour être pire avec la précision de la tourelle, etc. Le PNJ ne tirera pas accidentellement sur un cuirassé de l'UEE.
    J .Ind peut être déconnecté au hasard ou se sentir ignoré. Plus votre équipage est nombreux, plus cela risque d'arriver et plus il vous faudra de temps pour trouver des remplaçants.
    Les équipes de J .Ind doivent dormir dans le monde réel et peuvent pas être disponibles lorsque vous voulez jouer, par exemple à 2 heures du matin, ou n'importe quel jour d'école ou de travail qu'ils n'ont pas. Très probablement aussi les fuseaux horaires dans lesquels chaque des J .Ind se trouve sur le globe. Cela signifiera toujours qu'il y aura des moments où votre équipe de confiance n'est pas disponible, donc vous devrez faire des ramassages aléatoires ou simplement ne pas jouer ! Le PNJ sera toujours prêt à équiper votre navire, de jour comme de nuit, peu importe son siège.
    Le J .Ind comprendra que le jeu à un péage potentiellement menace de mort, donc il y aura des tâches dangereuses qui pourraient faire partie de leur rôle en tant qu'équipage qu'ils ne seront pas disposés à exécuter, comme voler le P-52 Merlin d'une Constellation dans la bataille contre des Super Hornets pendant que vous êtes en train de vouloir passer en  Quantum drive. Le PNJ mettra fin à ses penser personnelle [Si il/elle en a !] Et plus probablement suivra les ordres ou sera amenée à sacrifier le meilleurs à l'organisation.
    Les J .Ind doivent se rendre mutuellement des comptes. Les PNJ n'ont pas d'idées préconçues, comme finir la mission. Si vous avez sommeil ou quelque chose au cours de la mission et que vous voulez faire une sieste en regardant un nouveau film ou en visitant le chiot, vous pouvez vous déconnecter sur-le-champ et le faire, votre PNJ ne vous jugera pas pour cela, et il attendra quand vous vous reconnecterez, même si c'est quelques jours après.
    Le PNJ ne peut pas comprendre les ordres vocaux et n'a pas conscience de la situation. Donc, si vous êtes dans une mauvaise position, vos moteurs sont cassés et tout est paralysé, le PNJ va essayer de réparer les choses et de fixer un ordre de priorité, pour changer ce que VOUS devez faire en tant que capitaine du navire !  Un J .Ind entendra votre paniqué "RUN !!!!! GET THE F**K OUT OF HERE ! Sur le DISCORD et sera en mesure de prendre la bonne décision et fixer les moteurs par exemple.
    Il en va de même pour les tourelles, les cibles, les boucliers et plus encore.  Le J.Ind devra donner la priorité à ses propres commandes, puisque les PNJ sont incapables de le faire jusque a présent.
    Une équipe de PNJ trop nombreuse sera plus une sorte de jeux tactique de l'espace comme Nexus : Jupiter Incident où vous sélectionnez les cibles, les priorités de réparation, la trajectoire, l'alimentation des systèmes à bascule, etc. Et si ça n’est pas déjà assez difficile pour vous en tant que capitaine de navire, vous voudrez avoir quelques J.Ind pour vous décharger de certaines de ces tâches de gestion.
    Les PNJ sont notoirement mauvais pour survivre, ce sera probablement une bonne idée d'avoir un chef de J.ind pour toute escouade d'infanterie d'abordage et de reconnaissance.
    Pour la fin de ce blog, je tiens à souligner que la gestion pour les transporteurs de toute sorte de vaisseau comme le KRAKEN sera une mise en preuve du commandant et ses officiers. Soyons pragmatiques, une solution viendra avec le temps, car pour moi, je crois dans l'énorme qualité de pensée créative des membres dans l’organisation Swiss Starships.
    Merci de me lire UNC.
    Source;
    Site internet interessant concernant les PNJ [   https://recast.ai/blog/bot-in-video-games/   ] + [   https://arstechnica.com/gaming/2017/08/ai-bot-takes-on-the-pros-at-dota-2-and-wins/   ]
    + [  https://www.pcgamer.com/bots-are-threatening-eve-onlines-economy-and-players-are-fed-up/  ]
     
  12. Merci pour l'info !
    UNC12 a reçu une réputation de Maarkreidi dans Le Luxembourg s’apprête à miner des astéroïdes   
    30 ans après la fondation, en 1985, de la Société européenne des satellites (SES) – aujourd’hui le premier opérateur de satellites au monde –, le Luxembourg porte de nouveau son regard vers les étoiles, ou plutôt les astéroïdes et les ressources qu’ils hébergent. Depuis l’annonce de la création d’un cadre légal pour l’exploitation de ressources dans l’espace, le nombre des entreprises et acteurs du secteur ayant commencé leurs activités au Luxembourg ne cesse d’augmenter de façon à ce qu’on puisse parler d’un vrai écosystème luxembourgeois des technologies de l’espace.
     
