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H1-Claude

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Tout ce qui a été posté par H1-Claude

  1. H1-Claude

    nVidia Titan V

    La Titan V exploite ici un GPU GV100 et une gravure en 12 nm FinFET+ Nous avons un GV100 doté de 5120 shaders, 320 TMU et 640 cœurs Tensor l’architecture Volta délivre plus de 110 TFlops de puissance brute pour le Deep Learning – soit 5 fois plus que l’architecture Pascal de génération précédente. 12 Go de mémoire HBM2 sur un bus de 3072 bits à 850 MHz Bande passante mémoire de 652.8 Go/s Fréquences de base GPU 1200 MHz pour un boost de 1455 MHz L’alimentation sur 2 PCIe avec 6+8 broches Sorties vidéos :3 DisplayPort et 1 HDMI prix : $3000 + le pont NVLink pour 599 $ SLI ................... rectificatif : SLI incompatible sur cette carte, il l'on désactivé Titan V Titan Xp GTX 1080ti GTX 1080 GTX 1070ti GTX 1050ti La Taille GPU (815mm²) (471mm²) (471mm²) (314mm²) (314mm²) (135mm²) GPU GV100 GP102-400 GP102-400 GP104-400 GP104-200 GP107-300 Architecture Volta Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal Transistor count 21 Billion 12 Billion 12 Billion 7.2 Billion 7.2 Billion 3.3 Billion Fabrication TSMC 12 nm FinFET+ TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 16 nm TSMC 14 nm CUDA CORES 5120 3840 3584 2560 2432 768 Fréquence mémoire 1455 MHz 1251 MHz 1375 MHz 1251 MHz 2000 MHz 1752 MHz ROPs n/a 96 90 64 64 32 GPU F. base 1,200 MHz 1,405 MHz 1,480 MHz 1,607 MHz 1,607 MHz 1,290 MHz GPU F. Boostée 1,455 MHz 1582 MHz 1592 MHz 1,733 MHz 1,683 MHz 1,392 MHz Type de mémoire HBM2 GDDR5X GDDR5X GDDR5X GDDR5 GDDR5 Quantité Mémoire 12 12 GB 11 GB 8 GB 8 GB 4 GB Interface mémoire 3072-bit 384-bit 352-bit 256-bit 256-bit 128-bit Bande passante Mémoire 653 GB/s 547 GB/s 484 GB/s 320 GB/s. 256 GB/s 112 GB/s FP Performance 15 TFLOPS 12.0 TFLOPS 11.5 TFLOPS 9.0 TFLOPS 7 TFLOPS 1.9 TFLOPS GPU temp max 91 °C 97 °C 91 °C 94 °C 94 ° C 97 ° C Consommation 250 Watts 250 Watts 250 Watts 180 Watts 180 Watts 75 Watts Prix $2999 $1200 $699 $549 $449 $160
  2. cela étonne certain de mettre 10 balles pour le PTU, ou plus pour l'achat de certain jeux que l'on joue deux ou trois soir, mais je voudrai remettre l'église au milieu du village pour certaine personne (jeune) qui passe leur soirée devant leur pc : de mon temps, même si rien à changé pour certain d'entre nous ou vous, tu sors boire un verre au bistro du coin avec tes potes, tu passe une bonne soirée comme cela nous arrive souvent entre nous, ben tes 10 balles y vont pas suffire
  3. si vous voulez avoir accès direct au PTU vous pouvez faire comme moi : sur le site RSI dans STORE / SUBSCRIPTION et vous choisissez CENTURION à 10 USD pour 1 mois seulement et vous recevez l'accès direct
  4. H1-Claude

    Les moteurs de jeux 3D

    (Moteur : Unity 5) Re-suite ADAM : Episode 3
  5. Bienvenue chez les swissvaliships euuuuuuuu non swisstarships
  6. bon moi je te resalue Agone et je précise au grand chef que Mr Agone a eu l'amabilité de venir sur discord se présenter et nous expliquer les points que tu relève avant de poster sa candidature et de plus comme il est suisse romand ..................
  7. H1-Claude

