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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Quoi de neuf à venir dans l’univers persistant ? Dans ce Reverse the Verse Jared Huckaby est avec Todd Papy pour parler des éléments de développement à venir dans l’univers persistant. Nous allons résumer les points les plus intéressants de l’émission. Il est revenu sur les ventes de billets de la CitizenCon 2948, notamment le très controversé ticket digital. Comme nous vous l’avions déjà dit hier, celui-ci a été supprimé et l’accès live à la keynote sera visible pour tous ceux qui ont un compte sur le site officiel de Star Citizen Roberts Space Industries (sans forcément être backers, juste inscrit sur le site). Nous tenons à souligner, que c’est tout à l’honneur de Chris Roberts d’avoir su réagir positivement et de prendre la bonne décision en annulant ce ticket digital. Le but étant de faire connaître Star Citizen au plus grand monde et c’était clairement le bon choix qui a été effectué en fin de compte. Parenthèses fermées, nous pouvons désormais passer à autre chose avec Monsieur Todd Papy qui est Design Director à Foundry 42, au studio de Francfort. Comme pour chaque invité de cette émission live Reverse the Verse, Todd Papy répond aux questions des backers sur Spectrum et en direct sur le tchat. On vous résume tout ça et on commence avec une première question : Quelles évolutions à venir pour les hangars ? La discussion entre Jared et Todd est très intéressante, car comme le souligne le Design Director de Foundry 42, ils ont la possibilité de créer un hangar réel par joueur, avec l’immensité du jeu, de chaque planète et vu la taille des villes, ils n’ont même pas besoin d’instancier les hangars comme c’est par exemple le cas sur SWTOR (Star Wars The Old Republic). C’est actuellement en cours de discussion, mais imaginez un peu le degré d’immersion que l’on aurait dans ce jeu. Si l’on avait la possibilité de s’installer dans tel ou tel endroit d’une ville (Todd précise qu’il y aurait dans ce cas des zones plus chères que d’autres, comme dans la vie réelle), ce serait carrément autre chose que d’avoir une entrée de hangar commune à tous les joueurs et puis, en franchissant la porte de ce dernier, on se retrouvait chacun dans une instance. Ne nous emballons pas pour autant, pour le moment il ne s’agit que de discussions, mais quel que soit le choix qui sera entreprit par CIG, il faudra faire des tests de fonctionnalités, de performances etc.. Ceci étant, cela reste une possibilité plus que sérieuse au système d’instance que l’on utilise dans la plupart des MMORPG, grâce entre autre à la technologie procédurale que CIG aime bien utiliser, notamment pour faciliter et accélérer les tâches répétitives dans chaque étape du développement. Y-aura-t-il plus de variété dans les missions de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 ? Todd indique à Jared qu’il y aura plus de missions dans un premier temps, mais pas spécialement de variété supplémentaire pour le moment. Disons que les développeurs ont mis en place des outils très intéressants pour construire des missions et les rendre modulables à souhait. Jusqu’à présent il fallait compter sur des missions réalisés 100% “main” et l’avantage d’utiliser aujourd’hui des techniques du même type que le procédural, ça va permettre de gagner un précieux temps dans le développement du jeu, mais on va également pouvoir obtenir des missions dynamiques, qui ne se ressemble pas tout le temps etc.. Donc les devs se concentrent sur la refonte entre guillemets des anciennes missions, mais c’est par analogie comme reculer pour mieux sauter. Y-aura-t-il des missions de groupe dans la 3.3 ou des possibilités de partage de missions ? Malheureusement pas dans la MAJ 3.3 et à priori n’y comptez pas trop pour la 3.4 non plus, selon Todd Papy, ça risque d’être encore un peu juste par rapport à leurs priorités actuelles. Les prochains donneurs de missions seront-ils un peu plus proche de la loi que les donneurs de quêtes déjà présents actuellement dans l’univers persistant ? Il y aura bien entendu des PNJ donneurs de missions comme par exemple Clovus Darneely, que l’on a vu dernièrement dans notre article consacré à la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 et qui flirtera un peu avec la loi et la criminalité en même temps, ce sera un personnage quelque peu ambigu. Quant à Recco Battaglia, elle vous proposera des missions de récupération etc. Et à priori se situera du bon côté de la loi. Plus tard, après la 3.3, il y aura naturellement des donneurs de missions des deux côtés de la loi. Est-ce que les courses à mort seront légales dans l’UEE ? Oui, Todd Papy explique qu’en gros, le participant signe une décharge pour ça. C’est considéré grosso modo comme un sport violent dans le futur, mais lorsque vous y participez, c’est à vos risques et périls. Concernant le plein de carburant Todd indique que rien n’est encore définitivement fixé, il va y avoir Hurston puis ensuite ArcCorp, puis Microtech etc. Donc le niveau de carburant par vaisseau pour réaliser telle distance et avec telle quantité de carburant, risque d’évoluer au fil des patchs, même si Todd se risque à une petite évaluation en indiquant que ce serait de l’ordre de 1 à 2h de temps de vol pour la durée d’un plein, suivant les circonstances, si vous utilisez le boost, l’afterburner etc. Et à quelle fréquence etc. Etc.. Il va y avoir des tests et les devs attendant également les retours des joueurs, par exemple les rest stops seront (normalement) au nombre de 8 entre Hurston et Crusader lors du lancement de la 3.3, mais peut être que ce chiffre évoluera, peut-être qu’ils devront le diviser par deux ou bien en mettre beaucoup plus. Là encore, les essais et les retours des joueurs orienteront vers les choix les plus judicieux pour garder une cohérence, l’immersion et le plaisir de jouer également. On imagine que si vous deviez vous arrêter à 25 stations avant de pouvoir atteindre Hurston, ça va vite vous démotiver… Quoi de neuf à propos des routes sur les lunes et planètes ? On n’a pas vraiment eu de réponse à ce sujet, il est vrai que l’on en avait déjà parlé dans un ATV lointain ou une autre émission, mais depuis on n’a pas eu plus de nouvelles à ce sujet. Ce pourrait être sympa, sans en mettre des centaines de partout, d’avoir quelques routes et chemins terrestres par exemple entre deux avant-postes fréquentés. En tous les cas, il n’y a rien de concret à ce sujet pour le moment. La question suivante demande à Todd s’il y aura en gros des petits coins de paradis ou des coins tranquilles dans l’univers de Star Citizen ? A question évidente, réponse évidente, il y aura bien entendu des coins tranquilles, la taille de l’univers est telle, que cette probabilité coule de source. Où en est le Carrack ? C’est Jarred qui répond et il en est toujours au même point qu’hier, c’est à dire : rien. Les développeurs ne travaillent pas dessus et ce n’est même pas encore prévu dans le planning donc, il va falloir (encore) être très patient. Est-ce qu’il est envisageable un jour de voir des joueurs gérer une station spatiale ? L’idée est intéressante, mais étant donné la réponse de Todd Papy, ce n’est clairement pas à l’ordre du jour (il faudrait revoir pas mal de choses, de mécanismes etc.), mais pourquoi pas, dans un avenir très lointain… Y-aura-t-il des tempêtes magnétiques, des comètes ou tout autre type d’événements naturels dans l’espace ? Affirmatif, il y aura bien ce genre de choses dans l’univers persistant de Star Citizen. On vous en avait d’ailleurs parlé récemment, notamment dans notre article made in perso concernant les astres qu’il y aurait bientôt dans le jeu. Attendez-vous à voir un jour des comètes, mais également des nébuleuses, des tempêtes magnétiques, etc.. Concernant les systèmes de réparations, de