     
     
     
    Source; http://luxembourg.public.lu/fr/investir/spaceresources/index.html
  13. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Des milliers de hangars de joueurs non instanciés dans Star Citizen ?   
    Quoi de neuf à venir dans l’univers persistant ?
    Dans ce Reverse the Verse Jared Huckaby est avec Todd Papy pour parler des éléments de développement à venir dans l’univers persistant. Nous allons résumer les points les plus intéressants de l’émission.

    Il est revenu sur les ventes de billets de la CitizenCon 2948, notamment le très controversé ticket digital. Comme nous vous l’avions déjà dit hier, celui-ci a été supprimé et l’accès live à la keynote sera visible pour tous ceux qui ont un compte sur le site officiel de Star Citizen Roberts Space Industries (sans forcément être backers, juste inscrit sur le site).
    Nous tenons à souligner, que c’est tout à l’honneur de Chris Roberts d’avoir su réagir positivement et de prendre la bonne décision en annulant ce ticket digital. Le but étant de faire connaître Star Citizen au plus grand monde et c’était clairement le bon choix qui a été effectué en fin de compte.
    Parenthèses fermées, nous pouvons désormais passer à autre chose avec Monsieur Todd Papy qui est Design Director à Foundry 42, au studio de Francfort. Comme pour chaque invité de cette émission live Reverse the Verse, Todd Papy répond aux questions des backers sur Spectrum et en direct sur le tchat.
    On vous résume tout ça et on commence avec une première question :
    Quelles évolutions à venir pour les hangars ?
    La discussion entre Jared et Todd est très intéressante, car comme le souligne le Design Director de Foundry 42, ils ont la possibilité de créer un hangar réel par joueur, avec l’immensité du jeu, de chaque planète et vu la taille des villes, ils n’ont même pas besoin d’instancier les hangars comme c’est par exemple le cas sur SWTOR (Star Wars The Old Republic).
    C’est actuellement en cours de discussion, mais imaginez un peu le degré d’immersion que l’on aurait dans ce jeu. Si l’on avait la possibilité de s’installer dans tel ou tel endroit d’une ville (Todd précise qu’il y aurait dans ce cas des zones plus chères que d’autres, comme dans la vie réelle), ce serait carrément autre chose que d’avoir une entrée de hangar commune à tous les joueurs et puis, en franchissant la porte de ce dernier, on se retrouvait chacun dans une instance.
    Ne nous emballons pas pour autant, pour le moment il ne s’agit que de discussions, mais quel que soit le choix qui sera entreprit par CIG, il faudra faire des tests de fonctionnalités, de performances etc.. Ceci étant, cela reste une possibilité plus que sérieuse au système d’instance que l’on utilise dans la plupart des MMORPG, grâce entre autre à la technologie procédurale que CIG aime bien utiliser, notamment pour faciliter et accélérer les tâches répétitives dans chaque étape du développement.

    Y-aura-t-il plus de variété dans les missions de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 ?
    Todd indique à Jared qu’il y aura plus de missions dans un premier temps, mais pas spécialement de variété supplémentaire pour le moment. Disons que les développeurs ont mis en place des outils très intéressants pour construire des missions et les rendre modulables à souhait. Jusqu’à présent il fallait compter sur des missions réalisés 100% “main” et l’avantage d’utiliser aujourd’hui des techniques du même type que le procédural, ça va permettre de gagner un précieux temps dans le développement du jeu, mais on va également pouvoir obtenir des missions dynamiques, qui ne se ressemble pas tout le temps etc..
    Donc les devs se concentrent sur la refonte entre guillemets des anciennes missions, mais c’est par analogie comme reculer pour mieux sauter.
     
    Y-aura-t-il des missions de groupe dans la 3.3 ou des possibilités de partage de missions ?
    Malheureusement pas dans la MAJ 3.3 et à priori n’y comptez pas trop pour la 3.4 non plus, selon Todd Papy, ça risque d’être encore un peu juste par rapport à leurs priorités actuelles.
     