    Les moteurs de jeux 3D

    (Moteur : Unity 5) suite ADAM : The Mirror, la demo Unity 2017 ultra réaliste rendue en temps réel
  8. et voila l' Alfa 3.0 (V6) et en plus elle s'appelle MITO
  9. yokoso - Welkom - hogeldiniz - witaj - Benvenuto - bem-vindo - willkommen - maeva : bref bienvenue
  10. H1-Claude

    Imprimante 3D

    Article source : Le comptoir du Hardware Depuis le temps que vous rêviez de vous offrir une imprimante 3D pour construire imprimer une armure à votre chat, ou vous moquer du clébard de votre voisin qui vous réveille tous les matins à 5h45 très précisément, à moins que ce soit votre passion pour la pratique du hand spinner qui vous émeut au point de vouloir entrer au Guinness book. Problème, ces petite bêtes ont un prix et des contraintes en fonction de leurs capacités. De ce constat, à San Fransciso où on ne manque jamais de bonnes idées, Kodama, une boite fondée par un ancien de chez Apple, qui s'était déjà illustré en lançant sur la plateforme de financement participatif Kickstarter une imprimante 3D / graveur laser modulaire de grade professionnel sous la barre des 500$, récidive cette fois sur un modèle d'imprimante 3D d'entrée de gamme -utilisant des polymères-, mais qui fait aussi bien que des machines dix fois (10, oui !) plus chères. Enfin, une fois toute les options installées, ce qui fait monter la facture à 249$, mais bon. Et la sauce prend bien à nouveau, puisque la campagne kickstarter vient de passer la barre du 1 million de $ avec pas moins de 4000 soutiens, sur les 100 k$ escomptés à la base. Il faut dire que côté fonctionnalités, pour le prix demandé même en full options, la bestiole assure : pré assemblée à la livraison, support de caméra pour les timelapses de vos créations, éclairée, support chauffant, contrôle par touchscreen et/ou par application mobile, mutli matériaux comme on peut le voir sur le gif ci-dessus, capable de reprendre un travail interrompu par une coupure électrique (c'est mieux, quand le sèche-cheveux de votre chérie a provoqué le disjoncteur alors que votre impression longue de 10 heures en était à 92%), une extrudeuse ventilée, une définition comprise entre 50 et 350 µm et une vitesse d'impression jusqu'à 200 mm/s, le tout dans un volume d'impression de 12x12x12 cm, la machine a des qualités à faire valoir tout en démocratisant le procédé La page chez son constructeur : https://obsidian.kodama3d.com/ La campagne chez Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/1403065126/obsidian-3d-printer-high-quality-sleek-and-afforda
  11. source : Tom's Hardware (Moteur : Unity 5) Adam Révélé en 2016 à l’occasion de GDC 2016, Adam est un court métrage d’un peu plus de cinq minutes créé exprès pour démontrer les possibilités offertes par la version 5.4 d’Unity. Moteur préféré des développeurs indépendants grâce à sa très grande polyvalence, Unity est un outil extrêmement puissant. Adam en est d’ailleurs la preuve. Démo tournant en temps réel (en 1440p) sur une GeForce GTX 980, Adam met à profit tout l'arsenal du moteur : éclairages en temps réel, simulation de la physique (via CaronteFXC), brouillard volumétrique, flou de mouvements, shaders divers et tutti quanti. Une prestation bluffante qui a valu au court métrage un Webby Award. Pas mal pour une « simple » démo technique. (Moteur : Luminous Engine) Agni’s Philosophy C’est en 2013, à l’E3, que Square Enix a révélé cette démo technique de son Luminous Engine, moteur graphique à destination des consoles de huitième génération (PlayStation 4 et Xbox One). Court film d’animation mettant en scène Agni, une jeune sorcière, cette démonstration avait pour but principal de montrer à quoi allaient ressembler le futur de la franchise