réapprovisionnement, de carburant etc.. Todd indique que les fonctionnements actuels sont bien entendu anecdotiques, on appuie sur une touche par exemple au Cry Astro Service et en moins d’une seconde on a les réparations, le plein “d’essence” et tout est prêt. Lors de prochaines itérations de ces mécanismes, il faudra bien entendu compter sur un minimum de réalisme et d’immersion et ça prendra donc plus de temps, avec des animations correspondantes. Exactement comme le système de chargement/déchargement des vaisseaux. Actuellement vous acheter de la marchandise, elle se retrouve instantanément dans la soute de votre vaisseau, mais à terme il vous faudra la charger manuellement ou bien embaucher des PNJ pour le faire à votre place. Chris roberts nous avait même dit une fois, qu’il y aurait certainement une activité de manutention à exercer dans le genre, si par exemple votre vaisseau est en réparation… Un petit job de maintenance qu’en dites-vous ? Evénements spontanés liés au lore Comme pour d’autres MMO, il y aura bien entendu des événements liés au lore comme par exemple de voir passer la flotte de l’UEE dans un système etc. De quoi donner encore plus de vie et d’immersion dans Star Citizen ! Comment vont fonctionner les no-fly zones ? A l’approche d’une zone no-fly vous recevrez d’abord un message d’avertissement comme quoi vous devez quitter cette zone d’interdiction, si au bout de quelques instants vous n’obtempérez pas, votre vaisseau sera automatiquement mis sous contrôle des autorités locales qui vous remettront dans le droit chemin. Nous avions déjà aborder cette question il y a quelques temps et le but du jeu est qu’il n’y ait pas de joueurs qui viennent faire n’importe quoi par exemple sur une ville en tirant sur tout ce qui bouge etc.. Le système devrait commencer à faire son apparition très prochainement. Bien entendu, comme pour chaque ajout dans Star Citizen, rien n’est figé, il faut s’attendre à plusieurs itérations et les retours des joueurs seront bien entendu comme à chaque fois pris en compte. L’émission se termine par une partie de billard avec Jared Huckaby, qui vous donne rendez-vous très prochainement dans le Verse ! Sympa la salle de pause chez Foundry 42, avec le baby foot , le snooker, le distributeur Big Benny… Lifestyle ^^ Source : starcitizenfrance.fr
  2. Aujourd’hui nous allons parler des prochains ajouts du système Stanton, des comportements de vaisseaux spatiaux et de la position des armes en FPS dans Star Citizen On retrouve sans plus attendre Disco Lando pour ses traditionnels appels aux devs via Skype. Pour rappel, les questions qu’il leur pose ont été “choisi” par Jared sur Spectrum, parmi toutes les questions qui ont été posées par les backers. Le premier appel est pour Eddie Hilditch (Global Environnement Lead) avec deux questions à propos du PU. Quand la planète ArcCorp sera implémentée à l’univers persistant de Star Citizen ? Même question pour la ceinture d’astéroïdes Aaron Halo. La planète ArcCorp est actuellement en cours de développement et elle est à priori toujours prévue pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4. Concernant la ceinture d’astéroïdes Aaron Halo qui se situe entre les orbites des planètes ArcCorp et Hurston, il faudra patienter un peu plus. Eddie explique qu’en gros, les développeurs tiennent à faire quelque chose de grandiose qui soit sublimé par l’éclairage de Stanton et pas simplement quelques cailloux dans l’espace. Ils veulent que les effets soient beaucoup plus jolis, mieux rendus que la ceinture d’astéroïdes autour de la lune Yela qui n’en doutons pas, sera alors améliorée elle aussi à son tour le moment venu. Car la ceinture d’astéroïdes Aaron Halo sera développé avec les mêmes soin apportés aux développement des planètes. Le second appel concerne John Crewe (Vehicule Pipeline Director) avec deux questions également pour lui. Comment font les vaisseaux pour voler en atmosphère en étant orientés dans tous les sens, alors que certains d’entre eux ont été conçus avec des propulseurs Vertical Take Off and Landing (VTOL – soit Décollage et Atterrissage à la Verticale) ? La question avait déjà été évoquée dernièrement avec Chris Roberts et il s’avère que les propulseurs de manoeuvres sont un peu trop performants. Les développeurs vont donc réduire leur puissance afin de les rendre plus crédibles par rapport à la poussée qu’ils sont censés fournir normalement. Côté VFX, ils vont également modifié les effets visuels liés à la propulsion des propulseurs de manoeuvres, car actuellement ils sont identiques que ce soit dans l’espace ou en atmosphère. De plus, avec la nuit noire dans l’espace, ils sont bien plus visibles alors qu’en atmosphère on les perçoit à peine et du coup, on ne se rend pas bien compte du fait que le vaisseau ne flotte pas miraculeusement en lévitation à l’envers, mais que ce sont en réalité les propulseurs qui font tout le travail de correction. Ceci étant, John Crewe confirme les propos du Chairman par rapport au modèles de vol des vaisseaux, avec une réduction de puissance des moteurs de manoeuvres. Pour certains vaisseaux comme le Reclaimer, ce sera logiquement un peu plus compliqué que d’autres (plus légers et surtout aérodynamiques) pour décoller, quitter l’atmosphère etc.. Y-aura-t-il plus tard de simples avions dans le jeu, ainsi que des bateaux et sous-marins ? Il n’y a rien de prévu à ce niveau là pour l’instant nous indique John, mais… vous connaissez l’ambition de Chris Roberts ? Peut-on imaginer un seul instant que dans un jeu vidéo qui se veut aussi immersif que “réaliste”, il ne puisse y avoir de véhicules sous-marins par exemple ? Allons donc ! Rien n’a été officiellement conceptualisé à ce sujet, mais il est de notre avis que plus tard, il y aura quelques belles surprises de ce côté là… Surtout lorsque le milieu aquatique sera parfaitement au point dans le jeu et que l’on pourra nager en surface ou sous l’eau, vous verrez. Wait and see. On retrouve ensuite Jonny Jacevicius (Senior Systems Designer) pour le troisième appel. Est-ce qu’il y aura des positions moins menaçantes lorsque l’on tient une arme dans les mains ? Par exemple sans que l’on vise quelqu’un en parlant simplement avec lui (on voit que Jared n’a pas fait son service militaire pour les explications lol ou alors il y a très longtemps), en tenant son fusil en position arme basse, d’investigation ou position patrouille (crosse de l’arme vers l’épaule et canon pointant au sol en diagonale). Oui bien sûr, il y aura des postures dans ce sens, ou le joueur et les PNJ auront déjà l’arme en main, sans pour autant adopter une posture menaçante, mais ce sera déjà considéré comme sur le qui-vive. Disons que vous aurez moins envie de chatouiller une personne avec l’arme dans les mains que dans le dos, car il pourra vous pointer beaucoup plus rapidement. Ceci étant ça enlève aussi l’agressivité ou les suspicions actuelles lorsque vous croisez quelqu’un arme en main et déjà en joue, car vous ne savez pas si la personne à l’intention de vous tirer dessus ou si elle passe tout simplement son chemin avec son arme prête à l’emploi. Vous verrez donc ces nouvelles positions dans un premier temps avec les PNJ, puis rapidement après avec les joueurs et effectivement ce sera beaucoup plus immersif. C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  3. Plein d’info intéressantes au sujet du développement du jeu et de la 3.3 à venir Comme d’habitude, vous posez vos questions sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne 3 ou 4 et les pose aux développeurs de CIG/Foundry 42 via Skype. Le premier appel est pour Rob Jonhson (Lead Gameplay Programmer). A quand une réelle expérience multijoueur pour les modes de jeu “pirate” et “Vanduul swarm” de l’Arena Commander ? Rob nous explique que ces technologies permettant ce genre de chose existent déjà dans