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Le troll des bois

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Messages posté(e)s par Le troll des bois

  1. Il y a 11 heures, UNC12 a dit :

    La rivalité Crytek et Star Citizen devient plus compliquée!

    [Source ; POLYGON]

    Mais une partie du travail d'un avocat dans une affaire civile est de mettre en évidence les connexions et de souligner les incohérences. Crytek a demandé un procès devant jury dans cette affaire, et si cela devait arriver, il serait très intéressant de voir cette partie de l'histoire discutée devant un public en direct.

    Polygon devrai revoir sa copie. Comme dit au dessus, l'avocat de CIG n'a jamais remis en cause le fait qu'il ai auparavant travaillé avec et pour Crytek. Il affirme en revanche que lors de ses démarches pour éviter tout conflit d'intérêt avec ses différents clients, il a obtenu une preuve écrite de Crytek l'autorisant explicitement à mener à bien les négociations commerciales au nom de CIG. C'est une preuve qu'il est facile de démontrer ou réfuter, et je ne doute pas que ce document fera partie des pièces fournies lors d'un éventuel procès.

    Il est bon aussi de noter que RSI qui s'occupe de la partie marketing et vente, ne fait PAS partie de l'accord passé avec Crytek. Seul CIG peut être impliqué dans l'affaire, les attaques à l'encontre de l'entité "Roberts Space Industries" sont donc nulles et seront très probablement rayées de le plainte par le juge, quelle que soit la suite qu'il décide de donner à cette affaire.

  2. J'avoue que cette histoire est quand même triste pour tous les acteurs.

    CIG et Star Citizen n'ont clairement pas besoin d'un Nième "drama" sur le développement de ce jeu. J'entends "celui dont on ne doit pas prononcer le nom" jubiler et tapoter frénétiquement sur son clavier pour rédiger ses kilomètres de prévisions cataclysmiques concernant SC. D'ailleurs, il a encore sévi il y a peu de temps sur une chaine youtube dont l'honnêteté intellectuelle me semble contestable, juste avant la release de la 3.0. Il y balançait son bullshit habituel, toujours sans preuves ni arguments. Bref.

    Mais si c'est triste pour SC, ça l'est tout autant pour Crytek. Etre obligé d'en arriver là, c'est quand même désolant pour une société qui est a activement participé à la révolution technique et commerciale des moteurs de jeux.

     

    EDIT: je suis en train de passer en revue la GLA.
    Pour moi, les seuls points pouvant être débattus par Crytek sont les suivants:

    • CIG doit prévenir Crytek lorsqu'un développeur tiers joute une fonctionnalité au moteur de jeu: Il se peut que CIG n'ai pas respecté cette clause, mais il reste à voir si cette clause ne s'applique qu'au code source fourni par Crytek, ou si elle s'applique également au code créé/ajouté par CIG.
    • CIG doit, chaque année, envoyer à Crytek tous les bugfix et optimisations apportées au code source et aux outils de développement: Il s'agit là d'un point évoqué dans la plainte initiale, CIG n'aurai pas tenu ses engagements contractuels à ce sujet. Là par contre, la section est très claire, et ne porte que sur les bugs et optimisations apportées au code source, tel qu'envoyé par Crytek. Le code et outlis créés par CIG (et ils représentent aujourd'hui une sacré portion !) n'est pas concerné par cette clause.

    En bref, et ce n'est que mon avis, si le juge décide que l'affaire doit passer au tribunal, tout cela va devenir incroyablement technique et compliqué pour toutes les parties ! Les coûts de procédure et le temps passé à décortiquer/comparer les bouts de code, s'écharper pour savoir ce qui relève d'une fonction issue du code source et améliorée par CIG ou d'une fonction créée de toute pièce risquent d'être tellement longs et coûteux qu'un arrangement financier sera probablement trouvé.

  3. Salut à tous !

    Dernier développement dans la bataille judiciaire intenté par Crytek à l'encontre de CIG.
    Leonard French, cité plus haut par looping et avocat spécialisé en droit d'auteur de son état, a passé en revue la réponse publiée par CIG aux allégations de Crytek. La vidéo est très intéressante, et la défense semble très solide.