    Les prochains donneurs de missions seront-ils un peu plus proche de la loi que les donneurs de quêtes déjà présents actuellement dans l’univers persistant ?
    Il y aura bien entendu des PNJ donneurs de missions comme par exemple Clovus Darneely, que l’on a vu dernièrement dans notre article consacré à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 et qui flirtera un peu avec la loi et la criminalité en même temps, ce sera un personnage quelque peu ambigu. Quant à Recco Battaglia, elle vous proposera des missions de récupération etc. Et à priori se situera du bon côté de la loi.
    Plus tard, après la 3.3, il y aura naturellement des donneurs de missions des deux côtés de la loi.
     
    Est-ce que les courses à mort seront légales dans l’UEE ?
    Oui, Todd Papy explique qu’en gros, le participant signe une décharge pour ça. C’est considéré grosso modo comme un sport violent dans le futur, mais lorsque vous y participez, c’est à vos risques et périls.
     
    Concernant le plein de carburant
    Todd indique que rien n’est encore définitivement fixé, il va y avoir Hurston puis ensuite ArcCorp, puis Microtech etc. Donc le niveau de carburant par vaisseau pour réaliser telle distance et avec telle quantité de carburant, risque d’évoluer au fil des patchs, même si Todd se risque à une petite évaluation en indiquant que ce serait de l’ordre de 1 à 2h de temps de vol pour la durée d’un plein, suivant les circonstances, si vous utilisez le boost, l’afterburner etc. Et à quelle fréquence etc. Etc..
    Il va y avoir des tests et les devs attendant également les retours des joueurs, par exemple les rest stops seront (normalement) au nombre de 8 entre Hurston et Crusader lors du lancement de la 3.3, mais peut être que ce chiffre évoluera, peut-être qu’ils devront le diviser par deux ou bien en mettre beaucoup plus. Là encore, les essais et les retours des joueurs orienteront vers les choix les plus judicieux pour garder une cohérence, l’immersion et le plaisir de jouer également.
    On imagine que si vous deviez vous arrêter à 25 stations avant de pouvoir atteindre Hurston, ça va vite vous démotiver…
     
    Quoi de neuf à propos des routes sur les lunes et planètes ?
    On n’a pas vraiment eu de réponse à ce sujet, il est vrai que l’on en avait déjà parlé dans un ATV lointain ou une autre émission, mais depuis on n’a pas eu plus de nouvelles à ce sujet. Ce pourrait être sympa, sans en mettre des centaines de partout, d’avoir quelques routes et chemins terrestres par exemple entre deux avant-postes fréquentés.
    En tous les cas, il n’y a rien de concret à ce sujet pour le moment.
     
    La question suivante demande à Todd s’il y aura en gros des petits coins de paradis ou des coins tranquilles dans l’univers de Star Citizen ?
    A question évidente, réponse évidente, il y aura bien entendu des coins tranquilles, la taille de l’univers est telle, que cette probabilité coule de source.
     
    Où en est le Carrack ?
    C’est Jarred qui répond et il en est toujours au même point qu’hier, c’est à dire : rien. Les développeurs ne travaillent pas dessus et ce n’est même pas encore prévu dans le planning donc, il va falloir (encore) être très patient.

    Est-ce qu’il est envisageable un jour de voir des joueurs gérer une station spatiale ?
    L’idée est intéressante, mais étant donné la réponse de Todd Papy, ce n’est clairement pas à l’ordre du jour (il faudrait revoir pas mal de choses, de mécanismes etc.), mais pourquoi pas, dans un avenir très lointain…
     
    Y-aura-t-il des tempêtes magnétiques, des comètes ou tout autre type d’événements naturels dans l’espace ?
    Affirmatif, il y aura bien ce genre de choses dans l’univers persistant de Star Citizen. On vous en avait d’ailleurs parlé récemment, notamment dans notre article made in perso concernant les astres qu’il y aurait bientôt dans le jeu. Attendez-vous à voir un jour des comètes, mais également des nébuleuses, des tempêtes magnétiques, etc..
     
