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Phoenix912

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Activité de réputation

  1. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans Résumé du RtV spécial vaisseaux.   
    Bonjour à tous.
    Le Reverse The Verse de ce vendredi 7 était consacré aux vaisseaux. Sujet ô combien épineux tant la communauté peut s’enflammer ou se diviser à leurs propos. Je vous présente ici à la volée les points importants qu'il faut retenir et lâchez vous dans vos commentaires.
    Aegis Dynamics
    Le Vanguard et ses variantes :
    Remaniement de l'intérieur pour agrandir et mieux remplir l'espace. Il faudra peut-être retravailler un peu l'extérieur pour tenir compte de cela. Petits changements à la tourelle. Élargissement du col et de la queue et ajout de composants. La salle de bains devient plus petite (uniquement valable su le modèle avec le module de survie) Ajout d'espace pour les objets, armures, armes, etc. (inventaire physique). Ajout d'un petit mess. La tourelle dispose d'un espace dédié où vous pouvez vous déplacer. Les meshes extérieures du Hoplite et du Warden sont en cours de fusion et seront partagés entre toutes les variantes. Le nombre de torpilles de taille 5 du Harbinger sera probablement augmenté de 3 à "un peu plus". Le Sentinel conservera la tourelle lance-rockettes et les composants extérieurs de type E-War (guerre électronique) subiront une révision. Retravaille du Redeemer :
    Sera un vrai vaisseau d'assault et non plus un vaisseau de transport de troupe puisque le Vanguard Hoplite et le Valkyrie remplissent ce rôle. Le fabricant peut changer, ou le style du vaisseau peut-être refait pour s'adapter au "look" Aegis. Le Retaliator 
    Récemment les espaces de composants ont été bloqués, pas encore terminés, pas d'autres mises à jour. Idris :
    Ne sortira pas avant SQ42 car ils veulent que les joueurs apprennent le vaisseau à partir de l'histoire de SQ42 et non de PU. S'appuiera sur une équipe de PNJ pour fonctionner, ce qui signifie qu'il s'agit également d'une exigence technique pour le PU. Misc
    Le Reliant et ses variantes :
    Améliorations de la section arrière pour l'aménagement des joueurs et de l'espace de la station (recherche ou TV). Modification de l'inclinaison des ailes à partir de la version 3.5 avec le nouveau modèle de vol/IFCS. Série Hull :
    Actuellement en retard, causé par une variété de problèmes techniques :
    Machinerie de changement d'état du Vaisseaux  (version initiale disponible en 3.5) pour l'expansion/rétraction. Conteneurs de grande taille (pour éviter le spawn de 4096 caisses de chargement). Grilles physiques animées/changées à l'intérieur d'un même vaissau (non prises en charge actuellement). Les zones animées ou changeantes doivent être ajoutées (non prises en charge actuellement). Amarrage (pour qu'il puisse " atterrir " afin d'acheter/vendre des marchandises dans les gares/stations) Endeavor :
    John Crew confirme ne pas se débarrasser de la modularité. Aucun changement par rapport au concept jusqu'à présent. Pas de travaux en cours, donc pas de vrais détails sur la taille du hangar, etc. Drake
    Vulture :
    Il essayent d'aligner sa sortie avec l'émergeance du gameplay de récupération Caterpillar :
    Les modules sont encore planifiés, mais pas de temps passé à mettre en place les mécaniques nécéssaires. Kraken : 
    en Pause (extérieur terminé pour les besoins de la CitizenCon) Crusaders Industries
    Le Mercury :
    sera le premier vaisseau disponible du constructeur la série Hercule et le Genesis :
    sortiront au même moment mais pas en 2019 Tumbril
    Nova :
    Il est probable qu'un artiste puisse y travailler seul et s'y glisser rapidement. RSI
    Polaris :
    Peut-être fin 2019 ? Les atouts du guide de style et le langage de conception provenant d'autres navires. (YouTube 43:38) Lynx Rover : 
    mise en production en 2019 mais ne sortira peut-être pas en 2019 Orion : 
    Actuellement en pause Constellation Phoenix :
    Au lieu d'avoir une zone de contrebande, la cale sera blindée. Constellation Taurus :
    L'espace de la tourelle inférieure est plutôt utilisé comme poche de chargement cachée et blindée (pour la contrebande). Sa soute est beaucoup plus grande que celle des autres Connies. Apollo : 
    Aucun progrès ORIGIN JUMWORKS
    890 Jump :
    En production, ça se présente bien, sur la feuille de route aussi pour 3.6. A des hangars pour deux 85X mais vient avec seulement un - vous devrez acheter l'autre. Pas de pad/hangar dédié pour X1 ou autre, mais il y a de l'espace de chargement pour les véhicules si vous le souhaitez. Origin Rover : 
    Entrée en production en 2019 mais ne sortira peut-être pas en 2019. X1 : 
    Aucun progrès Esperia
    Prowler : 
    Aucun progrès BANU
    BMM : 
    mise en production en 2019 mais ne sortira peut-être pas en 2019 (une fois Carrack terminé) Anvil Aerospace
    Carrack :
    Il y a encore les grandes tourelles sur les bouts des ailes. Taille ramenée à 125 m pour s'adapter sur les patins d'atterrissage en L (128 m de long) par rapport aux patins XL. A toujours toutes les caractéristiques annoncées. Les couloirs sont comprimés pour éliminer l'espace mort. Table à cartes dans le pont remplacée par l'holosphère. Toujours en train d'essayer de travailler dans les boucliers de la verrière du cockpit. La baie médicale sera de haut niveau permettant des interventions chirurgicales mais n'aura pas toute la panoplie d'une salle d’hôpital.  Vaisseaux non mentionnés :
    Javelin, Vulcan, Crucible, Pionneer, Cutlass Rouge/Bleu, Origin Série 100, Emerald.
    Vous savez maintenant ce qu'il en est de votre "précieux" que vous attendez. 
    @++
  2. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Laoric dans Opération Hammerhead   
    Bonjour citoyens !
    En me promenant sur Reddit, je suis tombé sur une chouette vidéo  nous offrant un aperçu de la splendeur et de l'immersion à laquelle nous aurons droit dans SC.
    On y voit toute l'importance de la stratégie dans de tels échanges armées, et, à mon sens, stratégie d'autant plus déterminante quand une escadrille de chasseurs tentera d'abattre une telle menace (diversions, approche, gestion des ressources en énergie, etc).
    J'aimerais bien, dès que la 3.3 sera Live et qu'on aura accès à l'Arena Commander, tenter des exercices prenant la forme: 1 Hammerhead (toutes les tourelles actives) vs 4 - 5 chasseurs (nécessitant 1-2 bi-places) (faudra regarder les limitations du nombre de joueurs en AC et le faire dans le PU au besoins).
    Bref, traite de bavardage, voici la fameuse vidéo:
     
    A bientôt citoyens !
  3. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC   
    Alpha 3.3, Item 2.0 et aUEC
     
    Derrière ce titre se cache en réalité un nouveau « gameplay » ou plutôt une nouvelle activité qui n’a l’air de rien mais qui nous donnera encore un peu plus un sentiment d’immersion. Je parle de personnalisation de vos vaisseaux.
    Il n’est pas ici question de peintures ou de skin mais de quelque chose de plus essentiel pour que vous ayez l’impression que ce vaisseau est le vôtre même s’il ressemble comme deux goûtes d’eau à celui de Michel sur le pad d’à côté.
     
    Depuis Alpha 3.0, les développeurs nous parlent de la transformation des systèmes des vaisseaux en Item 2.0. Tout au long du développement depuis Alpha 2.0 nous avons fonctionné avec deux systèmes en parallèle. L’IFCS pour diriger nos vaisseaux et le dev de l’Item 2.0 qui s’occupe des différents composants, mais il n’y avait aucune interaction entre les deux systèmes.
    Avec la sortie de Alpha 3.3 nous arrivons enfin au bout de nos peines. Car c’est Item 2.0 qui apporte les ressources nécessaires au fonctionnement de votre vaisseau.
    Votre réserve de puissance d’énergie est fournie par le PowerPlan, sorte de centrale électrique portable. Pas de power plan pas d’énergie c’est aussi simple.
    Les Cooler (refroidisseurs) permettent à vos systèmes de revenir à une température normale après une surchauffe et tentent de maintenir les systèmes à un niveau de fonctionnement optimal.
    Les boucliers limitent les dégâts lors des combats mais leur efficacité dépend de la puissance disponible délivrée par le PowerPlan.
    Les armes font aussi partie de l’item 2.0 et le type d’armes qui équipe vos vaisseaux influent aussi sur la stabilité de tout le système. Les lanceurs de missiles sont aussi en Item 2.0.
    L’ensemble des moteur, thrusters, moteur quantique et moteur de poussée font partie du système Iterm 2.0.
     
    Tous ces composants sont interconnectés et influent les uns sur les autres. Il est donc primordial de connaître votre configuration même si vous gardez celle fournie par défaut.
    Les composants sont classés généralement par taille, grade et classe lorsque c’est possible. Votre châssis de vaisseau ne peut accepter n’importe quelle taille de composant mais heureusement, dans le système d’achat en jeux, il ne vous sera proposé que les composants compatibles avec le vaisseau sélectionné
     
          
     
    Changer un composant aura une influence sur un ou plusieurs autres et changera le comportement de votre vaisseau d’une manière ou d’une autre.
    Par exemple changer pour un plus gros PowerPlan vous donnera plus de puissance pour la résistance des boucliers et sera plus confortable mais au détriment de l’émission des signaux ce qui vous rendra plus facilement détectable par les scanners.
    Les composants ne se trouvent pas chez tous les vendeurs. Avec des contacts chez les Evocati, nous avons récolté les différentes données pour vous faciliter la vie.
     
     Armes
     
     
    Rack de Missiles 

     
    Missiles

     
    Boucliers

     
     Tourelles

     
    Power Plant 
     
     
     Refroidisseurs

     
    Moteurs de Saut Quantique

     
    Voilà, avec ça vous en avez pour des heures de jeu si vous voulez tester différentes configurations sur vos vaisseaux. Evidemment, si vous constatez des erreurs, vos corrections sont les bienvenues.
  4. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à LooPing dans Félicitations CIG - éditeur de Star Citizen   
    Félicitations CIG
    Eh bien voilà tout est dit dans le titre, je tenais à féliciter CIG pour leur travail et j'ai été comme tout le monde un peu sceptique à cause des mauvaises performances de leurs jeux jusqu'à la 3.3.
    Mais la il faut reconnaître , enfin pour ma part, cela fait plusieurs jours que je suis sur le PTU, et je trouve que nous avons incroyablement avancé en termes de performance, de graphisme et d'ambiance en général.
    Alors quand ça va pas il faut le dire, mais quand ça va et bien je pense que nous devons aussi nous exprimer pour leur dire merci pour le boulot !
    Sur l'échelle des menaces :
      DEFCON 1 : je suis très sceptique
      DEFCON 2 : je m'inquiète
      DEFCON 3 : inquiet mais confiant
      DEFCON  4: je pense qu'ils sont bien partis
      DEFCON 5 : c'est sûr ils vont y arriver
    je pense que nous pouvons nous détendre un peu car pour moi nous sommes en :

    Et pour moi s'il corrige encore les quelques bugs présents dans le PTU, qu'ils mettent l'OCS côté serveur et qu'il nous livre la 3.3.5 dans les temps et avec tout ce qu'ils nous ont annoncé, ils pourront passer haut la main en DEFCON 5
  5. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans LEA extended input interface tablette   
    vivi.
     
