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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Star Citizen et son souci du détail ! On débute comme d’habitude par des images communautaires avec une excellente séquence inspirée du film d’anthologie de Sergio Leone “Le Bon, la Brute et le Truand”. Franchement bravo aux réalisateurs de ce formidable clin d’oeil, il ne manquait plus que la musique d’Ennio Morricone ! L’émission du jour est présentée par Eric Kieron Davis et Josh Herman et nous allons parler notamment de motos volantes, avec le nouveau modèle de vol à venir dans Star Citizen Alpha 3.5 ainsi que des animations ds personnages féminins ! Nos hôtes nous montrent d’autres images issues de la communauté. Vous les reconnaissez maintenant, il s’agit de la communauté espagnole des Los 50, toujours très active avec ses séquences de combats futuristes. Cette séquence ci-dessous (à voir en vidéo en bas de l’article) nous permet de réaliser à quel point les développeurs ont progressé dans les combats au sol, en particulier côté VFX. Ce secteur était un petit peu le parent pauvre de Star Citizen dans la mesure où l’on ne voyait pas trop d’effets spectaculaires dans les combats de nuit. Là les jeux de lumières commencent à être vraiment sympa. Ce n’est pas encore le grand show feu d’artifice d’un PlanetSide 2, mais on s’en approche petit à petit. Nouveau modèle de vol et GravLev pour moto volantes On retrouve ensuite David Colson, gameplay programmer (qui a des petits airs de Mika Häkkinen, le champion de Formule 1). Il va nous parler du nouveau modèle de vol et de sa répercussion sur les motos volantes et la technologie GravLev. David et le systems Designer Andrew Nicholson nous expliquent qu’ils ont dû reprogrammer le système GravLev, car l’ancien ne correspondait pas avec le nouveau modèle de vol. A priori avec ce dernier les sensations de vol sont beaucoup plus proches de ce qu’ils avaient prévu au départ, également plus plaisantes à jouer. Par exemple, alors qu’avant vous fonciez à peu près tout droit et votre moto survolait les rochers, là il faudra plutôt les slalomer, les plus gros en tout cas ; un peu comme ce que nous avions sur SWG (Star Wars Galaxies pour ceux qui ont connu ce MMORPG). Effectivement ce sera bien plus fun et agréable, vous aurez au moins l’impression de piloter pour de bon et non pas de voler n’importe comment tout droit au-dessus du tout. Animations des personnages féminins dans Star Citizen Si la base du squelette est la même que pour les personnages masculins, les perso féminins doivent avoir des mouvements ainsi qu’une posture qu sont propres aux femmes. S’il y a des automatismes qui font gagner du temps, chaque animation est contrôlée par les développeurs afin de déterminer si la posture est conforme, ainsi que d’autres paramètres telles que l’emplacement de la caméra correspondant au champ de vision pour le joueur. Pour rendre les personnages féminins dans le jeu encore plus crédibles, CIG a dû refaire de nouvelles sessions de mocap (motion capture) avec de vraies actrices, toujours dans le but de rendre les animations féminines le plus crédible possible. Les personnages féminins vont apporter une certaine fraîcheur à l’univers persistant de Star Citizen… Lyria et Wala On termine cet ATV avec de somptueuses images des lunes de la planète Arc Corp avec tout d’abord Lyria et ses paysages de glaces. Puis Wala et ses cristaux de couleur turquoise. Conclusion de l’émission Eric Kieron Davis et Josh Herman terminent comme d’habitude l’émission, en remerciant la communauté des backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous prochainement… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  2. Cette semaine, on va parler de la sonde Japonaise Akatsuki, Une Mission vers Venus sauvée de justesse ! Source : Hugo Lisoir, youtube.
  3. Au programme de la semaine : a t'on pour la première fois pu observer la naissance d'un trou noir ou d'une étoile à neutron ? La chine détaille la suite de son plan lunaire et SpaceX se sépare de 10% de ses employés. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  4. Cette semaine, on se penche sur le secteur bourgeonnant du New Space Chinois. En 2019 et 2020, de nombreuses entreprises du spatial privé chinois nous promettent un beau décollage. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. Cette semaine, on regarde les premières photos d’Ultima Thule, L’objet le plus lointain jamais exploré par l’humanité ! On prend quelques nouvelles de SpaceX et on discute des volcans de Io. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Cette semaine, on continue notre série Chasseurs D’Exoplanètes en se demandant pourquoi il est si difficile d’observer directement une Exoplanète. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. Cette semaine, un petit dossier pour discuter des dernières actualités sur le STARSHIP, le vaisseau interplanétaire de SpaceX. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Cette semaine, on discute de la découverte de Farout, une potentielle planète naine qui devient l’objet le plus lointain du système solaire. Source : Hugo Lisoir , youtube.