    La première chose que l'on peut noter, c'est que Crytek à soigneusement "oublié" d'attacher en annexe de sa plainte le contrat de Licence négocié avec CIG en 2012. CIG ne s'est donc pas privé de l'envoyer à la cour, et nous pouvons donc constater par nous même que les allégations de Crytek sont totalement infondées (à moins que Crytek ne soit en mesure d'apporter des éléments prouvant la validité de ses demandes, mais pour le moment, rien ne le laisse présager).
    Par ailleurs, hormis les allégations d'ordre purement technique et relatives au contrat en lui même, Crytek a accusé l'avocat et co-fondateur de CIG,  Ortwyn Freyermuth, de conflit d'intérêt. Ce dernier a en effet travaillé avec Crytek dans le passé pour signer des contrats de licences identiques, ceci lui permettant d'avoir une connaissance approfondie des techniques de négociations de Crytek, et donnant un avantage à CIG. C'est une accusation grave pour un avocat qui a l'obligation de vérifier systématiquement si les affaires dont il prend la charge sont susceptibles d'engendrer un conflit d'intérêt entre ses clients. Il se trouve que M. Freyermuth a obtenu l'accord écrit de Crytek pour mener lui même ces négociations avant la signature du contrat de licence. La plainte de Crytek en ce sens est donc infondée et étant donnée sa nature, il est possible qu'ils encourent des poursuites pour déclaration calomnieuse.

    Pour le reste, rapidement et dans le désordre:

    • La licence achetée par CIG pour un montant de 1,8 millions d'euros comprends bien le développement de Star Citizen (appelé "Space Citizen" dans le contrat) ET Squadron 42. L'accord comprends donc EXPLICITEMENT les deux volets du jeu, à savoir la partie narrative solo, et la partie multijoueurs comme deux items séparés, et couverts par l'accord de licence.
    • Concernant "l'obligation" de CIG d'utiliser exclusivement le cryengine, il s'agit de la part de Crytek d'une contorsion des termes "exclusif" et "non exclusif" utilisés dans l'accord de licence afin d'en dénaturer le sens. En isolant certains passages et en voulant leur imprimer un sens différent, Crytek fait preuve d'une mauvaise foi assez déroutante. L'accord prévoit que Crytek accorde un droit exclusif à CIG pour développer son jeu sur Cryengine (autrement dit, personne d'autre que CIG ne peut développer le jeu couvert par cet accord), et non le contraire ! Ce droit exclusif ne veut en aucun cas dire que CIG n'a le droit d'utiliser QUE le cryengine.
    • Idem en ce qui concerne les développement du moteur et ses optimisations. Crytek consent de manière non exclusive à ce que des tiers modifient ou améliorent le moteur dans le cadre du développement de leur jeu. Cela ne veut pas dire pour autant que les tiers ont une obligation vis à vis de Crytek (en gros, Crytek ne peut réclamer des droits sur les technologies développée et ajoutées au moteur de jeu par les tiers pour le développement de leurs titres).

    A priori, le contrat de licence semble extrêmement standard, et parfaitement en ligne avec ce qui se fait habituellement dans l'industrie. Par ailleurs, la jurisprudence en la matière semble très claire et largement en faveur de CIG.
    A moins qu'ils n'apporte des éléments supplémentaires permettant d'étayer et justifier leur plainte, l'affaire semble donc difficilement défendable pour Crytek.

    Crytek a 14 jours pour répondre, éventuellement modifier la plainte (comme elle a déjà été modifiée une fois, il est possible qu'il leur faille demander l'autorisation du tribunal), puis le juge décidera si l'affaire doit être jugée, ou si le cas est suffisamment clair pour que la plainte soit rejetée purement et simplement.

    Suite au prochain épisode donc !

    En lien, la vidéo de Leonard French. C'est long, en anglais, c'est parfois un peu technique, mais ça vaut le détour.
     