Final Fantasy. Agni's Philosophy tournait sur un PC équipé d’une GeForce GTX 680 et de 16 Go de RAM, affichant près de 10 millions de polygones par scènes, dont 300 à 400 000 par personnage. Deux ans plus tard, Square Enix révélait une nouvelle démo technique de ce moteur, nommée Witch Chapter 0 [Cry] reprenant le personnage d’Agni, et démontrant avec brio l’évolution du Luminous Engine. Cette fois-ci, le court film tournait sur une machine équipée de 4 Titan X et affichait quelque 63 millions de polygones par images, le tout avec des textures en 8192 par 8192. Une évolution spectaculaire qui fut mise à profit durant la production de Final Fantasy XV. (Moteur : Moteur Quantic Dream) KARA Que l’on aime ou que l’on déteste David Cage et ses jeux, il faut reconnaître qu'il met toujours le paquet sur les graphismes. En 2012, Quantic Dream dévoilait Kara, film ayant recour à la performance capture (méthode dérivée de la motion capture, qui ajoute la reproduction des expressions faciales des acteurs). Le résultat était incroyable pour une démonstration tournant sur une PlayStation 3. En 2013, Quantic Dream sortait une nouvelle démo de son moteur, The Dark Sorcerer, qui démontrait les avancées du moteur depuis son passage sur PlayStation 4. Au passage, The Dark Sorcerer montre aussi toute la puissance du moteur maison, capable d’afficher des effets de particules très convaincants. (moteur : Unreal Engine 4) Loft in Moteur graphique créé par Epic Games et ayant servi à produire Unreal (d’où son nom), l’Unreal Engine a régné en maître sur le monde du jeu vidéo depuis sa création en 1994. Au cœur de nombreux jeux (Deus Ex, Splinter Cell Chaos Theory, Bioshock, Borderlands, Mirror’s Edge, etc.), l’Unreal Engine demeure encore aujourd’hui parmi les meilleurs moteurs qui soient, même si Unity lui colle sévèrement aux basques. En 2015 sortait Loft in London, une démo de l’Unreal Engine 4 présentant un loft londonien explorable à l’envi et modifiable en temps réel. Il était en effet possible de sélectionner les éléments du décor pour en modifier la couleur ou la texture. Si l’on est loin du rendu habituel du moteur lorsqu’il est utilisé au sein d’un jeu (on voit peu d’effets de particules, d'explosion, de fumées, etc.), la gestion des textures et des lumières est spectaculaire, conférant à l’ensemble un photo réalisme extrêmement poussé. (moteur : Lumberyard) Lost Moteur développé par Amazon tout récemment, Lumberyard a été adopté par Chris Roberts pour son Star Citizen (est-ce une bonne chose, mystère ?). Lumberyard offre propose de nombreuses fonctions en lien avec les différents services d’Amazon (Twitch en tête), mais techniquement il est basé sur le Cry Engine et permet donc de produire de jolies images. Dans la démo Lost, on suit le parcours d’un mécha bringuebalant dans un univers post-apocalyptique. Assez simple, bien moins impressionnante qu’Adam par exemple, ce film réalisé par RealtimeUK démontre tout de même les possibilités de ce moteur. Les textures y sont assez fines, et l’on appréciera la qualité des éclairages et des différents effets de particules. Le rendu de la végétation tout comme celui de la fourrure s’avèrent eux aussi à la hauteur. (moteur : Mizuchi Game Engine) Museum Le Mizuchi Game Engine a été créé par Silicon Studio, studio japonais ayant accouché de 3D Dot Game Heroes et de Bravely Default, et ayant surtout œuvré depuis des années dans le domaine du middleware (le système de particules Bishamon, c’est eux). Le Mizuchi met l’accent sur le rendu des textures et des matières, ainsi que sur l’éclairage pour proposer des graphismes somptueux, que ce soit pour le jeu vidéo, le cinéma ou bien tout simplement l’architecture. C’est en 