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Dukerant

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Activité de réputation

  1. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Liam_Kayd dans bebR_Sixx   
    Effectivement, une jolie présentation complète 🙂

    Donc en tant que recrue, tu es prêt à être de corvée patate ?

    Question subsidiaire : BMM ou Retaliator ?
  2. +1
    Dukerant a donné une réputation à bebR_Sixx dans bebR_Sixx   
    Bonjour !

    Je suis bebR, ou bebert ou Bertrand de mon vrai prénom.
    Certains d'entre vous me connaissent déjà.
    Je suis originaire de Normandie, mais je vis depuis 20 ans maintenant à Toulouse, descendu pour les études, jamais remonté ! :)
    Ça fait de moi un quarantenaire fan de jeux vidéos depuis presque toujours.
    Ma 2ème grande passion, c'est la musique, et surtout envoyer les watts avec mon ampli EVH (Eddie repose en paix).
    Vous l'aurez compris, j'aime la musique énergique avec des guitares qui crient ! :D

    J'ai découvert Star Citizen il y a quelques années, mais je n'osais pas sauter le pas. Le jeu n'a pas toujours bonne presse.
    En m'y intéressant de plus près, j'ai découvert le système de Free Fly donc j'ai tenté ma chance.

    5-10 minutes après avoir créé mon compte, un certain Pittbull me proposait un coup de main pour découvrir le jeu.
    Me voilà donc ici.
    Je me suis plongé dans le jeu, j'ai investi dans un nouveau PC et des joysticks. Je ne joue presque plus qu'à Star Citizen.

    J'ai longtemps hésité à rejoindre l'organisation car je ne suis pas un joueur assidu.
    Mais à chaque fois que je joue avec vous (comme hier soir), je passe un bon moment.
    Et c'est toujours plus sympa à plusieurs de faire pewpew dans l'espace ^^


    Réponse au questionnaire


    Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
    C'est fait

    Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ?
    Pour résumer, j'ai toujours jouer au jeux vidéos je pense. Depuis mes 8-10 ans à maintenant.
    J'ai longtemps jouer à des FPS ou jeux d'action, ou encore RPG.
    J'ai peu d'expérience en simulation ou en MMO.
    Mais qu'est-ce que j'aime piloter ces vaisseaux !!!

    Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ?
    NON

    Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC.
    Je n'ai pas une grande expérience, mais je joue depuis aout 2021. Cela fait donc quelques mois maintenant, et je ne joue quasiment qu'à ce jeu.
    J'aime un peu tous les côtés du jeu : le vol spatial, le dogfight, le minage à pied, en véhicule ou en vaisseau, les missions FPS, Xeno Threat !!! ou simplement flâner sur les planètes ou villes en faisant des petites missions par-ci par-là.

    Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ?
    NON

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  3. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à bebR_Sixx dans bebR_Sixx   
    🙂
    Je suis prêt pour les corvées patate et nettoyage du pont s'il le faut !
    Ensuite pour choisir, c'est difficile, j'aime beaucoup de vaisseaux.
    Les 2 sont assez dingues. Etant détenteur d'un petit Avenger Titan qui me rend bien des services, je dois dire que les Aegis me plaisent pas mal.
  4. +1
    Dukerant a donné une réputation à TrackerZ dans TrackerZ   
    Nico, la trentaine, provenant de Belgique passionné par l'espace et tout ce qui y touche, mais pas que !


    Réponse au questionnaire


    Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
    C'est fait

    Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ?
    Je joue généralement en soirée la semaine et le weekend quand le temps le permet étant un joueur principalement axé FPS , Battlefield series, Overwatch, etccc... j'aime aussi la simulation F1, GT etc...

    Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ?
    NON

    Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC.
    Backer depuis 2014 je me remets doucement à Starcitizen

    Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ?
    NON

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  5. +1
    Dukerant a donné une réputation à PapaOursVSCH dans PapaOursVSCH   
    Adjeu ct'équipe
    Je m'appelle Dylan, j'ai 25 ans, d'origine Valaisanne, je me suis expatrié dans le canton de Fribourg depuis plusieurs années. Cependant je reste fidèle à mes origines. J'ai fait partie durant plusieurs années d'une équipe de Milsim qui m'a beaucoup appris et de ce fait je n'ai aucun soucis à suivre des ordres ou à en donner, mais pour l'instant je vais les suivres
    Un dimanche que je trainais dans le verse, je fais la connaissance de Pitbull qui m'ai coaché et avec qui j'ai beaucoup "travaillé". De fils en aiguilles, j'ai fais la connaissances de quelques membres de votre vaillante organisation et après avoir remarqué que je rencontrais plus souvent les membres de votre organisation que de la mienne, je me décide enfin à envoyer ma candidature
    Je viens donc de quitter mes amis de la SWISS STAR ALLIANCE et espère que vous m'acceptiez dans la SWISS STARSHIP
    Dans le cas d'une acceptation de votre part, je me réjouis d'avance de travailler et combattre avec vous pour conserver nos traditions et libertés !
    SUISSE et fier de l'être !
     

     
     
    Réponse au questionnaire
     
     
     
    Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
     
    C'est fait
     
    Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ?
     
    J'aime énormément les jeux de simulations, les fps de temps en temps pour se détendre 😉 J'ai beaucoup fait de RP mais j'ai remarqué que j'en condamnais ma vie ! J'ai faire le bien même dans les jeux.
     
    Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ?
     
    NON
     
    Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC.
     
    Ben je voyage dans l'espace. Parfois je fais la poste, parfois je mine, parfois je vais tuer des méchants. Et même des fois je vais en prison. Mais c'est pas ma faute ... J'ai glissé chef 😉
     
    Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ?
     
    OUI
     
    Voir la totalité de membre
     
  6. +1
    Dukerant a donné une réputation à Darlyck dans Darlyck   
    Hello,
    Originaire d'Italie mais ma vie et mon cœur sont en Valais (et non je n'ai pas de Subaru). Passionné de jeux vidéo entre autre, j'ai déjà un certain age et ai connu tout l'évolution des dits jeux (depuis le ping-pong avec deux barres et un pixel qui fait des aller-retours :D). J'aime l’esprit de votre organisation, l'accueil a été chaleureux, j'ai déjà pu jouer avec certains d'entre vous et me suis bien marré. Je vous présente donc ma candidature.
    Apéro offert à tous ceux qui votent pour moi (vin Valaisan bien sur ;)!)
    A toute ;)


    Réponse au questionnaire


    Pour jouer avec nous sur Star Citizen, il faut s'inscrire sur RSI : https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWISS
    C'est fait

    Quel genre de joueur êtes-vous ? Quelle est votre expérience des jeux vidéos ?
    Je suis un joueur périodique, des fois je joue beaucoup et des fois moins (l'été par exemple je préfère aller grimper du rocher). J'aime tester toute sortes de jeux, souvent je ne les finis même pas. Ces dernières années j'ai beaucoup joué à des jeux de survie comme Conan Exile (je l'ai bien torché celui là), Green Hell, Empyrion, récemment Myth of Empires. Ma Bibliothèque Steam contient 352 jeux.

    Etes-vous nouveau dans le monde de Star Citizen ?
    NON

    Si vous avez répondu "non" à la question précedente, parlez-nous un peu de votre expérience comme joueur de SC.
    J'avais acheté mon premier vaisseau en 2018 mais le jeu n'était vraiment pas assez développé pour moi, j'ai donc vite laissé tomber. Vu les progrès du développement j'ai repris du service en décembre 2021 et je redécouvre le jeu. Pour être honnête je trouve qu'après 10 ans de développement et 750 mio (dont 450 payés par les joueurs) de budget, le jeu est un peu léger et avec des bugs majeurs inacceptables. Mais bon, j’adore le concept et participe donc au développent en faisant des dons en achetant des vaisseaux.

    Avez-vous déjà fait partie d'une organisation de Star Citizen ?
    NON

    Voir la totalité de membre
  7. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à kel-do dans GALACTAPEDIA Update   
    THE ARK, TAYAC SYSTEM
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour de Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous avons développé l'histoire de la populaire émission Showdown !, exploré les systèmes Ail'ka, Orion et Baker, partagé des informations sur le RAFT, le Spartan et le Cutlass Steel, et appris à connaître Emil Quast et Atuvo, deux contributeurs à la conception du Constellation Phoenix. Rejoignez le sujet Spectrum pour toute discussion ou commentaire.

    Article complet :
    Showdown ! - Une émission de débat souvent remise au goût du jour.
     
    Articles courts :
    Ail'ka Belt Beta - Riche en minéraux et en mineurs.
    Ail'ka V - Riche en carburant et en raffineries.
    Cutlass Steel - Riche en armes et encore plus d'armes.
    RAFT - Naviguez vers la bataille.
    Spartan - Avance comme une phalange.
    Orion System - Maîtrisé par les Vanduul.
    Orion I - Moitié scories, moitié roche, entièrement protoplanète.
    Orion II - Anomalie détectée.
    Armitage - Site d'une première majeure entre Humains et Vanduul.
    Port Conrad - Ce n'est plus le port qu'il était.
    Orion belt alpha - La ceinture d'Orion.
    Abyss - Ne pas y regarder fixement.
    Baker System - Siège du défi Able Baker.
    Baker I - Vole trop près du soleil.
    Baker II - Territoire toxique.
    Baker III - Un géant en expansion.
    Baker IV - Le territoire de Shubin.
    GIO - Siège du défi de sauvetage de la mine de Shubin.
    Atuvo - Articles de cuisine, meubles, et plus encore.
    Emil Quast - Certains appellent ses créations "Quastcore".

    Trad : @kel-do SwissStarships.org

    Voir la totalité de News
  8. Tu m'as bien fait rire !
    Dukerant a reçu une réputation de Bobmorane85 dans Dernières nouvelles du vacccin - humour   
    Dernier communiqué d'Olivier Veran il y a 10mn sur France Info : Plusieurs variants on été détectés simultanément ; il faut s'y préparer.
    - Le variant Travolta donne toujours de la fièvre, mais seulement le samedi soir.
    - Le variant Suisse reste neutre, quel que soit le test PCR, antigénique ou sérologique.
    - Pour le variant Bordelais, pas de souci on a les Médoc.
    - Le variant Normand est difficile à prévoir : "P'têt ben qu'oui, p'têt ben qu'non".
    - Le variant Belge serait redoutable, ça finit généralement par une mise en bière.
    - Ne craignez plus le variant Chinois, il est cantonné.
    - Par contre, le variant SNCF arrivera plus tard que prévu.
    - Contrairement aux apparences, le variant du Bénin serait grave voire dangereux.
    - En ce qui concerne le variant Italien, vous en prenez pour Milan.
    - De son côté, le variant Ecossais se tient à carreau.
    - Apparemment, avec le variant Japonais, il y a du sushi à se faire.
    - On parle de l'émergence d'un variant Colombien, mais il semblerait que ce soit de la poudre aux yeux.
    - S'agissant du variant Moscovite, c'est un méchant virusse.
    - Pour sa part, le variant Corse s'attaque au bouleau puisqu’il est transmis par l'écorce.
    - Le premier symptôme du variant Breton, c'est quand on commence à entendre le loup, le renard et la belette chanter.
     
  9. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à nedjmo dans Qu'est-ce que le télescope spatial JWST va pouvoir voir ?   
  10. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans FS 22 : La mise à jour et du contenu gratuit maintenant disponible - téléchargez le patch 1.2 !   
    Eh bien, bonjour, M. Quadrac. C'est un plaisir de vous revoir ! Oh, et vous avez amené vos frères, aussi. Oui, si vous vous demandiez à quoi servaient ces fiches d'information surprises, voilà c'est fait. Littéralement, prenez ces grosses machines et amusez-vous avec elles ! Assurez-vous d'abord de mettre à jour le jeu. 
    Une mise à jour de contenu gratuite est disponible pour Farming Simulator 22. Elle fait partie du patch version 1.2 et ajoute un nombre total de 16 machines et outils au jeu. De nombreux autres ajouts et améliorations de la qualité de vie (agricole) sont également disponibles. Si vous êtes connecté à Internet, le patch devrait être téléchargé et installé automatiquement avant le lancement du jeu. 
    16 nouvelles machines, y compris de nouvelles marques !
     
    Alors que le Case IH Quadtrac, qui développe jusqu'à 692 chevaux, fait un retour bien mérité aux côtés de ses frères, le Case IH Rowtrac et le Case IH Steiger, de nouvelles marques sont également présentées. Le fabricant américain ABI Attachments fait ses débuts aux côtés du danois Kongskilde Industries et du néerlandais Vervaet. Voir la liste complète des ajouts à la concession ci-dessous.
    ABI 1600 ABI 550 Amazone T-Pack U Bomech Trac-Pack Case IH Steiger Quadtrac AFS Connect Series Case IH Steiger Rowtrac AFS Connect Series Case IH Steiger Wheeled AFS Connect Series Fliegl Agrartechnik Noah TTW 140 Kongskilde GXF 3605 P Kongskilde GXT 13005 P Krone BiG Pack 1290 HDP VC Krone GX 520 KUHN PRIMOR 15070 M Landini Série 7 Robo-Six Samasz Tornado 252 Vervaet Hydro Trike 5x5
    Changelog : Placeables, informations sur le terrain, options et plus encore

    De nombreux autres ajouts et améliorations viennent enrichir l'expérience agricole : Nous avons également ajouté de nouveaux objets à placer comme un mobile home et une vieille grange, y compris l'option de placement libre pour permettre une construction de ferme plus dynamique.
    Pendant ce temps, le travail sur les champs est devenu un peu plus intelligible, les infos sur les champs indiquant désormais le potentiel de rendement et l'outil recommandé pour enlever les mauvaises herbes. Retrouvez la liste complète ci-dessous !
    Changements et améliorations
    Ajustement des véhicules contractuels en conséquence, car certains n'avaient pas les bons outils pour le travail à effectuer. Ajustement des prix de vente des véhicules d'occasion Ajustement des coûts de réparation  Ajustement des marqueurs de crête sur les semoirs pour ne plus déterrer les pierres. Modification de l'affichage des numéros de jour Modification de l'affichage des fluctuations de prix, afin qu'il montre l'historique des prix des 12 derniers mois. Correction d'un problème où les travailleurs IA étaient incapables d'utiliser et de tourner correctement les charrues. Correction d'un problème où les machines louées pour un contrat disparaissaient une fois acceptées. Correction d'un problème où ramasser des objets en tant que client en MP pouvait faire planter le jeu. Correction d'un problème où jouer avec une longueur de saison personnalisée pouvait causer des problèmes dans les prévisions météorologiques ou la pluie/neige indéfinie. Correction d'un problème où certains contrats ne pouvaient pas être terminés. Correction d'un problème où l'ouvrier IA était continuellement payé même si le jeu était en pause. Correction d'un problème où le jeu ne démarrait pas sur certains GPU Intel. Correction d'un problème où l'utilisation de DLSS pouvait entraîner des artefacts "fantômes". Correction d'un problème où l'utilisation de DLSS sur les cartes prises en charge pouvait entraîner un écran noir. Correction d'un problème où l'utilisation de l'outil de levage du Big Bag pouvait provoquer un gel ou un crash du jeu. Correction d'un problème de duplication des véhicules lors de la réinitialisation. Correction d'un problème où les animaux couraient partout alors qu'ils ne le devraient pas. Correction d'un problème avec les superpositions de filtres de carte qui affichaient incorrectement les statuts "needs plowing" et "needs lime". Correction du revenu des objets à placer pour qu'il soit cohérent par année, maintenant affiché comme revenu par mois. Correction de problèmes avec la vidange des silos de bunker. Correction des taux d'intérêt des prêts sur une année entière Correction du tas de fumier et de l'extension du tas de fumier, ils fonctionnent maintenant comme prévu. Correction de la réinitialisation des objets à collectionner après qu'ils aient tous été collectés. Correction de l'effet de déchargement du tuyau Rostselmash Nova. Correction de l'utilisation des graines lors du semis direct d'herbe Correction des prix des points de vente et des fluctuations de prix Correction des champs et des numéros de champs intervertis sur la carte d'Elmcreek. Les boutons de la palette arrière du Logitech G920 ne sont pas correctement liés sur la Xbox. Correction de la croissance des arbres pour qu'elle soit la même indépendamment de la longueur du mois. Correction de divers problèmes avec les tracteurs à changement de vitesse manuel. Amélioration des têtes de moissonneuse-batteuse sur les terrains en pente Amélioration du chargement des balles de coton Amélioration du comportement de conduite des camions à plusieurs essieux Amélioration de la manipulation et des performances des palettes Amélioration des textes d'aide dans le jeu Réduction des coûts des travailleurs AI dans tous les domaines Correction du déchargement des balles d'Arcusin Multipack D14 Nouveaux ajouts
    Ajout de la possibilité d'agrandir les captures d'écran de ModHub lors de la consultation des détails du mod. Ajout de la possibilité de supprimer des bâtiments dans les quatre fermes de la carte Elmcreek. Ajout de la prise en charge par l'IA des tracteurs à conduite inversée (Vario 900 et Valmet 8750). Ajout de la possibilité de placer un Mobile Home Ajout de la possibilité de placer une vieille grange Ajout d'une option pour le placement libre des bâtiments Ajout d'une option pour augmenter la consommation de carburant Ajout d'une option permettant de placer des vignes et des olives avec un accrochage parallèle. Ajout d'un potentiel de rendement et d'une recommandation d'outil de désherbage dans les informations sur le champ. La plaque d'immatriculation d'Erlengrat est maintenant entièrement personnalisable. Problèmes connus
    Le feuillage au loin peut scintiller dans des couleurs étranges sur certaines configurations matérielles. Crashs aléatoires lors de l'embauche d'un travailleur AI Des arbres abattus explosent de manière aléatoire, ce qui provoque des problèmes graphiques bizarres. Le fait d'appuyer sur le bouton "A" sur la Xbox ne permet pas d'accéder à la boutique de véhicules. Problème rare où le jeu ne peut pas être sauvegardé sur la Xbox Le rendement du bonus de contrat est trop élevé - profitez-en tant que cela dure.  
     