    Concernant les systèmes de réparations, de réapprovisionnement, de carburant etc..
    Todd indique que les fonctionnements actuels sont bien entendu anecdotiques, on appuie sur une touche par exemple au Cry Astro Service et en moins d’une seconde on a les réparations, le plein “d’essence” et tout est prêt. Lors de prochaines itérations de ces mécanismes, il faudra bien entendu compter sur un minimum de réalisme et d’immersion et ça prendra donc plus de temps, avec des animations correspondantes. Exactement comme le système de chargement/déchargement des vaisseaux. Actuellement vous acheter de la marchandise, elle se retrouve instantanément dans la soute de votre vaisseau, mais à terme il vous faudra la charger manuellement ou bien embaucher des PNJ pour le faire à votre place.
    Chris roberts nous avait même dit une fois, qu’il y aurait certainement une activité de manutention à exercer dans le genre, si par exemple votre vaisseau est en réparation… Un petit job de maintenance qu’en dites-vous ?
     
    Evénements spontanés liés au lore
    Comme pour d’autres MMO, il y aura bien entendu des événements liés au lore comme par exemple de voir passer la flotte de l’UEE dans un système etc. De quoi donner encore plus de vie et d’immersion dans Star Citizen !
     
    Comment vont fonctionner les no-fly zones ?
    A l’approche d’une zone no-fly vous recevrez d’abord un message d’avertissement comme quoi vous devez quitter cette zone d’interdiction, si au bout de quelques instants vous n’obtempérez pas, votre vaisseau sera automatiquement mis sous contrôle des autorités locales qui vous remettront dans le droit chemin. Nous avions déjà aborder cette question il y a quelques temps et le but du jeu est qu’il n’y ait pas de joueurs qui viennent faire n’importe quoi par exemple sur une ville en tirant sur tout ce qui bouge etc.. Le système devrait commencer à faire son apparition très prochainement.
    Bien entendu, comme pour chaque ajout dans Star Citizen, rien n’est figé, il faut s’attendre à plusieurs itérations et les retours des joueurs seront bien entendu comme à chaque fois pris en compte.
     
    L’émission se termine par une partie de billard avec Jared Huckaby, qui vous donne rendez-vous très prochainement dans le Verse !

    Sympa la salle de pause chez Foundry 42, avec le baby foot , le snooker, le distributeur Big Benny… Lifestyle ^^
    Source : starcitizenfrance.fr
  14. J'aime
    UNC12 a donné une réputation à Mäethys dans Steam link, Nvidia Shield TV, 5.1 et CPL   
    Hello le Troll, tu sais avec une Shield, tu pouvais faire "presque" absolument tout ce que tu veux à l'époque de la première version, (j'ai une Shield si jamais depuis sa création).
    En effet, il se suffisait de se connecter en mode bureau, et tout passait.
    Alors c'était hyper bien à l'époque :), aujourd'hui pour raison de sécurité et "améliorations" soit disant du Gforce expérience, c'est... BANNI.
    Car s'il faut être connecté sur un compte Steam, Nvidia, etc, etc... et que pour être connecté sur sa Shield... avec un lien direct sur 1 ou xx pc de l'extérieur... et que tu vois des trames IP transiter par Steam, Nvidia and Co... sécurité 0.
    Avant c'était clair, la sécurité il fallait la gérer soit même, même pas obligé d'avoir de compte chez Microsoft, Nvidia, l'armée américaine, l'armée de ton pays, Google, sites commerciaux, etc... t'es obligé d'accepter des accords de confidentialité de tiers qui vont voir ce que tu fais...
    Autrement dit, t'es scanné en permanence par Steam, Nvidia, Microsoft, Google, et pas trop le choix... quand tu achètes du matériel, logiciel et pour pouvoir l'utiliser tu n'es pas forcément maitre des échanges réseaux et les informations qui transitent par les x services proposés des Y constructeurs. Si tu es "bon" en gestion réseaux et sécurité, que tu as un "vrai" routeur avec des fonctions de log que tu peux analyser... tu pleures, tu chiales, tu hurles aux enfers!!!!
    Steam n'est lancé que si je dois jouer, Skype est lancé que si je dois communiqué avec un nombre hyper restreind de personnes, etc. Le compte Nvidia est connecté que pour les mises à jour de drivers, les services Oculus Rift sont totalement désactivés si ce n'est pas utilisé. etc. Internet et les constructeurs sont devenus merdiques.
    Bref si tu veux de la sécurité, tu passes par des outils de connexion VPN obligatoirement, mais au fait, les VPN, il faut qu'ils soient "matériels" et non basés aussi sur des surcouches logicielles... et oui... j'en ai testé sur des pc de tests, les communications IP ou une partie sont indirectes alors qu'elles doivent être "directes" et 100% cryptées.
    Vous savez, lorsque l'on parle de droits des salariés, droits privés, que l'on voit l'UE bouger son cul (trop en retard...) pour la protection des données, les constructeurs sont bien dans la merde et tant mieux, maintenant il faut que la confidentialité soit encore plus renforcée, il faut que 0 échange, 0 information privée transite.
    Franchement, je joue à des jeux, cela ne regarde que moi, c'est autant privé que le moment où je vais aller pisser.
    Je gère la sécurité de mon réseau, je ne peux pas gérer la sécurité des sites commerciaux, constructeurs de mes 2 qui se font voler des informations en se faisant hacker comme des cons/moobs directement par le net... une chose est sûre concernant notre jeu tant attendu, CIG ne s'est jamais fait hacker d'informations, pour l'instant...
  15. Merci pour l'info !
    UNC12 a reçu une réputation de Maarkreidi dans Molécules organiques sur Mars!   
    Après plus de quatre décennies de recherche de molécules organiques à la surface de Mars, les scientifiques les ont trouvées de façon concluante dans les pierres de Bou sur les pentes inférieures du mont Sharp. Une variété de composés organiques ont été découverts par le rover Curiosity de la NASA, qui a chauffé les roches martiennes à 500° Celsius pour libérer les produits chimiques.
     
