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Le troll des bois

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Messages posté(e)s par Le troll des bois

  1. Pour les nostalgeek de la période master system et megadrive (ou genesis selon où vous vous trouvez), "Monster boy and the cursed kingdom" (issu de la série des wonder boy) est disponible sur STEAM !
     

    Tant que vous y êtes, si vous êtes passé à côté du remake de "Wonder boy: the dragon's trap" (créé par une petite boite française), je ne peux que vous conseiller d'aller faire un tour sur cette page STEAM pour l'acheter par la même occasion ! A 19,99€ vous aurez un remake d'une incroyable qualité avec des graphismes et animations faites à la main, une bande son entièrement refaite avec de vrais instruments dans un vrai studio, et la possibilité de switcher avec les graphismes et sons d'origine !



     

  2. Hello la troupe !

    Nvidia étant sur le point de lancer sa gamme "super 20xx", pas mal de modèle en 20xx (RTX ou non) vont très probablement se retrouver en promo... Et les stocks risquent de partir vite.

    Ma question est donc la suivante... J'ai actuellement une GTX980, et bien que les performances soient encore tout à fait honorables pour la plupart des jeux, je lorgne quand même vers des cartes graphiques autours de 350 euros.

    J'ai commencé à voir certaines RTX2060 dans ces prix là. Sachant que je recherche le meilleur compromis prix/perf (et que le RTX en vrai, je m'en balance un peu) est-il pertinent de viser cette catégorie de carte (2060 quoi), ou une carte un peu plus haut de gamme, mais de génération précédente serait-elle un meilleur compromis (si on tombe dans les mêmes prix car là dessus certains revendeurs se touchent méchamment) ?

    Merci d'avance pour vos avis éclairés ! 🙂

     

  3. Ouais, ben bon débarras !

    Cet épisode judiciaire était pathétique et je suis pas mécontent de le savoir fini. Il était évident que Crytek allait perdre cette bataille tant l'interprétation du contrat était tirée par les cheveux... 

    Le plus triste dans l'histoire, c'est que personne ne gagne... Crytek n'a fait que brûler le précieux capital qui lui reste dans une action en justice désespérée, a perdu en crédibilité comme l'a indiqué Maark, et quand à CIG, ils ont dû faire face à un N ième drama qui sera venu entâcher le développement du jeux, développement déjà sujet à beaucoup de controverses (montant du financement, délais de développement, soupçons d'abus dans le management des équipes, soupçons de détournement de fonds, etc etc).

    Au final, aucune des ces allégation n'a jamais pu être prouvée de manière formelle. Est-ce que ça veut dire que tout est faux ? Non. Est-ce que malgré tout ça nuit au développement du jeu et aux perspectives de le voir être totalement fini un jour ? Indéniablement. Donc encore une fois, pour moi c'est bon débarras ! Qu'on enterre cette histoire au plus vite et qu'on avance sur le projet.

    Au final, je ne sais pas si CIG va s'acharner sur son ex partenaire Cryek... Il auraient aussi à y perdre niveau crédibilité et PR... Ils peuvent en revanche exiger un communiqué de presse de la part de Crytek, dont les termes seront contrôlés par CIG en échange de l'abandon d'éventuelles demandes de réparations financières qui engendreraient un nouvel épisode judiciaire et accélérerai l'agonie de Crytek.

  4. Bonjour Nyu, et bienvenue !

    Merci pour cette excellent présentation ! Je me fais (très) rare en ce moment (avec également un projet de reconversion pro pour ma part, mais qui reste assez flou et une relocalisation géographique) mais j'espère te croiser bientôt sur star citizen en compagnie de la team.
     

    A bientôt !

    Le troll

  5. Bonjour à tous,

    J'ai parlé très rapidement sur le chat de ce petit jeux développé par une poignée de personne (une dizaine) et plutôt intéressant dans son approche de l'action-RPG, j'ai nommé outward.

    Après quelques heures dessus, je peux déjà donner un avis certes incomplet tant il me reste de choses à découvrir, mais qui permet déjà de faire la lumière sur le gameplay, son système de progression et l'expérience initiale en tant que joueur.