  11. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à LooPing dans CALENDRIER SWISS STARSHIPS 2021   
  12. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à LooPing dans ATTAQUE SUR STANTON   
    EN TENUE DE COMBAT !
    AGRESSION SUR STANTON
    Défendre le système Stanton contre l'incursion de la menace Xeno.

    VITE !
    PRÉPAREZ-VOUS À RIPOSTER
    ENVOLEZ-VOUS !
    La Force de défense civile, également connue sous le nom de CDF, est un programme de milice volontaire de l'UEE conçu pour fournir un soutien supplémentaire aux militaires et aux forces de l'ordre en temps de crise. 
    Un groupe hors-la-loi connu sous le nom de XenoThreat a lancé une série de raids violents dans le système Stanton et la marine a demandé le soutien des CDF pour l'aider à combattre ce fléau. Prônant une rhétorique violemment anti-UEE et xénophobe, les forces de XenoThreat ont été responsables de dizaines d'attaques contre des structures civiles et des entreprises.
    Vous souhaitez vous préparer et vous joindre à la lutte ? La Marine et les CDF lancent un appel aux pilotes des vaisseaux suivants pour qu'ils se battent contre l'incursion des forces XenoThreat. Ces versions civiles des meilleurs vaisseaux militaires sont parfaites pour combattre les maraudeurs XenoThreat et éliminer un Idris leur vaisseau amiral.







    Retaliator Bomber
    Mise à jour limitée Warbond - Le Retaliator d'Aegis Dynamics fait son entrée ! L'un des plus puissants guerriers de l'Empire-Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer les vaisseaux capitaux.

    Vanguard Warden
    Mise à jour limitée Warbond - Un chasseur lourd, doté d'un armement étendu monté à l'avant, le Vanguard Warden est conçu pour percer les boucliers et les blindages d'autres vaisseaux.
    Traduction : LooPing - Swiss Starships
  13. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à pitch dans Candidature de pitch   
    Bonjour a toutes et a tous,
    Je suis un papa de 43 ans, avec un grand en apprentissage et deux plus petits.
    Pas suisse, mais le pays entourer de montagne... 
    Je re-découvre sc, je me suis inscrit en 2014 et après plus trop de temps (quelque petit passage) et voila je pense bien crocher.
    J'aimerai vous rejoindre, pour faire équipe avec vous car je connais pas trop ce jeux.
    si vous avez des questions n’hésiter pas 
    Salutations
  14. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.11.0 LIVE.6242031 Patch Notes   
    Patch Star Citizen 3.11.0 et 3.11.0a
    Le patch Alpha 3.11.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.11.0-LIVE.6218077.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
    Réinitialisation de la base de données : OUI
    Persistance à long terme : Activé
    Démarrage aUEC : 20.000
    HOTFIX 3.11.0a - Version# 6242031
    Corrections de bugs
    Un straff vers le haut après la mise en route d'un vaisseau ne devrait plus entraîner la destruction des vaisseaux. L'Esperia Glaive ne devrait plus manquer d'atmosphère dans le cockpit. Correction d'un problème qui pouvait faire en sorte qu'un visage personnalisé soit parfois de deux couleurs de peau différentes ou ne corresponde pas au sexe choisi par le joueur. Correction d'un problème qui pouvait parfois amener les joueurs à renaître à Grim HEX s'ils se déconnectaient pendant leur séjour en prison. Correction d'un problème qui faisait que le MFD/Visor UI de la cible n'affichait que les dommages aux boucliers/coques de la cible sur le premier vaisseau ciblé. Technique
    Correction 1 Crash client Correction de 4 pannes de serveur  
    Problèmes connus
    Straffer vers le haut pendant la procédure de préparation du vol d'un vaisseau peut entraîner la destruction de ce dernier (la solution possible consiste à laisser votre centre de vision se centrer et à attendre une seconde avant de straffer vers le haut) Lorsque vous récupérez des vaisseaux aux spatioportx de New Babbage ou de Lorville, l'interface utilisateur ne vous indique pas le hangar où se trouve votre vaisseau Le chat global peut ne pas être disponible dans le HUD de la visière Les vaisseaux posés à Lorville ne peuvent pas être stockés Les choix de personnalisation des personnages peuvent s'afficher incorrectement dans le jeu (ton de peau/genre/etc.) Le Greycat ROC peut sauter sur place après sa génération Les joueurs peuvent voir leur vaisseau passer dans un état "inconnu" après l'avoir abandonné, puis mourir et réapparaître dans certaines aires de repos, ce qui constitue une faille dans le système d'assurance. Les véhicules terrestres seront mis en fourrière lorsque le joueur arrivera dans un garage désigné à la sortie de surface planétaire du New Babbage Spaceport La portée des missiles ne s'actualise pas correctement lors du changement de type de missile ayant une portée minimale ou maximale réduite Les joueurs ne peuvent pas atteindre l'invite "Entrez dans le vaisseau" affichée sur le Prospector dans le magasin New Deal à Lorville L'IU de la liste des membres n'est pas animée lorsque le joueur parle dans le chat de proximité L'utilisation d'une emote puis l'obtention d'un knockdown en même temps provoque un retard dans l'animation Les MFDS n'actualisent pas les dommages sur les vaisseaux ciblés Série Origine 100 Les effets de la pluie et de la neige fondue se déplacent dans le sens inverse du déplacement Le bras minier du Greycat ROC peut se déplacer brusquement en rentrant dans le véhicule si le bras minier avait été préalablement allongé avant de sortir du véhicule Le joueur peut rencontrer des blocages lors de l'extraction des cristaux avec le ROC Les lits de la série 100 ne se rétractent pas Courir dans les escaliers d'un vaisseau de la série Origin 100 lorsque la porte du vaisseau s'ouvre fera tomber les joueurs par terre Les joueurs qui se déconnectent du centre de réhabilitation de Klescher peuvent revenir à Grimhex dans leur tenue de prisonnier Les joueurs ne peuvent pas rentrer dans les vaisseaux Drake Cutlass si la rampe est endommagée Faire le plein d'hydrogène en premier peut vous empêcher de faire le plein de carburant quantique Plusieurs bras d'armures lourdes clipent/obstruent partiellement l'écran du mobiGlas  
    Nouvelles fonctionnalités
    Lieux
    Ajout de ponts de cargaison pour les stations spatiales Les Cargo Decks sont des installations situées dans les aires de repos où les joueurs peuvent s'occuper de tous leurs besoins en matière de fret. Qu'il s'agisse de déposer et de ramasser des marchandises, d'acheter de nouveaux équipements de fret, etc.
    Vaisseaux et véhicules
    Nouveau vaisseau - ORIGIN 100i Touring Nouveau vaisseau - ORIGIN 125a Light Fighter Nouveau vaisseau - ORIGIN 135c Fret léger Armes et objets
    Nouvelle arme FPS - Lanceur de grenade BEHR Les ennemis s'éparpillent ou éclaboussent lorsque vous tournez le GP-33 "MOD" dans leur direction. Ce lanceur de qualité militaire tire des grenades de 40 mm pour nettoyer les pièces et débusquer les ennemis à couvert. Ceux qui ne s'enfuient pas immédiatement ressentiront la douleur, car la conception de précision du Behring comprend également une fonction qui amorce chaque grenade pour qu'elle explose à l'impact. Accessoires : Optique (S1), Sous-baril (S1).
    Nouvelle arme FPS - Fusil de chasse BEHR BR2 Conçu à l'origine pour l'armée, Behring a décidé de vendre le fusil de chasse balistique BR-2 au grand public après que les premiers testeurs d'armes aient continué à demander à en ramener un chez eux. Doté d'un mode de tir semi-automatique qui peut rapidement fournir une puissance d'arrêt dévastatrice, le BR-2 est le choix idéal pour les opérations offensives et défensives. Accessoires : Optique (S1), canon (S3), canon inférieur (S2).
    Technologie de base
    Flottabilité de la couverture du sol Les algues et autres éléments de couverture du sol sur l'eau simuleront la flottabilité, en flottant et en réagissant de manière réaliste aux vagues de l'eau pour améliorer encore l'aspect visuel de l'eau sur les planètes.
    Mises à jour des caractéristiques
    Personnages
    Le créateur de personnages a été mis à jour pour utiliser les nouveaux modèles de têtes Lieux
    Repeindre les planètes et les lunes existantes En utilisant les nouveaux outils de peinture planétaire, nous avons passé en revue toutes les planètes et les lunes du système Stanton et repeint les surfaces du sol et les objets prédéfinis. Cela nous permet également de nous assurer de l'avenir et de tirer parti des nouvelles technologies dans les anciens sites.
    Mise à jour de la texture du sol et de la géologie Mise à jour et élargissement de notre bibliothèque de textures de terrain actuelle par l'ajout de données scannées. Nous sommes maintenant en mesure de prendre en charge le déplacement de la tessellation HW sur la géologie répartie sur le terrain pour lui donner un aspect plus organique.
    Ajout des variantes de matériaux de Hurston pour les extérieurs des avant-postes Gameplay
    Refonte du menu de l'accueil Mise à jour de l'interface utilisateur frontale pour utiliser le système modulaire, et ajout de nouvelles options comme l'épinglage de la liste d'amis sur le côté de l'écran et la possibilité d'effacer toutes les notifications.
    Mises à jour des distributeurs automatiques de l'économat de la prison Les distributeurs automatiques de l'économat dans les prisons ont été mis à jour afin d'utiliser les Merits pour acheter des articles ainsi que la mise à jour de leur interface et de leur éclairage.
    Suppression de la zone verte à l'extérieur des stations spatiales L'introduction initiale de l'assouplissement des zones vertes consistera à supprimer la zone d'armistice autour de l'extérieur des aires de repos. Cette mise à jour permettra aux joueurs de tirer avec les armes des vaisseaux autour des aires de repos extérieures et s'accompagne de nombreuses mises à jour du système juridique et des défenses de la station.
    Des défenses destructibles de quelques tailles et variétés ont été ajoutées sur et autour des aires de repos. Elles vont des petites tourelles S4 (maintenant destructibles) placées sur les aires d'atterrissage, en passant par les sentinelles S6 vues dans les missions de Claim Jumpers, jusqu'à TOUTES les nouvelles tourelles S10 sur et autour du périmètre des stations. Une fois détruites, ces tourelles se reproduisent actuellement après 5 minutes (sous réserve d'équilibrage), mais à l'avenir nous visons à améliorer ce système simpliste. Nous avons créé un système de réponse de sécurité qui, tout en restant assez simple, ajoute les CrimeStats de tous les acteurs de la zone (nous appelons cela en interne la "chaleur") et engendre des vaisseaux de sécurité de plus en plus nombreux et puissants en réponse. Le système réagit rapidement à l'augmentation de la chaleur dans une zone en créant de nouveaux vaisseaux et en détruisant les vaisseaux plus faibles qu'ils remplacent. Le système réagit plus lentement à la mort de ses propres membres (si la chaleur n'augmente pas) et plus lentement encore à la diminution de la chaleur (pour continuer à patrouiller pendant un certain temps afin de s'assurer que la menace ne reviendra pas de sitôt). Nous développerons ce système à l'avenir pour tenir compte également du type de vaisseau utilisé par les joueurs. Une nouvelle infraction a été créée, appelée violation de l'armistice. Il s'agit d'un crime qui est commis si les joueurs endommagent d'autres vaisseaux ou les défenses de la station dans la zone d'armistice. Il y a un délai de grâce et une indemnité au cours desquels le joueur est averti que toute nouvelle infraction entraînera un crime. Pour la première mise en œuvre, cette nouvelle infraction ne restera active que sur le casier judiciaire du joueur d'un jour. Si le joueur entre dans la zone d'armistice alors qu'il a un CrimeStat ou s'il obtient un CrimeStat alors qu'il se trouve dans la zone, il recevra un avertissement lui demandant de quitter immédiatement la zone.
    Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur autorisé à les arrêter devraient avoir un minuteur de démarrage/réinitialisation de l'arrestation démarré sur eux. Si le joueur meurt par n'importe quel moyen pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un voyage quantique et dure entre une et trois minutes, prolongées selon le niveau d'engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l'injustice d'être arrêté simplement parce qu'un acteur valide pour vous arrêter se trouve à proximité, car maintenant cet acteur aurait dû vous attaquer en temps utile. Les criminels vont maintenant réapparaître à GrimHex s'ils meurent sans avoir été arrêtés ou s'ils se déconnectent sans utiliser le lit d'un vaisseau. Les acteurs se voient maintenant offrir brièvement la possibilité de porter plainte ou de pardonner les crimes commis à leur encontre. Par défaut, les joueurs peuvent porter plainte pour des crimes commis par des non-membres du groupe et pardonner aux membres du groupe si la notification n'est pas prise en compte. Nous avons converti le meurtre indirect des joueurs de l'homicide au crime moins grave d'homicide involontaire dans certains cas. Cela inclut l'écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par déclenchement d'une explosion comme un canon explosif ou l'autodestruction d'un vaisseau. Nous avons également rendu l'homicide involontaire pour chaque meurtre à bord d'un vaisseau autre que le pilote. Le fait de verrouiller un missile sur un vaisseau sera désormais considéré comme de l'hostilité et permettra à ce vaisseau de vous attaquer en légitime défense. Il provoquera une attaque de l'IA et déclenchera une infraction "d'agression d'un officier de la loi" si elle est commise à l'encontre des forces de l'ordre. Le piège quantique ne donne désormais au joueur qu'une infraction en cas de prise au piège d'un vaisseau et il en donnera une pour chaque vaisseau pris au piège. L'étouffement quantique d'un acteur que le joueur a le droit d'arrêter ne devrait plus être un crime. Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scanners de sécurité en quittant leur siège. Nous avons corrigé plusieurs bugs de rôdage et de mise en fourrière des ATC/pad pour que l'expérience soit plus fiable et plus cohérente. L'éperonnage des pads sera désormais ignoré comme un crime s'il est commis par un membre du groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petits accrochages en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un Crimstat si le pad ramming est si grave qu'il se termine par votre mort ou la destruction du vaisseau.
    Interaction entre le joueur et l'inventaire externe T0 Gérez visuellement la nourriture, les boissons, les roches extraites et les objets récoltés stockés dans votre inventaire personnel, en les déplaçant entre les poches de votre sac à dos et de votre combinaison et tout dispositif de stockage externe (comme l'accès au chargement de certains véhicules). Cela permet d'ajouter des menus contextuels aux objets en utilisant le clic droit qui permettra aux joueurs de déposer et de diviser des piles d'objets. Les joueurs peuvent désormais interagir avec la soute arrière du Greycat ROC pour accéder à son stockage et transférer des pierres précieuses entre celle-ci et l'inventaire du joueur.
    Lancer T1 Amélioration du lancer pour être plus précis, plus fiable, et pour accueillir des objets supplémentaires dans le monde du jeu au-delà des grenades. Ajout d'une option permettant de lancer des objets par-dessus (clic gauche) ou par-dessous (clic droit) ainsi que de maintenir le bouton correspondant pour amorcer la grenade avant de la lancer en relâchant le bouton. Nous avons également ajouté un affichage de la trajectoire AR lors du lancement de grenades et d'autres objets.
    Réactions de force T1 Grâce au système physique, des réactions visibles sont systématiquement déclenchées pour les joueurs et les PNJs lorsqu'ils sont frappés, abattus et pris dans des explosions. Les acteurs sont obligés de se pencher lorsqu'ils sont confrontés à des vents violents ou à la force G d'un vaisseau en accélération, les changements extrêmes de vent et de vitesse du vaisseau faisant tomber les acteurs.
    Mise à jour de l'aménagement intérieur des stations spatiales L'intérieur des stations spatiales a été adapté pour aider les joueurs à s'y retrouver. Vous pouvez utiliser les ascenseurs intérieurs pour accéder à plusieurs niveaux de la station, y compris les hangars et les aires communes, ainsi que les nouveaux ponts de cargaison.
    Améliorations de la qualité de vie des missiles et des contre-mesures Nous avons apporté quelques modifications aux missiles et aux contre-mesures visant à améliorer et à stabiliser leur utilisation.
    Les missiles réagiront à nouveau à toutes les contre-mesures. Les missiles perdront le verrouillage pendant le processus de verrouillage si le pilote ne maintient pas la cible dans le cône de verrouillage. Ajout d'une touche de sélection des missiles. Ajout du widget HUD de sélection des missiles. Les joueurs peuvent sélectionner les missiles qu'ils lancent en les faisant défiler, ce qui est indiqué sur le HUD (actuellement non lié, mais pouvant être lié dans le menu des raccourcis clavier). Les joueurs ne peuvent verrouiller simultanément des missiles du même type que s'ils sont équipés de plusieurs racks, avec 4 racks maximum. Nous avons ajouté une distance minimale à laquelle un joueur peut se trouver lorsqu'il verrouille une autre cible avec des missiles et des torpilles. Cela commence à S1 - 1000m, S2 - 1500m, S3 - 2000m, et S4 - 2500m. Les torpilles de taille 5+ utilisent une méthode différente et ont un déclenchement plus lent, car ce sont des torpilles, et toutes sont réglées sur un minimum de 1000 mètres. Il y a maintenant une indication UI pour la portée de verrouillage et la portée hors verrouillage ainsi que le HUD indiquant les portées si la cible est hors de portée. Un verrouillage sera perdu si la cible verrouillée se trouve hors de portée.
    Pour les contre-mesures, les joueurs peuvent maintenant soit lancer une fusée éclairante qui est un projectile qui émet un signal très fort pour spoofer les missiles (fonctionne sur toutes les têtes chercheuses) ou déployer un espace de brouillage limité qui affecte toutes sortes de lectures de capteurs (y compris le vaisseau de lancement s'il est contenu dans le champ). Suppression de la manipulation des contre-mesures spécifiques aux têtes chercheuses. Remplacement des attaches de contre-mesure. Mise à jour du VFX pour les contre-mesures au nouveau système d'effets. Ajout d'un compteur de munitions de contre-mesures au HUD. Extension des widgets du HUD d'alerte aux missiles avec affichage du temps le plus court avant l'impact pour chaque type missile/torpille en approche. Léger rééquilibrage de toutes les contre-mesures pour que les grands vaisseaux, comme le Carrack, aient moins de munitions par lanceur mais des projectiles de contre-mesure plus lourds avec des effets plus longs.
    Mises à jour concernant l'hostilité L'acquisition d'un verrouillage de missile sur une cible est désormais considérée comme une action hostile contre l'IA et les autres joueurs leur permettant d'attaquer la personne qui les verrouille sans être l'agresseur.
    Ajout d'une option permettant de sélectionner par défaut le mode relatif de la souris dans les tourelles
    Ajout d'une option permettant d'activer/désactiver les animations du réticule du vaisseau
    Le marqueur AR du vaisseau affichera désormais la piste d'atterrissage sur laquelle se trouve votre vaisseau
    Le Greycat ROC est désormais achetable dans le PU
    Vaisseaux et véhicules
    Augmentation des propulseurs du Constellation dans l'atmosphère pour faciliter la rotation angulaire et légère réduction de sa traînée linéaire pour une petite augmentation de l'accélération Technologie de base
    Augmentation de la limite maximale des boutons pour les manettes/contrôleurs de 50 à 100 Le bouton droit de la souris (et l'équivalent pour le PIT pour le retour/sortie sur le contrôleur et le stick de vol) doit annuler et fermer les roues de sélection rapide Corrections de bugs majeurs
    Les nœuds miniers ne doivent plus changer de composition si un joueur les scanne, quitte la zone et y revient. Correction d'un bug qui permettait aux joueurs de vendre des matières premières et des ressources exploitables à n'importe quelle distance lorsque le vaisseau était occupé par un autre joueur. Les icônes de diamants ne devraient plus s'afficher après l'exploitation des gisements de surface. Correction d'une géométrie manquante à l'intérieur du Caterpillar Pirate près des portes supérieures de la passerelle qui permettait aux joueurs de passer au travers. Le changement d'armure ne devrait plus entraîner la disparition de l'interface utilisateur de mobiGlas. Les joueurs ne devraient plus tomber et faire du ragdoll lors de leur première sortie EVA en gravité après apparition. Les terminaux ASOP de la station spatiale devraient maintenant indiquer correctement l'aire d'atterrissage sur laquelle le vaisseau est en train de générer, en regardant la colonne de localisation. Le Carrack ne devrait plus manquer de SDF sur le nez du vaisseau. Les joueurs ne devraient plus être lancés lors de l'entrée/sortie d'une EVA ou se retrouver dans un état de non-réponse lorsque leur client fonctionne à un FPS très bas. Les joueurs ne doivent plus basculer soudainement en sortant d'une EVA vers un vaisseau si le vaisseau a fait une rotation. Les joueurs doivent maintenant se téléporter dans le port spatial au lieu d'un hangar après que le vaisseau dans lequel ils se trouvent ait été mis en fourrière sur une plate-forme. Les piliers des ascenseurs dans les installations souterraines devraient maintenant avoir une collision. Le commerçant de vêtements de Grim HEX devrait maintenant être dans sa position correcte d'utilisation. Le texte de l'espace réservé ne devrait plus être présent lors de l'accès aux vaisseaux et aux composants d'Anvil via mobiGlas dans le menu VMA. Le joueur ne devrait plus subir de dommages ou tomber d'une tourelle dans les Constellations s'il sort des tourelles inférieures en essayant d'avancer. Il ne doit plus y avoir de pièce géométrique qui traverse le plancher et l'intérieur de l'ascenseur dans la zone d'arrivée de la plate-forme à HUR-L3. Un clic droit sur un joueur de votre liste de contacts près du bas de l'écran dans mobiGlas ne coupera plus l'interface utilisateur déroulante. Les joueurs ne doivent plus se mettre en position A lorsqu'ils interagissent avec les stations d'ingénierie permanentes dans le Hammerhead, le Retaliator ou le Vanguard. Le hangar de New Babbage étiqueté numéro 16 de l'extérieur devrait maintenant afficher le bon numéro de hangar. Correction de trous dans les murs près des ascenseurs du hangar de Grim HEX où les joueurs peuvent voir hors du monde du jeu. Correction de l'absence de collision au sol sur les présentoirs de plantes et les murs des chutes d'eau autour du bar de Wally à New Babbage. L'Origin m50 ne doit plus piquer du nez au décollage. Drake Caterpillar ne doit plus se cabrer au décollage après l'atterrissage. Aegis Sabre ne devrait plus piquer vers le bas au décollage à partir des aires d'atterrissage. La série MISC Reliant ne doit plus se cabrer au décollage. L'avant de l'Esperia Prowler ne devrait plus se cabrer lors de son passage dans l'atmosphère. Les joueurs doivent maintenant correctement lâcher leurs armes lorsqu'ils sont tués par une attaque de mêlée. Correction d'un problème qui pouvait faire tomber par terre un joueur qui entrait en collision avec un panneau d'une plateforme de transit à New Babbage. L'entrée atmosphérique VFX devrait maintenant couvrir les deux bras du Banu Defender. Les vitres de Lorville ne devraient plus devenir excessivement floues lorsqu'on les regarde de près. Le frein spatial de l'ARGO Mole ne devrait plus émettre un bruit trop fort lorsqu'il est utilisé. Correction des portes des sas des avant-postes n'ayant pas de collision de l'extérieur, ce qui permettait aux joueurs de passer au travers. Les caisses de mission ne devraient plus tomber par terre en arrivant à proximité des avant-postes. La mission Claim Jumpers devrait maintenant continuer à progresser une fois que le joueur arrive à la concession minière. Le MISC Reliant devrait maintenant couvrir correctement ses tourelles. Les boucliers de l'Aegis Retaliator devraient maintenant couvrir les propulseurs inférieurs. Les boucliers du Banu Defender devraient maintenant couvrir la porte extérieure. Les effets spéciaux des paillettes et des fusées éclairantes devraient maintenant s'afficher correctement sur tous les vaisseaux lorsqu'ils sont utilisés. Les objets difficiles à manipuler tels que les gobelets, les magazines et les nounours ne devraient plus manquer dans les habs. Le bouton "Retour" de l'application de commerce devrait maintenant revenir à l'écran correct si le curseur n'a pas été déplacé par rapport aux clics précédents. Le Multi-Tool devrait maintenant être correctement stocké dans Long Term Persistence et persister entre les réinitialisations. Les tentatives de vente de boîtes de marchandises en vrac ne devraient plus afficher "Stock insuffisant" dans les kiosques. L'IA de combat ne devrait plus être parfois bloquée en état de combat permanent après avoir été tuée dans le cadre de la mission "Le prix de la liberté". Le VMA devrait maintenant mettre à jour correctement le décompte des consommables miniers lorsqu'il est équipé pour plusieurs vaisseaux. Les caméras des vaisseaux ne devraient plus être désactivées, de sorte que les joueurs qui appellent un pilote devraient maintenant voir le joueur sur le siège du pilote. Regarder vers le haut dans les tourelles du Vanguard ne devrait plus entraîner un flou de l'interface et un assombrissement de l'écran. Les vaisseaux et les véhicules devraient maintenant être correctement stockés aux avant-postes de Platinum Bay lorsqu'ils sont rangés ou que le joueur sélectionne le magasin via ASOP. Technique
    Correction de 5 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  15. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.11 Mises à jour du système juridique.    
    Mises à jour du système juridique dans Alpha 3.11 