l’univers persistant de Star Citizen et qu’ils vont bien entendu y transposer un jour dans le module d’entrainement de l’Arena Commander. Pour se faire il faut bien entendu des ressources humaines et comme vous le savez, elles ont beaucoup à faire dans la partie PU qui est aussi la plus importante du jeu et également la plus demandée. De ce fait, il faudra patienter quelques temps avant que ces features soient implémentées dans un patch du jeu, mais ça viendra et à ce moment là, les développeurs devront également revoir l’intelligence artificielle des ennemis PNJ pour qu’elle colle avec le nouveau niveau de difficulté (ou de facilité plutôt) dû à cette nouvelle configuration. Selon les explications de Rob Johnson, on retrouvera à peu près les mêmes mécanismes que l’on trouve déjà dans la plupart des jeux FPS dont Battlefield. C’est à dire que le joueur qui veut entrer dans un véhicule déjà dans la place, aura la possibilité de choisir parmi les postes disponibles. Dans Battlefield vous voulez entrer dans un tank, vous avez des numéros de postes de combat ; et bien là ce sera pareil dans Star Citizen, vous pourrez choisir d’aller par exemple dans la tourelle du haut ou celle du bas d’un vaisseau Mercury (ou tout autre vaisseau), si elles sont libres au moment où vous joignez la session. Voilà grosso modo l’un des schémas possibles qui est prévu pour le moment. Le second appel est pour Rob Reininger (Lead Systems Designer). Avec la 3.3 et l’introduction des voyages quantiques à grande distance, aurons-nous les informations nécessaires à bord du vaisseau, pour ne pas se retrouver en panne de carburant en plein milieu du voyage interplanétaire ou concernant la distance à parcourir etc. ? Vous aurez bien entendu ce genre d’information, peut-être pas complètement en 3.3, mais les développeurs s’y attellent. Vous retrouverez donc un peu les mêmes informations que l’on a avec un GPS actuel ou Google Map et ce, depuis votre ordinateur de bord ou via la Star Map. Vous saurez donc combien de carburant il vous faut pour vous rendre à un endroit, quel chemin emprunter, si par exemple vous souhaitez le chemin le plus court ou bien arriver d’un point ou d’un autre de la planète de destination. A terme vous pourrez même marquer des informations, par exemple concernant les coordonnées d’un POI ou d’une station service et pourquoi pas même, revendre ces informations à d’autres joueurs ou les partager/échanger… Avec ces explications, Rob nous montre que le jeu sera de plus en plus riche et avec de plus en plus de possibilités. Avec l’ajout de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, le jeu va vraiment commencer à devenir intéressant… Surtout si les performances sont au rendez-vous ! Seconde question pour Rob Reininger ; sera-t-il possible de placer des marqueurs sur la Star Map et de s’y rendre via saut quantique, même s’il n’y a aucun POI ni planète, ni lune, bref… Juste le vide intersidéral ? Ils en discutent pour le moment, mais ils n’ont encore rien défini à ce sujet. En ce qui nous concerne, nous pensons que ce serait une bonne idée de pouvoir pointer un endroit “au pif” et de s’y rendre avec le saut quantique, surtout pour les explorateurs qui aiment passer des heures à la découverte du “Graal”. Troisième question toujours pour Rob Reininger ; quelles prochaines mises à jour prévues pour nos hangars personnels ? Les hangars sont toujours en cours de refonte. Il sera toujours possible bien entendu de les personnaliser façon “Les Sims” ou “SWG” (Star Wars Galaxies) et comme nous l’avions vu il y a déjà longtemps maintenant, chaque style de hangar correspondra à une ville ou un lieu. Le hangar astéroïde par exemple, ira très bien avec un astéroïde comme Delamar. D’ailleurs la première ville qui accueillera les hangars personnels sera Lorville, principale zone d’atterrissage de la planète Hurston. Et comme les bonnes nouvelles ne viennent jamais seules, vous pourrez inviter vos amis dans votre hangar et faire la java ou frimer avec vos supers vaisseaux, leur montrer votre aquarium, écouter de la zik, vous bourrer la gueule au bar… Bref, profiter de la vie quoi. C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  4. Technologies FOIP et VOIP, exploitation minière et gestion des missions au menu du jour L’ATV du jour est présenté par Chris et Sandi Roberts. Comme il est de coutume depuis le déploiement de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, les émissions Around the Verse sont en formats assez réduits, ce qui n’est pas plus mal pour aller directement à l’essentiel. Et comme à chaque épisode depuis donc fin juin 2018, on nous montre quelques images d’events communautaires. Mais voyons voir un peu où en est le développement du jeu… Dernières nouvelles du développement de Star Citizen Les développeurs ont amélioré leur outil d’interfaces procédurales. Pour info, grâce à ce dernier il leur sera possible de modifier à leur guise un ou plusieurs éléments d’interfaces du jeu, avec une facilité quasi-intuitive et surtout dynamique. Donneurs de missions Chris Roberts nous parle ensuite de la feuille de route pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 avec, comme nous l’avions vu précédemment dans notre article consacré à cette dernière, de nouveaux donneurs de missions PNJ. On retrouve Will Weissbaum pour nous décortiquer un petit peu les fonctionnements de ces quêtes et à propos de la gestion de vos contrats avec les personnages non-joueurs. Pour réaliser les deux nouveaux donneurs de quêtes de l’Alpha 3.3, les scénaristes se concertent avec plusieurs départements de développement du jeu afin de voir ce qu’ils seraient en mesure de faire, par rapport aux technologies déjà en place et celles qui vont être ajoutées avec le dernier patch. Nous l’avions vu lorsque l’on vous avait présenté la première fois les personnages de Miles Eckhart et Ruto, cela leur prend relativement du temps à créer ce genre de personnage non joueurs complet, proposant plusieurs missions qui se suivent avec un scénario et un déroulement de type cinématographique. Et il est vrai que si on espérait avoir beaucoup de PNJ importants avec ce système-là, cela aurait été très long rien que pour en avoir quelques uns déjà. C’est pour ça que Will nous explique qu’ils sont en train de développer des technologies et des techniques qui leur permettront de réaliser ce genre de chose beaucoup plus rapidement à l’avenir. En fait que ce soit pour les planètes, les avant-postes, les armes ou autres… Les devs développent de nombreux outils procéduraux qui feront avancer le développement du jeu beaucoup rapidement, comme on a déjà pu constater les effets bénéfiques déjà sur la création des vaisseaux. Avant c’était extrêmement long pour créer un modèle depuis sa conception jusqu’à sa disponibilité en vol. Aujourd’hui on a des nouveaux vaisseaux à chaque patch important. Métro et train dans Lorville Sandi Gardiner nous présente ensuite un quai de métro/train dans la zone d’atterrissage de Lorville… C’est assez ressemblant avec nos quais contemporains et on a hâte de les tester. Attention il s’agit là ci-dessous, de la capture d’écran sur une phase de développement. Le rendu final sera encore beaucoup plus joli. FOIP Elle arrive avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, la FOIP vous permettra de montrer aux autres joueurs vos propres expressions faciales, à condition d’avoir bien entendu une webcam chez vous et de la brancher au jeu. Graham Phillipson (programmeur audio en chef) nous montre les quelques progrès qu’ils ont accompli depuis la dernière fois. Les devs ont par ailleurs trouver une bonne astuce pour permettre d’économiser des ressources machine, que ce soit côté client ou côté serveur ; à savoir qu’il y aura plusieurs niveaux de détails d’animations des personnages, suivant l’éloignement des joueurs les uns des