  9. Star Citizen Alpha 3.4 sur le serveur live – C’est imminent ! Bienvenue dans l’avant-dernier épisode Around the Verse de l’année, présenté comme toujours ou presque, par Sandi Gardiner et Christopher Roberts ! Nos hôtes nous informent que la mise à jour Star Citizen alpha 3.4 sera déployée sur le serveur live très rapidement (certainement avant demain soir, peut-être dans la nuit de jeudi à vendredi). Dernières news du PU Ce patch, le dernier de l’année 2018, ajoutera une nouvelle zone à visiter dans la cité de Lorville, le fameux quartier des affaires. Au coeur du Central Business District vous ferez la connaissance d’un nouveau personnage important, un PNJ donneur de missions faisant partie de la haute hiérarchie de la planète Stanton 1, puisqu’il s’agit de Constantine Hurston en personne. Ce dernier ne sera pas le seul PNJ donneur de quêtes de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, puisque les développeurs ont également implémenté Wallace Klim ; un personnage sinistre que vous pouvez rencontrer à la station Levski, sur le planétoïde Delamar. Autres ajouts visibles du patch, les variantes du Freelancer (ci-dessous la version MIS), ainsi que le vaisseau Hawk d’Anvil, très prisé par les chasseurs de prime ! La 3.4 apporte également d’autres améliorations que ce soit au niveau du gameplay, de l’ergonomie, des graphismes et même de l’optimisation. Admirez le travail réalisé par les développeurs sur les épaves, celle ci-dessous provient de la planète Hurston. Que de progressions depuis les premières épaves implémentées dans le jeu ! Roadmap Squadron 42 – Feuille de route Elle est enfin là et cerise sur le gâteau… On a une échéance pour la Beta test ! Chris Roberts confirme que nous approchons bien de la fin du développement de Squadron 42. Il reste grosso modo 1 an et demi soit 6 trimestres et même si rien n’est figé, certaines choses peuvent toujours être développées plus rapidement, mais elles peuvent également prendre plus de temps. Si toutefois la roadmap est conforme aux prévisions, on pourrait compléter les propos de Chris roberts en tablant sur une sortie du jeu Squadron 42 pour fin 2020. Sachant qu’une Beta test ne dure en principe jamais plus de quelques mois, si la Beta test débute dans un an et demi, la release aura certainement lieu vers novembre ou au mois de décembre 2020. Si l’OCS était l’un des plus gros défis de l’univers persistant de Star Citizen, l’intelligence artificielle s’avère être le gros morceau du développement de la campagne solo ; d’autant plus que Chris roberts est très exigeant et qu’il souhaite vraiment avoir des PNJ aux comportements réalistes et crédibles. Performances de Squadron 42 Les devs tablent sur du 60 FPS, classique pour un jeu PC et à défaut, ce sera du 30 FPS, rassurez-vous, stable et contant. Chris Roberts ajoute que les performances de Squadron 42 seront meilleures que celles de Star Citizen, ce qui est logique dans la mesure où vous ne jouez pas en ligne, il n’y a donc pas de synchronisation serveur/client à avoir, tout se passe sur votre PC, comme n’importe quel jeu solo. Comme pour un bon jeu Naughty Dog, le déroulement de Squadron 42 se fera via des chapitres, 28 au total, garantissant quelques dizaines d’heures de jeu pour les gamers qui prennent un peu plus leur temps, sinon comptez entre 20 et 30 eu rushant les quêtes principales uniquement. Il s’agit de la moyenne actuelle des plus gros jeux vidéos scénarisés. Si vous avez déjà joué à un jeu de Chris Roberts, notamment Wing Commander III et Wing Commander IV, vous devez vous souvenir que la durée de vie de ces deux titres était plutôt bonne. Et bien sachez que le script de Star Citizen est beaucoup plus conséquent. IA Squadron 42 > IA Star Citizen Là encore, attendez-vous à une meilleure intelligence artificielle sur un jeu solo comme Squadron 42 que sur un MMORPG/MMO comme l’univers persistant de Star Citizen. D’ailleurs, même sur un jeu solo, l’industrie vidéo-ludique a toujours eu beaucoup de mal à programmer des IA bluffants, y compris dans des gros hits comme Uncharted 4 ou