    Alors que nous nous rapprochons d'Alpha 3.11, les équipes mettent la touche finale à leur travail que vous pourrez voir le jour de l'arrivée du patch dans le "verse". Nous voulions profiter de l'occasion pour mettre en lumière certains des travaux de polissage et de correction de bogues que nous effectuons et qui n'aboutissent pas nécessairement à une carte sur la feuille de route.
    Nous avons été ravis de voir tout le monde interagir avec le système juridique lors des deux dernières mises à jour, et nous sommes heureux de vous faire savoir que nous allons apporter un grand nombre d'améliorations et de corrections au système dans Alpha 3.11, conformément à vos commentaires. Nous voulions vous donner un avant-goût de ce qui va suivre et vous expliquer certaines des raisons qui nous ont poussés à apporter ces changements, c'est pourquoi nous avons rencontré Luke Pressley (@PickledAtRandom) et l'équipe de conception pour en discuter :
    1. Les joueurs attaqués par un PNJ ou un joueur autorisé à les arrêter auront un minuteur de démarrage/réinitialisation de l'arrestation démarré sur eux. Si le joueur meurt ensuite par quelque moyen que ce soit pendant que ce minuteur est actif, il sera arrêté. Ce minuteur se termine si le joueur parvient à effectuer un déplacement quantique, et sera compris entre une et trois minutes, prolongé par le niveau d'engagement avec le PNJ. Cela permet de contourner l'injustice d'être arrêté simplement parce qu'un acteur valide pour vous arrêter se trouve à proximité, car maintenant cet acteur devra vous attaquer au préalable.
    2. Les acteurs se voient maintenant offrir brièvement la possibilité de porter plainte ou de pardonner les crimes commis à leur encontre. Par défaut, ils peuvent porter plainte pour des crimes commis par des non-membres du groupe et pardonner aux membres du groupe si la notification n'est pas prise en compte. Cela permet au joueur attiré dans un groupe d'être tué pour porter plainte après coup. Organisateurs de batailles PVP massives, ce changement est pour vous aussi ! En supposant que toutes les parties impliquées sont prêtes à pardonner les offenses, vous pouvez vous affronter sans craindre qu'un Crimestat ne vienne gâcher le plaisir. Nous suivrons de près ce changement particulier pour voir comment nous pouvons l'améliorer en fonction de la façon dont vous l'utiliserez dans le PU.
    3. Nous avons converti le meurtre indirect des joueurs de “homicide” au crime moins grave “homicide involontaire” dans certains cas. Cela inclut l'écrasement de joueurs avec un véhicule, le meurtre par le déclenchement d'une explosion comme un canon explosif ou l'autodestruction d'un vaisseau. Nous avons également rendu l'homicide involontaire pour chaque meurtre à bord d'un vaisseau autre que le pilote.
    4. Le fait de verrouiller un missile sur un vaisseau sera désormais considéré comme de l'hostilité et permettra à ce vaisseau de vous attaquer en légitime défense. Il provoquera une attaque de l'IA et déclenchera une infraction "d'agression d'un officier de la loi" si elle est commise à l'encontre des forces de l'ordre. Cette fonction sera développée en fonction des modifications futures du système de verrouillage des missiles.
    5. Le piège quantique ne donne désormais au joueur une infraction seulement en cas de prise au piège d'un vaisseau et il en donnera une pour chaque vaisseau pris au piège. Auparavant, il donnait une infraction au moment où le dispositif était activé.
    6. L'interdictrion quantique d'un acteur que le joueur a le droit d'arrêter ne devrait plus être un crime.
    7. Les joueurs ne devraient plus pouvoir éviter les scanners de sécurité en quittant leur siège.
    8. Nous avons corrigé plusieurs bugs de rôdage et de mise en fourrière de l'ATC/pad pour que l'expérience soit plus fiable et plus cohérente.
    9. L'éperonnage des pads sera désormais ignoré comme un crime s'il est commis par un membre du groupe. Cela vise principalement à ne pas punir les membres du groupe pour les petits accrochages en cours de route. Vous pourrez toujours donner à un membre du groupe un statut de crime si le pad ramming est si grave qu'il se termine par votre mort ou la destruction du vaisseau.
    J'espère que vous avez apprécié ce regard sur les changements à venir dans le prochain patch ! Bien que nous ne puissions pas vous promettre un calendrier régulier pour ce type de mises à jour, nous suivrons l'évolution de la situation avec d'autres équipes dans les semaines à venir pour voir quelles autres corrections et améliorations de la version 3.11 nous sommes en mesure et prêts à partager avec vous tous, alors restez à l'écoute !
     
    Source : Spectrum
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  16. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans ARMA 4   
    Ouais c'est dommage de voir qu'il n'y a pas de suite pour cette série de titres. Mais si une mise à jour du moteur venait mettre le jeu à niveau, je comprends qu'il n'y a pas besoin d'un ARMA 4, un ARMA 3 et tous ses DLC en version moteur graphique 2020 serait suffisant pour s'amuser.
    Sans oublier l'éditeur de mission qui devrait être refait complètement pour éviter de devoir scripter des choses basiques.
  17. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Moments fondateurs de l'histoire humaine   
    Moments fondateurs de l'histoire humaine

    Voilà qui conclut le Festival de la Fondation 2950 !
    Tout au long du mois de célébration, nous avons vu d'innombrables pilotes vétérans se lever pour aider les nouveaux joueurs à prendre le ciel pour la première fois dans Alpha 3.10. Merci à tous ceux qui ont participé en tant que guide, et bienvenue à tous les nouveaux joueurs qui viennent de faire leurs premiers pas dans le "vers". Nous avons une poignée de prix à distribuer pour nos meilleurs guides et nous annoncerons les gagnants du concours des équipages dans un avenir proche, alors restez à l'écoute pour plus d'informations !
    Pour clôturer un mois génial qui célèbre la communauté des citoyens vedettes, l'infographie de ce mois-ci se penche sur les triomphes de l'histoire humaine et vous donne un aperçu de la façon dont nous sommes arrivés là où nous sommes en 2950.
     

     
    Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
    Merci @nedjmo pour le travail sur l'image.
  18. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Patch Star Citizen Alpha 3.10.0 PTU WAVE 1 Patch Notes   
    Star Citizen Patch 3.10.0
    Alpha Patch 3.10.0 a été publié sur la vague 1 PTU, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.10.0-PTU.5639290.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\PTU.
    Réinitialisation de la base de données : OUI
    Persistance à long terme : Activé
    Démarrage de REC pour PTU : 50 000
    Veuillez surveiller le sc-testing chat dans Spectrum pour les mises à jour et les instructions de test.
    Paramètres de USER.cfg :
    r_displaySessionInfo = 1
     
    Test Focus
    Vol de vaisseaux dans et hors de l'atmosphère Mise à jour des éléments de base de l'interface utilisateur de tous les vaisseaux utilisables. Changements de combat à grande vitesse Le gameplay de la tourelle Améliorations du M50 Origin Armes FPS à électrons et dommages causés par les électrons Traînement de corps Application de commerce pour les citoyens Nouvelle méthode de ciblage Améliorations des missions de livraison Problèmes connus
    Tenter d'effectuer un QT orbital à Levski à partir de l'orbite va plutôt diriger le joueur vers le point d'origine à la vitesse du QT orbital. Les joueurs ne peuvent pas rejoindre les instances PU de leurs amis à partir du menu principal Toutes les icônes 3D de l'inventaire personnel n'apparaissent pas correctement lorsqu'elles se trouvent dans PIT Le train d'atterrissage devra être activé par de multiples pressions sur le clavier. Lorsque certains grands vaisseaux quittent une cannelure de sortie, ils ne rentrent pas correctement dans la cannelure et tombent vers la planète sans en avoir repris le contrôle. Les scanners de sécurité ne reconnaîtront pas la drogue à bord d'un vaisseau de joueurs lors des missions de production de drogue L'hologramme / modèle 3D du vaisseau prendra plus de 20 secondes à charger la première fois que le joueur en verra un dans le VMA ou les menus de l'Arena Commander Le marqueur de navigation Area18 apparaîtra sur la place centrale, et non dans le port spatial. Les vaisseaux légalement amarrés peuvent être mis en fourrière Le Multi-Tool de la prison de Klescher n'est pas livré avec un accessoire minier OreBit Si le joueur quitte le menu/déconnecte/crache pendant la transition de l'écran de chargement de la prison, son chargement ne sera pas modifié Le joueur peut se retrouver bloqué sur un écran de chargement à sa sortie de prison ou à sa renaissance Le joueur peut se retrouver bloqué sur l'écran de chargement d'une prison s'il est renvoyé en prison une seconde fois sans avoir obtenu de résultats satisfaisants Lorsque vous vous accroupissez ou êtes couché sur le ventre, vous ne pouvez pas voir à travers le viseur optique du Arrowhead ou du P6-LR Freelook ne fonctionne pas toujours correctement dans les tourelles Les tourelles ignorent le réglage de la puissance Les joueurs peuvent tomber des tourelles et se bloquer par la géométrie en sortant avec le modèle féminin (Solution : éviter de choisir le modèle féminin pour l'instant) Les projectiles des tourelles et les tirs d'armes fixes sont légèrement désynchronisés, de sorte que les impacts peuvent sembler ne pas être enregistrés mais le sont La sortie d'une tourelle à distance du siège du pilote activera le freelook pour le pilote. Appuyez sur Z pour désactiver le freelook afin de continuer normalement Le joueur sera incapable de contrôler le mouvement du Super Hornet à l'aide des commandes de la souris après avoir quitté la tourelle à distance en utilisant le mode d'interaction  
    Nouvelles fonctionnalités
    Personnages
    Variantes de mobiGlas Ajout de la mise en œuvre initiale des variantes de mobiGlas qui donne au joueur la possibilité de remplacer son mobiGlas par un autre de couleurs différentes. Les joueurs pourront les acheter en jeu dans la nouvelle boutique Factory Line de New Babbage sur microTech.
    Ajout de l'essuyage de la visière du casque Action qui permet au joueur d'essuyer sa visière lorsqu'elle est trop obstruée par la neige, la pluie ou l'humidité. Cette action est disponible via le clavier par défaut de LShift+Z ou via le menu Pensée intérieure.
     