    Et merci @Phoenix912d'en avoir parlé quand même car ça reste une solution intéressante pour celui qui voudrait investiguer.
  6. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans LEA extended input interface tablette   
    Pour l'avoir essayé on peut le comparer à ROCCAT PowerGrid en plus complet et avec beaucoup plus de possibilités mais du coup moins Friendly User.
    Ça reste une interface tablette ou écran tactile qui a du potentiel MAIS, tant que CIG ne nous livre pas une API qui permet de déporter les données des MFD du jeu vers une interface externe, on est vite limité pour un usage concret. 
    Avec les seuls possibilités offerte par le jeu qui te laisse uniquement utiliser des raccourcis claviers, le StreamDeck reste l'investissement le moins cher et le plus vite opérationnel selon moi.
    Tout ça changera lorsque CIG donnera du temps pour développer des connexions externes pour SC, car la communauté est bourrée de talent et de passionnés qui nousd livreront de belles choses. 
  7. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a reçu une réputation de Maarkreidi dans Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs   
    ben si j'arrive a mes fin Maark c'est pas impossible que j'en prenne un deuxième à 15 boutons mais bon !! vu que j'avance dans mon projet de cockpit aussi vite que le dév. de SC j'ai le temps ah ah 
     
    appart ça pour les emote j'ai trouvé la méga combine
    - il vous faut télécharger un programme de macro moi j'ai pris super macro http://adam.denadai.free.fr/ qui en plus est en français
    - vous faite votre macro par exemple ma première étais:    bouton entrée + /clap1 + bouton entrée    et vous enregistré ça dans un dossier sur votre PC
    - et depuis le programme du stream deck vous créer un bouton Clap1 mais attention il faut créer un bouton ouvrir quelque chose pas un bouton raccourci !
    et vous renseigner le fichier macro clap1
    - du coup votre bouton va vous ouvrir (lancer) la macro clap1 ou ce que vous aurez choisi ! et ça sans même devoir ouvrir ingame le chat, chose qui franchement étais pénible
     
     
    bon par contre pour le design des bouton va falloir repasser j'y suis pas encore je partagerais mon profil Stream deck SC une fois que cela ressemblera à quelque chose
     
     
  8. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à Bobmorane85 dans Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs   
    Eh bien tout pareil que Phoenix912.
    Vraiment je conseil ce petit bijoux, simple intuitif on peux vraiment custom les bouton comme on veux.
    La configuration du profile que j'ai mis grâce a Nedjmo peut être modifiée en tout instant.
    L'ont peut faire en sorte que certain bouton doivent être laissé appuyé quelques secondes pour activé la fonction voulue ou juste une pression simple a vous de voir.
    Facile à installer et facile d'entretien.
    C'est du très bon matériel. je le conseil.
  9. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a reçu une réputation de Maarkreidi dans Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs   
    Hello à tous,
     
    alors je donne des news de mon Stream Deck après quelques semaines d'utilisation.
     
    franchement top, réactif, d'une facilité de mise en place déconcertante bon il y a des choses que je n'ai pas encore réussi à faire fonctionner mais ça viens peut être plus de SC .
     
    et en plus le SAV est au top du top j'ai écrit pour savoir si il étais possible d'avoir plusieurs sous dossier, on m'a répondu en français que oui. Puis j'ai fait remarquer que du coup il serait intéressant de pouvoir remonter au premier sous dossier en un coup, on m'a répondu qu'ils allais y réfléchir.
     
    et bien aujourd'hui j'allume le PC et hop une mise à jour Stream Deck et dans la foulée je reçois un mail en français ou ils m'expliquent qu'il est dès maintenant possible de remonter à l'écran de départ en appuient 2 secondes sur la touche retour !!!! Incroyable franchement ... 
  10. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a reçu une réputation de chlipounni dans Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs   
    Hello à tous,
     
    alors je donne des news de mon Stream Deck après quelques semaines d'utilisation.
     
    franchement top, réactif, d'une facilité de mise en place déconcertante bon il y a des choses que je n'ai pas encore réussi à faire fonctionner mais ça viens peut être plus de SC .
     
    et en plus le SAV est au top du top j'ai écrit pour savoir si il étais possible d'avoir plusieurs sous dossier, on m'a répondu en français que oui. Puis j'ai fait remarquer que du coup il serait intéressant de pouvoir remonter au premier sous dossier en un coup, on m'a répondu qu'ils allais y réfléchir.
     
    et bien aujourd'hui j'allume le PC et hop une mise à jour Stream Deck et dans la foulée je reçois un mail en français ou ils m'expliquent qu'il est dès maintenant possible de remonter à l'écran de départ en appuient 2 secondes sur la touche retour !!!! Incroyable franchement ... 
  11. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans CitizenCon 2948   
    CITIZENCON 2948
    Austin - 10 octobre 2018
     
    La CitizenCon 2948 est presque arrivée ! Nous sommes ravis de vous accueillir au Long Center à Austin, Texas, le 10 octobre pour une journée complète de présentations et d'interactions qui explorent les développements actuels et futurs de Star Citizen et Squadron 42.
    Nous nous appuyons sur vos éléments préférés de l'événement de l'année dernière et nous élargissons encore plus la portée de l'événement, en profitant de tout ce que notre magnifique site a à  vous offrir pour l'expérience ultime du citoyen vedette en direct.
    Nous avons hâte de vous voir à Austin, là où tout a commencé en 2013.
     
    HORAIRES DES ACTIVITÉS
    Les heures indiquées sont les heures EU GMT+2
     

     
     
    LIVESTREAM
     

     
     
     
    BIENVENUE A AUSTIN

    Cuisine emblématique, aventures spectaculaires en plein air, culture et divertissement de renommée mondiale.

    Les grands espaces
    Il est difficile de comprendre que quelque chose d'aussi magnifique peut être situé à quelques minutes seulement du centre-ville. Il y a beaucoup de sentiers de randonnée pédestre à Austin, mais la Ceinture de verdure du ruisseau Barton est tellement aimée que les gens de la région l'appellent simplement " la Ceinture de verdure ". Située au sud d'Austin, la Ceinture de verdure du ruisseau Barton compte plus de 12 milles de sentiers impressionnants, la randonnée principale s'étendant sur près de 7 milles. Cette ceinture de verdure est considérée comme l'un des meilleurs sentiers de randonnée pédestre de tout le Texas. Nous vous encourageons également à explorer le lac Lady Bird, où vous pouvez vous promener autour du périmètre ou sauter et vous mouiller dans un kayak ou une planche à pagaie. Et n'oubliez pas votre écran solaire - le Texas ne manque pas de ciel clair.

     
    Divertissement et vie nocturne
    Vous serez peut-être surpris de vous divertir avec de la musique en direct alors que vous traversez l'aéroport d'Austin pour la première fois, mais vous ne devriez pas l'être. Austin a mérité le titre de capitale mondiale de la musique en direct et abrite certains des plus grands événements et festivals musicaux jamais organisés, notamment South by Southwest, Austin City Limits Music Festival et Fun Fun Fun Fun Fun Fest. En fait, CitizenCon est prévu en plein milieu de la fin de semaine consécutive du Festival ACL. Avec plus de 250 salles de concert, vous ne manquerez pas de musique en direct lorsque vous explorerez les rues du centre-ville. Avec ACL qui se déroule à peu près en même temps que CitizenCon, on ne sait jamais sur qui on peut tomber. C'est là que Stevie Ray Vaughan a coupé ses dents proverbiales après tout.

     
    Vous cherchez à donner un coup de pied à la vieille école et à gratter cette démangeaison de jeu pendant que vous êtes en ville ? Visitez l'un des trois emplacements Pinballz Arcade, abritant plus de 150 flippers et une variété d'options de jeux électroniques, à la fois vintage et avant-gardiste. Et rappelez-vous ce conseil du pro local : l'emplacement d'origine a une politique BYOB !

    Austin est aussi le foyer d'une vie nocturne vibrante. Lorsque le soleil se couche, vous pourriez vous retrouver sur la 6e rue historique et le quartier des divertissements, situé à l'intérieur du centre-ville. Le quartier étant interdit aux festivités sur une base hebdomadaire, la 6e rue est devenue un endroit populaire pour ceux qui cherchent à sortir et à s'amuser. Mais, si vous cherchez quelque chose d'un peu plus discret, dirigez-vous vers le Rainey Street Historic District à la recherche de vieux bungalows qui ont été rénovés et transformés en bars et salons de cocktails avec de vastes cours arrière et patios.

     
    BBQ
    Tout le monde sait que vous pointez votre boussole vers le sud lorsque vous chassez un bon BBQ, et Austin ne fait pas exception à la règle. Avec des gens venus du monde entier pour manger certaines des meilleures viandes fumées du monde. 

  12. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à LooPing dans Rumeur : Un nouveau vaisseau Info-Runner   
    C'est vrai je suis d'accord avec @Phoenix912 on va pas remettre ce vieux débat une nouvelle fois sur l'établi et l'argent qu'ils peuvent gagner avec les ventes conceptuelles, les nouveaux vaisseaux, etc...
    Et une bonne fois pour toute ! Personne n'est forcée à acheter quoi que ce soit !!!
    Et plus il y aura de vaisseau, d'accessoires, de vêtements et tout ce qui pourra peupler l'univers ne sera que bénéfice pour notre expérience de jeu qui sera du coup super varié ! Pour l'instant ils tiennent plus ou moins leurs engagements, le planning est respecté... alors si il y a des preneurs pour leur vente conceptuelle, ma foi ça met du beurre dans les épinards et l'univers sera encore plus riche.
    c'est vrai qu'avant je ne tenais pas le même discours, mais depuis qu'ils ont mis en place leur planning de production et que nous le suivons quasiment au jour le jour, pour ma part je suis rassuré, ils avancent et ils font du bon boulot...
    et puis si c'est pour voir toujours les mêmes vaisseaux et les mêmes planètes comme dans Elite et bien moi j'attends autre chose...
    Alors oui super ce nouveau vaisseau, est-ce que je vais l'acheter ? Peut-être que oui peut-être que non... seulement s'il amène quelque chose à l'idée que je me fais du jeu.
    Pour l'instant il m'a l'air sympa avec un équipage de 2 ou 3 personnes, pratiques pour faire des petites sorties pour des soirées avec peu de monde.
  13. J'aime
    Phoenix912 a reçu une réputation de Mi_K_L dans Rumeur : Un nouveau vaisseau Info-Runner   
    Je suis pas vraiment d'accord pour dire pompe a fric !!!
     
    perso j'ai deux vaisseaux et les deux jeux et j'ai dépensé 180 dollars et je ne désire pas en dépenser plus je préfère parfaire mon setup niveau PC et bureau donc pour moi il peuvent en sortir 1000 des vaisseaux c'est pas pour autant qu'on est obligé d'acheter !!! du coup je vois pas en quoi cela devrait être qualifié de pompe a fric ?
  14. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans Faisons le point sur le développement de StarCitizen   
    Depuis que les roadmaps ont été chamboulées cette semaine, on voit un peu plus clair dans la ligne de développement que CIG va suivre. Les prochains patchs jusqu’à l'Alpha 3.6 nous montrent clairement que les studios vont privilégier l’amélioration continue et l’optimisation plutôt que d’ajouter des pans de code bruts à chaque version juste pour avoir du contenu et faire plaisir à la communauté qui de toute manière n’en a jamais assez. Regardons les différents postes en détail et voyons si l'investissement financier est bien utilisé.
     

    Le moteur de jeu
    La première chose que nous remarquons c’est que le code réseau est presque fini et que Object Container Streaming va libérer le moteur d’une très lourde charge sur les serveurs et donc nos machines clientes. A partir de là les futures améliorations se porteront sur les différents rendus de textures pour des environnements encore plus beaux et plus fluides. CIG sans oublier le reste veut optimiser au max le jeu avant de commencer à jouer avec le maillage des serveurs et de fait ça serait clairement ridicule et ça serait une source de bugs inutiles.
    Ensuite comme dans tous processus de développement, il est nécessaire de réécrire certaines parties pour les mettre à niveau avec les technologies fraîchement développées. C’est le cas avec le service d’assurance, le cache de persistance, le gestionnaire de physique des projectiles etc. Ce n’est pas du temps perdu c’est encore une fois de l’optimisation en profondeur.
    Et dernière chose côté moteur, il y a le Rendu Procédural des Cités. Mine de rien ce n’est pas rien d’afficher une cité avec un port spatial. Déjà certains vaisseaux font ramer votre machine mais s’ils ne gèrent pas correctement leur outil pour générer et animer les villes comme Lorville qui n’ont pas la taille d’une capitale votre pc va fondre en un clin d’œil. Tout mis bout à bout nous donnera un univers magnifique et jouable mais il faut accepter ces phases de réécriture du code.
    La VOIP et FOIP vont changer notre environnement sonore. Nous allons pouvoir nous passer de Discord, Teamspeak et autre Mumble puisque Spectrum sera partie intégrante du jeu. Ils nous promettent des technologies basées sur la distance ou le volume. Si un joueur parle à l’autre bout de la place de Area18, impossible pour moi de l’entendre. De même si un personnage proche de moi parle tout bas, je ne pourrai pas distinguer ses paroles. On en saura plus lors de la Citizencon avec des démos en Live. Pour la FOIP ç’est un peu gadget mais ça amène encore de l’immersion et tout le monde n’a pas envie d’être filmé lorsqu’il joue mais c’est un autre débat.
     