    La découverte est importante - pour que la vie ait jamais existé sur Mars, il faudrait presque certainement qu'il y ait des molécules organiques pour la faire démarrer ; ce sont les éléments constitutifs de base de la vie telle que nous la connaissons. Et si la vie avait commencé, elle aurait laissé des molécules organiques derrière elle. Cependant, la confirmation de la présence de matières organiques sur Mars soulève plus de questions qu'elle n'apporte de réponses. D'après les informations que les scientifiques ont glanées jusqu'à présent, ils ne peuvent pas déterminer si ces substances organiques ont été produites par la vie, livrées à la surface de Mars par des météorites ou s'il s'agit de sous-produits de processus géologiques sur Mars.
    "Toutes ces hypothèses, tous ces coups autour du bras, c'est ce dont on s'est débarrassé. Selon l'astrobiologiste Inge Loes dix Kate " C'est certain : il y a 3 milliards d'années, il y avait des molécules organiques et peut-être même les éléments constitutifs de la vie présente sur Mars. Demain, Ten Kate et ses collègues publieront leurs recherches dans la revue scientifique, Science.
     
    Source ; NOS et Ars Technica
  16. J'aime
    UNC12 a donné une réputation à Phoenix912 dans écran tactile pour tableau de bord   
    suite à une discutions un soir avec Looping me suis rencardé un peut j'ai trouvé quelques petites choses pouvant être sympathique enfin à voir !
     
    un Acer de 15" à 170 - 180.-

    https://www.techmania.ch/Product/Detail/20639276?parnr=12833993
     
    ou alors peut être ceux ci encore mieux.
     
    https://www.chalk-elec.com/
    et extra plat ! en vidéo ici:
     
  17. J'aime
    UNC12 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Orion : Un vaisseau pour retourner sur la lune ! LDDE   
    Cette semaine, on revient sur le développement d'Orion, un vaisseau pour retourner sur la lune.
    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. Tu m'as bien fait rire !
    UNC12 a donné une réputation à Phoenix912 dans Le son de l'espace (utilisez votre casque)   
    intéressant mais bon heureusement que nos oreilles ne les entendent pas ....font flipper ces son ah ah 
  19. J'aime
    UNC12 a reçu une réputation de LooPing dans Le son de l'espace (utilisez votre casque)   
    Dans l'espace, les vibrations électromagnétiques existent et peuvent être cartographiées en tant que sons. Ces vibrations électromagnétiques pulsent dans différentes longueurs d'onde et peuvent être enregistrées par un équipement spécial dans les vaisseaux spatiaux de la NASA. Les enregistrements sont ensuite traduits en sons que nos oreilles pourraient entendre.
     