     

  4. Bon, j'avoue que le coup du starfarer qui se vautre comme un gros tas sans exploser... Ben, on va dire qu'on s'attend à ne plus voir ça dans un avenir plus ou moins proche :-p

    Idem pour l'EMP que je trouve aussi un peu OP. Il faudrai que le temps durant lequel le vaisseau "cible" est désactivé soit plus long, surtout pour les gros vaisseaux, avec éventuellement la possibilité de redémarrer les générateurs et moteurs plus vite si un technicien bouge ses fesses pour redémarrer les systèmes manuellement.

    Il faudrai également que le temps de recharge de l'EMP soit plus long, histoire de permettre à un vaisseau léger, ou de taille intermédiaire de s'échapper ou regagner le contrôle de ses systèmes AVANT qu'une seconde vague d'EMP puisse être générée.
    Dans l'idéal, il faudrai que ça laisse assez de temps pour le véhicule utilisant l'EMP puisse prendre le dessus (soit en détruisant sa cible, en la capturant très rapidement, ou en prenant la fuite si les choses tournent mal), tout en permettant à la victime de ne pas se retrouver totalement immobilisée et incapable de faire quoi que ce soit sans une aide extérieure. Non parceque là, clairement, celui qui a un EMP gagne à tous les coups, même si c'est une grosse quiche incapable de voler et tirer correctement.

  5. il y a une heure, Mäethys a dit :

    Les INTEL sont concernés.

    Non, TOUS les CPU sont concernés (même si intel semble plus vulnérable pour le moment pour l'une des 2 failles découvertes. Oui, en fait il y en a deux !). Il s'agit vraisemblablement d'un problème de sécurité lié au design dans le fonctionnement des processeurs, et qui semble commun à tous les types de processeurs créés depuis plus de 10 ans, quelle que soit la marque.

    https://www.boursier.com/actions/actualites/news/des-vulnerabilites-sur-les-puces-intel-amd-et-arm-752557.html

    https://arstechnica.com/gadgets/2018/01/meltdown-and-spectre-every-modern-processor-has-unfixable-security-flaws/

  6. Houlà, attention aux doomsayers !

    Premier point: TOUS les CPU sans exception (Intel, AMD et ARM) sont touchés, il ne s'agit pas que d'intel.
    Second point, les premiers éléments ne permettent pas de chiffrer la perte de performance. On sait qu'il y en aura une, mais qu'elle sera négligeable selon les différents portes paroles et surtout, elle devrait être moins importante avec le temps (le temps que les devs optimisent leurs solutions correctives quoi).

    Pour le CEO d'intel, il y a des chances pour que les organismes de régulation mettent leur nez dans cette transaction, histoire de vérifier qu'il n'y a pas eu délit d'initié :exciting:

  7. Il y a 1 heure, YellowRoach a dit :

    Un vehicule terrestre de combat a 20m/s...

    C'est le truc le plus WTF qu'ils aient fait.

    C'est une simu spatial, même les motos volent sérieux. C'est en 2900...

    Si au moins il pouvait voler... mais ca serait un vaisseau du coup.. et passer en mode chenille pour éviter les EMP en cas de besoin, admettons..

    Mais sérieux... Ca n'a aucun intéret... on va pas bloquer 3 gars pour un char terrestre qui se fera quand même déboiter a la moindre occaz et qui nécessite des vaisseaux spécifiques pour le transporter!...

    Les vaisseaux devront être large pour les récupérer... donc soit on les déposera loin du lieu et ca va être reloud de les attendres... Soit on les déposes pas loin, mais dans ce cas, ca veut dire qu'un vaisseau peut faire son job directement sur l'ennemis.

    Enfin bref, c'est naze pour mon humble avis.

    C'est pour ça que le char n'aura qu'un périmètre d'action limitée, et qui sera essentiellement la défense de zone (outpost, ou zone de minage privée par exemple).
    Pour le coup, si la défense anti-aérienne arrive à créer une bulle de protection efficace, un char opposera une menace sérieuse, voire quasiment infranchissable aux fantassins ou véhicules légers déployés par un éventuel attaquant. URSA/NOX/Dragonfly ne pourront pas faire le poid face à un véhicule aussi lourdement armé et blindé.