    Les vaisseaux
    Autre domaine qu’ils gèrent bien selon le calendrier proposé des feuilles de route, ce sont les vaisseaux. Pas la peine de dire « et le Carrack alors, ha ouais super la gestion des vaisseaux bande de….. » . Mis à part les vaisseaux de grande taille tel le Carrack, la corvette Polaris, la série Hull etc on peut voir que les vaisseaux de première génération sont progressivement réusinés et mis à jour avec les normes de vaisseaux de nouvelle génération. Perso ça me fait plaisir de voir que les M50, Mustangs, série 300, P52, Reliant, Freelance etc sont retravaillés et que les variantes de ces modèles refaits seront rapidement prêtes dans le jeu. On va enfin arrêter de croiser les mêmes vaisseaux tout le temps.
    Et ils ne s’arrêtent pas là, en plus du ré-usinage des vieux vaisseaux, ils continuent de nous livrer des nouveaux modèles attendus par leurs propriétaires : Hammerhead, Hawk, P72, Banu Defender, 890 Jump par exemple. Est-ce qu’ils doivent faire de la place dans leur pipeline pour de nouveaux vaisseaux concepts à nous vendre ?? Ça m’étonnerait….
    Petit bémol, les véhicules terrestres sont un peu les laissés pour compte, mis à part la série Cyclone qui arrive avec la 3.3. Les motos en général sont à la ramasse, je n’ai jamais pris plaisir à piloter ces trucs qui finissent de toute façon par exploser tellement c’est pénible ou bien finir dans la stratosphère, et la chute n’as qu’une fin tragique pour vous aussi. Elles méritent vraiment une refonte ainsi que leur technologie de lévitation. Le URSA Rover aussi devrait passer par la case « on recommence » car les bugs sont nombreux. J’espère que le Tank ou les autres Rover (Lynx et celui d’Origin qui va avec le 600) seront bientôt dans le pipeline ; enfin on verra plus tard.
     

    IA
    La pédale d’accélérateur vient d’être enfoncée et on va les voir évoluer de plus en plus rapidement. Quand on parle d’IA on touche plusieurs domaines, les IA pilotes, les IA FPS et les IA qui vont peupler les cités et les stations spatiales. Jusqu’à maintenant on a des mannequins inutiles dans les boutiques ou des gars qui foncent dans touts les obstacles possibles et de préférence des murs ou des portes. Si vous analysez bien la ligne de développement des IA jusqu’au dernier patch connu, vous pouvez remarquer que les comportements de tout ce beau monde va changer. Subsomption va enfin entrer en action dans le jeu plutôt que dans les labos de test des studios de Frankfort. Nous aurons enfin des missions qui mêlent pilotage et FPS au sol ou dans des épaves. Les IA seront réactives au bruit donc des missions de type infiltration ne sont pas à écarter. Les interactions avec les IA seront possibles dans les bars par exemple ou bien dans les rues de la cité avec les gardes de la sécurité. Nos comportements vont changer car les IA ne seront pas de simples spectateurs. Si les armes sont interdites dans une zone, rangez-les dans votre vaisseau ou votre inventaire sous peine de voir la sécurité vous envoyer à la morgue.
    Les IA pourront aussi utiliser les sauts quantiques après la 3.4 donc on peut imaginer des poursuites d’un bout à l’autre de la carte jusque mort s’en suive ou bien des IA pourront transporter des marchandises de Hurston à Crusader et vous engageront comme escorte. Le peuplement de l’univers va changer l’expérience de jeu et il sera plus agréable de croiser des IA que des joueurs car pour le moment, une rencontre avec des joueurs est généralement synonyme de combat sauvage et gratuit alors que vous avez envie de vous balader tranquillement.

    Les armes et objets
    De ce côté-là on n’a pas à se plaindre, chaque patch était accompagné soit d’une nouvelle arme, soit d’une refonte d’un modèle ancien pour les vaisseaux ou pour le FPS. Et au vu des patchs qui arrivent on reste dans le même rythme de production. Bien qu’il faille régulièrement rééquilibrer certains systèmes, on n’a pas de gros problèmes en jeu. Mais il serait temps de voir arriver les « gadgets » FPS comme les boucliers portatifs, les hologrammes, les grenades de types différents, ça enrichira encore le jeu.
     

    Les lieux
    L’arrivée de Hurston et ArcCorp accompagnées de leurs lunes respectives vont nous faire un bien fou car ce n’est un secret pour personne, on a fait le tour de Crusader et ses environs et malgré le gigantisme de la carte, elle est remplie de vide. Voir de nouveaux paysages aussi sera passionnant à découvrir. Nous allons enfin avoir des décors avec de la végétation. Fini les déserts gris, bruns ou bleus et blancs. On va enfin respirer ! Et ce n’est pas tout, les stations spatiales Rest&Relax qui parsèmeront l’espace profond entre les zones vont diversifier notre espace de jeu avec des nouvelles boutiques entre autres. En parlant des Rest-Stop, il y a aussi les Hangars qui vont avec. Les modules qui ont servi à la conception de ces hangars seront utilisés pour les nôtres. Nous aurons enfin des hangars en version 2.0. Comme ils sont modulaires, je me demande ce que ça implique ? Pas vous ?
    La mise à jour des satellites dans le patch 3.6 optimisera aussi leur affichage et soulagera le moteur. Les raffineries feront aussi leur apparition dans ce même patch, je me demande si elles seront aussi grandes que la station Shubin que nous avons pu voir dans la vidéo de Squadron 42 « Vertical Slice » lors de la Citizencon 2017. Nous ne sommes plus loin d’un système presque complet dans lequel se balader dans un confortable Origin 600i.
     

    Les personnages
    Première chose remarquable, ce sont les nouveaux donneurs de missions qui apparaissent et nous promettent dès lors de quoi nous occuper de manière intéressante. Ils ont l’air d’avoir chacun leur caractère et leurs propres objectifs. Le jeu commence à prendre doucement forme au point de vue contenu narratif.
    Deuxième choses importante, l’arrivée très attendue des personnages joueurs féminins. On en parle depuis très longtemps alors on espère que le résultat sera à la hauteur de l’attente de la communauté. Nous le saurons fin d’année.
    Et enfin, les armures pour les joueurs ou pour les IA gagnent en diversité car chaque mise à jour amène son lot de nouveauté. Ils veulent donner du caractère visuel aux différents endroits de l’univers. On pourra s’en rendre compte lorsque nous arriveront à Loreville puisque le patch 3.3 s’accompagne d’un gigantesque réservoir de tenues pour tous les personnages que nous croiseront dans la zone de Hurston. Comme le reste, les anciennes combinaisons de vol sont mises à niveau graphiquement et dans leur concept de fabrication aussi. Quand je vous disais que on est en pleine phase d’optimisation active dans tous les secteurs.
    J’allais oublier de parler de la personnalisation de nos avatars qui sera poussée très loin dans le détail lors de Alpha 3.5. On pourra enfin passer des heures à créer notre avatar ultime…. Ou pas, ça dépend de vos goûts.
     

    GAMEPLAY
    Oui là ça fait mal, on s’attendait à voir pleins de métiers différents mais ils ont préféré nous proposer des choses plus réalistes. D’abord les vaisseaux de métiers ne sont pas tous Flight Ready et les mécaniques de métiers si on veut qu’elles soient passionnantes se doivent de nous divertir. Appuyer sur un bouton et attendre que le jeu simule le reste, ça n’intéresse pas grand monde chez CIG et tant mieux. L’exemple du minage est une bonne référence sur la manière dont CIG veut développer les métiers. Ils font d’abord une version V1 qui permet de poser les bases et ensuite ils étofferont les mécaniques des métiers avec des variantes qui accompagnes les différents vaisseaux. C’est ce qu’on appelle du développement continu et intelligent. Pour revenir à l’exemple du minage, la version V2 arrive avec la 3.3 et nous permettra de miner dans l’espace. On peut s’attendre au même type de développement pour le métier de récupération de débris (ferrailleur de l’espaaaace) pour éviter les erreurs grossières de développement d’un système complet en une fois. Mais il n’y a pas que les métiers dans la partie Gameplay, Il y a tout ce qui tourne autour des missions. On nous donne de nouveaux personnages qui vont nous envoyer accomplir des choses de différentes nature un peu partout. C’est aussi important que les métiers, voir plus. En tout cas ça demande énormément de créativité pour mettre en place un système de mission complexe et modulaire.
    Ensuite il y a toutes les mécaniques de système de groupe qui vont s’améliorer (heureusement) pendant quelques patchs encore. Il y a aussi les mécaniques secondaires qui sont liés à différents domaines du jeu. Prenons le gameplay de scanning en exemple. On en a besoin pour les différents métiers pour détecter du minerai, une épave. On en a besoin aussi pour les combats ou simplement se déplacer pendant une mission. J’aurais pu aussi parler du gameplay des tourelles qui est retravaillé continuellement tant qu’on ne sera pas satisfait du résultat. Comme vous le voyez la partie gameplay est la partie la plus délicate car toutes ces mécaniques doivent fonctionner avec d’autres systèmes et demandent beaucoup de R&D et de compétences. Si les devs torchent ça n’importe comment c’est dans 20 ans que sortira SC. C’est pour ça qu’ils doivent avancer efficacement et on peut être content du résultat malgré tout.
     

    CONCLUSION
    Lorsque nous en seront au patch Alpha 3.6 nous auront un jeu incomplet certes, mais d’une richesse déjà incroyable. On aura oublié comment 3.2 est vide et non optimisé. On aura de quoi s’occuper de pleins de manières différentes et nous pourront attendre la suite du développement un peu plus sereins.
    Cette nouvelle direction que prend CIG montre qu’ils acquièrent encore un peu plus de maturité dans l’organisation et la réalisation du projet. Je n’ai pas évoqué SQ42 car on en sait trop peu pour le moment.
     
    Enfin, voici la liste des Développements qui ont disparu des diverses feuilles de route au fil des remaniements. Ça ne veut pas dire qu’ils sont abandonnés mais reportés à une période encore indéterminée.
     
    Lieux
    Astroports de marchandises, centres de transferts pour les conteneurs d’expédition Gameplay
    Mécanisme d’Interdiction pour les personnages joueurs Collecte et stockage par le joueur d’éléments combustibles de l’environement Mécaniques de réparation avec des vaisseaux spécialisés Revendiquer un terrain Capacité d’embaucher des IA ou Joueurs pour exploiter votre terrain Mécaniques de défense des terrains revendiqués par les autorités locales Robot de réparation et drones Service de Balise : pouvoir engager un joueur pour effectuer des réparations sur votre vaisseau Mécanisme de détection des zones d’éléments combustible sur les planètes et l’espace Augmentation des tailles et types de conteneurs de fret Système de Scan à longue portée nécessaire aux véhicules d’exploration Capacité de transférer des données, incluant la création de paquets de données vers des POI dans l’univers (par exemple l’emplacement d’un gisement) Mécanique qui transformera la configuration logique des missions en éléments modulaires Moteur
    Mise à jour des scènes spatiales Maillage des serveurs gérant individuellement divers endroits d’un même système solaire  
    On peut imaginer qu’on en retrouvera une grande partie pour le patch Alpha 3.7.
     
    Et vous, qu’aimeriez-vous trouvez dans le futur patch 3.7 ? Montrez-nous vos attentes pour chaque domaine en répondant à ce post, ça peut-être intéressant de comparer entre nous.
  15. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Mäethys dans Stream Deck : un clavier aux touches OLED pour les joueurs   
    C'est commandé :) là j'avoue je suis preneur :)
  16. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018   
    RAPPORT MENSUEL DES STUDIOS : JUIN 2018
    Bienvenue au rapport mensuel des studios de Cloud Imperium Games pour le mois de juin. Ce mois-ci, l'équipe a publié Alpha 3.2, a fait des progrès dans Squadron 42 et a continué à développer de nouveaux systèmes, vaisseaux et fonctionnalités pour les prochaines versions. Cela dit, examinons les détails.
    LOS ANGELES

    CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES
    L'exploitation minière a été une entreprise passionnante pour l'équipe ce mois-ci, car ensemble ils l'ont construit pour offrir un tout nouvel élément de gameplay à Star Citizen. Travaillant en étroite collaboration avec les concepteurs et les ingénieurs des studios de l'UE, l'équipe a donné vie à l'aspect "scan" du minage depuis les véhicules. Ils sont heureux d'ajouter à la réserve d'activités dans lesquelles les joueurs peuvent s'engager, et espèrent que tout le monde s'amuse à chercher des ressources précieuses dans le verset.
    Les tourelles étaient une autre grande priorité pour l'équipe ce mois-ci. Les tourelles habitées ont reçu quelques améliorations, telles que la possibilité de cibler un vaisseau et la suppression de la restriction de vitesse de contrepoids. Les joueurs peuvent maintenant faire fonctionner des tourelles à distance dans les véhicules, ce qui a été mis en œuvre avec le système Item 2.0.
    En juillet, l'équipe peaufinera ce qu'elle a livré dans Alpha 3.2 et continuera à travailler sur les nombreuses choses nécessaires pour la 3.3.
     