     
  20. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.1.1 LIVE.741247 Notes de mise à jour   
    Star Citizen Patch 3.1.1
    Alpha Patch 3.1.1 a été publié et est maintenant disponible! Le Launcher devrait maintenant afficher: LIVE-741247
    Il est fortement recommandé que les joueurs suppriment leur dossier USER pour le client public après avoir patché, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques ou un crash lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) dans C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizen \ LIVE.
    Principaux problèmes connus:
    Il peut y avoir un accident associé à la déconnexion du lit.
    Mises à jour des caractéristiques
    Général
    ·        Ajout d'une tête rasée en tant que coiffure disponible dans le Personnalisateur de Personnage.
    Assurances
    ·        Réduction des délais d'assurance et réduction des frais d'expédition accélérés.
    ·        Les frais d'expédition accélérés sont maintenant fixes et n'augmentent pas avec l'utilisation.
    Corrections de bugs
    ·        Correction des sphères "replace me" dans Skutters à GrimHex.
    ·        Tuer un vaisseau ennemi dans Arena Commander en utilisant l'autodestruction devrait maintenant être récompensé par un Kill.
    ·        Le bouclier du MISC Razor devrait maintenant couvrir le vaisseau correctement.
    ·        Le bouclier de l'Ursa Rover devrait maintenant affecter le véhicule entier.
    ·        Correction pour les tours flottantes et les bâtiments autour de Levski.
    ·        Boost / afterburner devrait maintenant appliquer leurs modificateurs prévus à l'accélération.
    ·        Le MobiGlas devrait maintenant être centré pour toutes les applications.
    ·        L'effet visuel d'amortissement quantique ne devrait plus disparaître lorsque le vaisseau est touché par un tir d'arme.
    ·        Les bugs d’affichage  sur l'une des chemises du joueur devraient avoir disparu.
    ·        L'armure Venture Executive ne devrait plus apparaître dans les couleurs de l'arc-en-ciel.
    ·        Les segments inférieurs de la coiffure mohawk ne devraient plus être attachés au cou.
    ·        Les joueurs qui rejoignent tardivement les matchs de Last Stand Star Marine ne devraient plus voir les points capturés comme neutres.
    ·        Correction de micros lags survenant lors d'une passe rapprochée d'un autre vaisseau.
    Technique
    ·        Correction de 9 crashes.
    ·        Correction d'un problème de déconnexion au chargement de Stanton.
    ·        Calibrage de performance sur les entités en rotation.
    ·        Correction d'une fuite de mémoire vidéo.
    ·        Ajout d'une boîte de dialogue pour informer le joueur lorsqu'il est à court de mémoire système.
    Trad : 
  21. J'aime
    UNC12 a reçu une réputation de Maarkreidi dans Le son de l'espace (utilisez votre casque)   
    Dans l'espace, les vibrations électromagnétiques existent et peuvent être cartographiées en tant que sons. Ces vibrations électromagnétiques pulsent dans différentes longueurs d'onde et peuvent être enregistrées par un équipement spécial dans les vaisseaux spatiaux de la NASA. Les enregistrements sont ensuite traduits en sons que nos oreilles pourraient entendre.
     