    Pour le reste, je suis assez d'accord, ce char ne sera jamais un véhicule d'assaut, mais plutôt un outil défensif. L'intérêt de la bête est donc tout naturellement limité (sauf si on veut se la péter auprès des gonzesses, parce que quand même., un gros char dans son garage, ça pète quoi).

  8. J'aime bien les feux d'artifice moi Looping, je veux bien prendre les commandes du canon principal de l'idris le jour où tu décide d'aller égayer un peu la vie des habitants de Daymar avec quelques kilos de munitions balistiques hautement explosives.

    Pour le moment, l'achat/revente de biens est vraiment le meilleur moyen de se faire du fric. J'ai essayé hier une mission de mercenaire: nettoyer une zone infestée de pirates pour 392 aUEC... Ce sont les 392 crédits les plus difficilement gagnés de toute ma vie... Enfin, je ne les ai même pas gagné, j'ai craqué et abandonné avant d'arriver au bout ! J'ai fait 3 waypoints, à chaque fois il y avait deux vaisseaux dont un cutlass accompagné soit d'un gladius, soit d'un Buccaneer... Ne pouvant pas piloter mon gladius (impossible de rentrer dedans !) j'ai dû me rabattre sur un hornet F7-c basique... Autant vous dire que le dogfight à 10-15 FPS avec un vaisseau sous armé, un ESP aux fraises et les pip plus qu'imprécis, m'ont conduit à faire une belle crise de nerf ! Je me suis accroché 1h30 sur cette putain de mission, à détruire (avec beaucoup de difficulté) ces putains de vaisseaux pirates... Après le 3è waypoints, j'en pouvais plus, je me suis assis sur la récompense et j'ai déco.

    Au niveau des FPS, je sais que ma machine est capable de faire bien mieux (d'ailleurs, elle chauffe à peine, preuve qu'elle en a encore sous le capot et que c'est autre chose qui limite). J'ai déjà eu des sessions à 25-30 FPS, mais ça n'a malheureusement jamais duré très longtemps. J'espère que les optimisations de perf arriveront rapidement l'année prochaine.

  9. Superbe vidéo !

    Et pour ceux que ça intéresse (il faut malheureusement être anglophone pour en profiter), Scott Manley nous explique à quel point la science derrière le design des tuyères de réacteur est compliquée à cause des inévitables variations de pression atmosphériques rencontrées (ce qui explique cet incroyable panache s'élargissant avec l'altitude). Il prend justement exemple sur les moteurs utilisés sur la Falcon 9 ! 


     

  10. En effet, CIG a bien dit que l'économie serai dynamique, et que les valeurs d'achat et de vente seraient fonction de la demande de chaque station, et de son niveau d'approvisionnement.

    Je suis trèèèèèèès loin d'avoir fait le tour des marchandises dispo, mais j'ai trouvé un run assez facile, et qui permet de doubler rapidement son investissement. 

    Il faut prendre des "processed food" à Terra mills Hydrofarm sur Ceilin, puis les revendre sur Port Olisar. J'ai pas encore trouvé quelle marchandises pourraient être revendues sur Terra Mills, histoire de se faire de la thune à l'aller ET au retour... Peut être du waste (après tout, ça coûte 0 à Port Olisar, il y a peu de risque de perdre de l'argent !)
    Hier, on pouvait acheter du "processed foods" à 5 aUEC sur Ceilin, et revendre 15 sur Port Olisar ! Etant donné la faible quantité d'argent disponible au départ, un petit vaisseau rapide avec 4 SCU de capacité d'emport sera suffisant... Et faites attention à ne pas mettre tout votre argent d'un coup, certains joueurs ont noté le fait que, si vous êtes déconnecté pendant votre run ou que le jeu plante, vous perdrez votre cargaison et donc votre argent ! Pour le moment, les runs sont donc un moyen rapide de se faire pas mal d'argent, mais c'est un peu la roulette russe !

  11. Je trouve quand même étonnant qu'avec leurs avocats, CIG n'a pas réalisé la rupture de certaines clauses de son contrat de licence, d'autant plus qu'en regardant la plainte déposée, Crytek a quand même notifié CIG à plusieurs reprises que la transition vers lumberyard constituait une rupture de clause. Idem pour l'absence de transfert de connaissance sur l'optimisation et débuggage.