    Je vais faire une liste des points les plus intéressants niveau gameplay ici:

    • Le jeux mêle au côté action-RPG classique des éléments de survie qui ne sont pas inintéressant: gestion de la soif, de la faim, de la température corporelle avec tout un tas d'effets sur les caractéristiques du joueur et donc son efficacité au combat.
       
    • La gestion de l'inventaire vous impose de faire des choix et de préparer soigneusement vos expéditions. Vous ne pourrez pas emporter à la fois du matériel de camping, de cuisine et votre kit d'alchimie en plus de votre équipement, matériel de soin et nourriture/eau. Et je ne parle même pas du loot que vous amasserez en chemin.
       
    • Toujours au sujet de l'inventaire, votre charge vous ralentira considérablement durant vos combat, il sera très souvent nécessaire de lâcher votre sac pour vous battre et aller le récupérer ensuite (heureusement, il y a un marqueur sur votre boussole pour le retrouver facilement). Il faudra alors faire attention à la manière dont vous répartissez vos objets entre le sac à dos et les poches de votre équipement, notamment les armes et potions.
       
    • Vous n'avez qu'une seule sauvegarde par personnage: vous avez foiré une quête, ou vous êtes mort bêtement ? Il faudra faire avec.
       
    • Si votre personnage ne peut pas mourir (il n'y a pas de game over), il y a plusieurs scenarii en cas de défaite: vous pouvez être capturé par des ennemis et il faudra vous battre pour récupérer votre équipement (là aussi, si vous avez mis toutes vos potions de soin dans votre sac et que vous n'avez rien sur vous pour vous soigner, boire, manger ou simplement faire du feu, vous allez en baver), ou alors vous aurez plus de chance et un NPC vous portera secours pour vous ramener à la ville la plus proche avec tout votre équipement. Il y a d'autre scenarii intermédiaires que je n'ai pas encore rencontré.
       
    • Il n'y a pas de système d'expérience et de leveling classique: la progression de votre personnage ne peut se faire qu'en achetant contre monnaie sonnante et trébuchante des formations auprès de maîtres. Vous pourrez acheter aussi bien des compétences passives augmentant résistances, points de vie/endurance/mana que des compétences actives. Farmer encore et encore les mêmes monstres n'a donc que très peu d'intérêt (d'autant que le respawn des monstres se compte en jour de jeux. Il est donc possible de vider au moins temporairement une carte de ses ennemis).
       
    • Le combat se veut "à la dark souls". Si en effet les combat s'en approchent dans l'idée (les ennemis font très mal, il vaut mieux esquiver que bloquer, et il y a un notion de "stagger" voire on peut faire chuter l'ennemi), dans les faits c'est quand même loin d'être aussi fluide et maniable. La rigidité du combat est souvent frustrante au début: on ne peut pas interrompre une attaque pour parer par exemple, mais on fini par s'y faire.
       
    • Il n'y a pas de système de classe. Vous pouvez être ce que vous voulez. Par contre, la magie n'est accessible qu'après avoir accompli un rituel particulier.
       
    • Le système de magie est aussi assez inhabituel: on peut lancer des sorts de faible puissance simplement avec une touche, mais pour faire plus de dégâts, il faudra consommer un objet pour tracer un glyphe au sol, et rester dans ce glyphe pour lancer une version plus puissante de ce même sort . Pour certains types de magie, il semblerait qu'il faille en plus respecter une certaine séquence afin de lancer les sorts les plus puissants, ce qui rend la classe plus dynamique dans son gameplay (à mon sens)
       
    • Visuellement, c'est quand même pas fantastique. Perso, je lui passe ce petit défaut, car le gameplay "me parle" et encore une fois, c'est un jeu produit par une dizaine de personnes... On est loin d'une équipe de triple A.
       
    • Il n'y a pas de marqueur de quête, et la carte n'indique pas où vous vous trouvez. C'est un choix des développeurs, il faut vous débrouiller comme des grands.
       