    PIPELINE DE VÉHICULE
    L'équipe a fièrement lancé l'Anvil Hurricane avec 3.2 et attend avec impatience les commentaires de la communauté alors qu'ils l'emmènent faire un tour. Beaucoup de sang, de sueur et de larmes versée dans l'Hurricane par les équipes Art, System Design et Tech Art à Los Angeles, qui ont collaboré avec d'autres équipes mondiales pour le faire voler. De plus, l'équipe Tech Art a terminé ses passes de dommages sur les autres vaisseaux neufs et mis à jour : Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i et Esperia Blade. Ils s'impatientent que vous fassiez exploser ces vaisseaux !
    Entre-temps, des progrès ont été réalisés sur d'autres véhicules : le remaniement du Consolidated Outland Mustang Alpha est terminé et actuellement entre les mains de l'équipe de conception des systèmes. D'autres variantes du Mustang sont également sur le point d'être cédées à System Design. Les variantes de Tumbril Cyclone ont également fait de grands progrès sur le plan artistique, tandis que l'équipe de conception des systèmes travaille avec l'ingénierie sur les nouvelles technologies pour soutenir leur sortie. Enfin, System Design a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe artistique d'Austin pour conclure la phase greybox du Constellation Phoenix.
     
    CARACTÉRISTIQUES DU GAMEPLAY
    L'équipe de Gameplay était heureuse de voir que le système de groupe facilite l'appariement et le jeu en commun. Actuellement, l'équipe est en train de peaufiner la fonctionnalité pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. Après avoir été témoin de l'intervention, l'équipe continue de planifier des moyens d'améliorer la façon dont les joueurs peuvent interagir les uns avec les autres.
     
    NARRATION
    L'équipe de narration a produit une grande variété de contenu pour étoffer et élargir l'univers de Star Citizen. Ils ont publié un article qui mettait en évidence les publicités communément vues sur Spectrum en 2948 et comportait une entrevue avec le nouveau PDG controversé de Drake, Anden Arden Arden. Les abonnés ont pu lire le dernier chapitre passionnant de la nouvelle "Hostile Negotiations", tandis qu'un voyage dans les archives de Jump Point a vu la large diffusion d'un Observist Dark centré sur Grim HEX et le deuxième chapitre de The Knowledge of Good and Evil. Enfin, l'édition de juin du magazine Subscriber, Jump Point, a exploré le développement de l'Aegis Reclaimer, rencontré l'équipe derrière la nouvelle mécanique de minage et exploré l'histoire du MISC Prospector.
    Derrière le rideau, l'équipe a travaillé avec le design pour mieux définir les comportements des PNJ comme les barmans, les clients des bars, les agents de sécurité, et plus encore. Ils ont étoffé la documentation sur les patchs pour ajouter d'autres récits environnementaux au PU et à Squadron 42, ils ont rédigé un nouveau texte de mission et des descriptions de vêtements et d'armures. Ils ont rédigé un certain nombre d'articles qui devaient être inclus dans la publication éventuelle de Galactapedia et ont fourni des copies pour une myriade de documents communautaires et de marketing, y compris la page de promotion du Vultur et sa brochure.
     
    PERSONNAGES
    Le Character Art Team a finalisé et publié les ensembles Legacy Armor dans le PU, ainsi que les nouveaux vêtements qui composent la collection Olisar. L'équipe apprécie les commentaires de la communauté - obtenir des commentaires directs des joueurs fait que tout le dur labeur en vaut la peine.
    Il y a quelques donneurs de mission en développement qui sont presque finalisés, ce que vous verrez dans la prochaine version trimestrielle. L'équipe est toujours engagée à publier tout ce qui est sur la feuille de route publique, donc le travail sur d'autres tenues PU et la collection de vêtements de Hurston sont en bonne voie.
      
    Avec le PU qui reçoit beaucoup d'attention ce mois-ci, l'accent du mois à venir revient à Squadron 42 et sa vaste distribution de personnages. L'équipe crée des niveaux avec chaque personnage dans un alignement, afin qu'ils puissent voir quelle tenue chacun porte dans un chapitre spécifique.
    Comme nous l'avons vu dans Around the Verse, beaucoup de temps de développement a été consacré à l'armure, la lance et le couteau Vanduul. Des progrès ont également été réalisés sur la combinaison de vol mise à jour et les travaux ont commencé sur un autre personnage important.

     
    AUSTIN

     
    DESIGN
    La conception a été fortement investie dans le traitement de plusieurs questions en suspens pour les voyages quantiques. Il s'agissait notamment d'aider les groupes à voyager ensemble et d'accorder le fonctionnement des splines quantiques pour assurer une expérience agréable lorsqu'ils voyagent d'un côté d'un corps céleste à l'autre. Des questions ont également été abordées pour s'assurer que les accidents entre la surface de la lune et un vaisseau se déplaçant à une vitesse quantique sont minimes.
    Bien que la majorité de l'équipe se soit concentrée sur l'amélioration de l'expérience de voyage quantique, le travail a également consisté à ajuster l'économie en accordant des récompenses pour les missions, les livraisons de fret et les parcours miniers. Le travail a également bien progressé pour s'assurer que les bars dans les prochaines versions disposent d'un barman bien conçu et intelligent pour rendre l'expérience amusante et crédible. Bien qu'il n'en soit encore qu'à ses débuts, la Design Team est enthousiaste à l'idée de voir la première itération arriver dans un pub PU près de chez vous !
     
     
    SERVICES BACKEND
    L'équipe des services administratifs s'est agrandie d'un nouvel ingénieur qui s'est joint à l'équipe pour aider à réécrire les services sous la nouvelle architecture de diffusion. Plusieurs services ont déjà été réécrits et la prise en charge de l'architecture patrimoniale se poursuit. Ce mois-ci, l'accent a été mis sur la prise en charge de l'ancien cache-p et sa décomposition en microservices logiques plus petits et plus logiques. Tout comme le remplacement de pièces dans un moteur en mouvement, les travaux hérités doivent être maintenus jusqu'à ce que la nouvelle pièce toute brillante soit prête à partir. Lorsqu'il sera mis en œuvre, il permettra d'améliorer les performances, l'évolutivité et les fonctionnalités.
    Voici quelques-uns des services créés pour remplacer les travaux hérités :
    Service de traitement des droits et privilèges : gère tous les articles achetés et loués sur le site Web et assure la création et la gestion d'articles de jeu réels.
    Service de chargement : cache et gère les différents chargements pour tous les vaisseaux et la configuration de l'avatar du joueur, y compris les équipements et les armes. À l'heure actuelle, les serveurs de jeu et les clients ne peuvent accéder aux métadonnées qu'à partir d'objets qui sont actuellement générés sur un serveur de jeu. Habituellement, les développeurs veulent voir les données d'un élément qui n'a pas été chargé dans un serveur de jeu.
    Variable Service : résout le problème de chargement ci-dessus en découplant les métadonnées des éléments et en fournissant un cache d'exécution et une API permettant l'accès aux serveurs de jeux et autres services de diffusion quel que soit l'état de l'élément.
    Service Portefeuille : s'occupe des changements de devises et gère le solde actuel du jeu. Une API est configurée pour permettre à d'autres services d'interroger ou de modifier le solde du lecteur.
     
    ANIMATION
    L'animation était au travail sur la prochaine série de donneurs de mission qui apportera plus de vie au PU plus tard cette année. Il y a également eu des progrès rapides sur le reciblage des animations masculines sur les squelettes féminins, ce qui rapproche les joueurs de la possibilité de choisir un avatar féminin dans le PU.
    Animation a également pris en charge les sous-traitants en créant des fichiers maîtres de reciblage pour traiter tous les plans de capture de mouvement pour le PU, le cinéma S42 et le gameplay. Ils ont également aidé à finaliser le pipeline Vanduul, ce qui rend la conversion des données de capture de mouvement en actifs in-game plus rapide et plus facile.
     
    ART
    Ship Art a mis la touche finale au coup de foudre préféré de tous, l'Anvil Aerospace F8 ! Tout ce qu'il leur reste à faire est de finaliser le niveau de détail (LOD), d'effectuer des ajustements de dernière minute et d'être allerte pour corriger les bogues qui surviennent pendant les tests. Aussi, après une réunion officielle de lancement, le travail a commencé sur les premières idées de concepts pour la refonte de Origin 300i.
    L'équipe a travaillé au très attendu Constellation Phoenix. Un soin particulier a été apporté à chaque étape du processus pour s'assurer que la qualité et le luxe de RSI sont correctement mis en valeur. L'intérieur et l'extérieur ont été étoffés et font actuellement l'objet d'une révision pour réduire certains des secteurs les plus achalandés. Ensuite, la partie modélisation dans la chambre à coucher principale et l'art de préparation au vol (dommages intérieurs) sera terminée, afin que Tech Art puisse commencer avec leur processus de dommages. Une fois ces étapes terminées, il y aura une autre passe d'éclairage pour que l'intérieur soit composé et plus près de l'achèvement.
     
     
    DEVOPS
    La version 3.2 a été particulièrement gratifiante pour l'équipe de DevOps car elle comprenait des fonctionnalités qu'elle anticipait depuis un certain temps. Du côté de la construction, ils ont accordé et pris en charge les flux de fonctionnalités, qui sont un sous-ensemble des principales branches de développement utilisées par les équipes de développement. Ce projet a permis d'isoler davantage le travail spécifique de chaque équipe et de l'empêcher d'interférer avec le travail des autres équipes. Cela a conduit à beaucoup plus de builds, car chaque équipe de fonctionnalités a ses propres builds de test et d'utilisation générale. Pour ce seul mois, plus de 200 builds uniques ont été générés. Dans l'ensemble, les améliorations du support à la construction ont été très utiles et bien accueillies, mais l'équipe travaille encore sur des détails mineurs et accorde constamment les branches pour obtenir le meilleur rendement.
    L'équipe de publication a soutenu les déploiements quotidiens vers Evocati et PTU, et a aidé les équipes de développement avec la collecte des rapports de performance du serveur et des rapports de bogues. Les rapports du serveur sont généralement plus amusants au cours d'un grand mois de publication parce qu'il y a tellement de nouvelles données à suivre et à rapporter. Comme beaucoup l'ont déjà remarqué, l'équipe a de nouveau accéléré le rythme des publications, terminant 16 déploiements de PTU en juin. Ces publications supplémentaires ont aidé l'équipe de développement à mettre au point les touches finales des nouvelles fonctionnalités. L'équipe a également fait monter en puissance les serveurs en prévision de la sortie d'Alpha 3.2 et a hâte de les voir se remplir.
     
    RELATIONS AVEC LES JOUEURS
    L'équipe des relations avec les joueurs s'est coordonné avec Evocati pour tester Alpha 3.2 sur le PTU et le préparer pour le service en direct. Ils se sont concentrés sur les caractéristiques de base de la version 3.2, y compris la numérisation, l'exploitation minière, l'amélioration de l'ESP, la liaison quantique et les nouveaux vaisseaux.
    Maintenant que la version 3.2 est en ligne dans le PU, l'équipe aimerait rappeler tous ceux qui soutiennent la nouvelle base de connaissances. Ils ont ajouté un certain nombre de guides pour la mise à jour, et ont maintenant plus de 90 articles publiés. Les joueurs devraient vérifier régulièrement, car il continuera à grandir avec de nouveaux articles'How To', des notes de patch et des notifications de service en direct.
    Enfin, l'équipe veut encourager tout le monde à continuer d'utiliser l'Issue Council (IC) pour aider au triage et évaluer les bugs/fonctionnalité. Ils utiliseront vos commentaires pour prioriser les mises à jour futures, et la participation d'IC vous rend éligible pour les vagues PTU précédentes.
     
    AQ
    QA a aidé à pousser les versions 3.2 vers Evocati et PTU, ce qui inclut la publication de listes de contrôle pour les correctifs de construction qui ont été envoyés au PTU.
    Du côté du jeu, QA s'est concentré sur les fonctionnalités de la version 3.2, la régression des bogues et les tests de performance. Les choses testées comprenaient les caractéristiques minières, les nouveaux vaisseaux, le remaniement de l'Avenger, les voyages quantiques, le système de groupe, l'achat de kiosques et la mise à jour des portefeuilles des joueurs. Ils ont également testé les mises à jour de l'éditeur et des outils de Subsumption.
    Du côté du leadership, la coordination des priorités en matière d'essais avec les homologues de LA, du Royaume-Uni et de l'Allemagne s'est déroulée comme si de rien n'était.
     
    WILMSLOW & DERBY

     
    GRAPHIQUES
    L'équipe graphique s'est concentrée sur les bogues qui couvraient un large éventail de sujets, y compris les corrections pour SLI/Crossfire, les LOD manquantes sur les roches minières et les ombres clignotantes. Ils ont également ajouté quelques fonctionnalités mineures pour améliorer l'expérience globale du joueur, comme l'ajout d'ombres portées à tous les écrans transparents de l'interface utilisateur du vaisseau, l'ajout d'un support de luminosité/gamma/contraste, l'optimisation des ombres de verre et la résolution de problèmes multiples avec RTT sur l'interface utilisateur de ciblage du vaisseau, ce qui a réduit le coût par un facteur 10.
     