autres. Autrement dit c’est un peu similaire au système de LOD des vaisseaux que Star Citizen utilise déjà. Plus le vaisseau est éloigné, plus le niveau de détail et de polygones diminuent ; mais pour vous, vous ne voyez aucune différence, l’immersion n’est ainsi pas cassée. Et bien avec le système de FOIP ce sera la même chose, votre machine n’a pas besoin de calculer le sourire d’un joueur qui se trouve à 800 m de vous, puisque dans la réalité comme dans le jeu, vous ne le verrez pas à une telle distance. Idem côté audio, on retrouvera le même genre de procédé et surtout, un son dynamique qui prendre en compte non seulement les lieux où vous vous trouvez, mais également les distances. Par exemple si vous êtes dans un hall, votre voix aura tendance à résonner. Si vous communiquez avez vos potes à travers vos combinaisons, vous aurez vraiment le sentiment d’avoir une communication radio, avec perte de qualité surtout si le signal est un peu trop éloigné… Immersion, immersion ! Et ma foi le résultat s’annonce plutôt convaincant et prometteur. Voilà qui devrait ravir les joueurs RP, entre autre… L’exploitation minière évolue Alors que la première itération du minage était déjà fort sympathique, les développeurs de CIG préparent déjà les évolutions à venir dans ce métier, pour rendre l’exploitation minière encore plus riche, plus fun et plus complète à jouer ! C’est ce que nous montre Dan Truffin (System Designer en chef) dans la vidéo, avec quelques modifications dans les valeurs de résistance et de stabilité des roches. De façon générale, le métier de mineur va se complexifier, non pas tant dans les mécanismes qui globalement resteront les mêmes, mais dans la gestion des rayons de minage et d’extraction et de la façon dont vous les utiliserez. Rest stop et stations spatiales On retrouve ensuite l’artiste technicien Patrick Agostaro pour nous parler du travail effectué sur les rest stop avec leurs outils procéduraux toujours, qui leur permet d’obtenir plusieurs designs rapidement sans devoir tout créer à chaque fois de A à Z. Intérieurs comme extérieurs, les devs peuvent vraiment moduler en fonction des besoins et du niveau de personnalisation recherché. L’outil développé par CIG leur permet également de garder une certaine cohérence à l’intérieur de ces stations et d’avoir immédiatement sous la main, les props et décorations correspondant au lieu ou au thème souhaité. Ca aussi c’est quelque chose que vous allez découvrir avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 vers la mi-octobre 2018. Constellation Phoenix – Le grand luxe made in RSI Des progrès ont été réalisés sur les systèmes de trains d’atterrissages du vaisseau. Comme vous pouvez le constater dans la photo ci-dessous ou dans la vidéo en bas de l’article, le Connie version Deluxe possède de belles et grandes baies vitrées, à l’instar du 600i d’Origin. Les intérieurs, bien que toujours en chantier, sont tout simplement sublimes. Ce vaisseau de luxe est sobre et classe. On aperçoit même un bel aquarium dans le fond sur la gauche ! … Et un piano ! Ca c’est la classe, la très grande classe ! CIG, vous avez obligation de nous rendre ce magnifique piano fonctionnel maintenant ! Conclusion de l’épisode du jour Il va y avoir une période d’essaie gratuite pour tester et jouer à la version Star Citizen Alpha 3.2 à partir de demain. Excellente nouvelle pour tous ceux qui voulaient tester le jeu avant de l’acheter ! Comme d’habitude, Chris et Sandi Roberts remercient tous les backers pour leurs soutiens, c’est grâce à eux que Star Citizen et Squadron 42 peuvent voir le jour. Ils remercient également les abonnés qui par leurs souscriptions permettent la réalisation de ce genre d’émission et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  5. Un nouvel ATV rempli de hype et de hype, puis encore plus de hype ! L’épisode du jour est présenté par Sean Tracy en compagnie de Chris Roberts. Et comme il est de coutume depuis quelques semaines, on nous montre quelques sessions de joueurs in game. Le début de cet ATV marque un petit retour vers la Gamescom 2018 où l’on a vu notamment Jared Huckaby et Tyler Witkin présents aux côtés d’autres développeurs de CIG à Francfort, en Allemagne. Ils ont notamment participé à des rencontres au stand Star Citizen ainsi qu’à des bars citizen tout au long de la Gamescom, en compagnie de nombreux fans. Développement du jeu Star Citizen Courses à mort Côté développement, les courses à mort se poursuivent, ils ont bien remarqué que les joueurs aimaient ça et ils tiennent à nous apporter des modes de jeu fun et addictives, comme nous pouvons le voir sur ces images présentées par Luke Pressley (Lead Designer). Pour rappel, le principal but du mode de courses à mort, c’est de franchir la ligne d’arrivée avant vos concurrents, certes, mais avant cela il faudra passer par quelques checkpoints. Le plus rapide n’étant pas nécessairement celui qui aura le plus de chance de remporter la course puisque, un peu à la manière d’un Mario Kart, tous les coups sont permis, vous pouvez donc envoyer des tirs lasers et des missiles sur vos adversaires histoire de les ralentir ou carrément de les disqualifier. Car évidemment les développeurs ont poussé le truc un peu plus loin, en vous permettant par exemple de récupérer un checkpoint validé par l’un de vos adversaires que vous aurez mis “KO”. On a hâte de découvrir ce mode de jeu ! Le mode de jeu course à mort sera décliné en deux versions : spatiale et terrestre. Il y aura donc des courses également dans l’espace. Exploitation minière des astéroïdes CIG travaille toujours sur les prochaines itérations du minage, notamment en ce qui concerne le minage dans l’espace, c’est à dire l’exploitation minière des astéroïdes, par exemple. Cela va apporter encore plus de possibilités de gameplay, plus de richesse et de contenu au jeu. Sean Tracy rappelle par ailleurs qu’il y a actuellement, un concours publicitaire sur le MISC Prospector, dont vous pouvez voir les modalités ici. Lorville – Planète Hurston L’ATV du jour nous montre également des images des murs extérieurs de la cité de Lorville, la principale zone d’atterrissage de la planète Hurston. Il y a un petit côté Planetside 2 vous ne trouvez pas ? On a hâte en tout cas d’y être et de découvrir tous les recoins de cette planète Hurston et de sa cité de Lorville. On retrouve ensuite Aran Anderson (Artiste VFX) qui nous montre son travail concernant les effets spéciaux sur les bâtiments industriel de Lorville. Dans la vidéo il nous montre notamment les effets de fumée sortant de ces immenses cheminées des usines de Lorville, ainsi que les lumières sur les buildings de la cité. Autre exemple avec les lumières des vaisseaux liés au trafic survolant la principale zone d’atterrissage de Hurston. Chris roberts et Sean Tracy précisent qu’il ne s’agit que de petits détails qui vont s’ajouter à plein d’autres petits détails. Et c’est ce qui fera au final que Star Citizen sera un grand jeu, plein d’immersion ! Cours d’eau, lacs, mers et océans… L’eau dans Star Citizen Autre bonne nouvelle, les développeurs travaillent toujours comme des acharnés sur tous les effets liés à l’eau, ainsi qu’à la météo dans le jeu. Ainsi, vous aurez bien entendu le loisir de découvrir mers et océans et même de pouvoir vous y baigner plus tard… Mais c n’est pas tout, puisqu’il y aura comme dans la vie réelle, des mers parfois calmes, parfois agitées et qui subiront donc la force des éléments comme le vent, les tempêtes etc.. Ils vont pousser l’immersion jusqu’aux détails de la couleur de l’eau ! Vous avez la mer devant vous, l’eau ne sera pas de la même couleur suivant qu’il fasse beau ou nuageux et ainsi de suite. Peut-être qu’ils prendront même en compte le “liner” de l’eau, qui sait ? CIG va chercher l’immersion à son paroxysme et ce n’est certainement pas pour nous déplaire ! Attention