    • Sur l'histoire en elle même, c'est beaucoup trop tôt pour me prononcer, mais il y a 3 chemins principaux possibles. Il faudra recommencer une partie pour explorer chacun de ces chemins (on pourra faire une sorte de game+ en important les charactéristiques d'un personnage existant)
       
    • Le jeu est entièrement jouable en coop à 2 (type drop-in drop-out) et même en écran splitté. Si vous rejoignez une partie, vous pouvez importer un personnage à partir d'une de vos sauvegarde, mais seule l'histoire du personnage hôte progresse. Une fois la session terminée, votre personnage à vous remportera avec lui ses nouveaux skills, équipement et richesses, mais sa propre histoire ne progressera pas.
       
    • Le système de crafting semble assez complet (équipement, cuisine et alchimie) et il y a un nombre assez important de recette à découvrir ou acheter (vous pouvez expérimenter manuellement, et même briser certains objets pour récupérer des matériaux de base).

    Voilà pour les points principaux... Ca fait déjà une belle liste !

    Je dirai que ce jeu n'est clairement pas pour tout le monde. Vous êtes volontairement limité dans vos actions et certaines fonctions qui semblent acquises et pratiques (votre position sur la carte, marqueurs de quêtes, inventaire plus ou moins illimité, etc) sont volontairement mises de côté afin de rendre l'expérience plus intéressante... Intéressante pour les gens comme moi, mais fondamentalement chiante pour d'autres, j'en suis conscient !

    Par ailleurs, le système de combat, plutôt exigeant, n'est pas aussi raffiné que je l'aurai souhaité. Si les souls like sont populaires auprès d'une frange de joueurs, c'est aussi parce que la difficulté intrinsèque du jeu s'accompagne d'une maniabilité exceptionnelle et d'une précision millimétrique des commandes. Outward n'en est malheureusement pas là. C'est pas injouable, loin de là, mais c'est dommage et un peu en deçà de ce qu'on pouvait en attendre quand on l'annonce justement comme un souls-like niveau combat.

    Pour le reste, je assez content du jeu. Le gameplay s'il est volontairement contraint, est plutôt intéressant et je trouve que ça apporte un peu de fraîcheur au genre. Il est juste dommage que le studio n'ai pas eu accès à plus de ressources, parce qu'il  y a clairement un gros potentiel derrière toutes ces idées !

    Pour ma part, j'espère que le studio va se faire un nom, engranger suffisamment d'argent pour nous pondre une suite plus complète techniquement et corrigeant les petits défauts évoqués ci-dessus.

  6. Salut tout le monde !

    Je crois savoir que pas mal d'entre vous ont apprécié (et apprécient probablement encore) factorio.
    Au cas où il serai passé sous votre couverture radar, je vous invite à vous pencher sur le cas de Satisfactory, actuellement en alpha fermé, et dispnible exclusivement sur l'epic store.

    J'ai pu récupérer une clef, et le moins qu'on puisse dire, c'est que c'est très prometteur ! On est encore loin de la profondeur de gameplay offerte par Factorio, mais le projet est de s'en approcher le plus possible ! Pour le moment, l'alpha est sous NDA, je ne peux donc pas vous montrer précisément ce qu'on peut y faire... Mais croyez bien que ma carte bleue est prête à être dégainée dès que le jeux sera disponible en early access ! 

    Je vous laisse avec un lien vers la chaine youtube de coffeestain studio qui est à l'origine du projet ?
     

     


     

  7. Mise à jour de décembre 2018

    Peut être l'un des derniers épisode dans le feuilleton judiciaire qui oppose CIG à Crytek, si ce n'est le dernier.

    Après que la cour de justice en charge de l'affaire ai autorisé Crytek à  modifier sa plainte initiale à deux reprises, le juge a enfin statué sur le litige opposant cloud Imperium games et Crytek en déboutant purement et simplement ce dernier de la plupart de ses demandes.