    Après avoir corrigé les bugs de la version 3.2, l'équipe s'est concentrée sur le flux de conteneurs d'objets, ce qui est crucial pour s'assurer que cette fonction critique n'est pas bloquée.
     
    IU
    L'interface utilisateur a pris en charge la version 3.2 à pleine puissance, en travaillant sur les kiosques d'éléments pour en ajouter autant que possible avant la sortie Live. Parallèlement, l'équipe a soutenu l'équipe de mission en créant de nouveaux écrans pour les missions Comm Array, a fourni à l'équipe Gameplay des éléments d'interface utilisateur de voyage quantique et a aidé l'équipe des véhicules de l'EU dans son travail sur l'overclocking.
    L'interface utilisateur s'est également concentrée sur les corrections de bogues critiques avant la version 3.2. Cela comprenait de multiples problèmes avec le système ATC, comme le fait de rendre l'interface utilisateur plus claire pour les joueurs daltoniens. Les changements pour le PMA/VMA comprenaient le fait de rendre inédit certains éléments du vaisseau et de s'assurer que toutes les pièces d'armure sont affichées correctement.
     
    ANIMATION
    L'équipe a travaillé sur le nouvel ensemble de combat Spec Ops AI et l'a préparé pour une mise en œuvre complète. Cet ensemble comprend un couvercle, des entrées et sorties hautes et basses, des peeks, des sorties, des escaliers, des feux aveugles, des recharges et des lancers de grenade. L'itération et la rétroaction sur le recul des armes se sont poursuivies dans le but de fournir une solide expérience à la première personne sur toute la gamme d'armes disponibles dans SQ 42 et le PU.
    On a commencé à préparer le remplacement des ensembles de locomotion de base de l'IA par des données définitives. Les nouvelles séquences de capture ont été examinées dans l'optique de mettre en œuvre des ensembles de mouvement et des visuels améliorés pour l'IA.
     
    D'autres travaux d'animation ont été réalisés sur Master-at-Arms Chakma pour combler toutes les lacunes que les équipes de conception avaient dans la mise en œuvre de son comportement pour Squadron 42. Les travaux sur le Vanduul se sont concentrés sur le combat rapproché et les armes.
     
    Les mains des joueurs permettent maintenant de tenir des objets de différentes tailles et de les transporter de manière plus flexible, qu'il s'agisse d'accessoires à une ou deux mains.
    Finalement, l'équipe a complété les corrections de bugs généraux pour la version 3.2.
     
    GAMEPLAY STORY
    L'équipe de Gameplay Story a livré la pré-visualisation (pre-viz) pour 150 scènes demandées par l'équipe de conception, ce qui a été réalisé une semaine plus tôt que prévu. Cela a donné à l'équipe quelques semaines pour effectuer un travail d'implémentation plus approfondi sur des scènes hautement prioritaires. Le travail préalable sur les 66 scènes restantes aura lieu au cours des premières semaines de juillet.
     
    INGÉNIERIE/PROGRAMMATION
    L'équipe du Squadron 42 Gameplay a travaillé avec Cinematics pour implémenter plus de fonctionnalités dans l'outil de trackview afin de faire fonctionner de nouvelles scènes cinématographiques. Entre autres choses, ces changements ont amélioré la capacité d'animer le joueur en les mélangeant dans une séquence cinématographique, en prenant le contrôle de la caméra du joueur et en permettant une quantité définie de tête contrôlée par le joueur.
     
    L'équipe d'acteurs ont travaillés la saisie à une main des accessoires de toutes tailles et formes différentes. Ils ont commencé avec deux types de saisies différentes, l'une pour les objets ronds comme une bouteille ou une tasse, et l'autre pour les objets carrés comme un livre ou un bloc-notes. Les animateurs ont créé deux versions de chaque saisie, ouverte et fermée, et le code peut se mélanger entre les deux, ce qui permet au joueur de tenir des accessoires de tailles différentes et gênantes sans avoir besoin de plusieurs ressources d'animation. Les programmeurs ont également amélioré les animations utilisées pour passer de la position debout à la course à pied et vice-versa. Ils essaient de maintenir des temps de réponse rapides en réduisant le nombre de glissements de pieds et malformation d'animation.
     
    L'équipe d'IA sociale a tenu un mini sommet avec les programmeurs principaux d'IA et d'outils de moteur principal et l'équipe d'IA à Francfort pour discuter de la dernière technologie utilisable et des prochaines étapes du développement. Ils cherchent maintenant à créer un outil visuel pour faciliter le flux de travail de mise en place des utilisables et réduire la quantité de savoir-faire actuellement requis.
     
    L'équipe Véhicule de l'UE a poursuivi le développement d'articles surpuissants et surchauffants en mettant l'accent sur le moteur quantique, le bouclier et le refroidisseur. Ils ont également augmenté l'usure des articles pour tenir compte de la surchauffe.
     
    L'équipe technique du Core Gameplay a déplacé le flux de conteneurs d'objets sur la scène où ils peuvent activer le chargement en arrière-plan des entités individuelles. Maintenant, c'est à QA de découvrir quels bogues proviennent de ce changement. Ils ont également travaillé sur la fonctionnalité de base du chargement et du déchargement de conteneurs d'objets individuels. Les équipes de fonctionnalités individuelles ont fait du bon travail pour sécuriser le fil de leurs composants d'entité, ainsi que pour déplacer le script Lua en C++, ce qui est nécessaire pour le flux de conteneurs d'objets.
     
    VAISSEAUX
    L'équipe artistique des vaisseaux a terminé les tâches restantes nécessaires pour que les vaisseaux 3.2 soient prêts à être libérés. Ils ont également créé des bandes-annonces pour Esperia Blade, Aegis Avenger et Eclipse, ainsi que des plans promotionnels pour Origin 600i. D'autres travaux comprenaient la conception whiteboxing de l'Origin 890 Jump pour établir la disposition et les proportions finales des pièces, et des travaux de R&D sur les futurs vaisseaux Banu, en mettant l'accent sur le Defender. Enfin, le Hammerhead obtient une passe de dommages pour l'extérieur et LOD des intérieurs.
     
     
    AUDIO
    Le département audio a travaillé sur les quatre vidéos de vaisseau 3.2. Ils ont fourni la musique entendue dans les bandes-annonces Hurricane et Blade, la musique et SFX pour la bande-annonce Eclipse, et la musique, SFX et dialogues pour l'Avenger.
    Le département audio a également pris en charge la fonction d'exploitation minière 3.2 en ce qui concerne l'interface utilisateur, les SFX mécaniques et les SFX de faisceau. En outre, l'accent a été mis sur le rééquilibrage de l'audio conformément à la mise à jour IFCS 2.0.
     
    ENVIRONNEMENT ART
    L'équipe de l'environnement du Royaume-Uni a finalisé les actifs pour les nouveaux hangars de vaisseaux, en plus de faire des passes sur leur habillage, leur image de marque et leurs accessoires. Ils se sont préparés pour les sprints à venir, y compris les sprints pour les nouveaux modules d'habitation et les points de contrôle de sécurité. Ailleurs, l'équipe a fait des recherches et a commencé à trouver de nouveaux petits points d'intérêt pour peupler Hurston au-delà de Lorville. Ils ont fait tout cela en plus de supporter la version Alpha 3.2 avec les corrections de bogues et la maintenance habituelles.
     
    VFX
    Alors que 3.2 touchait à sa fin, l'équipe a terminé les effets de préparation au vol sur les autres vaisseaux, dont l'Esperia Blade et l'Aegis Eclipse. Ils ont également travaillé sur les effets pour les bandes-annonces Avenger et Eclipse. Ils ont terminé les effets d'armes 3.2 restants, y compris le fusil balistique Kastak Scalpel, et ont continué à affiner et à corriger tout problème avec la conversion récente des armes 2.0. L'équipe a collaboré avec les équipes d'exploitation minière et de scannage/radar pour s'assurer que les effets étaient aussi polis que possible. Ils ont également travaillé avec l'équipe graphique sur de nombreux développements du système de particules GPU, y compris l'amélioration des chances de frai et des hiérarchies parents/enfants plus robustes.

     
    FRANKFURT

     
    ENVIRONNEMENT ART
    L'Environment Art Team a poursuivi sa poussée sur Lorville Section One Nine (L19), amenant de plus en plus de zones à un état final. Avec le L19 qui prend vie, ils donnent le coup d'envoi de la production sur les zones environnantes, y compris les tuiles procédurales qui représentent l'ensemble de la ville. En ce qui concerne les environnements organiques, l'équipe a conclu la première passe sur les biomes de Hurston et est passée à la définition des quatre lunes de Hurston. Chaque lune a son propre aspect et sa propre sensation et reflète certains des éléments que l'on retrouve sur Hurston même. Ces nouvelles lunes sont un exemple de la flexibilité du système planet tech : être capable de réutiliser, remixer et créer de nouveaux emplacements en utilisant tous les éléments construits à ce jour permet de gagner beaucoup de temps, et le processus s'accélère au fur et à mesure que les outils et les actifs arrivent à maturité.

     
    INGÉNIERIE
    Les équipes DevOps d'ATX et DE coordonnent une série d'outils pour accommoder les diverses équipes. Cela inclut l'extension du comportement des auto-intégrateurs existants, ce qui implique l'activation des intégrations chronologiques classiques ainsi que des intégrations parallèles et non chronologiques basées sur un graphique de dépendance acyclique. C'est similaire à ce qui est utilisé dans la compilation de code pour déterminer l'ordre des tâches. Tout flux de changements circulant via l'auto-intégration peut communiquer directement avec le propriétaire de la liste de changements, ou être reporté à une seule partie prenante s'ils choisissent de superviser la résolution des conflits d'intégration eux-mêmes. Au fur et à mesure que de nouvelles options sont ajoutées, une API homologue est en cours de déploiement pour permettre aux outils complémentaires de s'y connecter. Le premier outil à se connecter à l'API est un outil de fusion qui gère les intégrations laborieuses depuis les équipes de flux de fonctionnalités jusqu'au game-dev.
     
    LEVEL DESIGN
    L'équipe de conception des niveaux s'est concentrée sur les zones de l'Univers persistant, y compris les zones d'atterrissage vedettes de Lorville et de la zone 18, et les plans des stations spatiales des haltes de repos générés par les outils procéduraux. Ils ont complété une version boîte blanche polyvalente d'un point de contrôle de sécurité qui peut être facilement adapté à des endroits de différentes tailles et niveaux de sécurité, et ont revisité les intérieurs de la station-raffinerie spatiale.

     
    OUTILS
    L'équipe de Engine Tools a amélioré la stabilité et la convivialité générale de l'éditeur de jeux, et a corrigé des bogues pour la version 3.2. Ils ont ajouté le mode Look Development Mode pour les artistes afin d'unifier et d'isoler les installations d'éclairage pour les actifs. Les artistes et les designers peuvent maintenant sélectionner n'importe quel actif à n'importe quel niveau et activer ce mode pour avoir un environnement lumineux cohérent pour modifier leurs matériaux - il est important d'avoir une configuration matérielle cohérente et neutre pour tous les actifs, car il en résulte une qualité visuelle beaucoup plus élevée. Le mode Look Development prend en charge une configuration de lumière plate pour modifier les matériaux afin de se rapprocher le plus possible d'un environnement de lumière neutre dans le moteur, ainsi qu'un mode de présentation pour obtenir la meilleure qualité visuelle d'un actif donné. D'une simple pression sur un bouton, ce mode in-engine fonctionne avec toutes les tailles d'actifs, des petits accessoires aux vaisseaux capitaux. C'est un excellent outil, car il évite les erreurs et les réglages manuels incohérents, ce qui permet de gagner du temps sur les réglages des ressources pour le jeu.
     
     
    AQ
    L'équipe d'assurance qualité a commencé en juin en rejoignant l'équipe européenne Gameplay 5 Feature Team. Un membre de l'AQ a été intégré à l'équipe pour assister à des réunions hebdomadaires de sprint et de planification et travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour identifier et résoudre les problèmes liés au système de transport en commun. Le système de transport en commun comprend des ascenseurs, des métros, des tramways et d'autres moyens de transport similaires. Le test de mémoire avec l'enregistrement des variables d'environnement activé est également en cours. Lors du premier passage, l'AQ a aidé l'équipe du moteur à identifier une fuite de mémoire dans les émetteurs de particules. L'équipe graphique a rapidement créé un correctif et l'a confirmé une fois que les changements ont été vérifiés. Ce type de test sera effectué régulièrement pour s'assurer que l'équipe peut rester au courant de tout problème de mémoire potentiel.
     