    Après, avec une rupture de contrat, on ne parle pas de dédommagements à millions, mais de compensation financière relative au manque à gagner et il y a quand même fort à parier que les entreprises finissent par s'entendre sur un montant entre eux. Pour tout ce qui est d'aide au débuggage et optimisation du moteur, j'imagine que CIG va arguer du fait que les profondes modifications apportées sur le moteur d'origine rendaient toute optimisation du moteur de base impossible, les deux version étant finalement bien trop éloignées... Sauf si Crytek considère que le passage du moteur au 64 bits par exemple fait partie d'une optimisation (perso, j'aurai plutôt tendance à voir ça comme une fonctionnalité par exemple).
    Sur la question du copyright en revanche c'est autre chose, et la question devient un peu plus épineuse. Il y a certaines parties de la plainte qui sont sans objet, comme la divulgation de certaines parties du code source Cryengine à des développeurs tiers comme faceware. A cette époque, c'est le lumberyard qui était utilisé, et non la version de cryengine qui a été acheté sous licence.

    Bref, cette histoire risque d'être longue, compliquée, et on risque de ne pas en voir le bout avant un ou deux ans minimum !

  12. Claude, quand tu auras fini AC, il faudrai qu'on se capte pour qu'on se fasse un peu de ghost recon wildlands.

    Sinon, j'ajoute à ma liste de jeux multi Total war: Warhammer (le premier). Je n'ai jamais fini la campagne avec aucune race, mais je me ferai bien une campagne multi s'il y a des intéressés;

    Idem pour Divinity original sin enhanced edition. J'étais arrivé relativement loin dans la version normale, puis j'ai laissé tombé sans finir. Je me suis refait une partie sur l'enhanced, mais j'en suis pas rendu très loin.

  13. Tiens Looping, si tu es à l'aise avec la langue de Shakespeare, Linus a pu tester le prototype du Pimax 8

    Après, il y a un peu de BS marketing... En guise de 8K, tu as en fait une résolution native de 2560x1440 upscalé en 4K pour chaque oeil.
    Ceci étant, la densité de pixel et le gros FOV semblent apporter un gain significatif en terme d'immersion et de qualité d'image.

    Voici la vidéo:
     

    PS: on a un peu une tronche de Bioraptor avec ce truc (Pitch Black ) :p
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  14. Salut à tous !

    Toujours dans l'attente de cette fameuse 3.0, je vous propose que nous mettions ici les jeux multijoueurs auxquels vous jouez en ce moment et auxquels vous souhaiteriez jouer avec l'équipe, histoire de voir qui est intéressé, et s'organiser quelques sessions.

    Voici la liste en ce qui me concerne:

    - Ghost Recon wildlands: je n'ai pas fini le jeux, et en solo, ça devient malheureusement assez vite monotone (sans parler de l'IA des équipiers parfois un peu aux fraises).


    - Factorio: je crois que peu de personnes ont ce jeu, et sans nécessairement faire une session complète (jusqu'au lancement d'une fusée), je serai quand même curieux de lancer une session multi ne serait-ce qu'une fois, pour voir !

    - DCS: s'il faut que je m'entraîne encore sur quelques systèmes d'armes et pilotage du Mirage 2000, j'ai également un petit Huey qui est plutôt rigolo à piloter. Une petite mission custom un de ces 4 avec ceux qui ont DCS pourrai être sympa. Je pense à une mission type sauvetage de pilotes abattus: un pilote qui s'occupe de la supériorité aérienne, un qui s'occupe du CAS avec un frogfoot ou un A-10, et enfin un pilote d'hélico (a priori moi, puisque je suis le seul à en avoir un) qui est chargé de récupérer des pilotes au sol. L'objectif serai de maintenir mon fragile Huey en vie le temps que je fasse l'aller-retour.

    - Arma3: inutile de présenter Arma, on s'est déjà fait plusieurs soirée dessus ! Mais j'avoue que ça me manque un peu, on à quand eu de sacrés soirée là dessus :) A la limite, on pourrai même investir un serveur officiel et laisser un des joueurs présent faire Zeus. Je l'ai fait une fois ou deux, et peut être que j'étais bien tombé, mais c'était vraiment pas mal.