    _ Concernant l'allégation de rupture de contrat, plus spécifiquement le fait que CIG ai choisi d'utiliser le lumberyard d'amazon en lieu de place du cryengine, le juge a estimé à deux reprises désormais que l'accord de licence n'empêche nullement CIG de choisir un moteur de jeu concurrent.

    _ Sur la même base, le juge repoussé la plainte de Crytek qui reprochait à CIG d'avoir annoncé le changement du Cryengine vers Lumberyard, donnant à ce dernier une visibiltié et une publicité qui aurai été contraire à l'accord de licence.

    _ Le juge a également reconnu que le fait pour CIG d'avoir surnommé, à une seule occasion, sa version maison du cryengine le "star engine" ne relève pas des interdictions imposées par l'accord de licence et portant sur le développement, la commercialisation et la promotion d'un moteur de jeu concurrent et qui aurai été créé par CIG.

    _ Crytek arguait également du fait que, CIG passant à Lumberyard, les retombées en terme de marketing seraient nulles pour le cryengine, ou du moins bien en deçà de ce qui était attendu compte tenu des ressources qu'aurait mobilisé Crytek pour aider CIG à monter son prototype et son jeux. Là aussi, le juge a débouté Crytek de sa demande de compensation en disant simplement que cet échange de bon procédé si on veut, ne figure nulle part au contrat et qu'en conséquence CIG ne peut être attaqué sur ce point.

    Les points qui n'ont pas été abordés en revanche concerne les éventuelles fuites de code lors des émissions "bugsmasher", et les éventuelles améliorations logicielles apportées par CIG sur le code de base et dont aurai dû bénéficier crytek. J'ignore si ces points figurent encore dans la la plainte actuelle de Crytek.

    Le juge a décidé de laisser une dernière chance à Crytek pour modifier sa plainte et apporter des éléments matériels convaincants pour l'étayer.
    S'il est presque évident que Crytek se battra jusqu'au bout et tentera par tous les moyens d'obtenir une compensation financière, qu'elle soit légitimement dûe ou non, il y a peu de chances que cela aboutisse à un procès en bonne et dûe forme.

    Nous devrions donc bientôt pouvoir mettre un point final à ce lamentable chapitre judiciaire.

  8. Salut !

    Je pense aussi que l'expo va se dérouler en jeux, en tout cas pour la partie "présentation des vaisseaux".

    J'extrapole un peu, mais le summum serai quand même de voir un avatar de Chris nous faire sa présentation directement en jeux, en live et en utilisant la FOIP.

    S'ils décident de faire comme ça, j'espère que la technique va tenir le coup... Un crash à ce moment là serai quand même regrettable.

  9. Hé ben pour un PC vieux de 6 ans et dont les seuls upgrades auront été le doublement de la RAM, un SSD pour l'OS et SC et enfin une GTX980 (remplaçant une GTX660), je pense que je m'en sort pas trop mal !


    N9WUasw.jpg

     

    Par contre, y'a des configs avec Threadrippers et GTX1080 qui peinent à dépasser le 20 FPS... Vraiment étrange !

  10. Merci pour ce retour, voilà qui est encourageant !

    Pour la portée des radios, les missions concernant les relais de comm deviendront encore plus importantes. Au delà de la sécurité de la zone gérée par le relai, on peut imaginer que ce dernier permet également de transmettre et allonger les émissions radios et facilitent les communications... Voilà encore une belle couche de méta-game avec lequel on peut jouer: une faction pirate peut décider de couper les communications longues distances pour lancer une attaque surprise sur un convoi ou une station par exemple, laissant les autorités dans le noir, ou une éventuelle faction rivale peu ou pas au courant des allers et venus de ses adversaires.

  11. Bonjour à tous !

    Hé oui, je sors de ma cryogénisation pour déterrer un vieux sujet, lancé par moi même il y a déjà un bon moment, mais pour une excellente raison !

    En effet, ces derniers mois j'ai pas mal bougé, et je me suis retrouvé parfois loin de mon PC. Il se trouve que Nvidia est en train de tester une fonctionnalité vraiment très intéressante pour sa shield via son service GeforceNow.