Red Dead Redemption 2, pour ne citer qu’eux, nous n’avons jamais vu une intelligence artificielle nous faisant oublier qu’il s’agissait d’une intelligence artificielle. CIG-Roberts Space Industries/Foundry 42 en mode recrutement A propos d’intelligence artificielle, CIG recrute de nombreux postes pour le développement du jeu (entre autre) dont des programmeurs IA, mais pas que… En tout ce sont 94 postes qui sont à pourvoir dans les différents studios liés au jeu. Campagne marketing pour Squadron 42 Autre signe important qui nous montre que l’on approche de la fin du développement, Chris roberts évoque la publicité pour le jeu. Si jusqu’à ce jour c’était nous, les joueurs puis les créateurs de contenus, blogs et sites internet qui assurions la promotion de Star Citizen et de Squadron 42, désormais il va falloir passer à la dimension supérieure pour CIG, celle qui va attirer les sites de jeux vidéo, les sites d’infos, les médias et les gros youtubeurs qui ne s’y intéressaient pas jusqu’à présent… Grâce à la pub ! La campagne marketing autour de Squadron 42 ne devrait donc plus trop tarder à débuter et chose importante à savoir, elle ne sera pas financée par les 200 millions de dollars de dons. Ces derniers servent uniquement au développement de Star Citizen et de Squadron 42, de même que les abonnements ne servent qu’aux émissions et à la création du contenu communautaire (les ATV, les RTV, les Calling All Devs etc.). Chris roberts précise que c’est grâce au financement participatif qu’ils ont pu réaliser ce rêve. Un éditeur n’aurait jamais accepté le quart de ce qu’ils ont déjà sorti et aurait voulu déjà en tirer des bénéfices. Grâce à ce système, Cloud Imperium Games peut se concentrer uniquement sur l’essentiel : le développement du jeu. Chris et Sandi Roberts tiennent une nouvelle fois à remercier toute la communauté Star Citizen, les backers bien entendu sans qui ces projets fous n’auraient pu voir le jour, ainsi que les abonnés et tous les soutiens. Ils vous disent à très bientôt et vous donnent rendez-vous… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  10. Cette semaine, on fait le bilan de l'année 2018 et il y a beaucoup de choses à dire ! Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Améliorer continuellement l’univers persistant de Star Citizen Vous connaissez le principe de l’émission, vous posez vos questions sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne quelques unes chaque semaine et les soumet aux développeurs qui y répondent via Skype. Le premier appel est pour Andreas Johansson (PU Lead Level Designer). Quand prévoient-ils d’ouvrir les hangars de la station GrimHex ? Pas dans l’immédiat, mais c’est quelque chose que les développeurs ont déjà prévu. Il y aura toujours bien entendu les landing pads, destinés aux arrêts courts, puis ces fameux hangars qui permettront d’une part d’avoir plus de possibilités de stationnement, mais également des arrêts plus longs d’un point de vue immersion ou RP, car en définitive il ne s’agit que de stationnements supplémentaires. Est-ce qu’il y aura un système de train reliant les différentes zones d’atterrissages sur les planètes ? L’idée est très intéressante et n’est pas à exclure, il est possible qu’ils fassent ce genre de chose plus tard dans le développement sans toutefois le promettre ; ceci étant, ce sera relativement long à créer puisqu’il faut pouvoir relier de très longues distances avec des rails qui passent par des montagnes, des vallées et autres obstacles… Jared ajoute que l’une des principales difficultés rencontrées par les devs, c’est qu’à chaque patch il peut y avoir des modifications sur les surfaces des planètes et des lunes. Il y a toujours des petites retouches, des améliorations et le fait d’avoir une ligne ferroviaire traversant la zone à modifier compliquerait un peu la tache, mais ce n’est pas impossible à faire. Alors même si Andreas précise que les joueurs préféreront toujours prendre leur vaisseau et se rendre dans un endroit en quelques minutes, plutôt qu’un long trajet de plusieurs heures, c’est toujours bien dans un jeu vidéo d’avoir cette possibilité dites “inutiles”, c’est ce qui contribue à la grandeur d’un titre… Et on peut même imaginer une mission d’escorte d’un train ou d’un personnage important pendant un trajet censé durer une heure, ou l’attaque d’un train transportant des fonds ou un trésor, des matières rares etc.. Bref, ce sont des possibilités qui, de notre avis, ne doivent pas être sous-estimées. Bien sûr que vous ne prendrez pas un train qui met 10 heures pour aller à un autre endroit, mais rien que le fait de