    IA
    Améliorations des PNJ : Barman Avec l'ajout des barmans à l'univers persistant, nous introduisons la norme à partir de laquelle tous les futurs commerçants seront construits. Le travail d'un barman consiste à servir des boissons aux nombreux clients des bars de l'Univers Persistant. Ils peuvent prendre les commandes des joueurs et servir n'importe quoi, de la bière en bouteille du frigo à la bière pression du robinet, pour fabriquer un whisky et un coca-cola artisanal devant leur client et le servir. Lorsqu'ils ne servent pas de boissons, les barmans veillent à la propreté de leur environnement de travail en essuyant les comptoirs, en jetant les bouteilles, en polissant les verres et en discutant avec les clients de manière dynamique. Cela inclut des mises à jour des PNJ dans les bars afin qu'ils se rendent chez les barmans pour commander des boissons et utiliser les tables tout en buvant. Actuellement, les barmans mis à jour se trouvent à GrimHEX, Lorville, Levski, et New Babbage.
    Utilisation de la couverture V1 Élargir la sélection de tactiques pour le PNJ-Combat humain afin d'analyser l'environnement et de détecter, en l'absence de couverture totale, les positions possibles où ils peuvent engager des ennemis sans y être totalement exposés. Cela inclut des objets tels que des petites caisses, qui pourraient potentiellement fournir une couverture partielle.
    Tactique d'attaque au fusil de chasse L'IA de combat a ajouté la possibilité d'engager le joueur en utilisant une plus grande variété d'armes, de réagir de manière dynamique au comportement du joueur et à l'environnement, et d'engager le combat de manière stratégique et réaliste.

    Gameplay
    Application d'échange entre joueurs Nous introduisons la première itération de l'application Player Trading App sur le mobiGlas. Cette première implémentation permettra aux joueurs d'envoyer immédiatement des aUEC et des Merits en jeu à un autre joueur, qu'il soit en ligne ou hors ligne ou sur un autre serveur, et nécessitera un pourcentage de taxe sur le montant du transfert pour être traité.
    Traînement de corps Ajout de la fonctionnalité initiale pour permettre aux joueurs d'interagir avec des personnages morts et inconscients, et de les déplacer. Pendant qu'un acteur traîne un corps, il peut équiper, utiliser et ranger des armes à une main, c'est-à-dire des pistolets et des couteaux (le personnage qui traîne tient la victime de sa main gauche, laissant la main droite libre).
    Courbes d'efficacité des propulseurs, saccades et aérodynamique Les courbes d'efficacité des propulseurs changent radicalement la façon dont les propulseurs fonctionnent dans différentes atmosphères. Dans les atmosphères, nos propulseurs perdent maintenant de leur efficacité et deviennent beaucoup plus faibles. Cela dépend dans une certaine mesure du vaisseau et du type de propulseur, mais les vaisseaux sont désormais beaucoup plus faibles lorsqu'ils sont dans des atmosphères et ne peuvent plus voler de la manière manœuvrable qu'ils avaient l'habitude de le faire.
    Jerk - C'est un changement fondamental dans la façon dont les vaisseaux se déplacent, à la fois dans l'espace et dans l'atmosphère, qui les rend beaucoup plus souples et plus lourds. L'embardée est une mesure de la vitesse à laquelle l'accélération du vaisseau change, et auparavant elle était infinie. Maintenant, c'est une quantité finie, ce qui signifie que les propulseurs ne répondent pas immédiatement aux changements d'accélération. Attendez-vous à des vaisseaux plus lourds, mais avec des niveaux de manœuvrabilité similaires
    Aérodynamique - Les vaisseaux ont maintenant des surfaces aérodynamiques simulées individuellement qui contribuent à diverses petites forces au mouvement du vaisseau. Le résultat est à la fois beaucoup plus réaliste et agréable à piloter, et une simulation nettement plus détaillée. Attendez-vous à de nombreuses caractéristiques de vol subtiles et uniques par vaisseau, qui leur donnent beaucoup plus de caractère. Les vaisseaux dotés d'ailes peuvent désormais décrocher, effectuer des virages en palier, perdre de la vitesse dans les virages serrés, ainsi que diverses caractéristiques aérodynamiques fantaisistes. L'interaction aérodynamique avec le vent est maintenant plus détaillée et on s'attend à ce que le vent pousse et tire les vaisseaux de façon plus complexe. L'aérodynamique des vaisseaux va maintenant changer lorsque vous passerez d'une configuration à l'autre. Les pièces cassables affectent désormais l'aérodynamique, donc si vous cassez une aile, le vaisseau ne volera plus droit.
    Combat à grande vitesse Les systèmes de navires subiront désormais les conséquences d'un déplacement à grande vitesse, ce qui limitera certaines des options dont disposeront les joueurs à la vitesse maximale et les poussera à s'engager à des vitesses plus faibles. En volant au-dessus des vitesses SCM, la précision des armes, la vitesse d'assistance gimbal et la vitesse de verrouillage des missiles seront affectées négativement. Alors que vous pourrez toujours vous verrouiller sur une cible pour les missiles au-dessus de la vitesse SCM, les tirs de missiles ne pourront désormais avoir lieu que lorsque vous volerez en dessous de la vitesse SCM.
    Dommages causés par les électrons L'électron est un nouveau type de dommage utilisé avec 2 des nouvelles armes FPS qui consiste en énergie, distorsion et étourdissement. Lorsqu'une cible est touchée par des électrons, ceux-ci se chargent et si la cible reçoit un coup secondaire alors qu'elle est chargée, cela crée une détonation d'électrons qui peut se propager aux cibles proches. La taille de cette détonation dépend de la valeur des dommages initiaux et subséquents sur la cible.
    Nouvelle méthode de ciblage Changements fondamentaux dans la façon dont les cibles sont suivies sur et hors de votre écran avec des mises à jour de l'interface utilisateur pour améliorer la visibilité des cibles verrouillées, suivies et épinglées. Cela comprend : Les cibles non sélectionnées ne devraient plus afficher de marqueurs autour d'elles. Sélection automatique de la "meilleure" cible en fonction de votre cône de visée, la méthode de sélection est désormais une combinaison de la plus proche du centre du cône, de la distance et de l'hostilité. Une fois sélectionnée, une cible peut être verrouillée ou épinglée. Les cibles verrouillées affichent des informations supplémentaires sur la cible (distance, tracé du ruban, direction). Les cibles non verrouillées qui se déplacent hors de l'écran/en dehors du cône perdent la sélection et une nouvelle cible est sélectionnée. Les cibles verrouillées qui se déplacent hors de l'écran/en dehors du cône conservent leur sélection. Les cibles verrouillées sont affichées à tous les membres du canal du vaisseau. Tous les états de verrouillage / épinglage ont des réticules différents pour montrer qu'il s'agit d'états différents.
    Avec ce nouveau système de ciblage, il y a pas mal de changements dans les touches et les options. Les joueurs voudront peut-être se familiariser avec les nouvelles options dans le menu des options des touches. Cela inclut, mais n'est pas limité à : Verrouiller la cible ciblée (touche 1), Cible la plus proche de l'attaquant (cible que vous avez verrouillée, touche 2), Cible actuellement sélectionnée (touche 3), Faire avancer (touche 4) et reculer (touche 5) les cibles épinglées, Faire avancer (touche 6) et reculer (touche 7) les sous-cibles, Réinitialiser les sous-cibles (touche 8) et Supprimer toutes les cibles épinglées (touche 0). Les joueurs peuvent également épingler une cible à un endroit spécifique de la liste des cibles épinglées en maintenant ALT+# ou en activant le paramètre "Taper pour verrouiller, maintenir pour épingler".

    Vaisseaux et véhicules
    Ajout : KRIG P72 Archimède Émeraude Ajout de peintures de vaisseaux dans les magasins de jeux. Ajout, dans la mise en œuvre initiale du jeu, de peintures de navires achetables dans les magasins dans le "verse". Ces peintures sont achetées en jeu avec des aUEC dans les boutiques Dumper's Depot et Omega Pro et peuvent être appliquées à l'aide du gestionnaire de chargement des vaisseaux dans votre mobiGlas. Dans cette première version, les magasins ne vendront que les peintures Invictus 2950 pour une petite sélection de vaisseaux.
     
    Armes et objets
    Nouvelle arme FPS : le fusil de précision LBCO Atzkav L'Atzkav est un fusil de précision unique de Lightning Bolt Co. Une fois la poignée de chargement enclenchée, il tire avec précision un électron chargé pour infliger des dégâts énergétiques importants qui se propagent aux cibles conductrices proches. Cet effet d'impulsion spécial laisse également une charge résiduelle dans la zone de frappe qui augmente les dommages causés par les tirs d'électrons ultérieurs. Outre les capacités de tir spéciales du fusil, l'Atzkav est surtout connu pour son canon distinct qui crépite d'énergie lors de son prochain tir. Actuellement, il est possible d'acquérir ce type de fusil chez Skutters à GrimHex.
    Nouvelle arme FPS : le pistolet à électrons de la compagnie Lightning Bolt Co. Yubarev L'excellence technique ne fait qu'effleurer la surface du pistolet Yubarev. Irina Arkady, ancien magnat de la fabrication d'armes, a supervisé tous les aspects de l'arme, lui conférant puissance, praticité et panache. Doté d'une poignée classique en grain de bois et d'un canon au design avant-gardiste, le Yubarev tire un coup d'électron chargé qui non seulement frappe votre cible, amplifiant la charge à chaque coup, mais peut aussi se propager à d'autres cibles conductrices à portée.
    Nouvelle arme FPS : Gemini C54 Ballistic SMG Facile à manipuler et d'une grande beauté avec son style aux accents violets, la C54 est une SMG de Gemini, élégante et précisément équilibrée. Son cadre en polymère léger et sa conception ergonomique le rendent idéal pour les combats rapprochés. Le C54 est capable de tirer des balles de 10 mm en mode automatique pour fournir un soutien maximal et une saturation de la cible afin de garantir que tout engagement se termine rapidement.
     
    Technologie 
    Changements de température jour/nuit sur les planètes Nous introduisons sur les planètes un nouveau mécanisme qui fait monter et descendre la température selon le cycle du jour et de la nuit. Cela signifie que les planètes devraient être plus chaudes pendant le jour et plus froides pendant la nuit.
     
    Mises à jour des fonctionnalités
    Lieux
    GrimHex V2 Ces mises à jour visent à faire de GrimHEX une zone d'atterrissage complète. Les principaux changements comprennent de nouveaux hangars utilitaires de marque, accessibles par le hub principal. Cela comprend 2 grands hangars et 1 hangar extra-large pour permettre aux plus gros vaisseaux de débarquer.
    Hangars de haute technologie Remplacement complet des actuels hangars de New Babbage par les nouveaux hangars High Tech.
    Nouvelles boutiques New Babbage  L'introduction de nouvelles boutiques à New Babbage, comme un nouveau kiosque à l'intérieur du port spatial de New Babbage qui vendra des souvenirs et des bibelots. Le port spatial accueillera également The Factory Line, un magasin phare de microTech, qui vendra ses produits haut de gamme, tels que des variantes de mobiGlas, des simpods, une nouvelle puce de piratage de microTech et d'autres articles informatiques divers
    .Planet Re-Drop - Mise à jour de la qualité des reliefs Mises à jour de toutes les cartes de relief utilisées sur les planètes et les lunes afin de tirer pleinement parti de leur plus haute résolution. Cela signifie que plus de détails peuvent être utilisés pendant le processus de peinture.
    Redéploiement des zones d'atterrissage des planètes Redéploiement de la localisation de la planète après la mise à jour de la qualité des cartes de relief pour s'assurer que toutes les zones d'atterrissage, les épaves, les installations souterraines et les avant-postes sont correctement placés dans les environnements mis à jour.
    Améliorations de l'Ocean Shader Ajout d'un support pour les océans dans le jeu afin de réagir aux éclats lumineux et aux lumières locales en utilisant l'espace-écran et la réflexion de la carte cubique. Amélioration de l'ombrage pour inclure une composante Fresnel et un terme de diffusion subsuperficielle, ainsi que de nouvelles caractéristiques d'ombrage, pour améliorer le réalisme des océans grâce à une réfraction améliorée et à des couches de détails supplémentaires. Capacité accrue de l'océan à réagir aux conditions de vent pour augmenter ou diminuer la turbulence des vagues.
    Matériau visuel unique pour le Quantanium Il s'agit d'un changement visuel des nœuds de Quantanium pour lui donner un nouveau matériau unique qui le différenciera des autres produits miniers.
    Des LOD supplémentaires ont été ajoutés aux plateformes d'atterrissage et aux anneaux de Port Olisar pour fluidifier les assets qui apparaissent et disparaissent à distance. Ajout de stocks de matières premières aux avant-postes autour de microTech. Ajout de nouveaux vaisseaux aux inventaires d'Astro Armada, de New Deal et de Teach's Ship shop.  
    Gameplay
    Améliorations des missions de livraison Nous avons procédé à une refonte des missions de livraison dans le jeu, ce qui a entraîné la création de nouvelles missions de livraison multi-dépôt et de missions de lutte contre la drogue.
    Missions de prison Nous avons ajouté des missions de réparation de distributeurs d'oxygène cassés pour les mérites. Ces missions se déclencheront périodiquement, car les kiosques à oxygène dans les grottes de la prison se briseront au fil du temps et signaleront qu'ils ont besoin d'être réparés. Lorsqu'un joueur accepte et termine la mission, il sera récompensé par des Merits.
    Système juridique - Améliorations de la mise en fourrière Nous introduisons de nouveaux changements dans la mécanique de mise en fourrière actuellement présente dans le jeu. Lorsqu'un véhicule est bloqué sans autorisation sur une aire d'atterrissage, un message apparaîtra sur l'interface utilisateur de tous les joueurs à bord de ce véhicule, qui comprendra un compte à rebours jusqu'à ce que le véhicule soit mis en fourrière. Les différentes actions qui provoquent la mise en fourrière d'un vaisseau, telles que l'obstruction d'une aire d'atterrissage ou la conduite imprudente d'un véhicule, peuvent désormais avoir des durées de mise en fourrière et des amendes différentes.
    Zones réglementées V2 Nous avons retravaillé les zones d'accès restreint autour des spatioports, de sorte qu'ils disposent désormais de couloirs d'atterrissage pour vous guider dans la zone autorisée où vous pouvez faire atterrir votre vaisseau. Lorsque vous demandez à atterrir ou à décoller, vous devrez emprunter un tunnel qui vous sera attribué et qui apparaîtra sous la forme d'un chemin en 3D dans votre HUD. De plus, la distance à laquelle les avertissements de zone interdite sont affichés sur le HUD du vaisseau sera désormais graduée en fonction de la vitesse du vaisseau.
    Refonte du Ship Hud Reconstruction de nos HUD de vaisseaux pour utiliser le nouveau système de blocs de construction IU avant de redessiner l'aspect de celui-ci. Cela inclut des mises à jour de la conception du TVI (True Vector Indicator) et un centre retravaillé ciblant l'IU. Remarque : ce changement ne concerne pas actuellement les véhicules terrestres et sera mis en œuvre lors d'une prochaine mise à jour.
    Améliorations de la convivialité des tourelles Afin d'améliorer l'expérience générale du combat et des tourelles au sein de SC, un certain nombre de changements ont été apportés. Il s'agit de la première itération et nous prévoyons de continuer à les améliorer à l'avenir. Actuellement, une partie de l'interface utilisateur est provisoire.
    Les tourelles ont maintenant un système d'assistance fixe, utilisant la convergence des armes pour pousser les armes vers la cible, tout en récompensant le ciblage précis du but et de la zone. En outre, nous avons ajouté un modificateur pour savoir dans quelle mesure l'accélération d'une cible est prise en compte pour la prédiction du PIP. Nous mettons maintenant à jour le PIP uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue la saccade du réseau d'effets du comportement de la cible.
    Nous avons également effectué de nombreuses mises à jour des contrôles, notamment en ajoutant une nouvelle table de binding pour les tourelles et de nouveaux réglages optionnels des contrôles. Des commandes de style VJoy ont été ajoutées et réglées par défaut (Keybind "Q" permet de passer du mode VJoy au mode relatif de la souris), Ajout de l'ESP aux tourelles (Keybind "E" pour activer), Mode Gyro (Appuyer sur "G" pour activer), Limiteur de vitesse de la tourelle modifiable (LShift permet de modifier les limites et W/S/Mousewheel de modifier les limites), Mode de tir combiné/ décalé (Keybind "V" pour passer d'un mode à l'autre), Maintenir "C" enfoncé recentrera automatiquement la tourelle.
    L'interface utilisateur de la tourelle affiche maintenant des étiquettes d'état spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites de gimball et la qualité de la visée. Cela existe également sur les tourelles à distance.
    Mise à jour des paramètres de contrôle des vaisseaux
    Nous avons mis à jour les paramètres par défaut de l'ESP. Le rayon de l'ESP et l'effet d'amortissement sont maintenant personnalisables dans le menu des options. Nous avons ajouté des paramètres supplémentaires de visibilité et de fonctionnalité du v-joy dans le menu des options.
     