toutefois à ne pas attendre ces ajouts trop tôt, il reste encore pas mal de boulots, mais ça viendra d’ici quelques patchs. Variantes et couleurs du Tumbril Cyclone L’équipe artistique a bossé sur les véhicules Tumbril Cyclone, notamment sur les variantes ainsi que sur les coloris. Ca va faire du bien au jeu ça aussi, d’avoir des choix de couleurs différents ainsi que les variantes débarquer dans l’univers persistant de Star Citizen. Origin 890 Jump Dans cet ATV on peut aussi voir la progression du vaisseau de luxe 890Jump d’Origin, avec une image du niveau inférieur ci-dessous en cours de réalisation. Audio L’équipe son travaille sur les bruitages des armes (voir la vidéo ci-dessous pour mieux se rendre compte), avec toujours ce même souci du détail, cette recherche de l’immersion absolue. Level Design du jeu et optimisation Alistair Brown (Director of Graphics Engeneering)nous parle des outils qu’ils ont créé pour améliorer le rendu du jeu, à la fois pour Star Citizen ainsi que pour Squadron 42. Alistair nous montre un exemple avec le hangar d’une frégate Idris (les deux images ci-dessous). Les formes géométriques que vous pouvez voir ci-dessous, correspondent à des compartiments dans le jeu. Les lieux qui doivent être chargés par le moteur du jeu sont en couleur et comme vous pouvez le constater, c’est loin d’être toutes les salles qui le sont simultanément (voir vidéo). C’est sur ce genre d’optimisation que travaillent actuellement les développeurs et surtout les ingénieurs de CIG, car grâce à ce procédé, les performances de vos machines augmentent considérablement, elles n’ont plus besoin de calculer tout le vaisseau complet, mais uniquement ce qui vous concerne vous, par rapport à ce qui est affiché et/ou utilisé. Là où ça ce complique un peu, c’est lorsque les formes géométriques deviennent un peu plus complexes comme on peut le voir par exemple dans l’image ci-dessous, où la salle de contrôle et d’embarquement est quelque peu juxtaposée sur la passerelle de l’Idriss. C’est la raison pour laquelle ils ont développé un système permettant aux limites de rendu de correspondre avec précision aux limites physiques d’une pièce en particulier. Voilà de quoi améliorer considérablement les performances du jeu et normalement, si tout se passe comme prévu, tout ceci sera pour la 3.3 ! Pendant que nous y sommes, ce procédé permettra aussi sûrement d’améliorer la gestion des compartiments à oxygène ou non, avec beaucoup plus de précision que le système de gestion actuel. A voir pour la suite… Conclusion de l’émission Chris Roberts nous parle de la CitizenCon 2948, des détails ainsi que du fait que l’événement sera encore plus grand et plus riche que tout ce qu’ils ont fait auparavant. Comme à leur habitude, Sean et Chris remercient infiniment les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent réalité, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  6. L'artiste de l'environnement Stephan Damrau travaillant sur le port spatial à lorville
  7. Le patch Star Citizen Alpha 3.3 nous promet de bien beaux paysages avec la planète Hurston et ses biomes, puis ses quatre lunes ! L’ATV commence toujours par quelques séquences réalisés par des fans du jeu. On retrouve tout de suite Chris Roberts aux côtés de Sandi Gardiner pour nous présenter l’émission du jour. Comme d’habitude depuis le nouveau format des ATV, on commence par quelques images d’event organisés par les backers du monde entier. Mises à jour du développement du jeu L’équipe environnementale réalise vraiment de grosses prouesses (voir images ci-dessous et surtout en plein écran HD avec la vidéo en bas de l’article). Voici donc un visuel des surfaces des quatre satellites naturels de la planète Hurston. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les environnements, les graphismes et surtout la finesse des détails se sont considérablement améliorés. On ne va tout de même pas aller jusqu’à dire que c’est du photo-réalisme, mais on se rapproche vraiment de l’immersion totale. C’est bien au-dessus de ce que l’on a actuellement avec les trois lunes de Crusader. Elles subiront sans aucun doute elles aussi un petit lifting pour les mettre à niveau de ce que l’on aperçoit la sur ces images. Le biome savane de la planète Hurston s’est également considérablement amélioré. Regardez l’image ci-dessous (ou mieux, la vidéo en bas de l’article en plein écran et en HD). Nous somems largement au-dessus des premières images de nature dans Star Citizen dont, il faut le reconnaître, la première itération ne faisait pas très envie… Mais c’était la première itération ! Avec donc des textures toutes moches et pas vraiment de détails, ni de VFX, bref, des textures brutes. Admirez ce joli paysage ! On a hâte de voir ce qu’ils seront capables de réaliser au niveau d’un joli ciel bleu et des nuages façon ce que l’on voit sur notre bonne vielle Terre. Star Marine Les développeurs progressent également du côté du module d’entrainement FPS Star Marine. Bientôt il sera possible de louer armes et équipements dans le jeu. Courses à mort On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) qui évoque les récents tests de course à mort réalisées avec des véhicules terrestres de type Cyclone et URSA Rover. Le but de ce mode de jeu n’est pas forcément d’aller plus vite pour terminer le premier, mais comme on l’a déjà vu précédemment, de jouer stratégique… Un peu à la manière d’un Mario Kart. Vous aurez tout le loisir d’atomiser vos concurrents, tous les coups sont permis ! Props (petits objets) L’équipe de props a bossé sur de nombreux accessoires pour la campagne solo de Star Citizen Squadron 42, notamment des équipements médicaux et des objets ménagers. Comme vous pouvez le constater, les modules d’habitation ont considérablement évolué par rapport aux précédentes versions whitebox et greybox qu’ils nous avaient montré lors de précédentes émissions Around the Verse. Tiens il y a même un Mr Propre pour nettoyer votre cuisinière… … Et du matériel de sport de combat et de musculation ! Avec tapis de gym, un sac de frappe et de la fonte à soulever ! Trop bien ce jeu ! Saut quantique Des travaux sont réalisés sur le systèmes de saut quantique afin de l’améliorer. On a vu des changements avec la 3.2 et il faut s’attendre à de nouvelles améliorations dans un futur proche. Ship Shape Dans le ship shape du jour, on a pu voir les variantes du Freelancer qui sont au stade Greybox, donc ça avance plutôt bien et on a hâte de les voir en jeu. Ici par exemple, le Freelancer max et sa soute imposante qui doit bien faire le double en largeur d’un Freelancer de base ! Dans la vidéo en fin d’article vous apercevre les autres variantes telles le Freelancer DUR et le Freelancer MIS. Ces variantes arriveront pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, soit, juste avant les vacances de Noël. Le vaisseau de luxe 890 Jump d’Origin progresse plutôt bien lui aussi et comme vous le verrez dans les images, il respire vraiment la classe… Internationale ! On est proche du but avec la refonte de tous les vaisseaux de la gamme Mustang. Ci-dessous la variante Alpha du Mustang. Pour info, ces vaisseaux nouvelles versions de Consolidated Outland débarqueront avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, vers la mi-octobre. Conclusion de l’émission Comme à leur habitude, Chris et Sandi Roberts remercient chaleureusement tous les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  8. Cette semaine, on revient sur le lancement de Parker Solar Probe. La NASA a tiré la sonde qui sera la plus rapide de l'histoire. On regarde les progrès effectués pour permettre aux CubeSats de mener des missions interplanétaires et on se penche sur une bien étrange planète errante. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. Incroyable cette qualité c'est vraiment bien fait! j'en veux un!!!