savoir que vous en avez la possibilité, renforcera l’immersion et la grandeur de Star Citizen. Andreas Johansson en profite pour ajouter que le problème technique est le même concernant les routes. Ce serait évidemment génial d’avoir des routes reliant par exemple les avant-postes ou les villes, mais ils ne le feront pas tout de suite dans la mesure où les terrains peuvent encore être modifiés. Par contre il précise que les lunes actuelles sont proches de leur état définitif. Une fois que les développeurs sont sûres qu’il n’y aura pas de modifications majeures dans une zone, ils pourront envisager ce genre d’ajout éventuel. Imaginez piloter votre moto de l’espace au-dessus d’une route dans le désert… Ce serait carrément génial, un petit côté Route 66 et surtout, pas de rochers toutes les deux secondes pour perturber votre course ! On pourrait imaginer également des courses de véhicules sur piste/circuit etc. Les devs nous réservent de toute façon de nombreuses surprises encore. Attention, il ne s’agit pour le moment que de discussions internes, ce n’est clairement pas à l’ordre du jour, mais c’est une possibilité intéressante, à suivre… Le second appel est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Quelle différence y-a-t-il entre un scanner et un radar ? Quelles sont les possibilités pour les vaisseaux ? Les radars permettent la détection d’objets (notamment d’engins spatiaux et de véhicules), de connaître leurs natures, leurs positions ainsi que leurs vitesses, grâce à un système qui utilise les ondes électromagnétiques. Le scanner lui, va vous apporter des précisions et des indications quant à la nature de l’objet que vous observez. Ca peut être le contenu d’un vaisseau (combien de passagers à bord, marchandises transportées etc.) ou bien une roche si vous faites par exemple de l’exploitation minière. Dans Star Citizen, vous aurez le choix d’opter pour des scanners spécifiques, plus ou moins puissants, utilisant également plus ou moins d’énergie. Ces options contribueront à renforcer les choix et configurations pour les véhicules et vaisseaux des joueurs. Le troisième et dernier appel est pour Luke Pressley (Lead Designer). Peut-on partager nos missions avec nos amis ? Comme chaque ajout dans le jeu, les missions de groupe auront plusieurs itérations. La première sera forcément plus simple et moins aboutie que ce que seront les missions de groupe dans le jeu final, mais reste néanmoins déjà relativement intéressante. Vous pourrez dans un premier temps partager vos missions uniquement avec votre groupe et la personne qui sera désignée comme chef de groupe aura la possibilité de voir toutes les missions choisies par ses coéquipiers, à condition qu’elles soient actives/acceptées, sinon il ne les verra pas. C’est donc le chef de groupe qui choisira et partagera la mission active à tous les membres de son groupe ; jusque là, logique. Une fois la mission choisie, les membres du groupe aura la possibilité de l’accepter ou de la refuser. Ce qui est très pratique si par exemple vous n’êtes pas pirate et que vous n’avez pas envie d’effectuer une mission pirate, car la réputation est à prendre en compte. Chaque mission de groupe devenant active, mettra en stand by les missions qui étaient en cours et si vous ne souhaitez pas effectuer une mission en particulier, vous pouvez toujours quitter le groupe ; tout simplement. Si vous quittez le groupe et que vous n’étiez pas à l’origine de cette mission, elle disparaîtra de votre MobiGlass ; là encore c’est tout à fait logique, seul le détenteur de la mission la conservera en cas de dissolution du groupe. Et inévitablement si le détenteur de la mission quitte le groupe, ce dernier ne pourra plus l’effectuer. En ce qui concerne les récompenses de missions et les réputations, elles seront partagées par l’ensemble du groupe, comme dans tout bon MMORPG qui se respecte. Les crédits seront par ailleurs partagés de façon équitable : chaque membre du groupe recevra exactement le même pourcentage. Exemple : Si vous êtes 10 et qu’il y a 10.000 UEC à gagner, chacun recevra 1.000 UEC. Précision importante donnée par Luke Pressley : Si vous avez par exemple une mission où il faut placer un objet physique à tel endroit, seul le détenteur de la mission pourra placer cet objet, ses coéquipiers ne pourront donc que le couvrir et l’accompagner, l’escorter etc. Réalisme oblige, l’objet en question ne se multipliera pas par le nombre de membres du groupe. Voilà qui nous promet des choses déjà fort intéressantes en ce qui concerne les missions de groupe, dans l’univers persistant de Star Citizen. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous au mois de janvier 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Ou de nouveaux concepts d’émissions, comme vous le savez, CIG aime bien renouveler régulièrement le contenu des médias qu’ils proposent. Source : starcitizenfrance.fr