2014 que le studio a révélé la démo technique nommée Museum. Petit film mettant en scène un robot évoluant au sein d’un musée, il présente de nombreux objets extrêmement détaillés qui mettent parfaitement en valeur les atouts du Mizuchi. (moteur : Frostbite Engine) Frostbite 3 Feature Moteur maison d’Electronic Arts conçu à la base par DICE pour la série des Battlefield, le Frostbite Engine a depuis servi à réaliser de nombreux titres tel que Need for Speed: Rivals, Dragon Age: Inquisition, Star Wars: Battlefront ou encore Mass Effect: Andromeda. Le Frostbite Engine est connu pour son moteur de destruction des environnements qui a fait la renommée de la série Battlefield. Avec l’arrivée du Frostbite 3 pour Battlefield 4, DICE a repoussé les limites de son moteur, notamment en insistant sur le réalisme des environnements rendus dans le moteur. Le Frostbite est en effet capable de gérer la physique du jeu dans son intégralité, du mouvement des arbres sous le vent aux particules soulevées par une explosion. L’accent a aussi été mis sur le rendu des personnages, de leur animation au rendu des visages. Autant d’éléments présentés dans cette courte vidéo de promotion pour Battlefield 4. (moteur : CryEngine) Tech Demo Showcase Développé au départ par Crytek dans le cadre une simple démo technique pour le compte de Nvidia, le CryEngine a dès le départ impressionné. Rapidement, il s'est transformé en moteur de jeu pour réaliser le premier Far Cry. C’est avec sa version 2, et la sortie de Crysis que le CryEngine a montré tout ce qu’il avait dans le ventre. Peu de machines de l’époque arrivaient à exploiter à fond les possibilités graphiques permises par le jeu. Il faut dire que dès le départ, les développeurs de chez Crytek ont vu les choses en grand en proposant dès 2004 un moteur capable de supporter les Shaders Model, un rendu HDR ou encore le Dolby 5.1. Avec la version 5 présentée dans cette vidéo, le CryEngine montre une fois encore qu’il est taillé pour proposer des graphismes ultra-impressionnants. Les développeurs ont notamment insisté sur un meilleur rendu des particules et de la végétation, une gestion poussée de la lumière et des reflets, ainsi que sur le moteur physique du jeu. Un gros travail a aussi été effectué sur la compatibilité avec les technologies de réalité virtuelle. (moteur : Snowdrop Engine) The Division Chez Ubisoft, à chaque jeu son moteur. La série Assassin's Creed par exemple, utilise le moteur Anvil, tandis que Watch_Dogs repose sur le Disrupt, développé tous deux par Ubisoft Montréal. Lorsqu’Ubisoft s’est lancé dans le projet The Division, il était donc naturel pour Ubisoft Massive de développer son propre moteur, le Snowdrop. Avec pour leitmotiv « faire les choses mieux plutôt que plus impressionnantes », ce moteur vise la simplicité d’utilisation pour un rendu optimal. Codé majoritairement en C++, il se base sur un système de scripts reposant sur des nœuds qui gère tout, du rendu à l’intelligence artificielle en passant par les missions. Graphiquement, ce Snowdrop propose une gestion du cycle jour/nuit, la gestion des éclairages volumétriques, des effets de particules et autres effets visuels, et surtout un système de destruction procédurale avancé. Chose amusante, ce moteur pensé pour l’univers sombre, crasseux et désespéré de The Division est aussi celui qui a été utilisé pour réaliser Mario et les Lapins Crétins, annoncé à l’E3 dernier.
  12.  

     

    1. Bobmorane85

      Bobmorane85

      Ah ah merci Claude

       

  13. bien venue l'amis du lac léman (de Genève)
  14. tu veux tester le x52, je te prête le mien
  15. adjo l'amis valaisan et ta ou les vaches
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