     
  22. J'aime
    UNC12 a donné une réputation à Phoenix912 dans Liste des Emotes Star Citizen en Français   
    Hello hello    Me suis pris d'un petit délire et j'ai pensé que lister et décrire les différent emotes possible dans SC pourrait être pas mal.   donc voici une liste des 77 emotes (je pensais pas qu'il y en avais autant)   par contre je ne comprend pas quelque phrases dans certain emotes donc si quelqu'un peut me traduire ceux que j'ai mis en couleur ! merci d'avance.       cette liste est tirée de cette belle vidéo :    
    1 /Blabla1 coin coin avec deux main 2 /blabla2 coin coin avec une main 3 /bored1 s’embêter avec les deux main le long du corps 4 /bored2 s’embêter avec les bras croisé 5 /bow1 pour vous servir avec révérence et les deux bras qui s'écartes 6 /bow2 pour vous servir avec révérence 7 /bow3 pour vous servir avec révérence 8 /bow4 pour vous servir avec révérence 9 /bow5 pour vous servir avec révérence 10 /bow6 pour vous servir avec révérence 11 /burp roter (un rot cours) 12 /cheer faire un yes je suis content avec le point droit 13 /cheer1 faire un yes je suis content avec les deux bras lever et les mains qui font les cornes 14 /cheer2 faire un yes je suis content avec les deux bras lever  (voix qui dis " ???????") 15 /cheer3 faire un yes je suis content avec le point  (voix qui dis " ???????") 16 /cheer4 faire un yes je suis content avec le point droit mais moins entousiaste que /cheer 17 /cheer5 faire un yes je suis content avec le point gauche vers l'avant      18 /cheer6 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste net est cours 19 /cheer7 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste répetté est long 20 /cheer8 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste répetté est long en sautillant de jois 21 /chicken imiter la poule  22 /clap aplaudir les deux main en dessus de la tête  et lever les deux index au ciel de temps en temps 23 /clap1 aplaudir les deux main en dessus de la tête avec un geste plus lent que /clap 24 /clap2 aplaudir les deux main devant le corps avec geste lent, aplaudissement moqueur (pour souligner une bourde) 25 /clap3 aplaudir les deux main devant le corps avec geste très lent, aplaudissement mitiger (pour dire bravo mais ne t'emballe pas non plus) 26 /clap4 aplaudir les deux main devant le corps avec geste plus rapide et ample 27 /clap5 aplaudir les deux main devant le corps avec geste plus rapide et petit (pour dir bien jouer mais un peu moqueur) 28 /clap6 aplaudir les deux main devant le corps  29 /clap7 aplaudir les deux main en dessus de la tête  et lever les deux index au ciel de temps en temps (peut de différence avec /clap) 30 /como signe de bras et main gauche levée pour dire viens ici (la voix qui dis "viens ici") 31 /como1 signe de main gauche vers l'avant et l'index qui dis viens me voir (voix qui "dis viens") 32 /como2 grand signe de viens la avec le bras et la main gauche levé (voix qui dis "viens") 33 /como3 mais droite vers l'avant qui veux dire hey toi viens (voix qui dis "viens ici" sur le ton d'un ordre) 34 /como4 index de la main droite vers l'avant et vers les pieds pour donner l'ordre net de venir ici (voix qui dis "viens ici sur le ton d'un ordre") 35 /cry pleurer avec les deux mais ce tenant le visage 36 /dance1 danser avec les bras et les jambes qui s'écartent (me rappel un peu le poulet) 37 /dance2 danser avec le bras gauche et l'index vers le haut et la jambe droite qui gigotte 38 /dance3 danser sur place avec de petit mouvement de bras et de tête (mouvement assez long) 39 /dance4 danser avec tous le corps et en avant en arrière 40 /dance5 danser sur place en balancant le corps de droite a gauche mouvement un peut plus rapide vers la fin 41 /dance6 danser sur place en balancant le corps de droite a gauche  42 /failure mouvement balancé du bras droit devant le corps pour dire merde loupé (voix qui dis "merde")  43 /flex bras droit qui ce plie 2x pour faire ressortir le biceps  44 /flex2 bras droit qui ce plie 2x pour faire ressortir le biceps (peut de différence avec /flex peut être mouvement plus lent) 45 /flex3 les deux bras qui ce plies pour faire sortir les biceps et la tête qui regarde le droite et le gauche 46 /flirt envoyer un bisous "volant souflé" avec la main gauche 47 /gasp1 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise (voix surprise) 48 /gasp2 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise (voix qui dis "oh mon dieu") 49 /gasp3 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise apeurée (exclamation de peur)         50 /gasp4 mouvement de la main gauche vers la bouche en signe de surprise (genre c'est pas vrais, voix qui fait "OH") 51 /gasp5 mouvement de la main gauche vers la bouche pour dire je n'y crois pas (voix qui dis "je n'y crois pas") 52 /gloat1 les deux points fermer sur les hanches et la tête qui regarde de gauche a droite (pour dire Quoi es que vous rigolez) 53 /gloat2 les deux mains qui prenant la cinture et le torse qui ce bombe vers l'avant (pour faire le beau "voix") 54 /gloat3 les deux mains qui prenant la cinture et la tête qui regarde de gauche a droite (pour saluer les nouveaux arrivant "voix") 55 /gloat4 les deux mains ouvertes sur les hanches et la tête qui regarde de gauche a droite 56 /greet la main gauche ouverte vers le haut et l'avant pour saluer (voix qui dis "hello") 57 /laugh1 rire moqueur avec index droit vers l'avant et le corps qui ce tord de rire vers le bas (son de rire) 58 /laugh2 rire moqueur avec index gauche vers l'avant et le corps qui ce plie un peu vers le bas (son de rire et voix qui dis "stupide") 59 /laugh3 rire de joix à une blague avec les deux mains sur les hanches (son de rire et voix qui dis "STOP, s'il te plais" genre j'en peu plus) 60 /point bras et main gauche tendu vers l'avant pour montrer un point ( voix qui dis "regarde") 61 /rude1 doight d'honneur avec signe de manivelle 62 /rude2 main gauche qui balaille le dessous de la gorge vers l'avant (pour dire m'en fou, débrouille toi) 63 /rude3 doights d'honneur bien appuyer des deux mains vers l'avant  64 /salute1 salut militaire rapide, main plate et corps bien droit (voix qui dis "Monsieur") 65 /salute2 salut militaire lent, paume de la main vers l'avant et corps bien droit (voix qui dis "Monsieur")         66 /smell main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis " ???????") 67 /smell2 main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis " ???????") 68 /threaten1 ce faire craquer les doight devant la poitrine (voix qui dis " ???????") 69 /threaten2 faire le signe de tranche gorge avec la main droite (voix qui dis " ???????") 70 /wait1 les deux main ouverte vers l'avant et signe de temps morts (voix qui dis " ???????") 71 /wait2 les deux mains ouvertes vers l'avant en secouant les bras pour dire attend (voix qui dis " ???????") 72 /wave1 signe de main droite en l'air pour dire au revoir (voix qui dis "Bye") 73 /wave2 signe de main droite du front vers l'avant pour dire au revoir (voix qui dis " ???????") 74 /whistle1 mains gauche à la bouche pour siffler (bruit de siflet)     pas RP avec un casque soit dit en passant 75 /whistle2 les deux mains vers la bouche pour siffler (bruit de siflet et voix qui dis "allons-y")     pas RP avec un casque soit dit en passant 76 /sit s'assoir avec les coudes sur les genoux et mains liées vers l'avant 77 /sleep se coucher sur le coté gauche tête sur le bras gauche (voix qui dis " ???????")  
     