    Pour ceux qui ne connaissent pas, GeforceNow permet de jouer à des jeux "triple A" plus ou moins récent sur sa shield, comme par exemple batman arkham knight, tomb raider etc... "Mais comment cela se fait-il, puisque la shield n'est clairement pas équipée pour faire tourner des jeux gourmands en ressources graphiques ?".

    Question judicieuse: En réalité les jeux sont hébergés sur les serveurs Nvidia et s'occupent de faire tous les calculs nécessaires au jeux, ils ne renvoient ensuite qu'un signal audio/vidéo à la shield qui affiche le tout sur votre TV/Home cinema, cette dernière s'occupant de relayer les commandes de la manettes.
     

    Jusque là, il était possible de jouer à des jeux achetés directement sur la plateforme Geforce Now (à un prix similaire à ceux pratiqués par Steam au lancement de ces derniers. Il n'y a en revanche jamais de promotions), ou a une liste plus restreinte de titres via un abonnement mensuel au service GeforceNow.

    Il y avait également une autre solution: jouer aux jeux qui se trouvent sur son PC, à condition que ce dernier soit sur le même réseau local que la shield (ou que vous ayez une connexion internet solide et que vous ayez fait toute la config qui va bien pour pouvoir attaquer votre PC depuis l'extérieur avec votre shield. C'est pas évident, ça nécessite de laisser tourner son PC 24/7 mais je l'ai fait pour tester). Cette dernière solution ne coûte absolument rien et était plutôt intéressante... Mais comment faire lorsqu'on part loin de chez sois, qu'on à pas envie de laisser tourner son PC en permanence et qu'on à envie d'accéder à sa bibliothèque steam ?

    Hé bien c'est justement ce que propose désormais la mise à jour du service GeforceNow: la possibilité de jouer à l'intégralité de votre bibliothèque steam depuis votre shield, où que vous soyez (à condition d'avoir une connexion internet qui tienne la route là aussi).

    Pour ce faire, vous lancer l'application Steam depuis GeforceNow, vous entrez vos identifiants steam et BIM ! Vous avez accès à tous les titres achetés sur steam (les titres ajoutés à votre bibliothèque steam, mais qui n'ont pas été achetés sur la plate forme ne sont bien évidemment pas pris en charge).
    Donc vous êtes en vacance avec une chouette connexion ADSL (20 à 30 MBPS suffisent), et les serveurs Nvidia se chargent de faire tourner les jeux de votre bibliothèque steam pour que vous puissiez jouer en vacances, sans avoir à trimballer votre tour, écrans etc.
    Le plus beau là dedans, c'est que si vous avez un clavier et une souris sans fil connectés à votre shield, vous n'êtes pas limité aux jeux prenant exclusivement en charge une manette, vous pouvez jouer à n'importe quel jeux de gestion, MMO, FPS ou que sais-je encore... C'est pas beau la vie ?

    Pour l'instant le service est en béta et est gratuit, mais j'imagine qu'à l'avenir, il faudra débourser un petit pécule tous les mois pour bénéficier de ce service... Etant donné que le prox de l'abonnement n'est pas exhorbitant (une dizaine d'euros lorsque j'avais regardé) et qu'il n'y a pas de période d'engagement, ça peut être une alternative plutôt sympa lorsqu'on veut jouer en vacances :)

  12. Putain, mais je rêve d'un clavier du genre depuis un bon bout de temps déjà ! 

    Bon... Sauf que moi j'imaginais un clavier complet reprenant exactement ce principe, mais j'ose pas imaginer le prix du matos :p

    En tout cas c'est excellent, et c'est à mon avis plus fonctionnel que les systèmes similaires sur tablettes qui sont certes très versatiles, mais auxquels il manque quand même le feeling des touches physiques... Ca évite de tapoter sur la touche d'à côté quand on cherche une fonction "en aveugle".

    Pas de sous à mettre dedans pour le moment (ni le temps d'ailleurs, sinon je serai avec vous plus souvent), mais je me garde ça dans un coin de la tête pour plus tard !