    Mise à jour des paramètres de contrôle des vaisseaux Nous avons mis à jour les paramètres par défaut de l'ESP. Le rayon de l'ESP et l'effet d'amortissement sont maintenant personnalisables dans le menu des options. Nous avons ajouté des paramètres supplémentaires de visibilité et de fonctionnalité du v-joy dans le menu des options.
    Mises à jour des scores Star Marine et de la conversion des REC Le score pour les exécutions dans Star Marine a été doublé à 200. La limite de score pour l'élimination a été augmentée à 5000 (au lieu de 3000), et le score a été ajusté à la conversion REC en raison de ces changements.
    Déplacement de la pensée intérieure personnelle et des flèches de page au milieu du menu et ajout d'un fond sombre derrière la roue. Mise à jour de tous les radars et pings afin de pouvoir détecter les entités exploitables Augmentation considérable des récompenses pour les missions de Twitch Pacheco. Les récompenses des missions ECN, Bounty Hunter et Escort devraient maintenant être mieux échelonnées en fonction de la difficulté. Ajout de missions d'installations souterraines autour de microTech et de ses lunes.
    Vaisseaux et véhicules
    Améliorations de l'ORIGINE Jumpworks M50 Mises à jour de l'ORIGIN M50 pour améliorer l'expérience du joueur. Cela comprend la compression du train d'atterrissage, des mises à jour pour l'adapter au nouveau système de dommages, des améliorations du cockpit et la mise à jour des paramètres de l'interface utilisateur.
    Les vaisseaux ont retrouvé des valeurs de blindage variables Nous avons mis en place quelques variations mineures de blindage pour les vaisseaux. Les vaisseaux conçus pour recevoir des dommages seront désormais légèrement plus résistants (ex. Cutlass Blue). Les vaisseaux plus furtifs auront une réduction de la signature de leur blindage, au prix de certaines résistances aux dommages.
    Mise à jour de la qualité de vie des Drake Buccaneer Les entrées/les réservoirs de carburant ne tombent plus au hasard avec le détachement du moteur. Les supports de missiles Pylon/S3 sont permutés pour fournir une puissance de feu lorsqu'une aile est défaite. Les missiles par défaut ont été remplacés par un mélange d'IR/CS standard. La saleté et l'usure des vitres sont réduites pour améliorer la visibilité du pilote.
    Mise à jour de la qualité de vie des Drake Caterpillar Les armes sont passées de 4x taille 2 (avec la taille 1 installée) à 2x taille 3 (avec la taille 2 installée). Les tourelles sont passées de 2x taille 4 ( avec personnel) à 2x taille 4 (avec personnel) et 1x taille 3 (à distance). La saleté et l'usure des vitres sont réduites pour améliorer la visibilité du pilote.
    Mise à jour de la qualité de vie des Anvil Gladiator Augmentation de la tourelle de la taille 2 à la taille 3, augmentation des armes de la tourelle de la taille 2 à la taille 3, changement des armes par défaut de la taille 2 gimbal à la taille 3 fixe.
    Mise à jour de la qualité de vie des Xian Scout
    Mise à jour des performances de vol. Augmentation de la taille des points de fixation des armes, qui passent de la taille 3 à la taille 4. Les armes équipées par défaut sont passées de la taille 2 fixe à la taille 3 gimbal.
    Passe de polissage sur le maniement du Dragonfly et du Nox et augmentation de leur vitesse. Ajout de propulseurs latéraux arrière sur le Sabre Raven. Armes et objets
    Remaniement des armes de vaisseau S1-3 du KLWE Mass Driver Reprise visuelle des armes originales de la série Sledge Mass Driver pour vaisseaux. Les joueurs peuvent les acheter en jeu dans différents magasins du PU.
    Augmentation du seuil de surchauffe pour les canons laser Behring M7A de taille 5 et plus.  
    Technologie 
    Augmentation de la distance nécessaire à l'affichage des vaisseaux pour faciliter l'apparition et la disparition des vaisseaux visuellement éloignés. Les étincelles de l'impact des armes seront désormais affectées par le vent.  
    Corrections de bugs majeurs
    Les missions autorisées par le mandat d'exécution de Hurston ne devraient plus attribuer au joueur un crimestat d'homicide. Après la première vague d'ennemis, la balise de patrouille devrait désormais se déplacer systématiquement vers la zone de patrouille suivante au cours d'une mission de patrouille. Correction d'un problème qui faisait que les PNJ se tenaient debout sur des sièges autour du PU. Les vitres du hangar Aeroview ne devraient plus être fortement obscurcies par des rayures lorsque l'on regarde depuis la salle supérieure. Correction de la possibilité pour les Mustangs d'équiper les moteurs quantiques S2. Correction de l'élément audio des propulseurs du Carrack afin qu'il ne soit plus trop bruyant pour les joueurs à l'intérieur du vaisseau. L'IA ne devrait plus régulièrement adopter une position de visée "détendue" pendant le combat. Les positions fixes de l'ADS sur les armes FPS doivent être centrées de manière à ce que le réticule s'aligne sur le tir des balles. Correction d'un problème qui faisait que certaines descriptions de mission affichaient les lieux comme "Destination", "Adresse du lieu" ou "Pickup/DropoffAddrees" dans la description. Les vaisseaux et les véhicules ne seront plus victimes de tirs de leurs armes EMP. Les casiers d'armes sur le 890j, les Constellations, le Vanguard Sentinel et le Carrack devraient désormais conserver les armes lorsque le vaisseau est stocké et récupéré. Correction d'un problème qui appelait les bouteilles matérialisées à spammer les effets audio dans les habs des joueurs. Le hangar 02 de l'aire de repos CRU-L4 devrait maintenant être accessible par ascenseur. Le Starfarer Gemini ne devrait plus faire apparaître l'état d'endommagement intérieur actif lorsque le vaisseau est en pleine santé. Il ne devrait plus y avoir un délai de 5 à 7 secondes lors du tir des torpilles sur l'Aegis Eclipse. Les joueurs ne seront plus piégés dans la table de cuisine de l'Origin 600i après s'être assis et levés d'une des chaises de cuisine. Correction des zones de gravité manquantes à la surface de Delamar.  
    Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  19. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Liam_Kayd dans Candidature Liam_Kayd   
    Bonsoir/Bonjour,
    Après mes aimables échanges avec Maark, Bob, Duke et Nedjmo sur le discord, et avoir scruté le forum (pour la partie accessible) depuis quelques semaines, je vous soumets ma candidature.
    Genevois, avocat, beau blond de 1m80, âgé de 34 ans, un peu à la Daniel Craig mais pas trop et ... je m'égare. La raclette, je maitrise, la fondue, je m'entraîne encore ... sauf pour la déguster, j'ai un don naturel dans ce domaine. D'ailleurs, je vais si possible une fois par année dévorer la fondue du Café T. à Châtel-Saint-Denis, particulièrement crémeuse ... Bon c'est décidé je me refais une fondue la semaine prochaine !
    Ahem, bon, pour en revenir au jeu, je joue sur PC principalement (clavier + souris \o/ ), depuis plus de 20 ans. Mon parcours MMO a commencé avec T4C (la 4e prophétie), où j'étais "reporter GOA" et "aide" aux GM du serveur Roleplay (Quies), suivi de Dark Age of Camelot (Thaumaturge feu) pendant plusieurs années, avant d'arriver sur mon coup de cœur, StarWars Galaxies. J'y ai adoré la liberté et les combinaisons possibles de professions, et le housing de malade. J'étais Shipwright sur Kauri et j'avais particulièrement du plaisir à chercher les plus beaux matériaux pour tenter de faire les meilleurs composants de vaisseaux. Après la fermeture de SWG, j'ai tenté quelques MMO (WOW, ArchAge, et d'autres...) sans grande conviction (hormis peut-être The Secret World). J'ai finalement atterri sur FFXIV (auquel je joue encore), avant de me lancer en début 2020 sur Star Citizen (que je surveillais du coin de l’œil depuis plusieurs années). Et là, ...
    Un petit Aurora pour commencer, vite upgradé en Titan, avant de craquer pour le pack exploration 2950 (juste après la hausse de prix, évidemment...). Effet boule de neige oblige, je me suis retrouvé en plus avec un prospector, un sabre, un BMM et un Kraken Privateer choppé à 4h du matin. Depuis, je culpabilise et je mange des pâtes tous les jours.
    J'ai fait un peu le tour de ce qui était possible en solo (missions, minage, trading, exploration, etc.) et il est devenu évident que je risque de passer pas mal de mon temps libre sur SC, avant et après sa sortie, et la présentation qui m'a été faite de la structure et des buts de l'Organisation correspond tout à fait à ma vision du jeu. En revanche, je ne sais pas encore vers quelle(s) profession(s) je m'orienterai au final, peut-être la production, le support, le trade ou l'exploration, mais je n'ai aucun problème à occuper un poste qui serait en sous-effectif ou à apprendre à zigzaguer entre les lasers pour atteindre un objectif, le but étant aussi d'apporter des compétences utiles à l'organisation et aux camarades :)
    En vous remerciant par avance de votre bienveillance dans l'examen de ma (trop longue) candidature, et au plaisir de vous reparler bientôt :)
     
  20. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Vol et combat - Améliorations à venir   
    Vol et combat - Améliorations à venir
     

    Dans Star Citizen Alpha 3.10, nous introduisons de nombreux changements dans le cadre de notre plan visant à améliorer l'expérience globale de vol et de combat.
     
    Comme nous l'avons mentionné dans Inside Star Citizen en février, nous avons réuni une équipe chargée de réviser les mécanismes de vol et de combat et d'apporter de nombreuses améliorations à la qualité de vie afin de rendre l'expérience plus immersive et plus passionnante.
     
    Aujourd'hui, nous vous faisons savoir à quoi vous attendre dans notre prochain patch, qui est actuellement entre les mains de notre groupe de test Evocati (ETF) et sera bientôt disponible pour un public plus large sur notre serveur de test public (PTU).
     
     
     
     
     
    RENDRE LE VOL PLUS DYNAMIQUE
    Courbes d'efficacité des propulseurs, aérodynamique et secousse
    Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? 
    Nous avons fait des mises à jour critiques des performances de vol de tous les vaisseaux, avec des courbes d'efficacité des propulseurs qui changent radicalement la façon dont ils fonctionnent. Dans l'atmosphère, les propulseurs perdent maintenant de leur efficacité et deviennent beaucoup plus faibles. Cela dépend dans une certaine mesure du vaisseau et du type de propulseur, mais les vaisseaux en général auront des propulseurs beaucoup plus faibles dans l'atmosphère et se comporteront différemment.
    Les vaisseaux ont maintenant aussi des surfaces aérodynamiques simulées individuellement qui contribuent à diverses petites forces au mouvement du vaisseau. Chaque force est variable et personnalisée, ce qui nous permet de simuler des ailes de différents types ainsi que des plaques planes et des forces de levage. Les vaisseaux dotés d'ailes peuvent désormais décrocher, effectuer des virages à plat, perdre de la vitesse dans les virages serrés et bénéficier de diverses caractéristiques aérodynamiques.
    L'interaction aérodynamique avec le vent est maintenant plus détaillée, et vous pouvez vous attendre à ce que le vent pousse et tire les vaisseaux de manière plus complexe. Les pièces cassables affectent désormais l'aérodynamique, de sorte qu'un vaisseau avec une aile cassée ne pourra plus voler droit.
    Nous avons également augmenté la complexité du système de propulseurs pour les vaisseaux. Une avarie, une panne d'électricité ou la perte d'un propulseur vont maintenant déséquilibrer le vaisseau. Vous serez confronté à des rotations indésirables et à des instabilités dans le contrôle du vaisseau jusqu'à ce que vous ayez réparé les dégâts.
    Le Jerk est un changement fondamental dans la façon dont les navires se déplacent, à la fois dans l'espace et dans l'atmosphère, et il permet de mesurer la vitesse à laquelle l'accélération d'un navire change. Auparavant, c'était une quantité infinie. Maintenant, elle est finie, ce qui signifie que les propulseurs ne répondent pas immédiatement aux changements d'accélération. Vous pouvez vous attendre à des vaisseaux plus "lourds" mais avec des niveaux de manœuvrabilité similaires.
     
    Quel sera l'impact sur l'expérience du jeu ?
    En réduisant considérablement l'efficacité des propulseurs dans l'atmosphère, vous constaterez une différence spectaculaire entre les vols et les combats autour des corps planétaires avec atmosphère et les batailles dans l'espace. Comme les forces aérodynamiques sont plus fortes dans Alpha 3.10, le vol est beaucoup moins défini par les propulseurs d'un vaisseau que par son aérodynamique. Cela va vraiment pousser la différence entre le vol spatial et atmosphérique et ajouter plus de profondeur et de variété à Star Citizen.
    Attendez-vous à ce que CHAQUE vaisseau se comporte différemment et avec beaucoup plus de caractère. Par exemple, chaque vaisseau a sa propre stabilité aérodynamique, de sorte que le Gladius se sentira plus stable que le Hawk, qui peut tourner plus vite mais est beaucoup plus difficile à contrôler. La plupart des vaisseaux sont stables lorsqu'ils volent vers l'avant, bien que le mitraillage dans l'atmosphère provoque diverses instabilités.
    Le nouveau système aérodynamique permet également d'animer les ailes et les pièces, ce que nous n'avons pas pu faire auparavant. Les vaisseaux comme le Reliant, le Hawk, et d'autres qui ont des ailes mobiles auront une sensation aérodynamique complètement différente après que leurs parties auront été animées.

    L'un des objectifs est de permettre des combats aériens plus engageants. Comme nous réduisons l'efficacité au combat d'un vaisseau à grande vitesse, nous encourageons les engagements de combat à une vitesse plus faible, ce qui vous donne plus de temps pour lancer une manœuvre de vol ou contrer un adversaire.
    Que va-t-il se passer ensuite ?
    Notre objectif est d'améliorer encore l'expérience des véhicules tout en continuant à travailler sur les caractéristiques de vol dans l'atmosphère et l'espace. Le support de surfaces aérodynamiques animées ouvre également la voie à des surfaces de contrôle fonctionnelles, qui feront l'objet d'un prochain patch. Alpha 3.10 apporte les tout premiers changements, ouvrant la voie aux prochaines versions et à d'autres améliorations de l'expérience de vol globale.

    Nous allons également affiner la différence entre les propulseurs de manœuvre et les moteurs principaux. Le concept est que les propulseurs de manœuvre sont construits pour des impulsions rapides de forte poussée pour les changements de direction, tandis que les moteurs principaux et VTOL sont construits pour une poussée soutenue. Cela signifie que si vous utilisez des propulseurs de manœuvre pour une poussée soutenue, comme le vol stationnaire prolongé en gravité, ils auront une puissance de poussée plus faible et pourraient surchauffer ou avoir des ratés s'ils sont utilisés trop longtemps. Cela permettra de différencier davantage les vaisseaux en termes d'espace et d'atmosphère. Les vaisseaux aérodynamiques comme le Gladius seront mieux adaptés au vol dans l'atmosphère car la portance générée par leurs ailes annule la nécessité d'un propulseur de manœuvre pour les maintenir en altitude. Mais, si un pilote voulait traiter un Gladius comme un hélicoptère de combat, il ne pourrait le faire que pendant un temps limité avant de solliciter les propulseurs, alors qu'un Valkyrie équipé de quatre gros moteurs VTOL n'aurait aucun problème.