  10. Une belle interface utilisateur, simple, intuitive et complète… Rien de tel pour bien communiquer dans un MMO. Aujourd’hui on retrouve Sandi Gardiner et Chris Roberts autour d’une émission consacrée à l’interface utilisateur et ses améliorations à venir dans le jeu, puis au système de groupe. Nous verrons en fin d’émission un peu de Hurston et de ses lunes. Interface utilisateur et groupes Les développeurs sont en train de mettre à jour les systèmes de contacts, de tchat et de groupe. L’interface utilisateur est elle aussi améliorée pour l’occasion. C’est par ailleurs depuis cette dernière que vous pourrez activer/désactiver le vocal ou le FOIP et tout un tas d’options très utiles au jeu. Tout sera à peu près customisable, des channels aux groupes en passant même par les permissions des membres de votre groupe… Tout ce que l’on attend d’un bon MMO en somme. Idem pour les invitations dans le groupe, l’interface a été pensée pour être légère et intuitive. Bien entendu, Star Citizen étant en développement Alpha, CIG attend toujours les retours des joueurs afin de voir ce qu’ils pourront améliorer ou pas par la suite, précise Jon Hayter, designer senior de l’interface utilisateur. Chaque technologie connaît comme vous le savez, plusieurs itérations Location de vaisseaux et d’équipements Les développeurs poursuivent également la mise en place de l’interface de gestion et de location de vaisseaux et de composants pour le module d’entrainement Arena Commander. Toujours dans les mêmes tons que le reste du jeu, l’interface est très épurée, intuitive et cela est facilité par les couleurs affichées à l’écran. Vous avez besoin d’un composant particulier ? Le tableau vous montre les caractéristiques ainsi que le tarif bien entendu, mais mieux encore, il vous indiquera si celui-ci apportera des bonus et des malus à votre vaisseau. Tourelles et canonniers On retrouve ensuite Kirk Tome (Lead Systems Designer) qui nous parle des tourelles. Comme vous aviez pu le constater, malgré les différentes améliorations qui leur ont été apportées… Ce n’est pas encore ça. Ils vont notamment améliorer le système du viseur qui n’était pas particulièrement précis et avait tendance à effectuer de petits sauts fort désagréables pendant les séquences de tirs sur l’ennemi. De même que l’inertie de la tourelle va être revue afin qu’elle s’arrête de bouger au moment précis ou le canonnier stop son viseur ; il s’agit encore d’une amélioration non négligeable qui rendra le jeu en tourelle bien plus agréable. Les développeurs vont donc s’atteler à corriger tout ça et à permettre à l’avenir une meilleure expérience utilisateur. Planète Hurston et ses lunes Côté lunes et planètes procédurales, CIG travail activement sur Hurston ainsi que ses quatre lunes et en particulier leurs atmosphères. Pour rappel, ces cinq mondes sont prévus d’être déployés pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 à partir du 10 octobre 2018 sur le serveur public de test (PTU). Il va y avoir de la végétation sur Hurston ! Et bien entendu, son atmosphère sera respirable et viable. Lorville, capitale de Hurston Voici un petit aperçu d’une immense structure de Lorville, la capitale de la planète Hurston. Il y a un petit côté Planetside 2 sur cette image vous ne trouvez-pas ? Effets météo dans Star Citizen Pendant ce temps, l’équipe environnementale poursuit son travail sur les conditions météorologiques telles que le vent (image ci-dessous). Dans la vidéo de l’ATV on voit que ça souffle, l’effet est assez sympa sur la végétation. Ship Shape Jared Huckaby nous montre des images concept du vaisseau 300i d’Origin. On se rapproche petit à petit du rendu final. Le vaisseau de luxe Constellation Phoenix de Roberts Space Industries avance bien également. Si vous avez aimé le 600i d’Origin, le Phoenix de RSI devrait vous plaire également tant il respire la classe… Beau jacuzzi n’est-ce pas ? Ca donne envie d’y être ! Ce ship shape se termine avec quelques images du vaisseau Hammerhead et plus particulièrement ses intérieurs lorsque celui-ci subit des dégâts (voir les trois captures ci-dessous et la vidéo en bas d’article). Fin d’émission C’est tout pour aujourd’hui, Chris et Sandi Roberts remercient comme toujours tous les backers et les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. Cloud Imperium Games et Foundry 42 travaillent sur le nouveau modèle de vol des vaisseaux Vous connaissez le principe de l’émission ? Les backers posent leurs questions sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne trois ou quatre chaque semaine et les soumet aux développeurs. Voici leurs réponses. Le premier appel du jour est pour Ross Hopwood (Systems Designer). Étant donné la difficulté de trouver une surface parfaitement plane sur laquelle atterrir, sera-t-il possible à l’avenir, d’utiliser une rampe ou une sorte d’élévateur pour faciliter les entrées et sorties à bord d’un vaisseau ? Dans l’immédiat non, mais plus tard il sera possible par exemple de s’accrocher aux surfaces, à condition qu’elles ne soient pas trop éloignées. Les développeurs travaillent sur des animations qui exploiteront le principe de mouvement géré par l’animation elle-même et que nous avions pu apercevoir dans le dernier Around the Verse. En pratique, cela consiste en un ensemble d’animations connectées et assemblées de telle sorte que les points de commencement et de fin de chacune d’elles puisse s’adapter parfaitement à l’obstacle à surmonter. C’est exactement ce que l’on a vu dans la dernier ATV avec les franchissements d’obstacles, le personnage adapte son saut et son animation de façon procédurale. On retrouve ensuite David Colson (Gameplay Programmer) pour le second appel sur Skype. Pourquoi n’est-il plus possible d’utiliser le mode découplé en vitesse de croisière sans perte de vitesse ? Il s’agit ni plus ni moins d’un bug, que les devs vont bien entendu corriger, car en temps normal il est tout à fait possible d’effectuer des mouvements en mode croisière sans que cela ne désactive ce dernier ; bien entendu ils seront beaucoup plus lents qu’en mode de vol normal/de combat. David Colson précise que ce petit bug devrait être corrigé très prochainement. C’est Andrew Nicholson (Systems Designer) qui va répondre à la troisième question de Jared Huckaby. Y-aura-t-il de gros changements pour le vol atmosphérique avec l’arrivée d’une grosse planète comme Hurston en 3.3 et son épaisse atmosphère ? Andrew Nicholson indique à Jared qu’ils ne sont pas satisfaits des modèles de vol actuels et comme on l’a vu dans le dernier Reverse the Verse avec Chris roberts, c’est en cours de modification. Le modèle de vol va être complètement revu afin de ne plus avoir des vaisseaux qui se comportent tous de la même façon. Chaque pilotage sera particulier, chaque vaisseau proposera ses propres sensations. Actuellement on ne sent de différence qu’entre un petit et un gros vaisseau, mais plus tard on verra du changement même entre les petits vaisseaux. De plus le modèle de vol ne sera plus identique en atmosphère avec l’espace. Plusieurs facteurs entreront en compte, ainsi que l’aérodynamisme de chaque vaisseau. Le nouveau modèle de vol est prévu d’être modifié en plusieurs mises à jour, c’est donc un changement progressif dont nous percevront les premières améliorations dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, prévue pour le 10 octobre 2018 sur le PTU. Ceci étant, il y a tellement de travail à faire sur le modèle de vol physique des vaisseaux, que le rendu sur la planète Hurston dont l’atmosphère est épaisse et respirable, ne sera pas encore perceptible dès la 3.3, mais cela viendra. Kirk Tome (Lead Systems Designer) clôture l’émission. Y-aura-t-il moyen de poursuivre des joueurs ou de leur échapper lorsqu’il y a quantum travel ? Jusqu’à présent, il s’agit d’un sujet qui n’a pas encore été traité en profondeur. Cependant, ces aspects pourraient être liés au mécanisme de balayage dans lequel , en plus d’obtenir des données de la faction d’un vaisseau, sur le modèle et l’équipement de celui-ci, il serait également possible d’identifier la trace d’un voyage quantique ou la destination d’un vaisseau en quantum travel.. En revanche, certains aéronefs ou équipements pourraient au contraire permettre de masquer certaines de ces données ou les rendre plus difficiles à détecter. Le fonctionnement exact de ces aspects sera toutefois défini ultérieurement. Un tel gameplay pourrait conduire à des situations de jeu intéressantes. Par exemple, si un utilisateur remarque de nombreuses traces de déplacement quantique, il peut décider de placer un brouilleur quantique à cet endroit, de manière à interdire les vaisseaux qui y passent. Ou bien vous pourriez également confondre votre propre piste au milieu de celles d’autres vaisseaux afin d’éviter d’être identifié… Effectivement, voilà de quoi donner encore plus de stratégie, de tactique et de profondeur à Star Citizen ! C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  12. Cette semaine, on s'intéresse au programme CCDev qui permet à SpaceX et Boeing de développer les futurs vaisseaux spatiaux américains. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. Cette semaine, on revient sur le programme Commercial Crew. La NASA vient de mettre son échéancier à jour et SpaceX enverra des hommes dans l'espace en 2019. On parle des premier résultat de Gravity et on s'intéresse à la problématique des habitats martiens. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Robert Gaither working on Subsumption activities for bartenders / Robert Gaither travaille sur les activités de Subsumption pour les barmen.