  13. J'avais pas du tout suivi cette histoire d'assurance illimité, et je dois dire que je ne comprends pas trop.

    Voilà comment j'ai compris le truc, dis moi si je me trompe:
    - Aujourd'hui, on peut toujours acheter un vaisseau conceptuel avec assurance à vie
    - Auparavant, on pouvait "UPGRADE" un vaisseau vers un concept et bénéficier d'une assurance à vie, même si le vaisseau de base n'en disposait pas.
    - Aujourd'hui, si on UPGRADE un vaisseau avec une assurance à vie vers un vaisseau conceptuel, on ne dispose que d'une assurance de 6 mois.

    Je vois deux raisons possibles à ce choix:
    - Limiter le marché gris de vaisseaux conceptuels à faible coût mais avec assurance à vie (ça permet à un acheteur de faire un upgrade vers un gros vaisseau qui n'est plus en concept, et de conserver l'assurance à vie)
    - Augmenter le cash rentrant réellement dans les caisses lorsque CIG propose un nouveau concept.

    J'imagine qu'ils ont fait leurs calculs, et que beaucoup de vieux de la vieille font comme toi: ils upgradent ou meltent un ou plusieurs vaisseaux pour s'offrir un concept qui est parfois en quantité limité, ces derniers ne rajoutant finalement que peu ou pas d'argent au bout lors de la transaction.
     

    Au bout du compte, lorsque tous les vaisseaux sont partis, ils n'ont pas nécessairement rapporté l'argent espéré par CIG, beaucoup ayant été acquis au travers de melt/upgrade, ou autrement dit, avec de l'argent qui était déjà dans les caisses de CIG.
    Après, à proposer des vaisseaux dont les prix ne font que grimper, pour parfois atteindre des sommes totalement déraisonnables, il ne faut pas qu'ils s'étonnent lorsque les gens ont recours à ce genre de système.

  14. Pour ma part, je ne suis pas ingénieur réseau non plus, mais je trouve qu'on à quand même eu de sacré gains de performances depuis la première mouture de la 3.0...
    Dans le PU, on était content d'avoir 15 FPS avec un serveur pas trop remplis dans les premières versions, aujourd'hui et lors de mon dernier passage (la 3.1.2 je crois ?) j'avais 30-40 FPS de manière régulière, même si on avait effectivement ces petits moments de freeze à intervalle régulier.

    Je pense que la raison pour laquelle ils n'ont pas encore totalement éliminé ces problèmes vient du fait que les technologies qui vont impacter le traffic réseau ne sont pas totalement au point, opérationnelle ou dans leur version finale (tout ce qui est mise à jour des systèmes des vaisseaux, qui ne restent pas cantonnés sur les machines clients, mais qui sont également remontées vers le serveur).
    Ensuite, on a aussi ce qui touche directement à la façon dont est traité le traffic réseau, et là dessus ils ont déjà bien avancé, même s'il manque (à mon avis) la feature qui fera la vraie différence: le culling réseau. Lorsque le serveur n'aura plus à envoyer les mises à jours de TOUS les composants de  TOUS les vaisseaux à TOUS les clients pour chaque frame (ou couple de frames), je pense qu'on verra un gros gain de perf.

    En bref, l'expérience de jeu n'est pas encore totalement satisfaisante, je suis on ne peut plus d'accord avec toi et c'est d'ailleurs pour ça que je ne me suis pas jeté sur les dernières versions de SC, mais je trouve qu'on va quand même dans la bonne direction.
    De plus, j'ai aussi le sentiment que les choses s'accélèrent, et qu'on verra de francs progrès beaucoup plus rapidement que par le passé.

  15. Salut à tous,

    Dernières nouvelles sur le front de cette épopée judiciaire.
    On se souvient que CIG a demandé au mois de janvier/février, un recours en annulation de la procédure lancée à son encontre au motif que les points soulevés par Crytek sont explicitement autorisés par le contrat de licence signé entre les parties.
    Peu de temps après, Crytek ne voulant pas voir la procédure s'éterniser, a demandé à ce que la procédure de "découverte" du dossier soit lancée, autrement dit, Crytek a demandé à ce que CIG verse au dossier, avant même que ne soit rendu le jugement concernant l'annulation ou non de la plainte, un nombre important de documents que Crytek estime être essentiels dans l'affaire qui les occupe.