    De plus, ils ont continué à tester de nouvelles versions de l'éditeur de subsomption, ainsi qu'à se tenir au courant des régressions et des nouveaux problèmes rencontrés par l'équipe de développement. Les nouvelles versions de Subsumption comprenaient des correctifs qui nécessitaient une vérification ainsi qu'une nouvelle option permettant de sauter les messages subséquents lorsqu'il y a plusieurs fonctions de rappel invalides générant des avertissements lors de l'initialisation. La fonctionnalité dans la manière dont les activités lisent les informations des plates-formes a également été améliorée. Un développeur peut maintenant éditer directement le chargement de la programmation d'un PNJ via l'activité à partir de laquelle la plate-forme est appelée. Le remaniement de la physique a également commencé à saisir de manière préventive tout nouveau problème découlant de l'introduction de ces nouveaux changements. QA fera un test de fumée hebdomadaire de physique tous les lundis pour tester le PU, le commandant de l'arène et Star Marine dans la branche Game-Dev. Ensuite, un rapport est généré et envoyé pour examen et toutes les nouvelles questions introduites par le facteur physique sont abordées.
     
    MOTEUR
    L'équipe du moteur a continué avec des optimisations physiques qui permettent plus de chevauchement lors de la physique des parcelles de terrain. Ils ont également optimisé le raycasting lors du survol de la grille de la planète ainsi que le traitement des lots d'ombre. Le mode de développement Look a été introduit dans le moteur pour permettre à l'équipe de tester les réglages d'ombrage dans un environnement contrôlé. Ils ont amélioré la qualité et la performance de SSDO Horizon, qui est maintenant activée par défaut. Ils ont commencé à rationaliser le flux du pipeline d'actifs pour assurer l'uniformité de l'ombrage, le nettoyage des préréglages d'actifs et la modification du plugin pour améliorer l'uniformité.
    Pour le développement de code général, ils ont pris en charge l'extension de la fonction en ligne dans les bulletins d'appels présentés via JIRA et Sentry, et ont amélioré la prise en charge de la compilation des cibles Linux via Visual Studio. Ils ont terminé la première itération du "peintre minier", ont continué à travailler sur le système de télémétrie et ont apporté des améliorations au traitement de la peau et des sommets.
     
    ARMES
    L'équipe Weapons Art Team a terminé tout le travail, la correction des bogues et le polissage pour la version 3.2. Cela comprenait des travaux sur la mitrailleuse légère Gemini F55, la mitrailleuse légère Klaus & Werner Demeco, le fusil de précision Kastak Arms Scalpel et les répétiteurs de distorsion Associated Science and Development (taille 1-3). Ils ont également passé du temps sur des lances et des couteaux Vanduul.
     
     
    VFX
    L'équipe VFX a travaillé et optimisé la fonction minière 3.2. Ils ont abordé les effets pour le faisceau de fracture, le faisceau tracteur qui aspire les roches, et pour divers impacts et explosions de roches. Ils ont également travaillé sur le pipeline de destruction cinématographique pour les simulations de destruction de corps mou. Ils ont lissé le pipeline pour importer les simulations de carrosserie souple de Houdini dans 3ds Max, puis de 3ds Max dans le moteur. Il sera utilisé pour des séquences de destruction cinématographique sur mesure.

     
    CONCEPTION DU SYSTÈME
    L'équipe de conception du système s'est efforcée de rendre l'IA des vaisseaux ennemis plus amusante. Initialement, il a été construit aussi réaliste que possible, mais cela ne donne pas toujours le meilleur gameplay. Par exemple, un ordinateur est extrêmement bon pour utiliser le mode découplé, bien mieux que n'importe quel humain. Bien qu'il s'agisse techniquement de la meilleure solution pour se battre dans l'espace, il semble aussi peu naturel et peu intuitif pour le joueur. Ils veulent trouver un équilibre entre le réalisme et une expérience amusante et stimulante pour le joueur en réduisant le nombre de manœuvres contre nature que l'IA peut effectuer.
    L'équipe s'est également concentrée sur l'IA FPS pour le mode multijoueur, en s'assurant qu'ils fonctionnent de la même manière que le mode solo. La poussée avec le Vanduul a atteint son achèvement et leurs comportements sont presque verrouillés. Beaucoup de travail a été fait sur la façon dont les Vanduul naviguent dans l'environnement, attaquent, se défendent, se battent en mêlée et réagissent à diverses armes. Ils ont également passé du temps sur les comportements des civils et des gardes, ajoutant autant de vie que nécessaire. L'équipe s'est principalement concentrée sur la conception de vignettes de conversation modulaires, qui sont des blocs de dialogue changeant au hasard qui peuvent être contrôlés par divers paramètres de l'IA comme le moral, la faim, etc. Fondamentalement, il s'agit d'un arbre géant de clusters d'animation/ligne. L'IA navigue simplement à travers eux et chaque fois qu'il y a une vignette, il produit un résultat différent basé sur ces paramètres, donc la même combinaison de lignes sera une expérience rare. Ils ont également mis la touche finale à l'exploitation minière planétaire. Bien que certaines améliorations soient encore nécessaires, ils croient que c'est à un point où les joueurs peuvent en profiter.
     
    AI
    L'équipe d'AI était occupée à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités et à réparer/optimiser les systèmes existants. Pour Subsumption, ils ont introduit le concept de variables globales : pour les campagnes à un seul acteur, les concepteurs peuvent exiger la définition de variables génériques disponibles pour différentes missions. Les variables globales sont visibles globalement sur les différentes missions et peuvent être sauvegardées afin que l'état du jeu puisse être préservé et restauré pour les joueurs.
     
    Ils ont également amélioré la façon dont les entités peuvent recevoir les événements à distance. Un événement à distance commence lorsqu'une entité se trouve à proximité d'un autre événement. La proximité peut être spécifiée par les concepteurs dans la définition de l'événement.
    Ils ont introduit une nouvelle tâche de Subsomption qui peut marquer les entités à notifier afin que le code de jeu puisse calculer efficacement des plages uniquement pour les objets spécifiés du monde. On a travaillé à l'amélioration et à la généralisation de la façon dont les affectations sont traitées par les entités. Les affectations sont une sorte de commande ou de suggestion que les concepteurs peuvent envoyer aux entités AI. Ils peuvent varier de " attaquer ma cible " à " se déplacer vers la position spécifiée ", etc. Les affectations sont un moyen très générique d'influencer les comportements systémiques et peuvent être utilisées à la fois pour scripter le flux de mission et/ou donner des commandes aux entités AI. Le mastergraph est maintenant responsable d'amener la demande d'assignation à la phase d'exécution, à moins que le comportement ne soit défini pour outrepasser le traitement du scénario. Par exemple, en lançant une grenade, les comportements peuvent attendre pour traiter une affectation qui demande sa relocalisation, alors que si le PNJ ne fait que patrouiller, il peut immédiatement répondre à la demande.
     
    L'équipe a reçu la visite de nombreuses personnes du bureau du Royaume-Uni pour une semaine de réunions concernant le système utilisable. Ils ont discuté de nombreux cas d'utilisation et d'améliorations possibles du système et ont travaillé côte à côte sur le code existant et le nouveau code. Les éléments qui sont ressortis de la réunion à mettre en œuvre sont un nouvel outil pour accélérer le pipeline des produits utilisables, ainsi que de nouvelles fonctionnalités dans Subsumption pour décrire des scénarios complexes d'interaction entre les PNJ et l'environnement. Cela garantit que leurs comportements maintiennent une logique simple tandis que la complexité reste ancrée dans le système lui-même.
    Le comportement des vaisseaux a reçu des améliorations significatives pour la future version Alpha 3.3. L'équipe a commencé à mettre en œuvre différentes stratégies de comportement associées à différents types de vaisseaux, de sorte que les pilotes peuvent utiliser les meilleures capacités de leur véhicule spécifique. Ils ont également amélioré la façon dont la précision est calculée, de sorte que les vaisseaux attaquant les ennemis se sentent plus naturels et respectent les nouveaux niveaux de compétence récemment mis en œuvre. Les combats humains sont également polis. L'équipe examine actuellement autant de scénarios d'utilisation que possible afin de valider le fonctionnement du système comme prévu.
     
    TECH ART
    L'équipe Tech Art a travaillé sur l'outil de lien direct Sandbox-Editor-to-Maya pour synchroniser les animations entre le Digital Content Creation (DCC) et l'éditeur du jeu qui, dans ce but particulier, est essentiellement utilisé comme backend de rendu. Maintenant que les cadres sous-jacents de communication interprocessus et de sérialisation d'objets sont en place, les animateurs seront bientôt en mesure de voir leurs changements sur les actifs de personnages in-engine en direct dans la fenêtre Maya, rendu avec tous les effets d'ombrage avancés que le moteur de jeu fournit. Cela leur permettra non seulement de créer de meilleures animations en moins de temps, mais aussi de faciliter le contrôle de la qualité des actifs d'animation et des équipements de forage et de déformation et de rendre le flux de travail beaucoup plus immédiat et précis. Ils ont également intégré Motion Based Blending dans Maya pour permettre aux animateurs d'enlever facilement tout glissement potentiel du pied après que des changements ont été apportés à une animation.
    Ils ont mis en place un commutateur 'light rig' dans Maya qui améliore la performance dans les scènes lourdes et, en retour, augmente la fréquence d'images pendant la rediffusion pour permettre aux animateurs de travailler plus facilement dans les scènes fortement peuplées.
    Plusieurs bogues FPS et Ship Weapon ont également été traités pour la version 3.2.
     
    ÉCLAIRAGE
    L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur les tâches et les bogues liés à la prochaine version 3.2. De plus, ils ont collaboré avec les équipes de Environment Art et Level Design sur Lorville. Leurs objectifs actuels sont de fournir un premier passage pour l'éclairage et l'atmosphère dans tous les domaines, ainsi que de s'assurer que le niveau est construit pour permettre une optimisation facile et de meilleures performances à l'avenir.
     
    CINÉMATIQUE
    L'équipe Cinematics a travaillé avec UK Gameplay Engineers pour créer un système de contrôle Cinematic FreeLook qui fonctionne avec le gréement de personnage unifié de Star Citizen à la 1ère et 3ème personne. Cinematic FreeLook permet à un joueur qui est verrouillé en position lors d'une cinématique à la 1ère personne de regarder autour de lui librement. Les concepteurs cinématographiques peuvent spécifier les limites haut/bas/gauche/droite et diriger la caméra frontale du joueur vers des choses spécifiques, comme un personnage, une vue ou un événement important à distance. Le système original Cinematic FreeLook était limité car le corps du joueur n'était pas entièrement pris en compte, donc regarder trop loin dans une direction signifiait que le joueur pouvait potentiellement voir une partie de son propre visage à l'intérieur de son casque. Ce nouveau système permet au joueur de travailler en 1ère et 3ème personne avec la capture de performance sur le corps/tête, l'animation additive de la rotation de la tête, et Cinematic FreeLook actif. Le système FreeLook fonctionne avec la souris et la manette de jeu, car il y a des zones qui ralentissent le contrôle vers les bords de la'fenêtre d'apparence' et un recentrer en douceur après un certain temps sans aucune entrée.
     
    Ils ont également acquis la capacité d'exécuter des fragments de Mannequin sur n'importe quel PNJ dans Trackview, ce qui créera des mélanges parfaits entre la locomotion et ceux qui jouent dans des scènes via Trackview. L'équipe d'animation cinématographique a également travaillé à tester jusqu'à quel point ils peuvent techniquement pousser les conversations d'IA Walk & Talk. L'objectif est de conserver la performance que les acteurs ont apportée à ces discussions tout en exécutant de nombreux additifs en temps réel, par exemple en superposant la capture de la performance du haut du corps sur un ensemble de marche de locomotion personnalisé par personnage. Jusqu'à présent, les tests ont donné des résultats positifs.
     
    PLATFORM: TURBULENT

    Ce mois-ci, Turbulent a terminé la fonctionnalité Friends dans Spectrum, a fourni le support pour le dernier concept Drake, et a terminé la construction des services pour le système de groupes 3.2.
     
    SPECTRUM
    L'équipe a déployé deux builds Spectrum,'3.7.13-amis.2' et'3.7.13-amis.3'. Les principales caractéristiques comprenaient l'ajout d'amis, les demandes d'amis et le Message du jour (MOTD). Les lobbies peuvent maintenant avoir un MOTD qui apparaît en haut de l'écran lorsque quelqu'un s'inscrit.
    Les demandes d'amis sont maintenant complètes et facilement accessibles grâce à une toute nouvelle barre latérale d'accès rapide. Cette barre latérale comprend également les notifications, la recherche et les utilisateurs du lobby. Lorsque quelqu'un reçoit une demande d'un ami, une fenêtre contextuelle transitoire apparaît et un point orange s'affiche à côté de l'icône de l'ami sur le bouton d'accès rapide. Les amis peuvent être regroupés par organisations communes.
    De plus, l'auteur des réponses bloquées peut être masqué en tant qu'option dans les paramètres généraux du compte. Un merci spécial à la Spectrocati et à tous ceux qui ont aidé à tester ces nouvelles fonctionnalités !