  15. Cette semaine, on s'intéresse à ce qui se passe dans notre système solaire au-delà de Neptune. Ceinture de Kuiper, neuvième planète, nuage d'Oort. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. Cette semaine, on revient sur l'annonce de la découverte d'eau liquide sur Mars par une équipe Italienne, on prend des nouvelles de Blue Origin et de Virgin Galactic et on s'intéresse au début de mission de TESS. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  17. Star Citizen est un jeu en constante évolution, on ajoute du nouveau contenu et on améliore l’ancien contenu pour un jeu vidéo toujours meilleur ! L’émission du jour reprend son format normal, toujours avec Jared Huckaby aux commandes, vous connaissez la formule ? Il appelle les devs via Skype et leur pose l’une de vos questions. Allez c’est parti ! On débute avec John Crewe (vehicule pipeline director) pour la première question. Y-a-t-il des modifications prévues pour le 600i et si oui lesquelles ? John Crewe nous apprend que de petites modifications sont en cours, ils sont très à l’écoute d’ailleurs sur les retours de la communauté et si les backers trouvent des bugs, les développeurs sont là pour les corriger. En revanche, le directeur de véhicules nous informe également qu’il va y avoir un gros travail de refonte sur ce vaisseau. Non pas qu’ils doivent tout refaire la nomenclature depuis le début, mais cela va demander un peu de travail. Avec les modifications actuelles, le 600i pourra attendre sans trop de problèmes cette refonte partielle; cette dernière concernera certains aspects intérieurs et extérieurs. Par ailleurs, ils sont en train de développer le 890Jump d’Origin et John Crewe n’exclut pas le fait que certaines technologies de ce vaisseau puissent servir lorsque la refonte partielle du 600i aura lieu. Ceci étant, nous tenons à apporter une précision à tous les possesseurs de 600i, cette retouche n’interviendra pas pour tout de suite, la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 leur prend déjà beaucoup de temps et est comme vous le comprendrez aisément, prioritaire sur tout le reste, mais ça viendra. Jared pose ensuite une nouvelle question pour John toujours. Les missiles fonctionnels, c’est pour quand ? C’est le studio Foundry 42 qui s’occupe actuellement des armes et ils gèrent le passage des missiles à item 2.0. Tous les soucis de vitesse, de ciblage, d’orientation etc. Des missiles seront corrigés au plus vite. Les développeurs sont bien conscients des problèmes, ils sont en train de les résoudre et ça prend du temps, une bonne partie le sera en tout cas pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3. On enchaîne ensuite avec Rob Reininger (lead technical designer) pour la question numéro 2. Est-ce qu’il y aura des filtres de destination pour les voyages en quantum travel, sachant qu’il va y avoir de plus en plus de destinations dans le futur ? Dans le MobiGlas ou dans la StarMap ils ont prévu d’améliorer ce système en effet. A savoir que, les joueurs pourront sélectionner les points qu’ils souhaitent, filtrer les options qui doivent être affichées ou pas. Cela fera d’ailleurs partie des détails importants pour le gameplay dans la mesure où il sera possible d’avoir non seulement des destinations basiques, mais également des points d’accès à des nécessités telles que du carburant, du ravitaillement de vivres et de munitions etc.. Seconde question pour Rob. Quand sera-t-il possible d’effectuer des achats sous forme scénarisées ? Par exemple en dialoguant avec un PNJ, un barman etc.. Rob Reininger nous indique qu’ils sont justement en train d’effectuer des tests avec un PNJ barman, par exemple sous la forme d’alcool, de consommation etc.. Les devs souhaitent que les PNJ soient vivants, que les dialogues soient complètement immersifs et le plus naturels possible. Plus tard, il y aura également des possibilités de transactions pour les pirates et contrebandiers, avec des deals dans des coins de ruelles sombres… Bref, que ce soit un revendeur, un barman, un medic ou n’importe quel PNJ avec lequel vous pourrez effectuer des transactions, ils veulent que l’immersion et le naturel/réalisme soit là. Jared et Rob plaisantent ensuite sur le potentiel personnage PNJ qui pourrait faire son apparition dans le PU, sous les traits de Disco Lando… Qui sait, peut-être qu’un jour un cuistot Jared vous donnera des missions de cuisine en allant par exemple chercher des pommes sur une lune de ArcCorp ou cueillir des champignons sur Hurston, allez savoir… Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  18. Des nouveautés alléchantes à venir, notamment pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 Comme vous avez pu le constater déjà depuis le déploiement de la 3.2, les émissions Around the Verse ont considérablement raccourci. En ce qui nous concerne, c’est une très bonne chose, on va directement à l’essentiel, pas de superflu techniques dont vous êtes majoritairement indifférents voir réfractaires… De plus, le travail des développeurs est plus rentable puisqu’ils ont aussi plus de temps pour développer le jeu, même si c’est toujours sympa d’avoir un petit coucou de leur part de temps en temps. Cet ATV démarre avec des images de rendez-vous communautaires dans le jeu, l’occasion pour CIG de montrer que l’on peut mine de rien déjà bien s’amuser et faire pas mal de choses avec un peu d’imagination et de bonne volonté. L’épisode du jour est présenté par Sandi Gardiner et Chris roberts. Courses de véhicules/vaisseaux avec checkpoints dans Star Citizen Ils nous apprennent que les développeurs travaillent actuellement sur les courses dont nous vous avions parlé il y a quelques mois. Ces courses seront visiblement très fun d’autant plus qu’avec le système de checkpoint tout le monde saura avec précision qui a franchit telle ou telle étape ou la ligne d’arrivée en cas d’égalité quasi-parfaite. Chaque checkpoint est représenté ici par un fumigène. Dans cet ATV nous assistons à une course entre véhicules terrestres Tumbril Cyclone, mais il sera bien entendu possible d’organiser des courses avec d’autres types de véhicules et comme nous l’avions déjà vu, de vaisseaux également. Courses de la mort La particularité de ces courses est qu’il ne suffira pas simplement d’être le plus rapide pour gagner ou au moins terminer la course, mais d’utiliser de stratagèmes et de coups fourrés en tout genre, par exemple avec des missiles. Les courses de la mort dans Star Citizen seront un peu du style “Mario Kart” où un vaisseau lent à toutes ses chances face à un vaisseau rapide, grâce justement aux coups bas que les joueurs pourront se faire lors d’une course… Voilà qui nous promet de l’action, de l’humour et du fun, d’autant plus que vous pourrez vous affronter jusqu’à 16 joueurs sur le même circuit ! Star Marine et Arena Commander Sandi Gardiner nous apprend qu’il sera bientôt possible de s’équiper des armes et objets que l’on a pu acheter dans l’univers persistant, dans ces modules d’entraînement. En clair si vous avez acheter une arme ou une armure sur le PU, vous pourrez l’équiper dans Star Marine. Idem si vous avez acheté un élément pour votre vaisseau, il sera également utilisable dans l’Arena Commander. Epaves de vaisseaux Chris roberts nous montre ensuite quelques images d’épaves de vaisseaux. Elles seront à l’avenir plus nombreuses dans l’univers persistant, de plus les développeurs travaillent sur le design et les effets VFX afin de les rendre encore plus belles, plus crédibles. Le jeu actuel continue de s’améliorer parallèlement à l’ajout de nouveautés. Mise à jour des vaisseaux Jared