    Selon Leonard French et Lior Leser, tous deux avocats américains, la masse de documents demandés par Crytek était totalement déraisonnable et déconnecté des besoins du dossiers. Crytek a demandé que soient publiés les comptes de société, des dossiers sur le personnel employé par CIG et ses filiales, la liste des associés et leurs niveau de participation dans la/les société(s), les accord commerciaux avec les développeurs tiers, le code complet du jeu et de ses divers composants, etc etc... En somme, une masse de documents souvent très confidentiels, difficiles à rassembler en un temps court et sans intérêt pour une plainte de type "rupture de contrat"... 
    Il ne s'agit là que de spéculation, mais à mon humble avis, la position de Crytek était de pousser CIG à une résolution "amiable", sous peine de voir tout un tas de documents extrêmement confidentiels être rendus publique, avec tout le drama que cela aurai généré... Et on sait à quel point Star Citizen peut générer du drama au moindre prétexte !

    CIG s'est bien évidemment opposé à collecter et transférer au tribunal ces documents avant même que ne soit étudiée la plainte en annulation et a demandé à bénéficier d'un régime de protection contre les demandes jugées abusives de Crytek.
    La cour a rendu son avis et c'est une demi-victoire pour CIG. En effet, la cour a annoncé qu'ils ne souhaitent pas voir la procédure s'éterniser et les parties "jouer la montre", néanmoins, ils refusent de statuer sur la demande de Crytek, précisant qu'un calendrier détaillant les diverses étapes de la procédure serai publié au cas où la demande en annulation serai rejetée. Si la cour n'a pas explicitement rejeté la demande de Crytek, elle a néanmoins précisé qu'elle était nulle et que CIG n'a pas l'obligation de répondre a cette requête s'ils ne le souhaitent pas, sans pour autant leur accorder de protection particulière.

    A moins d'un nouveau revirement de situation, la prochaine étape devrai donc être l'avis de la cour sur l'annulation de la plainte. On saura alors si la procédure s'arrête ici, ou si on s'engage pour un procès qui durera probablement encore deux ans !

  16. Salut à tous !

    Je sais, ça fait un moment que je suis en mode "silence radio"... Mes excuses, mais ça ne m'a pas empêché de garder un oeil sur le site ! ;)
    C'est que la paternité, ça occupe ! Je suis désormais en congé parental jusqu'au mois d'août, et les soirée, je les passe plutôt avec ma copine... Comme elle a repris le travail (et qu'elle bosse beaucoup), c'est le seul moment qu'on peut s'octroyer tous les deux désormais.

    Mais bref ! De retour du weekend pascal, j'ai testé la 3.1 hier soir pendant une vingtaine de minutes... Et j'ai été plutôt soufflé !
    Frame-rate constant à 25 FPS (hormis quelques freeze réguliers de quelques millisecondes), j'ai pu dégommer quelques pirates sans que ça prenne 20 minutes contrairement à la mouture précédente, La génération planétaire est effectivement beaucoup mieux rendue (fini les effets de "grilles" que je trouvais trop visible), implémentation des balises... Tout ça semblait vraiment parfait ! Mais comme je le disais, je n'ai pu qu'effleurer cette MàJ !

    Ce matin, pendant la sieste de la petite, j'ai relancé le jeux. Quelle douche froide ! 15 FPS de moyenne, mes sessions se sont soldées par des CTD, et alors que je testais une manière d'approcher sur une planète de manière plus ou moins furtive en coupant les moteurs une fois la trajectoire choisie, impossible de les remettre en route ! Je me suis planté comme un manche à 1100 M/s  à la surface de Yela, et impossible d'interagir avec mon vaisseau par la suite !