    Que les intéressés se fassent connaître ! ;)

  15. Concernant le nombre de joueurs simultané, le bugsmasher de cette semaine avait justement pour thème l'optimisation réseau.

    Mark Abent a enfin mis en place le système permettant à un client de ne recevoir que les mises à jour des entités qui se trouvent  à proximité.

    J'imagine que cette annonce de 60 joueurs fait donc suite à m'implémentation de cette nouvelle fonction :)

  16. Bon, je pense que ce n'est plus une news pour personne tant cette annonce était attendue, mais pour ceux qui roupillent au fond, sachez que la 3.0 est enfin entre les mains des évocati (il y en a certains qu'on ne va plus voir pendant un temps :D )

    Pour ceux que ça intéresse, voilà le patch note de cette première version de la 3.0, histoire d'avoir le détail de ce qui nous attend d'ici quelques semaines, nous autres pauvres plébéiens.

    Ca se passe ici !

  17. Le 16/09/2017 à 20:18, Maarkreidi a dit :

    C'est quand même dingue de faire de la simu pointue comme ça mais ne pas être capable de créer plus de 10 archétypes de personnages, sans parler de leur comportement et déplacement. Ca tue l'immersion du jeu et c'est le genre de détail qui me fait ne pas acheter ce jeu.

    Tu sais quoi Maark, c'est assez intéressant ce que tu dis, pour plusieurs raisons.

    Dans l'absolu, je suis assez d'accord avec toi. La rigidité de la navigation des IA, le manque de variété à la fois dans les animations de marche, d'attente et des modèles physiques m'ont aussi laissé un peu perplexe. Ca et certaines facilités de design, comme par exemple le fait que les personnages marchent jusqu'à l'intérieur des voitures, mais qu'une fois  passé les portes, ils se "téléportent" à une place au lieu de s'y diriger et de s'y asseoir.
    C'est un peu dommage, mais d'un autre coté, on sait aussi à quel point il est difficile de faire évoluer une IA dans un espace très confiné sans que ça vire au chaos, surtout s'il y a plusieurs personnages qui se bousculent dans l'allée centrale ! C'est déjà pas toujours jojo lorsque tout le monde descend  ou monte dans un train dans la vraie vie et avec des gens (supposément) intelligents, imagine une IA un peu basique faire la même chose dans un espace où le pathfinding n'a absolument pas la place de trouver un autre chemin.

    Donc oui, dans l'absolu c'est dommage... Mais en même temps, ce n'est pas le coeur du jeu. Si ça avait été "commuter simulator", ouais, là je veux bien, mais même si le jeu te propose effectivement d'être un simple passager, conduire les trains reste quand même l'intérêt principal :D. Après tout, dans un Flight simulator, il y a quand même bien peu de choses en dehors du fonctionnement de l'avion qui sont réellement simulées ou représentées. Pas de mouvement de passagers, pas de véhicules au sol pour le ravitaillement, pas de vrai système de contrôle au sol/aérien automatisé, etc. Idem pour DCS qui est pourtant la référence en matière de simulation, lorsqu'on se pose pour ravitailler et recharger, il n'y a aucune animation autours de l'avion, tout se fait au travers de menus.

    Comme je m'étais fait un peu la même réflexion que toi, je me suis demandé d'où nous venait une telle exigeance aujourd'hui. C'est vrai que les jeux évoluent, et que la puissance de nos machines permettent aux développeurs d'aller toujours plus loin dans le détail. Comment se fait-il que des petites choses sur lesquelles on aurai passé il y a quelques années nous semblent aujourd'hui être des "tueurs d'immersion" ?