Huckaby nous apprend que la série 300 d’Origin est de nouveau en cours de rework. Les vaisseaux semblent avoir pris en taille et leur design est beaucoup plus classe que la série actuelle. Cette marque de vaisseaux spatiaux respire le luxe et la classe à l’intérieur… … Comme à l’extérieur ! Le système de cargo a également été modifié (en tout cas sur la version présentée dans cet ATV). Avec cette plateforme élévatrice, ce sera beaucoup plus simple pour placer du fret dans la soute du vaisseau. Audio dans Star Citizen On rejoint désormais Graham Phillipson du département audio pour évoquer les effets sonores avec les props (objets et accessoires de petites tailles). Le développeur nous indique qu’ils sont en train de bosser sur les effets de spatialisation du son (son 3D). Le but du travail côté audio, c’est d’obtenir une immersion sonore irréprochable. Le son que vous entendez dans le jeu, doit refléter de l’objet en lui-même qui produit le son (par une action comme par exemple une bouteille d’oxygène qui tombe dans un escalier (voir vidéo ou image ci-dessous)), mais également de sa forme et de sa texture ou composition. Un objet métallique ne doit pas faire le même son qu’un objet en carton, cela va de soi, mais une bouteille d’oxygène en fonte ne doit pas non plus produire le même son qu’une règle en métal qui tombe par terre. Le son émit doit également dépendre de la texture et/ou structure du sol ou de la surface, si par exemple c’est une pelouse, un carrelage ou un escalier en fer, bref… Vous pouvez imaginer tout un tas d’exemples. Et bien entendu le son émit doit aussi dépendre de la force et de la vitesse ainsi que de la façon dont l’objet va tomber (voir l’exemple toujours dans l’ATV). L’immersion promet d’être renforcé dans le jeu ! On retrouve ensuite Sandi et Chris qui nous parlent de sortes d’armoires ou de placards/casiers dans le jeu où il sera possible de consigner/livrer des objets. Un service postal dans l’univers persistant de Star Citizen, ça peut toujours servir… Ils nous montrent après des artworks concernant les moyens de locomotion (transports en commun) que vous pourrez trouver par exemple sur Lorville, la capitale de la planète Hurston à venir avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3. Sécurité douanière dans Star Citizen On rejoint ensuite Friedrich Bode, Senior Level DEsigner chez CIG, qui va nous parler de ces postes de contrôles présents dans les différentes zones contrôlées de l’univers persistant du jeu. Vous avez déjà pu en apercevoir dans la station Levski sur Delamar ou dans la zone 18 de ArcCorp lorsque celle-ci était encore disponible d’accès. Chaque douane/poste de contrôle sécurité etc. Aura sa propre définition de ce qui est autorisé ou pas. Un objet prohibé sur une planète contrôlée par l’UEE ne le sera peut-être pas dans un monde sous contrôle pirate ou de n’importe quelle autre faction. Ainsi, si vous désirez pénétrer dans une ville avec une arme, les autorités vous en empêcheront, mais cela ne signifie pas forcément que toutes les douanes du jeu soient soumises aux mêmes lois, loin de là. Soumettez-vous aux lois sinon… A vos risques et périls. Ceci étant, Friedrich nous explique qu’il pourrait y avoir certains endroits où la loi pourrait être “contournée”; les contrebandiers s’en réjouissent déjà ! Modules d’habitation Chris et Sandi nous montrent en fin d’émission, un extrait avec des modules d’habitation en phase whitebox. L’immersion promet d’être totale ! Sur ce et après cette pause pipi, dont Chris Roberts plaisante à propos du travail des développeurs côté VFX et particules, les deux hôtes de l’émission remercient comme à leur habitude backers et abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  19. Tu vois Maark je t'avais dis! ca fera un pretexte pour ne pas me demander en ami! snif...
  20. Bienvenue dans la seconde partie du Calling All Devs spécialement consacrée à Todd Papy ! On retrouve donc le game live director en compagnie de Jared Huckaby avec une première question concernant le vaisseau de transport Hull-C. Des nouvelles du Hull-C ? Où en est-il dans son développement ? D’un point de vue artistique, le Hull-C est complet. Les graphismes et le design du vaisseau sont pour la plupart terminés, mais il reste encore quelques problèmes/bugs à résoudre. Ces derniers sont à la fois liés au PU et également à la technique. En effet, le Hull-C repose sur un certain mécanisme d’amarrage, le vaisseau pourrait être mis en ligne, mais les développeurs vont d’abord développer la mécanique d’amarrage dont le codage n’a pas été encore effectué. Une autre raison pour laquelle Hull-C est moins prioritaire, c’est l’économie dans le jeu. Avec la mécanique économique actuelle, il n’est pas très judicieux de mettre en service un vaisseau ayant une capacité de chargement aussi importante. La distance entre Port Olisar et Hurston est légèrement inférieure à 32 millions de kilomètres. Puisque tous les réservoirs Quantum Travel existants sont trop petits pour effectuer un tel trajet en une seule fois, il y aura des arrêts le long du chemin ( Il s’agit bien entendu de stations spatiales), un peu comme nos stations services sur les aires d’autoroutes. Combien une telle distance en nécessite-t-elle ? Il y a actuellement huit Stations spatiales sur la route entre Port Olisar et la planète Hurston. Ceci est une valeur initiale, elle pourra donc être éventuellement ajustée en fonction des besoins. Parmi les vaisseaux qui seront en jeu dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, aucun d’entre eux ne pourra terminer le saut en une seule fois, à l’exception peut-être du Hammerhead. Avec le départ de John Pritchett (ce développeur avait à charge le modèle de vol des vaisseaux au sein de CIG), combien de temps faudra-t-il à son remplacent pour affiner les corrections ESP ? Est-ce que ce sera l’une de ses priorités de développement ? Le patch 3.2.1 contient déjà quelques corrections pour l’ESP, indique Todd Papy. D’autres améliorations sont prévues pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3. Est-ce que la fonctionnalité de filtrage du Prospector, décrite dans la brochure, sera ajoutée plus tard dans un patch ultérieur ? Ou seulement lorsque la prochaine étape de la mécanique minière sera terminée ? Actuellement, l’équipe travaille à améliorer la mécanique minière de base. La priorité est de rendre disponibles des astéroïdes dans l’espace qui pourront être exploités par le vaisseau Prospector. Lorsque ce travail sera terminé et en principe cela devrait arriver bien assez tôt (sans vouloir parler trop vite, précise Todd Papy à Jared Juckaby), l’équipe pourrait passer à d’autres professions, ou commencer à travailler sur de futures capacités d’exploitation minière, telles que le raffinage ou le filtrage. Source : starcitizenfrance.fr
  21. Cette semaine, on part du côté de Jupiter. Une équipe d'astronome a découvert 12 nouvelles lunes de la géante gazeuse. On prend aussi des nouvelles du CTS-100 Starliner de Boeing et on revient sur le dernier lancement de SpaceX. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Salut et bienvenu. Tu pourra te former au pilotage de base et autres mécaniques du jeu avec nos spécialistes. Nous nous ferons un plaisir de te "rencontrer" sur notre Discord afin de faire plus ample connaissance. A Bientôt.
  23. Cette semaine, on va parler de Rocket Rocket Lab et de sa fusée Electron. Une entreprise qui veut faire du spatial privé une réalité, dans les traces de SpaceX. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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