    Après un petit redémarrage en règle, je prends mon aquila, toujours direction Yela (je suis têtu), cette fois-ci, je décide de ne pas innover et je laisse mes moteurs allumés... Je suis peut être têtu, mais pas con :D
    Arrivée près du centre de recherche, je demande l'autorisation d'atterrir, fais mon approche et... CTD ! :-(

    Il faut croire que j'ai eu du bol hier soir !
    Bon on va pas perdre espoir, hormis ces petits problèmes de crash intempestifs et qui seront probablement corrigés assez vite, cette version est quand même beaucoup plus fonctionnelle que ce que nous avions précédemment. Vivement donc qu'ils trouvent la raison pour laquelle les performances serveur se dégradent au fil du temps, et que ces CTD soient réglés !

    Au plaisir messieurs ! :)

  17. Hello, voilà ce qui te manquait.

    J'en ai profité pour juste corriger une petite erreur d'interprétation que j'ai relevé sur les 72/73: il s'agit d'emotes de bienvenue/bonjour, pas d'au revoir et d'ailleurs le doublage va en ce sens. Le perso dit "Hi" et non "Bye" en 72, et "What's up ?" en 73 ce qui veut dire "comment ça va/quoi de neuf" ?.

    Pour les 68/69, le texte anglais est "I'll slice you thin enough to fry" que j'ai traduit par "je vais te tailler en pièces"... Parce que, "je vais te trancher assez fin pour te faire frire", c'est pas super intimidant en Français :D

     

    14 /cheer2 faire un yes je suis content avec les deux bras lever  (voix qui dis "Hé ben voilà !")
    15 /cheer3

    faire un yes je suis content avec le point  (voix qui dis "Et voilà le travail !")

    66 /smell main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis "Y'a quelqu'un qui teste des biotoxines ici ou quoi ??!!")
    67 /smell2 main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis "Et si on ventilai un peu la pièce ?")
    68 /threaten1 ce faire craquer les doight devant la poitrine (voix qui dis "Je vais te tailler en pièces !")
    69 /threaten2 faire le signe de tranche gorge avec la main droite (voix qui dis "Je vais te tailler en pièces !")
    70 /wait1 les deux main ouverte vers l'avant et signe de temps morts (voix qui dis "Attends un peu")
    71 /wait2

    les deux mains ouvertes vers l'avant en secouant les bras pour dire attend (voix qui dis "Du calme")

    72 /wave1 signe de main droite en l'air pour dire bonjour (voix qui dis "Salut !")
    73 /wave2

    signe de main droite du front vers l'avant pour dire bonjour (voix qui dis "Quoi de neuf ?")

    77 /sleep se coucher sur le coté gauche tête sur le bras gauche (voix qui dis "Si ça ne vous dérange pas...")
  18. Hello,

    Je serai preneur de conseils également, j'ai vraiment du mal à trouver un bon équilibre... Dans l'absolu, j'aimerai pouvoir me passer de l'ESP. Ca marche bien dans la plupart des cas, mais dans d'autres, même un débattement complet du joystick ne permet pas d'anticiper le "lead" sur sa cible, même si on a un vaisseau 3 fois plus agile ! Donc, j'essaye de m'en passer, mais j'ai également beaucoup de mal à trouver une courbe qui me permette une bonne précision sur des débattements faibles, surtout près de la zone centrale et suffisamment de progressivité pour ne pas rendre certaines zones de débattement subitement trop sensibles...

    Je me doute que les courbes, c'est une question très subjective, mais j'imagine qu'il doit y avoir un bon point de départ ?

  19. Il va falloir que je me relance ma petite campagne en Huey, il y a des moments où ça ramait pas mal, malgré ma config plutôt correcte !
    Après l'avoir installée et avoir joué avec quelques minutes, j'ai le sentiment que cette 2.5 tourne beaucoup mieux à un niveau de détail élevé que la version précédente (je trainais la version 1.5 Steam de steam !).

    La map est beaucoup plus sympa et détaillée en tout cas, ça fait plaisir ! Et avec des perfs en plus, c'est du tout bon !

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