     
  23. Merci pour l'info !
    UNC12 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Au Revoir Stephen Hawking - DNDE #49   
    Cette semaine, on rend hommage à l'astrophysicien Stephen Hawking qui nous a quitté la semaine dernière, on prend des nouvelles de la compétition acharnée sur le marché des microlanceurs, et on regarde ce qui se prépare chez Orbital ATK pour prolonger la vie des satellites.
    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  24. J'aime
    UNC12 a reçu une réputation de chlipounni dans En mémoire de Stephen William Hawkin   
    Stephen William Hawking était un physicien théoricien anglais, cosmologue, auteur et directeur de la recherche au Centre de cosmologie théorique de l'Université de Cambridge.
    Née: Janvier 8, 1942, à Oxford, United Kingdom
    Décéder: Mars 14, 2018, à Cambridge, United Kingdom
     
    Citations;
    Intelligence is the ability to adapt to change / L'intelligence c'est la faculté de s'adapter au changement.
    The greatest enemy of knowledge is not ignorance, it is the illusion of knowledge / Le plus grand ennemi de la connaissance n'est pas l'ignorance, c'est l'illusion de la connaissance.
    I have noticed even people who claim everything is predestined, and that we can do nothing to change it, look before they cross the road / J'ai remarqué que même les gens qui prétendent que tout est prédestiné, et que nous ne pouvons rien faire pour le changer, regardez avant qu'ils ne traversent la route.
     
     

     
     
    Dans un message aux astronautes de la NASA sur la Station spatiale internationale en 2014, Hawking a dit de l'expérience: «Les gens qui me connaissent bien disent que mon sourire était le plus grand qu'ils aient jamais vu 
     
  25. J'aime
    UNC12 a reçu une réputation de Phoenix912 dans En mémoire de Stephen William Hawkin   
    Stephen William Hawking était un physicien théoricien anglais, cosmologue, auteur et directeur de la recherche au Centre de cosmologie théorique de l'Université de Cambridge.
    Née: Janvier 8, 1942, à Oxford, United Kingdom
    Décéder: Mars 14, 2018, à Cambridge, United Kingdom
     
    Citations;
    Intelligence is the ability to adapt to change / L'intelligence c'est la faculté de s'adapter au changement.
    The greatest enemy of knowledge is not ignorance, it is the illusion of knowledge / Le plus grand ennemi de la connaissance n'est pas l'ignorance, c'est l'illusion de la connaissance.
    I have noticed even people who claim everything is predestined, and that we can do nothing to change it, look before they cross the road / J'ai remarqué que même les gens qui prétendent que tout est prédestiné, et que nous ne pouvons rien faire pour le changer, regardez avant qu'ils ne traversent la route.
     
     

     
     
    Dans un message aux astronautes de la NASA sur la Station spatiale internationale en 2014, Hawking a dit de l'expérience: «Les gens qui me connaissent bien disent que mon sourire était le plus grand qu'ils aient jamais vu 
     
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