     
    PLATEFORMES RSI
    L'équipe du RSI a soutenu la révélation du Vulture, le dernier vaisseau de Drake. Le Vulture est un vaisseau de sauvetage industriel léger qui n'a besoin que d'un seul membre d'équipage. L'équipe de conception s'est beaucoup amusée à développer la page pour héberger ce vaisseau d'ouvrier robuste. Ils ont également ajouté de nouveaux contrôleurs dans les paramètres de votre compte pour permettre une meilleure gestion du contenu que vous souhaitez recevoir dans les newsletters hebdomadaires. Allez dans Compte/Paramètres pour choisir votre contenu RSI.
     
    SERVICES DE GROUPE
    Turbulent a réalisé de multiples versions prenant en charge le contrôle du backend pour les services. Chaque itération du service a été suivie d'une ronde de soutien pendant l'AQ. Le travail que Turbulent a fait crée et dissout des groupes. Il traite toutes les demandes d'invitations, accepte les invitations et décline les invitations à un groupe. Il indique ensuite au service que ces joueurs doivent être regroupés. Ce service contrôle également les permissions nécessaires autour du leadership d'un groupe, y compris le transfert lorsque le leader quitte le groupe ou choisit de le déplacer. De plus, ils ont ajouté une fonction de coup de pied si un membre du groupe est hors ligne pendant une certaine période.
     
    COMMUNAUTÉ

    Avec ce rapport mensuel, l'équipe dit au revoir au deuxième trimestre 2018 et souhaite la bienvenue à Star Citizen Alpha 3.2 !
    Tout en maintenant le cycle de publication trimestriel, l'équipe était fière de publier une autre mise à jour du contenu, les joueurs explorant le nouveau contenu depuis samedi dernier. Des systèmes de groupe à la liaison quantique et à l'exploitation minière, c'est fantastique de voir les gens s'amuser dans le jeu sur Twitch et YouTube.
    Merci à tous les testeurs dévoués qui ont contribué à rendre cette version possible. Toute l'équipe CIG apprécie sincèrement vos efforts durant les phases Evocati et PTU.

    Alors que Cloud Imperium Games n'était pas présent à l'E3, la dernière bande-annonce PU a été montrée au PC Gaming Show, mettant en valeur la beauté du couplet. Regardez-les sur notre chaîne YouTube si vous ne l'avez pas encore fait.
    Si vous êtes un créateur de contenu, il y a actuellement un concours qui célèbre l'une des dernières éditions de la flotte de Star Citizen - l'Origin Jumpworks 600i. L'équipe est à la recherche de spots publicitaires réalisés par des joueurs qui mettent en valeur la beauté de ce vaisseau de luxe polyvalent. Jusqu'au 15 juillet, c'est l'occasion de remporter l'un des fabuleux prix offerts, dont un Aegis Eclipse autonome avec assurance vie gratuite.
    L'équipe communautaire a planifié une grande variété d'activités auxquelles vous pourrez participer tout au long de l'année et jusqu'à l'année prochaine, le tout accompagné de prix. Donc, même si ce concours n'est pas pour vous, il y a des opportunités excitantes qui s'offrent à vous pour laisser votre marque dans l'univers Star Citizen. Sérieusement, il y aura plus de concours en 2018 que JAMAIS auparavant !
    L'équipe est toujours émerveillée par les contributions de la communauté - qu'il s'agisse de fan art, d'un film, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre bateau préféré. Ce mois-ci, ils ont ramené le MVP (Most Valuable Poster). Chaque semaine, l'équipe sélectionnera un contenu soumis au centre communautaire et récompensera le créateur de contenu avec un badge MVP sur Spectrum et une mention dans la section MVP du centre.

    Ce mois-ci, les abonnés Centurion ont reçu une édition limitée du Voyager Klaus & Werner Arrowhead, tandis que les Imperators ont remporté une variante exclusive du Pathfinder. Le puissant Aegis Reclaimer a été le fer de lance du programme du vaisseau du mois qui donne aux abonnés la chance d'essayer un nouveau vaisseau.
     
    Avec la promotion du concept Drake Vulture toujours en vigueur, l'équipe a récemment publié les questions et réponses sur l'oiseau sale de Drake. Vous voulez déchiqueter des épaves comme un pro ? Rendez-vous à Spectrum pour voir les réponses aux questions communautaires les plus populaires sur ce vaisseau de sauvetage industriel unique en son genre.
     
    Enfin, l'équipe est constamment interrogée sur la disponibilité des billets CitizenCon 2948. La bonne nouvelle, c'est qu'ils seront de nouveau disponibles sous peu si vous n'en avez pas déjà un. Assurez-vous de suivre Star Citizen sur Twitter, ou abonnez-vous à la newsletter pour savoir quand la prochaine phase de vente de billets est disponible. CitizenCon à Austin, TX, est l'endroit idéal pour discuter avec les développeurs et obtenir les dernières mises à jour sur le processus de développement. C'est aussi l'occasion de rencontrer des amis d'org et d'anciens amis, ou d'en faire de nouveaux et de recruter des membres d'équipage.
     
     
     
    NOUS VOUS VERRONS LE MOIS PROCHAIN.....
     
    Traduit par Maarkreidi
     
  17. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.2 est disponible !!   
    Alpha 3.2
    Aujourd'hui, nous publions notre mise à jour trimestrielle de l'univers  Alpha Persistant Star Citizen, Alpha 3.2. Dans le nouveau patch, les joueurs de Star Citizen peuvent utiliser le bras minier du vaisseau Prospector pour rassembler et vendre les ressources récoltées sur les trois lunes, ajoutant ainsi un nouveau gameplay et une énorme ressource à l'économie florissante du jeu. Cette économie entre en jeu d'une toute nouvelle façon : 3.2 augmente considérablement le nombre d'objets que les joueurs peuvent acheter dans les kiosques de jeu avec leur monnaie durement gagnée dans le jeu. 

    Sur le plan technique, Alpha 3.2 améliore considérablement le système de regroupement, offrant ainsi la fonctionnalité la plus demandée par la communauté Star Citizen à la suite d'un vote en mars 2018. Cette nouvelle fonctionnalité permet à une cinquantaine de joueurs de voyager ensemble dans l'univers tout en profitant de plus de trente types de missions différentes, générées de manière procédurales. L’IA des « PNJ vaisseaux » a également été amélioré avec de nouveaux comportements qui donnent beaucoup plus de hargne et consistance aux ennemis dans le jeu.


    Star Citizen Alpha 3.2 ajoute également plusieurs nouveaux vaisseaux pilotables ainsi que des armes et armures, ajoutant à son impressionnante écurie de plus de 60 vaisseaux et 300 armes, armures et objets de caractère. Les nouveaux articles jouables comprennent :
    Une nouvelle arme de vaisseau et trois nouvelles armes personnelles pour que les joueurs puissent déchaîner la pagaille sur leurs ennemis. Six costumes blindés "Legacy" mis à jour créés par diverses entités du jeu qui rappellent les années passées. Systèmes de kiosque - permettant aux joueurs d'acheter de nombreux objets dans le jeu en utilisant la monnaie du jeu, à partir d'endroits éloignés à travers l'Univers. En plus des nouveaux vaisseaux pilotables ajoutés en 3.2, le MISC Prospector a été ajouté de manière permanente au magasin des promesses de dons. Et plus encore ! Et bien sûr, vous pouvez lire les Notes de Patch Alpha 3.2 ici.
     
    3.2 VAISSEAUX PILOTABLES
    Avec la sortie d'Alpha 3.2, nous introduisons de nouveaux vaisseaux pilotables, ainsi que la mise à jour de quelques anciens favoris.
    La liste des vaisseaux neufs et mis à jour comprend :
    Anvil Hurricane Origin 600i Explorer Aegis Eclipse Vanduul Blade Aegis Avenger (et variantes)
    Profitez des trailers ci-dessous et trouvez encore plus d'informations sur notre page 3.2 Flyable Ships ici.
     
     
     
    RAPPORTS DE BOGUES
    Rappelez-vous, bien qu'il y ait beaucoup à explorer dans Alpha 3.2, le jeu n'est qu'une partie de l'expérience Star Citizen ! Vous pouvez aider l'équipe à améliorer les futures versions en signalant les bogues et autres problèmes à l'aide du Star Citizen Issue Council. L'incroyable feedback de Star Citizen est ce qui nous a permis d'intervenir sur le PTU si rapidement, et nous sommes impatients d'avoir des retours sur la sortie de Live. Vous pouvez accéder au Issue Council ici.

    Enfin, nous serions négligents si nous ne remerciions pas notre incroyable communauté de testeurs PTU pour nous aider à faire de ce patch le meilleur qu'il puisse être ! Votre dévouement est exemplaire des meilleurs défenseurs de l'UEE !
     
     
  18. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans Mon SimPit. Travail en Cours (ou WIP comme disent les ricains)   
    Oui bien sûr, et je viens de recevoir deux autres cartes contrôleur de chez http://www.desktopaviator.com :
    1 modèle 2238 qui peut recevoir 31 boutons poussoirs  1 modèle 2235 qui peut aussi accueillir 31 boutons à impulsion simple  Et la catre de chez LEO BODNAR est du genre 
    Me voilà avec 3 possibilités d'utiliser des boutons différents. Ceci n'est innocent car Star Citizen utilise ces 3 styles de fonctions pour les contrôles. J'utilise SCJMAPPER pour réaliser le Keybind des touches et générer mon fichier XML. Et dans ce programme tu découvrira des fonctions qui ne sont pas dans le menu actuel de SC mais qui existent bien dans le moteur de jeu.
    Par exemple :
    Ouvrir et fermer les portent d'un vaisseau sont sur deux touches différentes => j'utilise alors le controleur LEO BODNAR 
    Passer en mode Couplé/Découplé est affecté à la même touche => j'utilise alors le contrôleur 2235
    Et la gestion des Cooler ou l'augmentation/diminution d'énergie sera utilisée avec le contrôleur des boutons poussoirs 2238
    Pour le moment toutes les fonctions ne sont pas encore activées dans SC mais au moins j'ai le choix. Sans oublier que les différents métiers à venir et les vaisseaux capitaux amèneront leur lot de Keybind à réaliser.
    Et pour terminer, je vais devoir bidouiller mes tablettes puisque elles sont insérées dans le tableau de bord je n'ai plus accès aux boutons ON/OFF et volume. Donc des boutons physiques déportés sur le tableau de bord vont être nécessaires aussi.
  19. J'aime
    Phoenix912 a reçu une réputation de UNC12 dans écran tactile pour tableau de bord   
    suite à une discutions un soir avec Looping me suis rencardé un peut j'ai trouvé quelques petites choses pouvant être sympathique enfin à voir !
     
    un Acer de 15" à 170 - 180.-

    https://www.techmania.ch/Product/Detail/20639276?parnr=12833993
     
    ou alors peut être ceux ci encore mieux.
     
    https://www.chalk-elec.com/
    et extra plat ! en vidéo ici:
     
  20. J'aime
    Phoenix912 a reçu une réputation de LooPing dans Le doute s'installe, mais j'aimerais comprendre !   
    Je ne vais malheureusement pas pouvoir t amener de réponse car je ne maîtrise pas la matrice comme tu le dis. Mais je comprends tes craintes et j imagine aussi ce sentiment de lassitude par rapport à cette non amélioration de ces lags.
     
    J essaie de garder la foi et de vraiment me dire que celà viendra mais c est vrais comme toi y a des jours où c est plus dur. 
     
    J essaie de ne convaincre en me disais allé un GTA c est 10 ans de devs CIG n en son qu à 5ans et pour 2 jeux de surcroix donc ça leur fait encore 5 ans pour nous optimiser tous ça même si vu qu on y a accès c est de la torture pur et dur. 
     
    Donc voilà je t ai juste partager mon points de vu en tant que fan et backer de la première heure donc même si ça ne t apporte pas de réponse j espère au moins que tu te sentira moins seul.
     
    Et c est normal tous les grand capitaine passe par des moment de doute pendant la bataille ah ah 
  21. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Laoric dans MARSCHBEFEHL-ORDRE DE MARCHE-ORDINE DI MARCIA   
    (Lancez la vidéos pour un fond sonore)
    Soldats !
    Avec l'arrivée de la prochaine campagne militaire 3.1.2, la Swiss Starship répondra présente!
    Tous pilotes aptes au combat seront priez de rejoindre les rangs de la prestigieuse " ESCADRILLE CHALET " et de manifester leur dévotion à la cause en répondant à cette convocation.
    Que vous soyez l'heureux détenteur du tout nouveaux super fighter predator ultra-killer ou d'une simple mobylette de l'espace, l'ESCADRILLE CHALET vous enseignera les rudimentaires du combat spatial, des manœuvres d’engagements et d'esquives ainsi que toutes leurs bottes secrètes pour dézinguer du Vanduul !
    Soldats, rompez !