  12. Au programme de la semaine : Mais où est donc passé le méthane de Mars ? Virgin Galactic envoie des hommes dans l'espace ! La France et la Chine se rapprochent dans l'espace. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. Star Citizen alpha 3.4 et développement de la 3.5 ! L’ATV du jour vous est présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts ! Comme vous le savez, le patch Star Citizen alpha 3.4 est actuellement en cours de test sur le PTU, par les Evocati ainsi que la première vague d’invités (abonnés et concierges). Développement du jeu Star Citizen Les développeurs poursuivent les finitions sur Hurston, en particulier dans la cité de Lorville. On remarquera notamment des détails plus élevés par exemple sur la statue de Archibald Hurston située dans le hall principal du quartier d’affaire. L’ambiance sonore et l’atmosphère qui y règnent sont de toute beauté, renforçant le sentiment de puissance financière qu’inspire le Central Business District. Ce qui est frappant dans Star Citizen, c’est l’incroyable qualité des thèmes musicaux du jeu. Chaque lieu est accompagné de sa propre musique ; celle-ci participe aux sensations de l’environnement. Toutes les musiques de Star Citizen sont magnifiques, mais de notre avis, celles de Lorville sont absolument sublimes ! Nous pouvons remercier Pedro Camacho pour ça, quel compositeur de talent ! La planète ArcCorp Initialement prévue avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, la planète ArcCorp a été repoussée jusqu’à fin mars 2019. Elle sera implémentée dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5. Dans cet épisode de Around the Verse, nous avons pu apercevoir quelques images nouvelles de la planète-ville qui nous rappelle un peu Coruscant dans la saga Star Wars. Bien entendu, il s’agit là d’images issues de développement, la planète est actuellement en phase de White Box. Lune Lyria La seconde planète visitable du jeu sera introduite dans l’univers persistant de Star Citizen avec ses deux satellites naturels, les lunes Wala et Lyria dont voici de nouvelles images époustouflantes. A première vue il s’agit d’un monde froid comme Yela, mais les paysages et textures sont encore différents, Lyria à un aspect beaucoup plus glacé. La planète Microtech Voici à présent des images d’un des biomes de Microtech. Cette planète est réputée pour être très froide, mais il existe certaines zones faisant penser aux forêts canadiennes ou du nord du Michigan lorsque les températures sont beaucoup plus clémentes… Bien que ces images aient un aspect plutôt automnale. Wallace Klim Avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, vous aurez l’occasion de rencontrer un nouveau PNJ important, donneur de quêtes. Wallace Klim, un pseudo pharmacien de Levski spécialisé en chimie si vous voyez ce que l’on veut dire, n’inspire pas confiance par son physique et son attitude. Ces nouvelles missions s’annoncent donc assez captivantes. Mine de rien l’univers persistant Star Citizen commence à proposer un choix assez intéressant en donneurs de missions et PNJ importants… Et ce n’est que le début ! Personnages féminins Prévus pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.5, les personnages féminins poursuivent leur bonhomme de chemin. C’est un travail de longue haleine que réalise les développeurs, car il faut adapter tous les accessoires, armures et équipements divers pour ces nouveaux squelettes. Comme vous le saviez déjà si vous suivez les aventures du développement du jeu depuis un moment, la plupart des vêtements seront adaptables pour les deux sexes, mais il y aura également (et heureusement) des vêtements et spécificités pour les personnages féminins. Haute bourgeoisie “Hurstonniene” Cet ATV était également l’occasion d’apercevoir des vêtements de la haute-couture, portés par les personnages très importants et parmi les plus riches d’Hurston. L’inspiration provient du début du vingtième siècle, le chic et l’élégance de l’époque d’Hercule Poirot, combinés au futurisme de Star Citizen. Le mélange est plutôt bien réussi, les tenues font vraiment très classes ! Retour au studio californien Comme à leur habitude, Sandi et Chris Roberts remercient chaleureusement tous les backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous à très vite… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  14. Cette semaine, on se penche sur ce qui nous attend l’année prochaine. Que nous réserve 2019 dans le Spatial ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  15. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  16. Des PNJ plus vivants que jamais et beaucoup d’immersion dans Star Citizen Vous connaissez le principe de cette émission, vous posez les questions aux développeurs et ils vous répondent ! Le premier appel est pour Dan Trufin (Lead System Designer). Quelles seront les occupations de PNJ à bord des vaisseaux de joueurs, auront-ils des besoins comme les joueurs (boire, manger…) ? Tout à fait, les PNJ vivront leur vie comme les joueurs, ils auront des plannings et même plusieurs plannings par PNJ. Par exemple un canonnier aura son planning en mode combat et son planning en mode repos. Lorsqu’il sera de garde, il n’effectuera pas le même emploi du temps que lorsqu’il sera en alerte, mais oui Dan explique que le PNJ auront aussi besoin de dormir, manger, de s’entraîner, faire leur toilette etc.. L’immersion cherchée par les développeurs sera telle, que si un PNJ se trouve en train de dormir, de manger ou même de prendre sa douche… Et que l’alerte est donnée, il arrêtera net ses activités afin de retourner le plus rapidement possible à son poste et d’être opérationnel. Si vous êtes commandant de bord, ces hommes et femmes seront sous votre responsabilité et il conviendra de les ménager. Vous pouvez très bien ordonner à tous les PNJ de rester le plus longtemps possible à leur poste et de se maintenir en état d’alerte permanente. Ceci étant, si vous ne les ménagez pas, ils deviendront à terme moins efficaces, moins sympathiques aussi et moins performants. A l’inverse, si à bord de votre vaisseau c’est constamment la vie est belle, le moment venu où il faudra combattre, vos PNJ seront complètement à la rue, paumés et avec de moins bons réflexes. A vous donc de gérer votre personnel et faire en sorte qu’ils soient contents de bosser avec vous et qu’ils alternent bien les moments cool avec les moments où il faut rester concentré. Le second appel est pour Chad MCKinney (Lead Gameplay Engineer). Qu’y-a-t-il de prévu concernant la persistance de la configuration des vaisseaux ? Chad indique que le système existe déjà et qu’ils pourraient même permettre cela via une sauvegarde de la configuration sur le client. Le seul hic dans ce procédé est que si vous changez par exemple d’ordinateur, vous perdrez votre configuration (exactement comme la configuration des touches du clavier). Si l’on veut avoir une persistance plus globale et complète, cela représente pas mal de boulot et chaque équipe de dev doit définir les éléments qu’ils souhaitent avoir obligatoirement persistant ou non. Jared ajoute que ce serait une bonne option d’ajouter cela à la roadmap, car le système est déjà opérationnel en soi. Il est vrai que c’est désagréable de devoir refaire à chaque fois toutes ses configurations dans le jeu. Star Citizen étant en développement, on prend notre mal en patience. Ceci dit, s’ils peuvent nous remettre la persistance des déconnexions en place, ce serait vraiment pas du luxe ! L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Est-il possible d’ajuster la hauteur de son siège dans un vaisseau ? Kirk Tome explique en gros que oui, mais cela représenterait un gros challenge, car il ne s’agit pas uniquement de monter et descendre un siège comme on le ferait dans la réalité. L’angle de vue serait bien entendu modifié aussi et il faudrait également ajuster le HUD, le rendre dynamique et non statique, il faudrait développer d’autres technologies pour tout cela, modifier les animations (qui sont partagées avec plusieurs vaisseaux), bref… En fait ils pourraient le faire, mais cela prendrait beaucoup de temps pour au final, juste une simple option facultative. Peut-être le feront-ils un jour, mais ce n’est clairement pas une priorité, ni dans les projets. C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous à la rentrée 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  17. Cette semaine, on écoute le bruit du vent sur Mars en compagnie d’InSight, on se demande combien y-a-t-il de photons dans l’univers et on se penche du côté de l’orbiteur lunaire LRO qui pourrait s’avérer bien utile aux nouveaux plans de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. Pis le Starfarer il est où? la pipe (hummmm) de remplissage? le rack pour les flingues, le générateur de gravité qui tourne comme dans les autres vaisseaux? Et la possibilité de s'asseoir au mess?
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