    Une fois que nous serons satisfaits du fonctionnement du vol atmosphérique, de l'efficacité des propulseurs et des secousses, nous examinerons également les forces g appliquées au pilote pour augmenter la sensation de frisson et la vitesse. Ensuite, vous pouvez essayer de voler à la limite de votre vaisseau tout en prenant feu ou en dépassant les attaques sans tomber inconscient.

    Pour l'instant, vous devez vous familiariser avec la nouvelle mécanique et la tester à l'excès. Nous examinerons ensuite de près vos réactions et tiendrons compte de vos suggestions pour les prochaines itérations des nouveaux comportements des navires.
     

     
    TACTIQUE SANS STRATÉGIE = DÉFAITE
    Tourelle, amélioration de l'artillerie, méthodologie de ciblage et combat à grande vitesse

    Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? 
    Les armes fixes et les tourelles, qu'elles soient pilotées ou contrôlées à distance, sont désormais dotées d'un système d'assistance fixe. Cette assistance fixe récompensera toujours le ciblage précis de la cible et de la zone, mais utilisera également la convergence des armes pour pousser les projectiles vers la cible et aider les joueurs à frapper avec des armes fixes. Nous avons également révisé la manière dont le point d'impact prévu (PIP) sera calculé. Le PIP sera désormais mis à jour uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue les effets du tremblement du réseau et du comportement excessif du juke.

    De plus, nous voulons que vous puissiez réagir aux situations de combat qui évoluent rapidement et adapter le comportement de la tourelle en conséquence. Ainsi, nous mettons en place de nouvelles options comme les commandes de style "VJoy" (virtual joystick deflection), l'EPS de la tourelle, les limiteurs de vitesse de la tourelle modifiables, et la possibilité de recentrer automatiquement la tourelle avec de nouvelles touches par défaut pour un contrôle plus simple.

    Nous savons qu'il n'est pas toujours facile de garder son orientation en tant que mitrailleur de tourelle quand on se déplace avec la tourelle alors que le pilote du vaisseau effectue des manœuvres sauvages. Nous avons donc mis en œuvre la première itération de l'interface utilisateur de la tourelle créée avec des éléments de base. Cette interface utilisateur en cours d'élaboration affiche déjà des étiquettes de statut spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites de cardan et la qualité de la visée.

    Pour Alpha 3.10, nous avons également travaillé sur l'ordinateur de ciblage et retravaillé la façon dont vous traitez avec un ennemi sous le feu. En regardant une cible (en utilisant le freelook ou toute forme de suivi de tête), le système de ciblage vous fournira des informations de base sur le vaisseau de votre adversaire. Ce n'est qu'en verrouillant manuellement ce vaisseau que l'ordinateur de ciblage commencera à dépenser des ressources pour suivre le véhicule ennemi et activer l'assistance au pointage et le verrouillage du missile. Mais attention, votre adversaire recevra une notification l'informant qu'il est verrouillé comme cible, et l'ordinateur de bord lui offrira la possibilité de vous verrouiller comme cible en retour.

    En plus du verrouillage, vous pouvez épingler jusqu'à trois cibles supplémentaires, ce qui vous permet de changer rapidement de cible parmi les vaisseaux épinglés. Ces cibles épinglées sont partagées à l'intérieur du vaisseau, donc elles peuvent être utilisées pour coordonner les tourelles ! À l'avenir, le nombre de cibles que votre vaisseau pourra suivre dépendra de l'ordinateur de ciblage. Les vaisseaux de combat auront la capacité de cibler plusieurs cibles, mais un starter de base ne pourra en suivre qu'une seule jusqu'à ce que vous mettiez à niveau son ordinateur de ciblage pour en faire une unité plus puissante.

    Enfin, nous nous sommes penchés sur les combats à grande vitesse, car nous avons estimé que trop souvent les combats aériens se résumaient à des combats de pixels rapides qui vous dépassaient. Les combats perdaient le caractère viscéral des combats aériens que promettait Star Citizen. L'idée de ces changements est d'encourager les joueurs à augmenter la précision et la disponibilité de la puissance des armes et des boucliers lorsqu'ils se déplacent à une vitesse égale ou inférieure à celle des manœuvres de combat spatial ( SCM ). Au-delà de ce seuil, le vaisseau doit dévier plus de puissance vers les propulseurs, et il est plus difficile pour l'ordinateur de ciblage de résoudre rapidement une solution de tir, et donc plus difficile pour vous de frapper. Cela correspond à la vie réelle, car il est beaucoup plus difficile d'obtenir des résultats précis tout en se déplaçant rapidement. Dans cette première itération, certaines des options dont disposeront les joueurs à la vitesse maximale ont été restreintes. Lorsque la vitesse de vol est supérieure à la vitesse SCM, la vitesse de rotation des armes diminue et le temps nécessaire pour verrouiller les missiles augmente.
     
    Que voulons-nous obtenir avec ces changements ?
    Nous voulons que les tourelles soient un choix judicieux pour les joueurs. Le fait de ne pas monter sur le siège du pilote mais d'occuper une tourelle devrait récompenser les joueurs en ajoutant un sérieux coup de fouet au combat. Les pilotes ennemis devraient être nerveux si vous pointez une tourelle sur eux car elles sont précises et mortelles. Nous vous offrons ainsi des options plus substantielles pendant le combat de vaisseaux et nous le considérons comme une étape essentielle vers une expérience complète de combat en équipage.
    Le nouveau changement de ciblage facilite le processus de sélection des cibles et le rend plus efficace dans les grandes batailles spatiales. C'est aussi la première étape pour épingler et envoyer des données de ciblage à vos amis.

    Regarder vers l'avenir
    Le combat spatial est un sujet trop complexe pour être abordé avec une seule publication de patch. Ainsi, bien qu'Alpha 3.10 soit un pas solide vers la réalisation de notre vision, il ne représente pas l'état final de la façon dont nous imaginons le combat spatial dans Star Citizen.
    Les plans prévoient l'ajout de capaciteurs d'armes et de propulseurs. Vous devez donc choisir avec soin le moment où vous engagez un combat et utilisez vos armes ou essayez de vous enfuir en utilisant le boost. Le concept de condensateur de propulseur est directement lié à l'idée d'impulsion élevée par rapport à la poussée soutenue dont il a été question plus haut. Nous voulons que les pilotes s'engagent à ce que leurs décisions et actions prises en situation de combat aient des conséquences significatives sur l'issue du combat.
    Nous allons ajouter quelques nuances supplémentaires sur les sanctions pour les combats à des vitesses supérieures à celles des MCS, comme une consommation d'énergie accrue et des boucliers qui se rechargent plus lentement.
    Nous sommes également en train de revoir les systèmes de radar et de balayage, ce qui permettra aux petits vaisseaux de se cacher à l'intérieur des signatures des grands vaisseaux en changeant la façon dont les signatures sont générées et détectées.
    En plus d'être un facteur clé pour être détecté par un scanner ou vu sur un radar, la signature de votre vaisseau affectera la façon dont les autres armes pourront vous suivre. Si vous avez la pleine puissance de vos propulseurs et de vos boucliers, vous serez à température élevée et beaucoup plus facile à détecter et à suivre. Plus votre signature est forte, plus il sera facile pour un missile de vous verrouiller et de vous suivre ou pour les cardans automatiques d'atteindre leur cible.
    En fin de compte, nous ne voulons pas que le combat spatial ressemble à une course de FPS dans l'espace ou de DPS, mais nous voulons plutôt récompenser les pilotes qui emploient des manœuvres tactiques et qui jouent soigneusement les forces et les faiblesses individuelles de leur vaisseau et de celui de leur adversaire. Courir furtivement vous permet de ne pas être détecté facilement, et même lorsque vous êtes repéré par un radar, il faut plus de temps à votre ennemi pour déterminer une solution de tir car votre signature est faible. Mais s'ils frappent, vous aurez des ennuis car vous ne pourrez pas pomper la même puissance sur vos boucliers que si vous les ravitaillez. Il ne devrait pas y avoir un seul vaisseau tout-puissant ou un seul style de jeu ; l'idée est d'avoir des stratégies et des contre-stratégies pour différents vaisseaux et styles de jeu.
    Ainsi, à l'avenir, vous verrez beaucoup de changements dans les systèmes d'armes, l'équilibre des vaisseaux et l'interface utilisateur de combat. Alpha 3.10 n'est qu'une première étape vers notre vision et nous apporterons de nombreuses autres améliorations et modifications à l'expérience de vol et de combat actuelle au cours des prochaines versions de patchs. De l'utilisation du système physique pour calculer les dommages causés par les armes en fonction de leurs propriétés et de leur vitesse au lieu d'une simple approche par point de frappe, au jeu en équipage multiple passionnant qui comprend des choses comme l'extinction des incendies ou le réacheminement des nœuds d'alimentation pour maintenir votre vaisseau en état de marche : Les changements à venir feront des batailles spatiales dans Star Citizen une expérience unique et passionnante.
    Notre prochaine mise à jour, Alpha 3.10, devrait sortir en juillet. Vous pouvez voir ce qui est prévu pour l'avenir de Star Citizen sur notre feuille de route mise à jour chaque semaine. Jeudi prochain, un épisode d'Inside Star Citizen consacré aux vols sera diffusé. L'équipe chargée de l'expérience des véhicules fournira des informations complémentaires sur les améliorations apportées à Vol et Combat qui seront apportées avec le prochain patch.
     
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
     
  21. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans La vérité sur les erreurs 30K !!   
    Problèmes de serveurs et déconnections 30k

    Qui n’a pas ragé lorsqu’en plein jeu une erreur 30k venait ruiner vos efforts d’un soir ou  même plusieurs soirs de jeu ? A part ceux qui ne jouent pas, je pense que tout le monde à déjà vécu cette situation. Les plus calmes relancent le jeu en disant “c’est pas grave” et d’autres y ont déjà perdu un clavier voir les accoudoirs de leur chaise gaming !!  
    Régulièrement, on voit fleurir des postes de rage sur l’état du jeu, des serveurs etc. Un développeur a pris son courage à deux mains et à décidé d’expliquer ce qui se passe au niveau des serveurs et pourquoi les 30k sont encore présentes pour les gens mal informés du déroulement d’un développement de grande envergure comme celui de Star Citizen.
    Pour plus de compréhension j’ai remis la question initiale du joueur car nous aurions tous pu la poser. Et pour une fois, ce n'est pas juste un paragraphe d'insultes écrites par un rageus boutonneux, le joueur propose même des "solutions" hum. Bref je vous laisse lire ce pavé très instructif.
     
    Joueur :
    Y a-t-il une date limite pour la stabilité du serveur, c'est difficile de faire quoi que ce soit dans le jeu quand on perd chaque bit d'UeC dans le jeu et oui je comprends que l'on travaille dessus mais quand on perd 400k dans les jeux c'est très démoralisant surtout que c'est la 2ème fois que cela arrive, j'ai choisi de rester loin de ce jeu pendant quelques semaines et de savoir que tout est travaillé mais je pensais honnêtement que ce nouveau patch aurait corrigé l'erreur de 30k. Il faudrait mettre en place une assurance sur le transport de marchandises si vous pensez que cela fait partie du jeu, honnêtement je commence à penser qu'il n'y a pas d'avenir dans ce jeu, je l'ai acheté en 2017 et j'ai arrêté de jouer jusqu'à présent et je pense que la perspective est de ne plus jouer pendant quelques années encore, d'arrêter de faire tout le reste et de régler les problèmes. Il est difficile de voir les autres joueurs ne pas avancer dans un jeu uniquement à cause des accidents et des pertes d'argent. Je comprends qu'il s'agit d'une alpha, mais faites-la fonctionner à 100 % et promettez-nous au moins un peu plus de stabilité.

    Clive Johnson CIG :
    Il y a beaucoup de choses à répondre à votre question. Je vais essayer de couvrir les principaux points, mais je m'excuse si vous pensez que j'ai omis quelque chose d'important.
    Quand les serveurs seront-ils stables ? A la fin de la bêta. Pourquoi pas avant ? Parce que nous devons d'abord finir de faire le reste du jeu.
    Lorsqu'un jeu est travaillé comme une alpha fermée, l'accent est mis sur le développement des caractéristiques et du contenu. La stabilité et la correction des bogues passent au second plan et seuls les problèmes qui pourraient entraver la poursuite du développement sont abordés. Cette façon de faire peut sembler peu professionnelle, mais l'idée est d'essayer des idées aussi rapidement et à moindre coût que possible. Cela permet aux développeurs de découvrir quelles parties du travail de conception du jeu sont à revoir et lesquelles ne le sont pas. Il ne sert à rien de passer du temps à corriger un bug qui peut changer ou même être complètement retiré du jeu à tout moment. Le développement se poursuivra avec le jeu dans cet état de semi-développement au moins jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités et le contenu aient été verrouillés. Le jeu entre alors dans la phase bêta de développement où la correction des bugs, l'optimisation, le rééquilibrage et le polissage sont au premier plan. Dans l'idéal, aucun travail de fond n'est effectué pendant la bêta, mais il y a presque toujours des changements de dernière minute.
    SC est bien sûr un développement ouvert, donc même si l'accent est toujours mis dans alpha sur l'expérimentation de différentes idées, nous avons besoin que le jeu soit suffisamment stable et fonctionnel pour que les backers puissent le tester et donner leur avis. Le mot clé est "assez", ce qui ne signifie évidemment pas parfait. Il est important que nous trouvions le bon équilibre entre la correction des bogues et la poursuite du développement : trop de corrections de bogues et le développement ralentit, trop peu et nous ne recevons pas assez de commentaires ou les bogues entravent la poursuite du développement.

    Est-ce que CIG a trouvé le bon équilibre entre la correction des bogues et le développement ?
    Le problème pour déterminer si un build est "assez" stable est que nous ne pouvons que regarder comment la stabilité affecte la base de joueurs dans son ensemble, c'est-à-dire la moyenne. Il y aura donc quelques chanceux qui auront beaucoup moins de plantages ou d'autres problèmes que la moyenne, tandis qu'il y aura quelques pauvres âmes pour qui la build semble être un festival de plantages truffé de bugs. Demandez aux joueurs chanceux si nous avons trouvé le bon équilibre et ils vous répondront peut-être que non, le jeu est suffisamment stable et que nous devons nous concentrer davantage sur l'expansion du jeu. Demandez aux malchanceux et ils vous diront peut-être non, mais ils veulent que nous arrêtions de travailler sur les nouvelles fonctionnalités jusqu'à ce que tous les bogues actuels soient corrigés. Très peu de gens vont dire oui.
    En règle générale, avant de publier un patch pour Live, nous essayons de nous assurer qu'il est au moins aussi stable que la précédente version de Live. Certains patchs peuvent être plus ou moins stables que les précédents pour des styles de jeu particuliers mais, dans l'ensemble, la stabilité devrait s'améliorer d'un patch à l'autre. Bien sûr, parfois les choses ne se passent pas comme on le voudrait et la stabilité moyenne finira par ne pas être aussi bonne que dans la version précédente.