  22. Tu m'as bien fait rire !
    Phoenix912 a reçu une réputation de UNC12 dans Le son de l'espace (utilisez votre casque)   
    intéressant mais bon heureusement que nos oreilles ne les entendent pas ....font flipper ces son ah ah 
  23. Merci pour l'info !
    Phoenix912 a donné une réputation à Maarkreidi dans Star Citizen Alpha 3.1.1 LIVE.741247 Notes de mise à jour   
    Star Citizen Patch 3.1.1
    Alpha Patch 3.1.1 a été publié et est maintenant disponible! Le Launcher devrait maintenant afficher: LIVE-741247
    Il est fortement recommandé que les joueurs suppriment leur dossier USER pour le client public après avoir patché, en particulier si vous rencontrez des problèmes graphiques ou un crash lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) dans C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizen \ LIVE.
    Principaux problèmes connus:
    Il peut y avoir un accident associé à la déconnexion du lit.
    Mises à jour des caractéristiques
    Général
    ·        Ajout d'une tête rasée en tant que coiffure disponible dans le Personnalisateur de Personnage.
    Assurances
    ·        Réduction des délais d'assurance et réduction des frais d'expédition accélérés.
    ·        Les frais d'expédition accélérés sont maintenant fixes et n'augmentent pas avec l'utilisation.
    Corrections de bugs
    ·        Correction des sphères "replace me" dans Skutters à GrimHex.
    ·        Tuer un vaisseau ennemi dans Arena Commander en utilisant l'autodestruction devrait maintenant être récompensé par un Kill.
    ·        Le bouclier du MISC Razor devrait maintenant couvrir le vaisseau correctement.
    ·        Le bouclier de l'Ursa Rover devrait maintenant affecter le véhicule entier.
    ·        Correction pour les tours flottantes et les bâtiments autour de Levski.
    ·        Boost / afterburner devrait maintenant appliquer leurs modificateurs prévus à l'accélération.
    ·        Le MobiGlas devrait maintenant être centré pour toutes les applications.
    ·        L'effet visuel d'amortissement quantique ne devrait plus disparaître lorsque le vaisseau est touché par un tir d'arme.
    ·        Les bugs d’affichage  sur l'une des chemises du joueur devraient avoir disparu.
    ·        L'armure Venture Executive ne devrait plus apparaître dans les couleurs de l'arc-en-ciel.
    ·        Les segments inférieurs de la coiffure mohawk ne devraient plus être attachés au cou.
    ·        Les joueurs qui rejoignent tardivement les matchs de Last Stand Star Marine ne devraient plus voir les points capturés comme neutres.
    ·        Correction de micros lags survenant lors d'une passe rapprochée d'un autre vaisseau.
    Technique
    ·        Correction de 9 crashes.
    ·        Correction d'un problème de déconnexion au chargement de Stanton.
    ·        Calibrage de performance sur les entités en rotation.
    ·        Correction d'une fuite de mémoire vidéo.
    ·        Ajout d'une boîte de dialogue pour informer le joueur lorsqu'il est à court de mémoire système.
    Trad : 
  24. J'aime
    Phoenix912 a donné une réputation à LooPing dans Les aventures de LooPing dans l'espace!   
    Beaucoup moins ambitieux que les aventures de Bob dans l'espace, mon objectif était de pouvoir partir de Port Olisar avec un Reclaimer de rejoindre Celin en passant par Cry Astro.
    j'ai assuré le coup pour pas avoir trop de monde sur les serveurs, j'avais prévu un décollage à six heures pétantes.


    La je me suis cru dans rencontres du troisième type

    Pas facile de se garer avec un gros culs dans l'espace, pourrait prévoir 2 ou 3 places de parc adéquate !
    j'ai poussé les cailloux, et quand je dis ça pose ! ça pose !! foi de Swiss Starships.
    (par contre petit bug encore sur ce vaisseau, il ne se pose pas il redécolle à chaque fois, solution que j'ai trouvé c'est de couper l'énergie au moment où l'ordinateur de bord dit "Landing complete" après le vaisseau est pas forcément au ras du sol et du coup pas facile de remonter dedans...)

    Mon objectif n'était pas comme Bob de remplir la soute (Il est prétentieux ce garçon, mais il ira loin, après 2 ou 3 t de patates épluchées), mais de voir quand même ma petite cargaison de diamants.
    Ce que vous voyez ça représente 16 000 UEC :

    FIN
    Les costumes étaient de Donald Roberts
    et les décors d'Erin Harth
    (c'est sûr qu'il faut pas avoir 20 ans pour se rappeler de cette référence à cette célèbre émission "Au théâtre ce soir", les plus sages s'en souviendront)
    Voilà ! il y aura d'autres pérégrinations dans l'espace, c'est sûr !
  25. J'aime
    Phoenix912 a reçu une réputation de UNC12 dans Liste des Emotes Star Citizen en Français   
    Hello hello    Me suis pris d'un petit délire et j'ai pensé que lister et décrire les différent emotes possible dans SC pourrait être pas mal.   donc voici une liste des 77 emotes (je pensais pas qu'il y en avais autant)   par contre je ne comprend pas quelque phrases dans certain emotes donc si quelqu'un peut me traduire ceux que j'ai mis en couleur ! merci d'avance.       cette liste est tirée de cette belle vidéo :    
    1 /Blabla1 coin coin avec deux main 2 /blabla2 coin coin avec une main 3 /bored1 s’embêter avec les deux main le long du corps 4 /bored2 s’embêter avec les bras croisé 5 /bow1 pour vous servir avec révérence et les deux bras qui s'écartes 6 /bow2 pour vous servir avec révérence 7 /bow3 pour vous servir avec révérence 8 /bow4 pour vous servir avec révérence 9 /bow5 pour vous servir avec révérence 10 /bow6 pour vous servir avec révérence 11 /burp roter (un rot cours) 12 /cheer faire un yes je suis content avec le point droit 13 /cheer1 faire un yes je suis content avec les deux bras lever et les mains qui font les cornes 14 /cheer2 faire un yes je suis content avec les deux bras lever  (voix qui dis " ???????") 15 /cheer3 faire un yes je suis content avec le point  (voix qui dis " ???????") 16 /cheer4 faire un yes je suis content avec le point droit mais moins entousiaste que /cheer 17 /cheer5 faire un yes je suis content avec le point gauche vers l'avant      18 /cheer6 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste net est cours 19 /cheer7 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste répetté est long 20 /cheer8 faire un yes je suis content avec le point droit vers le haut mais geste répetté est long en sautillant de jois 21 /chicken imiter la poule  22 /clap aplaudir les deux main en dessus de la tête  et lever les deux index au ciel de temps en temps 23 /clap1 aplaudir les deux main en dessus de la tête avec un geste plus lent que /clap 24 /clap2 aplaudir les deux main devant le corps avec geste lent, aplaudissement moqueur (pour souligner une bourde) 25 /clap3 aplaudir les deux main devant le corps avec geste très lent, aplaudissement mitiger (pour dire bravo mais ne t'emballe pas non plus) 26 /clap4 aplaudir les deux main devant le corps avec geste plus rapide et ample 27 /clap5 aplaudir les deux main devant le corps avec geste plus rapide et petit (pour dir bien jouer mais un peu moqueur) 28 /clap6 aplaudir les deux main devant le corps  29 /clap7 aplaudir les deux main en dessus de la tête  et lever les deux index au ciel de temps en temps (peut de différence avec /clap) 30 /como signe de bras et main gauche levée pour dire viens ici (la voix qui dis "viens ici") 31 /como1 signe de main gauche vers l'avant et l'index qui dis viens me voir (voix qui "dis viens") 32 /como2 grand signe de viens la avec le bras et la main gauche levé (voix qui dis "viens") 33 /como3 mais droite vers l'avant qui veux dire hey toi viens (voix qui dis "viens ici" sur le ton d'un ordre) 34 /como4 index de la main droite vers l'avant et vers les pieds pour donner l'ordre net de venir ici (voix qui dis "viens ici sur le ton d'un ordre") 35 /cry pleurer avec les deux mais ce tenant le visage 36 /dance1 danser avec les bras et les jambes qui s'écartent (me rappel un peu le poulet) 37 /dance2 danser avec le bras gauche et l'index vers le haut et la jambe droite qui gigotte 38 /dance3 danser sur place avec de petit mouvement de bras et de tête (mouvement assez long) 39 /dance4 danser avec tous le corps et en avant en arrière 40 /dance5 danser sur place en balancant le corps de droite a gauche mouvement un peut plus rapide vers la fin 41 /dance6 danser sur place en balancant le corps de droite a gauche  42 /failure mouvement balancé du bras droit devant le corps pour dire merde loupé (voix qui dis "merde")  43 /flex bras droit qui ce plie 2x pour faire ressortir le biceps  44 /flex2 bras droit qui ce plie 2x pour faire ressortir le biceps (peut de différence avec /flex peut être mouvement plus lent) 45 /flex3 les deux bras qui ce plies pour faire sortir les biceps et la tête qui regarde le droite et le gauche 46 /flirt envoyer un bisous "volant souflé" avec la main gauche 47 /gasp1 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise (voix surprise) 48 /gasp2 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise (voix qui dis "oh mon dieu") 49 /gasp3 mouvement des deux main vers la bouche en signe de surprise apeurée (exclamation de peur)         50 /gasp4 mouvement de la main gauche vers la bouche en signe de surprise (genre c'est pas vrais, voix qui fait "OH") 51 /gasp5 mouvement de la main gauche vers la bouche pour dire je n'y crois pas (voix qui dis "je n'y crois pas") 52 /gloat1 les deux points fermer sur les hanches et la tête qui regarde de gauche a droite (pour dire Quoi es que vous rigolez) 53 /gloat2 les deux mains qui prenant la cinture et le torse qui ce bombe vers l'avant (pour faire le beau "voix") 54 /gloat3 les deux mains qui prenant la cinture et la tête qui regarde de gauche a droite (pour saluer les nouveaux arrivant "voix") 55 /gloat4 les deux mains ouvertes sur les hanches et la tête qui regarde de gauche a droite 56 /greet la main gauche ouverte vers le haut et l'avant pour saluer (voix qui dis "hello") 57 /laugh1 rire moqueur avec index droit vers l'avant et le corps qui ce tord de rire vers le bas (son de rire) 58 /laugh2 rire moqueur avec index gauche vers l'avant et le corps qui ce plie un peu vers le bas (son de rire et voix qui dis "stupide") 59 /laugh3 rire de joix à une blague avec les deux mains sur les hanches (son de rire et voix qui dis "STOP, s'il te plais" genre j'en peu plus) 60 /point bras et main gauche tendu vers l'avant pour montrer un point ( voix qui dis "regarde") 61 /rude1 doight d'honneur avec signe de manivelle 62 /rude2 main gauche qui balaille le dessous de la gorge vers l'avant (pour dire m'en fou, débrouille toi) 63 /rude3 doights d'honneur bien appuyer des deux mains vers l'avant  64 /salute1 salut militaire rapide, main plate et corps bien droit (voix qui dis "Monsieur") 65 /salute2 salut militaire lent, paume de la main vers l'avant et corps bien droit (voix qui dis "Monsieur")         66 /smell main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis " ???????") 67 /smell2 main droite qui brasse l'air devant le nez pour dire ça pue (voix qui dis " ???????") 68 /threaten1 ce faire craquer les doight devant la poitrine (voix qui dis " ???????") 69 /threaten2 faire le signe de tranche gorge avec la main droite (voix qui dis " ???????") 70 /wait1 les deux main ouverte vers l'avant et signe de temps morts (voix qui dis " ???????") 71 /wait2 les deux mains ouvertes vers l'avant en secouant les bras pour dire attend (voix qui dis " ???????") 72 /wave1 signe de main droite en l'air pour dire au revoir (voix qui dis "Bye") 73 /wave2 signe de main droite du front vers l'avant pour dire au revoir (voix qui dis " ???????") 74 /whistle1 mains gauche à la bouche pour siffler (bruit de siflet)     pas RP avec un casque soit dit en passant 75 /whistle2 les deux mains vers la bouche pour siffler (bruit de siflet et voix qui dis "allons-y")     pas RP avec un casque soit dit en passant 76 /sit s'assoir avec les coudes sur les genoux et mains liées vers l'avant 77 /sleep se coucher sur le coté gauche tête sur le bras gauche (voix qui dis " ???????")  
     
   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