    Sans exagérer le moins du monde, je pense que ça nous vient du suivi du développement de Star Citizen. On aura beau dire et râler contre les retards pris par le jeu, les promesses démentielles et le niveau de détail qui paraît parfois totalement hors de propos, SC est réellement en train de faire grimper la barre en matière de réalisme, de simulation et d'immersion, alors même qu'il n'en est qu'à l'alpha... Nos attentes ne font que suivre cette tendance et s'appliquent désormais à d'autres types de jeux. 
    Evidemment, les IA joueront un rôle autrement plus important dans SC que dans train simulator, d'où le fait que CIG y passe autant de temps et qu'ils développent des technologies novatrices. N'empêche, il y a aussi pour le développeur un juste milieu à trouver... Est-il nécessaire d'avoir une IA aussi poussée que ce que compte produire CIG pour un simulateur de train ? Je ne suis pas sûr que ce soit pertinent. 

    Il y a évidemment des améliorations à apporter à l'IA de TSW sans pour autant tomber dans les fonctionnalités délirantes prévues dans star citizen, mais si tu regardes ce que disent d'autres personnes sur les forum steam du jeu, certains disent que l'absence de track IR, ou même simplement l'absence de "cab bouncing" (le fait que la "caméra" du joueur soit affectée par les défauts de la voie) sont, eux, les vrais tueurs d'immersion.
    Tout ça n'est donc finalement que très subjectif, mais ça reste quand même intéressant de voir à quel point quelques détails techniques peuvent s'avérer être déterminants dans l'achat ou non d'un jeu, et à quel point les opinions divergent sur ce qui doit absolument être intégré dans un jeu ou non.

    Ca fait réfléchir quand au travail de développeur, des choix de design et techniques qui doivent être faits, et la difficulté de satisfaire la communauté qui se forme autours d'un jeu dans son ensemble.

  18. Bonjour à tous !

    Je déterre le sujet car Train sim world à reçu sa première extension: Great Western Express, prenant place dans la banlieue de Paddington en angletterre !

    Si quelques opérations de fret sont disponibles, Il s'agit surtout d'une ligne britannique essentiellement tournée vers le transport de passagers, de quoi étoffer une expérience de jeu qui s'avérait un peu limité jusque là. 
    Fidèles à eux même, les devs de DTG doivent encore régler quelques bugs au lancement de ce DLC, notamment des problèmes de volume sonore, de keybinding qui ne fonctionne pas, de mappages par défaut foireux sur les claviers AZERTY,  et d'autres moins problèmatiques mais toujours un peu frustrants. Au niveau des regrets et ajustements espérés, on aimerai que la lumière ambiante soit retravaillée et un peu plus discrète, voir un peu plus de personnages IA se balader et vaquer à leurs occupations (surtout dans les grandes gares), une ambiance sonore plus soutenue (également dans les grandes gares qui semblent anormalement silencieuses), et une navigation un peu plus naturelle des IA... Ceci étant dit, le boulot proposé est déjà bien plus sympa que ce qui était disponible jusque là dans Train Simulator !

    Si certains bugs cités au dessus traînent depuis la lancement initial de train sim world (comme le re-binding qui ne fonctionne pas et l'absence de prise en charge de track-IR et de joystick/gamepad autre que le controller Xbox, le modèle de traction a été très largement revu et est désormais bien plus crédible. C'était LE point noir de cette simulation, et il est désormais réglé, un excellent point !

    Par ailleurs, la modélisation des trains est toujours aussi impressionnante, et les services passagers amènent une variété vraiment bienvenue. Pour avoir fait quelques scenarii hier, et ils sont vraiment bien foutus et constituent une avancée significative dans la bonne direction. Question frame-rate, le jeu est désormais fluide, et tourne même bien mieux que train simulator dans des lieux relativement "chargés". Il y a encore quelques à-coups ici et là, mais rien de dramatique, globalement le jeu s'en tire avec les honneurs.
    Enfin, le jeu de base (CSX Heavy haul) à lui aussi profité d'une belle mise à jour. Le modèle de traction a également été revu et est bien plus intéressant, les sons ont été remaniés (moteurs plus crédibles, turbos et freins dynamiques enfin audibles !)... Voilà qui me donnera sûrement envie de m'y remettre et profiter d'une expérience de jeu un peu plus intéressante.

    Pour finir, je vous laisse avec la vidéo d'un youtuber spécialisé dans les simulations, "Squirrel". De quoi vous faire une idée sur la qualité de la chose.
     

     

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