    Pourquoi ne corrige-t-on pas les pannes de serveur qui provoquent des erreurs de déconnexion 30 000 ?
    Nous le faisons. Il semble que ce ne soit pas le cas, car, quelle qu'en soit la cause, tous les crashs de serveurs entraînent la même déconnexion 30 000 des clients. Cette déconnexion se produit parce qu'une fois que le serveur a planté, les clients cessent soudainement de recevoir du trafic réseau de celui-ci. Ils attendent ensuite 30 secondes pour voir si le trafic va reprendre (au cas où le serveur était bloqué sur un décrochage temporaire ou s'il y a eu une courte panne de réseau) avant d'abandonner, en revenant aux menus initiaux et en affichant l'erreur de déconnexion. Pendant ces 30 secondes, les clients verront les portes ne pas s'ouvrir ainsi que l'IA, les terminaux et d'autres entités ne réagissent plus. Les backers prennent parfois ces symptômes pour un signe que le serveur est sur le point de planter, et vous pouvez voir dans le jeu des discussions disant qu'un crash du serveur est en cours, mais la vérité est que le serveur est déjà mort. Il s'agit d'un ex-serveur. Il a cessé de l'être. (Le chat en jeu ne continue à fonctionner que parce qu'il est géré par un autre serveur).
    Lorsqu'un nouveau patch est en préparation sur le PTU, de nouvelles versions sont disponibles en téléchargement presque quotidiennement. Une fois que DevOps à Austin a poussé la nouvelle version sur les serveurs et l'a rendue disponible au téléchargement, ils surveillent la version pendant les premières heures, travaillant souvent tard pour le faire, à la recherche de tout ce qui pourrait indiquer un problème à traiter immédiatement. Pendant les heures qui suivent, les gens jouent au jeu, en téléchargeant leurs rapports d'accident, en les soumettant à l'Issue Council, en répondant aux forums de discussion, etc. Les pannes de serveur sont toutes automatiquement enregistrées dans une base de données. Lorsque les studios de l'UE se réveillent, le service d'assurance qualité technique examine les pannes des clients téléchargés et les pannes des serveurs enregistrés et procède à une première évaluation des pires cas, en fonction de leur fréquence et de la période qui suit la connexion à une partie. Les pannes de serveur sont presque toujours en tête de liste, pour la simple raison qu'elles touchent plus de personnes que les pannes de clients individuels. Les jiras sont créés et transmis à la production. La production fait trois choses ici : premièrement, elle envoie les Jiras de crash aux chefs de file pour triage, deuxièmement, elle confirme les priorités et les crashs que l'AQ devrait essayer de reproduire ou auxquels elle devrait apporter son aide, troisièmement, elle signale tout crash particulièrement mauvais aux directeurs pour les appels prioritaires au cas où des personnes supplémentaires devraient être réaffectées pour essayer d'assurer une résolution rapide. Pendant ce temps, les chefs de file trient les pannes en s'assurant qu'elles vont aux bons programmeurs dans les bonnes équipes. Ensuite, les programmeurs étudient les bogues, travaillant souvent avec l'assurance qualité pour trouver le plus d'informations possibles sur le bogue. La plupart du temps, les programmeurs peuvent livrer un correctif le jour même, mais parfois cela peut prendre un jour ou deux de plus. Dans de rares cas, il faut parfois plusieurs semaines pour trouver le problème et trouver une solution. Dans de très rares cas, le bogue est le symptôme d'une faille plus profonde qui nécessitera la restructuration d'un système pour qu'il fonctionne différemment, ne peut pas être fait à temps ou sans risque important pour le correctif actuel, et doit être ajouté à un arriéré à prévoir pour une prochaine version. Au fur et à mesure que l'ATX est mis en ligne, la communauté et DevOps publient leurs rapports sur la build précédente à partir des informations recueillies au cours de la dernière journée. La production lance une nouvelle version avec toutes les dernières corrections et rencontre l'AQ, la Communauté et DevOps pour évaluer si la nouvelle version est susceptible d'être meilleure que la précédente ou si des corrections supplémentaires sont nécessaires. La production transmet sa recommandation aux cadres qui prennent une décision de poursuivre ou non la mise en place de la nouvelle build sur le PTU ce jour-là. Si oui, ATX QA et DevOps commencent à travailler sur une liste de contrôle préalable à la libération qui prend plusieurs heures à remplir. Lorsque LA est en ligne, les programmeurs de l'UE peuvent transmettre tout problème qui était spécifiquement destiné aux équipes de LA ou sur lequel les équipes de l'UE travaillaient mais qui n'est pas résolu et qui bénéficierait d'une enquête continue après la fin de LA pour la journée. Une fois que les ATX ont rempli la liste de contrôle avant la sortie, et si la construction est passée, le cycle recommence.

    Si nous réparons les crashs, pourquoi y a-t-il toujours des erreurs 30 000 ?
    Entre chaque publication trimestrielle, nous changeons beaucoup de code. Certains d'entre eux sont complètement nouveaux et d'autres ne sont que des modifications du code existant. Chaque changement que nous faisons a une chance de contenir des bugs. Nous ne sommes que des êtres humains et nous faisons tous des erreurs de temps en temps, donc chaque trimestre il y a la possibilité d'avoir ajouté beaucoup de nouveaux bugs. Il existe des processus pour réduire les risques que cela se produise, mais certains échappent toujours à la règle. Une fois qu'un bogue est découvert, il doit être corrigé. Parfois, une solution ne fonctionne pas. Parfois, cette solution ne résout le problème que dans certains cas, mais pas tous. Parfois, le correctif lui-même contient un bogue qui peut causer d'autres problèmes. L'une des choses que nous voyons souvent est qu'une fois qu'un accident fréquent est réglé, un ou plusieurs autres accidents commencent à apparaître plus souvent. Cela se produit parce que l'accident qui vient d'être réparé empêchait les autres accidents de se produire autant qu'ils l'auraient fait autrement. Comme mentionné ci-dessus, il y a aussi des accidents qui ne peuvent pas être réparés immédiatement et qui doivent attendre qu'il y ait plus de temps pour les réparer correctement ou qu'un autre travail prévu soit terminé. Finalement, même si la majorité des accidents les plus fréquents sont réparés. Il ne nous reste alors que les rares accidents, ceux qui ne se produisent qu'une fois par mois et pour lesquels nous ne disposons pas encore de suffisamment d'informations pour les réparer ou les reproduire. Un de ces rares bogues ne fera pas une grande différence à lui seul, mais une centaine de ces bogues suffiraient pour au moins trois plantages de serveur par jour.

    Si nous ne pouvons pas rendre les serveurs stables, pourquoi ne pas prévoir une sorte de récupération ?
    Il a été suggéré que proposer une sorte d'assurance des marchandises pourrait éviter aux joueurs de perdre des sommes importantes d'UEC lorsque leur serveur tombe en panne au milieu d'un transport de marchandises. Je crois que cela a été envisagé, mais le risque d'en faire un exploit est évident. Tant que ce problème n'est pas résolu, il est peu probable que l'assurance des cargaisons apparaisse dans le jeu.
    Une autre suggestion est d'ajouter une sorte de récupération en cas de panne de serveur. L'idée ici est que lorsqu'un serveur plante, tous les clients sont renvoyés aux menus avec un 30 000 comme ils le sont maintenant, mais ils ont alors la possibilité de rejoindre un serveur nouvellement déployé qui a rétabli l'état de l'original à partir de la persistance. C'est en fait quelque chose que nous espérons faire, mais il faut encore travailler sur le SOCS et faire preuve d'une grande persévérance avant que cela puisse se faire, donc on est encore loin du compte.
    D'autres suggestions ont également été faites, telles que des clients ou des serveurs qui sauvegardent l'état du jeu dans des fichiers locaux, mais ceux-ci ne sont pas sécurisés, sinon la mise en œuvre et la maintenance de cette solution serait temporaire et constituerait un gaspillage de travail qui pourrait être consacré à la recherche de la solution adéquate.
    Pour l'instant, la meilleure option est de continuer à réparer les plantages au fur et à mesure que nous les trouvons et d'espérer que les serveurs soient suffisamment stables pour que la plupart des joueurs puissent tester le jeu.
     
    source : Spectrum
    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org  
  22. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Felinya dans [Mod carrière] présentation de ma partie + photos   
    J’ai repris KSP j'ai pu finir l'arbre de technologie, acheter la strategie qui converti 100 % de la sciences en argent et commancé mon exploration de Jool
     
    mais le problème c'est que c'est telement loin que j'arrive pas à lancer plus de quelques tonnes depuis Kerbal.
    par conséquant pour remedier à cela j'ai decidé de fair le voyage en trois étapes:
    1) lancement à vide puis ravitaillement en orbite de kerbal
    2) voyage ver une orbite externe de Jool
    3) ravitailement et fin du voyage.
    voici le vaiseau utilisé pour le ravitailements en orbite de kerbal
    donc je me suis lancer dans un projet un peut fou .... crée une station services afin de pourvoir effectuer l'étape 3
     
    mais pour cela il faut une source pérène de minerais impossible de la mettre à la périferie du système comme sur SC.
    donc j'ai prix la decision de la mettre autour de Pool le satelite le plus petit et le plus éloignée de Jool.
    double avantage à cela  faible gravité et donc faible consomation pour le vaiseau de minage et faible consomation pour venir s'y docker depuis une orbite externe.
     
     
  23. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.9.1 LIVE.5242171 Patch Notes   
    Star Citizen Patch 3.9.1
    Alpha Patch 3.9.1 est disponible dès maintenant !   Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.9.1-LIVE.5242171.
    Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères bizarres ou si vous vous plantez au chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à l'adresse C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE.
    Réinitialisation de la base de données : OUI
    Persistance à long terme : Activé
    Problèmes connus
    La zone d'interdiction de vol autour des quais de sécurité des stations orbitales peut détruire le vaisseau du joueur s'il y entre. Contournement : Gardez une distance de sécurité lorsque vous êtes dans un vaisseau ou atterrissez et prenez l'ascenseur jusqu'au quai de sécurité pour regarder à pied. Le Cutlass Blue a actuellement un réglage de vol incorrect. L'affichage de la semaine de la flotte Anvil Carrack a un lit de réanimation qui ne fonctionne pas et dans lequel les joueurs seront bloqués s'ils règlent leur réanimation sur ce lit.  Solution : Ne réglez pas votre ICU sur le vaisseau de démonstration. Des trains supplémentaires, doubles et statiques peuvent apparaître à Lorville, New Babbage et Area 18 et peuvent empêcher leur utilisation. Le multiTool de l'économat de la prison n'est pas équipé d'un accessoire minier OreBit. Si le joueur quitte le menu/déconnecte/crache pendant la transition de l'écran de chargement de la prison, son chargement ne sera pas modifié. Les vaisseaux peuvent être affichés dans un état "inconnu", non réclamable et irrécupérable. Le cardan PC2 monté sur les Freelancers et Starfarers ne converge pas correctement. La roue de la pensée intérieure personnelle ne se met pas à l'échelle correctement pour une utilisation sur écran large. Tous les marqueurs cartographiques sont décalés par rapport aux surfaces des planètes. Il y a un reflet très visible et incorrect sur la voûte du Super Hornet. La quantité de SCU affichée pour la capacité de chargement du 890 est incorrecte. Nouvelles fonctionnalités
    Vaisseaux et véhicules
    Nouveau navire : Drake Cutlass Blue Mises à jour des caractéristiques
    Gameplay
    Réduction de la vitesse de déplacement du joueur pendant qu'il charge un fusil. Mise à jour du mode Free Flight dans Arena Commander afin de ne plus donner de coups de pied aux joueurs pour des tirs amis. Suppression temporaire des courses de brouillage. La liste d'amis sur le frontend affichera désormais le nombre de joueurs sur un serveur PU dans lequel ils se trouvent si vous faites un clic droit sur leur nom. Augmentation du score de conversion en REC pour tous les Electronic Access games. Augmentation des récompenses REC pour Star Marine. Amélioration du score en REC pour tous les navires. Réduction du score requis pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15k et 30k respectivement. Réduction du temps limite pour la Bataille Royale et la Bataille d'Escadron à 15 minutes. Suppression des chronomètres pour la mission " Steal Stash ". Ajout du Drake Caterpillar, du Cutlass Red et du Cutlass Blue à l'inventaire dans Arena Commander. Vaisseaux et véhicules
    Changement des cibles radar à portée pour qu'elles apparaissent comme connues pour enlever le marqueur " ? Le Glaive et le Blade peuvent maintenant échanger leurs boucliers. Le Buccaneer peut maintenant équiper des Gimball de taille 1. Augmentation de la vitesse maximale du Retaliator à 942. Les canons du pilote, les canons à ailes, les moteurs et les boucliers du Valkyrie peuvent maintenant être échangés. Les boucliers des Cyclones peuvent désormais être échangés. Ajustement des boucliers par défaut du Reclaimer à 3x S3. Les Cyclones ont maintenant des boucliers équipés par défaut comme prévu Le nez du Starfarer/Gemini peut être échangé entre l'entrée de carburant et le porte-missiles, les missiles étant personnalisables. Les joueurs peuvent scanner et détecter les sondes et les sentinelles à une distance plus grande. Technologie 
    La persistance à long terme, le portefeuille et le registre ont été mis à jour pour plus de stabilité. Les consommables (missiles, médicaments, stylos à oxygène, fusées éclairantes, chargeurs d'armes) ne persisteront plus entre les réinitialisations et les effacements. Corrections de bogues
    L'écran de VMA ne doit plus trembler violemment ou faire en sorte que les personnages masculins changent de position lorsqu'ils changent les armes du vaisseau dans le VMA. Les multiplicateurs de signal des composants du blindage des véhicules devraient maintenant contribuer correctement à la signature d'un véhicule. Les générateurs de boucliers et les alimentations en énergie des vaisseaux devraient maintenant pouvoir être changés dans le gestionnaire de chargement des véhicules. Les positions des vaisseaux affichées sur le radar MFD pour les tourelles Hammerhead ne devraient plus être inversées. L'effet de brouillard à l'intérieur de l'Esperia Prowler ne devrait plus se propager à travers la coque du vaisseau vers l'extérieur du vaisseau lorsqu'il est en mouvement. La vitesse de strafe du personnage du joueur a été légèrement augmentée. Correction des reflets obscurcissants sur la verrière de la tourelle ventrale du Carrack. Les trains statiques en double ne devraient plus apparaître dans New Babbage et Lorville. Santé réduite du nez/corps du Prowler. Correction d'un problème qui pouvait provoquer des vents violents qui soulevaient un vaisseau et le faisaient s'envoler. Correction d'un problème qui empêchait l'ouverture du hangar du 890j pour la mission d'arraisonnement en cours. Correction de problèmes de fixation sous le canon qui se bloquaient à l'intérieur de l'arme Custodian SMG lorsqu'elle était fixée. Les joueurs ne doivent plus se clipper dans les couchettes du Reclaimer, du Retaliator et du Hammerhead. Correction d'un problème qui faisait que la voix de confirmation jouait deux fois lors du dépôt de minerai dans les terminaux de la prison pour les mérites. La mission d'assassinat synchronisé devrait maintenant se mettre à jour correctement lorsqu'on tue une cible. Correction des descriptions de texte de mission indiquant "AdresseLocalisation" au lieu de l'emplacement réel. Les vitres du cockpit devraient maintenant être correctement transparentes dans le " Drake Cutlass Best in Show ". Le lit du capitaine dans l'Aegis Retaliator devrait maintenant avoir une interaction. Les boucliers du MIS Freelancer devraient maintenant fonctionner. Le logement de la centrale énergétique du Reclaimer ne supporte désormais que la taille 4. Le moteur quantum du Reclaimer ne supporte plus que la taille 3. Les missions d'invitation Clovus/Miles Eckhart devraient maintenant afficher le marqueur d'objectif et se mettre à jour lorsqu'elles arrivent. Le transport ARGO MPUV a le bon nombre de refroidisseurs, de prises de carburant et de réservoirs d'hydrogène. Correction d'un problème qui pouvait empêcher le joueur de renaître après s'être suicidé et être mort dans son 890j. Les donneurs de mission doivent maintenant parler et s'animer correctement si le joueur accepte une mission d'invitation. Correction d'un problème audio sur l'ascenseur arrière du 890j. Les véhicules terrestres devraient maintenant pouvoir être générés aux avant-postes. Le son mécanique de l'Argo Mole devrait maintenant être correctement reproduit lors du passage du mode Fracturation au mode Extraction. L'audio des écrans de location des vaisseaux Regal ne devrait plus comporter d'éléments excessivement lourds. Le SFX de la commande quantique Align To Target ne devrait plus être joué si le joueur se réaligne sur la cible. Les joueurs ne devraient plus perdre la valeur de leur portefeuille lors de la deuxième connexion. Les bras des joueurs ne doivent plus être tordus lorsqu'ils se trouvent sur le siège arrière du Reliant Mako. Correction d'un problème qui entraînait un désalignement des joueurs lorsqu'ils montaient à l'échelle de la série des Freelancer. Correction d'un problème qui pouvait faire que les vaisseaux de plusieurs joueurs se superposent dans Multiplayer Arena Commander. Les graphismes et les couleurs à Port Olisar ne devraient plus changer lors de la deuxième connexion. L'IA ne doit plus rester inactive sur les chaises et les bancs. Correction d'un problème qui empêchait les portes des sas des avant-postes de surface d'avoir des collisions. La tourelle télécommandée supérieure de l'Esperia Prowler ne devrait plus pouvoir être fixée à ses supports d'aile. Correction d'une erreur dans le gestionnaire des véhicules de l'Anvil Terrapin, qui affichait un nom de port incorrect pour le refroidisseur 3. Correction d'un problème qui pouvait faire qu'un joueur utilisant la déconnexion du lit dans un Reclaimer se reconnecte au lit avec un angle qui le faisait se lever en dehors de la géométrie. La déconnexion du lit dans la série Freelancer devrait maintenant remettre correctement les joueurs dans le vaisseau lorsqu'ils rejoignent le PU. La déconnexion des lits de l'équipage du Starfarer et du Starfarer Gemini devrait maintenant fonctionner correctement. Correction des informations manquantes sur les écrans des tourelles de la série Freelancer. Correction de plusieurs DataCenters sur microTech qui étaient des trous dans le sol permettant au joueur de voir à l'intérieur de la planète. Les bras et les mains du joueur ne devraient plus être désalignés par rapport au siège de soutien arrière dans le Reliant Sen. Le joueur ne doit plus sortir du mauvais côté du lit du Prospector lorsqu'il se lève. Correction d'un problème qui pouvait faire en sorte que la voix sur IP se mette dans un état où la proximité et/ou les chaînes primaires pouvaient être entendues globalement après être entrées dans d'autres chaînes primaires. Correction de l'alerte sonore de température externe qui se déclenche plus souvent que prévu. La caméra du joueur ne doit plus démarrer au sol et se lever après avoir refait surface dans Star Marine. La vitre du cockpit du Prospector ne devrait plus avoir un reflet de forme bizarre. Correction d'un bug - Les missions de mise en marche des antennes de communication devraient maintenant fonctionner correctement. La console des mines Humboldt sur Lyria devrait maintenant avoir une collision. Les joueurs ne devraient plus être soumis à des vents forts lorsqu'ils se déplacent sur les plateformes du CBD à Lorville. L'utilisation d'un EMP contre une cible NPC pour les missions SyncedsAssassination devrait maintenant déclencher le démarrage du minuteur de mission. La vertu négative des joueurs devrait maintenant être réinitialisée lorsqu'ils purgent une peine de prison leur permettant légitimement de voir plus que des missions illégales. Les PEM ne devraient plus contourner les boucliers lorsqu'elles sont utilisées autour d'une planète ou d'une lune. Les kiosques du marché noir devraient désormais être à nouveau présents à leurs emplacements prévus. Correction de plusieurs zones dans le G-Loc Bar de la zone 18, qui bloquait les joueurs dans une animation de chute. Le personnage ne devrait plus devenir invisible et inutilisable. Les joueurs ne devraient plus apparaître sans leur mobiGlas. Les vaisseaux en double ne devraient plus se générer occasionnellement. Après une réinitialisation du personnage, les aUEC doivent persister. Le montant d'aUEC doit correspondre d'une session à l'autre. Correction d'un problème qui pouvait entraîner une perte de collision entre les joueurs et les faire passer dans un état de non-clip. Le joueur ne devrait plus recevoir un CrimeStat pour ne pas s'être arrêté pour une patrouille de sécurité et devrait correctement recevoir une infraction. Il ne devrait plus y avoir de tache de texture manquante au Teasa Spaceport de Lorville. Le pilote automatique devrait maintenant se désengager correctement après l'avoir déclenché en volant dans la zone restreinte. Les joueurs ne devraient plus entendre les conversations de proximité ou les parties VOIP dans le monde entier. Les personnages féminins ne devraient plus sortir du lit du Prospector du mauvais côté. Les missions de mandat d'exécution autorisées à partir de Hurston ne devraient plus attribuer au joueur un crime d'homicide Technique
    Correction de 9 plantages de serveurs. Correction d'un étranglement de serveur. Correction de 18 plantages de clients.  
    Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
  24. Merci pour l'info !
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans La peinture et vous !   
    La peinture et vous !

     
    Bonjour à tous,
    Avec la sortie d'Alpha 3.9.1 et l'introduction de la semaine de lancement d'Invictus (Star Citizen's Fleet Week), nous sommes heureux d'introduire un certain nombre de changements dans la façon dont vous pouvez faire d'un vaisseau le "vôtre". Beaucoup d'entre vous se souviendront sans doute de nos questions-réponses sur la personnalisation des vaisseaux, et nous aimerions commencer par confirmer que nos objectifs à long terme restent les mêmes. Vous pourrez éventuellement visiter les ateliers du fabricant et du marché des pièces détachées dans le jeu pour découvrir les différentes options de personnalisation, mais nous avons mis en place un système temporaire pour satisfaire le désir de changer l'apparence extérieure de votre vaisseau.
    Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Tous les vaisseaux seront livrés avec leur habillage de base, et la possibilité d'équiper des apparences supplémentaires via mobiGlas. Nous commencerons à déployer ce système dans Alpha 3.9.1 pour une variété de vaisseaux, et d'autres suivront. Les apparences sont en effet interchangeables, ce qui signifie qu'une fois appliquées, elles ne sont pas fixées de manière permanente au vaisseau, et vous aurez toujours la possibilité de retirer ou d'échanger les apparences.
    Pour la Semaine de la flotte, vous trouverez une multitude de skin disponibles sur la boutique des pledges.  Avec le temps, nous continuerons à déployer de nouvelles apparences, et il convient de noter qu'à l'avenir, nous prévoyons de fabriquer une série d'apparences exclusives qui ne sont disponibles que dans le jeu en aUEC. C'est important pour nous car cela donne aux pilotes qui gagnent leur vie parmi les étoiles l'opportunité de montrer le fruit de leur travail. En ce qui concerne la tarification, les habillages qui peuvent être obtenus avec de l'argent réel en dehors du jeu seront basés sur un pourcentage du coût de la coque du vaisseau, mais sont soumis à un plafond pour éviter que les grands navires n'aient des habillages trop chers.
    À l'avenir, nous allons commencer le processus progressif de migration des anciennes peintures vers ce nouveau système. Ainsi, par exemple, les apparences précédemment publiées comme les différentes apparences de l'Aurora seront bientôt interchangeables et utilisables par les propriétaires d'Aurora. Il convient également de noter que certaines apparences, telles que le Valkyrie Liberator de CitizenCon 2948, ne seront pas disponibles car elles étaient destinées à être des apparences limitées et exclusives. Si vous les possédez actuellement, affichez-les avec fierté !
    Nous nous réjouissons de partager bientôt plus d'informations ! Pour l'instant, nous vous verrons dans le "verse !
     
    Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
  25. J'aime
    Dukerant a donné une réputation à Maarkreidi dans Des nouvelles de Icache, l'Inventaire physique et autres gros développements   
    Spectrum recèle parfois des perles d'info de la part des développeurs qui parlent librement de certains développements en cours. Ce qui contrebalance le nombre de postes poubelles que l'on peut y voir prospérer.
    Récemment  Chad Mckinney, Lead Gameplay Programmer dans les bureaux de Los Angeles a parlé de l'état de gros développements en cours qui n'apparaissent pas sur les feuille de route mais dont nous avons tous entendu parler dans les ISC (Inside Star Citizen) ou dans les rapports mensuels.
    On peut considérer ce fil de discussion comme un AMA non officiel qui regorge d'infos à jours.  Bonne lecture messieurs dames.
     
     Où en sont actuellement iCache et l'inventaire physique ? ICache, la persistance globale et l'inventaire physique sont plusieurs très grandes fonctionnalités sur lesquelles travaillent de multiples équipes sous des angles différents. C'est l'une de nos plus grandes priorités en tant qu'entreprise et nous y travaillons activement. À ce stade, je pense que le niveau 1 d'icache/global persistence arrivera avant la fin de l'année, mais je ne veux pas préciser de date exacte. Une chose à mentionner, c'est que la persistance à long terme a effectivement retiré certaines ressources au travail sur icache, mais nous avons décidé que cela en valait la peine puisque l'amélioration de la qualité de vie des joueurs serait un réel bénéfice. L'inventaire physique dépend fortement de icache et de la persistance globale, et tout notre système a été conçu autour de cela (contrairement à l'ancien système qui était entièrement construit autour des ports d'objets sur les joueurs et les vaisseaux et donc des concepts tels que les éléments détachés et la propriété physique contre la propriété légale n'étaient pas naturels pour fonctionner). C'est pourquoi l'inventaire physique viendra naturellement après l'achèvement de ce travail, bien que nous essayions de trouver des moyens de commencer à travailler en parallèle lorsque c'est possible.
     
    Quelle est exactement la différence entre ICache, persistance globale et inventaire physique ? J'ai lu un ancien rapport mensuel où il était appelé pCache. Quelle est la différence entre pCache et iCache ? pcache (cache de persistance) est l'ancien système, utilisant un cache monolithique pour les requêtes vers la base de données des éléments persistants. Comme vous pouvez l'imaginer, ce système n'est pas très évolutif, et pire encore, lorsqu'il est mis hors service, le jeu devient essentiellement injouable. Pour tout le monde ! Le nouvel icache (cache d'éléments) utilise une flotte de services variés pour optimiser les requêtes de manière évolutive, tout en utilisant les meilleures pratiques en matière de tolérance aux pannes et de récupération. Ainsi, par exemple, tous les nœuds voient leurs données répliquées sur le réseau, de sorte que même si l'un d'entre eux tombe en panne, seule une réponse partielle est brièvement perdue et un nouveau est rapidement reconstruit à sa place, d'où une régénération automatique. La nouvelle cache est également construite en tenant compte de nos systèmes de jeu et en comprenant comment nous devons interroger les données des serveurs de jeu. À ce stade, nous avons une bien meilleure idée du fonctionnement du jeu qu'au moment de la création de l'ancien pcache. Nous pouvons donc concevoir nos données sur les objets et notre schéma d'interrogation de manière à rendre ce nouveau système efficace et minimal, ce qui contribuera également à la stabilité et à l'évolutivité.
    La persistance globale est le terme que certains d'entre vous ont peut-être remarqué que j'ai évoqué dans certains de mes commentaires et c'est parce qu'il s'agit d'un ensemble de fonctionnalités connexes mais différentes qui doivent également être mises en œuvre. Ce n'est pas parce que vous disposez d'une base de données et d'un système d'interrogation performant pour ces données que le jeu les utilise automatiquement dans tous les systèmes de jeu, ni que les serveurs/shards ont un état persistant, mais cela vous donne un outil à utiliser pour activer cela. Afin d'obtenir un historique du serveur persistant pour tout ce dont vous avez besoin de faire beaucoup de travail dans le code du serveur pour persister et se recharger dans cet état, c'est la persistance globale. J'en parle tout le temps parce que cela touche beaucoup de choses, par exemple l'inventaire physique. Les inventaires ne sont que des conteneurs d'objets, mais ils sont matérialisés parce qu'ils sont eux-mêmes des entités persistantes avec un état. Cela signifie que vous pouvez avoir un sac à dos contenant des armes ou d'autres objets et avoir un moyen de les ranger/décharger de cet inventaire, mais aussi que cet inventaire peut être instancié dans le monde et laissé dans un véhicule ou déposé au sommet d'une montagne sur une lune pour qu'un autre joueur puisse le ramasser. L'inventaire physique repose donc sur la persistance mondiale, qui repose sur icache.
    Mais il y a d'autres caractéristiques qui reposent également sur la persistance globale. Par exemple, nous pouvons maintenant explorer un jeu qui peut modifier de façon permanente ou à long terme des emplacements dans le jeu, par exemple les dommages causés à une station spatiale. Port Olisar pourrait subir une attaque sur une vitre et elle serait endommagée pendant un certain temps jusqu'à ce que des réparations puissent avoir lieu. Cela persisterait même si le server/shard tombait en panne car il n'est plus seulement en état de mémoire. Il y en a encore beaucoup d'autres, comme la récupération complète du serveur après une panne. Les gens se plaignent souvent de la perte de cargaison après un crash du serveur, car nous ne pouvons pas faire revenir les joueurs dans leurs vaisseaux en ce moment après un crash du serveur ; contrairement à un crash du client, nous perdons l'état du serveur. Avec la persistance globale, cela sera enregistré dans l'enregistrement du serveur auquel il était associé, donc rapidement, nous faisons tourner une autre instance, elle récupère l'enregistrement du serveur, puis nous pouvons utiliser le match making pour ramener les joueurs dans le serveur auquel ils viennent de perdre la connexion, et boum, ils sont de retour en action là où ils s'étaient arrêtés.
    J'espère que cela vous aidera ?
     
    Qu'en est-il de choses comme l'historique des missions et la persistance de la réputation, les missions données par des PNJ qui donne de la réputation. Dans quelles catégories des choses comme cela tombent-elles ? Celles-ci seront traitées par un ensemble de services et une base de données différents, icache est spécifique à l'état de l'entité dans le jeu, tandis que les missions et la réputation sont un ensemble de données différent.
     
    Leur persistance relèverait-elle de la persistance mondiale qui viendra après ICache ? Ces services ne seront pas mis en ligne avec une persistance mondiale, bien que le service de réputation ait déjà été mis en place et que certains travaux sur le gameplay aient déjà été effectués pour le connecter, bien que nous ne l'ayons pas encore vraiment utilisé. Le système de mission subit son propre grand remaniement pour le maillage des serveurs et l'une des grandes questions est bien sûr de savoir comment gérer l'état. Ce ne sera pas avec icache, mais on pourrait utiliser un système similaire avec les mêmes types de fonctionnalités, mais pas littéralement la base de données des objets.
     
    En deux ans, nous avons découvert que le service d'État de mission doit être remanié en même temps que l'icache et d'autres services afin de simplifier les opérations de persistance et de réduire le TCO. Un nouveau service appelé ucache (cache universel) a été introduit comme carte sur la feuille de route. *ndlr : accrochez vous pour comprendre la réponse, ça montre bien la complexité de leur travail.
    Oui, mais pendant sa réalisation, nous devrons en fait le pré-décortiquer pour le nouveau cache fractal, pour une interrogation super-liminale à dimension infinie et un stockage qui persiste avant que les choses n'arrivent et renvoie les résultats de l'interrogation avant que les requêtes ne soient envoyées. Il s'agira d'un échouage post-mortem et donc, naturellement, le réseau chiral est une dépendance, mais pas d'inquiétude, nous avons un homme de confiance dans l'effort de prolifération du réseau.
     
    Donc, lorsque l'inventaire physique était sur la feuille de route pour 3.7 puis 3.9 avant de disparaître, cela signifie-t-il que votre objectif était de mettre en œuvre la persistance d'icache/global dans 3.7 / 3.9 ? Une des équipes travaillant sur les composants de niveau beaucoup plus élevé de l'inventaire physique avait prévu de commencer à travailler dessus en 3.7, mais il y a eu un désalignement sur la dépendance de l'icache, c'est pourquoi elle a été repoussée lorsque nous nous sommes alignés. Nous sommes une grande entreprise et aucune équipe ne sait tout, donc ce genre de choses arrive, désolé.
     
    Ajout du 20/05/2020
    Ne serait-il pas plus rapide de se contenter d'obtenir une licence pour toute la technologie d'un MMO mature, où toutes les choses ont non seulement été programmées, mais aussi corrigées et perfectionnées au fil des ans dans des conditions réelles non bêta ? Par exemple, Elder Scrolls Online utilise des méga-serveurs, qui est un autre terme pour désigner le maillage des serveurs. Ils enregistrent également des états entièrement persistants pour les objets et les missions et peuvent récupérer tout cela après un plantage du client et du serveur. Et ESO n'est pas le seul jeu où le maillage de serveur et la persistance complète sont entièrement mis en œuvre et perfectionnés (c'est-à-dire sans bogue). Ainsi, de grandes portions de leur code pourraient être réutilisées. On a l'impression que vous êtes en train de réinventer la roue, de perdre du temps que vous pourriez consacrer à d'autres choses. Je vois ce genre de réponse de temps en temps, alors j'ai pensé que je pourrais donner un aperçu des raisons pour lesquelles cette approche ne serait pas la plus logique pour un projet de très grande envergure comme Star Citizen. Tout d'abord, il faut trouver quelqu'un qui vous accordera une licence pour un produit qui est en fait ce dont vous avez besoin. Il y a bien sûr beaucoup de grands jeux qui ont été réalisés, et beaucoup de moteurs qui sont loin d'être épuisés. L'industrie a en effet résolu de nombreux problèmes en le faisant, par exemple la récente démo technologique d'Unreal 5 a montré des graphismes fous, ce qui est probablement une évolution de leur implémentation de traçage de cône de voxel qui était en accès anticipé dans UE4. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'il existe déjà d'autres implémentations de la même approche dans d'autres moteurs, même Ogre3D en possède une en ce moment (https://www.ogre3d.org/2019/08/05/voxel-cone-tracing). Pourquoi Epic n'a-t-il pas simplement utilisé l'un des moteurs existants ou vice-versa ? D'une part, pour des raisons de droits de licence ou de problèmes de licence, mais d'autre part sur le plan technique parce qu'une autre implémentation est construite dans un contexte très complètement différent. Souvent, vous passerez autant de temps à essayer d'intégrer la solution de quelqu'un d'autre qu'à l'écrire vous-même, mais lorsque vous l'écrivez vous-même, vous pouvez la faire résoudre très spécifiquement vos problèmes de la manière la plus directe dans le contexte où votre moteur/jeu existe, sans la lourdeur d'une implémentation générique. Il y a toujours un équilibre à trouver, et vous trouverez toujours dans notre moteur un certain nombre d'intergiciels, tels que Wwise, que nous n'avons pas remplacés ou que nous n'avons pas tenté de réécrire. Il faut savoir choisir ses batailles, et je peux vous dire que c'est souvent une erreur de miser fortement sur vos systèmes fondamentaux les plus importants sur une autre entité et espérer que leur solution répond vraiment à vos besoins et que vous obtiendrez le soutien dont vous avez besoin. Cela n'entre même pas en ligne de compte dans la manière dont vous allez prendre en charge votre technologie, ou si vous prévoyez de créer plusieurs jeux ou si vous souhaitez obtenir vous-même une licence pour le moteur. Les jeux vidéo et autres domaines de programmation haute performance bénéficient grandement de solutions spécifiques très pointues, ce qui explique pourquoi, en 2020, de nombreuses très grandes entreprises développent encore leurs propres moteurs et ne se sont pas contentées de converger vers une solution sectorielle unique pour un moteur.
    Pour reprendre votre exemple des Elder Scrolls Online, leurs problèmes sont très différents de ceux des Star Citizens. Le système d'inventaire est beaucoup plus simple, et leur persistance dans le monde est inexistante. ESO utilise beaucoup le sharding avec l'instanciation dynamique, alors que dans SC nous essayons de pousser vers une instance unique unifiée dans n'importe quelle région et éventuellement dans le monde entier. Il ne serait même pas logique d'essayer de prendre leur infrastructure et de l'intégrer à la nôtre pour résoudre les problèmes que nous voulons résoudre. Source : J'ai travaillé sur Elder Scrolls Online.
     
     
    Source :  Spectrum
    Trad @Maarkreidi Swissstarships.org

     
     
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